Sunteți pe pagina 1din 156

1

Editorial
Autor
Marcello “Blackheart” Galhardo

Coordenação
Considerações Marcello “Blackheart” Galhardo
Bem-vindos ao Naruto d20, o meu projeto de jogos de RPG
baseado na ambientação do anime Naruto, de autor Masashi Kishimoto.
Como objetivo principal, temos a ambição de criar o mais completo e
inovador sistema de jogos baseados neste fantastico universo de ninjas
Revisão
carismáticos e únicos que conquistaram muitas pessoas em todo o mundo. Marcello “Blackheart” Galhardo
Naruto d20 é baseado nas regras de Tormenta RPG, o sistema de Felipe “Sckhar” Andrade
regras do cenário mais famoso do Brasil! Além disso, ele é totalmente
compativel com qualquer outro matérial d20. Tormenta RPG foi escolhido
como sistema base, graças a sua temática anime e suas regras
simplificadas, agilizando assim o jogo e tornando a diversão ainda melhor.
Diagramação
Por último, o sistema também implementa mecânicas de outros Marcello “Blackheart” Galhardo
jogos e cenários, como Star Wars Saga Edition (com seu sistema de
destino) e principalmente, de outros matérias de Naruto para o sistema
d20. Imagens
Acredito ter criado um
Arte de Capa: Luis Brueh
matérial satisfatório e que
representa bem o ambiente de Outras Imagens: DeviantArt
Naruto para o sistema d20.
Também acredito ter criado um
conteudo auto-sustentável,
sendo este material tudo que
Créditos Especiais
você precisa para seus jogos de Diego Fësant
Naruto sem precisar de qualquer
outro matérial!

Após três anos de Publicação


desenvolvimento do material,
posso finalmente ver este livro Data de Publicação: 02/03/2015
finalizado, e estou satisfeito com meu trabalho. Versão 0.9.10 – Beta Final
Acredito que você também irá, então venha se aventurar no
maravilhoso universo de Naruto d20!

Atenciosamente, Blackheart.

2
LINHAGEM SANGUÍNEA AVANÇADA........................................ 20
Nível de Ajuste ........................................................... 20

SUMÁRIO PERSONAGENS SEM CLÃ ....................................................... 21


Traços do Personagem .............................................. 21
CLÃ SENJU......................................................................... 21
INTRODUÇÃO ................................................................... 8 Traços do Clã ............................................................. 21
O QUE É RPG? .................................................................... 8 Talentos do Clã .......................................................... 21
COMO SE VENCE? ................................................................. 9 Técnicas do Clã .......................................................... 22
OS PERSONAGENS ................................................................ 9 CLÃ UCHIHA ...................................................................... 23
AS AVENTURAS .................................................................... 9 Traços do Clã ............................................................. 24
COMO JOGAR?..................................................................... 9 Linhagem Sanguínea Avançada ................................ 24
ITENS NECESSÁRIOS ............................................................ 10 Talentos do Clã .......................................................... 25
Os Dados ................................................................... 10 Técnicas do Clã .......................................................... 26
O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? .................................. 10 CLÃ UZUMAKI .................................................................... 28
Testes de Perícia ........................................................ 11 Traços do Clã ............................................................. 28
Testes de Habilidade ................................................. 11 Talentos do Clã .......................................................... 28
Jogadas de Ataque .................................................... 11 Técnicas do Clã .......................................................... 28
Rodada de Combate .................................................. 11 CRIANDO UM CLÃ ............................................................... 28
Função dos Jogadores ............................................... 11 CAPÍTULO TRÊS: CLASSES ................................................ 29
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS .................................................. 12
Converse com seu mestre .......................................... 12 NÍVEL DE PERSONAGEM ....................................................... 29
Determine suas habilidades ...................................... 12 BENEFÍCIOS POR NÍVEL ........................................................ 29
Escolha seu clã .......................................................... 12 MULTICLASSE..................................................................... 30
Escolha sua classe básica .......................................... 12 OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS ............................................. 30
Determine seu nível ................................................... 12 FORTE .............................................................................. 31
Escolha suas perícias ................................................. 12 Características de Classe ........................................... 31
Escolha seus talentos ................................................ 12 Habilidades de Classe ................................................ 31
Compre seu equipamento ......................................... 12 ÁGIL................................................................................. 32
Escolha sua tendência ............................................... 12 Características de Classe ........................................... 32
Escolha suas técnicas ................................................ 12 Habilidades de Classe ................................................ 32
Acrescente os toques finais ....................................... 13 ROBUSTO .......................................................................... 33
Detalhes, detalhes, detalhes ..................................... 13 Características de Classe ........................................... 33
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO ............................................... 13 Habilidades de Classe ................................................ 33
Cultura ....................................................................... 13 ESPERTO ........................................................................... 34
Política ....................................................................... 13 Características de Classe ........................................... 34
Poder militar .............................................................. 14 Habilidades de Classe ................................................ 34
Território ................................................................... 14 DEDICADO......................................................................... 35
Características de Classe ........................................... 35
CAPÍTULO UM: HABILIDADES ..........................................16 Habilidades de Classe ................................................ 35
VALORES DE HABILIDADE ..................................................... 16 CARISMÁTICO .................................................................... 36
MODIFICADORES DE HABILIDADES ......................................... 16 Características de Classe ........................................... 36
GERANDO AS HABILIDADE .................................................... 16 Habilidades de Classe ................................................ 36
HABILIDADES E TÉCNICAS NINJAS ........................................... 17 CAPÍTULO QUATRO: PERÍCIAS ........................................ 39
AS HABILIDADES ................................................................. 17
Força (For) ................................................................. 17 TIPOS DE PERÍCIAS .............................................................. 39
Destreza (Des) ........................................................... 18 PERÍCIAS TREINADAS ........................................................... 39
Constituição (Con) ..................................................... 18 GRADUAÇÕES .................................................................... 39
Inteligência (Int) ........................................................ 18 ESCOLHENDO AS PERÍCIAS .................................................... 39
Sabedoria (Sab) ......................................................... 18 NOVAS PERÍCIAS................................................................. 40
Carisma (Car) ............................................................. 18 USANDO AS PERÍCIAS .......................................................... 40
ALTERANDO AS HABILIDADES ................................................ 18 Testes Opostos .......................................................... 40
HABILIDADES E INTERPRETAÇÃO ............................................ 19 Testes Contra uma Dificuldade .................................. 40
Testes Sem Treinamento ........................................... 41
CAPÍTULO DOIS: CLÃS ......................................................20 Penalidade de Armadura ........................................... 41
ESCOLHENDO UM CLÃ ......................................................... 20 Novas Tentativas ....................................................... 41
OS CLÃS DE NARUTO........................................................... 20 Condições Favoráveis e Desfavoráveis ...................... 41
CARACTERÍSTICAS DO CLÃ .................................................... 20 Testes Sem Rolagem .................................................. 42

3
Ferramentas .............................................................. 42 Derrubar Aprimorado ................................................ 55
Prestar Ajuda ............................................................. 42 Desarmar Aprimorado ............................................... 55
Testes de Habilidade ................................................. 42 Desviar Objetos ......................................................... 55
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS ..................................................... 42 Duro de Matar ........................................................... 55
Acrobacia (Destreza – Armadura) ............................. 43 Empunhadura Poderosa ............................................ 55
Adestrar Animais (Carisma – Treinada) .................... 43 Empurrar Aprimorado ............................................... 55
Atletismo (Força – Armadura) ................................... 43 Especialização em Arma ............................................ 56
Atuação (Carisma) ..................................................... 44 Especialização em Arma Aprimorada ........................ 56
Conhecimento (Inteligência – Treinada) ................... 44 Especialização em Armadura .................................... 56
Controle de Chakra (Sabedoria – Treinada) .............. 45 Especialização em Combate ...................................... 56
Diplomacia (Carisma) ................................................ 46 Esquiva ...................................................................... 56
Enganação (Carisma) ................................................ 46 Fintar Aprimorado ..................................................... 56
Furtividade (Destreza – Armadura) ........................... 47 Flerte Estratégico ...................................................... 56
Genjutsu (Carisma – Treinada) .................................. 47 Foco em Arma ........................................................... 56
Hijutsu (Constituição – Treinada) .............................. 47 Foco em Arma Aprimorado ....................................... 56
Iniciativa (Destreza)................................................... 47 Foco em Armadura .................................................... 56
Intimidação (Carisma) ............................................... 47 Golpe com Duas Mãos ............................................... 57
Intuição (Sabedoria) .................................................. 47 Insulto Sagaz ............................................................. 57
Kinjutsu (Inteligência – Treinada).............................. 48 Lutar às Cegas ........................................................... 57
Ladinagem (Destreza – Treinada – Armadura) ......... 48 Mestre em Arma ........................................................ 57
Medicina (Sabedoria – Treinada) .............................. 48 Mira Apurada ............................................................ 57
Ninjutsu (Inteligência – Treinada) ............................. 49 Mira Mortal ............................................................... 57
Obter Informação (Carisma) ..................................... 49 Mobilidade ................................................................ 57
Ofício (Inteligência) ................................................... 49 Na Mosca................................................................... 57
Percepção (Sabedoria) .............................................. 50 Panache ..................................................................... 58
Sobrevivência (Sabedoria) ......................................... 51 Perito em Arma ......................................................... 58
Taijutsu (Força – Treinada) ....................................... 51 Rapidez de Recarga ................................................... 58
Reflexos de Combate ................................................. 58
CAPÍTULO CINCO: TALENTOS ...........................................52
Saque Rápido ............................................................. 58
GRUPOS DE TALENTOS......................................................... 52 Separar Aprimorado .................................................. 58
PRÉ-REQUISITOS ................................................................ 52 Tiro Certeiro ............................................................... 58
TALENTOS CUMULATIVOS..................................................... 52 Tiro em Movimento ................................................... 58
DESCRIÇÃO DOS TALENTOS ................................................... 52 Tiro Longo .................................................................. 58
Nome do Talento ....................................................... 52 Tiro Múltiplo .............................................................. 59
TALENTOS DE COMBATE....................................................... 52 Tiro Preciso ................................................................ 59
Acerto Crítico Aprimorado ......................................... 53 Tiro Preciso Aprimorado ............................................ 59
Acuidade com Arma .................................................. 53 Tiro Rápido ................................................................ 59
Agarrar Aprimorado .................................................. 53 Torcida ....................................................................... 59
Apanhar Objetos ....................................................... 53 Trespassar ................................................................. 59
Aparar ....................................................................... 53 Trespassar Aprimorado ............................................. 59
Aparência Inofensiva ................................................. 53 Usar Armas Simples ................................................... 59
Ataque Atordoante.................................................... 53 Usar Armas Marciais ................................................. 60
Ataque com Escudo Aprimorado ............................... 53 Usar Arma Exótica ..................................................... 60
Ataque Desarmado Aprimorado ............................... 54 Usar Armaduras Leves ............................................... 60
Ataque Desarmado Maior ......................................... 54 Usar Armaduras Médias ............................................ 60
Ataque Duplo............................................................. 54 Usar Armaduras Pesadas .......................................... 60
Ataque em Movimento.............................................. 54 Usar Escudos ............................................................. 60
Ataque Giratório ....................................................... 54 Usar Venenos............................................................. 60
Ataque Poderoso ....................................................... 54 Vitalidade .................................................................. 60
Ataque Preciso........................................................... 54 TALENTOS DE PERÍCIA .......................................................... 60
Ataque Sagaz............................................................. 54 Acrobacia Audaz ........................................................ 60
Atropelar Aprimorado ............................................... 54 Acrobático ................................................................. 61
Bloqueio Ambidestro ................................................. 54 Afinidade com Animais .............................................. 61
Casca Grossa ............................................................. 55 Ágil............................................................................. 61
Combater com Duas Armas ....................................... 55 Artista ........................................................................ 61
Combater com Duas Armas Aprimorado .................. 55 Atlético ...................................................................... 61
Combater com Duas Armas Maior ............................ 55 Auto-suficiente .......................................................... 61

4
Criar Obra-Prima ....................................................... 61 As Nove Tendências ................................................... 70
Dedos Ágeis ............................................................... 61 Os Passos ................................................................... 72
Diligente .................................................................... 61 HONRA ............................................................................. 72
Foco em Perícia ......................................................... 61 Os Níveis de Honra .................................................... 73
Fraudulento ............................................................... 61 Alguns Exemplos ........................................................ 73
Impostor .................................................................... 62 ESTATÍSTICAS GERAIS .......................................................... 74
Iniciativa Aprimorada ................................................ 62 Nome ......................................................................... 74
Investigador............................................................... 62 Idade .......................................................................... 74
Mãos Rápidas ............................................................ 62 Detalhando seu Personagem..................................... 74
Negociador ................................................................ 62 Rank do Personagem ................................................. 75
Persuasivo ................................................................. 62 PONTOS DE AÇÃO ............................................................... 75
Prontidão ................................................................... 62 Ganhando Pontos de Ação ........................................ 75
Rastrear ..................................................................... 62 Usando Pontos de Ação ............................................. 76
Senso da Natureza..................................................... 62
CAPÍTULO SETE: TÉCNICAS .............................................. 77
Sorrateiro .................................................................. 62
Treino em Perícia ....................................................... 63 JUTSUS ............................................................................. 77
TALENTOS DE CHAKRA ......................................................... 63 TIPOS E NÍVEIS DE JUTSUS .................................................... 77
Acelerar Técnica ........................................................ 63 TÉCNICAS CONHECIDAS ........................................................ 77
Ampliar Técnica ......................................................... 63 Classificações e Níveis ............................................... 78
Aumentar Técnica ..................................................... 63 AFINIDADE ELEMENTAL ........................................................ 78
Conhecimento Shinobi ............................................... 63 Vantagens Elementais ............................................... 80
Contratécnica Aprimorada ........................................ 63 EXECUTANDO TÉCNICAS ....................................................... 80
Contrato de Sangue ................................................... 63 Condições especiais ................................................... 80
Dominar Técnica........................................................ 63 Atacando com Jutsus ................................................. 81
Elevar Técnica............................................................ 64 Defendendo com Jutsus ............................................. 81
Energia Vital .............................................................. 64 Anulando Jutsus......................................................... 81
Especialização Ninja .................................................. 64 DESCRIÇÃO DOS JUTSUS ....................................................... 81
Estender Técnica ....................................................... 64 Kawarimi no Jutsu ..................................................... 81
Foco em Técnica ........................................................ 64 CRIAÇÃO DE JUTSUS ............................................................ 81
Foco em Técnica Aprimorado .................................... 64 Parâmetros ................................................................ 81
Técnica com uma Mão .............................................. 64 Efeitos ........................................................................ 85
Técnica sem Gestos ................................................... 64 Toques Finais ............................................................. 90
Técnica Silenciosa ...................................................... 65 JUTSUS BÁSICOS ................................................................. 91
Técnica em Combate ................................................. 65 Kawarimi no Jutsu ..................................................... 91
Linhagem Sanguínea Avançada ................................ 65 Bunshin no Jutsu ........................................................ 91
Ninja de Batalha ........................................................ 65 Henge no Jutsu .......................................................... 91
Chakra Expandido ..................................................... 65 Kinobori no Jutsu ....................................................... 91
Potencializar Invocação ............................................. 65 Nujinko no Jutsu ........................................................ 92
Potencializar Técnica ................................................. 65 Shunshin no Jutsu ...................................................... 92
TALENTOS DE DESTINO ........................................................ 66 LISTA DE NINJUTSUS ............................................................ 92
Atraente .................................................................... 66 Doton – Tsuchi Bunshin no Jutsu ............................... 92
Ao Sabor do Destino .................................................. 66 Doton – Ari Jigoku ..................................................... 92
Comandar .................................................................. 66 Doton – Dochuu Eigyo no Jutsu ................................. 92
Corrida ....................................................................... 66 Doton – Doroku Gaeshi ............................................. 92
Fortitude Maior ......................................................... 66 Doton – Doroku Dango .............................................. 92
Liderança ................................................................... 66 Doton – Doryuudan ................................................... 92
Linguista .................................................................... 67 Doton – Doryuuheki ................................................... 93
Reflexos Rápidos ....................................................... 67 Doton – Doryuu Taiga ............................................... 93
Surto Heróico ............................................................. 67 Doton – Kekkai: Dorou Doumu .................................. 93
Terreno Familiar ........................................................ 67 Fuuton – Juuha Shou ................................................. 93
Tolerância .................................................................. 67 Fuuton – Toppa no Jutsu ........................................... 93
Vontade de Ferro ....................................................... 67 Fuuton – Hanachiri Mai ............................................. 93
Fuuton – Kaze Shuriken ............................................. 93
CAPÍTULO SEIS: DESCRIÇÃO .............................................69
Fuuton – Juuha Reppuu Shou .................................... 93
TENDÊNCIA ....................................................................... 69 Fuuton – Daitoppa ..................................................... 93
Bem e Mal ................................................................. 69 Fuuton – Atsuga ........................................................ 93
Ordem e Caos ............................................................ 70 Fuuton – Reppushou .................................................. 93

5
Fuuton – Kazekiri no Jutsu ......................................... 94 COMO FUNCIONA? ........................................................... 115
Katon – Endan ........................................................... 94 JOGADA DE ATAQUE.......................................................... 115
Katon – Goukakyuu no Jutsu ..................................... 94 DANO............................................................................. 115
Katon – Daiendan ...................................................... 94 ACERTOS CRÍTICOS............................................................ 116
Katon – Gouryuuka no Jutsu...................................... 94 DEFESA • DEF ................................................................. 116
Katon – Housenka no Jutsu ....................................... 94 PONTOS DE VIDA • PV ...................................................... 116
Katon – Karyuu Endan ............................................... 94 TESTES DE RESISTÊNCIA...................................................... 116
Katon – Gouka Mekkyaku ......................................... 94 INICIATIVA ....................................................................... 117
Raiton – Chidori ......................................................... 94 A RODADA DE COMBATE.................................................... 117
Raiton – Raikyuu ....................................................... 94 TIPOS DE AÇÕES ............................................................... 117
Raiton – Raikiri .......................................................... 94 Ações Padrão ........................................................... 118
Suiton – Mizu Bunshin no Jutsu ................................. 96 Ações de Movimento ............................................... 119
Suiton – Mizu Shuriken .............................................. 96 Ações Completas ..................................................... 119
Suiton – Mizu Shuriken Bunshin no Jutsu .................. 96 Ações Livres ............................................................. 119
Suiton – Mizu no Tatsumaki ...................................... 96 ATAQUES DE OPORTUNIDADE ............................................. 120
Suiton – Baku Suishouha ........................................... 96 FERIMENTOS E MORTE ...................................................... 121
Suiton – Mizu Kuri no Yaiba....................................... 96 Perda de Pontos de Vida.......................................... 121
Suiton – Daibakufu no Jutsu ...................................... 96 Ferimentos Permanentes......................................... 122
Suiton – Daibakure no Jutsu ...................................... 96 Cura ......................................................................... 122
LISTA DE GENJUTSUS ........................................................... 98 Dano Não-Letal........................................................ 122
Ikebana no Imeeji Suru .............................................. 98 MOVIMENTAÇÃO.............................................................. 122
Kasumi Juusha no Jutsu ............................................. 98 HABILIDADES ESPECIAIS ..................................................... 123
Kokohi no Jutsu.......................................................... 99 CONDIÇÕES ESPECIAIS ....................................................... 123
Kokuangyou no Jutsu................................................. 99
CAPÍTULO DEZ: MESTRE ................................................ 125
Kori Shinchuu no Jutsu............................................... 99
Jigoku Kouka no Jutsu ............................................... 99 O QUE É MESTRAR? ......................................................... 125
Jubaku Satsu ............................................................ 100 Seja o mestre se... .................................................... 125
Narakumi no Jutsu................................................... 100 Não seja o mestre se... ............................................ 125
Nehan Shouja no Jutsu ............................................ 100 CRIANDO AVENTURAS ....................................................... 126
Utakata ................................................................... 100 Estilos de Jogo ......................................................... 126
Lista de Taijutsus ..................................................... 100 Desafios ................................................................... 127
Calor e Frio .............................................................. 128
CAPÍTULO OITO: EQUIPAMENTOS .................................101
Doenças ................................................................... 128
EQUIPANDO UM PERSONAGEM ........................................... 101 Fogo ......................................................................... 128
MOEDAS......................................................................... 101 Fome e Sede ............................................................ 128
EQUIPAMENTO INICIAL ...................................................... 101 Fumaça .................................................................... 129
DISPONIBILIDADE.............................................................. 101 Lava ......................................................................... 129
RIQUEZA E DINHEIRO ........................................................ 101 Queda ...................................................................... 129
Missões .................................................................... 102 Sufocamento ........................................................... 129
Nukenins .................................................................. 103 Venenos ................................................................... 129
OUTROS RECURSOS .......................................................... 103 Condições ................................................................ 129
Comércio ................................................................. 103 CONDUZINDO O JOGO ....................................................... 131
Negociando os Espólios ........................................... 103 Improvisando ........................................................... 131
ARMAS ........................................................................... 104 Lidando com o Grupo .............................................. 131
Categorias de Armas ............................................... 104 Diversão é Tudo ....................................................... 132
Tamanho de Armas ................................................. 104 Recapitulações......................................................... 132
Criando Suas Armas ................................................ 104 TESTES DE PERÍCIA ESTENDIDOS........................................... 132
Lista de Armas ......................................................... 106 Penalidades em Testes Estendidos .......................... 132
ARMADURAS ................................................................... 108 Interrupções e Novas Tentativas ............................. 132
Armaduras Leves ..................................................... 108 Testes Estendidos Usando Várias Perícias ............... 133
Armaduras Média ................................................... 108 Ajuda e Testes Estendidos ....................................... 133
Armadura Pesada .................................................... 108 VIAGENS ......................................................................... 133
OUTROS EQUIPAMENTOS ................................................... 108 Terreno e Clima ....................................................... 133
VENENOS ........................................................................ 113 Marcha Forçada ...................................................... 133
Regras ..................................................................... 113 Perdendo-se ............................................................. 133
Lista de Venenos...................................................... 113 Suprimentos............................................................. 133
CLIMA ............................................................................ 134
CAPÍTULO NOVE: COMBATE ..........................................115

6
Neblina .................................................................... 134 Kuchiyouse no Jutsu [Técnica da Conjuração] ......... 148
Precipitações ........................................................... 134 TAMANHOS POR DADO DE VIDA .......................................... 149
VENTO ........................................................................... 134 TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS ............................... 149
CUSTO DE VIDA ................................................................ 134 DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMANHO ....................... 149
PERSONAGENS DO MESTRE ................................................ 135 BÔNUS DE ATRIBUTOS ....................................................... 150
Plebeus .................................................................... 135 DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES .............................................. 151
Recompensas........................................................... 136 Águia (Taka) ............................................................ 151
Aranha (Gumo) ........................................................ 151
CAPÍTULO ONZE: CLASSES DE PRESTÍGIO .......................138
Bode (O-hitsuji) ........................................................ 151
ARTISTA MARCIAL ............................................................ 138 Cachorro (Inu) .......................................................... 151
Características de Classe ......................................... 138 Cavalo (Uma) ........................................................... 151
Habilidades de Classe .............................................. 138 Cobra (Hebi) ............................................................ 151
ARMAMENTISTA ............................................................... 139 Dragão (Ryuu) ......................................................... 152
Características de Classe ......................................... 139 Javali (Osu-buta)...................................................... 152
Habilidades de Classe .............................................. 139 Lebre (Usagi) ........................................................... 152
ASSASSINO ...................................................................... 139 Lesma (Namekuji) .................................................... 152
Características de Classe ......................................... 139 Macaco - (Saru) ....................................................... 152
Habilidades de Classe .............................................. 140 Rato (Nezumi) .......................................................... 152
CAÇADOR DE RENEGADOS .................................................. 140 Sapo (Gama) ............................................................ 152
Características de Classe ......................................... 140 Tartaruga (Kame) .................................................... 153
Habilidades de Classe .............................................. 141 Tigre (Tora) .............................................................. 153
ESPADACHIM DA NÉVOA .................................................... 142 Touro - (O-ushi) ....................................................... 153
Características de Classe ......................................... 142 Urso - (Kuma) .......................................................... 153
Habilidades de Classe .............................................. 142 ULTIMAS CONSIDERAÇÕES.................................................. 153
ESPECIALISTA MÉDICO ....................................................... 143
FICHA DE PERSONAGEM – NARUTO D20 ...................... 154
Características de Classe ......................................... 143
Habilidades de Classe .............................................. 143 HABILIDADES ................................................................... 154
ELEMENTALISTA ............................................................... 144 ATAQUES ........................................................................ 154
Características de Classe ......................................... 144 RESISTÊNCIAS................................................................... 154
Habilidades de Classe .............................................. 144 ARMAS ........................................................................... 154
ILUSIONISTA .................................................................... 144 ARMADURAS ................................................................... 154
Características de Classe ......................................... 144 TALENTOS E HABILIDADES DE CLASSE .................................... 154
Habilidades de Classe .............................................. 144 ESTATÍSTICAS ................................................................... 154
FRANCO-ATIRADOR .......................................................... 145 DEFESA ........................................................................... 154
Características de Classe ......................................... 145 PERÍCIAS ......................................................................... 154
Habilidades de Classe .............................................. 145 ITENS ............................................................................. 154
MEMBRO DA ANBU ......................................................... 145 JUTSUS ........................................................................... 155
Características de Classe ......................................... 145
Habilidades de Classe .............................................. 146
APÊNDICE 1: INVOCAÇÕES ............................................148

7
INTRODUÇÃO
Este mundo é estranho e fantástico. Antigo, má- regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jo-
gico, mas também pleno de conveniências da vida mo- gadores são responsáveis pelo jogo.
derna, como rádio e computadores — tradição e tecno-
logia convivendo juntas. Um mundo de encanto e mis- O QUE É RPG?
tério, habitado por seres espirituais. Acima de tudo, um Role-Playing Game — Jogo de Interpretação de
mundo povoado pelos ninjas. Papéis — mais conhecido pela sigla RPG consiste na
união do conceito de teatro com as regras de um jogo,
Aqui existem dezenove países, mas são poucos onde temos a interpretação de personagens ficcionais
aqueles que podemos ver. Em dez deles há ninjas ver- controlados pelo seu respectivo jogador.
dadeiros, habitando vilarejos secretos. Estas vilas trei-
nam e vendem os serviços dos ninjas, para governos No teatro, os atores decoram seu script — con-
locais ou nações aliadas. Neste mundo, em uma vila se- junto de ações, gestos, falas... — e interpretam perso-
creta, vive Naruto — um jovem barulhento e hipera- nagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo
tivo, em constante busca por aprovação e reconheci- autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limita-
mento perante os outros ninjas. das pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor
do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se
Naruto teve início em 1999 como uma história une o que há de melhor nesses dois universos, temos o
em quadrinhos de Masashi Kishimoto. Foi publicada na RPG.
revista japonesa Shonen Jump, da editora Shueisha, e
também recebeu uma adaptação para TV em desenho Uma partida de RPG consiste, basicamente, em
animado. Por sua longa duração e combates intensos, um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o pa-
as aventuras do jovem Uzumaki Naruto têm sido co- pel de "narrador" — algumas pessoas ainda usam o
nhecidas como o “novo Dragon Ball”. termo "mestre" — e os demais, serão os jogadores.
Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sis-
Naruto d20 é um jogo de imaginação, onde tema de sua preferência, pois sem regras o narrador
você participa de aventuras fabulosas e missões arris- não irá convencer os jogadores dos rumos tomados
cadas assumindo o papel de um herói — um persona- pela história.
gem criado por você. Seu personagem pode ser um
ninja musculoso ou um ninja perspicaz, um ninja dedi- Antes da partida, o narrador deverá orientar os
cado ou um ninja poderosíssimo; que utiliza de técni- jogadores — seguindo as regras do sistema escolhido
cas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiança, — para preencher a ficha do personagem. Nela encon-
ele irá explorar ruínas e florestas repletas de inimigos tramos informações essenciais como, por exemplo:
em busca de riquezas e glória. O sistema oferece uma força, resistência, inteligência, detalhes sobre a perso-
infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas nalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já
— mais variadas e abrangentes que as possibilidades possuem seus personagens...? Então é hora do narra-
dos mais sofisticados jogos de computador — uma vez dor contar uma introdução sobre a aventura, para
que seu personagem poderá fazer qualquer coisa que conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até
você conseguir imaginar. ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá
desencadear o início da aventura.
Naruto d20 é um jogo de fantasia que utiliza a
imaginação. Em pane, ele envolve a interpretação, em Os acontecimentos vão sendo narrados, os jo-
outra ele é uma brincadeira narrativa, mas também gadores seguem imaginando tudo o que acontece. E
abrange a intenção social, aspectos dos jogos de estra- quando um personagem precisa tomar uma atitude...?
tégia, sem mencionar as jogadas de dados. Você e seus O jogador em questão diz ao narrador o que pretende
amigos criam personagens que se desenvolvem e evo- fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na
luem a cada aventura concluída. Um dos jogadores ficha do personagem — e em seguida, são jogados da-
será o Mestre, que controlará os monstros e inimigos, dos. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado
descreverá o ambiente, julgará as ações com base nas com sucesso ou não.

8
Os dados são peças fundamentais em um RPG, heróis do anime. Como jogador, você criará um perso-
e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. nagem usando as regras contidas neste livro. O seu
Existe uma variedade, alguns mais raros e usados ape- personagem pode ser um ninja selvagem das vastidões
nas por determinados sistemas, e podem ser chama- geladas ou um shinobi perspicaz e de raciocínio rápido,
dos pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. munido de uma lâmina ainda mais veloz. Você poderá
Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 as- representar um ninja mortífero, treinado em técnicas
sim como para o dado de 12 lados, o nome D12. de sobrevivência nas regiões selvagens, ou um shinobi
que dominou os elementos. Conforme o seu persona-
Para não limitar a quantidade de personagens
gem participa de mais aventuras, ele adquire experiên-
ao número de jogadores, é comum haver muitos per-
cia e se torna mais poderoso.
sonagens controlados pelo narrador. São conhecidos
como Personagens do Mestre (PdM) ou NPC – sigla de AS AVENTURAS
Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a Seu personagem é um ninja, um herói que se
história, dando informações úteis aos personagens ou envolve em missões em busca de poder e glória para si
para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários. mesmo, seu clã e sua Vila Oculta. Outros personagens
Cada sessão de RPG é uma experiência única. É se unirão a ele, em um grupo, para realizar missões e
impossível o narrador ter controle total da história, combater os mais diversos inimigos. Estas buscas se
pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir di- transformarão em histórias, determinadas pelas ações
ante das adversidades criadas no decorrer do caminho. que o seu personagem executa e pelas situações que o
Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos Mestre apresenta.
de experiência para os personagens permitindo que Uma aventura de Naruto d20 é composta de
eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda ação, combates espetaculares, monstros aterrorizan-
mais interessante. tes, desafios épicos e vários tipos de mistérios a serem
desvendados. O que existe no coração daquela Vila
COMO SE VENCE? Oculta? O que estará espreitando no próximo túnel ou
Não se vence. A resposta não é simples para os
atrás daquela porta de ferro? Interpretando os seus
novatos compreenderem, mas uma boa partida de
personagens, você e os seus amigos enfrentarão esses
RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente
perigos e explorarão um mundo inteiro como os ninjas
os jogadores são unidos em nome de um objetivo em
do anime.
comum, e seus adversários são personagens controla-
dos pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). É Algumas aventuras podem ser concluídas du-
válido esclarecer que o narrador não está contra os jo- rante uma única sessão de jogo, enquanto outras se
gadores só porque controla os PdMs adversários. Caso estendem por muitas delas. Uma sessão dura quanto
um narrador resolva terminar a partida, basta ele as- tempo você e seus amigos quiserem jogar, que pode
sim desejar e criar uma situação que nem mesmo o compreender um período curto (como duas horas) ou
mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar se estender durante uma tarde inteira. É possível inter-
e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível romper o jogo a qualquer momento e continuar a par-
de desafio com a diversão. tir do mesmo ponto quando todos estiverem reunidos
de novo.
Obviamente, quando os jogadores e o narrador
não possuem muito tempo livre para jogar, resumem Cada aventura é diferente da outra. Cada mis-
drasticamente as regras e quase não desenvolvem são é única. Seu personagem pode explorar ruínas an-
uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que tigas, protegidas por armadilhas letais, ou investigar a
o narrador coloque os personagens, uns contra os ou- tumba de um antigo ninja lendário, esquecido pelo
tros, assim o jogo termina rapidamente quando al- tempo. Ele poderia se esgueirar até uma Vila Oculta
guém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clás- para espionar o inimigo ou enfrentar o as técnicas proi-
sicos não enxergam essa "modalidade" com bons bidas de um ninja renegado terrível. Tudo é possível
olhos, uma vez que se perde grande parte da essência num jogo de Naruto d20 e o seu personagem pode fa-
da interpretação e fantasia. zer qualquer coisa que você imaginar.

OS PERSONAGENS COMO JOGAR?


Os personagens dos jogadores são as estrelas Apesar da variedade de regras que você encon-
das aventuras de Naruto d20, da mesma forma que os trará nos próximos capítulos, Naruto d20 se baseia em

9
uma mecânica simples que funciona na maioria das si- de quatro faces e some 3 ao valor obtido” (que resul-
tuações. Ela mantém o jogo rápido e bastante intui- tara em um numero entre 6 e 15). O primeiro número
tivo. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma indicara quantos dados você deve jogar (somando seus
ação, você irá: resultados). O número imediatamente após o “d” de-
terminará o tipo de dado a ser jogado. Os números se-
A Mecânica Básica. Sempre que seu persona-
guintes são um modificador a ser somado ou subtraído
gem tentar realizar uma ação que tenha chance de fra-
do resultado obtido nos dados. Alguns exemplos:
cassar, você jogará um dado de vinte faces (d20). Para
saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa 1d8: Um dado de oito faces, que resulta em
(atacar um oponente, executar uma técnica ou usar um número entre 1 e 8. Este é o dano causado por
uma perícia, por exemplo), faça o seguinte: uma espada longa.

• Jogue 1d20. 1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, que re-


sulta em um número entre 3 e 10. Um personagem
• Adicione ou subtraia todos os modificadores
com +2 de bônus de Força causa esta quantidade de
relevantes.
dano usando uma espada longa.
• Compare o resultado com o número-alvo, de-
2d4+2: Dois dados de quatro faces mais 2, que
terminado pelo mestre ou pelas regras.
resulta em um número entre 4 e 10. Este é o dano
Seu personagem obtém sucesso toda vez que o que um mago de 3° nível causa quando executa uma
resultado obtido for maior ou igual ao número-alvo. técnica de bola de fogo em seus oponentes, por exem-
Quando o resultado for menor, o personagem fracas- plo.
sou. A rolagem com 1d20 é usada para combate, testes
1d%: O dado de porcentagem funciona de ma-
de perícia, testes de habilidade e testes de resistência.
neira um pouco diferente. Você deve obter um nú-
Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) são mero entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e
usados para descobrir o que acontece depois que você cores diferentes. Um deles (escolhido antes da jogada)
é bem-sucedido em sua ação (o dano de um golpe de determinará a dezena e o outro será a unidade. Por
espada, por exemplo). exemplo, numa jogada em que os resultados sejam 7 e
1, o resultado final será 71. Dois zeros representam um
Importante! Você não precisa decorar esse li- 100. Alguns dados de dez faces possuem dezenas no
vro inteiro para começar a jogar. Depois do compreen- lugar de unidades (00, 10, 20, etc.) enquanto outros in-
der o básico, comece uma aventura! Use este livro dicam somente unidades (0, 1, 2, etc.). Nesse caso, a
como referencia durante o jogo. Quando estiver em jogada resultaria em 70 e 1, que também seria 71, e 00
dúvida, consulte as regras mais simples, continue jo- e 0, que indica um resultado 100.
gando e divirta-se.
Importante! Nem todas as ações exigem joga-
ITENS NECESSÁRIOS das de dados. Elas são utilizadas principalmente em
Para jogar uma aventura de Naruto d20, seu combate e outras situações dramáticas, quando o su-
grupo precisara do seguinte material em mãos: cesso nunca é uma certeza absoluta.
• Um conjunto de dados para cada jogador. O d20 é usado para determinar quando seu
Este conjunto inclui, no mínimo, um dado de quatro fa- personagem obteve sucesso ou fracassou em suas ta-
ces (d4), quatro dados de seis faces (d6), um dado de refas. Os outros dados são usados para definir as con-
oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado sequências dessas ações.
de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20).
Os jogadores devem lançar os dados aberta-
• Lápis, borracha, papel quadriculado e rascu- mente, para que todos possam enxergar seus resulta-
nhos para fazer anotações e mapear os locais que seus dos O Mestre pode realizar algumas jogadas em se-
personagens vão explorar. gredo, para criar suspense e conservar o mistério.

OS DADOS O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER?


As jogadas de dados aparecem como expres- Um personagem pode fazer qualquer coisa que
sões do tipo “3d4+3”, que significa “jogue três dados você imaginar, desde que isso esteja de acordo com a

10
situação apresentada pelo Mestre. Dependendo da cir- ou criatura chegam a zero, ele cairá inconsciente e es-
cunstância, o personagem seria capaz de ouvir atrás de tará morrendo (consulte o Capitulo 9: Combate para
uma porta, investigar uma de- terminada área, nego- obter mais detalhes)
ciar com um comerciante, conversar com um aliado,
Um sucesso decisivo inflige dano adicional.
saltar através de um fosso, caminhar, usar um equipa-
Sempre que você obtiver um 20 natural (um resultado
mento ou atacar um inimigo.
20 em 1d20), numa jogada de ataque, terá a chance de
Os personagens cumprem suas tarefas reali- desferir um golpe fulminante. Jogue novamente para
zando testes de perícia e habilidade ou através de jo- confirmar o sucesso decisivo. Caso esta segunda jo-
gadas de ataque, sempre por meio da mecânica básica. gada de ataque obtenha sucesso, então o sucesso deci-
sivo foi confirmado e seu personagem causará o dano
TESTES DE PERÍCIA adicional.
Para realizar um teste de perícia, jogue 1d20 e
adicione o modificador da perícia do seu personagem. RODADA DE COMBATE
Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD) O combate e dividido em rodadas. Cada ro-
da tarefa. dada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo,
independentemente do tempo exigido para os jogado-
O sucesso ou fracasso de um teste de perícia
res e o Mestre resolvê-la. Uma batalha começa com os
simples depende do resultado obtido, comparado com
testes de Iniciativa, que definem a ordem de ação para
a CD determinada pelo Mestre ou pela descrição da
o combate inteiro. Existem três tipos de ação: ações
perícia (consulte o Capítulo 4: Perícias).
padrão, ações de movimento e ações de rodada com-
O sucesso ou fracasso de um teste resistido de pleta. Numa única rodada, o personagem é capaz de
perícia e determinado comparando o resultado obtido realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir exe-
pelo personagem com o resultado obtido pelo adversá- cutar uma ação padrão e depois uma ação de movi-
rio (outro personagem ou uma criatura) que esteja re- mento; executar uma ação de movimento e depois
sistindo à ação. O teste do adversário pode utilizar a uma ação padrão; executar duas ações de movimento
mesma perícia ou outra habilidade, conforme indicado ou realizar uma ação de rodada completa (detalhes no
na descrição de cada perícia. Capitulo 9: Combate).

TESTES DE HABILIDADE FUNÇÃO DOS JOGADORES


Estes testes são usados quando um persona- Como jogador, você usará este livro para criar
gem não possui graduações numa determinada perícia e interpretar um personagem. Seu personagem é um
e tenta realizar uma tarefa relacionada sem o treina- ninja, integrante de uma equipe que regularmente se
mento adequado (entretanto, algumas perícias não po- envolve em missões perigosas. A sessão de jogo deve
dem ser usadas sem treinamento) ocorrer num lugar onde jogadores se sintam confortá-
veis e haja espaço para colocar a matriz de combate e
Os testes de habilidade lambem são usados as miniaturas, assim como realizar os testes com dados
quando nenhuma perícia se adapta a tarefa desejada. e comportar os livros e as planilhas de personagens.
Para realizar um teste de habilidade, jogue 1d20 e adi-
cione o modificador da habilidade correspondente do O Mestre elabora e apresenta cada cena e des-
seu personagem. creve a ação. A sua função, como jogador, é decidir as
preferências e gostos do seu personagem, sua relação
JOGADAS DE ATAQUE com os outros ninjas e interpretar essas escolhas. Com
Para atacar um inimigo, jogue 1d20 e adicione o seu personagem em mente, reaja a cada situação
o bônus de ataque do seu personagem. Se o resultado conforme ela surge. Algumas vezes, o combate será
igualar ou superar a Defesa (DEF) do oponente, o ata- necessário, mas outras situações podem ser resolvidas
que obteve sucesso. com negociação ou usando as perícias adequadas.
Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado Considere e planeje as reações do seu persona-
na descrição da arma utilizada pelo personagem para gem. Você pode descrever a ação do seu ninja (“Na-
calcular o dano causado pelo ataque. ruto se aproxima da entrada e ataca o oponente”) ou
falar como seu personagem (“Eu me aproximo daquela
O dano causado reduz os pontos de vida (PV)
passagem e golpeio o oponente com um ataque pode-
do alvo. Quando os pontos de vida de um personagem
roso”). Qualquer um destes métodos é adequado e

11
você pode alterá-lo conforme a situação. Seja criativo, tem. Naruto d20 tem personagens de 1° a 20° nível. Se
audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo, você está jogando pela primeira vez, muito provavel-
divirta-se! mente seu personagem será de 1° nível — embora jo-
gadores avançados possam começar em níveis mais al-
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS tos. Mas essa decisão pertence apenas ao mestre; ele
Cada jogador de Naruto d20 controla um per- dirá o nível de todos os personagens jogadores
sonagem, um herói ninja. Ele pode ser fornecido pelo
mestre – mas uma das coisas mais divertidas neste ESCOLHA SUAS PERÍCIAS
jogo é inventar e construir seu próprio personagem. Perícias são conhecimentos ou treinamentos
Para isso você precisa fazer uma série de escolhas, pre- mundanos, que poucas vezes envolvem combate —
enchendo a ficha de personagem no final deste livro. mas são vitais para resolver outros problemas. Quanto
maior seu nível de personagem, melhor você desem-
CONVERSE COM SEU MESTRE penha suas perícias. Cada personagem é treinado em
Talvez o Mestre utilize regras especificas. Tam- um número de perícias que depende de sua Inteligên-
bém seria adequado perguntar aos demais jogadores cia, sua classe e, às vezes, seu clã e talentos.
quais personagens eles estão criando, para que o seu
aventureiro se adapte melhor ao grupo. ESCOLHA SEUS TALENTOS
Talentos são capacidades especiais e extraordi-
DETERMINE SUAS HABILIDADES nárias, que podem aprimorar habilidades já existentes
Determine os seis valores de habilidade do seu — manobras de combate, utilizações de perícias, exe-
personagem: Força (For), Destreza (Des), Constituição cução de técnicas ninjas — ou oferecer poderes novos.
(Com), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma Cada personagem ganha um talento no 1° nível, e en-
(Car). Essas seis características representam as habili- tão mais um a cada dois níveis seguintes. Certos clãs e
dades físicas e mentais de uma criatura, e afetam classes também oferecem talentos bônus.
quase tudo que um personagem é ou faz. De acordo
com um método determinado pelo mestre, você vai COMPRE SEU EQUIPAMENTO
escolher um número para cada habilidade. Números Cada personagem tem certa quantia em di-
altos dão bônus, e números baixos resultam em penali- nheiro, conforme sua classe. Use suas Ryous (a moeda
dades. corrente do mundo de Naruto d20) para comprar ar-
mas, armaduras e outros equipamentos de aventura.
ESCOLHA SEU CLÃ Em níveis avançados, você pode também comprar
Esse livro oferece alguns clãs shinobis, as mais itens mágicos.
importantes no universo de Naruto d20. Cada uma
oferece algumas habilidades únicas e próprias (em ESCOLHA SUA TENDÊNCIA
quase todos os casos, Linhagens Avançadas e Técnicas Em termos gerais, a tendência diz como al-
Únicas). guém se comporta, determina suas convicções e sua
visão do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo
ESCOLHA SUA CLASSE BÁSICA ético (Bem e Mal) e, em ambos os eixos, a neutrali-
Enquanto o clã diz como o seu personagem dade. Cada combinação destes elementos produz uma
nasceu, a classe é a afinidade natural de seu shinobi — filosofia diferente.
no que ele é bom e ruim. São seis opções de classes
básicas: Ninja Forte, Ninja Ágil, Ninja Robusto, Ninja Es- ESCOLHA SUAS TÉCNICAS
perto, Ninja Dedicado, Ninja Carismático. Cada uma Todas as classes básicas de Naruto d20 permi-
das classes representa uma afinidade natural que seu tem ao jogador manipular o chakra (a energia que per-
personagem possui para progredir como um shinobi de mite utilizar as técnicas, a magia de Naruto). Todo per-
sua própria maneira, ou seja, seu jeito ninja. Cada sonagem tem certo número de técnicas conhecidas,
classe também conta com um sistema de personaliza- conforme seu nível e seu modificador de Inteligência.
ção por Aptidões que permite aos personagens serem Verifique quantas técnicas você conhece e escolha
individuais e únicos. quais são — desde que você possa executa-las sem
problemas.
DETERMINE SEU NÍVEL
Esta é a medida de poder dos personagens.
Quanto mais alto o nível, mais poder e recursos você

12
ACRESCENTE OS TOQUES FINAIS Entretanto, é visível que todos falam a mesma língua,
Preencha os campos que faltam na Ficha de havendo uma universalização da cultura em todo
Personagem: bônus base de ataque (BBA), Defesa, mundo, variando um pouco os costumes.
pontos de vida (PV), pontos de chakra (PC) e suas resis- De forma comparativa ao nosso mundo, o
tências (Fortitude, Reflexos e Vontade). mundo de Naruto vive numa época que mistura
elementos orientais modernos e ocidentais
DETALHES, DETALHES, DETALHES
Agora, escolha o nome do seu personagem, contemporâneos, além de raras influências medievais.
seu sexo, selecione uma tendência, defina a idade, al- Nas cidades existem sistemas de esgoto, de
tura, peso e a aparência geral e assim por diante. Não distribuição de eletricidade, aparelhos de rádio e
é preciso desenvolver todo o seu personagem de ime- outras formas básicas de vivência presentes na nossa
diato. Com a permissão do Mestre, sempre será possí- realidade atual. Entretanto, não existem meios de
vel adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer do comunicação a longa distância (não há satélites
jogo para adaptar o personagem ao seu gosto. artificiais), e o correio ainda é dependente de pombos
e falcões. Numa sociedade shinobi isso não atrapalha
A AMBIENTAÇÃO DE NARUTO em nada, uma vez que vários animais também
Cada Vila Oculta tem seu símbolo, ligado a um
podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se
elemento da natureza. A vila é governada pelo ninja
excepcionais para a sua raça e atendendo as
mais forte, que recebe o título de kage. Uma das mais
finalidades para a qual foram treinados.
importantes é Konoha’gakure no Sato, vila oculta da
folha, no País do Fogo. Konoha é uma das maiores e As pessoas se vestem de forma semelhante,
mais poderosas vilas ocultas, governada pelo Hokage. com trajes que variam de roupas japonesas da virada
É também o lar de Naruto. do século XX para roupas atuais e bem exóticas. A
variação das roupas também é bastante visível
Outras vilas importantes são: Suna’gakure no
entre as pessoas normais e os shinobis. Como
Sato, Vila Oculta da Areia, no País do Vento, misteriosa
militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas às
e assustadora, governada pelo Kazekage; Kiri’gakure
batalhas, além de possuírem ornamentos e símbolos
no Sato, Vila Oculta da Névoa, no País da Água,
únicos para a posição que possuem em sua própria
comandada pelo Mizukage; Iwaga’gakure no Sato, Vila
hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de
Oculta da Pedra, no País da Terra, controlada pelo
região para região, locais de clima mais frio e outros de
Tsuchikage; e Kumo’gakure no Sato, a Vila Oculta da
clima litorâneo, ou mesmo uma cidade portuária. Além
Núvem, no País do Trovão, comandanda pelo Raikage.
disso, é costume que pessoas mais importantes nas
A renda das vilas provém de missões maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como
contratadas, realizadas por seus ninjas. Nem todos os ternos e roupas tradicionais japonesas.
moradores de uma vila são ninjas, mas estão todos de
Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior
alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam
parte delas é letrada e livre para fazer o que desejar.
aos jovens, outros fabricam armas e equipamentos, e
Não se sabe de casos de escravidão oficializados por
outros provêm bens e serviços essenciais (afinal, um
governos, mas isto não impede que ocorra
ninja ainda precisa comer!). Outros ainda são
ilegalmente. As diferenças sociais são visíveis, como
curandeiros, sábios ou estudiosos.
em qualquer sociedade moderna.
Neste mundo, ser um ninja é uma ocupação
honrada e respeitada pelo povo, com um sério código POLÍTICA
de conduta. Os maiores e mais famosos ninjas foram O mundo é dividido politicamente na forma de
grandes heróis, ajudaram muitas pessoas e realizaram países, cada qual com suas próprias atividades
importantes missões por seus países. Existem alguns econômicas, militares e governamentais. Cada país que
proscritos, que vendem seus serviços pelo melhor gere alguma influência no mundo é regido por um
preço — mas o legítimo ninja é reconhecido por sua Daimyo (Senhor Feudal). Já os menores e menos
nobreza e caráter. influentes são regidos por um governante, geralmente
submissos aos países maiores ao seu redor. Os
CULTURA Daimyos são regentes de um país, passando seu título
O mundo de Naruto é uma realidade fictícia geralmente por herança. Em alguns casos, o país pode
onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. ser conquistado por outro e seu regente será escolhido

13
pelo Daimyo do país conquistador (no caso do país e serão caçados por todos os shinobis locais, onde
conquistado não ser oficialmente incorporado ao provavelmente será preso ou morto. Cada Vila possui
território do país conquistador). Internamente os suas próprias tradições e normas, mas esta é uma
países trabalham sob o sistema do feudalismo, onde regra que se aplica em todas.
prefeitos administram em certas regiões, todas
submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem TERRITÓRIO
algumas cidades e lá vivem pessoas livres e Existem cinco grandes nações no mundo de
trabalhadores comuns, vivendo suas vidas Naruto, cada uma nomeada com o nome de um
normalmente e sob a proteção de seu país. elemento em particular. Nelas residem as maiores e
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o
As atividades comerciais internas nos países fato de serem os maiores países tanto territorialmente
são constantes e de todos os tipos. O fato de o país ser quanto politicamente não impede o que os países
divido em feudos não limita em nada o comércio. menores e em sua periferia não possuam Vilas Ocultas,
Externamente, os países só comercializam entre si se ou mesmo que não existam.
estes possuírem pactos de boa vizinhança, garantindo
assim que atividades ilegais não transitem entre um Ao redor das grandes cinco nações existem
país e outro, além de evitar problemas que possam diversos outros países pequenos, além de algumas
gerar um conflito armado. ilhas independentes. Estes também são nomeados
com nomes de elementos ou fatos naturais, como
PODER MILITAR Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida
Os grandes países do mundo são conhecidos ou bebidas, como o País do Chá e do Arroz.
por possuíram uma grande autonomia militar,
As Cinco Grandes Nações Shinobi são:
depositando seus melhores homens e maiores
segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um Pais da Água (Vila Oculta da Névoa –
dos grandes países possui uma única Vila Oculta, onde Kiri’gakure no Sato): o menor dos cinco grandes
shinobis são treinados sempre para atender o países, seu território é distribuído ao longo de todo um
chamado do seu país quando em situações de guerra. arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido
esta separação territorial, o país sofreu diversas e
Logicamente, as Vilas nem sempre estarão
constantes guerras civis, onde muitos morreram e clãs
trabalhando para o país, por isso elas possuem
foram dizimados. Depois de algumas delas, vários
autonomia para cumprir missões que visem o sustento
governantes começaram a temer o poder de usuários
próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas
de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrível matança
realizam grandes números de missões com sucesso,
dos clãs que as possuíam, deixando algumas linhagens
sua fama e prestígio aumentam, assim como a do país
avançadas perdidas para sempre.
onde estão situadas, garantindo uma proteção do
mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal Na maior das ilhas e central reside a sede do
poder militar. governo do país e possivelmente a Vila Oculta da
Névoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui
Entretanto, as Vilas são submissas as vontades
diversos shinobis poderosos e formou um grande
do governante do país onde estão situadas, não
número de assassinos de alto poder. Além disso, foi
devendo realizar missões que tramam contra sua
dela que surgiu os Sete Espadachins da Névoa, um
nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam
grupo poderosíssimo de shinobis que manipulam
situações de grande perigo para manterem-se vivas ou
espadas das mais variadas e poderosas.
para garantir a segurança do país, mesmo que não
precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas. Não se sabe dizer se o país possui alianças.
Como diversos países, e como uma das Cinco Grandes
As Vilas Ocultas são chamadas assim porque
Nações, possui um grande orgulho para aceitar
geralmente são bem guarnecidas e isoladas, mas nada
facilmente alianças, além de ser muito diferente em
que impeça o comércio ou os viajantes de chegarem lá.
suas práticas mais estranhas.
Para entrar em uma delas é preciso ter um visto e
solicitar a entrada num posto de guarda nos seus Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha –
portões. Qualquer um que queira entrar numa Vila Konoha’gakure no Sato): não é o maior dos Cinco
Oculta sem autorização ou não seja da Vila será países, mas sem dúvida nenhuma é o mais poderoso e
barrado. Já os invasores serão considerados perigosos influente de todo o mundo. Localizado bem no centro

14
do continente, com um vasto território e uma boa território é bastante nevado e possui um clima muito
faixa litorânea, cercado por diversos países (grandes e frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que é
pequenos), o país do Fogo é uma importante rota um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada
comercial no mundo, além de ser uma grande força pelo Raikage.
político-militar. É vastamente coberto por densas
Anos atrás do início da história de Naruto, a Vila da
floretas. Tem procurando diversas alianças com outros
Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar
países para os mais diversos fins, como o país do
com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um
Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo seqüestro dentro do Clã Hyuuga, na qual o responsável
nome de Konoha, é uma das vilas mais poderosa e foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi
influente do mundo. Foi fundada aproximadamente há da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra
60 anos e possui uma longa história de dificuldades e começasse, a Nuvem cobrou a vida do responsável
conquistas. Konoha é liderada pelo Hokage. pelo assassinato, o que gerou uma polêmica dentro de
Konoha e do Clã Hyuuga, balançando ainda mais a
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a
tênue ligação entre as duas divisões do clã.
raposa demônio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou
quase tudo por onde passou. Não se sabe ainda o Pais do Vento (Vila Oculta da Areia –
motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior
(Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. dentre os Cinco Grandes países. Sua característica
Incapaz de destruir o demônio, ele selou o mesmo territorial marcante é o seu vasto deserto. O país
num bebê, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo nunca foi muito de confiar em outros, evitando
após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde alianças nos tempos mais antigos, o que se reflete
então, sendo uma das vilas que possui o controle sobre muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa
um dos demônios com caudas. quantidade de riquezas, mas devido às próprias
condições climáticas e territoriais, não há grande
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra –
fartura para todos os seus habitantes.
Iwa’gakure no Sato): um dos maiores países dentre os
Cinco Grandes, mas pouco explorado na história. Ainda Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage.
assim, sabe-se que seu terreno é vastamente Entretanto, o passado da Vila e dos seus líderes é
montanhoso e que é um país de grande poder e muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
influência no mundo, próximo ao país do Fogo. Sua Vila uma das quais tentou dominar um dos demônios com
Oculta é liderada pelo Tsuchikage. caudas, as Bijuus. Além disso, existem mistérios com
relação ao desaparecimento do seu Terceiro
Pais do Trovão (Vila Oculta da Nuvem –
Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando
Kumogakure no Sato): um grande país situado mais ao
se fala em defesa, e também uma das mais
norte do continente e separado do país do Fogo por
inacessíveis.
dois países menores. Não foi um país muito explorado
no mangá, o que dificulta a sua compreensão. Seu

15
CAPÍTULO UM: HABILIDADES
Basicamente, quaisquer testes realizados pelo 4-5 -3
jogador serão modificados segundo as habilidades do 6-7 -2
seu personagem. Um ninja resistente teria mais chan- 8-9 -1
ces de sobreviver ao veneno do ferrão de uma besta 10-11 0
invocada. Um ninja observador seria capaz de notar 12-13 +1
um bando de inimigos se aproximando pela reta- 14-15 +2
guarda. Um ninja estúpido teria menos chances de 16-17 +3
descobrir as passagens secretas que conduzem até 18-19 +4
uma câmara secreta. Os valores de habilidades do per- 20-21 +5
sonagem indicam os seus modificadores para essas jo- 22-23 +6
gadas. 24-25 +7
26-27 +8
Seu personagem tem seis habilidades: Força 28-29 +9
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência 30-31 +10
(lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele 32-33 +11
possuir um valor acima da media nestas habilidades, 34-35 +12
receberá benefícios em determinadas jogadas e testes, 36-37 +13
caso contrário (valores abaixo da média), sofrerá algu- 38-39 +14
mas desvantagens. Durante a criação do personagem, 40-41 +15
o jogador utilizara dados de seis faces para determinar 42-43 +16
aleatoriamente os valores disponíveis para as habilida- 44-45 +17
des, então distribuirá os resultados como desejar, e fi- etc…
nalmente aumentará ou reduzirá esses valores de O modificador é o número que você aplica a
acordo com o clã que escolheu. Mais tarde, o jogador rolagem dos dados quando seu personagem tenta fa-
poderá aumentar estas habilidades conforme seu per- zer algo relacionado a essa habilidade. Você também
sonagem adquire experiência. usa o modificador com alguns números que não são
rolagens de dado. Um modificador positivo é chamado
VALORES DE HABILIDADE de bônus, e um modificador negativo é chamado de
Valores de habilidade representam os atribu- penalidade.
tos mais básicos do personagem. Eles são seus talentos
inatos e seus dons. Enquanto um personagem rara- GERANDO AS HABILIDADE
mente faz um teste somente usando seu valor de habi- Existem alguns métodos diferentes usados
lidade, estes valores, e os modificadores que eles para gerar valores de habilidade. Cada um destes mé-
criam, afetam quase todos os outros aspectos das perí- todos disponibiliza diferentes níveis de flexibilidade e
cias e habilidades. Valores de habilidade para persona- aleatoriedade a geração do personagem. Aplique os
gens geralmente variam de 3 a 18, embora bônus e pe- modificadores raciais após os valores serem gerados –
nalidades de seu clã possam alterar isso, e a média de veja o capítulo Raças para mais detalhes.
qualquer valor é igual a 10. • Clássico: Role 3d6 e some os dados juntos.
Grave o resultado e repita o processo até você gerar
MODIFICADORES DE HABILIDADES seis valores. Marque estes resultados em seus valores
Cada habilidade, depois das mudanças feitas
de habilidade conforme você achar melhor. Esse mé-
por causa do clã (caso seja feita alguma), tem um mo-
todo é um tanto aleatório, e alguns personagens irão
dificador que varia de -5 a +5. A Tabela “Modificadores
ter habilidades claramente superiores. Esta aleatorie-
de Habilidade” mostra o modificador para cada valor.
dade pode ainda ser levada um passo adiante, com os
Valor Modificador resultados sendo aplicados aos valores de habilidade
1 -5
2-3 -4

16
na ordem em que eles foram rolados. Personagens ge- número de valores possíveis de pontuação depen-
rados usando este método devem ser criados depois dendo do estilo da campanha. O método de compra
que os seus valores de habilidade forem gerados. enfatiza a escolha do jogador e cria personagens igual-
mente balanceados. Este sistema é tipicamente usado
• Moderno: Role 4d6 e some os três maiores
para eventos de jogo organizado.
resultados. Grave este resultado e repita o processo
até seis valores serem gerados. Marque estes resulta- Tipo de Campanha Pontos
dos em seus valores de habilidade conforme você Baixa Fantasia 10
achar melhor. Este método é menos aleatório que o Fantasia Padrão 15
clássico e tende a criar personagens com valores de Alta Fantasia 20
habilidade acima da média. Fantasia Épica 25
Elite: use estes números, sem rolar nada: 17,
• Heróico: Role 2d6 e adicione 6 aos resultados 15, 13, 12, 10 e 8. É um método simples, rápido e pró-
do dado. Grave este resultado e repita o processo até prio para gerar PdMs — de fato, quase todos os perso-
seis valores serem gerados. Marque estes resultados nagens e criaturas em produtos d20 oficiais são feitos
como seus valores de habilidade conforme você achar assim. Também permite que jogadores construam seus
melhor. Este método gera personagens valores muito personagens longe do mestre, sem rolar dados.
acima da média.
HABILIDADES E TÉCNICAS NINJAS
• Compra: Cada personagem recebe um nú-
A habilidade que influencia as habilidades com
mero de pontos para gastar aumentando seus atribu-
Técnicas de um personagem depende de que tipo for
tos básicos. Neste método, todos os atributos come-
seu personagem: Sabedoria para Controle de Chakra,
çam na base 10. Um personagem pode aumentar um
Inteligência para Ninjutsu, Força para Taijutsu, ou Ca-
valor individual gastando alguns de seus pontos. Da
risma para Genjutsu. Além de ter um valor de habili-
mesma forma, ele ganha mais pontos para gastar em
dade alto, um shinobi deve ser de um nível de classe
outros valores diminuindo um ou mais de seus valores
alto o bastante para ser capaz de executar técnicas de
de habilidade. Os valores não podem ser reduzidos
um determinado nível. Veja as descrições de classe no
abaixo de 7 ou aumentados além de 18 usando este
Capítulo 3: Classes para detalhes.
método. Veja na tabela “Custos dos Valores de Habili-
dade” para os custos de cada valor. Depois que todos AS HABILIDADES
os pontos forem gastos, aplique qualquer modificador Cada habilidade descreve um aspecto do seu
pelo seu Clã que o personagem possa ter. personagem e afeta determinadas ações.
Valor Pontos FORÇA (FOR)
7 -4 A Força mede seu poder muscular bruto, sua
8 -2
força física. O modificador de Força será empregado
9 -1
em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chu-
10 0
tes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano
11 1
de ataques corporais ou feitos com armas de arre-
12 2
13 3 messo; testes de Atletismo; e testes de Força, para le-
14 4 vantar peso, quebrar objetos e atos similares.
15 6 Qualquer criatura que possa manipular fisica-
16 8 mente outros objetos tem pelo menos um ponto de
17 11 Força. Criaturas que não tenham um valor de Força
18 14 não podem exercer nenhum tipo de força, porque não
se mexem ou não possuem corpo físico. Uma criatura
O número de pontos que você tem para gastar
assim falha automaticamente em testes de Força. Se
usando este método de compra depende do tipo de
uma criatura sem Força realiza ataques, ela usa seu
campanha que você for jogar. O valor padrão para um
modificador de Destreza para definir seu bônus de ata-
personagem gastar em seus valores de habilidade é de
que ao invés do modificador de Força.
15 pontos. Personagens não jogadores comuns (PdMs)
são tipicamente construídos usando poucos 3 pontos.
Veja a tabela “Pontos Por Tipo de Campanha” para um

17
DESTREZA (DES) funcionando à base de instintos ou instruções progra-
A Destreza mede agilidade, velocidade, refle- madas. Será imune a todos os efeitos que afetem a
xos, coordenação motora e equilíbrio. O modificador mente (como algumas magias) e automaticamente fa-
de Destreza é empregado em testes de ataque à dis- lhará em testes de Inteligência.
tância (principalmente com armas de projéteis ou de
arremesso); em sua Defesa, sempre que o Defensor
SABEDORIA (SAB)
O modificador de Sabedoria será aplicado a
puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar
testes de Vontade; e em testes de Intuição, Medicina,
explosões, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de
Percepção, e Sobrevivência. A Sabedoria é a habilidade
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem; A Des-
chave destas perícias. Qualquer criatura que pode per-
treza é a perícia chave destas perícias.
ceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo
Qualquer criatura que possa se mover tem menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que
pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um não tenha um valor de Sabedoria é um objeto, não
valor de Destreza não pode se mover. Se ela pode agir, uma criatura, e falhará automaticamente em qualquer
aplica seu modificador de Inteligência nos testes de Ini- teste de Vontade ou Sabedoria (aliás, nem mesmo ha-
ciativa ao invés do modificador de Destreza. A criatura verá um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa
falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza. sem um valor de Sabedoria também não possui um va-
lor de Carisma, e vice-versa.
CONSTITUIÇÃO (CON)
A saúde e vigor físico do shinobi é represen- CARISMA (CAR)
tado pela Constituição. Seu modificador será aplicado Carisma mede a força de sua personalidade,
em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pon- magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de
tos de Vida quando você ganha um nível (mas, mesmo persuasão e, até certo ponto, sua beleza física. Seu
com um modificador negativo, um personagem sem- modificador de Carisma será aplicado em testes Ades-
pre ganha pelo menos 1 PV quando avança de nível); trar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimi-
em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos dar e Obter Informação. O Carisma é a habilidade
desse tipo. chave destas perícias; e também em qualquer teste en-
volvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Ca-
Se a Constituição de um personagem muda o
risma também representa a capacidade de manipular o
suficiente para alterar seu modificador de habilidade,
chakra com mais eficiência.
seus Pontos de Vida também aumentam ou diminuem
de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um Qualquer criatura capaz de dizer a diferença
ponto de Constituição. Uma criatura sem Constituição entre ela mesma e coisas que não sejam ela tem pelo
não possui corpo ou metabolismo. Será imune a qual- menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um
quer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos valor de Carisma também não possui um valor de Sa-
que esse efeito também funcione sobre em objetos. A bedoria, e vice-versa.
criatura também é imune a dano de habilidade e dreno
de habilidade. Ela sempre falhará em testes de Forti- ALTERANDO AS HABILIDADES
tude e Constituição. Os valores iniciais das habilidades de seu per-
sonagem podem ser alterados com o tempo. Esses va-
INTELIGÊNCIA (INT) lores não têm limites máximos.
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver
As situações que fornecem ou permitem alte-
problemas é medida pela Inteligência. Você aplicará
rações aos valores de habilidade incluem:
seu modificador de Inteligência para determinar o nú-
mero de pontos de perícia ganhos a cada nível (mas, • Adicione 1 ponto em uma única habilidade
mesmo com um modificador negativo, um persona- (selecionada pelo jogador) quando o personagem al-
gem sempre ganha pelo menos 1 ponto de perícia cançar o 2° nível e a cada 2 níveis subsequentes (4°, 6°,
quando avança de nível); e para testes Conhecimento, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20° nível).
Ofício e Técnica Ninja. A Inteligência é a habilidade
chave destas perícias. • Muitas Técnicas e efeitos variados alteram
temporariamente os valores de habilidade Uma Téc-
Qualquer criatura que possa pensar, aprender nica de Ilusão poderia enfraquecer seu alvo, reduzindo
ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteli-
gência. Uma criatura sem Inteligência é um autômato,

18
a Força de uma criatura, enquanto uma Técnica de Tai- mico recluso. O personagem esperto que carece de Sa-
jutsu que poderia aumentar esse valor. bedoria e Carisma normalmente enfia os pés pelas
mãos.
• Alguns itens raros podem aumentar uma ha-
bilidade de forma temporária ou permanente. Esse au- Um personagem com uma Inteligência baixa
mento permanente é chamado de bônus inerente. Um erra pronúncias e palavras, tem problemas em seguir
valor de habilidade não pode receber um bônus ine- direções, ou demora em entender uma piada.
rente superior a +5.
Um personagem com um valor alto em Sabe-
• Os venenos, as doenças e outros efeitos po- doria pode ser sensitivo, sereno, “ligado”, alerta, ou
dem reduzir temporariamente uma habilidade (dano centrado. Um personagem com uma alta Sabedoria,
de habilidade temporário). Os pontos de habilidade mas uma Inteligência baixa pode ser consciente, mas
perdidos desse modo são recuperados à razão de 1 simples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas
ponto por dia em cada habilidade afetada. um carisma baixo sabe o bastante para falar cautelosa-
mente e pode se tornar um conselheiro ou o “poder
• Certos efeitos eliminam os pontos de habili-
por trás do trono” ao invés de um líder.
dade, resultando em reduções permanentes (dano de
habilidade permanente). Os pontos perdidos dessa Um personagem com um valor de Sabedoria
forma não são recuperados naturalmente, mas podem baixo pode ser nervoso, imprudente, irresponsável, ou
ser recuperados com a ajuda de técnicas de alto nível. “fora de si”.

Importante! Quando um valor de habilidade é Um personagem com um Carisma alto pode


alterado, quaisquer características associadas a ele ser bonito ou bonita, marcante, de personalidade, e
também são ajustadas de forma apropriada. confiante. Um personagem com um alto Carisma mas
uma Inteligência baixa pode se normalmente se passar
HABILIDADES E INTERPRETAÇÃO como entendido, até que encontre um verdadeiro es-
Um personagem com um alto valor de inteli- pecialista. Um personagem carismático com uma Sabe-
gência é curioso, entendido e inclinado a usar palavras doria baixa pode ser popular, mas ele não sabe quem
difíceis. Um personagem com um alto valor de Inteli- são seus verdadeiros amigos.
gência mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porém
distraído, ou entendido, porém sem senso comum. Um Um personagem com um Carisma baixo pode
personagem com alto valor de Inteligência, porém um ser reservado, áspero, rude, bajulador, ou simples-
baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um acadê- mente insignificante.

19
CAPÍTULO DOIS: CLÃS
Cada personagem de Naruto d20 é único. Po- CARACTERÍSTICAS DO CLÃ
rém, alguns ninjas têm a sorte de nascer em um clã fa- A família do personagem determina algumas
moso, herdando assim as técnicas e linhagens de san- de suas características, como será mostrado mais adi-
gue desta herança. Esses shinobis sortudos possuem antes. Essas habilidades não são cumulativas, em hipó-
Técnicas próprias muitas vezes inigualáveis. Além tese alguma, com quaisquer outras habilidades gera-
disto, apenas um membro do clã pode possuir técnicas das pelo clã. Mais ainda são cumulativas com bônus
de um determinado Clã. provenientes de outras fontes (como aqueles gerados
Um personagem pode possuir apenas um clã e por classes, técnicas...).
uma linhagem avançada, independentemente de seu Ajuste de Habilidades: cada clã possui seus
histórico. Além disso, nenhuma Técnica relacionada à próprios ajustes de habilidades, que determinam suas
Kekkei Genkai (Linhagem Sanguínea Avançada) ou Hi- características fortes e marcantes de toda sua família.
jutsus (Técnicas Secretas) de um Clã pode ser copiada Por exemplo, um Akimichi robusto e lento. Ou um Ya-
ou aprendida por membros de fora de um determi- manaka gracioso, porém, frágil. Não existem restrições
nado clã. para esses ajustes, mesmo que elevem uma habilidade
acima de 18 ou a reduzam abaixo de 3, com exceção
ESCOLHENDO UM CLÃ do valor de Inteligência, que não pode ser inferior a 3
Depois de obter os valores das habilidades,
para os personagens. Caso um clã tenha sua Inteligên-
mas antes de anotá-los na planilha, escolha o clã do
cia ajustada para 1 ou 2, altere-a para 3.
seu personagem. Juntamente com a escolha do clã, se-
ria adequado determinar a classe do personagem, pois Tendência: alguns Clãs possuem membros de
o clã afetará seu desenvolvimento posterior. Assim uma tendência específica.
que selecionar a classe e o clã, distribua os valores das
Linhagem Sanguínea Avançada: alguns Clãs
habilidades, ajuste-os de acordo com as características
podem adquirir uma linhagem sanguínea avançada ao
do clã e prossiga com a criação do personagem.
adquirir o talento Linhagem Sanguínea específica de
É possível interpretar personagens de qualquer seu Clã. Personagens que não sejam integrantes do
clã e classe, mas alguns clãs são mais eficientes quando Clã, não pode adquirir estas linhagens.
combinados com as classes certas. Um Akimichi, por
exemplo, seria um eficiente combatente, enquanto um LINHAGEM SANGUÍNEA AVANÇADA
Yamanaka poderia ser um inigualável especialista. Linhagem Sanguínea Avançada são habilidades
passadas geneticamente em clãs específicos. Apesar de
Todos os clãs oferecem várias sugestões sobre uma linhagem sanguínea avançada geralmente ser
o tipo de indivíduo que ele é, suas opiniões acerca de compartilhada geneticamente dentro de um clã especí-
outros clãs ou talvez suas motivações. Entretanto, lem- fico, algumas vezes elas podem ser únicas de uma pes-
bre-se que as descrições dos clãs se aplicam à maioria soa, e que nem mesmo parentes conseguem obtê-la.
dos integrantes daquela família. Em todos os clãs, exis-
tem indivíduos diferentes da massa e o seu persona- NÍVEL DE AJUSTE
gem pode ser um deles. Não permita que a descrição Personagens que possuem uma linhagem san-
do clã impeça o jogador de interpretar seu persona- guínea avançada, geralmente a aperfeiçoam conforme
gem conforme desejar. evoluem; sendo capazes de dominar todos os seus po-
deres apenas nos níveis mais altos.
OS CLÃS DE NARUTO
Abaixo segue-se a listagens do clãs apresenta- Ajuste de Nível Menor Normal Avançado
dos no anime de Naruto e sua devida adaptação, é im- 0 1º – 6º 1º – 5º 1º – 5º
portante salientar que alguns destes possuem linha- +1 7º – 20º 6º – 12º 6º – 10º
gens sanguíneas avançadas, como é o caso do clã +2 13º – 20º 11º – 15º
+3 16º – 20º
Uchiha e do Hyuuga) e parar adquirir estas habilidades,
Cada linhagem sanguínea avançada é classifi-
é necessário adquirir o talento Linhagem Sanguínea
cada como menor, normal ou avançado; aonde menor
Avançada. Um personagem só pode possuir uma linha-
é a mais fraca e avançado a mais poderosa. Conforme
gem sanguínea avançada.

20
um personagem que possua uma linhagem sanguínea Tendência: Qualquer uma.
avançada recebe níveis de personagem que exigem um
Especial: Personagens sem Clã recebem uma
ajuste de nível, o próximo nível que ele fosse adquirir
Técnica adicional a sua escolha.
será perdido para pagar o custo do ajuste de nível.

Um personagem possui como nível de perso- CLÃ SENJU


nagem o total de níveis em classes que possuir somado O Clã Senju é uma poderosa família de shino-
ao seu ajuste de nível. bis, temidos e respeitados acima de todos os outros
clãs no mundo ninja durante a era devastada pela
PERSONAGENS SEM CLÃ guerra antes da fundação das vilas ocultas. Juntamente
Nem todo personagem possui um Clã. Em al- com os seus rivais — e parentes distantes através de
guns casos, eles possuem, mais o Clã é apenas uma fa- um ancestral comum — o clã Uchiha, eles são respon-
mília; e não uma tradição ninja portadora de técnicas sáveis por fundar a primeira vila oculta chamada Vila
de renome por séculos e habilidades de poder incom- Oculta da Folha e fazer da aldeia o que ela é hoje.
parável no mundo shinobi (e ironicamente, estes ninjas
O Clã Senju descende do mais novo dos dois fi-
sem Clãs costumam ser os que mais marcam a histó-
lhos do Sábio dos Seis Caminhos que nasceu com o
ria...). Alguns personagens sem Clãs são membros de
"corpo" do Sábio, herdando a força de seu pai e ener-
famílias que possuem uma rica cultura e tradições pró-
gia física e acreditava que o amor era a chave para tra-
prias, mesmo sem possuir uma Linhagem Avançada ou
zer a paz ao mundo. O Sábio cresceu para favorecer os
técnicas especiais.
ideais de seu filho mais novo sobre os de seu filho mais
Em termos de regra, um personagem sem clã velho, que acreditava que o poder sozinho era a verda-
segue a mesma mecânica básica de um membro de um deira chave para encontrar a paz. Por isso, em seu leito
Clã, apesar de não possuírem técnicas únicas, passadas de morte foi o mais novo dos dois irmãos que o Sábio
de geração para geração, ou linhagens sanguíneas escolheu para nomear como seu sucessor. O irmão
avançadas. Justamente por isso, personagens sem clã mais velho, amargo e odioso por lhe ter sido negado o
aprendem a conviver com essa desvantagem e treinar que ele sentia ser direito seu de herdar, atacou seu ir-
em muitas áreas, suprimindo a necessidade dessas ca- mão mais novo. O clã Uchiha descenderia do irmão
racterísticas especiais com sua versatilidade, algumas mais velho, resultando na amarga rivalidade secular
vezes até mesmo, superando um membro de um clã entre os Senju e os Uchiha. Enquanto indiscutível, a
notável. lendária rivalidade dos Senju com o clã Uchiha foi
aproveitada pelos países que contratavam os seus ser-
Personagens que sejam membros de clãs que
viços.
não possuam alguma técnica marcante ou linhagem
sanguínea, também são considerados personagens O clã Senju ganhou sua fama na era antes da
sem clã. Em geral, todo personagem que não escolha fundação das vilas ocultas. Enquanto outros clãs se fo-
nenhum clã recebe os seguintes benefícios: cavam em dominar um conjunto particular de habilida-
des, os Senju eram prodígios em todas as habilidades,
TRAÇOS DO PERSONAGEM desde Ninjutsu, a Taijutsu e Genjutsu. Por isso, eles
Vila Oculta Atuante: um personagem sem clã eram conhecidos como "o clã com mil habilidades",
pode pertencer a qualquer vila oculta. que lhes deu seu nome "Senju".
Ajuste de Habilidade: personagens sem clã re-
TRAÇOS DO CLÃ
cebem +2 em um atributo a sua escolha. Um persona-
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Senju
gem sem clã pode ter aptidões em quaisquer áreas.
são aliados da Vila Oculta da Folha.
Talento Adicional: personagens sem clã rece-
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Uchiha
bem um talento a sua escolha. Um personagem sem
recebem +2 de ajuste em Sabedoria.
clã pode demonstrar quaisquer tipos de capacidades.
Você ainda deve cumprir os requisitos para receber TALENTOS DO CLÃ
esse talento.
MOKUTON
Perícia Adicional: personagens sem clã rece- Você é capaz de combinar os elementos Doton
bem uma Perícia Treinada adicional a sua escolha. Um (Terra) e Suiton (Água) para utilizar jutsus do ele-
personagem sem clã é extremamente versátil. mento Mokuton (Madeira).

21
Pré-requisito: Possuir a afinidade elemental madeira com chakra e possuir um corpo real (mate-
primária Doton (Terra) ou Suiton (Água). Este talento rial), não pode ser facilmente identificada como sendo
só pode ser adquirido no primeiro nível de persona- uma estátua. A estátua não pode se mover.
gem.
Efeito: Cria um número máximo de estatuas igual a seu
Benefício: Você recebe uma afinidade elemen- Modificador de Inteligência. Caso o inimigo ataque a
tal secundária com o elemento Doton (Terra) ou Suiton estatua, seu movimento cria uma situação de Ataque
(Água), sendo este o elemento que você não selecio- Oportuno.
nou como afinidade elemental primária. Você recebe
Especial: O usuário pode pagar 1 de chakra para ativar
também a afinidade elemental Mokuton (Madeira).
um pequeno fluxo de chakra que dura alguns minutos,
TÉCNICAS DO CLÃ tornando a estátua mais perfeita.

MOKU HENGE NO JUTSU [TÉCNICA DA TRANSFORMA-


ÇÃO DA MADEIRA]
Ninjutsu [Rank 1] SENJU MEIJIN NO JUTSUS (Estilo Senju – Mestre das
Técnicas)
Tempo de Execução: Ação Livre Componentes: V
eG Controle de Chakra [Rank 9]

Alcance: Pessoal Alvo: Usuário Tempo de Execução: Ação Padrão Componen-


tes: G
Duração: Instantâneo Resistência: Per -
Parcial Alcance: Pessoal Alvo: Usuário

Custo em Chakra: 0 Duração: Concentração Resistência: --

Descrição: Similar ao Henge no Jutsu, porem muito Custo em Chakra: 5


mais formidável já que utiliza uma capa de madeira
Senjus são conhecidos por sua versatilidade e seu incrí-
com chakra que se torna muito mais real e difícil de re-
vel controle de chakra. Seus maiores guerreiros são co-
conhecer que o Henge normal.
nhecidos por dominar um incrível número de jutsus e
Efeito: Igual ao Henge no Jutsu, exceto por ser uma ca- manipular grandes quantidades de chakra. O usuário
mada de madeira que cobre a pele. se concentra elevando seu fluxo de chakra e o ema-
nando de maneira poderosa. Nesse estado ele se torna
Especial: Durante o efeito dessa técnica o ususário re- capaz de controlar uma grande quantidade de chakra
cebe +1 em sua DEF. de uma única vez.

Efeito: O usuário recebe +4 em Sabedoria, +1 em De-


MOKU GENZOU NO JUTSU (TÉCNICA DA ESTATUA ORI- fesa pela aura, ganha uma ação extra e se torna capaz
GINAL DE MADEIRA) de manter Jutsus de Concentração simultâneos e usar
Ninjutsu [Rank 1] Jutsus instantâneos igual ao máximo de seu Modifica-
dor de Sabedoria. Essa postura também deve ser man-
Tempo de Execução: Ação Livre Componentes: V tida como uma técnica concentrada dentro do seu
eG novo modificador.
Alcance: Curto Alvo: Usuário MOKU BUSHIN NO JUTSU (TÉCNICA DO CLONE DE MA-
Duração: Instantâneo Resistência: Per - DEIRA)
Parcial Ninjutsu [Rank 12]

Custo em Chakra: 0 Tempo de Execução: Ação Padrão Componentes: V e


G
Descrições: O usuário invoca uma estátua de madeira
que fica parada em qualquer posição. Por ser feita de Alcance: Pessoal Alvo: --

Duração: Concentração Resistência: --

22
Custo em Chakra: 6 + 2 por clone adicional Pré-requisito: Senju, Energia Vital e Medicina Treinada.

Descrição: Semelhante ao Kage Bunshin no Jutsu, esta MOKUTON: MOKURYU NO JUTSU (ESTILO MADEIRA:
técnica cria clones do usuário, no entanto, estes clones DRAGÃO DE MADEIRA)
são cópias reais e com corpos feitos de estruturas ve- Ninjutsu [Rank 14]
getais, sendo os mais reais existentes dentre as técni-
Tempo de Execução: Ação Padrão Componentes:
cas shinobis. O chakra do usuário é uniformemente
VeG
distribuído entre todos os clones, dando a cada clone
uma fração igual de poder total do usuário. Os clones Alcance: Longo Alvo: Chakra por
são capazes de executar técnicas por conta própria. Alvo
Eles também podem se dispersar por conta própria. Os
clones serão criados na mesma condição que o origi- Duração: Concentração - Rodadas Resistência: Re-
nal. flexo - Anula

O clone de madeira não pode ser distinguido da pessoa Custo em Chakra: 7 + 3 (Cria mais dragões)
real, mesmo pelo Byakugan, porque os clones têm um O usuário desse jutsu executa uma série de selos e
sistema "vivo" feito de veios de chakra e um corpo aponta a palma da mão para o alvo. Nesse momento
real, apesar de vegetal. um enorme e comprido dragão com escamas pontiagu-
Efeito: Similar ao Kage Bunshin no Jutsu, esta técnica das surge de um ponto do solo e avança contra o alvo.
cria cópias exatas do personagem. Ele possui a mesma Contra alvos pequenos o dragão pode usar sua boca e
defesa que o usuário possuir no momento do uso da corpo para atacar, mas sua maior utilidade é contra
técnica. Cada clone tem 3 pontos de vida para cada 2 grandes alvos e grandes quantidades de chakra con-
níveis de personagem do usuário e uma redução de centrada, afinal além de prender o alvo, ele suga
dano de 2. chakra e pode se regenerar durante o processo.

Os clones podem utilizar qualquer técnica que o usuá- Efeito: O Dragão ataca o alvo causando 1d10 de Dano a
rio original possua e possuem os mesmos equipamen- cada dois níveis. Após o ataque ele envolve o alvo e o
tos do usuário. Uma vez que o clone é destruído, ou prende. Caso falhe continuará atacando e se movimen-
sua duração expira, ele se transforma em madeira ime- tando enquanto for mantido.
diatamente e pode se desfazer ou virar um boneco. Especial: Quando o alvo encontra-se aprisionado subs-
Especial: Caso o personagem possua Energia Vital, seus titui-se Dano por Absorção de Chakra (1d6 x Nível por
Clones também poderão usufruir desse Talento livre- Rodada). Os pontos absorvidos são convertidos em HP
mente. para o Dragão (70 de HP), regenerando-o instantanea-
mente. Caso o usuário ou algum seja carregado pelo
SENJU CHIYU NO CHIKARA (PODER DE CURA SENJU) dragão, ele fica considerado parcialmente encoberto.
Controle de Chakra [Rank 14]
CLÃ UCHIHA
Tempo de Execução: Ação Padrão Componentes: G O Clã Uchiha foi um dos quatro clãs nobres da
eV Vila Oculta da Folha, e também tinha fama de ser do
Alcance: Pessoal Alvo: Usuário clã mais poderoso da vila, produzindo shinobis que fo-
ram excepcionalmente talentosos e orientados para
Duração: Permanente Resistência: -- batalha. Juntamente com o clã Senju, eles fundaram a
Custo em Chakra: 7 Vila Oculta da Folha, mas agora está quase extinto
após os eventos do massacre do clã.
Com um hábil conhecimento sobre medicina, o corpo
humano e o chakra, o usuário é capaz de criar uma téc- O Clã Uchiha descende do mais velho dos dois
nica de cura perfeita, que o manterá regenerando filhos do Rikudou Sennin. O irmão mais velho herdou
constantemente e o mantendo por muito mais tempo os "olhos" do Eremita, seu chakra poderoso e suas ha-
em situações de combate. bilidades espirituais. Quando chegou a hora de o Sábio
escolher um sucessor, ele questionou os dois sobre o
Efeito: Durante o efeito dessa técnica ela irá curar curso de ação, que seguiria para trazer ordem ao
1d12 pontos de vida a cada dois níveis do shinobi por mundo. O mais velho acreditava que o poder era o ca-
rodada. minho para a paz, enquanto o mais novo acreditava

23
que o amor seria o caminho. O Sábio favoreceu o ideal e mantém o olho coberto para evitar esse efeito cola-
do irmão mais novo, e, portanto, designou o jovem teral em seu dia-a-dia (visto que não pode desativar o
como seu sucessor, fazendo com que o mais velho Sharingan). Membros do Clã Uchiha não sofrem essa
fosse preenchido com ciúme e ódio. A partir deste ódio mesma fraqueza.
veio o que seria conhecido como a "Maldição de Ódio".
REQUISITOS
Do filho mais novo, descendeu o Clã Senju, que seriam
Para se qualificar para ganhar níveis de
os eternos rivais do Uchiha.
linhagem Sharingan, o personagem deve preencher
Antes da fundação das vilas ninja, os Uchiha fo- todos os seguindo critérios.
ram um dos muitos clãs mercenários de aluguel. Por
Menor: Possuir o talento Linhagem Sanguínea
causa de seu Sharingan assim como sua proeza de
Avançada (Sharingan), as perícias treinadas Intimidar e
combate, o clã Uchiha ficou conhecido como um dos
Percepção.
dois mais fortes clãs, o outro sendo o clã Senju. Uchiha
Madara foi particularmente poderoso, e, ao atingir o Médio: Possuir o talento Linhagem Sanguínea
Mangekyou Sharingan, ele assumiu o controle do clã. Avançada (Sharingan), as perícias treinadas Intimidar e
Sob sua liderança, os Uchiha ficaram mais fortes, fi- Percepção, o talento Prontidão e Iniciativa Aprimorada
cando acima do resto dos outros clãs de tal forma que, e possuir como afinidade elemental primária o
sempre que o clã Uchiha fosse contratado para um tra- elemento “Katon (Fogo)”.
balho, do lado oposto contrataria os Senju, e vice-
versa. Nível Menor Médio
1 – –
TRAÇOS DO CLÃ 2 – Sharingan +1
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Uchiha 3 Sharingan +1 Ler Movimentos +1
são aliados da Vila Oculta da Folha. 4 – Visão Rápida +1
5 Ler Movimentos +1 –
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Uchiha 6 – Sharingan +2
recebem +2 de ajuste em Carisma. 7 Visão Rápida +1 Ler Movimentos +2
8 – Sharingan +3
LINHAGEM SANGUÍNEA AVANÇADA 9 Sharingan +2 –
O Sharingan não é uma técnica aprendida. Ela 10 – Brilho Intenso
ocorre naturalmente entre membros do Clã Uchiha, 11 Sharingan +3 Sharingan +4
porém se manifesta a primeira vez apenas em uma si- 12 Brilho Intenso Visão Rápida +2
tuação de perigo ou tensão eminente. A partir de en- 13 Ler Movimentos +2 –
tão o portador da técnica pode emprega-la sempre 14 – Sharingan +5
que desejar. 15 Sharingan +4 Visão Rápida +3
16 – Ler Movimentos +3
O Sharingan é visível na íris do olho de seu por-
17 Visão Rápida +2 –
tador, na forma de sinais tomoe – um símbolo gráfico
18 – Visão Rápida +4
japonês na forma de uma vírgula. Quanto mais tomoe 19 Visão Rápida +3 Sharingan +6
(no máximo três), mais poderoso o Sharingan. 20 – Visão Rápida +5
O Sharingan tem três usos principais. O pri- HABILIDADES DA LINHAGEM SANGUÍNEA
meiro e mais conhecido, é a capacidade de aprender Sharingan: Um personagem pode ativar essa
qualquer técnica apenas por observação. O segundo é habilidade como uma ação padrão que não provoca
a capacidade de observar e prever até mesmo os movi- ataques de oportunidade. Ele recebe um bônus de Ini-
mentos mais rápidos. E o terceiro envolve sugestão e ciativa e Genjutsu (apenas para identificar).
hipnose para forçar o oponente a ser iludido mais facil- Ele também pode se concentrar durante uma
mente. ação de movimento para receber a habilidade de Ver
Chakra enquanto permanecer concentrado.
Um olho contendo o Sharingan pode ser trans-
plantado para outra pessoa – como aconteceu com Ha- Utilizar o Sharingan consome 1 ponto de
take Kakashi –, mas não funciona tão bem com aqueles chakra por turno. Se o personagem estiver incapaz de
que não pertencem ao Clã Uchiha. Kakashi precisa de inchergar, ele não recebe nenhum dos bônus desta ha-
longos períodos de recuperação após usar o Sharingan, bilidade. Ele pode desativar essa habilidade quando
quiser como uma ação livre.

24
Especial: Independente do nível do persona- 6 -3 -4 -10
gem, o Sharingan só pode ser ativado pela primeira vez 7 -3 -5 -12
quando o personagem sobreviver a um ataque que po- 8 -3 -6 -16
deria ter lhe matado (sendo bem sucedido em um 9 -4 -6 -16
teste de resistência, por exemplo) e permanecer cons- 10+ -4 -7 Falha automática
ciente.
Cegueira Reflexos Especial
Ler Movimentos: você pode utilizar seu Sharin- 1 — —
gan para ler os movimentos de seus oponentes e ante- 2 -1 —
cipa-los. Você recebe um bônus em todos os seus ata- —
3 -1
ques e defesas.
4 -2 —
Visão Rápida: você consegue enxergar e pre- 5 -2 Fatigado por 30 minutos
ver os movimentos mais rápidos mesmo que nem sem- 6 -3 Fatigado por 1 hora
pre con-siga mover-se à mesma velocidade. Você re- 7 -3 Exausto por 1 hora
cebe um bônus nos testes de Percepção (apenas 8 -3 Exausto por 2 horas
quando envolver visão) e em testes de Reflexos. 9 -4 Exausto por 4 horas
Brilho Intenso: O Sharingan do personagem 10+ -4 Cego permanentemente
evolui, adquirindo uma terceira tomoe. O personagem Toda vez que utilizer o Mangekyou Sharingan
recebe um bônus de +4 para identificar técnicas de ou suas técnicas, o personagem recebe a condição des-
qualquer tipo e todos os seus Doujutsus recebem um crita na coluna Especial conforme a tabela. Uma vez
incremento na CD de +1. Esse bônus só é válido en- que ele alcance 10 pontos de cegueira, ele estará cego
quanto o Sharingan estiver ativo. permanentemente.

Mangekyou Sharingan: Essa habilidade pode TALENTOS DO CLÃ


ser ativada como uma ação livre que não provoca ata- ATIVAÇÃO RÁPIDA
ques de oportunidade apenas quando o Sharingan esti- Você é rápido em ativar seu Sharingan em uma
ver ativo. Por 2 turnos, a habilidade Sharingan, Ler Mo- batalha.
vimentos e Visão Rápida aumentam seus bônus em +1.
Pré-requisito: Sharingan +2.
Além disso, o personagem pode Ver Chakra
sem a necessidade de se concentrar e é capaz de Ver Benefício: Você pode gastar 1 ponto de chakra
Atraves do Chakra enquanto estiver concentrado. O para adicionar o Sharingan como uma ação livre.
Mangekyou Sharingan só pode ser utilizado uma vez a
SHARINGAN ETERNO (ÉPICO)
cada cinco níveis de personagem; cada vez que ele uti-
Seu Mangekyou Sharingan evoluiu para a
liza além deste limite, recebe 1 ponto de cegueira do
forma perfeita.
Mangekyou Sharingan.
Pré-requisito: Sharingan +6 e possuir o talento
Cegueira do Mangekyou Sharingan: Utilizar ex-
Mangekyou Sharingan.
cesivamente o Mangekyou Sharingan ou suas técnicas
especiais podem tornar seu usuário cego. Benefício: O personagem se torna imune a ce-
gueira do Mangekyou Sharingan. Ele também perde
Cada ponto é cumulativo, e possui um efeito
qualquer penalidade que tenha recebido pela cegueira.
de acordo com o total de pontos de cegueira que afe-
tando o usuário. Especial: Para adquirir o Sharingan Eterno, o
personagem implantar em sí outro par de Mangekyou
As penalidades mostradas na tabela abaixo não
Sharingan.
afetam o usuário enquanto o Mangekyou Sharingan
estiver ativo. MANGEKYOU SHARINGAN
Você despertou o nível mais poderoso do Sha-
Cegueira Ataque Defesa Percepção ringan.
1 — — —
2 -1 -1 -2 Pré-requisito: Sharingan +4.
3 -1 -2 -4
4 -2 -3 -6
5 -2 -3 -8

25
Benefício: Você recebe a habilidade Man- Foco: três shurkens presas a fios de nylon ou
gekyou Sharingan. Você também recebe as técnicas: aço.
Amaterasu, Tsukuyomi e Susano’o.
GENJUTSU: SHARINGAN [TÉCNICA DA ILUSÃO DO SHA-
Especial: Para adquirir o Mangekyou Sharin- RINGAN]
gan, o personagem deve sofrer um grande trauma que Tipo: Genjutsu [Doujutsu do Clã Uchiha]; Rank:
sacrifique seus sentimentos (como matar seu melhor C; Nível: 7; Dificuldade: 22; Tempo de execução: Ação
amigo ou assistir a morte da mulher que ama). Em de movimento; Componentes: Nenhum; Alcance: Li-
termo de jogo, o personagem deverá passar por um nha (visão); Duração: 2 rodadas; Teste de resistência:
trauma escolhido pelo Mestre. Vontade (anula); Custo de chakra: 4.

ESPECIALISTA EM SHARINGAN Os ninjas do clã Uchiha possuem a peculiar ha-


Você possui a habilidade de manter o Sharin- bilidade de usar sua linhagem sanguínea, o Sharingan,
gan ativo por um longo tempo. para lançar Genjutsus através de uma simples troca de
olhares. Esta técnica foi desenvolvida para paralisar os
Pré-requisito: Sharingan +5.
oponentes de forma rápida e efetiva; para que os mes-
Benefício: Você recebe a habilidade de ativar mos só percebam quando já for tarde demais. Ao focar
parcialmente o Sharingan. Nesse estado, o Sharingan os olhos da vítima, o ninja pode estimular o fluxo de
concede metade de seu bônus, arredondado para chakra cerebral do alvo para causar terríveis ilusões e
baixo (máximo +3). E você não pode utilizar nenhuma inutilizar seu sistema nervoso central por algum
habilidade relevante do Sharingan (como Ler Movi- tempo; deixando-o completamente inconsciente.
mentos, Visão de Velocidade ou Brilho Intenso).
Efeito: O ninja pode usar esta técnica em quan-
Você pode executar técnicas que requeiram tos alvos quiser, mas deve pagar +1 ponto de Chakra
que o Sharingan esteja ativo ou ativar seu Mangekyou por alvo adicional, além do primeiro. A vítima deve es-
Sharingan a partir deste estágio. Você também pode tar dentro do campo de visão do usuário a até 12 me-
utilizar a habilidade de Ver Chakra. tros de distância. O alvo que cair no Genjutsu fica para-
lisado e inconsciente (não podendo realizar qualquer
Para utilizar o Sharingan parcial, o personagem tipo de ação física ou mental) por duas rodadas en-
deve gastar 1 ponto de chakra para cada 10 minutos quanto presencia terríveis visões que variam de acordo
(ou 10 rodadas, em um combate). com o desejo do usuário. A vítima tem direito a um
teste de resistência de Vontade para negar completa-
TÉCNICAS DO CLÃ
mente os efeitos desta técnica.
SHARINGAN SOUFUUSHA SANNOTACHI [ATAQUE TRI-
PLO DO MOINHO DE VENTO DO SHARINGAN] Um personagem que tenha conhecimento
Tipo: Taijutsu (Hijutsu do Clã Uchiha); Rank: desta técnica pode lutar evitando olhar nos olhos de
Corporal; Nível: 8; Dificuldade: 23; Componentes: seu oponente, tendo 50% de chance de apenas de ser
Foco (três shurikens presa a fios de nylon ou aço) e afetado por técnicas deste tipo (mas também tem 50%
gestual; Tempo de execução: Ação padrão; Alcance: de chance de errar todos os seus golpes). Obviamente,
Curto; Duração: 2 rodadas; Teste de resistência: Ne- um personagem cego não é afetado por este tipo de
nhum; Custo de chakra: 4. técnica.

Com um movimento rápido o ninja do clã TSUKUYOMI (SUBMUNDO ILUSIONÁRIO DO DEUS DA


Uchiha prepara e lança três Shurikens com linhas ocul- LUA)
tas contra seu alvo, os projéteis passam pelo alvo e cir- Tipo: Genjutsu (Fantasma) [Doujutsu do Clã
cundam seu corpo para enredá-lo com as linhas. Uchiha (requer Mangekyou Sharingan)]; Rank: S; Ní-
vel: 18; Dificuldade: 33; Tempo de execução: Ação de
Efeito: O ninja deve rolar um ataque de toque movimento; Componentes: Nenhum; Alcance: Curto;
a distância com +2 bônus contra um alvo a até 12 me- Duração: Instantânea; Teste de resistência: Vontade
tros. Um alvo atingido fica preso pelos fios e sofre os (parcial); Área de efeito: Linha (visão); Custo de
efeitos de Indefeso por até duas rodadas; tendo direito chakra: 9.
a um teste de Força por rodada, CD igual ao dano so-
frido, para se libertar. Esta técnica faz com que o membro do Clã
Uchiha utilize o poder secreto que se esconde no Man-

26
gekyou Sharingan esquerdo. Diferente dos outros gen- Efeito: O usuário se mantém concentrado para
jutsus, este manipula totalmente o tempo, além de dar realizar a técnica, esta ação provoca ataques de opor-
danos mentais e físicos para o alvo. tunidade. Uma vez executada, a técnica causa 6d6
pontos de dano, que ignora qualquer resistência. Um
Tal técnica poderosa, no entanto, têm suas
personagem tem direito a um teste de Reflexos para
desvantagens. Devido à complexidade da ilusão e da
reduzir este dano à metade. Após isto, um personagem
rapidez com que é executado, uma enorme quanti-
afetado por esta técnica irá receber 2d6 pontos de
dade de chakra é necessária e uma quantidade adicio-
dano por rodada.
nal de estresse é colocado sobre o olho esquerdo, dei-
xando a visão do usuário mais turva. Um personagem executando está técnica,
pode consumir 5 pontos de chakra para mirar em ou-
Efeito: Após o contato visual entre o usuário e
tro alvo na próxima rodada (ou no mesmo), sem preci-
a vítima, esta sofrerá imediatamente 3d6 de dano em
sar executar novamente a técnica.
sabedoria. Um alvo que tenha sua sabedoria baixada a
0 desta maneira, estará morto tendo sua consciência Todo o dano causado por esta técnica é acu-
dilacerada. Logo em seguida deverá fazer um teste de mulativa, ou seja, o personagem pode se focar para
vontade, caso não seja bem sucedido, o personagem aumentar o dano causado pela técnica por turno.
entrará em coma e só poderá ser curado por técnicas
Esta técnica dura 7 dias, podendo ser cance-
medicinais de alto nível (Rank S), ficando em trata-
lada apenas com uma técnica de selamento (Fuinjutsu)
mento por 1d4 meses.
de alto nível (Rank S).
Se a vítima continuar consciente, o usuário da
SUSANO’O (INVOCAÇÃO DO DEUS DO TROVÃO)
técnica ainda pode fazer com que a técnica provoque
Doujutsu (Ninjutsu, Requer Mangekyou Sharingan, Tsu-
um dano maciço de 1d4 pontos de dano em Sabedoria
kuyomi e Amaterasu) [Rank S (Habilidade Shinobi: Nin-
durante uma rodada para cada 2 pontos de chakra adi-
jutsu 18)]
cionais. Todas estas rodadas são contadas dentro da
realidade criada pela técnica, desta forma é possível Dificuldade: 35; Formulação: ação padrão;
que se passe dias dentro da realidade enquanto no Componentes: Nenhum; Alcance: Alvo (visão); Área:
mundo real não passou de um segundo. Circulo de 3M de raio; Duração: Instantanea; Resistên-
cia: Não; Custo de Chakra: 10 + 2 por rodada em que
AMATERASU (CHAMAS NEGRAS DA DEUSA DO SOL)
manter o Susano’o em atuação.
Tipo: Ninjutsu (Katon) [Doujutsu do Clã Uchiha
(requer Mangekyou Sharingan)]; Rank: S; Nível: 20; Di- Se no olho direito está o Amaterasu e no es-
ficuldade: 35; Tempo de execução: Ação completa; querdo o Tsukuyomi, quando os dois são utilizados jun-
Componentes: Verbal e gestual; Alcance: Curto; Dura- tos nasce o Susano’o. Esta técnica consiste em fazer o
ção: 7 dias, ver texto; Teste de resistência: Reflexos usuário utilizar a combinação dos poderes secretos do
(parcial); Área de efeito: Linha (visão; afetando 3 me- Mangekyou Sharingan, onde o mesmo invoca uma cri-
tros de raio do ponto de origem); Custo de chakra: 10, atura sobre si mesmo feito de chakra bruto, dito como
ver texto. a Deus do Trovão.
Esta técnica faz com que o membro do Clã Por ser um jutsu extremamente difícil de mani-
Uchiha utilize o poder secreto que se esconde no Man- pular, enquanto estiver controlando diretamente o Su-
gekyou Sharingan direito. Sendo uma das mais podero- sano’o, o usuário é considerado desprevenido. Todo
sas técnicas de Ninjutsu, este poderoso Doujutsu cria turno o usuário pode realizar uma ação completa para
chamas negras que consomem tudo que tocam na li- controlar o Susano’o e pode utilizar um ataque com o
nha de visão do usuário. mesmo bônus base de ataque que o do usuário. O Su-
sano’o possui características próprias e técnicas de ex-
Uma vez que o Mangekyou Sharingan está
tremo poder:
ativo, o usuário deve mirar o alvo com o seu olho di-
reito e focar-se exatamente onde queira acertar a téc- • Escudo de Yata: este escudo é capaz de de-
nica. Do nada, chamas negras aparecem e começam a fender qualquer ataque de uma das direções e fica
consumir o local determinado pela visão. equipado ao braço esquerdo de Susano’o. O usuário
pode com uma ação livre, uma vez por rodada entrar
em modo de defesa, onde o escudo cobra uma área de

27
16 metros na direção selecionada, desde que tenha TALENTOS DO CLÃ
consciência da ameaça. Qualquer ataque que for dire-
KAGURA SHINGAN (OLHO DA MENTE DE KAGURA)
cionado ao escudo será totalmente bloqueado, tendo
Você é capaz de utilizar a habilidade Sensoria-
seu efeito anulado.
mento Remoto.
• Lâmina de Totsuka: esta é a espada que Su-
Pré-requisito: Deve possuir a perícia treinada
sano’o carrega em seu braço direito, na qual não é
Controle de Chakra. Este talento só pode ser adquirido
como uma espada comum. Na realidade, a espada é
no primeiro nível de personagem.
uma arma especial feita para selar qualquer coisa que
toca. O usuário pode decidir atacar com a espada To- Benefício: Você possui a habilidade de Sensori-
tsuka realizando um ataque com seu próprio bônus amento Remoto.
base de ataque. O usuário só pode atacar um alvo por
vez, além disso o alvo acertado morrerá e terá seu TÉCNICAS DO CLÃ
corpo selado dentro da espada, perdido para sempre.
CRIANDO UM CLÃ
• Lâmina de Sagekari: esta é uma outra forma É possível criar seu próprio clã caso o persona-
da Totsuka, que diferente da mesma, a arma ganha a gem queira. Para tanto, defina suas tradições, suas ca-
forma de uma besta, se tornando uma arma de longa racterísticas físicas, suas personalidades e sua história.
distância. Os mesmo efeitos da espada Totsuka são re- Com base nestas definições, defina uma habilidade
alizados para a Sagekari. A única diferença é que o Su- para receber um bônus de +2, duas Naturezas do
sano’o só pode realizar um ataque em um alvo que es- Chakra para serem suas Naturezas iniciais, um Jutsu
teja a 3 metros ou mais de distância. comum ao clã para recebê-lo gratuitamente (geral-
mente um Hijutsu) e escolha uma perícia treinada.
CLÃ UZUMAKI
O clã Uzumaki foi um clã de destaque na Vila Estas são as características para um clã sem
Oculta do Redemoinho. Eles eram parentes distantes ajuste de nível. É possível criar um clã mais forte adici-
de sangue, do clã Senju e como tal, ambos estavam em onando outras habilidades ao clã (como é o caso do clã
boas condições; uma aliança que se estendeu em suas Inuzuka que possui a característica de classe “Compa-
Vilas Ocultas — Vila Oculta da Folha e Vila Oculta do nheiro Animal”). Nestes casos cabe ao Mestre do Jogo
Redemoinho. Os shinobi de Konoha utilizavam o sím- decidir qual o ajuste de nível é mais adequado.
bolo da Vila Oculta do Redemoinho em seus uniformes Caso o clã possua algum Hijutsu e/ou Doujutsu,
e coletes, bem como sobre os ombros de seus unifor- suas regras devem ser definidas utilizando as regras de
mes como um sinal de amizade e boa vontade entre as criar Jutsus normais. Porém qualquer Hijutsu/Doujutsu
duas aldeias, e continuam a fazê-lo, em memória à sua deve ter a aprovação do mestre para evitar desequilí-
amizade mesmo anos após a destruição da Vila Oculta brio no jogo.
do Redemoinho.
No caso de um clã que foi criado durante a
TRAÇOS DO CLÃ campanha, siga as mesmas descrições anteriores, mas
Vila Oculta Atuante: membros do Clã Uzumaki sem precisar se preocupar muito com os Hijutsus/Dou-
são aliados da Vila Oculta do Redemoinho. jutsus do clã, já que os membros do clã vão começar a
desenvolvê-los agora (o que segue as regras normais
Ajuste de Habilidade: membros do Clã Uzu-
de criação de Jutsus, incluindo o seu custo de XP e o
maki recebem +2 de ajuste em Constituição.
tempo para desenvolvê-lo).

28
CAPÍTULO TRÊS: CLASSES
Os ninjas buscam riqueza, glória, justiça, fama, Robusto: Demonstra um corpo perfeito, sau-
poder, conhecimento ou qualquer outro objetivo – tal- dável e resistência atlética.
vez nobre, talvez mundano. Cada um escolhe uma ma-
A classe normalmente reflete aquilo que o per-
neira diferente de alcançar esses objetivos, seja o po-
sonagem nasceu para ser, a sua real vocação, o que ele
der brutal do combate, magias poderosas ou habilida-
almeja e mais uma vez quem ele é, por tanto escolha
des mais sutis. Alguns ninjas prosperam e adquirem ex-
com sabedoria. O jogador deverá ler o texto sobre to-
periência, riqueza e/ou poder. Outros perecem sem
dos os clãs e deverá escolher uma das classes compatí-
nenhuma chance.
veis com o clã escolhido, e então anotá-la na Ficha do
A classe do personagem indica sua profissão ou Personagem, no local indicado "Classe".
vocação. Ela determinará o que ele é capaz de fazer:
sua eficiência em combate, habilidades ninjas, perícias NÍVEL DE PERSONAGEM
e outros detalhes. Provavelmente, a classe é a primeira O nível de um personagem representa sua ex-
escolha que deverá ser feita durante a criação do per- periência. Todos os personagens jogadores de Naruto
sonagem – logo depois ou em conjunto com o clã. d20 começam suas aventuras em 1° nível, e então ga-
nham mais níveis conforme vivem aventuras. Quanto
As classes definem exatamente o que o perso- maior o nível de um personagem, mais poderosos ele
nagem é, no que ele é bom e o que ele pode fazer, in- é.
clusive para efeito da criação do personagem onde o
jogador transfere para a ficha do personagem o que Nível de experiência não tem ligação com
mentalmente foi idealizado. A escolha da classe é idade, estudo ou treino. Um veterano poderia treinar
muito importante visto que a classe é a essência de décadas em uma Vila Oculta, e mesmo assim continua-
seu personagem. ria sendo um personagem de 1° nível. Por outro lado,
um jovem ninja poderia abandonar sua Vila Oculta,
Estas classes básicas representam os três tipos vencer grandes perigos e chegar a 10° nível em poucos
de ninjas mais conhecidos no jogo Naruto d20. Todos anos.
os personagens jogadores de 1º nível vão pertencer,
obrigatoriamente, a uma destas classes. Para cada desafio vencido, um personagem é
premiado com pontos de experiência (XP), conforme a
Seis classes básicas estão disponíveis no Na- tabela. Acumulando certos números de pontos, o per-
ruto d20. Personagens com um ou mais níveis em al- sonagem ganha mais um nível.
guma destas classes são chamados de Personagens He-
róicos. Personagens Heróicos possuem pontos de ação BENEFÍCIOS POR NÍVEL
e proezas, coisas que as pessoas comuns não possuem A tabela na página seguinte diz algumas coisas
que os tornam únicos, e geralmente colocando-os em que mudam em seu personagem quando ele ganha ní-
situações difíceis e perigosas. As seis classes básicas veis. Além destes benefícios, você também ganha mais
são: pontos de vida, aumenta seu bônus base de ataque e
ganha novas habilidades de classe – veja mais sobre
Ágil: Demonstra treinamento ágil, coordena- isso na descrição de cada classe.
ção motora soberba e reflexos rápidos.
Nível de Personagem: este é o nível do perso-
Carismático: Demonstra uma facilidade para nagem, às vezes também chamado de “Nível de Experi-
conquistar amigos e influenciar pessoas. ência”.
Dedicado: Demonstra devoção a uma causa, Pontos de Experiência (XP): a quantidade de
ideal ou propósito superior. pontos de experiência que você deve acumular para
Esperto: Demonstra aptidões para melhorar chegar a este nível. Naturalmente, um personagem de
suas capacidades lógicas e de raciocínio. 1° nível começa com 0 Pontos de Experiência.

Forte: Demonstra treinamento em atividades Graduações em Perícias: este valor é igual me-
atléticas. tade do nível de personagem (arredondado para baixo)

29
+ 5 para perícias treinadas; e metade do nível do per- OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS
sonagem (arredondado para baixo) para outras perí- No mundo de Naruto, cada nação possui uma
cias. Veja mais sobre perícias no Capítulo 4: Perícias. vila secreta, cuja principal atividade é treinar ninjas
Talentos: todo personagem recebe um talento que atuam como agentes de elite em missões diversas.
no 1° nível e a cada dois níveis seguintes (ou seja, to- Embora cada vila tenha suas próprias técnicas e códi-
dos os níveis ímpares). Veja mais sobre talentos no Ca- gos, todos os ninjas partilham de alguns pontos em co-
pítulo 5: Talentos. mum. Todos sabem manipular chakra, e todos domi-
nam certo número de técnicas.
Aumento de Habilidade: no 2° nível, e a cada
dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis pares), Aventuras: o ninja é um aventureiro típico.
um personagem ganha um ponto de habilidade. Ninjas se aventuram para cumprir missões designadas
por seus superiores. Alguns seguem caminhos próprios
Bônus na Defesas e Dano: um Ninja experiente ou fazem parte de sociedades secretas com intenções
aprende a proteger-se melhor dos perigos, e também a estranhas e misteriosas.
lutar melhor. Todo personagem soma seu nível às suas
Defesas (Fortitude, Reflexos e Vontade) e jogadas de Características: eficientes em combate, além
dano – seja com armas, técnicas ninjas ou qualquer ha- de dominar poderes incríveis, ninjas são considerados
bilidade especial. a elite – se um ninja não resolve o problema, ninguém
poderá. Alguns são ainda profundos especialistas em
MULTICLASSE vários assuntos, desde segredos obscuros até profis-
Quando sobre de nível, em vez de ganhar as sões mundanas como artesanato.
habilidades do próximo nível da sua classe, você pode
Habilidades: ser ninja não é para qualquer um.
escolher ganhar um nível em uma classe diferente. Isso
Independentemente de qualquer classe você adquira
é conhecido como “multiclasse”. Em poucas palavras,
para seguir seu estilo de personagem, em quase todos
personagens multiclasses ganham mais versatilidade,
os casos você irá precisar de valores elevados (ou pelo
em troca de perder um pouco de poder brusco.
menos acima da média) em quase todas as habilida-
Nível de personagem é igual à soma dos níveis des. Força para lutar corpo-a-corpo e saltar; Destreza
de todas as suas classes. Então o Ninja Robusto é um para a defesa e perícias; Constituição para PVs e Con-
personagem de 4° nível (três níveis de Ninja Robusto centração; Inteligência para pontos de perícias e técni-
mais um nível de Ninja Ágil). cas conhecidas; e Carisma para Pontos de Chakra e
para determinar a técnica mais poderosa que pode
Mas níveis de classe são apenas os níveis do aprender e utilizar. Se tiver que alocar um valor baixo,
personagem naquela classe. Nesse caso, use a tabela escolha Sabedoria (e mesmo assim, correndo o risco
da classe escolhida (veja nas páginas seguintes). Um de sofrer ataques surpresas por falhar em testes de
Ninja Esperto 3/Ninja Carismático 2 é um personagem Percepção ou ser afetado facilmente por ilusões...).
de 5° nível – mas não um Ninja Esperto de 5° nível, e
nem um Ninja Carismático de 5° nível. Tendência: todo ninja é ensinado, desde cri-
ança, a respeitar seus superiores e as leis da sociedade.
Pontos de Vida (PV): um personagem multi- Sua lealdade e rigidez rivalizam com o samurai histó-
classe só ganha os Pontos de Vida iniciais da primeira rico. Por esse motivo, a maioria dos ninjas são Leal e
classe que escolheu. Por exemplo, um Ninja Dedicado Bondoso – mas muitos abandonam esse caminho por
que ganha um nível de Ninja Forte recebe mais 4 pon- motivos variados. Ninjas de outras tendências não são
tos de vida, e não 8 – mesmo sendo este seu primeiro assim tão raros quanto se pode imaginar.
nível de Combatente.
Religião: embora vivam em um mundo espiri-
Bônus Base de Ataque (BBA): some os bônus tual complexo, de muitas tradições e rituais, os ninjas
base de ataque de cada classe. Por exemplo, um ninja não seguem uma religião atuante. Eles acreditam em
forte 4/ninja esperto 3 tem bônus base de ataque +5 algo que lembra o Xintoísmo – um universo governado
(+4 pelos quatro níveis de Ninja Forte e +1 pelos três por inúmeros espíritos grandes e pequenos. Em suas
níveis de Ninja Esperto). vilas não há sacerdotes ou clérigos: o papel de guia es-
piritual é desempenhado por curandeiros e anciões.

30
História: as Vilas Ocultas são cautelosas em 4° +4 Talento adicional
preservar seus segredos, suas técnicas e suas linhagens 5° +5 Proeza
avançadas. Apenas aqueles nascidos e criados na vila 6° +6 Talento adicional
são treinados como ninjas. Não há exceções para es- 7° +7 Proeza
trangeiros, exceto em casos extraordinários (por exem- 8° +8 Talento adicional
plo, um bebê abandonado que tenha sido encontrado 9° +9 Proeza
pelos habitantes da vila). Estes casos, naturalmente, 10° +10 Talento adicional
são mantidos em absoluto segredo.
HABILIDADES DE CLASSE
Clãs: as Vilas Ocultas são habitadas por inúme- Proeza: No 1º nível, o herói Forte pode esco-
ras famílias de ninjas, conhecidos como clãs, essas fa- lher um destes: Esforço Extremo I, Ignorar Dureza I,
mílias são portadoras de habilidades únicas e raras, e Esmagar. A cada dois níveis seguintes (ou seja, todos
suas características jamais serão passadas para mem- os níveis pares) ele recebe uma nova proeza, desde
bros fora de seu clã (em hipótese alguma!). Persona- que cumpra seus requisitos.
gens sem clãs, apesar da falta de renome e desvanta- Talento adicional: no 2º nível você recebe um
gem por não possuir os segredos dos clãs, ainda po- talento adicional. A cada dois níveis seguintes, você re-
dem se tornar ninjas normalmente. cebe outro talento adicional.
Outras classes: o ninja valoriza a versatilidade, ÁRVORE DE PROEZAS: ESFORÇO EXTREMO
a variedade de opções disponíveis. Eles são treinados Um herói Forte pode fazer esforços sobre-hu-
para estarem sempre habituados a agir com outros manos. O esforço precisa estar relacionado a um teste
ninjas, e sempre ficará confortável em uma equipe for- da Habilidade Força, ou um Teste de Perícia em que
mada por ninjas com habilidades variadas. Muitas ve- Força seja a habilidade chave da perícia. Você precisa
zes, o bom relacionamento com seus companheiros decidir usar esta habilidade antes de fazer o teste.
será vital para o sucesso de uma missão.
Esforço Extremo I: Requer uma ação de ro-
Função: o ninja é treinado para triunfar nas dada completa, e concede +2 de bônus para o teste em
mais diversas condições. Dominando técnicas de com- questão.
bate e também poderes místicos, eles são eficientes
em quase qualquer situação. Uma equipe de ninjas – Esforço Extremo II: Requer uma ação de ro-
não importa a natureza da missão – terá uma grande dada completa, e concede um bônus de +2, que acu-
chance de conclui-la com sucesso. Eles podem atuar mula com o bônus de Esforço Extremo (+4 total). Pré-
como soldados de elite, conselheiros, estrategistas, requisito: Esforço Extremo I.
emissários, espiões, assassinos... Esforço Extremo III: Requer uma ação de ro-
dada completa, e concede um bônus de +2 que acu-
FORTE
mula com Esforço Extremo I e Esforço Extremo II (+6
Artistas marciais, alguns tipos de soldados, nin-
total). Pré-requisito: Esforço Extremo I e Esforço Ex-
jas que dependem de habilidade física e outros que de-
tremo II.
pendem de pura força bruta, caem neste conceito de
herói forte. ÁRVORE DE PROEZAS: IGNORAR DUREZA
Um herói Forte tem um talento inato para en-
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE contrar pontos fracos em objetos. Isto permite que ele
Pontos de Vida: um herói Forte começa com 8
ignore alguns dos pontos de Dureza de um objeto,
pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV
quando faz um ataque para tentar quebralo.
(+mod. De Constituição) por nível seguinte.
Ignorar Dureza I: O herói Forte ignora 1 dos
Perícias Treinadas: 3 + mod. Inteligência.
pontos de Dureza do objeto.
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples e For-
Ignorar Dureza II: O herói Forte ignora mais 1
titude Maior.
dos pontos de Dureza do objeto (2 ao total). Pré-requi-
Nível BBA Habilidades sito: Ignorar Dureza I.
1° +1 Proeza
Ignorar Dureza III: O herói Forte ignora mais 1
2° +2 Talento adicional
dos pontos de Dureza do objeto (3 ao total). Pré-requi-
3° +3 Proeza
sitos: Ignorar Dureza I e Ignorar Dureza II.

31
ÁRVORE DE PROEZAS: FORÇA BRUTA ÁRVORE DE PROEZAS: DEFENSIVA
Um herói Forte tem um talento inato para des- O herói ágil ganha a habilidade de ampliar seus
ferir muito dano em combate corpo-a-corpo. talentos defensivos à medida que avança de nível. Se o
seu herói decidir seguir este caminho, escolha os talen-
Esmagar: O herói Forte desfere +1 ponto de
tos desta árvore.
dano, com armas de combate corpo-a-corpo.
Evasão: Se o herói ágil for exposto a um efeito
Trucidar: O herói Forte desfere +1 ponto de
que permite que o jogador tente um teste de Reflexos
dano, com armas de combate corpo-a-corpo (+2 ao to-
para reduzir os danos sofridos à metade (como no caso
tal). Pré-requisito: Esmagar.
de ficar no raio de explosão de uma explosão), o herói
Demolir: O herói Forte desfere +1 ponto de ágil não sofrerá danos se passar no teste de Reflexos.
dano, com armas de combate corpo-a-corpo (+3 ao to- Este talento só pode ser usado se o personagem não
tal). Pré-requisitos: Esmagar e Trucidar. usar nenhuma armadura, ou usar uma armadura leve.

ÁGIL Esquiva Sobrenatural I: O herói ágil não perde


Ninjas que empregam velocidade e graça ao in- seu bônus de Destreza para Defesa de Reflexos,
vés de força bruta, militares que se especializam em mesmo no caso de ser atacado quando desprevenido,
armas de longo alcance e agentes – em ambos os lados ou por um atacante oculto. (Ele ainda perde este bô-
da lei – que empregam furtividade e truques de mão nus, caso esteja imobilizado). Pré-requisitos: Evasão.
são apenas as escolhas mais óbvias para a carreira de
Esquiva Sobrenatural II: O herói ágil torna-se
um herói ágil.
impossível de ser flanqueado. Ele pode reagir a ambos
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE os atacantes tão bem quanto se estivesse lidando com
Pontos de Vida: um herói Ágil começa com 8 apenas um. Pré-requisitos: Evasão e Esquiva Sobrena-
pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV tural I.
(+ mod. de Constituição) por nível seguinte. Jogada Defensiva: O herói ágil pode jogar-se
Perícias Treinadas: 5 + mod. Inteligência. para longe do perigo, para sofrer menos danos. Em
qualquer situação em que os pontos de vida do herói
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples e Re- ágil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano
flexos Rápidos. sofrido em combate (seja corporal ou à distância), o
herói ágil pode tentar lançar-se para longe do perigo.
Nível BBA Habilidades
1° +0 Proeza Um herói ágil deve gastar 1 de seus Pontos de
2° +1 Talento adicional Ação para usar este talento. Uma vez que o ponto foi
3° +2 Proeza gasto, ele deve realizar um teste de Reflexos (Dificul-
4° +3 Talento adicional dade = Dano recebido). Se a jogada tiver sucesso, o he-
5° +3 Proeza rói ágil sofre apenas metade do dano. O herói ágil deve
6° +4 Talento adicional ser capaz de reagir ao combate para executar esta ma-
7° +5 Proeza nobra – se ele estiver imobilizado, ele não poderá usar
8° +6 Talento adicional
esta proeza. Pré-requisitos: Esquiva Sobrenatural I e
9° +6 Proeza Esquiva Sobrenatural II.
10° +7 Talento adicional
Oportunista: O herói ágil deve gastar 1 Ponto
HABILIDADES DE CLASSE de Ação para usar esta proeza. Uma vez gasto o ponto,
Proeza: No 1º nível, o herói Ágil pode escolher ele pode fazer um ataque de oportunidade contra um
um destes: Evasão, Rapidez. A cada dois níveis seguin- oponente que acabou de ser atingido em combate cor-
tes (ou seja, todos os níveis pares) ele recebe uma poral, nesta rodada. Este ataque conta como se fosse o
nova proeza, desde que cumpra seus requisitos. ataque de oportunidade do herói ágil naquela rodada.
Talento adicional: no 2º nível você recebe um Mesmo um herói com o talento Reflexos de Combate
talento adicional. A cada dois níveis seguintes, você re- não pode usar este talento mais que uma vez por ro-
cebe outro talento adicional. dada. Pré-requisito: Esquiva Sobrenatural I e Esquiva
Sobrenatural II.

32
ÁRVORE DE PROEZAS: RAPIDEZ Adrenalina: O herói robusto pode gastar 1
Um herói ágil pode ampliar sua velocidade na- Ponto de Ação para recuperar imediatamente, um to-
tural. tal de pontos de vida igual ao seu modificador de Cons-
tituição. Esta proeza não aumenta os pontos de vida
Rapidez: O deslocamento do herói ágil au-
do herói robusto além do seu total máximo.
menta em 1,5 m.
Permanecer Consciente: O herói robusto ga-
Velocidade: O deslocamento do herói ágil au-
nha a habilidade de continuar realizando ações,
menta mais 1,5m (3m total). Pré-requisito: Rapidez.
quando normalmente ele deveria estar inconsciente
Acelerado: O deslocamento do herói ágil au- ou morrendo. Quando os pontos de vida de um herói
menta mais 1,5m (4,5m total). Pré-requisito: Rapidez e robusto chegarem a -1, ele pode ainda, continuar a re-
Velocidade. alizar ações parciais (mover-se ou atacar) até que seus
pontos de vida cheguem a -10 (e ele morra) ou seus
ROBUSTO pontos de vida subirem a pelo menos 1. O herói pode
Guarda-costas, lutadores e ninjas que reque- escolher cair inconsciente se ele achar que, com isto,
rem resistência ou que tem que aguentar extrema fa- poderá evitar mais danos.
diga, todos caem no estereótipo do herói robusto.
Robusto: O herói robusto se torna especial-
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE mente resistente, ganhando uma quantidade de pon-
Pontos de Vida: um herói Robusto começa tos de vida, igual ao seu nível na classe de herói Ro-
com 10 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ga- busto, assim que selecionar este talento. Deste ponto
nha 5 PV (+mod. de Constituição) por nível seguinte. em diante, a cada vez que ele ganhar um nível na
classe Robusto, ele ganhará um ponto de vida adicio-
Perícias Treinadas: 3 + mod. Inteligência.
nal.
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples e For-
Vigor: O herói robusto recupera pontos de
titude Maior.
vida, mais rápido que o normal. Desta forma, ele recu-
Nível BBA Habilidades pera 2 pontos de vida por nível de personagem, por
1° +0 Proeza noite de descanso, 2 pontos de dano em habilidades
2° +1 Talento adicional para cada noite de descanso, e acorda em metade do
3° +2 Proeza tempo que ficaria inconsciente. Pré-Requisito: Ro-
4° +3 Talento adicional busto.
5° +3 Proeza
6° +4 Talento adicional ÁRVORE DE PROEZAS: REDUÇÃO DE DANO
7° +5 Proeza O herói robusto tem um talento inato de igno-
8° +6 Talento adicional rar uma quantidade de dano da maioria das armas,
9° +6 Proeza mas não de ataques de energia ou formas especiais de
10° +7 Talento adicional ataque (que podem, ou não, existir em sua campanha).
Antes que o herói robusto possa escolher os talentos
HABILIDADES DE CLASSE desta árvore, ele deve possuir ao menos um dos talen-
Proeza: No 1º nível, o herói Robusto pode es- tos da árvore “Resistência à Energia” ou “Corpo Fe-
colher um destes: Adrenalina, Permanecer Consci- chado”.
ente, Robusto, ou qualquer proeza da árvore Resistên- Redução de dano 1/-: O herói robusto ignora 1
cia à Energia. A cada dois níveis seguintes (ou seja, to- ponto de dano de armas corporais ou armas de distân-
dos os níveis pares) ele recebe uma nova proeza, cia. Pré-requisito: Ao menos um talento advindo de
desde que cumpra seus requisitos. uma das outras duas árvores de talentos do herói ro-
Talento adicional: no 2º nível você recebe um busto (Resistência à Energia ou Corpo Fechado).
talento adicional. A cada dois níveis seguintes, você re- Redução de dano 2/-: O herói robusto ignora 2
cebe outro talento adicional. pontos de dano de armas corporais ou armas de dis-
ÁRVORE DE PROEZAS: CORPO FECHADO tância. Este talento substitui o talento Redução de
O herói robusto é particularmente resistente, dano 1/-. Pré-requisito: Redução de dano 1/-.
graças aos seguintes talentos.

33
Redução de dano 3/-: O herói robusto ignora 3 8° +4 Talento adicional
pontos de dano de armas corporais ou armas de dis- 9° +4 Proeza
tância. Este talento substitui o talento Redução de 10° +5 Talento adicional
dano 2/-. Pré-requisito: Redução de dano 1/-, Redu-
ção de dano 2/-. HABILIDADES DE CLASSE
Proeza: No 1º nível, o herói Esperto recebe a
ÁRVORE DE PROEZAS: RESISTÊNCIA À ENERGIA
proeza: versado. A cada dois níveis seguintes (ou seja,
O herói robusto é particularmente resistente a
todos os níveis pares) ele recebe uma nova proeza,
certos tipos mortais de efeitos de energia. Os talentos
desde que cumpra seus requisitos.
desta árvore podem ser escolhidos em qualquer or-
dem. Talento adicional: no 2º nível você recebe um
talento adicional. A cada dois níveis seguintes, você re-
Resistência ao Água: O herói robusto ignora
cebe outro talento adicional.
uma quantidade de dano por água, igual ao seu modifi-
cador de Constituição. ÁRVORE DE PROEZAS: PESQUISA
O herói esperto tem uma aptidão natural para
Resistência ao Fogo: O herói robusto ignora
o estudo e pesquisa sobre fatos. Estes talentos podem
uma quantidade de dano por fogo, igual ao seu modifi-
ser escolhidos em qualquer ordem.
cador de Constituição.
Versado: O herói esperto deve escolher uma
Resistência ao Raio: O herói robusto ignora
de suas perícias treinadas. Quando fizer um teste de
uma quantidade de dano por raio, igual ao seu modifi-
uma daquelas perícias, o herói esperto ganha um bô-
cador de Constituição.
nus, igual ao seu nível de Esperto. Esta proeza pode ser
Resistência ao Terra: O herói robusto ignora escolhido diversas vezes. A cada vez, ele se aplica a
uma quantidade de dano por terra, igual ao seu modi- uma nova perícia.
ficador de Constituição.
ÁRVORE DE PROEZAS: ESTRATÉGIA
Resistência ao Vento: O herói robusto ignora O herói esperto tem conhecimento para ver soluções
uma quantidade de dano por vento, igual ao seu modi- na maioria das situações. Estes talentos podem ser es-
ficador de Constituição. colhidos em qualquer ordem, mas antes de seleciona-
los, o herói esperto deve ter selecionado a proeza ver-
ESPERTO sado da árvore de talentos pesquisa.
Cientistas e pesquisadores de todos os tipos,
acadêmicos ou militares profissionais que se especiali- Enganar: O herói esperto tem a habilidade de
zam em táticas, dedução ou raciocínio se encaixam no confundir seu alvo temporariamente, através do uso
escopo do herói esperto. de engodos e falsetas. O alvo precisa ter um valor de 3
ou mais em Inteligência, e ser suscetível ao engodo.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Além disso, deve estar a menos de 9m do herói, e deve
Pontos de Vida: um Ninja Esperto começa com ser capaz de compreende-lo.
6 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV
Para passar a conversa no alvo, o herói esperto
(+mod. de Constituição) por nível seguinte.
deve usar uma ação de rodada completa e fazer um
Perícias Treinadas: 9 + mod. Inteligência. teste de Inteligência (Dificuldade 15), adicionando seu
nível em Esperto como bônus. Se o teste tiver sucesso,
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples e
o alvo pode tentar raciocinar rapidamente e ignorar o
Vontade de Ferro.
truque.

Nível BBA Habilidades O alvo resiste ao truque, fazendo um teste de


1° +0 Proeza Intuição (Dificuldade = 10 + nível de Esperto do herói +
2° +1 Talento adicional Modificador de Inteligência do herói Esperto). Se ele
3° +1 Proeza falhar neste teste, ele ficará pasmo (incapaz de agir,
4° +2 Talento adicional mas pode defender-se normalmente) durante uma ro-
5° +2 Proeza dada.
6° +3 Talento adicional
7° +3 Proeza

34
Uma pessoa só cai num truque destes uma DEDICADO
única vez por encontro. Após a primeira vez naquele Especialistas de todas as áreas da saúde, sacer-
encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou não), dotes, ativistas, investigadores e aqueles dedicados a
a pessoa ficará atenta a futuros truques. Pré-requisito: uma causa ou idéia, são alguns dos estereótipos que
Ao menos a proeza versado da árvore pesquisa. caem na classe de herói dedicado.
Explorar Fraquezas: Após uma rodada de com-
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
bate, o herói esperto pode designar um oponente e Pontos de Vida: um Ninja Dedicado começa
tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando com 6 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha
seu cérebro ao invés dos músculos. O herói usa uma 3 PV (+mod. de Constituição) por nível seguinte.
ação equivalente a movimento para fazer um teste de
Inteligência contra Dificuldade 15, com um bônus igual Perícias Treinadas: 5 + mod. Inteligência.
ao seu nível na classe Esperto. Se ele passar neste
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Forti-
teste, por todo o resto do combate, o herói esperto
tude Maior e Vontade de Ferro.
usará seu modificador de Inteligência (se for maior) ao
invés dos modificadores de Força ou Destreza nas joga-
Nível BBA Habilidades
das de ataque (mas não de dano), pois ele estará so-
1° +0 Proeza
brepujando mentalmente seu oponente, encontrando
2° +1 Talento adicional
seus pontos fracos, e os deslizes no modo de luta do
3° +2 Proeza
seu oponente. Pré-requisito: Ao menos a proeza ver- 4° +3 Talento adicional
sado da árvore pesquisa. 5° +3 Proeza
Planejar: Antes de um encontro dramático, 6° +4 Talento adicional
seja este uma situação de combate ou de uso de uma 7° +5 Proeza
perícia, o herói esperto pode planejar um curso de 8° +6 Talento adicional
9° +6 Proeza
ação a ser seguido. Usar esta proeza requer prepara-
10° +7 Talento adicional
ção: um herói esperto não pode usar esta proeza se ele
for surpreendido ou estiver despreparado para aquela
situação. HABILIDADES DE CLASSE
Proeza: No 1º nível, o herói Dedicado recebe a
O herói esperto faz um teste de Inteligência proeza: Empatia, Aptidão para Medicina, Ênfase. A
(Dificuldade 10) com um bônus igual ao seu nível de cada dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis pa-
Esperto. O resultado do teste confere ao herói e seus res) ele recebe uma nova proeza, desde que cumpra
aliados, um bônus de circunstância. Um herói esperto seus requisitos.
não pode “escolher 10” ou “escolher 20” quando fizer
este teste. Talento adicional: no 2º nível você recebe um
talento adicional. A cada dois níveis seguintes, você re-
Resultado do Teste Bônus cebe outro talento adicional.
9 ou menos +0 (falha)
10 até 14 +1 ÁRVORE DE PROEZAS: EMPÁTICA
15 até 24 +2 O herói dedicado tem talentos inatos para
25 ou mais +3 compreender os outros.

Empatia: O herói dedicado tem uma aptidão


Este bônus se aplica a todos os testes de perí-
natural para compreender os sentimentos e os pensa-
cias e jogadas de ataque realizadas pelo herói esperto
mentos de outros, sem que eles precisem expressar es-
e seus aliados, mas os bônus aplicam-se apenas às pri-
tes sentimentos e pensamentos de forma explícita.
meiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o bô-
Este talento concede um bônus quando o herói dedi-
nus é reduzido em 1 ponto (até o mínimo de 0) para
cado fizer cheques que envolvam as perícias de intera-
cada rodada adicional. Os acasos do destino começam
ção (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação,
a distorcer até os planos melhor elaborados. Pré-requi-
Atuação e Intuição), desde que você gaste ao menos
sito: Ao menos a proeza versado da árvore pesquisa.
um minuto observando o seu alvo, antes de fazer um
teste de perícia. O bônus é igual ao nível de Dedicado
do personagem.

35
Ajuda Aprimorada ao Outro: O bônus que o Calmo sob Pressão: O herói dedicado pode se-
herói dedicado concede ao ajudar outra pessoa, au- lecionar um número de perícias igual a 3+ modificador
menta em +1 caso você faça um teste de ajuda com su- de Sabedoria. Quando precisar fazer testes destas perí-
cesso. Este talento pode ser selecionado várias vezes. cias, o herói dedicado poderá “escolher 10” mesmo
Ele sempre se acumula. Pré-requisito: Empatia. que normalmente não fosse possível. Pré-requisito: Ên-
fase, e mais um dos dois: Fé ou Atento.
Intuição: O herói dedicado tem uma habilidade
inata de pressentir perigo no ar. O herói dedicado CARISMÁTICO
pode fazer um teste de Intuição (Dificuldade 15). Caso Líderes persuasivos, celebridades atraentes e
tenha sucesso, o herói pressente que tudo está bem, personalidades, comandantes inspiradores, negocian-
ou fica desconfiado, sentindo que algo está errado. tes, entretecedores, sedutores, cafajestes, enganado-
Este talento só pode ser usado uma quantidade de ve- res, espiões exibidos, e jogadores suaves, são alguns
zes por dia, igual ao nível de Dedicado do personagem. exemplos de heróis carismáticos.
Pré-requisito: Empatia.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
ÁRVORE DE TALENTOS: RESTAURADORA Pontos de Vida: um Ninja Carismático começa
O herói dedicado tem talentos inatos para a com 6 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha
cura. 3 PV (+mod. de Constituição) por nível seguinte.
Aptidão para Medicina: O herói dedicado tem Perícias Treinadas: 7 + mod. Inteligência.
uma aptidão natural para as artes da cura. Seus teste
de Medicina recebem um bônus de +2. Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
médias), Usar Armas (simples e marciais) e Vontade de
Toque de Cura I: A habilidade do herói dedi- Ferro.
cado de restaurar pontos de vida com um kit de pri-
meiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit Nível BBA Habilidades
de cirurgião, aumenta em +2 pontos de vida. Pré-re- 1° +0 Proeza
quisito: Aptidão para Medicina. 2° +1 Talento adicional
3° +1 Proeza
Toque de Cura II: A habilidade do herói dedi- 4° +2 Talento adicional
cado de restaurar pontos de vida com um kit de pri- 5° +2 Proeza
meiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit 6° +3 Talento adicional
de cirurgião, aumenta em +4 pontos de vida. Este ta- 7° +3 Proeza
lento substitui Toque de Cura I. Pré-requisito: Toque 8° +4 Talento adicional
de Cura I. 9° +4 Proeza
10° +5 Talento adicional
ÁRVORE DE TALENTOS: ILUMINADOS
O herói dedicado tem momentos de ilumina-
HABILIDADES DE CLASSE
ção, que podem guia-lo, melhor que as outras pessoas.
Proeza: No 1º nível, o herói Carismático recebe
Ênfase: O herói dedicado escolhe uma única a proeza: Charme, Fala Mansa, Coordenar. A cada
perícia treinada. Ele receberá um bônus de +3 em to- dois níveis seguintes (ou seja, todos os níveis pares) ele
dos os testes daquela perícia. recebe uma nova proeza, desde que cumpra seus re-
quisitos.
Atento: O herói dedicado está sempre ciente
de tudo ao seu redor. Ele pode adicionar seu bônus Talento adicional: no 2º nível você recebe um
base de Vontade, a testes de Percepção que forem re- talento adicional. A cada dois níveis seguintes, você re-
alizados para evitar ser pego de surpresa. Pré-requi- cebe outro talento adicional.
sito: Ênfase.
ÁRVORE DE TALENTOS: ENCANTADORA
Fé: O herói dedicado tem uma fé poderosa. O herói carismático tem talentos inatos para
Seja fé em si mesmo ou em um poder maior, ou em tornar-se encantador e cativante.
ambos. Ele pode adicionar seu bônus de Sabedoria a
Charme: O herói carismático ganha um bônus
qualquer jogada de ataque, teste de perícia, teste de
em todas as suas perícias baseadas em Carisma, cujos
habilidade ou jogada de salvamento, caso queira gas-
tar 1 Ponto de Ação. Pré-requisito: Ênfase.

36
testes servirem para influenciar membros do sexo es- atenções do alvo. O alvo não prestará atenção em mais
colhido (alguns personagens são encantadores para nada durante 1 rodada. Isto faz com que o personagem
personagens do sexo oposto, enquanto que outros são possa realizar algumas ações sem que o alvo perceba.
cativantes para personagens do mesmo sexo). O bônus O efeito termina imediatamente caso o alvo seja ata-
é igual ao nível de Carismático do personagem. cado ou ameaçado.

Um herói carismático só poder usar esta habili- O herói carismático pode concentrar para manter a
dade em PdMs que estejam com uma atitude indife- atenção do alvo cativado durante várias rodadas. O he-
rente ou mais favorável. Esta habilidade não funciona rói carismático concentra toda sua atenção no alvo,
em PdMs hostis ou com reações não amigáveis. que deverá fazer um novo teste de Intuição a cada ro-
dada. O efeito termina quando o herói desejar, ou
Favor: O herói carismático tem a habilidade de
quando o alvo tiver sucesso no teste de Intuição. Pré-
conquistar favores menores de qualquer pessoa que
requisitos: Charme e Favor.
ele encontre. Fazendo um teste de favor, o herói caris-
mático pode ganhar informações importantes sem ter ÁRVORE DE TALENTOS: FALA MANSA
que se dar o trabalho de fazer um monte de pesquisas. O herói carismático tem talentos inatos para
Favores podem ser usados para pedir empréstimos de distorcer a verdade e impressionar os outros com uma
equipamentos ou documentos, ou para receber uma combinação de palavras, maneirismos e encantamento
assistência menor durante uma aventura. pessoal.

Um herói carismático gasta 1 Ponto de Ação Fala Mansa: O herói carismático tem uma
para ativar este talento. Para fazer um teste de favor, certa intimidade com as palavras, quando tenta enga-
role 1d20 e some o nível de Carismático do persona- nar e persuadir. Com este talento, ele aplica seu nível
gem. O Mestre deve criar a CD da hora, baseado no es- de Carismático como um bônus em quaisquer cheques
copo do favor requisitado. A dificuldade pode variar de de Blefar, Diplomacia ou Enganação, quando tentar
10 (um favor simples) até 30 (um favor formidável e al- mentir, enganar, ou distorcer a verdade.
tamente perigoso, caro ou ilegal). Um herói carismá-
Impressionar: O herói carismático tem a capa-
tico não pode “escolher 10” nem “escolher 20” para
cidade de impressionar o alvo através de pura força de
este cheque, tampouco pode tentar de novo pedir o
personalidade, um sorriso carente, ou um jeito suave
mesmo favor, ou um favor muito semelhante.
de falar. O alvo precisa possuir Inteligência mínima
Favores devem ajudar no desenvolver da aven- igual a 3, e deve estar a menos de 9m do herói, além
tura. Um favor que evitaria toda a aventura, por exem- de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e compreende-
plo, deve sempre estar indisponível para os persona- lo.
gens. O Mestre tem sempre a palavra final ao julgar os
Para impressionar um alvo, o herói uma uma
favores solicitados pelos personagens. Pré-requisito:
ação de ataque, e faz um teste de Carisma (Dificuldade
Charme.
15), adicionando como bônus seu nível de Carismático.
Cativar: O herói carismático tem a habilidade Se o teste de Carisma tiver sucesso, o alvo pode tentar
de seduzir um alvo temporariamente, através do uso resistir.
de palavras e expressão corporal. O alvo precisa pos-
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
suir Inteligência mínima igual a 3, e deve estar a menos
teste de Intuição (CD 10 + Nível de Carismático do per-
de 9m do herói, além de obrigatoriamente ser capaz
sonagem + Modificador de Carisma do herói). Se o alvo
de vê-lo e compreendelo.
falhar neste teste, ele recebe uma penalidade de –1
Para cativar um alvo, o herói deve gastar uma para testes de ataque, habilidade, perícia e resistên-
ação padrão, e fazer um teste de Carisma (Dificuldade cias, por um número de rodadas igual ao nível de Caris-
15), adicionando como bônus seu nível de Carismático. mático do herói.
Se o teste de Carisma tiver sucesso, o alvo pode tentar
Este talento pode ser selecionado várias vezes.
resistir.
A cada vez, a penalidade para a pessoa impressionada
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um aumenta em –1. Pré-requisito: Fala Mansa.
teste de Intuição (Dificuldade 10 + Nível de Carismático
do personagem + Modificador de Carisma do herói). Se
o alvo falhar neste teste, o herói torna-se o foco das

37
Xingar: O herói carismático tem a capacidade Quando o herói gasta uma rodada completa direcio-
de enraivecer temporariamente um alvo através de in- nando seus aliados e fazendo um teste de Carisma (Di-
sultos e xingamentos. O alvo precisa possuir Inteligên- ficuldade 10), ele concede aos aliados em um raio de
cia mínima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do 9m, um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e perí-
herói, além de obrigatoriamente ser capaz de vê-lo e cia. O bônus dura um número de rodadas igual ao mo-
compreende-lo. dificador de Carisma do personagem.

Para xingar um alvo, o herói uma uma ação de O herói pode coordenar um total de aliados
ataque, e faz um teste de Carisma (Dificuldade 15), adi- igual ao seu nível de Carismático pela metade (arre-
cionando como bônus seu nível de Carismático. Se o dondado para baixo, mínimo de 1 aliado).
teste de Carisma tiver sucesso, o alvo pode tentar re-
Inspiração: O herói carismático pode inspirar
sistir.
seus aliados, enaltecendo-os e melhorando suas chan-
O alvo pode resistir ser provocado, fazendo um ces de sucesso. Um aliado precisa ouvir e observar o
teste de Intuição (CD 10 + Nível de Carismático do per- Carismático durante uma rodada completa, e então o
sonagem + Modificador de Carisma do herói). Se o alvo herói faz um teste de Carisma (Dificuldade 10). O
falhar neste teste, ele fica pasmo (incapaz de agir, mas efeito dura um número de rodadas igual ao modifica-
capaz de defender-se normalmente) durante uma ro- dor de Carisma do herói.
dada.
Um aliado inspirado ganha um bônus de moral
Xingar pode ser usado sem limite de vezes no +2 para testes de resistência, ataques e danos.
mesmo alvo. Pré-requisitos: Fala Mansa, Impressionar.
Um herói carismático não pode inspirar-se. Ele
ÁRVORE DE TALENTOS: LIDERANÇA pode inspirar um número de aliados igual a metade do
O herói carismático tem talentos inatos para a seu nível de Carismático, arredondado para baixo (mí-
liderança e inspiração. nimo de 1 aliado). Pré-requisito: Coordenar.

Coordenar: O herói carismático tem uma apti- Inspiração Suprema: Idêntico a Inspiração mas
dão para fazer com que as pessoas trabalhem unidas. o bônus de moral concedido é igual a +3. Pré-requisito:
Coordenar, Inspiração.

38
CAPÍTULO QUATRO: PERÍCIAS
Sai anda sorrateiro pelos corredores do escon- treinada). A maior diferença entre uma perícia trei-
derijo de Orochimaru, esperando passar despercebido nada e uma perícia não treinada é que você recebe um
pelas serpentes que espreitam na escuridão. Yamato bônus de +5 em testes de perícia em perícias nas quais
tenta descobrir a qual Clã pertence o símbolo milenar você é treinado. Entretanto, algumas perícias (tal como
encontrado nas ruínas. Naruto não tem tempo para Técnicas Ninjas) não podem ser usadas sem treina-
enfrentar os assaltantes da floresta, então tentará afu- mento.
gentá-los. No jogo Naruto d20 todas estas façanhas,
Quando adicionar “metade do nível do seu
que não envolvem combate direto, são resolvidas utili-
personagem”, sempre arredonde para baixo (um per-
zando perícias. Nestes casos, respectivamente, seriam
sonagem de 1º nível adiciona +0). O “modificador de
as perícias Furtividade, Conhecimento e Intimidação.
habilidade chave” é o bônus ou a penalidade para a ha-
TIPOS DE PERÍCIAS bilidade associada à perícia (Força, Destreza, Constitui-
As perícias de um personagem representam ção, Inteligência, Sabedoria, ou Carisma). “Modificado-
uma imensa variedade de habilidades. Conforme res variados” incluem penalidades de armadura e bô-
avança de nível, ele se torna mais capacitado na utiliza- nus concedidos por aptidões, talentos, ou equipa-
ção de algumas (ou todas) as suas perícias. mento.

PERÍCIAS TREINADAS ESCOLHENDO AS PERÍCIAS


Todo personagem tem certo número de perí- Você escolhe suas perícias treinadas no 1° ní-
cias treinadas, que depende de sua classe e modifica- vel, entre suas perícias de classe. Uma vez escolhidas,
dor de Inteligência. elas não podem ser trocadas.
O número de perícias treinadas para cada • Exemplo de Escolha de Perícias: Utakata é
classe de personagem é: um ninja esperto de 1° nível. Ele recebe 8 perícias.
• Esperto: 9 + modificador de Inteligência. Com sua Inteligência 14 (modificador +2) recebe mais
uma perícia. No total, soma 11 perícias treinadas.
• Carismático: 6 + modificador de Inteligência.
Como Utakata é um ninja esperto, suas perícias
• Ágil, Dedicado: 5 + modificador de Inteligência. escolhidas são: Acrobacia, Atletismo, Conhecimento,
• Forte, Robusto: 3 + modificador de Inteligência. Enganação, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Obter
Informação, Percepção, Sobrevivência.
Mesmo que a soma final seja zero ou menos
(devido a um modificador de Inteligência negativo), No 1° nível, as graduações de Utakata em suas
ainda assim o personagem tem pelo menos uma perí- perícias treinadas são iguais a +5 (metade de seu nível
cia treinada. arredondado para baixo, +5). Ele ainda somará seus
modificadores de habilidades, como veremos a seguir.
Você escolhe suas perícias treinadas no 1° ní-
vel. Uma vez escolhidas, elas não podem ser trocadas. Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem
têm Destreza como habilidade-chave. Utakata tem
GRADUAÇÕES destreza 16, que concede um modificador de +3. So-
Graduações medem seu domínio em cada perí- mando suas 4 graduações, o bônus final para cada uma
cia e sua capacidade de utilização. fica em +8.

• Graduação de Perícias: metade do nível de Para Enganação, Intimidação e Obter Informa-


personagem (arredondado para baixo). ção a habilidade-chave é Carisma. Utakata tem Car 11,
que não modifica os testes (mod +0). Os bônus finais
Quando você cria um personagem, você tem destas perícias continuam em +5. Já a perícia Atletismo
permissão para selecionar um número de perícias é baseada em Força, Utakata tem Força 14 (+2), bônus
como perícias treinadas. Seu personagem recebe um final +7.
número de perícias treinadas baseadas na sua classe e
no modificador de Inteligência (mínimo de 1 perícia Percepção e Sobrevivência possuem como ha-
bilidade-chave Sabedoria. Utakata tem um valor baixo

39
desta habilidade, apenas 9, com um modificador nega- TESTES OPOSTOS
tivo de -1. No final, fica com um bônus de +4 nestas
perícias. Por último, a perícia Conhecimento ébaseado Ao invadir a torre de um cultista maligno, Uta-
em Inteligência, Utakata tem Inteligência 14 (+2), bô- kata precisa evitar os guardas mercenários que ron-
nus final +7. dam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de
Furtividade. Utakata rola 1d20 e consegue um resul-
Assim, os bônus finais nas perícias de Utakata
tado de 14. Somando seu bônus de +8, seu resultado
são: Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento +7, En-
final é 22.
ganação +5, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ladinagem
+8, Obter Informação +5, Percepção +4, Sobrevivência Agora os guardas fazem um teste de percepção
+4. para notar o ladino escondido. Os dois mercenários
têm um bônus de +1. O mestre rola 1d20 uma vez para
NOVAS PERÍCIAS cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados
Após o 1° nível, um personagem pode adquirir mais finais dos mercenários são 6 e 10. Nenhum deles nota
perícias de duas maneiras: o shinobi oculto e continuam a patrulha, verificando
• Inteligência: caso sua Inteligência aumente outra parte da torre.
(em geral através de evolução do personagem), você No caso de empates em testes opostos, o per-
ganha uma nova perícia para cada aumento de +1 no sonagem com maior bônus de perícia vence. Se os bô-
modificador de habilidade. Aumentos de Inteligência nus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
temporários (por magia ou itens mágicos, por exem-
plo) não concedem mais perícias. TESTES CONTRA UMA DIFICULDADE
• Treino em Perícia: este talento oferece uma
Logo após despistar os mercenários, Utakata
perícia treinada adicional, que pode ser escolhida en-
avança até a sala que procura. Ele encontra uma prota
tre perícias de outra classe.
de madeira com vários adornos, trancada, e decide for-
USANDO AS PERÍCIAS çar a fechadura. Isso exige um teste de Ladinagem.
Utakata joga 1d20 e consegue um 7. Com seu bônus de
Um teste de perícia é feito da seguinte forma: +8, o resultado final é 15. Mas a classe de dificuldade é
1d20 + graduações + modificador de habilidade + ou- 20, então ele falha e não consegue abrir a porta.
tros modificadores.
Estes são alguns exemplos de classe de dificul-
• Graduações: este valor é igual metade do ní- dade, seguidos por tarefas e as perícias certas para re-
vel de personagem (arredondado para baixo) + 5 para alizá-las.
perícias treinadas; e metade do nível do personagem
(arredondado para baixo) para outras perícias. • Muito fácil (CD 0): notar alguém completa-
mente visível, em campo aberto (Percepção).
• Modificador de Habilidade: cada perícia tem
uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exem- • Fácil (CD 5): subir uma encosta íngreme
plo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave. (Atletismo).
Isso quer dizer que, se você tem uma alta Destreza, • Mediana (CD 10): ouvir um guarda se aproxi-
tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste mando (Percepção).
de acrobacia.
• Difícil (CD 15): estancar o sangramento de al-
• Outros Modificadores: podem ser bônus ou
guém ferido (Medicina).
penalidades fornecidos por traços raciais, talentos,
equipamentos, itens mágicos ou situações específicas. • Desafiador (CD 20): nadar contra uma cor-
renteza (Atletismo).
Quanto maior o resultado do teste, melhor – o
sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo reali- • Formidável (CD 25): sabotar uma armadilha
zada. Para ser bem-sucedido, você precisa que esse re- de engenharia avançada (Ladinagem).
sultado iguale ou exceda um teste de outro persona-
• Heróica (CD 30): Decifrar um pergaminho an-
gem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo
tigo em um idioma morto (Conhecimento).
mestre.

40
• Quase Impossível (CD 40): Rastrear um shi- bônus ou penalidade no modificador, ou mudando a
nobi à noite, em terreno duro, após 12 dias de chuva CD do teste.
(sobrevivência).
Em casos especiais, o mestre pode alterar as
TESTES SEM TREINAMENTO chances de sucesso de quatro maneiras:
Adestrar Animais, Conhecimento, Técnicas Nin- • Conceder ao utilizador da perícia um bônus
jas e Ladinagem são perícias que só podem ser usadas de +2 para representar circunstâncias que melhorem
quando você é treinado nelas. Então, se você não esco- seu desempenho, como saber alguma informação pre-
lheu Ladinagem como perícia treinada, não tem o co- cisa sobre a tarefa.
nhecimento mínimo necessário para tentar destrancar
uma fechadura, não importa seu nível ou modificador • Conceder ao utilizador da perícia uma penali-
de destreza. dade de -2 para representar circunstâncias que atrapa-
lham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob
Quando a palavra “treinada” aparece logo após pressão.
o título da perícia, isso quer dizer que não se pode fa-
zer testes sem treinamento para ela. • Reduzir a CD em 2 pontos para representar
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como ter
PENALIDADE DE ARMADURA uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação,
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem ou procurar por um livro em uma biblioteca bem orga-
exigem liberdade de movimento. A maioria das arma- nizada com um teste de Percepção
duras e escudos dificulta a utilização destas perícias.
• Aumentar a CD em 2 pontos para represen-
Quando a palavra “armadura” aparece logo tar circunstâncias que tornam a tarefa ainda mais difí-
após o título da perícia, isso quer dizer que persona- cil, como fazer um teste de Atuação para uma platéia
gens usando armadura ou escudo sofrem uma penali- hostil, ou procurar por um frasco de poção em um la-
dade em seus testes. Essa penalidade depende de cada boratório bagunçado com um teste de Percepção.
peça (veja o Capítulo 8: Equipamentos). Em geral,
quanto mais pesada, maior o estorvo. Condições que afetem a habilidade do perso-
nagem de utilizar a perícia mudam o bônus da perícia.
Penalidades por armaduras e escudos são cu- Condições que modifiquem o quão bem o personagem
mulativas: usar uma armadura que conceda -3 e um deve realizar a perícia para obter um sucesso mudam a
escudo que conceda -2, penaliza seus testes em -5. CD. Um aumento no bônus de perícia de um persona-
gem ou uma redução na CD do teste têm o mesmo re-
NOVAS TENTATIVAS sultado – ambos criam uma chance melhor de sucesso.
Em geral, você pode tentar um teste de novo
Mas representam circunstâncias diferentes e, algumas
em caso de falha, e continuar tentando por toda a
vezes, essa diferença é importante.
eternidade. Contudo, algumas perícias acarretam pe-
nalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, o Hidan acabou de chegar à vila e
quer saber mais sobre o culto maligno que dizem exis-
Por exemplo, se um personagem falhar no
tir na região. Ele tenta conversar com os moradores lo-
teste de Ladinagem para abrir uma porta trancada, ele
cais, e o mestre pede um teste de Obter Informação
pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadi-
com CD 15. Para deixar os moradores mais amigáveis,
lha (disparada se o teste de Ladinagem falhar por 5 ou
Hidan se oferece para ajudar os camponeses doentes
mais) então há uma conseqüência para a falha.
com seus Ninjutsus. Devido a isso, o mestre oferece
De maneira similar, um personagem que falhe um bônus de +2 nos testes.
em um teste de Atletismo para subir uma encosta
Infelizmente, o único morador com alguma in-
pode tentar novamente. Mas se falhar por 5 ou mais,
formação importante é o velho Maharu, que ficou coxo
cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo – supondo
por causa de uma técnicas proibida que foi executada
que a queda não tenha sido muito dolorida...
em seu próprio corpo quando mais novo por um ninja.
CONDIÇÕES FAVORÁVEIS E DESFAVORÁVEIS Maharu não confia em ninjas. Por isso, para ele a CD
Algumas situações podem tornar uma perícia do teste será 17 em vez de 15.
muito fácil ou mais difícil de usar, resultando em um

41
TESTES SEM ROLAGEM Em muitos casos, ajuda externa não traz bene-
Um teste representa a realização de uma ta- fícios – você não pode ajudar um colega a ser mais si-
refa em situação de risco – você tem tempo limitado lencioso em seu teste de Furtividade. Ou então, ape-
ou está em perigo, por exemplo. Quando este não é o nas um número limitado de ajudantes pode auxiliar al-
caso, você pode alcançar resultados mais confiáveis. guém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas
Estas regras aceleram os testes sob circunstâncias roti- pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre li-
neiras, diminuindo o número de rolagens que os joga- mita a ajuda como achar conveniente, de acordo com
dores precisam fazer durante o jogo. a tarefa e as condições.

• Escolher 1: Quando seu bônus total em um TESTES DE HABILIDADE


teste é igual ou maior que a CD menos 1, mesmo sob Em alguns casos, quando teta algo que ne-
pressão, você é automaticamente bem-sucedido nhuma perícia prevê, você faz um teste de habilidade:
mesmo sem fazer o teste. A tarefa é um esforço trivial uma rolagem de 1d20 somada ao modificador de habi-
para alguém com suas habilidades. Caso o teste tenha lidade apropriada.
variados níveis de sucesso, você obtém o mínimo pos-
O mestre determina a CD, ou então considera
sível (como se tivesse rolado 1 no dado). Você ainda
um teste oposto quando dois personagens estão en-
pode fazer uma rolagem para alcançar um nível maior
volvidos em uma competição – como uma queda de
de sucesso, se quiser.
braço, por exemplo. Aqui estão alguns exemplos sim-
• Escolher 10: quando não há pressão para re- ples de testes de habilidade, seguidos pela habilidade-
alizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa chave testada:
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em
• Força: empurrar um bloco de pedra.
vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automá-
tico. Isso costuma bastar para muitas tarefas. • Destreza: amarrar cordas.
• Escolher 20: quando não há pressão, e a ta- • Constituição: Segurar o fôlego.
refa não oferece nenhuma conseqüência ou penali-
dade em caso de falha, você pode escolher 20. Isso sig- • Inteligência: escapar de um labirinto.
nifica gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as • Sabedoria: reconhecer um estranho que já
possibilidades, até ser bem-sucedido. Em vez de rolar viu antes.
1d20, considere um resultado 20 automático. Escolher
20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para • Carisma: ser percebido em uma multidão.
executar a perícia.
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
FERRAMENTAS Perícia Habilidade Trei- Penalida-
Algumas perícias requerem o uso de um kit de nada des
ferramentas. Se ele for necessário, será mencionado Acrobacia Destreza – Sim
na descrição da perícia. Se você não possui o kit apro- Adestrar Ani- Carisma Sim –
priado ou uma maneira de improvisá-lo (veja mais nas mais
descrições dos kits de ferramentas, no Capítulo 7: Atletismo Força – Sim
Equipamentos), ainda pode usar a perícia, mas sofre Atuação Carisma – –
uma penalidade de -5 no teste. Conheci- Inteligência Sim –
mento
PRESTAR AJUDA Controle de Sabedoria Sim –
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se Chakra
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o Diplomacia Carisma – –
maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste nor- Enganação Carisma – –
mal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra Furtividade Destreza – Sim
CD 10. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao lí- Genjutsu Carisma Sim –
der um bônus de +1, com +1 adicional para cada 5 pon- Hijutsu Constitui- Sim –
tos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um re- ção
sultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por Iniciativa Destreza – –
diante). Intimidação Carisma – –
Intuição Sabedoria – –

42
Kinjutsu Inteligência Sim – Se falhar por 5 ou mais, você perde uma ação de movi-
Ladinagem Destreza Sim Sim mento e continua caído.
Medicina Sabedoria – –
Obter Infor- Carisma – – Passar por espaço apertado (CD 30): você pode
mações rastejar por espaços estreitos, suficientes para criatu-
Ofício Inteligência – – ras uma categoria de tamanho menor (por exemplo,
Percepção Sabedoria – – um humano poderia passar por um espaço suficiente
Sobrevivên- Sabedoria – – para um goblin), como uma ação completa. Nesta con-
cia dição você se move com metade da velocidade normal.
Taijutsu Força Sim –
As manobras amortecer queda, cambalhota,
levantar-se rapidamente e passar por apertado só po-
ACROBACIA (DESTREZA – ARMADURA) dem ser tentadas se você é treinado em Acrobacia.
Você consegue andar na corda bamba, cair
sem se machucar e fazer outras proezas acrobáticas. ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA – TREINADA)
• Amortecer Queda (CD 15): você pode reduzir Você pode conduzir cavalos puxando uma car-
o dano de uma queda para 1,5m menos que a altura roça, treinar um cão de guarda e realizar outras tarefas
real, como uma reação. relacionas a animais.

• Arte da Fuga: você pode escapar de cordas, • Domesticar um animal selvagem (CD 25):
redes e algemas como uma ação completa. Para cor- você pode criar um animal selvagem desde filhote, do-
das, faça um teste de Acrobacia oposto a um teste de mesticando-o. O tempo necessário varia de acordo
Destreza de quem amarrou você (essa pessoa recebe com a criatura.
+10 no teste, porque amarrar alguém é mais fácil que • Ensinar um truque (CD 15): você pode ensi-
escapar de amarras). Você também pode escapar de nar um troque (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar,
redes (CD 20). procurar, proteger, quieto, rosnar, segue, vir...) com
• Cambalhota: você pode atravessar um qua- um teste e uma semana de treino. Um animal com In-
drado ocupado por um inimigo, como parte de seu mo- teligência 1 pode aprender no máximo três truques,
vimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste enquanto um animal com Inteligência 2 aprende até
de Iniciativa do oponente. Se você for bem sucedido, seis truques (criaturas com Int 3 ou mais são seres in-
atravessa o quadrado; se falhar, não consegue atraves- teligentes).
sar o quadrado, e sua ação de movimento termina. • Forçar um animal (CD 25): você pode forçar
Se estiver usando regras para ataques de opor- um animal a executar um truque que ele não sabe,
tunidade, você também pode usar esta manobra para mas é fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta
escapar de um quadrado ameaçado sem provocar ata- uma ação completa e, em caso de sucesso o animal re-
ques de oportunidade (faça um teste contra cada cria- aliza o truque na sua próxima ação.
tura ameaçando o quadrado onde você está). • Manejar um animal (CD 10): você pode co-
Usar a cambalhota causa o dobro do desloca- mandar um animal para que realize um truque que ele
mento. já sabe. Este uso gasta uma ação padrão e, em caso de
sucesso, o animal realiza o truque em sua próxima
• Equilíbrio: você pode se equilibrar ao andar ação. Você pode fazer este uso mesmo sem treina-
em superfícies precárias, como um piso escorregadio mento em Adestrar Animais.
(CD 10), o alto de um muro estreito (CD 15) ou uma
corda esticada (CD 20). Cada ação de movimento em Todo personagem recebe +5 em testes de
uma situação dessas exige um teste de Acrobacia. Em Adestrar Animais envolvendo seu próprio companheiro
caso de sucesso você consegue andar metade do seu animal.
deslocamento; se falhar, não consegue andar; e se fa-
ATLETISMO (FORÇA – ARMADURA)
lhar por 5 ou mais, você cai. Essa perícia é utilizada para realizar façanhas
• Levantar-se rapidamente (CD 20): caso es- atléticas, como correr rápido, escalar montanhas, nada
teja caído, você pode ficar de pé como uma ação livre. em águas revoltas e pular.

43
• Corrida: você pode correr mais rapidamente quantidade de rodadas igual a seu valor de Constitui-
gastando uma ação completa. Sua velocidade é au- ção. Esgotando esse tempo, deve fazer um teste de
mentada em 1,5m vezes o resultado de seu teste. Por Constituição por rodada (CD 10 + por cada teste ante-
exemplo, se um humano obtém um resultado 24, vai rior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de
se mover 45m (24 x 1,5m + 9m) naquela rodada. vida). Se continuar submerso, na próxima rodada vai
para -1 PV. Na rodada seguinte, morre.
Você só pode correr em linha reta, e não pode
correr em terreno difícil. Você pode manter a corrida • Saltar: você pode pular sobre buracos ou
um número de rodadas igual a seu valor de Constitui- obstáculos, ou alcançar algo elevado. Para um salto
ção. Após isso, deve fazer um teste de Constituição (CD longo, CD 10 para 1,5m; 15 para 3m; 20 para 4,5m; 25
10 + 1 por teste anterior) por rodada para continuar para 6m e assim por diante. Para saltos em altura, CD
correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um mi- 10 para 50cm; 20 para 1m; 30 para 1,5m e assim por
nuto antes de correr novamente. diante. Você deve ter pelo menos 6m para correr e pe-
gar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10).
• Escalada: você pode subir em árvores, mu-
ros, encostas escarpadas e outras superfícies inclina- Ao pular de um lugar elevado, um teste de
das. Faça um teste sempre que executar uma ação de Atletismo (CD 15) reduz em 1d6 o dano da queda.
movimento em superfície inclinada ou na vertical. Em
Um personagem que saiba manipular o chakra
caso de sucesso você avança metade de sua veloci-
pode saltar o duas vezes mais do que o permitido por
dade, ou se mantém no lugar (caso esteja fazendo ou-
nível de personagem e recebe apenas metade da pena-
tra coisa). Se falhar, não consegue executar a ação de
lidade por saltar sem ter espaço (ou seja, +5).
movimento. E se falhar por 5 ou mais, você cai da al-
tura que tinha alcançado. Saltar é parte de seu movimento, e não exige
um ação.
A dificuldade depende das condições da esca-
lada: CD 5 para uma encosta íngreme, CD 10 para um ATUAÇÃO (CARISMA)
muro com ajuda de uma corda, CD 15 para uma ár- Você pode impressionar uma plateia com sua
vore, CD 20 para um muro com algumas reentrâncias música, canto, poesia ou outra manifestação artística.
ou CD 25 para uma parede muito lisa, quase sem
apoios. Assim como Conhecimento e Ofício, Atuação
na verdade são várias perícias diferentes. Você pode
Você precisa ter as duas mãos livres para esca- ser treinado em várias perícias Atuação, cada uma es-
lar. Pode ser apoiar com uma mão para fazer uma ação colhida como uma perícia separada.
que use apenas uma mão, mas não pode avançar as-
sim. Como não pode se mexer para evitar um ataque, • Dramaturgia (comédia, drama, mimica).
você é considerado desprevenido quando está esca-
• Dança (balé, dança do ventre, valsa).
lando. Toda vez que sofre dano quando está esca-
lando, deve fazer um novo teste de Atletismo, sem • Música (bandolim, canto, flauta, harpa, tam-
caso de falha você cai. bor, piano).

• Natação: você pode nadar, mergulhar e se • Oratória (discursos, poesia).


desviar de obstáculos submersos. Cada rodada na água
Seu desempenho como artista depende do re-
exige uma ação de movimentos e um teste de Atle-
sultado de seu teste: 15 para uma performance roti-
tismo (CD 10 para água calma, CD 15 para agitada, 20
neira (o mínimo necessário para que não joguem to-
para tempestuosa). Em caso de sucesso você avança
mates...), 25 para uma grande atuação e 35 para um
metade de sua velocidade. Se falhar no teste você con-
espetáculo inesquecível, capaz de agradar aos reis.
segue boiar, mas não avança; se falhar por 5 ou mais
você afunda. Você pode gastar uma segunda ação de CONHECIMENTO (INTELIGÊNCIA – TREINADA)
movimento na mesma rodada para outro teste de Atle- Esta perícia representa o estudo de algum tipo
tismo. de assunto, possivelmente uma disciplina acadêmica
Se estiver submerso (porque falhou no teste ou científica.
ou mergulhou intencionalmente), deve prender a res- Assim como Atuação ou Oficio, Conhecimento
piração. Você pode prender a respiração por uma na verdade são várias perícias diferentes. Você pode

44
ser treinado em várias perícias de Conhecimento, cada • Identificar Controle de Chakra: Quando você
uma escolhida como uma perícia separada. testemunhar um jutsu de Controle de Chakra, você
pode tentar identificar com CD (CD 15 + metade do ní-
• Bijuu (Você tem conhecimento sobre os di-
vel do jutsu). Você só pode identificar um jutsu que já
versos tipos de bijuus, a sua história e seus poderes).
tenha visto. Identificar um jutsu de Controle de Chakra
• Engenharia (castelos, pontos, cavernas). é uma ação livre.

• Geografia (terrenos, climas, povos). Não é permitido outro teste de identificação.

• História (datas importantes, lendas, tradi- • Converter pontos de vida em pontos de


ções). Chakra: Usar o Controle de Chakra o permite converter
pontos de vida em pontos de Chakra para executar
• Natureza (animais, plantas, estações e ciclos). uma técnica. O CD para converter pontos de vida em
• Segredos Ninjas (O personagem conhece a pontos de Chakra é igual a 5 + Nível da técnica + nú-
história dos diversos clãs e vilas, podendo determinar, mero de pontos de vida a se converter em pontos de
por exemplo, a Vila a qual um determinado clã per- chakra. Recorra à tabela abaixo para ajuste de CD.
tence, a história de uma vila ou mesmo nomes de nin- Modificadores Ajuste
jas importantes). 5 PV por 1 ponto de chakra -5
• Táticas (você é especialista em analisar cam- 4 PV por 1 ponto de chakra -2
pos de batalha, formar estratégias e coordenar grupos 3 PV por 1 ponto de chakra 0
de combate em batalha). 2 PV por 1 ponto de chakra +3
1 PV por 1 ponto de chakra +8
• Decifrar escritas: um teste pode decifrar ins- Sem incremento no tempo de execução +5
crições em idiomas antigos ou desconhecidos – como Dobrando tempo de execução -4
aqueles normalmente encontrados em masmorras – Essa habilidade não pode ser usada em técni-
ou entender mensagens arcaicas ou incompletas. O cas que exijam mais que uma ação.
texto deve estar ligado ao Conhecimento que você
Você não pode, converter pontos de vida em
possui. CD 20 para mensagens e avisos simples, 25
pontos de chakra enquanto não estiver executando
para textos comuns e 30 para escritos intrincados, exó-
uma técnica. No caso de fracasso, considere a opção
ticos ou arcaicos.
indisponível para as técnicas dessa rodada. Além disso,
• Entender mistérios: como uma ação com- você não pode aumentar o tempo de execução de uma
pleta, você pode tentar desvendar um mistério que ti- técnica para melhorar o CD se a técnica já exige uma
nha ligação com seu tipo de Conhecimento. CD 10 para rodada completa ou mais.
assuntos simples, 15 para normais, 20 e 30 para difí-
Esta habilidade é usada para executar algumas
ceis.
técnicas. Ao usar uma técnica que use a perícia con-
• Identificar criatura: você pode identificar trole de Chakra, você poderá converter pontos de vita-
uma criatura que tenha ligação com o Conhecimento lidade em chakra usando essa habilidade, que requer
escolhido, assim como seus poderes e vulnerabilida- uma jogada de dados.
des, como uma ação completa. CD 10 + nível da cria-
Você não pode tentar novamente até que você
tura. Cada sucesso permite lembrar uma informação
execute outra técnica.
útil a respeito do monstro. Se falhar por 5 ou mais, tira
uma conclusão errada (por exemplo, acreditar que de- Converter pontos de vida em pontos de chakra
terminado monstro é vulnerável a fogo, quando na aumenta o tempo de execução de um jutsu. Assim, um
verdade é vulnerável a frio). jutsu que exige uma ação livre se tornaria uma ação de
movimento, uma ação de movimento se tornaria uma
CONTROLE DE CHAKRA (SABEDORIA – TREINADA) ação de ataque, e uma ação de padrão se tornaria uma
O Chakra flui por seu corpo por cada artéria, ação completa. Uma ação completa não tem seu
veia e nervo. Nós chamamos isto de Rede de Chakra. tempo de execução aumentado.
Controlar o fluxo de Chakra por seu corpo é uma arte;
dominar isto o permite executar com mais eficiência as
artes ninja.

45
DIPLOMACIA (CARISMA) • O blefe é difícil de acreditar ou colocará a ví-
Você pode negociar por melhores acordos, ou tima em grande perigo (CD +10). “Sim, entendo que
dialogar para mudar a opinião de outras pessoas. seu mestre deixou você protegendo o laboratório, mas
ele acaba de me pedir para apanhar um pergaminho
• Barganha: comprando ou vendendo algo, ninja ai dentro. Não vamos querer causar problemas
você pode tentar barganhar. Você e o outro negoci- ao mestre, certo?”
ante fazem testes opostos de Diplomacia. Se ganhar,
você muda o preço em 10% a seu favor. Se ganhar por • O blefe é muito fantástico, é quase impossí-
10 pontos de diferença ou mais, muda em 20%. Mas se vel de acreditar nele (CD +20). “Sim, foi o que eu disso!
perder por 5 ou mais, você ofende o negociante – ele Um poderoso shinobi está controlando o Mizukage e o
não voltará a tratar com você durante pelo menos uma manipulando, enquanto ninguém percebeu! Temos
semana. que fazer alguma coisa!”

• Mudar atitude: você pode mudar a atitude • Disfarce: com um pouco de maquiagem e al-
de alguém em uma categoria (veja adiante), para me- guns truques, você consegue mudar sua aparência ou a
lhorar ou pior, à sua escolha. Um teste de diplomacia é de outra pessoa.
oposto ao teste de Intuição do alvo. Normalmente a Faça um teste de Enganação contra um teste
tentativa leva pelo menos um minuto; em caso de ur- de Percepção de quem prestar atenção em você. Em
gência você pode tentar o mesmo como uma ação caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce.
completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas Disfarces complexos impõem penalidades: -2 para sexo
sofre penalidade de -10 no teste. Você pode mudar a oposto, -2 para uma raça diferente, e -2 para idades
atitude de alguém apenas uma vez por dia. Se você fa- muito diferentes. Estas penalidades são cumulativas.
lhar por 5 ou mais, a atitude do alvo vai na direção
contrária. Como é mais difícil fingir ser alguém conhe-
cido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bô-
ENGANAÇÃO (CARISMA) nus em seus testes de Percepção: +2 se apenas co-
Você engana pessoas com mentiras, falsifica- nhece de vista, +5 para amigos, +10 para intimo.
ções e disfarces.
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e
• Blefar: você pode levar outras pessoas a tirar um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma penali-
conclusões erradas sobre algo ou alguém. dade de -5 nos testes de Enganação para fazer um dis-
Um teste de Enganação é oposto ao teste de farce.
Intuição da vítima. Circunstâncias positivas e negativas • Falsificação: você pode forjar documentos.
pesam muito no resultado de um blefe (veja o abaixo).
Um teste bem-sucedido de Enganação indica que o Faça um teste de Enganação contra um teste
alvo reage como o personagem deseja, pelo menos por de Percepção de quem examina o documento falsifi-
um breve período de tempo (1 rodada), ou acredita em cado. Em caso de sucesso, o examinador acredita que
algo que o personagem quer. Blefar gasta uma ação o documento é válido, caso contrário, ela percebe que
padrão. é falso. Documentos complexos impõem penalidades: -
2 para um documento desconhecido pelo falsificador; -
Aqui estão alguns exemplos de circunstâncias 2 para documentos complexos (como decretos reais ou
de Enganação e o modificador: ordens militares); -2 se inclui uma assinatura especí-
• O alvo deseja acreditar no personagem (CD - fica. Essas penalidades são cumulativas.
5). “Mas tenho certeza de que você deixou cair esta Usada em conjunto com Ofício, você também
bolsa de dinheiro. Não é mesmo sua?” pode forjar versões falsas de outros objetos (jóias, por
• O blefe é verossímil e não afetará muito o exemplo). Use a perícia Ofício para fabricar a peça, e
alvo (CD +0). “Um ninja, você disse? Não, não vi nin- então um teste de Enganação para que ela se pareça
guém assim passar por aqui.” com o artigo genuíno.

• O blefe é um pouco difícil de acreditar ou co- • Fintar: para confundir um inimigo, faça um
locará a vítima em perigo (CD +5). “Rápido, preciso da teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do
sua espada! Vem vindo um oponente nesta direção!”

46
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará despreve- Analisar um Genjutsu é uma ação livre.
nido quando você fizer seu próximo ataque contra ele,
Não é permitido um segundo teste de genjutsu
mas apenas até o fim da próxima rodada.
para a identificação. Você só pode identificar um jutsu
que já tenha visto.

FURTIVIDADE (DESTREZA – ARMADURA) HIJUTSU (CONSTITUIÇÃO – TREINADA)


Você pode desaparecer nas sombras, andar Esta habilidade é usada para se utilizar os po-
sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém deres de uma linhagem avançada.
sem ser notado...
• Identificar Hijutsu: Quando você testemu-
Faça um teste de Furtividade oposto pelo teste nhar um Hijutsu, você pode tentar um teste de Hijutsu
de Percepção daqueles que poderiam notá-lo. Você (CD 15 + metade do nível) para identificar o Taijutsu.
não é percebido pelas pessoas contra as quais tenha Você só pode identificar um jutsu que já tenha visto.
sido bem-sucedido. Identificar um Hijutsu é uma ação livre.

Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura Não é permitido outro teste de identificação.
ou camuflagem entre você e seus alvos. Ou ainda, deve
haver outras pessoas em cena com as quais você con- INICIATIVA (DESTREZA)
siga se misturar (para sumir na multidão ou seguir al- Esta perícia, muito importante em combate,
guém nas ruas, por exemplo). determina sua velocidade de reação em situações de
perigo.
Você deve ficar parado ou se mover lenta-
mente com metade do deslocamento (ou então com a • Iniciativa em combate: quando um combate
mesma velocidade das pessoas em volta, se houver). se inicia, cada personagem envolvido faz um teste de
Em deslocamento normal você sofre -5 em seu teste, e Iniciativa. Aquela com resultados mais altos agem pri-
-20 em corrida ou investida. Um teste de Furtividade meiro.
numa rodada em que você ataque também sofre pena- • Evitar finta: quando um oponente tentar fin-
lidade de -20. tar você em combate, você faz um teste de Iniciativa
Você não pode fazer um teste de Furtividade contra o teste de Enganação dele. Se você é bem-suce-
contra alguém que esteja olhando diretamente para dido, a finta falha.
você – mesmo que se esconda atrás de algo, o obser-
INTIMIDAÇÃO (CARISMA)
vador saberá que você está ali. No entanto, você pode
Você pode forçar outros a obedecê-lo através
utilizar um blefe (veja a perícia Enganação) para criar
de ameaças coação, ou apenas fazendo cara feia.
uma distração e, em caso de sucesso, tentar se escon-
der. Com um teste bem-sucedido, você obriga al-
guém a fazer algo ou se comportar de determinada
Usar esta perícia é parte de sua ação de movi-
maneira. O teste de Intimidação é oposto ao teste de
mento.
Vontade da pessoa ameaçada. Qualquer modificador
GENJUTSU (CARISMA – TREINADA) da vítima contra efeitos de medo também se aplicam
Esta habilidade é usada para se executar ou ao teste de Vontade (por exemplo, se está sendo inspi-
analisar um Genjutsu. rada por um bardo). Personagens imunes a medo
(como paladinos) não podem ser intimidados.
• Identificar Genjutsu: Para descobrir e anali-
sar um Genjutsu não-prejudicial (como um barulho ou Em caso de sucesso, a vítima colabora en-
uma modificação dos ambientes), você tem que obter quanto estiver em sua presença, e por mais 1d6x10 mi-
sucesso em um teste de identificar genjutsu. Um su- nutos. Depois desse tempo, ela se torna inamistosa, ou
cesso lhe concede o direito de fazer um teste de sabe- até hostil. Se você falha no teste por 5 ou mais, a ví-
doria e desacreditar o Genjutsu. tima não obedece – ou faz o oposto do ordenado.

Também, quando você testemunhar um Gen- INTUIÇÃO (SABEDORIA)


jutsu, você pode tentar um teste de Genjutsu (CD 15 + Você pode usar seu “sexto sentido” para não
metade do nível do jutsu) e identificar o Genjutsu se ser enganado e perceber uma situação estranha. Use
você o conhece.

47
esta perícia para coisas que não poderiam ser percebi- categorias menor +5; quatro ou mais categorias me-
das através dos sentidos normais (isto é, com a perícia nor, +10. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no
Percepção). teste de Percepção.

• Desacreditar (CD 20 ou 20 + nível da téc- • Operar mecanismos: esta perícia permite de-
nica): você percebe algo errado, mesmo sem nenhum sabilitar, reativar ou sabotar (mas não consertar) dis-
sinal aparente; uma pessoa agindo de forma estranha positivos mecânicos diversos, como fechaduras, arma-
por estar sendo controlada; uma parede que não deve- dilhas, veículos e armas de fogo. Você também pode
ria estar ali (pois na verdade é uma ilusão); ou um sabotar aparatos para que funcionem por algum
monstro que não deveria existir na região – porque na tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente
verdade é uma criatura transformada, ou foi invocada após 1d4 rodadas ou minutos de uso).
por um shinobi.
Usar esta perícia leva 1d4 rodadas, e a dificul-
• Sentir motivação: você percebe que alguém dade depende da complexidade da tarefa. Uma ação
está mentindo. Um teste bem-sucedido faz com que simples (emperrar uma fechadura ou arma de fogo)
voe não seja afetado por um blefe (veja a perícia Enga- tem CD 10. Uma ação média (sabotar uma roda de car-
nação). Você pode também usar esta perícia para ter roça, ponte levadiça ou balão goblin) tem CD 15. Uma
um “palpite” sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD ação difícil (desativar ou reativar uma armadilha) tem
20). CD 20. Por fim, uma ação muito complexa (como desa-
tivar ou reativar uma armadilha avançada, ou sabotar
KINJUTSU (INTELIGÊNCIA – TREINADA) um canhão naval para explodir quando utilizado) tem
Esta habilidade é usada para executar e anali- CD 25.
sar um Kinjutsu.
Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu
• Identificar Kinjutsu: Quando você testemu- muito errado: se é uma armadilha, ela se ativa. Se esti-
nhar um Kinjutsu, você pode tentar um teste de Kin- ver tentando uma sabotagem, você acha que o meca-
jutsu (CD 15 + metade do nível do jutsu) para identifi- nismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda fun-
car o Kinjutsu. Você só pode identificar um jutsu que já ciona normalmente.
tenha visto. Identificar um Kinjutsu é uma ação livre.
Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você
Não é permitido outro teste de identificação. sofre uma penalidade de -5 no teste.
LADINAGEM (DESTREZA – TREINADA – ARMADURA) • Prestidigitação (CD 20): você consegue sur-
Com mãos leves e mente suja, você sabe exer- rupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas
cer as tarefas “profissionais” de um ladrão. sem que elas percebam.
• Abrir fechaduras: com uma ação completa, Faça um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso
você pode abrir uma fechadura trancada (isto é, sem de sucesso, você consegue pegar (ou colocar) o que
ter a chave). Uma fechadura simples (porta da frente queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção
de uma casa) tem CD 20. Uma fechadura média (pri- (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se
são, baú...) tem CD 25. E uma fechadura superior (co- tiver sucesso, ela percebe que sua tentativa, tenha
fre, câmara do tesouro) tem CD 30. você conseguido ou não. Tentar surrupiar ou plantar
algo gasta uma ação padrão.
Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, você
sofre uma penalidade de -5 no teste.

• Ocultar item: você precisa gastar uma ação MEDICINA (SABEDORIA – TREINADA)
Você pode tratar de ferimentos, doenças e ve-
padrão para esconder um item em seu corpo. O objeto
nenos.
deve ser pelo menos uma categoria de tamanho me-
nor que você. • Primeiros socorros (CD 15): com uma ação
padrão, você pode salvar outro personagem que esteja
Faça um teste de Ladinagem contra um teste
morrendo. Se ele está com 0 PV ou menos, um teste
de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Para
de Medicina pode estabilizá-lo e fazer com que pare de
um objeto uma categoria menor que você, seu teste
perder pontos de vida.
sofre penalidade de -5; duas categorias menor, 0; três

48
• Cuidados prolongados (CD 15): você pode PO. Informações restritas, que poucas pessoas conhe-
tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais cem (“O que fazem naquela torre misteriosa?”), têm
rapidamente. Se você for bem-sucedido no teste, ela CD 20 e custam 3d6 PO. Por fim, informações protegi-
recupera o dobro dos pontos de vida por cura natural das, que podem colocar em risco quem responder à
(veja referência) neste dia. Este uso leva uma hora, e o pergunta (“Quem é o líder daquela organização?”),
número máximo de pessoas que você pode tratar por têm CD 25 e custam 3d10 PO.
dia é igual à sua graduação nesta perícia.
Você pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem
• Tratar doenças: faça um teste contra a CD da que fazer a escolha antes da quantia ser rolada) para
doença. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em um bônus de +2 no teste.
seu próximo teste de Fortitude contra a doença. Você
deve acompanhar o paciente pelo menos uma hora OFÍCIO (INTELIGÊNCIA)
por dia para realizar este teste. Esta perícia representa a prática de algum tipo
de artesanato ou comércio.
• Tratar venenos: contra um veneno que não
seja de efeito imediato, faça um teste com a mesma Assim como Atuação e conhecimento, Ofício
CD do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe na verdade são várias perícias diferentes. Você pode
+5 em seu próximo teste de Fortitude contra o veneno. ser treinado em várias perícias de Ofício, cada uma es-
Este uso gasta uma ação padrão. colhida como uma perícia separada. A seguir estão al-
guns exemplos de Ofício.
• Transplante de doujutsu: para transplantar
um Doujutsu, você precisa passar em um teste da perí- • Alquimia (ácidos, poções, venenos).
cia com CD 30. • Alvenaria (itens e construções de pedra).
Um personagem pode usar a perícia Medicina • Carpintaria (itens e construções de madeira).
em si mesmo, mas sofre uma penalidade de –5 no
teste. • Joalheria (lapidação, pedras preciosas).

NINJUTSU (INTELIGÊNCIA – TREINADA) • Metalurgia (armas, armaduras e itens de me-


Esta habilidade é usada para executar e anali- tal).
sar um Ninjutsu. • Uma arte, como escrita, escultura ou pintura.
• Identificar Taijutsu: Quando você testemu- • Uma profissão, como cozinheiro, fazendeiro,
nhar um Ninjutsu, você pode tentar um teste de Nin- pescador, estalajadeiro ou pastor.
jutsu (CD 15 + metade do nível do jutsu) para identifi-
car o Ninjutsu. Você só pode identificar um jutsu que já • Avaliação: um teste pode estimar o valor de
tenha visto. Identificar um Ninjutsu é uma ação livre. um item ligado a seu Ofício – desde algo que você con-
siga fabricar até um instrumento ou ferramenta que
Não é permitido outro teste de identificação. esteja habituado a usar –, conseguindo diferenciar
uma peça de qualidade de uma inferior. Avaliar itens
OBTER INFORMAÇÃO (CARISMA) comuns ou conhecidos tem CD 10. Uma falha significa
Você pode fazer contatos, ouvir os rumores lo-
que você estimou entre 50% e 150% (2d6 +3 vezes
cais e descobrir informações específicas – como a loca-
10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item rato ou exó-
lização de uma masmorra ou o esconderijo de um ban-
tico tem CD 20, e neste caso falhar indica que você não
dido.
sabe o valor do item.
Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algu-
Um teste de Ofício também pode substituir um
mas moedas para gastar em bebidas. A dificuldade do
teste de Percepção para perceber uma falsificação.
teste, assim como o dinheiro que vai gastar, dependem
Nesse caso, você recebe +2 em seu teste de Ofício.
da informação que você quer descobrir.
• Fabricar itens: fabricar um item exige maté-
Informações gerais (“Quem é o ninja mais
ria-prima no valor de um terço do preço original do
forte da Vila Oculta?”) têm CD 10 e custam 1d6 PO. In-
item (veja em “Equipamentos”). O tempo necessário é
formações específicas (“Quem é o ancião que está
uma semana por cada 100 PO. No fim desse período,
sempre ao lado do Kage?”) tem CD 15 e custam 1d10
faça um teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está

49
pronto. Se falhar, pode gastar mais uma semana para Esta perícia também é usada para ver através
tentar de novo. Você pode fazer quantas tentativas de um disfarce, perceber um documento falso (veja a
quiser – mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos perícia Enganação) e ler lábios (CD 20).
testes, você estraga as matérias-primas e precisa reco-
• Ouvir: você pode tentar ouvir coisas como
meçar do zero.
uma conversa distante ou um inimigo tentando se
A dificuldade depende do tipo e complexidade aproximar em silêncio. Em masmorras, é bastante pru-
do item. Itens muito simples (como uma colher de pau) dente parar para escutar antes de entrar em um novo
têm CD 10. Itens típicos (caldeirão de ferro, retrato, corredor ou aposento.
arma simples, armadura leve...) têm CD 15. Itens com-
A dificuldade depende da intensidade do baru-
plexos (sino, arma marcial, armaduras médias...) têm
lho. Uma conversa causal próxima tem CD 0 – ou seja,
CD 20. Por fim, itens de qualidade superior (fechadura,
a menos que exista alguma penalidade (veja adiante),
relógio, arma de fogo, armadura pesada...) têm CD 25.
você é bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas
Você pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para
sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma
tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para
porta aumenta a CD em +5.
um item de até 100 PO, 1 semana para um item de até
200 PO, e assim por diante). Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente
exige um teste de Percepção contra o teste de Furtivi-
• Consertar: geralmente, reparar um item tem
dade da criatura. Perceber criaturas invisíveis tem CD
a mesma CD necessária para fabricá-lo. Cada tentativa
20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que
consome um dia inteiro de trabalho, e um quinto do
for maior. Mesmo que você seja bem-sucedido no
preço original do item.
teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem
Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são ver o inimigo.
perdidos – mas você sempre pode tentar novamente.
Mesmo dormindo você pode fazer testes de
• Sustento: você pode praticar seu trabalho e Percepção para ouvir algo, mas sofre uma penalidade
tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho e um de -10; um sucesso faz você acordar.
teste de Ofício, você ganha 100 Ryou para cada ponto
• Procurar: examinando atentamente uma
que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um re-
coisa ou local, você pode perceber detalhes úteis ou
sultado final 19, ganha 400 Ryous pela semana de tra-
encontrar algo que estava procurando. Você precisa
balho. Trabalhadores treinados ganham uma média de
estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Exa-
100 Ryous por semana, enquanto trabalhadores sem
minar uma aera de 1,5m de lado gasta uma ação com-
treinamento recebem em média 10 Ryous por dia.
pleta.
Essa perícia exige um kit de artesão. Sem ele,
• Procurar um item específico dentro de um
você sofre uma penalidade de -5 no teste.
baú cheio de objetos: CD 10.
PERCEPÇÃO (SABEDORIA) • Encontrar uma porta secreta: CD 20.
Esta perícia é utilizada para perceber coisas
através dos sentidos – normalmente visão ou audição, • Perceber uma porta secreta muito bem es-
embora outras coisas possam contar com sentidos di- condida: CD 20.
ferentes.
• Encontrar armadilhas (apenas personagens
• Observar: você pode notar coisas, pessoas com a habilidade de classe encontrar armadilhas): CD
ou criaturas escondidas. O teste é oposto ao teste de 20 ou maior. Para armadilhas místicas, CD 25 + nível da
Furtividade do personagem tentando não ser visto. Às técnica usada.
vezes o alvo não está se escondendo intencional-
• Um teste de Percepção pode revelar rastros,
mente, mas ainda exige um teste de Percepção para
mas não permite identificar esses rastros, segui-los ou
ser notado. Nestes casos, a dificuldade varia entre CD 5
dizer de que direção vieram (ou para onde vão). A difi-
(uma pessoa em uma praça com pouco movimento)
culdade varia para cada caso (veja o talento Rastrear).
até 20 (um soltado específico em meio a uma grande
batalha).

50
SOBREVIVÊNCIA (SABEDORIA) Se você tem o talento Rastrear, pode usar So-
Você pode caçar animais, guiar um grupo atra- brevivência para reconhecer e seguir rastros.
vés dos ermos ou reconhecer e evitar perigos da natu-
reza.
TAIJUTSU (FORÇA – TREINADA)
Esta habilidade é usada para executar movi-
Você é capaz de determinar onde está, e man- mentos de Taijutsu.
ter a si mesmo e seus companheiros alimentados em
• Identificar Taijutsu: Quando você testemu-
áreas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia ga-
nhar um Taijutsu, você pode tentar um teste de Tai-
rante a sobrevivência de um pequeno grupo (você e
jutsu (CD 15 + metade do nível do jutsu) para identifi-
mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende
car o Taijutsu. Você só pode identificar um jutsu que já
do tipo de ambiente CD 15 para florestas e áreas cos-
tenha visto. Identificar um Taijutsu é uma ação livre.
teiras; CD 20 para montanhas ou pântanos, e CD 25
para desertos ou outras regiões áridas e estéreis. Não é permitido outro teste de identificação.

51
CAPÍTULO CINCO: TALENTOS
Um talento é uma característica especial que talentos diferentes que dão bônus para a mesma arma
concede uma nova capacidade ao seu personagem ou (como Foco em Arma e Especialização em Arma).
aprimora uma habilidade que ele já possui.
Alguns talentos podem ser utilizados apenas
Você recebe um talento no 1° nível e a cada uma vez por dia. Neste caso, você pode adquirir o
dois níveis seguintes (3° nível, 5° nível, 7° nível, e assim mesmo talento outra vez para ganhar mais uma utiliza-
sucessivamente). Além disso, todas as classes forne- ção por dia, a menos que a descrição diga o contrário.
cem talentos adicionais.
Quando um talento tiver efeitos cumulativos,
GRUPOS DE TALENTOS esse efeito será explicado na descrição do talento.
Os talentos são organizados da seguinte forma:
DESCRIÇÃO DOS TALENTOS
Combate: aprimoram habilidades de combate, Esse é o formato da descrição dos talentos.
ou oferecem manobras especiais.
NOME DO TALENTO
Perícias: aprimoram o uso de perícias, ou ofe- Pré-Requisitos: Um valor mínimo de habili-
recem novas utilizações para elas. dade, outro talento (ou talentos), um bônus base de
Chakra: permitem a personagens executarem ataque mínimo, uma quantidade de graduações numa
técnicas de formas diferentes ou mais eficazes. determinada perícia ou de níveis numa certa classe
que o personagem deve alcançar antes de adquirir este
Destino: talentos que não se encaixam em ne- talento. Este campo estará ausente se o talento não ti-
nhum outro grupo. Normalmente fornecem habilida- ver pré-requisitos. Um talento pode ter mais de um
des ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros pré-requisito.
personagens.
Descrição: Uma explicação simples do que o
PRÉ-REQUISITOS talento faz ou representa.
Alguns talentos têm pré-requisitos. Para poder
Benefício: As ações que o talento permite que
escolher o talento, o personagem deve ter um valor
o seu personagem execute. Caso o personagem esco-
mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus
lha o mesmo talento mais de uma vez, o benefício não
base de ataque, bônus de resistência, outro talento ou
se acumula, a menos que a descrição especifique o
qualquer outra exigência aqui mencionada. Por exem-
contrário. Geralmente, adquirir um talento duas vezes
plo, você não pode adquirir o talento Agarrar Aprimo-
equivale a selecioná-lo uma única vez.
rado sem possuir Ataque Desarmado Aprimorado e
também uma Força 13 ou mais. Um personagem pode Normal: As limitações e/ou impedimentos im-
receber um talento no mesmo nível em que atinge o postos a um personagem que não possui o talento.
pré-requisito. Caso não haja uma limitação específica para os perso-
nagens que não têm o talento, este campo será omi-
Você não pode mais usar um talento caso te-
tido.
nha perdido os requisitos exigidos por ele. Então, caso
um veneno tenha reduzido sua Força e ela tenha caído Especial: Detalhes adicionais sobre o talento,
para menos de 13, você não poderá mais usar seu Ata- que podem ser úteis no momento de selecioná-lo.
que Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais)
até que sua Força seja restaurada a 13 ou mais. TALENTOS DE COMBATE
Todos os talentos descritos a seguir fazem
TALENTOS CUMULATIVOS parte da lista de talentos adicionais do guerreiro. Al-
Talentos iguais não se acumulam. Você pode guns também aparecem entre talentos bônus de ou-
adquirir Foco em Arma para receber +1 nos ataques tras classes. No entanto, eles não são exclusivos destas
com a arma escolhida, mas não pode escolher o ta- classes – qualquer personagem que compra seus pré-
lento duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma. requisitos pode adquirir estes talentos.
Você pode escolher o talento outra vez para ganhar +1
em uma arma diferente. Você também pode escolher

52
ACERTO CRÍTICO APRIMORADO Você só pode usar este talento se estiver
Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com
mortais com a arma escolhida. Arma.

Pré-requisito: Foco em Arma com a arma esco- APARÊNCIA INOFENSIVA


lhida, bônus base de ataque +8. Por algum motivo – ser uma mulher, parecer
fraco, ser de tamanho Pequeno... – você não parece
Benefício: sua margem de ameaça com a arma
perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes
escolhida é dobrada. Este efeito não se acumula com
de atacá-lo.
qualquer outro que aumente a margem de ameaça de
uma arma. Pré-requisito: Carisma 13.

ACUIDADE COM ARMA Benefício: a primeira criatura inteligente (Inte-


Você é especialmente ágil com armas leves, ligência 3 ou mais) que atacar você em um combate
que usam mais agilidade do que força bruta. deve fazer um teste de Intuição (CD 10 + metade do
seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, per-
Pré-requisito: Destreza 13. derá sua ação. Este talento só funciona uma vez por
Benefício: quando usa armas de corpo-a-corpo combate, isso é, independente da criatura falhar ou
leves, você pode usar seu modificador de Destreza em não no teste, poderá atacar você normalmente nas ro-
vez de Força na jogadas de ataque. Se estiver usando dadas seguintes.
este talento e um escudo, aplique a penalidade de ar-
ATAQUE ATORDOANTE
madura do escudo em jogadas de ataque.
Você sabe atingir áreas vulneráveis de seus ini-
AGARRAR APRIMORADO migos.
Você consegue agarrar melhor seus oponen- Pré-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desar-
tes. mado Aprimorado.
Pré-requisito: Força 13, Ataque Desarmado Benefício: declare que está usando este ta-
Aprimorado. lento antes de fazer um ataque desarmado. Se você
Benefício: você recebe +4 em jogadas de ata- acertar o ataque, além de sofrer o dano normal, a ví-
que para agarrar. tima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade
do seu nível + seu modificador de Sabedoria). Se falhar,
APANHAR OBJETOS fica atordoada por uma rodada.
Você pode apanhar flechas, adagas e outras ar-
Você pode usar este talento um número de ve-
mas arremessadas ou disparadas contra você.
zes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Pré-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Apri- Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser ator-
morado, Desviar Objetos. doadas.

Benefício: quando usa o talento Desviar Obje- Especial: você pode escolher este talento di-
tos, você pode apanhar a arma ao invés de apenas des- versas vezes. Cada vez que é escolhido além da pri-
viá-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de meira, você recebe mais duas utilizações por dia.
volta ao oponente como uma reação.
ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO
APARAR Você sabe golpear com seu escudo sem perder
Você pode usar sua arma para bloquear ata- sua proteção.
ques.
Pré-requisito: Usar Escudo.
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Es-
Benefício: quando você ataca com o escudo,
pecialização em Combate, bônus base de ataque +6.
mantém seu bônus na Defesa.
Benefício: uma vez por rodada, você pode ten-
Normal: um personagem que ataque com seu
tar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jo-
escudo perde o bônus que ele fornece à Defesa até sua
gada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior
próxima rodada.
que a do oponente, você evita o ataque.

53
ATAQUE DESARMADO APRIMORADO Pré-requisito Destreza 13, Inteligência 13, Es-
Você sabe lutar bem sem armas. quiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especializa-
ção em Combate, bônus base de ataque +4.
Benefício: seus ataques desarmados causam
1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou Benefício: você pode fazer um ataque corpo-a-
não-letal (à sua escolha). corpo contra cada oponente adjacente. Usar este ta-
lento é uma ação completa.
Normal: sem este talento, ataques desarma-
dos causam 1d3 pontos de dano, e podem causar ape- ATAQUE PODEROSO
nas dano não letal. Você pode sacrificar a precisão para desferir
um golpe destruidor.
Especial: este dano é para criaturas de tama-
nho Médio. Se você pertence à outra categoria de ta- Pré-requisito Força 13.
manho, consulte a tabela “Dano de Armas por Tama-
Benefício: declare que está usando este ta-
nho” para saber seu dano desarmado.
lento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você
ATAQUE DESARMADO MAIOR sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas
Você é um mestre no combate corpo a corpo. recebe +4 na jogada de dano.

Pré-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desar- ATAQUE PRECISO


mado Aprimorado, bônus base de ataque +4. Com lâminas leves, você sabe golpear com pre-
cisão mortal.
Benefício: seus ataques desarmados causam
1d6 pontos de dano. Pré-requisito Des 15, Acuidade com Arma, Es-
pecialização em Combate, bônus base de ataque +11.
ATAQUE DUPLO
Escolha uma arma. Você consegue atacar com Benefício: quando usa uma arma afetada pelo
velocidade impressionante com a arma escolhida. talento Acuidade com Arma, você causa 1d6 pontos de
dano adicional.
Pré-requisito Foco em Arma com a arma esco-
lhida, bônus base de ataque +6. ATAQUE SAGAZ
Sua espada é ágil, e também atinge os lugares
Benefício: quando faz um ataque com a arma
certos.
escolhida, você pode fazer um ataque adicional na
mesma ação padrão, mas sofre penalidade de -5 em Pré-requisito Inteligência 13, Acuidade com
ambas as jogadas de ataque. Arma, bônus base de ataque +4.

ATAQUE EM MOVIMENTO Benefício: quando usa uma arma afetada pelo


Você faz ataques e se movimenta com agili- talento Acuidade com Arma, você soma seu modifica-
dade dor de Inteligência (além do modificador de Força) em
jogadas de dano.
Pré-requisito Destreza 13, Esquiva, Mobili-
dade, bônus base de ataque +4. ATROPELAR APRIMORADO
Você não tem medo de passar por cima de
Benefício: quando estiver atacando corpo-a-
seus oponentes.
corpo, você pode se mover antes e depois do ataque,
desde que a distância total percorrida não seja maior Pré-requisito Inteligência 13, Ataque Pode-
que seu deslocamento. roso.

Você não pode usar este talento se estiver de Benefício: quando você realiza a manobra
armadura pesada. atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além
disso, você recebe +4 em jogadas de ataque para atro-
Normal: você pode se mover antes ou depois
pelar.
de um ataque, mas não ambos.
BLOQUEIO AMBIDESTRO
ATAQUE GIRATÓRIO Você é habilidoso em se defender usando duas
Você é capaz de atacar todos os oponentes à
armas ou uma arma dupla.
sua volta em combate corpo-a-corpo.

54
Pré-requisito Destreza 15, Combater com Duas DESARMAR APRIMORADO
Armas. Você sabe desarmar inimigos em combate
Benefício: quando estiver usando duas armas corpo-a-corpo.
ou uma arma dupla, você recebe +1 na classe de arma- Pré-requisito Inteligência 13, Especialização
dura. em Combate.

CASCA GROSSA Benefício: +4 em testes para desarmar.


Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
DESVIAR OBJETOS
Pré-requisito Com 13. Você pode desviar flechas, adagas e outras ar-
Benefício: você soma seu bônus de Constitui- mas arremessadas ou disparas contra você.
ção na Defesa. Pré-requisito Des 13, Ataque Desarmado Apri-
morado.
COMBATER COM DUAS ARMAS
Você é treinado em usar uma arma em cada Benefício: você pode tentar desviar um ataque
mão. à distância que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos.
Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de
Pré-requisito Destreza 15.
ataque do oponente, você evita o ataque.
Benefício: se estiver usando uma arma de uma
Você só pode usar este talento se estiver com
mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode
uma mão livre. Armas muito grandes (como pedras de
fazer dois ataques com a mesma ação padrão, um com
catapultas) ou criadas por magia não podem ser desvi-
cada uma. No entanto, você sofre penalidade de -4 em
adas.
ambas as jogadas de ataque.
DURO DE MATAR
COMBATER COM DUAS ARMAS APRIMORADO Você resiste a ferimentos que fariam outros
Você é muito bem treinado em usar uma arma
cair.
em cada mão.
Benefício: quando você sofre dano que pode-
Pré-requisito Des 17, Combater com Duas Ar-
ria levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ig-
mas, bônus base de ataque +6.
norar completamente esse dano. Você pode usar este
Benefício: usando o talento Combater com talento uma vez por dia.
Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque di-
minui para -2. EMPUNHADURA PODEROSA
Você consegue usar armas agrades. Exagera-
COMBATER COM DUAS ARMAS MAIOR damente grandes.
Você é um mestre em usar uma arma em cada
Pré-requisito Força 17.
mão.
Benefício: ao usar armas uma categoria de ta-
Pré-requisito Des 19, Combater com Duas Ar-
manho acima da sua, sua penalidade cai para -2.
mas, Combater com Duas Armas Maior, bônus base de
ataque +11. Normal: um personagem sem este talento
usando uma arma uma categoria de tamanho acima da
Benefício: usando o talento Combater com
própria sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
Duas Armas, você não sofre nenhuma penalidade em
jogadas de ataque. EMPURRAR APRIMORADO
Você sabe como fazer seus inimigos recuarem.
DERRUBAR APRIMORADO
Você sabe derrubar inimigos em combate Pré-requisito Força 13, Ataque Poderoso.
corpo-a-corpo.
Benefício: +4 em jogadas de ataque para em-
Pré-requisito Inteligência 13, Especialização purrar.
em Combate.

Benefício: +4 em testes para derrubar.

55
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA Benefício: você pode realizar um teste de En-
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma es- ganação para fintar em combate usando uma ação de
colhida causam ferimentos profundos. movimento.

Pré-requisito Foco em Arma com a arma escolhida, 4º Normal: fintar em combate exige uma ação pa-
nível. drão.

Benefício: usando a arma escolhida, você re- FLERTE ESTRATÉGICO


cebe +2 em jogadas de dano. Em pleno combate, você consegue seduzir ou
embaraçar seus inimigos com uma manobra audaciosa
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA APRIMORADA (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversá-
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma es- ria durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo,
colhida causam ferimentos terríveis. usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes
Pré-requisito Foco em Arma, Foco em Arma interessantes de sua anatomia...
Aprimorado, Especialização em Arma com a arma es- Pré-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
colhida, 12º nível.
Benefício: faça uma finta em combate contra
Benefício: seu bônus no dano pelo talento Es- um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por
pecialização em Arma aumenta para +4. você. Se for bem-sucedido, sua vítima fica embaraçada
e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA
fim do combate.
Escolha um tipo de armadura entre leve, média
ou pesada. Você sabe usar esse tipo de armadura para FOCO EM ARMA
absorver os golpes. Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor
Pré-requisito Foco em Armadura do tipo esco- com a arma escolhida. “Ataque desarmado” também
lhido, 8º nível. pode ser escolhido como arma para este talento.

Benefício: quando usando uma armadura do Pré-requisito saber usar a arma escolhida, bô-
tipo escolhido você recebe redução de dano 2. nus base de ataque +1.

Benefício: +1 em jogadas de ataque com a


ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
arma escolhida.
Você é capaz de usar suas habilidades de com-
bate tanto para atacar quanto para se defender. FOCO EM ARMA APRIMORADO
Pré-requisito Inteligência 13. Escolha uma arma. Você sabe lutar ainda me-
lhor com ela.
Benefício: declare que está usando este ta-
lento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você Pré-requisito Foco em Arma com a arma esco-
sofre -2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na classe lhida, 8º nível.
de armadura até seu próximo turno. Benefício: o bônus que você recebe pelo ta-
lento Foco em Arma aumenta para +2.
ESQUIVA
Você é bom em esquivar-se de golpes. FOCO EM ARMADURA
Pré-requisito Destreza 13. Escolha um tipo de armadura entre leve, média
ou pesada. Você é mais hábil em defesa e movimento
Benefício: você recebe Defesa +1. com esse tipo.

FINTAR APRIMORADO Pré-requisito saber usar o tipo de armadura


Você sabe como distrair seus adversários em escolhido.
combate.
Benefício: quando usando uma armadura do
Pré-requisito Inteligência 13, Especialização tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura
em Combate. em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1.

56
GOLPE COM DUAS MÃOS aça de uma arma, mas é o último efeito a ser conside-
Você consegue canalizar toda a sua força rado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e
quando usa uma arma com as duas mãos. Acerto Crítico Aprimorado (machado de guerra) tem
margem de ameaça 18-20.
Pré-requisito Força 15, Ataque Poderoso.
MIRA APURADA
Benefício: quando usando uma arma de corpo-
Seus tiros têm precisão mortal.
a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro de seu
modificador de Força às jogadas de dano. Este talento Pré-requisito Sabedoria 13, Tiro Certeiro, Tiro
não pode ser usada com armas leves. Longo.

Normal: sem este talento, ao usar armas de Benefício: você pode gastar uma ação de movi-
duas mãos, você apenas soma seu modificador de mento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em
Força ao dano. jogadas de ataque à distância realizadas contra ele na
mesma rodada.
INSULTO SAGAZ
Você sabe dizer barbaridades sobre seu adver- MIRA MORTAL
sário, deixando-o tão furioso que prejudica seu desem- Entre os olhos. No coração. São lugares onde
penho em combate. seus tiros costumam acertar!

Pré-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado. Pré-requisito Destreza 17, Sabedoria 13, Mira
Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bônus base de ata-
Benefício: faça uma finta em combate. Se for
que +11.
bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre
uma penalidade de -2 na Defesa até o fim do combate. Benefício: sua margem de ameaça com armas
de projéteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de
LUTAR ÀS CEGAS ameaça da pistola é 19-20; para um personagem com
Você tem maiores chances de atingir alvos que este talento, será 18-20.
não possa ver.
Especial: este talento se acumula com quais-
Benefício: sempre que você erra um ataque quer outros efeitos que aumentam a margem de ame-
devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a aça de uma arma, mas é o último efeito a ser conside-
chance de acertar. Além disso, você não fica despreve- rado. Assim, um personagem com Mira Mortal e
nido contra inimigos que não possa ver. Acerto Crítico Aprimorado (pistola) tem margem de
Normal: um personagem sem este talento fica ameaça (16-20).
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
MOBILIDADE
MESTRE EM ARMA Você é hábil em esquivar-se enquanto se movi-
Escolha uma arma. Você é um dos melhores menta.
guerreiros do mundo com a arma escolhida. Pré-requisito Destreza 13, Esquiva.
Pré-requisito Especialização em Arma, Especia- Benefício: você recebe +2 na Defesa sempre
lização em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em que usa uma ação de movimento para deslocar-se.
Arma Aprimorado (todos com a arma escolhida), 16º
nível de personagem. NA MOSCA
Sua mira é incrível, e seus disparos acertam
Benefício: usando a arma escolhida, você re-
onde dói mais.
cebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem
de ameaça aumenta em 1. Além disso, uma vez por Pré-requisito Destreza 13, Tiro Certeiro, Tiro
dia, você pode rolar outra vez uma jogada de ataque Preciso.
que tenha recém realizado. Você deve aceitar a se-
Benefício: você soma seu modificador de Des-
gunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
treza em jogadas de dano com armas de ataque à dis-
Especial: este talento se acumula com quais- tância.
quer outros efeitos que aumentem a margem de ame-

57
PANACHE Pré-requisito Destreza 13.
Você tem a (irritante) habilidade de humilhar Benefício: se estiver adjacente a um oponente
seus oponentes em combate. Você pode trocar a es- desprevenido, você pode fazer um ataque corpo-a-
pada de mão no meio da luta, arrancar os botões da corpo contra ele como uma ação livre.
camisa do oponente, derrubar seu charuto com um
tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da SAQUE RÁPIDO
espada... Você consegue reagir sacar sua arma mais rá-
pido que o normal.
Pré-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: você pode sacar ou guardar sua
Benefício: faça uma finta em combate. Se for
arma como uma ação livre.
bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a
manobra, e no próximo turno só pode realizar uma Normal: sem este talento, sacar ou guardar
ação padrão. uma arma exige uma ação de movimento.

PERITO EM ARMA SEPARAR APRIMORADO


Escolha uma arma. Você consegue usar a arma Você sabe atingir a arma do oponente, ou ou-
escolhida para realizar façanhas incríveis. tro objeto que ele esteja carregando.
Pré-requisito Destreza 13, Inteligência 13, Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.
Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma esco-
lhida. Benefício: você recebe +4 em jogadas de ata-
que para separar. Além disso, você causa dano do-
Benefício: graças a uma extrema habilidade brado contra objetos.
com a arma, que funciona como uma verdadeira ex-
tensão de seu corpo, você pode substituir um teste de TIRO CERTEIRO
qualquer perícia por uma jogada de ataque com a Você é capaz de disparos precisos contra alvos
arma escolhida. Você pode, por exemplo, usar uma es- próximos.
pada para destrancar uma fechadura (Ladinagem),
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ata-
como suporte para subir em algo (Atletismo), como
que e dano com armas de ataque à distância contra al-
apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer vos que estejam a até 9m.
manobras impressionantes (Atuação) e assim por di-
ante. TIRO EM MOVIMENTO
Você faz disparos rápidos e se movimenta com
Você pode usar este talento um número de ve-
agilidade.
zes por dia igual a seu bônus de Carisma.
Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobili-
RAPIDEZ DE RECARGA dade, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +4.
Escolha uma arma de disparo (como besta ou
funda). Você recarrega a arma escolhida muito rapida- Benefício: quando estiver atacando à distância,
mente. você pode se mover antes e depois do ataque, desde
que a distância total percorrida não seja maior que seu
Pré-requisito saber usar a arma escolhida.
deslocamento.
Benefício: a ação necessária para recarregar a
Você não pode usar este talento se estiver de
arma escolhida diminui em uma categoria – ação com-
armadura pesada.
pleta vira padrão, padrão vira de movimento, e de mo-
vimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mos- Normal: você pode se mover antes ou depois
quete normalmente é uma ação padrão, mas para um de um ataque, mas não ambos.
personagem com este talento é uma ação de movi-
mento. TIRO LONGO
Seus disparos de longe distância vão muito
REFLEXOS DE COMBATE mais longe.
Você consegue reagir rapidamente contra opo-
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
nentes com a guarda baixa.

58
Benefício: o incremento de distância de qual- isso, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas
quer arma que você utiliza é dobrado. de ataque. Usar este talento é uma ação completa.

TIRO MÚLTIPLO TORCIDA


Você atira mais em menos tempo. Você luta melhor quando há fãs torcendo por
você.
Pré-requisitos: Destreza 17, Tiro Certeiro, Tiro
Rápido, bônus base de ataque +6. Pré-requisitos: Carisma 13.

Benefício: usando uma ação padrão e uma Benefício: você recebe +1 em jogadas de ata-
arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra que, Defesa e testes de resistência quando tem a tor-
um único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma cida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de dis-
jogada (com penalidade de -4) e causam dano normal- puta. Entenda-se por “torcida” qualquer número de
mente. pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja ape-
nas uma!) que não está realizando nenhuma outra
Especial: em caso de acerto crítico, apenas o
ação além de ver a luta. Você só recebe este benefício
primeiro ataque causa dano multiplicado; o segundo
quando a maioria das pessoas presentes na cena está
ataque causa dano normal.
gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.
TIRO PRECISO Especial: a reação e uma torcida depende do
Você é capaz de mirar e disparar no momento mestre, mas você pode tentar um teste de Atuação ou
certo. Diplomacia (CD 20) como uma ação padrão para cair
Pré-requisitos: Tiro Certeiro. nas graças dos torcedores.

Benefício: você pode fazer ataques à distância TRESPASSAR


contra oponentes envolvidos em combate corpo-a- Quando você derruba um inimigo, pode conti-
corpo sem sofrer penalidade de -4 na jogada de ata- nuar o golpe e acertar outro alvo.
que.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.
Normal: um personagem sem este talento so-
Benefício: quando você derruba um inimigo
fre uma penalidade de -4 nos ataques à distância con-
com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para
tra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.
0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra
TIRO PRECISO APRIMORADO outra criatura adjacente.
Sua mira é infalível. O ataque adicional usa os mesmos bônus de
Pré-requisitos: Destreza 19, Tiro Certeiro, Tiro ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser
Preciso, bônus base de ataque +11. rolados novamente. Você pode usar este talento uma
vez por rodada.
Benefício: seus ataques à distância ignoram co-
bertura e camuflagem (exceto cobertura ou camufla- TRESPASSAR APRIMORADO
gem totais). Além disso, quando ataca um alvo envol- Você empunha suas armas com tanta força
vido na manobra agarrar, você acerta automatica- que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos.
mente o alvo que escolheu.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso,
Normal: um personagem sem este talento ata- Trespassar, bônus base de ataque +4.
cando um alvo envolvido na manobra agarrar deve de-
Benefício: você pode usar o talento Trespassar
terminar aleatoriamente qual alvo acerta.
quantas vezes quiser na mesma rodada.
TIRO RÁPIDO USAR ARMAS SIMPLES
Você é muito rápido atacando à distância.
Você foi treinado para usar todas as armas
Pré-requisitos: Destreza 13, Tiro Certeiro. simples, como adaga e bordão.

Benefício: usando uma arma de ataque à dis- Benefício: você sabe usar armas simples.
tância, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer

59
Normal: um personagem atacando com uma Pré-requisitos: Usar Armaduras (leves, mé-
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo- dias).
gadas de ataque.
Benefício: você sabe usar loriga segmentada,
USAR ARMAS MARCIAIS meia-armadura, armadura completa e outras armadu-
Você foi treinado para usar todas as armas ras pesadas.
marciais, como espada longa ou machado de guerra. Normal: um personagem vestindo uma arma-
Pré-requisitos: Usar Armas Simples. dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
Benefício: você sabe usar armas marciais. seadas em Força e Destreza.
Normal: um personagem atacando com uma
USAR ESCUDOS
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo-
Você sabe lutar com escudos.
gadas de ataque.
Benefício: você sabe usar escudos leves e pe-
USAR ARMA EXÓTICA sados.
Escolha uma arma exótica, como uma das sete
espadas lendárias dos Espadachins da Névoa. Você foi Normal: um personagem equipado com um es-
treinado para usar estar arma. cudo que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
Pré-requisitos: Usar Armas Simples. seadas em Força e Destreza.
Benefício: você sabe usar a arma escolhida.
USAR VENENOS
Normal: um personagem atacando com uma Você faz o que muitos consideram desleal: usa
arma que não saiba usar sofre penalidade de -4 em jo- venenos para deixar suas armas mais perigosas.
gadas de ataque.
Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimia),
USAR ARMADURAS LEVES tendência não Bondosa.
Você foi treinado para usar armaduras leves. Benefício: você pode aplicar veneno em armas
Benefício: você sabe usar armadura acolcho- sem risco de se envenenar acidentalmente.
ada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota Normal: um personagem sem este talento que
de malha e outras armaduras leves. aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de
Normal: um personagem vestindo uma arma- expor-se acidentalmente ao veneno.
dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar-
VITALIDADE
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba-
Você suporta mais ferimentos que outras pes-
seadas em Força e Destreza.
soas.
USAR ARMADURAS MÉDIAS Benefício: você recebe 1 ponto de vida adicio-
Você foi treinado para usar armaduras médias. nal por nível de personagem. Quando sobe de nível, os
Pré-requisitos: Usar Armaduras Leves. Pontos de Vida que recebe por este talento aumentam
de acordo.
Benefício: você sabe usar cota de escamas,
cota de malha, couraça, gibão de pele e outras arma- Especial: você pode escolher este talento di-
duras médias. versas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Normal: um personagem vestindo uma arma- TALENTOS DE PERÍCIA


dura que não saiba usar aplica sua penalidade de ar- Talentos deste grupo melhoram a utilização
madura em jogadas de ataque e testes de perícias ba- normal de perícias, ou fornecem novas utilizações.
seadas em Força e Destreza.
ACROBACIA AUDAZ
USAR ARMADURAS PESADAS Você consegue atravessar aposentos lotados
Você foi treinado para usar armaduras pesa- ou mobiliados correndo sobre mesas, escorregando
das.

60
por corrimões de escada, balançando-se em candela- Benefício: você não sofre penalidade de -5
bros ou até pisando sobre outras pessoas! para fazer testes de Cura em si mesmo, e recebe +4 de
Sobrevivência se estiver sozinho (sem nenhum aliado a
Pré-requisitos: treinado em Acrobacia.
até 18m).
Benefício: você pode atravessar terrenos difí-
ceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Você CRIAR OBRA-PRIMA
pode realizar investidas mesmo nessas condições. Você é um artesão competente e pode criar
itens de qualidade excepcional.
Normal: um personagem em terreno difícil
tem seu deslocamento reduzido à metade, e não pode Pré-requisitos: treinado em Ofício, Foco em
realizar investidas. Perícia (Ofício).

Benefício: você pode construir armas, armadu-


ACROBÁTICO ras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima.
Você tropeça menos que os outros.
Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ata-
Benefício: você pode rolar outra vez um teste que; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de
de Acrobacia que tenha recém realizado. Você deve armadura reduzida em 1; um kit de ferramentas obra-
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a prima fornece +2 nos testes da perícia apropriada.
primeira.
Para criar um item obra-prima, siga as regras
AFINIDADE COM ANIMAIS normais para criação de itens, exceto que a dificuldade
Você se dá bem com animais. do teste de Ofício aumenta em CD +5, e o custo de cri-
ação do item aumenta em +100 Ryous.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Adestrar Animais que tenha recém realizado. Você DEDOS ÁGEIS
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior Você tem mão leve.
que a primeira.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
ÁGIL de Ladinagem que tenha recém realizado. Você deve
Você pode usar sua agilidade para realizar pro- aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
ezas acrobáticas. primeira.

Pré-requisitos: Destreza 15. DILIGENTE


Você é paciente e detalhista.
Benefício: você pode usar seu modificador de
Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Benefício: você pode gastar uma ação de movi-
mento para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer
ARTISTA isso, recebe +2 nos testes de perícias realizados até a
Você tem jeito para as artes. próxima rodada.
Benefício: você pode rolar outra vez um teste FOCO EM PERÍCIA
de Atuação que tenha recém realizado. Você deve Escolha uma perícia. Você tem certo dom com
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a ela.
primeira.
Pré-requisitos: treinado na perícia escolhida.
ATLÉTICO
Você tem aptidão natural para atividades físi- Benefício: você recebe +4 em testes da perícia
cas. escolhida.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste FRAUDULENTO


de Atletismo que tenha recém realizado. Você deve Você sabe como encobrir a verdade.
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
primeira.
de Enganação que tenha recém realizado. Você deve
AUTO-SUFICIENTE aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
Você se vira bem sozinho primeira.

61
IMPOSTOR do preço padrão (arredondado para baixo). Por exem-
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir plo, você pode comprar uma armadura completa (que
ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que normalmente custa 1.500 PO) por 1.125 PO.
consegue fazer essas coisas! Se falhar, você pode tentar novamente em um
Pré-requisitos: Carisma 13, Foco em Perícia mês (ou quando visitar outra comunidade).
(Enganação).
PERSUASIVO
Benefício: graças a seu extremo charme, mag- Você saber ser convincente.
netismo pessoal e super confiança, você consegue con-
Benefício: você pode rolar outra vez um teste
vencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem
de Diplomacia que tenha recém realizado. Você deve
certas habilidades ou conhecimentos quando na ver-
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
dade não tem.
primeira.
Você pode substituir um teste de qualquer pe-
rícia por um teste de Enganação. Você pode estar este PRONTIDÃO
talento um número de vezes por dia igual a seu modifi- Seus sentidos são mais apurados que o normal.
cador de Carisma. Benefício: você pode rolar outra vez um teste
de Percepção que tenha recém realizado. Você deve
INICIATIVA APRIMORADA
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
Você não perde tempo em situações de com-
primeira.
bate.

Benefício: você pode rolar outra vez um teste RASTREAR


de Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve Você recebeu treinamento para seguir rastros.
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a Pré-requisitos: treinado em Sobrevivência.
primeira.
Benefício: você pode fazer testes de Sobrevi-
INVESTIGADOR vência para encontrar rastros. A dificuldade varia de
Você é um bom detetive. acordo com o solo – CD 10 para solo macio (neve,
lama), 15 para solo padrão (grama, terra) e 20 para
Pré-requisitos: Inteligência 13.
solo duro (rocha ou piso de interiores).
Benefício: você pode somar seu bônus de Inte-
Você ganha +1 para cada três criaturas no
ligência a testes de Obter Informações e testes de Per-
grupo sendo seguido. Você sofre uma penalidade de -1
cepção para procurar.
para cada dia desde a criação dos rastros e uma penali-
MÃOS RÁPIDAS dade de -5 em visibilidade precária (noite, chuva, ne-
Quando os outros percebem, já foram rouba- blina). Você precisa fazer um teste para encontrar os
dos. rastros e mais um para cada dia de perseguição.

Pré-requisitos: Destreza 15, treinado em Ladi- Se falhar, você pode tentar novamente gas-
nagem. tando mais um dia (mas lembre-se de que a CD au-
menta a cada dia).
Benefício: uma vez por rodada, você pode fa-
zer um teste de Ladinagem para prestidigitação como SENSO DA NATUREZA
uma ação livre. Você sabe como viver em áreas selvagens.

NEGOCIADOR Benefício: você pode rolar outra vez um teste


Você sabe barganhar. de Sobrevivência que tenha recém realizado. Você
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
Pré-requisitos: treinado em Ofício. que a primeira.
Benefício: quando você chega a uma comuni-
SORRATEIRO
dade, faça um teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso,
Você é bom em passar despercebido.
você pode comprar itens nesta comunidade por 75%

62
Benefício: você pode rolar outra vez um teste Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
de Furtividade que tenha recém realizado. Você deve Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a técnicas do tipo escolhido como uma técnica aumen-
primeira. tada.

TREINO EM PERÍCIA Uma técnica aumentada tem seu alcance dupli-


Escolha uma perícia na qual você não seja trei- cado (por exemplo, um relâmpago aumentado tem um
nado. Você se dedicou a esta perícia. alcance de 90m, em vez de 45m).

Benefício: você se torna treinado na perícia es- Técnica sem alcance medido em metros não
colhida. podem ser afetadas por este talento.

TALENTOS DE CHAKRA CONHECIMENTO SHINOBI


Todos estes talentos são de alguma forma, li- Você estudou para aumentar seu repertório de
gados às técnicas ninjas. São próprios para ninjas, mas técnicas.
qualquer personagem com habilidades de manipular Benefício: você pode aprender uma nova téc-
chakra pode se beneficiar deles. nica como se tivesse evoluído de nível.
ACELERAR TÉCNICA Especial: você pode escolher este talento di-
Você pode executar técnicas mais rapida- versas vezes. Cada vez, você aprende uma nova téc-
mente. nica.
Custo: +4 Pontos de Chakra.
CONTRATÉCNICA APRIMORADA
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, Você sabe contra-atacar uma técnica com mais
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar eficiência.
técnicas do tipo escolhido como uma técnica acele- Benefício: você pode usar qualquer técnica
rada. como contra técnica, desde que seu custo em PC seja
Uma técnica acelerada é executada como uma igual ou superior ao custo da técnica que você quer
ação livre. Executar uma técnica acelerada não deixa anular.
você desprevenido. Normal: um personagem sem este talento só
Você só pode usar este talento uma vez por ro- pode usar como contra técnica uma técnica igual à que
dada. Técnicas com um tempo de execução maior que ele quer anular.
uma ação completa não são afetadas por este talento.
CONTRATO DE SANGUE
AMPLIAR TÉCNICA Você se tornou aliado de um clã de animais
Você pode fazer com que uma técnica afeta ninja, podendo invoca-los para que o auxilie.
uma área maior. Benefício: Você pode aprender a técnica Ku-
Custo: +3 Pontos de Chakra. chiyouse no Jutsu com o animal que tenha realizado
contrato de sangue. Uma vez que o contrato seja feito,
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu, ele não pode ser desfeito. O personagem só será capaz
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar de invocar aquele tipo de criatura (como é o caso de
técnicas do tipo escolhido como uma técnica ampliada. Naruto, que pode invocar sapos).
Uma técnica ampliada tem sua área de efeito
DOMINAR TÉCNICA
duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada
Escolha uma técnica. Você tem mais familiari-
tem 12m de raio, em vez de 6m).
dade com ela.
Técnicas sem área de efeito não são afetadas
Benefício: o custo em PC para executar a téc-
por este talento.
nica escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar
AUMENTAR TÉCNICA todos os modificadores, incluindo este talento e outras
Você pode aumentar o alcance de uma técnica. habilidades) é no mínimo 1 PC.

Custo: +1 Ponto de Chakra.

63
ELEVAR TÉCNICA Custo: +1 Ponto de Chakra.
Você pode tornar uma técnica mais poderosa. Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Custo: +1 Ponto de Chakra por nível que se de- Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar
seja aumentar. técnicas do tipo escolhido como uma técnica esten-
dida.
Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar Uma técnica estendida tem sua duração dupli-
técnicas do tipo escolhido como uma técnica elevada. cada (por exemplo, uma técnica que imobilize uma
pessoa estendido que duraria 1 minuto, iria durar 2 mi-
Uma técnica elevada tem um nível de técnica nutos).
mais alto que o normal. Diferente de outros talentos
de chakra, Elevar Técnica aumenta verdadeiramente o Técnicas com duração instantânea, perma-
nível da técnica. Todos os efeitos dependentes de nível nente ou concentração não podem ser afetadas por
(como CD para resistir) são calculados de acordo com o este talento.
nível elevado.
FOCO EM TÉCNICA
ENERGIA VITAL Escolha uma técnica. Quando você executa
Você pode queimar seus próprios pontos de esta técnica, é difícil que seus inimigos resistam ao
vida como se fosse chakra. efeito.

Pré-requisito Conhecer 3+ técnicas. Benefício: a dificuldade do teste de resistência


contra a técnica escolhida aumenta em CD +2.
Benefício: Cada ponto de vida sacrificado lhe
dará um Ponto de Chakra para utilizar em técnicas. FOCO EM TÉCNICA APRIMORADO
Este Ponto de Chakra só pode ser utilizado em técnicas Escolha uma técnica. Quando você executa
e deve ser utilizado logo após ser convertido. esta técnica, é muito difícil que seus inimigos resistam
ao efeito.
Um personagem com este talento pode mistu-
rar Pontos de Vida e Pontos de Chakra para utilizar Pré-requisitos: Foco em Técnica com a técnica
uma técnica. Ele pode queimar um número qualquer escolhida.
de pontos de vida como uma ação livre que provoca
Benefício: o aumento de dificuldade oferecido
ataques de oportunidade.
pelo talento Foco em Técnica aumenta para CD +4.
Qualquer ponto de vida gasto desta forma, não
pode ser recuperado por 24 horas. TÉCNICA COM UMA MÃO
Você pode executar técnicas com apenas com
ESPECIALIZAÇÃO NINJA uma mão, o que lhe permite segurar armas ou objetos
Você se especializou em utilizar uma das qua- com a outra mão.
tro habilidades shinobis e pode usar técnicas de nível
Pré-requisitos: Conhecer 10 ou mais técnicas,
mais elevado.
Combater com Duas Armas, Combater com Duas Ar-
Pré-requisito: O personagem só pode se espe- mas Aprimorado.
cializar na habilidade shinobi que possuir nível mais
Benefício: Você só precisa de uma mão livre
alto. No caso de duas habilidades com a mesma pontu-
para executar uma técnica.
ação, ele pode escolher qual quer se especializar.
Normal: um personagem sem este talento só
Benefício: Escolha entre as habilidades shino-
pode executar uma técnica se estiver com as duas
bis de Controle de Chakra, Ninjutsu, Genjutsu ou Tai-
mãos livres.
jutsu. Você recebe +2 pontos na habilidade shinobi se-
lecionada, como se fosse um personagem de 2 níveis a TÉCNICA SEM GESTOS
cima. Você consegue executar técnicas sem gestos.
ESTENDER TÉCNICA Custo: +1 Ponto de Chakra.
Você sabe fazer com que uma técnica dura
mais tempo. Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Você pode executar

64
técnicas do tipo escolhido como uma técnica sem ges- Benefício: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
tos. Genjutsu ou Controle de Chakra.

Uma técnica sem gestos pode ser executada Caso escolha Taijutsu, você soma seu modifica-
sem nenhum componente gestual, não exigindo a utili- dor de Força às jogadas de dano de suas técnicas de
zação de uma sequência de selos, por exemplo. Porém, Taijutsu.
no caso de algumas técnicas o Mestre ainda pode exi-
Caso escolha Ninjutsu, você soma seu modifi-
gir que o personagem faça pelo menos um selo, repre-
cador de Inteligência às jogadas de dano de suas técni-
sentando o elemento ou a técnica em questão.
cas de Ninjutsu.
TÉCNICA SILENCIOSA Caso escolha Genjutsu, você soma seu modifi-
Você consegue executar técnicas sem falar. cador de Carisma às jogadas de dano de suas técnicas
Custo: +1 Ponto de Chakra. de Genjutsu.

Benefício: uma técnica silenciosa pode ser lan- Caso escolha Controle de Chakra, você soma
çada sem nenhum componente verbal. seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano de
suas técnicas de Controle de Chakra.
TÉCNICA EM COMBATE
Você é habilidoso ao executar técnicas em situ- CHAKRA EXPANDIDO
ações de perigo. Você tem uma parcela maior de chakra que o
convencional.
Benefício: você não fica desprevenido quando
executa uma técnica. Benefício: você recebe 1 ponto de chakra adi-
cional para cada dois níveis de personagem.
Normal: um personagem sem este talento fica
desprevenido até seu próximo turno quando executa Especial: você pode escolher este talento di-
uma técnica. versas vezes. Cada vez que ele é escolhido além da pri-
meira, os pontos de chakra fornecidos pelo talento au-
LINHAGEM SANGUÍNEA AVANÇADA mentam em +1.
Seu sangue é estranho, mais poderoso do que
a média humana. Você é o herdeiro de uma forte e an- POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO
tiga linhagem, e, como tal, possue qualidades especiais As criaturas que você invoca são mais podero-
e de poder que ninguém menos do que seus ancestrais sas.
possuem. Benefício: criaturas que você invoca com técni-
Pré-requisitos: só pode ser tomada no pri- cas de “Kuchyouse no Jutsu” recebem +2 em suas joga-
meiro nível. das de ataque e dano.

Benefício: Você pode utilizar a linhagem san- POTENCIALIZAR TÉCNICA


guínea avançada de seus antepassados. Você faz com que suas técnicas tenham efeito
maior.
Especial: Sob condição muito rara e incomum,
o Mestre pode permitir que um personagem possa se- Custo: +2 Pontos de Chakra.
lecionar este talento em um momento posterior, mas
Benefício: Caso escolha Genjutsu, você soma
deve haver requisitos especiais, como um olho que
seu modificador de Carisma às jogadas de dano de
possua um doujutsu implantado.
suas técnicas de Genjutsu. Você pode executar técni-
Um personagem só pode possuir uma linha- cas do tipo escolhido como uma técnica potenciali-
gem sanguínea, independente das condições. zada.

NINJA DE BATALHA Uma técnica potencializada tem todos os efei-


Você se especializou em técnicas de destrui- tos numéricos variáveis da técnica aumentados em
ção, e sabe como aumentar o poder delas. 50%. Por exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6
pontos de dano, após rolar 21, causa mais 50% (neste
Pré-requisitos: Inteligência 13, Técnicas em
Combate, 4º nível.

65
caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quais- 17º +3 na Defesa.
quer bônus que você tenha também são potencializa- 18º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-
dos. mulativo).
19º +3 nos testes de resistência.
Uma técnica sem efeitos variáveis não pode 20º +4 em jogadas de ataque e dano.
ser afetada por este talento de forma alguma.

Uma técnica potencializada e maximizada ad- Caso adquira este talento depois do 5º nível,
quire os benefícios separados de cada talento: o resul- ainda assim você recebe todos os benefícios dos níveis
tado máximo, mais metade do resultado jogado nor- anteriores.
malmente. Especial: quando você utiliza voluntariamente
qualquer técnica ninja, perde o benefício deste talento
TALENTOS DE DESTINO por um mês. Você ainda pode executar técnicas de Tai-
Talentos deste grupo envolvem sorte, adapta-
jutsu e técnicas básicas, receber técnicas benéficas ou
bilidade, movimento, sobrevivência, companheirismo e
beneficiar-se de técnicas usadas por outros – como por
sua influência sobre as vidas de outros personagens e
exemplo, você pode “ir de carona” em uma técnica de
criaturas.
tempo/espaço, mas não pode você mesmo ativa-lo.
ATRAENTE COMANDAR
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodi-
Você sabe como liderar outros em batalha.
osa... Algo em sua aparência chama à atenção.
Pré-requisitos: Carisma 13.
Benefício: você recebe um bônus de +4 em
testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um Benefício: você pode usar uma ação padrão
que possa se sentir fisicamente atraído por você. para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que pu-
derem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes
AO SABOR DO DESTINO por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Al- de Carisma.
guns dias são do fora-da-lei e outros do oficial da lei!
Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode CORRIDA
estar fugindo pela vida com as calças na mão e estô- Você corre. Rápido.
mago roncando.
Benefício: seu deslocamento aumenta em +3
Outros confiam em técnicas de ninjutsu. Mas metros.
você decidiu confiar apenas em sua habilidade e sorte.
FORTITUDE MAIOR
Pré-requisitos: Sabedoria 13. Você tem mais resistência física que as pessoas
Benefício: você recebe os seguintes benefícios, normais.
de acordo com seu nível de personagem. Benefício: seu bônus base de Fortitude au-
menta em +2.
Nível Bônus Por Nível
5º +1 em jogadas de ataque e dano. Especial: você pode escolher este talento di-
6º +4 em uma perícia à sua escolha. versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
7º +1 na Defesa.
8º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu- LIDERANÇA
mulativo). Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais
9º +1 nos testes de resistência. pessoas que desejam servir a você.
10º +2 em jogadas de ataque e dano.
11º +4 em uma perícia à sua escolha. Pré-requisitos: 6º nível de personagem.
12º +2 na Defesa. Benefício: escolha entre ter um parceiro, ou
13º +2 em uma habilidade à sua escolha (cu-
ter seguidores.
mulativo).
14º +2 nos testes de resistência. Um parceiro é um segundo personagem, dois
15º +2 em jogadas de ataque e dano. níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse
16º +4 em uma perícia à sua escolha.

66
personagem, escolhendo sua raça e classe – mas a ten- SURTO HERÓICO
dência do parceiro deve estar apenas um passo dis- Graças a seu ímpeto de heroísmo, você conse-
tante da sua. O parceiro avança de nível quando você gue realizar mais em menos tempo.
também avança.
Pré-requisitos: tendência Bondosa.
Se escolheu seguidores, você tem uma quanti-
dade de níveis de seguidores igual a seu nível multipli- Benefício: você pode realizar uma ação padrão
cado por seu modificador de Carisma (mínimo 1). Por ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo,
exemplo, um personagem de 10º nível e Carisma 16 pode realizar uma ação completa e uma ação de pa-
(+3) tem 30 níveis de seguidores. Você pode distribuir drão, ou uma ação padrão e duas de movimento, ou
os níveis como quiser para construir os personagens, qualquer outra combinação.
mas o nível máximo que eles podem ter é igual a me- Você pode usar este talento apenas uma vez
tade do seu. Então, o mesmo paladino poderia ter se- por dia.
guidores de até 5º nível.
TERRENO FAMILIAR
Essa diferença de poder torna os seguidores
Escolha um tipo de terreno entre deserto, flo-
ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas
resta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra,
contra adversários fracos, ou então como ajudantes,
aquático, subterrâneo ou área aberrante. Você é mais
guardas, mensageiros, carregadores...
habilidoso neste tipo de terreno.
Seguidores podem ser de qualquer tendência,
Benefício: você recebe +2 na classe de arma-
mas não costumam ser tão leais ou corajosos quanto
dura e teste de Acrobacia, Atlestimo, Furtividade e So-
parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam
brevivência quando estiver no tipo de terreno esco-
a luta (e o personagem) se a qualquer momento per-
lhido.
dem metade ou mais de seus pontos de vida.
Especial: de acordo com o mestre, você pode
Seguidores não sobem de nível; quando você
também escolher um lugar específico como seu ter-
sobe de nível, ganha mais seguidores.
reno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada,
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte um navio... No entendo, você não pode escolher áreas
ou desistência), você vai precisar de 1d4 meses para de grande extensão como grandes cordilheiras, ilhas
encontrar outros. muito grande, rios ou mares, ou qualquer reinado ou
nação.
Especial: você pode escolher este talento duas
vezes, uma para parceiro e uma para seguidores. TOLERÂNCIA
Você segue em frente mesmo quando os ou-
LINGUISTA tros já cansaram.
Neste mundo de muitas línguas e culturas,
você tem aptidão para aprender idiomas de outros po- Benefício: você recebe +4 em testes de Consti-
vos. tuição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou
sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por
Benefício: você aprende um número de novos frio ou calor. Você também pode dormir de armadura
idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligência (mí- sem ficar fatigado.
nimo 1).
Normal: um personagem sem este talento que
Especial: você pode escolher este talento di- durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte.
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
VONTADE DE FERRO
REFLEXOS RÁPIDOS Você tem uma imensa força de vontade.
Você tem reflexos apurados.
Benefício: seu bônus base de Vontade au-
Benefício: seu bônus base de Reflexos au- menta em +2.
menta em +2.
• Especial: você pode escolher este talento di-
Especial: você pode escolher este talento di- versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.

67
68
CAPÍTULO SEIS: DESCRIÇÃO
Qual o aspecto do seu personagem? Qual a A tendência é uma ferramenta para desenvol-
idade dele? Qual a primeira impressão que ele trans- ver a identidade de seu personagem, não uma amarra
mite? Quais são seus sonhos? Seis objetivos? Seu des- para restringi-lo; Cada tendência representa uma
tino? O que o levou a se tornar um ninja? grande variedade de personalidades ou filosofias dis-
tingas, portanto dois personagens Leais e Bons podem
Esse capítulo lhe ajudará a estabelecer a iden-
ser bastante diferentes entre si. Além disso, poucas cri-
tidade de seu personagem, criando detalhes que o tor-
aturas são completamente consistentes. Um persona-
narão mais realista, como se fosse o protagonista de
gem Leal e Bom pode ser ambicioso, ocasionalmente
um livro ou de um filme. Para muitos jogadores, a ver-
sendo tentado a roubar algo ou acumular alguma coisa
dadeira ação é essa: definir o personagem como al-
que possui, mesmo que não seja a reação mais ordeira
guém a ser interpretado.
ou bondosa que existe, As pessoas também não são
Quando se utiliza um personagem pela pri- constantes o tempo todo. Os personagens Bons per-
meira vez, é comum deixar alguns detalhes indefinidos. dem a paciência, os Neutros se sentem inspirados a re-
Conforme o tempo passa, você terá uma noção melhor alizar atos nobres e assim por diante.
daquilo que deseja do seu ninja. Os detalhes serão
Escolher uma tendência para o seu persona-
“descobertos”, do mesmo modo que um autor desen-
gem significa que você deseja interpretá-lo de um
volve um personagem durante vários capítulos de um
modo concreto. Caso seu personagem aja de uma ma-
romance ou no decorrer de uma série de livros.
neira mais apropriada à outra tendência, o Mestre
Esse capítulo explica as tendências (a posição pode decidir mudá-la para se adaptar às suas ações.
do personagem na batalha entre o Bem e o Mal), o
Destino (um objetivo traçado pelo tempo que deverá BEM E MAL
ser cumprido), as estatísticas gerais (nome, sexo, Os personagens e as criaturas boas protegem a
idade, etc.) e a descrição pessoal. vida inocente. Os personagens e as criaturas malignas
corrompem ou eliminam a vida inocente, seja por di-
TENDÊNCIA versão ou para tirar proveito.
No templo existe um pergaminho antigo.
“Bom” implica altruísmo, respeito pela vida e
Quando o templo recruta ninjas para suas missões
preocupação com a dignidade dos seres conscientes.
mais delicadas e importantes, todos que desejam par-
Os personagens bons fazem sacrifícios pessoais para
ticipar devem beijar o livro. Aqueles que possuem um
ajudar outros seres.
coração maligno são feridos pelo poder sagrado e
mesmo aqueles que não são bons ou maus ficam ator- “Mau” indica um desejo de ferir, oprimir e ma-
doados. Somente as criaturas bondosas conseguem tar. Algumas criaturas simplesmente não têm compai-
beijar o livro sem correr perigo e se tornam, portanto, xão pelas demais e matam sem remorso, caso lhes seja
pessoas de confiança para as missões mais importan- conveniente. Outras se dedicam ativamente a propa-
tes dessa pequena Vila Oculta. O bem e o mal não são gar o mal, caçando por esporte ou seguindo ordens de
conceitos filosóficos no mundo de Naruto d20. Eles são um deus ou mestre maligno.
as forças que definem o cosmos.
As pessoas que são neutras em relação ao bem
Em termos gerais, a moral e a atitude pessoal e o mal não gostam de matar inocentes, mas não pos-
de uma criatura ou personagem estão representadas suem a força de vontade para fazer sacrifícios e prote-
por sua tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom, Caótico ger ou ajudar os demais. As pessoas Neutras são vincu-
e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Caótico e Neutro, Leal e ladas aos demais por questões de relação pessoal. Al-
Mau, Neutro e Mau e Caótico e Mau. Escolha uma ten- guém com essa tendência poderia se sacrificar para
dência para o seu personagem, usando sua raça e proteger sua família ou sua terra natal, mas nunca faria
classe como guia. Os personagens, normais são Bons isso por estranhos que não tenham nenhuma relação
ou Neutros, mas NUNCA maus; as tendências malignas direta com ele.
são exclusivas dos vilões e monstros (a menos que
Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consci-
você seja um, ora!).
ente, como um ninja que tenta seguir seus ideais ou

69
um foragido que causa pânico e dor. Porém, para a aspecto de personalidade que é reconhecido, mas não
maior parte das pessoas, ser Bom ou Mau é uma ati- escolhi- do. A neutralidade no eixo da ordem e do caos
tude que pode ser reconhecida, mas não escolhida. Ser representa um ponto intermediário, um estado onde o
Neutro no eixo do bem e do mal normalmente repre- indivíduo não se sente atraído por nenhum dos aspec-
senta uma falta de inclinação para qualquer aspecto tos. Porém, alguns indivíduos com essa tendência afir-
mas, para alguns, isso indica um compromisso com mam que a Neutralidade é superior à Ordem e ao
uma perspectiva equilibrada. Mesmo reconhecendo Caos, pois consideram que ambos são extremos com
que o bem e o mal são estados objetivos e não so- suas devidas contrapartes.
mente opiniões, essas pessoas acreditam que manter o
Os animais e outras criaturas incapazes de to-
equilíbrio entre ambos é a melhor opção, ao menos
mar decisões morais são Neutras. Os cães podem ser
para eles.
obedientes e os gatos independentes, mas não têm a
Os animais e outras criaturas incapazes de capacidade moral para se comportarem de maneira
ações morais são Neutras, mas nunca serão Boas ou Leal ou Caótica.
Más. Mesmo as víboras mais letais e os tigres mais fe-
rozes são Neutros, pois não têm a capacidade moral AS NOVE TENDÊNCIAS
para se comportar de maneira correta ou incorrera. As nove tendências a seguir abrangem todas as
combinações possíveis nos eixos Ordem e Caos ou Bem
ORDEM E CAOS e Mal. Cada descrição representa um personagem tí-
Os personagens Leais dizem a verdade, man- pico daquela tendência. Lembre-se que os indivíduos
têm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a afastam-se da normalidade: um personagem pode agir
tradição e julgam aqueles que não cumprem seu de- de modo diferente em relação à sua tendência de um
ver. Os personagens Caóticos seguem apenas sua pró- dia para o outro. Use essas descrições como um guia,
pria consciência, ressentem-se daqueles que lhes dão não como regras a serem obedecidas.
ordens, preferem novas ideias à tradição e fazem o
As seis primeiras tendências, de Leal e Bom até
que prometem se estiverem dispostos.
Caótico e Neutro, são as tendências mais comuns para
“Leal” implica honra, confiança e obediência à os personagens dos jogadores. As três tendências ma-
autoridade. Por outro lado, a ordem pode conservar a lignas são exclusivas dos monstros e dos vilões.
teimosia, adesão reacionária à tradição, predileção em
Leal e Bom (LB), “Cruzado”: Um personagem
julgar todas as pessoas e falta de adaptabilidade. Os
com essa tendência se comporta como todos esperam
mantenedores conscientes da ordem dizem que só o
que uma pessoa boa o faça. Ele combina a vontade de
comportamento Leal criará uma sociedade onde as
combater o mal com a disciplina de lutar incessante-
pessoas podem depender das outras e tomar as me-
mente. Ele diz a verdade, mantém sua palavra, ajuda
lhores decisões, confiando plenamente que os demais
os que estão em necessidade e combate as injustiças.
agirão da mesma forma.
Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados
“Caos” implica liberdade, adaptabilidade e fle- saírem impunes. Uma ninja que combate o mal sem pi-
xibilidade. Por outro lado, conserva a imprudência, res- edade e protege os inocentes sem hesitar, é Leal e
sentimento com a autoridade legítima, ações arbitrá- Boa.
rias e irresponsabilidade. Os promotores do comporta-
Leal e Bom é a melhor tendência que você
mento Caótico afirmam que somente a liberdade pes-
pode escolher se deseja combinar honra e compaixão.
soal completa permitirá que as pessoas se expressem
na íntegra e que a sociedade se beneficie de todo o po- Neutro e Bom (NB), “Benfeitor”: Um persona-
tencial acumulado pelos indivíduos que a integram. gem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa
conseguiria. Ele é devotado a ajudar os outros e cola-
As pessoas que são Neutras em relação à Or-
bora com reis e magistrados, mesmo não se sentindo
dem e o Caos normalmente res- peitam a autoridade,
obrigado a fazê-lo. Um ninja que ajuda as pessoas de
mas não se sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar
acordo com as necessidades delas, é Neutro e Bom.
contra ela. São pessoas honestas, mas que podem ser
levadas a mentir ou a enganar os demais. Neutro e Bom é a melhor tendência que você
pode escolher se deseja fazer o bem sem se preocupar
A devoção à ordem ou ao caos pode ser uma
com a ordem.
escolha consciente, mas na maioria das vezes é só um

70
Caótico e Bom (CB), “Rebelde”: Um persona- Neutro é a melhor tendência que você pode
gem Caótico e Bom se comporta de acordo com a sua escolher se deseja que seu personagem atue de forma
consciência, sem se preocupar com o que os outros es- natural, sem preconceitos nem compulsões.
peram dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas é edu-
Caótico e Neutro (CN), “Espírito Livre”: Um
cado e benevolente. Ele acredita no bem, mas não vê
personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua
utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta
vontade. Trata-se de uma pessoa individualista, que
quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e
valoriza sua própria liberdade e não tenta proteger a li-
dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua própria “bússola
berdade dos demais. Ele evita a autoridade, ressente-
moral” que, embora tenha uma inclinação para o Bem,
se das restrições e desafia as tradições. Um persona-
algumas vezes não coincide com as diretrizes da socie-
gem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente
dade. Um ninja que realiza emboscadas contra os cole-
as organizações como parte de uma campanha em fa-
tores de impostos de um senhor feudal, é um persona-
vor da anarquia. Para fazer isso, ele deveria se sentir
gem Caótico e Bom.
inspirado pelo bem (com um desejo de libertar os ou-
Caótico e Bom é a melhor tendência que você tros) ou pelo mal (com uma vontade de causar sofri-
pode escolher se deseja combinar um bom coração mento àqueles que discordam dele). Um personagem
com um espírito livre. Caótico e Neutro pode ser imprevisível, mas seu com-
portamento não é totalmente aleatório. É mais prová-
Leal e Neutro (LN), “Juiz”: Um personagem
vel que ele atravesse uma ponte, não que se atire dela.
Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e a tra-
Um nina que viaja e sobrevive conforme sua vontade é
dição, ou é dirigido por um código de conduta pessoal.
Caótico e Neutro.
Para ele, a ordem e a organização são importantíssi-
mos. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver Caótico e Neutro é a melhor tendência que
segundo um código ou padrão, ou acreditar em uma você pode escolher se deseja que seu personagem te-
mesma ordem para todos e preferir um governo forte nha liberdade completa, seja das restrições da socie-
e organizado. Um ninja que segue sua própria disci- dade ou da obrigação de fazer o bem.
plina sem ser influenciado pelos pedidos dos necessita-
Leal e Mau (LM), “Dominador”: Um vilão Leal
dos nem pelas tentações do mal, é Leal e Neutro.
e Mau usurpa o que deseja metodicamente, dentro
Leal e Neutro é a melhor tendência que você dos limites de seu código de conduta, mas sem se pre-
pode escolher se deseja indicar que é confiável e hon- ocupar com quem será prejudicado. Ele se preocupa
rado, mas não um fanático. com a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se im-
porta com a liberdade, a dignidade ou mesmo com a
Neutro (N), “Indeciso”: Um personagem Neu-
vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar pie-
tro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele
dade nem compaixão. Sente-se confortável com a hie-
não se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo
rarquia e gostaria de governar, mas também aceita
outro quando o assunto é lei contra caos ou o bem
servir. Ele não condena os outros pelas atitudes que
contra o mal. Na maioria das ocasiões, a neutralidade
tomam, mas por sua raça, religião, terra natal ou posi-
é, na verdade, mais uma falta de convicção do que um
ção social. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar
compromisso com a própria neutralidade. Esse tipo de
uma promessa; essa relutância, em parte, se deve à
personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afi-
sua própria natureza, mas também à sua necessidade
nal, ele prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda
de organização para se proteger daqueles capazes de
assim, ele não se vê pessoalmente inclinado a defen-
enfrentá-lo por diferenças morais. Alguns vilões Leais e
der o bem de modo abstrato ou universal. Um ninja
Maus respeitam alguns tabus específicos, como não
dedicado a sua arte e cansada da semântica dos deba-
matar a sangue frio (ordenando essas execuções a seus
tes morais, é uma personagem Neutra.
subalternos) ou não permitir que crianças sejam feri-
Por outro lado, alguns personagens Neutros se das (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam
dedicam filosoficamente à neutralidade. Eles conside- que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem
ram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos extremos perigo- princípios. Um ninja conspirador com planos de expan-
sos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o são e que explora seus servos é um exemplo de um
ponto intermediário da neutralidade é a opção mais fa- personagem Leal e Mau.
vorável e equilibrada.

71
Algumas criaturas e pessoas leais e malignas Caótico e Mau é uma tendência muito peri-
são levadas a praticar o mal com o mesmo fanatismo gosa, porque não representa somente a destruição da
que um cruzado tenta propagar o bem. beleza e da vida, mas também da ordem onde elas são
fundamentadas.
Além de estar disposto a ferir os demais em
proveito próprio, estes personagens sentem prazer na OS PASSOS
maldade como um objetivo final. Eles também são ca- Às vezes, alguma regra diz que uma tendência
pazes de propagar o mal como parte de seus deveres precisa estar a “um passo” de outra.
para um deus ou mestre maligno.
Veja o quadro. Sempre que você se “move” um
Leal e Mau é uma tendência muito perigosa, quadrado, fica um passo afastado daquela tendência.
porque representa a maldade metódica, intencional e Diagonais contam como dois passos. Então, LB está a
frequentemente bem-sucedida. um passo de LN e NB, mas a quatro passos de CM.
Neutro e Mau (NM), “Malfeitor”: Um vilão Tendências Leal Neutro Caótico
Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se Bem Leal e Neutro e Caótico e
preocupa única e exclusivamente consigo. Ele não der- Bom Bom Bom
rama lágrimas por suas vítimas, matando para obter Neutro Leal e Neutro Caótico e
vantagens, por esporte ou por conveniência. Ele não Neutro Neutro
tem apreço nenhum pela ordem e não sustenta a ilu- Mal Leal e Neutro e Caótico e
são de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por Mau Mau Mau
um código de ética o tornaria melhor ou mais nobre.
Por outro lado, ele não tem a natureza inquieta ou a HONRA
afeição pelo conflito que caracteriza um vilão Caótico e As culturas de Naruto d20 dão muita ênfase ao
Mau. Um ninja que rouba e assassina para conseguir o comportamento apropriado, à rígida obediência aos
que deseja é um exemplo de personagem Neutro e costumes sociais e à imutável estratificação em castas,
Mau. com pouca ou nenhuma mobilidade social. Em outras
palavras, eles são a epítome da sociedade ordeira e os
Alguns vilões neutros e malignos defendem a personagens caóticos têm dificuldades dentro dessas
maldade como um ideal, propagando o mal como um limitações.
objetivo. Muitas vezes, esses vilões são devotos de um
deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades se- Intimamente ligadas à natureza dessas socie-
cretas. dades, toda a ênfase está na honra. Um ninja sem
honra não é um ninja – não é nada mais do que um
Neutro e Mau é uma tendência muito peri- simples guerreiro que pode manipular o chakra para
gosa, porque representa o mal puro, sem honra ou va- seu benefício. Sem honra, a decoração do status – po-
riação. der, riqueza e posição – nada significa para um perso-
Caótico e Mau (CM), “Destruidor”: Um perso- nagem em Naruto d20. Honra é a medida de um perso-
nagem Caótico e Mau realiza o que sua ambição, ódio nagem e um reflexo da história e dos feitos de uma fa-
ou ânsia de destruição o inspiram a fazer. Ele tem um mília inteira. A honra reflete na sociedade o valor de
temperamento forte, traiçoeiro, é arbitrariamente vio- uma pessoa, sua honestidade, decência e lealdade.
lento, cruel e imprevisível. Ele simplesmente usurpa o Com a honra vem o respeito, poder, influência e posi-
que deseja, é brutal e não sente piedade ou remorso. ção. Sem isso, personagens podem esperar desres-
Quando está propagando o mal e o caos, é ainda pior. peito, humilhações e insultos.
Felizmente, seus planos são cheios de falhas e todos os Não há uma mecânica de jogo para medir ou
grupos formados por esses personagens são pouco or- marcar a honra de um personagem. A honra funciona
ganizados. Em geral, os personagens Caóticos e Maus de forma muito parecida com a tendência: como uma
só conseguem trabalhar em equipe através da força, e ferramenta para desenvolver a identidade do seu per-
seus líderes conservam seus cargos enquanto conse- sonagem. Como parte da criação do personagem, de-
guem evitar as derrotas ou as tentativas de assassi- cida se ele será um modelo de honra, um salafrário de-
nato. Um ninja louco, elaborando esquemas de vin- sonrado ou qualquer coisa entre esses extremos – tal-
gança e destruição, é um personagem Caótico e Mau. vez alguém que lute para viver honradamente, mas
muito frequentemente sucumbe à tentação.

72
OS NÍVEIS DE HONRA PENSAMENTO HONRADO
Se a campanha lida intensamente com temas Um personagem realmente honrado não du-
de honra, então você pode receber alguns benefícios vida ou questiona seus códigos de honra e suas exigên-
por aderir a certos princípios. No mínimo, um persona- cias. Este personagem, embora não esteja livre das
gem conhecido por ser extremamente honrado deve tentações, as supera facilmente. Agora, a dificuldade
receber o modificador de +1 em Liderança por uma re- envolve o personagem quando ele éforçado a violar as
putação de “justiça e generosidade”. Benefícios adicio- regras, mesmo que ligeiramente – esse é um desafio
nais, dependendo da situação onde a identidade e a para um shinobi excepcionalmente honrado. O perso-
reputação do personagem são bem conhecidas, po- nagem normalmente será Leal e Neutro.
dem incluir: ALMA HONRADA
• +2 de bônus nos testes de Diplomacia. O modelo de honra não pode ser manipulado
pelo dever ao clã ou à vila oculta. Até mesmo questio-
• +2 de bônus nos testes de Intuição (para sen- nar a honra deste personagem é impensável. Os perso-
tir motivação). nagens tão imersos em honra são abnegados, comple-
• +1 de bônus nos testes de Vontade quando a tamente devotados a seu clã e vila oculta, dispostos a
consequência do fracasso trará desonra desistir da própria vida pela segurança dos outros. São
normalmente Leais ou Neutros ou Leais e Bons.
A critério do Mestre, outros personagens cuja
honra e integridade pessoais sejam vitalmente impor- ALGUNS EXEMPLOS
tantes ou ainda um aspecto bem conhecido da perso- Ações Honradas, de acordo com o código de
nalidade do personagem, também podem receber es- honra, incluem:
ses bônus.
• Vingar a morte de um membro de seu clã.
DESONRADO
• Derrotar um inimigo ancestral.
Esse personagem não obedece aos princípios
da honra e até mesmo escarnece deles como ideais ir- • Salvar a vida de outras pessoas.
relevantes. Esse personagem não é confiável, pois a
• Liderar uma força vitoriosa em batalha.
traição é tão natural para essa pessoa quanto respirar.
Um personagem desonrado normalmente é Caótico e • Completar uma grande busca.
Mau.
• Morrer de forma heroica.
DESONESTO
O código de honra é uma inconveniência para Ações desonrosas incluem as seguintes:
esses personagens, uma ferramenta melhor usada • Ser acusado ou condenado por um crime.
para manipular os outros. Este personagem trairia
qualquer um nas circunstâncias certas, mas normal- • Ser feito prisioneiro.
mente será confiável e, pelo menos, ajudará o seu clã • Violar um juramento.
ou vila oculta. Com o egoísmo tomando precedência
sobre todo o resto, estes personagens são normal- • Perder uma herança, incluindo uma Kekkei Genkai.
mente Caóticos ou Neutros e frequentemente Maus.
• Perder uma disputa ou um duelo.
AÇÃO HONRADA
• Agir precipitadamente ou impropriamente.
No mínimo, um personagem honrado deve agir
em concordância com seus ideais, mesmo se não acre- • Recusar uma disputa ou duelo justo.
ditar totalmente neles. Subordinar seus próprios inte-
• Cometer traição.
resses para seu clã ou vila oculta é difícil para estes
personagens, e viver seguindo os ideais da honra é • Entrar em débito (de dinheiro ou favores).
uma luta constante. No entanto, a cada golpe bem-su-
cedido contra a tentação, a resolução do personagem • Fugir de uma luta.
cresce. Esse nível mínimo de honra normalmente re- • Liderar uma força derrotada em batalha.
presenta uma tendência Neutra, com propensão à or-
dem. • Usar armas de camponeses.

73
• Desobedecer às ordens de seu Kage ou Senhor Feu- nuem e suas habilidades mentais (Inteligência, Sabedo-
dal. ria e Carisma) aumentam. Os efeitos de cada etapa de
envelhecimento são cumulativos; no entanto, nenhum
ESTATÍSTICAS GERAIS dos valores de habilidade de um personagem pode ser
Essa seção oferece sugestões para determinar reduzido para menos de 1 deste modo.
o nome, o sexo, a idade, a aparência e a descrição do
personagem. Antes de começar, esboce uma ideia da Maturidade: For, Des, Con -1; Int, Sab, Car +1.
história e personalidade que você deseja para o seu Velho: For, Des, Con -2; Int, Sab, Car +1.
personagem e utilize-as para adicionar detalhes poste-
riormente e dar vida à sua criação. Venerável: For, Des, Con -3; Int, Sab, Car +1.

NOME Por exemplo, quando um humano comum


Invente ou escolha um nome que combine atinge 35 anos de idade, sua Força, Destreza e Consti-
com a raça e a classe de seu personagem. Um nome é tuição diminuem 1 ponto, enquanto sua Inteligência,
uma boa maneira de começar a definir a história de Sabedoria e Carisma aumentam em 1 ponto. Quando
seu personagem. Por exemplo, o nome de um ninja po- ele chega a 53 anos de idade, suas habilidades físicas
deria ser o nome de um grande herói dos séculos ante- caem mais dois pontos, enquanto suas habilidades
riores e o personagem estaria tentando honrar esse ca- mentais aumentam mais 1 ponto. Até agora, ele per-
minho. Por outro lado, o nome poderia pertencer a um deu 3 pontos de Força, Destreza e Constituição e ad-
covarde infame e o personagem estaria tentando pro- quiriu 2 pontos de Inteligência, Sabedoria e Carisma
var que não se parece com ele. devido aos efeitos de envelhecimento.

Este jogo é sobre divertir-se com amigos, não Quando um personagem atinge uma idade ele-
um torneio de criatividade e originalidade (ainda que vada, o Mestre deve determinar secretamente sua
ambas ajudem muito). Se você gosta de algum nome idade máxima, e anotar secretamente. Quando o per-
que viu em um filme, romance, jogo ou anime, pode sonagem alcançar a sua idade máxima, ele morre de
pegar emprestado. Não há problema. Mesmo assim, velhice em algum momento durante o ano subse-
vale a pena ter algumas preocupações. qüente, conforme determinado pelo Mestre.

Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas A maioria das pessoas do mundo falece de do-
vão chamá-lo pelo nome de seu personagem – então enças, acidentes, infecções ou vítima da violência an-
tente escolher algo simples de pronunciar, e que não tes de atingir a idade máxima.
soe embaraçoso em voz alta. Um nome difícil ou ver-
DETALHANDO SEU PERSONAGEM
gonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado
Aqui não há leis. Você pode inventar o que qui-
por um apelido.
ser e – novamente – não há necessidade de ser origi-
Evite nomes extremamente famosos; nada de nal. Aliás, você nem precisa destes detalhes; as regras
Naruto, Kakashi ou Itachi. Seu personagem não será que aprendeu até aqui já são suficiente para jogar.
igual ao original, e seus amigos terão dificuldade em Muitos jogadores, especialmente aqueles do tipo es-
imaginar alguém diferente. Adote esta opção apenas trategista, não sentem falta de ares românticos ou lite-
em caso de imitação deliberada ou recurso cômico. rários para seus personagens.

Em vez de um nome, você pode preferir um tí- Mas que fique avisado, você pode estar per-
tulo, como o “Rikudou Sennin (Sábio dos Seis Cami- dendo a melhor parte do jogo! Números anotados em
nhos)”. Ou um nome acompanhado de um título como sua ficha dizem como as regras funcionam, mas não di-
“Hatake Sakumo, o Canino Branco”. zem tudo que seria possível sobre um herói aventu-
reiro. Dois personagens com as mesmas estatísticas
IDADE podem ser muitos diferentes. E você é o único que
Não existe idade certa para se receber missões pode fazer essa diferença.
e viver aventuras como um ninja em Naruto, mas a
maioria dos heróis começa a carreira cedo. Consulte as descrições das raças para saber so-
bre sua aparência e vestimentas, e as classes sobre seu
Conforme seu personagem envelhece, suas ha- equipamento. Estas são guias gerais, mas você pode
bilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) dimi- ser criativo. Suas habilidades básicas também podem
dar pistas sobre sua aparência – Força elevada indica

74
alguém grande e musculoso, baixa Destreza talvez re- e evolua de maneira semelhante às pessoas de ver-
sulte de obesidade, e alto Carisma indicaria grande be- dade.
leza... ou não. Acrescente traços particulares, como cor
dos olhos, cabelo, barba, bigode, cicatrizes, acessórios, RANK DO PERSONAGEM
lembranças de família... O Grau de um personagem se baseia no Nível
de Personagem que ele possui. Esse valor não influên-
Você pode usar a aparência de seu persona- cia o sistema em nada, mais serve para medir qual se-
gem para indicar alguma coisa sobre sua personalidade ria a posição de poder do personagem na história de
e história. Por exemplo: Sakumo, não tem uma parte Naruto.
da orelha e tem muitas cicatrizes, resultado de uma
vida violenta em meio aos que o criaram. Ele guarda, Rank do Personagem Nível Hierarquia
em um colar, as garras e as presas das bestas que ele Rank E 1 Estudante
matou. Rank D 2 ao 4 Gennin
Rank C 5 ao 9 Chunnin
Você também é livre para escolher o sexo de Rank B 10 ao 14 Jounin
seu personagem, mesmo que seja diferente do seu. Rank A 15 ao 19 Sannin
Rank S 20+ Kage
Como era a vida antes das aventuras? Por que
decidiu ser aventureiro? Há muitos deles por aí, mas PONTOS DE AÇÃO
todos têm algum motivo para arriscar a vida lutando Sorte, talento, determinação ou pura teimosia
contra monstros. Está seguindo o exemplo de alguém — ninjas têm algo que os diferencia das outras pes-
que admira? Quer corrigir uma injustiça? Fez uma pro- soas, permitindo que realizem proezas incríveis sob as
messa a alguém importante? Tem algo a provar? mais difíceis circunstâncias. Em Naruto d20, este algo
são pontos de ação. O gasto de um ponto de ação
Sua tendência diz muito sobre sua personali-
pode ser a diferença entre sucesso e falha. E quando
dade, mas não diz tudo. Uma dica muito útil para a cri-
você é responsável por salvar o mundo, isso significa
ação de uma personalidade interessante para seu per-
muita coisa!
sonagem é incluir algum tipo de conflito em sua natu-
reza. Por exemplo, Sakumo é Leal, mas também é um Pontos de ação oferecem um pouco de con-
pouco ambicioso. Ele pode ser tentado a roubar se trole sobre o resultado do dado. Permitem que você
conseguir justificar isso para si mesmo. tenha mais chance de realizar façanhas impressionan-
tes, como saltar sobre um desfi ladeiro, resistir a um
Você não precisa exagerar nos detalhes. Não
veneno mortal ou acertar um golpe num vilão. Tam-
precisa escrever um romance sobre seu personagem –
bém encorajam a fazer escolhas do tipo que verdadei-
isso poderia até ser divertido, mas será difícil oportuni-
ros heróis fazem, para ganhar mais pontos de ação.
dade para mostrar tanto na mesa de jogo. Todos os
protagonistas de Caverna do Dragão, desenho ani- GANHANDO PONTOS DE AÇÃO
mado favorito dos RPGistas, poderiam ser descritos em Você começa cada sessão de jogo (isto é, cada
um único parágrafo. vez que reúnese com seus amigos para jogar) com um
ponto de ação. Durante a aventura, pode ganhar mais
Os melhores personagens são aqueles que
através de heroísmo, interpretação e intervenção do
amarram história, aparência e personalidade em um
mestre. Você pode usar vários tipos de marcadores (fi-
conceito simples: um ninja renegado, expulso da sua
chas, contas, botões...) para controlar seus pontos de
aldeia por sua aparência, cultiva um mau-humor crô-
ação, entregando-os ao mestre quando os gastar. O
nico e sentimentos de vingança contra seu próprio
mestre, da mesma forma, entrega marcadores ao dar
povo, que o julgou.
pontos de ação a você e outros jogadores.
Você pode detalhar seu personagem quando
Pontos de ação não-gastos não permanecem
desejar, mas provavelmente surgirão novos detalhes
para a próxima sessão; você recomeça com um ponto,
que serão adicionados conforme ele seja utilizado na
mais uma vez.
campanha. A personalidade de seu personagem pode
ser alterada com o tempo. As decisões básicas que Heroísmo. Você ganha pontos de ação por atos
você tomou durante a criação do personagem não são de heroísmo. O ato deve ser realmente valoroso e al-
imutáveis, nem precisam ser obedecidas como se fos- truísta. Espancar um bando de goblins que não repre-
sem mandamentos. Permita que o personagem cresça senta ameaça real não é heroísmo, mas escolher ser

75
atingido no lugar de um amigo é. Resgatar pessoas de • Dar a um personagem não-jogador o benefí-
uma estalagem em chamas é heroísmo. Render-se cio de um ponto de ação. Isto é importante, já que
para um vilão, a fim de salvar as vidas dos reféns, é he- apenas os heróis possuem e ganham pontos de ação.
roísmo. Permitir que um vilão fuja enquanto você
acalma uma fera enfurecida antes que ela ataque um USANDO PONTOS DE AÇÃO
inocente é heroísmo. O mestre decide se um ato espe- Gastar um ponto de ação é uma reação, que
cífico é heróico o bastante, e deve fornecer aos joga- não consome tempo algum (a menos que outra regra
dores muitas oportunidades para heroísmo. adiante diga o contrário). Você pode gastar quantos
pontos de ação tiver, mas apenas um para cada benefí-
Interpretação. Quando você diz algo inspirado, cio por rodada.
que faz todos na mesa rirem ou aplaudirem, pode ga-
nhar um ponto de ação. Isto não vale apenas para diá- Com o gasto de um ponto de ação você pode:
logos: se fizer uma descrição fantástica da ação de seu • Adicionar um dado a uma jogada ou teste.
herói — ou qualquer coisa que ajude a entreter o Você deve usar o ponto de ação depois de rolar o
grupo de alguma outra forma — você também pode dado, mas antes do mestre dizer se você foi bem-suce-
merecer um ponto de ação. dido ou não.
Intervenção do mestre. Você ganha pontos de • Adicionar um dado à sua classe de armadura
ação quando o mestre “torce” as regras do jogo em fa- até o início de seu próximo turno.
vor dos vilões. O mestre essencialmente tem o direito
de “roubar” em favor dos vilões, mas os jogadores ga- • Fazer um segundo teste de resistência contra
nham pontos de ação quando isso acontece. De modo algum efeito nocivo que o esteja afetando, como uma
geral, sempre que viola as regras para causar algum magia dominar pessoa. Você não pode fazer um se-
problema aos heróis, os jogadores ganham pontos de gundo teste para um efeito instantâneo, como uma
ação. Alguns exemplos de intervenção do mestre in- bola de fogo (mas pode adicionar um dado ao primeiro
cluem: teste).

• Permitir que um vilão escape automatica- • Realizar uma ação padrão ou de movimento
mente. As circunstâncias conspiram para permitir que adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma
o vilão fuja livre — destroços barram a perseguição, o ação completa e uma ação padrão, ou uma ação pa-
vilão desaparece em uma explosão ou cai para uma drão e duas ações de movimento, ou qualquer outra
“morte” misteriosa, e assim por diante. combinação.

• Fazer com que um personagem jogador falhe • Recuperar pontos de vida. A quantidade de
automaticamente em um teste de resistência contra PV que você recupera depende de seu nível.
um perigo específico (como a armadilha de um vilão)
Nível Dado extra PV recuperados
para ajudar a mover a trama adiante.
1º – 4º 1d4 1d8+1
• Fazer com que os heróis sejam automatica- 5º – 8º 1d6 2d8+3
mente surpreendidos por um oponente. 9º – 12º 1d8 3d8+5
13º – 16º 1d10 4d8+7
17º – 20º 1d12 5d8+9

76
CAPÍTULO SETE: TÉCNICAS
Todo ser vivo tem uma energia interior, uma TIPOS E NÍVEIS DE JUTSUS
força chamada chakra. Os ninjas aprenderam a usar Embora um jutsu consiga produzir os mais di-
seu chakra de muitas maneiras, seja para ativar versos efeitos, ela provém de apenas quatro fontes:
habilidades especiais, aumentar sua eficácia em controle de chakra, genjutsu, ninjutsu e taijutsu.
combate, ou realizar jutsus.
Controle de Chakra. Permite ao personagem
Pontos de Chakra: Um personagem possui um controlar e moldar o fluxo de chakra em seu corpo.
número de Pontos de Chakra (PC) igual a 4 + seu modi- Geralmente técnicas de controle de chakra são focadas
ficador de Constituição no primeiro nível. Cada vez que em auxiliar seu usuário, permitindo que os mesmos
ele avança de nível, ele recebe 4 + seu modificador de subam paredes ou andem sobre a água em grande
Constituição adicionais de Pontos de Chakra. velocidade.
Recuperando Pontos de Chakra: Um personagem re- Genjutsu. Permite que o personagem altere a
cupera todos os seus pontos de chakra após descansar percepção da realidade de uma pessoa, causando
por uma hora – mas apenas uma vez por dia. Uma in- ilusões e alucionações, por vezes mortais. Também
terrupção ligeira no descanso (acordar para verificar servem para identificar ilusões e evitar seu pego neles.
um ruído, responder uma pergunta, comer qualquer
coisa, ir ao banheiro...) não é problema. No entanto, Ninjutsu. É qualquer técnica que use
uma interrupção mais urgente (qualquer situação de manipulação de Chakra para ser realizada, e é a mais
perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede tradicional das artes ninja. Geralmente precisam de
você de recuperar qualquer ponto de chakra. selos manuais (que moldam o Chakra em formas
específicas) e muita concentração para funcionarem
JUTSUS com eficiência. Quanto maior for a experiência do
Um jutsu (“técnica” em japones) é um efeito ninja, mais rápida é a velocidade da técnica, e às vezes
mágico realizado através de movimentos feitos com as o uso de selos se torna desnecessário.
mãos, chamados “selos”. Dominar um jutsu exige
Taijutsu. É uma forma de combate que se
muito treino, além de consumir chakra do usuário para
baseia nas capacidades físicas. As técnicas podem
ser ativada e/ou mantida.
envolver o uso das artes marciais (com estilos de luta
Jutsus são as habilidades que diferenciam os específicos ou livres), e também qualquer tipo de
shinobis dos demais tipos de guerreiros. Através da aprimoramento das habilidades naturais do ninja. Por
manipulação de sua energia vital, o chakra, os shinobis isso, Taijutsu se apóia principalmente na própria
conseguem realizar ações impossíveis para qualquer energia do corpo, sem muita necessidade de
outra pessoa comum, como andar sobre a água ou manipulação de Chakra em sua forma primitiva.
lançar fogo pela boca.
Nível do jutsu. Jutsus são também divididos
Praticamente todos os Jutsus possuem em níveis, de 1 ao 20. Note que o nível do jutsu é dife-
componentes verbais e gestuais, e alguns requerem rente do nível do personagem; ser um herói forte de
componentes materiais – normalmente pergaminhos 5º nível não significa que você consiga executar jutsus
ou símbolos traçados em alguma superfície. Jutsus de 5º nível.
mais avançados podem até exigir o sangue do próprio
ninja (ou de outros...). TÉCNICAS CONHECIDAS
Você conhece 4 técnicas de nível 1, e também
Talvez uma das melhores coisas em se jogar um número de técnicas de qualquer nível que possa
Naruto d20, é poder criar suas próprias técnicas executar igual a 1 + seu modificador de Inteligência.
(baseadas ou não no anime!). Praticamente qualquer Cada vez que avança de nível, você pode aprender
técnica de outros animes pode ser adaptada então, se (mais ainda deve treina-la de forma normal) uma nova
você gosta de algo de um personagem, converse com técnica de qualquer nível que possa executar.
seu mestre e adapte. Divertido, não? As regras para
criação de Jutsus se encontram à seguir. Pode-se aprender uma nova técnica recebendo
um treinamento de um ninja que já a conheça ou com

77
um pergaminho contendo a técnica a ser aprendida. NÍVEL 5 ATÉ 8
Caso ele falhe no teste para aprender a técnica, ele Rank-C: Técnicas de nível Chunin. Algumas ve-
recebe +2 em cada nova tentativa. zes aprendidas por genin que treinaram extensiva-
mente.
Os jogadores só podem escolher as técnicas
iniciais cujos requerimentos estejam dentro das Tempo de Treinamento: 8 dias x Nível da
capacidades do seu personagem. Se desejar, o mestre Técnica.
pode impor limitações nas escolhas das técnicas
NÍVEL 9 ATÉ 12
iniciais.
Rank-B: Técnicas de nível Jounin. Requerem ní-
Cada vez que avança de nível ou seu veis altos de chakra para serem usadas.
modificador de Inteligência aumente, ele pode
Tempo de Treinamento: 16 dias x Nível da
aprender uma nova técnica. Qualquer personagem
Técnica.
também pode adquirir o talento “Conhecimento
Shinobi” para que assim possa aprender duas técnicas NÍVEL 13 ATÉ 16
adicionais. Ele ainda deve receber o devido Rank-A: Técnicas de nível Jounin ou Kage. Re-
treinamento para aprender a técnica. querem grande controle do próprio chakra e podem
ser proibidas.
CLASSIFICAÇÕES E NÍVEIS
As técnicas ninjas são dividas em ranks que Tempo de Treinamento: 32 dias x Nível da
podem ser utilizadas de acordo com seu nível de na Técnica.
Aptidão Ninja necessária. Quanto mais poderosa uma
NÍVEL 17 ATÉ 20
técnica, mais ranks ela possuirá.
Rank-S: Técnicas secretas, de nível extremo.
O Rank influência o poder da técnica, mais São tipicamente únicas a um único usuário.
também significa um consumo maior de chakra e uma
Tempo de Treinamento: 64 dias x Nível da
grande aptidão do ninja para manipula-las.
Técnica.
Dependendo da dificuldade ou habilidade ne-
cessária para realizar uma técnica, elas são categoriza- AFINIDADE ELEMENTAL
das diferentemente. Todas as técnicas possuem suas No ambiente de Naruto, estudiosos acreditam
particuliaridades, mais todas precisam de uma que todas as coisas – inclusive as técnicas – são
dedicação e investimento de tempo por parte do formadas por cinco elementos: Doton (Terra), Fuuton
shinobi para ser dominado. Junto com o nível, está o (Vento), Katon (Fogo), Raiton (Raio) e Suiton (Água).
tempo de treinamento base para as técnicas por rank; Tudo que é relacionado a técnicas ou não-técnicas está
como mostrado à seguir: de alguma forma relacionada a pelo menos um destes
elementos.
APENAS NÍVEL 1
Rank-E: aprendidas por estudantes da Acade- Cada elemento possui uma vantagem sobre o
mia. São as técnicas básicas e mais fundamentais para outro. Trata-se de uma vantagem relativa, não abso-
todos os ninjas. luta, mas ainda assim é uma vantagem. Apesar de não
estar visível todo o tempo, em um choque de energia
Tempo de Treinamento: 2 dias x Nível da essas vantagens se tornam mais claras e são importan-
Técnica. tes para decidir quem vencerá o confronto entre as
técnicas.
NÍVEL 2 ATÉ 4
Rank-D: Técnicas de nível Genin. Podem ser Esta é uma area que requer muita atenção,
aprendidas por todos os genin, apesar de muitos ninjas visto que deve ser escolhida com atenção. Afinidade
aprenderem apenas seu "tipo" de técnica. Elemental simboliza com que elemento um Ninja pode
manipular, e este chakra é produzido por seu coração.
Tempo de Treinamento: 4 dias x Nível da
Afinidades normalmente são aleatorias, porém podem
Técnica.
ser passadas de país para filhos.

78
voltados à ataques contra um oponente. Raiton é fraco
contra Fuuton e forte contra Donton.

Doton (Terra): A Natureza que altera a solidez


e a composição. Dominando-a, é possível dar a técnica,
Suiton (Água): Uma boa compatibilidade com
pessoas ou a objetos a resistência do aço ou a
várias alterações de forma. Criando uma névoa para se
flexibilidade da argila. Técnicas deste tipo geralmente
esconder, ou uma grande onda para confinamento, ela
são voltadas a defesa. Doton é fraco contra Raiton e
é muito eficiente para suporte. Técnicas deste tipo
forte contra Suiton.
geralmente são voltados ao ataque a multiplos
oponentes de forma sutil (sem danificar praticamente
nada!). Suiton é fraco contra Donton e forte contra Ka-
ton.

Todos os seres vivos nascem com uma natu-


reza chakra elemental específica determinada no mo-
Fuuton (Vento): Chakra cortante para mento do nascimento. Uma afinidade elemental per-
decapitar, cortar e dividir qualquer coisa. Usado com mite a um personagem realizar técnicas de Ninjutsu de
ferramentas ninjas especiais ou em técnicas, ele tem a um determinado elemento e uma maior resistência
melhor habilidade ofensiva em curto a médio alcance. contra o mesmo tipo.
Técnicas deste tipo geralmente são voltados ao Nível Bônus Resistência Afinidade
suporte. Fuuton é forte contra Raiton e fraco contra 1 +1 – Primária
Katon. 6 +2 – –
10 +2 5 –
11 +3 5 Secundária
15 +3 10 –
16 +4 10 Secundária
20 +4 15 –
21 +5 15 Secundária
Bônus: Representa o bônus ganho para apren-
Katon (Fogo): Chakra de alta temperatura que
der uma técnica daquela afinidade elemental. Apenas
queima tudo o que toca. Tem o efeito adicional de
a afinidade primária recebe este bônus.
deixar o alvo em chamas e está ao lado do Fuuton
como um estilo ofensivo. Técnicas deste tipo Resistência: Representa a resistência elemen-
geralmente são voltados ao ataque a multiplos tal ganha para defender aquela afinidade elemental.
oponentes de forma brutal (destruindo tudo no Quando sofrer um ataque daquela afinidade elemen-
caminho...). Katon é forte contra Fuuton e fraco contra tal, o personagem diminui o dano sofrido pela resistên-
Suiton. cia que possuir. Apenas a afinidade primária recebe
este bônus.

Afinidade: Representa a aquisição de novas


afinidades elementais. O personagem ganha uma afini-
dade elemental no 1 º nível, então uma transformação
natureza secundária ao 11º, 16º e 21º nível.

Raiton (Raio): Fácil de difundir-se, ele tem boa Dominando uma afinidade: Cada nova trans-
compatibilidade com técnicas de médio a longo formação da natureza elemental requer um número de
alcance. Difundindo- se em uma arma metálica, dias de treinamento igual ao nível foi obtido para ser
aumenta a eficácia para ferir e matar, bem como utilizado (11 dias no 11 º nível, 16 dias no 16º nível,
eletrocutar. Técnicas deste tipo geralmente são etc).

79
Além disto, um personagem leva o dobro do igual a 10 + metade do nível do jutsu + modificador de
tempo para aprender ou desenvolver sua primeira Inteligência.
tecnica de sua nova Afinidade Elemental (ou o
Kinjutsu. Jutsus do tipo kinjutsu exigem a perí-
quadrúplo, caso não possua um professor...).
cia treinada Kinjutsu. A CD de um jutsu de kinjutsu é
VANTAGENS ELEMENTAIS igual a 10 + metade do nível do jutsu + modificador de
Utilizar uma técnica que seja fraca contra Inteligência.
outra, faz com que seus efeitos sejam reduzidos pela Taijutsu. Jutsus do tipo taijutsu exigem a perí-
metade. Porém, utilizar uma mais forte faz com que cia treinada Taijutsu. A CD de um jutsu de taijutsu é
seus efeitos dobrem. Essa vantagem elemental é igual a 10 + metade do nível do jutsu + modificador de
amplamente utilizada para gerar combinações de Força.
técnicas capazes de formar ataques devastadores.
Uma técnica que tenha seu poder dobrado e seja CONDIÇÕES ESPECIAIS
combinado com o Talento Maximizar Técnica, recebe o Executar uma técnica envolve pronunciar pala-
benefício desse talento separadamente: o resultado vras místicas e gesticular com pelo menos as mãos, for-
máximo, mais metade do resultado jogado normal- mando selos. Por isso, um ninja amordaçado, ou com
mente. as mãos amarradas, não pode executar técnicas.
Elemento Fraca Contra Forte Contra Conjurar uma magia também exige calma e
Doton (Terra) Raiton (Trovão) Suiton (Água) concentração. Por isso, o usuário de uma técnica em
Katon (Fogo) Suiton (Água) Fuuton (Vento) situação difícil deve ser bem-sucedido em um teste de
Raiton (Raio) Fuuton (Vento) Doton (Terra) Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia é per-
Suiton (Água) Doton (Terra) Katon (Fogo) dida, mas os Pontos de Chakra são gastos mesmo as-
Fuuton (Vento) Katon (Fogo) Raiton (Raio) sim.
EXECUTANDO TÉCNICAS Ser ferido durante a execução da técnica:
Todos os ninjas usam chakra. Os pontos de Classe de Dificuldade 12 + dano sofrido + nível da téc-
chakra medem o poder bruto de um shinobi. Eles ser- nica. Para técnicas que exigem uma ação padrão ou
vem como medida para dizer quantas técnicas alguém menos, o personagem só pode ser ferido durante a
consegue executar, antes de recuperar-se com des- execução quando o dano acontece na mesma inicia-
canso ou meditação. tiva, ou quando está sofrendo algum tipo de dano con-
Técnicas Espontâneas. Ninjas não precisam tínuo (por fogo ou ácido, por exemplo), ou quando foi
preparar seus Jutsus. Eles podem executar qualquer atacado como uma reação.
Jutsu que conheçam, e gastam seus pontos de chakra Movimento vigoroso ou condição climática
apenas no momento do uso – seu único limite é a ruim: Classe de Dificuldade 15 + nível da técnica.
quantidade de pontos de chakra disponíveis. Exemplos típicos incluem estar montado a galope,
Controle de Chakra. Jutsus do tipo controle de preso em uma armadilha (mas ainda capaz e mover as
chakra exigem a perícia treinada Controle de Chakra. A mãos), ou em meio a uma tempestade.
CD de um jutsu de controle de chakra é igual a 10 + Movimento violento ou condição climática
metade do nível do jutsu + modificador de Sabedoria. terrível: Classe de Dificuldade 20 + nível da técnica.
Genjutsu. Jutsus do tipo genjutsu exigem a pe- Exemplos típicos incluem estar em uma carroça desgo-
rícia treinada Genjutsu. A CD de um jutsu de genjutsu é vernada, ser agarrado pela perna e sacudido por uma
igual a 10 + metade do nível do jutsu + modificador de invocação gigante, ou estar em meio a um terremoto.
Carisma. Executar uma técnica também exige muita
Hijutsu. Jutsus do tipo hijutsu exigem a perícia concentração. Por isso, um personagem que executa
treinada Hijutsu. A CD de um jutsu de hijutsu é igual a uma técnica fica desprevenido até o início de seu pró-
10 + metade do nível do jutsu + modificador de Consti- ximo turno. Por fim, executar uma técnica é um ato
tuição. chamativo, visível para aqueles ao redor.

Ninjutsu. Jutsus do tipo ninjutsu exigem a perí- • Talentos: Técnica Silenciosa e Técnica sem
cia treinada Ninjutsu. A CD de um jutsu de ninjutsu é Gestos permitem, respectivamente, executar técnicas
sem precisar falar ou mover as mãos. Técnicas em

80
Combate evita que um conjurador fique desprevenido Chakra exige que você use outra técnica que use 15
ao executar uma técnica. Pontos de Chakra ou mais para anulá-la.

Jutsu idêntico. Se um inimigo executa uma


ATACANDO COM JUTSUS bola de fogo, você deve executar uma bola de fogo
Praticamente todos os Jutsus exigem um ata- para anulá-la.
que de toque (corpo-a-corpo ou à distância) normal.
Efeito/Energia Opostos. Se um inimigo executa
DEFENDENDO COM JUTSUS um Jutsu de Água (Suiton), você deve executar um de
Você pode se defender de um ataque usando Fogo (Katon) para anulá-la (veja a caixa de texto).
um Jutsu. Você precisa decidir se irá tentar se defender
normalmente (com sua Defesa de Reflexos) ou se pre- Use as relações abaixo para saber qual ele-
tende substituir sua defesa por um Jutsu de defesa. mento se opõe a outro.

Executando um Jutsu como defesa: você só Elemento Fraca Contra Forte Contra
pode executar um Jutsu como uma defesa quando re- Doton (Terra) Raiton (Trovão) Suiton (Água)
age a outro efeito (como um ataque). Você não pode Katon (Fogo) Suiton (Água) Fuuton (Vento)
reduzir o tempo de execução de um Jutsu para uma Raiton (Raio) Fuuton (Vento) Doton (Terra)
Suiton (Água) Doton (Terra) Katon (Fogo)
defesa em nenhuma outra situação.
Fuuton (Vento) Katon (Fogo) Raiton (Raio)
Todo personagem tem direito a um número de
Jutsus de defesa por turno igual à seu modificador de
DESCRIÇÃO DOS JUTSUS
Destreza. Para defender utilizando um jutsu, além do
A seguir está o formato para as descrições
custo normal de chakra, o herói deve utilizar 1 ponto
padrões dos jutsus dos jutsus.
de ação.
KAWARIMI NO JUTSU
ANULANDO JUTSUS
Você pode anular um Jutsu executado por outra pes- TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO
soa com uma contratécnica. Para executar uma contra- Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Componen-
técnica, você deve escolher uma das seguintes opções: tes: Nenhum; Tempo de execução: Instantânea; Al-
A primeira opção é esperar o conjurador agir cance: Pessoal; Duração: Instantânea; Defesa: Ne-
para então contra-atacar, com uma ação preparada. nhum; Custo de chakra: 0.
Para isso, você não pode agir no seu turno (mas pode Essa técnica permite trocar de lugar com um
se movimentar), para prestar atenção no conjurador objeto inanimado (normalmente um pedaço de ma-
inimigo. deira), que sofre ataques no seu lugar.
Preparado, você pode agir no exato momento Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido,
em que o adversário executa seu Jutsu. Nesse instante, você pode gastar 1 ponto de ação para executar este
você deve executar um Jutsu que possa anular o Jutsu jutsu. Faça um teste de Enganação resistido contra um
original (veja abaixo). Essa opção ajuda seu grupo de teste de Percepção. Se você tiver sucesso e tiver pelo
aliados como um todo, porque você pode executar sua menos 1 ponto de chakra, o ataque do oponente erra
contratécnica mesmo que não seja o alvo da técnica. (atingindo o objeto trocado) e você não sofre dano al-
A segunda opção é executar sua contratécnica gum. Você pode realizar esta manobra apenas uma vez
quando você é o alvo da técnica original. A vantagem é por rodada.
que você não precisa usar sua ação para esperar a ação
CRIAÇÃO DE JUTSUS
do inimigo; sua contratécnica é executada como uma
Para se criar um jutsu, deve seguir os parâme-
reação, conforme descrito no tópico Executando um
tros e efeitos abaixo.
Jutsu como Defesa (acima)

Normalmente, há duas formas de anular um PARÂMETROS


Jutsu. Independente da forma que escolher, você deve Um jutsu é muito versátil, permitindo ao ninja realizar
gastar a mesma quantidade de Pontos de Chakra ou inúmeras façanhas mesmo possuindo poucos níveis
mais que o adversário original usou para executar sua nos Efeitos. Porém, um Jutsu também segue limites.
técnica. Assim, uma técnica que consome 15 Pontos de

81
Utilize a tabela abaixo para saber quais são seus limites Tipo de Ação Nível da Técnica
na hora de criar um Jutsu do Efeito desejado. Livre +4
Movimento +2
COMPONENTE Padrão Sem ajuste
Indica os componentes necessários para execu- Completa -1
tar a técnica. Normalmente não é necessário se preo- Mais de uma rodada* -1 por rodada extra
cupar com os componentes, mas eles devem ser consi-
LIVRE
derados quando é impossível utilizar algum deles ou se
O jutsu exige uma ação livre para ser usado ou
um componente material for muito caro.
ativado. Uma vez que um efeito seja ativado ou desati-
Componentes Nível da Técnica vado, permanece assim até a sua próxima rodada. As-
Sem Verbal +1 sim como com todas as ações livres, o mestre pode li-
Sem Gestual +1 mitar o número total de efeitos que um personagem
Com material -1 pode ativar ou desativar em uma só rodada.
Com foco -1
Por padrão, considere que apenas um jutsu
VERBAL
pode ser executada por rodada.
Um componente verbal é um encantamento
pronunciado. Para cumprir a exigência desse compo- MOVIMENTO
nente, o personagem precisa falar em voz alta. Caso O jutsu exige uma ação de movimento para ser
ele não possa pronunciar o necessário por algum mo- usado. Para jutsus com efeitos de movimento, o uso do
tivo, a técnica não pode ser executada. Um persona- jutsu é parte do movimento do personagem na ro-
gem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar qual- dada.
quer técnica com componente verbal que tentar exe- PADRÃO
cutar. O Jutsu exige uma ação padrão para ser usado.
GESTUAL Já que os personagens são limitados a uma ação pa-
Um componente gestual é um movimento pre- drão por rodada, isto geralmente significa que você só
ciso e delicado com as mãos, na grande maioria dos ca- pode usar um Jutsu de ação padrão por rodada. Por
sos em uma sequência precisa de selos. As duas mãos isso, recomenda-se que o mestre pense bem antes de
devem estar livres para se executar o componente ges- permitir que um Jutsu de ação padrão seja reduzido
tual. para uma ação de movimento ou livre.

MATERIAL COMPLETA
Um componente material é uma ou mais subs- O jutsu exige uma ação de rodada completa
tâncias físicas ou objetos que serão aniquilados pelas para ser usado. Se você não puder realizar a ação ne-
energias da técnica no processo de execução, caso seu cessária, não pode ativar o jutsu. Você pode ativar um
preço seja desprezível para a situação, o personagem jutsu de ação completa ao realizar uma ação padrão no
não deverá se preocupar em manter um controle dos final de uma rodada e outra ação padrão no início da
seus componentes materiais. Em casos específicos, es- rodada seguinte, mas a segunda ação padrão precisa
ses componentes podem (e devem) ser exigidos. ser a sua primeira ação na rodada, ou a ativação falha.

FOCO MAIS DE UMA RODADA*


Um foco é algum tipo de objeto. Ao contrário Quando um jutsu exige uma rodada ou mais, o
dos componentes materiais, um foco não é consumido personagem gasta uma ação completa por rodada du-
durante a conjuração e pode ser reutilizado. Similar rante todo o tempo de execução. Se ele sofrer dano
aos componentes materiais, o custo de um foco é des- durante esse tempo, ele deve ser bem-sucedido em
prezível, exceto se houver um preço especificado. manter sua concentração para não perder o jutsu (ver
Capítulo sete: Técnicas, tópico Executando Técnicas).
TEMPO DE EXECUÇÃO
Executar um Jutsu exige tempo e concentra- ALCANCE
ção. O tempo médio exigido é uma ação padrão, mas O alcance de uma técnica indica a distância
você pode executar Jutsus mais rápido que isso. Para que o efeito é capaz de percorrer entre o personagem
criar Jutsus mais rápidos, você precisa gastar mais Pon- e o alvo. O alcance também determina a distância má-
tos de Chakra. xima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode
ser designado como ponto de origem da técnica. Se

82
qualquer parte da área da técnica estiver além do al- efeito do ataque ocorre imediatamente, embora o alvo
cance máximo, essa área será desperdiçada. possa demorar algum tempo para se recuperar.

Alcance Nível da Técnica CONCENTRAÇÃO


Pessoal Sem ajuste Um efeito de concentração dura enquanto
Toque +1 você se concentrar em mantê-lo. Concentração é uma
Distância +2 ação padrão, e quaisquer distrações podem quebrar a
PESSOAL sua concentração. Se a sua concentração for quebrada,
Um jutsu com alcance pessoal funciona apenas o efeito para de funcionar. Não usar a ação necessária
em você, o usuário. Assim, jutsus pessoais costumam para concentrar-se significa que sua concentração se
ser benéficos. quebra automaticamente.

TOQUE Você pode manter um efeito de concentração


Um jutsu com alcance de toque funciona em como uma ação de movimento, em vez de uma ação
qualquer coisa ou pessoa que você possa tocar (o que padrão, com um teste de Vontade (CD 12 + nível do
normalmente inclui você mesmo). Tocar um alvo invo- jutsu). Faça o teste uma vez a cada rodada que você
luntário exige um ataque de toque, como um ataque mantiver o jutsu, como uma ação de movimento. Um
desarmado. teste falho significa que o jutsu para de funcionar.

À DISTÂNCIA SUSTENTADA
O jutsu funciona à distância, com um incre- Um efeito sustentado dura enquanto você qui-
mento de alcance igual a (nível do jutsu x 3 m), e um ser, exigindo apenas uma ação livre a cada rodada para
alcance máximo de dez incrementos. Assim, um jutsu mantê-lo. Já que você pode fazer tantas ações livres
que funciona à distância com 10 níveis tem um incre- quanto quiser, em geral pode manter qualquer nú-
mento de alcance de 30 m, e um alcance máximo de mero de efeitos sustentados, limitado apenas pelo jul-
300 m. Um jutsu à distância sofre uma penalidade de - gamento do mestre. Se você estiver incapaz de fazer
2 em rolagens de ataque para cada incremento de al- ações livres (atordoado ou inconsciente, por exemplo),
cance depois do primeiro. o efeito para.

DURAÇÃO Você pode manter um jutsu sustentado como


Enquanto alguns Jutsus são instantâneos — uma reação (permitindo que você tente mantê-lo caso
não duram mais que o próprio efeito desejado, como esteja atordoado, por exemplo) com um teste da Von-
tade (CD 12 + dano sofrido + nível do jutsu). Um teste
uma bola de fogo — outros podem permanecer ativos
falho significa que o efeito para de funcionar. A CD de
por muito mais tempo que isso, como um efeito de in-
um teste de Vontade para manter um efeito como
visibilidade, ou ácido que lentamente dissolve tudo o uma reação aumenta em +1 por rodada sucessiva pela
que toca. qual o jutsu seja mantido desta forma.
Efeitos cuja duração é maior que um turno dão CONTÍNUO
direito a um novo teste de Resistência por turno. Caso Um Jutsu contínuo dura enquanto você quiser,
o alvo seja bem-sucedido, o efeito acaba. sem qualquer esforço da sua parte. Uma vez ativado,
permanece assim até que você o desative, mesmo se
Todo jutsu que duração maior que uma ro-
você estiver atordoado ou inconsciente. Efeitos contí-
dada, consome uma quantidade de pontos de chakra
nuos geralmente ainda podem ser contra-atacados.
por rodada igual a tabela abaixo.
TESTE DE RESISTÊNCIA
Duração Nível da Técnica PC por Rodada
Geralmente uma técnica nociva permite que o
Instantânea Sem ajuste Nenhum
alvo realize um teste de resistência para evitar seu
Concentração +2 1 PC por rodada
efeito ou parte dele.
Sustentada +4 2 PC por rodada
Continuo +6 3 PC por rodada FORTITUDE (ANULA)
INSTANTÂNEA Para jutsos que afetam a sua saúde ou vitali-
Um Jutsu instantâneo ocorre e acaba instanta- dade, como venenos e doenças.
neamente, embora seus resultados possam persistir. A REFLEXOS (PARCIAL)
maior parte dos Jutsus de ataque são instantâneos; o Para jutsos que que realizam ataques em área,
como jatos, explosões ou certas armadilhas.

83
VONTADE (ANULA) Todas as técnicas de alvos exigem um teste de
Para jutsus que afetam a mente. toque (ou toque a distância) para acertar seus alvos.
Nem todos os jutsus possuem um teste de re- Número de Alvos Nível da Técnica
sistência. Jutsus de ataque geralmente exigem um ata- Você Sem ajuste
que de toque ou toque a distância para acertar. Po- Um alvo +1
rém, jutsus que causam explosões (como uma bola de Mais de um alvo +1 adicional por alvo
fogo) exigiria um teste de Reflexos para sofrer apenas VOCÊ
metade do dano, enquanto um veneno poderia exigir Só pode ser usada em você mesmo.
um teste de Fortitude para anular completamente e
uma ilusão poderia exigir um teste de Vontade para ig- UM ALVO
norar suas penalidades. Afeta apenas uma pessoa dentro do seu al-
cance.
Esta seleção depende bastante de bom-senso.
Se tiver dúvidas, converse com seu mestre a respeito e MAIS DE UM ALVO
análise jutsus com efeitos parecidos para entender o Afeta mais de um alvo. Para cada alvo, a téc-
funcionamento. nica tem seu nível aumentado em um ponto.

Anula: a técnica não surte qualquer efeito con- ÁREA DE EFEITO


tra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistên- Embora você possa executar um Jutsu direta-
cia. mente sobre seus alvos, às vezes pode ser que você
precise afetar uma área inteira ao invés de apenas
Parcial: o efeito da técnica é menor (sendo re- uma, duas ou mais pessoas.
duzido à metade) sobre um alvo bem-sucedido no
teste de resistência. Para as técnicas que infligem O personagem decide o ponto a partir do qual
dano, um teste de resistência bem-sucedido reduzirá o a técnica tem início, mas não pode controlar quais per-
dano sofrido à metade, arredondado para baixo. sonagens ou objetos serão afetados — qualquer coisa
dentro da área estará sujeita aos efeitos. Algumas ve-
ALVOS zes essas magias determinam áreas mais restritas, pois
Às vezes você vai executar Jutsus sobre si várias técnicas que afetam uma área têm um formato
mesmo, às vezes sobre outras pessoas. Executar um específico.
Jutsu sobre si mesmo não exige nenhum esforço extra;
entretanto, executar Jutsus sobre outras pessoas — Área Nível da Técnica
inimigos ou aliados — tem seu preço. Raio +1
Linha +2
Escolha entre Número de Alvos ou Área. Cone +3
Explosão +4
NÚMERO DE ALVOS
Dispersão +5
Algumas técnicas exigem um alvo ou mais. O Emanação +6
personagem executa essas técnicas sobre criaturas ou
objetos, conforme indicado pela própria técnica. O RAIO
usuário precisa ver ou tocar e selecionar o alvo direta- A técnica cria um raio, que o personagem dis-
mente. No entanto, não é necessário selecionar o alvo para fazendo um ataque de toque à distância. Neste
até que a técnica seja concluída. caso, a duração da técnica é para o efeito do raio, não
para o próprio raio.
Algumas técnicas são restritas somente a alvos
LINHA
voluntários. Declarar-se como um alvo voluntário é
Uma linha surge diretamente à frente do con-
uma ação livre que pode ser realiza a qualquer mo-
jurador e avança reta até o fim do alcance, ou até ser
mento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas
interrompida por uma barreira capaz de bloqueá-la.
inconscientes são automaticamente consideradas vo-
Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas as criatu-
luntárias, mas os personagens que estiverem conscien-
ras no caminho que atravessar.
tes e imobilizados ou indefesos (amarrados, apavora-
dos, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado) CONE
não são consideradas voluntárias. Um cone surge diretamente à frente do perso-
nagem e avança na direção escolhida, ficando maior

84
conforme se distancia. No final, um cone tem largura BÔNUS OU PENALIDADE
igual ao alcance. Se o efeito que você deseja conjurar não causa
dano, mas concede algum tipo de bônus — como um
EXPLOSÃO
bônus no ataque, na Defesa, Reflexos ou Vontade —,
O personagem escolhe apenas o ponto de ori-
verifique o custo do efeito na tabela abaixo. Um jutsu
gem da técnica, a partir de onde ela explode, afetando
pode conceder bônus ou impor penalidades a pratica-
tudo na área. Uma explosão não pode contornar obs-
mente qualquer elemento de jogo. Lembre-se de cal-
táculos como curvas ou esquinas. Uma explosão afeta
cular outros custos, como alcance e duração do bô-
1,5 m para cada nível do jutsu.
nus/penalidade.
DISPERSÃO
Como a explosão, mas também é capaz de con- Bônus ou penalidade Ajuste no Nível
tornar obstáculos. Uma dispersão afeta 1,5m para cada +/- 1 +2
+/- 2 +4
nível do jutsu.
+/- 3 +6
EMANAÇÃO +/- 4 +8
Como a explosão, mas o efeito continua ema- Para +/- 1 adicional +2
nando a partir do ponto de origem enquanto a técnica Também use a tabela acima para calcular efei-
durar. Uma emanação afeta 1,5m para cada nível do tos que impõem penalidades.
jutsu.
Cada bônus concedido ou penalidade imposta
EFEITOS é um efeito separado e, por isso, o custo em Pontos de
Todos os tipos de jutsus possuem efeitos varia- Chakra deve ser pago separadamente.
dos, algumas focadas em dano, outras proteção ou Você pode conceder bônus ou impor penalida-
mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas des a praticamente qualquer elemento de jogo: ata-
até mesmo para cura ou criar ilusões para derrotar ques, perícias e defesas.
seus alvos. Um jutsu pode possuir um destes fatores,
ou todos eles, a sua escolha. BARREIRA
O jutsu pode criar uma barreira na área de
ATAQUE efeito do jutsu para se proteger.
Jutsus de ataque são usados ofensivamente
em combate. Em geral exigem uma rolagem de ataque Pontos de Vida Redução de Dano Ajuste
e causam dano ao alvo de alguma forma. Em princípio +10 1/Elemento +2
exigem uma ação padrão. Sua duração é normalmente +20 2/Elemento +4
Instantânea, embora seus resultados possam durar até +10 adicionais +1/Elemento +2 adicional
que o alvo se recupere. EFEITOS ADICIONAIS
Para determinar o dano de uma técnica, pri- Efeitos adicionais expandem a utilidade de um
meiro deve-se selecionar o dado que será utilizado em jutsu em várias formas. Adquirir um efeito adicional
todas as rolagens de dano de sua técnica. em um jutsu aumenta seu nível com o valor ao lado do
efeito (ou sua descrição). Efeitos adicionais são opções
Tipo de Dado Ajuste no Nível Rank para um jutsu.
Dados de 4 faces Nenhum Mínimo E
Dados de 6 faces +2 Mínimo D Você pode selecionar um número qualquer
Dados de 8 faces +4 Mínimo B destes efeitos; e eles podem ser combinados com qual-
Dados de 10 faces +6 Mínimo A quer outro efeito.
Dados de 12 faces +8 Mínimo S ACURADO (+1)
Após determinar o tipo de dado a se utilizar, Um Jutsu com este feito é especialmente acu-
agora deve-se escolher quantos dados serão rolados rado; você ganha +2 em rolagens de ataque para acer-
para determinar o dano total da técnica. tar o jutsu em seus alvos. Este feito adicional pode ser
Quantidade de Dados Ajuste no Nível da Técnica aplicado múltiplas vezes. A cada vez, concede um bô-
1 dado +2 nus adicional de +2 em rolagens de ataque.
2 dados +4 Esse efeito só pode ser aplicado a jutsus que
+1 dado adicional +2 por dado adicional
realizem um ataque de toque ou toque a distância.

85
ATAQUE DIVIDIDO (+1) sem causar dano à arma em si. O mestre deve julgar
Com este efeito, um jutsu que normalmente esses casos individualmente.
afeta um alvo pode dividir-se entre dois alvos. O ata-
cante escolhe como irá dividir o dano do Jutsu livre- Se você fizer um ataque desarmado enquanto
mente. Por exemplo, um jutsu que causa 4d6 pontos sua Aura estiver ativa, uma Aura de Dano acumula-se
de dano poderia ser dividido entre dois alvos causando com seu dano em corpo-a-corpo. Você também pode
2d6 pontos de dano. Se uma rolagem de ataque for infligir seu efeito de Aura em qualquer um que consiga
exigida, o atacante faz uma rolagem, comparando os agarrar; você só precisa fazer uma rolagem de ataque
resultados contra cada alvo. O jutsu afeta cada alvo bem-sucedida para iniciar a manobra, o efeito ocorre
normalmente. Cada aplicação adicional deste efeito mesmo que você não vença o teste de agarrar oposto.
permite que o jutsu seja dividido uma vez adicional. Ele ocorre de novo a cada rodada enquanto a manobra
Assim, duas aplicações permitem que um efeito seja continuar, o que costuma encorajar seu oponente a
dividido entre três alvos. soltá-lo e escapar da manobra assim que possível. Se
você ativar sua Aura enquanto estiver sendo agarrado,
Esse efeito só pode ser aplicado a jutsus que ela afeta qualquer um que o esteja agarrando automa-
afetem alvos e não áreas. ticamente (mais uma vez, em geral encorajando-os a
soltarem-no).
ATAQUE DE OPORTUNIDADE (+2)
De alguma forma, sua técnica abaixa a defesa AURA MENTAL
de seu oponente, permitindo ataques de oportunida- Como opção, uma Aura pode ser definida
des contra o alvo da técnica. como uma Aura Mental, “ao redor” de sua mente em
vez de seu corpo. Isto tem o mesmo custo e exigências
Pré-requisito: sua técnica deve ser um Taijutsu.
que um efeito de Aura normal. Neste caso, a Aura
AURA (+6) afeta qualquer um que “toque” sua mente com um
Um jutsu com alcance de toque e duração sus- efeito como Leitura Mental ou Controle Mental.
tentada com este feito adicional afeta automatica-
AÇÕES EXTRAS (+8 POR AÇÃO EXTRA)
mente qualquer um que toque em você, incluindo
Sua técnica gera um aumento de velocidade e
qualquer um que golpeá-lo ou agarrá-lo desarmado,
percepção, permitindo ao personagem se mover e agir
assim como qualquer um que você tocar ou agarrar.
mais de uma vez por turno. Cada ação extra conta
Para aplicar este extra, primeiro modifique o alcance e
como uma nova Ação de Rodada Completa do perso-
a duração do efeito, se já não forem toque e susten-
nagem. Um personagem não pode executar mais do
tada. Então aplique o modificador Aura.
que oito ações de rodada completa em um turno, não
Você pode ativar e desativar sua aura como importa o motivo.
uma ação livre, e ela tem duração sustentada. O efeito
ALTERAR TAMANHO (VER DESCRIÇÃO)
em si tem sua duração normal. Assim, um efeito Aura
Sua técnica permite alterar seu tamanho total
de Atordoar ainda é instantâneo e duradouro. Você
livremente. Cada tamanho possui um ajuste de nível
pode aplicar o feito Seletivo para mudar quais partes
diferente, veja abaixo:
do seu corpo a aura recobre, como uma ação livre —
normalmente, a aura recobre-o por completo. Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para
Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e De-
Qualquer atacante que faça um ataque desar-
fesa, e +16 em testes de Furtividade.
mado bem-sucedido ou uma rolagem de ataque bem-
sucedida para iniciar uma manobra agarrar é automati- Ajuste no Nível da Técnica: +12 pontos.
camente afetado por sua Aura. Isto inclui ataques que
Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mí-
você bloqueia de forma que o atacante entre em con-
nimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e Defesa,
tato com sua Aura.
e +8 em testes de Furtividade.
Um atacante usando uma arma não entra em
Ajuste no Nível da Técnica: +8 pontos.
contato direto com sua Aura — assim, em geral não é
afetado por ela, embora a aura possa afetar a arma. Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para
Por exemplo, Aura de Dano elétrico poderia ser condu- Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e De-
zida por uma arma metálica, afetando o usuário, mas fesa, e +4 em testes de Furtividade.

Ajuste no Nível da Técnica: +4 pontos.

86
Tamanho Grande: seu tamanho muda para CHANCE DE ERRO (+4 PARA CADA 10%)
Grande. Você recebe Força +4 e sofre penalidade de –1 Sua técnica permite, de alguma maneira, fazer
nas jogadas de ataque e Defesa, e –4 em testes de Fur- com que seus alvos não possam acerta-lo. Para cada
tividade. +10% de chance de erro que sua técnica gera, seu nível
é aumentado em +2 pontos.
Ajuste no Nível da Técnica: +4 pontos.
CONJURAÇÃO DE OBJETOS (+2 PARA CADA 500 RYOUS)
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Sua técnica é capaz de romper o tempo-espaço
Enorme. Você recebe Força +8 e sofre penalidade de – um objeto. O ajuste do nível da técnica é aumentado
2 em jogadas de ataque e Defesa, e –8 em testes de em +1 ponto para cada 500 Ryous que o objeto custar.
Furtividade.
Pré-requisito: sua técnica deve ser um Nin-
Ajuste no Nível da Técnica: +8 pontos. jutsu.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda CURAR (+2)
para Descomunal. Você recebe Força +16 e sofre pena- Sua técnica não pode infligir dano, mais sim re-
lidade de –4 nas jogadas de ataque e Defesa, e –16 em cuperar os ferimentos dos personagens afetados! Você
testes de Furtividade. deve comprar o efeito Ataque, porém ela recupera os
Ajuste no Nível da Técnica: +12 pontos. pontos de vida dos personagens afetados.

CEGO (+8) Pré-requisito: deve possuir a habilidade Nin-


O Jutsu deixa seus alvos incapazes de enxergar. jutsu Médico da classe Especialista Médico.
O personagem tem 50% de chance de errar qualquer CURAR CONDIÇÃO (+1 PARA CADA CONDIÇÃO)
ataque, fica desprevenido e sofre –4 na CA (para um Sua técnica é capaz de curar uma condição que
total de –8), move-se com metade do seu desloca- cause penalidades. Você pode escolher uma ou mais
mento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em condições. Sua técnica recebe um ajuste de nível de +1
Força ou Destreza. ponto para cada condição que sua técnica curar.
CONDICIONAL (+2) Pré-requisito: deve possuir a habilidade Nin-
Um Jutsu de duração instantânea com este jutsu Médico da classe Especialista Médico.
feito pode ser “preparado” para ativar-se sob uma cir-
cunstância específica, como em resposta a um perigo DESESPERO (+4)
específico, depois que uma quantidade determinada O alvo do Jutsu fica abalado se não passar em
de tempo houver passado, em resposta a um evento um teste de Vontade, sofrendo uma penalidade de -2
específico e assim por diante. Preparar o efeito exige a em rolagens de ataque, defesa e testes. Se o ataque
mesma ação normal para usá-lo. Quaisquer rolagens for bem-sucedido por uma margem de 10 ou mais o
necessárias são feitas quando você prepara o “gatilho”. alvo fica tomado por uma sensação de desesperança,
indefeso e incapaz de quaisquer ações.
Um Jutsu Condicional “em espera” pode ser
detectado com um teste de Percepção. Um Jutsu Con- DIMENSIONAL (+4)
dicional vale para um uso que tenha uma duração ins- Este feito permite que um Jutsu afete alvos em
tantânea. uma outra dimensão (se outras dimensões existirem
na campanha). Você afeta sua localização equivalente
Se você aplicar este feito uma segunda vez, na outra dimensão, como se estivesse lá, calculando
pode mudar as condições de ativação a cada vez que modificadores de alcance a partir desse ponto.
preparar o efeito.
Se escolhê-lo uma segunda vez, o seu Jutsu
CONTAGIOSO (+6) pode alcançar qualquer dimensão no cenário.
Jutsus Contagiosos funcionam tanto no alvo
quanto em qualquer um com quem ele entre em con- DOENÇA (+8)
tato. Também tornam-se contagiosos, e o efeito per- Este extra faz com que um efeito com duração
manece até que todos os traços tenham sido elimina- instantânea funcione como uma doença. Realize um
dos. Um Jutsu Contagioso também é eliminado se você ataque contra a Fortitude do alvo, se ele falhar, ele
parar de mantê-lo. está infectado, mas o efeito de Doença não age imedi-
atamente. Em vez disso, no dia seguinte, a doença fará

87
outro ataque na Fortitude. Se o ataque for bem-suce- e o alvo. O modificador de alcance é baseado na dis-
dido, o efeito ocorre. Se o ataque for mal-sucedido, tância entre o atacante e o alvo, independente do
não há efeito nesse dia. O alvo faz um novo teste de ponto de origem do Jutsu. Um Jutsu Indireto normal-
resistência a cada dia. Se dois ataques forem mal-suce- mente se origina de um ponto fixo direcionado a partir
didos seguidos eliminam o efeito de Doença do orga- de você. Em alguns casos, um Jutsu Indireto pode con-
nismo do alvo. Caso contrário, ele continua a ocorrer a tar como um ataque surpresa; a julgamento do Mestre
cada dia. O alvo não pode se recuperar do efeito de do jogo.
Doença até que seja curado. Um efeito Cura pode con-
INSIDIOSO (+1)
tra-atacar um efeito de Doença, se possuir um nível de
Este modificador é semelhante ao feito de
técnica superior.
Jutsu Sutil, mas torna o resultado de um efeito mais di-
DERRUBAR (+4) fícil de detectar, em vez do efeito em si. Por exemplo,
Sua técnica consegue derrubar seu oponente um alvo que sofra Dano Insidioso pode não notar que
no chão, se ele não for bem-sucedido em um teste de está ferido. Um efeito Insidioso é perceptível com um
Reflexos. teste de Percepção.

Um personagem deitado no chão sofre –4 nas Note que Insidioso não torna o efeito em si
jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-se com me- mais difícil de notar; aplique o feito de poder Sutil para
tade do seu deslocamento. Seus oponentes recebem isso. Assim, é possível que um efeito ativo Insidioso
+4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas sofrem – seja perceptível: o alvo pode perceber o efeito, mas
4 nas jogadas de ataque à distância. Se levantar exige não seus resultados (o efeito pode parecer “inofen-
uma Ação Padrão que gera ataques de oportunidade. sivo” ou “não fazer nada”).
EMPURRAR (+1 PARA CADA 1,5M) INDEFESO (+6)
Quando aplicado a um Jutsu, este extra faz Sua técnica deixa seus adversários indefesos.
com que o alvo se mova de sua posição, empurrando-o Seja fazendo os ficar amarrados, inconscientes ou pa-
para trás. Isto é mais adequado a efeitos de ataque, ralisados. Um personagem indefeso tem DEF 5 + seu
embora o mestre deva julgar as aplicações deste modi- modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de mi-
ficador. Esse efeito empurra seus alvos em 1,5m adja- sericórdia.
centes para cada +1 ponto no ajuste de nível da téc-
Qualquer dano causado à vítima provoca o
nica.
cancelamento da paralisia.
INCURÁVEL (+2)
LENTIDÃO (+4)
O dano causado por um Jutsu Incurável não
Quando afetado por essa técnica, seu adversá-
pode ser curado por jutsus medicinais. O alvo deve se
rio se torna mais lento que o normal. Um personagem
recuperar à taxa normal com descanso.
lento só pode realizar uma ação padrão ou de movi-
Esse efeito só afeta o dano causado pelo efeito mento (não ambas) por rodada. Além disso, sofre –1
de Ataque; qualquer outro efeito no jutsu funciona nas jogadas de ataque, na Defesa e nos testes de Re-
normalmente. flexo, e move-se à metade do seu deslocamento.
INDEPENDENTE (+6) MENTAL (+0)
Aplicado a um efeito contínuo, este modifica- Aplicando este efeito, o jutsu passa a exigir tes-
dor torna sua duração independente do usuário. En- tes de Vontade; transformando o Jutsu em uma ilusão
quanto dura, não exige atenção ou manutenção do (Genjutsu). Efeitos Mentais são perceptíveis apenas
usuário, embora ainda possa ser contra-atacado. pelo alvo e por observadores com os sentidos mentais
apropriados. Funcionam apenas em criaturas com va-
Um Jutsu com este efeito poderia ser mantido
lores de habilidades mentais.
mesmo se o usuário original fosse morto.
MEDO (+4)
INDIRETO (+2)
O alvo do Jutsu fica abalado. Um personagem
O Jutsu pode se originar de um ponto que não
afetado pela técnica deve fazer um imediato teste de
seja o usuário, ignorando cobertura entre o usuário e o
Vontade. Caso seja bem-sucedido se torna abalado. Se
alvo, como paredes e outras barreiras, desde que não
falhar, fica apavorado e foge desesperadamente. Um
concedam cobertura entre o ponto de origem do Jutsu

88
adversário afetado tem direito a um teste de Vontade técnica aumenta em +1 ponto. Esse efeito nunca pode
por turno para cancelar o efeito. gerar um bônus superior a Redução de Dano 10/Dano
específico. Toda técnica que consode redução de dano
Abalado: com medo de algo. O personagem so-
deve possuir um tipo de dano específico que ultra-
fre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, pe-
passe a redução de dano.
rícia e resistência. Se o personagem ficar abalado nova-
mente, em vez disso fica apavorado. SANGRAMENTO (+4)
Sua técnica fere gravemente seu oponente,
Apavorado: com muito medo de algo. O perso- deixo um ferimento aberto. No início de cada turno, o
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor personagem deve fazer um teste de Constituição. Se
maneira possível. Se não conseguir poderá lutar, mas for bem-sucedido, não sofre dano esse turno. Se fa-
com as penalidades de estar abalado. lhar, sofre 1d4 pontos de dano. Um teste de Medicina
PARALISIA (+8) bem-sucedido estabiliza o ferimento, e faz o sangra-
O Jutsu pode paralisar temporariamente seus mento parar definitivamente. Qualquer ninjutsu medi-
alvos. Caso o Jutsu acerte seu alvo, faça uma rolagem cinal que cure pontos de vida pode ser usado para tra-
de ataque adicional contra a defesa de Fortitude do tar o sangramento, mas se usado desta forma, não tem
alvo. Se for bem sucedido, o alvo ficará paraliso e inde- qualquer outro efeito.
feso, incapaz de se mover. O personagem fica com va-
SELETIVO (+4)
lores efetivos de Força e Destreza de 0, mas pode reali- Um Jutsu Seletivo é discriminatório, permi-
zar ações puramente mentais. A DEF de um persona- tindo que você decida quem é afetado. Isto é mais útil
gem incapaz de se mover é 5 + seu modificador de ta- para Jutsus de Área. Você deve ser capaz de perceber
manho (a mesma de um objeto inanimado). exatamente um alvo para decidir se vai ou não afetá-
Qualquer dano causado à vítima provoca o lo.
cancelamento da paralisia. SONO (+8)
RICOCHETE (+2) Seu Jutsu é capaz de provocar um sono pro-
Você pode ricochetear ou rebater um Jutsu de fundo sempre que afetar seus alvos. O alvo faz um
ataque com este feito em uma superfície sólida, mu- teste de recuperação para acordar apenas uma vez por
dando sua direção. Isto permite que você ataque ao re- hora, em vez de uma vez por minuto, mas pode ser
dor de esquinas, ignore cobertura e possivelmente ga- acordado por um ruído alto (faça um teste de Percep-
nhe um bônus de ataque surpresa contra um opo- ção para o alvo, com uma penalidade de –10; um teste
nente. Isto não permite que você afete múltiplos alvos bem-sucedido significa que o alvo acorda). Alguém que
— o “rebote” não tem efeito além de mudar a direção use uma ação de auxílio pode acordar um personagem
do ataque. automaticamente. Um personagem adormecido que
sofra dano acorda automaticamente.
Você precisa ser capaz de definir um caminho
claro para o seu ataque, que deve seguir uma linha SUFOCANTE (+4)
Seu Jutsu pode bloquear as vias respiratórias
reta entre cada ricochete. Você pode escolher este
de seus alvos. Uma criatura afetada por este efeito
feito múltiplas vezes; a cada vez, você pode ricoche-
pode segurar o fôlego uma quantidade de rodadas
tear o ataque uma vez adicional antes que ele acerte.
igual a 1 + modificador de Constituição.
Em alguns casos um Jutsu com Ricochete pode contar
como um ataque surpresa. Após esse tempo ficará inconsciente. Um per-
RESISTÊNCIA ELEMENTAL (+2 PARA CADA 4RD/VER TEXTO)
sonagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de
Sua técnica protege você contra um elemento. dano de Constituição por rodada, até morrer (quando
Escolha um elemento entre: Fogo, Água, Terra, Raio e chega a Constituição 0) ou respirar novamente.
Vento. Para cada 4 pontos de Redução de Dano contra SUTIL (+6)
aquele elemento que a técnica oferecer, ela tem um Jutsus Sutis são menos perceptíveis. Um Jutsu
ajuste de +2 pontos em seu nível total. sutil pode ser usado para pegar um alvo inesperada-
REDUÇÃO DE DANO (+2 PARA CADA +1RD/ELEMENTO)
mente e pode, em alguns casos, permitir um ataque
Sua técnica gera uma defesa inigualável, au- surpresa. Uma aplicação deste feito torna o efeito difí-
mentando sua resistência contra danos. Para cada +2 cil de ser notado; um teste de Percepção é necessário,
ponto de bônus que essa habilidade receber, o nível da ou o jutsu é perceptível automaticamente apenas por

89
certos sentidos exóticos (de acordo com o mestre). MORTE (+10)
Uma segunda aplicação torna o efeito completamente Esse tipo de técnica é, sem sombra de dúvida,
imperceptível. uma das mais poderosas e temidas. Um oponente afe-
tado por uma técnica com esse efeito é morto instan-
SURDEZ (+2)
taneamente, se não for bem-sucedido em um teste de
Sua técnica faz com que um adversário seja in-
Fortitude.
capaz de ouvir. O personagem sofre –4 nos testes de
Iniciativa e Percepção (apenas para testes de Ouvir). MUDANÇA DE LOCAL (+10)
Sua técnica permite a você de alguma maneira
TELEGUIADO (+6)
romper o tempo-espaço e transportar você (e/ou ou-
Este feito concede a um Jutsu uma chance adi-
tras pessoas) para outro local a sua escolha. Uma téc-
cional de acertar. Se uma rolagem de ataque com um
nica com esse efeito está limitado ao alcance da téc-
Jutsu falhar, o Jutsu tenta acertar de novo na rodada
nica e deve ter uma maneira especifica para ser utili-
seguinte, na sua iniciativa. Isso exige apenas uma ação
zada (como por exemplo, se transportar apenas para
livre para ser mantido, o que deixa você livre para rea-
selos contidos em kunais especificas...).
lizar outras ações, inclusive fazer um novo ataque.
PERCEPÇÃO (+8)
Se um Jutsu Teleguiado for contra-atacado, Um jutsu com alcance de percepção funciona
perde quaisquer chances adicionais de acerto. em qualquer alvo que você possa perceber com um
TRANSFORMAÇÃO (+2) sentido exato — normalmente visão. Se o alvo tiver co-
Esse tipo de técnica pode alterar a aparência bertura ou camuflagem totais contra todos os seus
do personagem livremente. Esse tipo de técnica só sentidos exatos, os seus Jutsus com alcance de percep-
pode alterar a aparência do personagem. Para alterar ção não podem afetá-lo. O mestre pode exigir um teste
o tamanho e o peso, utilize o efeito “Alterar tamanho”. de Percepção para determinar se você pode perceber
Para alterar suas habilidades (força, destreza, consti- o alvo com precisão suficiente para afetá-lo.
tuição...), utilize o efeito “Bônus ou Penalidade”.
PERMANENTE (+8)
VELOCIDADE (+4 PARA CADA +3M) Um Jutsu permanente está sempre ativo após
Sua técnica permite que você se mova muito sua execução, e não pode ser desligado, mesmo que
mais rápido que o normal, aumentando seu desloca- você queira. Efeitos permanentes podem contra-atacar
mento base. Para cada +3m de bônus que sua gera téc- outros efeitos apenas com permissão do mestre, mas
nica em seu deslocamento, o nível da técnica aumenta podem ser contra-atacados.
em +1 pontos. Esse efeito não pode gerar um bônus
maior que +18m de bônus. TOQUES FINAIS
Após desenvolver todos os parâmetros mecâ-
EFEITOS ÉPICOS nicos de sua técnica, chegou a hora dos toques finais
Efeitos épicos concendem poderes monstruo- antes que esteja pronta! Primeiro deve-se ter em
sos a Jutsus de Rank-S. Cada jutsu pode adquirir ape- mente dois fatores: classe de dificuldade e custo de
nas um efeito épico. Adquirir um efeito épico em um chakra!
jutsu aumenta seu custo de chakra com o valor ao lado
do efeito (ou sua descrição); o jutsu deve ter a classifi- Custo de Chakra: uma técnica possui um custo
cação de Rank-S sem esse aumento de nível para po- de chakra igual à metade do seu nível (arredondado
der adquirir um efeitos épico. Efeitos épicos são op- para cima). Esse custo é o consumo de chakra para se
ções apenas para um Jutsu de Rank-S. executar a técnica uma vez. Técnicas que exigem con-
centração, por exemplo, só consomem esses pontos
DANO MACIÇO (+8) em sua execução.
Sua técnica consegue atingir oponentes em lo-
cais que desgastem completamente seu corpo. Qual- Agora que sua técnica está pronta e com toda
quer oponente atingido pela técnica deve realizar um a parte mecânica desenvolvida, devem-se levar em
teste de Fortitude, ou morrerá instantaneamente. consideração alguns fatores externos para se desenvol-
ver suas técnicas. Entre eles, estão:
Pré-requisito: sua técnica deve ser um Taijutsu.
Técnicas de Rank E (Nível 1): uma técnica de
nível 1 não consume qualquer chakra de seu usuário.
Porém, um personagem só pode utilizar técnicas de

90
Rank E enquanto possuir pelo menos um ponto de Você pode realizar esta manobra apenas uma vez por
chakra. rodada.

Hijutsus (Técnicas Secretas): técnicas desse BUNSHIN NO JUTSU


tipo podem ser desenvolvidas como qualquer outra,
TÉCNICA DE CLONAGEM
porém, apenas membros do Clã em questão poderão
executa-las. Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Componen-
tes: Gestual e verbal; Tempo de execução: Ação pa-
Kinjutsus (Técnicas Proibidas): uma técnica
drão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração; De-
proibida também deve ser criada de forma normal, po-
fesa: Vontade; Custo de chakra: 0.
rém, uma técnica que possua um efeito muito pode-
roso ou macabro, pode vir a ser declarado um Kinjutsu É um ninjutsu básico que consiste em criar clo-
pelo mundo shinobi! Utilizar um Kinjutsu é um crime, nes (cópias), para fins de distração, pois esta modali-
que pode resultar na caçada e morte de seus usuários. dade de ninjutsu não tem poder de ataque.
Qualquer técnica de Rank S+ é considerado um Kin-
Efeito: permite criar um número de clones
jutsu.
igual ao modificador de inteligência do usuário (mí-
Aprovação do Narrador: apesar das regras nimo 1). Essa técnica cria clones fracos que não podem
aqui apresentadas permitir a criação de praticamente causar dano e caso sofra qualquer ataque serão cance-
qualquer técnica sem supervisão direta do narrador, lados imediatamente.
toda técnica deve ter a aprovação direta dele. Um nar-
Um personagem que saiba que as invocações
rador deve vetar qualquer técnica que não faça sentido
são na verdade clones, podem atacar os clones como
ou lógica livremente; ou mesmo alterar qualquer sis-
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
tema aqui apresentado. O narrador deve dar a última
palavra para que sua técnica seja desenvolvida. HENGE NO JUTSU
Importante! Apesar deste sistema de criação TÉCNICA DE CLONAGEM
de técnicas permitir criar qualquer técnica existente
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Componen-
nesse manual (e talvez, no universo de Naruto!), em al-
tes: Gestual e verbal; Tempo de execução: Ação pa-
gumas técnicas apresentadas nesse livro, essas regras
drão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração; De-
sofreram pequenas alterações. Aconselhamos forte-
fesa: Vontade; Custo de chakra: 0.
mente aos narradores que permitam variações dessas
regras nas técnicas de seus jogadores, desde que apre- Um ninja a usa para virar outra coisa copiando
sentados como uma proposta aceitável e viável. perfeitamente a aparência, se escondendo, enganando
os outros, mas se o usuário for atingido, a técnica será
JUTSUS BÁSICOS desfeito.
KAWARIMI NO JUTSU Efeito: o usuário se transforma em um animal,
TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO planta ou pessoa. Um teste bem sucedido de Percep-
ção de forma ativa anula este efeito.
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Componen-
tes: Nenhum; Tempo de execução: Ação livre; Al- KINOBORI NO JUTSU
cance: Pessoal; Duração: Instantânea; Defesa: Ne-
TÉCNICA DE ANDAR
nhum; Custo de chakra: 0.
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Componen-
Essa técnica permite trocar de lugar com um
tes: Gestual e verbal; Tempo de execução: Ação pa-
objeto inanimado (normalmente um pedaço de ma-
drão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração; De-
deira), que sofre ataques no seu lugar.
fesa: Vontade; Custo de chakra: 0.
Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido,
Concentrando chakra nas solas do pés ou em
faça um teste de Enganação resistido contra um teste
suas mãos, o ninja pode escalar árvores, paredes, e até
de Percepção. Se você tiver sucesso e tiver pelo menos
mesmo andar em superfícies como água.
1 ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atin-
gindo o objeto trocado) e você não sofre dano algum. Efeito: o personagem pode utilizar a sola dos
pés para se prender ou escapar qualquer superfície.

91
NUJINKO NO JUTSU O usuário cria um redemoinho debaixo do opo-
nente sugando-o lentamente.
TÉCNICA DE RASTREAMENTO
Efeito: Causa 2d6 pontos de dano.
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Componen-
tes: Gestual e verbal; Tempo de execução: Ação pa- DOTON – DOCHUU EIGYO NO JUTSU
drão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração; De-
VENTO – TÉCNICA DO PEIXE SUBTERRÂNEO
fesa: Nenhum Custo de chakra: 0.
Tipo: Ninjutsu (Doton); Rank: C; Nível: 6; Com-
Muito utilizada por ninjas caçadores, esta téc-
ponentes: Gestual e verbal; Tempo de execução: Ação
nica consiste em utilizar o chakra para aumentar seus
padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração; De-
sentidos e rastrear um devido alvo.
fesa: Nenhuma; Custo de chakra: 3.
Efeito: o usuário recebe +2 em qualquer teste
O ninja entra embaixo da terra, subindo sem-
realizado com a intenção de rastrear um alvo.
pre que quiser. O chakra do ninja muda a densidade da
SHUNSHIN NO JUTSU terra, fazendo-a parecer água, devido a facilidade com
a qual se movimenta.
TÉCNICA DE MOVIMENTAÇÃO
Efeito: Permite se mover embaixo da terra
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nível: 1; Componen-
com deslocamento normal.
tes: Gestual e verbal; Tempo de execução: Ação de
movimento; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; DOTON – DOROKU GAESHI
Defesa: Nenhum; Custo de chakra: 0.
VENTO – CONTRA-ATAQUE DE LAMA
O ninja concentra chakra nos pés, e pode pular
Tipo: Ninjutsu (Doton); Rank: B; Nível: 10;
a longas distâncias.
Componentes: Gestual e verbal; Tempo de execução:
Efeito: permite ao usuário se deslocar 9m para Ação padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Permanente;
cada nível de personagem instantaneamente desde Defesa: Nenhuma; Custo de chakra: 5.
que não esteja em situação de combate.
Depois de bater no chão, uma parede defen-
LISTA DE NINJUTSUS siva vai se levantar, protegendo o usuário e quem esti-
ver atrás dela.
DOTON – TSUCHI BUNSHIN NO JUTSU
Efeito: Invoca uma barreira que possui Redu-
VENTO – TÉCNICA DO CLONE DE PEDRA
ção de Dano 9/Raio e 45 Pontos de Vida.
Tipo: Ninjutsu (Doton); Rank: C; Nível: 8; Com-
ponentes: Gestual e verbal; Tempo de execução: Ação DOTON – DOROKU DANGO
padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Contínua; Defesa: VENTO – BOLA DE TERRA
Nenhuma; Custo de chakra: 4 + 2 por clone.
Tipo: Ninjutsu (Doton); Rank: B; Nível: 10;
O ninja cria um clone feito de terra. Componentes: Gestual e verbal; Tempo de execução:
Ação padrão; Alcance: Distância (30 metros); Duração:
Efeito: Cria um clone que pode combater com
Instantânea; Defesa: Reflexos; Custo de chakra: 5.
penalidade de -2 em todos os seus testes e possui 10
pontos de vida. Você não pode utilizar nenhum jutsu O ninja molda uma bola com pedras, que é jo-
que utilize mais chakra do que o seu total de pontos de gada contra o inimigo.
chakra dividido pelo número de clones que possui.
Efeito: Causa 4d6 pontos de dano.
DOTON – ARI JIGOKU
DOTON – DORYUUDAN
VENTO – ARMADILHA INFERNAL
VENTO – PROJÉTEIS DO DRAGÃO DE TERRA
Tipo: Ninjutsu (Doton); Rank: D; Nível: 4; Com-
Tipo: Ninjutsu (Doton); Rank: B; Nível: 12;
ponentes: Gestual e verbal; Tempo de execução: Ação
Componentes: Gestual e verbal; Tempo de execução:
padrão; Alcance: Distância (12 metros); Duração: Ins-
Ação padrão; Alcance: Distância (30 metros); Duração:
tantânea; Defesa: Reflexos; Custo de chakra: 2.
Instantânea; Defesa: Reflexos; Custo de chakra: 6.

92
O ninja cria a cabeça de um dragão de terra O ninja atira várias Bolas de Vento de sua boca
que atira bolas de lama de sua boca. que estouram quando colidem com outras coisas.

Efeito: Causa 4d8 pontos de dano. FUUTON – HANACHIRI MAI


DOTON – DORYUUHEKI VENTO – DANÇA DAS PETALAS EM QUEDA
VENTO – TÉCNICA DO MURO DE BARRO Efeito: Rank C; Reflexos; Causa 1d6+2 pontos
de dano em uma área de 9 metros.
Tipo: Ninjutsu (Doton); Rank: C; Nível: 8; Com-
ponentes: Gestual e verbal; Tempo de execução: Ação Com este jutsu, pétalas começam a sair do solo
padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Permanente; De- juntamente com seu chakra e ar. Tais pétalas rodo-
fesa: Nenhuma; Custo de chakra: 5. piam com o ar em forma de um turbilhão até empurrar
o inimigo com rapidez.
O Shinobi (Ninja) expele uma certa quantidade
de barro por sua boca. Quase instantaneamente, o FUUTON – KAZE SHURIKEN
barro se transforma em um imenso paredão sólido.
VENTO – SHURIKEN DE VENTO
Efeito: Invoca uma barreira que possui Redu-
Efeito: Rank C; Reflexos; Causa 3d6 pontos de
ção de Dano 6/Raio e 30 Pontos de Vida.
dano em um alvo a até 9 metros.
DOTON – DORYUU TAIGA Usando o chakra do vento, o ninja manipula
VENTO – RIO DE LAMA Shurikens podendo lançá-las em qualquer direção, e al-
terar suas direções.
Efeito: Rank A; Reflexos; Uma área de 15 me-
tros se torna lama. Qualquer pessoa dentro da área fi- FUUTON – JUUHA REPPUU SHOU
cará parcialmente imóvel; não poderá se mover, mais
VENTO – ESTRONDO ONDULAR VIOLENTO
ainda pode executar jutsus, atacar e falar.
Efeito: Rank B; Reflexos; Causa 4d6 pontos de
O ninja converte o solo sob o oponente em um
dano em um alvo a até 9 metros.
rio de lama.
É como o Juuha Shou, só que mais forte e em
DOTON – KEKKAI: DOROU DOUMU forma de uma mão gigante.
VENTO – BARREIRA: PRISÃO DE TERRA
FUUTON – DAITOPPA
Efeito: Rank A; Invoca uma barreira circular de
VENTO – GRANDE CANHÃO DE VENTO
até 36m aprisionando todos na área em seu interior;
ou se isolando por proteção. Ela possui Redução de Efeito: Rank B; Reflexos; Causa 2d6 pontos de
Dano 8/Raio e 70 Pontos de Vida. dano em uma área de 12 metros.

Batendo suas mãos no chão, o ninja envolve Essa versão consiste em criar um tufão de
seus oponentes numa cúpula de terra. vento que causa grande impacto.

FUUTON – JUUHA SHOU FUUTON – ATSUGA


VENTO – ESTRONDO ONDULAR DA BESTA VENTO – DANO DE PRESSÃO
Efeito: Rank C; Reflexos; Causa 3d6 pontos de Efeito: Rank A; Reflexos; Causa 2d6+2 pontos
dano em um alvo a até 9 metros. de dano em uma área de 15 metros.

O shinobi move seu braço e dele sai uma lâ- Cria um enorme tufão de vento que destrói
mina bumerangue feita de vento. tudo que vê pela frente.

FUUTON – TOPPA NO JUTSU FUUTON – REPPUSHOU


VENTO – CANHÃO DE VENTO VENTO – SOPRO DE VENDAVAL
Efeito: Rank C; Reflexos; Causa 3d6 pontos de Efeito: Rank A; Reflexos; Causa 5d6 pontos de
dano em um alvo a até 9 metros. dano em um alvo a até 9 metros.

93
Ao juntar as mãos, o Ninja cria uma rajada de O ninja dispara várias bolas pequenas de fogo
vento única que atinge o alvo o jogando-o longe. de sua boca. É possível adicionar Shurikens e Kunais
dentro das chamas para aumentar o dano.
[A porcentagem determina a distancia do alcance do
tufão sendo que a cada 25% são equivalentes a 6 me- KATON – KARYUU ENDAN
tros.
FOGO – MÍSSEIS FLAMEJANTES DO DRAGÃO
FUUTON – KAZEKIRI NO JUTSU Efeito: Rank A; Reflexos; Causa 2d6+2 pontos
VENTO – TÉCNICA DO VENTO CORTANTE de dano em uma área de 12 metros.

Efeito: Rank S; Reflexos; Causa 6d6 pontos de O ninja despara uma rajada de fogo incessante.
dano em um alvo a até 9 metros.
KATON – GOUKA MEKKYAKU
Técnica que cria uma grande lâmina de vento
FOGO – GRANDE ANIQUILAÇÃO DE FOGO
que é capaz de cortar qualquer coisa.
Efeito: Rank S; Reflexos; Causa 3d6 pontos de
KATON – ENDAN dano em uma área de 18 metros.
FOGO – EXPLOSÃO DE FOGO
Expele uma grande quantidade de fogo pela
Efeito: Rank D; Reflexos; Causa 1d6 pontos de boca que destrói tudo a seu alcance.
dano em uma área de 6 metros.
RAITON – CHIDORI
Atira uma bola de fogo pequena da boca.
RAIO – MIL PASSAROS
KATON – GOUKAKYUU NO JUTSU Efeito: Rank B; Reflexos; Causa 4d6 pontos de
FOGO – TÉCNICA DA GRANDE BOLA DE FOGO dano no próximo alvo tocado.

Efeito: Rank C; Reflexos; Causa 1d6+2 pontos Esta técnica canaliza uma grande quantidade
de dano em uma área de 9 metros. de chakra relâmpago na mão do usuário. A quantidade
de chakra é tão grande que se torna visível.
O usuário lança uma grande bola de fogo de
dentro da sua boca. RAITON – RAIKYUU
KATON – DAIENDAN RAIO – BOLA DE TROVÃO
FOGO – GRANDE EXPLOSÃO DE FOGO Efeito: Rank D; Reflexos; Causa 2d6 pontos de
dano em um alvo até 9 metros.
Efeito: Rank B; Reflexos; Causa 2d6 pontos de
dano em uma área de 12 metros. Uma esfera de raio é criada, sendo jogada de-
pois nos inimigos.
O ninja cospe uma enorme quantidade de fogo
em cima do oponente. RAITON – RAIKIRI
KATON – GOURYUUKA NO JUTSU RAIO – CORTE RELÂMPAGO
FOGO – TÉCNICA DO GRANDE DRAGÃO DE FOGO Efeito: Rank S; Reflexos; Causa 6d6 pontos de
dano no próximo ataque em um alvo.
Efeito: Rank A; Reflexos; Causa 2d6+2 pontos
de dano em uma área de 15 metros. É uma forma melhorada e concentrada do Chi-
dori com os mesmos efeitos.
O ninja cospe um enorme dragão de fogo que
queima tudo o que encontra pela frente. CHIDORI NAGASHI (MIL PÁSSAROS ENVOLVEDORES)

KATON – HOUSENKA NO JUTSU Imagem


FOGO – TÉCNICA DAS FLORES DE FÊNIX Rank:S
Efeito: Rank C; Reflexos; Causa 3d6 pontos de Selos: Boi, Coelho,Macaco
dano em um alvo; causa +1d6 pontos de dano adicio-
nais se forem imbuídas shurikens e kunais.

94
Descrição: O ninja potencializa as ondas do Chidori, fa- [A porcentagem determina a potência do Jutsu que no
zendo-as envolver todo o seu corpo, aumentando dras- 100% pode chegar a matar.]
ticamente o efeito do golpe, Ele também pode ao invés
RAITON - MAISOU (LIBERTAÇÃO DO RAIO - BARREIRA
de usar no seu corpo, usar em uma arma feita com me-
DE CHOQUE)
tal de chakra, a envolvendo com várias ondas elétricas
podendo cortar materiais extremamentes duros, e Imagem
área onde ela corta, ela deixa dormente.
Quem usa:
[A porcentagem desse Jutsu determina a velocidade
que o usuário leva para conseguir envolver o Chidori Rank: C
em seu corpo ou em sua arma, sendo que a cada 20% Selos: Nenhum.
se diminui um segundo do total de 10.]
Descrição: Usando 4 kunais, o usuário as arremessa
SENBON CHIDORI (MIL PÁSSAROS DE AGULHA) formando uma barreira quadrada. Quem adentrar esse
Imagem espaço levará um choque elemental.

Rank: A [A habilidade do usuário determina a potencia do cho-


que eletrico, sendo que atinge seu poder máximo com
Selos: Boi, Coelho, Macaco, Cavalo 50 pontos. ( Claro que a técnica não é tão mortal as-
sim, mas dependendo do estado do inimigo, pode sim
Descrição: Chidori que pode atingir vários inimigos de
mata-lo.]
uma vez, liberando micro-agulhas de Raiton.
RAITON - RAIKIBA NO JUTSU (LIBERTAÇÃO DO RAIO -
[A porcentagem do Jutsu determina a distancia má-
TÉCNICA DO CANINO RELÂMPAGO)
xima com que as agulhas podem acertar um alvo,
sendo um máximo de 10 metros.] Imagem
CHIDORI EISOU(LAMINA DE MIL PASSÁROS) Quem Usa:
Imagem Rank: A
Rank: S Selos:Javali, Rato, Javali.
Descrição: O ninja cria uma espada, onde ele molda Descrição: O usuário cria um cão elétrico que ele guia
seu Chidori sob a forma de uma lâmina, essa lâmina com sua mão direita a um ataque rápido e feroz.
por não ser sólida pode ser alterada constantemente,
como em largura, comprimento, ou espessura, tor- [A porcentagem determina a distancia máxima percor-
nando-a uma poderosa arma. rida pelo cão, sendo um máximo de 20 metros quando
estiver no 100%]
[A porcentagem desse jutsu determina o tamanho má-
ximo de edição da arma sendo que em seus parame- RAITON - KAGE BUNSHIN NO JUTSU (TÉCNICA DO
tros normais ela teria 1,5metros de comprimento, 7cm CLONE DAS SOMBRAS ELÉTRICO)
de largura e 1,5cm de espessura e pode ter seu tama- Imagem
nho quadruplicado quando dominada totalmente.]
Quem usa:
RAITON - JIBASHI (LIBERAÇÃO DE RAIO - ASSASSINATO
ELETROMAGNÉTICO) Rank: A

Imagem Selos:

Quem usa: Descrição: Técnica que permite ao Shinobi (Ninja) criar


clones com sistema circulatório de Chakra, porém
Rank: C como o Chakra é da Natureza de Chakra Raiton,
Selos:Cobra. quando esses clones são desfeitos o inimigo que os
destruiu recebe uma alta carga de eletricidade aso es-
Descrição:O usuário emana Chakra do elemento Tro- teja em contato com o clone.
vão do seu corpo para um condutor, para que assim
eletrocute um adversário.

95
[A porcentagem determina o quão habilidoso o clone Efeito: Rank D; Cria uma espada de água que
é, comparado ao ninja causa 1d6 pontos de dano.

que o criou.] Cria uma espada feita de água.

SUITON – MIZU BUNSHIN NO JUTSU SUITON – DAIBAKUFU NO JUTSU


ÁGUA – TÉCNICA DO CLONE DE ÁGUA ÁGUA – TÉCNICA DA GRANDE CACHOEIRA
Efeito: Rank C; Cria um clone que pode comba- Rank: A
ter com penalidade de -1 em todos os seus testes e
O usuário cria uma força enorme de água que
possui 10 pontos de vida. Você não pode utilizar ne-
é jogada contra o oponente.
nhum jutsu que utilize mais chakra do que o seu total
de pontos de chakra dividido pelo número de clones SUITON – DAIBAKURE NO JUTSU
que possui.
ÁGUA – TÉCNICA DA GRANDE EXPLOSÃO
O ninja cria um clone feito de água.
SUITON - DAIBAKURE NO JUTSU (LIBERTAÇÃO DA
SUITON – MIZU SHURIKEN ÁGUA - TÉCNICA DA GRANDE EXPLOSÃO)
ÁGUA – SHURIKEN DE ÁGUA Imagem
Efeito: Rank D; Reflexos; Causa 2d6 pontos de Quem usa:
dano em um alvo a até 9 metros.
Rank: B
O shinobi joga uma shuriken de água em dire-
ção ao adversário. Selos: Tigre, Boi, Macaco, Coelho, Bode.

Descrição: O usuário cria uma força enorme de água


SUITON – MIZU SHURIKEN BUNSHIN NO JUTSU que é jogada contra o oponente. Também pode ser
ÁGUA – TÉCNICA DO CLONE DE SHURIKEN DE ÁGUA usado como uma explosão que vem de baixo para cima
Efeito: Rank C; Reflexos; Causa 3d6 pontos de contra o oponente( se o mesmo estiver sobre a água
dano em um alvo a até 9 metros. de onde foi formado o Jutsu)

O shinobi joga uma shuriken em direção ao ad- [A porcentagem do Jutsu determina a distancia má-
versário, que ao se aproximar se multiplica. xima de alcance do

turbilhão, sendo que a cada 10% se aumenta 1 metro.].


SUITON – MIZU NO TATSUMAKI
ÁGUA – TÉCNICA DO CLONE DE SHURIKEN DE ÁGUA SUITON - GOSHOKUZAME (LIBERTAÇÃO DA ÁGUA -
CINCO TUBARÕES COMEDORES)
Efeito: Rank B; Reflexos; Causa 3d6 pontos de
dano em um alvo a até 9 metros. Imagem

Usando seu chakra, o ninja pode criar um Quem usa:


imenso tornado em volta do seu corpo, podendo con- Rank: S
trola-lo livremente para jogar o mesmo contra os ad-
versários. Selos: dragão, macaco e javali.

SUITON – BAKU SUISHOUHA Descrição: Usando o Suiton: Baku Suishouha, o usário


deixa o(s) inimigo(s) submerso(s) na água.Então, o usá-
ÁGUA – ONDAS DE COLISÃO DA ÁGUA EXPLOSIVA rio coloca sua mão na água. Depois de fazer os selos
Efeito: Rank S; Reflexos; Causa 6d6 pontos de necessários, aparecem tubarões sedentos por sangue,
dano em um alvo a até 9 metros. atacando quem estiver por baixo da água.

É um ninjutsu em que o usuário expele água no [A porcentagem determina a quantidade de tubarões


oponente, em grande quantidade. criadas pela técnica, sendo 5 tubarões no 100%. A ha-
bilidade do usuário determina a resistencia dos tuba-
SUITON – MIZU KURI NO YAIBA rões.]
ÁGUA – ESPADA DE DRENAGEM

96
SUITON - HAHONRYU (LIBERTAÇÃO DA ÁGUA - ÁGUA Rank: E
RUIDOSA)
Selos: Tigre.
Imagem
Descrição:Usando este jutsu, o usuario expele um li-
Quem usa: quido que cobre o chão e mantém o oponente preso.
O jutsu pode ser evitado usando o Mizu Kinobiri antes
Rank: B
que a água te toque.
Selos:Nenhum.
SUITON - SUIJINHEKI (LIBERTAÇÃO DA ÁGUA - BAR-
Descrição: O usuário cria água em sua mão e ela move- REIRA DE ÁGUA)
se rapidamente, na direção(ões) desejadas pelo usuá-
Imagem
rio causando forte dano de contusão
Quem usa:
[A porcentagem do Jutsu determina a quantidade má-
xima de esferas usadas no Jutsu sendo que são 5 no Rank: C
100% ]
Selos: Tigre, Serpente, Tigre
SUITON - HARAN BANSHOU (LIBERAÇÃO DE ÁGUA -
Descrição: Uma coluna de água aparece para proteger
TEMPESTADE ISOLADORA)
o ninja que fica em seu interior. Uma grande quanti-
Imagem dade de água é criada saindo de dentro da boca do
usuário e criando uma forte defesa contra ataques. Ela
Quem usa:
defende uma área igual á um meio-circulo e seu tama-
Rank: B nho é um pouco maior que o usuário.

Selos: Coelho. [Este jutsu não ter porcentagem, mas sua eficiencia é
medida com os pontos de Habilidade do usuário.]
Descrição:Atrás do usuário nasce agua do solo ou su-
perficie sólida ( um telhado no caso do anime), e de- SUIROU NO JUTSU (TÉCNICA DA PRISÃO NA ÁGUA)
pois passa a frente inundando todo o local como uma
Imagem
pequena enxurrada.
Quem usa:
[A porcentagem determina a área afetada pelo jutsu
em um terreno liso. Sendo 10m² no 100%] Rank:C

SUITON - KOKUU NO JUTSU (LIBERTAÇÃO DA ÁGUA - Selos:Cobra, Coelho, Javali, Boi, Cobra, Rato, Bode
TÉCNICA DAS NUVENS NEGRAS)
Descrição: É uma técnica que consiste em aprisionar o
Imagem oponente em uma bolha de água enorme, que possui
grande resistência. O usuário tem que usar uma das
Quem usa:
mãos para manter a prisão.Se o inimigo ficar preso
Rank: B nela muito tempo, ele morre por falta de ar.

Selos: Tigre, cobra e Tigre. [A porcentagem do Jutsu determina a resistência do


mesmo. ]
Descrição: O usuário cria uma nuvem negra que faz
chover um líquido altamente inflamável. SUITON - SUIRYUUBEN (LIBERTAÇÃO DA ÁGUA - CHI-
COTE DO DRAGÃO DE ÁGUA
[A porcentagem do Jutsu determina a área abrangida
pela núvem, sendo que no 100% terá 2 metros de Imagem
raio.]
Quem usa:
SUITON - MIZUAME NABARA (LIBERAÇÃO DE ÁGUA -
Rank: C
CAMPO DE CALDA APRISIONADORA)
Selos: Bode, cavalo e Cobra.
Imagem
Descrição: Cria um globo de água acima da cabeça do
Quem usa:
Shinobi (Ninja), que lança jatos de água que ganham a

97
forma de uma serpente. Esta técnica não tem o [A porcentagem determina a quantidade de água cri-
mesmo "poder de fogo" que a do dragão e tubarão, ada. sendo que no 100% cria 50.000 litros de água, vo-
mas por engolir o alvo, tem outras utilidades. lume encontrado em uma piscina de tamanho médio.]

SUITON - SUIRYUUDAN NO JUTSU (LIBERTAÇÃO DE SUITON - SUIKOUDAN NO JUTSU (LIBERTAÇÃO DA


ÁGUA - TÉCNICA DO PROJÉTIL DO DRAGÃO AQUÁTICO) ÁGUA - TÉCNICA DO PROJÉTIL AQUÁTICO DO TUBA-
RÃO)
Imagem
Imagem
Quem usa:
Quem usa:
Rank: A
Selos: Tigre,Boi,Dragão,Coelho,Pássaro,Dragão,Bode
Selos:
Rank: A
Descrição: Uma coluna de água se levanta, ganhando a
forma de um dragão, que parte para atacar o inimigo Descrição: Uma grande quantidade de água se levanta,
causando grande dano de impacto. toma a forma de um tubarão e ataca.

[Sua porcentagem determina a distancia máxima de al- [este jutsu tem as mesmas caracteristicas do Suiton -
cance do jutsu, sendo 10 metros no 100%] Suiryuudan no Jutsu.]

SUITON - SUIKON NO JUTSU (LIBERTAÇÃO DE ÁGUA - LISTA DE GENJUTSUS


TÉCNICA DO PROJÉTIL DO TIGRE DE ÁGUA)
IKEBANA NO IMEEJI SURU
Imagem
PÉTALAS VIVAS ILUSÓRIAS
Quem usa:
Tipo: Genjutsu; Rank: C; Tempo de execução:
Rank: A Ação padrão; Alcance: 12 metros; Alvo: 1 alvo; Dura-
ção: sustentável; Defesa: Vontade; Custo de chakra: 6
Selos: Cachorro, Cavalo, Macaco e Bode.
+ 1 por turno.
Descrição: Uma coluna de água se levanta, ganhando a
O shinobi desaparece misturando-se como ar e
forma de um tigre, que parte para atacar o inimigo, va-
a vitima vê todo o meio ficar envolto de pétalas. Em
riação do Suiton - Suiryuudan no Jutsu
seguida, o sistema respiratório da vítima agirá como se
[Tem as mesmas caracteristicas do Suiton - Suiryuudan estivesse sendo sufocado, impossibilitado sua respira-
no Jutsu porém tem maior alcanse, que faz com que a ção e matando-a por asfixia.
cada 5 de chakra extras empregados no Jutsu o tigre Se o shinobi não resistir ao Genjutsu, estará
ande 1 metro a mais ( isso deve ser avisado logo sufocando. Uma criatura pode segurar o fôlego uma
quando o usuário lança o jutsu.] quantidade de rodadas igual a 1 + modificador de
SUITON - SUISHOUHA (LIBERTAÇÃO DA ÁGUA - ONDAS Constituição. Ao início do próximo turno após esse
CHOCANTE DE ÁGUA) tempo ela cai para 0 PV e está morrendo.

Imagem KASUMI JUUSHA NO JUTSU


Quem usa:
TÉCNICA DO SERVO DA NÉVOA
Tipo: Genjutsu; Rank: B; Tempo de execução:
Rank: C
Ação padrão; Alcance: 12 metros; Área: 12 metros;
Selos:O usuário precisa somente unir as mãos com os Duração: sustentável; Defesa: Vontade (ver abaixo);
dedos esticados e Custo de chakra: 11 + 3 por hora.
paralelos entre sí. Esse Jutsu cria uma grande quantidade de “ata-
cantes” que se assemelham as pessoas que o atacante
Descrição: O usuário cospe um grande volume de
quiser escolher (como os companheiros ou a si
água,e este acerta os inimigos com grande força.
mesmo), que ficam espalhados numa grande área (raio
de 12 metros do centro do alcance). Esses “atacantes”
não passam de réplicas ilusórias incorpóreas que se

98
movem independentemente uma da outra. Como elas Todos os inimigos na área são envoltos por
se assemelham ao usuário e seus aliados, os mesmos uma escuridão sobrenatural que é capaz de cegar com-
podem se mesclar entre elas e fazer ataques surpresas pletamente as pessoas e tornar incapaz de perceber
contra os adversários que estiverem na área (perdem o ameaças a tempo. Este Jutsu só afetará quem o usuá-
modificador de Destreza na defesa Reflexos). rio desejar dentro da área. É impossível escapar deste
Jutsu, apenas saindo da sua área de atuação.
Entretanto, para cada ataque além do primeiro
que uma vítima receber, ela terá direito a um teste de Mesmo estando fora da área, toda ela estará
Percepção para identificar o atacante no meio das ré- encoberta por uma densa camada de escuridão que luz
plicas e contra-atacar após o ataque do mesmo (recu- alguma poderá penetrar, sendo impossível enxergar
perando seu modificador de Destreza na defesa Refle- quem estiver dentro dela. Da mesma forma que es-
xos, mas apenas para aquele ataque que ele identifi- tando dentro, o usuário poderá permitir que algumas
cou). pessoas vejam quem está dentro da área se assim de-
sejar.
A única forma de evitar este Jutsu é ficar fora
da área do mesmo, mas o usuário poderá fazer esta Este Genjutsu é considerado poderosíssimo e
mesma área andar para onde ele quiser (perderá sua poucos são os que o possui (técnica utilizada pelo Se-
ação e a área deverá estar com seu centro no máximo gundo Hokage). O Jutsu deixa seus alvos incapazes de
do alcance do Jutsu). Não é possível cancelar a ilusão, a enxergar. O personagem tem 50% de chance de errar
pessoa apenas saberá que há uma ilusão ali e o que ela qualquer ataque, fica desprevenido e sofre –4 na DEF
esconde. (para um total de –8), move-se com metade do seu
deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas
KOKOHI NO JUTSU em Força ou Destreza.
TÉCNICA DO LUGAR FALSO
KORI SHINCHUU NO JUTSU
Tipo: Genjutsu; Rank: D; Tempo de execução: TÉCNICA ARDILOSA QUE AFETA A MENTE
Ação padrão; Alcance: Toque; Alvo: 1 alvo; Duração:
contínua; Defesa: Nenhum (ver abaixo); Custo de Tipo: Genjutsu; Rank: C; Tempo de execução:
chakra: 5 + 3 por hora. Ação padrão; Alcance: 12 metros; Alvo: 9 metros; Du-
ração: contínua; Defesa: Vontade; Custo de chakra: 10
Esta técnica permite modificar a aparência de + 3 por hora.
um objeto ou lugar (transformar um barril em uma
mesa, ou um túmulo em um porão). Também pode ser Excelente para atrasar, distrair ou cansar os
utilizado para ocultar objetos ou lugares da visão das oponentes. Esta técnica permite você fazer o alvo an-
pessoas (entrada de um beco virar uma parte ou fazer dar em círculos por uma pequena área, conferindo a
sumir aquela porta). vítima uma ilusão de que ele está andando em direção
ao seu objetivo, e o faz ter vontade de cada vez conti-
Qualquer pessoa que passar pelo objeto ou lo- nuar a andar mais e mais em direção a seu objetivo e
cal modificado deverá saber que algo não está correto apressarem o passo.
na situação antes de ser permitido um teste de Defesa
de Vontade para enxergar além da ilusão. Não é possí- As áreas ilusórias colocadas na mente da ví-
vel cancelar a ilusão, a pessoa apenas saberá que há tima são as suas que você se lembra da região. A cada
uma ilusão ali e o que ela esconde. Caso a pessoa 1 hora de Jutsu a vítima poderá repetir o teste para
nunca tenha visto o objeto ou local antes, ele não po- tentar resistir ao Jutsu. Caso resista, a ilusão se dissol-
derá suspeitar da mudança, não sendo permitido teste verá.
algum, caindo na ilusão.
JIGOKU KOUKA NO JUTSU
KOKUANGYOU NO JUTSU TÉCNICA DA DESCIDA DO INFERNO
TÉCNICA DA JORNADA NA ESCURIDÃO NEGRA Tipo: Genjutsu; Rank: B; Tempo de execução:
Tipo: Genjutsu; Rank: A; Tempo de execução: Ação padrão; Alcance: 12 metros; Alvo: 1 alvo; Dura-
Ação padrão; Alcance: 12 metros; Alvo: 4 alvos; Dura- ção: concentração; Defesa: Vontade; Custo de chakra:
ção: sustentável; Defesa: Vontade; Custo de chakra: 10 + 1 por turno.
16 +2 por combate.

99
É um Genjutsu que faz com que o oponente um Jutsu próprio para o combate). Quando o Jutsu co-
veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima meça os seus efeitos, todos na área de efeito percebe-
tudo. O inimigo imagina o calor e as queimaduras, ram várias penas caindo do céu.
sendo que nada disso é real. Nas primeiras quatro ro-
As vítimas que forem afetadas cairão num
dadas, o oponente é totalmente paralisado pelo temor
sono profundo, onde nem mesmo dano físico conse-
e nas seguintes irá correr ao máximo para escapar de
guirá acordá-las (elas poderão queimar vivas, mas con-
seu destino ilusório.
tinuaram a dormir). Só é possível libertar uma vítima
JUBAKU SATSU deste Genjutsu com Kai.
PRISÃO DA ÁRVORE DA MORTE O usuário poderá determinar quem será afe-
tado ou não pelo Genjutsu. Este Jutsu terrível já foi uti-
Tipo: Genjutsu; Rank: B; Tempo de execução:
lizado algumas vezes para destruir vilarejos inteiros, fa-
Ação padrão; Alcance: 12 metros; Alvo: 1 alvo; Dura-
zendo os moradores serem carbonizados enquanto
ção: Instantânea; Defesa: Vontade; Custo de chakra:
dormiam.
14.
Ao realizar este Jutsu, o personagem irá desa- UTAKATA
parecer da visão de seu alvo e uma arvore irá surgir EFÊMERO
prendendo o alvo do Genjutsu. Em seguida, o usuário
poderá realizar um ataque corporal que será conside- Tipo: Genjutsu; Rank: C; Tempo de execução:
rado um sucesso decisivo.
Ação padrão; Alcance: 12 metros; Alvo: 1 alvo; Dura-
NARAKUMI NO JUTSU ção: Instantânea; Defesa: Vontade; Custo de chakra:
TÉCNICA DA VISÃO DO INFERNO 14.

Tipo: Genjutsu; Rank: D; Tempo de execução: O Jutsu se inicia quando o oponente foca em
Ação de movimento; Alcance: 9 metros; Alvo: 1 alvo; uma das suas mãos que são o gatilho para o mesmo. A
Duração: Instantânea; Defesa: Vontade; Custo de partir do momento em que ele cair no Jutsu, o usuário
chakra: 5. controla tudo que ele pode perceber. Uma das utiliza-
ções é justamente fazer o individuo lutar contra inimi-
O shinobi faz com que seu oponente tenha vi- gos imaginários sem nunca descobrir que caiu no Gen-
sões horríveis o que abre totalmente a guarda dele por jutsu (dessa forma, nunca podendo se libertar por si
uma rodada (ele é considerado surpreso; ou seja, não só).
recebe o bônus de Destreza na sua defesa de Refle-
xos). É um Jutsu eficiente quando se conhece as fra- Muitos que caem neste Jutsu podem lutar até
quezas emocionais da vitima. a “morte” contra um inimigo que na verdade não
existe e perdendo para o mesmo.
NEHAN SHOUJA NO JUTSU
Um alvo que caiu no efeito desta técnica estará
TÉCNICA DO TEMPLO DO NIRVANA – RANK A paraliso e sofrerá 2d6 pontos de dano por turno não
Tipo: Genjutsu; Rank: A; Tempo de execução: letal até se libertar da técnica.
ação completa (3 rodadas); Alcance: 15 metros; Alvo:
15 metros (ver abaixo); Duração: contínua; Defesa:
Vontade; Custo de chakra: 13 + 3 por hora. LISTA DE TAIJUTSUS
Este Jutsu leva um tempo para agir (são neces-
sários três rodadas para concentrar este Jutsu. Não é

100
CAPÍTULO OITO: EQUIPAMENTOS
No mercado de uma grande cidade, os armo- compra item por item. Em vez disso, é provável que es-
reiros e armeiros oferecem uma grande variedade de ses equipamentos sejam presentes da família do per-
armas e armaduras que o ouro pode comprar. Nesses sonagem, equipamento de patronos ou material con-
locais, são encontradas espadas práticas e resistentes servado desde o serviço militar, frutos de algum golpe
e talvez até algumas lâminas de qualidade excepcional. e muitas outras possibilidades.

Esse capítulo descreve os objetos comuns e Assuma que qualquer personagem possui uma
exóticos que os personagens poderiam comprar e troca de roupas normais, no mínimo. Escolha uma das
como consegui-los. roupas a seguir gratuitamente: traje de artesão, traje
de entretenimento, traje de explorador, traje de
EQUIPANDO UM PERSONAGEM monge, traje de plebeu, traje de sábio ou traje de via-
Normalmente, um personagem iniciante pos- jante.
sui riqueza suficiente para comprar o básico: algumas
armas, uma armadura adequada (se houver) e algum Nível Dinheiro Inicial
equipamento variado. Conforme o personagem conclui 1° 100 Ryous
aventuras e acumula riquezas, ele poderá comprar 2° 300 Ryous
equipamentos melhores. No entanto, no início, as op- 3° 600 Ryous
ções estão limitadas pelos seus recursos iniciais. 4° 1.000 Ryous
5° 2.000 Ryous
MOEDAS 6° 3.000 Ryous
A moeda mais comum que os Ninjas usam são 7° 5.000 Ryous
os Ryous. Com um Ryou, o personagem consegue com- 8° 7.000 Ryous
prar uma algibeira, 15 metros de corda de cânhamo ou 9° 10.000 Ryous
um bode. Um artista habilidoso (não necessariamente 10° 13.000 Ryous
um mestre) é capaz de ganhar um Ryou por dia. Ryou é 11°+ +5.000 Ryous
a unidade padrão de medida de riqueza. Quando mer-
cadores discutem negócios que envolvem centenas ou DISPONIBILIDADE
milhares de Ryous, a transação normalmente não pres- Todos os itens descritos nesse capítulo estão
supõe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez disponíveis para os Personagens dos Jogadores com re-
disso, o Ryou é usado como medida padrão e o negó- cursos para comprá-los. Alguns desses itens são muito
cio será realizado em barras de ouro, cartas de crédito caros ou raros. Os personagens jogadores não os en-
ou bens valiosos. contrarão no balcão de uma loja de qualquer cidade.
A moeda padrão, o Ryou, pesa 10 gramas (100 No entanto, os Ninjas com recursos para comprar itens
moedas pesam 1 kg, cinquenta pesam 0,5 kg). caros geralmente podem contratar um intermediário e
conseguir o item desejado.
EQUIPAMENTO INICIAL
Dependendo do lugar em que o personagem
Cada personagem possui uma quantidade ini-
estiver, pode ser possível comprar itens caros sem pro-
cial de dinheiro, que é possível ser usada para comprar
blemas ou ser ainda mais difícil. Em uma pequena ci-
as armas, armaduras e equipamentos variados indivi-
dade, por exemplo, é praticamente impossível achar
dualmente. O personagem começa com uma quanti-
alguém que fabrique uma espada gigante igual àquela
dade aleatória de peças de ouro, determinada pela sua
do Zabuza... O Mestre determina os equipamentos e
classe. Logo, ele pode decidir como gastar esses recur-
objetos disponíveis conforme a situação atual do per-
sos (veja a tabela abaixo). O Mestre também pode de-
sonagem e a forma como ele controla o mundo de
finir quantidades fixas de peças de ouro para cada per-
campanha.
sonagem, conforme indicado na tabela.

Observe que comprar o equipamento inicial RIQUEZA E DINHEIRO


desse modo é uma simplificação. O personagem não Os Ninjas estão inclusos em um pequeno grupo
entra em uma loja com todo o dinheiro necessário e de pessoas, que regularmente compram mercadorias

101
usando moedas. Os plebeus negociam mais em produ- MISSÕES RANK D
tos, trocando mercadorias pelo que precisam e pa- Missões simples de serem feitas. Geralmente
gando impostos com sementes e queijo. Os membros possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de pe-
da nobreza negociam usando direitos legais, como o rigo. O máximo de perigo que você pode achar é um
direito de se explorar uma mina, um poço ou uma área encontro não programado com bandidos e inimigos
cultivável; eles também utilizam barras de ouro, pe- não treinados em qualquer arte de luta.
sando o metal em gramas em vez de moedas.
Custo da Missão: 10.000 Ryous.
MISSÕES Pagamento aos Ninjas: 100 Ryous para cada
As Vilas Shinobis são estruturas militares de membro.
um determinado país. Entretanto, viver apenas como
dependente de um país não sustentaria a custosa vida Bônus: +10 por membro a menos (em todas as
em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade missões se supõe que o grupo é formado por quatro
do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro shinobis, para cada membro a menos você recebe um
para sustentar seus diversos setores de vida, como sa- bônus devido ao aumento da dificuldade).
úde e energia elétrica. Além disso, mesmo shinobis
MISSÕES RANK C
mercenários precisam de dinheiro para poder viver.
Tais missões envolvem qualquer missão sim-
Está é a função das Missões. São elas quem ga- ples fora do vilarejo, mas nunca fora do país. Possuem
rante os recursos monetários das Vilas efetivamente, e um grau leve de perigo e de dificuldade variada. São
que dependem totalmente delas para existir. Tanto exemplos: proteger clientes de bandidos (pessoas ri-
que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela cas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma
disputa de mercado das missões. Vilas grandes e prós- expedição. Missões de Rank D efetuadas em cidades
peras não apenas realizam grandes quantidades de distantes ou fora do país são automaticamente trata-
missões como também devem possuir shinobis de das como de Rank C.
grande valia e capacidades, o que estimula o cresci-
Custo da Missão: 20.000 Ryo.
mento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis
foragidos chegam a matar outros apenas devido à con- Pagamento aos Ninjas: 300 Ryous para cada
corrência no mercado negro de missões. membro.
Missões feitas por ninjas, independente do Bônus: +30 por membro a menos.
Rank, são extremamente custosas para os contratan-
MISSÕES RANK B
tes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas
São missões que possuem um risco relativo de
Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e quali-
encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou
dade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de
mesmo Nukenins (shinobis foragidos). Tais missões são
renda média podem custear um time de shinobis para
extremamente mais caras se comparadas com as mis-
ajudar. Por serem tão onerosas, as missões dos shino-
sões de Ranks anteriores devido ao grau de periculosi-
bis podem praticamente envolver tudo que o contra-
dade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins
tante desejar, desde a colher uma plantação ou assas-
podem ser recrutados e as missões envolvem a es-
sinar um político influente em um país. Logicamente as
colta de pessoas importantes (líderes de cidades
Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo
pequenas e médias), proteção de um alvo civil ou mi-
de missão, e, às vezes, podem se negar a aceitá-las de
litar ou mesmo destruição de outro alvo civil ou mili-
acordo com os seus princípios.
tar.
O preço para alugar um time de shinobis
Custo da missão: 40.000 Ryous.
(como é comumente chamado, mas tecnicamente
trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte Pagamento aos Ninjas: 600 Ryous para cada
das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a membro.
recompensa dos próprios shinobis, que são aproxima-
damente 20% do custo da missão (divido entre os par- Bônus: +60 por membro a menos.
ticipantes da mesma). MISSÕES RANK A
Possuem 80% de chance de encontro com shi-
nobis inimigos. Tais missões também possuem alta

102
taxa de mortalidade se comparada com as outras mis- em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Es-
sões. Geralmente envolve infiltração em território ini- tes pontos sempre são bem disfarçados e escondidos,
migo ou proteção de alguém muito importante, como pois suas atividades são ilegais e seus organizadores
um político influente num país inteiro, ou mesmo a eli- também são caçados.
minação deste político.
Geralmente as recompensas possuem uma ta-
Custo da missão: 80.000 Ryous. bela baseada no nível do shinobi procurado.

Pagamento aos Ninjas: 1.000 Ryous para cada OUTROS RECURSOS


membro. A maior parte da riqueza não é representada
Bônus: +100 por membro a menos. pelas moedas, mas por rebanhos, grãos, terras, direi-
tos de coletar impostos ou explorar recursos (como de
MISSÕES RANK S uma mina ou floresta). As jóias e pedras preciosas tam-
Tais missões possuem 100% de chance de en- bém são consideradas bens móveis.
contro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se
em outra Vila Oculta. São as mais perigosas e possuem
a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite shinobi do COMÉRCIO
vilarejo participa de tais missões e envolve eliminação As guildas, e os nobres regulamentam o co-
de políticos influentes no mundo inteiro, shinobis im- mércio. As companhias concessionárias possuem os di-
portantes ou mesmo a proteção de um Líder de Vila- reitos que lhes permitem explorar determinadas rotas,
rejo ou Daimyo (regente de um país). enviar navios mercantes a diversos portos, comprar e
vender diversos produtos. As guildas determinam os
Custo da missão: 200.000 Ryo ou mais, depen- preços dos bens ou serviços que controlam e decidem
dendo da grandiosidade da missão. quem pode oferecê-los ou não. Os mercadores geral-
Pagamento aos Ninjas: 2.000 Ryous para cada mente negociam bens sem utilizar moedas. Algumas
mercadorias são detalhadas na tabela.
membro.

Bônus: +300 por membro a menos. Preço Item – Bens de Troca


2 Ryous Trigo, 1kg
NUKENINS 4 Ryous Farinha, 1kg ou uma galinha
Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir 20 Ryous Ferro, 1kg
seus próprios objetivos ou que cometeram crimes gra- 100 Ryous Tabaco ou cobre, 1kg
ves e viram a fuga como sua melhor solução. Achar tais 100 Ryous Canela, 0,5 kg, ou um bode
shinobis e levar à sua própria Vila confere grandes re- 200 Ryous Gengibre ou pimenta, 0,5 kg
compensas aos felizardos. Os shinobis foragidos são di- 300 Ryous Um porco
vididos em Ranks assim como as missões, variando 500 Ryous Sal ou prata, 0,5 kg
este Rank principalmente de acordo com o poder 100 Ryous Seda, 1m² , ou uma vaca
deste e o crime que cometeu (ou crimes). 150 Ryous Açafrão ou alho, 0,5 kg, ou um
boi
Alguns destes shinobis podem possuir requisi- 500 Ryous Ouro, 0,5 kg
tos impostos pela Vila que colocou tal recompensa. 5.000 Platina, 0,5 kg
Descumprir tal objetivo pode ocasionar em vários des- Ryous
fechos (como anular a recompensa, oferecer bônus, ou
diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele
está sendo caçado). NEGOCIANDO OS ESPÓLIOS
Geralmente, um personagem será capaz de
Todas as vilas possuem o chamado Bingo Bo- vender qualquer item pela metade do preço indicado.
oks, um pequeno livro contendo todas as informações Por exemplo, os personagens que desejam comprar ar-
sobre os principais procurados e quanto vale cada um mas novas podem vender seu equipamento antigo
deles. Este livro está à disposição de todos os Jounins e pela metade do preço.
ANBU de qualquer Vila. Em outras situações, estes li-
vros podem também estão disponíveis no mercado ne- Os bens de troca são uma exceção a essa re-
gro dos shinobis, onde foragidos caçam foragidos atrás gra. Um bem de troca, nesse sentido, é um material
de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado valioso que pode ser facilmente negociado, como se

103
fosse dinheiro em espécie. O milho, a farinha, o tecido de tamanho de diferença entre o tamanho da arma e a
e os metais preciosos são bens de troca e os mercado- força necessária para sua categoria.
res muitas vezes os negociam diretamente, sem usar
Pequena: Nenhuma restrição.
moedas. Obviamente, os mercadores vendem esses
bens a um preço um pouco superior ao valor de com- Média: Força 12 ou superior.
pra, mas a diferença é tão pequena que não causa efei-
tos no jogo. Pesada: Força 16 ou superior.

Enorme: Força 18 ou superior.


ARMAS
As armas de um personagem determinam sua CRIANDO SUAS ARMAS
capacidade de enfrentar diferentes situações de com- Muitos personagens de Naruto usam armas
bate. que ninguém nunca viu ou verá outra vez. Espadas
grandes como portas, marretas coloridas, tacos de si-
CATEGORIAS DE ARMAS nuca, postes telefônicos, abanadores, armários, ursos
As armas são agrupadas em várias categorias
de pelúcia teleguiados... causar dano de formas estra-
correlacionadas. Essas categorias indicam o talento ne-
nhas faz parte destas histórias.
cessário para usar uma dessas armas em combate com
eficácia (Brancas e Exóticas), sua utilidade em combate Não permita, de forma alguma, que as regras
corporal ou á distância e o tamanho da arma (Pe- limitem sua imaginação! A maior parte dos exemplos
queno, Médio ou Grande). apresentados a seguir são armas vulgares (shurikens,
kunais, katanás...), mas você não precisa ficar restrito a
Armas Brancas: As armas brancas são usadas
peças tradicionais. Assim, uma arma comum Média de
em combates corporais, mas algumas também podem
corpo-a-corpo e dano por corte pode ser uma simples
ser arremessadas.
kataná, mas também pode ser uma foice de três
Armas Exoticas: São como as armas brancas, lâminas duplas, uma espada dentada gigante, uma
com a diferença que possuem algo de extraordinário, espada com lâmina dos dois lados do cabo...
algo exótico. Por exemplo, sua espada poderia ser....
Tipo: branca ou exótica.
gigante. Ou então sua foice, possuir mais de uma lâ-
mina. Armas exóticas necessitam de um treinamento Tamanho: Pequena, Média, Grande, ou
único, para ser utilizadas (veja mais sobre, na Perícia Enorme.
Armas Exóticas, no Capítulo 4: Perícias).
Alcance: corpo-a-corpo, arremesso ou
Armas de Arremesso: As armas de ataque à projéteis.
distância são armas de arremesso, ineficazes em com-
Dano: esmagamento, corte, ou perfuração.
bates corporais. O usuário aplica seu modificador de
Força ao dano causado com uma arma de arremesso. TIPO
Armas Brancas: são aquelas de manejo mais
É possível arremessar uma arma que não
fácil; que qualquer adepto treinado poderia usar
conste na relação de armas de arremesso (qualquer
(como um ninja!). Kunais, Shurikens, Katanás são
arma branca sem um valor na coluna Incremento de
armas brancas tradicionais de ninjas.
Distância da tabela), mas o usuário sofre -4 de penali-
dade nas jogadas de ataque. Armas de Arremesso utili- Armas Exóticas: armas deste tipo são muito
zadas em combate; causam ataques oportunos. difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou
exigem muito treinamento. Além disso, possuem
TAMANHO DE ARMAS qualidades especiais não encontradas nas armas
Todas as armas têm categoria de tamanho: Pe-
brancas. Veja o tópico Qualidades Especiais.
quena, Média e Grande. Essa designação indica o valor
em Força do personagem capaz de utilizar a arma sem TAMANHO
penalidades. Leves: podem ser manejadas facilmente com
apenas uma mão, como kunais, Shurikens e outras. Um
Um personagem não é capaz de utilizar ade-
personagem pode usar até duas armas pequenas, em
quadamente uma arma que não seja do tamanho indi-
cada mão. Um personagem que utilize sua mão inábil
cado para sua força. O usuário sofre -2 de penalidade
recebe uma penalidade de -2 de ataque em todos os
cumulativa nas jogadas de ataque para cada categoria

104
seus ataques. Armas Pequenas causam 1d6 pontos de Esta falta de realismo faz parte do gênero: se
dano. um Ninja pode usar armas imensas que não estavam
guardadas em parte alguma, então por que se
Médias: uma arma Média pode ser usada com
importar com estoques de munição?
apenas uma mão, mas impede o usuário de manejar
qualquer outra arma na outra mão. Ele ainda pode, no DANO
entanto, usar a outra mão para empunhar um escudo Esmagamento: causado por pancadas com
ou executar Jutsus especificos. Armas Médias causam objetos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e
1d8 pontos de dano. chutes; ou através de explosões ou ondas de choque,
como bombas e granadas de concussão.
Pesadas: uma arma Grande precisa ser
manejada com as duas mãos. Armas brancas e exóticas Corte: causado por lâminas, como espadas,
podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam machados, foices, serras elétricas, espadas de luz...
1d12 pontos de dano.
Perfuração: causado por armas pontiagudas,
Enorme: uma arma Enorme também precisa como lanças, flechas, chifres e quase todas as armas de
ser manejada com as duas mãos. Apenas armas fogo.
exóticas podem ser deste tamanho. Armas Enormes
Energia: causado apenas por armas exóticas, e
causam 2d6 pontos de dano. Veja o tópico, Qualidades
baseado em um destes tipos de energia: fogo, frio,
Especiais.
ácido, eletricidade, sônico. Veja o tópico Qualidades
ALCANCE Especiais.
Corpo-a-corpo: armas para combate corporal
QUALIDADES ESPECIAIS – ARMAS EXÓTICAS
(como kunais, katanás, foices e nunchakus) podem ser
Toda arma exótica tem uma qualidade especial
usadas apenas contra oponentes próximos, a até 1,5m
que armas simples e comuns não possuem. Escolha
de distância. Seu Atributo Força afeta rolagens de
uma entre as seguintes:
ataque e dano com armas de corpo-a-corpo.
Alcance: esta arma tem grande alcance (como
De Arremesso: são armas arremessadas, como
um chicote, por exemplo), sendo própria para manter
kunais e shurikens. Uma arma arremessada tem
o inimigo à distância e dificultar sua aproximação. Seu
alcance de 10m. Para alvos mais distantes, o ataque
usuário tem direito a um ataque extra (um “ataque
sofre um redutor de –2 para cada 10m extras, até um
oportuno”) quando um adversário tenta se aproximar
máximo de –10 a 50m.
para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-a-
Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque, corpo podem ter esta qualidade.
e seu Atributo Força afeta rolagens de dano com armas
Ameaçadora: com esta arma, um acerto
de arremesso. Uma Arma Exótica de arremesso, é
decisivo acontece quando o atacante obtém uma 18 ~
afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia
20 na rolagem do d20.
Arremesso.
Crítico Aprimorado: com esta arma, um acerto
De Projéteis: são armas que disparam
decisivo causa dano o dobro do dano padrão que
projéteis, feixes ou cargas, como um arco e flecha.
causaria na situação (veja mais no Capítulo 9:
Uma arma de projéteis tem alcance de 30m. Para alvos
Combate).
mais distantes, o ataque sofre um redutor de –2 para
cada 30m extras, até um máximo de –20 a 300m. Dano de Energia: a arma causa dano baseado
em um destes cinco tipos de energia: Katon – Fogo,
Sua Perícia Arremesso afeta testes de ataque
Suiton – Água, Raiton – Raio, Fuuton – Vento e Doton –
com armas de projéteis. Nenhum atributo afeta o dano
Terra.
destas armas. Uma Arma Exótica de prójeteis, é
afetada pela Perícia Armas Exóticas; e não a Perícia Defensora: a arma também funciona como um
Arremesso. escudo, oferecendo um bônus de +2 de bônus em sua
defesa. Esse bônus aumenta para +4 caso você use a
Munição: Ninjas nunca ficam sem munição.
arma apenas para se defender, sem atacar durante
Suas flechas nunca se esgotam, e suas armas de
aquela rodada.
arremesso estão sempre à mão, prontas para uma
nova salva.

105
Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa 1d6 19/20 Corte -
3d8 de dano. Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 800g 120 D
LISTA DE ARMAS
Anki: Uma besta de mão simples fixa no pulso Kunai: Uma kunai é uma típica adaga com uma
que pode inocular veneno através de seus dardos. lamina de 4 faces, ela pode ser sacada com um ação li-
Pode armazenar dois dardos. vre para propósitos de arremesso e ainda ganha o
MOD FOR para isso (um ataque apenas dessa ma-
Dano Crítico Tipo Alcance
neira). A cada 2 faixas explosivas anexadas a kunai a
1d2 20 Perfuração 5m
partir da segunda, o usuário sofre -1 de penalidade no
Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 250 45 Ryous D ataque.

Dano Crítico Tipo Alcance


Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o 1d4 19/20 Corte/Perfuração 3m
comum, pode ser usada com uma arma de combate Tamanho Peso Preço Rank
corpo-a-corpo como se fosse uma lâmina Pequena, Pequeno 250g 45 Ryous D
deste modo ela assume um dano de 1d6.
Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta
Dano Crítico Tipo Alcance
reta. Se possuir Focar Arma o usuário, pode usar o Mo-
1d8 19/20 Corte 3m
dificador de Destreza ao invés do Modificador de Força
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 1kg 75 Ryous D para dano.

Dano Crítico Tipo Alcance


Linha: Similar, mas não tão resistente quanto 1d8 19/20 Corte/Perfuração -
um kousen (1 PV). Uma linha de aço que pode ser Tamanho Peso Preço Rank
usada para estrangulamentos e agarrar coisas, para cri- Médio 1kg 165 Ryous D
aturas indefesas se possui um bônus de +4, use as re-
gras padrões para estrangulamento e agarrar. Nunchaku: Se trata de duas barras ligadas por
uma pequena corrente. Numa postura evasiva o ata-
Dano Crítico Tipo Alcance
que é reduzido apenas em -2.
Especial - Texto -
Tamanho Peso Preço Rank Dano Crítico Tipo Alcance
P 500g 90 D 1d6 20 Contusão -
Tamanho Peso Preço Rank
Besta de Mão: Arma que dispara setas, para P 1kg 45 Ryous D
recarregar, provoca um ataque de oportunidade.
Shurikens(5): São pequenas estrelas metálicas usadas
Dano Crítico Tipo Alcance
para arremesso, usam o Modificador de Força para
- 20 - 10m
ajuste de dano, ela pode ser sacada com uma ação li-
Tamanho Peso Preço Rank
P 800g 120 D vre para propósitos de arremesso (até duas shurikens).

Dano Crítico Tipo Alcance


Soqueira Afiada: Esta arma é uma soqueira 1d3 20 P 5m
com uma lamina do tamanho da lamina de uma kunai, Tamanho Peso Preço Rank
porem muito mais afiada. D 500g 45 Ryous D

Dano Crítico Tipo Alcance Agulhas(5): São agulhas relativamente maiores


1d4 18/20 Corte - do que as comuns, o usuário lança duas agulhas por
Tamanho Peso Preço Rank Modificador de Destreza que possuir, decrescendo o
D 250g 45 D seu bônus de ataque em -1 a cada novo ataque (um
usuário com +3 de Modificador de Destreza atacaria
Kodachi: Um tipo de espada curta, hibrida en- com +0, -1 e -2 lançando 6 agulhas). Em adição a isso o
tre uma katana e uma wakizashi. Se lutando numa pos- usuário pode sacar 4 agulhas com um ação livre para
tura defensiva ganha +1 na esquiva. propósitos de arremesso.
Dano Crítico Tipo Alcance

106
Dano Crítico Tipo Alcance Kunai Curvada: Basicamente mais afiada que
1d3 20 Perfuração 5m uma kunai comum, porém possui -4 para arremessar.
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto 250g 45 Ryous D Dano Crítico Tipo Alcance
1d4+1 18/20 Corte -
Espada Grande: Esta espada possui um grande Tamanho Peso Preço Rank
alcance, com ela é possível atingir oponentes que este- Pequeno 250g 60 Ryous C
jam a 2m. Numa postura ofensiva o bônus será de +2
Shuko: É uma luva que possue garras (4 a 6,
no ataque.
uma do lado da outra) na parte da palma da mão, po-
Dano Crítico Tipo Alcance dendo ser usada tambem para escalar, conferindo as-
2d6 19/20 Corte - sim +4 de bônus.
Tamanho Peso Preço Rank
Gigante 7,5kg 165 Ryous C Dano Crítico Tipo Alcance
1d3 19/20 Perfuração -
Naginata: Se trata de uma vara com uma lâ- Tamanho Peso Preço Rank
mina em sua ponta, com ela é possível atingir oponen- Pequeno 500g 105 Ryous C
tes que estejam a 3m. Numa postura Invasiva o bônus
Zanbatou: Para usar esta arma é necessário o
será de +5 no ataque.
talento Empunhadura Primata, se trata de uma espada
Dano Crítico Tipo Alcance gigantesca usada no passado para cortar cavaleiros e
1d10 20/3x Corte - cavalos em movimento num só golpe. Mesmo com o
Tamanho Peso Preço Rank talento o usuário deve usar as duas mãos e ainda terá
Gigante 6kg 135 Ryous C uma penalidade de -2 para atacar, ele alcança alvos à
3m.
Katana: Espada clássica dos samurais, alguns
raros taijutsus são utilizados com esse tipo de espada. Dano Crítico Tipo Alcance
2d12 20/x3 Corte -
Dano Crítico Tipo Alcance Tamanho Peso Preço Rank
1d10 19/20 Corte - Gigante 17,5kg 255 Ryous C
Tamanho Peso Preço Rank
Média 3,5kg 280 Ryous C
Gunbai Uchiha: Trata-se de um poderoso
Katana Dupla: Na verdade uma katana com instrumento obra-prima de defesa utilizado por alguns
duas lâminas paralelas, oponentes acertados por ela só membros do clã Uchiha. Ao ser empunhado da forma
podem ser tratados com um teste de Primeiros Socor- correta o Gunbai comporta-se como uma arma
ros (CD 1 por Dano sofrido), o teste possui uma CD do- defensora de uma mão, fornecendo um bônus de
brada se o ferimento for de dano crítico. Defesa+2 (+4 caso não seja usado para atacar naquela
rodada). Sua propriedade especial lhe permite
Dano Crítico Tipo Alcance arremessar fortes rajadas de ar contra seus oponentes,
1d10 18/20 Corte - que causam 2d8 de dano a até 30 metros de distância;
Tamanho Peso Preço Rank este ataque também pode ser usado para desviar o
Gigante 4,5kg 420 Ryous B curso de projéteis que sejam arremessados contra o
usuário do instrumento.. Para fazê-lo, faça uma jogada
Grande Katana: Katana de lâmina muito larga
de ataque contra a de seu oponente, caso seja bem
exige o talento Empunhadura Primata para ser utili-
sucedido os projéteis arremessados erram seu alvo
zada com uma mão. Numa postura evasiva o ataque é
automaticamente.O instrumento ainda pode ser
reduzido apenas em -1.
utilizado em conjunto com técnicas de fogo para
Dano Crítico Tipo Alcance potêncializar seu dano, fornecendo bônus no dano
2d6 19/20 Corte - equivalente ao rank da técnica usada. Uchihas
Tamanho Peso Preço Rank recebem treinamento de combate apropriado para
Gigante 4,5kg 195 Ryous C usar esta arma, tendo-a como uma arma marcial
comum. Os demais personagens devem possuir o
talento Usar Arma Exótica (Gunbai) para que possam

107
empunhá-lo apenas com uma mão; sem receber 2kg 450 Ryous D
penalidade.Os personagens que empunharem um
Gunbai sem o devido treinamento devem usar ambas Colete Ninja: Traje padrão usados por Chuu-
as mãos e recebem -4 de penalidade para atacar; além nins e Jounins, possuem 6 bolsos que suportam até
disso o bônus de defesa passa a ser +2 somente nas 500g de materiais cada. È padronizado em quase todas
rodadas que não for usado de forma ofensiva. as vilas ninja.

Dano Crítico Tipo Alcance Deslocamento Penalidade Defesa


2d8 20/3x Vento 30 metros - - +1
Tamanho Peso Preço Rank Peso Preço Rank
Gigante 4,5kg 1.500 Ryous A 3,5kg 600 Ryous C

ARMADURAS
Muitos Ninjas usam trajes protetores leves, ARMADURAS MÉDIA
que nem mesmo se parecem com armaduras. Podem Armadura de Batalha: Geralmente usada mais
ser sobretudos de couro comuns, em geral usados por por samurais do que ninjas possui um modelo arcaico
solitários caçadores de ninjas renegados; ou trajes com protetor de peito, braço e canela.
Chunnins, como aquelas usadas por membros de uma
Deslocamento Penalidade Defesa
Vila Oculta.
-3 -2 +4
Armaduras leves oferecem pouca proteção, Peso Preço Rank
mas dão liberdade de movimentos, sendo preferidas 5kg 1850 Ryous A
por praticamente todos os ninjas. Armaduras que
oferecem penalidade, tem seu redutor aplicado nos ARMADURA PESADA
perícias: Atletismo, Acrobacia, Escapar, Furtividade e O-yoroi (Armadura Completa): Uma armadura
Saltar. que cobre quase totalmente o corpo, usada por samu-
rais nas grandes guerras.
ARMADURAS LEVES
Traje Especial: Utilizado normalmente por Deslocamento Penalidade Defesa
ninjas de elite, como membros da ANBU ou os próprios -6 -3 +5
Kages; estas roupas concedem uma proteção superior Peso Preço Rank
aos Trajes comuns. Normalmente simbolizam uma 22,5kg 2100 Ryous S
hierarquia e apenas os melhores ninjas tem acesso à
elas.
OUTROS EQUIPAMENTOS
Amplificador de Som: É um tipo de manopla
Deslocamento Penalidade Defesa adquirida apenas no País do Arroz (lojas normais po-
- - +2 dem encomendar à um preço 50% maior). Com ela o
Peso Preço Rank usuário pode transformar os seus ataques desarmados
2,5kg 1400 Ryous A em ataques sonoros (vento). Quando acertar o opo-
nente, além do dano normal ele será atingido por uma
onda sonora que causará 1d4 de dano não letal por
Colete Pesado: Versão mais pesada do Colete
vento, esta onda atordoará o oponente por uma rod
Ninja que limita um pouco a movimentação mais pos-
caso não passe num teste de fortitude (DC 10 + Bab do
sui uma maior proteção.
atacante), caso não acerte o oponente e tenha uma
Deslocamento Penalidade Defesa margem de erro igual ou menor à 3, o oponente ainda
-2 -1 +3 será atingido pela onda sonora. Não pode ser usado
Peso Preço Rank com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso.
5kg 800 Ryous B
Tamanho Peso Preço Rank
Colete Leve: Versão mais leve do Colete Ninja Médio 500g 200 Ryous B
que não restringe a movimentação do usuário.
Bandana Protetora: Este item é proibido para
Deslocamento Penalidade Defesa compra e para a venda, razão pela qual seja um item
- - +1 de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infil-
Peso Preço Rank

108
trações em vilas inimigas. Ela é usada para que o usuá- que envolva a manipulação de medicamentos, vene-
rio identifique sua vila de origem, é obrigatório que os nos, armas, na fabricação de marionetes e armadilhas.
ninjas a adquiram e a usem ou não farão parte de ne-
Volume II – Contos da Grande Guerra: Este vo-
nhuma facção, estando sujeitos a ataques e represá-
lume é muito rico em informações sobre ninjas famo-
lias.
sos e criaturas invocadas durante as guerras. Se al-
Tamanho Peso Preço Rank guém que não leu este volume tentar saber de alguma
Pequeno 500g 350 Ryous S informação mais especifica sobre uma criatura ou ninja
que tomou parte em guerras passadas, deverá testar
Bolsa: Esta bolsa fica fixa na parte da cintura. Conhecimento [Lendas Antigas] (CD 10 + 1 para cada
Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 comparti- ano que passou desde o acontecido) se quiserem
mentos. O equipamento mais comum encontrado aprender informações básicas sobre os seus feitos na-
numa bolsa é: 5shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de quela época. Os leitores deste volume devem testar
fumaça ou 2 kunais e um pergaminho. com uma CD de 5 +1 para cada dois anos desde que
passaram desde o acontecido. Também recebem um
Tamanho Peso Preço Rank
bônus de +4 em Conhecimento (Lendas Antigas).
Pequeno 500g 30 Ryous D
Volume III – O Continente: Este volume atua
Coldre: Este coldre fica fixo em uma das coxas como um mapa e um guia de viagem pelo continente e
(geralmente a destra). É feita para armazenar até 9shu- concede as informações básicas sobre sua localização.
rikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai Ele guarda vários mapas e figuras mostrando diferen-
para rápido acesso. São geralmente vendidos numa tes lugares e atrações que podem ser úteis. Os leitores
correia que se acopla ao coldre. deste volume possuem um bônus de +6 em Investiga-
Tamanho Peso Preço Rank ção, Rastrear e Sobrevivência.
Diminuto 500g 20 Ryous D Volume IV – Os Clãs e seus poderes: Neste vo-
lume se encontra informações sobre as várias linha-
Comunicador: Este comunicador possui 35 fre- gens sanguíneas avançadas. Com um teste de Conheci-
quências e é usado em missões em que os times preci- mento [Ninja] (CD 20 para informações básicas) (CD 30
sam se separar para percorrer grandes áreas. Com ele, para informações completas), um personagem pode
todos os membros do Time podem se comunicar em descobrir que o Sharingan, por exemplo, pode ser
uma distância máxima de até 3km. usado para Copiar ou Anular técnicas (informação bá-
Tamanho Peso Preço Rank sica) ou com o mesmo teste com uma CD 30, revelar
Diminuto 50g 200 Ryous D que o Sharingan pode ser usado não só para Copiar ou
Anular, mas também para prever o movimento do ini-
Enciclopédia Shinobi: Este livro contêm todas migo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porém é ne-
as informações básicas que um ninja precisa para pas- cessário que ele tenha lido este livro. Os leitores deste
sar bem na sua profissão. Ele contém um mapa do con- volume recebem um bônus de +2 em Conhecimento
tinente, referências de muitas técnicas e ninjas antigos (Ninja).
e até mesmo contos da Grande Guerra. Ela é atuali-
Importante. Fica a cargo do bom senso do
zada a cada 20 anos em 5 volumes, descartando infor-
Mestre decidir o que pode ou não ser revelado utili-
mações obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura
zando CD de 20 ou 30.
completa do item para que se possa beneficiar das
vantagens e leva exatamente 40 horas de leitura. Volume V – Chakra e Artes Ninja: Este volume
contém uma grande variedade de técnicas. Lendo este
Volume I – Instrumentos Ninja e Informações:
volume, o personagem ganha +2 no Dano e Teste de
Este primeiro volume contém uma gama de armas, ar-
Aprendizado para as seguintes técnicas: Bunshin no
madilhas, medicamentos, marionetes, venenos e ins-
Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawa-
trumentos ninja, usados na fabricação e manipulação
rimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu,
dos mesmos bem como onde estes itens podem ser
Shougenzou no Jutsue Tadayou no Jutsu. O país onde é
encontrados. Este volume também menciona sobre lo-
conseguido adiciona uma técnica à lista: EnkaShuriken
cais e ninjas famosos. Os leitores deste volume pos-
no Jutsu para o País do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para
suem um bônus de +4 em qualquer teste (não jogada)
o País do Vento, Raishuriken no Jutsu para o País do

109
Trovão,DochuuEngyou no Jutsu para o País da Terra e Médio 4kg 150 Ryous D
Mizudama no Jutsu para o País da Água.
Kit Médico: Este kit possui variados instrumen-
Tamanho Peso Preço Rank tos como bisturis, bandagens, ataduras e flúidos. Ge-
Grande 12kg 200 Ryous D ralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pa-
gando-se uma quantia extra de 100 ryos garante-se a
Injeção de Adrenalina: Através de uma seringa
sua utilização por mais 10 vezes. Uma vez usado per-
o usuário a injeta como uma ação parcial, ganhando +2
mite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos
na Força e Destreza, além disso, ele pode continuar lu-
moderados, seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do ali-
tando até os negativos. Os efeitos duram por 20 rod,
ado.
uma vez dissipado, o usuário se sentirá fadigado e so-
frerá um de dano temporário (um dia) no Vigor, se uti- Tamanho Peso Preço Rank
lizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar Médio 4kg 150 Ryous D
ataques cardíacos. Elas são vendidas individualmente e
são consideradas ilegais para intuito extra médico. Kit Químico: Este kit possui variados compo-
nentes químicos, tubos de ensaio e minidestiladores.
Tamanho Peso Preço Rank Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pa-
Diminuto 500g 250 Ryous S gando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utili-
zação por mais 10 vezes.
Kit Armadilha: Um kit armadilha é composto
por estopins, fios, alicates, pequenos motores e meca- Tamanho Peso Preço Rank
nismos para a construção de armadilhas. Geralmente Médio 4kg 150 Ryous D
pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais
Kousen(6m): Um fio de ferro que mede aproxi-
10 vezes.
madamente 7m. São resistentes e podem suportar até
Tamanho Peso Preço Rank 750kg. Um personagem preso por estes fios terá -10
Médio 4kg 150 Ryous D nos testes de Fuga. Eles tem Defesa 3 e 4 PVs, não po-
dem sofrer dano por ataques contundentes. São finos,
Kit Caligrafia: Este kit possui faixas em branco, difíceis de perceber, requerem um teste de Percepção
pincéis e tinta para fazer as inscrições de chakra. Geral- (DC20) que varia quanto a distancia.
mente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-
se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização Tamanho Peso Preço Rank
por mais 10 vezes. Pequeno 500g 50 Ryous D

Tamanho Peso Preço Rank Makibishi(25): São objetos espinhosos dese-


Médio 4kg 150Ryous D nhados para que sempre que estejam no chão apon-
tem um de seus 4 espinhos para cima. São usados para
atrasar ou até mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de
Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramen-
25 makibishis cobre uma área de 2m², cada criatura
tas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente
que mova-se por eles se movimentarão numa veloci-
pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma
dade igual a sua metade, se em combate, ele perde
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais
uma de suas ações (movimentação e ataque). Maki-
10 vezes.
bishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa
Tamanho Peso Preço Rank de movimentação pela metade até que seja feita um
Médio 4kg 150 Ryous D teste de Primeiros Socorros (DC 15) ou um dia de des-
canso para remover esta penalidade. Durante uma
Kit Mecânica: Este kit possui variadas ferra- perseguição, o perseguidor deve gastar uma ação com-
mentas como chaves, correias, fios, pregos e parafu- pleta parando e evitando-os.
sos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas
pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua Tamanho Peso Preço Rank
Pequeno 11kg 50 Ryous D
utilização por mais 10 vezes.

Tamanho Peso Aquisição Rank Máscara de Gás: Esta máscara metálica cobre
o rosto do usuário protegendo boca, nariz e olhos.

110
Com ela o personagem pode respirar normalmente e técnica tenha. Ao conseguir invocar a técnica do perga-
ainda ganha um bônus de +20 para resistir a gases ve- minho o usuário a aprende e as inscrições de chakra
nenosos. nele contidas são apagadas.

Tamanho Peso Preço Rank Tamanho Peso Preço Rank


Pequeno 11kg 100 Ryous D Pequeno 500g 100 Ryous C

Pergaminho*:Pergaminhos são muito comums Pílulas de Ração(5): Foram criadas para permi-
entre os ninjas. Podem registrar 6 páginas de texto pa- tir que os ninjas não sofressem os efeitos de missões
drão e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e de longa duração. Os seu consumo permite ao usuário
30cmx1,2m (aberto). Geralmente é usado para inscri- não sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 ho-
ções e repasse de informação, como planos e mapas. ras). Depois de seus efeitos o usuário sofre 1d4 de
dano temporário em sua Constituição. Os efeitos desta
Tamanho Peso Preço Rank
pílula não são cumulativos.
Diminuto 250g 10 Ryous D
Tamanho Peso Aquisição Rank
Pergaminho de Invocação: Este tipo de perga- Diminuto - 150 Ryous D
minho é usado em invocações que o exigem. Podem
registrar 12 páginas de texto padrão e possui uma me- Pílulas do Soldado(5): Ao ingeri-las, os Pontos
dida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto). de Chakra aumenta em 2d4+1 pontos (não excede o
Possuem no papel escritas que aborvemchakra nas ins- máximo), durante as próximas 48 horas o usuário não
crições e ajudam o ninja na invocação. Uma vez que sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na
são usados, as inscrições de chakra inseridas são apa- primeira metade desse período o usuário recebe um
gadas e o pergaminho fica em branco. São usados para bônus de +2 na Fortitude e poderá correr duas vezes
variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou mais rápido que o normal. Se o usuário ingerir estando
usados na invocação de animais para o uso de técnicas. exausto, cessam as penalidades e o usuário age como
se estivesse normal, porém uma vez que os efeitos se
Tamanho Peso Aquisição Rank
dissipam, ele ficará nauseado por 2d6+2 horas (dura-
Diminuto 500g 85 B
ção cortada na metade por um teste de Fortitude de
Pergaminho Memorial: Este tipo de pergami-
DC 15), ele também sofrerá 1d6 de dano temporário
nho é mantido sob constante uso durante toda a vida,
em seu Vigor. Os efeitos desta pílula não são cumulati-
é muito similar aos pergaminhos de invocação e de
vos.
técnicas, apesar de não serem inutilizados após o uso.
A sua medida é de 60cmx20cm (fechado) e 60cmx30m amanho Peso Preço Rank
(aberto) podendo registrar 300 páginas de texto pa- Diminuto - 350 Ryous B
drão. Geralmente é usado para acumular inscrições de
técnicas e/ou invocações ao longo do tempo. Muitos Pílula de Recuperação de Chakra (5): Essa pí-
segredos podem ser guardados e é necessário que o lula acelera a recuperação de chakra, quando ingerida
ninja o leve onde quer que vá. faz com que o personagem recupere seu chakra num
valor igual ao seu modificador de constituição.
Tamanho Peso Preço Rank
Médio 5kg 500 Ryous A Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto - 800 Ryous B
Pergaminho de Técnicas: Similar em propor-
ções e mecânica ao pergaminho de invocação, mas Pílula Sanguínea (5): Depois de comer uma
esse tipo serve para armazenar instruções para o destas, o usuário ganha 1 PV / ponto de Constituição.
aprendizado de técnicas. São vendidos em escala Tomar mais de uma pílula ao mesmo tempo pode cau-
muito reduzida e com técnicas de rank muito baixo. É sar náuseas por 1d4+3 rod caso não passe em um teste
possível encontrar pergaminhos com técnicas de rank de Fortitude (DC 15 + 1 / pílula extra).
C ou maior, porém além de caro pode ser muito raro.
Tamanho Peso Preço Rank
Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuá-
Diminuto - 250 Ryous C
rio um bônus de +5 no TA, porém exigirá dele uma
hora de estudo naquele pergaminho por rank que a Pílula Transmutadora Verde: Este tipo de pí-
lula é usada somente pelos ninjas do clã Akimichi, da

111
qual só eles sabem a fórmula. É uma pílula que trans- Poção de Chakra(100ml): Este líquido concede
muta a gordura do corpo em força física. Uma vez inge- ao usuário 10 pontos de chakra (excedendo o má-
rida ele irá ganhar +2 na Força e Constituição além de ximo). Uma vez usada, exigirá do usuário um teste de
+1 Rank de Velocidade e 6 Pontos de Chakra durante 1 Fortitude (CD 20), caso não passe receberá um dano
rodada por nível de personagem que possua. Ao aca- temporário de 5 no atributo Constituição.
bar a duração desta pílula o usuário estará cansado (fa-
Tamanho Peso Preço Rank
digado). Seus bônus não são cumulativos com as ou-
Diminuto 500g 500 Ryous B
tras pílulas.

Tamanho Peso Preço Rank Bomba de Fumaça (5): São pequenas bolas
Diminuto - 500 Ryous B que podem ser arremessadas e explodem, soltando
uma fumaça de cor roxa escura. Bombas de Fumaça
Pílula Transmutadora Amarela: Assim como a criam no local onde são arremessadas uma nuvem de
azul, porém age tambem no chakra. A pílula amarela fumaça de 6m de raio por 4m de altura, na cada nova
da a ele +4 em Força e Constituição além de +2 Ranks rodada ela se amplia em +1m de raio e altura, durante
de Velocidade e +12 Pontos de Chakra extra (não im- 5 rodadas. Após 5 rodadas (sem vento), 3 rodadas
portando o seu limite) durante 1 rodada para cada 2 (vento fraco) e 1 rodadas (vento moderado), a névoa
níveis de personagem (o bônus em força não soma se estagna e se dispersa. A visão é limitada a 1 metro
com a pílula verde). Ao acabar a duração desta pílula o dentro da fumaça. Qualquer jogada de ataque, em que
usuário estará muito cansado (exausto). Seus bônus um personagem não encontre uma maneira de se ori-
não são cumulativos com as outras pílulas. Essa pílula entar dentro da fumaça possui 50% de chance de erro.
só faz efeito se tomada após a Pílula Transmutadora
Tamanho Peso Preço Rank
Verde.
Pequeno 800g 700 Ryous C
Tamanho Peso Preço Rank
Diminuto - 750 Ryous A Tarja Explosiva Pequena (4): Um selo escrito
em papel de seda que explode 1 rodada depois de pre-
Pílula Transmutadora Vermelha: Similar às an- gado em algo. Depois de arremessadas (só podem ser
teriores, mas não ingerida antes das mesmas. Esta pí- arremessadas de estiverem presas em alguma arma de
lula concederá +6 em Força e Constituição além de +4 arremesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas
Ranks de Velocidade e 24 Pontos de Chakra por 1 ro- explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se
dada por cada 3 níveis de personagem (o bônus em 1 chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5
força não soma com as pílulas anteriores). As circuns- rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
tâncias de duração das pílulas anteriores passam a ser gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
as mesmas da pílula vermelha. Nem essa pílula nem as anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia, cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
juntas ou desordenadamente, caso contrário não pro- Nível de Personagem) para perceber e retira-la com
duziram efeitos. Os bônus desta pipula se somam com uma ação livre que provoca ataque de oportunidade.
os bônus das pílulas anteriores. Ao acabar a duração Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
desta pílula o usuário estará muito debilitado (-1 PV), dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
se não for tratado rapidamente morrerá em poucas pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
horas (um número de horas igual a seu modificador de com uma ação livre para propósitos de arremesso.
Constituição). Mesmo com o tratamente apropriado, Uma Tarja Explosiva Pequena causa 1d8 pontos dano
ele ainda deverá ficar pelo menos 3 semanas em pleno em uma área de até 3 metros.
repouso, recebendo tratamento médico. Seus bônus
Tamanho Peso Preço Rank
não são cumulativos com as outras pílulas. Essa pílula
Pequeno 600g 400 Ryous C
só faz efeito se tomada após a Pílula Transmutadora
Amarela.
Tarja Explosiva Média (4): Um selo escrito em
Tamanho Peso Preço Rank papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
Diminuto - 1000 Ryous S em algo. Depois de arremessadas (só podem ser arre-
messadas de estiverem presas em alguma arma de ar-
remesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas ex-
plodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1

112
chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5 VENENOS
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
gem pode com uma jogada de ataque (toque) para O ferrão de um escorpião ou as presas de uma
anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per- serpente são ataques doloridos, porém o ferrão ou a
cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do mordida se tornam mortais pelo veneno natural da cri-
Nível de Personagem) para perceber e retira-la com atura. Os venenos podem ser colhidos de criaturas ou
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade. criados através de misturas mágicas e alquímicas. Caso
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera um veneno seja aplicado a uma arma, os Ataques com
dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser essas armas se tornam mais mortais.
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
com uma ação livre para propósitos de arremesso. REGRAS
Uma Tarja Explosiva Média causa 2d8 pontos dano em
uma área de até 6 metros. O Vetor do Veneno: Os venenos podem ser
aplicados com uma arma, por uma armadilha, por dar-
Tamanho Peso Preço Rank dos ou espinhos, esfregado na pele de modo que seja
Pequeno 700g 650 Ryous B absorvido pela pele, ou dispersando em um pó ou gás
para que seja inalado. Os venenos em comidas ou be-
Tarja Explosiva Grande (4): Um selo escrito em bidas fazem efeito quando são ingeridos a menos que
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado outra coisa seja dita. O veneno ataca a vítima quando
em algo. Depois de arremessadas (só podem ser arre- ela tem contato através de Qualquer um desses meios.
messadas de estiverem presas em alguma arma de ar- Alguns venenos, como ditos em suas descrições, po-
remesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas ex- dem de administrados apenas por meios específicos,
plodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1 como em comidas ou por armas na qual foi aplicada
chakra pode-se ampliar este tempo até no máximo 5 veneno.
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
gem pode com uma jogada de ataque (toque) para Características do Veneno: Os venenos são
anexá-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per- itens consumíveis (semelhante aos itens mágicos). Eles
cepção (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do o afetam como um poder de ataque. Alguns venenos
Nível de Personagem) para perceber e retira-la com possuem efeitos posteriores, que se aplicam após o
uma ação livre que provoca ataque de oportunidade. seu teste de resistência contra o dano inicial.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
Ataques com Armas Envenenadas: Você deve
dano dobrado. O usuário deve ter cuidado para não ser
aplicar veneno em uma arma. O veneno faz efeito na
pego pelo alcance da explosão. Ela pode ser sacada
próxima vez que a arma atinja um golpe e cause dano.
com uma ação livre para propósitos de arremesso.
O efeito do veneno é um ataque secundário contra o
Uma Tarja Explosiva Grande causa 4d8 pontos dano
mesmo alvo. Caso uma arma envenenada atinja diver-
em uma área de até 12 metros.
sos alvos, o veneno ataca apenas o primeiro alvo atin-
Tamanho Peso Preço Rank gido.
Média 800g 1000 Ryous A
Aplicando um Veneno: Aplicar veneno em
uma arma é uma ação padrão, com 10% de chance de
Tarja Explosiva de Luz (4): Um selo escrito em
exposição acidental ao veneno durante o processo (um
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
personagem com o talento Usar Venenos ignora essa
em algo. Durante a explosão, Esta Tarja Explosiva
chance). Os venenos aplicados em uma arma perdem
emite uma lua que cega todos que estiverem próxi-
a sua potência após 1d4 dias.
mos. Qualquer personagem que seja afetado na área
da Tarja ficará cego por 1d4 rodadas. Com um teste de LISTA DE VENENOS
Fortitude (CD 20), reduz este tempo a metade. Essa
Tarja afeta até 20 metros de distância, ou um cômodo Veneno de Escorpião Garras da Tempestade
(como uma sala). (Rank D): Este veneno púrpura negro ataca os nervos.
Tamanho Peso Preço Rank Teste de Resistência: Fortitude (CD 18). Sucesso: o
Média 800g 750 Ryous D alvo sofre 5 pontos de dano. Falha: Além dos efeitos
anteriores, o alvo também fica imobilizado. Preço: 650
Ryous.

113
Veneno de Aranha de Salto Mortal (Rank D): Sangue de Zehir (Rank B): Este veneno verme-
Aparentando ser nada mais que lama negra, este ve- lho mortal é dito que veio das veias de uma serpente
neno é a arma favorita de muitos bandidos espalhados bestial gigantesca. Teste de Resistência: Fortitude (CD
pelo mundo. Teste de Resistência: Fortitude (CD 18). 28). Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de dano por turno
Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano. Falha: Além até que seja tratado apropriadamente. Falha: Além
dos 5 pontos de dano, o alvo também recebe -2 de pe- dos efeitos anteriores, o alvo fica pasmo. Preço: 3050
nalidade em todos os seus testes. Preço: 750 Ryous. Ryous.

Suco de Cérebro de Verme de Carniça (Rank Veneno de Terror de Teias Demoníacas (Rank
D): Este veneno é um líquido verde claro e com um B): Este veneno mortal, também chamado de lâmina
odor perverso. Teste de Resistência: Fortitude (CD mortal, é altamente apreciado por assassinos. Teste de
18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano e fica ator- Resistência: Fortitude (CD 28). Sucesso: o alvo sofre 10
doado. Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo tam- pontos de dano por turno até que seja tratado apropri-
bém fica imobilizado. Preço: 950 Ryous. adamente. Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo
fica imobilizado. Preço: 3250 Ryous.
Raiz de Thassil Moído (Rank D): Este veneno é
um pó azul sem gosto. Teste de Resistência: Fortitude Lótus Negra (Rank A): Quando preparada
(CD 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano e fica como um veneno, a lótus negra é moída em um pó ne-
imobilizado. Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo gro que provoca terríveis alucinações. Teste de Resis-
também fica inconsciente por 1d4 horas. Preço: 1100 tência: Fortitude (CD 33). Sucesso: o alvo sofre -5 em
Ryous. todos os seus testes até que complete um descanso
prolongado. Falha: Além dos efeitos anteriores, o alvo
Toxina Negra (Rank C): Este veneno, utilizado
realiza um ataque básico contra a criatura mais pró-
pelos andarilhos sombrios se parece com uma sombra
ximo (sem penalidades), seja ela inimiga ou aliada.
líquida e cheira como cogumelos. Teste de Resistên-
Esse efeito só funciona em estados de tensões (como
cia: Fortitude (CD 23). Sucesso: -1 em todos os seus
combates) e volta caso o personagem tenha outro es-
testes durante 1d4 horas. Falha: Além dos efeitos an-
tado de tensão até que tenha um descanso prolon-
teriores, o alvo também sofre 5 pontos de dano por
gado. Preço: 5200 Ryous.
turno até que seja tratado. Preço: 1350 Ryous.
Névoa da Insanidade (Rank A): Esta névoa fina
Veneno Drow (Rank C): Destilado das linfas de-
possui um cheiro muito doce e ataca a mente. É o ve-
moníacas de uma antiga raça de aranhas gigantes que
neno preferido utilizado em bombas de fumaça por as-
infestam cavernas, este veneno é o meio favorito por
sassinos. Teste de Resistência: Fortitude (CD 33). Su-
caçadores de escravos e assassinos de aluguel. Teste
cesso: o alvo fica atordoado. Falha: O alvo fica pasmo e
de Resistência: Fortitude (CD 23). Sucesso: -2 em to-
sofre 2 pontos de dano por turno. Preço: 5200 Ryous.
dos os seus testes. Falha: Além dos efeitos anteriores,
o alvo também cai inconsciente imediatamente. Preço: Toxina das Profundezas (Rank S): Este veneno verde
1500 Ryous. ardente das presas de um senhor das profundezas chia
quando exposto ao ar. Teste de Resistência: Fortitude
Veneno de Escorpião Ferrão do Inferno (Rank
(CD 38). Sucesso: o alvo sofre 15 pontos de dano por
B): Uma vibrante cor azul faz esta toxina pastosa pare-
turno e enfraquecimento, além de -5 em todos os seus
cer inofensiva. Teste de Resistência: Fortitude (CD 28).
testes. Falha: Além dos efeitos anterior, o alvo cai in-
Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de dano por turno até
consciente por 1d4 horas e provavelmente morrerá
que seja tratado apropriadamente. Falha: Além dos
pelo dano do veneno. Preço: 8700 Ryous.
efeitos anteriores, o alvo também fica enfraquecido.
Preço: 2250 Ryous.

114
CAPÍTULO NOVE: COMBATE
Naruto d20 é um jogo de aventura. Embora Por exemplo, um personagem de 5º nível (bô-
seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de nus base de ataque +3) com Força 12 (+1) e Destreza
muitas formas, grande parte desses desafios envolve 16 (+3) tem bônus de ataque corpo-a-corpo +4 e à dis-
combates - contra outros personagens, usando as mes- tância +6. Ele rolará 1d20 e somará 4 ao resultado para
mas regras dos personagens jogadores, ou contra ou- atacar corpo-a-corpo, ou 6 para atacar à distância.
tras criaturas.
Pode haver ainda outros modificadores, ofere-
COMO FUNCIONA? cidos por bônus raciais (como o bônus dos halflings
O combate acontece em uma série de rodadas. para atacar à distância), talentos (como Foco em
Uma rodada é o tempo necessário para que todos os Arma), magias, armas mágicas e outras condições.
personagens envolvidos no combate tenham seu Ataques de Toque. Às vezes você precisa ape-
turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem nas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua arma-
para agir. dura. Nesses casos, faça uma jogada de ataque (corpo
Um combate obedece aos seguintes passos: a corpo ou a distância; de acordo com a descrição da
habilidade) contra a Defesa do alvo, mais desconsidere
Passo 1: cada personagem faz um teste de Ini- qualquer bônus de DEF referente a armaduras.
ciativa.
Obs: Bônus de Defesa por conta de armaduras-
Passo 2: o mestre determina quais persona- referentes a técnicas também são ignoradas.
gens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não
percebem a presença de inimigos começam o combate Acertos e erros automáticos. Ao fazer sua jo-
surpreendidos. Um personagem surpreendido não age gada de ataque, um 1 natural (quando o resultado do
na primeira rodada, e está desprevenido. d20 é 1) sempre é um erro, e um 20 natural (quando o
resultado do d20 é 20) sempre é um acerto, não im-
Passo 3: todos os personagens têm seu turno portando seu bônus de ataque ou a Defesa do alvo.
na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que esti- Um 20 natural também pode ser um acerto crítico —
verem surpreendidos, que não agem na primeira ro- veja adiante em “Acertos Críticos”.
dada).
DANO
Passo 4: quando todos os personagens tiverem
Quando você acerta um ataque, causa dano.
seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se ini-
Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adi-
cia, com todos os personagens agindo novamente, na
ante em “Pontos de Vida”). Você rola outros dados
mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos
para descobrir quanto dano causou.
agora podem agir.
O tipo de dado depende da arma ou ataque
JOGADA DE ATAQUE utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 2d6
Quando você ataca, faz uma jogada de ataque para uma espada grande. O dano de cada arma é des-
— isto é, rola um d20 e soma seu bônus de ataque. Se crito no Capítulo de Equipamentos.
o resultado da jogada é igual ou maior que a Defesa do
alvo, você acerta e causa dano (veja “Dano”, a seguir). Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arre-
messo: dano da arma + metade do nível do atacante +
Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao modificador de Força do atacante.
seu bônus base de ataque + modificador de Força; seu
bônus de ataque à distância é igual ao seu bônus base Dano com arma de disparo: dano da arma +
de ataque + modificador de Destreza. metade do nível do atacante.

Ataque corpo a corpo: 1d20 + bônus base de Aqui também pode haver outros modificado-
ataque + modificador de Força. res, oferecidos por talentos (como Especialização em
Arma), magias, armas mágicas e outras condições.
Ataque à distância: 1d20 + bônus base de ata-
que + modificador de Destreza. Então um personagem de 5º nível, com Força
16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de

115
dano (1d8 da espada longa, +2 por metade do nível, +3 PONTOS DE VIDA • PV
pelo modificador de Força). Pontos de vida indicam a quantidade de dano
Dano mínimo. Um acerto bem-sucedido sem- que alguém pode sofrer antes de cair inconsciente. São
pre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que uma combinação de resistência física, tolerância a dor
quaisquer penalidades reduzam o dano a menos que 1. e experiência em combate; o mesmo ferimento que
mataria um camponês comum será “apenas um arra-
ACERTOS CRÍTICOS nhão” para um bárbaro embrutecido ou um ladino es-
Um acerto crítico — ou sucesso decisivo — quivo.
acontece quando um ataque é excepcionalmente cer-
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode
teiro, atingindo partes mais vulneráveis ou pontos vi-
agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos
tais do oponente.
pontos de vida, você cai inconsciente.
Consulte o Capítulo de Equipamentos. Você
Morte. Você morre quando seus PV chegam a
verá, na tabela de armas, uma coluna onde diz “Incre-
um número negativo igual à metade de seus pontos de
mento Decisivo”. Cada arma tem uma margem de
vida totais. Por exemplo, um personagem com 30 PV
ameaça (que pode ser 20, 19-20 ou 18-20) e um multi-
morre se chegar a –15 PV.
plicador (que pode ser x2, x3 ou x4).

Ao fazer sua jogada de ataque, quando você TESTES DE RESISTÊNCIA


rola um valor dentro da margem de ameaça da arma e Alguns tipos de ataque não são realizados con-
o ataque acerta, é um acerto crítico. Um crítico multi- tra a Defesa do alvo, porque não envolvem um golpe
plica o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multi- direto: uma baforada flamejante de um ninja, o ve-
plicador da arma. neno de uma invocação, uma armadilha de alçapão e a
maioria das técnicas ninjas. Em geral estes ataques não
Por exemplo: se você ataca com uma espada precisam de jogadas para acertar — mas o alvo tem di-
longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20 reito a um teste para reduzir ou evitar o efeito.
na jogada de ataque e acerta, você causa dano do-
brado. Todos os bônus de dano (bônus por nível, mo- Cada ataque tem sua classe de dificuldade para
dificador de Força, o talento Especialização em Arma, resistir. Quando você faz um teste de resistência, essa
etc.) são multiplicados. Dados extras (como a habili- CD é seu número-alvo: se conseguir um resultado igual
dade ataque furtivo), entretanto, não são. ou maior, você consegue evitar ou reduzir seus efeitos,
conforme o caso.
Mesmo criaturas sem pontos vitais, como mor-
tos-vivos e construtos, sofrem acertos críticos; nestes Teste de resistência: 1d20 + metade do nível
seres o ataque atinge articulações ou mecanismos im- do personagem + modificador de habilidade.
portantes. No entanto, certos tipos de criaturas disfor- Bônus por clã, classe, talentos, técnicas e itens
mes (aberrações, gosmas, enxames...) são imunes a místicos também podem afetar este teste.
acertos críticos.
Fortitude. Esta é sua resistência a ataques que
Normalmente, seres resistentes ou imunes ao afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doen-
ataque furtivo também são resistentes ou imunes a crí- ças. Usa o modificador de Constituição.
ticos, e vice-versa.
Reflexos. Sua capacidade de esquiva contra
DEFESA • DEF ataques de área, como jatos, explosões ou certas ar-
madilhas. Usa o modificador de Destreza.
A Defesa representa a dificuldade de acertar o
alvo. Este é o número-alvo que o atacante precisa ob- Vontade. Sua capacidade de concentração e
ter em sua jogada de ataque para ser bem-sucedido. resistência a ataques mentais. Usa o modificador de
Sabedoria.
Defesa: 10 + metade do nível do personagem +
modificador de Destreza + bônus de armadura e es- Sucessos e falhas automáticas. Um 1 natural
cudo. (o resultado do d20 é 1) no teste de resistência sempre
é uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 é 20) é
um sucesso, não importa seu bônus de resistência ou a
classe de dificuldade do ataque.

116
INICIATIVA • O grupo entra em um beco e avista uma gan-
Em cada rodada, todo personagem tem sua gue de ladrões. Os bandidos, alertas, também perce-
vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa bem os personagens. Ambos os lados estão cientes de
determina quais personagens recebem seus turnos pri- seus inimigos; nenhum está surpreendido. Tanto os
meiro. personagens quanto os ladrões fazem testes de Inicia-
tiva, e o combate começa.
Teste de Iniciativa. No início de um combate,
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu perso- • Durante uma exploração em uma ruína, os
nagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimi- personagens são seguidos sorrateiramente por um
gos. Aqueles com os resultados mais altos agem pri- bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando
meiro. o momento certo para atacar. O mestre faz um teste
de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Per-
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a cepção dos personagens. Aqueles que vencem o teste
ordem se mantém igual durante todo o combate. agem normalmente quando o bugbear ataca; aqueles
O mestre pode anotar em um papel os nomes que falham no teste de Percepção estarão surpreendi-
dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, dos, só poderão agir na segunda rodada de combate.
para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a vez
A RODADA DE COMBATE
de agir.
Uma rodada representa cerca de seis segundos
Quando dois participantes têm resultados no mundo de jogo. No mundo real, a rodada é o tempo
iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior necessário para cada jogador (incluindo o mestre) fa-
bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, zer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a
aquele com maior modificador de Destreza age pri- chance de executar uma ou mais ações.
meiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem
Pense em “rodada” como se fosse uma medida
um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para deci-
de tempo, como “mês”: o mês representa os dias mar-
dir quem age primeiro.
cados no calendário, mas também determina o tempo
Para poupar tempo, o mestre pode fazer um entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
único teste de Iniciativa para todos os inimigos, ro-
Assim, a rodada começa quando o primeiro jo-
lando um d20 e somando o mais baixo bônus de Inicia-
gador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e
tiva entre eles. Assim, tanto cada jogador quando o
termina após o último (aquele com Iniciativa mais
mestre terá um turno por rodada.
baixa) fazê-lo. Mas a rodada também é o tempo entre
Entrando na batalha. Se um personagem entra uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte.
na batalha depois que ela começou, faz um teste de Efeitos que duram certo número de rodadas terminam
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada se- imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa
guinte. quando se iniciaram, após o número apropriado de ro-
dadas.
Surpresa. Quando o combate começa, se você
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se TIPOS DE AÇÕES
você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão A cada rodada, no seu turno, você pode fazer
cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso uma ação padrão e uma ação de movimento (ou o con-
os dois lados tenham se percebido, ninguém está sur- trário).
preendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem,
nenhum combate acontece! Você pode trocar sua ação padrão por uma
ação de movimento, para fazer duas ações de movi-
Percebendo os inimigos. O mestre determina mento. Mas não pode fazer o inverso (trocar sua ação
quem está ciente de seus inimigos no começo do com- de movimento para uma ação padrão).
bate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes
de Percepção contra uma CD, ou resistidos contra o Você também pode abrir mão das duas ações
teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam (padrão e de movimento) para fazer uma ação com-
sendo cautelosos). Exemplos: pleta.

Portanto, em um turno você pode executar:

117
• Uma ação padrão e uma ação de movimento adicionais, todos esses ataques são feitos com a
(ou vice-versa). mesma ação padrão — você não pode, por exemplo,
fazer um ataque, um movimento e depois outro ata-
• Duas ações de movimento.
que.
• Uma ação completa.
As formas mais comuns de fazer ataques extras
Você também pode executar qualquer quanti- são: os chifres de uma criatura, a rajada de golpes do
dade de ações livres e reações. monge e talentos como Ataque Duplo, Combater com
Duas Armas, Tiro Múltiplo e Trespassar.
Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão
permite que você execute uma tarefa. Fazer um ata- Ataques de Toque. Às vezes você precisa ape-
que ou conjurar uma magia são as ações padrão mais nas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua arma-
comuns. dura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque
normal contra a DEF do alvo, faça uma jogada de ata-
Ação de Movimento. Esta ação representa al- que oposta a um teste de Reflexos do alvo. Se você for
gum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é bem-sucedido, acertou o ataque de toque.
percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Le-
vantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber Manobra de Combate. Uma manobra é um
uma poção e montar num cavalo também são ações de ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de cau-
movimento. sar dano — como arrancar a arma do oponente ou em-
purrá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra
Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o (uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a
seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma criatura. Esse teste recebe +4 para cada categoria de
ação completa, você deve abrir mão de sua ação pa- tamanho acima de Médio, ou –4 para cada categoria
drão e sua ação de movimento — mas, normalmente, abaixo de Médio.
você ainda pode realizar ações livres e reações.
Estas são as manobras que você pode tentar:
AÇÕES PADRÃO
Agarrar. Uma criatura agarrada sofre –2 nas jo-
Sua ação padrão normalmente representa a gadas de ataque, fica desprevenida e não pode se mo-
coisa mais importante que você vai fazer em seu turno. ver. Ela pode se soltar com uma ação padrão, ven-
cendo um teste de manobra oposto.
Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpo-
a-corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de Enquanto agarra uma criatura, você fica com
seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e uma mão ocupada e move-se metade do desloca-
Médias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Persona- mento normal (mas arrastando a criatura que estiver
gens maiores, ou usando certas armas, podem atacar agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
mais longe (e também executar outras manobras que Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o
exigem uma jogada de ataque, como agarrar, derru- alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no cami-
bar...). nho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço.
Ataque à distância. Com uma arma de ataque Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é ne-
à distância, você pode atacar qualquer inimigo que cessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra
consiga ver, e que esteja a até quatro vezes o alcance oposto; se você vencer, consegue derrubar o alvo e
da arma. também avançar. Se o alvo vence, continua de pé e de-
tém seu avanço.
Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando
faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em Atropelar é uma ação padrão, ou uma ação li-
combate corpo-a-corpo, você sofre penalidade de –4 vre se tentado durante uma investida.
na rolagem de ataque. Um personagem está em com- Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda
bate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no normalmente não causa dano, mas pode exigir um
tabuleiro) de qualquer inimigo. teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, altura.
você pode usar uma ação padrão para fazer mais de
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques

118
Desarmar. Você derruba um item que a cria- Movimentar-se. Você pode percorrer uma dis-
tura esteja segurando. Normalmente o item cai no tância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo raças de tamanho Médio, ou 6m para Pequeno). Ou-
esteja voando, ou sobre uma ponte, etc.). tros tipos de movimento, como nadar, escalar ou ca-
valgar, também usam esta ação.
Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para
cada 5 pontos de diferença entre os testes, você em- Manipular item. Muitas vezes, manipular um
purra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto
o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber
seu deslocamento. uma poção e atirar uma corda para alguém são ações
de movimento.
Separar. Você atinge um item que a criatura
esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma
adiante em “Quebrando Objetos”. arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o
talento Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma
Fintar. Para confundir um inimigo, faça um
arma por rodada como uma ação livre.
teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará despreve- AÇÕES COMPLETAS
nido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, Uma ação completa consome todo o seu
mas apenas até o fim da próxima rodada. tempo e esforço durante a rodada inteira, impedindo
Executar uma técnica. Quase todas as técnicas você de executar ações padrão ou de movimento.
ninjas exigem uma ação padrão para serem executa- Corrida. Você pode correr mais rapidamente
das. que seu desloca- mento normal. Veja a perícia Atle-
Preparar. Esta ação permite que você fique tismo para detalhes.
pronto para realizar uma ação (padrão ou de movi- Investida. Também conhecida como “carga”.
mento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes Você pode avançar até o dobro de seu deslocamento
da sua Iniciativa na próxima rodada. Para isso, diga a (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movi-
ação que você vai tentar, e em quais circunstâncias. mento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Você recebe
Então, a qualquer momento antes de seu próximo +2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre
turno, você pode fazer a ação preparada como uma re- penalidade de –2 na Defesa até o início de seu próximo
ação a essas circunstâncias. turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver fazer uma investida em terreno difícil. Em uma inves-
realizado sua ação preparada, você não tem mais di- tida, você pode usar a manobra atropelar como uma
reito a realizá-la (embora possa preparar a mesma ação livre.
ação de novo). Usar um talento. Alguns talentos, como Ata-
Pelo resto do combate, seu resultado de Inicia- que Giratório, exigem uma ação completa para serem
tiva torna-se a contagem na qual você fez a ação pre- usados.
parada.
AÇÕES LIVRES
Usar um talento. Alguns talentos, como Co- Uma ação livre demanda pouco ou nenhum
mandar, exigem uma ação padrão para serem usados. tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode
executar quantas ações livres quiser por turno, mas o
AÇÕES DE MOVIMENTO mestre pode limitar ou proibir certas ações muito com-
Uma ação de movimento serve para mudar plexas.
algo de posição — seja você, seja um item. Este tipo de
ação nunca envolve atacar, interferir ou causar qual- Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age
quer efeito nocivo a outra criatura. mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Inicia-
tiva que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Inicia-
Você pode executar uma ação de movimento tiva voluntariamente pelo resto do combate. Quando
por rodada. Ou duas, se desistir de sua ação padrão. sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normal-
mente. Você pode especificar este novo valor de Inicia-
Levantar-se. Levantar do chão exige uma ação
tiva, ou apenas esperar até algum momento e então
de movimento.

119
agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é Área de Ameaça. Você ameaça qualquer lugar
útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, an- que consiga alcançar com um ataque corpo-a-corpo.
tes de decidir o que você mesmo fará. Normalmente isso significa até 1,5m de você (ou todos
os quadrados adjacentes, em um tabuleiro), mas pode
Limites para atrasar. Você pode atrasar sua
ser mais que isso para personagens maiores que Mé-
Iniciativa até –10 menos seu bônus total de Iniciativa.
dio, ou usando certas armas (como a alabarda). Um
Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto,
personagem só pode fazer ataques de oportunidade
você deve agir, ou abrir mão de qualquer ação na ro-
contra alvos que estejam nessa área.
dada. Por exemplo, um personagem com um bônus de
Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa Provocando Ataques de Oportunidade. Duas
chegar até –13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir coisas provocam ataques de oportunidade: quando o
de seu turno. Isso importa quando vários personagens alvo abaixa sua guarda, ou quando sai de uma área
atrasam suas ações. ameaçada.

Vários atrasos. Se vários personagens estão Abaixar a guarda: algumas ações complicadas,
atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de e que não tenham ligação direta com o oponente ame-
Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) açando sua área, distraem você e provocam ataques
tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que es- oportunidade. Coisas como fazer um ataque à distân-
tejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de cia (contra outro alvo), lançar uma magia, levantar-se
Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se do chão, recarregar uma arma de disparo, prestar pri-
dois ou mais personagens estão tentando agir um de- meiros-socorros, abrir uma fechadura ou beber uma
pois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa poção.
tem o direito de agir depois.
Atacar desarmado também provoca ataques
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Executar de oportunidade, pois você está colocando partes do
técnicas, ou usar habilidades de classe que dependem corpo intencionalmente ao alcance das armas do opo-
da voz (como música de bardo), não são ações livres. O nente.
mestre também pode limitar aquilo que você consegue
Tentar manobras especiais de combate (agar-
falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite
rar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar)
padrão).
também provoca ataques de oportunidade.
Jogar-se no chão. Jogar-se no chão é uma ação
Ações livres nunca provocam ataques de opor-
livre (embora se levantar seja uma ação de movi-
tunidade.
mento).
Sair de uma área ameaçada: quando você dá
Largar um item. Deixar cair um item que esteja
as costas ao oponente, também dá a ele uma ótima
segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar)
chance para atacá-lo. Sair de uma área ameaçada pro-
um item com a intenção de acertar algo é uma ação
voca um ataque de oportunidade. Para afastar-se de
padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que ou-
um oponente sem dar-lhe a chance de atacar, use a
tra pessoa agarre é uma ação padrão de movimento.
manobra recuar (veja acima) ou a perícia Acrobacia.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE Fazendo um ataque de oportunidade. Se um
Em combate, às vezes você acaba fazendo algo oponente que esteja na área ameaçada faz algo que
que o distrai e deixa vulnerável. Quando isso acontece, provoca ataques de oportunidade, você pode imedia-
inimigos que estejam perto podem aproveitar essa tamente fazer um ataque corpo- a-corpo (nunca à dis-
brecha e atacar. tância) contra ele, mesmo que não seja sua vez de agir.
Ataques de oportunidade tornam os combates Esse ataque não conta como uma ação, e acontece an-
mais realistas e complexos, além de exigir mais cautela tes da ação que o provocou: por exemplo, se um Ninja
por parte dos envolvidos. Eles são regra padrão em Carismático em sua área ameaçada tenta executar
muitos jogos d20 — mas em Naruto d20 são opcionais. uma técnica de Ninjutsu ou Genjutsu, você pode fazer
De preferência, utilize apenas se estiver usando tabu- um ataque contra ela antes que a técnica seja execu-
leiro, ou se tiver certeza absoluta de seu domínio sobre tada (e com boas chances de impedir sua execução).
as regras.

120
Você não precisa fazer um ataque de oportuni- tada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma re-
dade se não quiser. Cada personagem pode fazer ape- ação é um reflexo ou resposta automática, que pode
nas um ataque de oportunidade por turno. Na maioria ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode re-
dos casos, Técnicas de Taijutsu não costumam provo- agir mesmo se não puder realizar ações normais, como
car ataques de oportunidades. quando estiver atordoado. Um teste de Percepção
para perceber um ninja inimigo atrás das pedras, ou
Recuar. Você pode afastar-se do oponente de
um teste de Reflexos para escapar de uma explosão,
maneira cautelosa, sem dar-lhe a chance de atacá-lo
são exemplos de reações.
pelas costas. Fazer isso exige uma ação padrão (além
da ação de movimento necessária para deslocar-se). FERIMENTOS E MORTE
Note que você só pode precaver-se desta forma contra Sempre que um personagem recebe dano —
um único oponente por vez: caso esteja sendo amea- golpeado pelo machado de um assaltante, atingido por
çado por mais de um inimigo, só poderá evitar o ata- uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha —, ele
que de um deles. perde pontos de vida.
Executar técnica defensivamente. Um perso- Você anota seus pontos de vida na ficha de
nagem pode executar uma técnica sem provocar ata- personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando so-
ques de oportunidade, com um teste bem-sucedido de fre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
Vontade (CD 15 + nível da técnica).
PERDA DE PONTOS DE VIDA
Talentos. Alguns talentos têm certos efeitos O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua ar-
sobre ataques de oportunidade: madura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede
Um personagem desarmado não tem uma área você de agir normalmente — não até que seus pontos
de ameaça, e provoca ataques de oportunidade de vida cheguem a 0 ou menos.
quando ataca desarmado, a menos que tenha o ta- Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsci-
lento Ataque Desarmado Aprimorado ou uma arma na- ente e começa a sangrar. No início de seu turno, faça
tural. um teste de Constituição (CD 15) para estabilizar e pa-
Se você tem o talento correspondente a uma rar de sangrar. Se falhar, você perde 1d4 pontos de
manobra de combate aprimorada (Agarrar Aprimo- vida e continua sangrando. Você deve repetir o teste a
rado, Atropelar Aprimorado...), então pode executar cada rodada, até estabilizar ou morrer.
essa manobra sem provocar ataques de oportunidade. Um personagem sangrando pode ser estabili-
O talento Técnicas em Combate oferece +4 em zado com um teste de Cura (CD 15), ou com qualquer
testes de Vontade para executar técnicas defensiva- magia ou efeito que cure pelo menos 1 PV. Se restau-
mente. rar seus pontos de vida para 1 ou mais, você recobra a
consciência e pode agir normalmente.
O talento Reflexos em Combate permite fazer
mais ataques de oportunidade por rodada, até um li- Quando seus pontos de vida chegam a um nú-
mite igual a seu bônus de Destreza. mero negativo igual à metade de seus PV totais, você
morre. Então, um personagem com 30PV ainda estará
Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum vivo com –14 PV, mas morre quando chega a –15 PV.
tempo e esforço. Largar um objeto no chão, ou gritar
uma ordem simples, são exemplos de ações livres — É possível ressuscitar um personagem morto,
mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é embora apenas magias poderosas sejam capazes disso.
complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer Normalmente, é mais simples construir um novo per-
uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o sonagem para continuar jogando!
mito de criação do Panteão leva várias rodadas! Limiar de Dano. Ataques que causam quanti-
Reação. Uma reação acontece em resposta a dades massivas de dano podem danificar ou incapaci-
outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tar você, não importando quantos pontos de vida res-
tão pouco tempo que você pode realizar qualquer tantes você tenha. Seu limiar de dano determina
quantidade delas. A diferença entre as duas é que uma quanto dano um simples ataque deve causar para re-
ação livre é uma escolha consciente, voluntária, execu- duzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
matar você.

121
O limiar de dano de uma criatura é igual a sua CURA
Fortitude vezes seu modificador de Constituição. Se so- Depois de sofrer dano, você pode recuperar
frer em um único ataque um dano maior que esse va- seus pontos de vida naturalmente, com descanso, ou
lor, faça um imediato teste de Fortitude (CD igual ao com magia de cura.
dano sofrido). Se falhar, morre imediatamente. Se so-
breviver, recebe uma penalidade de -1 durante 24 ho- Cura natural. Com uma noite de descanso
ras. As penalidades são cumulativas, caso sofra outro completo (pelo menos oito horas de sono) você recu-
ataque de tal magnitude. pera 1 ponto de vida por nível de personagem. Um
personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 PV
FERIMENTOS PERMANENTES com uma noite de sono. Qualquer interrupção signifi-
Sempre que um personagem ficar com pontos cativa (como um combate) impede a recuperação na-
de vida negativos, deve fazer um teste de Fortitude quela noite.
(CD 10 + número de pontos de vida negativos). Por
Cura mágica. Certas habilidades, técnicas e
exemplo, um herói Robusto tem 5 PV e sofre um ata-
itens mágicos podem recuperar pontos de vida. O
que que causa 10 pontos de dano. Estando com -5 PV,
efeito normalmente é instantâneo.
deve fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Caso o
personagem seja bem-sucedido, sofre apenas os efei- Limite de cura. Você nunca pode recuperar
tos normais de estar com PV negativos. Em acso de fa- mais pontos de vida do que perdeu. Mesmo a cura má-
lha sofre um ferimento permanente. gica não pode elevar seus PV acima de seu total origi-
nal.
A localização do ferimento deve ser determi-
nada em uma rolagem de 1d8. Os efeitos são descritos DANO NÃO-LETAL
abaixo. Quase todo o dano causado em condições nor-
1) Cabeça. Crânio rachado, com danos sérios mais (armas, armadilhas, magias de ataque...) é letal.
ao cérebro. O personagem sofre -4 em Inteligência, Sa- Dano não-letal funciona como o dano letal,
bedoria e Carisma. Como alternativa, o personagem mas não conta para determinar quando você vai mor-
pode ficar cego. rer. Por exemplo, se você sofrer dano não-letal sufici-
2) Braço direito. Mão amputada. O persona- ente para levar seus PV a 0 ou menos, vai cair inconsci-
gem não pode mais usar armas de duas mãos, arma e ente. No entanto, mesmo que esse dano não-letal seja
escudo ou duas armas. Sofre -2 de penalidade em tes- suficiente para levar seus PV a um número negativo
tes de Acrobacia, Atletismo, Ladinagem e Ofício. Se o igual à metade de seus pontos de vida, você não mor-
personagem é destro, sofre -4 de penalidade em todas rerá.
as jogadas de ataque por um mês. Se nada tiver sido Normalmente, armas causam dano letal. Você
especificado em contrário, todos os personagens são pode usar uma arma para causar dano não-letal — ba-
destros. tendo com as partes não afiadas da arma, controlando
3) Braço esquerdo. Como "braço direito" a força dos golpes ou evitando pontos vitais —, mas
acima, mas o personagem sofre penalidade em ata- sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque.
ques se for canhoto. Ataques desarmados e certas armas especificas cau-
4-6) Tronco. Ferimento severo em orgãos im- sam dano não-letal. Você pode usar um ataque desar-
portantes, dores crônicas para o resto da vida. -4 em mado ou uma arma que causa dano não-letal para cau-
testes de Fortitude, -1 PV permanente por nível. sar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –4 na
jogada de ataque.
7) Perna direita. Pé amputado ou joelho des-
truído. O deslocamento do personagem é reduzido à MOVIMENTAÇÃO
metade. Sofre -4 de penalidade em testes de Acroba- Deslocamento. Esta é a medida de quantos
cia, Atletismo, Furtividade e Iniciativa. metros você pode percorrer com uma ação de movi-
mento. O deslocamento depende do seu tamanho,
8) Perna esquerda. Como "perna direita", sendo normalmente 9m para raças Médias e 6m para
acima. Pequenas, mas há exceções.
Apenas a habilidade Cirurgia da classe Especia-
lista Médico pode curar ferimentos permanentes.

122
Tabuleiro. Para auxiliar a visualização dos per- Adicionalmente, ele pode se focar em uma cri-
sonagens e monstros em combate, você pode usar um atura ou objeto para tentar detectar se ele está sendo
mapa ou tabuleiro quadriculado, e peças ou miniaturas afetado por um Genjutsu ou se ele é um Bunshin.
para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tipica-
Ver Através do Chakra: Essa habilidade funci-
mente tem 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer ou-
ona igual ao Ver Chakra, mais o personagem recebe
tra medida) e representa 1,5m no mundo de jogo.
um bônus de +4 nos testes de Percepção para detectar
Assim, um personagem com deslocamento 9m Genjutsus e um bônus de +2 para desacreditar técnicas
pode percorrer 6 quadrados com uma ação de movi- de Genjutsu.
mento, enquanto um com deslocamento 6m percorre
Adicionalmente, o personagem consegue per-
4 quadrados.
ceber claramente se uma criatura é um clone ou está
Você pode traçar seus próprios tabuleiros, ou sendo afetado por um Genjutsu. Apesar desta capaci-
procurar por mapas próprios em lojas especializadas dade, existem algumas exceções (como por exemplo o
em RPGs. Kage Bunshin no Jutsu).

Atravessar um espaço ocupado. Você pode se Sensoriamento Remoto: Algumas criaturas,


mover livremente através de um espaço (ou um qua- normalmente ninjas ou criaturas treinadas por ninjas,
drado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No são capazes de sentir chakra de uma grande distância
entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado de forma precisa. Enquanto estiver utilizando esta ha-
por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso (in- bilidade o personagem pode detectar qualquer ser vivo
consciente, paralisado...), ou seja, pelo menos três ca- que utilize chakra a até 50 metros por nível de perso-
tegorias de tamanho maior ou menor que você. Você nagem e dizer precisamente sua distância.
pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo
Ele também pode se focar em uma única cria-
usando a perícia Acrobacia ou a manobra atropelar.
tura dentro da área de efeito para detectar quanto ela
Carga. Se você estiver carregando uma carga está mentindo ou sobre o efeito de um Genjutsu utili-
pesada (veja o Capítulo de Equipamentos), seu deslo- zando um teste de Percepção ao invés de um teste de
camento diminui em 3m. Genjutsu ou Intuição.

Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal Essa habilidade pode ser detectada por outras
custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na di- criaturas que possuam a habilidade de Sensoriamento
agonal conta como 3m (2 quadrados). Remoto. Uma criatura com Sensoriamento Remoto
percebe automaticamente que está sendo detectado e
Outros tipos de movimento. Além de apenas
pode rastrear a origem como uma ação livre. Mesmo
andar, você pode usar uma ação de movimento para
que a origem cancele a habilidade, a criatura será ca-
se mover de outras maneiras. Consulte as perícias
paz de determina a sua localização exata rastreando
Acrobacia e Atletismo.
sua assinatura de chakra na área.
Terreno difícil. Lugares acidentados, como um
Por causa da grande capacidade sensorial
pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias de
desta habilidade, um personagem com Sensoriamento
raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Mo-
Remoto só pode utilizar esta habilidade como uma
ver-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você
ação completa em um combate ou situação de tensão.
se move metade do deslocamento normal — ou gasta
3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. CONDIÇÕES ESPECIAIS
Atravessar um lugar muito apertado também conta Camuflagem. Você recebe camuflagem
como terreno difícil. quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você
HABILIDADES ESPECIAIS está, ou no espaço entre você e o inimigo. Ataques
Ver o Chakra: O personagem é capaz de en-
contra você têm 20% de chance de falha, não importa
chergar o chakra. O personagem pode utilizar testes de
se a jogada de ataque acerta ou não.
Percepção no lugar de testes de Genjutsu ou Intuição
para identificar um Genjutsu.

123
Você recebe camuflagem total quando seus uma linha reta entre os cantos. Se essa linha é inter-
inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câ- rompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem co-
mara completamente escura. A chance de falha em ca- bertura.
muflagem total é 50%.
O alvo não recebe cobertura se a linha seguir
Personagens com visão na penumbra ignoram ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de
camuflagem normal por escuridão. Personagens com um obstáculo.
visão no escuro ignoram camuflagem total por escuri-
Você recebe cobertura total quando seus ini-
dão.
migos não puderem alcançá-lo — por exemplo, se esti-
O alvo está... Modificador nas Defesas ver atrás de uma parede. Cobertura total impede que
Caído -4 contra ataques corpo-a- você seja atacado.
corpo +4 contra ataques à
distância Flanquear. Quando você luta corpo-a-corpo com um
Cego -8 oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto —
Desprevenido -4 ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, en-
Sob Camuflagem 20% de chance de falha tão vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem
Sob Camuflagem 50% de chance de falha +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanque-
Total ando. Não se pode flanquear à distância.
Sob Cobertura +4
O atacante está... Modificador na Jogada de
Sob Cobertura To- O alvo não pode ser atacado
Ataque
tal
Assustado -2
Cobertura. Você recebe cobertura quando está
Caído -4
atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos,
Cego 50% de chance de falha
como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de
Em posição mais +1
uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece
alta
+4 na Defesa. Flanqueando o +2 (apenas para corpo-a-
No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem, alvo corpo)
cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace Invisível +4 (não se aplica a alvos ce-
gos)
Ofuscado -1

124
CAPÍTULO DEZ: MESTRE
Em um jogo de Naruto d20, um dos jogadores personagens decida se esgueirar pela porta dos fun-
assume um papel diferente. Enquanto os demais cons- dos, para tentar descobrir se há mais inimigos lá fora.
troem personagens, de vai inventar a história, os coad- Talvez um dos personagens queira intimidar os mons-
juvantes, os desafios, o próprio mundo. É o mestre. tros com uma exibição de seus poderes, afugentando-
os.
O mestre é como o juiz de futebol: faz com que
as regras sejam cumpridas e tem a palavra final sobre Os jogadores são livres para fazer suas esco-
qualquer situação. É também como o narrador de um lhas – inclusive escolhas que você não esperava. Não
livro: descreve o ambiente e acontecimentos, para que cabe ao mestre forçá-los nada. Você apenas pede que
os personagens principais (os jogadores) possam agir. façam testes, e descreve o resultado de suas ações.
É um diretor de cinema e um ata r que troca de figu-
Mestrar é proporcionar a diversão do grupo
rino O tempo rodo, um adversário e aliado dos jogado-
através do RPG. É ter poder absoluto, mas saber usá-lo
res. Se RPG fosse videogame, o mestre seria o próprio
bem. Um bom mestre não lança um exército de milha-
aparelho: ele cria a realidade em que os personagens
res de monstros contra um grupo de 1° nível - você
existem. Sem o mestre, não há jogo.
pode fazer isso, mas todos os personagens vão morrer,
Mas não deixe o título pomposo enganá-lo: o o que não é divertido. Da mesma forma, um bom mes-
mestre não é o "chefe" do jogo, não manda nos de- tre não coloca os jogadores em combate contra dois
mais jogadores e não está acima deles. Seu dever é monstros doentes e manetas - isso é fácil demais, e vi-
criar uma história para que os outros sejam protago- tórias sem desafio também não são divertidas.
nistas.
Como mestre, você vai costurar as ideias e in-
Mais ainda, criar oportunidades para que o terpretação dos jogadores em uma história coesa. To-
grupo construa uma história em conjunto. O mestre in- dos constroem a história juntos, enquanto jogam. Mas
terpreta os vilões e enfrenta os jogadores, mas tam- é você quem a conduz.
bém os ajuda para que vençam (afinal, são os heróis!).
O mestre oferece chances e desafios, mas não força os SEJA O MESTRE SE...
jogadores a nada: apenas reage às ações deles. 1. Tem uma boa ideia para começar uma história, mas
quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos.
Em suma, o mestre é o árbitro final de tudo:
história, regras, equilíbrio e diversão. Ele tem mais tra- 2. Conhece bem as regras. O bastante para tomar de-
balho e responsabilidade, pois precisa preparar muita cisões de improviso, ou pelo menos garantir equilí-
coisa de antemão para que o jogo transcorra sem pro- brio quando elas forem quebradas.
blemas. Mas também tem as maiores recompensas:
quando uma aventura dá certa e todos se divertem, os 3. Gosta de assumir o papel do vilão.
méritos cabem ao mestre.
4. Não se importa em "ser derrotado" pelos heróis.
O QUE É MESTRAR?
"Mestrar" nada mais é que inventar um enredo 5. Não quer os "holofotes" sobre si o tempo todo.
básico, descrever o ponto de partida aos jogadores e
perguntar o que eles desejam fazer. Então, narrar as NÃO SEJA O MESTRE SE...
consequências dessas ações. 1. Tem uma boa ideia para começar uma história, mas
quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos.
Digamos que você inventa um ponto de par-
tida clássico: os personagens estão todos juntos em
2. Tem uma boa ideia para uma história, mas já deci-
uma taverna. Então, descreve um bando de monstros
diu o começo, meio e fim. Um mestre deve estar
entrando na taverna, machados em punho, exigindo o
disposto a mudar sua história a todo o momento.
ouro de todos. E agora? O que os jogadores farão?

Você pode achar que eles vão enfrentar os ini- 3. Não conhece as regras, nem tem tempo ou paciên-
migos - e provavelmente está certo. Mas talvez um dos cia para aprendê-las. Nesse caso, cedo ou tarde

125
você vai cometer alguma injustiça com os jogado- usar fichas prontas ou construir seus próprios adversá-
res. rios. Faça um mapa das cavernas (talvez com armadi-
lhas e perigos naturais) e capriche nas estatísticas do
4. Não consegue desafiar seus amigos, mesmo em um perigoso líder.
jogo de faz-de-conta.
Por fim, decida as recompensas pelo sucesso
5. Quer "vencer" o tempo todo. na missão. Os jogadores podem ficar com o pergami-
nho? A Vila Oculta vai conceder-lhes um favor?
6. Precisa ser sempre o centro das atenções. Aí está. Você tem uma estrutura básica, agora
basta forrar esse esqueleto com coisas interessantes.
CRIANDO AVENTURAS Pense em personagens que você gostaria que os joga-
Antes de começar a jogar, você vai precisar in-
dores encontrassem, cenas que você gostaria que
ventar uma aventura — ou ler uma aventura pronta
acontecessem. Talvez, na entrada das cavernas, eles
que tenha comprado ou achado na internet.
encontrem um velho louco que conversa com sua pe-
Uma “aventura” é uma história em um jogo de dra de estimação. Talvez um dos monstros esteja arre-
RPG — mais ou menos como um capítulo de um livro pendido de seus atos, e peça clemência aos jogadores.
ou um episódio de seriado. Aventuras podem durar Suas histórias podem ser tão simples ou complexas
apenas uma partida (ou “sessão”), ou se estender por quanto você quiser.
algumas sessões. Em geral, é melhor planejar aventu-
Ao encerrar uma aventura, você pode descar-
ras que durem algumas horas, e depois continuar ou-
tar os personagens e nunca mais voltar a eles. Ou pode
tro dia.
começar outra história com os mesmos protagonistas.
Para criar uma boa aventura, comece com um Uma série de aventuras com os mesmos personagens,
enredo ou desafio básico. Digamos que um pergami- em uma história contínua, é uma campanha.
nho mágico tenha sido roubado por ninjas inimigos,
Algumas campanhas têm um grande enredo,
que levaram-no para seu líder, no fundo de um com-
que se desenrola de episódio em episódio. Outras são
plexo de cavernas subterrâneas. Aí temos um bom
séries de aventuras isoladas, sem muita ligação entre
ponto de partida (bem simples, mas divertido).
si. Faça o que achar melhor.
Pense em como os jogadores podem se envol-
Lembre-se: quanto mais esforço, criatividade e
ver com essa premissa. Eles são contratados para rea-
dedicação você coloca em uma aventura, mais você e
ver o pergaminho mágico? O objeto pertencia à família
seus amigos se divertem.
de um deles? Ou o pergaminho pode ser perigoso nas
mãos dos inimigos, e os heróis querem reavê-lo antes ESTILOS DE JOGO
que cause algum mal? Todas são opções válidas, mas Não há maneira “certa” ou “errada” de jogar
não faça uma aventura que dependa de uma escolha RPG. Cada grupo de jogadores tem seu próprio estilo.
especifica dos jogadores — afinal, talvez eles não quei-
ram recuperar o pergaminho. Alguns gostam de menos papo e mais ação,
sem muita conversa, com perigo e combate o tempo
Tenha algumas alternativas à mão. Em vez de todo. Outros preferem o lado mais teatral do jogo —
um pergaminho, talvez o irmão de um deles tenha sido gostam de interpretar seus personagens a fundo, pen-
raptado e levado para as cavernas. Ou ainda, talvez al- sar em sua personalidade. Outros ainda enxergam o
guma Vila Oculta ofereça uma recompensa pelo líder jogo como um quebra-cabeças, um exercício de tática
dos inimigos, um renomado e procurado shinobi. e estratégia.
Melhor ainda, tenha mais de uma aventura Todos estão certos. O importante neste jogo é
planejada: se eles não quiserem saber do pergaminho que todos se divirtam. Então, pense no tipo de aven-
mágico, podem se interessar pela velha que dizem vi- tura que seus amigos preferem: para alguns grupos,
ver na montanha próxima, ou pelos lobos de olhos ver- vasculhar masmorra após masmorra atrás de um per-
melhos que atacaram um mercador semana passada. gaminho mágico seria algo chatíssimo — mas, para ou-
tros, matança de monstros é diversão garantida.
Então é hora de criar personagens coadjuvan-
tes, vilões e outros elementos de regras. Você pode Construa suas aventuras tendo em mente as
preferências dos jogadores — todos eles. Se há um

126
personagem que adora conquistar raparigas e impres- Arame farpado: Fortitude (CD 20) para reduzir
sionar os outros, inclua situações assim na história. à metade; 1d6+2 pontos de dano; Percepção (CD 20),
Para alguém que ama lutar e resmunga quando está Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
entediado, providencie combates. Mesmo que seu
Fosso: Reflexos (CD 15) para evitar; queda de
grupo goste mais de ação, interpretação ou tática, pro-
3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepção (CD 22);
cure incluir sempre um pouco de cada. Variar é sempre
Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
bom, e dá chances a todos para agir.
Rede: Reflexos (CD 15) para evitar; a vítima fica
DESAFIOS presa (no seu turno, pode tentar escapar com uma
ação completa e um teste de Acrobacia, CD 20); Per-
Os personagens não precisam se preocupar
cepção (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
apenas com monstros e inimigos — Naruto d20 é um
mundo de perigos, e as vidas dos ninjas são sempre ar- Virote: Reflexos (CD 20) para evitar; 1d10+2
riscadas. Quando inventar suas aventuras, tenha em pontos de dano; Percepção (CD 22); Ladinagem (CD
mente estes e outros desafios. 20); ND 1/2.

ÁCIDOS Bloco de pedra: Reflexos (CD 15) para evitar;


Ácidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano 4d6 pontos de dano; Percepção (CD 20), Ladinagem
por rodada de exposição. Imersão total (por exemplo, (CD 20); ND 1/2.
cair dentro de um poço de ácido) causa 10d6 pontos
Fosso camuflado: Reflexos (CD 20) para evitar;
de dano por rodada.
queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano; Percep-
ARMADILHAS ção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 1.
Os vilões adoram forrar seus covis de armadi-
Fosso profundo: Reflexos (CD 20) para evitar;
lhas, para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo
queda de 6m que causa 4d6 pontos de dano; Percep-
antigos templos e masmorras abandonadas podem
ção (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 2.
conter as mais diversas armadilhas protegendo seus
tesouros. Lâmina na parede: Reflexos (CD 20) para evi-
tar; 2d6+5 pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladina-
A ficha de cada armadilha traz as informações
gem (CD 20); ND 2.
a seguir.
Armadilha de fogo: Reflexos (CD 16) para re-
Teste de Resistência: o tipo e CD do teste de re-
duzir à metade; 4d6+3 pontos de dano de fogo; Per-
sistência que a vítima da armadilha deve fazer para
cepção (CD 29), Ladinagem (CD 29); ND 2.
evitar ou reduzir seu efeito.
Pêndulo de teto: Reflexos (CD 25) para evitar;
Dano/Efeito: o que acontece com a criatura
1d12+10 pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladina-
que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadi-
gem (CD 20); ND 3.
lha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar
uma área, isso estará especificado aqui. Fosso com estacas: Reflexos (CD 20) para evi-
tar; queda de 9m que causa 6d6 pontos de dano mais
CD de Percepção e Ladinagem: a dificuldade
estacas que causam 2d4+5; Percepção (CD 25); Ladina-
dos testes para encontrar e desarmar a armadilha.
gem (CD 20); ND 4.
ND: a medida do perigo que a armadilha repre-
Gás venenoso vaporizado: Fortitude (CD 17)
senta.
para reduzir à metade; veneno que causa 1d12 pontos
As armadilhas a seguir estão organizadas em de dano por rodada durante 4 rodadas; Percepção (CD
ordem crescente de nível de desafio. Usando estas 25), Ladinagem (CD 25); ND 4.
como base, você também pode inventar novas armadi-
Estátua executora: dois testes de Reflexos (CD
lhas.
25) para evitar; cada teste falho resulta em 1d12+10
Agulha envenenada: Reflexos (CD 20) para evi- pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladinagem (CD
tar; 1 ponto de dano mais veneno de cascavel; Percep- 20); ND 5.
ção (CD 25), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Parede instável: Reflexos (CD 25) para reduzir
à metade; 8d6 pontos de dano em todas as criaturas

127
numa área de 3m de lado; Percepção (CD 20); Ladina- Calafrios diabólicos: transmitida por alguns ti-
gem (CD 20); ND 6. pos de criaturas raras. A vítima deve ser bem-sucedida
em três testes de Fortitude seguidos para se curar.
Sala inundada: depois de ativada, os persona-
gens têm 5 roda- das para achar uma saída (arrom- Enjoo cegante: transmitida por água contami-
bando uma porta, encontrando uma passagem se- nada. Sempre que a vítima perde 2 ou mais pontos de
creta, dissipando uma ilusão...). Após esse tempo, cada Força, deve realizar outro teste de Fortitude ou fica
personagem deve prender a respiração para não se permanentemente cega.
afogar; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 7.
Febre demoníaca: transmitida por alguns tipos
Bruma da insanidade vaporizada: Fortitude de criaturas raras. Quando sofre qualquer dano, a ví-
(CD 20) para evitar; todos em uma área de 6m de lado tima deve fazer outro teste de For- titude; se falhar,
sofrem os efeitos da magia confusão; Percepção (CD perde 1 ponto de Constituição permanentemente.
25); Ladinagem (CD 25); ND 8.
Febre do esgoto: transmitida por ratos e esgo-
Desabamento do teto: Reflexos (CD 30) para tos. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos
reduzir à metade; 15d6 pontos de dano em todos os também pode contrair esta doença.
personagens numa área de 6m de lado; Percepção (CD
Febre do riso: causa surtos de agitação e, em
20); Ladinagem (CD 20); ND 9.
casos mais graves, loucura.
Abismo da morte: Reflexos (CD 30) para evi-
Febre escarlate: causa enfraquecimento mus-
tar; o chão se abre sob todos os personagens numa
cular.
área de 6m de lado, derrubando-os numa queda de
30m que causa 20d6 pontos de dano, sobre estacas Febre mental: causa enxaquecas e torpor.
que causam mais 2d8+10 pontos de dano; Percepção
(CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10. Maldição pegajosa: transforma os órgãos in-
ternos da vítima em uma massa disforme. A vítima
Sala esmagadora: depois de ativada, os perso- deve ser bem-sucedida em três testes de Fortitude se-
nagens têm 2 rodadas para achar uma saída; depois guidos para se curar, caso falhe. Irá morrer.
desse tempo, cada personagem que ainda estiver na
sala começa a sofrer 10d6 pontos de dano por rodada; Podridão da múmia: esta terrível maldição que
Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10. dizem ser contraída apenas pelo toque de uma “mú-
mia”. Testes de resistência bem-sucedidos não curam a
CALOR E FRIO podridão; apenas técnicas podem curá-la. Rapida-
Um personagem em clima muito quente mente essa doença reduz o infectado a cama e se não
(acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve for tratado, morrerá em poucos dias.
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude a cada
Tremores: causa convulsões e movimentos in-
hora (CD 15 +1 por teste anterior). Falha resulta em
voluntários.
1d6 pontos de dano.

Em situações de calor extremo (acima de 60º FOGO


C) ou frio extremo (abaixo de –20º C) o teste deve ser Um personagem diretamente exposto a cha-
feito a cada minuto. mas deve ser bem- sucedido em um teste de Reflexos
(CD 15) ou vai pegar fogo, sofrendo 1d6 pontos de
DOENÇAS dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ação com-
Um personagem exposto a uma doença deve pleta e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15), ou
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia um mergulho na água...
conforme a doença) para evitar o contágio, ou sofre
Fogo provocado por técnicas, não dura o sufici-
seus efeitos.
ente para incendiar alguém.
Em caso de contágio, o personagem doente
deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo FOME E SEDE
efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o persona- Um personagem pode resistir um dia inteiro
gem está curado. sem água ou comida, sem maiores problemas. Depois
disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Forti-
tude por hora sem água, ou por dia sem comida (CD

128
10, +1 por teste anterior). Falha resulta em 1 ponto de VENENOS
dano de Constituição. Um personagem exposto a veneno deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia con-
FUMAÇA forme o veneno) ou sofre o efeito do veneno. Alguns
Um personagem imerso em fumaça densa (por
venenos poderosos afetam a vítima mesmo em caso
exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve ser
de sucesso no teste; a versão reduzida do efeito estará
bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada
entre parênteses.
(CD 10 +1 por teste anterior). Em caso de falha, perde
a rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir rea- Alguns venenos não fazem efeito instantanea-
lizar nenhuma outra ação. mente. Nesses casos, o personagem faz o teste de re-
sistência quando o efeito acontece, não no momento
Falhar em dois restes seguidos causa 1d6 pon-
da exposição. Outros venenos fazem efeito mais de
tos de dano.
uma vez; a vítima faz o teste de Fortitude cada vez que
Fumaça também obscurece a visão, forne- o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda
cendo camuflagem às criaturas em seu interior. precisará fazer os outros.

LAVA Os venenos são divididos em quatro tipos bási-


Lava, magma e outros materiais incandescen- cos, de acordo com o método de inoculação.
tes (como metal derretido) causam 2d6 pontos de Contato: inoculados através de um ataque
dano de fogo por rodada de exposição direta. bem-sucedido de toque ou com arma (mesmo que não
Imersão total (por exemplo, cair na cratera de cause dano), ou se a vítima toca um objeto envene-
um vulcão... hmm, melhor construir outro persona- nado.
gem) causa 20d6 pontos de dano por rodada, e o dano Ferimento: inoculados através de um ataque
persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1
um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai, ponto de dano.
sofre um total de 60d6 pontos de dano.
Inalação: inoculados através da respiração.
QUEDA Normalmente, são armazenados em frascos de vidro
Uma queda causa 1d6 pontos de dano para que podem ser arremessados à distância de 3m.
cada 1,5m, até um máximo de 40d6 para uma queda Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que pre-
de 60m ou mais. Em caso de queda na água, reduza em enche um cubo de 3m. Todas as criaturas na área são
6m (ou seja, –4d6) o dano. expostas — prender a respiração não impede a inocu-
lação, uma vez que o veneno pode entrar por canais la-
Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que
crimais, membranas nasais e outras partes do corpo.
caia sobre uma criatura também causa 1d6 pontos de
dano para cada 1,5m da queda. Um objeto muito pe- Ingestão: inoculados através de comida ou be-
sado (rocha, piano, carroça...) causa 2d6 pontos de bida.
dano por cada 1,5m de altura da queda.
Aplicar um veneno de contato ou ferimento
SUFOCAMENTO em uma arma é uma ação padrão, com 10% de chance
Um personagem pode prender a respiração de exposição acidental ao veneno durante o processo
durante um número de rodadas igual a seu valor de (um personagem com o talento Usar Venenos ignora
Constituição (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15). essa chance). O veneno afeta apenas a primeira cria-
tura atingida pela arma. Para mais detalhes, veja o Ca-
Após esse tempo, deve ser bem-sucedido em pítulo de Equipamentos.
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
anterior) ou ficará inconsciente. Um personagem in- CONDIÇÕES
consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de Estas são condições prejudiciais diversas que
Constituição por rodada, até morrer (quando chega a podem afetar os personagens. Se várias condições se
Constituição 0) ou respirar novamente. aplicarem a um mesmo personagem, aplique todos os
seus efeitos. Se os efeitos entrarem em conflito, apli-
que o mais severo.

129
Abalado: com medo de algo. O personagem personagem ficar fatigado ou exausto novamente, cai
sofre –2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, inconsciente.
perícia e resistência. Se o personagem ficar abalado
Fascinado: com a atenção presa em alguma
novamente, em vez disso fica apavorado.
coisa. O personagem fica parado, sem fazer nada ex-
Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O ceto observar aquilo que lhe fascinou, e sofre –4 nos
personagem sofre –2 nas jogadas de ataque, só pode testes de Percepção. Qualquer ameaça óbvia anula
atacar com armas leves, fica desprevenido e não pode este efeito. Um personagem pode gastar uma ação pa-
se mover. drão para sacudir um personagem fascinado e anular
este efeito.
Apavorado: com muito medo de algo. O perso-
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor Fatigado: cansado. O personagem sofre –2 na
maneira possível. Se não conseguir poderá lutar, mas Força e Destreza e não pode correr ou fazer investidas.
com as penalidades de estar abalado. Se o personagem ficar fatigado novamente, fica exa-
usto.
Atordoado: incapaz de agir e desprevenido.
Inconsciente: indefeso e incapaz agir.
Caído: deitado no chão. O personagem sofre –
4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-se com Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem é
metade do seu deslocamento. Seus oponentes rece- imune a ataques, exceto danos causados por alguma
bem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas so- fonte de Chakra, e mesmo esses têm 50% de chance
frem –4 nas jogadas de ataque à distância. de falha. Pode atravessar objetos sólidos (exceto efei-
tos de essência); assim, seus ataques ignoram bônus
Cego: incapaz de enxergar. O personagem tem
na DEF por armaduras, escudos e armadura natural.
50% de chance de errar qualquer ataque, fica despre-
venido e sofre –4 na DEF (para um total de –8), move- Indefeso: amarrado, inconsciente ou parali-
se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em sado. Um personagem indefeso tem DEF 5 + seu mo-
testes de perícia baseadas em Força ou Destreza. dificador de tamanho, e pode sofrer golpes de miseri-
córdia.
Confuso: com o discernimento afetado por um
efeito. Veja a magia confusão para mais detalhes. Invisível: não pode ser visto. O personagem re-
cebe camuflagem total, e contra seus ataques todas as
Dano de Habilidade: o personagem perdeu
criaturas ficam desprevenidas. Certos efeitos, como
temporariamente 1 ou mais pontos em um ou mais va-
faro, anulam a invisibilidade.
lores de habilidades. Pontos de habilidades perdidos
voltam à taxa de 1 por dia, ou de acordo com o efeito Lento: o personagem só pode realizar uma
que diminuiu o valor. Um personagem com Força ou ação padrão ou de movimento (não ambas) por ro-
Destreza 0 cai paralisado. Um personagem com Inteli- dada. Além disso, sofre –1 nas jogadas de ataque, na
gência, Sabedoria ou Carisma 0 cai inconsciente. Um DEF e nos testes de Reflexo, e move-se à metade do
personagem com Constituição 0 morre. seu deslocamento.

Desprevenido: com a guarda baixa. O persona- Ofuscado: com a visão prejudicada. O persona-
gem sofre –4 na classe de armadura. gem sofre –1 nas jogadas de ataque.

Enjoado: passando mal por qualquer motivo. O Paralisado: indefeso e incapaz de se mover. O
personagem só pode realizar uma ação padrão ou de personagem fica com valores efetivos de Força e Des-
movimento (não ambas) por rodada. treza de 0, mas pode realizar ações puramente men-
tais. A DEF de um personagem incapaz de se mover é 5
Enredado: com o movimento prejudicado. O
+ seu modificador de tamanho (a mesma de um objeto
personagem sofre –2 nas jogadas de ataque, –4 na
inanimado).
Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e
não pode correr ou fazer investidas. Pasmo: incapaz de agir (mas pode se defender
normalmente).
Exausto: muito cansado. O personagem sofre –
6 na Força e Destreza, move-se à metade do seu deslo- Sangrando: com um ferimento aberto. No iní-
camento e não pode correr ou fazer investidas. Se o cio de cada turno, o personagem deve fazer um teste

130
de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, estabi- Em geral, tente sempre dizer “sim” para qual-
liza. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua quer ideia nova apresentada pelos jogadores. Nada é
sangrando. mais chato que um mestre tentando negar tudo, só
porque não aparece no livro ou não se encaixa em sua
Surdo: incapaz de ouvir. O personagem sofre
visão da história.
uma penalidade de –4 nos testes de Iniciativa e Per-
cepção. Além disso, precisa fazer um teste de Vontade Como regra geral, pense em um teste (de habi-
para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia). lidade ou perícia) que possa resolver a situação. Boas
Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa não ideias e/ou condições favoráveis oferecem +2 de bô-
sofre essa limitação. nus, enquanto que ideias ruins e/ou condições desfa-
voráveis impõem –2 de penalidade.
Surpreendido: que não está ciente de seus ini-
migos. O personagem não pode agir e fica despreve- LIDANDO COM O GRUPO
nido durante a primeira rodada do combate. Independente da aventura que você planejou,
ou dos personagens que seus amigos interpretam,
CONDUZINDO O JOGO você estará lidando com pessoas. Provavelmente eles
Quando a aventura estiver planejada, é hora
veem você como uma espécie de líder (já que o mestre
de sentar e jogar. É quando sua criatividade e planeja-
tem as maiores responsabilidades). Então, tenha al-
mento dão frutos.
guns cuidados para que o jogo transcorra bem.
Em geral, não há grande dificuldade em mes-
Em primeiro lugar, garanta que todos estejam
trar. Siga o que já foi discutido neste capítulo (apresen-
se divertindo. Alguns jogadores são mais extrovertidos;
tando situações e escolhas aos jogadores, e reagindo
outros são tímidos e retraídos. Não deixe que os pri-
às ações deles) e os exemplos de jogo em outros capí-
meiros dominem a sessão inteira. Se alguém está qui-
tulos deste livro. Mesmo que sua primeira sessão não
eto no canto, sem abrir a boca, pergunte: “E você? O
seja um sucesso total, não desanime. Mestrar é uma
que está fazendo?”.
forma de contar histórias, e isso é natural para todos
nós. Cedo ou tarde, você vai pegar o jeito. Uma das melhores maneiras de garantir a par-
ticipação de todos é manter o grupo unido. Há mestres
IMPROVISANDO que gostam de conduzir “sessões paralelas” com cada
Por mais regras e exemplos que existam neste personagem, fazendo seus destinos se cruzarem ape-
livro, é impossível cobrir todas as situações que pos- nas eventualmente. Embora isso não seja errado, em
sam surgir na mesa de jogo. Os jogadores certamente geral é mais difícil, e não rende tanta diversão. Naruto
vão apresentar ideias que não encaixam no que está d20 é sobre personagens que enfrentam o mal juntos,
descrito aqui. Então, você precisará improvisar. confiando uns nos outros. Não perca muito tempo com
Ótimo! Ser mestre não é apenas recitar os re- apresentações ou a história individual de cada perso-
gulamentos do livro. É usar seu próprio bom senso e nagem antes que eles se encontrem. Assim que possí-
discernimento para manejar as situações de jogo. vel, una-os em torno de um objetivo comum e faça
Quando tiver que improvisar uma regra (ou mesmo o com que interajam. Mesmo que não seja a coisa mais
desenrolar da história), pense no seguinte. realista do mundo, será divertido.

• O que será mais divertido para o grupo? Você e o seu grupo devem decidir como enca-
rar questões externas que afetam o jogo diretamente.
• Esse tipo de situação já aconteceu em filme- Se alguém não puder jogar, a sessão ocorre mesmo as-
sou livros de que você lembra? Qual foi o resultado? sim? Ou é melhor cancelar e deixar para outro dia? Se
um dos jogadores se atrasa, ele entra no meio da his-
• O jogador está sendo criativo e usando a ima-
tória, ou todos esperam a sua chegada? Como o jogo
ginação, ou apenas “apelando” e procurando saídas fá-
não acontece sem o mestre, essas decisões muitas ve-
ceis? Boa vontade deve ser incentivada; busca por ata-
lhos ou furos nas regras, desencorajada. zes caberão a você — mas devem ser consenso.

Muitos grupos (ou todos) gostam de contar pi-


• Não existe mesmo nada parecido nas regras?
Não é possível apenas adaptar uma regra já existente? adas, relembrar partes de filmes e conversar sobre ou-
tras coisas durante o jogo. Afinal, em uma reunião de

131
amigos, a descontração é a norma. Vocês devem deci- TESTES DE PERÍCIA ESTENDIDOS
dir se gostam dessas interrupções ou não. Alguns gru- Muitas tarefas podem ser resolvidas com um
pos não se importam em parar o jogo a cada dez minu- único teste de perícia. Se um personagem quer pular
tos para comentar o último episódio de um seriado. um muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou
Outros preferem concentrar-se na interpretação, e dei- falha é aparente depois de um único teste. Entretanto,
xar o bate-papo para outra hora. Seja o que for que vo- para situações complicadas e que consomem tempo
cês decidirem, o mestre será o responsável por fazer (como escalar uma grande montanha ou curar uma do-
valer a decisão. ença grave), ou quando o mestre quer criar clima de
Por fim, pode ser que algum jogador esteja tensão e suspense, esta regra pode ser usada.
atrapalhando a diversão de todos. Você precisa con- Em um teste de perícia estendido, os persona-
trolá-lo de alguma forma — essa é, com certeza, a pior gens devem acumular uma quantidade de testes bem-
parte de ser um mestre. Para a grande maioria das si- sucedidos antes de três falhas, o que indica uma falha
tuações em que isso ocorre, a solução é a mesma: con- total. A complexidade da tarefa é refletida na CD dos
verse com os jogadores. Nenhuma tabela de penalida- testes e na quantidade de sucessos exigidos.
des em pontos de experiência ou tesouros resolve isso
com a mesma eficiência de um pedido honesto. Por exemplo, os personagens estão investi-
gando uma organização maligna. Para isso precisam in-
DIVERSÃO É TUDO vestigar e fazer perguntas na cidade durante algum
Priorize sempre a diversão do grupo acima de tempo — pela dificuldade da tarefa, rolar um único
todos os outros fatores. Você pode julgar o que será teste parece estranho.
divertido melhor que os outros jogadores (afinal, você
O mestre pede um teste estendido de Obter
tem uma boa ideia do que acontecerá a seguir na
Informação. Acumular seis sucessos indica que eles en-
aventura). Assim, mesmo que os jogadores achem
contram as pistas. Acumular três falhas antes de seis
“mais divertido” ganhar uma tonelada de ouro por
sucessos, entretanto, indica que eles foram descuida-
vencer um inimigo de 1° nível, você sabe que será mais
dos e alertam os membros da organização, além de
satisfatório obter a recompensa depois de bastante es-
não conseguir descobrir o que queriam.
forço.
Assim como testes de perícia, testes de habili-
Procure manter o jogo sempre em movimento.
dade podem ser tratados como testes estendidos.
Não deixe os jogadores muito tempo parados, pen-
sando no que fazer. Insira algum elemento que faça a PENALIDADES EM TESTES ESTENDIDOS
história seguir! Isso não significa necessariamente O mestre pode aplicar uma penalidade para
combate, ou mesmo ação. Pode ser que um viajante cada falha em um teste de perícia estendido (isto é,
apresente um argumento destruidor contra as opini- além do fato de cada falha deixar o personagem mais
ões dos personagens, ou que um mensageiro traga no- perto de uma falha total).
tícias importantes de terras distantes. Tanto na inter-
pretação quanto na batalha, o melhor é seguir em Por exemplo, digamos que um personagem es-
frente. teja envolvido em uma negociação intrincada com um
mercador, exigindo um teste estendido de Diplomacia.
RECAPITULAÇÕES Cada vez que falha, ele pode sofrer uma penalidade
Para manter a história fresca na memória dos cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa
jogadores e evitar erros desnecessários, você pode fa- que o mercador está ficando cada vez mais ofendido.
zer uma recapitulação da sessão anterior no início de
cada partida. Da mesma forma, um personagem escalando
uma montanha com um teste estendido de Atletismo
Melhor ainda é pedir para que os jogadores o pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, re-
façam: em cada sessão, um deles é responsável por re- presentando machucados durante a subida.
capitular e relembrar os colegas dos eventos anterio-
res. Você pode premiar recapitulações especialmente INTERRUPÇÕES E NOVAS TENTATIVAS
inspiradas ou úteis com pontos de experiência ou ou- A maioria dos testes estendidos pode ser inter-
tras recompensas (veja adiante). rompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode

132
determinar que uma interrupção conte como uma fa- verão...”) ou conduzi-las em detalhes, com inúmeras
lha, ou até mesmo como uma falha completa no teste aventuras pelo caminho.
estendido.
TERRENO E CLIMA
Normalmente pode-se fazer novas tentativas Em terreno difícil (florestas, montanhas, pânta-
de testes estendi- dos. Entretanto, da mesma forma nos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva, ne-
que com testes normais, alguns testes estendidos têm blina...) diminua a distância percorrida pela metade.
consequências que devem ser levadas em conta. Por
exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido Reduções por terreno difícil e clima ruim são
de Ladinagem pode disparar em caso de falha. cumulativas. Assim, um grupo que normalmente per-
correria 36km por dia viajando por florestas e sob
TESTES ESTENDIDOS USANDO VÁRIAS PERÍCIAS chuva percorrerá apenas 9km por dia.
Alguns testes estendidos podem envolver mais
de uma perícia. Por exemplo, uma audiência com a no- MARCHA FORÇADA
breza pode exigir Diplomacia e Intuição, enquanto que Também é possível correr; nesse caso, a dis-
infiltrar-se em um acampamento inimigo pode envol- tância percorrida dobra, mas a cada hora o persona-
ver Atletismo e Furtividade. gem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude
(CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6 pontos de
O mestre pode exigir um determinado número dano não-letal.
de sucessos em cada perícia — por exemplo, três su-
cessos em Diplomacia e três sucessos em Intuição an- PERDENDO-SE
tes de três falhas ao todo. Ou deixar em aberto — seis Se o grupo não está seguindo uma estrada ou
sucessos entre testes de Diplomacia e Intuição. A se- acidente geográfico — como um rio ou praia —, o guia
gunda opção permite que os personagens usem perí- deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivência
cias nas quais são melhores, o que pode envolver mais (CD 15) por dia de viagem, ou ficará perdido. Um grupo
jogadores na cena. perdido viaja em uma direção aleatória. Uma vez por
dia, cada membro pode fazer um teste de Sobrevivên-
Se o mestre quiser mais variedade, pode mis- cia (CD 20 –1 por dia de viagem aleatória) para perce-
turar outros tipos de testes. Por exemplo, a busca pe- ber que está no caminho errado.
las ruínas de um templo no deserto pode envolver tes-
tes de perícia (Percepção e Sobrevivência) e resistência Uma vez que o grupo perceba estar perdido,
(Fortitude). pode determinar um novo caminho com um teste de
Sobrevivência (CD 15 +1 por dia de viagem aleatória).
AJUDA E TESTES ESTENDIDOS Se mais de um personagem tenta determinar a direção
Personagens podem prestar ajuda normal- certa, faça testes em segredo para cada um. Para os
mente em testes estendidos. Os personagens aju- que forem bem-sucedidos diga a direção correta; para
dando fazem seu teste de ajuda cada vez que o perso- os que falharem diga uma direção aleatória, que eles
nagem desempenhando a tarefa fizer um novo teste pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual
como parte do teste estendido. escolher.
O mestre pode permitir que personagens pres-
SUPRIMENTOS
tem ajuda com outras perícias que estejam relaciona- Normalmente, é melhor não se importar com a
das à tarefa. Por exemplo, alguém fazendo um teste quantidade de comida ou bebida que os personagens
estendido de Sobrevivência para seguir uma trilha carregam. Esse tipo de preocupação pode tornar o
pode ser ajudado por um colega que procura pistas, re- jogo uma sequência interminável de cálculos, e desviar
alizando testes de Percepção. Assim como permitir di- a atenção das partes mais divertidas da aventura.
versas perícias nos testes estendidos, isso pode envol-
ver mais jogadores na cena. A exceção é quando a aventura em si exige
preocupação com suprimentos — durante uma traves-
VIAGENS sia pelo Deserto da Perdição, a falta de água pode ser
A maioria das sagas de fantasia envolve gran- tão perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos,
des jornadas até locais distantes. Você pode simples- os jogadores devem controlar quantas rações de via-
mente resumir essas viagens em uma ou duas frases gem os personagens possuem. Testes de Sobrevivência
(“O caminho é árduo, mas vocês chegam no final do para encontrar mais suprimentos, e de Fortitude para

133
resistir à fome e à sede, podem tornar uma viagem Furacão: torna ataques à distância impossíveis
através de uma região inóspita tão emocionante e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas
quanto qualquer combate. Grandes ou menores devem fazer um teste de Forti-
tude (CD 15) ou caem no chão; criaturas Médias ou
CLIMA menores, além de cair, são arrastadas 1d4 x 1,5m na
O clima pode ser um aspecto importante da direção do vento, e sofrem 1d4 pontos de dano por
aventura — uma batalha sob uma tempestade cos- cada 1,5m.
tuma ser mais dramática que lutar em um belo dia de
sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a Tornado: torna ataques à distância impossíveis
cena toda mais interessante. e apaga chamas. Além disso, a cada rodada, criaturas
Enormes ou menores devem fazer um teste de Forti-
NEBLINA tude (CD 25) ou caem; criaturas Grandes ou menores
Neblina e nevoeiro densos obscurecem a visão, também são arrastadas 2d6 x 1,5m em uma direção
fornecendo camuflagem a criaturas até 1,5m, e camu- aleatória, e sofrem 1d4 pontos de dano por cada 1,5m
flagem total a criaturas a mais de 1,5m.
CUSTO DE VIDA
PRECIPITAÇÕES Entre uma missão e outra, ninjas precisam co-
A precipitação mais comum é a chuva, mas em mer, dormir e comprar roupas, como qualquer pessoa.
climas frios neve e granizo também podem ocorrer. Mas Naruto d20 é sobre combater o mal, e não admi-
Tempestades são as precipitações mais violentas e, nistrar despesas domésticas!
além de tornarem viagens praticamente impossíveis,
podem ser bastante perigosas por si só. Para simplificar, em vez de pagar cada estadia
ou refeição, um jogador pode pagar um custo mensal
Chuva: –4 em testes de Percepção, e os mes- que representa o sustento de seu personagem. Esse
mos efeitos de vento forte (veja adiante). valor inclui despesas mundanas como alimentação,
moradia, vestuário e transporte, mas não equipa-
Neve: –4 em testes de Percepção, além de
mento de aventura — como armas, armaduras e ou-
criar terreno difícil (que reduz o deslocamento à me-
tros.
tade).
O jogador pode escolher um dos custos men-
Granizo: –4 em testes de Percepção, e também
sais a seguir.
causa 1d3 pontos de dano por minuto.
Pobre (custo mensal de 10 Ryous): você fica
Tempestade: –8 em testes de Percepção, e os
nas piores hospedarias. Suas refeições incluem pão ve-
mesmos efeitos de vendaval (veja adiante). Além disso,
lho, e os trapos que você veste são... Bem, trapos.
uma vez por minuto uma criatura (escolhida aleatoria-
mente) será atingida por um raio. Um raio causa 5d10 Médio (50 Ryous): você dorme em estalagens
pontos de dano de eletricidade. e come em tavernas, com um eventual copo de vinho à
noite. Esse estilo de vida é caro para pessoas comuns
VENTO — imagine alguém que viva em hotéis e coma em res-
O vento pode apagar chamas, atrapalhar ata- taurantes todos os dias —, mas boa parte dos ninjas
ques à distância e, se poderoso o bastante, até arrastar pode pagar por isso.
criaturas.
Rico (100 Ryous): você fica em quartos privati-
Vento fraco: nenhum efeito em termos de vos nas estalagens. Se puder pagar por isso sem preo-
jogo. cupações, você provavelmente está tendo sucesso em
Vento forte: –2 nas jogadas de ataque à dis- sua carreira de ninja.
tância e 50% de chance de apagar chamas. Também Luxuoso (200 Ryous): suas roupas são feitas
dissipa técnicas de névoa em 4 rodadas. sob encomenda pelos melhores alfaiates, seus jantares
Vendaval: –4 nas jogadas de ataque à distância são banquetes, e você dorme nas melhores estalagens
e apaga chamas. Também dissipa técnicas de névoa — isso quando não é convidado por um nobre local
em 1 rodada. para ficar em seu castelo.

134
De acordo com seu custo mensal, você recebe Assim, os PdMs não devem oferecer respostas
um modificador em testes de perícias baseadas em Ca- de enigmas, apontar o curso de ação “certo” ou salvar
risma: –2 para pobre, +1 para rico e +2 para luxuoso. a pele dos jogadores em caso de perigo. Se você preci-
sar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo,
PERSONAGENS DO MESTRE faça com que ele morra ou desapareça no início da
Os personagens jogadores são os protagonistas aventura, para que não possa auxiliar os aventureiros.
da história. No entanto, além deles, suas aventuras vão
incluir inúmeros outros personagens — interpretados PLEBEUS
pelo mestre. Desde o grande vilão até o garoto que Alguns PdMs usam as mesmas regras de cria-
cuida dos cavalos, o mundo é povoado por gente com ção que os personagens jogadores, com acesso às mes-
personalidades distintas. mas classes, perícias e talentos. No entanto, esses são
apenas os mais importantes e poderosos coadjuvantes
É importante criar coadjuvantes divertidos e
(outros aventureiros, os líderes dos vilões, um general
marcantes, para que seus jogos não pareçam um de-
famoso...).
serto povoado apenas por zumbis sem mente. Esses
coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou A maior parte das pessoas do mundo não tem
“PdMs”) são construídos da mesma forma que os per- poderes ou qualidades especiais. São simples fazendei-
sonagens jogadores. Mas você não precisa preencher ros, mercadores, estudiosos, nobres, bandidos, guar-
fichas de personagem, calcular estatísticas ou escolher das... Todos pertencem a uma única classe de PdM,
talentos para todos eles. Na verdade, são raros os chamada “plebeu”.
PdMs que merecem esse tratamento de luxo!
Ao contrário dos heróis aventureiros, plebeus
Só precisam de fichas os inimigos que os heróis nunca serão poderosos, nunca matarão dragões, nunca
podem enfrentar, aliados importantes (cujas caracte- salvarão o mundo. Apesar do nome, a classe não se
rísticas serão relevantes em combate) ou outros que aplica apenas a plebeus: aristocratas, estudiosos, mer-
tenham influência direta sobre os aventureiros. Para os cadores e outros que jamais viveram aventuras tam-
demais, um nome e traços gerais de personalidade são bém pertencem à classe.
suficiente. E para personagens incidentais (a rapariga
Pontos de Vida: um plebeu tem 3 pontos de
da taverna, o mendigo da esquina, o barão visto de
vida (+ seu modificador de Constituição) no 1º nível, e
longe...) nem mesmo um nome pode ser necessário.
ganha 3 PV (+ modificador de Constituição) por nível
Digamos que a sua aventura envolve o resgate seguinte.
da filha de um Lorde Feudal, raptada por organização
Bônus Base de Ataque: igual a 3/4 do seu nível
maligna. A Vila Oculta entrega a missão para os perso-
de personagem.
nagens. Você provavelmente precisaria da ficha dos
membros da organização (que enfrentarão os heróis) e Perícias: um plebeu tem 2 perícias treinadas (+
do líder da organização (um vilão importante, que modificador de Inteligência). Ele não tem perícias de
deve ser um bom desafio final). Você não precisa fazer classe: pode escolher qualquer perícia como treinada.
ficha para o Lorde Feudal (um alívio cômico para a
aventura, sem função real no combate) ou a filha dele Talentos: um plebeu recebe Usar Armas Sim-
(uma criança indefesa) — apenas seus nomes e perso- ples, Usar Arma- duras Leves e Usar Escudos.
nalidades são suficientes. E quanto aos mercadores, A seguir estão três exemplos de PdMs genéri-
guardas e aldeões na Vila Oculta? Nem se importe com cos.
eles. Descreva-os em uma ou duas frases e siga em
frente. Bandido: humano Plebeu 2, CM; ND 1/3; tama-
nho Médio, desl. 9m; PV 8; DEF 14 (+1 nível, +1 Des, +2
Alguns mestres gostam de incluir PdMs que armadura); corpo-a-corpo: clava +3 (1d6+2); Fort +1,
acompanham o grupo — seja como companheiros e Ref +2, Von +0; For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9,
iguais, seja como conselheiros, ou mesmo protegidos. Car 8.
Não há problema em fazer isso. Apenas lembre-se que
os PdMs são coadjuvantes. Por mais que você goste de Perícias e Talentos: Atletismo +6, Furtividade
seus PdMs, nunca faça com que sejam o centro das +6, Iniciativa +6, Intimidação +4, Percepção +0; Inicia-
atenções. Esse papel cabe aos jogadores. tiva Aprimorada, Foco em Arma (clava), Vitalidade.

Equipamento: clava, corselete de couro.

135
Guarda de cidade: humano Plebeu 2, LN; ND a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao
1/2; tamanho Médio, desl. 9m; PV 10; DEF 15 (+1 nível, final de uma pequena Campanha).
+3 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maça +3
CONCEDENDO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
(1d8+2); Fort +2, Ref +1, Von +1; For 13, Des 11, Con
Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o
12, Int 9, Sab 10, Car 8.
Mestre decide) o narrador deverá avaliar o desempe-
Perícias e Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +5, nho dos jogadores durante a sessão. Diferente do SD
Percepção +5; Foco em Arma (maça), Prontidão, Vitali- convencional, aqui o narrador não usará quesitos fixos
dade. para dar nota e depois somá-los para obter a pontua-
ção final. É interessante que o narrador defina que cri-
Equipamento: couro batido, escudo leve, maça.
térios acha importantes ao analisar o desempenho dos
Guarda de cidade veterano: humano Plebeu jogadores. Se você está sem idéias, considere os se-
4, LN; ND 1; tamanho Médio, desl. 6m; PV 20; DEF 18 guintes aspectos:
(+2 nível, +5 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo:
1. O jogador interpretou bem sua personagem?
maça +6 (1d8+4); Fort +3, Ref +2, Von +2; For 14, Des
11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8.
2. O Jogador soube usar bem as habilidades de seu
Perícias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7, personagem?
Intuição +7, Percepção +7; Foco em Arma (maça),
Prontidão, Usar Armaduras Médias, Vitalidade. 3. Os objetivos da aventura foram atingidos?

Equipamento: cota de malha, escudo leve, 4. Os objetivos do jogador foram atingidos?


maça.
5. O jogador/personagem aprendeu alguma coisa im-
RECOMPENSAS portante?
Em Naruto d20, atos heróicos são recompen-
sados. Mais que isso, atos de ousadia, superação de Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narra-
desafios e aventuras em geral tornam alguém mais ex- dor deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada as-
periente, poderoso, confiante e hábil (assim como no pecto acima e somar, resultando na nota global do jo-
mundo real). Nas sagas de fantasia, os heróis muitas gador na sessão. Uma nota 0 significa que o jogador
vezes começam fugindo de capangas e inimigos fracos, não foi bem, uma nota 1 significa uma participação
e terminam enfrentando grandes dragões e demônios! mediana e dois significa uma excelente. Avalie cada um
dos aspectos escolhidos (normalmente cinco) e evite
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas
Essa progressão em poder e experiência é me-
totais entre 3 e 7.
dida em níveis, que são obtidos através de pontos de
experiência. Você precisa de certa quantidade de pon- Experiência Nível de Personagem
tos de experiência (também chamados “XP”) para al- - 0
cançar o próximo nível. Cada situação perigosa ou de-
0 1
safiadora (monstro ou inimigo derrotado, armadilha
5 2
desativada, enigma decifrado...) oferece certo número
de XP, conforme seu nível de desafio. 15 3
30 4
Esse sistema é chamado de Experiência. Perso- 50 5
nagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encon-
80 6
tram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam
120 7
muitos perigos tornam-se mais experientes com o
tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habi- 180 8
lidades naturais. 250 9
400 10
Sempre que uma Aventura ou conjunto de
550 11
Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participa-
ção de cada Personagem e decidir quais estão aptos a 800 12
aumentarem seus níveis de conhecimento (geralmente 1.100 13
1.600 14

136
2.200 15

137
CAPÍTULO ONZE: CLASSES DE
PRESTÍGIO
À medida que personagens sobem de nível, 2° +2 Chute Voador
podem se especializar em um estilo de luta, se juntar 3° +3 Talento Adicional
ao esquadrão de assassinato de sua Vila Oculta ou se 4° +4 Arma Viva 1d10
dedicar ao estudo de segredos ninjas avançados. 5° +5 Punhos Perigosos
6° +6 Talento Adicional
Classes de prestígio são classes especializadas, 7° +7 Rajada de Golpes
que oferecem mais poder em troca de menos versati- 8° +8 Arma Viva 2d6
lidade. 9° +9 Talento Adicional
Um personagem pode adquirir níveis em uma 10° +10 Punhos Violentos
classe de prestígio utilizando as regras de multiclasse HABILIDADES DE CLASSE
comuns. Entretanto, há duas diferenças entre adquirir Todas as características a seguir pertencem ao
um nível em uma classe básica e em uma classe de Artista Marcial.
prestígio. Primeiro, para adquirir um nível em uma
classe de prestígio o personagem deve atender a cer- ARMA VIVA
tos pré-requisitos, como um bônus base de ataque mí- O Artista Marcial ataca não apenas com os pu-
nimo ou uma tendência específi ca. Note que o perso- nhos, mas também com os cotovelos, joelhos, pés e
nagem já deve ter os pré-requisitos antes de avançar até com a cabeça! Isto significa que ele pode fazer
de nível. Por exemplo, para escolher uma classe de ataques desarmados mesmo quando suas mãos estão
prestígio com pré-requisito de bônus base de ataque ocupadas, e não há situação de ataque com mão iná-
+5, o personagem já deve ter bônus base de ataque bil para o Artista Marcial atacando desarmado.
+5. Ele não pode usar o primeiro nível da classe de O Artista Marcial também inflige mais dano
prestígio para completar os pré-requisitos. com ataques desarmados.
A segunda diferença é que classes de prestígio No 1º nível, o Artista Marcial inflige 1d8 pon-
não possuem listas de perícias e talentos iniciais. As- tos de dano com um ataque desarmado. No 4º nível, o
sim, quando você adquire o primeiro nível em uma dano aumenta para 1d10. E no 8º nível, aumenta para
classe de prestígio, não ganha uma perícia ou talento. 2d6.
Esse é um dos preços a se pagar pelas habilidades
mais poderosas de uma dessas classes. QUEBRAR OSSOS
A partir do 2º nível, o Artista Marcial pode
ARTISTA MARCIAL usar desferir desvastadores ataques em um oponente.
O Artista Marcial adiciona seu nível na classe como
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE bônus no dano que ele infligir com qualquer ataque
Pontos de Vida: um Artista Marcial ganha 4 desarmado.
PV (+mod. de Constituição) por nível.
TALENTOS ADICIONAIS
Pré-Requisitos: Para se tornar um Artista Mar- No 3º, 6º e 9º níveis, o Artista Marcial recebe
cial, o personagem deve preencher todos os seguintes um talento adicional.
critérios.
PUNHOS PERIGOSOS
Bônus Base de Ataque: +5. A margem de ameaça de seus ataques desar-
mados aumenta em um.
Perícias: Treinado em Acrobacia.
RAJADA DE GOLPES
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
No 7º nível, o Artista Marcial ganha a habili-
Ataque Desarmado Maior e Esquiva.
dade de atacar com uma rajada de golpes. Ele deve
Nível BBA Habilidades estar sem armadura para usar esta capacidade, e deve
1° +1 Arma Viva 1d8 fazer apenas ataques desarmados. Com a rajada de

138
golpes, o Artista Marcial pode fazer um ataque extra +1 em CA adicional (para um total de +2) e o talento
na rodada com o seu mais alto Bônus Base de Ataque. Especialização em Arma. Por fim, no 8º nível, recebe
Usar esta habilidade é uma ação de rodada completa. +1 em CA adicional (para um total de +3) e o talento
Foco em Arma Aprimorado.
PUNHOS VIOLENTOS
O multiplicador de seu crítico com ataques de- FOGO E AÇO
sarmados se torna x3. A partir do 3º nível, sempre que o armamen-
tista executar um jutsu, recebe um bônus em sua pró-
ARMAMENTISTA xima jogada de ataque igual ao nível do jutsu.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ATAQUE ESPECIAL
Pontos de Vida: um Armamentista ganha 4 PV Como uma ação completa, o armamentista
(+mod. de Constituição) por nível. pode executar um jutsu de toque e descarregá-la atra-
vés de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de to-
Pré-Requisitos: Para se tornar um Armamen-
que). Caso acerte, irá causar o efeito do jutsu e o dano
tista, o personagem deve preencher todos os seguin-
do ataque.
tes critérios.
ATAQUE ESPECIAL SUPERIOR
Bônus Base de Ataque: +4
Sempre que o armamentista conseguir um
Talentos: Magias em Combate, Usar Armadu- acerto critico com a habilidade ataque especial, tam-
ras Leves, Usar Armas Marciais. bém multiplica o dano do jutsu de toque que execu-
tou. O multiplicador de dano é o mesmo da arma utili-
Jutsus: capacidade de executar jutsus de Rank
zada.
C.
PREPARAÇÃO VELOZ
Nível BBA Habilidades Ao atingir o 10º nível, o armamentista está
1° +1 Arma Especial sempre preparado para o confronto. Em seu primeiro
2° +2 Estilo de Combate Híbrido (primeira turno em cada combate, ele pode gastar uma ação
habilidade)
completa para executar dois jutsus que conheça e que
3° +3 Fogo e aço
não possuam tempo de execução superior a ação pa-
4° +4 Ataque Especial
drão. O próprio armamentista deve ser o alvo dos
5° +5 Estilo de Combate Arcano (segunda
jutsus.
habilidade)
6° +6 –
ASSASSINO
7° +7 Ataque Especial Superior
8° +8 Estilo de Combate Híbrido (terceira CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
habilidade) Pontos de Vida: um Assassino ganha 4 PV
9° +9 – (+mod. de Constituição) por nível.
10° +10 Preparação Veloz
Pré-Requisitos: Para se tornar um Assassino, o
HABILIDADES DE CLASSE personagem deve preencher todos os seguintes crité-
Todas as características a seguir pertencem ao rios.
Armamentista.
Perícias: Enganação 8 graduações, Furtividade
ARMA ESPECIAL 8 graduações.
O armamentista pode executar jutsus en-
quanto empunha uma arma de combate corpo-a- Talento: Usar Venenos.
corpo, como se estivesse com a mão livre. Além disso,
Tendência: Qualquer não-bondosa.
quando um jutsu exigir um ataque de toque, o arma-
mentista pode fazer este ataque com uma arma de Especial: deve matar alguém sem nenhuma
combate corpo-a-corpo em vez de uma ataque desar- razão que não seja se tornar um assassino.
mado.
Nível BBA Habilidades
ESTILO DE COMBATE HÍBRIDO 1° +1 Ataque Furtivo +1d6
No 2º nível, o armamentista deve recebe +1 Ataque Mortal
em CA e o talento Foco em Arma. No 5º nível, recebe 2° +2 Fabricar Venenos

139
3° +3 Ataque Furtivo +2d6 IMUNIDADE A VENENOS
4° +4 Resistência a Venenos Depois de tanto tempo em contato com vene-
5° +5 Ataque Furtivo +3d6 nos, seu organismo se habituou a eles. No 8º nível,
6° +6 Golpe Venenoso você se torna imune a venenos.
7° +7 Ataque Furtivo +4d6
MORTE INVISÍVEL
8° +8 Imunidade a Venenos
Você pode realizar um ataque mortal sem que
9° +9 Ataque Furtivo +5d6
ninguém perceba — nem mesmo sua vítima! No 10º
10° +10 Morte Invisível
nível, quando realiza um ataque mortal, você pode fa-
HABILIDADES DE CLASSE zer com o alvo sofra seus efeitos após um minuto. O
Todas as características a seguir pertencem ao alvo, e qualquer outra criatura a até 9m de distância
Assassino. dele, tem direito a um teste de Percepção (CD 30)
para perceber o que você fez (por exemplo, notando
ATAQUE FURTIVO
um filete de sangue no pescoço da vítima...). Caso
Você sabe aproveitar a distração do inimigo
contrário, só percebem quando o ataque mortal tem
para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um
efeito — mas aí já é tarde demais.
alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque
corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa CAÇADOR DE RENEGADOS
1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse
dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Pontos de Vida: um Caçador de Renegados
ganha 4 PV (+mod. de Constituição) por nível.
ATAQUE MORTAL
Se você estudar um alvo e atingi-lo com um Pré-Requisitos: Para se tornar um Caçador de
ataque furtivo, poderá matá-lo ou paralisá-lo, à sua Renegados, o personagem deve preencher todos os
escolha. Estudar uma vítima exige uma ação de movi- seguintes critérios.
mento por rodada, durante três rodadas, durante as
Bônus Base de Ataque: +5
quais a vítima não pode percebê-lo como um inimigo.
O alvo tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + Perícias: treinado em Furtividade.
seu nível de classe + mod. Inteligência); se falhar, mor-
rerá ou ficará paralisado por 1 minuto. Se a vítima for Especial: Deve ser aceito na ordem dos Caça-
bem-sucedida no teste de resistência, ou se você não dores de Renegados, na Vila Oculta da Névoa.
fizer o ataque na terceira rodada de estudo, deverá Nível BBA Habilidades
passar outras três rodadas estudando sua vítima para 1° +1 Ataque Furtivo +1d6, Traje das
usar esta habilidade. Sombras
2° +2 A Noite é Meu Lar, Sozinho contra
FABRICAR VENENOS
a Escória (esquiva sobrenatural
Você conhece as melhores matérias-primas
aprimorada)
para a criação de venenos. A partir do 2º nível, você 3° +3 Ataque Furtivo +2d6, Vigilante das
paga 1/6 do custo de um veneno para fabricá-lo com a Trevas (+5 em Intimidação)
perícia Ofício, em vez de 1/3. Além disso, a CD para 4° +4 Sozinho contra a Escória (+2 em
resistir a um veneno criado por você aumenta em +1. ataques e CA), Vingador sem
Rosto
5° +5 Ataque Furtivo +3d6, Vigilante das
RESISTÊNCIA A VENENOS Trevas (Sem Ferimentos)
Seu treino com venenos deixou-lhe resistente 6° +6 Plantar Rumores
a eles. No 4º nível, você recebe um bônus de +4 nos 7° +7 Ataque Furtivo +4d6, Vigilante das
testes de resistência contra venenos. Trevas (medo)
8° +8 Manto da Noite
GOLPE VENENOSO 9° +9 Ataque Furtivo +5d6, Punho das
Você sabe como golpear com armas envene- Sombras
nadas de modo a maximizar os efeitos do veneno. A 10° +10 Encarnação da Vingança
partir do 6º nível, quando ataca com uma arma enve-
nenada, você soma seu bônus de Inteligência na CD
para resistir ao veneno.

140
HABILIDADES DE CLASSE invulnerável. No 7º nível, a lenda urbana pode execu-
Todas as características a seguir pertencem ao tar o efeito medo (CD do teste de resistência baseada
Caçador de Renegados. em Carisma) à Vontade, sem gastar PC.

ATAQUE FURTIVO VINGADOR SEM ROSTO


O caçador de renegados treina para desabili- No 4º nível, o caçador de renegados torna-se
tar oponentes de forma rápida e precisa. No 1º nivel, imune a todas as formas mágicas e mundanas de de-
ao atingir um oponente desprevinido ou flanqueado tecção de sua identidade secreta. Perícias como Per-
com um ataque corpo-a-corpo (ou à disância a até 9 cepção e efeitos como Sensoriamento Remoto não
metros), você causa 1d6 pontos de dano adicional. podem afetá-lo. Sua identidade secreta é revelada
Uma criatura imune a acertos críticos também é apenas se ele for capturado e sua máscara for arran-
imune a ataques furtivos. No 3º nivel, e a cada dois ní- cada.
veis subsequentes, o dano adicional aumenta em 1d6. PLANTAR RUMORES
TRAJE DAS SOMBRAS No 6º nível, o caçador de renegados torna-se
Todo caçador de renegados tem um uniforme capaz de utilizar diretamente as superstições dos cri-
- desde uma máscara e capa imitando um animal pre- minosos contra eles mesmos. O personagem pode
dador, com um símbolo no peito, até uma simples ca- gastar um dia inteiro plantando boatos pela cidade so-
saca negra com capuz. O importante é que seu rosto bre as capacidades dos "caçadores renegados". Esses
fique escondido. A partir do 1º nivel, o caçador de re- boatos costumam ser enormes exageros, planejados
negados é capaz de usar o uniforme de maneira muito para causar ainda mais terros aos vilões. No final do
eficiente. Ele pode ser vestido sobre qualquer tipo de dia, o caçador de renegados faz um teste de Intimida-
armadura. Enquanto o caçador de renegados estiver ção contra CD 20. Se for bem sucedida, pode escolher
usando o uniforme, não sofre nenhuma penalidade uma proeza de classe de qualquer classe básica, e
em perícias por estar usando armaduras, e recebe +2 pode utilizá-la durante 24 horas. Esta habilidade pode
de bonus em Furtividade. ser usada uma vez por semana, e funciona apenas em
cidades, aldeias e outras comunidades.
A NOITE É MEU LAR
No 2º nível, o caçador de renegados recebe vi- MANTO DA NOITE
são no escuro 18 metros. Se já possuía esta habili- No 8º nível, o caçador de renegados parece se
dade, seu alcance é duplicado. mesclar com as sombras, surgindo de surpresa onde
os criminosos menos esperam. O personagem é auto-
SOZINHO CONTRA A ESCÓRIA maticamente bem sucedido em um teste de Furtivi-
O caçador de renegados sabe que não pode dade a sua escolha. Essa habilidade pode ser utilizada
depender de ninguém em sua luta contra o crime. No uma vez por dia.
2º nível, o personagem recebe esquiva sobrenatural
aprimorada. No 4º nível, recebe +2 de bônus em joga- PUNHO DAS SOMBRAS
das de ataque e classe de armadura quando estiver Quando chega ao 9º nível, o caçador de rene-
em inferioridade numérica. Este bônus perdura até o gados adquire maestria total em combate contra seus
fim do combate, mesmo que, à medida que os inimi- inimigos jurados. O Personagem pode realizar ataques
gos caiam, a inferioridade numérica diminua ou deixe furtivos sempre que estiver vestindo uniforme, inde-
de existir. pendente de quaisquer outras condições. Inimigos
imunes a ataques furtivos continuam imunes aos ata-
VIGILANTE DAS TREVAS ques furtivos da lenda urbana.
Vestindo seu uniforme, o caçador de renega-
dos parece mais que um mero mortal. Poucos conse- ENCARNAÇÃO DA VINGANÇA
guem permanecer tranquilos ao enfrentá-la. No 3º ní- No 10º nível, o caçador de renegados passa a
vel, o caçador de renegados recebe +5 de bônus em encarnar sua cruzada contra a maldade, e sua identi-
Intimidação quando está vestindo o uniforme. No 5º dade secreta passa a fazer parte de seu próprio ser. O
nível, enquanto estiver vestindo o uniforme, o caça- personagem adquire uma habilidade de classe com
dor de renegados não demonstra os efeitos de ne- base no "tema" de seu uniforme e codinome.
nhum ferimento que tenha sofrido - enquanto tiver
pelo menos um ponto de vida, nada em sua aparência
sugere que tenha se ferido, parecendo uma muralha

141
Animal: o caçador de renegados veste-se 6° +6 Aura da Morte (-2)
como um animal (lobo, coruja, corvo...). O persona- 7° +7 Golpe de Execução (multiplicador)
gem pode dar um "bote", fazendo dois ataques com o 8° +8 Sem Mente (ação livre)
mesmo bônus quando realiza uma investida. 9° +9 Aura da Morte (-3)
10° +10 Golpe de Execução (movimento)
Sobrenatural: o caçador de renegados veste-
se como um morto-vivo ou demônio. Os ataques HABILIDADES DE CLASSE
corpo-a-corpo do personagem causam 1d6 de dano Todas as características a seguir pertencem ao
de força, além do dano normal. Espadachim da Névoa.

Elemento: o caçador de renegados adota uma GOLPE DE EXECUÇÃO


identidade ligada a um elemento ou força primordial Como uma ação padrão, o espadachim da né-
(fogo, gelo, água, eletricidade...). O personagem voa pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bô-
torna-se imune ao elemento que representa. nus de +4 nas jogadas de ataque e um bônus de dano
igual ao seu nivel nessa classe. O golpe de execução
Ambiente: A identidade do caçador de rene- não funciona em criaturas imunes a acertos críticos.
gados remete a uma condição climática ou ambiental,
ou a um terreno específico (noite, neve, floresta, tem- A partir do 4º nivel quando o espadachim da
pestade...). O Personagem recebe cura acelerada 5 névoa usa esta habilidade sua margem de ameaça au-
quando está no ambiente escolhido. menta em 1 (este aumento se acumula com outros
aumentos na margem de ameaça, como o talento
Combate: o codinome e identidade do caça- acerto crítico aprimorado ou a magia lâmina afiada).
dor de renegados estão ligado ao combate ou à fúria
(com palavras como "garra", "cavaleiro", "destruidor", A partir do 7º nivel, quando o espadachim da
etc.). O personagem pode usar ataque furtivo mesmo névoa usa esta habilidade, seu multiplicador de crítico
contra inimigos normalmente imunes. aumenta em 1.

No 10º nivel, o golpe de execução passa a ser


ESPADACHIM DA NÉVOA
considerado uma ação de movimento. Assim, o espa-
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE dachim da névoa pode realizar dois golpes de execu-
Pontos de Vida: um Espadachim da Névoa ga- ção por rodada (sem nenhuma penalidade na sua jo-
nha 4 PV (+mod. de Constituição) por nível. gada de ataque).

Pré-Requisitos: Para se tornar um espadachim SEM MENTE


da Névoa, o personagem deve preencher todos os se- A partir do 2º nivel, o espadachim da névoa
guintes critérios. pode fazer um teste de Vontade como uma ação de
movimento. De acordo com o resultado do teste, re-
Bônus Base de Ataque: +5. cebe um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo re-
Perícias: Treinado em Diplomacia, Intimidação alizadas na mesma rodada. No 8º nivel, usar esta habi-
8 graduações. lidade passa a ser uma ação livre (mas o espadachim
pode fazer apenas um teste por rodada). Se o espada-
Talentos: Diligente, Usar Arma Exótica, Foco chim da névoa fizer qualquer coisa durante a rodada
em Arma, Trespassar. exceto mover-se e atacar, ocupa sua mente com futili-
Especial: Deve ser aceito na ordem dos Espa- dades, e perde o bônus.
dachins da Névoa, na Vila Oculta da Névoa. Também Resultado Bônus
deve possuir e ser capaz de utilizar uma das sete espa- 14 ou menos Nenhum (teste falho).
das lendárias da névoa. 15 a 19 +1d6
20 a 24 +2d6
Nível BBA Habilidades
25 a 29 +3d6
1° +1 Golpe de Execução (bônus de Ata-
que e dano) 30 a 34 +4d6
2° +2 Sem Mente (ação de movimento) 35 ou mais +5d6
3° +3 Aura da Morte (-1) AURA DA MORTE
4° +4 Golpe de Execução (margem) A partir do 3º nivel, todos os oponentes em
5° +5 -- um raio de 3m do espadachim da névoa sofrem uma

142
penalidade de -1 nas suas jogadas de ataque. No 6º nais (2d10 com um resultado 20, 3d10 com um resul-
nivel, essa penalidade aumenta para -2, e no 9º nivel, tado 25 e assim por diante). Você só pode usar esta
para -3. habilidade uma vez por dia numa mesma criatura.

ESPECIALISTA MÉDICO CONHECIMENTO ANATÔMICO


Sua compreensão do corpo torna-o letal em
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE combate. Você causa 1d8 pontos de dano adicional
Pontos de Vida: um Especialista Médico ga- em ataques corpo a corpo contra animais, humanoi-
nha 3 PV (+mod. de Constituição) por nível. des e monstros.
Pré-Requisitos: Para se tornar um Especialista REMÉDIOS
Médico, o personagem deve preencher todos os se- Com um dia de trabalho você pode criar um
guintes critérios. remédio que funciona como uma pilula sanguínea (re-
cupera 1 PV para cada ponto de Constituição).
Perícias: Treinado em Conhecimento (qual-
quer), Medicina 6 graduações. ATENÇÃO MÉDICA
Você toma conta de seus companheiros man-
Talentos: Diligente;
tendo-os saudáveis — mesmo que à força! Enquanto
Habilidade de Classe: Aptidão para Medicina estiverem andando com você (dormindo no mesmo
da classe Dedicado. acampamento, viajando juntos, dentro da mesma
masmorra) seus colegas (até um número máximo
Especial: Deve ser treinado por outro especia- igual a seu modificador de Sabedoria +1) recebem +2
lista médico. em Fortitude e 10 PV adicionais, que podem ultrapas-
Nível BBA Habilidades sar seu máximo. Quando eles se separam de você, os
1° +0 Ninjutsu Médico bônus desaparecem após 24 horas. Você pode conce-
Medicina Avançada der estes bônus a si mesmo, mas conta no limite de
2° +1 Conhecimento Anatômico pacientes.
Remédios
CIRURGIA
3° +2 Atenção Médica
Você pode consertar estragos que parecem ir-
4° +3 Cirurgia
remediáveis. Você pode fazer uma cirurgia em alguém
Médico de Campo
que tenha sofrido um ferimento permanente (ver Ca-
5° +3 Saúde Perfeita
pítulo 9: Combate). Uma cirurgia demora 1d6 horas, e
HABILIDADES DE CLASSE exige um teste de Medicina (CD 30). Se você for bem-
Todas as características a seguir pertencem ao sucedido, elimina todas as penalidades pelo ferimento
Especialista Médico. permanente. Se falhar, não pode tentar de novo para
o mesmo ferimento.
NINJUTSU MÉDICO
Você se torna capaz de concentrar seu chakra MÉDICO DE CAMPO
para curar pessoas; não sendo mais necessário utilizar Você está acostumado a cuidar de ferimentos
um kit de medicamentos para utilizar apropriada- muito graves. Como uma ação completa, pode fazer
mente a perícia Medicina. Você se torna apto a utilizar um teste de Cura (CD 40) para ressuscitar um perso-
Ninjutsu Medicinais e pode aprender técnicas com nagem que tenha morrido há 1 minuto ou menos.
efeitos de cura.
SAÚDE PERFEITA
Caso utilize um Kit de Medicamentos, você Um médico sabe cuidar de si mesmo. Você
ainda recebe um bônus de +2 em testes de Medicina. soma seu modificador de Sabedoria ao seu modifica-
dor de Constituição para calcular seus PV. Por exem-
MEDICINA AVANÇADA
plo, um médico com Con 13 (+1) e Sab 18 (+4) recebe
Como uma ação completa, você pode fazer
5 PV adicionais por nível, além dos PV pela classe. Isto
um teste de Medicina (CD 15) em uma criatura. Se
funciona retroativamente (ou seja, recalcule seus PV
você for bem-sucedido, ela recupera 1d10 PV. Para
ao adquirir esta habilidade).
dada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exce-
der a CD, o alvo recupera 1d10 pontos de vida adicio-

143
ELEMENTALISTA ILUSIONISTA
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Elementalista ganha 3 PV Pontos de Vida: um Ilusionista ganha 3 PV
(+mod. de Constituição) por nível. (+mod. de Constituição) por nível.

Pré-Requisitos: Para se tornar um Elementa- Pré-Requisitos: Para se tornar um Ilusionista,


lista, o personagem deve preencher todos os seguin- o personagem deve preencher todos os seguintes cri-
tes critérios. térios.

Perícias: Treinado em Ninjutsu. Perícias: Treinado em Genjutsu.

Talentos: Foco em Perícia (Ninjutsu). Talentos: Foco em Perícia (Genjutsu).

Jutsus: capacidade de executar ninjutsus de Jutsus: capacidade de executar genjutsus de


Rank A. Rank A.

Nível BBA Habilidades Nível BBA Habilidades


1° +0 Ninjutsu Avançado 1° +0 Genjutsu Avançado
2° +1 Ninjutsu Avançado 2° +1 Genjutsu Avançado
3° +1 Ninjutsu Avançado 3° +1 Genjutsu Avançado
4° +2 Ninjutsu Avançado 4° +2 Genjutsu Avançado
5° +2 Ninjutsu Avançado 5° +2 Genjutsu Avançado

HABILIDADES DE CLASSE HABILIDADES DE CLASSE


Todas as características a seguir pertencem ao Todas as características a seguir pertencem ao
Elementalista. Ilusionista.
NINJUTSU AVANÇADO GENJUTSU AVANÇADO
A cada nível, você pode escolher uma habili- A cada nível, você pode escolher uma habili-
dade da lista a seguir. Entretanto, essas habilidades só dade da lista a seguir. Entretanto, essas habilidades só
funciona com ninjutsus do elemento da sua afinidade funciona com genjutsus.
elemental primária.
Ilusões Duradouras: todas os seus genjutsus
Alcance Maior: Você pode usar jutsus de to- tem duração dobrada, com se estivessem sob o efeito
que em alvos a até 9m. Você deve fazer um ataque de do talento Estender Jutsu.
toque à distância para acertar o alvo. Você pode esco-
Ilusões Poderosas: as dficuldades de todos os
lher esta habilidade duas vezes, para aumentar o al-
testes de resistência contra seus genjutsus aumentam
cance para 18m.
em CD +2, como no talento Foco em Jutsu. Este bene-
Domínio da Contramágica: Quando você fício não se acumula com o talento original Foco em
anula um jutsu, ela é revertida de volta ao seu execu- Jutsu.
tor. Se a magia não puder ser revertida é apenas anu-
Titereiro de Ilusões: todas os seus genjutsus
lada.
com duração de concentração podem ser mantidas
Domínio da Modelagem: Você pode alterar como uma ação de movimento (em vez de uma ação
jutsus de área ou efeito que usem forma de cilindro, padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste
cone, dispersão, emanação ou explosão. A alteração de Vontade se sofrer dano enquanto está se concen-
consiste em criar espaços dentro da área ou efeito trando em um genjutsu.
que não são afetados pelo jutsu. A dimensão mínima
Ilusões Econômicas: todas os seus genjutsus
de um desses espaços é um cubo de 1,5m de lado.
custam 1 PC a menos para serem lançadas (mínimo 1
Poder Irresistível: as dficuldades de todos os PC), como se estivessem sob efeito do talento Domi-
testes de resistência contra seus ninjutsus aumentam nar Jutsu.
em CD +2, como no talento Foco em Jutsu. Este bene-
Detectar Amadorismo: você recebe um bônus
fício não se acumula com o talento original Foco em
de +4 em testes de Vontade para resistir genjutsus, e
Jutsu.
+4 em testes de Intuição pra perceber genjutsus.

144
FRANCO-ATIRADOR TIRO NA CABEÇA
Você pode subtrair um valor de sua jogada de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ataque (até o limite de seu bônus base de ataque) e
Pontos de Vida: um Franco-Atirador ganha 3 somar esse mesmo valor ao dano, apenas com armas
PV (+mod. de Constituição) por nível. de ataque à distância.
Pré-Requisitos: Para se tornar um Franco-Ati- TIRO PENETRANTE
rador, o personagem deve preencher todos os seguin- Você pode fazer um ataque de toque à distância com
tes critérios. qualquer arma em que tenha Foco em Arma. Esta ha-
bilidade pode ser usada três vezes por dia.
Bônus Base de Ataque: +5.
MIRA RÁPIDA
Perícias: Treinamento em Furtividade e Per-
Você pode usar Mira Apurada como uma ação
cepção.
livre.
Talentos: Foco em Arma (qualquer arma de TIRO DECISIVO
ataque à distância), Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Seu multiplicador de acerto crítico com armas
Longo. de ataque à distância aumentam em um (por exem-
Nível BBA Habilidades plo, um multiplicador x3 torna-se x4).
1° +1 Um tiro, uma morte
2° +2 “O Olho”
3° +3 Tiro na cabeça UM TIRO, DUAS MORTES
4° +4 Ataque furtivo +1d6 Caso consiga abater um alvo (reduzindo-o
5° +5 Tiro penetrante para 0 PV ou menos), você tem direito a um novo ata-
6° +6 Mira rápida que contra um alvo que esteja atrás do primeiro, em
7° +7 Ataque furtivo +2d6 linha reta. Todos os modificadores de ataque e dano
8° +8 Tiro decisivo válidos para o primeiro tiro também valem para o se-
9° +9 Um tiro, duas mortes gundo.
10° +10 Tiro Infalível

HABILIDADES DE CLASSE
TIRO INFALÍVEL
Todas as características a seguir pertencem ao
Você pode gastar uma ação completa para mi-
Franco-Atirador.
rar, seu próximo ataque à distância (desde que feito
UM TIRO, UMA MORTE em seu turno) terá margem de ameaça total. Ou seja,
Usando o talento Mira Apurada, você recebe se acertar, será um acerto crítico.
um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta
classe. MEMBRO DA ANBU
“O OLHO” CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Você pode utilizar talentos e habilidades de Pontos de Vida: um Membro da ANBU ganha
classe que dependem de curta distância (como Tiro 4 PV (+mod. de Constituição) por nível.
Certeiro ou ataque furtivo) a qualquer distância.
Pré-Requisitos: Para se tornar um Membro da
ATAQUE FURTIVO ANBU, o personagem deve preencher todos os seguin-
Você sabe aproveitar a distração do inimigo tes critérios.
para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um
alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque Bônus Base de Ataque: +6.
corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa Perícias: Treinado em Conhecimento (estraté-
1d6 pontos de dano adicional. O dano adicional au- gia) e Furtividade.
menta para +2d6 no nível 7.
Talentos: Tolerância e Vontade de Ferro
Uma criatura imune a acertos críticos também
é imune a ataques furtivos. Tendência: Qualquer não Caótica e não Bon-
dosa.

145
Especial: Deve ser escolhido pelo Kage de sua NÃO TENHO NOME
aldeia para se juntar a ANBU. No 2º nível o MEMBRO da ANBU torna-se
imune a efeitos de medo. No 8º nível torna-se imune
Nível BBA Habilidades a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal,
1° +1 Ataque Furtivo +1d6, Língua dos
doença, encantamento, fadiga, paralisia, necroman-
Corvos, Reconhecimento e Infiltra-
cia, sono e veneno.
ção
2° +2 Estômago de Otyugh, Não tenho MISSÃO DADA É MISSÃO CUMPRIDA
nome (medo) A partit do 3º nível, o MEMBRO da ANBU
3° +3 Ataque Furtivo +2d6, missão dada pode declarar que cumprir um determinado objetivo
é missão cumprida (inteligência) é sua "missão". Quando em uma missão o MEMBRO
4° +4 Atrás das linhas inimigas (camufla- da ANBU recebe diversos benefícios.
gem), ferramentas da morte (ação
padrão) Inteligência: Com seu acervo de histórias e
5° +5 Ataque Furtivo +3d6, Das trevas lendas, o Membro da ANBU é um arquivo vivo de as-
6° +6 Missão dada é missão cum- suntos ligados as suas missões. Você pode fazer testes
prida (guerra não convencional) de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse
7° +7 Ataque Furtivo +4d6, Atrás das li- treinado nela, com um bônus igual a seu nível + modi-
nhas inimigas (indetectável) ficador de Inteligência. Essa habilidade funciona ape-
8° +8 Não tenho nome (constructo), fer- nas para informações a respeito de sua missão.
ramentas da morte (ação de movi-
mento) Guerra não convencional: a partir do 6º nível,
9° +9 Ataque Furtivo +5d6, missão dada quando em missão, o Membro da ANBU pode esco-
é missão cumprida (busca e des- lher uma perícia adicional, na qual passa a ser trei-
truição) nado enquanto a missão durar.
10° +10 Trazemos a Luz
Busca e destruição: a partir do 9º nível, o
HABILIDADES DE CLASSE Membro da ANBU recebe um bônus de +2 de ataque
Todas as características a seguir pertencem ao e causa +2d6 pontos de dano adicional contra quais-
Membro da ANBU. quer criaturas que enfrentem-no durante o cumpri-
ATAQUE FURTIVO mento de sua missão.
Quando atinge um oponente desprevenido ou Um Membro da ANBU pode ter apenas uma
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à dis- missão de cada vez. Escolher uma nova missão exige
tância a até 9m, o Membro da ANBU causa +1d6 pon- um dia de preparação. Caso receba ordens de um su-
tos de dano. No 3º nível, e a cada dois níveis subse- perior, sua missão deve ser aquela designada pelo su-
quentes, o dano adicional aumente em +1d6. Uma cri- perior. Em uma situação com mais autonomia, o
atura imune a acertos críticos também é imune a ata- Membro da ANBU pode designar suas missões.
ques furtivos.
ATRÁS DAS LINHAS INIMIGAS
LÍNGUA DOS CORVOS A partir do 4º nível o Membro da ANBU pode
Um Membro da ANBU pode se comunicar li- usar Furtividade mesmo sem cobertura ou camufla-
vremente com outros membros desta classe de prestí- gem, e a penalidade por usar a perícia numa rodada
gio que possam vê-lo, como se todos tivessem uma li- na qual tenha atacado diminui para -5. A partir do 7º
gação telepática. É impossível para qualquer não nível, torna-se imune a habilidades que possam de-
Membro da ANBU compreender essa comunicação. tectá-lo automaticamente, como faro, percepção às
RECONHECIMENTO E INFILTRAÇÃO cegas, Sensoriamento Remoto. Ele ainda pode ser de-
Um Membro da ANBU não sofre penalidades tectado com um teste de Percepção oposto ao seu
em perícias ou deslocamento por utilizar qualquer teste de Furtividade.
tipo de armadura. FERRAMENTAS DA MORTE
ESTÔMAGO DE OTYUGH A partir do 4º nível, o Membro da ANBU pode
A partir do 2º nível, o Membro da ANBU pode realizar um ataque coordenado com um número de
usar a perícia Sobrevivência para se sustentar mesmo aliados igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Para co-
em terrenos onde isso normalmente seria impossível. ordenar um ataque, o Membro da ANBU deve gastar

146
uma ação padrão e fazer um teste de Conhecimento teste de Conhecimento (estratégia). O resultado do
(estratégia) oposto pelo teste de Intuição do alvo que teste determina os bônus que o Cavaleiro recebe em
deseja atingir. Caso esteja coordenando um ataque seus ataques até o fim do combate.
apenas com outros Membros da ANBU, o teste não é
19 ou menos: nenhum teste (falho)
necessário. Num ataque coordenado, cada aliado abre
mão de sua ação padrão, mas concede um bônus de 20: a margem de ameaça de seus ataques au-
+4 no ataque do Membro da ANBU, e um bônus cu- menta em +1 (cumulativo com outros efeitos, mas
mulativo igual ao dano de sua arma (sem contar modi- aplicado por último).
ficadores por nível ou de habilidade) no dano. Bônus
mágicos são somados, assim como quaisquer habilida- 25: o multiplicador de crítico de seus ataques
des especiais das armas de seus aliados. Caso o Mem- aumenta em +1.
bro da ANBU possa fazer um ataque furtivo, esse bô- 30: o ataque pode fazer acertos críticos e cau-
nus se aplica normalmente (se um ou mais aliados pu- sar dano extra por ataque furtivo mesmo a criaturas
derem realizar ataques furtivos contra o alvo, seu normalmente imunes.
dano também é somado). A margem de ameaça de
acerto crítico é a melhor dentre todas as armas usa- 35: a margem de ameaça de seus ataques au-
das, assim como o multiplicador por acerto crítico menta em +2.
(cada um pode vir de uma arma diferente). Em caso 40: o multiplicador de crítico de seus ataques
de acerto crítico, o dano total é multiplicado, como se aumenta em +2.
apenas um personagem estivesse atacando. No 8º ní-
vel, os aliados do Membro da ANBU não precisam 45: o ataque causa dano adicional por ataque
abrir mão de sua ação padrão para participar de um furtivo mesmo que a criatura não esteja desprevinida
ataque coordenado, apenas de sua ação de movi- ou flanqueada.
mento (ou seja, podem ainda realizar um ataque nor-
50: uma criatura atingida deve fazer um teste
mal em sua rodada).
de de Fortitude (CD igual ao dano do ataque). Em caso
DAS TREVAS de falha, morre instantaneamente.
No 5º nível, quando o Membro da ANBU
Todos os efeitos são cumulativos, exceto
agarra uma criatura desprevenida, a criatura não pode
aqueles referentes à margem de ameaça ou multipli-
emitir qualquer som até se soltar. Além disso se o
cador por acerto crítico.
Membro da ANBU realizar um ataque desarmado
corpo-a-corpo ou com uma arma leve contra a cria-
tura até o fim de seu próximo turno, o ataque causa
dano triplicado. Esta habilidade só pode ser usada
contra criaturas até uma categoria de tamanho maior
que o Membro da ANBU.
TRAZEMOS A LUZ
No 10º nível, uma vez por combate, como
uma ação livre, o Membro da ANBU pode fazer um

147
APÊNDICE 1: INVOCAÇÕES
Utilizando o ninjutsu de invocações, Kuchiyose KUCHIYOUSE NO JUTSU [TÉCNICA DA CONJURAÇÃO]
no Jutsu o personagem pode chamar um animal muito Tipo: Ninjutsu (Invocação); Rank: C; Nível: 8;
inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados Componentes: Verbal, Gestual e Material; Tempo de
dos animais a baixos descritos, para poder convocar execução: Ação livre; Alcance: Pessoal; Duração: Per-
um animal de algum tipo é necessário ter um contrato manente; Teste de resistência: Nenhum; Custo de
cada animal tem um pré-requisito para que possa se chakra: 4 + 2 por DV da criatura a ser invocada.
efetivar o contrato.
Pré-requisito: possuir o talento Contrato de
Animal Requisitos Atributos Sangue com o animal que será invocado.
Águia Tipo de chakra Fuu- FOR 11 DES 17
(Taka) ton CON 10 O Kuchiyose no Jutsu é uma técnica que per-
Aranha Destreza 13+ FOR 14 DES 14 mite invocar animais ou pessoas através de longas dis-
(Gum) CON 13 tâncias instantaneamente.
Bode (O-hi- Ataque poderoso FOR 16 DES 10
Antes de poder invocar um animal, o invocador
tsuji) CON 14
Cachorro Inteligência 13+ FOR 14 DES 14 candidato deve assinar um contrato com uma determi-
(Inu) CON 14 nada espécie. O contrato vem na forma de um perga-
Cavalo Constituição 13+ FOR 12 DES 14 minho, em que o usuário usa seu próprio sangue para
(Uma) CON 16 assinar o seu nome e colocar suas impressões digitais e
Cobra Inteligência 13+ FOR 14 DES 16 uma vez assinado é possível invocar, mesmo após a
(Hebi) CON 12 morte do invocador, desde que o contrato permaneça
Dragão Tipo de chakra Rai- FOR 18 DES 10 intacto. Após isso, ele só precisa oferecer uma doação
(Ryuu) ton CON 14 adicional de sangue na mão que assinou o contrato
Javali (Osu- Força 13+ FOR 16 DES 12 para moldar o seu chakra com os selos de mão e, em
buta) CON 16 seguida, encostar a mão no local em que deseja cha-
Lebre Destreza 13+ FOR 13 DES 20 mar a criatura. A quantidade de chakra usada durante
(Usagi) CON 12 a invocação determina quão poderosa a criatura pode
Lesma Constituição 13+ FOR 12 DES 10 ser.
(Namekuji) CON 20
Macaco Destreza 13+ FOR 16 DES 14 Deve-se notar que qualquer pessoa pode invo-
(Saru) CON 14 car um animal contratado, desde que eles tenham o
Rato Tipo de chakra Do- FOR 12 DES 16 sangue de alguém que tenha feito um contrato, o selo
(Nezumi) ton CON 12 da criatura a invocar, junto com uma fonte de chakra
Sapo Constituição 13+ FOR 10 DES 16 suficiente para que a invocação aceite. As criaturas são
(Gama) CON 16 capazes de determinar quem está tentando invocá-las
Tartaruga Tipo de chakra Sui- FOR 12 DES 10 por meio do chakra utilizado.
(Kame) ton CON 20
Tigre (Tora) Tipo de chakra Ka- FOR 18 DES 16 Uma vez invocado, o animal pode executar
ton CON 12 uma tarefa ou ajudar o usuário na batalha. A invocação
Touro (O- Força 13+ FOR 18 DES 10 não necessariamente precisa ajudar o usuário, fazendo
ushi) CON 16 isso apenas se desejar, e pode ser mais um obstáculo
Urso Tipo de Chakra Fuu- FOR 20 DES 10 do que um aliado. Além disso, as criaturas são capazes
(Kuma) ton e Suiton CON 16 de invocar seu invocador. Eles também podem usar
um protetor de testa, sugerindo uma lealdade a ape-
Os atributos em negrito são os principais atri- nas uma aldeia.
butos para a criatura, sendo considerados atributos
primários e os demais secundários. Quando o persona- Efeito: Esta técnica conjura seres através do
gem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela tem 1 pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem
dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a
o jutsu: ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de

148
chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e Animal Chakra Ataque principal Desl.
está aparece imediatamente na mesma rodada sendo Águia Fuuton Garras e bico 9m*
a última a atacar. O personagem pode escolher dividir Aranha Fuuton Mordida venenosa 4,5m
os seus dados de vida para convocar múltiplas criatura, Bode Hyoton Martelo de batalha 4,5m
no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu nível Cachorro Donton Garras e mordida 6m
em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra Cavalo Donton Arco e flecha 6m
como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na Cobra Suiton Mordida 3m
conjuração sem obedecer o limite normal de 2 dados Dragão Raiton Mordida, garras e 6m*
de vida por nível, as características das criaturas serão calda
descritas a seguir. Javali Katon Pancada 4,5m
Lebre Raiton Katana 3m
A cada dado de vida as criaturas invocadas são Lesma Suiton Cuspe acido 3m
alteradas, mas, o personagem sempre convoca a Macaco Donton Bastão 4,5m
mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV, Rato Donton Kunai 4,5m
memso que a criatura seja derrotada ela não será Sapo Katon Katana 3m
morta no entanto não poderá ser invocada por um dia Tarta- Suiton Pancada 1,5m
inteiro. ruga
Tigre Raiton Garras e mordida 6m
Nível de desafio da criatura invocada: 1 para Touro Katon Pancada 4,5m
cada 2 Dados de Vida da criatura invocada. Urso Hyou- Garras e mordida 4,5m
ton
TAMANHOS POR DADO DE VIDA
Todos os seres são capazes de efetuar um dis-
DV’s Categoria Tamanho Alcance
paro de energia de seus corpos, geralmente da boca
1-2 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm
que causa 1d6 pontos de dano do tamanho miúdo, 1d8
3-4 DV Miúdo 30 á 60cm 75cm
para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande,
5-6 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m
2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso,
7-8 DV Pequeno 60cm á 1,2m 1,5m
4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colos-
9-10 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m
11-12 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m sal+ que são ataques de toque a distância de alcance
13-14 DV Médio 1,2m á 2,4m 1,5m médio e que causam dano pelo mesmo elemento do
15-16 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m tipo de chakra. O Dragão e a águia tem deslocamento
17-18 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m em vôo (bom para a águia e ruim para o dragão), em
19-20 DV Grande 2,4m á 4,8m 3m terra a águia se desloca 1,5m por rodada e o dragão
21-22 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m 6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento
23-24 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m em terra e em água iguais.
25-26 DV Enorme 4,8m á 9,6m 4,5m
Importante. Lembre-se que criaturas miúdas
27-28 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
tem um bônus natural de +2 para defesa, criaturas pe-
29-30 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
quenas tem um bônus de +1 para defesa, criaturas mé-
31-32 DV Imenso 9,6m á 19,2m 6m
33-34 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m dias não tem bônus em defesa, criaturas grandes tem
35-36 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes
37-38 DV Colossal 19,6m á 38,4m 9m tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas
39-40 DV Colossal+ 38,4m em diante 12m tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colos-
sais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas
Assim sendo a criatura conjurada terá o tama- colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.
nho descrito acima, e ocupará a área de acordo com
seu tamanho e sua categoria, o alcance é a área de ata- DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMA-
ques de oportunidade da invocação. Os seres cachorro, NHO
lebre e macaco nunca têm seu tamanho maior que a
categoria de tamanho médio. Categoria Garra Mordida Pancada
Miúdo 1d2 1d2 1d3
TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS Pequeno 1d3 1d3 1d4
Médio 1d6 1d4 1d6

149
Grande 1d8 1d6 1d8 Grande +8 +4 +2 +1,5
Enorme 1d10 1d8 1d10 para m
Imenso 2d6 1d10 2d8 Enorme
Colossal 2d8 1d20 4d6 Enorme +8 +4 +2 +3m
Colossal + 4d6 2d12 4d8 para
imenso
Categoria Bico Arma Calda Imenso +8 +6 +3 +3m
Miúdo 1d2 1d3 1d3 para Co-
Pequeno 1d3 1d4 1d4 lossal
Médio 1d4 1d6 1d6 Colossal +8 +6 +3 +3m
Grande 1d6 2d4 1d8 para Co-
Enorme 2d4 2d6 1d10 lossal+
Imenso 2d6 4d4 1d12
Colossal 2d8 4d6 2d8 Quando existe a mudança de tamanho a cria-
Colossal + 4d6 8d4 4d6 tura recebe o bônus indicado, sendo que todos os bô-
nus são cumulativos, por exemplo: Conjurando uma
Garras: Soma-se o modificador de força. criatura grande ela receberá +24 no atributo primário,
+8 nos atributos secundários, -2 em defesa (-1 de mi-
Mordida: Soma-se uma vez e meia o modifica- údo para pequeno, -1 de pequeno para médio, 0 de
dor de força. médio para grande) e 4,5m extras em seu desloca-
Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de mento.
força. Dados de Vida e pontos de vida: As invocações
Bico: Soma-se metade do modificador de utilizam d8 como dado de vida padrão, role 1d8 e
força. some o modificador de constituição a cada DV da invo-
cação.
Arma: Soma-se o modificador de força.
Pontos de ferimentos: As criaturas tem um va-
Calda: Soma-se metade do modificador de lor igual a sua constituição em pontos de ferimentos,
força. mais 1 por nível e mais 3 a cada categoria de tamanho
O jogador olha nessas tabelas, os ataques de acima de médio.
sua invocação e compara com sua categoria de tama- Bônus base de ataque, talentos e resistências:
nho, para saber qual o dano que ele causará. Também As criaturas conjuradas tem o mesmo bônus base de
é apresentada nessa tabela o deslocamento base ataque e testes de resistência, veja a tabela a seguir:
(DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta
conforme a categoria de tamanho da criatura é au- DV BBA Fort Ref Vont Talentos por DV
mentada. 1 +0 +2 +2 +0 Talento inicial
2 +1 +3 +3 +1 -
BÔNUS DE ATRIBUTOS 3 +2 +3 +3 +1 Talento
Quando aumentamos os dados de vida da in- 4 +3 +4 +4 +1 -
vocação ela recebe mais poder, a cada categoria de ta- 5 +3 +4 +4 +2 -
manho extra além de miúdo a invocação recebe os se- 6 +4 +5 +5 +2 Talento
guintes bônus: 7 +5 +5 +5 +2 -
8 +6 +6 +6 +3 -
Tamanho Primário Secundário Def. Desl. 9 +6 +6 +6 +3 Talento
Miúdo +8 +2 -1 +1,5 10 +7 +7 +7 +3 -
para pe- m 11 +8 +7 +7 +4 -
queno 12 +9 +8 +8 +4 Talento
Pequeno +8 +2 -1 +1,5 13 +9 +8 +8 +4 -
para mé- m 14 +10 +9 +9 +5 -
dio 15 +11 +9 +9 +5 Talento
Médio +8 +4 0 +1,5 16 +12 +10 +10 +5 -
para m 17 +12 +10 +10 +6 -
Grande 18 +13 +11 +11 +6 Talento

150
19 +14 +11 +11 +6 - + Modificador de constituição da invocação + metade
20 +15 +12 +12 +7 - de seus DVs) dano primário e secundário.
21 +15 +12 +12 +7 Talento
22 +16 +13 +13 +8 - Talento inicial: Iniciativa aprimorada
23 +16 +13 +13 +8 - Qualidades Especiais: Veneno
24 +17 +14 +14 +9 Talento
25 +17 +14 +14 +9 - Tendência: Neutro e mal
26 +18 +15 +15 +10 -
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 13 e ca-
27 +18 +15 +15 +10 Talento
risma 09.
28 +19 +16 +16 +11 -
29 +19 +16 +16 +11 - BODE (O-HITSUJI)
30 +20 +17 +17 +12 Talento Um poderoso homem bode, que utiliza marte-
31 20 +17 +17 +12 - los de batalha sua especialidade é o gelo. Ele é conhe-
32 21 18 18 13 -
cido por seu temperamento calmo e seus poderosos
33 21 18 18 13 Talento
ataques.
34 22 19 19 14 -
35 22 19 19 14 - Talento inicial: Ataque poderoso
36 23 20 20 15 Talento
37 23 20 20 15 - Tendência: Neutro
38 24 21 21 16 - Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e ca-
39 24 21 21 16 Talento risma 13.
40 25 22 22 17 -
CACHORRO (INU)
Assim sendo anote o Bônus base de ataque Os famosos cães ninja têm um faro apurado e
(BBA) e os testes de resistência de fortitude (FORT), re- geralmente são invocados em grupos, são especialistas
flexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por em donton e em rastrear seus oponentes.
DV da criatura a ser conjurada.
Talento inicial: Rastrear
• Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra
igual a duas vezes seus Dados de Vida mais seu valor Qualidades Especiais: Faro
de Constituição somado a seu valor de Sabedoria e re- Tendência: Neutro e bom
cuperam chakra da mesma forma que os personagens.
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 17 e ca-
• Perícias Treinadas: Todas as criaturas recebem um risma 15.
quantidade de perícias treinadas no primeiro dado de
vida igual a 3 + Modificador de inteligência. CAVALO (UMA)
Estes seres são metade homens e metade ca-
DESCRIÇÃO DAS INVOCAÇÕES valos, que utilizam arco e flecha com ataques especial-
ÁGUIA (TAKA) mente poderosos, são resistentes e muito rápidos.
Uma águia de penas coloridas, conhecida por Talento inicial: Tiro certeiro
ser utilizada por personagens do País do Ar, seus ata-
ques rasantes o tornam um terrível oponente. Tendência: caótico e bom

Talento inicial: Iniciativa aprimorada Atributos: Inteligência 11, sabedoria 15 e ca-


risma 10.
Tendência: Neutro
COBRA (HEBI)
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e ca-
Estes seres maléficos utilizam de seu veneno
risma 13.
quando mordem seus oponentes para paralisa-los en-
ARANHA (GUMO) quanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia
Aranhas dessa espécie são motalmente vene- (CD 10 + Modificador de constituição da invocação +
nosas, seus ataques com mordida secretam um veneno metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir
que causa 1d6 pontos de dano em constituição (CD 10 que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho
menor que a dela.

151
Talento inicial: Sorrateiro LESMA (NAMEKUJI)
Qualidades Especiais: Veneno e engolir Esses poderosos seres são conhecidos por seu
alto controle de chakra e suas habilidades regenerati-
Tendência: Neutro e mal vas, sendo muito conhecidos por terem contratos com
poderosos ninjas médicos.
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 13 e ca-
risma 13. Qualidades Especiais: Regeneração de 5 pon-
tos de vida por rodada.
DRAGÃO (RYUU)
Esses poderosos seres do trovão julgam seus Tendência: neutro e bom
inimigos e não lutam contra oponentes por mera for-
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 19 e ca-
malidade, são incríveis combatentes. Tem o formato
risma 10.
de um dragão chinês e são incrivelmente poderosos,
eles podem realizar um sopro num cone de 3m por ca- MACACO - (SARU)
tegoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8 Os lendários guerreiros macacos se aparentam
pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de com grandes gorilas com feições humanas, eles são
reflexos (CD 10 + Modificador de constituição da invo- fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu.
cação + metade de seus DVs). Eles podem se transformar em um bastão que se es-
Talento inicial: Ataques múltiplos tende a até 3m por categoria de tamanho e causa 1d6
pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse
Qualidades Especiais: Sopro dano soma-se a força do ser invocado.
Tendência: Leal e neutro Qualidades Especiais: Bônus de +5 em todos
os Taijutsus e capacidade de se transformar em uma
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 17 e ca-
arma.
risma 17.
Tendência: Leal e bom
JAVALI (OSU-BUTA)
Esses poderosos seres do fogo são poderosos e Atributos: Inteligência 15, sabedoria 12 e ca-
ardorosos combatentes, eles nunca negam uma boa risma 13.
luta e estão sempre dispostos.
RATO (NEZUMI)
Talento inicial: Duro de matar Esses seres da noite são conhecidos por suas
ações furtivas, seu corpo é um hibrido de homem e
Qualidades Especiais: Bônus de armadura na-
animal.
tural +2 em defesa
Talento inicial: Foco em arma (kunai)
Tendência: Caótico e neutro
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18m
Atributos: Inteligência 11, sabedoria 11 e ca-
risma 9. Tendência: Neutro e mal

LEBRE (USAGI) Atributos: Inteligência 17, sabedoria 12 e ca-


Esses poderosos seres tem o espírito da honra risma 7.
e da lealdade como um principio, eles parecem huma-
nos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma SAPO (GAMA)
preferida é a Katana que representa o ideal dos samu- Esses poderosos seres são conhecidos por se-
rais. cretar uma espécie de óleo viscoso e altamente infla-
mável numa área de 3m por categoria de tamanho, to-
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana) dos na área recebem 2d6 pontos de dano por catego-
ria de tamanho por rodada que permanecerem na área
Tendência: Leal e neutro
caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas,
Atributos: Inteligência 13, sabedoria 15 e ca- um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constitui-
risma 12. ção da invocação + metade de seus DVs) pode ser feito
para que o dano seja reduzido a metade, eles podem
fazer isso a cada 4 rodadas.

152
Qualidades Especiais: Podem pular duas vezes Tendência: Neutro
mais do que qualquer animal e óleo de bunta.
Atributos: Inteligência 16, sabedoria 14 e ca-
Tendência: Neutro e bom risma 10.

Atributos: Inteligência 12, sabedoria 15 e ca- TOURO - (O-USHI)


risma 12. Esses seres são conhecidos por sua força e re-
sistência, costumam a atacar seus inimigos em investi-
TARTARUGA (KAME) das poderosas e a defender os inocentes com grande
Este ser tem uma carapaça extremamente
habilidade e fúria.
dura e utiliza ataques de água através da sua boca (ele
não precisa executar selos e tem sempre água sufici- Talento inicial: Ataque poderoso
ente em seu corpo). Quando entra em defesa total ela
Tendência: Neutro e bom
entra em seu casco, recebendo o dobro de bônus e re-
duzindo metade de qualquer dano que receba. Atributos: Inteligência 12, sabedoria 10 e ca-
risma 11.
Talento inicial: Prontidão

Qualidades Especiais: Bônus de armadura na- URSO - (KUMA)


tural +6 na defesa. Os ursos do ártico são bondosos e estão sem-
pre dispostos a lutar pelo que acham correto, eles são
Tendência: Neutro e bom muito fortes e dominam o poder do gelo.
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 11 e ca- Talento inicial: Agarrar aprimorado
risma 11.
Tendência: Leal e bom
TIGRE (TORA)
Atributos: Inteligência 10, sabedoria 10 e ca-
Estes seres hábeis gostam do clima das flores-
risma 15.
tas quentes e planícies, eles atacam suas presas sem
piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ga- ULTIMAS CONSIDERAÇÕES
nhem a iniciativa em combate podem realizar todos os Pronto agora só basta o jogador e o mestre en-
seus ataques em uma investida. trarem em consenso e fazerem as fichas dos seres que
Talento inicial: Foco em arma (Garra) podem ser invocados, lembre-se que para utilizar o
jutsu de invocação o personagem precisa adquirir o ta-
Qualidades Especiais: Bote lento contrato de sangue e aprender o Kuchiyose no
Jutsu.

153
FICHA DE PERSONAGEM – NARUTO D20
Nome do Personagem
Clã Classe e Nível Tendência
Sexo Idade Deslocamento
Aparência:

Afinidade Elemental:

HABILIDADES ESTATÍSTICAS
Valor Modificador Total Atuais
Força Pontos de Vida
Destreza Pontos de Chakra
Constituição Pontos de Ação
Inteligência
Sabedoria DEFESA
Carisma Total Padrão ½ Nível Mod. Outros
Defesa 10
ATAQUES
Total BBA Mod. Outros PERÍCIAS
Corporal Total Mod. Treinada
Distância Acrobacia
Adestrar Animais
RESISTÊNCIAS Atletismo
Total ½ Nível Mod. Outros
Atuação
Fortitude
Conhecimento
Reflexos
Vontade Controle de Chakra
Medicina
ARMAS Diplomacia
BBA Dano Distância Efeito Enganação
Furtividade
Genjutsu
Hijutsu
Iniciativa
ARMADURAS Intimidação
Defesa Destreza Penalidade Intuição
Kinjutsu
Ladinagem
Medicina
Ninjutsu
Obter Informações
TALENTOS E HABILIDADES DE CLASSE
Ofício
Percepção
Sobrevivência
Taijutsu

ITENS

Dinheiro

154
JUTSUS
Tipo Rank Defesa Custo de Chakra

155
156

S-ar putea să vă placă și