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S PA C E
O PER A
PRESENTATION
détourner du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une
QU’EST-CE QUE LE JEU DE bonne dose d'imagination.
ROLE ?
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit interactif de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils colla-
ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... Comme une borent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le
image vaut souvent mieux qu'un long discourt, observons celle au but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs
bas de cette page. sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer.
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie de Mini-Glossaire
jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction particulière : Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le seul à
c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement nommés en connaître le scénario au début.
joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage (PJ) dans
une histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette histoire n'est pas Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-ci
totalement écrite à l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, est lui-même un joueur.
par ses choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement
personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca, c'est par un joueur autre que le meneur de jeu.
le rôle. Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, meneur de jeu.
on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux per- Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque personnage
sonnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard
propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une forme Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des
de jeu de société. choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son per-
sonnage.
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les per-
sonnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle
joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peu- les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque
vent conduire la partie vers des situations imprévues et même la les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame générale.
Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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REGLES DU JEU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un In-
dice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
LE PERSONNAGE
Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un accessible aux personnages. Il est
personnage et un seul. Voyons comment sont définis ces person- Faible -1 réservé à certains animaux, ro-
nages. bots et autres créatures.
Moyen 0
Choisir un personnage
Bon +1
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque joueur Excellent +2
choisit un personnage parmi ceux proposés ( § Fiches de Person-
nages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit veiller Surhumain +4
à ce que les personnages soient adaptés au scénario et suffisam-
ment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, apportant cha-
cun ses spécificités. Description
Vite un exemple :
Un personnage est aussi défini par des informations moins quanti-
Un mercenaire, un scientifique et une espionne seront fiées.
sans doute plus efficaces que 3 mercenaires ou 3 scien-
tifiques.
Le joueur doit donner un nom à son personnage. Puisque le cadre
est exotique dans le temps et l'espace, n'hésitez pas à risquer l'ori-
En cas de bagarre, 3 scientifiques risquent de ne pas ginalité.
peser lourd, mais 3 mercenaires risquent d'être bien
dépourvus s'il faut analyser un indice. Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de ce
qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la liste de
Voyez les personnages de Star Trek : le capitaine Kirk, talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arriver dans la
l'officier scientifique Spock, le docteur Mc Coy et l'in- partie que le personnage soit confronté à des situations pour les-
génieur Scott; leur complémentarité fait leur force. quelles son métier est particulièrement adapté, sans que cela soit
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caracté- explicitement cité
ristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, passé,
caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympathique
à jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà une
Les Attributs description succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en rajouter
un peu pour en faire son personnage bien à lui.
Chaque personnage est défini par 7 Attributs :
Puissance physique, force brute, masse muscu-
Force laire
Extrême 6 DEGATS
Vite un exemple : Galen tente de comprendre le fonc- Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou
tionnement d'une machine inconnue. Il a une Bonne Rai- plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physi-
son (+1). La machine est d'une technologie inconnue. ques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests,
C'est donc un test de Raison Difficile (5). d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou autres circonstances
importantes.
Le joueur qui incarne Galen doit obtenir un score de 5 ou
plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à Vite un exemple : Galen essaye de convaincre un garde
sa Raison Bonne, ce qui donne 5 : c'est réussit. impérial qu'il est consul pour pouvoir monter dans le
vaisseau qu'il compte voler. Mais il perd le test opposant
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté, le son Charme à la Volonté du garde. Cet échec lui file un
joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il ob- coup au moral, il perd un niveau de Volonté.
tient deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score.
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les ni-
Vite un exemple : Galen dispose du Talent technologie, veaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Résis-
bien pratique pour comprendre le fonctionnement d'une
machine. Il lance donc deux fois le dé et fait 2 et 5. Il
garde le 4, ce qui lui donne un Score de 6 grâce à sa
Bonne Raison (+1). S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté
+1 pour avoir fait un double, ce qui lui aurait donné 3
aux dés, donc un Score de 4.
Ajuster la difficulté
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests.
Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent en
jeu.
- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant,
obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
- Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc.
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tance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque ces Combats
deux Attributs sont Faibles et que le personnage subit encore des
dégâts, les Attributs peuvent passer en-dessous de Faible pour de- Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes. À
venir Nul. Il y a alors danger de mort. C'est au MJ de déterminer si le chaque tour se déroule une passe d'arme.
personnage survit ou non, en fonction du contexte (voir chapitre Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition
L'esprit et la lettre). Les PNJ, moins résistants que les héros, en- contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de difficulté
caissent leurs blessures uniquement avec leur Résistance. est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires est en
position favorable ou défavorable (par exemple en hauteur) par rap-
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer l'Agilité.
port à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une blessure à son
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il su- adversaire.
bit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Perception Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut tenter
et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage qui une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposition, il uti-
prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue voit di- lise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à rompre le
minuer respectivement sa Perception ou son Charme. combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit, mais il ne peut
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux, vous pouvez utili- pas causer de dégâts en esquivant.
ser des jetons ou le Moniteur en téléchargement sur le site. A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposition
Effets d'un Attribut au niveau Nul : contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant selon la dis-
Force : perte de force, trop faible pour bouger. tance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile pour une ci-
ble grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloignée ou en mou-
Agilité : paralysé, immobilisé
vement. A bout portant, la réussite est automatique. S'il réussit, le ti-
Perception : n'a plus conscience de son environnement reur inflige une blessure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou
Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou catato- ne peut pas esquiver, le joueur fait un test simple.
nie suivant le caractère.
Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre une
Charme : repoussant à faire peur.
flèche ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un tour complet.
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe.
Résistance : KO, comateux, mourant. Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à dis-
tance, qu'il soit important de déterminer qui agit le premier. C'est
Récupération dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité qui tire le pre-
mier. En cas d'égalité, on procède à un test d'Agilité en opposition.
Les héros récupèrent très rapidement de leurs dégâts : 1 niveau Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins
toutes les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur choisit l'At- dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante.
tribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne permettent
pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut. Arme Blessure
Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas Poing 1 niveau
de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il faudra
plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans d'au- Couteau, gourdin, griffes, lance 2 niveaux
tres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est plus ra-
pide. Blaster, Fusil laser, sabre laser 3 niveaux
Vite un exemple : Une bourrasque envoie de la pous- Explosifs 4 niveaux*
sière dans les yeux de Galen qui perd un niveau de Per-
ception. Mais il lui suffira d'un peu d'eau pour récupérer * diminue en fonction de la distance par rapport à l'explosion.
son niveau.
Les Protections : Un personnage peut avoir sur lui une protection
qui diminue les blessures encaissées. Suivant le type de protection
(plastron, armure, gilet pare-balles), la diminution des blessures
peut être de 1 ou 2 niveaux.
Vite un exemple : L'assassin (Force bonne +1) qui
poursuivait Galen (Force moyenne 0) l'a retrouvé et
l'attaque par surprise avec un couteau (2 niveaux de dé-
gâts). Galen, pris par surprise, tente de l'éviter (Agilité
bonne +1). La surprise donne l'avantage à l'attaquant :
test difficile (seuil 5). Sébastien lance le dé pour Galen
: 3 +1 -1 = 3, échec. Galen prend un coup de couteau et
n'a pas de protection (perte de 2 niveaux de Résis-
tance). Ca commence mal.
Pour la suite du combat, l'assassin n'a plus l'avantage de
la surprise (difficulté moyenne, seuil 4) et Galen a at-
trapé son sabre-laser. Galen obtient 5 au dé +0 -1 =
Score 4 : l'assassin prend un coup de sabre-laser et
perd 3 niveaux. Le combat a changé de visage.
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Manœuvres spatiales
Certaines manœuvres de vaisseau spatial impliquent deux compo-
santes : le vaisseau et son pilote. Pour tenir compte de cette sym-
biose, la plupart des tests se feront en ajoutant les indices d'un At-
tribut de chaque, y compris pour des tests en opposition.
Quelques exemples
Pilotage acrobatique : Agilité (pilote) + Manœuvre (vaisseau)
Analyse d'une entité : Raison (humain) + Senseurs (vaisseau)
Tir de laser en ligne :: Perception (pilote) + Manœuvre (vaisseau)
Calculer une trajectoire hyper-espace : Raison (opérateur) +
Senseurs (vaisseau)
Dans certains cas, un seul Attribut est utilisé.
Tir de tourelle laser : Perception (servant de l'arme
Echapper à une forte gravité : Puissance (vaisseau)
Dégâts : Un dégât de laser diminue d'un niveau un Attribut du
Distancer en vitesse pure : Vitesse (vaisseau) Vaisseau : d'abord le Blindage puis la Puissance. Lorsque l'un de
N'oubliez pas que la règles sur les talent peut permettre à un joueur ces composant est nul, le vaisseau est hors service (éventré ou
de lancer deux dés pour certaines de ces actions. immobilisé). Les vaisseaux des "méchants" encaissent leurs dom-
mages uniquement avec leur Blindage : quand il devient nul le vais-
Combat spatial seau explose, sauf si les personnages décident d'attaquer spécifi-
quement les moteurs, ce qui augmente la difficulté.
Un combat spatial se déroule en tour de combat. A chaque tour, les
Combat à plusieurs : un pilote ne peut faire une opposition que
pilotes font un test en opposition de Agilité + Manœuvre. Celui qui
contre un seul vaisseau. Si un autre vaisseau l'attaque, celui-ci de-
l'emporte fait des dégâts à l'autre.
vra simplement réussir un test Agilité + Manœuvre pour le toucher.
Tourelles : Les tourelles doivent être manipulées par une autre
personne que le pilote. Leur utilisation ne dépend pas du pilotage
mais d'un test de Perception de leur servant. A chaque tour de com-
bat, toute tourelle ayant un servant peut tirer.
Esquive : Un pilote peut essayer de simplement esquiver les tirs
ennemis sans chercher lui-même à faire des dégâts. C'est une
bonne solution lorsque l'on est attaqué par plusieurs vaisseaux et
que l'on veut gagner du temps pour attendre un renfort ou calculer
un saut en hyper-espace. Dans ce cas, le pilote fait des tests d'Agilité
+ Manœuvre en opposition à tous les autres pilotes qui l'attaquent.
Seuls les échecs causent des dégâts à celui qui esquive mais ses
réussites ne causent pas de dégâts aux attaquants. Par contre, que
le pilote tente une esquive n'empêche pas d'autres personnages du
vaisseau de tirer avec des tourelles laser s'ils en ont la possibilité.
Missiles : Les missiles font deux niveaux de dégât. Mais il n'at-
teignent leur cible que le tour suivant. Pendant ce tour, le pilote du
vaisseau cible peut tenter d'esquiver en réussissant un test d'Agilité
+ Manœuvre difficile. Pendant cette esquive, le pilote cible ne peut rien
faire d'autre. Un lance-missile ne peut tirer qu'un seul missile par
combat, à moins qu'une personne du vaisseau ne le recharge, ce
qui prend 2 tours de combat. C'est lorsqu'il réussit son opposition
que le pilote décide s'il tire au laser ou s'il envoie un missile (il ne peut
pas faire les deux).
FICHES DE PERSONNAGES
Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpréter
pour l'aventure dont le scénario suit. A quelques exceptions près, il
est possible de changer le sexe des personnages, le masculin et le
féminin étant souvent mis uniquement pour la forme.
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Croyez-moi, j'en ai vu des trucs bizarres d'un bout à l'autre de cette Passer mon temps dans le palais royal à participer à des récep-
foutue galaxie. Mais ce que vous me demandez là... c'est pas cou- tions et pouffer sottement des plaisanteries ridicules de nobles
rant et c'est risqué. Je ne dis pas que je ne peux pas le faire, mais ça vaniteux, très peu pour moi. Je n'ai pas le caractère à ça. Je veux
vous coûter un petit supplément payable d'avance... faire autre chose de ma vie. Voir les galaxies, aider ceux qui sont
dans le besoin, m'opposer aux oppressions. J'y serais plus utile
Force : Bonne qu'à faire des ronds de jambe hypocrites dans les salons.
Résistance : Bonne
Force : Moyenne
Agilité : Bonne
Résistance : Faible
Perception : Excellente
Agilité : Bonne
Raison : Faible
Perception : Bonne
Charme : Moyen
Raison : Moyenne
Volonté : Moyenne
Charme : Bon
Talents : pilotage, magouille, tir, bagarre, contacts dans le milieu Volonté : Excellente
criminel.
Talents : pilotage, tir, sabre, haute société, diplomatie
Equipement : cargo moyen vétuste modifié, blaster, communica-
teur, couteau multi-usages, explosif avec détonateurs Equipement : blaster, sabre, vaisseau spatial de plaisance, com-
municateur, ceinture anti-G*.
* permet de contrôler la gravité de celui qui la porte donc de chuter
de très haut en douceur ou de faire des bonds énormes).
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Talents :
connaissance des autres
cultures, perception extra-
sensorielle*, bâton,
langages, soigner.
* la perception extra-
sensorielle lui permet de
"ressentir" des choses
comme le danger ou la
méchanceté. Ca n'est pas
vraiment de la télépathie
ou de la prémonition, ça
doit rester une impression
vague et peu contrôlée.
Equipement : bâton,
amulette sacrée.
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EVASION ROYALE
Pour ce scénario, le groupe doit compter au moins un personnage capable de piloter un vaisseau spatial.
nues. Dès qu'ils les touchent, elles frémissent. Plus les personna-
PLANETE SAUVAGE ges les touchent, plus elles s'animent et finissent par faire des
Les personnages sont en arrivés en approche de Khorat VI, la pla- mouvements violents, envoyant des taloches à tout ce qui est à leur
nète sur laquelle a été aperçu le roi. Reste à le trouver. Ils peuvent portée. Faire deux test de Résistance, moyen chaque test raté en-
par exemple utiliser les senseurs du vaisseau pour essayer de re- lève un niveau de Résistance.
trouver l'épave. S'ils n'y pensent pas, Esmilda pourra donner des dé- Au meneur de jeu de trouver éventuellement d'autres idées s'il veut
tails géographiques fournis par l'explorateur permettant une locali- faire durer cette partie et renforcer l'exotisme.
sation approximativement.
Le temple
Les personnage débouchent dans une zone dégagée. Au loin, sur
une colline, ils aperçoivent un bâtiment énorme qui ressemble au
mélange entre un temple gigantesque et un château-fort.. Ils aper-
çoivent de nombreux indigènes Khoratiens qui entrent et sortent.
Les personnages sont libres d'imaginer de quelle manière ils vont
pénétrer dans le bâtiment pour délivrer le roi. Etant donné le nom-
bre de Khoratiens, une attaque de front est fortement déconseillée.
Il va falloir faire travailler sa tête et utiliser les talents de chacun.
Khorat VI Ils peuvent essayer de négocier s'ils ont un bien ou un service à
Les bases de données ou les scanners fournissent peut d'informa- donner en échange mais risquent fort de se retrouver prisonniers
tions sur cette planète qui n'a été découverte que récemment. Les à leur tour (il faudra imaginer l'évasion)). Ils peuvent s'introduire
analyseurs du vaisseau signaleront les paramètres suivants. dans le temple pendant la nuit (l'activité est très faible et les ombres
propices. Ils peuvent remarquer que certains prêtres Khoratiens
Atmosphère respirable sont habillés d'une grande robe de bure à capuche qui les couvre
Gravité : 0,9 g entièrement (déguisement idéal s'ils en capturent un). Essayer d'ef-
Température : -20°C aux pôles, +30°C à l'équateur frayer la population avec des moyens technologiques.
Présence d'eau abondante. Mer couvrant 50% de la surface. Nul doute que les joueurs imagineront un moyen qui surprendra le
Présence abondante de diverses formes de vies animales et végé- MJ et l'obligera à un peu d'improvisation. Il ne faut pas être trop dur
tales sur l'ensemble de la planète avec les joueurs : dans les films et séries, les héros utilisent sou-
vent des moyens dont la réussite est peu crédible mais qui fait tout
La planète est recouverte de jungles, sauf aux pôles où la végéta- le charme des histoires d'aventure.
tion est plus rare.
échappée belle
Premier contact
Une fois le roi récupéré, il faut encore s'échapper en regagnant le
Les personnages repèrent l'épave du vaisseau diplomatique. Son vaisseau avec une meute de Khoratiens aux trousses et un nou-
atterrissage mouvementé a suffisamment dégagé la végétation veau compagnon en mauvais état (plusieurs mois d'esclavage ont
pour qu'il soit possible de se poser à côté. Il est très endommagé. Il usé le roi).
a aussi été abondamment pillé. Des traces très visibles de passa-
En apercevant leur vaisseau, ils constatent qu'une frégate est po-
ges fréquents conduisent dan la forêt.
sée à côté. Il s'agit d'hommes de main de Goluk qui les ont retrou-
Pour la description de l'environnement, il est conseillé au meneur vés. Nos héros sont pris entre le marteau et l'enclume. L'idéal serait
de jeu de ne pas être avare de détails exotiques pour dépayser les que les groupes d'adversaires se retrouvent face à face et se neu-
joueurs :couché de soleil mauve, végétation étrange, petits ani- tralise mutuellement.
maux curieux, odeurs envoûtantes, bruits inquiétants, etc. .
Le plus logique serait de suivre les traces de pas. La piste passe à
travers une étrange jungle. Le meneur de jeu peut y placer quel- LE VIZIR CONTRE-ATTAQUE
ques pièges inattendus dans la végétation exotiques. Voici quelques
exemples : A l'atterrissage sur Torig, à peine sortis du vaisseau, les personna-
ges sont attaqués par les miliciens de Goluk, même s'ils pensent à
Lianes étrangleuses : un classique. Les personnages passent atterrir dans un endroit discret. Il faut leur échapper et arriver jus-
au milieu de lianes qui tout à coup s'animent pour les saisir (Force qu'au palais en jouant à cache-cache dans les ruelles tortueuses et
Moyenne, Résistance Faible) et les soulever vers des orifices bar- encombrer de la ville. Heureusement, le roi étant plus aimé que le
dés de dents. vizir, ils pourront disposer du soutient de quelques personnes. Une
Chenilles lions : au détour d'un fourré, les personnages tombe fois au palais, le roi se fait reconnaître de sa garde qui n'a aucun mal
nez à nez (ou plutôt nez à mandibules) avec une chenille géante au à mettre en déroute les miliciens.
corps couvert d'une épaisse fourrure et aux impressionnants Le roi est alors acclamé par son peuple. Il fait arrêter le traître Goluk
mandibules claquants. En fait, ce sont d'inoffensifs herbivores (elles et les personnages sont décorés lors d'une cérémonie magistrale.
aimes particulièrement grignoter les feuilles des arbres à baffes) Note au MJ : Si ce scénario vous paraît trop long pour une partie de
qui peuvent même servir de monture. découverte, il est possible d'en raccourcir la fin : en arrivant sur To-
Arbres à baffes : Les personnages passent dans une zone aux rig, le roi est accueilli en triomphe.
branches tombant jusqu'au sol avec des feuilles rouges et char-
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Capricorne Five
Transport moyen modifié.
Puissance Bonne Blindage Moyen
Vitesse Bonne Manœuvre Bonne
Senseurs Bons
Armement : 2 tourelles laser, 1 batterie
laser en ligne.
Description : Transport polyvalent prévu
pour convoyer passagers ou marchandi-
ses. Même s'il semble vétuste, il a été mo-
difié par son propriétaire et ses perfor-
mances sont meilleures que celles d'un
vaisseau classique de cette catégorie.
INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.