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Un Univers de MiRAGe

S PA C E
O PER A

MP01v1.15 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
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PRESENTATION
détourner du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une
QU’EST-CE QUE LE JEU DE bonne dose d'imagination.
ROLE ?
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit interactif de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils colla-
ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... Comme une borent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le
image vaut souvent mieux qu'un long discourt, observons celle au but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs
bas de cette page. sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer.
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de Mini-Glossaire
jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière : Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à
c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nommés en connaître le scénario au début.
joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) dans
une histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette histoire n'est pas Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci
totalement écrite à l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, est lui-même un joueur.
par ses choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement
personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca, c'est par un joueur autre que le meneur de jeu.
le rôle. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, meneur de jeu.
on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux per- Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage
sonnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard
propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des
de jeu de société. choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son per-
sonnage.
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les per-
sonnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle
joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peu- les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque
vent conduire la partie vers des situations imprévues et même la les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame générale.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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des joueurs, ils pourront découvrir les règles au fil du jeu et ne


Le rôle du meneur de jeu doivent surtout pas connaître le moindre élément du
scénario à l'avance..
Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indispensa-
ble: il gère la partie, met en scène les personnages non joueurs
(PNJ), décrit l'environnement dans lequel évoluent les personnages
des joueurs et fait progresser l'histoire qu'il a élaborée ou qu'il a
LE SPACE OPERA
étudiée (dans le cas d'un scénario déjà créé, comme celui qui clô- Le Space Opera est un genre littéraire qui a pris son essor dans les
ture ce livret). années 50. Il s'inspire des récits d'exploration de continents mysté-
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des au- rieux du début du XXème siècle, auquel se mêle l'esprit pionnier des
tres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne soit ni westerns et les contes de chevalerie.
trop difficile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour les La principale caractéristique du Space Opera est de se situer à une
joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisation de son imagination par échelle interplanétaire. Les personnages se déplacent de planètes
le biais de la partie de jeu de rôle qu'il partage avec les autres en planètes, généralement à l'aide de
joueurs. Il va faire vivre l'aventure aux joueurs. vaisseaux spatiaux plus rapides que
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : la lumière. Ils visitent des planètes
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... exotiques dont la faune et la flore
- parler ou agir à la place d'un PNJ sont souvent bien différentes de
- gérer des points de règles celles de notre Terre. Ils peuvent
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre lors des aussi y rencontrer d'autres espèces
tests. intelligentes non-humaines, même
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop diffi- si presque systématiquement, les
cile et garde de l'intérêt. humains sont l'espèce
prédominante (tout comme les
occidentaux étaient prédominants
dans les récits d'exploration du début
LA GAMME MiRAGe du XXème siècle). Cependant, même si
l'échelle est galactique, il est rare d'y trouver des conflits comptant
MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une gamme de un nombre proportionnellement important de matériel et d'indivi-
divers univers de jeu s'articulant autour de règles très simples, dus. Comme dans les westerns et les romans de chevalerie,
permettant un premier contact avec ce loisir à des personnes inté- l'échelle reste humaine; les héros ne sont pas noyés dans le vo-
ressées. Il se limite donc au strict minimum. Son objectif est de faire lume.
comprendre et, pourquoi pas, apprécier le jeu de rôle par la pratique
(ce qui est la meilleure méthode de découvrir ce type de jeu). La technologie est très avancée, sans soucis de crédibilité : robots
anthropomorphes (parfois intelligents), armes laser, vaisseaux
Chaque livret contient tout le nécessaire pour une première partie : spatiaux, holographie, anti-gravité, armes laser, etc. Mais elle laisse
- une présentation succincte de l'univers de jeu tout de même son importance à l'humain qui conserve sa place.
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté)
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer Références littéraires : Toute l'œuvre de Stephan Wul, Isaac Asimov,
- un scénario simple et rapide Jack Vance, Edmond Hamilton, Leigh Brackett, Robert Sheckley.
- des idées pour écrire vos propres scénarios Références ciné, TV, BD : Star Wars, Star Trek, Babylon 5, Stargate,
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relative- Flash Gordon, Buck Rogers, Galactica, Cosmos 1999, Valérian, Stars-
ment connu qui servira de cadre de jeu. hip Troopers, Les Maîtres du Temps, Albator, Cobra, Fairscape.
Jeux de rôle : Traveler, Space Opera, Space Master, Star War, MEGA,
Que faut-il pour jouer ? Empire Galactique, Fading Suns, Tigres Volants et beaucoup d'autres.
Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indispensa-
ble. LICENCE
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, lui
permettant de garder secrets les éléments du scénario (voir illus- MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence Li-
tration page 2). bre Utilisateur (texte intégral de la licence disponible à l'adresse
:reves-de-menhir.vacau.com/licence). En résumé :
Des feuilles de papier, crayons, gommes.
Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matériali- et l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distri-
ser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant buer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant que cette
les plans sur une feuille de papier au fil de la progression dans la distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser pour y
partie. jouer.
Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure long- Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en faire
temps. un usage commercial, le transmettre sous format électronique,
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la que ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre
trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. L'idéal moyen, en reprendre des éléments, textes ou illustrations, pour
serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Pour ce qui est vos propres œuvres.
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REGLES DU JEU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un In-
dice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
LE PERSONNAGE
Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un accessible aux personnages. Il est
personnage et un seul. Voyons comment sont définis ces person- Faible -1 réservé à certains animaux, ro-
nages. bots et autres créatures.
Moyen 0
Choisir un personnage
Bon +1
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque joueur Excellent +2
choisit un personnage parmi ceux proposés ( § Fiches de Person-
nages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit veiller Surhumain +4
à ce que les personnages soient adaptés au scénario et suffisam-
ment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, apportant cha-
cun ses spécificités. Description
Vite un exemple :
Un personnage est aussi défini par des informations moins quanti-
Un mercenaire, un scientifique et une espionne seront fiées.
sans doute plus efficaces que 3 mercenaires ou 3 scien-
tifiques.
Le joueur doit donner un nom à son personnage. Puisque le cadre
est exotique dans le temps et l'espace, n'hésitez pas à risquer l'ori-
En cas de bagarre, 3 scientifiques risquent de ne pas ginalité.
peser lourd, mais 3 mercenaires risquent d'être bien
dépourvus s'il faut analyser un indice. Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de ce
qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la liste de
Voyez les personnages de Star Trek : le capitaine Kirk, talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arriver dans la
l'officier scientifique Spock, le docteur Mc Coy et l'in- partie que le personnage soit confronté à des situations pour les-
génieur Scott; leur complémentarité fait leur force. quelles son métier est particulièrement adapté, sans que cela soit
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caracté- explicitement cité
ristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, passé,
caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympathique
à jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà une
Les Attributs description succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en rajouter
un peu pour en faire son personnage bien à lui.
Chaque personnage est défini par 7 Attributs :
Puissance physique, force brute, masse muscu-
Force laire

Capacité du personnage à coordonner ses gestes,


Agilité à l'équilibre, à être souple et précis dans ses mou-
vements.
Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq
Perception sens naturels, mais aussi instinct et empathie.

Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit de


Raison synthèse, culture, niveau d'études et d'éducation.

Charisme, prestance, faculté de communiquer, sé-


Charme duire, impressionner, persuader, manipuler ou sol-
liciter.
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les sollici-
Volonté tations (soif, fatigue, peur, colère).

Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à la


Résistance maladie et à l'effort,.
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Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son Attri-


RESOLUTION DES ACTIONS but et ses Talents.
Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
Principes élémentaires
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais Test en opposition
fondamentales : Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un PNJ
Toute action immanquable, banale ou évidente réussit. (par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.), le
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue. joueur fait un test en soustrayant à son Score l'Indice de l'Attri-
but de son adversaire.
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé.
Généralement les Attributs du personnage et de son opposant sont
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître l'is- les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple, dans une
sue d'une action, selon la décision du meneur de jeu. joute verbale, un personnage peut essayer de convaincre par la lo-
gique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhétorique passionnée
Test de base (Charme).
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le me- Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins fa-
neur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action entre- vorables pour le personnage du joueur par rapport à son opposant
prise par le personnage. Le joueur lance un dé et additionne sa va- ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse.
leur à l'Indice de l'Attribut. Le total est appelé Score. Vite un exemple : Galen tente de repérer un voleur ar-
kon dans les ombres du Spatioport. Le meneur de jeu
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la diffi- oppose l'Agilité du voleur (Bonne +1) à la Perception de
culté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de jus- Galen (Moyenne 0). Les arkon ayant la peau sombre, le
tesse. test de Galen sera difficile (seuil 5).
Difficulté Seuil Le joueur qui incarne Galen obtient 6 au dé. Sa Percep-
tion Moyenne ne lui apporte pas de bonus, mais la Bonne
Facile 3 Agilité du voleur lui enlève un point. Son Score est donc
de 5. Cela suffit juste à assurer une réussite : le voleur
Moyen 4 est bien caché mais Galen le repère quand même.
Difficile 5

Extrême 6 DEGATS
Vite un exemple : Galen tente de comprendre le fonc- Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou
tionnement d'une machine inconnue. Il a une Bonne Rai- plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physi-
son (+1). La machine est d'une technologie inconnue. ques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests,
C'est donc un test de Raison Difficile (5). d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou autres circonstances
importantes.
Le joueur qui incarne Galen doit obtenir un score de 5 ou
plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à Vite un exemple : Galen essaye de convaincre un garde
sa Raison Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit. impérial qu'il est consul pour pouvoir monter dans le
vaisseau qu'il compte voler. Mais il perd le test opposant
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté, le son Charme à la Volonté du garde. Cet échec lui file un
joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il ob- coup au moral, il perd un niveau de Volonté.
tient deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score.
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les ni-
Vite un exemple : Galen dispose du Talent technologie, veaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résis-
bien pratique pour comprendre le fonctionnement d'une
machine. Il lance donc deux fois le dé et fait 2 et 5. Il
garde le 4, ce qui lui donne un Score de 6 grâce à sa
Bonne Raison (+1). S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté
+1 pour avoir fait un double, ce qui lui aurait donné 3
aux dés, donc un Score de 4.

Ajuster la difficulté
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests.
Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent en
jeu.
- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant,
obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
- Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc.
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tance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces Combats
deux Attributs sont Faibles et que le personnage subit encore des
dégâts, les Attributs peuvent passer en-dessous de Faible pour de- Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. À
venir Nul. Il y a alors danger de mort. C'est au MJ de déterminer si le chaque tour se déroule une passe d'arme.
personnage survit ou non, en fonction du contexte (voir chapitre Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition
L'esprit et la lettre). Les PNJ, moins résistants que les héros, en- contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de difficulté
caissent leurs blessures uniquement avec leur Résistance. est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires est en
position favorable ou défavorable (par exemple en hauteur) par rap-
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité.
port à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une blessure à son
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il su- adversaire.
bit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter
et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il uti-
prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit di- lise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre le
minuer respectivement sa Perception ou son Charme. combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit, mais il ne peut
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux, vous pouvez utili- pas causer de dégâts en esquivant.
ser des jetons ou le Moniteur en téléchargement sur le site. A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposition
Effets d'un Attribut au niveau Nul : contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant selon la dis-
Force : perte de force, trop faible pour bouger. tance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile pour une ci-
ble grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloignée ou en mou-
Agilité : paralysé, immobilisé
vement. A bout portant, la réussite est automatique. S'il réussit, le ti-
Perception : n'a plus conscience de son environnement reur inflige une blessure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou
Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou catato- ne peut pas esquiver, le joueur fait un test simple.
nie suivant le caractère.
Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre une
Charme : repoussant à faire peur.
flèche ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un tour complet.
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe.
Résistance : KO, comateux, mourant. Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à dis-
tance, qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est
Récupération dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité qui tire le pre-
mier. En cas d'égalité, on procède à un test d'Agilité en opposition.
Les héros récupèrent très rapidement de leurs dégâts : 1 niveau Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins
toutes les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur choisit l'At- dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante.
tribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent
pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut. Arme Blessure
Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas Poing 1 niveau
de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il faudra
plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans d'au- Couteau, gourdin, griffes, lance 2 niveaux
tres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est plus ra-
pide. Blaster, Fusil laser, sabre laser 3 niveaux
Vite un exemple : Une bourrasque envoie de la pous- Explosifs 4 niveaux*
sière dans les yeux de Galen qui perd un niveau de Per-
ception. Mais il lui suffira d'un peu d'eau pour récupérer * diminue en fonction de la distance par rapport à l'explosion.
son niveau.
Les Protections : Un personnage peut avoir sur lui une protection
qui diminue les blessures encaissées. Suivant le type de protection
(plastron, armure, gilet pare-balles), la diminution des blessures
peut être de 1 ou 2 niveaux.
Vite un exemple : L'assassin (Force bonne +1) qui
poursuivait Galen (Force moyenne 0) l'a retrouvé et
l'attaque par surprise avec un couteau (2 niveaux de dé-
gâts). Galen, pris par surprise, tente de l'éviter (Agilité
bonne +1). La surprise donne l'avantage à l'attaquant :
test difficile (seuil 5). Sébastien lance le dé pour Galen
: 3 +1 -1 = 3, échec. Galen prend un coup de couteau et
n'a pas de protection (perte de 2 niveaux de Résis-
tance). Ca commence mal.
Pour la suite du combat, l'assassin n'a plus l'avantage de
la surprise (difficulté moyenne, seuil 4) et Galen a at-
trapé son sabre-laser. Galen obtient 5 au dé +0 -1 =
Score 4 : l'assassin prend un coup de sabre-laser et
perd 3 niveaux. Le combat a changé de visage.
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L'ESPRIT ET LA LETTRE VOYAGE SPATIAL


Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir de Les voyages spatiaux sont une composante importante du space
jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier opera. Il en sont l'une des composantes caractéristiques. Suivant
l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du les références, il le moyen de se déplacer dans l'espace peut varier
jeu. Leur usage trop fréquent casse le rythme de la partie. Le résul- énormément. Nous nous limiterons ici aux classiques vaisseaux
tat d'un jet de dé ne doit jamais être plus important que le plaisir du capables de franchir la barre de la vitesse lumière en passant en
jeu. Dans certains cas, le meneur de jeu doit savoir éviter les jets de hyper-espace,.
dés ou savoir "interpréter" (discrètement) leur résultat.
Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage Vaisseaux spatiaux
d'une manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un bon Tout comme les personnages, les vaisseaux spatiaux ont des ca-
"roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que cette interprétation ractéristiques agrémentées des même indices :
prime sur le résultat d'un simple jet de dé. De même, un meneur de
jeu peut pénaliser un joueur qui n'interprète pas son personnage Poussée des moteurs, capacité à déplacer du
Puissance chargement et résistance de l'ensemble.
ou l'interprète de façon totalement en décalage par rapport à sa
description.
Vitesse Vitesse de pointe
Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux
empêche les personnages de découvrir un indice capital pour Blindage Capacité du vaisseau à résister aux dégâts
l'avancée du scénario ou les entraîne dans une direction sans inté-
rêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie. Il vaut mieux Manœuvre Equivalent de l'Agilité pour un vaisseau
l'éviter. Capacité de détection, d'analyse, de communication
Senseurs et de brouillage.
D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu pense
que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre qu'une
seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de ne pas sa- Un vaisseau peut aussi disposer d'un armement.
voir à l'avance comment va se dérouler la partie. Ces écarts par - Turbo-laser en ligne : actionnés directement par le pilote, tire
rapport à la ligne directrice doivent être dus aux initiatives des vers l'avant du vaisseau
joueurs plus qu'à des jets de dé malheureux.
- Turbo-laser sur tourelle : doit être utilisé par une autre per-
Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non pas sonne que le pilote.
comme un échec de l'action mais comme une réussite aux consé-
quences désagréables ou entraînant un problème. - Lanceur de missiles : les missiles sont plus lents que les lasers
mais ils font plus de dégâts
Vite un exemple : Galen tente de forcer la serrure
électronique qui va lui permettre de s'évader. Malheu- - Bombes : elles font beaucoup de dégât mais elles ne peuvent être
reusement, il rate son test. Le meneur de jeu estime que utilisées que contre des cibles au sol.
le scénario risque de couper court si Galen ne peut pas
sortir. Il considère donc que la porte s'entrouvre juste
assez pour que Galen sorte difficilement. De plus, il en-
tend le pas rapide de plusieurs gardes que le bruit a du
alerter.
Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous
montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les
règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre car aucune rè-
gle ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir des joueurs.

Vaisseau Puissance Vitesse Blindage Manœuvre Senseurs Armement


Vaisseau de tourisme Moyenne Moyenne Moyen Moyenne Moyens Aucun
Transport léger Moyenne Bonne Faible Bonne Moyens 1 tourelle laser
Transport moyen Bonne Moyenne Moyen Moyenne Moyens 2 tourelles laser, 1 laser en ligne
Cargo Excellente Faible Bon Faible Moyens 4 tourelles laser, 1 lance-missiles
Chasseur Faible Excellente Moyen Excellente Faibles 1 laser en ligne, 1 lance-missiles
Frégate Moyenne Bonne Bon Moyenne Bons 4 tourelles laser, 2 lance-missiles, bombes
Cuirassé Bonne Moyenne Excellent Moyenne Excellents 10 tourelles laser, 4 lance-missiles, bombes
Vaisseau pirate Bonne Bonne Moyen Moyenne Excellents 4 tourelles laser, 2 lance-missiles
Il s'agit là de valeurs moyennes. Certains vaisseaux vétustes peuvent avoir des valeurs plus faibles et certains vaisseaux modifiés peuvent
avoir de meilleurs indices (voir l'exemple du Capicorne Five dans le scénario)
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Manœuvres spatiales
Certaines manœuvres de vaisseau spatial impliquent deux compo-
santes : le vaisseau et son pilote. Pour tenir compte de cette sym-
biose, la plupart des tests se feront en ajoutant les indices d'un At-
tribut de chaque, y compris pour des tests en opposition.
Quelques exemples
Pilotage acrobatique : Agilité (pilote) + Manœuvre (vaisseau)
Analyse d'une entité : Raison (humain) + Senseurs (vaisseau)
Tir de laser en ligne :: Perception (pilote) + Manœuvre (vaisseau)
Calculer une trajectoire hyper-espace : Raison (opérateur) +
Senseurs (vaisseau)
Dans certains cas, un seul Attribut est utilisé.
Tir de tourelle laser : Perception (servant de l'arme
Echapper à une forte gravité : Puissance (vaisseau)
Dégâts : Un dégât de laser diminue d'un niveau un Attribut du
Distancer en vitesse pure : Vitesse (vaisseau) Vaisseau : d'abord le Blindage puis la Puissance. Lorsque l'un de
N'oubliez pas que la règles sur les talent peut permettre à un joueur ces composant est nul, le vaisseau est hors service (éventré ou
de lancer deux dés pour certaines de ces actions. immobilisé). Les vaisseaux des "méchants" encaissent leurs dom-
mages uniquement avec leur Blindage : quand il devient nul le vais-
Combat spatial seau explose, sauf si les personnages décident d'attaquer spécifi-
quement les moteurs, ce qui augmente la difficulté.
Un combat spatial se déroule en tour de combat. A chaque tour, les
Combat à plusieurs : un pilote ne peut faire une opposition que
pilotes font un test en opposition de Agilité + Manœuvre. Celui qui
contre un seul vaisseau. Si un autre vaisseau l'attaque, celui-ci de-
l'emporte fait des dégâts à l'autre.
vra simplement réussir un test Agilité + Manœuvre pour le toucher.
Tourelles : Les tourelles doivent être manipulées par une autre
personne que le pilote. Leur utilisation ne dépend pas du pilotage
mais d'un test de Perception de leur servant. A chaque tour de com-
bat, toute tourelle ayant un servant peut tirer.
Esquive : Un pilote peut essayer de simplement esquiver les tirs
ennemis sans chercher lui-même à faire des dégâts. C'est une
bonne solution lorsque l'on est attaqué par plusieurs vaisseaux et
que l'on veut gagner du temps pour attendre un renfort ou calculer
un saut en hyper-espace. Dans ce cas, le pilote fait des tests d'Agilité
+ Manœuvre en opposition à tous les autres pilotes qui l'attaquent.
Seuls les échecs causent des dégâts à celui qui esquive mais ses
réussites ne causent pas de dégâts aux attaquants. Par contre, que
le pilote tente une esquive n'empêche pas d'autres personnages du
vaisseau de tirer avec des tourelles laser s'ils en ont la possibilité.
Missiles : Les missiles font deux niveaux de dégât. Mais il n'at-
teignent leur cible que le tour suivant. Pendant ce tour, le pilote du
vaisseau cible peut tenter d'esquiver en réussissant un test d'Agilité
+ Manœuvre difficile. Pendant cette esquive, le pilote cible ne peut rien
faire d'autre. Un lance-missile ne peut tirer qu'un seul missile par
combat, à moins qu'une personne du vaisseau ne le recharge, ce
qui prend 2 tours de combat. C'est lorsqu'il réussit son opposition
que le pilote décide s'il tire au laser ou s'il envoie un missile (il ne peut
pas faire les deux).

FICHES DE PERSONNAGES
Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpréter
pour l'aventure dont le scénario suit. A quelques exceptions près, il
est possible de changer le sexe des personnages, le masculin et le
féminin étant souvent mis uniquement pour la forme.
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Contrebandier Princesse Aventureuse

Croyez-moi, j'en ai vu des trucs bizarres d'un bout à l'autre de cette Passer mon temps dans le palais royal à participer à des récep-
foutue galaxie. Mais ce que vous me demandez là... c'est pas cou- tions et pouffer sottement des plaisanteries ridicules de nobles
rant et c'est risqué. Je ne dis pas que je ne peux pas le faire, mais ça vaniteux, très peu pour moi. Je n'ai pas le caractère à ça. Je veux
vous coûter un petit supplément payable d'avance... faire autre chose de ma vie. Voir les galaxies, aider ceux qui sont
dans le besoin, m'opposer aux oppressions. J'y serais plus utile
Force : Bonne qu'à faire des ronds de jambe hypocrites dans les salons.
Résistance : Bonne
Force : Moyenne
Agilité : Bonne
Résistance : Faible
Perception : Excellente
Agilité : Bonne
Raison : Faible
Perception : Bonne
Charme : Moyen
Raison : Moyenne
Volonté : Moyenne
Charme : Bon
Talents : pilotage, magouille, tir, bagarre, contacts dans le milieu Volonté : Excellente
criminel.
Talents : pilotage, tir, sabre, haute société, diplomatie
Equipement : cargo moyen vétuste modifié, blaster, communica-
teur, couteau multi-usages, explosif avec détonateurs Equipement : blaster, sabre, vaisseau spatial de plaisance, com-
municateur, ceinture anti-G*.
* permet de contrôler la gravité de celui qui la porte donc de chuter
de très haut en douceur ou de faire des bonds énormes).
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Espionne Inter-Galactique Extra-terrestre bizarre


Je sais qui vous êtes, j'ai lu votre holo-dossier confidentiel. Je Les humains sont véritablement une espèce déroutante. Même
connais vos secrets et ce que je ne connais pas, je ne tarderai pas après avoir passé tant de temps auprès de vous, je ne parviens
à le découvrir. Alors n'essayez pas de m'impressionner si vous ne pas à comprendre la logique de votre comportement. Je com-
voulez pas perdre toute crédibilité. Et si vous me menacez encore prends les réticences de ceux de mon peuple à vous approcher,
une fois, vous ne verrez pas le soleil se lever. Maintenant que nous mais je dois reconnaître qu'incontestablement vous côtoyer pro-
savons tous deux à quoi nous en tenir, nous pouvons commencer cure parfois des instants de réelle satisfaction, même s'il est diffici-
à négocier... lement supportable d'être si proche d'êtres qui contrôlent si mal
Force : Faible Raison : Moyenne leurs émotions.
Résistance : Moyenne Charme : Excellent Force : Moyenne Raison : Bonne
Agilité : Bonne Volonté : Bonne Résistance : Faible Charme : Moyen
Perception : Bonne Agilité : Bonne Volonté : Excellente
Talents : espionnage, tir, manipulation, informations sur les per- Perception : Bonne
sonnes importantes, langages.
Equipement : mini-blaster discret, communicateur caché dans
l'oreille, matériel d'espionnage, trousse de maquillage, somnifères
instantanés.

Talents :
connaissance des autres
cultures, perception extra-
sensorielle*, bâton,
langages, soigner.
* la perception extra-
sensorielle lui permet de
"ressentir" des choses
comme le danger ou la
méchanceté. Ca n'est pas
vraiment de la télépathie
ou de la prémonition, ça
doit rester une impression
vague et peu contrôlée.
Equipement : bâton,
amulette sacrée.
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Mécanicien Robot à Tout Faire


C'est moi qui maintiens ce vaisseau pourris en un seul morceau. Que puis-je pour vous ? Je suis indispensable à tout citoyen galac-
C'est aussi moi qui aie craqué la base de données administrative de tique qui se respecte. Je peux me connecter aux banques de don-
Keltus III pour vous faire sortir de prison. Sans moi, je ne sais pas ce nées pour vous trouver l'adresse que vous cherchez, calculer la
que vous ferriez. Alors laisse moi travailler tranquille ou je vais te route spatiale optimum pour votre voyage en hyper-espace, vous
montrer que je sais utiliser la clé de 36 pour un autre usage que confectionner un dîné (j'ai en mémoire 9 675 722 recettes de 462
serrer des boulons ! planètes différentes), conduire votre speeder, vous servir d'inter-
Force : Moyenne prète (je connais plus de sept millions de langages et autres for-
mes de communication) ou nettoyer votre vaisseau de font en
Résistance : Bonne comble (il en a d'ailleurs grandement besoin). Alors, êtes-vous inté-
Agilité : Faible ressés par mon acquisition ?
Perception : Excellente
Raison : Bonne Force : Bonne
Charme : Moyen Résistance : Excellente
Volonté : Bonne Agilité : Moyenne
Perception : Bonne
Talents : réparation, bagarre, technologie, navigation, alcool artisa- Raison : Bonne
nal, trouver du matériel. Charme : Moyen
Equipement : outils (chalumeau plasma, scie électrique, etc.), bra- Volonté : Faible
celet -ordinateur, communicateur, macro-jumelles (télémètre, vi-
sion nocturne, etc.)), explosifs avec détonateur Talents : connexion aux machines, piratage de systèmes électro-
niques, réparation, navigation, langages
Equipement : son propre corps contient tout une série d'accessoi-
res : petite torche plasma, lampe, toute une batterie de capteurs,
communicateur, connecteur pour ordinateur, projecteur hologra-
phique, etc,
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Gros Monstre Mercenaire


Moi plus intelligent que toi. Si toi dire contraire, moi casser deux Je fais un sale boulot, mais je le fais bien et je ne sais rien faire d'au-
bras deux jambes. Alors qui être plus intelligent ? tre. J'ai vu tant de mort, à mes côtés ou en face, que je me demande
Force : Excellente parfois pourquoi je suis encore vivant. Il faut croire que j'ai du faire
les bons choix aux moments où il fallait. Ou bien c'est les dieux stel-
Résistance : Bonne laires veillent sur ma pauvre carcasse. Est-ce qu'ils me laissent en
Agilité : Moyenne vie par bonté ou par cruauté ?
Perception : Bonne
Raison : Moyenne Force : Bonne
Charme : Faible Résistance : Excellente
Volonté : Bonne Agilité : Moyenne
Perception : Bonne
Talents : bagarre, tir, navigation, mécanique Raison : Faible
Equipement : fusil laser, nourriture, gourdin Charme : Moyen
Sa fourrure épaisse lui donne une protection de -1 niveau de bles- Volonté : Bonne
sure. Talents : bagarre, armes légères et lourdes, procédures militaires,
pilotage.
Equipement : fusil laser, armure (-1 niveau de blessure), communi-
cateur oreillette/micro, combinaison de camouflage, macro-
jumelles.
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Scientifique Médecin de bord


Bon... Je vais essayer de m'exprimer dans un langage qu'un esprit Ecoutez jeune homme, si vous voulez que je vous soigne, il va fal-
limité comme le votre pourra comprendre. Tout ce qui est dans cet loir se détendre et me faire confiance. J'ai déjà soigné des milliers
univers, de la plus petite particule aux plus grandes nébuleuses, de personnes de dizaines de races différentes, j'ai étudié des ma-
obéit à des règles. La science permet de les connaître pour com- ladies aux effets plus effroyables que vos pires cauchemars, ana-
prendre notre univers et agir sur lui. Sans la connaissance, nous ne lysé des formes de vie gigantesques et minuscules, vu les espè-
sommes rien que des enfants qui avançons dans le noir, incapable ces les plus étranges de la galaxie. Alors je vous assure que je suis
de la moindre décision rationnelle. Sur ce chemin du savoir, je fais plus qu'assez compétent pour soigner votre petit bobo,
partie de l'élite et je n'ai de cesse de toujours progresser pour dé- Force : Moyenne
couvrir les mystères que ce monde.
Résistance : Bonne
Force : Moyenne Agilité : Moyenne
Résistance : Bonne Perception : Bonne
Agilité : Moyenne Raison : Excellente
Perception : Faible Charme : Faible
Raison : Excellente Volonté : Bonne
Charme : Bon
Talents : médecine, drogues, biologie (zoologie, botanique, xéno-
Volonté : Bonne biologie, etc.) langages.
Talents : sciences, technologie, convaincre Equipement : analyseur biologique, médi-pack (diagnostiqueur,
Equipement : ordinateur, poly-analyseur, mallette de tests scienti- remèdes, nécessaire de soin, somnifères, etc.), combinaison pro-
fiques (produits chimiques et matériel divers) tectrice.
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EVASION ROYALE
Pour ce scénario, le groupe doit compter au moins un personnage capable de piloter un vaisseau spatial.

espace prend au minimum 2 tours de combat, période pendant


laquelle il faudra repousser les chasseurs. Il faut aussi réussir un
SYNOPSIS test de Raison Extrême. Si le test est loupé, il faut tenir 2 tours de
plus et ainsi de suite. Au bout de 4 tours, une frégate arrive en ren-
Les personnages recueillent à bord de leur vaisseau une jeune fort des chasseurs.
femme et son enfant poursuivis par une milice. Après un départ
mouvementé, elle les convainc de se rendre sur une planète per-
due pour aller y délivrer son mari retenu prisonnier d'un peuple Un nouvel espoir
étrange. Une fois en hyper-espace, les personnages sont tranquilles et peu-
vent demander des explications méritées à leur étrange passa-
gère.
VERS L'INFINI ET AU DELA...
Elle raconte qu'elle est Esmilda, reine de Törig. Il y a trois mois, son
La partie devant être courte, ce chapitre plonge très rapidement les mari a disparu au cours d'un voyage diplomatique. Son fils étant
personnages dans le feu de l'action. trop jeune, c'est le vizir Goluk qui assure la régence comme le pré-
Les personnages sont sur Törig, une petite planète indépendante voit la constitution. Mais celui-ci se comporte en tyran et la retenait
de la Bordure (ambiance Far West oriental) . Ils s'apprêtent à partir prisonnière dans le palais. Il y a quelques temps, un explorateur est
venu dire à Esmalda qu'il avait vu son mari sur une planète reculée,
sur le Capricorne Five qui appartient à l'un d'eux (celui qui pilote).
Les joueurs devront trouver une bonne raison pour leur person- Khorat VI, où il était retenu prisonnier dans un grand temple. Ap-
nage d'embarquer : équipage du vaisseau, voyage d'étude, dépla- prenant la nouvelle, Goluk a fait assassiner l'homme. Heureuse-
cement, négoce, fuite, etc. Il n'y a pas d'autres passagers et équi- ment, elle a réussi à s'enfuire avec son fils et c'est comme ça qu'elle
page sur ce vaisseau. Le petit astroport ressemble à une gare rou- a fini par arriver au vaisseau des personnages. Elle leur demande
tière très animée, avec une foule bigarrée se pressant entre les dif- de l'aider à aller délivrer son mari. Pour les moins altruistes qui ne
férentes aires d'envol. seraient pas émus par l'histoire, elle est prête à offrir une belle
prime.
Les personnages viennent juste de terminer le chargement et sont
en train d'embarquer lorsque qu'une femme tenant un enfant dans Ce que Esmilda ne sait pas, c'est que la disparition de son mari est
les bras se précipite vers eux : "je vous en pris, aidez-moi". A ce due à Goluk. C'est lui qui avait chargé des hommes de mains de dé-
moment-là, des cris se font entendre dans la foule : "Arrêtez-les ! truire le vaisseau du roi. Il n'avait pas prévu que celui-ci y survive. Il
Arrêtez-les !". Ce sont des miliciens du régent. En les voyant, la sait donc dans quel secteur spatial peut se trouver le roi, même s'il
femme se précipite à l'intérieur du vaisseau des personnages. Le ne sait pas exactement sur quelle planète. Il a commencé à lancer
sergent pointe du doigt les personnages : "des complices l'aident à des recherches. Les personnages ont donc peut de temps pour
s'enfuire !". Immédiatement, ils ouvrent le feu et des tirs de laser ri- mener à bien leur mission.
cochent sur le blin-
dage du vaisseau
près du sas d'em-
barquement.
Les personnages
ont intérêt à réagir
vite. Le plus sage
est de se ruer dans
le vaisseau et de
décoller immédia-
tement après quel-
ques ripostes de
blaster pour ralentir
la milice pas très
courageuse.
A peine ont-ils quitté
l'atmosphère que
les senseurs signa-
lent deux chas-
seurs à leur pour-
suite. Calculer les
paramètres d'un
saut en hyper-
MIRAGE. Space-Opera 15 / 16

nues. Dès qu'ils les touchent, elles frémissent. Plus les personna-
PLANETE SAUVAGE ges les touchent, plus elles s'animent et finissent par faire des
Les personnages sont en arrivés en approche de Khorat VI, la pla- mouvements violents, envoyant des taloches à tout ce qui est à leur
nète sur laquelle a été aperçu le roi. Reste à le trouver. Ils peuvent portée. Faire deux test de Résistance, moyen chaque test raté en-
par exemple utiliser les senseurs du vaisseau pour essayer de re- lève un niveau de Résistance.
trouver l'épave. S'ils n'y pensent pas, Esmilda pourra donner des dé- Au meneur de jeu de trouver éventuellement d'autres idées s'il veut
tails géographiques fournis par l'explorateur permettant une locali- faire durer cette partie et renforcer l'exotisme.
sation approximativement.
Le temple
Les personnage débouchent dans une zone dégagée. Au loin, sur
une colline, ils aperçoivent un bâtiment énorme qui ressemble au
mélange entre un temple gigantesque et un château-fort.. Ils aper-
çoivent de nombreux indigènes Khoratiens qui entrent et sortent.
Les personnages sont libres d'imaginer de quelle manière ils vont
pénétrer dans le bâtiment pour délivrer le roi. Etant donné le nom-
bre de Khoratiens, une attaque de front est fortement déconseillée.
Il va falloir faire travailler sa tête et utiliser les talents de chacun.
Khorat VI Ils peuvent essayer de négocier s'ils ont un bien ou un service à
Les bases de données ou les scanners fournissent peut d'informa- donner en échange mais risquent fort de se retrouver prisonniers
tions sur cette planète qui n'a été découverte que récemment. Les à leur tour (il faudra imaginer l'évasion)). Ils peuvent s'introduire
analyseurs du vaisseau signaleront les paramètres suivants. dans le temple pendant la nuit (l'activité est très faible et les ombres
propices. Ils peuvent remarquer que certains prêtres Khoratiens
Atmosphère respirable sont habillés d'une grande robe de bure à capuche qui les couvre
Gravité : 0,9 g entièrement (déguisement idéal s'ils en capturent un). Essayer d'ef-
Température : -20°C aux pôles, +30°C à l'équateur frayer la population avec des moyens technologiques.
Présence d'eau abondante. Mer couvrant 50% de la surface. Nul doute que les joueurs imagineront un moyen qui surprendra le
Présence abondante de diverses formes de vies animales et végé- MJ et l'obligera à un peu d'improvisation. Il ne faut pas être trop dur
tales sur l'ensemble de la planète avec les joueurs : dans les films et séries, les héros utilisent sou-
vent des moyens dont la réussite est peu crédible mais qui fait tout
La planète est recouverte de jungles, sauf aux pôles où la végéta- le charme des histoires d'aventure.
tion est plus rare.
échappée belle
Premier contact
Une fois le roi récupéré, il faut encore s'échapper en regagnant le
Les personnages repèrent l'épave du vaisseau diplomatique. Son vaisseau avec une meute de Khoratiens aux trousses et un nou-
atterrissage mouvementé a suffisamment dégagé la végétation veau compagnon en mauvais état (plusieurs mois d'esclavage ont
pour qu'il soit possible de se poser à côté. Il est très endommagé. Il usé le roi).
a aussi été abondamment pillé. Des traces très visibles de passa-
En apercevant leur vaisseau, ils constatent qu'une frégate est po-
ges fréquents conduisent dan la forêt.
sée à côté. Il s'agit d'hommes de main de Goluk qui les ont retrou-
Pour la description de l'environnement, il est conseillé au meneur vés. Nos héros sont pris entre le marteau et l'enclume. L'idéal serait
de jeu de ne pas être avare de détails exotiques pour dépayser les que les groupes d'adversaires se retrouvent face à face et se neu-
joueurs :couché de soleil mauve, végétation étrange, petits ani- tralise mutuellement.
maux curieux, odeurs envoûtantes, bruits inquiétants, etc. .
Le plus logique serait de suivre les traces de pas. La piste passe à
travers une étrange jungle. Le meneur de jeu peut y placer quel- LE VIZIR CONTRE-ATTAQUE
ques pièges inattendus dans la végétation exotiques. Voici quelques
exemples : A l'atterrissage sur Torig, à peine sortis du vaisseau, les personna-
ges sont attaqués par les miliciens de Goluk, même s'ils pensent à
Lianes étrangleuses : un classique. Les personnages passent atterrir dans un endroit discret. Il faut leur échapper et arriver jus-
au milieu de lianes qui tout à coup s'animent pour les saisir (Force qu'au palais en jouant à cache-cache dans les ruelles tortueuses et
Moyenne, Résistance Faible) et les soulever vers des orifices bar- encombrer de la ville. Heureusement, le roi étant plus aimé que le
dés de dents. vizir, ils pourront disposer du soutient de quelques personnes. Une
Chenilles lions : au détour d'un fourré, les personnages tombe fois au palais, le roi se fait reconnaître de sa garde qui n'a aucun mal
nez à nez (ou plutôt nez à mandibules) avec une chenille géante au à mettre en déroute les miliciens.
corps couvert d'une épaisse fourrure et aux impressionnants Le roi est alors acclamé par son peuple. Il fait arrêter le traître Goluk
mandibules claquants. En fait, ce sont d'inoffensifs herbivores (elles et les personnages sont décorés lors d'une cérémonie magistrale.
aimes particulièrement grignoter les feuilles des arbres à baffes) Note au MJ : Si ce scénario vous paraît trop long pour une partie de
qui peuvent même servir de monture. découverte, il est possible d'en raccourcir la fin : en arrivant sur To-
Arbres à baffes : Les personnages passent dans une zone aux rig, le roi est accueilli en triomphe.
branches tombant jusqu'au sol avec des feuilles rouges et char-
16 / 16 MIRAGE. Space-Opera

Miliciens et Pilotes de chasseur Khoratiens


Force : Moyenne Résistance : Moyenne Force : Moyenne Résistance : Moyenne
Raison : Faible Agilité : Moyenne Raison : Faible Agilité : Moyenne
Charme : Faible Perception : Moyenne Charme : Faible Perception : Moyenne
Volonté : Faible Volonté : Moyenne
Talents : Ennuyer la population. Equipement : Lance, breloques folkloriques.
Equipement : Fusil laser, uniforme, communicateur. Description : Ils ont une apparence insectoïde. Leur corps est
Description : Ce sont des brutes engagées pour faire régner l'or- composé d'une tête aux yeux globuleux (mais à part ça plutôt hu-
dre et obéir aux supérieurs. Le vizir trouve inutile de perdre de l'ar- maine), d'un thorax où sont fixés quatre bras décharnés et deux
gent en leur donnant une formation sérieuse. Ils sont aux ordres du jambes, et d'un abdomen. Ils sont verts et légèrement plus petits
vizir mais ne sont pas d'un grand courage. Si le roi est acclamé par que des humains. Leur niveau technologique est à peine celui de
le peuple, ils tournent rapidement leur veste. l'antiquité sur Terre.

Capricorne Five
Transport moyen modifié.
Puissance Bonne Blindage Moyen
Vitesse Bonne Manœuvre Bonne
Senseurs Bons
Armement : 2 tourelles laser, 1 batterie
laser en ligne.
Description : Transport polyvalent prévu
pour convoyer passagers ou marchandi-
ses. Même s'il semble vétuste, il a été mo-
difié par son propriétaire et ses perfor-
mances sont meilleures que celles d'un
vaisseau classique de cette catégorie.

INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.

Naufragés La station de l'effroi


Le vaisseau des personnages est attaqué par un vaisseau pirate. Les personnages sont chargés d'aller sur un astéroïde enquêter
Les deux appareils sont très endommages et échouent sur une dans une station minière qui ne répond plus depuis plusieurs jours.
planète sauvage. Heureusement, à quelques centaines de km de Lorsqu'ils arrivent sur place, ils trouve les cadavres d'une partie du
leur point d'atterrissage en catastrophe se trouve une balise qu'ils personnel. Le seul survivant semble profondément traumatisé. Il
peuvent actionner pour appeler des secours. Les pirates aussi veu- les supplie de ne pas ouvrir une partie du complexe qu'il a verrouillé.
lent atteindre la balise pour appeler leurs complices. Chaque groupe Grâce au circuit de communication vidéo, les personnages entre en
sait que la situation sera critique pour eux si l'autre groupe réussit contact avec le médecin de la base qui est enfermé seul dans la par-
(les personnages seraient traqués par les pirates et les pirates se- tie supposée condamnée. Chacun des survivants accuse l'autre
raient arrêtés par les secours). Une course poursuite s'engage, d'être responsable du massacre. Qui croire ? Et si aucun des deux
parsemée de périls inconnus. Le naufrage sur une planète inconnu n'était le coupable... Un autre classique du space opera : le huis-clos.
est une ficelle dont le space opera a usé et abusé. Il est possible de
le décliner à l'infini. L'astéroïde de la tentation
Retour vers le passé Les personnages sont chargés d'intercepter la transmission d'un
petit objet entre un espion et un représentant d'une puissance en-
Le vaisseau des personnages est pris dans un vortex spatial. Lors- nemie. L'échange doit avoir lieu sur la station neutre de Alta Ludi, un
qu'ils en sortent, il s se rendent compte qu'ils sont retournés dans le astéroïde aménagé, au milieu de nulle part, en dehors de toute juri-
passé, près d'une petite planète mythique que certaines théories diction et où la seule loi est celle de son propriétaire : le bizness. On
controversées désignent comme le berceau de la civilisation hu- peut y trouver de tout, y compris (et surtout) ce qui n'est pas légal
maine : la Terre. Ils sont à la veille d'un évènement majeur (heureux ailleurs, entre autre jeux d'argent, prostitution, paris sur toutes sor-
ou tragique) de notre passé (au choix du MJ) et leur équipement tes de combats, contrebande d'armes; drogues variées, etc. Les
pourrait faire basculer l'histoire. Que vont-ils décider ? personnages sauront-ils résister à la tentation ?

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