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Frank
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PA C I E N T E
Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico
que encierra a una comunidad de dementes secuestrada por maléficos carceleros.
Oficialmente, en este vasto complejo médico todo es como en el resto de los hospitales psiquiátricos:
algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto, nada demasiado grave, y los auxiliares
hacen un trabajo difícil y mal pagado.

La realidad difiere bastante en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo; todo está hecho para
promover y acrecentar la locura ambiental...

Sumérgete en este universo que difumina la línea entre la locura y la cordura, descubre los secretos del
pac i E nte
hospital, de su personal y sobrevive a la Lotería... Adéntrate en Paciente 13. e d i c i ó n b a t a b l a n c a
"A veces te encuentras con juegos de los que apenas habías tenido más que alguna noticia sesgada
y cuando los lees te dices: ¿por qué no lo han publicado antes en español? ¡Pero si es un juegazo! Y
efectivamente nos encontramos ante uno de ellos..."
rolerodelamancha.wordpress.com

"Por su original planteamiento y su cuidada ambientación, Paciente 13 es, sin duda, el juego del
año."
roldelos90.blogspot.com.es
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ú b li c o a la orig
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Premio d
PVP 16,49€
©Anthony Combrexelle, 2007
©Ediciones Mr Frankenstein, 2007
© No Ctrl-Z , Edición y traducción en España

Título original: Patient 13, Edition Blouse Blanche

ISBN: 978-84-697-6871-6
Depósito Legal: V-2849-2017

Aviso Legal: No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni


su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier
forma o por cualquier medio, sea este electrónico, mecánico, por fotocopia,
por grabación u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del
Editor. La infracción de los derechos mencionados puede ser consititutiva
de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código
Penal).

Primera impresión: Octubre 2017


Impreso en Líberis servicio editorial, info@liberis.cc
Impreso en Sevilla, España.
1. Bienvenida ......... 004 mg
2. Un día como otro cualquiera ......... 008 mg
3. ¿Cómo lograrlo ? ......... 016 mg
Pacientes predefinidos ......... 034 mg
4. Demonios interiores ......... 039 mg
Tests de rorschach ......... 043 mg
5. El encierro produce locura ......... 056 mg
6. El personal ......... 066 mg

posología
7. Los pacientes ......... 074 mg
8. LOS Otros habitantes ......... 088 mg
9. Artefactos demenciales ......... 094 mg
10. Tratamientos alienantes ......... 099 mg
11. Consejos ......... 104 mg
12. tramas de reacción ......... 114 mg
13. Thánatos [una terapia de 13 sesiones] ......... 119 mg
Hoja del paciente ......... 165 mg

Advertencia
Este juego no es una apología de las drogas o una denuncia de las condiciones de
«detención» de los ocupantes de los hospitales psiquiátricos. Es un juego que, al estilo de otras
obras (series de TV, películas o libros), posee una atmósfera dura y opresiva.
En lo que concierne a la violencia y a la atmosfera del juego, Paciente 13 está reservado al
lector maduro (adulto). Este juego no debería ser jugado por personas jóvenes, gente inestable
o muy sensible.
créditos
Textos, portada
Anthony « Yno »
Ilustraciones ad
Willy « Brain Salad
Matthias Haddad
Traducción: No Ctr
Relecturas, co
Christoph « Artan
Destephe, Ebatbuo
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Treille, Guillaume
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Hoy, somos parias

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mañana, seremos reyes

Este juego de rol, Paciente 13, tiene aplican de manera celosamente estricta.
lugar en un área cerrada única, un extraño Dirigidos por los Superiores y el Director,
hospital psiquiátrico que encierra a una una criatura sádica que alterna periodos
comunidad de dementes secuestrada por de laxitud con periodos de dura represión,
maléficos carceleros. no contemplan la desobediencia, pues
Oficialmente, en este vasto complejo supondría una muerte segura.
médico todo es como en el resto de los Al lado de esas almas condenadas, locos,
hospitales psiquiátricos: algunos incidentes y no tan locos, viven colectivamente en un
sin gravedad ocurren de tanto en tanto, nada mundo extraño pero común. Son prisioneros
demasiado grave, y los auxiliares hacen un de este lugar y ninguno de ellos ha salido
trabajo difícil y mal pagado. jamás de él con vida.
La realidad difiere bastante en este ¿Son los pacientes las víctimas inocen-
insalubre y tentacular complejo ciclópeo; tes de un experimento extremo sobre el
todo está hecho para promover y acrecentar comportamiento humano? ¿Están realmen-
la locura ambiental. Los auxiliares, antaño te locos? ¿Son víctimas de horribles aluci-
humanos devotos a su trabajo, con el paso naciones colectivas? ¿…o todavía peor?
de los años se han convertido en unos Paciente 13 es un universo de
zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren trampantojos donde nada es seguro. Es un
del miedo y la locura de sus prisioneros. contexto alienante en el que la diferencia
Estos Batas blancas parecen mayori- entre lo real y lo imaginario no es más que
tariamente encerrados en un profundo una cuestión de creencias. La verdad del
mutismo. Incapaces de formular sus presente rara vez coincide con la del día
propias opiniones ni de reafirmar su propia siguiente. Es un mundo donde los pacientes
005

individualidad, siguen las órdenes y las deben aprender a vivir el día a día.
Los personajes Algunos datos
Ningún paciente se acuerda de cómo técnicos
y por qué ha acabado en este lugar y los
personajes no son una excepción a esta En Paciente 13, al director de juego
regla. Los jugadores interpretan a nuevos se le llama Doctor, a los personajes
pacientes que, una mañana, cuando los interpretados por los jugadores se les llama
efectos de las drogas administradas por los Pacientes, a un escenario se le llama
Batas blancas se desvanecen, se despiertan Sesión y una serie de escenarios constituyen
en sus respectivas habitaciones… una Terapia.
Al contrario que en otros juegos de El juego está previsto para que de 2 a
rol, entre los personajes no existe relación 5 jugadores, incluido el Doctor, terminen
alguna. El hospital, este lugar aislado, liga una sesión típica en 2-5 horas. Para jugar
inextricablemente a todos los pacientes. necesitaréis algunos D6 (3 por persona sería
Los personajes, entre ellos, no tendrán más ideal ), una goma y algunos lápices.
afinidad que la que proporciona el haber
llegado todos durante el mismo día al
recinto. Pueden ser fervientes individualistas Todas las ayudas de juego se
y solamente actuar en grupo en algunas pueden descargar en
escenas o escenarios. www.nocontrolzgames.eu

Un lugar que
intimida
El hecho de que el contexto y las Música
historias se desarrollen en un lugar Se recomienda la siguiente banda
cerrado sin que sus ocupantes tengan sonora para acompañar las acciones de los
la posibilidad de salir de él, hacen de pacientes, mejorar la ambientación y dar
Paciente 13 un juego de rol atípico. un tono específico al juego.
El objetivo no es pues saber por qué
hemos sido encerrados en este lugar, Enlace
sino que, en un primer momento, La banda sonora de Paciente 13 puede
deberemos intentar sobrevivir y escucharse como lista de reproducción de
posteriormente, vivir y explorar este youtube en el siguiente enlace:
universo demente. bit.ly/patient13
Se ha formado una verdadera
microsociedad en el interior de
estos muros, con sus propias Código Qr
leyes y sus propios crímenes. Capturar el código
Eventos extraños acontecen en el QR con vuestro teléfono
hospital, sus propios ocupantes o tableta para acceder
son diferentes, anormales y, directamente a la lista de
para sobrevivir, será necesario reproducción.
006

asimilar sus nuevas reglas.


agua de
El
l espejo

no tiene fon
do

Fuentes literarias
De inspiración Clive Barker, Edgar Allan Poe, H.P.
La siguiente lista ha servido en menor o Lovecraft, Lewis Caroll, William S. Burroughs,
mayor medida, por la temática de las obras Philip K. Dick.
o su ambientación, a la escritura de este
juego. musicales
Death Cab for Cutie, Nine Inch Nails, Tool,
Televisivas y Sin, Dredg, Craig Armstrong, 30 Seconds to
cinematográficas Mars, A Perfect Circle, DJ Shadow, Oghr,
Lost Highway, Mulholland Drive, Twin Massive Attack, The Gathering, Deadsy,
Peaks, Hellraiser 2, Anatomía, Stephen Deftones, Portishead, BlueBob, The Sins of thy
King’s Kingdom Hospital, Naked lunch, La Beloved, Requiem for a Dream soundtrack,
escalera de Jacob, Memento, Pi, Donnie Fight Club soundtrack, Silent Hill soundtrack.
Darko, Cube, The Jacket, The prisoner, Oz,
12 monos, El hombre de ninguna parte. visuales
David Carson, Neville Brody, Tim
videolúdicas Bradstreet, Dave McKean, Dirk Rudolf, Floria
Silent Hill, Sanitarium. Sigismondi, Francis Bacon, Jérôme Bosch,
007

H.R. Giger.
La vida en el interior del hospital está muy reglada y es
complicada para el recién llegado. Acostumbrado a cierta
libertad, le costará adaptarse a este hecho:
Todo está organizado y codificado.

2 u n d í a

leyes
Actividades Habitaciones
Los auxiliares no proponen ninguna En ocasiones los Batas blancas permutan
actividad. Parecen pensar que el aburrimiento las habitaciones de ciertos pacientes.
cotidiano lleva inevitablemente a la locura. Efectúan el cambio a escondidas (cuando los
Los internos se mantienen ocupados como pacientes están comiendo, por ejemplo). La
pueden. Duermen, arreglan paredes y techos, perplejidad en sus caras es enorme.
leen, dibujan, escriben, ven la televisión, se
drogan o se reúnen para contarse chismes. Lengua
Durante mañana y tarde, los pacientes Todos los pacientes del hospital hablan
permanecen bajo la supervisión del personal la misma lengua pero el personal del
del hospital. hospital, Superiores y Batas blancas, utilizan
un lenguaje médico propio. Un dialecto
Hoy particular hablado por criaturas de sangre
En Recepción y en la Sala de Relajación, fría llamado «Magra», incomprensible para
un panel con la forma de un sonriente sol de los enfermos y cuyas sonoridades resuenan
color desgastado indica que HOY ESTAMOS como un silbido reptiliano.
A LUNES. Evidentemente el panel no está
bloqueado y los días desfilan uno tras otro con Nombres
normalidad. Sin embargo, de vez en cuando, Cuando los Batas blancas llaman a un
los Batas blancas manipulan el mecanismo paciente, lo hacen siempre por su número.
del panel para que se salte unos días y así Poseen una ficha de cada interno en la
perturbar a los enfermos. que figura el número del paciente, algunas
informaciones y una foto que parece anterior
a su llegada al hospital…
008

?sámaj rarap nis erpmeis erroc néiuQ¿


c o m o o t r o c u a l q u ie r a

Sexualidad (para prevenir toda enfermedad) y controlar


Es un hospital mixto, su evolución psiquiátrica (las «famosas»
hombres y mujeres están en contacto consultas). Durante estas citas, se administran
a diario. El reglamento prohíbe antidepresivos a los pacientes para evitar
formalmente todo contacto sexual en el eventuales instintos suicidas.
interior del hospital. Pese a que son raros y
severamente castigados, se han dado casos Uniforme
de violación y, pese a que las mujeres son las A su llegada, cada paciente recibe el
principales víctimas, los hombres no parecen uniforme del hospital por duplicado, la bata
estar tampoco a salvo. de noche reglamentaria y un estuche de
baño. El uniforme consiste en un pantalón
gris oscuro, una camisa sin botones del
mismo color y sin marcas de distinción,
¿Hay sitio para el amor ?
una camiseta, calcetines blancos y un par
Cuando vivimos acontecimientos tan
duros, creamos fuertes vínculos y los de mocasines negros. La bata es un simple
sentimientos son exacerbados. El odio, camisón blanco. En el estuche encontramos
la amistad y el amor se multiplican. Los un kit de afeitado para los hombres (jabón,
pacientes deben aprender a cuidar su
brocha y una cuchilla de seguridad) y
jardín secreto y a proteger sus sentimientos
si no quieren que algún día sean usados productos de higiene para las mujeres
en su contra. (jabón, tampones y toallitas). Se autoriza a
los pacientes a llevar otras ropas durante el
Seguimiento médico día (a excepción de prendas que contengan
Un Superior sigue la evolución de cada cualquier inscripción), pero en cualquier
paciente. Una vez por semana, debe caso, deberán ser compradas en la Sala de
009

entrevistarse con él para que lo ausculten Intendencia del hospital.


Horarios comidas
Las comidas se sirven en el comedor,
Levantarse salvo caso particular, 3 veces al día:
Los pacientes se levantan a las 6h. el desayuno, de 7h30 a 8h
el almuerzo de 12h a 12h30
Medicamentos la cena, de 18h30 a19h
Los medicamentos son administrados
cuatro veces al día por los Batas blancas, El menú está disponible para aquellos que
que hacen la ronda por las habitaciones de lo demanden y está colgado en la sala
los pacientes: de Relajación (extrañamente a menudo
de 6h a 7h (al levantarse) es ilegible: mal escrito, indescifrable, con
de 11h a 12h (antes de comer) borrones).
de 17h30 a 18h30 (antes de cenar)
de 21h30 a 22h30 (al acostarse) Patio
El acceso al patio se realiza por
Duchas Recepción. Permanece abierto:
Los pacientes tienen la obligación de por la mañana, de 9h30 a 11h30
ducharse 1 vez por semana. Las duchas por la tarde, de 14h a 18h
funcionan dos veces por día:
de 6h30 a 7h30 (antes del desayuno) apagado de luces
de 20h a 21h (tras la cena) El apagado de las luces y cierre de las
habitaciones se fija a las 22h30.

este es el caduceo oculto


010
Director, pero no es más que una
suposición. El desgraciado no vuelve
nunca y en los raros casos en los que un
Paciente 13 reaparece, es siempre como
un nuevo Bata blanca, sin ningún recuerdo
(o eso parece) de su anterior estatus de
interno...
Cuando alguien saca el número maldito,
una mezcla de espanto y relajación culpable
Lotería azota al resto de pacientes. Los Batas blancas
De vez en cuando, durante el despertar recuperan cada boleto y lo introducen de
de los pacientes, los Batas blancas nuevo en el cráneo. Los nuevos pacientes,
organizan una lotería muy especial. que todavía no han vivido la lotería, tienen
Pasando de habitación en habitación, asignado un número por «defecto».
obligan a los enfermos, además de a Cuando un Paciente participa en la lotería
su toma matutina de medicamentos, a pierde 1 punto de Sangre fría. Si extrae el nº
participar en un sorteo peculiar: los 13 pierde 2 adicionales; sin embargo esto
pacientes deben extraer un boleto al puede ser anulado por un punto de veteranía
azar (de entre una centena) de un viejo (ver veteranía p. 27).
cráneo deforme, cuya parte superior
abierta sirve de recipiente.
El número extraído identificará al
paciente hasta la próxima lotería. El
interno que toma el boleto nº13 es
arrastrado fuera de su habitación
SKul
y llevado a la fuerza a un lugar l box
desconocido. ¿Dónde? Ningún de-
mente lo sabe a ciencia cierta. Los
rumores afirman que la víctima se
011

lleva directamente al despacho del


Crímenes sanciones
Hay algunas cosas de las que vale la pena Para castigar a los pacientes, los
no hablar, temas que NO debemos nombrar Batas blancas practican cuatro formas de
bajo pena de sufrir las consecuencias... sanciones, siendo cada una gradualmente
más extrema que la anterior. Normalmente
1 1 Ser negligente nombrar «la Camisa de Fuerza» o el
Está prohibido no presentarse en su «Abismo» es suficiente para calmar a un
habitación a las horas de las tomas de paciente.
medicamentos. No se puede saltar una toma
bajo ninguna circunstancia. 1 1 la cama de clavos
La más extendida de las sanciones,
2 2 quejarse desagradable, rara vez mortal y benigna
Está prohibido quejarse de la toma si la comparamos con las siguientes. Este
de medicamentos. Decir «cuatro veces al instrumento de tortura se ha descrito en el
día es demasiado» es punible. Nunca es capítulo «Artefactos Dementes».
demasiado.
2 2 confinamiento
3 3 no responder Cuando un paciente se muestra
Está prohibido no responder a las particularmente agresivo puede ser encerrado
preguntas o demandas de un auxiliar, en su habitación durante un periodo
especialmente cuando este llama a un comprendido entre una semana y un mes.
paciente por su número. Se responde siempre Recibe entonces una única comida al día y un
a los auxiliares. cubo que hace las veces de baño.

4 4 ser irrespetuoso 3 La camisa de fuerza


Está prohibido no respetar el reglamento Este tipo de aislamiento es una de las
y los horarios del hospital. El reglamento experiencias más traumáticas que puede
es el reglamento y los horarios deben ser sufrir un paciente. Puede ser irreversible
respetados. y muchos la temen más que a nada. Está
descrita en el capítulo «Artefactos Dementes».
5 5 cuestionar
Está prohibido preguntar el verdadero 4 4 el abismo
nombre del director del hospital. El director Pocos pacientes conocen la existencia
es el Director. del Abismo, la mayoría no saben realmente
en qué consiste esta sanción, pero todos han
comprendido que se trata de una cosa de
la que nadie vuelve. La imaginación hace el
resto. El Abismo se describe en el capítulo
«El Encierro Vuelve Loco».
013
Servicios Servicios de pago
Biblioteca Candados
La biblioteca permanece abierta todas Algunos pacientes no tienen inconveniente
las tardes, salvo el domingo, entre las 14 h en rebuscar en las pertenencias de los
y las 18 h. Para cualquier duda preguntar al demás… El hospital, evidentemente, no
responsable. se hace responsable de los casos de robo.
Los pacientes que lo deseen (y que puedan
Correo pagarlo) pueden disponer de un candado
El correo recibido está disponible a de llave o de combinación en su armario
primeras horas de la tarde, en torno a las personal.
13h, y el correo a enviar deberá dejarse en
recepción antes de las 11h (evidentemente peluquería
ningún paciente recibe nunca correo). El paciente que desee cortarse el pelo
tiene dos opciones: o paga a un Bata blanca
Máquina de bebidas (predispuesto a las tijeras) para que le corte
En la planta baja, en la Sala de el pelo (perfectamente ejecutado pero con
Relajación, se encuentra un distribuidor algún que otro susto), o bien se apaña él
automático de agua, bebidas gaseosas y mismo con los medios de los que disponga,
galletas dulces y saladas. maquinilla de afeitar, cuchillo, etc. En tal
caso, el corte es gratuito, pero generalmente
Fumadero peor ejecutado…
Está prohibido fumar en el hospital,
excepto en la sala dedicada a tal efecto: Lavado y planchado
el fumadero. Es cuestión de higiene, de Los pacientes disponen de un servicio
seguridad y de respeto a los no fumadores. de lavado y planchado. La ropa debe ser
Está prohibido encender velas o depositada en la lavandería los lunes y
cigarrillos en las habitaciones. los jueves entre las 11h y las 12h.
Cada paciente recibe
Televisión un cupón indicando las
Además del aparato situado
en la Sala de Relajación, l o s
pacientes tienen a su disposición una
TV y un vídeo en la Sala de Vídeo. Esta
televisión no recibe señal y ningún paciente
dispone de una cinta de vídeo…
prendas entregadas. Para recoger
Visitas los objetos deberá entregarse este cupón
Se autorizan las visitas todas las tardes el día siguiente a la misma hora. El trabajo
de 14h a 18h (pero al igual que con el realizado es limpio y sin sorpresas (lo que
correo, nadie recibe nunca una visita). despierta la fibra paranoica de los pacientes)
014

pero siempre puede ocurrir que una prenda


LÉXICO
desaparezca o se pierda. Cumpleaños : durante la lotería,
cuando un personaje extrae el
Objetos habituales número que corresponde al mismo
Los objetos habituales como cigarrillos, que tenía a su llegada al hospital,
bolígrafos, hojas, ropa, servilletas, orinales, papel hablamos de su cumpleaños. Como
higiénico, etc… se venden en Intendencia. ningún paciente recuerda su fecha
de nacimiento (y por lo tanto su
edad), usan esta costumbre para
Teléfono celebrar su No-cumpleaños. Usan
En Recepción se encuentra un teléfono de también el término «dar una vuelta».
disco que funciona con fichas. Las fichas deben De media hay 3 cumpleaños por
comprarse en Intendencia (pero como ningún año. Afectado: paciente «anormal»,
paciente tiene un número al que llamar, el generalmente veterano, que posee
teléfono nunca se usa). extrañas particularidades… (Chakra,
Los hermanos, Mime, Zed). Bata

Pagos blanca: enfermero, auxiliar. Ruido


de pasillo: enigma dibujado o
Existen 3 formas de pagar los servicios susurrado por y sobre los muros
del hospital: la sangre, los experimentos y del hospital. Dar una vuelta  : ver
suministrando información. Cumpleaños. Ganar la lotería: extraer
el nº 13. Magra : lenguaje oculto de
Sangre los reptiles, de los Batas blancas y
generalmente de las criaturas de sangre
El paciente puede donar un poco de
fría. Morgue : Morgue es un antiguo
sangre (su estado de salud se verá afectado paciente, una leyenda. Un «Afectado»
según lo estime el Doctor) mediante un que poseía múltiples particularidades,
extraño artefacto, parecido a algún tipo de entre ellas la de volver loco a una
grapadora con una abertura por donde se persona a voluntad, y que desapareció
realiza la punción. El destino de la sangre así repentinamente como por arte de magia.
extraída es un misterio para los pacientes. Dejó tras de sí notas e investigaciones
con una particularidad común: todas
estaban escritas al revés. Algunos
Experimentos piensan que fue el primer paciente en
El paciente acepta servir de cobaya sacar el nº 13 y que, desde entonces,
en algunos experimentos, generalmente el número quedó maldito. Paciente :
llevados a cabo por el Superior Butcher. interno del hospital, persona considerada
demente por el personal médico. (con
Información P mayúscula: personaje del jugador).
Rorschach : término que designa extraños
El paciente proporciona información
insectos que rondan el hospital y las
susceptible de interesar al personal manchas de tinta abstractas y simétricas,
médico. Esta última solución está muy representadas en hojas acartonadas,
mal vista por los demás internos, ya que que sirven para realizar el test con el
generalmente es sinónimo de chivatazo que comparten nombre (ver demonios
y normalmente desenlaza en infames interiores). Rumor de los ángulos rectos:
traiciones. ver ruido de pasillo. Cuerdo : paciente
« normal  », generalmente nuevo, sin
015

signo particular. Superior : médico que


trata o Superior de los Batas blancas.
there is a hate that burns within

the most desperate place I have ever been

try to get back to where I’m from

the closer I get the worst it becomes

there is no place I can go

there is no place I can hide

it feels like it keeps coming from the inside

l o g r a r l o ?
¿ C ó m o
3
The big come down [Nine Inch Nails]
« Un ser que
se acostumbra
a todo; tal
parece la mejor
definición del
hombre. »
Dostoïevski

El capítulo siguiente presenta el sistema


de juego de Paciente 13. La creación de
personaje y las reglas están completamente
ligadas y se explican conjuntamente.
Las reglas de enfrentamiento se explican
posteriormente. Consultad la hoja de paciente
para comprender mejor la interacción entre
el juego y las reglas, no es por casualidad
que cada punto importante de esa ficha sea
descrito en este capítulo.

¿Cuerdos
o afectados ?
Paciente 13 propone dos tipos de
personajes: los Cuerdos y los Afectados.
Los Cuerdos son personajes simples,
generalmente recién llegados que no
sobresalen de lo ordinario. Son ideales
para iniciarse en el juego. A la inversa,
los Afectados son personajes más
experimentados que los Cuerdos, pacientes
que con el tiempo han desarrollado una
particularidad, un don, una capacidad. Están
especialmente indicados para jugadores que
ya hayan jugado a Paciente 13 y que
deseen crear un personaje que ya tenga algo
de experiencia. Las reglas varían poco entre
unos y otros y se explican conjuntamente
durante este capítulo. Estas diferencias
017

consisten esencialmente en la cantidad de


puntos que se reparten a los personajes Los personajes no son héroes, son
Afectados. Evidentemente, es el Doctor quien personas como otras cualesquiera, ni peores
decide el tipo de personaje a interpretar por ni mejores que el común de los mortales.
sus jugadores, ya que esa elección influye Como son incapaces de acordarse de su
directamente en la ambientación y la manera pasado, los jugadores no deben ni siquiera
de abordar la sesión. planteárselo. Las preguntas de fechas y
épocas deben evitarse para que el Doctor
Nuevos pueda mantener continuamente la duda.
Con la mirada puesta en iniciar a nuevos Desde ese punto de vista, la creación de un
jugadores, Cuerdos, es preferible que antes paciente es bastante sencilla. Los jugadores
de iniciarse, estos sepan lo menos posible darán forma a sus personajes a lo largo de
del contexto en el que se desarrolla el juego. las sesiones, mediante los comportamientos y
Se sumergirán mucho más si se encuentran las relaciones que se desarrollarán entre ellos.
en la misma situación que el resto de Cada jugador deberá, en cualquier caso,
pacientes. Saber que la historia que van pensar en algunos detalles de su personaje:
a vivir se desarrolla en un lugar cerrado y ¿a qué se parece? ¿ tiene algún rasgo físico
que han perdido la memoria es suficiente. que lo diferencia de los demás? ¿Tiene un
La primera sesión debería debutar con su origen étnico particular? ¿Qué edad aparenta
llegada al lugar sin que sepan la razón de tener?
su internamiento. El medio más eficaz de Para los pacientes Afectados esta reflexión
ligar la creación de personajes con el inicio debe ser un poco más profunda; al ser un
del escenario de introducción: los personajes personaje experimentado su descripción debe
descubren su entorno al mismo tiempo que estar más desarrollada.¿Tiene un rol social en
sus hojas de personaje. la comunidad de pacientes? ¿Tiene enemigos?
¿Tiene aliados? ¿Cómo se los ha ganado?

Definiciones Apodos
Los personajes no tienen nombre ni
veteranos apellidos y si los tienen ni los recuerdan ni
ción
Evidentemente, el proceso de inicia se preocupan por ellos. Los primeros días los
ente s Cuer dos no
descrito para los paci Cuerdos son llamados por los otros pacientes
paci ente s Afec tado s.
puede funcionar con los por un «hey» o un «oye tú, el barbudo de pelo
nos paci ente s son
Pese a que a veces algu largo», pero rápidamente les ponen apodos
la mayoría
Afectados desde su llegada, relacionados con sus objetos personales,
ridad en el hospital y
desarrollan su particula sus competencias o por un signo distintivo.
ingre sado s.
llevan ya algún tiempo Durante su creación no deberemos poner
e, el
Durante la creación de su personaj nombre ni apellidos ni apodo a un personaje
tiona rse la form a de
jugador deberá cues Cuerdo. Al contrario, los personajes
sos. ¿Cóm o ha vivid o
aproximarse a los suce Afectados, debido a su relativa veteranía
opin ión sobr e los
su llegada? ¿Tiene una en el hospital, forzosamente disponen de
n? ¿Locura
acontecimientos que se desarrolla un apodo, mayoritariamente relacionado
018

o realidad? con su capacidad especial. Sin embargo,


ya sean Afectados o Cuerdos, los pacientes ejemplo 1
no son más que números para el personal Si a un personaje le da miedo la oscuridad
médico, que jamás les llamará de otro modo y busca cada vez el interruptor más cercano
(los números determinados por la lotería, ver para encender la luz del lugar donde se
lotería p.11). encuentra, podrá adquirir, poco a poco,
la capacidad de encender las bombillas
Signo particular con el mero hecho de tocarlas con sus
Con el tiempo, mientras evolucionan dedos, y más tarde encender interruptores
y se consolidan en el hospital, una parte del cuarto donde se encuentre simplemente
nada despreciable de Cuerdos desarrolla con su fuerza espiritual.
una particularidad, un don extraño, una
capacidad insólita. Este signo distintivo, Ejemplo 2
diferente para cada paciente, los convierte Si un personaje se queja constantemente
en Afectados. Algunos piensan que los de tener hambre, podrá desarrollar una
Afectados son realmente pacientes que segunda boca en su vientre que hablará
se han vuelto locos y logran provocar y tendrá, ella también, necesidad de
alucinaciones colectivas, otros creen que con nutrirse.
la experiencia llegan a domesticar al hospital
y su extraña realidad. Un paciente introvertido tendrá menos
Tras su creación, un Cuerdo no posee tendencia a desarrollar una particularidad
ningún signo particular. Tarde o temprano que una persona extravagante (aunque,
tomará forma según la manera de actuar del evidentemente, hay excepciones).
personaje, siguiendo sus manías, sus ganas
y sus miedos. Es el Doctor quien definirá esta Grupo
peculiaridad y decidirá el momento de su Como explicamos en las primeras páginas
aparición en función de cada personaje. del juego, los personajes no tienen por qué
El signo particular es la característica que formar un grupo unido desde el principio. Son
directamente caracteriza a los personajes los lugares y los acontecimientos los que se
Afectados. Deberá decidirla el jugador en encargarán de reunirlos. Un pequeño nexo de
el momento que cree su personaje y deberá unión puede hacer que los Cuerdos que hayan
contar con el beneplácito del Doctor debido llegado el mismo día formen eventualmente un
a su naturaleza e implicaciones. grupo, mientras que los pacientes Afectados
Este signo no está determinado por ningún generalmente tenderán a formar alianzas
número, es otra vez el Doctor quien decidirá según intereses comunes. El contexto es el
si puede o no usarse durante una escena y que es y los jugadores no son idiotas, se
desarrollar o no las particularidades de cada entenderán y aliarán para sobrevivir. Si no es
personaje durante una sesión. el caso, a lo mejor simplemente no merecen
Dicho esto, no es obligatorio buscar salir con vida…
una particularidad relacionada con una
manía. Basta con que estos elementos estén
enlazados por algún rasgo del personaje
019

para que sean aceptables por el Doctor.


Principio básico
Para cualquier acción se usarán 3D6.
efectos personales En Paciente 13, los jugadores interpretan
Como su nombre indica, los efectos personajes «medios». Consecuentemente, los
personales designan las posesiones del consideraremos mediocres en prácticamente
personaje. Es ahí, en su ficha, donde el todos los campos de acción y en todas las
jugador deberá anotar los objetos, libros áreas de conocimiento.
y prendas de vestir que el personaje lleva En una situación normal, donde la acción
consigo, lo que haya podido esconder o lo a realizar no es particularmente difícil o fácil,
que guarda en el armario de su habitación. el jugador deberá lanzar 3D6 y obtener dos
4 o más para tener éxito.

Ejemplo
Si entre los valores mostrados por los
dados encontramos dos 6 o tres 5 o
una serie como 4,5 y 3, la acción tendrá
éxito. Al contrario, si el jugador obtiene
El libro m un 3 doble, un triple 2 o una serie tal que
arrón no 2, 4 y 3, la acción fracasará
es una v
ela neg
ra
020
Umbral rasgos
Para tener éxito hará falta que, tras Los Rasgos reflejan los puntos fuertes,
la tirada de dados, dos de ellos superen los puntos débiles, los conocimientos, las
o igualen un Umbral. Para una situación competencias y los miedos del personaje.
estándar, normal sin una dificultad ni facilidad Como hemos dicho antes, consideramos que
especial, ese umbral se establece en 4. Puede los pacientes son gente del montón, ni más
darse el caso de que ciertas acciones sean ni menos que nadie. Los Rasgos permiten
más o menos fáciles de realizar, por lo que entonces que afloren las particularidades de
el Umbral deberá ser reajustado. Se puede cada paciente y mostrar lo que cada uno de
consultar la tabla adjunta para hacerse una ellos tiene fuera de lo común.
idea de los valores mínimos en los diferentes
casos.
Si la situación es
muy simple, el valor es de 2
simple, el valor es de 3
normal, el valor es de 4
difícil, el valor es de 5
muy difícil, el valor es de 6

No existe ninguna lista «oficial» de Rasgos,


El número de dados necesarios para por lo que el jugador deberá establecer los
obtener una acción exitosa es invariable: de su personaje poniéndose de acuerdo con
cualquiera que sea el Umbral, dos dados el Doctor en lo concerniente al campo de
deberán al menos igualarlo. aplicación de cada uno de ellos. El Doctor
deberá velar por que cada área de actuación
de un Rasgo no sea demasiado amplia ni
demasiado restringida, de forma que se
eviten así los casos de abuso y una frecuencia
elevada de lanzamientos de dados.
He aquí una lista, no exhaustiva, con
ejemplos de rasgos utilizables: robusto,
observador, encantador, siempre discreto,
camorrista, ágil, manitas, musculado, as
abriendo cerraduras, experto en trucos de
magia, buen corazón, especialista en buscar
información, persuasivo, culto, etc.

A cada Rasgo se le asocia un modificador


positivo o negativo entre +3 y -3, lo que
permite indicar la calidad de Rasgo (excelente
021

a +3, muy bueno a +2, bueno a +1, mediocre


a -1, malo a -2, muy malo a -3).
piel es La
el
disfraz de
los poderes
Cuerdos Afectados
+2, +1, -1, -2 +3, +2, +2, +1, -1, -2
A su llegada al hospital, Para un paciente Afectado, el número de
ningún Cuerdo posee un Rasgo. Rasgos a repartir es mayor; de esta forma
El paciente no se acuerda de nada se representa el hecho de que el paciente
acerca de él o de su pasado, por lo que lleva un tiempo viviendo en el hospital y ha
no sabe si posee talentos ocultos o si evolucionado comparándolo con un recién
sobresale en alguna disciplina. No será llegado. Se deberán repartir 4 Rasgos
hasta que tenga su primera entrevista positivos y 2 negativos de la siguiente forma:
con su Superior, durante la creación un Rasgo con +3, dos Rasgos con +2, un
del Paciente, que obtendrá los Rasgo con +1, un Rasgo con -1 y un Rasgo
primeros puntos que lo caractericen. con -2. Al contrario que en la creación de un
Manteniendo la idea de que los paciente Cuerdo, no existe equilibrio numérico
personajes no son ni mejores ni entre los Rasgos positivos y negativos ya que
peores que la media, los jugadores partimos del principio de que con el tiempo
deberán definir con la ayuda los pacientes tienden a mejorar y a borrar sus
del Doctor, dos Rasgos positivos defectos, fobias e incompetencias.
y dos Rasgos negativos de la Evidentemente, si el Doctor desea crear
siguiente manera: un Rasgo con personajes Afectados más experimentados
+2, un Rasgo con +1, un Rasgo solo debe aumentar el número de Rasgos
con -1 y un Rasgo con -2. Los positivos asignados durante la creación del
rasgos con un valor de 2 serán Paciente.
más importantes que los que Con el tiempo, los Rasgos pueden
tengan un valor de 1, ya sean evolucionar, mejorarse o deteriorarse. El
022

negativos o positivos. desarrollo de los Rasgos se explica más


adelante, en «Efectos Particulares». Efectos particulares
Algunos resultados tienen un significado
Resolución particular y una incidencia técnica sobre el
Cuando un Rasgo está relacionado con personaje:
la acción que lleva a cabo el personaje,
influirá en el resultado de su tirada. De entre Triple éxito
los tres dados lanzados durante una tirada Cuando el conjunto de los dados lanzados
de acción, el dado cuyo resultado no sea llega al Umbral que pide el Doctor, la acción
ni el mejor ni el peor de los tres es llamado ha sido un rotundo éxito. El paciente logra
un rasgo con su acción de manera fácil y rápida, en
cualquier caso mejor de lo que se preveía.
+1 aumenta en 1
El paciente deberá anotar un + al lado del
+2 aumenta en 2
Rasgo implicado en la acción. Al cabo de
+3 aumenta en 3 cinco +, el Rasgo mejorará 1 punto.
-1 disminuye en1
-2 disminuye en 2 Triple fracaso
-3 disminuye en 3 Al contrario, si ningún dado llega al
Umbral anunciado por el Doctor, la acción
resultado del dado intermedio
fracasa estrepitosamente. El paciente no solo
falla, pierde tiempo, se equivoca totalmente,
ejemplo etc. El paciente deberá anotar un – al lado
del Rasgo que estaba implicado en la
Un personaje con el Rasgo «As de las
acción. Al cabo de cinco - ,el valor del
ganzúas con +2» y un resultado de
Rasgo disminuye en 1.
su tirada de dados de 4, 3 y 1 sobre
un Umbral de 4 añade +2 a su dado
Triple éxito de dados iguales
intermedio, el dado cuyo resultado ha sido
Más importantes todavía son los
3, por lo que su acción resultaría exitosa,
resultados triples. Si el conjunto de los
siendo el resultado final una tirada con 4,
dados indica el mismo número y éste llega
5 y 1.
al Umbral indicado por el Doctor, la acción
el «dado intermedio». Es específicamente se considera un éxito sin precedentes, casi
sobre este dado que influyen los Rasgos. milagroso: ahí donde el Paciente hubiera
Si existen varios dados idénticos, el dado pasado 10 minutos abriendo una cerradura,
intermedio es, indiferentemente, uno de los lo hace en menos de 10 segundos; logra
repetidos. encontrar el camino a su cuarto con los ojos
vendados, se despierta y esquiva un ataque
ejemplo a cuchillo justo en el momento indicado… El
Si el resultado de la tirada de dados es paciente anotará tres + al lado del Rasgo
de 3, 3 y 2 el modificador se aplicará implicado en la acción. Al cabo de cinco +,
indistintamente a uno de los dos 3. el Rasgo mejorará 1 punto.
023
Triple fracaso de dados iguales Lucidez
En el peor de los casos, si el resultado La Lucidez indica el grado de
de la tirada indica tres valores iguales y comprensión del entorno del personaje,
ninguno de ellos llega al Umbral indicado cuántas de sus acciones pasadas recuerda
por el Doctor, la acción es un fiasco total, una y la forma en la que los medicamentos
verdadera catástrofe. El personaje se hiere, afectan a su comportamiento. Igualmente,
cae inconsciente, rompe un objeto importante, la Lucidez representa también los recursos
le sorprenden en un lugar donde no debería físicos y mentales de los que disponemos.
estar, etc. El Doctor deberá interpretar el Un personaje que posea todos sus puntos
resultado según las circunstancias. El paciente de Lucidez controla lo que hace y es
anotará tres - al lado del Rasgo implicado en perfectamente consciente de su entorno.
la acción. Al cabo de cinco -, el valor del Cuando ya no le quedan muchos puntos,
Rasgo disminuye en 1. el personaje tiene ausencias o periodos
muy cortos de inconsciencia. Si llega a 0,
Evidentemente, los + y los – se anulan. el personaje sufrirá una crisis de Lucidez:
Atención: si un jugador no tiene un Rasgo perderá totalmente la memoria durante un
definido para la acción que está llevando a periodo más o menos largo. Será incapaz
cabo, deberá añadir, con la ayuda del Doctor, de recordar lo que ha hecho un minuto
un nuevo Rasgo y anotar un + o un - según el atrás. Podrá encontrarse en una situación
resultado de la acción. Este Rasgo se activará incómoda al despertar: herido, a los pies
con +1 o -1 cuando se contabilicen las cinco de un cadáver, escondido en un lugar en
marcas necesarias. el que no debería estar, etc. Es el Doctor
quien debe interpretar los acontecimientos
Reparto y dejar volar su imaginación. Cuando
Durante la creación del personaje se despierta, el personaje vuelve en
deben repartir una serie de puntos entre tres sí con 3 puntos de Lucidez,
indicadores: Lucidez, Sangre fría y Vitalidad y gana 1 punto de
(presentes en la hoja de personaje). Estos Lucidez por
puntos, 26 para un Cuerdo y 29 para un hora de calma y
Afectado, deberán repartirse al antojo del reposo.
jugador; sin embargo, cada uno de los tres
valores deberá tener un mínimo de 5 y un
máximo de 15 puntos. Formarán un límite que
no se podrá superar. Los puntos que excedan
de cada valor deberán tacharse en la hoja Cuantas más crisis sufra el Paciente, más
del personaje para que no haya confusión durarán sus ausencias. Cada crisis deberá ser
entre los puntos perdidos que puedan contabilizada en la hoja de personaje. Con
volverse a ganar y los que no pueden ser ese propósito, a continuación presentamos
utilizados. El funcionamiento de los puntos una tabla con la duración de las pérdidas de
de Sangre fría y de Vitalidad se explicará memoria en función del número de crisis de
más adelante con los «enfrentamientos físicos Lucidez vividas por el Paciente.
024

y psicológicos».
0 Diez minutos
1 1 hora
2 2 horas
Perder
3 1/2 día
puntos de Lucidez
4 1 día
5 2 días Utilizar los puntos de Lucidez no es,
6 3 días desgraciadamente, la única manera de
7 1 semana perderlos. Un Paciente puede perder puntos
8 2 semanas sin desearlo y sin utilizarlos ya que la mayoría
9 3 semanas de medicamentos suministrados por los
10 1 mes Batas blancas tienen este efecto: adormecen
11 2 meses al personaje que, atontado, experimenta
12 3 meses dificultades al pensar y al actuar; pierde por
13 El paciente no vuelve en sí
tanto su Lucidez.

Usar los puntos de Recuperar


lucidez puntos de Lucidez
Los puntos de Lucidez permiten: Paradójicamente, algunos raros medica-
Volver a lanzar un dado. Cuando el mentos, entre ellos el psicoestimulante (ver p.
resultado de un dado refleja un fallo, el 40), mejoran la percepción del paciente y
jugador puede gastar un punto o más de permiten recuperar algunos puntos de Lucidez.
Lucidez para lanzar tantos dados como Las pérdidas y ganancias de Lucidez de los
puntos haya gastado, de esta forma distintos medicamentos han sido resumidas
mejorará la probabilidad de obtener un en detalle en su capítulo correspondiente (p.
éxito. El jugador elegirá los dados que 99). Además, los medicamentos no hacen
desea lanzar de nuevo y deducirá los efecto eternamente y el Doctor puede, en
puntos de su hoja de personaje. el momento que lo estime oportuno, hacer
Añadir un dado suplementario para intentar recuperar los puntos perdidos por la toma de
mejorar las oportunidades de éxito. Cada medicamentos.
dado suplementario que se utilice costará 1 También será posible recuperar algunos
punto de Lucidez. Las reglas de triples éxitos puntos de Lucidez participando en las
o fracasos no serán tenidas en cuenta. consultas de los Superiores. Igualmente, las
Reducir un punto el Umbral usando 2 puntos «buenas acciones», una respuesta satisfactoria
de Lucidez. Las reglas de triples éxitos o a un ruido de pasillo, un final positivo a un
fracasos no serán tenidas en cuenta. encuentro con un símbolo nacido de un test
Recuperar puntos de Sangre fría en una de Rorscharch (ver p. 41), la destrucción
situación de estrés o Vitalidad como de una fuente de miedo y un sentimiento de
si fueran unos primeros auxilios (ver seguridad, deberían aportar un poco de paz
enfrentamientos). y reposo a los personajes, y debido a esto,
podrán recuperar algunos puntos, siempre
que lo estime oportuno el Doctor.
025
Sangre Fría Vitalidad
La Sangre fría es el indicador de estrés El nivel de Vitalidad indica el estado
del personaje. Cuando sea insultado, físico del personaje. Cuando el personaje
menospreciado, esté inquieto o se ponga es herido su Vitalidad baja y cuanto más
nervioso, se volverá tenso y comenzará a baja sea, mayor será el riesgo de que el
perder puntos de Sangre fría. Al llegar a personaje caiga inconsciente o muera. Un
0 puntos, padecerá una crisis de histeria. personaje con todos sus puntos de Vitalidad
El Paciente se volverá un loco furioso que no tendrá tachada ninguna casilla de su
no logrará controlarse. El personaje será hoja de personaje, mientras que un paciente
encerrado o puesto bajo aislamiento durante agonizante tendrá tachadas la mayoría de
un periodo de tiempo, que puede variar las casillas de su hoja de personaje. Con
entre un día y varios meses; el tiempo 0 puntos de Vitalidad, el personaje caerá
necesario para recuperarse mentalmente y inconsciente. Mientras permanezca en ese
restablecer algunos puntos de Sangre fría. estado, si la pérdida de Vitalidad continúa
Técnicamente un personaje recuperará su bajando hasta llegar a -3, el personaje
condición normal y 3 puntos de Sangre fría morirá. Si logra despertar, se recuperará
con 10 minutos de calma y reposo y ganará hasta volver a tener 3 puntos de Vitalidad y
1 punto más cada hora de reposo adicional. ganará 1 punto adicional cada dos días de
Del mismo modo que para la Lucidez, un reposo. El tiempo que tarda el personaje en
paciente que regularmente padezca crisis recuperar la consciencia depende del número
de histeria tardará cada vez más tiempo en de veces que haya caído inconsciente y está
recuperarse. Cada crisis de histeria deberá indicado en la tabla siguiente:
contabilizarse en la hoja de personaje. Se
adjunta una tabla indicando la duración de 0 Diez minutos
la convalecencia en función del número de 1 1 hora
crisis de histeria padecidas por el paciente. 2 2 horas
3 1/2 día
4 1 día
5 2 días
6 3 días
7 1 semana
0 Paciente histérico durante 10 minutos
8 2 semanas
(si no es descubierto por los Batas
9 3 semanas
blancas evita la cama de pinchos).
10 1 mes
1-2 Cama de pinchos durante 1 día
11 2 meses
3-4 Cama de pinchos durante 3 días
12 3 meses
5-6 Cama de pinchos durante 1 semana
13 El paciente no recupera la consciencia
7 Encierro durante 2 semanas
8 Encierro durante 3 semanas
9 Encierro durante 1 mes Ojos que no ven
10 Camisa de fuerza durante 1 mes
11 Camisa de fuerza durante 2 meses
corazón que no siente
12 Camisa de fuerza durante 3 meses
026

13 Abismo
¿Por qué tiemblan
mis manos?
Veteranía SORTEO
Cada fin de Sesión, los jugadores Para simular el extraño
tacharán una casilla de este valor. Estas sorteo aleatorio, si
se desea mejorar la
indican la Veteranía del Paciente en el
experiencia y tenéis
hospital. El número de casillas está limitado las ganas necesarias,
a 13, pasadas 13 Sesiones este valor no escribid números de 1
aumentará más; al contrario, disminuye con a 100 en pedacitos de
cada uso. papel. Cada jugador
deberá extraer uno,
Concretamente, los puntos de Veteranía
siendo este su nuevo
sirven para: número de personaje.
Durante el juego, durante la lotería el Haciendo esto reforzaréis la ambientación,
jugador que extrae el boleto nº13 podrá sin embargo, lo más sencillo es que cada
volver a intentarlo tantas veces como jugador lance 3D6. Si el resultado es un
triple 1 o un triple 6 el Paciente habrá
casillas tachadas tenga. Los personajes
obtenido el nº13 en la lotería. El resto de
con una Veteranía de 13 tienen muy pocas resultados no tienen ninguna importancia y
probabilidades de desaparecer de este no deberán ser tenidos en cuenta. Ya sea
modo, lo que confirma la sensación de a su elección o al azar, el Doctor deberá
gran parte de los pacientes: los veteranos entonces asignar un nuevo número a cada
Paciente.
desarrollan un don para no sacar el famoso
boleto y los recién llegados tienen más
oportunidades de ser las víctimas.
Al final de una Sesión, será posible Durante la creación de personaje, un
aumentar el nivel de Lucidez, la Sangre fría personaje Cuerdo no posee ningún punto
y la Vitalidad del personaje. 3 puntos de de Veteranía. Deberá esperar al final de la
Veteranía permiten añadir 1 punto en uno de primera Sesión para reclamar su primer punto.
los tres indicadores. Al contrario, y esto es lo que parcialmente
Al final de una Sesión, será posible mejorar diferencia a estos Pacientes de los Cuerdos,
un Rasgo con un punto adicional (los Rasgos un personaje Afectado empieza con un cierto
negativos pueden mejorarse también). número de puntos de Veteranía. Lógicamente,
Seguiremos la tabla siguiente : si estamos creando personajes que no están ni
por encima ni por debajo de la media, estos
punto de Veteranía > Rasgo Pacientes deberían empezar con un valor de
Veteranía de 7, pero esta cifra puede variar a
1 pto para pasar de 0 a +1 voluntad del Doctor. Si un Paciente Afectado
2 pts para pasar de +1 a +2 se incorpora a un grupo de jugadores ya
3 pts para pasar de +2 a +3 creado, el Doctor podrá ponerlo al nivel del
1 pto para pasar de -1 a 0 resto ajustando sus puntos de Veteranía.
2 pts para pasar de -2 a -1 Los puntos de Veteranía utilizados no
3 pts para pasar de -3 a -2 se recuperarán al final de cada Sesión, se
pierden para siempre.
027
to?

u er
el m
ive
¿De q u
év

¿por qué
me miras así ?
¿tienes un problema ?
enfrentamientos Principios generales
De entre todas las acciones que puede Para cualquier enfrentamiento (una
llevar a cabo un Paciente, los enfrentamientos barricada, una intimidación o un farol, etc.)
físicos y psicológicos se explican aparte, deberemos tener siempre en cuenta algunos
dado que su forma de introducirlos en la principios:
escena es más compleja y detallada. Lo que está en juego deberá determinarse
De todos modos, el hecho de que el antes de tirar los dados. En una
sistema de enfrentamientos ocupe confrontación los jugadores deberán
espacio importante en las reglas saber siempre lo que pueden ganar o
de este juego no implica que los perder gracias a su tirada de dados.
enfrentamientos constituyan la Cualitativamente, 3 dados que sobrepasen
mayor parte de una Sesión. Se el Umbral prevalecen siempre sobre
trata simplemente de acciones un éxito simple. Igualmente, 3 dados
importantes y decisivas en el rol social iguales exitosos prevalecen sobre 3 dados
de los personajes. exitosos.
Siempre se redondea al alza.
028
Turno Armas
Un turno es un periodo de tiempo muy Cada arma posee tres valores, que
corto, de entre uno a tres segundos, durante corresponden a la pérdida de puntos de
el cual un personaje puede acometer una Vitalidad que puede ocasionar en función
acción. Los turnos solo se utilizan durante los de la situación y la tirada de dados.
enfrentamientos y se suceden uno tras otro El primer valor es el mínimo de puntos
hasta que el enfrentamiento termina. de daño que hace, el segundo valor es el
daño medio y el tercer valor es el máximo
Disminución del dado daño que puede ocasionar.
intermedio
Los personajes tienen mayores Puño, pie, cabeza 1 / 1 / 2
dificultades para realizar sus acciones Pata de silla 1 / 2 / 3
conforme baja el nivel de Vitalidad y Sangre tenedor 2/3/4
fría. Técnicamente, con o sin Rasgo, el dado tubería 1/3/6
intermedio se ve modificado a la baja. Hoja de afeitar 2 / 4 / 7
barra de hierro 3 / 5 / 8
 on 5 puntos de Vitalidad, durante una
C navaja automática 2 / 7 / 12
tirada ligada a una acción física el valor Revolver 4 / 9 / 14
del dado intermedio disminuye 1 punto.
El valor máximo de un tiro de revólver
 on 3 puntos de Vitalidad, durante una
C puede matar directamente. Igualmente y
tirada ligada a una acción física el valor de forma general, puede darse el caso
del dado intermedio disminuye 2 puntos. de que una persona caiga muerta si la
atacamos en el lugar indicado con un
 on 1 punto de Vitalidad, durante una
C simple tenedor. Según la complexión y
tirada ligada a una acción física el valor las acciones de cada jugador, el Doctor
del dado intermedio disminuye 3 puntos. decide si aplicar el daño mínimo, medio o
máximo de cada arma. Estos indicadores
Con 5 puntos de Sangre fría, durante una de pérdida de puntos de Vitalidad
tirada ligada a una acción mental el valor deberían permitir extrapolar los daños
del dado intermedio disminuye 1 punto. ocasionados por otras armas artesanales
bastante comunes en el hospital: trozos
Con 3 puntos de Sangre fría, durante una de hojas, de vidrio o de metal pueden
tirada ligada a una acción mental el valor encintarse al mango de un cepillo de
del dado intermedio disminuye 2 puntos. dientes o de un lápiz. Un muelle o un clip
enderezado pueden servir, con un poco de
 on 1 punto de Sangre fría, durante una
C suerte, de armas improvisadas.
tirada ligada a una acción mental el valor
del dado intermedio disminuye 3 puntos.

de las espadas ?
¿Quién está en la sala
029
U enfrentamientos
físicos
Pegar (atacar)
Puñetazo, patada, cabezazo, navajazo,
etc. El personaje tiene toda una variedad de
ataques a su elección.
Un combate, sobre todo uno físico, no Técnicamente, el atacante anuncia el
debería tomarse a la ligera. En el contexto arma que desea utilizar y realiza una tirada
del juego una pequeña herida puede ser de dados contra un Umbral de 4 más todos
importante: puede entorpecer seriamente las los eventuales modificadores por su Vitalidad
acciones de un personaje durante toda su actual.
convalecencia. Es por tanto preferible evitar
cualquier tipo de combate.  i ambos tienen una tirada exitosa: el
S
Además, hay que tener en cuenta que defensor no pierde puntos de Vitalidad.
si la trifulca entre dos pacientes tiene lugar Si ambos tienen una tirada exitosa, pero
delante de los Batas blancas, la persona que la del defensor es mejor (valores triples, o
haya provocado el altercado (el que golpee triples éxitos): el defensor no pierde puntos.
primero) será sancionado con la cama de Si ambos tienen éxito, pero la tirada del
pinchos o con reclusión (ver p.13). atacante es mejor (valores triples, o triples
éxitos): el defensor pierde el mínimo de
Tomar la iniciativa puntos del arma utilizada.
Tomar la iniciativa en un enfrentamiento Si tiene éxito y el adversario no logra
físico es muy sencillo; basta con anunciarlo y defenderse o ignorar el ataque: el defensor
atacar. La persona que toma la iniciativa será pierde Vitalidad por el valor de daño
entonces la persona que inicia y modera el medio del arma utilizada.
combate. En caso de que se realice de forma Si tiene éxito y su rival falla con un resultado
simultánea, la persona con mayor Lucidez especialmente negativo (fracaso triple o
tendrá la iniciativa. 3 fracasos iguales): el defensor pierde el
Durante el combate, en cada turno, daño máximo del arma utilizada.
los adversarios deberán realizar una Si tiene éxito con un resultado especialmente
tirada de dados contra un Umbral de 4. El positivo (éxito triple o 3 éxitos iguales) y el
mejor resultado determinará quién tiene la defensor no logra defenderse o ignorar el
iniciativa. ataque: el defensor pierde Vitalidad por el
daño máximo del arma utilizada.
Si fracasa, no pasa nada.
Si falla con un resultado especialmente
negativo (triple fracaso o 3 fracasos
iguales): el atacante se hiere durante el
ataque y pierde Vitalidad por el daño
mínimo del arma utilizada.
030
parar [defenderse] Si tiene éxito: evita el ataque y gana 1
La defensa de un ataque físico consiste punto de Lucidez
en parar un mal golpe o empujar a tu Si tiene éxito y su tirada es mejor (3 éxitos
adversario para evitar que te golpee. Si tiene o 3 éxitos iguales): gana milagrosamente 2
éxito, permite contraatacar en el mismo turno puntos de Lucidez.
sin que haya necesidad de comprobar la Si tiene éxito pero la tirada del atacante es
iniciativa. La tirada se hará para un Umbral mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde
de 4 más todos los eventuales modificadores Vitalidad por el daño mínimo del arma
por su Vitalidad actual. utilizada.
Si tiene éxito: logra defenderse y no pierde Si fracasa su tirada: pierde Vitalidad por el
ningún punto. daño medio del arma utilizada.
Si tiene éxito y su defensa es mejor (éxito Si fracasa y el atacante tiene una tirada
triple o 3 éxitos iguales): no pierde ningún mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde
punto. Vitalidad por el valor máximo del arma
Si tiene éxito pero el atacante tiene una utilizada.
tirada mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): Si fracasa su tirada con un resultado
pierde tanta Vitalidad como el daño especialmente negativo (3 fracasos o 3
mínimo del arma utilizada. fracasos iguales): pierde Vitalidad por el
Si fracasa su tirada: el personaje pierde máximo del arma utilizada.
Vitalidad por el valor medio de daño del
arma utilizada. Curarse [ganar puntos
Si fracasa su tirada y el atacante tiene un de vitalidad]
resultado especialmente positivo (3 éxitos Normalmente los puntos de Vitalidad se
o 3 éxitos iguales): pierde el daño máximo recuperan a razón de 1 punto cada dos días,si
del arma utilizada. el personaje se cura. En cualquier caso, tras
Si falla la tirada con un resultado un enfrentamiento físico, cuando la Vitalidad
especialmente negativo (3 fracasos o 3 del personaje es inferior o igual a 5, se
fracasos iguales): pierde el daño máximo pueden usar puntos de Lucidez para recuperar
del arma utilizada. algunos puntos de Vitalidad y facilitar así la
convalecencia. Esto a razón de un punto de
Evitar [esquivar] Lucidez por un punto de Vitalidad hasta llegar
En vez de parar un ataque, el a un máximo de 6 puntos en el marcador de
personaje puede intentar evitar los golpes Vitalidad. Llegados a ese límite ya no será
del adversario. Es más difícil esquivar posible usar los puntos de Lucidez para ese
un ataque que pararlo, pero como beneficio. Evidentemente, es previsible que,
contrapartida permite ganar espacio de una forma u otra, los Pacientes logren
y recuperar puntos de Lucidez. Un obtener medicamentos, vendas o botiquines
personaje que esquiva un ataque no puede de primeros auxilios. En tal caso, será el
contraatacar directamente. Técnicamente, Doctor quien determine la calidad de los
el Umbral para una tirada de esquive pertrechos obtenidos según la manera en
es de 5 en vez de 4, más los eventuales que el material médico sea administrado y la
031

modificadores por su Vitalidad actual. forma de aplicar los cuidados.


U Enfrentamientos
psicológicos
intimidar [Atacar]
Un personaje para atacar a un rival se
burla de él, le lanza miradas de odio y le
insulta. Técnicamente, el atacante anuncia la
cantidad de puntos de Sangre fría que quiere
Un combate psicológico es el equivalente hacer perder a su adversario. A continuación
«mental» a un combate físico. En lugar de deberá hacer un lanzamiento de dados
combatir con sus puños o un cuchillo, miramos contra un Umbral de 4 más los eventuales
de reojo, insultamos y menospreciamos. modificadores ligados a su Sangre fría
Como en un combate clásico, atacamos, actual.
defendemos, esquivamos los insultos y Si ambos tienen una tirada exitosa: el
hacemos que nuestro rival pierda puntos de defensor no perderá puntos.
Sangre fría en vez de puntos de Vitalidad. Si ambos tienen una tirada exitosa, pero
Este sistema de enfrentamiento psicológico la del defensor es mejor (valores triples, o
debería desincentivar los enfrentamientos triples éxitos): el atacante perderá la mitad
físicos y los ajustes de cuentas mortales. El de los puntos de Sangre fría anunciados.
objetivo de este enfrentamiento es hacer Si ambos tienen una tirada exitosa, pero
que tu rival se vuelva más y más nervioso la del atacante es mejor (valores triples, o
mientras disminuye su Sangre fría. Llegado triples éxitos): el defensor perderá la mitad
a 0 puntos, el adversario pierde el control de los puntos de Sangre fría anunciados.
de sí mismo. Desesperado, furioso, incapaz Si tiene éxito y el adversario no logra
de contenerse, buscará una pelea a muerte defenderse o ignorar el ataque: el
y tendrá que ser controlado de una manera defensor pierde los puntos de Sangre fría
u otra. Las únicas salidas posibles a tal anunciados por el atacante.
ausencia de Sangre fría son la muerte o ser Si tiene éxito y su rival falla con un resultado
puesto en aislamiento durante un tiempo. especialmente negativo (fracaso triple o 3
fracasos iguales): el defensor pierde los
Tomar la iniciativa puntos de Sangre fría anunciados +1.
Tomar la iniciativa en un enfrentamiento Si tiene éxito con un resultado especialmente
psicológico es muy sencillo, basta con positivo (éxito triple o 3 éxitos iguales) y el
anunciarlo y atacar. La persona que toma la defensor no logra defenderse o ignorar el
iniciativa será entonces la persona que inicia ataque: el defensor pierde los puntos de
y modera el combate. En caso de que se Sangre fría anunciados +1.
realice de forma simultánea, la persona con Si fracasa el lanzamiento no pasa nada.
mayor Sangre fría tendrá la iniciativa. Si fracasa con un resultado especialmente
Durante el combate, en cada turno, negativo (triple fracaso o 3 fracasos
los adversarios deberán realizar una iguales): el atacante avergonzado pierde
tirada de dados contra un Umbral de 4. El la mitad de los puntos anunciados.
mejor resultado determinará quién tiene la
iniciativa.
032
Responder [defenderse] .
En un enfrentamiento psicológico y  i tiene éxito: evita el ataque y gana 1
S
verbal la defensa consiste en responder a un punto de Sangre fría.
insulto lanzando una respuesta adecuada, Si tiene éxito y su tirada es mejor (3 éxitos o
aguantar la mirada a tu adversario, etc. Si 3 éxitos iguales): lo esquiva magistralmente
tiene éxito, permite contraatacar en el mismo y gana 2 puntos de Sangre fría.
turno sin que haya necesidad de definir de Si tiene éxito pero la tirada del atacante es
nuevo la iniciativa. El lanzamiento de dados mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde
se hace sobre un Umbral de 4 más todos la mitad de los puntos de Sangre fría en
los eventuales modificadores ligados a su juego.
Sangre fría actual. Si fracasa su tirada: el personaje pierde los
Si tiene éxito: logra defenderse y no pierde puntos de Sangre fría anunciados.
ningún punto. Si fracasa su tirada y el atacante tiene un
Si tiene éxito y su defensa es mejor (éxito resultado especialmente positivo (3 éxitos
triple o 3 éxitos iguales): no pierde ningún o 3 éxitos iguales): pierde los puntos de
punto y el atacante pierde la mitad del Sangre fría anunciados +1.
número de puntos de Sangre fría. Si falla la tirada con un resultado
Si tiene éxito pero el atacante tiene una especialmente negativo (3 fracasos o 3
tirada mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): fracasos iguales): pierde los puntos de
pierde la mitad de los puntos anunciados. Sangre fría anunciados +1.
Si fracasa su tirada: el personaje pierde los
puntos de Sangre fría anunciados. calmarse
Si fracasa su tirada y el atacante tiene un [recuperar puntos]
resultado especialmente positivo (3 éxitos Con tranquilidad y reposo, los puntos
o 3 éxitos iguales): pierde los puntos de de Sangre fría se recuperan a un ritmo de
Sangre fría anunciados +1 1 punto de Sangre fría por hora. Cuando la
Si fracasa la tirada con un resultada Sangre fría de un personaje es inferior o igual
especialmente negativo (3 fracasos o 3 a 5 es posible usar puntos de Lucidez para
fracasos iguales): pierde los puntos de recuperar algunos puntos y así facilitar la
Sangre fría anunciados +1. relajación del paciente. Se puede recuperar
1 punto de Sangre fría por punto de Lucidez
ignorar [esquivar] gastado hasta llegar a un límite de 6 puntos
En vez de defenderse, un personaje en el marcador de Sangre fría. Llegados a
puede intentar ignorar a su adversario. Es ese límite, ya no es posible usar puntos de
más difícil que esquivar un ataque, pero Lucidez para obtener ese beneficio.
permite alejarse de la situación y ganar Pregenerados
algunos puntos de Sangre fría. Un personaje ient es mue stran 5 ejemplos
Las páginas sigu
que esquiva el ataque no puede contraatacar Afe ctad os. Estudiad cómo
de personajes
directamente. Técnicamente el Umbral a n y no dud éis en utilizarlos
funciona
superar en estas tiradas se establece en era par tida de «prueba»
para una prim
5 más todos los eventuales modificadores
o simplem ente par a emp ezar a jugar
033

ligados a su Sangre fría actual. que crear un


más rápidamente sin tener
personaje.
repartir a pacientes afectados

Apodo nº

Enigma edad aparente


En la treintena
Frases típicas
«Interesante», «¡Debe de tener una solución!»

aliados
La mayoría de los pacientes

enemigos
El personal médico
Responsable médico
El Superior Stein
Rasgos
Brazo izquierdo como el metal +3
Obsesionado por los números +2
Cabezota +2
Curioso +1
Falta de atención (siempre en las nubes) -1
Miedo a herirse -2

lucidez sangre fría vitalidad veteranía


11 10 8 7

Enigma es un hombre de una treintena de años, bastante


grande y de pelo corto y castaño. Obsesionado por los
rompecabezas, los puzles, los cálculos mentales y los misterios
del hospital, adora sobre todo resolver problemas y se esfuerza
para descubrir la verdadera razón de su internamiento en este
asilo de locos. Él mismo es un misterio, desde que se hirió en
un dedo, su uña empezó a oxidarse y la piel circundante
desapareció revelando así un apéndice mecánico. «La
infección» se propagó al conjunto de su mano revelando
un puño y un antebrazo metálico y helado. Inquieto por la
eventual evolución de su transformación física, busca un
medio de detener, o al menos de comprender, el proceso
que le afecta...
repartir a pacientes Afectados

Apodo nº

Orangután Edad aparente


En la cincuentena
Frases típicas
«Si puede ayudar por qué no, pero sinceramente , no lo veo...»

Aliados
La mayoría de los pacientes

Enemigos
El personal médico
Responsable médico
El Superior Vigorsen
Rasgos
Robusto +3
Intimidante +2 (-2 si intenta afeitar a alguien)
Fuerte +2
Amigable +1
Miedoso -1
Acosado por visiones traumáticas -2

lucidez sangre-fría vitalidad veteranía


10 7 12 7

El Orangután es un hombre fuerte y de gran barriga, tiene


una voz particularmente grave que emana de una cabeza
de mono. Siempre listo a ayudar al prójimo y ligeramente
depresivo, tiene tendencia a hablar solo, susurrando para
sí mismo. El Orangután, (a veces también apodado
«el hombre con cabeza de mono») es un paciente que
desconcierta a sus compañeros de infortunio. La noche
siguiente a su llegada al hospitaltuvo una pesadilla, la única
que ha tenido desde entonces, donde vio a tres hombres mono
con el vientre abierto, atados a camillas de cirugía. Mientras
que las tres pobres víctimas eran asesinadas por un extraño
Bata blanca que escupía fuego, tres gigantescas cobras reales
estaban ocupadas devorando sus corazones. El Orangután
solo pudo despertar de este mal sueño tras taparse los ojos, las
orejas y la boca. Desde aquel día su cara cambió a un extraño
rostro simiesco. Pese a que ha olvidado su extraña pesadilla,
de vez en cuando le abordan recuerdos de aquel terrible sueño,
recuerdos que lo hunden un poco más en la locura.
repartir a pacientes afectados

apodo nº

La rata edad aparente


En la veintena
Frases típica
«¿Quién está tan loco para jugar al ratón de laboratorio con Butcher ?»

Aliados
Ratling, las ratas en general y la mayoría de los pacientes

enemigos
El desratizador y el personal médico
Responsable médico
El Superior Stein
Rasgos
Empatía con las ratas +3
Contorsionista +2
Sociable +2
Intimidante +1 (-1 si intenta hacer amigos)
No muy ingenioso -1
Frágil -2

lucidez sangre fría vitalidad Veteranía


9 11 9 7

La Rata es un hombre grande y delgado, de


nariz aguileña y largo cabello negro.
Su apariencia tenebrosa, su palidez y
sus extrañas posturas pueden hacerlo
impresionante, pero no es agresivo
ni introvertido. Es un paciente muy
sociable pero a veces seguirle es
un poco complicado.

La Rata no duda
jamás en relajar la atmósfera
con algunos comentarios cínicos.
Su apodo viene del hecho de haber
establecido una relación de confianza y
profunda empatía con las ratas del hospital. Logra
comunicarse con ellas, comprenderlas y ante la menor
necesidad acuden a aportarle ayuda e información.
Repartir a pacientes afectados

Apodo nº

el mudo Edad aparente


En la treintena
Tic típico
El mudo chasca y agita los dedos.

aliados
La mayoría de los pacientes

enemigos
El personal médico
responsable médico
El Superior Marche
Rasgos
Observador +3
Memoria excelente +2
Reconoce a cada uno por su olor +2
Intimidante+1 (-1 si intenta afeitar a alguien)
A veces tiembla -1
Dificultad para hacerse entender -2

lucidez sangre fría vitalidad veteranía


9 13 7 7

El Mudo es un hombre de talla media, de pelo


castaño y corto, con ojos grandes y negros y una
sonrisa anormalmente amplia, que tiene la inquietante
costumbre de olisquear fuertemente el aire a su
alrededor. Tiene un TOC y cuando piensa, agita
sus dedos como si tocara una partitura sobre un
piano invisible. A su llegada, no estaba mudo. Tenía
dificultades para hablar pero todavía lo hacía. El tiempo
le ha hecho perder totalmente el habla, encerrándolo
en el mutismo. Paralelamente a esta pérdida vocal
y para paliar esta discapacidad, desarrolló otros Para comunicarse con los otros
sentidos. Empezó a notar los olores más pequeños (la pacientes El Mudo debe escribir
testosterona, el estrés, la adrenalina, el miedo) como sobre un papel o gesticular (el
ningún otro. De hecho visualiza los olores como si jugador que lo interpreta deberá
fueran corrientes de aire coloreadas y llega a distinguir hacerlo también).
formas y auras, emitidas por objetos y personas…
distribuir a pacientes afectados

apodo nº

origami edad aparente


En la veintena
Frases típicas
«La Sra Rana me ha contado que....», « El Sr Mariposa me ha enseñado…»

aliados
La mayoría de los pacientes

enemigos
El personal médico
responsable médico
El Superior Kemper
Rasgos
Ágil con los dedos +3
Imaginativa +2
Buena mentirosa +2
Discreta +1
Miedo a las arañas -1
Sin fuerza en los brazos -2

lucidez sangre fría vitalidad Veteranía


10 11 8 7

Origami es una mujer joven, de talla


modesta, pelo a media melena y grandes ojos
claros. Sueña despierta constantemente y
habla muy poco, se ha refugiado en su propio
mundo, de donde solo emerge cuando se le
habla mirándole directamente a los ojos.
Ocupa su tiempo en el hospital haciendo
Origami, el arte de plegar el papel. Con
cualquier hoja que encuentra hace grullas,
gallinas, ranas y mariposas. Sus particulares
creaciones le hablan y le informan de los
misterios y peligros del hospital. Desde su llegada
ha hecho decenas de figuras y está convencida de
que podrá salir si logra fabricar un millar…
4
de m o ni o s in t e r i o r e s

039
Las consultas El psicoestimulante (cuya fórmula
Una vez por semana, los pacientes ven a desconocen los pacientes) se administra con
los médicos responsables de sus tratamientos. una jeringa y hace efecto al cabo de algunos
Durante las consultas, se anima al Paciente a minutos durante 6 y 8 horas. Tiene por objetivo
exponer sus reflexiones, sus males; problemas favorecer la implicación del paciente en los
que el Superior debería apaciguar. Pero test e incrementar su capacidad de reflexión.
claro, aquí nada es normal, y los personajes Los efectos secundarios son importantes: el
deberán, sobre todo, hacer frente a sus psicoestimulante perturba la percepción del
propios demonios. tiempo y el espacio.

«  en Esta cabeza, hay otro universo


docteur hook
La más grande y tenebrosa kingdom hospital

de las casas encantadas. »


Todos los Superiores se han puesto de El tiempo parece transcurrir más
acuerdo en un tema: si los internos son testigos rápidamente o, al contrario, más lentamente.
de acontecimientos sobrenaturales idénticos, Una jornada puede parecer un par de horas
es a causa de un fenómeno de contagio o un par de horas una buena jornada.
colectivo de alucinaciones proyectadas y Igualmente, las salas parecen haber
vividas por personas cuyo estado mental cambiado de lugar e incluso encontrarse
es parecido. Todo ocurre en la cabeza de vueltas del revés: el paciente cree andar
los pacientes y solamente trabajando en por el techo y se ve obligado a escalar por
ellos mismos, enfrentándose a sus miedos, las paredes para volver a su habitación.
acudiendo a las consultas y tomando sus Los efectos indeseables difieren con cada
medicamentos, podrán superar ese estado. paciente.
Provocan alucinaciones que, deseadas
¿quién se mueve a la sombra del manco ?

Test de Rorschach por los Superiores, deben ayudar a los


Al final de cada consulta, tras haber pacientes a curar y a purgar sus demonios
conversado más o menos tiempo con interiores, demonios que parecen nutrir
el paciente, el Superior administra un al personal médico. Y en efecto, debido
estimulante psicológico e inicia un test de al estimulante, los pacientes se cruzan
Rorschach donde el paciente deberá dejar regularmente, en ocasiones en gran número,
volar libre su imaginación mirando manchas con cucarachas, cochinillas, escarabajos
de tinta. Evidentemente, los pacientes y otros insectos. Estas criaturas, llamadas
poco inclinados a dejarse pinchar están Rorschach, cuyas dimensiones varían entre
fuertemente sujetos por los Batas blancas, cinco y treinta centímetros, ocupan la mayor
atados de pies y manos al sillón. parte del campo visual de los pacientes o
incluso llegan a salir de sus propias bocas.
Psicoestimulante Algunos piensan que son parte de su propia
El paciente pierde 2 puntos de Sangre fría. locura, materializada en forma de criaturas
040

El paciente gana 2 puntos de Lucidez. vivientes a las que se deben enfrentar mientras
haga efecto la droga. Otros pacientes creen está bien, pero todavía hay que sobrevivir al
que estas criaturas son las emanaciones del desarrollo de la jornada bajo los efectos del
hospital, anticuerpos que buscan destruir psicoestimulante. La consulta finaliza tras el
el virus que suponen los pacientes. Estas test de Rorschach y el paciente es libre de irse.
cucarachas, aplastadas en hojas blancas, Comienza entonces la aplicación práctica del
forman los test de Rorschach. test para los Pacientes… y para el Doctor.

Los Rorschach Los símbolos


Una vez tomada la droga, el Superior Cada visión que dan los pacientes
enseña a su paciente una hoja blanca sobre (animal, persona, planta, lugar u objeto)
la que se encuentra una mancha de tinta es un símbolo que debe intervenir en el
negra simétrica. El paciente debe expresar lo desarrollo del escenario y que está ligado
que esa mancha le evoca: animal, persona, al destino del paciente. Cada símbolo tiene
planta, lugar u objeto. La cantidad de test a los un interés, un sentido. Puede simplemente
que se somete un paciente se deja a voluntad transmitir un mensaje o atraer la atención
del Superior pero generalmente se realizarán del paciente hacia alguna cosa en concreto.
entre uno y cinco test. En la práctica, en la Es totalmente invisible a los ojos del resto de
mesa de juego, el Doctor enseñará a cada personas que no están bajo los efectos del
paciente un test de Rorschach y, cada uno de psicoestimulante. Esta fase demanda que el
ellos, por medio de sus personajes, expresarán Doctor tenga capacidad de improvisación ya
lo que ven argumentándolo brevemente. que deberá jugar con los diferentes conceptos
Cada paciente que haya respondido al test visualizados por los jugadores y la forma de
ganará automáticamente un punto de Lucidez. introducirlos en la escena. No os preocupéis,
Al contrario, un personaje que permanece es mucho más sencillo de lo que parece.
mudo, que da una respuesta jocosa o que
no sea capaz de «visualizar una respuesta», Naturaleza de los
pierde automáticamente un punto de Sangre símbolos
fría. Según su buen hacer, el Superior podrá Los símbolos pueden ser de tres tipos:
presentar de nuevo otra hoja al paciente. Si benignos, malignos o neutros. Un símbolo
este sigue sin contestar, perderá un punto benigno aporta respuestas que ayudan
de Sangre fría adicional y será confinado. al paciente, mejora su día a día y le
Atención, el Doctor, que en ese momento permite aprender cosas nuevas. Un símbolo
interpreta a un Superior, es quien debe maligno acosa al paciente, tortura su mente
discernir si el paciente sigue el juego o no. con preguntas sin respuesta o le revela
Si el jugador responde algo ridículo, se niega informaciones que hubiera sido mejor no
a someterse al test o si intenta influir en los conocer. Un símbolo benigno puede ayudar
resultados con «juego sucio» no habrá razón también a un personaje en una meta que se
alguna para que gane un punto de Lucidez haya fijado, ser un familiar, o un compañero
suplementaria. de camino en su aventura, mientras que un
símbolo maligno, al contrario, puede alzarse
Odio a las cucarachas contra el paciente y querer asesinarlo. Un
041

Encontrar respuesta al test de Rorschach símbolo neutro es ambivalente. No molesta


al personaje pero tampoco le ayuda. Puede Ejemplos de símbolos
proteger al personaje, hacerle un favor y animal. Un paciente que vea un
después querer herirlo para impedir que bisonte en uno de los test de Rorschach puede
cumpla una tarea; o imponerle una meta cruzarse con un bisonte peludo vagando por
peligrosa y muy arriesgada, para finalmente el hospital. Este podrá hacerle una pregunta,
socorrerlo de forma incomprensible. El ofrecerle una respuesta, confiarle una misión
principal problema de un símbolo benigno o darle un indicio sobre alguna cosa que le
y uno maligno es que, en principio, son preocupe antes de desaparecer girando una
muy difíciles, casi imposibles de diferenciar. esquina...
El Doctor no está obligado a determinar la persona. Un paciente que haya visto
naturaleza del símbolo. Puede dejarse llevar y la cara de una mujer en un test de Rorschach
que su naturaleza benigna, maligna o neutra puede ser acosado día y noche por un rostro
acabe revelándose por sí misma. de mujer que sale de las paredes repitiendo
siempre la misma pregunta ¿Dónde está mi
sugerencias mano?
de puesta en escena planta. Un paciente que haya visto una
El símbolo es una aparición.  Surge de planta en un test de Rorschach puede ver por
un pasillo, de un muro, de la penumbra y todas partes plantas carnívoras idénticas a la
desaparece. que ha visto en su visión. Esta planta concede
El símbolo es una ilustración.  Está capacidades especiales infusionándola en
dibujado o pintado sobre un muro, bordado un ritual complejo.
en una prenda, tatuado en un cuerpo, objeto. Un paciente que haya visto el
conceptualizado como una maqueta o como símbolo del hospital en un test de Rorschach
un objeto de papel plegado. encontrará rápidamente entre sus cosas
El símbolo es una evocación.  Hace un cubo de una decena de centímetros con
alusión a una frase, sirve de apodo a alguien el símbolo del hospital en todas sus caras.
o a alguna cosa, está incluido en el título de Objeto que actúa como brújula ligada a
un libro, está formado por sombras chinas o ciertas personas o lugares… ¿pero por qué
en una mancha en el suelo. razón? Cabe la posibilidad de que aparezca
La existencia de los símbolos puede llevar y desaparezca de tanto en tanto sin razón
a confusión. Algunas veces soñados, otras aparente.
veces reales, los símbolos parecen existir LUGAR. Un paciente que haya visto
entre esos dos extremos, fantasmagóricos y una cabaña en el test de Rorschach podría
tangibles al mismo tiempo, pero solamente descubrir un paisaje lleno de trampantojos en
disponibles a los pacientes bajo los efectos el que se encuentra una cabaña cuyo uno de
del psicoestimulante. sus muros está destruido. Muro que muestra
una puerta secreta construida con madera con
Las páginas siguientes muestran 13 test de un símbolo pintado en blanco...
Rorschach. Ya sean fotocopiados, impresos
o visualizados en una pantalla, deben ser
estos test los que mostréis a los Pacientes.
Pueden ser usados del derecho o del revés
042

indistintamente.
043
044
045
046
047
048
049
050
051
052
053
054
055
5 E L E N C I E RRO V U E L V E
LOCO

LuZ sensación de estar caminando en círculos


Desde el interior del edificio es imposible y, si se camina el tiempo suficiente, es muy
saber si es de día o de noche. Las ventanas posible que uno se encuentre de nuevo al
son opacas y no permiten el paso de la luz principio de un recorrido empezado algunas
exterior. Solo el sonido de una tenue lluvia horas atrás. En ocasiones parece incluso
cayendo en el exterior rompe regularmente que las habitaciones cambian físicamente
el silencio nocturno. de lugar. Solo las salas más concurridas
permanecen estables.
Un laberinto sin fin
El hospital es inmenso y sus pasillos Puertas cerradas
parecen infinitos. Siempre hay zonas La mayoría de las salas descritas
vírgenes que explorar, nuevos rincones a continuación no están abiertas a los
que descubrir donde las puertas y las pacientes. Una gran parte de ellas están
habitaciones llevan números hoy borrados… cerradas con llave y los personajes deberán
Los pacientes que se arriesgan a explorar ingeniárselas para encontrar su «sésamo»
056

el lugar tienen siempre la desagradable particular que les permita recorrerlas.


¿Dó
nde
com
Claustrofobia N. f.
enzo todo ?

(de claustrer, encerrar en lugar cerrado, y gr. phobos, miedo)

Fobia a los espacios cerrados

Numeración
A cada habitación se le adjudican una letra y un número. La letra indica el piso en el que se
encuentra y el número el lugar preciso donde se sitúa. Los números se reparten de un lado los
pares y del otro los impares, pero no siempre es el caso…

planta baja [A] Primer piso [B]


Recepción [A1] Habitaciones [B1 – B2]
Fumadero [A2] Aseos [B3]
Intendencia [A3] Duchas [B4]
Sala de Relajación [A4] Habitaciones [B5 – B6]
Despachos de los Superiores [A5 - A6] Almacén [B7]
Sala de Descanso [A7] Habitaciones [B8 a B11]
Centralita Telefónica[A8] Despachos de los Superiores [B12 - B13]
Aseos [A9] Trastero [B14]
Comedor [A10] Habitaciones [B15 a B21]
Restaurante de los Superiores [A11] Habitación de la Boca [B22]
Cocinas [A12] Habitaciones [B23 y +]
Enfermería [A13]
Despensa [A14] Segundo piso [C]
Despachos de los Superiores [A15 - A16] Habitaciones [C1 – C2]
Biblioteca [A17] Aseos [C3]
Trastero [A18] Duchas [C4]
Habitación del Caníbal [A19] Habitaciones [C5 à C8]
Lavandería [A20] Almacén [C9]
Habitaciones [C10 – C11]
Sótano [S] Sala de Vídeo [C12]
Abismo [S1] Habitación Abandonada [C13]
Salas Vacías [S2 à S8, S10, S12, S14, +] Habitaciones [C14 a C17]
Sala de Reuniónes de la O.D. [S9] Trastero [C18]
Sala de los Olvidados[S11] Habitaciones [C19 a C42]
Morgue [S13] Habitaciones Acolchadas [C43 a C57]
057

Habitaciones [C58 y +]
planta baja « Construimos
casas de locos
recepción [A1] para hacer creer
También conocida como el salón de
acogida, la Recepción se sitúa frente a a los que no están
las puertas de entrada del hospital. Este encerrados que
despacho no hace honor a su nombre
todavía tienen
ya que ningún paciente ha recibido
jamás una vista. La Recepción tiene razón. »
forma de medio círculo de madera, Michel de Montaigne
decorada con prospectos ilegibles y
hojas amarillas dispuestas alrededor de juiciosa elección de lectura. Los libros sirven
dos viejos teléfonos de disco. Detrás de este también, de tanto en tanto, de intermediarios
medio círculo se encuentra la recepcionista. entre pacientes: un paciente recupera una
El reglamento completo del hospital también pequeña nota deslizada anteriormente en
se encuentra aquí, pero está parcialmente un libro. El lector habitual encontrará aquí
borrado. Los pacientes deben pasar por a Ratling y compañía, una familia de ratas
allí cuando quieren ir al patio. Una gran poco preocupadas por su discreción.
escalera lleva a los pisos superiores.
El comedor [A10]
Sala de relajación [A4] Tres veces al día todos los pacientes,
Esta sala es una gran cámara de techos empujados por el hambre, se encuentran
altos y muros terriblemente degradados. aquí. Sentados sobre bancos y sillas en
Numerosas sillas incómodas están a mesas de ocho, los internos dan cuenta de
disposición de los internos que deseen los platos servidos por los Batas blancas.
permanecer en ella. Es un lugar ruidoso, Comida basada en pan enmohecido y sopa
donde se encuentran los locos para charlar sin sabor de la que los pacientes sospechan
alrededor de una mesa o ver la televisión, que lleva droga. Estas tres sesiones diarias
siempre estrechamente vigilados por los se desarrollan en el más estricto silencio, ya
Batas blancas. que los auxiliares se encargan de que el más
mínimo ruido sea sancionado.
La biblioteca [A17]
Esta pequeña biblioteca de techo Las cocinas [A12]
abovedado se compone de una decena de Las cocinas parecen un largo pasillo
estanterías que contienen obras clásicas. zigzagueante que atraviesa una sola sala.
Este lugar, apacible y tranquilo, es el refugio Es aquí donde se prepara la comida de los
preferido de los pacientes que quieren leer y pacientes, ya que el personal médico come
pensar sin ser molestados. El lugar solo está platos diferentes en las salas habilitadas
vigilado por su responsable, un paciente: para ello [A7] y [A11].
Libro. Lector empedernido que gusta de
ayudar al resto de pacientes a buscar del T
uer to no es la que
ca cre
o éis
058

información mientras les ilumina con una b


LaLo os
s ac i
ciden nar
tes no existen, son imagi
La despensa [A14] único medio de acceso al sótano del hospital
Tal y como su nombre indica, en ella y pocos pacientes conocen su existencia…
se guarda la comida. Es una sala sombría,
cuya única fuente de luz es una bombilla Restaurante de los
desnuda que cuelga del techo por un cable. superiores [A11]
Un paciente que entre en esta sala solo verá Ningún paciente ha logrado ver más
estanterías llenas de tarros con orugas y allá de los muros de la sala [A11] y muchos
bandejas con clavos, tornillos y tuercas. Un especulan sobre el aspecto real de la sala:
agujero en el suelo permite a las ratas pasar ¿muros orgánicos, cañerías móviles, aire
desde el trastero [A18] a esta habitación. viciado o una sala estéril e inmaculada que
se extiende hasta donde se pierde la vista?
Centralita telefónica [A8]
Suficientemente grande como para el fumadero [A2]
alojar día y noche al Operador a sueldo Este espacio reservado a los enganchados
del hospital, este lugar es una verdadera al tabaco es el único espacio del complejo
jungla de cables, conexiones de todo psiquiátrico donde está permitido fumar
tipo, soldaduras contra-natura y de futuros «libremente». Las rejillas de ventilación están
cortocircuitos. No hay fuentes de luz en la en muy mal estado y un ambiente vaporoso
pequeña sala, por lo que el aventurero que flota constantemente en la sala, incluso
se arriesgue a entrar en este templo de la cuando no hay nadie presente. La sala se
electricidad estática necesitará una linterna. cierra regularmente, sin razón alguna, para
jugar con los nervios de los pacientes.
La habitación del caníbal
[A19] intendencia [A3]
De un tamaño parecido al del resto La Intendencia es una sala grande de
de habitaciones, esta sala carece de toda muros inclinados donde, durante el día,
decoración. El Caníbal vive aquí, sentado encontramos a tres o cuatro Batas blancas.
sobre el suelo y atado por un pie al muro Un teléfono antediluviano está a disposición
situado frente a la puerta. Un amasijo de de los pacientes y en una esquina de la
basura, desechos e inmundicias llena casi la habitación encontramos los monitores de
totalidad de la habitación. vigilancia. Estos monitores monocromos y
rayados muestran infatigablemente ruido de
Enfermería [A13] estática. Por medio de un catálogo puesto
La enfermería se compone de una decena a disposición de los pacientes es posible
de camas vigiladas regularmente por un adquirir algunos productos de primera
Bata blanca. La atmósfera está viciada por necesidad como ropa, cepillos de dientes,
un fuerte olor a éter, el mobiliario es austero etc. Algunas páginas de este catálogo están
y algunas baldosas del suelo tiemblan solas en blanco, y solo muestran algún producto
de vez en cuando. Esta sala se sitúa sobre cuando el lector busca algo en concreto.
la morgue. Un antiguo ascensor permite Parece que la apertura de la verja de entrada
hacer directamente el trayecto entre estos al hospital se controla desde este lugar, pero
059

dos lugares. De hecho parece ser que es el resulta imposible localizar el botón.
La lavandería [A20] y recorrido por tuberías grasientas, que
En este pequeño lugar se encuentran desemboca finalmente en una sala utilizada
media docena de lavadoras. La pintura por algunos pacientes [S11].
del lugar está desconchada y la mayoría
de azulejos están rotos. Algunos armarios, La sala de descanso [A7]
cerrados con llave, guardan ropa limpia. La sala de descanso de los auxiliares
es austera: ninguna foto, ningún efecto
personal. La gran sala, de un blanco
Los ruidos de pasillo inmaculado, luce un mobiliario espartano
También llamados “rumores de ángulos que hace el conjunto extrañamente
rectos”, los Ruidos de pasillo son inquietante: taquillas individuales, sillas de
chismes, enigmas y leyendas que se plástico, una garrafa de agua con vasos y
han impregnado en los muros del una mesa con algunas sillas en el centro de
hospital. Estos Ruidos susurran los la habitación, nada más. Una gran ventana
secretos del hospital o los lucen en los opaca ocupa todo un lateral de la sala. El
muros: preguntas, verdades y misterios suelo es extremadamente resbaladizo para
que deben ser resueltos para ser aquellos que no están habituados y los muros
apaciguados. Una vez que se resuelve queman y laceran las manos de aquellos que
el enigma, una palabra, una frase o un intentan parar su caída apoyándose en ellos.
dibujo aparece (o desaparece) en el sitio Siempre hay presentes en el cuarto entre dos
donde el rumor fue susurrado o escrito. y cinco Batas blancas, totalmente inmóviles.
Los pacientes piensan que tales enigmas
pueden volver totalmente loca a la Despachos de los
persona que intente resolverlos. Algunos Superiores
de estos ruidos están disimulados, [A5, A6, A15, A16, B12, B13]
casualmente, entre las páginas de este Están todos amueblados por igual
libro... siguiendo la moda de antaño: muebles
viejos, paredes de papel pintado que se
desprende por todos los lados, armarios
Los cuernos del ojo son invisibles. polvorientos, vitrinas rayadas que dejan ver
cráneos deformes usados como pisapapeles
de mal gusto, diplomas enmarcados ilegibles
Los pacientes que no deseen pagar para que y un cubre escritorios verde que desprende un
se ocupen de su colada pueden acudir dos fuerte olor a moho.
veces por semana, el miércoles y el sábado.
Los lunes, martes y viernes la sala está
reservada para lavar la ropa del personal del
hospital y los domingos la sala permanece
cerrada. Solo puede ser abierta apretando
un símbolo, parecido a un grafiti, pintado
discretamente a los pies de un muro. En su
060

interior existe un estrecho conducto, oscuro


parte del tiempo. Durante el día, ambos
trabajan en la administración del hospital,
situada en la planta baja. Su secretaria
exterior tiene un comportamiento apático, parecido
al de los Batas blancas, una mirada vacía y
El patio una gesticulación firme y lenta. De noche, el
El Patio es un espacio cerrado, recubierto Director se aloja solo en el primer piso; nadie
de hierba, relativamente grande y que rodea ha visto nunca su apartamento, por lo que los
parcialmente el hospital. Mal mantenido, está rumores no escasean.
recubierto de malas hierbas y pastos que
le dan un aspecto siniestro y que esconden El sótano prohibido
algunos bancos repartidos sobre él. Aun Este lugar está estrictamente prohibido a
así, a los pacientes les gusta pasear por este los internos. Es aquí donde se incineran los
jardín, ya que es el único lugar donde un cadáveres, sea cual sea su origen. Se accede
techo no les cubre la cabeza. En este espacio por un pequeño barracón situado al final del
se sienten más libres, pese a los muros de patio. Una vez dentro, es necesario descender
6 metros de altura coronados con trozos de varios cientos de escalones para acceder al
cristal y alambre de espino. Bastante alejado propio sótano. El techo y el suelo están hechos
del edificio principal, se encuentra el portal de de tierra y los muros de ladrillos y piedras. Un
entrada. Ningún ruido proviene del exterior. fuego arde constantemente y hace las veces
Al final del patio se encuentra el edificio del de crematorio. Sombras macabras bailan
Director y más lejos todavía una pequeña sin cesar en los muros. Los Batas blancas
cabaña de madera cuya puerta está cerrada. acumulan en una fosa cuerpos atrozmente
decapitados: no hay rastro de sus cabezas.
el edificio del director Los despojos no solo pertenecen a pacientes,
Este edificio de aire amenazante está también hay auxiliares entre ellos. Cuando se
situado al exterior del hospital. El Director acumulan suficientes, se lanzan al fuego.
061

y su secretaria se encuentran aquí la mayor


1º y 2º piso extremadamente blandos. Tan blandos que
es posible atravesarlos de lado a lado sin
Las habitaciones [B* + C*] dejar marcas visibles en la pared, ya que el
Una habitación mide aproximadamente agujero se vuelve a cerrar tras unos segundos.
10m², sus paredes están pintadas con una Durante la noche hay, al menos, dos Batas
basta pintura gris sembrada de arañazos que blancas, que sentados en dos sillas vigilan
en ocasiones desvelan signos extraños bajo los pasillos. Teóricamente, son los encargados
el enlucido. En el exterior de cada habitación de abrir las puertas a aquellos pacientes que
hay un interruptor que activa la bombilla del deseen ir al baño. En la práctica, es bastante
interior del cuarto y una rendija que, como un común que los excrementos y la orina tapicen
Judas, permite a un Bata blanca comprobar el una de las esquinas de las habitaciones de
estado del paciente durante la noche. Cada los internos.
cuarto dispone del mismo mobiliario: una
cama de muelles con un fino colchón, un viejo Las duchas [B4, C4]
escritorio de madera, hojas, lápices, una silla Las duchas se sitúan al inicio de los
manchada de tinta, un armario que contiene pasillos del primer y segundo piso. El suelo,
un estuche de baño (cepillo de dientes, constantemente húmedo y sucio, es el terreno
dentífrico, maquinilla de afeitar de plástico, propicio para las enfermedades de la piel en
jabón, champú y una toalla) y algunas aquellos que usen las duchas sin calcetines
perchas, un tragaluz opaco atravesado con o zapatillas. El agua está fría y de vez en
barrotes encima de la puerta y una bombilla cuando las grasientas tuberías expulsan un
que cuelga del techo por un cable. Tras cada líquido nauseabundo que no difiere mucho
puerta hay colgado un extracto del reglamento del vómito. Es el lugar donde encontramos
interno (dependiendo de la habitación, el la mayor concentración de insectos de
texto no es siempre el mismo). todo el hospital; escarabajos y tijeretas de
escalofriantes dimensiones confieren al lugar

Cada sala,.
un ambiente sórdido. Las duchas del primer
piso están reservadas a las mujeres mientras

cada habitación,.
que las del segundo se reservan a los hombres.

Los aseos [A9, B3, C3]


cada persona,. Los aseos del primer y segundo piso se
sitúan frente a las duchas y su aspecto general

tiene su historia.. no difiere demasiado de estas. El pegajoso


suelo está embaldosado con azulejos
blancos y negros, como si un tablero de
Los pasillos damas hubiera sido dibujado por una mente
Los pasillos, totalmente pintados de retorcida. Insectos toman diariamente al asalto
blanco, son interminables. El suelo alicatado los urinarios e inodoros y solo un buen cubo
está agrietado y el enlucido de techo y de agua logra despejar el lugar para darle
paredes está en mal estado. Lo más extraño utilidad. Los WC de la segunda planta se
062

es que, en algunos lugares, los muros son cierran regularmente y es solo bajo vigilancia
que los internos pueden ir a evacuar a los almacenes [B7, C9]
del primer piso, inquietos por no molestar Todo el material médico necesario
a la inexpresiva y peligrosa inquilina de los para el buen funcionamiento del hospital
aseos: Karashnakar. Los baños de la planta se acopia aquí: medicamentos, vendajes,
baja están cerrados con llave y se reservan al gasas, escalpelos, etc. En ocasiones algunos
personal médico. pacientes han sido sorprendidos intentando
robar medicamentos.
trasteros [A18, B14, C18]
Es aquí donde se almacena el material Habitación de la boca
dañado, muebles inútiles y sillas rotas. [B22]
Estas salas huelen a cerrado, a polvo y Esta habitación es idéntica a la del resto
están tomadas por las telarañas. Ratling de pacientes, con la excepción de que en
y compañía han elegido como domicilio los muros está dibujada la Boca. Durante el
el trastero de la planta baja, en [A18], día, una decena de adeptos se concentran
instalándose entre dos planchas de madera y en esta sala; por la noche, su asistente la
un taburete sin patas. En este mismo trastero esconde tras un armario para que no sea
una trampilla se camufla en el suelo; si la descubierta por los Batas blancas.
levantamos y bajamos la pequeña escalera
polvorienta, llegaremos a una sala cerrada A quién se parece el
del sótano [S9]. Podremos encontrar algunos hombre [¿sin sombrero?]
maniquíes de madera de tamaño humano en
el trastero de la primera planta [B14] pero La habitación
desconocemos el motivo de su presencia o su abandonada [C13]
utilidad. Es la única de las habitaciones
próximas a las escaleras que no está
habitaciones acolchadas ocupada. Cerrada con llave, el motivo de
[C43 a C57] su desocupación viene sin duda del hecho
Bautizadas como «antros de la locura» de que su techo, destrozado por un agujero
por los pacientes, estas salas tiene el poder y reparado con planchas de madera, deja
de incrementar la demencia de los sujetos ahí escapar extraños sonidos que provienen
encerrados. Las paredes de estas habitaciones del piso superior.
están completamente acolchadas de forma que
el paciente no puede nunca hacerse daño. Sala de vídeo [C12]
Pequeñas lámparas se distribuyen por el techo Este lugar está equipado con una
entre el abotonado. La luz está constantemente televisión de 35cm en blanco y negro
encendida, sea cual sea la hora del día o de y una criatura rectangular cuya lengua
la noche, lo que desorienta al individuo que bífida, siempre colgando, le permite
no tiene idea alguna de la hora que es en el reproducir cintas magnéticas, en el
exterior. Altavoces ocultos en los muros emiten hipotético caso de que un paciente
ruidos de roedores para extenuar al paciente lograra encontrar alguna…
que, difícilmente, logra conciliar el sueño.
063
sótano La sala de los olvidados
[S11]
El abismo [S1] Esta sala parece un típico cuarto del
Esta sala no guarda las proporciones del Sótano, pero algunos pacientes que conocen
resto de salas. Muy grande y de techos altos, su existencia encontraron una forma de
se accede a ella mediante varias puertas y acceder a esta por la lavandería [A20],
pasarelas situadas en altura. Igualmente, es saliendo por un circuito de ventilación. Desde
posible descender a su interior a través de entonces, esta habitación se convirtió en un
unas escaleras oxidadas, donde una multitud mausoleo dedicado a los pacientes muertos y
de locos con la boca llena de espuma se a los compañeros de galeras desaparecidos.
retuercen en una verdadera fosa humana. Los muros han sido pintados, ilustrados y
Jaulas en las que se encuentran antiguos grabados con los apodos de aquellos que ya
pacientes cuelgan del techo a varios metros han partido, para que nunca sean olvidados.
del suelo sobre esta infernal mazmorra. A veces se escuchan extraños murmullos que
provienen de la sala contigua, la [S9]…
salas vacías
[S2, S8, S10, S12, S14 y +] La morgue [S13]
La mayoría de salas del subsuelo del La morgue es un museo de los horrores
hospital están vacías, sucias y no iluminadas. de luz anaranjada y con olor a desinfectante
A veces tienen alguna mesa o silla rota en el aire. Es aquí donde trabaja sin cesar
en algún rincón, pero generalmente están el Superior Butcher buscando la causa física
vacías y polvorientas. de la locura. Bajo una estropeada baldosa
con el símbolo del hospital, encontramos
Sala de reuniones de la dos extraños objetos: una mano izquierda
O.D. [S9] seca recubierta de signos cabalísticos, que
La puerta de entrada a esta sala está sostiene en su palma una vela, y un colgante
cerrada, tapiada desde hace años, y del que pende un pequeño cráneo animal,
señalada con una simple pincelada roja. La seguramente de alguna rata.
única forma de acceder a ella es pasar por
la trampilla que se encuentra en el trastero
de la planta baja [A18]. Situada al lado de
la antigua caldera del hospital, esta sala,
o

cuyo interior está completamente pintado de


l
cie

rojo, sirve como lugar de reuniones a la logia


al
e estrellas lleva

negra del O.D. (ver p. 80).


ero d nd
l se
064

E
3º Piso
Escaleras tapiadas
Todas las escaleras del segundo piso han
sido tapiadas y parece que no existe ningún
pasaje que lleve al tercer piso. Lo que allí se
encontraba antes de su clausura es hoy un
misterio, pero hay pacientes que escuchan
ruidos y susurros que provienen del piso
inaccesible.

La azotea
Nadie parece haber puesto un pie en
la azotea del hospital, ni incluso su propio
personal. Desgraciadamente, el impetuoso y
temerario paciente que se arriesgue a subir
no obtendrá ninguna recompensa por sus
esfuerzos: la bruma perpetua que reina en el
lugar no permite distinguir los alrededores del
lugar.

065
You cannot sedate
all the things you hate
Marilyn Manson [ dogma ]
6

6 E l p e r s o na l
El equipo médico se compone de unas Tiene la apariencia de un hombre de
cuarenta personas. El Director gestiona unos cincuenta años, pelo plagado de
el hospital y supervisa a los Superiores canas, grande, con buen porte y una voz
entrevistándose regularmente con cada uno característica, parecida a un carraspeo basto
de ellos. Estos dirigen a los Batas blancas, proveniente de la laringe (pese a que su
que ejecutan sus órdenes sin cuestionarlas. boca permanece herméticamente cerrada).
Los pacientes, sin más opciones, se someten… Al enfadarse, sus ojos marrones desaparecen
El fuego hace revelaciones. y sus globos oculares se vuelven totalmente
negros.
Muy pocos Superiores han visto qué
se esconde realmente bajo su apretada
vestimenta. Pocas personas cuerdas estarían
dispuestas a creer que una inmunda boca con
dientes afilados forma la mayor parte de su
torso y que otras, más pequeñas y deformes,
se reparten por el resto de su cuerpo.

 edad aparente  En la cincuentena


 frases típicas  «Desafortunadamente,
va a obligarnos a castigarle», «Me gustaría
darle una última oportunidad, pero a cambio
quiero que me haga un pequeño favor…».
 despacho  El edificio del Director.
 Secret o El Director es una criatura
dirigida por voces, demonios internos que le
obligan a nutrirse del espíritu que contiene la
cabeza los pacientes y prevenir así la locura
que le acosa. Piensa que el hospital y sus
pacientes son solo un sueño y está convencido
El director de que él es Morgue, el mítico paciente del
El Director es una criatura demoníaca cuya hospital. Morgue que, para esconderse, se
lógica choca a menudo con sus verdaderos hizo pasar por el Director de este lugar de
deseos. Solo él y su mente enferma conocen pesadillas y que jamás logró recuperar su
sus verdaderas motivaciones. Es la más alta identidad… Ya no está seguro de nada y
autoridad del asilo. Nadie, ni siquiera los únicamente busca comprender lo que pasa
Superiores, le conoce por otro nombre que no por su cabeza.
sea el de «Director».
En ocasiones dirige personalmente
inspecciones sorpresa. Inspecciones donde
cualquier castigo es posible. No hace falta
decir que sus redadas son las más temidas
067

por los pacientes.


« Siempre hay
algo espantoso
dentro de
nosotros, solo
hay que buscar
un poco. »
andré malraux

La Orden Hermética
de los Superiores
La O.H.S. es una secta anti-hipocrática que
ha tomado como emblema el símbolo de
este hospital: el caduceo oculto. Todo los
Superiores (con excepción de Morgenstern) El petirrojo
forman parte de ella. Dirigidos por el ya no puede volar
Director, son los médicos de este lugar
infernal y sus cabezas pensantes. Durante
el día, media docena de ellos ejerce en el Superior Butcher
hospital. Por la noche, solo está Morgenstern. El Superior Butcher es un hombre grande
Cada Superior tiene el historial de cada de complexión delgada que se desplaza en
uno de sus pacientes, que en caso de una silla de ruedas chirriante. Los huesos de
urgencia puede se consultado por cualquier
sus piernas son débiles y para solventar el
otro Superior. Es por eso que los historiales
problema, para fortalecerlos, se ha fabricado
no pueden nunca salir de las paredes del
unas prótesis a base de varillas metálicas
hospital. Llevan todos las mismas gafas,
unas lentes que magnifican los ojos de que le atraviesan los músculos.
forma escalofriante, lo que lleva a pensar Frío, alejado, cínico, no habla
a algunos pacientes que esos objetos les prácticamente nunca y permanece encerrado
permiten ver sus demonios internos durante en su despacho o en la morgue. No estima
las consultas. El código deontológico que la vida de los pacientes tenga algún valor
exige que los Superiores se expresen de y, para él, son solo animales de laboratorio
forma comprensible a los pacientes, pero que le pueden ayudar en investigaciones que
la realidad es bien distinta: usan siempre van más allá de los límites de la medicina.
términos desconocidos, farfullan para sus
No es por casualidad que los pacientes lo
adentros y escriben de forma cabalística
hayan apodado «Sr lobotomía».
para que los pacientes se sientan perdidos o,
Pasa la mayor parte de su tiempo
simplemente, como burla.
Según los Superiores, los pacientes están abriendo cráneos de pacientes muertos y
aquí para curar su mente enferma. Los examinando sus cerebros, ya que desde hace
Superiores consideran a los Batas blancas tiempo está convencido de que la locura es un
como chicos para todo, lacayos que problema físico debido a una malformación
068

obedecen sin mediar palabra. del encéfalo. Desgraciadamente, sus estudios


en los muertos no arrojan resultados, por lo
que piensa que la malformación desaparece
con la muerte del paciente. Hace poco que
ha iniciado un nuevo estudio con «cobayas
vivas».
Edad aparente Pasados los 40.
 frases típicas «LLamadme profesor»,
«Veamos, esto es un hospital, no una prisión».
 sus pacientes Exclusivamente cobayas
o muertos, pero dicen que fue el médico
responsable de Morgue…
 Despacho  A15 y S13 (morgue).
 Secreto  Butcher le ha hecho una
promesa a Muletas: le confeccionará
unas férulas de calidad que le permitirán
desplazarse sin usar sus muletas si acepta
servir como vientre de alquiler. Efectivamente,
al llegar al hospital Butcher descubrió en la
morgue el cadáver de un hombre con la cara
deformada, que asegura era la encarnación pesadas. Además, durante las consultas,
de la locura. Tras haber extraído el esperma siempre se preocupa de que los pacientes
de la criatura, tuvo la idea de, utilizando se sienten bien lejos de su escritorio, de
una paciente, provocar el nacimiento de este modo deben alzar la voz si desean ser
una criatura de pura locura… y Muletas ha escuchados, lo que incrementa de manera
aceptado. notable su incomodidad.
 edad aparente  En los cuarenta
 frase típica  «Hay que ser paciente».
Superior Kemper  12 no trae la felicidad 
El superior Kemper, llamado Mueca por  sus pacientes Los Hermanos , María
los Pacientes por su cara deformada, es de Desfigurado, Piedra.
estatura media, tiene el pelo graso, ojos Despacho  A5.
desalineados y la boca de lado. Se expresa  Secreto  Hace algunos años, Kemper
de forma estricta y militar, ya que su gran utilizó su influencia para que su hijo, Harold,
miedo es no ser respetado, lo que le lleva entrará como Bata blanca. Tristemente, tras
a menudo a los límites del sadismo con los algunas semanas, el hombre fue estrangulado
pacientes. por pacientes cuyas identidades se des-
Para incomodar a los internos durante conocen. Desde entonces, Kemper está
las consultas se muestra atento, mirándoles firmemente decidido a encontrar el asesino
fijamente a los ojos sin pronunciar una sola de su hijo, y no le importa si pacientes
palabra. Es el mismo efecto que produce «inocentes» son víctimas de su venganza; al
durante las conversaciones, en las que hace fin y al cabo, ningún paciente es inocente.
069

pausas de varios segundos para volverlas


 sus pacientes  Ninguno particular.
 Despacho B13.
 Secreto  Morgenstern está convencido
de que está pasando una prueba: sigue
internado en el hospital y los Batas blancas,
para engañarle, han tomado la apariencia de
pacientes, por lo que debe lograr interpretar su
papel sin delatarse. De hecho, ha descubierto
en su despacho una pila de hojas e informes
de todo tipo recopilados en un viejo cuaderno
amarillento. El objeto contiene muchas notas
e hipótesis disparatadas sobre la manera de
revelar el secreto del hospital. Su autor, un
antiguo paciente hoy desaparecido, afirma
que hay que recitar una fórmula específica
para que las puertas de la verdad se abran
para siempre. Desde entonces, Morgenstern
busca el famoso «ábrete sésamo» y repite
Superior todo lo que escucha con la esperanza de
Morgenstern desvelar el gran secreto.
ha desaparecido
El superior Morgenstern es un hombre el trono del rey
imponente de 1m90 y piel negra, que Superior
siempre va vestido con camisa y un pantalón Vigorsen
con tirantes. Es el médico de guardia y solo La Superior Vigorsen es una mujer de
permanece en el hospital durante las noches, 1m70, pelirroja, que siempre viste con un
cuando el resto de los médicos ya se han corte estricto. Actualmente dirige un estudio
ido. El Superior Morgenstern es el único sobre «curación y salud por medio de la
Superior que no pertenece a la O.H.S y sus voluntad», donde es su propia cobaya.
compañeros cordialmente lo detestan por ello. Por ese motivo ha tapizado el suelo de su
Hay pacientes que creen que Morgenstein es despacho con trozos de vidrio sobre los que
un antiguo interno que pasó al servicio del anda con los pies descalzos.
hospital. Es por eso que el hombre no sale Durante las entrevistas con los pacientes,
casi de su despacho y no entra en contacto toma las frases de estos y las reformula
con otros pacientes a menos que se declare cambiando algunas palabras para hacer
una emergencia. Lo que resulta más intrigante ver que sigue la conversación. Tiene por
es que se muestra comprensivo y atento con costumbre expresarse únicamente con un
los pacientes, pero parece ser que también «sí» o un «no» y no explicar nunca nada.
persigue sus propias metas… Es siempre cortés y dulce con los pacientes,
 Edad aparente  En la cincuentena. pero les habla de forma altiva, como si
 Frases típicas  Nunca tiene ocasión fueran bebés o sordos, pero tiene tendencia
de hablar y cuando lo hace se contenta con a ponerse nerviosa y se vuelve rápidamente
070

repetir las palabras de sus interlocutores. desagradable.


cría cuatro gordas cerdas que no dudan en
 Edad aparente  Treinta y cinco años. molestar a los pacientes durante las consultas.
 frases típicas  «Entiendo», «ya veo». No es un hombre malo, estrictamente
 sus pacientes El loco, Libro, Sr clavos, hablando, pero para sobrevivir en esta
Fénix. jungla mental ha tenido que abstraerse de
 Despacho  B12. sus sentimientos más profundos. Lleva siempre
 Secreto  Al iniciar su estudio sobre cuidado de no mirar a los ojos a los pacientes,
el dolor, la vieja máquina de escribir que como si temiera sus miradas. Parece insensible
usaba para sus recetas empezó a hablar. al dolor de estos, pero tiene cierto interés
Regularmente la máquina escupe frases, en que se recuperen. El Director le aterra, y
preguntas u órdenes que la superior no ha salvo en un caso particular, jamás entrará en
escrito. Pese a que en un principio Vigorsen conflicto con él.
estaba aterrada, ahora se ha vuelto amiga Tiene una cantidad enorme de libros
de la máquina, de la que piensa que es un explicando diferentes «procesos de inter-
receptáculo de un «poder superior». Cuanto acción» con los pacientes, protocolos que
más tiempo pasa, más raras son las órdenes activar, preguntas que hacer o no hacer, la
que transmite la máquina, órdenes que forma de interpretar preguntas y respuestas,
Vigorsen sigue al pie de la letra... así como el significado de la ausencia de
estas. Nunca pierde la ocasión de consultar las
Superior Marche páginas de sus grimorios tras una charla con
El superior Marche es un hombrecillo un paciente.
de 1m40, sin cuello, calvo, con pequeñas
gafas redondas y un aire maquiavélico.
071

Generalmente, tras su mesa de despacho


 Edad aparente  En los cuarenta.
 frases típicas  «Lo siento, no haga Superior Stein
caso a mis hijas, no son malas si no se les El superior Stein es un hombre de talla
molesta», «Lo siento, pero es por su bien». media, de cabellos blancos y rizados, que
 Sus pacientes  Muletas, LLave, Gord, siempre muestra una sonrisa de lado y que
Zed. luce un pequeño bigote canoso. Siempre
 Despacho  A6. lo acompaña al que apoda como «su
 Secreto  El Superior Marche no creación», un Bata blanca mudo llamado
soporta que se mencione que la locura Frank. El superior y su asistente están tan
invadió los últimos años de la mente de su unidos que parecen ser las dos caras de
madre. Cuando se da el caso, pierde todo una misma moneda, el Jeckyll y Hyde del
autocontrol (literal y figurado), empieza a hospital.
llorar y busca masacrar a su interlocutor. Durante las consultas, el Superior Stein
Es totalmente posible que por una de se muestra muy irritable e irrespetuoso,
esas crisis acabe internado en el hospital. mofándose generalmente de sus pacientes.
Actualmente, controla la secta llamada la Perpetuamente cansado y aburrido, cambia
Ordo Daemonicus, pacientes que eligen a de postura a menudo y garabatea notas
otros pacientes para que sean los felices ilegibles donde decide el menú de su
ganadores de la lotería al extraer el próximo próxima comida. Al mismo tiempo, en voz
nº 13. baja, habla a un Frank de pie e impasible,
comentando las palabras de los pacientes
y menospreciándolos. Cuando se deben
iente s una man administrar medicamentos, Stein permite que
rp e e
072

En e escond o.
la s Frank decida el tratamiento a seguir, pese a
que la mayoría de veces el Bata blanca se
equivoca en su diagnóstico...
 edad aparente  Setenta años. en en estos
Los personajes que se describ
frases típicas   «Sabe, yo también técnicos por
capítulos no tienen valores
era un vago en mi juventud, pero me al Doctor la
varias razones. Así se deja
espabilé y mire dónde estoy ahora. Haga ades de cada
libertad de elegir las capacid
usted el esfuerzo, y también lo logrará», «Los amos que unos
uno de ellos y además evit
dos sabemos que en lo más profundo de su yan en la
números sin importancia influ
ser aprecia este entorno estricto que le da dirección del juego.
seguridad».
Sus pacientes El encapuchado,
Mimo, Morgana, Chakra.
 Despacho  A16.
 Secreto  Sobre una de las estanterías
del despacho del Superior Stein hay una foto
en colores sepia, una muestra de naturaleza
muerta que dibuja un batiburrillo de extraños
objetos, una decena en total: dados tallados,
una mano tatuada, un cuchillo de sacrificio,
etc. Stein no se acuerda de dónde sacó la
información, pero piensa que si logra reunir
todos los objetos presentes en la imagen
logrará traer de entre los muertos a una
persona con un porvenir inmortal. Es evidente
que los diferentes objetos se encuentran
repartidos por el hospital y cuenta con lograr
realizar este curioso ritual.

Los Batas blancas


Los Batas blancas son antiguos humanos
que han sido pervertidos durante su trabajo deben hablar, sus ojos giran y sus pupilas
por los vicios que el Director ha alentado. reaparecen. Salvo algunas excepciones,
Humanos convertidos en zombis, criaturas los Batas blancas no tienen nombres. Casi
de ojos volteados, capaces de los peores ninguno de ellos muestra una verdadera
horrores mientras demuestran una actitud personalidad y entre ellos existe la creencia
totalmente impasible. Ya no hablan, actúan de que algunos deben morir para que el
bajo las órdenes de los Superiores sin resto pueda seguir alimentándose del miedo
quejarse jamás, incapaces de pensar por y de la locura. El motivo de esta fe es, sin
ellos mismos. Los atentos auxiliares dieron embargo, un misterio.
paso a centinelas ciegos que se nutren de los
073

miedos y la locura de los internos. Cuando


«Los que están
despiertos viven en
un mismo mundo.
Los que duermen
viven en sus propios
mundos.»
Heráclito

7 LOS P A C I E N T E S
074
No te hagas
Resto de la comunidad
Ningún paciente sabe exactamente ilusiones,
cuántos internos hay en total, pero con ayuda
de la lotería (por medio de los números de aquí no viven
los boletos extraídos) y sin contar a los que
están en el abismo, los pacientes estiman ser
una centena. De todos modos no hay que
héroes..
llevarse a equívoco, pese a que forman una
comunidad compacta, también poseen su
propia escoria… No es raro que se peleen o
conspiren para eliminar a alguno de ellos. De Carácter y personalidad
forma general, los pacientes más veteranos
desconfían de los nuevos, temiendo siempre Es muy probable que durante
que se trate de un Bata blanca infiltrado. el transcurso de las Sesiones
algunos personajes, descritos
¿Qué sueñan los a continuación, cambien de
pacientes ? mentalidad o vean modificado su
Nadie se acuerda de nada, y parece comportamiento (un personaje que
que tampoco sueñan, nunca. Una vez que se vuelve más simpático con los
se apaga la luz, que llega la noche y llega el Pacientes si ha recibido su ayuda,
sueño, sus mentes parecen entrar en letargo, y viceversa). No debes considerar
borradas hasta el despertar. Algunos piensan el carácter descrito como
que durante la noche no sueñan porque inmutable, no dudes en hacerlos
viven en una pesadilla durante la jornada, evolucionar consecuentemente
de la que no logran despertar. a los acontecimientos que
hayan vivido. Las indicaciones
Cuerdos y afectados de Aliado o Enemigo muestran
Como ya hemos explicado durante a las personas por las que el
el capítulo de creación de personaje, los paciente tiene simpatía, amistad,
pacientes se dividen en dos categorías: amor o con las que tiene una
los Cuerdos y los Afectados. Los recién relación cordial y aquellas de las
llegados generalmente forman parte de los que desconfía, que detesta o a
Cuerdos, personas «normales» y sin ningún aquellas a las que les desea el
signo particular, mientras que los más mal. Evidentemente, no porque
veteranos muestran alguna anormalidad o un personaje considere a un
particularidad sobrenatural (como Chakra, los paciente como aliado, este último
Hermanos, Mimo, Zed, etc.). le considerará obligatoriamente
de la misma forma.
075
sabe quién) y en contrapartida, Butcher,
le construiría unas férulas para sus piernas
de forma que pudiera caminar sin sus
condenadas muletas. Estaba orgullosa del
pacto hasta que empezó a sufrir por el
embarazo. De todos modos ya le previno
Butcher, algunos medicamentos pueden tener
pequeños efectos sobre su bienestar y el del
feto, pero nada grave...

Chakra

Muletas
Muletas es una joven larguirucha de
cabello largo y castaño, de cara triste y
pálida y mirada vacía. Es también una
inválida, cuyas frágiles piernas amenazan
con romperse a la más mínima caída, lo que
la obliga a utilizar un par de muletas, de ahí
su apodo. Solitaria, siempre retirada, foco
de las burlas, habla poco y pasa la mayor
parte del tiempo en su habitación. Lugar que
está recubierto de ilustraciones de animales
fantásticos y de dibujos garabateados sobre
pedazos de papel.
 edad aparente   Dieciocho años. Chakra es un hombre de unos cuarenta
¿Quién ha llegado primero ?

frase típica  « ¡Dejadme! » años, de origen asiático. Habla tan poco


 Aliados  Esencialmente el Loco, loco que podríamos pensar que es mudo, ya que
de amor precisamente. permanece en calma y relajado en todo
 Enemigos  Ninguno momento. Su apodo se debe a los tatuajes
 Responsable médico  Marche. que recubren su cuerpo, símbolos compuestos
 Secreto  Muletas está embarazada. de diagramas y frases sagradas ilegibles
Embarazada… de un muerto. Efectivamente, hechas para atraer a la suerte, a la riqueza,
llegó a un acuerdo con el Superior Butcher. a la felicidad y, en un sentido general,
Aceptaba servir de cobaya en uno de sus proteger a su portador. A su vez, estos
076

experimentos (hacerse inseminar de no símbolos necesitan protección y cuidados, es


por eso que Chakra, regularmente, cubre sus
tatuajes con cera de vela, velas que consigue
gracias a su intermediario Llave, o que
paga en Intendencia cuando no tiene más
remedio. Además, las palmas de su mano
cobijan un ojo místico que dice «ver lo que
los ojos no pueden ver», y que le permite ver
la verdadera naturaleza de una persona con
una mera imposición de manos…
 Edad aparente Unos cuarenta.
 frase típica  «Estas frases no han
sido hechas para ser leídas, están hechas
para proteger.»
 Aliados  LLave.
 Enemigos  Desfigurado, Gord, María
(siente que esconden alguna cosa…).
 Responsable médico  Stein.
 Secreto  Chakra busca el tercer ojo,
un supuesto apéndice que se abre en la
frente y que le permitiría ver La Verdad. actualmente, está en posesión de un revólver
¿Qué verdad? Exactamente lo desconoce, cargado y cantidad de cuchillos que ha
igual que desconoce la forma de llegar hasta tenido el cuidado de esconder en la cavidad
ella. De todos modos, está ventricular del Distribuidor de
fuertemente convencido de que Lobos en las paredes bebidas. Nadie, aparte de
es su objetivo aquí, su misión muñecas que hablan... él mismo, sabe de dónde ha
en el hospital. sacado todo eso...
edad aparente Más de cuarenta
frase típica  « ¡Te juro que me lo he
LLave encontrado!»
Llave es un cleptómano, un hombre que  Aliados  Gord.
no puede evitar robar. Toma todo aquello  Enemigos Mimo y todos los pacientes
que puede llegar a ser de su propiedad y a los que ha robado
lo hace en cualquier circunstancia u ocasión  Responsable médico Marche.
y sin ningún tipo de premeditación. Llave  Secreto  Desde que llegó al hospital
tiene unos cuarenta años y el pelo largo y lleva una llave colgada del cuello. No tiene
pelirrojo. Viste un sombrero alto y un traje de ni idea de qué cerrojo puede abrir. Tiene el
tres piezas de buena calidad, lo que le da número 310 grabado en el dorso y busca
un aire de dandy irlandés. Si un interno ha información sobre el tema...
perdido algo o intenta encontrar un objeto en
particular, debe hablar con Llave. Este, por
medio de intercambios, puede abastecerse
077

de casi cualquier cosa. De hecho,


 Aliados  Ninguno en particular.
 Enemigos  Ninguno en particular
 Responsable médico  Kemper.
 Secret o Desfigurado es una criatura
manipuladora y viciosa, ya que este hombre,
que se hace pasar por paciente, es un Bata
blanca infiltrado. Solo el Director y el Superior
Kemper están al corriente. Y es mejor que
siga así si quiere conservar la vida y cumplir
su misión. Solo él sabe si sus sentimientos por
Fénix son verdaderos o fingidos...

Desfigurado
Desfigurado es un hombre que, como
su nombre indica, tiene la particularidad
física de estar desfigurado. Su cara está
quemada y fundida por múltiples lugares
y desgraciadamente solo conserva un ojo.
Su voz es estridente y un olor desagradable
emana de su persona. La principal afición de
Desfigurado es la confección de pequeñas
muñecas anónimas o con la efigie de los
pacientes. Algunos piensan que el hombre
practica el vudú y utiliza sus creaciones
hechas de trozos de tela para maldecir a El encapuchado
aquellos que buscan intimidarlo. De vez en El encapuchado es un hombre adulto,
cuando se las ofrece a los pacientes que le blanco y rechoncho. Realmente es el interno
ayudan como prueba de gratitud. Desfigurado que cataliza la mayor desconfianza de entre
se siente atraído por Fénix, con la que intenta todos los pacientes debido a su indumentaria.
entenderse. Para captar su atención ha tenido Cuando uno se entera de que nadie ha visto
la idea de hacerle creer que es el famoso su rostro, oculto tras un pasamontañas de
colega que está buscando en el hospital. tela negra, no se extraña. El encapuchado es
 edad aparente En los treinta. consciente del mundo que le rodea pero no lo
 frase típica  «Sé paciente, todo entiende por completo. Está un poco perdido;
078

llega». la única cosa de la que está seguro es que


no debe quitarse su protección. Dos finas
aberturas han sido practicadas en el tejido
para poder comer y respirar, pero nada más;
no veremos nunca sus ojos. El encapuchado
no es verdaderamente peligroso pero su
temor al mundo exterior puede volverlo muy
agresivo.
edad aparente Indeterminada.
 frase típica No habla.
 Aliados  Nadie.
 Enemigos La mayoría de los pacientes
que desconfían de él.
 Responsable médico  Stein.
 Secreto  Su pasamontañas debería
esconder un inmenso secreto, una atrocidad
inmunda, pero no, el encapuchado tiene un
rostro «normal»… en fin, casi. Allí donde
todos verían un rostro cualquiera, Mimo
reconocería sus rasgos: sus propios rasgos.
Los rasgos originales de Mimo, antes de que trato comenzando a sembrar cizaña en la
este fuera víctima de una bulimia de múltiples comunidad de dementes. Sin embargo, su
rostros... amor por Muletas podría cambiarlo todo…
Edad aparente  Dieciséis años.
frase típica «No se lo digas a nadie,
El loco pero he oído que...»
El Loco es un joven, puede que ni siquiera  Aliados Nadie aparte de Muletas le
adulto, que tiene el pelo castaño y corto y presta atención.
todavía es imberbe. Tiene dificultades en  Enemigos  Los que ha traicionado.
hacerse entender por el resto de pacientes.  Responsable médico  Vigorsen.
Babea constantemente y sus gestos son, a  Secreto  En la sala acolchada que
menudo, desacordes. En plena noche, no lo retenía, el Loco descubrió una cartulina
es extraño que el Loco empiece a gritar de plegada. Este gigantesco mapa resultó ser
forma progresiva y aterradora. Sin embargo la representación de una bóveda celeste
,el Loco es la mejor fuente de información del desconocida; sin embargo, el Loco está
hospital. ¿Cómo llega toda esa información convencido de que falta parte del dibujo. Un
a sus oídos? Ningún paciente lo sabe; nadie segundo mapa debe encontrarse en alguna
parece sospechar que proviene de los Batas parte del hospital; encontrarlo permitiría leer el
blancas. El chico ha aceptado ser utilizado plano celeste por completo. Sin embargo, no
de esta forma como contrapartida al hecho tiene ni idea de su principal significado.
de que le sea retirada la camisa de fuerza
que llevaba hasta ahora, por lo que al
079

regresar a su cuarto cumplió su parte del


Los hermanos
Los hermanos son un solo ser, un
gigantesco negro de 2m de altura más
bien frágil, con dos cabezas prácticamente
idénticas pero con opiniones constantemente
enfrentadas. Se desplaza muy poco ya
que sus dos cabezas nunca se ponen de
acuerdo a donde quieren ir. En el momento
que la Cabeza 1 dice «Sí», la Cabeza 2
automáticamente dice «No». El hecho mismo
de que a una cabeza se le nombre Cabeza
1 y a la otra Cabeza 2 es motivo de debate
entre los dos. Es por eso que, cada vez que
se ha de hacer una gran elección o tomar
una importante decisión, los locos de la
comunidad consultan a los Hermanos, ya

¿Dónde se
que dos opiniones son mejor que una. Pese
a que pasan la mayor parte de su tiempo
de lucidez discutiendo o dándose nombres
de pájaro, cuando conjuntamente tienen la
misma opinión sobre el tema a tratar o en
algún dilema moral, es que se trata de la
elección correcta y de la vía a seguir.
encuentrael
epicentro
 edad aparente  Poco más de treinta.
Frases típicas  «Sí», «No»

de la
 Aliados  La mayoria de los pacientes.
 Enemigos  Nadie.

locura?
 Responsable médico Kemper.
 Secreto  Los hermanos solamente se
han equivocado una vez. Debido a un mal
consejo, enviaron indirectamente a la muerte
a un paciente que era víctima de los malos
tratos de los Batas blancas. Desde entonces,
su espíritu les acosa día y noche y los tortura
psicológicamente. Además, mentalmente de-
bilitados, hoy en día los Hermanos tardan el
doble de tiempo en expresar una opinión y
rara vez se muestran de acuerdo.

Bajo un uniforme gris se


nca
esconde un ta bla
Ba
080
 Enemigos Nadie.
 Responsable médico Marche.
 Secreto  Es el líder y portavoz de la
O.D. No es que le guste la idea de enviar
a sus compañeros a la muerte, que tampoco
le desagrada, lo que realmente le importa
es permanecer con vida el mayor tiempo
posible. Por eso creó, con el beneplácito del
Superior Marche, esta sociedad dedicada a
la salvaguarda de sus miembros.

La o.d.
La O.D. es un grupo compuesto por
pacientes. Solo los miembros de la
Ordo Daemonicus tienen conocimiento
de su existencia. En ella se decide la
muerte de algunos pacientes. «Eligen»
Gord el paciente a sacrificar durante la
Gord es un hombretón delgaducho de lotería para que el resto de pacientes
cejas y cabeza rapadas y de uñas roídas de la comunidad sobreviva. El dirigente
hasta la carne, que suministra droga a sus de la O.D. comunica la elección del
congéneres. Es una de las figuras inevitables grupo al Superior que supervisa esta
del hospital y, de hecho, le gusta identificar mascarada, y este la transmite a los
a los recién llegados y cruzarse con ellos. Batas blancas encargados de la próxima
Siempre tiene asuntos pendientes con el lotería. Por lo que, de vez en cuando,
extraterrestre, Zed. Este parece ser que le el sorteo del nº13 está amañado. Es
proporciona materia prima a cambio de los imposible comprender cómo funciona
cigarrillos que Gord consigue a través de tal conspiración, pero los miembros de
Llave. Sus clientes le pagan con sus bienes, la O.D. están plenamente convencidos
con información monetizable o con servicios. de su eficacia, pues ninguno de ellos ha
Los Batas blancas le dejan practicar sus sacado por ahora el número maldito.
chanchullos ya que está completamente El reclutamiento no sigue una estricta
alineado con su política de incremento de lógica y los personajes podrían llegar
locura. Gord es, por lo tanto, un inestimable, a formar parte del grupo. Sin embargo,
un aliado de la causa del Director y de sus sus miembros hacen gala de la más
sirvientes. alta prudencia: si un paciente llegara
 Edad aparente  Unos cuarenta. a conocer la existencia de la O.D. y la
 Frase típica «Guay», «Tengo una identidad de sus miembros, sus vidas
cosa para ti». estarían en peligro.
081

 Aliados  Llave, Zed y sus clientes...


 Enemigos  Nadie.
 Responsable médico Vigorsen.
 Secreto Libro piensa que Karashnakar,
Ratling, Matagot y Kafka son las
reencarnaciones de antiguas deidades que
reinaron sobre el hospital. Piensa que son la
clave para abrir las puertas de esta prisión. Se
ha autoproclamado su protector, esperando
obtener una compensación, y no tolerará
que nadie les increpe. Busca un ritual para
devolverles su forma primordial y es bastante
probable que lo encuentre.

Libro
Libro es el bibliotecario del hospital, un
paciente a quien se le ha otorgado el derecho
a ocuparse de los libros, de su orden y su
gestión. Tiempo atrás, solicitó al Director
que creara una biblioteca, que aceptó a
cambio de un favor futuro. Libro tiene unos
cincuenta años, no es muy grande, tiene el
cráneo afeitado y siempre lleva unas gafas
sin las que no ve absolutamente nada. Adora
la lectura y siempre está sumergido en algún
libro. Es también el historiador del lugar, el
que está al corriente de los acontecimientos
desarrollados en el establecimiento desde
su llegada, de eso hace ya cincuenta y tres
aniversarios. Lleva en secreto un diario donde María
describe su vida y la información que posee María es una anciana de unos setenta
del hospital, del Director, de los Batas blancas años, y una médium y quiromántica en sus
y de algunos pacientes… horas muertas. Se comunica muy fácilmente
 edad aparente  Más de cincuenta. con los muertos, los cuales permanecen
Frase típica « Esto me suena, deja constantemente a su lado. Además, sabe leer
que lo verifique… » el futuro de las personas leyendo las líneas
082

 Aliados  Zed, María. y formas de sus manos. María es, junto a


Morgana, la persona a la que más respetan
los demás pacientes. Existen muchos rumores
acerca de ella. Se dice que es mucho más vieja
de lo que su apariencia muestra, que es la
ocupante más vieja del lugar, anterior incluso
al Director, que pronto celebrará su centenario,
que conoce todos los secretos del hospital y que
tiene el poder, como otras figuras importantes
de la comunidad, de no extraer nunca el boleto
nº13 de la lotería, contra todo pronóstico
debido a su veteranía.
 Edad aparente  Setenta años.
 frases típicas  «Veo, veo...»
 Aliados  Libro y la mayoría de los
pacientes.
 Enemigos  Mimo.
 Responsable médico  Kemper. ¿Qué es lo menos importante ?
 Secreto  ¡Antes de ser internada, ¿de verdad ?
María ya trabajaba en el hospital y además Mimo
era una de los Superiores! Como Kemper y Mimo es bastante difícil de describir
los demás, estaba encargada de hacer el ya que cambia de apariencia y carácter
seguimiento a sus pacientes y «ayudarles» en tan a menudo como le es posible. Cuenta
todo lo necesario. No sabe por qué conserva a todos lo que quieren escucharlo que
recuerdos de su pasado, pero sabe lo que les tiempo atrás se desfiguró y que tuvo que
ocurrió a los antiguos pacientes: todos murieron desarrollar un don, una forma de evitar
en el incendio del tercer piso. No sabe lo que ser tratado como un paria. Parece ser que
le hizo acabar del otro lado y tampoco sabe este don, esta maldición, le hizo perder
quién está al corriente de su secreto. Puede totalmente la razón: ya no sabía quién era
que simplemente la locura del ambiente fuera realmente. Hoy en día es totalmente incapaz
consumiendo su salud mental. Hoy en día teme de acordarse de su identidad original.
que su secreto sea desvelado y sospecha que Además, pese a sus frecuentes cambios
Chakra lo conoce, por lo que busca un medio físicos, todas sus personalidades tienen una
para impedir que hable… fuerte predisposición a la violencia, lo que
le ha llevado ya a golpear hasta la muerte a
varios pacientes. Mimo está completamente
« Hay secretos enganchado a la «cápsula», una de las
que no quieren drogas de Gord. A grandes rasgos, los

ser revelados. » pacientes no lo aprecian y lo consideran


como una persona a evitar mientras no
edgar Allan Poe desees sus palizas y conservar la vida.
083
 edad aparente  Indeterminada. « No tengo que
 frase típica  « ¡Hey tú! ¡Ven aquí ! »
 Aliados  Casi nadie.
temer a otro
 Enemigos  Casi todo el mundo. enemigo más
 Responsable médico  Stein. que al miedo. »
 Secreto  Mimo conoce el secreto de
F. L. Knowles
María. Se enteró durante una entrevista
con el Director, el cual dejó entender el
antiguo rol de la anciana. Extrañamente,
cuando iba a pedir cuentas a la anciana,
un mensaje apareció inscrito en sus pupilas: Señor clavos
«Cuidado, te estoy vigilando». Este mensaje El Sr. Clavos es un hombre de unos
no es inmutable y a veces cambia, pero cincuenta años, serio y de piel mate. Pese a
es plenamente visible cuando cierra los tener poco pelo, diariamente toma su tiempo
ojos. Mimo está totalmente perdido. Está para peinar su espeso pelo blanco de la
convencido de que María ha ordenado a sus base del cráneo. Sociable, el Sr. Clavos se
amigos los muertos que lo torturen y ya no lleva perfectamente con la mayoría de los
sabe cómo evitarlo y hacer que la anciana pacientes; sin embargo, su particularidad hace
pague sin ser descubierto por los Batas que algunos internos se sientan espantados.
blancas. Después de cada tratamiento, su cuerpo
expulsa clavos a través de su piel, como si
fuera una manera de expulsar el tratamiento
medicamentoso recibido. Como un faquir, el
Sr. Clavos no siente dolor, pero su piel sí que
muestra las cicatrices de tales excreciones. Tal
capacidad le divierte muchísimo, pese a que
cada vez rasga y arranca su ropa.
Edad aparente  Cincuenta años.
 frase típica  « ¡Ah… perdona! »
 Aliados  Zed, Libro y un buen número
de pacientes.
 Enemigos  Nadie.
 Responsable médico  Vigorsen.
 Secreto  Con los clavos que expulsa,
el Sr. Clavos ha empezado a excavar un
pasadizo para huir. Solo espera que no lo
cambien de habitación de forma definitiva
o caer en una sala demasiado concurrida
cuando termine de agujerear el suelo. Zed y
Libro conocen su secreto...
084
 Aliados  La mayoría de los pacientes.
 Enemigos  Los batas blancas y Mimo.
 Responsable médico  Stein.
 Secreto  A su llegada, aterrorizada,
hizo un pacto monstruoso con el Director
para no sufrir ni sentir dolor; desde entonces
está feliz y positiva. Pero, algunas noches, le
acosan los recuerdos del doloroso pacto del
que recuerda haber tragado una serpiente
con vida… Todavía siente como se mueve
la criatura; todavía vive en ella. Morgana
está convencida de que la criatura espía sus
gestos y los transmite telepáticamente a la
serpiente gemela que posee el Director.

Morgana
Morgana es un hada: El hada. Morgana
es una bella criatura de unos veinte años de
cabellos largos y rizados del color de los
cuervos. Viste siempre ropa negra, la mayor
parte del tiempo un vestido. A la altura de
los omóplatos lleva un pequeño par de alas
blancas emplumadas. Siempre tiene una
sonrisa en la boca, incluso cuando sufre.
Nadie la ha visto nunca con otra expresión
en su cara. Como toda hada que se precie,
Morgana posee una varita que cree mágica
y utiliza de la mejor manera posible. Es su
manera de ayudar a la gente deprimida del
hospital. Los Batas blancas no la aprecian
demasiado, de hecho está al principio de su
lista negra, pero no osan hacerle nada por
miedo a que la mayoría de los pacientes se Fénix
subleven y lleguen a liberarse. Fénix es una mujer de unos treinta años
 edad aparente  Unos veinte. de pelo rojo y ojos azul claro. Le obsesionan
 frase típica  No habla mucho, pero el fuego y las llamas. Su cama ha padecido
tiene como costumbre responder a todas múltiples conatos de incendio y sus brazos
las preguntas con una enorme y calurosa están marcados por los arañazos que en
085

sonrisa. ellos dejan las cerillas. Los Batas blancas han


decidido cambiar todo el mobiliario de su
habitación por objetos de plástico, esperando
que la pirómana tenga más dificultades para
prenderlo y para que, si lo logra, muera
intoxicada por el humo provocado por el
plástico quemado. Esta última razón quizás
explica por qué los auxiliares no le impiden
fumar, o incluso utilizar cerillas o un mechero.
Los locos la aceptan, pero extrañamente la
consideran «diferente». Quizás deberían
escucharla cuando en voz baja dice que en
realidad es una persona sana, una periodista
investigando sobre las condiciones de vida de
los pacientes del hospital.
edad aparente  Unos treinta.
frase típica  «¡Es demencial, estáis
locos!» La mano de la mujer
 Aliados  Desfigurado. es de
 Enemigos  Nadie en particular. Piedra
 Responsable médico  Vigorsen. Piedra es un hombre grande, de larga
 Secreto  Fénix piensa que es una melena y espesa barba, con aire demacrado
reportera investigando el hospital, pero nadie y movimientos torpes. Piedra debe su nombre
le cree ya que es incapaz de hablar de lo a que el aspecto y color de su piel recuerdan
que sucede en el exterior. Como el resto de a las piedras. No todo el mundo lo sabe,
pacientes, no posee ningún recuerdo de su pero Piedra es el asistente de la Boca. Este
vida pasada. Sin embargo, explica que dejó hecho hace que se crea superior al resto
una nota a un colega periodista por si no de pacientes, ya que él ha sido «elegido»
recibían noticias de ella y que este vendrá a para ser su ayudante. Trata con desprecio y
liberarla de un momento a otro. Piensa que su frialdad al no-creyente. Es un patán fanático.
colega se esconde entre los pacientes recién Una piel de piedra, un corazón de piedra
llegados, por lo que lo busca activamente. y un discurso de iluminado son suficientes
razones para ganarse la desconfianza de
algunos pacientes dubitativos. Pero eso no le
importa, seguirá predicando la palabra de
la Boca hasta que esos miserables se unan
a la causa.
edad aparente  Treinta y cinco años.
frases típicas  «Escuchadme», «La
Boca ha dicho».
 Aliados  Los adoradores de la Boca.
 Enemigos Algunos desconfiados.
086

 Responsable médico  Kemper.


 Secreto  Piedra tiene una Zed
particularidad que bien querrían un buen Zed es un extraterrestre cuyo color de piel
número de pacientes: ¡es un pasamuros! Su oscila entre el verde y el amarillo, de pequeños
piel de piedra le permite fundirse con los ojos negros inexpresivos del tamaño de una
muros del hospital y desplazarse a voluntad. canica y cuya boca solo se abre para comer,
Piedra no se siente tan encerrado como el babear o fumar sus cigarrillos. En la parte
resto de pacientes, ya que afirma poder trasera de su cráneo sobresalen dos trompas,
fugarse de su prisión de dementes, pero no que pueden estirarse y que parecen ser
lo desea. Cree que su misión en este infierno apéndices nasales de los que a veces brota
es la de incorporar a su causa el máximo líquido o humo. Zed permanece en calma y
número de pacientes con el objetivo de desenfadado en cualquier situación. Pese a
preparar una guerra de la que la Boca no le su apariencia de extraterrestre, se considera
ha hablado todavía... un paciente sano y explica que se ha
encerrado voluntariamente aquí huyendo de
una raza alienígena que ha jurado extinguir
«Aquí los hombres a su pueblo por ser una raza homosexual.
se enfrentan a las No es para tomarlo a broma, pues se trata de
fuerzas del mal, las uno de los mejores aliados de los personajes.
tinieblas de la mente  Edad aparente  Imposible de
humana.» determinar.
 Frase típica  «Bueno... si quieres...»
[extracto del carnet
 Aliados Gord, Libro.
n°12
 Enemigos  Los homófobos.
de Libro]
 Responsable médico Marche.
 Secreto  Zed envejece y pierde
trozos de piel, pero esconde este hecho y
no lo comenta. El proceso que conduce a
su transformación es largo, pero Zed sabe
que al final se convertirá en una criatura
caníbal que acabará comiéndose a sus
desafortunados compañeros. La idea le
aterra y tiene miedo de hacer daño a los
demás…

Se ha plantado una uña a los pies


del muro.
087
088

H A B I T A N T E S OTROS LOS
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as
ala
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Kafka
Kafka es una gran cucaracha solitaria
de voz rasgada, como la de un fumador
«No estoy empedernido. Se parece mucho a los

encerrado Rorschach, insectos vistos por los pacientes


bajo los efectos del psicoestimulante usado
con vosotros, durante las consultas, pero él lo niega.
sois vosotros Kafka afirma que, pese a que se parecen,

quienes estáis esas criaturas no son lo que aparentan. No


son insectos, son demonios, los demonios de
encerrados los pacientes, asegura. Kafka afirma ser un
conmigo.» antiguo paciente que, para salvarse, para
escapar, para esconderse de los ojos de los
rorschach Batas blancas, tuvo que mutar a cucaracha.
watchmen
Además, asegura que no puede morir, es
físicamente inmortal. Incluso aplastado,
revivirá. Kafka piensa que el hospital es
Creer que el hospital solamente está un gigantesco laboratorio extraterrestre
ocupado por el personal médico y sus concebido por los hombrecillos grises para
pacientes sería un gran error. Existen muchos estudiar la raza humana en un entorno
otros habitantes cuya mentalidad y moralidad próximo a ellos.
son frecuentemente ambiguos.
Karashnakar
Cuerno de los Karashnakar es una especie de enorme
bajorrelieves araña peluda de caparazón hinchado
Cuerno de los Bajorrelieves es una y quitinoso. Eligió alojarse en los baños
pequeña criatura dibujada sobre los muros. del primer piso. Vive sobre ese pantano
De una treintena de centímetros de altura, nauseabundo, agazapada en el fondo de un
está representado con un trazo poco hábil retrete, masacra a las ratas y se nutre de los
y tosco. Se supone que fue Morgue quien lo inocentes ratones que tienen la mala suerte
dibujó hace ya mucho tiempo. Cuerno de los de adentrarse en su territorio. Digiriéndolos
Bajorrelieves parece un enano de jardín con excreta un inmundo jugo filamentoso que se
un único cuerno en el cráneo. Puede hablar esfuerza en tejer siguiendo una técnica ritual
y correr a lo largo de los muros, y de vez compleja que solo ella comprende. Como
en cuando se divierte asustando a los nuevos resultado, la tela muestra casi siempre un
pacientes escondiéndose en sus habitaciones signo, un símbolo corrompido que se parece
mientras les habla con una voz cavernosa. a la extraña marca que porta en su escamosa
espalda.
089
La Boca El caníbal
Una larga boca de una treintena de El caníbal es un antiguo paciente del que
centímetros está dibujada sobre una pared, hoy en día solo queda un despojo (entonces
a un metro del suelo, en la habitación de un se llamaba Puerco). Es el encargado de
paciente (al que llaman Asistente de la Boca). ingerir todos los desperdicios que son
Ve el futuro y anuncia profecías venideras. demasiado grandes para ser asimilados por
Tiene dificultades para articular las palabras los escarabajos: chatarra, ropa y restos de
y algunas de ellas resultan incomprensibles carne. Obeso e hinchado debido a su ingrata
(su dibujo nunca se mueve). La Boca no duda labor y con el cráneo lleno de marcas de
nunca en enviar a adoradores y profanos lobotomía, vive desnudo en el suelo de una
a misiones que puedan favorecer o evitar habitación sin ventanas [A19] de la que no
una de sus visiones. El Asistente de la Boca sale nunca. Ya no habla ni piensa. Los pelos
la esconde de los Batas blancas detrás de de su espesa barba sirven para recoger el
un armario. Sus adoradores pasan jornadas sudor que se escurre de su cráneo rapado
enteras sentados en cuclillas escuchándola. y las babas que salen de su boca deforme.

aairnoutseiHd
Para que prediga el futuro, realizan ofrendas
como dibujos, objetos y comida que dejan
a sus pies. Nadie sabe cuándo apareció La
Boca por primera vez; algunos piensan que

anaabjaosr
puede moverse, esconderse y desaparecer
para reaparecer en otro lugar, pero no hay
nada que permita comprobarlo.
090
antes de ser asfixiadas son totalmente
invisibles para todo aquel que no se halle
bajo los efectos del psicoestimulante!

Cháchara
Cháchara es un simpático reloj parlante
que vive en medio del pasillo del segundo
piso. Es bastante cotilla y le gusta contar los

cuando cae la noche?


últimos chismorreos a quien quiera
escucharle. El tipo de chismes
que, si llegaran a enterarse, los
elros ad tendrá

Batas blancas no apreciarían.


máca la
ra ?

Para iniciar una conversación


ajo

con él hay ciertas reglas que ¿Quién se protege


tro b

hay que respetar. Primero


¿Qué ed

darle los buenos días. Segundo


preguntarle la hora. Y tercero no
hacerle reír más de una vez por hora,
El exterminador ya que su risa suena como un «ding dong»,
De vez en cuando deambula por los demasiado ruidoso. De hecho cada vez que
pasillos del hospital el Exterminador. Una puede, para engañar a los Batas blancas
caricatura de hombre cuyo rostro se esconde que pasan por el lugar, responderá con un
tras una espeluznante máscara de gas y «sí» o un «no», expresándose con un «tic» o
cuya principal herramienta es una caja con un «toc».
llena de todo tipo de insecticidas cerrada
por un candado de combinación que lleva La Recepcionista
grabada la inscripción: «no hay ratas, no La recepcionista es una enorme mujer
hay comida». ¿Su objetivo? ¡Perseguir sin vestida con muy mal gusto, cuyo cuerpo
cesar las monstruosidades que se arrastran retorcido y flácido recubre y reposa
en las habitaciones de los pacientes: orugas, sobre una silla demasiado pequeña. Está
tijeretas, cucarachas, pero sobre todo ratas! encargada de acoger a los eventuales
Una tras otra, cada celda es copiosamente visitantes y de informar a los pacientes
rociada con aerosoles tóxicos. Mientras perdidos. Esta criatura de cabellos cortos,
dura la operación (unos diez minutos), pelirrojos y rizados esconde su ceguera
el Exterminador permanece solo en la tras unas gafas de sol y es incapaz de dar
habitación. Con la ayuda de una especie cualquier información, pues tiene la boca
de aspirador recupera todos los insectos cosida. Sus movimientos lentos y toscos no
muertos, pero aquellos demasiado grandes le permiten desplazarse. Permanece ahí,
para caber por el tubo del aparato son imperturbable, sin poder moverse ni comer.
devorados ahí mismo (se alimenta de las
criaturas que caza). ¡Pero lo más extraño es
091

que, con excepción de las ratas, las criaturas


¿a quién pertenecen
las lágrimas de sangre ?
una gran habitación sin muebles cuyo techo
representa una carta celeste, oculta, espacial
y mística plagada de estrellas desconocidas.
Él parece tener unos sesenta años.
Discapacitado, solo puede desplazarse
gracias a su silla de ruedas. Delgado y de
rasgos alargados, su pelo es largo, blanco y
pegajoso y está completamente ciego. Lo más
impactante de este personaje es su enorme
cabeza, desproporcionada con respecto
al resto de su cuerpo atrofiado. Su espalda
arqueada hace que su cabeza repose en
parte sobre sus rodillas. Dice ser un antiguo
paciente que logró escapar de los Batas
blancas para preparar la “Guerra de los
dementes”…

el operador
El Operador es una máquina orgánica
él inteligente. Sea cual sea el número marcado
El camino que lleva hasta Él es complejo, por un paciente (mediante el teléfono que se
sembrado de obstáculos, trampas y callejones encuentra en Recepción [A1]), acaba siempre
sin salida. El trayecto a recorrer no es ni simple hablando con el Operador. Escondido
ni rápido. El paciente que inicie la búsqueda en un cubículo de la planta baja [A8], se
deberá adentrarse en las profundidades encarga de responder a cualquier llamada.
del dédalo que forma el hospital, tendrá la Tiene la capacidad de usar cualquier voz,
sensación de estar dando vueltas en círculo, inventándola o copiando las que ya ha
de pasar los mismos lugares una y otra vez escuchado. Para poder cambiar de voz a lo
durante horas y horas, jornadas enteras. largo de una conversación le basta con toser
Pequeñas estrellas escondidas por todo una vez.
el hospital indican el recorrido a seguir
para llegar hasta Él. Grabado en los bajos
de algunos muros, en algunas esquinas o
en algunas habitaciones, este símbolo solo
es perceptible para aquellos que lo buscan
atentamente. Solamente los iniciados y
aquellos que inician el peregrinaje al principio
del camino, en Recepción, conocen el sentido
de la búsqueda, la dirección a seguir.
Aquel al que llaman el Verdadero profeta
(por oposición a La Boca) ha encontrado
092

refugio en lo más profundo del hospital, en


Un mensaje se oculta en un corazón encriptado

Matagot Las ratas de


Matagot es un gato siamés negro que biblioteca
habla. Un sentido del humor refinado y Un grupo de ratas pasa las horas en
una elocución perfecta hacen de él una la biblioteca del hospital. Ratling, la rata
muy buena compañía. Como disfruta tuerta, es el jefe de esta comunidad. Él y sus
recordando, su instinto de feroz depredador amigos no saben hablar, pero comprenden
le obliga a alimentarse exclusivamente de lo que se les dice. De este modo, se ofrecen
los ratones que él mismo caza, razón por la a realizar algunos pequeños servicios a
que rechaza los regalos que llegan a hacerle cambio de trozos de queso. Servicios de
algunos dementes. Igualmente, se vanagloria toda naturaleza: seguir en fila a personas
de ser libre y no tener ningún dueño. Los fuera de la biblioteca, mirar el título de
hechos demuestran que también es un hábil los libros elegidos por algunos pacientes,
mentiroso, ya que Los Hermanos son escuchar conversaciones importantes... Lo
sus tutores. Cuando no está de caza, más complicado resulta siempre transmitir
Matagot encuentra refugio en los la información encontrada y hacer entender
armarios de los pacientes. a sus clientes lo que han podido averiguar.
Desde hace poco, el clan Ratling ha
encontrado un nuevo enemigo de
altura, el Exterminador.

¿ De Dónde
Bebe
093

la madre?
9

a r t e f a c t o s de m en t e s
La caja de cerillas Los cigarrillos
mágicas. Al contrario que el alcohol, los cigarrillos
Esta pequeña caja contiene cerillas no solamente se toleran, sino que están
mágicas. Pertenecen a María, que las utiliza completamente permitidos. Los Batas blan-
ocasionalmente para presentar a sus amigos cas saben que así tienen un medio de
los espíritus a los pacientes. De hecho, presión suplementario para hacer sufrir a los
cuando en la oscuridad encendemos una prisioneros. Cuando desean castigar a los
vela con una de estas cerillas, los espíritus internos, la mayoría dependientes del tabaco,
de los muertos aparecen tan reales como las confiscan sus paquetes. Los cigarrillos actúan
personas vivas. Sin embargo, estas cerillas sobre sus cansados cerebros y los relajan
no permiten que los espíritus se comuniquen, agradablemente. Son una vía de escape a la
por lo que María debe hacer de «portavoz» sensación de aprisionamiento de la que son
ante ellos. Además, solamente quedan una víctimas permanentes.
quincena de cerillas en la caja, por lo que
hay que tener cuidado y no desperdiciar Máquina de
ninguna. debidas
El paciente que desee abastecerse de
La camisa una bebida o de algunas galletas debe
de fuerza acudir a la única máquina de distribución
La camisa de fuerza es el peor objeto del lugar, una imponente criatura rechoncha,
de tortura psicológica y física que se utiliza cercana a los dos metros de altura e incapaz
en el hospital. Consiste en una camisa de moverse. El interno debe introducir el
cuyas largas mangas se atan a la espalda, brazo en la boca circular de la criatura
bloqueando así todo movimiento de la parte cuyo estómago encierra un montón de
superior del cuerpo. El paciente que es bebidas variadas. La abertura está provista
apresado de esta manera experimenta de multitud de dientes finos como agujas
una enorme sensación de ahogo. que pinchan la piel extrayendo un
Oficialmente, es el último recurso poco de sangre en cada operación.
de los Batas blancas cuando un Hay que tener cuidado y no retirar el
paciente padece una demencia grave brazo violentamente durante los segundos
e incontrolable. Oficiosamente, los Batas en los que se alimenta la criatura; uno
blancas esperan cualquier excusa, alguna se arriesga a que, durante el proceso,
tontería de un paciente, para usarlo como le amputen sin remedio el brazo. Los
ejemplo y aterrorizar a sus compañeros, novatos a su llegada siempre la temen,
alimentándose así de sus miedos. Una pero a medida que pasa el tiempo,
vez colocada, no se le retirará jamás ayudados por la locura y seguramente
y la mayoría de los afectados se vuelven por la costumbre, ya no dudan en hacer uso
definitivamente locos. Sin embargo no de ella.
siempre es el caso. Algunas veces, tras un
oscuro pacto, un Superior puede autorizar
la retirada de la camisa de fuerza a un
095

paciente.
Les
et a rd p rép
ara
nr ti

se

fs s
e e s t to u j o u r

e lise
ada

s lesnt dan
ept i l

ca
r

rte
Le

s
q Las drogas de Gord r
t

Son tres las drogas que circulan clandestinamente y el secreto de su


s

fabricación solo Gord lo conoce. Hay muchas maneras de consumirlas,


e

tantas que ni siquiera él las conoce todas: por intravenoso, tragándolas,


esnifándolas, mascándolas, basta con que los personajes le pregunten por la
l

manera adecuada de consumirlas cuando lo encuentren, y lo encontrarán en


algún momento con toda seguridad.
o
m

La cápsula El polvo El líquido


r

 l paciente gana 1 punto


E  l paciente gana 1 punto
E El paciente pierde 1 punto
s e

de Sangre fría. de Sangre fría. de Sangre fría.


El paciente pierde 2 puntos El paciente gana 1 punto El paciente gana 2 puntos
de Lucidez. de Lucidez. de Lucidez.
s in

La cápsula parece El polvo se mezcla El líquido tiene una


sin duda un verdadero frecuentemente con tabaco gran reputación gracias a
m u r o s

medicamento. Una vez rota para camuflarlo en un sus efectos. Se la considera


con los dientes y tragada, cigarrillo. Su composición como la mejor manera de
la píldora libera partículas se basa en recortes de uñas luchar contra los perversos
cuyos efectos son: una y su efecto es de lo más efectos de los medicamentos
l o s

relativa insensibilidad a extraño: una sensación de de los Batas blancas. Durante


las sensaciones táctiles y bienestar, de serenidad y una la toma, el drogado se siente
un efecto de inercia en los sensibilización a los eventos extremadamente lúcido, con
Escala

movimientos, seguido de extraños, a las «voces» una sensación de percepción


sensanción de somnolencia. que susurran en los oídos y incrementada y empieza a
Además parece tener que desvelan información soñar despierto, sueños al
también eficacia como anti- importante al interesado. límite de la clarividencia.
conceptivo. El «líquido» es la más
potente de las drogas de
Gord, pero también la más
peligrosa. Algunas personas
096

no soportan este producto


y pueden acabar sufriendo
espasmos mortales.
Los sillones de televisión y
los médicos música
Estos sillones de colores gastados y de La televisión de la Sala de Relajación
aspecto mullido son, sin embargo, bastante difunde emisiones raras y desconcertantes,
incómodos. Grandes gusanos se pasean documentales de animales, películas mudas
bajo el cuero arrugado y abollado que y una variedad de programas molestos.
recubre el asiento, lo que convierte cualquier Programas sin inicio ni final, inconexos
conversación con el médico en algo y cuidadosamente seleccionados por los
extremadamente desagradable. Un gran Batas blancas. Igualmente, de vez en
calvario para el paciente que siente cómo cuando se escucha música en los pasillos del
esa porquería se remueve sin cesar bajo la asilo, música clásica discordante o música
piel del sillón. Y es precisamente por eso que pop retro, sin que podamos determinar con
los médicos no los cambian nunca, ya que precisión el origen del sonido.
velan por la incomodidad de sus pacientes,
para conducirlos cada vez más cerca del El tercer espejo
terror, cada vez más cerca de la locura. En los Aseos del primer piso, sobre
largos lavabos de cerámica, hay
Los una serie de cinco espejos
escarabajos sucios, manchados y rayados.

de desechos El tercero de ellos no parece


poseer a primera vista ninguna
Por todas partes, en lugares particularidad específica, pero
estratégicos, se han colocado si un paciente mira regularmente
papeleras en cuyo interior en su reflejo acabará viendo
habita un gordo escarabajo cosas invisibles a simple vista,
inmóvil que se nutre de los desechos espíritus que recorren el lugar. Solo
que se tiran a la papelera. Con la son visibles a través de su reflejo
boca encarada hacia la abertura, sobre el cristal y nadie parece saber
esta criatura sin ojos disuelve la basura por qué. Sobre el borde exterior del
gracias a un líquido biliar corrosivo que espejo, bajo el cristal, hay grabada una
recubre el fondo de su estómago. Hay que inscripción : «Estoy aquí cuando estoy allí».
pensarlo bien antes de tirar cualquier cosa
a la papelera. Cuando se tiran muchos
elementos en un corto periodo de tiempo,
el escarabajo no logra digerir la totalidad
de los desechos y empieza a emitir un olor
097

nauseabundo y desagradable.
La cama de clavos Los poemas de
Cuando un paciente no ha sido muy Morgue
prudente, cuando se ha peleado o se ha “Los poemas de Morgue” es una
Un día,
enfrentado alguna prohibición, deberá recopilación de poemas muy especial. La
me levanté,
pasar algunos días atado a un gran obra; (escrita por el paciente del mismo
ya no sabía
felpudo compuesto únicamente de clavos nombre, ver léxico p.15) tenía, digámoslo
quién era,
puntiagudos. Jornadas durante las que no así, el poder de volver loco a cualquier
En la habitación
podrá moverse, ni ver a nadie. Jornadas en persona que la leyera. Bastaba con leer uno
que encontré,
las que tomará correctamente su medicación de sus poemas para volverse completamente
yo era
sin poder vomitarla. Jornadas interminables chalado o padecer una crisis cardíaca.
la prisionera.
de las que algunos nunca regresan. Durante mucho tiempo los Batas blancas,
liderados por el Director, han intentado en
armarios vano apoderarse de esta recopilación.
personales El paciente que lo lea perderá todos sus
Cada habitación tiene un armario en puntos de Sangre fría.
muros viv
el que su ocupante puede depositar sus los ee
e
efectos personales: ropa, estuche de baño y ád

lo
objetos diversos. Estos muebles de antaño,

lvid
Más all

ad o
hechos de madera barnizada, están hoy
completamente rayados y descascarillados.
El fondo de la mayoría de ellos está cubierto
de frases sin sentido y símbolos cabalísticos.
Los pacientes que se preocupan por sus
objetos personales no tardan en comprar un
candado en Intendencia.

La máscara a
trozos
Dispersos por todo el hospital
se encuentran siete trozos de un
rostro hecho de jade y obsidiana.
Esta impresionante máscara funeraria
recuerda irremediablemente a
una escultura maya o azteca. Se
dice que al reunir todas las piezas
y bañarlas en sangre humana los
pedazos quedarán unidos de nuevo
recobrando su poder original.
Concederá a su portador impresionantes
capacidades sobrenaturales, como el poder
de imitar cualquier rostro pagando un
098

sacrificio de sangre.
10

t r a t a m ien t o s
a l ienan t e s

099
Atención

Salvo contraindicación, si un paciente


se salta una toma de medicamentos
deberá recuperar el retraso de su
tratamiento en la siguiente dosis (si
se salta una toma la siguiente será
doble). Cada vez que se duplica la
dosis se duplican también sus efectos
técnicos. Para más información
consultar los prospectos de los
productos.

¿Quién puede ser todavía tan ingenuo


como para creer que los medicamentos que
se administran a los internos son únicamente
neurolépticos? La composición de estas
píldoras está preparada para incrementar otros nombres
los sentimientos de paranoia, favorecer las Para cada medicamento, los Batas
alucinaciones colectivas y borrar algunos blancas utilizan alternativamente diferentes
recuerdos. Los pacientes no se dejan engañar nombres, de este modo intentan que los
cuando se les pide que se traguen tuercas pacientes no logren asociar un medicamento
oxidadas u orugas molidas; pese a todo, lo a sus efectos. Sin embargo, los internos
hacen, pero de espaldas a los Batas blancas comprenden que pese a cambiar de nombre,
algunos regurgitan estas inmundicias, se trata siempre del mismo compuesto. Son
mientras que otros intentan paliar los efectos siempre nombres extraños, similares y que
acudiendo a Gord y a sus drogas. Los parecen carecer de todo significado.
nuevos, los menos hábiles y afortunados, Ningún medicamento está etiquetado
ellos, sufren sus desdichados efectos... ni lleva un prospecto asociado, y las pocas
veces que lo lleva su texto es generalmente
ilegible, de tamaño minúsculo o esta escrito
en una lengua desconocida. Los Superiores
conocen perfectamente los tratamientos
utilizados. ¡No necesitan un vulgar trozo de
papel que les recuerde las dosis a prescribir
y la manera de administrarlo!
100
Depresofan
¿cuándo utilizarlo? Efectos secundarios
Se trata del medicamento más utilizado Como todo principio activo, este
por los Batas blancas. Sea cual sea su nombre, medicamento puede provocar en algunas
son cápsulas con orugas en su interior. personas efectos secundarios más o
Este medicamento está indicado para menos molestos: puede provocar delirios,
reducir los problemas obsesivo-compulsivos comportamiento maníaco, temblor de manos
y alimentarios, así como las conductas y de lengua, sequedad bucal u ocular,
agresivas. Además, permite prevenir las ganancia de peso, constipados, problemas
recaídas. de retención urinaria, confusión al final
del día, náuseas frecuentes y demencia
¿Cómo utilizarlo? degenerativa.
2 cápsulas a ingerir con agua (sobre
todo no deben masticarse), por la mañana, Efectos técnicos
tarde y noche. Ninguno, los pacientes están casi
Ralentizan el desarrollo de los problemas continuamente bajo sus efectos.
obsesivo-compulsivos y alimentarios, o los
aumentan si los pacientes no están afectados
por estos pero tienen síntomas similares.

oh ombre ?
n d e v ive el pequeñ
¿Dó
101
Relaxan ¿Cómo utilizarlo?
Este medicamento se presenta en forma
¿Cúando utilizarlo? de parche y permite calmar al sujeto y
Este medicamento, de la familia de los volverlo dócil como un cordero.
ansiolíticos, debe prescribirse en caso de
estrés, de crisis nerviosa o si el sujeto está Efectos secundarios
perturbado hasta el punto de no ser capaz de Como todo principio activo, este
vivir con normalidad. medicamento puede provocar en algunas
personas efectos secundarios más o menos
¿Cómo utilizarlo? molestos: fiebre, sudoración importante,
A pequeñas dosis, inyectado, este gran sensación de sed, diarrea, vómitos,
medicamento reduce fuertemente la ansiedad temblor de manos, problemas de atención,
de los pacientes depresivos. problemas de retención urinaria, glaucoma,
A altas dosis, posee efectos sedantes o confusión mental.
(parecidos a los del Thanosan).
Efectos técnicos
Efectos secundarios El paciente gana 3 puntos de Sangre fría.
Como todo principio activo, este El paciente pierde 2 puntos de Lucidez
medicamento puede provocar en algunas
personas efectos secundarios más o menos
molestos: posibilidad de somnolencia
diurna, bajadas y problemas de atención, Thanosan
problemas de concentración, problemas de
memoria, fatiga, fallo de piernas, caídas, ¿Cúando utilizarlo?
dependencia... Este medicamento, de la familia de
Atención, este medicamento oculta los los hipnóticos, está indicado en casos de
cuadros suicidas en los pacientes. Resulta insomnio. El paciente duerme mejor y/o se
imposible prever eventuales crisis suicidas. despierta menos.

Efectos técnicos ¿Cómo Utilizarlo?


El paciente gana 2 puntos de Sangre fría. 1 comprimido antes de acostarse; el
El paciente pierde 1 punto de Lucidez. tratamiento no debe ser interrumpido o será
ineficaz durante varias semanas.

Efectos secundarios
Calmax Este medicamento puede provocar en
algunas personas problemas de memoria
¿Cúando utilizarlo? importantes.
Este medicamento, de la familia de los
antidepresivos, está indicado en casos de Efectos técnicos
constante nerviosismo y comportamientos El paciente se duerme al cabo de unos
102

agresivos. minutos. No puede luchar contra el sueño.


Neuronum La E.C.T.
¿cúando utilizarlo? Los Batas blancas lo llaman la E.C.T.
Este medicamento, de la familia de los pero no es más que un tecnicismo más para
neurolépticos, está indicado para reducir los esconder esta Extraña Cosa Trenzada. Se
síntomas psicóticos así como para calmar los trata de una criatura cuasi rectangular,
pacientes nerviosos o excitados. pequeña, hecha de carne y metal. No posee
ninguna protuberancia a excepción de dos
¿cómo utilizarlo? pares de brazos trenzados y elásticos.
Este medicamento es un tranquilizante
particularmente potente. Debe ser ¿cúando utilizarlo?
administrado en pequeñas dosis junto a Si los medicamentos no parecen
Depresofan. funcionar o si el paciente se muestra
Los Batas blancas siempre tienen «inestable» regularmente.
cuidado, ya que una dosis alta hace que el
paciente tenga tendencia a ignorar lo que ve ¿Cómo utilizarlo?
(siente menos miedo), los vuelve pasivos y Las manos de esta cosa, de tamaño
totalmente desinteresados. parecido a las de un ser humano, se colocan
en el pecho del paciente. Tras la orden
Efectos secundarios de un Bata blanca, la criatura despierta
Como todo principio activo, este y hunde sus manos en la caja torácica del
medicamento puede provocar en algunas paciente, agarra sus costillas y lo sacude
personas efectos secundarios más o menos violentamente, provocando un terrible dolor
molestos: contracturas musculares de cuello, y violentas convulsiones. Tan terrible que
boca, rostro y espalda con movimientos algunos no logran sobrevivir.
involuntarios y anormales (tortícolis, apertura
bucal forzada, muecas, tics linguales, Efectos secundarios
sonoras arcadas) e imposibilidad de tenerse Los Superiores no saben realmente cómo
en pie. funciona esta cosa, pero jamás lo admitirán:
Dosis demasiado elevadas pueden «¿lo importante no es que funciona?». No
provocar rigidez muscular, temblores resulta extraño que los pacientes, víctimas
(especialmente en mujeres de edad de este horrible tratamiento sufran pérdidas
avanzada), sequedad bucal y llagas, de memoria durante los días siguientes a la
problemas de retención urinaria, constipados, intervención.
ganancia de peso e incluso causar la muerte
(por arritmia ventricular). Efectos técnicos
El paciente pierde 4 puntos de Sangre fría.
Efectos técnicos El paciente gana 4 puntos de Lucidez.
El paciente gana 1 punto de Sangre fría. El paciente pierde 4 puntos de Vitalidad.
El paciente pierde 1 punto de Lucidez. Los agujeros dejan escapar los susurros.
103
11 c o n s e j o s
104
«Solo los débiles más que una mazmorra contemporánea, un
se paran por la «puerta-monstruo-tesoro» donde las riquezas

deontología.» son la información obtenida, los favores y los


artefactos extraños, y donde los monstruos
dr müller-Larousse son más viciosos y sádicos, que físicamente
anatomía violentos.
La ambientación que desprende el
contexto y su puesta en escena son, por
lo tanto, capitales a la hora de diferenciar
El siguiente capítulo intenta proporcionar este juego del resto. Paciente 13 se basa
algunos consejos y técnicas para dominar sobre todo en los personajes que viven
más fácilmente este juego, así como este encierro; los eventos y el propio lugar
diferentes formas de dirigirlo. Contiene son secundarios en comparación con las
consejos específicos para Paciente 13, relaciones entre ellos. Por lo tanto, son ellos
pero también elementos generales dirigidos a quienes darán el «Do de pecho» en el clima
Directores de Juego menos experimentados. del hospital proporcionando ambientaciones
De este modo, propone ciertas opciones tipo «no podemos contar con nadie», «todos
que pueden resultar contradictorias, efectos unidos contra los Batas blancas» o incluso
que pueden ayudar a mejorar la inmersión algo intermedio entre estos dos extremos.
en el juego o, al contrario, aportar más
perspectiva a los acontecimientos jugados, La verdad:
según el efecto que deseemos. cuestión de
Ambientación, puntos de vista
ambientación Se ha escrito este juego con la voluntad
Por si no lo habíais notado, Paciente 13 de crear un sistema con el que los jugadores
no es un juego que refleje la alegría de vivir puedan jugar regularmente. El decorado se
en cada una de sus páginas. Es más o menos ha pensado para que el lector nunca esté
tan agradable como una tarde de domingo seguro de saber si lo que lee es totalmente
lluviosa. La ambientación y contexto son cierto, universo totalmente fantástico, o
semejantes a esas películas de cine negro, totalmente falso, divagaciones de un grupo
sombrío y cautivador, donde la atmósfera es de locos. Evidentemente, si solo queréis
lenta, oscura y depresiva. No todo el mundo jugar algunos escenarios y guardar el juego
tiene la perspectiva, la energía y la moral para siempre, podéis ignorar algunas partes
necesaria para interpretar a un paciente en demasiado fantásticas o trozos demasiado
este hospital de locos. Igualmente, a todo «realistas». Al contrario, si optáis por jugar
el mundo no le gusta jugar con anti-héroes a largo plazo, deberíais mantener el misterio
en contextos desesperados, asfixiantes y sobre la «verdadera realidad». El juego no
claustrofóbicos. Si ese es el caso, no dudéis presenta una verdad absoluta, es el Doctor
en dejar la partida para otro momento. quien debe decidir. ¿Todo es cierto? ¿Todo es
Básicamente, una vez desprovisto de falso? La verdad suele estar siempre entre los
105

todos sus artificios, Paciente 13 no es extremos...


de la lógica a la locura Algunos fenómenos del juego pueden ser
A primera vista, este hospital psiquiátrico «científicamente» explicados. Por ejemplo,
es un zoo humano lleno de monstruos de fenómenos de contagio psicológico han sido
feria secuestrados por enfermeros inhumanos. observados en múltiples ocasiones en clínicas
Sin embargo, si observamos de cerca, si psiquiátricas, donde los pacientes compartían
retrocedemos un poco y reflexionamos, es las mismas alucinaciones. Igualmente es
posible dudar de esta realidad. Nadie dice posible saber hablar, comer y caminar
que los pacientes no estén realmente locos (memoria común) y no acordarse de ningún
alucinando colectivamente este decorado elemento personal (memoria individual).
opresivo y fantástico. Este misterio no se verá Las reglas de este juego no contienen un
resuelto. Te toca a ti decidir, Doctor, según sistema de gestión de salud mental, por lo
tus apetencias, lo que realmente sucede. que el jugador está a la expectativa en lo que
Lo que realmente interesa es no responder concierne al estado mental de su personaje.
nunca a esta pregunta para mantener toda
ambigüedad al servicio de este contexto. De Curar el mal con el mal
todos modos, el juego se ha escrito siguiendo ¿Qué es este hospital? ¿Cuál es la
un punto de vista «pro-paciente» donde ellos razón de su existencia? ¿Puede que sea un
son los oprimidos, donde el personal médico laboratorio experimental puesto a punto por
encarna un mal sádico y donde es imposible un ejército de nacionalidad desconocida?
diferenciar entre una «verdadera realidad» y ¿Puede que sea un simple hospital en el
las alucinaciones colectivas. que se está poniendo a prueba una nueva
Si optáis por una aproximación «pro- droga alucinógena? ¿Puede que sea la loca
Bata blanca» donde los pacientes son creación de un billonario demente que desea
esquizofrénicos incapaces de diferenciar crear una estructura sin pies ni cabeza?
entre la realidad y sus delirios, no Ninguna explicación ni hecho concreto
deberíais buscar significado a responde a este misterio, y vale más que
todo lo que propone el contexto, siga así para no «destruir el mito», para no
ya que los jugadores podrían estropear el placer, masoquista, de no saber
fácilmente darse cuenta de qué es lo que pasa y, sobre todo, para no
esta realidad. Debería decepcionar a los jugadores que imaginarán
existir siempre una las más locas explicaciones.
duda razonable
sobre la veracidad de los referencias a nuestra
acontecimientos y no se realidad
debería poder separar la verdad de la Pese a que en el contexto se sobrentiende
mentira, lo lógico de lo ilógico… Ten cuidado que existe un mundo exterior al hospital
de no racionalizar la locura buscando un donde viven los Superiores, el juego no
significado a cada evento. La locura no La
no s ma
responde siempre a una lógica ya que pu rip
ed os
por naturaleza es irracional, debes evitar en as
aclararlo todo. mo son
rir
. alm
106

as
qu
e
discurre en una época o lugar determinado. Ningún prólogo
Las referencias históricas, geográficas y Este juego no debe de tener prólogo,
culturales de nuestra época pueden parecer ninguna escena debe desarrollarse antes
totalmente fuera de lugar. Evitar estos del ingreso en el hospital, de este modo
temas parece lo más sencillo pero, nada conservamos el espíritu del juego. Los
prohíbe ni obliga este tipo de referencias. Pacientes serán catapultados a este lugar
Si los Pacientes utilizan referencias a nuestra sin tener referencias previas, ni acordarse
realidad, puede que no sean comprendidos del exterior más allá de las dudas de los
y que se les mire con extrañeza, como si propios jugadores. Los Pacientes no saben
estuvieran locos… absolutamente nada acerca de la realidad
Por defecto, el jugador desconoce la y de las reglas que rigen el mundo que les
época de la que proviene su personaje, solo rodea, deberán aprenderlo todo. Poner en
tiene sus propias referencias contemporáneas juego un prólogo rompería la inestabilidad
y su imaginación para suponer que las psicológica de los personajes.
Sesiones se desarrollan en nuestro tiempo.
De nuevo, es el Doctor quien debe decidir Salas cerradas
si facilita información sobre la naturaleza Describir una tras otra todas las salas por
del mundo exterior (dando credibilidad, por las que pasan los Pacientes puede acabar
ejemplo, a la existencia de vida fuera de los siendo pesado y aburrido, por lo que en
muros del hospital) o no. cualquier momento podéis decidir cerrar
con llave cualquier sala que, en un primer
Gestionar el momento, no queráis describir: los Batas
juego blancas no tienen que rendir cuentas a los
Pacientes y cierran normalmente todas las
Objetivo del juego habitaciones que no tienen utilidad.
Para que un juego sea fácilmente
jugable, necesita un objetivo sencillo para Notas
sus personajes. Paciente 13 no es un juego Generalmente, en cualquier juego de rol
accesible y el, o los objetivos del juego, no a los jugadores les gusta garabatear y tomar
resultan evidentes. Al principio, los Pacientes notas a lo largo de los escenarios, pero con
podrían pensar que el objetivo del juego es el objetivo de implicarlos más en el juego se
fugarse o eliminar al Director y sus secuaces. puede decidir no permitirles tomar notas hasta
Sin embargo, el verdadero objetivo es tan que su personaje no disponga de material de
simple como complejo. Se trata de sobrevivir escritura, por ejemplo un cuaderno. Si por
al día a día en este mundo opresivo para una u otra razón no pueden llevar con ellos
finalmente poder vivir con «normalidad». ese cuaderno, no tendrán derecho a escribir
Para ello, los personajes deberán hacer o dibujar sobre él. Solo podrán hacerlo
alianzas, encontrar personas en las que cuando lo tengan a mano. Del mismo modo,
confiar, construir un cuaderno de contactos si un personaje se ha comportado mal, los
y aprender todo de cada uno de ellos para Batas blancas pueden decidir confiscar sus
convertirse en intocable, incluso para los lápices y sus bolígrafos durante un cierto
107

Batas blancas. periodo de tiempo y el Doctor puede hacer


lo mismo con el jugador…

Hoja de personaje
Para acentuar la pérdida de referencias
del Paciente se puede decidir no dar a los
Pacientes una hoja de personaje, siendo el
Doctor quien pasa a gestionarlos. Es evidente
que la cantidad de trabajo sería un poco más
elevada, pero siendo un sistema sencillo no
debería convertirse en una tarea demasiado
complicada.

Gestionar a los
jugadores
Preliminarmente
Para prevenir las acciones de los
jugadores más impulsivos no debemos dudar
en anunciar las restricciones del juego: los
jugadores son unos prisioneros un poco
particulares y, por eso mismo, cualquier
acción contra sus carceleros tendrá una
reacción rápida y definitiva.

Actitud del doctor


Mientras dirige la partida, el Doctor
debe transmitir el ambiente espeso y pesado
que planea sobre el hospital. Si nos atenemos
a esta idea, a la ambientación, debería ser
frío e intratable. En la práctica, es mejor que razones). Puede que sean voluntarios para
se muestre neutro y benevolente: el contexto una experiencia a escala vital. Puede que
y el personal ya son suficientemente duros y simplemente hayan sido elegidas al azar.
opresivos… Puede que no haya ninguna razón, ni lógica.
Los Pacientes seguramente se cuestionarán
preguntas existenciales sus propios objetivos, sus propios roles,
¿Cuál es el objetivo y la razón por pero como en la vida misma, no todas las
lo que los pacientes están encerrados en preguntas tienen respuesta. Son ellos los
este hospital de locos? Pragmáticamente que deberán fijarse una meta, son ellos
hablando, podemos pensar que si están los que deben hacer todo lo posible para
encerrados en este lugar es porque han sido integrarse, son ellos los que deben intentar
condenados, o para impedir que se hagan resolver los misterios irresolubles del hospital,
108

daño a sí mismos o a terceros (o ambas son ellos los que deben hacer evolucionar su
h o m bre en su
con d e e l
¿ Qa umé aens o?
otr
mentalidad, son ellos los que tienen que vivir. por sí mismo. Los Pacientes pueden tener un
rol propio en el conjunto del grupo: algunos
Grupo podrán tener muchos contactos y otros no,
Al contrario que en los juegos de rol algunos podrán detestarse y colaborar
comunes, los jugadores no forman un grupo frente a un enemigo común o puede existir
de personajes unidos. Todos, alrededor un traidor; tampoco podemos excluir que un
de la mesa, pueden ser independientes y Bata blanca disfrazado se haya infiltrado
limitar al mínimo las relaciones entre sí. Sin entre ellos. Es evidente que para el Doctor
embargo, si comparten la misma idea de resultará más cómodo dirigir a un grupo
supervivencia, resultaría estúpido y extraño más o menos cohesionado ya que, de este
que no se relacionasen y estableciesen lazos modo: se facilitan las introducciones a cada
de amistad (la unión hace la fuerza), aunque escenario, se puede centrar en gestionar
109

es perfectamente posible que cada uno mire los otros pacientes (PNJ) y los Pacientes se
ayudarán los unos a los otros. Introducir un nuevo
jugador
«el Modo Solo» No hay nada más sencillo que introducir
El propio concepto de Paciente 13 se un nuevo jugador. El personaje se despertará
presta a la perfección al juego en solitario en su habitación y deambulará por el hospital
entre el Director de juego y un único jugador. como los demás. El resto de Pacientes podrán
La pérdida de identidad y paranoia que hacer de guías del recién llegado…
sienten los pacientes se incrementará. De
hecho, estando solo, encerrado en un lugar Jugar con un jugador
extraño, con personajes que lo son también, ausente
¿a quién debería creer? ¿Qué debería creer? Si, por una u otra razón, un jugador
La duda sobre los acontecimientos vividos habitual no puede participar en la Sesión
crece. ¿Estoy soñando? ¿Estoy realmente prevista, su personaje será apartado de
loco? ¿El entorno, tanto pacientes como la trama durante la partida. Los Pacientes
Batas blancas, forma parte de un gran solo están unidos por su condición y esto
complot donde soy el único electrón libre? no resulta un verdadero problema para el
Sin el apoyo de otros jugadores en la mesa grupo. Sin embargo, para el Paciente ausente
y otros Pacientes en el juego, el jugador y seguramente significa que ha sido puesto en
el personaje tendrán menos seguridad en su una celda acolchada, aislado por un tiempo.
toma de decisiones, por lo que la inmersión Este problema puede convertirse en el motor
en el entorno se incrementa. Dirigir Sesiones de la siguiente Sesión de juego y se deberá
«solo» no tiene nada particularmente dejar tiempo para determinar las razones
complicado, más bien al contrario. La por las que el Paciente fue confinado…
trama se centrará en las motivaciones y
las acciones de un solo Paciente, donde el Interpretar a un loco
Doctor juega su rol de maestro de marionetas El hecho de que los jugadores interpreten
como de costumbre, sin tener que repartir sus a pacientes locos no obliga a jugar de forma
esfuerzos e intrigas entre varios jugadores. asocial y delirante: babeando, aullando a
En contraposición, jugar sesiones en solitario la luna y riendo sin razón. Al contrario, la
puede resultar agotador (aunque cautivante) mayoría de los pacientes se comportan de una
para el jugador. Él es el único que deberá forma relativamente civilizada, manteniendo
hacer avanzar la historia sin apoyarse en las verdaderas relaciones sociales entre ellos.
ideas y las elecciones de sus compañeros de Es precisamente eso lo que permite poner
juego. Tendrá que tener siempre una opinión en duda la realidad de su locura. Tienen
sobre todo lo que acontece y estar siempre delirios, obsesiones y particularidades más o
atento. menos extrañas, pero podrían hacerse pasar
por gente normal sin mucho problema… si
no estuvieran locos.

desmotivación
Si los jugadores se descuelgan del juego y
110

no se implican, al no comprender que no hay


mentiras de los otros
nada que comprender, habrá que guiarlos nuevo tu imaginación.
de nuevo introduciendo nuevas tramas, Hay que pensar en los miedos y
mintiendo y elaborando indicios, falsas deseos que puede tener un paciente.
pistas, que permitan hacer creer que hay una ¿Un personaje pretende arrojar
explicación a casi todo lo que experimentan algo de luz sobre la naturaleza del
en este hospital (lo que no es del todo falso), hospital? Su particularidad puede
y retomar estas tramas a lo largo del juego ser la de encender cualquier fuente
desarrollándolas o suprimiéndolas. de luz a voluntad al entrar en una
Puedes dar explicaciones a través de sala. ¿Un personaje tiene miedo a las

El eco devuelve las


los propios pacientes («el hospital es un arañas? Una quemadura con la forma
gigantesco estudio de tele-realidad»). Puede de dos gotas de agua con el símbolo
que tus jugadores no lo crean, pero podrán de Karashnakar aparecerá en su piel
retomar esa idea en caso de necesidad permitiéndole escucharla susurrar. Para
o duda. De hecho podrán realizar sus crear un paciente intentando mantener
propias hipótesis a medida que realicen la ambigüedad (o no) del entorno,
descubrimientos y experimenten el juego. puedes empezar a partir de una idea
Además, los personajes aprenderán de este totalmente descabellada (ejemplo: Zed el
modo a no fiarse de todo lo que se les diga… extraterrestre) o extrapolar una patología
Sus interlocutores mienten y se equivocan mental para obtener un personaje fuera de
como todo el mundo y no tienen por qué lo normal (ejemplo: Los hermanos, un
estar mejor informados de lo que lo están los paciente con doble personalidad).
personajes. Simplemente tienen una opinión,
y son los jugadores los que deben darla por Galería de personajes
buena o no. Durante las primeras Sesiones, es muy
tentador presentar a un gran número de
gestionar al pacientes, pero al hacerlo corremos el riesgo
resto de pacientes de saturar totalmente a los jugadores, que
los confundirán en mayor o menor medida.
Creación Sin duda alguna, lo mejor es iniciar la
Un centenar de pacientes vive en el partida con media docena de personajes
hospital y sería una pena que los personajes e ir añadiendo alguno a medida que los
no pudieran interactuar con la veintena de jugadores se vayan familiarizando con
personajes que describe este juego. Si partes ellos. También se pueden usar las diferentes
de la premisa de que los pacientes están ilustraciones de este manual para permitir a
realmente locos y que imaginan/modifican los Pacientes hacerse una idea de ellos. Por
su entorno según sus más profundos deseos último, no hay que olvidar que no todos los
inconscientes, la creación de pacientes personajes estarán en el hospital durante las
«Afectados» resulta muy simple y únicamente primeras Sesiones. Algunos pueden entrar
la limita tu imaginación. De igual modo, si en escena más tarde.
al contrario, optas por la idea de que los
pacientes están (relativamente) Cuerdos y
111

viven en un entorno fantástico, el límite es de


Superiores Informaciones
No hay ninguna regla que asigne Para evitar que el juego acabe siendo una
Superiores a Pacientes. Es totalmente posible hecatombe de personajes cayendo uno tras
que cada Paciente tenga un Superior otro, hay que recordar a los jugadores que
diferente, así como que todos ellos tengan tienen carceleros que no les permitirán hacer
el mismo. «Dramatúrgicamente» hablando, cualquier cosa, pero sobre todo, que cada
es más interesante que cada Paciente tenga uno de los pacientes tiene la posibilidad de
su propio médico, pero es, de nuevo, una revelar información interesante y que puede
decisión que debe tomar el Doctor. Las valer bien la pena que les dejemos con vida
consultas entre el Superior y su Paciente esto también se aplica a los Batas blancas.
pueden realizarse en un lugar apartado,
fuera de la vista del resto de jugadores, de Secreto(s)
este modo podrán conspirar e incrementar la Cada paciente tiene un secreto, pero
paranoia del grupo. el hecho de que sea revelado no significa
que no pueda tener otro o acumular varios
Interpretación al mismo tiempo. Los personajes de los
El encierro cambia las personalidades, jugadores evolucionan y los otros pacientes
se vuelven extremas. El entorno empuja a deben hacerlo también.
las mentes a volverse más complejas, más
retorcidas y no debemos dudar en actuar de Escribir una
este modo (un personaje benévolo se revela terapia
como escoria y viceversa). Las referencias Paciente 13 se presta más a tramas
morales de cada uno se cuestionan. De desarrolladas en varias Sesiones que a
este modo, debemos tener cuidado de no escenarios independientes. Los personajes
«congelar» la psicología de los pacientes: son mucho más interesantes a largo plazo. La
nadie tiene gustos constantes, algunos evolución de su comportamiento no se puede
acontecimientos hacen evolucionar a las apreciar en las Sesiones jugadas de forma
personas, para bien o para mal. El mayor espaciada.
de los idiotas puede ser de gran utilidad,
incluso «amable» en algunas circunstancias, Preguntas
y el más agradable de los pacientes puede, Concebir la trama de una Sesión no es
empujado por los acontecimientos, volverse particularmente complicado. Basta extrapolar
una persona de comportamiento abyecto. un hecho anodino, partir de una idea simple
Las relaciones entre personajes y el resto de (si es posible «anormal») y establecer un
pacientes son de gran importancia ya que misterio que parta de ella y que esté ligado
constituyen uno de los motores del juego; al menos a una pregunta: ¿Quién ha hecho
hay que cuidar y compensar a los Pacientes qué? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué? ¿Cómo?
que desarrollen esas relaciones (por ejemplo, La respuesta a cada una de estas preguntas
revelándoles información interesante). puede llevar a nuevas cuestiones. «Vale,
es el Capellán Loco quien ha asesinado
al Coronel Mostaza. ¿Pero cómo es eso
112

posible sabiendo que estaba detenido y que


el Coronel era su mejor amigo?» Para ser una palabra de un Paciente a otro debería
interesante, una Sesión no tiene por qué estar automáticamente provocar una reacción, un
forzosamente guiada por una multitud de cambio de actitud, una pelea, una retención
detalles y eventos. Una reunión de pacientes de información, un plan a largo plazo o un
o una simple conversación entre personajes golpe bajo. Para implicarse, los Pacientes
puede ser la ocasión perfecta para unas deben sentir que todo lo que dicen en el
intensas negociaciones. fondo tiene importancia.
Se han descrito numerosos ejemplos de
Sesiones al final de este libro. Dramatizar
La vida en el interior del hospital debe
Gimmicks parecerse a una «telenovela», debe haber
Uno de los trucos para enlazar diferentes alianzas y traiciones, momentos dramáticos
Sesiones dentro de una misma terapia es usar y momentos de paz, amistad y asesinato,
los gimmicks como hilo conductor: símbolos, preguntas y respuestas. Hay que jugar con
objetos o palabras recurrentes en cada la emoción de los personajes. Pese a que el
Sesión. Estos gimmicks pueden acompasar contexto es opresivo, no resulta imposible,
o simplemente ser un detalle en el telón de de vez en cuando, lograr pequeñas victorias
fondo del escenario: una silla de ruedas sobre los Batas blancas.
que aparece en cada escenario, una cifra
(tres gusanos, tres arañas, tres cortes) o una Ser moderado
frase pronunciada por tres personas distintas Pese a que se aconseja dramatizar, no
durante la terapia (como por ejemplo: nunca es necesario matar a 3 pacientes por Sesión
te des la vuelta si escuchas un ruido de y manchar todo de sangre. Los jugadores
llaves). e sp i r se relajarán y al cabo de unas cuantas
aci
r

sesiones ya no les resultará extraño.


Algunas

o ne

Dinamizar el juego Hay que ser sutil y sugerente. En vez


s traicion

Paradójicamente, para desa- de asistir directamente a una escena


rrollarse en un lugar cerrado, an horrible y extraña, haced que sea otro
Paciente 13 es un juego muy paciente el que la cuente. Más adelante,
abierto, los personajes son libres haced que los Pacientes se enfrenten a esa
al miedo

de hacer lo que quieran en todo escena; la imaginarán tal y como la ha


momento siempre que respeten las descrito el paciente, ya sea realidad o pura
reglas del contexto descrito. Puede fantasía...
que resulte interesante limitar la
duración de las sesiones a 3-4 horas
para dar ritmo y concisión a un juego que
,en principio, carece de escenas de acción
y de búsquedas complejas y tortuosas.
Tendremos que apoyarnos sobre todo en las
acciones de los personajes. Como veremos
más adelante, las tramas de reacción nos
113

ayudarán; sin embargo, no serán suficientes:


12
t r a m A S
de Re A C c i ó n
Superiores
Simpatizar con un
Superior
Hay pocas probabilidades de que

El mayor
esto ocurra, pero si un Paciente se muestra
comprensivo, incluso afín a la causa del

secreto
del
hospital, podría ocurrir que un Superior
mostrara simpatía por el interno. El superior
podría incluso hacer cosas prohibidas por las

hospital
esnoque
normas del hospital, como ayudar al Paciente
si se encuentra en dificultades o darle la llave
que abre la sala del Sótano que contiene

lo
un objeto de interés… Evidentemente, si la
O.H.S. constata de que no se trata de una

hay... relación fingida por el Superior, este será


apartado de sus funciones, y en el peor de
los casos… lobotomizado e internado a su
vez en el hospital.
¿Qué son
las tramas de Agredir a un superior
reacción? Nada es imposible, y mucho menos
una agresión a un Superior. Si uno de los
Las tramas de reacción son elementos Pacientes llega a tal extremo, deberemos
de escenografía, escenas que se pueden preguntarnos tres cosas: ¿el Superior ha
introducir en cualquier Sesión y que se muerto? ¿Si no es así, conoce a su agresor?
«desencadenan» a raíz de la acción de un ¿Algún paciente o Bata blanca ha visto lo
Paciente. Algunas de ellas son, a veces, ocurrido? Como nada es tan sencillo en este
pequeñas escenas que no duran más que infierno, es perfectamente posible que un
algunos minutos, mientras que otras se paciente traicione a un personaje o, peor,
desarrollan durante varias Sesiones. Las que el Superior herido, una vez recuperado,
tramas de reacción permiten una mayor le haga chantaje a cambio de su silencio.
implicación de los jugadores, ya que influyen Si uno de los Superiores es asesinado,
directamente sobre la ambientación. se iniciará una investigación así como un
llamamiento para que los pacientes delaten
¿Cómo utilizarlas? al asesino.
Lee las diferentes tramas de reacción
cuando te entren ganas de jugar/dirigir hurgar en el despacho
tu primera Sesión y tenlas en mente para de un superior
consultarlas rápidamente durante una Un paciente puede hurgar en el despacho
Sesión, cuando uno de los pacientes las de un Superior si lo ha aturdido previamente
115

«active». o si ha logrado entrar cuando el Superior


está ausente, por ejemplo durante la noche. «amigos»?
Al hacerlo, el Paciente podrá descubrir cosas
interesantes que se deberán inventar o elegir Expediente
de la lista siguiente… ¿Puede darse el caso Además de un calendario o una extraña
de que hurgando en el despacho se caiga/ fotografía, la mayoría de los despachos de
rompa alguna cosa o que se deje olvidado los Superiores contienen teóricamente los
algún objeto que traicione su identidad expedientes de los pacientes a los que tratan.
oculta? En la práctica, ningun paciente sabe dónde
se guardan los expedientes. Pero puede
Calendario ocurrir un accidente, un error o un olvido en
De una forma u otra, el Paciente el que uno de los expedientes permanezca
ha logrado hacerse con una agenda o en el escritorio de un Superior, a mano del
con un calendario. Lo ha podido robar primero que llegue. Los expedientes contienen
del despacho de un Superior, o haberlo anotaciones sobre su comportamiento,
encontrado entre los efectos personales de opiniones médicas y también una foto
un paciente, o visto en un trastero; da igual, envejecida, supuestamente tomada antes
el caso es que tiene uno en sus manos. El día del ingreso del paciente. Además, el único
y el mes se dejan a elección del Doctor, pero elemento realmente de interés es una orden
el año deberá tener sus dos últimos números de ingreso firmada por este (pese a que su
borrados: 19… Nunca sabremos si la fecha nombre y firma son ilegibles) que invita al
es válida o si, por el contrario, el calendario personal médico a hacer todo lo posible
se ha dejado ahí precisamente para que lo para curarlo o para que al menos no resulte
encuentre un paciente demasiado curioso… un peligro para la sociedad… Una puerta
abierta a un tratamiento de choque…
Fotografía
Como con el calendario, un Paciente ha Hospital
logrado hacerse con una fotografía que el
personal del hospital no quiere que tenga. Teléfono
¡La foto muestra al personaje más joven, Se puede intentar usar el teléfono ubicado
en el patio del hospital… vestido de Bata en la Recepción para llamar al exterior.
blanca! Si pregunta a María si lo recuerda Evidentemente, ningún paciente tiene el
siendo un Bata blanca, la vieja le responderá número de una persona de fuera del hospital
con una negación. ¿Pero, dice la verdad o y, a priori, marcarán un número aleatorio.
simplemente desea que la mente del personaje Siempre responderá una persona. Una voz
descanse sin preocupaciones? ¿Es una foto apaciguante, amigable, que intenta ayudar
creíble o se trata de un fotomontaje? ¿Hay al personaje preguntándole qué es lo que
algún elemento que permita confirmarla o necesita. Como aquí nada es tan sencillo,
desacreditarla? ¿Es el Paciente que aparece la voz no es más que eso, una voz que
en la fotografía el que la ha encontrado, o se produce el Operador, la máquina orgánica
trata de otro Paciente del grupo? ¿Se puede inteligente que responde a las preguntas
confiar en él? ¿No tiene un comportamiento de los personajes. ¿Su objetivo? Sacar el
116

extraño? ¿Ha escondido alguna cosa a sus máximo de información a los pacientes
haciéndoles creer que va a ayudarles, que que puede ponerse en marcha de vez en
van a venir a buscarlo, que iniciarán un plan cuando sin ser del todo eficaz. En tal caso los
de fuga. El Operador puede cambiar de voz, Batas blancas tienen la orden de evacuar a
inventándose una nueva (las voces tendrán los pacientes por grupos de cuatro para no
entonces un tono mecánico) o copiando arriesgarse a un motín. A los pacientes no
aquellas que ya ha escuchado (de pacientes se les evacúa de cualquier manera. No se
o del personal). Su debilidad es que está les lleva al exterior, son evacuados al Sótano
obligado a toser antes de cambiar de voz, del edificio donde son encerrados en grupos
y podría darse el caso en el que un paciente de 8 en cuartos subterráneos vacíos. Si el
pase un día delante del zulo en el que este incendio se desata durante la noche, es más
se encuentra y escuche una tos conocida… que probable que algunos internos resulten
carbonizados.
ventana
Las ventanas no son especialmente huida
fuertes y romper una es perfectamente
verja de entrada
posible. Si un personaje rompe el tragaluz El personal médico no vive en el hospital,
que se encuentra en su habitación, deben tener entonces la posibilidad de abrir
los Batas blancas no lo cambiarán la verja de entrada de una manera u otra.
inmediatamente de cuarto, y el frío El caso es encontrar cómo lograrlo. Un
glacial se instalará en la celda. Si una interruptor o un mando a distancia deben
ventana (o un tragaluz) se rompe en la accionar la apertura del portal, basta con
encontrarlos… Es posible que buscando
planta baja o en el primer piso, solo bien en Intendencia, escondido tras una
se podrá distinguir el gran muro que pantalla de vigilancia, encuentren un mando
rodea el hospital. Sin embargo, si se a distancia con un único botón. La cámara
rompe una ventana del segundo que está enlazada con la pantalla muestra
piso o incluso del tercero, debería la entrada al hospital. Si presionamos el
poder verse más allá del muro. botón, cómo podríamos suponer, en vez de
abrir la puerta de entrada, la imagen del
Desgraciadamente, la omnipresente bruma monitor cambia a un lugar desconocido por
y el cielo nublado hacen que sea imposible los pacientes, donde hay aparcados doce
distinguir nada más allá de este, pero si desconocidos vestidos con batas blancas. ¿Si
prestamos atención podremos escuchar los no es así, cómo se abre la puerta? ¡Nadie
graznidos de los cuervos. El parece saberlo!
camino de piedra
incendio está inundado Exterior
de sangre Supongamos que, de una manera u otra,
Preveamos lo imposible e imaginemos que un paciente ha logrado huir del hospital y
uno o varios pacientes logran provocar un que se encuentra al otro lado del muro.
incendio en el hospital, o al menos un conato. ¿Qué podrá ver? ¿Qué va a encontrar? No
117

El lugar tiene un antiguo sistema anti incendios hay una respuesta precisa a esta pregunta.
Aquí entra en juego la visión del Doctor Boleto n°13
acerca de este universo. ¿El hospital se Puede que algún día llegue el momento,
encuentra aislado en un bosque o en una isla puede que más pronto de lo que pensáis.
rodeada de bruma, en la que un viejo ferry ¿Qué pasa cuando un personaje saca el nº
espera al personal para llevarlo de vuelta al 13?
continente? ¿El infernal edificio se encuentra Aquí tenéis varias respuestas a esta
rodeado de una bruma de extensión infinita? vertiginosa pregunta… Puede que ninguna
¿Es de naturaleza extraterrestre? ¿Puede sea la correcta, puede que todas lo sean,
que el edificio se encuentre sobre una puede que estas respuestas se alternen en el
colina y que una pequeña aldea fantasmal tiempo a merced de la voluntad de los locos
se asiente en la falda de esta? ¿Puede que que dirijan este juego.
los Batas blancas se lancen a perseguirlo?
Evidentemente una de estas fugas puede  quel que extrae el nº13 debe presentarse
A
usarse como final del juego. Pase lo que ante el Director. Es decapitado y su cabeza
pase se debe tener en mente que el jugador ingerida por el responsable del hospital. Su
estará decepcionado por la revelación. cuerpo se incinera en el Sótano prohibido.
Habrá pensado tanto en el exterior que este Aquel que extrae el nº13 es encerrado en
será seguramente menos atractivo que el un cuarto situado en el Sótano del hospital
imaginado… Además intentar descubrir el con una decena de otros pacientes que
exterior puede hacer que decaiga el misterio ganaron la lotería. Al llegar el Paciente
y la excitación de la exploración del interior, 13, la sala se tapia definitivamente.
por lo que cuidado con esta trama, no debe Aquel que extrae el nº13 puede ser
tomarse a la ligera. liberado con la condición de que vista
una Bata blanca y que acepte trabajar
Director en el hospital para ayudar a sus antiguos
Al igual que un Superior puede ser compañeros. Puede que se trate de un
agredido, el asesinato del Director está señuelo para ver hasta donde es capaz de
totalmente previsto. Si un Paciente ha decidido llegar para salvarse.
llegar a tal extremo, es muy probable que Aquel que extrae el nº13 gana la libertad.
llegue a lograrlo ya que no verá otra solución Al elegido por la lotería se le considera
para sobrevivir a este infierno. Contrariamente cuerdo. Puede salir del hospital y el juego
a lo que creen los pacientes, el Director no es termina para él. El Director le estrecha
irremplazable, todo lo contrario. Cuando uno la mano, los Batas blancas le felicitan y
muere, un nuevo Director es nombrado para el Paciente sale por la verja de entrada.
sucederle. No se debe dudar si crear o no Fundido en negro…
otro gerente, uno totalmente nuevo y diferente
u otro que sea un clon de su predecesor
idéntico psíquica y… físicamente. Igualmente,
si se está de un humor sádico se puede hacer
al nuevo más malvado que el anterior para
hacer entender que no ha sido la mejor de
118

las decisiones.
t h á na t o s

una terapia en
13 sesiones

119
antecedentes Esqueleto de una
Pese a que Paciente 13 se desarrolla Sesión tipo
en un lugar de encierro, su contexto es Cada una de las sesiones está cortada
paradójicamente abierto. Las historias deben en cinco partes:
poder ser jugadas por cualquier grupo,
sea cual sea su configuración (uno o varios Sinopsis
jugadores) y sea cual sea su manera de «ver La sinopsis describe en algunas líneas
el mundo» (pacientes locos o ambientación la trama principal, la idea general o el
fantástica). He aquí un corto escenario objetivo de la Sesión.
introductorio, seguido de doce sinopsis
detalladas, a desarrollar según los deseos Enlace
del Doctor, que en su conjunto forman un El enlace describe la introducción de la
ejemplo de Terapia de juego o que pueden Sesión, normalmente se trata de la primera
servir de base en vuestras propias Sesiones. escena y esta presenta las diferentes pistas
Cada Sesión, exceptuando el escenario para iniciar el juego.
introductorio, presenta un acontecimiento
desencadenante, lo que motiva la existencia desarrollo
de la Sesión y además presenta algunas Expone algunos elementos que pueden
escenas que deberán desarrollarse como intervenir en el desarrollo de la sesión o que
telón de fondo y que permitirán enlazar permiten llegar, en menor o mayor medida,
los diferentes escenarios entre ellos. Acto al desenlace.
seguido cada grupo de Pacientes deberá
intentar «resolver» la trama y/o sobrevivir en Desenlace
el contexto, teniendo cada grupo sus aliados El desenlace presenta la manera de
y antagonistas particulares. resolver una trama, o varias maneras de
Asimismo, estas sinopsis dejan de lado terminar una Sesión.
el perfil más «realista» de Paciente 13
a favor de su vertiente más sobrenatural. Eventos
Escenas de la vida cotidiana de los Pacientes Los eventos son elementos que deben
creadas por el Doctor deberían ayudar a desarrollarse como telón de fondo de la
equilibrar estos dos aspectos. Sesión, además de la trama principal.
Estos eventos pueden estar enlazados a
las acciones de un Paciente o constituir una
«sub-trama» de la Sesión o de la Terapia.

¿Qué o
signifnicealad
tie el
postuarnated ?
gig
120
La historia en padre, preocupado por los resultados de sus
pocas palabras experimentos, dudó de la viabilidad de su
Hace algunos años, Harold Kemper, Bata proyecto: efectivamente, lograba resucitar
blanca e hijo del Superior del mismo nombre, los cuerpos, pero estos muertos vivientes eran
trabajaba en el hospital psiquiátrico. Era un del todo incontrolables y particularmente
enfermero como los demás, poco inclinado agresivos. Sin influencia alguna sobre las
a la compasión y bastante inseguro de criaturas que devolvía a la vida, Kemper
sí mismo. Fue asesinado, estrangulado decidió concluir el proyecto y el Director,
para ser más preciso, por tres pacientes. furioso, puso en marcha su siniestro plan.
La historia hubiera acabado aquí si uno Se reunió con Shilton y lo amenazó: o
de sus asesinos, depresivo y perseguido moría Harold o moría él; fue una elección
por imágenes espeluznantes, no hubiera sencilla. Siguiendo los consejos del Director,
resucitado a Harold. Este, despertado de Shilton separó a tres pacientes a quienes dio
entre los muertos, solo tiene un objetivo: la misma elección. Tomado por sorpresa,
vengarse de los pacientes que lo mataron Kemper hijo fue ejecutado. Mientras se
y de los pacientes en general... El papel de resistía, sus manos fueron atadas a su
los personajes está claro: deben sobrevivir a espalda con alambre de espino y su rostro
este asesino de ultratumba y, en definitiva, cubierto con un trapo. Quedó inconsciente
intentar pararlo. rápidamente. Aprovechando los trabajos
de renovación del Sótano, su cuerpo se
detrás del abandonó en un cuartucho pegado a la
decorado morgue. Al recuperar la conciencia luchó
Evidentemente no es una historia tan con todas sus fuerzas hasta arrancarse una
sencilla, ya que el crimen cometido por los mano fue en vano: murió igualmente.
tres pacientes esconde una historia más
importante. Este asesinato fue orquestado
por una única persona: el propio Director. El
Superior Kemper trabajaba en un proyecto
llamado Thánatos (refiriéndose al dios
griego de la muerte). Este proyecto, o más
bien, este experimento, tenía como objetivo
traer de entre los muertos a Batas blancas
recientemente fallecidos que, como una
especie de momias, se volverían inmortales.
Kemper estaba fuertemente animado por
el Director, quien como contrapartida
aceptó que el hijo del Superior formara
parte del personal del hospital. Harold
se convirtió rápidamente en un miembro
joven y envidiado y no tardó en ganarse la
amistad de un Bata blanca llamado Shilton.
121

Paralelamente, tras varios ensayos, Kemper


122
«Los infiernos
de las mentes
son mucho más
vastos que el
espacio, más
negros que la
noche entre los
mundos .»
clark A. smith

El come-manos firmemente un ram dao, un largo cuchillo


Harold Kemper es el Come-Manos, un oxidado y afilado de punta curva y de hoja
antiguo Bata blanca, una criatura maléfica y dentada, que recuperó de entre los aparatos
no-muerta que busca venganza. Harold era de tortura de la morgue. Su mano izquierda
un hombre grande y su nueva encarnación es fantasmal, le falta y, sin embargo, logra
no lo es menos, unos 2.10m de altura. El atrapar a sus víctimas con ella. La luz resbala
Come-Manos lleva botas negras, altas y por su cuerpo, por lo que puede esconderse
con correas de cuero que al andar resuenan perfectamente en las sombras, que parecen
por los pasillos del hospital. Su bata, sucia seguirle constantemente como si de una nube
y salpicada de sangre negra coagulada, de oscuridad se tratara.
se le pega a su cuerpo como una segunda Además, no se le puede matar, es
piel, parece mojada y su cuerpo arrugado virtualmente inmortal. La única forma
y retorcido. Sus antebrazos revelan una piel de hacerlo desaparecer es reunir varios
blanquecina recorrida por venas violáceas. elementos: una foto de cuando estaba
No muestra su rostro, pues el trapo usado en su vivo, su mano arrancada, algunas gotas
asesinato lo recubre. Bajo el tejido, podemos de su sangre y realizar un preciso ritual.
distinguir sangre negra como el petróleo Actualmente su única debilidad es su andar
saliendo de sus órbitas oculares vacías. No lento y desarticulado, lo que permite huir a
puede hablar, ya que sus cuerdas vocales sus víctimas y esconderse. Pero no se puede
fueron dañadas cuando le estrangularon, correr eternamente…
solamente produce un sencillo ronquido
Préambule
123

ahogado. En su mano derecha sostiene


Esta Sesión introductoria presenta el indica un resumen del reglamento interno
universo de Paciente 13 y su ambientación del establecimiento. El paciente tiene ahora
tan particular. Esta primera aproximación libertad de movimiento hasta la hora de
será una Sesión sencilla y relativamente la consulta y puede salir para descubrir el
guiada para que se pueda descubrir el lugar, seguramente aturdido por su extraño
lugar, encontrarse con diferentes personajes despertar. Su nueva vida acaba de comenzar.
(algunos Superiores, Batas blancas y
pacientes) y tomar conciencia de los límites Juntos y contra
del hospital. todos
Huir de esta prisión demencial será, sin Una vez que les damos libertad de
duda, el primer objetivo de los Pacientes. movimiento, los Pacientes se arriesgan
Esta Sesión intenta inculcar esta idea en los rápidamente a perderse y desorientarse.

Sesión 01

evasión
jugadores, de modo que pueda ser utilizada Se preguntarán muchas cosas, tendrán
contra ellos más adelante. miedo y querrán huir del lugar rápidamente,
cueste lo que cueste. Es un momento crítico
Despertar y peligroso en el que pueden, sin saberlo,
Cada paciente se despierta por el ruido acabar infringiendo múltiples reglas del
de las llaves que se agitan en la oxidada hospital por lo que pueden acabar sufriendo
cerradura de su puerta. El personaje está severas sanciones. Para canalizar toda esa
solo, en un cuarto desconocido, su nueva efervescencia mental, un paciente deberá
habitación, cuando dos Batas blancas de intentar calmarlos y les explicará cómo
mirada ciega entran en ella. Hacen que se funciona el lugar. Este paciente, el Sr Evasión,
siente y lo fuerzan a ingerir dos cápsulas debería servirles de tutor y de guía durante
de Depresofan con un vaso de agua. Acto toda la duración de la primera Sesión.
seguido, los ojos blancos de uno de ellos
parpadean y sus pupilas aparecen. Empieza
a hablar: «paciente XX tienes una cita a
las 9h con el Superior XX en la sala AXX.
No llegues tarde»(XX debe reemplazarse
a gusto del Doctor). Una vez administrado
el medicamente y comunicado el mensaje,
los Batas blancas dejan la puerta abierta.
124

Tras esa puerta hay pegada una hoja que


Señor evasión
Sr. Evasión es un hombre de unos «Si no te haces
cincuenta años, grande, delgado, de
cabellos grises y de espesas patillas. Lleva
a la idea de que
un esmoquin negro tan usado y lavado que salir de aquí
se ha vuelto grisáceo. Muy hábil con las
manos y con un cuerpo de acróbata, era
es imposible,
conocido como el Prestidigitador en sus acabarás loco.»
primeros tiempos en el hospital. Pero, tras
múltiples intentos fallidos de fuga, pronto
se le empezó a llamar Sr. Evasión. Un título La consulta
irónico y honorífico que tiene el don de «No llega usted a recomponer su
enajenarlo (le pone de los nervios). Un poco memoria con sus recuerdos pasados.
paranoico, cascarrabias y relativamente Explicarle su pasado no le ayudará en nada.
discreto, el Sr. Evasión sabe mostrarse Incluso iría en contra de nuestros valores.
amigable y divertido con aquellos que Los recuerdos deben venir de usted. Es usted
confían en él. Este personaje puede amparar quien debe hacer el esfuerzo y recuperar
a los pacientes bajo su paraguas, enseñarles su memoria perdida. Pero, entre nosotros,
el hospital, advertirles acerca de los Batas no es lo que realmente importa. Aprenda a
blancas y de las verjas electrificadas que vivir aquí, ya que este hospital es su nuevo
rodean el recinto, al tiempo que les explicará hogar.»
sus intentos de fuga. Él estuvo en su lugar, se Una vez duchado y tras haber
acuerda de su llegada y del miedo que sintió. desayunado, cada paciente debe
Dice querer ayudarlos pero primero necesita entrevistarse con su responsable médico, el
su ayuda. Busca constantemente una forma Superior que seguirá su evolución semanal.
de evadirse y afirma tener un nuevo plan de Una somera auscultación (bajo el efecto
escape pero que, mientras no esté puesto a de un Calmax para los pacientes más
punto, no contará nada más. violentos), seguida de una charla psicológica
constituyen lo esencial de cada consulta.
 Edad aparente  En los cincuenta. El Doctor interroga al personaje sobre su
frase típica  «No me llames así. ¡No vida (pese a saber que no recuerda nada),
soy el Sr. Evasión, soy el Prestidigitador! le informa en un tono sentencioso que sufre
¡Mierda de apodo! ¡Les enseñaré que se un «bloqueo de memoria» y le invita a
equivocan, y entonces veremos quién ríe el reflexionar sobre sí mismo…
último!» Para el Doctor esta primera entrevista
 Aliados  La mayoría de los pacientes. puede ser el momento perfecto para la
 Enemigos  El personal médico y los creación del personaje. El Paciente reflexiona
pacientes que se burlan de él. sobre su alter ego, lo que sabe, lo que no
Responsable médico Marche. sabe y de lo que es capaz, etc.
125
«Debes saber La lista de la compra
una cosa, el nº13 Una vez presentada la ambientación

es más pegajoso general, Sr. Evasión reaparece. Invita

que el resto: si a los personajes a su habitación, cuyos


muros y suelo están recubiertos con viejos
tienes las manos planos, textos incomprensibles y esquemas

mojadas, el envejecidos. La mayoría de los pacientes

boleto se pega se han resignado, convencidos de que es


imposible escapar; no así los nuevos (es por
con facilidad. eso que cuenta con ellos). Además, atraerán

¡Así que intenta menos la atención que él, puesto que

no estresarte!» está constantemente vigilado debido a sus


anteriores tentativas. Les entrega una lista de
elementos necesarios para su fuga. Deberán
Los demás pacientes reunirlo todo mientras que él continúa con
Una vez pasada la consulta, los Pacientes los preparativos en su habitación.
son libres de vagar por el hospital como
mejor les parezca. Es el mejor momento para
hacer que se encuentren con otros pacientes
(de entre los que se han presentado en Filiforme
este libro u otros creados por el Doctor). Los Pacientes no son los únicos recién
La mayoría de los pacientes con los que llegados. Otro paciente llegó al mismo
puedan hablar durante esta primera Sesión tiempo y ya ha sido bautizado. Filiforme
deberían parecerles hastiados por una vida es un joven, grande y con una silueta fina
sin sentido, sin ningunas ganas de fugarse. y rota, mejillas hundidas, ojos saltones y
Algunos afirman que simplemente ya no dedos largos y delgados. A primera vista
quieren salir: tras haber vivido encerrados y según dicen los demás pacientes, no
tanto tiempo, piensan que les será imposible parece que vaya a pasar el invierno…
readaptarse en el mundo exterior. Sería como Filiforme no es solo un enclenque, es
salir de una prisión familiar para adentrarse miedoso y muy tímido. Permanece en
en otra prisión de reglas desconocidas. una esquina, no habla con nadie y los
Igualmente, otros pacientes piensan que Pacientes podrán oírlo llorar si se acercan
para sobrevivir y «durar» en este hospital a los baños del primer piso. Pese a la
hay que ser útil al grupo, volverse necesarios, petición de Señor Evasión de no hablar
salir del anonimato y no ser un robot como de la fuga con nadie, podrían tener
los miembros del personal. Hay que edificar, compasión de él y hacerle partícipe del
evolucionar y asentar una personalidad plan. Si es este el caso, les ayudará en
propia. Durante sus encuentros, conversando todo lo que pueda, pero acabará por
con ellos, los Pacientes deberían comprender desmoralizarse.
sus argumentos y sus estados de ánimo, pese
a que todavía no se han dado cuenta de que
126

salir de este infierno es imposible.


La lista se compone de los siguientes
elementos: una cuerda, varias linternas,

La
unas tijeras de podar y un basilisco
vivo. El Sr. Evasión, muy ocupado por

lengua
los preparativos de su plan, se negará a
explicar la importancia de estos elementos.
Sin embargo, preguntado por el basilisco,

del brujo
responderá someramente que la sangre del
animal, de propiedades ácidas, debería

esconde
permitir corroer las juntas de las baldosas…

un
palos en las
ruedas

secreto
A excepción del Basilisco, no hay un
único lugar donde encontrar el resto de
objetos. Los personajes tendrán que planear
una estrategia para procurarse los elementos
de la lista. Se deben promover las buenas
ideas de los jugadores. ¡Generalmente, si conspira para que los Pacientes no cumplan
parece creíble que un objeto se encuentre su misión.
ahí donde los pacientes están buscando,
que así sea! Igualmente, si no logran La cuerda
encontrar todos los elementos, puede que La cuerda debería ser el elemento más
también les sirvan objetos similares. fácil de encontrar. Si logran hacerse con la
El transporte de esos objetos será sin llave de uno de los trasteros o forzar una
duda más problemático que su localización. de sus puertas de acceso, podrán encontrar
Para no llamar la atención, será necesario varias en alguno de los cuartos [A18, B14
esconderlos de una u otra manera en los y C18]. Si se desea complicar la búsqueda
dobladillos de la ropa, por ejemplo, y hacer de los Pacientes, se puede decidir que los
varios viajes a la habitación del Sr. Evasión. trasteros no contengan cuerdas. Deberán
Evidentemente, cuanto más numeroso sea improvisar entonces una con los materiales
el grupo de Pacientes más fácil resultará disponibles, como por ejemplo anudando
esconder los elementos de la lista. diferentes prendas de ropa o utilizando
Está claro que se puede complicar la algunos cables como cuerdas improvisadas.
tarea de los personajes añadiendo trampas:
Batas blancas haciendo la ronda, pacientes Las linternas
testigos de los robos que les hacen chantaje, Resulta imposible encontrar una linterna
los personajes que se ven envueltos en medio en el hospital. Llave no puede conseguir un
de un altercado donde los objetos acaban elemento así en el plazo del que disponen
siendo confiscados... Golpes de mala suerte los personajes y la única alternativa es
127

o infortunio que hacen pensar que el destino Intendencia, opción que no resulta la más
discreta… Sin embargo, se pueden encontrar El libro
otras fuentes de luz, como cerillas, velas o En la biblioteca podemos encontrar un
mecheros. El Sr. Evasión aceptará las velas viejo libro de cocina medieval que trata de
de buena gana… la preparación y la cocción de criaturas
imaginarias, folclóricas y legendarias. Se
Las tijeras de poda describe brevemente al Basilisco como un
El Sótano prohibido es el único sitio reptil de unos 70 cm de olor nauseabundo
donde es posible robar unas tijeras de poda, y que habla la «Magra», el idioma de los
siendo también la ocasión perfecta para reptiles, de los Batas blancas y, de manera
que los nuevos visiten el lugar y aprendan general, de todas las criaturas de sangre
más acerca del Director y los rumores que le fría. La principal peculiaridad de la criatura
acechan. Desde luego, entrar sin llamar la no es su olor, sino sus ojos: cualquiera que
atención no será nada fácil. Los personajes los mire se vuelve completamente ciego y
deberán seguramente desarrollar una cualquiera que los coma recupera la vista.
estratagema para lograrlo, por ejemplo una El Sr. Evasión ha explicado brevemente
distracción que logre llamar la atención de que la sangre del animal contiene un ácido
los Batas blancas. Si por cualquier razón los que debería permitir soltar el embaldosado
Pacientes no logran hacerse con este objeto, del suelo; sin embargo, el libro no menciona
unas tijeras o unas cizallas podrían servir esta cualidad. Son muchas las leyendas y
igualmente. rumores sobre este reptil y nadie, incluso
con la ayuda de este libro, sabe si son
el basilisco ciertas o falsas.
Encontrar el basilisco no va a ser tarea
fácil, es el elemento de la lista más difícil de El ciego
recuperar. Varios pacientes pueden poner El Ciego es un hombrecillo de unos sesenta
a los personajes sobre la pista: Libro y sus años, de piel seca y arrugada, desdentado
cuadernos, Llave y sus contactos, María y su y que la mayor parte del tiempo lleva una
saber esotérico o Pedro y La Boca. Según las gorra muy desgastada. Como su nombre
acciones de los personajes y las relaciones indica, el hombre está completamente ciego,
que hayan podido establecer con ellos, por lo que su movilidad se ve fuertemente
elegid uno u otro paciente. reducida. Solo sale de su cuarto para ir a
Si los pacientes buscan información comer y durante consultas; no se puede decir
acerca de la criatura, se les enviará a los que sea de los pacientes más sociables del
libros de la biblioteca. Si buscan dónde internado. Hace algunos años, descubrió un
encontrar el basilisco, se les dirá que busquen pasadizo en el primer piso que permitía el
el consejo del único paciente conocido que acceso a una gran sala en ruinas situada en
ha logrado encontrarlo: el Ciego. la planta baja. Es ahí donde vio al Basilisco
y perdió la vista. Sufrió todas las dificultades
del mundo para salir de esa sala, incluso
decidió resignarse a morir, pero finalmente
logró llegar a su cuarto. Nunca desveló
128

el emplazamiento de esta sala, pero está


dispuesto a poner a los Pacientes al corriente miradas. Pese a la debilidad de las criaturas,
si aceptan su propuesta. A cambio de esta estas no se dejarán atrapar fácilmente,
información, los Pacientes deberán llevarle esquivando a los pacientes, corriendo entre
primero el basilisco para intentar curar su piedras, trozos de yeso y paredes derruidas.
ceguera. Si los pacientes logran atrapar un
Evidentemente, depende de los Pacientes basilisco para el Ciego, este mutilará al reptil
intentar atrapar a la criatura sin mirar y devorará sus globos oculares. Al cabo de
directamente a sus ojos. ciertos días recuperará la vista parcialmente.
Si los jugadores han perdido la vista durante
La sala abandonada su encuentro con las criaturas, deberán
Al final de uno de los pasillos del primer proceder del mismo modo.
piso, un panel de contrachapado blanco
reemplaza un trozo de muro. Al apartarlo
se desvela una abertura por donde pasan
verticalmente algunas canalizaciones desde
la planta baja hasta el segundo
piso. El Ciego afirma que
agarrándose a esas
tuberías y dejándose caer
a lo largo del reducido
espacio, es posible llegar
hasta la sala desconocida. Esa
es precisamente la única forma de acceder, La lotería
pese a que el descenso y el posterior acceso La lotería de Paciente 13 deber ser una
no resultan nada evidentes. Los conductos amenaza difusa pero constante, una
llevan a una gran sala en ruinas, repleta espada de Damocles que los pacientes
de imponentes piedras, ventanas tapiadas sienten sobre sus cabezas. Extraer el
y con el suelo recubierto de humedades. boleto nº13 significa casi seguro la
Algunos terrarios en desuso y unas viejas desaparición de los mismos. La lotería
estanterías de metal se ven por aquí y por puede escenificarse desde la primera
allá. De la quincena de basiliscos que vio Sesión, la veteranía de los personajes
el Ciego no quedan más que cuatro. Las cuerdos es nula, por lo que no existe
criaturas, debilitadas, se han devorado entre nada que pueda evitar la tragedia si
ellas y sus despojos esqueléticos pueden extraen el famoso número...
encontrarse entre los escombros.
Para protegerse de sus ojos, los
personajes deberán poner en marcha un plan
que les permita esquivar las miradas de las
bestias. Que hagan trabajar su imaginación,
todo es posible. Pueden intentar tapar las
cabezas de las bestias con sacos o ropas,
129

vendarse los ojos, utilizar espejos o evitar sus


p o nt

le
Où c it
o ndu

de
fer ?

Entonces, nos hacía falta :


• Una cuerda : OK.
• Unas tijeras de poda : OK.
• Linternas : esto servirá.
• Un Basilisco vivo: perfecto.
• Y palas : ... ¡no hay palas!
¿Me olvidé de mencionar las palas? Mierda!
¡¡¡Si queremos cavar, nos hacen falta palas!!!

La última función del del suelo mostrándoles el trazado de una


prestidigitador puerta de salida a lo largo de varias juntas
Una vez que los jugadores piensen del embaldosado. Mientras que parten
haber encontrado todos los elementos de su a su nueva misión, empieza a preparar el
tarea y regresen a ver al Sr. Evasión, este basilisco y los cita en su cuarto tras la cena,
les dirá entre disculpas que todavía falta hacia las 19h30, para beneficiarse de la
un elemento para su plan. Muy ocupado oscuridad de la noche y aprovechar que
y físicamente agotado, explicará que solo el último recuento es a las 21h30. Será la
es cuestión de tiempo antes de que se den última vez que lo vean vivo…
cuenta de sus chanchullos y de sus robos, Una vez tengan las palas, el Sr. Evasión
por lo que deberán encontrar rápidamente les pedirá otro elemento; un martillo, sierra,
unas palas que les permitan abrirse paso pico... ¡qué importa!, cualquier cosa que le
hacia el exterior. Inmediatamente después, permita ganar algo de tiempo...
esconde los objetos traídos por los Pacientes
130

en el armario y levanta algunos papeles


Abandona aquí toda pasar desapercibido y recuperar el basilisco,
esperanza pero de perdidos al río, gracias a su locura
La búsqueda de las palas es solo una y el siniestro estrés de la preparación de su
excusa para usar los «ingredientes» de la muerte, está dispuesto a todo...
lista sin que los personajes estén presentes.
Durante el lapso de tiempo en el que van a
buscar las palas deberá poner su mórbido 5. eventos
plan en marcha…
Encontrar las palas no tiene ninguna Los test de rorschach
complicación. Durante sus anteriores De vez en cuando no olvidéis sacar a
búsquedas, los pacientes han podido escena las consultas y los test de Rorschach
ver varias en uno de los trasteros o en asociados.
el Sótano prohibido (atención, de todos
modos el acceso al patio cierra a las 18h).
Sin embargo, al igual que para el resto de
objetos, su transporte no va a ser un viaje
de placer. Entre varios personajes deberán
llevar discretamente los objetos.
El Sr. Evasión no acude a la cena. Está
ausente y los Batas blancas no lo buscan. Los
personajes solo lo encontrarán si acuden a su
cuarto. La puerta está cerrada y la rendija de
la puerta está tapada por varios trapos. Si se
empuja con fuerza se puede abrir, el suelo
está cubierto de sangre de basilisco, las
velas encendidas están dispuestas en círculo
y cubiertas de signos ensangrentados y el Sr.
Evasión cuelga ahorcado de la cuerda que
han traído los personajes. Un dedo corazón
reposa en el suelo junto al objeto (¿las tijeras
de poda?) que ha servido para cortarlo.
El Sr. Evasión está muerto. Parece haber
encontrado una vía de escape…
Si todos los elementos no han sido
recuperados, el Sr. Evasión improvisará
con lo que tenga disponible; se puede
haber colgado con las sábanas, destruido
el armario del vecino para hacerse con
unas velas, vendido su padre y su madre
a LLave para obtener unas tijeras de poda,
y torturado a Ciego para obtener el reptil.
131

Los personajes deberían haberle ayudado a


1. Sinopsis 3. Desarrollo
Esta Sesión no es más que una misión
demente. Presenta a la Boca y a sus La profecía
seguidores, que pueden ser el origen de Se acompaña a los pacientes a la
múltiples misiones descabelladas. Esta Sesión habitación de Piedra [B22] y son puestos
es una aventura «tipo» y debería permitir que frente a una vulgar boca pintada en la pared
los Pacientes formen un grupo cohesionado, de la que emana una voz… (puede que el
si es que todavía no lo son. sonido venga de Piedra el ventrílocuo...) El

Sesión 02

profecía
2. enlace
oráculo anuncia la profecía y la misión de los
pacientes: «debéis encontrar tres cucarachas
Piedra, el asistente de la Boca, va a rojas, comerlas crudas y decapitar al perro
buscar a los Personajes (uno por uno o a enmascarado. De lo contrario, hará pedazos
todo el grupo) y les ordena que le sigan. No a uno de los vuestros».
está solo, le acompaña un pequeño grupo
de pacientes que constituyen su pequeña Tres cucarachas rojas
guardia personal. Piedra no está cómodo, La búsqueda de las tres cucarachas rojas
no le gusta relacionarse con herejes; sin puede hacer que los personajes se encuentren
embargo, la Boca ha hablado y los ha con un buen número de personajes
requerido: tienen una profecía que cumplir. interesantes: Kafka y el Exterminador entre
Si no cumplen su deseo, sus vidas, así ellos. El Exterminador les explicará, al borde
como todas las de la comunidad, estarán de la apoplejía, que se le han escapado
en peligro. Solo la Boca sabe lo que podría en tres ocasiones (está harto de que esas
suceder… Los pacientes pueden rechazar la pequeñas criaturas se le resistan), pero sabe
misión, pero luego no deben extrañarse si que la familia de las cucarachas rojas ha
son acosados, si atentan contra sus vidas o si encontrado refugio cerca de la enfermería
son perseguidos por un perro enmascarado. [A13]. En lo que respecta a Kafka, se niega a
¡El destino de la comunidad está en juego entregar a tres de sus compañeros, a menos
y si rechazan la misión, se tendrá, además, que se le dé algo a cambio, no sabe el qué,
que improvisar la Sesión! pero lo sabrá cuando lo encuentre: avisará
entonces a los pacientes. Kafka sabe que a
las cucarachas les atrae la sangre humana. Si
ven una fuente de sangre, no pueden resistir
chapotear en ella. Aunque son adictas a este
fluido, pueden perfectamente protagonizar
132

una escena de persecución...


El perro enmascarado 5. eventos
Durante las investigaciones para
encontrar tres cucarachas rojas, los Pacientes Las sesiones de María
podrán ser hostigados por una extraña De vez en cuando María hace alguna
criatura de la que ya han oído hablar: el sesión de espiritismo; este evento puede ser
perro enmascarado. La criatura se parece una buena manera de presentar algunos
a un dóberman cuya cabeza ha sido personajes a los Pacientes (estarán
completamente forrada con una máscara presentes aquellos que queráis presentar).
de cuero, lo que no le permite ver nada, Durante la escena, María utilizará una
solo puede abrir su enorme boca llena de de sus cerillas mágicas (ver p. 95) para
dientes de acero. Aparecerá y desaparecerá presentar a los fantasmas. Se mostrarán
regularmente persiguiendo a los personajes vehementes, y la anciana deberá traducir
durante la Sesión. Decapitarlo no será sus palabras a los Pacientes: «¡Vuestras
algo sencillo y solamente los personajes manos están cubiertas con cenizas de los
preparados y motivados podrán lograrlo. muertos!»

4. Desarrollo La inspección del


director
Misión cumplida Si los Pacientes todavía no se han
El dibujo de un perro enmascarado encontrado con el Director, este es un buen
aparece en una pared y los seguidores de momento para hacerlo. Este ha decidido
la Boca son felices: bien está lo que bien hacer una inspección sorpresa y pasa
acaba. habitación por habitación, supervisando
cada registro, siempre acompañado
La misión fracasa por cuatro Batas blancas. Tienen orden
Cuando el menos motivado de los de buscar cualquier objeto que vaya en
personajes (o alguno sacado al azar) se va contra del reglamento: toda arma, droga
a la cama, encuentra su colchón lacerado u objeto ilícito. El castigo de los culpables
y sus sábanas despedazadas. Tras el cierre se deja a elección del buen Doctor.
de las puertas, la criatura enmascarada sale
de debajo de su cama y retira su máscara, La llegada del Come-
revelando que tras ella no hay rostro manos
alguno, simplemente una boca y una lengua Una noche, uno de los personajes
babeante. La criatura salta sobre el paciente podrá escuchar un traqueteo siniestro:
y, haga lo que haga, le arranca una de sus ruidos de pasos muy particulares, el sonido
manos (o algunos dedos, si se ha defendido de botas impactando sobre el suelo...
realmente bien). El perro traga el miembro Un chillido ahogado se escucha en la
arrancado y vuelve bajo la cama, donde habitación contigua y, al día siguiente, el
desaparece de nuevo entre las sombras. El paciente se encuentra muerto y mutilado,
Paciente queda mutilado, y únicamente una con las manos cortadas limpiamente y
Particularidad podría hacer que su mano la puerta de la habitación totalmente
133

creciera de nuevo… marcada y llena de arañazos.


1. Sinopsis 2. enlace
Durante esta tercera Sesión, los Uno de los personajes descubre un
personajes descubrirán las extrañas derivas cadáver hecho una bola en una de las
que conlleva el encierro de los pacientes. viejas lavadoras de la lavandería. Se trata
Partiendo de la muerte violenta de uno de de Filiforme, el paciente que llegó al mismo
ellos, llegarán hasta una comunidad que tiempo que ellos y con el que pueden haber
comparte un mismo deseo mórbido: la simpatizado. Su cuerpo muerto y lleno de
muerte. hematomas no deja lugar a dudas, ha sido
apaleado hasta la muerte.

Sesión 03

fundido
en negro
134
3. Desarrollo desbloqueada, esperando impaciente a que
los pacientes deprimidos la abran. Al entrar,
el brazalete negro el cuarto está vacío, pero al cabo de unos
Si el personaje que descubre el cuerpo minutos alguien sale por el conducto que
observa con detenimiento, se dará cuenta lleva a la Sala de los Olvidados. El hombre
de que el cadáver lleva un brazalete negro de unos treinta años tiene el pelo largo y una
puesto en la muñeca, un trozo de tejido mirada desestabilizante: sus ojos no están
retorcido que no llevaba cuando llegó al alineados, siendo su ojo derecho dos veces
hospital. más grande que el izquierdo. Dejando a
Los pacientes lo saben, Filiforme parte este hecho, lleva el famoso brazalete
mostraba signos de depresión y ansiedad. negro y está vestido como de costumbre. Sin
Si los pacientes se han quedado junto a mediar palabra, Deforme (ese es su apodo)
él, les habrá contado que quería terminar hace un gesto a los personajes para que le
con su vida, encerrándose mucho más en sigan por el pasadizo secreto.
sí mismo. En caso contrario, el resto de Tras unos claustrofóbicos minutos, logran
pacientes les transmitirán que Filiforme tenía llegar a la sala conmemorativa. Allí, una
tendencias suicidas. Si realizan una pequeña decena de pacientes ocupan sus posiciones
investigación, se les explicará que Filiforme y saludan a los recién llegados. Deforme
está lejos de ser el primer deceso en tales explica entonces la naturaleza de esta
circunstancias. Regularmente se descubren Sala (ver p. 64) y lo que son: un grupo de
pacientes muertos en la lavandería, pacientes deprimidos que buscan el sentido
apaleados hasta la muerte. de la vida combatiendo criaturas maléficas:
Algunos cuentan que cuando alguien combatiendo a los Gemelos…
expresa sus ganas de morir, poco después se
le encuentra en la lavandería… La leyenda de los gemelos
Deforme les cuenta que dos gemelos,
Solidaridad suicida considerados por el personal del hospital
Partiendo de este último rumor, si uno como un mismo y único paciente, vivían
de los Pacientes parece deprimido y hace en una de las habitaciones del segundo
creer que está al borde del abismo, al piso. Obligados a vivir juntos, sin identidad
volver de la cena encontrará una carta en ni intimidad, presos de pesadillas y sin
su armario junto con un brazalete negro ayuda de nadie, se volvieron rápidamente
que dice: «Si realmente quieres terminar, asociales y terminaron por suicidarse. Los
existe una alternativa. Domingo a las 15h portadores del brazalete negro afirman
en la lavandería, ponte el brazalete». que los dos hermanos vagan por el lugar
Igualmente, si los Pacientes buscan en la como criaturas sanguinarias que atraen
habitación de Filiforme antes de que la y asesinan a aquellos que se acercan
limpien definitivamente, descubrirán una demasiado a la puerta de su antiguo cuarto.
nota idéntica escondida bajo su almohada. La «misión suicida» consiste en enfrentarse a
Curiosamente, se supone que la lavandería los dos hermanos gemelos hasta la muerte,
está cerrada los domingos, pero no es encerrándose en su habitación.
135

así, la puerta que conduce hasta ella está


Dos elementos merecen ser precisados: húmeda y sombría, ya que las ventanas
han sido tapadas por planchas de madera
 ese a ser vencidos, en algún momento,
P enmohecida. ¡Si los personajes están
días o semanas después, los Gemelos nerviosos, y tras el menor ruido empiezan
reaparecen. Si no se les combate de a pegar al vacío y terminarán por herirse
nuevo rápidamente, ganan un poder tan los unos a los otros! Sin embargo, si están
grande que les permite invadir el resto del tranquilos, al cabo de unos minutos de
hospital. espera en la penumbra y entre la humedad,
La habitación está maldita y es capaz constatan que no hay nada que combatir,
de materializar los peores miedos de los ninguna visión de pesadilla, ni un solo
pacientes. Es por eso que aquellos que se gemelo, ni un solo fantasma, ni una
adentren en ella deben hacerlo con los sola rata.
ojos vendados de antemano.

La verdad
No hay criaturas escondidas, no hay
Tras exponer esto, Deforme explica monstruos camuflados en las sombras, no
que sus filas están abiertas a aquellos que hay hermanos demoníacos. La leyenda
quieran unirse y dar sentido a su existencia. de los gemelos es una pura invención de
Si los personajes desean participar, no Deforme. Las personas que forman su grupo
tienen más que decirlo. En cada nueva son personas que desean morir sin atreverse
aparición de los Gemelos, Deforme elige a a suicidarse. Deforme les cuenta una leyenda
dos pacientes al azar para combatir a los inspirada en varios cuentos, una alternativa
dos hermanos. ¿Por qué solamente dos? disfrazada donde es más fácil matarse
Porque con uno es imposible, y tres son mutuamente que salir vivo. La mayoría se
sencillamente demasiados para el tamaño vendan los ojos y aceptan seguir el juego. Los
de la habitación. que no son idiotas, tras pedir explicaciones
a Deforme, dejan el grupo sin traicionar el
La habitación negra [C27] secreto.
Si los personajes se unen a sus filas, Si es desenmascarado por los personajes,
Deforme contacta poco después con dos de les explicará que esta mascarada permite
ellos y los acompaña a la puerta que lleva a dar sentido a la vida de los pacientes que,
la habitación maldita. Ahí, les tiende unas de otra manera, se hubieran suicidado. Les
vendas negras y les desea buena suerte. proporciona ganas de luchar, incluso ganas
Desde el exterior la habitación parece de vivir. De esta manera, logra salvar a
una habitación como cualquier otra. Desde algunos. Su argumentación está cogida por
136

el interior, al contrario, la atmósfera es los pelos, pero es sincera. Y así es como


Filiforme encontró su final, asesinado por 5. eventos
un compañero desesperado que deseaba
también la muerte... nuevos pacientes
No hay que olvidar que
ocasionalmente se despiertan nuevos
4. Desenlace pacientes en el hospital. Por lo que resulta
No hay una solución a esta trama, no hay sencillo introducir nuevos personajes en
un Gran Malo al que combatir para que cesen el juego. Esta sesión puede servir para
las muertes, no hay enigma que resolver recordar la primera Sesión, los pacientes
para que todo vuelva a su cauce. Esta verán eventos que conocen, la llegada de
Sesión puede terminar de muchas los nuevos pacientes (desde los ojos de
maneras, ninguna es mejor que los veteranos) con cierta perspectiva. Para
otra. Los Pacientes pueden que sea totalmente eficaz, se debe tener
hacer pública la existencia interés en planificar el comportamiento
del grupo, guardarse la de los nuevos en base a las acciones
verdad para ellos o que hicieron los Pacientes en su primera
intentar encontrar Sesión, para hacerles ver que sus
una alternativa reacciones fueron totalmente normales y
a este juego que seguramente acabarán como el resto
mortal. de pacientes, tarados.

Chakra
Si Chakra no ha sido presentado
Deambulaba, todavía, en esta Sesión debería aparecer
in c r é d u l o , como un nuevo paciente ya «Afectado».
andand o Se apartará directamente del resto de
a golpes internos durante la Sesión, matará con
como si el sus manos a un paciente que intentará
suelo fuera golpearle y será encontrado arrodillado
un barco ante los despojos del hombre, bebiendo
surcando una su sangre a grandes tragos. De este
t e m p e s t ad modo pretende conseguir los poderes
invi s ib l e , del paciente, no poder morir y ser
invulnerable. Si se desea, es totalmente
l u c hand o
previsible que dentro de algunas Sesiones
contra un mar
el cuerpo de Chakra sea encontrado
embravecido. Vagaba a despellejado, virgen de todo tatuaje: un
través de los pasillos sin final paciente se habrá, literalmente, vestido
ni objetivo, con la saliva seca en con su piel (casi) invulnerable…
los labios, con la mirada vacía y con
el tormento de quien ha perdido
todo contacto con la realidad.
137
1. Sinopsis 3. Desarrollo
Un miembro del personal médico ha sido Las escenas que siguen desde el enlace
agredido y los Pacientes forman parte del hasta el desenlace deben ser escenas
grupo de sospechosos. ¿Quién es la víctima? preparadas por el Doctor sin que los Pacientes
¿Quién es el culpable? ¿Qué ha sucedido? puedan influir en su concatenación. Son
¿Quién ha hecho qué? ¿Los personajes son recuerdos donde los Pacientes pueden actuar
inocentes? Los pacientes, así como una normalmente, pero no habrá transiciones
decena de sospechosos, están encerrados para que el Doctor pueda establecer una
en la sala de relajación, tienen cuatro horas mejor continuidad entre los diferentes
para determinar quién de entre ellos ha sido eventos. No debe dudarse en inventar otras
el culpable del crimen y entregarlo al Director escenas relacionadas con las acciones de los
cuando regrese, o todos serán castigados. personajes (si quieren hacer alguna cosa en
particular durante la

Sesión 04 jornada). La mayor

Punto
parte de esta Sesión
consiste en escenas
jugadas a intervalos
regulares que forman

de vista
los recuerdos de
la jornada de los
Pacientes (que
arrojarán algo de luz,
o no, sobre esta serie
de acontecimientos) y
en los debates entre los
2. enlace sospechosos para saber lo que ha sucedido
Los pacientes se encuentran en la Sala de realmente (evidentemente nadie ha visto nada,
Relajación [A4], han sido encerrados. Con y nadie sabe quién ha sido agredido).
ellos se encuentran una decena de pacientes,
entre los cuales podemos encontrar a Chakra, Los rumores
Fénix, Desfigurado, Sr. Clavos y Mimo. Hay Durante su encierro, los Pacientes deben
Batas blancas en la salida y se ve en el suelo estar al corriente (si es que no lo están todavía)
una gran mancha de sangre. El Director entra de las leyendas y rumores ligados al Director
en el cuarto y dice a los internos: «¿Quién ha (que tiene el cuerpo lleno de bocas, que se
hecho esto?» Un silencio plomizo se instala come las cabezas de algunos pacientes…).
en la habitación y nadie responde. «¿Nadie
se delata? Agredir a un miembro del equipo escenas flashback
médico es un acto imperdonable, el culpable Idealmente, el Doctor pondrá en
será castigado severamente. Tenéis cuatro juego flashbacks exponiendo los agravios
horas para darme el nombre del culpable. Si del personal médico a Chakra, Fénix,
a las 18h no lo tengo, seréis todos castigados, Desfigurado, Sr. Clavos y Mimo, de manera
138

podéis contar con ello.» que se pueda justificar una agresión. Es un


buen momento para presentar a los Batas las habitaciones no son las mismas.
blancas y a los Superiores que tomarán
importancia más adelante (Shilton, Kemper, 5. eventos
etc.). Evidentemente, no conocerán la
identidad del agresor y del agredido antes del el retorno de come-
desenlace, durante la elección… manos
Mientras que todos están encerrados
4. Desenlace en sus celdas, uno de los personajes
El Director entra en escena seguido del puede escuchar los pasos del Come-
Superior Butcher en silla de ruedas; tiene manos e incluso vislumbrar bajo la puerta
la cabeza enteramente vendada. Solo sus esa nube oscura que sigue a la criatura.
ojos y su sonrisa de carnicero son visibles. Al despertar, de nuevo, su vecino será
Un culpable debe ser designado: algunos encontrado muerto. La puerta de la
pacientes buscan una coartada y dicen haber víctima tendrá las mismas rozaduras
estado con otros sospechosos en el momento que la víctima anterior. Sin embargo,
del drama. Si los jugadores no eligen a uno de si esta vez los personajes interrogan a
sus compañeros como coartada, Desfigurado sus compañeros de galeras, un antiguo
dirá que estaba con él. Finalmente, tras la paciente les revelará que ha reconocido
ronda de «alibis» un paciente se quedará solo. el andar característico de la criatura. Tras
Un paciente que puede que los personajes no pensar un poco, añade que se trata de
conozcan y al que todos evitan mirar. Es un un antiguo Bata blanca que trabajaba en
novato atemorizado. El Director, satisfecho, el hospital tiempo atrás. No ha olvidado
comunica que el Superior Butcher hará la el sonido de sus pasos, pero no puede
elección del castigo… El paciente es llevado a recordar nada más...
la enfermería mientras grita desconsolado. Su
suerte es incierta, probablemente la muerte. La enfermería
Si todo pasa tal y como se ha descrito, los Tras cometer un acto grave contra
Pacientes deberán un favor a Desfigurado, un Bata blanca (como destrozar una silla
que no dudará en ir a buscarlo cuando sobre la cabeza del auxiliar), el paciente
lo necesite. Si por una razón u otra este acaba en la Enfermería, de donde no
personaje no ha sido elegido (o si nadie lo regresa jamás. Realmente se le envía al
ha sido), serán uno o varios de los Pacientes Abismo…
los que serán designados como culpables
(por otros pacientes o totalmente al azar por La desaparición
el Director), serán llevados a la fuerza al antro Leonard, un paciente que era uno
del Superior Butcher y formarán parte de de esos genios locos que siempre anda
algún experimento, pero permanecerán con inventando nuevos objetos, pura y
vida (es el Doctor quien decidirá la naturaleza simplemente, ha desaparecido. Se esfumó
de estas pruebas). A su regreso, los Pacientes de su habitación cerrada con llave.
se dan cuenta de que sus cosas han sido ¡Crece el rumor de que es muy probable
cambiadas de habitación. Todo está en su que haya encontrado una vía de escape!
139

sitio, casi como estaba en un principio, pero


1. Sinopsis
Los Pacientes se ven envueltos en una La única diferencia
epidemia que transforma a los suyos en
locos furiosos con tendencias asesinas. Para entre usted y yo es
poner fin a este brote, deberán encontrar
el denominador común, la causa de esta el uniforme.
maldición e intentar ponerle fin…

Sesión 05
manchas
de sangre
2. enlace [A13]. Los pacientes no tenían ningún lazo
Desayuno, Comedor [A10]. Los de unión entre ellos, salvo que… todos se
Pacientes están sentados comiendo cuando habían sentado sobre la misma silla del
uno de los internos, cercano a uno de los comedor. Una silla que fue sacada de uno
personajes, se levanta de la silla y colapsa. de los trasteros después de que un paciente
¡Está histérico, babea, se agita entre grandes destrozara la anterior.
gestos y termina por perforar el cuello de
uno de sus compañeros de infortunio con un Experimentar el infierno
tenedor! Finalmente es reducido y aislado. La silla se encuentra todavía en el
Todo dentro de lo normal, si no fuera por Comedor. El asiento está manchado con
que esta misma escena se ha repetido varias trazas negras, posiblemente sangre que
veces con otros pacientes a lo largo de la se secó hace mucho tiempo. Si uno de los
semana... Pacientes se sienta en ella, tendrá una visión:
se verá sentado en la silla, solo, de cara a
3. desarrollo un muro que se prolonga a lo largo de un
túnel. A lo lejos, una luz cegadora alumbra
el nexo las marcas de uñas que hay sobre el muro.
Para descubrir los entresijos de esta Rastros de dedos ensangrentados forman las
historia, los Pacientes deberán encontrar el letras de una palabra, COME-MANOS. La
denominador común de todas las víctimas. luz proyecta una sombra que pasa de largo
Muchos ataques acontecieron en el para después quedarse quieta. La silueta
comedor, pero otros ocurrieron fuera, en la de un hombre de ojos rojos se dibuja en la
140

Sala de Relajación [A4] y en la Enfermería pared. Incontables manos salen del muro
dirigiéndose hacia el personaje mientras una aguantarlo y se colgó de la silla que hoy por
masa ruidosa e infinita de Rorschach recorre hoy está maldita.
el cuerpo del desafortunado testigo. La visión
se detiene y el jugador vuelve a la realidad. el exorcismo
Tras esta preocupante experiencia, el Si los pacientes que se han sentado
personaje empieza a volverse paranoico, sobre esta silla no quieren terminar sus
escucha a sus compañeros conspirar contra días con camisa de fuerza y acosados por
él y es víctima de alucinaciones donde cucarachas, deberán exorcizar el mueble.
ve Rorschach salir de las bocas de otros Libro, María y Piedra conocen el ritual que
pacientes, criaturas que, evidentemente, solo permite exorcizar un objeto maldito. Nada
él puede ver. Es el Doctor quien debe hacerle más sencillo, basta con manchar el objeto
vivir este infierno. con la sangre de su víctima para después
quemarlo. Si los Pacientes han destruido la
Los ojos rojos silla antes de realizar este ritual, deberán
Si los pacientes buscan información recuperar sus trozos para poder hacerlo
acerca de un paciente de ojos rojos, los (siempre que no haya sido devuelta a uno
más veteranos del hospital les hablarán de de los trasteros o tirada al fuego en el Sótano
Rojo, un antiguo interno muerto a día de prohibido…).
hoy. El hombre decía estar hostigado por
nubes de insectos que solo él veía. No pudo

¿Quién ha marcado el techo con sus pasos?

141
5. eventos El bote de pintura blanca
En el pasillo de la planta baja, al lado de
El encuentro con el la puerta del trastero [A18] encontramos en
come-manos el suelo un bote de pintura blanca. La pintura
Si Shilton, el Bata blanca, se da cuenta de está fresca y parece haber sido utilizada
que los Pacientes tienen interés por el Come- recientemente (hay manchas frescas en el
Manos, «olvidará» cerrar sus habitaciones bote). Sin embargo, es imposible determinar
por la noche. Así, espera que los personajes quién ha pintado qué con ella. Un examen
encuentren una forma de deshacerse de de las manos de los pacientes o de los
la criatura, ya que sabe perfectamente Batas blancas no revelará nada… El bote
de quién se trata y está terriblemente será encontrado por un Bata blanca que,
angustiado. Desafortunadamente, está lejos extrañado, lo depositará de nuevo en el
de comprender la dificultad de esta empresa trastero.
y los Pacientes nada podrán hacer con tan
poca información en su poder. Sin embargo, Lobotomizado
podrán verlo en los pasillos acercándose a la Si un paciente fue designado como
habitación de un interno, marcando la puerta culpable durante los acontecimientos de la
con su hoja y ejecutándolo… Un encuentro Sesión nº4, volverá en este momento. Los
que promete ser aterrador e incluso mortal si personajes se lo encontrarán cara a cara,
se cruzan en su camino. pero apenas lo reconocen debido a una
razón muy concreta: se ha convertido en un
Bata blanca apático con lóbulos frontales
lobotomizados.

4. Desenlace
Si el exorcismo se ha completado con
éxito, todo vuelve a la normalidad. Si
por cualquier razón el exorcismo no tiene
lugar, las víctimas más desventuradas
de la maldición terminarán sus días en el
Abismo (si han herido o matado a alguien
del personal médico), mientras que el resto,
serán encerrados en sus celdas durante
varias semanas a merced de los Rorschach
y sin posibilidad de comunicarse. Puede
que esta sea la única manera de curar sus
mentes...
142
1. Sinopsis Larousse
Si todavía no han oído hablar de Interrogar a los pacientes más veteranos,
él, esta Sesión servirá para introducir el como Libro o María, les permitirá aprender
Abismo. Mientras, se sigue desarrollando el que Larousse es el apodo de un viejo paciente
hilo conductor de la Terapia. Los Pacientes que vivió en el hospital hace ya algunos años
deberán encontrar un antiguo paciente y que pasaba la mayor parte de su tiempo
encerrado en el Sótano del hospital que aprendiendo de memoria las definiciones de
posee cierta información acerca de unos los diccionarios. Nadie recuerda qué fue de
internos muertos y de sus verdugos… él.

Sesión 06
descenso
2. enlace ¿el abismo ?
Uno de los Pacientes está en los baños del Obtener información sobre el Abismo
primero piso y, mientras mira su reflejo en el no resulta evidente, puede que los Pacientes
tercer espejo, ve tras él una forma humana, no caigan en la cuenta de que se trata de
un interno muerto. Un paciente asesinado un lugar. Tampoco debe evitarse que los
hace poco por el Come-Manos y que se jugadores caigan en conjeturas durante
acerca al oído del personaje para susurrarle: algún tiempo. El fantasma de los baños
«Larousse, recuerda, el Abismo». El muerto puede reaparecer para acosarles hasta que
no tiene una apariencia fantasmagórica ni no inicien la búsqueda en el Sótano del
borrosa, sería un humano cualquiera si no hospital, pero también se les puede dar a
fuera por sus manos seccionadas. Además, conocer la existencia del lugar por medio de
solo se le puede ver a través de su reflejo un paciente, a priori un interno relativamente
en el tercer espejo y desaparece una vez veterano.
transmitido el mensaje.
¿el sótano?
3. Desarrollo Una vez que los Pacientes estén al
El avance de los personajes durante la corriente de la existencia del Abismo,
Sesión es totalmente lineal, una información deberán descubrir el pasaje que les permita
lleva a otra y así sucesivamente. La mayoría llegar hasta él. Tienen varias opciones.
de las informaciones solo podrán obtenerse Los pacientes pueden atar cabos al ver un
por medio de informadores, por lo que los viejo ascensor en la enfermería y al saber
jugadores deberán usar su red de contactos. que algunos pacientes que entran en ella
nunca regresan. Igualmente, puede que
143

descendieran a la morgue por este lugar


si fueron víctimas de los experimentos del acceso a todos los objetos que necesiten sin
Superior Butcher en la Sesión nº4. De todos tener que pagarlos… privilegio que solo el
modos, el único lugar del hospital que personal médico puede conceder. Larousse
permite bajar hasta el sótano es ese. Para no intervino en el acto, pero fue llevado
bajar hasta la morgue, los Pacientes deberán igualmente al agujero por una insignificancia,
establecer un plan (al igual que para el día anterior al asesinato. Sin embargo,
justificar su presencia en la enfermería). No conoce los nombres de los tres internos que
es un lugar muy concurrido pero puede haber deberían unirse a él: Prestidigitador, Garras
personal médico yendo y viniendo. Deberán y Cíclope (exceptuando a Prestidigitador/
ser rápidos. Puede que se encuentren al Sr. Evasión, el resto de personajes les son
Superior Butcher cara a cara una vez que totalmente desconocidos). Saber el destino de
bajen a la morgue. Si alguien es testigo de estos personajes solo es posible consultando
los hechos, es posible que les chantajee en el registro de altas e ingresos. Registro al que
el futuro o les pida algún servicio a cambio solo un Bata blanca tiene acceso: Shilton.
de su silencio. .

Encontrar al paciente
Una vez pasada la morgue, los
personajes tienen total libertad para 5. eventos
deambular por los Sótanos del hospital, lugar
que jamás habrán visto de cerca. Durante El paciente desconocido
su visita a los pasillos; puede que noten la Durante una conversación, un
presencia de la puerta roja tapiada del local paciente acabará confiando un pequeño
de reuniones de la O.D.[S9] y escuchen secreto a los jugadores: les contará cómo
algunos murmullos que provienen de la Sala vio a Leonard (ver Sesión nº4) hablar con
de los Olvidados [S11] adjunta a este. alguien justo antes de su desaparición.
Según su descripción, se trata del paciente
4. Desenlace de los ojos rojos, que tan bien conocen
El babeante paciente se encuentra en los pacientes víctimas de la silla maldita…
una de las jaulas del Abismo, encerrado Según sus comentarios, Rojo estaba
a varios metros del suelo. Pese a ello, es inmóvil y callado, viendo como Leonard le
posible intercambiar algunas palabras con hablaba.
el hombre, antaño conocido como Larousse,
subiendo a una pasarela próxima a su jaula.
Al salir de su letargo, el paciente no hablará
hasta que le prometan su liberación (lo que
es totalmente imposible). Si los Pacientes le
mienten, explicará que uno de sus amigos
pacientes le hizo una propuesta (el que
recientemente ha sido asesinado por el
Come-Manos y que se les ha aparecido): la
144

muerte de un Bata blanca a cambio de tener


1. Sinopsis Para ello hace falta gestionar el suspense
En esta Sesión los Pacientes se y los elementos que hacen avanzar el
encontrarán ante una restricción física muy escenario, dejar hablar a los personajes, y
importante, ya que estarán encerrados en conversar con ellos a través de las múltiples
una habitación con un Bata blanca y un personalidades de Alicia, tomándose el
paciente armado al borde de una crisis tiempo necesario para desarrollar al máximo
nerviosa. Deberán hacer cualquier cosa esta situación.
para desatascar la situación y evitar que se
produzca un disparo si desean la información Alicia
que solo el enfermero les puede dar… Alicia es una mujer de unos veinticinco
años de largos cabellos de color cobrizo.
2. enlace Frágil, tiene siempre los nervios a flor de
Shilton es el único Bata blanca que piel. Es evidente que, de una forma u otra,
posee un registro de ingresos y de altas de ha conseguido el revólver que escondía el
los pacientes y puede que los personajes interior del Distribuidor de bebidas. La joven
quieran hablarle o seguirle para descubrir afirma que ha sido violada en múltiples

Sesión 07
maravillas
dónde esconde este preciado documento. ocasiones por el Bata blanca. Alicia está
El Bata blanca se encuentra ahora mismo en a punto de perder todo contacto con la
la habitación de Alicia. ¡Si los personajes realidad; su sed de venganza la corroe por
acuden al cuarto, Alicia aprovecha la dentro. Encerrada en su delirio de violencia,
distracción para sacar un revólver de su para ella todo es blanco o negro y solo es
cama! Apunta a los personajes y les ordena capaz de imaginar dos soluciones: matar o
cerrar la puerta. Acto seguido hace que morir.
todos se sienten contra la puerta del cuarto,
bloqueando así la salida y se retira al fondo Sus múltiples
de la habitación donde vuelca el armario personalidades
para usarlo como banco improvisado. El Como si la situación no fuera ya bastante
encierro comienza. complicada, Alicia rápidamente demuestra
que tiene múltiples personalidades. Aspectos
3. Desarrollo propios de su personalidad, tanto hombres
Para el Doctor la dificultad de esta («el anciano», «el oficinista») como mujeres
Sesión radica en mantener a los Pacientes («la niña», «la Bata blanca»), que tienen
bajo tensión el mayor tiempo posible, por vida propia y salen físicamente del cuerpo
lo que deberá finalizar la Sesión una vez de la joven. Alicia mantiene retenidos a sus
145

que el “souflet empiece a deshincharse”. rehenes mientras que sus personalidades se


pasean entre ellos, estresados, confiados, seguir con vida, Shilton morirá durante la
tranquilizadores o psicóticos. noche, con las manos seccionadas por el
Come-Manos…
Shilton
El Bata blanca, estremecido, permanece
con la cabeza agachada. Su comportamiento
no deja lugar a dudas sobre la veracidad de
las acusaciones de la joven. De todos modos,
promete a los personajes que les contará 5. eventos
todo lo que deseen… ¡Si logran ponerlo
a salvo! Y no hace falta decir que, si los las cobayas de butcher
Pacientes quieren la información, deberán Un porcentaje de los pacientes
hacer cualquier cosa para que su enemigo que sobreviven a los experimentos del
natural sobreviva. Superior Butcher parecen adquirir la
capacidad de percibir el más allá y sus
Los muros fantasmas. Por ejemplo, el paciente que
El clímax de esta escena de toma de contó a los personajes haber visto a Rojo
rehenes llega en el momento en que, de hablando con Leonard (ver Sesión nº6, El
las paredes de la habitación, comienzan Paciente Desconocido) es uno de ellos;
a brotar brazos humanos (emanaciones el hombre de los ojos rojos en realidad
del subconsciente de Alicia) que intentarán estaba muerto.
estrangular y arañar a los ocupantes del
la celda. Los Pacientes no tendrán mucho Sin camisa de fuerza
tiempo antes de terminar todos asesinados Un paciente que ha estado un
por las criaturas de los muros. tiempo con camisa de fuerza y en
aislamiento regresa. Ha cambiado, se
4. Desenlace muestra más tranquilo, menos colérico,
Esta Sesión puede terminarse de muchas pero su comportamiento inquieta al
maneras: Alicia puede seguir viva y ser resto de internos que sospechan que ha
encerrada para siempre o asesinada por los hecho un trato con los Batas blancas,
personajes, por el Bata blanca o tragada y eso parece ya que estos parecen
por las criaturas de los muros. Shilton puede más permisivos con él. El paciente es
seguir con vida, puede ser asesinado por totalmente inocente, pero el personal
los personajes, por Alicia o por los muros. médico deja que crean lo contrario
Si sigue con vida, Shilton informará a los para que sus iguales lo ajusticien. Si los
Pacientes del destino de Garras y Cíclope. personajes no se interesan por el asunto,
Conoce los expedientes de los dos pacientes los acontecimientos se sucederán hasta
y afirma que los dos se suicidaron hace ya que el paciente aparezca degollado.
algún tiempo. No hace falta explicar que si
los pacientes han salvado a Shilton y matado
a Alicia no serán contemplados con buenos
146

ojos por el resto de internos… Además, de


1. Sinopsis podían dibujar y expresar su creatividad.
Sin saber cómo ni porqué, los pacientes Por cierto, una frase recurrente debería
son enviados al pasado del hospital, serán imponerse en el campo visual de los
testigos del origen del Come-Manos y personajes ya que está etiquetada, escrita,
deberán encontrar las notas escritas por dibujada por todas partes y parece dirigirse
Morgue para intentar volver al presente. directamente a ellos: «recuperad SU sangre».

2. enlace el vivero
Los pacientes se despiertan como de Esta gran sala [A21], situada frente
costumbre, en sus habitaciones y en sus a la lavandería, atraerá la atención de
respectivas camas. Ningún Bata blanca los personajes. Hoy en día tapiada, fue
viene a despertarlos, ningún paciente sale visitada por los pacientes durante la Sesión
al pasillo. A parte de ellos y alguna que de introducción. Atravesado por espesas
otra forma fantasmal, no hay nadie más ventanas translúcidas, el techo abovedado
en el hospital. Además, el aspecto de este difunde una intensa y blanquecina luz.
es diferente, más luminoso, menos sucio Enormes plantas con hojas de colores
y ordenado de forma distinta. Algo ha demenciales se elevan sobre la mayoría de
cambiado. las paredes y enmascaran el fondo de la sala,
donde podemos

Sesión 08 encontrar los

magra
terrarios. Grandes
baldosas blancas
dibujan un camino
que debe seguir
todo aquel que
quiera visitar el
3. desarrollo lugar, observar los basiliscos y otros reptiles
o llegar a un laboratorio improvisado.
estado del lugar Aquí trabaja incansablemente el Superior
Sea cual sea el lugar al que se desplacen Moreau, anotando sus observaciones y
los pacientes, podrán observar formas estudiando la transgénesis de las especies y
fantasmales de pacientes vagando por el sus posibles aplicaciones al género humano.
lugar o de Batas blancas vigilando sus idas y Siempre con una inquietante gran sonrisa,
venidas. Los personajes los atraviesan como el hombre de gafas redondas y metálicas,
si no existieran. Las habitaciones del primer demasiado amable para ser digno de
y segundo piso no están todas ocupadas confianza, nunca sale de este invernadero,
por internos; algunas cobijan instrumentos alimentándose únicamente de hojas de
de tortura e instalaciones médicas de lechuga, gusanos y de animales nacidos
hidroterapia y electroterapia. En lo que a a raíz de sus experimentos. Actualmente
los muros se refiere, parecen ser testigos del estudia la Magra, el lenguaje de los reptiles,
uso, hoy en día abandonado, de un tipo que tiene, aparentemente, sonoridades con
147

de terapia artística en la que los pacientes propiedades esotéricas muy particulares.


Busca componer un alfabeto para imitar sus su comprensión como por la cordura del /
voces. los lector/es que pierden automáticamente 3
Curiosamente, Moreau no se ve puntos de Sangre fría y 3 Puntos de Lucidez.
sorprendido por la interrupción de los En resumen, Morgue explica que
personajes, incluso parece esperarlos. Se mediante la hemografía (la escritura usando
muestra tranquilo, cortés y cuando se le hacen sangre como tinta) es posible abrir portales
preguntas acepta responderlas de buen a otros tiempos y lugares. Deja constancia
grado. No sabe a qué se debe la llegada de de sus reticencias, puesto que parece que la
los personajes, pero tendrán que descubrirlo, técnica solo funciona con sangre de personas
solo así podrán volver. Ha escuchado decir muertas.
que Morgue, antes de desaparecer, había
dejado, entre otras cosas, instrucciones con
la manera de fugarse del hospital, pero son
totalmente inaccesibles para él puesto que se
guardan en el despacho del Director. ¡Recuperad su sangre!
A partir del momento en el que los
el edificio del director personajes leen las notas de Morgue, las
Tras su entrevista con el Superior, los formas fantasmales se hacen mucho más
personajes no podrán evitar darse cuenta de tangibles. Los Pacientes deberán entonces
que las formas fantasmagóricas, pacientes ser mucho más discretos y esconderse,
y Batas blancas, están más presentes, ya que podrán ser vistos y tocados por
han cambiado. Si los pacientes hacen los Batas blancas. Si son descubiertos, el
demasiado ruido y llaman la atención, los personal médico se lanzará inmediatamente
«fantasmas» parecen reaccionar como si a perseguirlos.
fueran conscientes de su presencia. Es durante su huida a través del hospital
De hecho, para llegar al edificio que podrán reconocer a un paciente familar: Sr.
del Director, los personajes deberán Evasión. Si los personajes intentan hablar con
prestar atención a su entorno para no ser él no reaccionará. No puede verlos ni oírlos.
indebidamente molestados. «Prestidigitador», acompañado de «Garras»
El Director no está presente, pero su y «Cíclope», se presentan en la enfermería y
despacho es, hasta el más mínimo detalle, un enorme Bata blanca (Harold Kemper, pero
idéntico al actual: el mismo ambiente retro, los pacientes no pueden saberlo) entra poco
el mismo molesto silencio. después. Durante los varios minutos que dura
En una pequeña vitrina, encarada a su el homicidio del futuro Come-Manos, la puerta
escritorio, el maestro del lugar ha depositado de la enfermería permanece bloqueada.
un pequeño bloc de notas muy gastado, Gritos ahogados escapan de ella. Entonces,
con páginas quemadas y estropeadas, la puerta se desbloquea y el trío de pacientes
recubiertas por croquis del hospital. Si los desaparece con el despojo por el ascensor,
pacientes retiran la vitrina y se apoderan que vuelve a ser bloqueado. Las pocas gotas
del cuaderno descubrirán algunas notas de sangre que hay en el suelo se agitan, como
importantes manuscritas y escritas al revés. si estuvieran dotadas de vida propia. Un taco
148

La lectura se hace muy complicada, tanto por de hojas blancas, como las usadas en los
test de Rorschach, pueden encontrarse en la
estantería. Si uno de los pacientes coge una
y la imbuye con la sangre del Bata blanca,
retales de frases y fragmentos de recuerdos
aparecerán, microscópicos, en las
manchas de sangre, como si se
tratara de una huella digital.
Con la sangre del suelo es
posible, como decía Morgue,
dibujar una puerta rectangular
en una pared, o una trampilla en
el suelo, que les permita abrir un
portal hacia otro tiempo y hacia
otro lugar…

4. Desenlace
Si los Pacientes trazan correc- 5. Eventos
tamente la abertura con la sangre del difunto
Bata blanca, regresarán a su época, al el agente doble
hospital, a una de las habitaciones vacías Durante la posible persecución por
del segundo piso. La puerta desaparece los Batas blancas en el último tramo de
tras ser atravesada, pero sus límites serán la Sesión, los personajes puede que
todavía visibles pese al paso del tiempo, que reconozcan a uno de ellos. Un Bata
lo convertirá en un lejano recuerdo. Si no han blanca, que hoy en día se esconde como
recuperado la sangre de Harold Kemper, el un paciente más: Desfigurado.
ritual de hemografía no funcionará.
La hoja o elemento que ha recogido
la sangre del Bata blanca se vuelve
indestructible. Puede ser tirada, quemada o
rota en mil pedazos; reaparecerá siempre
con su forma original.
149
Sesión 09
juegos
de manos
1. Sinopsis 3. Desarrollo
«Juegos de manos» debería ser sin
duda el punto de inflexión de esta Terapia. Las investigaciones
En el programa: investigaciones acerca de Investigar en la biblioteca permite
Morgue, descubrimiento de su identidad y… averiguar que se trata de una «mano de
¡Asesinato del Director! gloria», la mano de un hombre muerto
violentamente que permite abrir puertas que
2. enlace serían imposibles de abrir de otro modo. Los
La baba viscosa y nauseabunda de uno múltiples símbolos (entre ellos el del hospital)
de los escarabajos de desechos indica que parecen indicar que la mano únicamente abre
no logra digerir la bolsa de plástico atascada una sola puerta. Una puerta ligada de una
en su garganta. Y efectivamente, si uno de forma u otra a estos símbolos. El problema
los Pacientes pega un vistazo descubrirá radica en encontrar los símbolos o la puerta.
el extraño contenido: una mano derecha La obra esotérica donde se encuentra la
momificada y recubierta de inscripciones definición incluye una nota de interés, escrita
ocultistas. al revés en el margen del libro: «he dejado la
segunda en mi cuarto»
150
La inspección luz del extraño candelabro. Los Pacientes
El Director está en pie de guerra, ordena podrán entonces atravesar el muro, que se
un registro completo de cada una de las convierte en algo extrañamente blando, una
habitaciones de los internos y lo supervisa pared que no parece diferente a las demás,
en persona. Se dice que busca información pero que vista con detenimiento deja entrever
sobre Morgue y que, tras descubrir el una apertura tapiada. Del otro lado reina el
revólver de Alicia (ver Sesión nº 7), hizo silencio absoluto, un polvo asfixiante, un
cambiar de habitación a todos los pacientes. olor a podredumbre insoportable. Una gran
Está convencido de que el mítico paciente cantidad de hojas blancas están esparcidas
no ha dejado el hospital y que se encuentra por el suelo; esta «paja», que hace las veces
todavía entre sus muros. Quiere la prueba. de cama, muestra un reguero de sangre seca
marrón. En uno de los muros se muestra
Notas y símbolos un dibujo extremadamente realista, una
«He dejado la segunda en mi cuarto» representación invertida de la habitación, un
.El cuarto en cuestión es la sala que lleva el trampantojo que muestra el autorretrato de
nombre de Morgue. De hecho, en este cuarto su anterior ocupante. Morgue se encuentra
del Sótano [S13], bajo una de las múltiples sobre su cama, cara al muro que parece
baldosas blancas y negras, marcada con el un enorme espejo. Pese a estar rayado,
símbolo del hospital, podemos encontrar la casi borrado, no deja lugar a dudas, los
segunda mano utilizada por Morgue para personajes conocen a este paciente. ¡La
esconder la abertura que lleva a su cuarto, forma de su rostro, la sombra de sus rasgos,
así como un colgante de un cráneo de animal la profundidad de sus ojos, todo indica que
cuyo uso se desconoce. Morgue es el Director!

El testigo 4. Desenlace
Unos segundos antes de que los Pacientes El Director es asesinado al final de la
descubran el escarabajo de desechos, se Sesión (el mejor momento es justo después de
cruzan con un paciente que los mira de que los pacientes hagan el descubrimiento…).
una forma extraña, indescifrable. Si se le El asesino no puede ser otro, el Come-Manos,
interroga, podrá explicar que ha visto a la que aparece en plena enfermería delante de
persona que lanzó el objeto a la papelera una docena de pacientes afásicos y un Bata
viviente: ¡el Director! blanca que no puede creer lo que ve.
Evidentemente, su muerte debe ser
La habitación de paciente un auténtico apogeo en la terapia; no
olvidado deberíamos permitir que matar al Director se
La mano izquierda encontrada bajo la convierta en algo habitual ya que perdería
baldosa hace las veces de portavelas y, una su carácter excepcional.
vez encendido su cirio, es posible descubrir
dónde se oculta la entrada a la habitación
de Morgue. Uno de los muros del segundo
piso está decorado con los símbolos de la
151

primera mano que solo son visibles con la


suicidio ritual. Para ello, el conjurador debe
5. eventos amputarse una falange, recitar una fórmula
precisa mientras su sangre se derrama
la máscara de piel sobre un suelo consagrado y acto seguido
En uno de los inodoros de los baños del darse muerte… ¡Con este elemento los
segundo piso, un Paciente podrá descubrir jugadores comprenderán que Sr. Evasión
una masa de grasa gelatinosa que podríamos es el invocador del Come-Manos, ya que
calificar como mínimo de extraña. De hecho, su muerte concuerda con la llegada de la
estos restos de «piel» tienen la forman de un criatura! Sin embargo, el antiguo paciente
rostro, en tan mal estado que no puede ser parece haberse llevado los motivos a la
reconocido, una auténtica máscara de carne tumba.
en descomposición. Poca gente, aparte de
Chakra y Mimo, sabe de qué se trata: un No está muerto
ensayo de cara, modelada a base de rostros Un paciente (Piedra o cualquier otro) se
humanos, que permite cambiar de aspecto pone a dibujar al Come-Manos por todas
sin que, a primera vista, despertemos partes (hojas, muros, suelo). Dice que lo
sospechas… ha oído, que lo ha visto. Se cruzó con él
y no lo mató. Estaba demasiado asustado
Los restos del Señor como para moverse. Desde entonces está
evasión fascinado por esta inmunda criatura. Si no
Un Paciente reinstalado en la habitación fue ejecutado es porque el Come-Manos
que antaño perteneció al Sr. Evasión (ver considera que tienen el mismo progenitor. De
Sesión nº 1) verá sobre sus muros multitud hecho, el Superior Kemper es su responsable
de dibujos de pesadillas y, oculto tras médico y la criatura piensa que los pacientes
una placa de pintura descascarillada, un de su padre son sus protegidos. Atención,
pequeño trozo de papel plegado. Resultan de todos modos no deberían interponerse
ser las instrucciones para traer de vuelta demasiado en su camino, podría revisar sus
a la vida a una persona por medio de un convicciones...

«¿Y si os
dijéramos
que incluso
nosotros, los
Superiores, no
sabemos por qué
152

estáis aquí?»
Sesión 10

más allá
1. Sinopsis cerradura, tiene que hallarse en Intendencia.
Tras haber visitado el Sótano del hospital Efectivamente, una bolsa que contiene la
algunas Sesiones atrás, los personajes van famosa llave cuelga de un clavo en ese
a tener que llegar al piso superior para cubil de Batas blancas. Para recuperarla, los
encontrarse con los fantasmas del lugar Pacientes deberán encontrar un subterfugio
y aprender mucho más acerca del Come- o planear una distracción. Una vez dentro,
Manos. Paralelamente, aparece un nuevo observarán que el único elemento particular
Director en el hospital. de la habitación es su famoso techo de
planchas de frágil madera que permite subir
2. enlace al piso superior…
Uno de los Pacientes se despierta en
plena noche. Hay alguien en el piso de el tercer piso
arriba, puede escuchar el ruido de sus pasos. El último piso es extremadamente oscuro
Mirando hacia al techo, al lugar en el que y está recubierto de un espeso polvo. En
hay una grieta, puede ver unos ojos rojos varias ocasiones se tendrán que evitar
que le observan y le susurran «C13» y … en los estornudos si no quieren revelar su
ese momento el personaje se despierta por presencia a los habitantes del piso inferior.
completo. El piso parece un inmenso laberinto, muchos
tabiques han sido destruidos y los amasijos
3. DESARROLLO de piedras y chatarra son habituales.

C13 Las velas negras


«C13» indica, claro está, esta sala Cerca de la abertura que lleva hasta la
particular del segundo piso, el único cuarto sala C13 hay un amasijo de velas negras,
cerrado con llave. Entre los pacientes, parece que alguien las dejó olvidadas, así
nadie se explica por qué no se utiliza esta como algunas cerillas en, más o menos,
habitación. Además, todos coinciden en buen estado. Estas velas, hechas con cenizas
153

que, de haber una llave capaz de abrir esa humanas, permitirán a los Pacientes alumbrar
este misterioso piso. se trata de Rojo, el paciente de ojos rojos
que se colgó de la silla maldita. Les hará
el paciente perdido un gesto de agradecimiento con la cabeza
En varias ocasiones, los Pacientes se por haber acompañado a uno de los suyos,
sentirán espiados en la penumbra. El espía y les entregará un viejo mapa: un plano
que les sigue es un paciente que dice estar esquemático del hospital y su muralla,
perdido y que al haber visto gente en el indicando con una cruz un lugar preciso del
piso se ha acercado a curiosear. Preso patio…
del miedo, intercambiará alguna palabra
con los personajes para explicarles que
buscaba una ruta para escapar del hospital 5. eventos
y que, temiendo a los Batas blancas, nunca
osó regresar al piso inferior. Finalmente, Viva el director
los Pacientes deberán comprender que el Una vez muerto el Director, su sucesor
paciente que les acompaña hace tiempo no tarda en hacer acto de presencia en
que murió de hambre y que busca a sus el hospital. Se trata de un enano de
compañeros muertos… ojos totalmente negros y vestido siempre
con la misma ropa sombría. Del mismo
EL OTRO AGUJERO modo que su predecesor, insiste en
Es probable que durante su peregrinación que se le llame Director. Le acompaña
por este piso los Pacientes descubran otra un ser andrógino, grande, demacrado,
brecha en el suelo que les permita ver un delgaducho, de pelo corto y labios
cuarto en particular o la habitación de púrpuras que viste continuamente una
algún paciente. Así, cabe la posibilidad túnica negra. Se hace llamar Secretario
de que acaben viendo algo interesante, y es el brazo derecho del nuevo dirigente
una persona, un objeto o una marca que de la institución. El nuevo Director se
no hubieran podido ver de otra forma; en muestra todavía más intratable que el
definitiva, un elemento que sea susceptible antiguo. Su primera orden es organizar
de intrigarlos... una redada contra todos los pacientes
que presenciaron la muerte de su
4. Desenlace predecesor para aislarlos, a todos y sin
Los pacientes acabarán presenciando excepción, en salas acolchadas. Si uno
una reunión de gente un poco particular, de los Pacientes formaba parte de los
ya que la componen los espíritus de los desafortunados testigos, deberá intentar
pacientes muertos en el hospital, mudos, que se olviden de él, escondiéndose o
que solo pueden ser vistos gracias a las negociando su no-encierro.
velas negras. El paciente perdido les
agradecerá que le hayan conducido hasta
aquellos que formarán su nueva «familia»,
aquellos que no pueden hablar por llevar
mucho tiempo muertos. En cualquier caso,
154

el jefe de esta comunidad les es familiar...


1. SInopsis La radio de los muertos
Esta Sesión es la continuación «directa» Los muertos no pueden hablar
de la anterior, Sesión donde los Pacientes directamente, pero usan esta vieja radio
encontraron la reunión de los muertos y para comunicarse. De este modo, palabras,
en la que se obtuvo un mapa que señala a veces frases, se escuchan de vez en
un escondrijo en el patio del hospital. El cuando en el transistor. Palabras emitidas por
descubrimiento de una radio les llevará a los muertos del último piso que de este modo
una nueva búsqueda para hacer funcionar el se comunican con los vivos. La recepción no
aparato y al descubrimiento de «Thánatos», es perfecta, ya que ruidos parásitos dificultan
un pasaje que permite el renacimiento… la escucha. De todos modos, una vez

SESIÓN 11

parÁsitOs
2. eNLACE colocadas las pilas en el aparato, se pueden
Siguiendo las indicaciones del mapa, los escuchar las siguientes palabras : Thá-na-
Pacientes pueden desenterrar, entre las altas tos… Thá-na-tos… Thá-na-tos…
plantas del patio, una caja de hierro. En ella se
encuentra un pequeño transistor estropeado Thánatos
por el tiempo. Desgraciadamente, no tiene Si los personajes preguntan al resto de
batería. Hará falta conseguir una nueva para pacientes acerca de la palabra Thánatos,
hacer funcionar el aparato. la mayoría no sabrá de lo que se trata. Sin
embargo, Libro les llamará directamente si les
3. Desarrollo escucha preguntar sobre el tema. Les aconseja
que sean más discretos y les cuenta que justo
Las dos pilas antes de desaparecer, Leonard (Sesiones nº 4
Para obtener dos pilas LR6, se tendrán y nº 6), investigaba el asunto. El paciente les
que utilizar los recursos del hospital: hacer un contará una leyenda que habla de un pasaje
trueque con Llave para que este las busque secreto que permite «renacer» y escapar fuera
o pagar de una forma u otra a los Batas del hospital. Este pasaje es «Thánatos», la
blancas de Intendencia… En cualquier caso, puerta de la muerte, del renacimiento y de la
si cumplen su parte del trueque obtendrán libertad. La leyenda también dice que Morgue
un pequeño blíster de cartón ajado, que la encontró, y que esta es la razón de su
contiene dos pilas sulfatadas y oxidadas desaparición. Se cuenta que dejó unas notas
pero que funcionan a la perfección. indicando cómo encontrarla. Leonard dijo
haberlas descubierto y, tras su desaparición,
Libro recuperó sus efectos personales…
incluyendo las famosas notas.
155
Las notas de leonard 4. Desenlace
Las notas de Morgue resultan imposibles ¡Tras completar todas las etapas de las
de encontrar. Pero las transcripciones notas de Leonard, la marca del hospital no
alucinadas de Leonard se encuentran entre aparece por ninguna parte! Puede que el
los trastos que posee Libro. Los escritos de paciente cometiera un error al recopilar
Leonard forman una larga lista de tareas las transcripciones de Morgue o puede
que terminar que, bien ejecutadas, deberían que fallara una de las etapas anteriores;
hacer aparecer una marca que indica la simplemente, puede que sea invisible o que
ubicación de Thánatos. Muchas de las no la hayan encontrado todavía.
tareas ya las completó Leonard antes de
su muerte, pero algunas de ellas quedan 5. eventos
todavía pendientes para concluir el ritual…
la llave y la serpiente
las diferentes etapas Si de anteriores Sesiones los Pacientes
Primero hay que “andar con los deben un favor a uno de los habitantes
muertos”. Esta frase sibilina puede ser del hospital (Kafka en la sesión nº 2,
interpretada de varias maneras, ninguna de Desfigurado en la sesión nº 4 o cualquier
ellas peor que las otras. Los Pacientes tienen otro) deberán pagar su deuda en este
libertad de acción. Pueden decidir tapizar momento (si no es el caso, un paciente
el fondo de sus zapatos con cualquiera pagará esa deuda). Se les
cenizas humanas, de cera pedirá que roben la llave que permite
de las velas encontradas en a los Batas blancas abrir el candado de
la Sesión nº 10 o transportar los armarios de los pacientes… Deberán
en su bolsillo un trozo robar la llave, entregársela a su cliente
de carne robada en el y luego devolverla a su lugar original
Sótano… Segundo, hay (y así evitar el registro general de todas
que ir acompañado de un las habitaciones). Está claro que a los
cráneo animal que sirva personajes no se les va a informar del
de guía hasta Thánatos. Si los pacientes porqué ni el cómo. Sin embargo, una
conservan el cráneo del animal encontrado vez caída la noche, cerradas las puertas
en la morgue durante la Sesión nº 9, se les de los cuartos, todos podrán escuchar
facilitará mucho la tarea; de lo contrario, el chillido de Morgana, que descubrirá
dederán atrapar a un ratón por sus propios una serpiente escondida en su armario.
medios y hacer lo que sea preciso… No La bestia morirá, pero la armadura
dudes en complicar o en añadir etapas a emocional de Morgana quedará un poco
este ritual. fisurada…
156
1. Sinopsis ruedas…
Esta antepenúltima Sesión permitirá que La Boca y Él («el Verdadero profeta»)
los Pacientes encuentren a un personaje libran una guerra demente. La Boca afirma
importante de este hospital de clausura. que Él es un Superior mientras que Él dice
Deberán buscar un misterioso contacto, que la Boca está al servicio de los Batas
transportar información sensible y partir en blancas. Cuando los seguidores de la Boca se
busca de «Él» para obtener la manera de enteraron de que un paciente había iniciado
deshacerse del Come-Manos. el peregrinaje, lo esperaron, interrogaron y

Sesión 12

en las
estrellas
2. enlace
ya fuera de control, lo lincharon.
La llegada del hombre, herido de
Un paciente desconocido por los muerte, a una de las habitaciones de los
personajes se acerca a una de sus personajes, ha propiciado que el resto de
habitaciones. Está herido, al borde de sus pacientes crea que también trabajan para
fuerzas y está a punto de sucumbir a sus Él. Piedra ha ordenado que sean seguidos
heridas, pero antes de rendir su alma debe e incapacitados si la situación así lo exige…
transmitir un mensaje. Aparta la palma
de su mano y haciendo una señal secreta Anne Saldemore
susurra: «encontrad al informador, decidle Cuaándo los jugadores crean que están
que el verdadero profeta quiere saber. Ha en un callejón sin salida, el Informador se
depositado su confianza en vosotros y …» presentará directamente ante ellos, de una
forma un tanto peculiar.
3. Desarrollo Una mañana, durante la toma de
medicamentos cotidiana, una Bata blanca les
Los antagonistas hace un signo con la mano, parecido al que
Encontrar al informador no es tarea ejecutó el paciente muerto. La Bata blanca,
fácil. Nadie reaccionará al intentar hacer una recién llegada, se llama Saldemore y
el signo que hizo el paciente con la mano. presenta un comportamiento atípico para
Igualmente, nadie podrá informarles acerca ser un miembro del personal médico.
de este misterioso personaje y, peor todavía, Habla poco, es impasible, pero parece
157

algunos pacientes les pondrán palos en las «consciente», contrariamente al resto de los
auxiliares. Es una bella joven de unos veinte el peregrinaje
años, de largos cabellos negros y rizados El viaje hasta el Verdadero profeta será
que físicamente parece tener un extraño lazo largo y agotador, los personajes tendrán la
con Morgana. Durante el corto lapso de impresión de andar durante días enteros en
tiempo que dura la entrevista, susurra a la busca de estrellas diseminadas por cualquier
oreja del personaje: «Dice que ya os habéis parte de las profundidades del hospital.
encontrado una vez, y que debéis ayudaros. Además, si no van con cuidado, serán
Iniciad la búsqueda en recepción y seguid perseguidos por los discípulos de la Boca que
las estrellas. Cuidado con los que os siguen y no dudarán en lincharlos hasta conocer su
transmitidle la información». objetivo.
Deja entonces un taco de copias del Efectivamente, Él resulta ser un viejo
reglamento interior sobre el viejo escritorio conocido de los personajes, ya que se trata
y se marcha. de una persona que ya les ayudó en el
pasado: el Superior Moreau. ¿Por qué ya no
El verdadero nombre del es un Superior? ¿Por qué ha sido apartado del
hospital juego? ¿Por qué el invernadero fue tapiado?
Entre las hojas del reglamento del Es incapaz de responder a estas preguntas.
hospital se pueden encontrar unas cuantas Perdió sus recuerdos al mismo tiempo que su
notas plegadas y a medio romper. Escrito función en el equipo médico.
al revés, el texto es difícil de descifrar (el o Explicará que envió a los personajes al
los pacientes que lo leen pierden 3 puntos pasado para que recuperasen los recuerdos
de Sangre fría y 3 puntos de Lucidez). El contenidos en la sangre del Come-Manos.
símbolo del hospital se dibuja bajo una Con este elemento, y el ritual adecuado,
decena de estrellas al lado de una extraña podrán hacer desaparecer a la criatura
mención: Lázaret, constelación de la locura. mata-pacientes. Han sido elegidos ya que
Se citan también otras constelaciones al ayudar en el suicidio del Sr. Evasión son
desconocidas: Rashnakar, la constelación en parte responsables de la aparición de la
de la araña; Laiborat, la constelación de criatura. Deben reparar su error.
la rata,; Akarrus, la constelación de la En lo que respecta a las notas dadas por
cucaracha; Pendollum, constelación del la Bata blanca, les explica que contienen el
tiempo; Mercuto, la constelación del gato; verdadero nombre del hospital, Lázaret, y
Magramo, la constelación del reptil. que, con el croquis de Morgue, es posible
situar el centro del hospital mediante la carta
estelar dibujada en el techo de la habitación.
Desgraciadamente, algunas constelaciones
que Morgue menciona no están dibujadas,
por lo que supone que existe un segundo
mapa. Si lograran hacerse con él, estarían en
disposición de desplazarse de un punto A a
un punto B del hospital sin perderse, lo que
ocurre con bastante frecuencia.
158
4. Desenlace
El Verdadero profeta tiene un último gesto
de agradecimiento: antes de partir les confía
el secreto que podría ayudarles a poner fin al
reino de terror del Come-Manos. Sabe que es
completamente necesario un nexo físico con
el muerto, por ejemplo su sangre recogida en
el pasado, pero también recuerda el nombre
del ritual necesario para hacer desaparecer
a la criatura: el ritual Astral Inferior. No se
acuerda en qué consiste dicho ritual, ni cómo
funciona, pero espera que esta información
les suponga una pista interesante con la que
continuar su investigación. En lo relativo a
la Boca, el regreso de los Pacientes tendrá
consecuencias. Piedra niega haber dado
órdenes al respecto, pero ahora todos los
pacientes miran a los personajes con un poco
más de desconfianza…

5. évène
5. eventos
El regreso de leonard
A veces ocurre que los pacientes
son trasladados a otras habitaciones
ahora vacías. Una noche, antes de
quedar dormido, el personaje escucha
un traqueteo bajo la cama. Una de las
grandes baldosas del suelo parece estar
suelta y se mueve con las corrientes de
aire. Si intenta moverla, se dará cuenta
de que bajo las baldosas de su cuarto
hay un cuerpo enterrado, el de Leonard, el
paciente que había desaparecido sin que
comprendamos muy bien cómo (ver Sesión
nº 4, nº 6, nº 11). ¿Quién pudo asesinarlo y
por qué? ¿Vivía un paciente en este cuarto
antes de que se mudara el personaje? ¿Es
este quien hizo desaparecer el cuerpo?
159

¿De qué manera?


1. Sinopsis recordatorios, de notas, de oscuros informes
¿Qué es realmente Thánatos? Esta última de un antiguo proyecto médico llamado
Sesión debería permitir que desvelaran los Thánatos, sin embargo no contiene ninguna
misterios que lo rodean, revelar la identidad información sobre la verdadera naturaleza
del Come-Manos, el lugar donde reposan sus de este. Estos documentos los firma una
restos, así como la identidad del que incitó única persona, el director del proyecto, el
la muerte del antiguo Bata blanca, y así, Superior Kemper. Pero eso no es todo, cuatro
terminar con estilo esta terapia. expedientes médicos están en una carpeta

Sesión 13
Triskaïde aparte: los de Prestidigitador/Sr. Evasión, el
2. enlace de Garras, el de Cíclope y el de Larousse.
Una mañana, al despertar, los personajes ¡Sr. Evasión y Garras se suicidaron, mientras
descubren que cada una de sus puertas ha que Larousse está encerrado en el Abismo,
sido marcada durante la noche por el ram pero, contrariamente a lo que afirmó Shilton,
dao del Come-Manos, marcas que anuncian el dosier de Cíclope indica que se encuentra
que su muerte está próxima. La carrera todavía con vida y que vive en una de las
contrareloj puede empezar. habitaciones acolchadas!

3. desarrollo el último superviviente


Como decía su expediente, Cíclope
La taquilla de shilton vive en aislamiento en una habitación
Un Paciente que pase delante de la acolchada [C57]. El hombre, con un ojo
Sala de Descanso de los Batas blancas [A7] mutilado que le valió su apodo, es una
podrá ver el extraño símbolo del hospital que persona enclenque y con la piel cubierta
presenta su puerta, símbolo que no estaba ahí de cicatrices. Evidentemente, el paciente
anteriormente (simplemente porque se trata no está muy cuerdo y está constantemente
de la marca que dejó el ritual de Thánatos, perdido en sus ensoñaciones. Si Cíclope vio
ver Sesión nº 11). Si entran en el cuarto, un a los personajes durante su viaje al pasado,
elemento les llamará fuertemente la atención: o si los personajes vienen a hablarle de
una taquilla recubierta de los arañazos Shilton o del Come-Manos, reacciona y
típicos del Come-Manos, la antigua taquilla sale de su estupor para aportar algunas
de Shilton. En este armario se encuentra aclaraciones.
una carpeta que contiene documentos Dice que Shilton le contactó para
de una importancia considerable para la matar a un Bata blanca dándole a elegir
comprensión de los acontecimientos que aquí entre aceptar la misión o morir. Interesado
160

se tratan. De hecho, este dosier está lleno de por la oferta, Cíclope siguió a Shilton
para ver cómo le ofrecía el mismo trato Superior posee una foto de su hijo, guardada
a Prestidigitador, a Garras y a Larousse. en un cajón de su escritorio. Al ser tocada
Tras la ronda el Bata blanca se adentró en por los pacientes el Come-Manos despierta
el despacho del Director… La víctima sería e inicia su caza. Hasta el final de la Sesión,
Kemper, Harold Kemper, el Bata blanca hijo intermitentemente, surgirá y perseguirá a los
del Superior con el mismo apellido. personajes para hacerlos desaparecer. Los
Pacientes no tienen otra opción, parar al
Come-Manos, cueste lo que cueste.
¿Y el que no encontrará jamás respuesta?

kaphobia
el superior kemper El ritual astral inferior
Poner al Superior al corriente de la Para poner fin a los actos de la criatura
historia del Come-Manos no es mala idea. los personajes deben conocer el ritual
Al conocer la implicación de Shilton y Astral Inferior. Para descubrir su contenido
del antiguo Director en la muerte de su hay varias soluciones: buscar información
hijo, ayudará a los Pacientes, con algunas en Libro para encontrar una obra de la
reticencias, y les dará algunas explicaciones. biblioteca que explique el ritual o, más
La muerte de Harold sobrevino unos atípico, pedir ayuda a Rojo y a los muertos
días después de negarse a continuar con del tercer piso.
el proyecto Thánatos, en el que el Director Para ejecutar el ritual Astral Inferior,
estaba muy implicado. Este proyecto deben obtener una representación de la
consistía en intentar devolver a la vida a criatura cuando todavía estaba viva (la
personas, a priori Batas blancas, por medio fotografía de Harold), conocer su verdadero
de un complejo protocolo de momificación. nombre (Harold Kemper), encontrar los
Según la teoría establecida, estas criaturas restos de su cuerpo (la mano que le falta),
así «resucitadas» eran literalmente in- algunas gotas de su sangre (el «suero»
mortales. Un proyecto sin sentido y de alto traído del pasado) y proceder a una
riesgo que no garantizaba el control de los ceremonia ritual allí donde se cometió
resucitados, por lo que el Superior decidió el asesinato (en la sala adyacente a la
abandonarlo ante la ausencia de resultados morgue). Si los pacientes tienen buena
esperanzadores. Kemper tenía alguna memoria, recordarán que Harold fue
sospecha sobre la implicación de Shilton, llevado por el trío de pacientes asesinos a la
pero nada en firme. Los dos Batas blancas morgue. Si no caen en la cuenta, Cíclope o
se tenían estima pero, tras la muerte de el Superior Kemper podrán explicar dónde
161

Hardold, Shilton cambió por completo. El fue asesinado y dónde descansa su cuerpo:
en un cuarto adyacente a la morgue que fue La criatura no puede atravesar el círculo
tapiado tras unos trabajos de renovación. de protección pero intentará desconcentrar
y herir a los participantes controlando a
La guarida del come- distancia las manos cubiertas de alambre que
manos cuelgan de sus cabezas. Si los pacientes han
Prestando atención en la morgue, se pedido ayuda a los muertos a cambio de su
puede escuchar inequívocamente un corazón anterior favor, estos les «echarán una mano»
que late más allá de uno de los muros. intentando retener a la criatura. Tal es así
Acercándose a este, se ven venas violáceas que al final del ritual se la llevarán consigo,
que aparecen sobre los ladrillos latiendo al desapareciendo con ella entre las tinieblas
ritmo del órgano. El único modo de acceder que forman las sombras de la habitación.
a la guarida del Come-Manos es derribar
una parte del muro para crear una abertura. 4. desenlace
En su interior, la atmósfera es sofocante y su En el momento que se considere oportuno,
aire viciado es el testimonio de la ira de la ya sea en el epílogo o en pleno final, una
criatura hacia los seres vivos. Los muros del figura importante del hospital hará su gran
negro cuarto están extrañamente tallados y las regreso: ¡el Director en persona! Triunfante,
manos de sus víctimas cuelgan del techo de surge del Sótano a través de la morgue, donde
la habitación atadas con alambre de espino. se escondía del Come-Manos haciéndose
Solo una de ellas, una mano negra, única y pasar por muerto. Retirando la máscara de
helada, reposa en el suelo sobre una corona piel que cubre su delgado rostro, y si los
de alambre de espino. Se trata del miembro acontecimientos lo permiten, retoma su rol
que le falta a la criatura. de Director del hospital. El nuevo Director es
destituido y pasa a ser el Superior Nibelung.
Final Además, si el Superior Kemper ha ayudado
La ejecución del ritual Astral Inferior por a los Pacientes de alguna manera, el Director
los Pacientes debería ser el broche final de ordena su encierro inmediato y la utilización
la Sesión. Para realizarlo, y seguiendo de E.C.T. hasta que el lavado de cerebro del
las reglas de este arte, conviene realizar Superior se complete. Esto hace que Kemper
un círculo protector alrededor de las pase a formar parte de elenco de pacientes
personas que toman parte en la ceremonia. del hospital…
Cada participante, sentado, debe repetir El Director hizo una máscara de su rostro
incansablemente el verdadero nombre de la y obligó a uno de los Batas blancas a llevarla
criatura (Harold Kemper) sin parar nunca esta y a hacerse pasar por él (ver la máscara de
salmodia (lo que haría fracasar el ritual) y piel, Sesión nº 9), ya que temía que el Come-
así hasta que el Come-Manos desaparezca. Manos quisiera acabar con su vida, y estaba
Cuantas más personas participen en el ritual, en lo cierto...
más fácil de ejecutar será; los personajes
podrán reclutar a otros pacientes para que les Superior nibelung
ayuden. El antiguo Director interino, el Superior
Sin embargo no será tan sencillo; al iniciar Nibelung, es un enano de andar seco y
162

el ritual entrará en escena el Come-Manos. torcido, dedos alargados y pupilas negras,


similar en un cadáver en la morgue, está
convencido de que estos elementos de piel
forman parte de un puzle de carne que debe
reconstruir. Pese a que desconoce totalmente
la finalidad de este retorcido ritual, estima que
trece piezas de tamaño similar deberían ser
suficientes para dar forma a un ser de talla
pequeña...

el secretario
El superior Nibelung jamás sale sin su
brazo derecho, el Secretario. Este ser de
aspecto andrógeno y aire demacrado, de
pelo corto y labios púrpuras, lleva siempre
una túnica negra. Además, nunca se quita su
par de guantes de cuero negro ya que está
convencido de que si lo hace los pacientes
que siempre viste de negro. Intratable, escucharían sus pensamientos.
mezquino y glacial, Nibelung adora inspirar
terror y ver el miedo en los ojos de sus
interlocutores. Una de sus aficiones consiste
en pasearse entre los pacientes del hospital
buscando rostros aterrados y conductas que
castigar. Este perverso comportamiento le ha
valido el apodo de «Sr. Camisa de fuerza».
Cuando no está ocupado aterrando
pacientes, Nibelung estudia la Magra e
intenta retomar las investigaciones de su
predecesor, el Superior Moreau.

edad aparente  Los cuarenta.


 frases típicas   «¡No me mires así!»,
«¡Bajad la voz… Inmediatamente!».
sus pacientes Los del Superior
Kemper (si se le ha relevado de sus funciones)
o recién llegados.
Despacho  A5 (si el Superior Kemper
ha sido relevado de sus funciones; de lo
contrario el A22).
 Secreto  Nibelung tiene una mancha
rosada en el vientre con la forma de una gran
163

pieza de puzle. Tras haber visto una mancha


s demás
sever l

adunsed a L
el eremita
todo está a a muerte de lo
si
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s re
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r la
cr

l as

No saber q jetivo, no s vuelve loco


abe

otivo

preg

e te
l ob
s, n o

o qu
er e

unta
noc

es l
co

s,
164
repartir al paciente

Paciente matrícula

EDAD APARENTE

aspecto

carácter

responsable médico

signo particular

PACIENTE
contactos

aliados

enemigos

efectos personales
repartir al paciente

rasgos +/-

lucidez
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
pérdida de memoria

sangre fría -3 -2 -1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
histeria

vitalidad -3 -2 -1
inconsciencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

veteranía

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

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