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Temas 13 y 14

# Integrantes
# Mamani Romero, Franklyn 2016-119037
# Lupaca Lupaca, Frank 2016-119005

# Tema 13: Estilos Arquitectónicos


# Tema 14: Patrones de Diseño
#Sommerville (Cap. 6 y 7)

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 189.


* ¿Qué son los Patrones de Diseño?
- Es una identificación del problema y de su solución
- Es una documentación del problema y su desarrollo
+Es una descripción del problema y de su solución
- Es una validación del problema y de su desarrollo
- Es una documentación del problema y su solución
- Es una descripción del problema y de su desarrollo

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 190.


* Los patrones de diseño se asocian usualmente con…
- Las características que genera la herencia
- El diseño orientado a funciones
- Las características del polimorfismo
+El diseño orientado a objetos
- Las características de objetos
- El diseño orientado al usuario

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 191.


** Los cuatro elementos esenciales de los patrones de diseño, definidos por la
“Banda de los cuatro” en su libro de patrones, son:
+Un nombre que sea una referencia significativa al patrón.
- Una documentación del área problemática que enuncie cuándo puede aplicarse el patrón.
+Una descripción del área problemática que enuncie cuándo puede aplicarse el patrón.
- Una documentación de solución de las partes de la solución de diseño, sus relaciones y
responsabilidades.
+Una descripción de solución de las partes de la solución de diseño, sus relaciones y
responsabilidades.
- Un estado de las especificaciones, los resultados y las negociaciones, al aplicar el patrón.
+Un estado de las consecuencias, los resultados y las negociaciones, al aplicar el patrón.

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 191.


** La descripción de la solución que genera los patrones de diseño, explican:
+Su estructura del patrón
+Las colaboraciones
+La implementación
+Los participantes
- Las presentaciones
- Los detalles del patrón
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 192.
** Indicar algunos tipos de patrones de diseño:
- Desarrollador
+Observador
+Fachada
+Iterador
- Analizador
+Decorador

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 192.


** Los ejemplos de los patrones de diseño, documentados en el libro de
patrones “Banda de los cuatro”, incluyen:
+Señalar a varios objetos que cambiaron el estado de algún otro objeto.
- Crear decisiones dinámicamente en el proceso de creación.
- Describir cómo utilizar estructuras de datos complejas a partir de elementos más simples
+Ordenar las interfaces en un número de objetos relacionados que a menudo se hayan
desarrollado incrementalmente
+Proporcionar una forma estándar para ingresar a los elementos en una colección, sin
importar cómo se implementó dicha colección
+ Permitir la posibilidad de extender la funcionalidad de una clase existente en tiempo de
operación

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 192.


* Los patrones soportan reutilización de concepto de…
- Nivel Medio
- Nivel bajo
- Nivel estándar
- Nivel insuficiente
+Nivel Alto
- Nivel bajo-medio

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 193.


** El uso de patrones en un proceso de diseño con frecuencia implica…
+El desarrollo de un diseño
- El desarrollo de un sistema
+Experimentar un problema
- Realizar ajustes de información
- Buscar posibles problemas
+Reconocer que puede usarse un patrón

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 179


* Un modelo de contexto del sistema es un modelo
- Estático
- Concurrente
- Dinámico
+ Estructural
- Nominal
- Pausado
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 179
* Un modelo de interacción es un modelo
- Estático
- Continuo
+ Dinámico
- Erróneo
- Subjetivo
- Pausado

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 185-186


** En las primeras fases del proceso de diseño, se considera que existen tres
modelos que son útiles particularmente para agregar detalle a los modelos de caso
de uso y arquitectónico:
- Modelos de concurrencia
+ Modelos de subsistema
+ Modelos de secuencia
+ Modelos de máquina de estado
- Modelos de sistemas
- Modelos estructurados

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 201


* El diseño y la implementación del software son actividades
- Sencillas
- Metafóricas
- Continuas
+ Entrelazadas
- Separadas
- Despreciables

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 178-179


** Para desarrollar un diseño de sistema desde el concepto hasta el diseño detallado
orientado a objetos, se debe

+ Comprender y definir el contexto y las interacciones externas con el sistema.


+ Diseñar la arquitectura del sistema.
+ Identificar los objetos principales en el sistema.
+ Desarrollar modelos de diseño.
+ Especificar interfaces.
- Rediseñar un nuevo diseño.
# Ingeniería de software (Sommerville), pág 183
** Como identificar las clases de objetos en los sistemas orientados a objetos

+ Usar un análisis gramatical


+ Utilizar entidades tangibles en el dominio de aplicación
+ Emplear un análisis basado en escenarios.
- Desarrollar actividades para el aprendiz
- Identificar la variable
- Comprender el sistema.

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 189


* En un diseño de interfaz no se debe
- Configurar el diseño implementado
- Borrar el nuevo diseño de interfaz
+ Incluir detalles de la representación de datos,
- Recopilar información de otra fuente
- Jugar con el diseño
- Emplearlo para otra interfaz

# Ingeniería de software (Sommerville), pág 166


* Por lo general, los sistemas de procesamiento de transacción son
- Sistemas comunes
- Sistemas estáticos
+ Sistemas interactivos
- Sistemas de información
- Sistemas de compilación
- Sistemas estructurados

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