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Aplicando modificador de X em Y

Um guia de Tormenta RPG para usar seus modificadores de habilidade


Deixe comentários em ​http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?f=7&t=1486

Inspirado por ​documentos ​equivalentes de outros sistemas d20, achei que seria bacana destrinchar o que dá o
que aonde (ÊPA) em TRPG. Trabalho sempre em progresso, atualizado conforme surgem novos suplementos e
regras em fontes oficiais (como a ​revista Dragão Brasil​ ou o ​site da Jambô Editora​).

Para as siglas dos suplementos, ​verifique esse guia​.


Indicamos sempre o suplemento mais recente a apresentar o item.

Aqui indico somente a fonte e o bônus na habilidade listada, não quaisquer outros bônus adicionais em
outras coisas – e principalmente, quaisquer penalidades! Não use esse documento literalmente, verifique
as fontes de cada bônus para saber se vale a pena.

Sempre vale a pena lembrar também uma regra geral do sistema: bônus de fontes iguais não acumulam, valendo
somente o mais alto. Bônus de habilidades de classe distintas e talentos distintos s​ e acumulam​.

Força

● Normalmente usada para:


○ Jogadas de ataque corpo-a-corpo
○ Jogadas de dano corpo-a-corpo
○ Jogadas de dano de armas de arremesso
○ Testes para abrir coisas fechadas, quebrar objetos, levantar pesos...
○ Perícias
■ Atletismo
● Raças
○ Ceratops - substitui Car por For para Intimidação (MdR)
○ (opcional) Raças com bônus racial de For e/ou penalidade de Car - substitui Car por For para
Intimidação (MdR)
● Classes básicas
○ Lutador (MdC)
■ Malandragem: Golpe Baixo (nv 5) - CD do efeito
● Classes variantes
○ Bárbaro da Savana (MdC)
■ Arremesso Exímio (nv 1) - ação de mov, dobro do mod For no dano para armas de
arremesso
■ Arremesso Exímio Aprimorado (nv 10) - ação de mov, triplo do mod For no dano para
armas de arremesso
○ Bárbaro do Totem (MdC)
■ Poder Totêmico: Mamute (nv 1) - +4 em testes de For
○ Samurai da Montanha (MdC)
■ Golpe Racha-Pedras (nv 10) - ação completa, teste For, bônus de dano no próx ataque
corpo-a-corpo igual ao resultado do teste
■ Faça seu Pior (nv 18) - ação completa, teste For, ataque corpo-a-corpo imediato com bônus
de dano igual ao resultado do teste
● Classes de prestígio
○ Sedutor (GdT)
■ O método (nv 2) - substitui Car por For para perícias de Car
■ Mestre do método (nv 3) - substitui Car por For para qualquer efeito baseado em Car
● Talentos
○ Conhecimento de Golpes: Ferir a Perna (Combate) - CD do efeito (MdC)
○ Conhecimento de Golpes: Ferir o Braço (Combate) - CD do efeito (MdC)
○ Conhecimento de Golpes: Pancada com Escudo (Combate) - CD para atordoar (MdC)
○ Conhecimento de Golpes: Pancada na Cabeça (Combate) - CD para desmaiar (MdC)
○ Conhecimento de Golpes: Quebrar Osso (Combate) - CD do efeito (MdC)
○ Fúria Destroçadora (Épico, Combate) - em fúria, mod For dobrado para quebrar objetos (GdT)
○ Golpe com Duas Mãos (Combate) - dobro do mod. For no dano usando arma corpo-a-corpo com
duas mãos (MdC)
○ Impacto Estonteante Maior (Combate) - CD contra derrubar (MdC)
○ Lei do Mais Forte (Destino) - soma mod For ao mod Car para determinar seguidores de Liderança
(EaAN)
○ Marrada Poderosa (Racial) - dobro do mod For em investida com chifres (MdR)
○ Pancada na Cabeça (Combate) - CD do atordoamento (V:CsD)
○ Pisão (Combate) - CD contra derrubar (ODdD)
○ Tradição Perdida - For vira habilidade-chave para PM e magias conhecidas de classe conjuradora
(MdR)
○ Tradição Perdida Aprimorada - For vira habilidade-chave para CD de classe conjuradora e outros
efeitos ligados a habilidade-chave (MdR)
● Equipamento, Itens Mágicos, Artefatos
○ Arco composto - aplica mod For nas jogadas de dano (TRPG)
○ Arco élfico - aplica mod For nas jogadas de dano (MdM)
○ Arco de Tollon - aplica mod For nas jogadas de dano (ODdD)
○ Coroa da União Púrpura - Liderança com qtde de seguidores igual a seu nível x2 x seu mod For
(GdT)
○ Dolorosa (poder especial) - arma corpo-a-corpo causa mod For em todas as criaturas a até 3m,
incluindo usuário (MdA)
○ Espinhos na armadura - causa mod For dano de perf se agarrar ou for agarrado (MdC)
○ Funda - aplica mod For nas jogadas de dano (TRPG)
○ Balestra - aplica mod For nas jogadas de dano (V:CsD)
● Magias
○ Soco de Arsenal (arc 3 div 3) - aplica mod For no dano da magia (TRPG)
● Bênção do Deus do Duelo
○ Sorriso de Ragnar - mod For na CD para evitar sangramento (MdC)

Destreza

● Normalmente usada para:


○ Jogadas de ataque à distância
○ Classe de armadura
○ Testes de Reflexos
○ Testes para lidar com cordas
○ Perícias
■ Acrobacia
■ Cavalgar
■ Iniciativa
■ Furtividade
■ Ladinagem
● Usos adicionais
○ Manobrando navios - piloto aplica mod Des na CA do navio (MudD)
○ Balão goblin - piloto aplica mod Des na CA do balão (TRPG)
● Raças
○ Halfling - substitui Des por For para Atletismo (MdR)
○ Hynnes - substitui Des por For para Atletismo (SAv4)
○ (opcional) Raças com bônus racial de Des e/ou penalidade de For - substitui For por Des para
saltar e escalar com Atletismo (MdR)
● Classes variantes
○ Bárbaro do Totem (MdC)
■ Poder Totêmico: Macaco (nv 1) - +4 em testes de Des
○ Swashbuckler Duelista (MdM)
■ Espadachim (nv 4) - substitui mod For por Des no ataque com florete ou adaga
■ Espadachim (nv 8) - substitui mod For por Des no dano com florete ou adaga
● Classes de prestígio
○ Escapista (GdT)
■ Mão Leve (nv 2) - usos por dia igual a mod Des
■ Titeriteiro Invisível (nv 10) - usos por dia igual a mod Des
○ Sedutor (GdT)
■ O método (nv 2) - substitui Car por Des para perícias de Car
■ Mestre do método (nv 3) - substitui Car por Des para qualquer efeito baseado em Car
● Talentos
○ Acuidade com Arma (Combate) - substitui mod For por Des no ataque com armas leves (TRPG)
○ Ágil (Perícia) - substitui Des por For para Atletismo (TRPG)
○ Esquiva Épica (Épico, Combate) - usos por dia igual a mod Des (GdT)
○ Na Mosca (Combate) - aplica mod Des na jogada de dano com armas de ataque à distância
(TRPG)
○ (opcional) Reflexos em Combate (Combate) - usos por rodada igual a mod Des (TRPG)
○ Tradição Perdida - Des vira habilidade-chave para PM e magias conhecidas de classe conjuradora
(MdR)
○ Tradição Perdida Aprimorada - Des vira habilidade-chave para CD de classe conjuradora e outros
efeitos ligados a habilidade-chave (MdR)

Constituição

● Normalmente usada para:


○ Pontos de vida iniciais
○ Pontos de vida por subida de nível
○ Testes de Fortitude
○ Testes para continuar a prender o fôlego após Con rodadas
● Usos adicionais
○ Testes para continuar correndo com a perícia Atletismo após Con rodadas (TRPG)
○ Testes para estabilizar e parar de sangrar se chegar a 0 PV ou menos (TRPG)
○ Competição esportiva: maratona (VCsD)
● Raças
○ Elfo-do-mar - tempo fora d’água sem sufocar igual a valor de Con (MdR)
○ Medusa - CD do veneno (MdR)
○ Trog - CD do mau cheiro (MdR)
● Classes básicas
○ Bárbaro (TRPG)
■ Fúria (nv 1) - duração 5 + mod Con rodadas
○ Druida (TRPG)
■ Forma selvagem aprimorada: Veneno (nv 11) - CD do efeito
● Classes variantes
○ Bárbaro do Totem (MdC)
■ Poder Totêmico: Cabrito Montês (nv 1) - +4 em testes de Con
○ Druida Metamorfo (MdD)
■ Forma selvagem aprimorada: Ferrão (nv 7) - CD do efeito
■ Forma selvagem aprimorada: Veneno (nv 7) - CD do efeito
○ Guerreiro Colosso (MdC)
■ Pose desafiadora (nv 7) - recupera mod Con PV
■ Fome de vida (nv 8) - recupera mod Con PV sempre que recupera PV com poções e
magias
○ Samurai da Montanha (MdC)
■ Base da Montanha (nv 4) - ação completa, teste Con, RD contra próx ataque igual ao
resultado do teste
■ Faça seu Pior (nv 18) - ação completa, teste Con, RD contra próx ataque igual ao resultado
do teste
● Classes de prestígio
○ Anão Protetor (MdCdP)
■ Posição defensiva (nv 1) - duração 5 + mod Con rodadas
○ Andarilho do Horizonte (MudD)
■ Domínio de terreno planar: Caótico (nv 6) - usos 1 + mod Con
■ Domínio de terreno planar: Leal (nv 6) - usos 1 + mod Con
○ Discípulo do Dragão (MdCdP)
■ Sopro (nv 3) - CD do efeito
○ Sedutor (GdT)
■ O método (nv 2) - substitui Car por Con para perícias de Car
■ Mestre do método (nv 3) - substitui Car por Con para qualquer efeito baseado em Car
○ Senhor das Chamas (MudD)
■ Labaredas: Bola de fogo (nv 2) - CD do ataque
■ Labaredas: Bomba Incendiária (nv 2) - CD da bomba
■ Labaredas: Bomba Incendiária (nv 10) - bombas ativas igual a 1 + mod Con
■ Pirocombustão (nv 6) - CD do efeito
■ Obliterar (nv 10) - CD do efeito
● Talentos
○ Casca Grossa (Combate) - mod Con na CA (TRPG)
○ Conhecimento de Posturas: Espírito Tenaz (Combate) - cura acelerada igual a mod Con (MdC)
○ Forma Humana (Racial) - usos por dia mod Con (MdR)
○ Forma Selvagem do Mar (Racial) - usos por dia mod Con (MdR)
○ Pulmões de Aço (Regional) - prende o fôlego por Con x2 rodadas (OMdA)
○ Saliva Venenosa (Poder Concedido) - CD do veneno (MudD)
○ Sopro do Dragão (Poder Concedido) - CD do ataque, usos por dia (OP)
○ Tradição Perdida - Con vira habilidade-chave para PM e magias conhecidas de classe conjuradora
(MdR)
○ Tradição Perdida Aprimorada - Con vira habilidade-chave para CD de classe conjuradora e outros
efeitos ligados a habilidade-chave (MdR)
● Modelos
○ Lobisomem - CD da maldição da licantropia (BdA2)
○ Meio-dragão - CD e usos por dia do sopro (OP)

Inteligência

● Normalmente usada para:


○ Modificador no número de perícias treinadas
○ Modificador no número de idiomas conhecidos
○ Perícias
■ Conhecimento
■ Identificar Magia
■ Ofício
○ Habilidade-chave de conjuração
■ Mago (e todas as suas variantes)
● Usos adicionais:
○ Teste para escapar da magia ​labirinto ​(TRPG)
○ Estimar o tempo até que um barril de pólvora exploda (GdT)
○ Exame para bolsa de estudo na Academia Arcana (MdA)
○ Teste de Aptidão da Academia Arcana (MdA)
○ Teste para receber bônus na Escola de Gladiadores (MdC)
○ Teste para ser capaz de descrever alguém protegido por máscara bucal (MdM)
● Classes básicas
○ Bardo (TRPG)
■ Conhecimento de bardo (nv 1) - faz qualquer teste de Conhecimento com mod Int + nível de
bardo
○ Ladino (TRPG)
■ Técnica ladina: Maestria em perícia (nv 2) - número de perícias para escolher 10 igual a 1 +
mod Int
■ Técnica ladina: Truque mágico (nv 2) - habilidade-chave e pontos de magia baseados em
Int
○ Ninja (MdM)
■ Esquiva Engenhosa (nv 2) - mod Int na CA
■ Truque ninja (nv 3) - teste de truque ninja igual a nível de ninja + mod Int
● Classes variantes
○ Bárbaro do Totem (MdC)
■ Poder Totêmico: Aranha (nv 1) - +4 em testes de Int
○ Bardo Arcanista (MdM)
■ Panache do Bardo (nv 2) - pode escolher colocar mod Int na CA
○ Clérigo Enclausurado (MdD)
■ Poço de Sabedoria (nv ?) - faz qualquer teste de Conhecimento com mod Int + nível de
clérigo enclausurado
○ Guerreiro Escolástico (MdC)
■ Mestre Arrogante/Benevolente (nv 9) - número de aliados afetados igual a 1 + mod Int
○ Mago Numeromante (MudD)
■ Magicometria (nv 1) - número máximo de divisões igual a mod Int
○ Paladino Vassalo (MdD)
■ Visconde (nv 11) - se escolheu administrador, 1 + mod Int usos por dia
● Classes de prestígio
○ Armadilheiro (OP)
■ Criar armadilhas (nv 1) - efeitos conhecidos igual a 1 + mod Int
■ Armadilha instantânea (nv 2) - 1 + mod Int usos por dia
○ Assassino (MdCdP)
■ Ataque mortal (nv 1) - CD do efeito
■ Golpe venenoso (nv 6) - soma mod Int na CD de venenos aplicados por armas
○ Cavaleiro do Corvo (GdT)
■ Missão dada é missão cumprida: inteligência (nv 3) - faz qualquer teste de Conhecimento
com mod Int + nível de cavaleiro do corvo
■ Ferramenta de morte (nv 4) - número de aliados 1 + mod Int
○ Centurião (GT)
■ Ataque calculado (nv 2) - 1 + mod Int usos por dia
○ Doutor de Thyatis (MdM)
■ Tempo maleável (nv 1) - montante de dados da habilidade igual a mod Int
■ Solução engenhosa (nv 2) - CD da magia, usos por dia iguais a mod Int + Sab + Car
■ Tempo maleável (nv 5) - montante de dados da habilidade igual a mod Int + Sab
■ Planejamento passado (nv 7) - teste de Int para obter um item
■ Tempo maleável (nv 9) - montante de dados da habilidade igual a mod Int + Sab + Car
○ Engenheiro de Guerra (GT)
■ Arma de cerco: ataque matemático (nv 1) - substitui mod Des por Int no ataque com a arma
de cerco
■ Preparar terreno: chão traiçoeiro (nv 5) - CD da habilidade
■ Arma de destruição em massa (nv 10) - CD da habilidade
○ Engenhoqueiro Goblin (MdR)
■ Engenhocas (nv 1) - engenhocas conhecidas 1 + mod Int
■ Engenhocas (nv 1) - CD das engenhocas
■ Engenhocas (nv 1) - máximo de engenhocas = nível da classe + mod Int
■ Inventor de Campo (nv 2) - mod Int usos por dia
○ Espião de Elite (MdM)
■ Equipamento de Espionagem (nv 1) - CD da magia, teste Int para ativar
○ Galhofeiro Halfling (MdR)
■ Charutos Flamejantes (nv 3) - CD do efeito
○ Improvisador de Lena (MdR)
■ Metido versátil (nv 1) - mod Int usos por dia
■ Improviso mágico (nv 4) - teste de Int CD 10 + nível da magia, +1 por uso extra no mesmo
dia
○ Lobo do Mar (MdM)
■ Defesa Sagaz (nv 1) - bônus na CA igual nível de lobo do mar até igualar ao mod Int
○ Mestre Armeiro (GdT)
■ Inovação tecnológica: explosiva (nv 3) - CD da habilidade
■ Profissional completo (nv 4) - 1 + mod Int usos por dia
○ Mestre do Conhecimento (MdCdP)
■ Conhecimento (nv 2) - faz qualquer teste de Conhecimento com mod Int + nível de bardo +
nível de mestre do conhecimento
■ Poliglota (nv 4) - teste de Int para se comunicar
○ Oficial de Yuden (GdT)
■ Manobra esmagadora (nv 5) - mod Int usos por dia
○ Sabotador Arcano (GT)
■ Sabotagem (nv 3) - mod Int usos por dia
○ Sedutor (GdT)
■ O método (nv 2) - substitui Car por Int para perícias de Car
■ Mestre do método (nv 3) - substitui Car por Int para qualquer efeito baseado em Car
● Talentos
○ Armadilheiro de Combate (Perícia) - pode carregar 1 + mod Int armadilhas para uso posterior
(MdM)
○ Arma Envenenada (Poder Concedido) - CD do veneno (OP)
○ Artista Intelectual (Perícia) - substitui mod Car por Int em testes de Atuação ou Diplomacia (MdM)
○ Ataque Sagaz (Combate) - soma mod Int no dano com armas de Acuidade com Arma (TRPG)
○ Domínio do Conhecimento (Poder Concedido) - faz qualquer teste de Conhecimento com mod Int +
nível de personagem (TRPG)
○ Dupla Inteligência (Racial) - faz duas vezes qualquer teste de Int e fica com o melhor resultado
(MdR)
○ Faz-Tudo (Racial) - número de especializações de Atuação, Conhecimento ou Ofício igual a mod
Int (MdR)
○ Investigador (Perícia) - soma mod Int em testes de Obter Informação e Percepção para procurar
(TRPG).
○ Linguista (Destino) - aprende 3 + mod Int novos idiomas (TRPG)
○ Magia dos Becos (Magia) - teste Int para preparar magias que você não conhece (VCsD)
○ Mago de Batalha (Magia) - soma mod Int no dano de magias (TRPG)
○ Palavras da Criação (Magia) - mod Int usos por dia (MudD)
○ Preparar Armadilhas (Perícia) - CD para detectar, desarmar e evitar efeito das armadilhas (MdM)
○ Raça Avançada (Racial) - +2 em testes de Int (MdR)
○ Tradição Perdida - Int vira habilidade-chave para PM e magias conhecidas de classe conjuradora
(MdR)
○ Tradição Perdida Aprimorada - Int vira habilidade-chave para CD de classe conjuradora e outros
efeitos ligados a habilidade-chave (MdR)
○ Trapaceiro (Regional) - soma mod Int em testes de Enganação e Obter Informação (OMdA)
● Magias
○ Animar Corrente (arc 3) - mod Int no dano (MdA)
○ Lâmina Invisível (arc 4) - mod Int no dano (Mda)
○ Lâmina Invisível Maior (arc 6) - mod Int no dano (MdA)
○ Lâmina Invisível Menor (arc 2) - mod Int no dano (MdA)

Sabedoria

● Normalmente usada para:


○ Testes de Vontade
○ Perícias
■ Cura
■ Intuição
■ Meditação
■ Percepção
■ Sobrevivência
● Usos adicionais:
○ Limiares de Insanidade (GdT)
● Classes básicas
○ Druida (TRPG)
■ Forma selvagem (nv 5) - 1 + mod Sab usos por dia
○ Monge (TRPG)
■ Sexto sentido (nv 1) - mod Sab na CA
■ Integridade corporal (nv 7) - cura PV iguais a mod Sab vezes nível de monge
■ Mão vibrante (nv 15) - CD da habilidade
○ Ranger (TRPG)
■ Técnicas de ranger: armadilhas (nv 9) - 1 + mod Sab usos por dia
■ Técnicas de ranger: armadilhas (nv 9) - CD das armadilhas
○ Samurai (TRPG)
■ Grito de kiai (nv 2) - 1 + mod Sab usos por dia
● Classes variantes
○ Bárbaro do Totem (MdC)
■ Poder Totêmico: Tartaruga (nv 1) - +4 em testes de Sab
○ Bardo Arcanista (MdM)
■ Panache do Bardo (nv 2) - pode escolher colocar mod Sab na CA
○ Druida Metamorfo (MdD)
■ Forma selvagem (nv 1) - 3 + mod Sab usos por dia
○ Feiticeiro Celestial (Mda)
■ Linhagem (nv 1) - mod Sab usos por dia
○ Mago Adivinho (MdA)
■ Precognição (nv 5) - mod Sab em testes de resistência
■ Precognição em Combate (nv 10) - mod Sab na CA
○ Monge Espiritual (MdC)
■ Não Agressão (nv 1) - CD do talento
○ Paladino Vassalo (MdD)
■ Conselheiro Real (nv 16) - 1 + mod Sab usos por dia
■ Imperador (nv 20) - 1 + mod Sab usos por dia
○ Samurai das Nuvens (MdC)
■ Foco: saque lento (nv 11) - mod Sab no ataque com arco
■ Foco: puxada lenta (nv 11) - mod Sab no dano com arco
● Classes de prestígio
○ Campeão das Guildas (MdR)
■ Guilda dos mineradores: terceira dádiva (nv 3) - mod Sab usos por dia
○ Campeão do Aleatório (MudD)
■ Ensandecer (nv 6) - 1 + mod Sab usos por dia
○ Capitão das Irmandades (V:CsD)
■ Sagacidade das ruas (nv 2) - mod Sab na CA
○ Cavaleiro de Khalmyr (MdD)
■ Vitória da Ordem (nv 1) - mod Sab no ataque
■ Graça de Khalmyr (nv 2) - mod Sab nos testes de resistência
■ Seguir a Norma (nv 3) - cura PV iguais a mod Sab vezes nível da cdp
■ Manto da Justiça (nv 10) - CD da habilidade
○ Clérigo Clandestino (GT)
■ Martírio (nv 7) - 1 + mod Sab usos por dia
○ Doutor de Salistick (GdT)
■ Atenção Médica (nv 3) - 1 + mod Sab pacientes
■ Saúde Perfeita (nv 5) - mod Sab nos PV iniciais e PV por nível
○ Doutor de Thyatis (MdM)
■ Solução engenhosa (nv 2) - CD da magia, usos por dia iguais a mod Int + Sab + Car
■ Tempo maleável (nv 5) - montante de dados da habilidade igual a mod Int + Sab
■ Tempo maleável (nv 9) - montante de dados da habilidade igual a mod Int + Sab + Car
○ Drogadora (MdR)
■ Produzir Poções (nv 1) - 1 + mod Sab poções conhecidas
○ Exorcista da Última Baixa (MudD)
■ Exorcizar (nv 1) - CD da habilidade
○ Filósofo de Tauron (GT)
■ Conversão Forçada (nv 10) - CD da habilidade
○ Ginete de Namalkah (GdT)
■ Eia! (nv 2) - mod Sab usos por dia
○ Monge do Fluxo Divino (MudD)
■ Empurrar no Fluxo (nv 2) - CD da habilidade
■ Bloquear o Fluxo (nv 3) - CD da habilidade
■ Movimento do Fluxo (nv 4) - desloca-se mod Sab vezes 9m
■ Movimento do Fluxo (nv 4) - desloca-se mod Sab vezes velocidade de viagem
○ Pacificador (MudD)
■ Paralisação (nv 3) - CD da habilidade
○ Protetor da Podridão (MdD)
■ Consumir a Podridão do Corpo (nv 3) - mod Sab usos por dia
○ Samurai do Vulcão (MdC)
■ Cauterizar (nv 7) - mod Sab usos por dia
■ Mestre do Vulcão (nv 10) - CD da habilidade
○ Sedutor (GdT)
■ O método (nv 2) - substitui Car por Sab para perícias de Car
■ Mestre do método (nv 3) - substitui Car por Sab para qualquer efeito baseado em Car
● Talentos
○ Artista Intelectual (Perícia) - substitui mod Car por Sab em testes de Atuação ou Diplomacia (MdM)
○ Ataque Atordoante (Combate) - CD do ataque (TRPG)
○ Ataque Atordoante (Combate) - 1 + mod Sab usos por dia (TRPG)
○ Chuva de Lâminas (Racial) - CD da habilidade (MdR)
○ Círculo Místico Púrpura (Destino) - mod Sab nas magias de dano ou cura (MdD)
○ Dom da Verdade (Poder Concedido) - CD de ​discernir mentiras (​ OP)
○ Fúria Divina (Poder Concedido) - 5 + mod rodadas (OP)
○ Intuição Natural (Racial) - mod Sab usos por dia (MdR)
○ Magia Poderosa (Poder Concedido) - mod Sab em magias arcanas conhecidas e PM arcano (OP)
○ Preparar Armadilhas (Perícia) - CD para detectar, desarmar e evitar efeito das armadilhas (MdM)
○ Pontaria de Tenebra (Racial) - substitui mod Des por Sab nos ataques à distância (MdR)
○ Tradição Perdida - Sab vira habilidade-chave para PM e magias conhecidas de classe conjuradora
(MdR)
○ Tradição Perdida Aprimorada - Sab vira habilidade-chave para CD de classe conjuradora e outros
efeitos ligados a habilidade-chave (MdR)
● Itens Mágicos e Relíquias
○ Distintivo da Milícia - mod Sab na CD para resistir a ​imobilizar pessoa​ (V:CsD)
○ Venda Cega dos Condenados - mod Sab usos de ​dedo da morte​ (MdD)
● Modelos
○ Sumo-sacerdote: punição divina - CD da habilidade (OP)
○ Deus Menor - PM adicionais (GdT)

Carisma

● Normalmente usada para:


○ XXX
○ Perícias
■ XXX
● Raça
○ XXX
● Classes básicas
○ XXX (XXX)
■ Habilidade: subabilidade (nv X) - xxx
● Classes variantes
○ XXX (XXX)
■ Habilidade (nv X) - xxx
● Classes de prestígio
○ Sedutor (GdT)
■ O método (nv 2) - substitui Car por Int para perícias de Car
■ Mestre do método (nv 3) - substitui Car por Int para qualquer efeito baseado em Car
● Talentos
○ XXX (Tipo) - xxx
● Itens
○ Leque - substitui mod Sab por Car em teste de Vontade (MdM)
● Itens Mágicos e Artefatos
○ Xxx - xxx
● Magias
○ Xxx (arc x div x) - xxx

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