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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Conociendo la técnica del SCAMPER.

GRADO Segundo ÁREA: E.P.T


DURACIÓN 2 horas pedagógicas. Fecha: 17 – 0 8 - 18

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES


Realiza procesos de estudio de mercado  Inserta correctamente objetos de
Gestión de Procesos.
para la producción de bienes sencillos, tipo texto e imagen en el procesador
de diversas opciones ocupacionales. de textos.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (15 minutos)
 El docente expresa que hoy aprenderán a emplear preguntas de una técnica denominada SCAMPER que se
emplea para facilitar la creación de ideas innovadoras.
 El docente comunica a los estudiantes y a la vez escribe en la pizarra que hoy se logrará que los estudiantes al
término de la sesión podrán:
 Utilizarán preguntas de la Técnica del SCAMPER.
 También comunica a los estudiantes que se utilizará instrumentos de evaluación para ver su participación en la
construcción y logros de sus aprendizaje que se espera obtener de cada uno de ellos, estos instrumentos son:
 El Portafolio personal, donde irán incorporando las actividades de las sesiones que se desarrollen en la
presente sesión. Ficha de Autoevaluación,Ficha de Coevaluación.
Desarrollo: (60 minutos)

 El docente solicita a los estudiantes que enciendan su Pc, y que se dirijan a la Actividad previo un link:
Ejercitándonos con las preguntas del SCAMPER. Proporciona instrucciones correspondientes para que realicen la
actividad. (El procedimiento de esta técnica está en la presente sesión, en la sección: Conceptos Clave De La
Sesión). Sugiere que desarrollen la actividad siguiendo el paso a paso del Instructivo para realizarlo en el
procesador de textos, busquen las respuestas a las diversas preguntas utilizando el internet. Posteriormente
deberán guardarlo en la carpeta que el docente indique, recordémosle que es su portafolio digital.
 Una vez que hayan concluido la actividad, el docente solicita que por equipos expongan al pleno el producto de
sus trabajos. El docente cierra la sesión comentando que en la actividad que han desarrollado (y que deberán
concluirlo en casa los que no pudieran concluir), han utilizado preguntas que se da en una técnica que facilita crear
ideas de productos o servicios innovadores, esta técnica se denomina SCAMPER. Está constituida de preguntas a
contestar basadas en los siguientes conceptos: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos,
Eliminar o minimizar y Reordenar o Invertir. Que es lo que hoy han trabajado.
 El docente entrega los instrumentos de autoevaluación y coevaluación, para que los estudiantes puedan evaluarse
de acuerdo a los criterios planteados. Luego recoge los instrumentos para su revisión y toma de decisiones para
intervenir en apoyo de los estudiantes que lo requieran.

Cierre: (15 minutos)


 El docente finaliza la sesión, planteando las siguientes interrogantes:
 ¿Qué aprendimos? ¿Cómo podemos utilizar lo que aprendimos?
IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
 Actividad : Ejercitándonos con las preguntas del SCAMPER.
 Instrumento de Autoevaluación. Instrumento de Coevaluación.
V. CAJA DE HERRAMIENTAS

Descripción La finalidad de la sesión es desarrollar la habilidad socioemocional de Perseverancia, promover


De La Sesión:
el uso de programas informático, así mismo promueve que los estudiantes se den cuenta de
la importancia de las preguntas del SCAMPER, para generar ideas de productos o servicios.
Mucho de los objetos cotidianos que utilizamos han surgido de pensar creativamente.
SCAMPER: Es una técnica para lograr ideas creativas que ayudará a los adolescentes a generar
nuevas ideas pensando cómo cambiar lo existente, genera en los estudiantes la fluidez del
pensamiento creativo, la flexibilidad de pensamiento, la originalidad, estas habilidades de
pensamiento a la vez estimulan a correr riesgos, afianzan su autoconfianza.
El SCAMPER, es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de ideas se
han de contestar un listado de preguntas preestablecidas, el SCAMPER. Se basa en 7 preguntas
básicas, estas son:
Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…
Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…
Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…
Modificar, transformar, añadir algo a una idea, producto, servicio…
Poner o dar otros usos diferentes a las cosas…
Eliminar o reducir al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…
Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar procesos,
acciones…
Para emplearla se parte de:
Conceptos 1.- Identificar el producto
Clave De La El problema a resolver puede ser mejorar un producto, resolver una situación, dar valor
Sesión: agregado etc. (Esta parte ya se realizó en la sesión anterior).
2.- Elaborar varias preguntas por cada pregunta básica del SCAMPER
Las preguntas hay que adaptarlas dependiendo de que si:
 Vamos a mejorar un producto o servicio, o darle valor agregado a un recurso de la
localidad.
 Vamos a mejorar un proceso tecnológico de producción o de servicio.

En el presente caso solo se utilizará para aplicarlo a producto o servicios.


Se anotan todas las respuestas que va aportando el equipo hasta las respuestas que parecen
ilógicas, nadie debe de criticar las respuestas por más ridículas que parezcan, el éxito de esta
técnica esta precisamente en obtener ideas que rompan con las clásicas maneras de hacer las
cosas. Todas las ideas que van surgiendo se anotan.
3.- Evaluación
Cuando ya hayamos formulado todas las preguntas y se hayan obtenido respuestas
suficientes, es hora de evaluar las ideas surgidas.
1. Para ello reordénalas ¿Las respuestas son viables de implementar?
2. Quédate con las que parecen viables para explorarlas más a fondo.

Prof. Roy Gonzales Ruiz

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