Sunteți pe pagina 1din 72

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Di masyarakat umum, brand secara populer dianggap sama dengan logo, merek, atau

nama entitas. Semua bersifat fisik semata. Padahal sebenarnya brand lebih merupakan

rangkuman pengalaman dan asosiasi terhadap sebuah identitas, jadi jauh lebih dalam dari

sekedar fisik saja. Sedangkan branding adalah kegiatan membangun sebuah brand. Membuat

identitas, termasuk logo, merupakan salah satu kegiatan branding.

Setiap organisasi dan perusahaan menyadari bahwa logo sebagai identitas visual merupakan

hal yang sangat penting dan utama dalam menunjukan, memperlihatkan dan

mengekspresikan kepribadian dan visi misi mereka kepada khalayak yang dituju atau target

sasaran. Logo yang terdiri dari elemen bentuk, warna, rangkaian huruf dan penampilan

keseluruhan logo tersebut tersebut, dirancang sedemikian rupa untuk mengekspresikan,

memvisualisasikan dan mengkomunikasikan visi misi, nilai-nilai perusahaan, filosofi, standar

dan tujuan perusahaan. Elemen-elemen yang terdapat dan membentuk logo sebagai identitas

visual perusahaan tersebut memicu dan menimbulkan respon atau tanggapan dan persepsi

didalam benak stakeholder atau pelanggan. Persepsi yang muncul dan terbentuk didalam

benak pelanggan adalah citra merek perusahaan yang harus sesuai dan mampu serta

mewakili, menyimbolkan dan mewujudkan visi misi, nilai-nilai perusahaan, filosofi, standar

dan tujuan perusahaan.

Menghadapi persaingan yang semakin ketat dan pesat, merek merupakan bagian

terpenting dari suatu produk yang bisa menambah nilai produk tersebut serta konsumen dapat

dengan mudah mengenali perbedaan mutu dari masing-masing merek. Sehingga merek

menjadi suatu aspek yang hakiki dalam suatu strategi produk.

1
American Marketing Association (Kotler, 2009) mendefinisikan merek sebagai nama,

istilah, tanda, lambang, atau desain atau kombinasinya, yang dimaksudkan untuk

mengidentifikasikan barang atau jasa dari salah satu penjual atau kelompok penjual dan

mendiferensiasikan mereka dari para pesaing. Perbedaan ini bisa fungsional, rasional, atau

nyata berhubungan dengan kinerja produk dari merek. Perbedaan ini bisa juga lebih bersifat

simbiolis, emosional, atau tidak nyata berhubungan dengan apa yang direpresentasikan

merek.

Rebranding atau perubahan merek merupakan upaya yang dilakukan oleh perusahaan atau

lembaga untuk mengubah total atau memperbaharui sebuah brand yang telah ada agar

menjadi lebih baik, dengan tidak mengabaikan tujuan awal perusahaan, yaitu berorientasi

profit. Rebranding sebagai sebuah perubahan merek, seringkali identik dengan perubahan

logo ataupun lambang sebuah merek. Dengan kata lain, ketika melakukan rebranding maka

yang berubah ialah nilai-nilai dalam merek itu sendiri.

Di dunia bisnis saat ini, semakin banyak persaingan yang pasti harus dihadapi oleh setiap

perusahaan, baik itu perusahaan kecil, menengah maupun besar. Setiap perusahaan pasti

berlombalomba untuk memiliki ciri khas yang diharapkan dapat menonjol dan dapat menarik

perhatian audience. Hal ini sangatlah wajar sebab setiap perusahaan ingin menjadi yang

terdepan, terbaik, dan paling dikenal di masyarakat. Selain dengan didukung oleh strategi

pemasaran yang baik dan jitu sebuah perusahaan dapat diingat dengan baik oleh audience

adalah dengan mempunyai logo yang dirancang dengan baik. Dalam hal ini sebuah logo

merupakan perpaduan antara seni dan sains yang menyampaikan sebuah janji sebagai wujud

dari nilai dan emosi perusahaan tersebut. Perusahaan

berusaha untuk menjalin ikatan langsung dengan pelanggannya secara emosional untuk

memenuhi

kebutuhan pelanggan dan loyalitas serta dukungan yang terus menerus.

2
Agar perusahaan dapat memperoleh kepercayaan dari masyarakat, akan lebih baik jika

perusahaan tersebut dapat mengadopsi sifat-sifat audience yang akan dituju. Sehingga

masyarakat merasa bahwa perusahaan ini merupakan perwakilan mereka dan mencerminkan

sifat mereka juga.

Dan pada akhirnya tercapailah tujuan untuk menjual produk kepada audience. Untuk

mencapai semua itu sebuah logo sangat diperlukan untuk dirancang sebaik mungkin karena

logo adalah hal pertama yang akan dilihat oleh audience dan kemudian dilanjutkan dengan

penampilan produknya. Logo merupakan pencitraan sebuah perusahaan atau dalam istilah

lain logo merupakan wajah dari sebuah perusahaan. Logo tidak dapat diciptakan hanya

dengan konsep yang dangkal dan tidak matang.

Oleh karena itu, pada tulisan ini akan dibahas mengenai logo dan berbagai hal yang

memengaruhi nilai estetika sebuah logo. Riset dan analisis juga merupakan hal dasar yang

harus dikuasai dan dilakukan oleh seorang desainer grafis dalam membuat sebuah logo yang

bisa menjadi pembeda dari yang lain. Proses perancangan seperti ini bukanlah proses yang

dapat dilakukan hanya dalam hitungan jam atau hari. Proses ini juga tidak hanya

mengandalkan bakat dan taste yang baik, tetapi juga banyak hal lain yang harus disertakan

dalam proses ini.

Dunia pendidikan dan dunia kerja merupakan salah satu yang paling banyak

memanfaatkan teknologi dalam hal ini teknologi informasi , karena teknologi informasi

menyediakan proses yang cepat, tepat, dan menghasilkan tingkat keakuratan yang

lebih.Dalam lingkungan perusahaan dan sekolah, komputer adalah alat bantu yang mutlak

diperlukan sebagai pendukung pemrosesan data dan informasi. Penyediaan informasi yang

cepat dan akurat, sangat membantu pihak manajemen untuk memimpin suatu perusahaan atau

sekolah karena tidak cukup hanya dengan kemampuan dan pikiran saja untuk mencapai suatu

tujuan organisasi.

3
Dengan menggunakan coreldraw siswa SMK negeri 1 percut sei tuan akan mendesain logo

makanan danging rendang

 Corel Draw

Pengertian Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis

vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di

Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu

banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan

di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.

CorelDRAW pertama kali dibuat pada tahun 1987, Corel Corporation mempekerjakan teknisi

software Michel Bouillon dan Pat Beirne untuk mengembangkan program ilustrasi dasar

vector untuk disatukan dengan sistem desktop publishing mereka. Mulanya program

CorelDRAW dirilis pada tahun 1989, CorelDRAW 1.x dan 2.x berjalan pada Windows.

CorelDRAW 3.0 rilis bersamaan dengan microsoft windows 3.1. Fakta yang terdapat dalam

true type pada windows 3.1 merubah CorelDRAW benar-benar menjadi sebuah program

ilustrasi yang dapat menggunakan Sitem instalasi lainnya tanpa rekomendasi aplikasi pihak

ketiga.

Berikut Versi - Versi CorelDRAW beserta Keunggulan nya Masing - Masing :

 Ver.2 (1991) : Envelope Tool (Untuk memecah teks atau objek menggunakan shape

utama), Extrusion (untuk mensimulasi gambar dan volume dalam objek) dan

Perspective (Untuk memecah objek sepanjang X dan Y)

 Versi 3 (1992) : Terdapat Corel PHOTO PAINT* (untuk mengedit bitmap),

CorelSHOW (Untuk membuat on-screen presentasion), CorelCHART (untuk Grahpic

chart), Mosaic dan CorelTRACE (untuk vectorizing bitmaps).

4
 Versi 4 (1993) : Termasuk Corel PHOTO-PAINT* (untuk mengedit

bitmap),CorelSHOW (untuk membuat on-screen presentasion), CorelCHART,

CorelMOVE, Mosaic dan corelTRACE.

 Versi 5 (1994) : Ini adalah versi terakhir yang dibuat dan berjalan pada windows

3.x. Termasuk Corel Ventura yang ada didalamnya (lalu dijual terpisah) ini adalah

desktop publishing yang mirip dengan PageMaker, Quark Express, atau InDesign.

 Versi 6 (1995) : Ini adalah versi pertama yang mana dibuat se-ekslusif mungkin

untuk windows 32-bit. Termasuk Corel Memo, Corel Presents, Corel Motion 3D,

Corel Depth, Corel Multimedia Manager, Corel Font Master dan Corel DREAM

(untuk membuat objek 3D) ada didalamnya. Fitur-fitur baru telah disesuaikan dengan

Interface, Polygon, Spiral, Knife dan Eraser tools.

 Versi 7 (1997) : Properti bar yang sensitif (Context-sensitive Property bar), Print

Preview dengan Zoom dan Pan, Scrapbook (untuk melihat, menggeser dan

menempatkan objek), mencetak ke dalam HTML, Draft dan Enhanced display,

Interactive Fill dan Blend tools, Transparency tools, Natural Pen tool, mencari &

mengganti wizard, merubah Vector menjadi Bitmap (ketika dalam CorelDRAW),

pengecek ejaan (Spell checker), Kamus (Thesaurus) dan pengecek susunan bahasa

(Grammar checker). Corel Scan and Corel Barista (dokumen pertukaran format

berbasis java ) juga termasuk dalam versi ini.

 Versi 8 (1998) : Digger selection, dudukan windows (Docker windows), memecah

teks atau objek (Interactive Distortion), 3D, Envelope and tools, efek pemberi

bayangan yang realistis (Realistic Dropshadow tool), pencamupran warna (interactive

color mixing), penyusun tempat-tempat warna (color palette editor), garis bantu

sebagai objek (guidelines as objects), merubah ukuran halaman (custom-sized pages),

duotone support. Corel Versions juga termasuk didalamnya.

5
 Versi 9 (1999) : Mesh fill tool untuk pencampuran warna yang lebih kompleks,

Artistic Media tool, mencetak kedalam PDF, menyatukan profile warna ICC

(embedded ICC color profiles,) Multiple On-screen Color Palettes dan Microsoft

Visual Basic untuk mendukung aplikasi 6. Canto Cumulus LE, bagian dari software

untuk pengaturan media juga termasuk dalam versi ini.

 Versi 10 (2000) : CorelR.A.V.E. (untuk animasi vector), Perfect Shapes, Web

graphics tools (untuk membuat element-elemen yang interaktif seperti tombol),

penyortir halaman (Page sorter), dokumen multibahasa (multilingual document

support), petunjuk window (navigator window). buka, simpan, import dan eksport

dalam format SVG.

 Versi 11 (2002) : Kumpulan simbol-simbol (Symbols library) yang langsung dapat

diambil, memotong gambar (untuk mendesain web), pressure-sensitive vector

brushes, 3 titik alat menggambar (3-point drawing tools).

 Versi 12 (2003) : Panduan yang dinamis (Dynamic guides), alat menggambar pintar

(Smart Drawing tools), mengekspor kedalam MS Office atau Word, bagian alat

penghapus virtual (Virtual Segment Delete tool), mendukung teks yang unicode

(Unicode text support). Unicode adalah Sistem yang memiliki kemampuan untuk

menuliskan, memproses, dan menampilkan berbagai aktifitas dari tulisan itu sendiri.

Teknologi ini diharapkan dapat menyelesaikan masalah penulisan dengan bahasa

yang ditulis bukan menggunakan tulisan yunani.

 Versi 13 atau X3 (2006) : memotong dengan mengklik 2 kali (software vector

pertama yang mampu untuk memotong sebuah grup vector dan bitmap dalam waktu

yang sama), Smart fill tool, Chamfer/Fillet/Scallop/Emboss tool, ruang pengaturan

gambar (Image Adjustment Lab). Menjiplak/Trace menjadi terintegrasi didalam

CorelDRAW dibawah kendali PowerTRACE.

6
 Versi 14 atau X4(2008) : Layanan pengidentifikasi huruf (font) terkait didalam

CorelDRAW, ConceptShare, Table tool, independent page layers, live text formatting,

mendukung file kamera *.RAW.

 Versi 15 atau X5 (2010) : pengaturan isi (CorelCONNECT), pengelolaan warna,

alat-alat grafis dan animasi, pengembangan kinerja multi-core, konten digital bernilai

tinggi (profesional huruf/fonts, clip arts, dan foto-foto), mengisyaratkan objek (object

hinting), pixel view, Mesh tool ditingkatkan dengan transparansi, menambahkan

dukungan sentuh (added touch support), dan mendukung berbagai format file. Corel

telah mengembangkan transformasi, yang mana dapat membuat banyak salinan dari

satu objek.

 Versi 16 atau X6 (2012) : Versi CorelDRAW X6 memiliki tampilan baru serta

beberapa fitur baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. diantaranya

: Advanced OpenType Support, New Custom-built Colour Harmonies, New Native

64-bit and Enhanced Multi-Core Support, New Creative Vector Shaping tools, New

Styles Engine and Docker, New Corel Website Creator X6 application, New Smart

Carver, Improved Page Layout Capabilities, Redesigned Object Properties Docker.

dan sebagainya.

 Versi 17 atau X7 (2014) : Hadir dengan banyak sekali perubahan dibanding versi

sebelumnya. diantaranya, Desain Interface yg dapat disesuaikan secara penuh.

Workspace lebih interaktif, fill & transparency tool yang bisa dikontrol sesuai

keinginan. kemudahan utk memilih font dengan tampilan yg lebih nyaman. terdapat

special effect pada photo editing, layout dan drwing tool yg lebih presisi, dukungan

terhadap resolusi tinggi dan multi display, terdapat QR code generator dan beberapa

perbaikan serta peningkatan baik itu pada desain maupun kinerja.

7
Jadi siswa kelas VIII SMK negeri medan akan mendesain logo menggunakan coreldraw

Versi 17 atau X7 (2014) karena versi ini lebih unggul dari versi lainnya,karna setiap

pembaharuan setiap versi lebih baik dan lebih unggul.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan

beberapa masalah yang ada antara lain :

1. Sebagian siswa masih belum paham menggunakan coreldraw untuk mendesain logo,

sehingga membutuhkan waktu yang lama.

2. Sulit menggunakan beberapa versi coreldraw karna nilainya sangat rendah,jadi

digunakan coreldraw versi Versi 17 atau X7 (2014)

3. Penerapan logo pada makanan akan sangat sulit.

4. masyarakat kurang memahami manfaatnya dan kegunaan logo itu untuk apa..

5. Sulitnya mencari desain logo yang sesuai pada produk makanan daging rendang

6. Proses kerja dengan metode menggunakan komputer masih rentan terhadap

kesalahan.

8
C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka pembatasan masalahnya adalah :

1. Penggunaan sebagai penganti sistem manual menggunakan kertas.

2. Penggunaan aplikasi coreldraw pada sistem desain logo produk makanan rendang

khas medan.

3. Menghubungkan minat belajar dan kreatifitas berkarya bagi siswa kelas 2 SMK

NEGERI 1 PERCUT SEI TUAN.

4. Langkah-langkah merancang desain logo

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, dan batasan masalah maka dibuat rumusan masalah

sebagai berikut :

1. Coreldraw versi apa yang akan digunakan dalam merancang desain logo danging

rendang?

2. Bagaimana mengembangkan desain logo pada makanan rendang khas medan ?

3. Bagaimana unjuk kerja penciptaan desain logo di SMK Negeri 1 Percut sei tuan?

4. Bagaimana tingkat pemahaman tentang desain logo makanan di SMK Negeri 1 Percut

sei tuan?

5. Bagaimana merancang logo baru untuk “daging rendang sehingga dapat dikenal dan

diketahui oleh khalayak masyarakat umum??

9
E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam Penciptaan desain logo makanan rendang khas medan di

SMK Negeri 1 Percut sei tuan thn ajaran 2017/2018 adalah sebagai berikut :

1. Mengembangkan program desain LOGO pada siswa di SMK Negeri 1 Percut sei tuan.

2. Mengetahui unjuk kerja desain logo menggunakan aplikasi coreldraw di SMK Negeri

1 Percut sei tuan

3. Mengetahui tingkat pemahaman dan pengetahuan siswa dalam menciptakan desain

logo danging rendang menggunakan coreldraw di SMK Negeri 1 Percut sei tuan

4. Mengetahui cita rasa yang ad dalam danging rendang medan

F. Manfaat Penelitian

Penciptaan desain logo makanan rendang khas medan sebagai media promosi di SMK Negeri

1 Percut sei tuan mempunyai manfaat teoritis dan manfaat praktis, diantaranya yaitu:

1. Manfaat Teoritis

a. Bisa saya pakai untuk penelitian selanjutnya

b. Sebagai acuan bagi siswa SMK Negeri 1 Percut sei tuan dalam meningkatkan kreatifitas

berkarya desain grafis.

c. Untuk penelitian berikutnya bagi yang ingin meneliti.

d. Kegiatan perancangan ini diharapkan dapat dijadikan acuan untuk penelitian dan

memberikan sumbangan baru kepada kajian tentang Logo makanan

e. Sebagai kajian bagi usaha-usaha penelitian lanjutan.

f. Selain itu hasil kajian ini di harapkan dapat menambah reverensi ilmu di bidang desain

komunikasi visual, khususnya dalam penciptaan sebuah identitas perusahaan (corporate

identity), dan menggali lebih banyak bagaimana sebuah logo makanan diciptakan.

10
2. Manfaat Praktis

a. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang desain grafis dan pemahaman

penciptaan desain logo di SMK Negeri 1 Percut sei tuan.

b. Menghasilkan laporan penelitian yang selanjutnya dapat digunakan sebagai bahan acuan

bagi mahasiswa.

c. Untuk menggali dan memahami lebih detail mengenai histori logo

11
BAB II

LANDASAN TEORI

A. KERANGKA TEORI

a) TEORI- TEORI SEPUTAR RANCANGAN

1. DAGING RENDANG

Rendang atau randang adalah masakan daging bercita rasa pedas yang

menggunakan campuran dari berbagai bumbu dan rempah-rempah. Masakan ini

dihasilkan dari proses memasak yang dipanaskan berulang-ulang dengan santan kelapa.

Proses memasaknya memakan waktu berjam-jam (biasanya sekitar empat jam) hingga

kering dan berwarna hitam pekat. Dalam suhu ruangan, rendang dapat bertahan hingga

berminggu-minggu. Rendang yang dimasak dalam waktu yang lebih singkat dan

santannya belum mengering disebut kalio, berwarna coklat terang keemasan.

Rendang dapat dijumpai di Rumah Makan Padang di seluruh dunia. Masakan ini

populer di Indonesia dan negara-negara Asia Tenggara lainnya,

seperti Malaysia, Singapura, Brunei, Filipina, dan Thailand. Di daerah

asalnya, Minangkabau, rendang disajikan di berbagai upacara adat dan perhelatan

istimewa. Meskipun rendang merupakan masakan tradisional Minangkabau, masing-

masing daerah di Minangkabau memiliki teknik memasak serta pilihan dan penggunaan

bumbu yang berbeda. disebut kalio, berwarna coklat terang keemasan.

Rendang dapat dijumpai di Rumah Makan Padang di seluruh dunia. Masakan ini

populer di Indonesia dan negara-negara Asia Tenggara lainnya,

seperti Malaysia, Singapura, Brunei, Filipina, dan Thailand. Di daerah

asalnya, Minangkabau, rendang disajikan di berbagai upacara adat dan perhelatan

istimewa. Meskipun rendang merupakan masakan tradisional Minangkabau, masing-

12
masing daerah di Minangkabau memiliki teknik memasak serta pilihan dan penggunaan

bumbu yang berbeda.

Kandungan bahan dan cara memasak

Rendang adalah masakan yang mengandung bumbu rempah yang kaya. Selain bahan dasar

daging, rendang menggunakan santankelapa (karambia), dan campuran dari berbagai bumbu

khas yang dihaluskan di antaranya cabai (lado), serai, lengkuas, kunyit, jahe, bawang

putih, bawang merah dan aneka bumbu lainnya yang biasanya disebut sebagai pemasak.

Keunikan rendang adalah penggunaan bumbu-bumbu alami, yang bersifat antiseptik dan

membunuh bakteri patogen sehingga bersifat sebagai bahan pengawet alami. Bawang putih,

bawang merah, jahe, dan lengkuas diketahui memiliki aktivitas antimikroba yang kuat.

Tidak mengherankan jika rendang dapat disimpan satu minggu hingga empat minggu.

Proses memasak rendang asli dapat menghabiskan waktu berjam-jam (biasanya sekitar empat

jam), karena itulah memasak rendang memerlukan waktu dan kesabaran.

Potongan daging dimasak bersama bumbu dan santan dalam panas api yang tepat, diaduk

pelan-pelan hingga santan dan bumbu terserap daging.

Setelah mendidih, apinya dikecilkan dan terus diaduk hingga santan mengental dan menjadi

kering. Memasak rendang harus sabar dan telaten ditunggui, senantiasa dengan hati-hati

dibolak-balik agar santan mengering dan bumbu terserap sempurna, tanpa menghanguskan

atau menghancurkan daging. Proses memasak ini dikenal dalam seni kuliner modern dengan

istilah 'karamelisasi'. Karena menggunakan banyak jenis bumbu, rendang dikenal memiliki

citarasa yang kompleks dan unik

Rendang juga menjadi makanan yang disajikan khusus untuk hari raya Idul Adha.

Banyaknya daging kurban membuat masyarakat Padang berlomba-lomba memasak rendang.

13
Jenis

Dalam memasak daging berbumbu dalam kuah santan, jika ditinjau dari kandungan

cairan santan, sebenarnya terdapat tiga tingkat tahapan, mulai dari yang terbasah berkuah

hingga yang terkering: Gulai — Kalio — Rendang.

Dari pengertian ini rendang sejati adalah rendang yang paling rendah kandungan cairannya.

Akan tetapi secara umum dikenal ada dua macam jenis rendang: rendang kering dan basah.

o Rendang kering

14
Rendang kering adalah rendang sejati dalam tradisi memasak Minang. Rendang ini

dimasak dalam waktu berjam-jam lamanya hingga santan mengering dan bumbu

terserap sempurna. Rendang kering dihidangkan untuk perhelatan istimewa, seperti

upacara adat, kenduri, atau menyambut tamu kehormatan. Rendang kering biasanya

berwarna lebih gelap agak coklat kehitaman. Jika dimasak dengan tepat, rendang

kering dapat tahan disimpan dalam suhu ruangan selama tiga sampai empat minggu,

bahkan dapat bertahan hingga lebih dari sebulan jika disimpan di kulkas, dan enam

bulan jika dibekukan. Beberapa kalangan berpendapat bahwa citarasa rendang asli

Minang adalah yang paling lezat dan tiada dua — jauh berbeda dengan rendang di

sejumlah kawasan Melayu lainnya.

Gambar 1.1 Contoh daging rendang kering

o Rendang basah atau Kalio

15
Rendang basah, atau lebih tepatnya disebut kalio, adalah rendang yang dimasak dalam

waktu yang lebih singkat, santan belum begitu mengering sempurna, dan dalam suhu

ruangan hanya dapat bertahan dalam waktu kurang dari satu minggu. Rendang basah

berwarna coklat terang keemasan dan lebih pucat.

Gambar 1.2 Contoh daging rendang basah

Rendang juga dikenal di negara tetangga, seperti Malaysia dan Singapura. Rendang

yang ditemukan di Malaysia lebih mirip kalio, berwarna lebih pucat dan basah dengan

citarasa yang tidak begitu kuat. Rendang Malaysia yang disebut rendang kelantan dan

rendang negeri sembilan memiliki perbedaan dengan rendang Indonesia. Proses

memasak rendang di Malaysia, lebih singkat dan melakukan pengentalan bumbu

dengan dicampur kerisik (kelapa parut yang disangrai), bukan dengan proses

pemasakan dengan api kecil dalam waktu yang lama. Karena keterkaitan sejarah

melalui kolonialisasi, rendang juga dapat ditemukan di Belanda, juga dalam bentuk

kalio, tetapi umumnya disajikan sebagai salah satu bagian dari lauk-pauk Rijsttafel.

Variasi

16
Rendang umumnya menggunakan daging sapi, tetapi dikenal pula berbagai

jenis bahan daging lainnya yang dimasak sesuai bumbu dan resep. Variasi

rendang antara lain:

Rendang daging (Randang dagiang): rendang daging sapi, kerbau, kambing atau

domba. Adalah jenis rendang yang paling lazim ditemukan.

1. Rendang ayam: Rendang yang terbuat dari daging ayam

2. Rendang bebek (Randang itiak): Rendang yang terbuat dari daging bebek

3. Rendang hati: Rendang yang terbuat dari hati sapi

4. Rendang telur (Randang talua): Rendang yang terbuat dari telur ayam, khas

Payakumbuh

5. Rendang paru: Rendang yang terbuat dari paru-paru sapi, khas Payakumbuh

6. Rendang ikan tongkol: Rendang yang terbuat dari ikan tongkol

7. Rendang suir: Rendang khas Payakumbuh yang dibuat dari daging ayam atau sapi

yang serat dagingnya disuir atau diurai kecil-kecil. Rendang suir mirip abon, akan

perbedaannya adalah serat dagingnya lebih besar dan bumbu rendang keringnya yang

khas.

8. Rendang Kerang (Randang Lokan): merupakan varian rendang yang terbuat dari

kerang, khas dari daerah pesisir seperti Pesisir Selatan dan Pariaman

17
2. LOGO

I. Teori Logo

Identitas suatu perusahaan merupakan cerminan dari visi, misi suatu perusahaan yang

divisualisasikan dalam logo perusahaan. Logo merupakan suatu hal yang nyata sebagai

pencerminan hal-hal yang bersifat non visual dari suatu perusahaan, misalnya budaya

perilaku, sikap, kepribadian, yang dituangkan dalam bentuk visual (Suwardikun, 2000:

h.7).

Logo adalah suatu gambar atau sekedar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu

arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya

membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah di ingat sebagai pengganti dari nama

sebenarnya.sebuah perusahaan, karena logo mengisyaratkan kepribadian perusahaan.

Logo adalah tanda, lambang, ataupun simbol yang mengandung makna dan digunakan

sebagai identitas sebuah organisasi, perusahaan atau individu agar mudah diingat oleh

orang lain. Logo juga dapat memberi gambaran ciri ataupun identitas perusahaan,

sehingga logo bisa dikatakan sebuah lambang ataupun ciri untuk memudahkan

pengenalan sebuah perusahaan dan juga corporate identity atau identitas perusahaan yang

mewakili citra perusahaan. Logo juga merupakan penyederhanaan dari suatu realitas yang

kompleks sehingga dapat dikontrol, dimodifikasi, dan dibangun sesuai dengan

perkembangan zaman (Murphy; Rowe, 2007).

Identitas perusahaan adalah sekumpulan karakteristik suatu perusahaan yang

menggambarkan jati diri perusahaan tersebut (Afdhal, 2004). Identitas perusahaan diakui

sebagai faktor penting bagi perusahaan itu sendiri. Identitas perusahaan meliputi semua

aspek fisik dari perusahaan yang dapat memperlihatkan citra perusahaan tersebut.

Pembentukan identitas perusahaan agar dapat dikenal oleh masyarakat luas tak bisa

dilepaskan dari logo.

18
Sebagai bagian dari identitas perusahaan, logo ibarat bagian tubuh yang mampu

mempresentasikan citra perusahaan. Meski terlihat sederhana namun logo sangat berperan

penting karena logo harus dapat merepresentasikan citra perusahaan, organisasi, individu

tersebut. Logo menjadi konsep nyata yang bisa dilihat sebagai gambaran visual sebuah

perusahaan yang mudah dikenali oleh konsumen (Yuliastanti, 2008). Selain itu juga logo

dapat membantu sebuah perusahaan sebagai media promosi. Maka tidak heran jika dalam

rancangannya, logo dibuat sedemikian rupa dengan harapan citra positif.

Sebuah logo wajib mempunyai filosofi dan kerangkat dasar yang berupa konsep

dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Sebuah logo memiliki

ciri khas seperti warna dan bentuk logo tersebut.Sebuah logo dapat memakai elemen apa

saja, seperti tulisan, logogram, gambar, ilustrasi dan lain-lain. Sebuah logo adalah simbol

atau elemen gambar pada identitas visual.Suatu logo dapat diambil artinya dari suatu

kualitas yang disimbolkan, melalui pendekatan budaya perusahaan (corporate culture),

penempatan posisi (positioning) historis atau aspirasi perusahaan, apa yang diartikan atau

dimaksudkan adalah penting daripada seperti apa rupanya. Secara keseluruhan logo

adalah instrumen rasa harga diri dan nilai-nilainya dapat mewujudkan citra positif dan

dapat dipercaya.

Sebuah logo yang baik harus juga dirancang dengan proses yang baik. Perancangan

sebuah logo tidak dapat dilakukan dalam waktu singkat, tetapi harus melalui proses yang

bertahap dari mulai riset sampai persetujuan dari klien. Logo merupakan wajah bagi

sebuah perusahaan yang harus dapat dilihat oleh audience sebagai cerminan dari harapan

mereka. Logo harus dapat mencakup visi dan misi perusahaan sehingga dapat

membangun kepercayaan masyarakat terhadap perusahaan tersebut.Untuk mendapatkan

konsep yang matang dalam membuat logo dapat dilakukan dengan meninjau beberapa

logo perusahaan yang bergerak di bidang yang sama. Hal ini dimaksudkan untuk

19
menghindari kemiripan dengan logo lain sehingga tidak lagi menjadi sesuatu yang unik

dan mempunyai ciri khas tersendiri. Selain itu, logo yang baik adalah yang tetap menarik

dalam segala ukuran dan terlihat sederhana sehingga mudah diingat oleh masyarakat.

Maka, sangatlah penting untuk mempertimbangkan pemilihan warna, jenis huruf dan

elemen pendukung lainnya seperti gambar atau foto ataupun elemen graafis

lainnya.Teknologi yang ada sekarang ini memang dimaksudkan untuk mempermudah

pekerjaan desainer dalam membuat karya termasuk membuat logo. Namun ada hal yang

perlu selalu diingat dan dilakukan bahwa tahap sketsa manual sangat diperlukan. Sebab

dengan sketsa manual apa yang ada di pikiran desainer dapat langsung diwujudkan.

Setelah beberapa sketsa terbentuk, finishing dapat dilakukan melalui komputer. Bentuk-

bentuk dasar yang dipakai dapat dilakukan secara manual, dan untuk memilih dari sekian

banyak jenis huruf yang tersedia dapat mengandalkan teknologi. Dan semuanya itu

nantinya akan dipadukan dengan menggunakan software yang mendukung.

Meski terlihat sederhana namun logo sangat berperan penting karena logo harus dapat

merepresentasikan citra perusahaan, organisasi, individu tersebut. Logo menjadi konsep

nyata yang bisa dilihat sebagai gambaran visual sebuah perusahaan yang mudah dikenali

oleh konsumen (Yuliastanti, 2008). Selain itu juga logo dapat membantu sebuah

perusahaan sebagai media promosi. Maka tidak heran jika dalam rancangannya, logo

dibuat sedemikian rupa dengan harapan citra positif.

Sebagai media promosi, logo membantu konsumen mengenali produk dari sebuah

perusahaan. Sehingga dengan adanya logo, konsumen diharapkan akan lebih mudah

mengingat kembali sebuah produk ketika produk tersebut ditawarkan kepadanya.

Menurut Evelyn Lip, desain logo atau merek dagang harus memenuhi kondisi-kondisi

di bawah ini:

a. Harus sesuai dengan kebudayaan.

20
b. Logo harus menyandang citra yang diinginkan dan menunjukkan keadaan

sebenarnya atau kegiatan dari perusahaan serta menggambarkan sasaran komersial

organisasinya yang diwakilinya, sedangkan merek dagang harus didesain untuk

mewakili produk suatu perusahaan.

c. Harus merupakan alat komunikasi visual.

d. Harus seimbang dan, karena itu, bisa dengan hitam putih atau seimbang dalam

warna.

e. Logo harus menggambarkan suatu irama dan proporsi.

f. Harus artistik, elegan, sederhana namun memiliki penekanan atau titik fokus.

g. Desainnya harus harmonis.

h. Harus menggabungkan tulisan/huruf yang tepat sehingga dapat menyampaikan

pesan yang dimaksud secara logis dan jelas.

i. Harus menguntungkan secara Feng Shui dan seimbang dalam unsur yin dan yang.

(Lip, 1996: h.3-4)

Sedangkan menurut David E. Carter (seperti dikutip Adi Kusrianto, 2007) pertimbangan-

pertimbangan tentang logo yang baik itu harus mencakup beberapa hal sebagai berikut:

a. Original & Desctinctive, atau memiliki nilai kekhasan, keunikan, dan daya

pembeda yang jelas

b. Legible, atau memiliki tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun

diaplikasikan dalam berbagai ukuran dan media yang berbeda-beda.

c. Simple atau sederhana, dengan pengertian mudah ditangkap dan dimengerti dalam

waktu yang relatif singkat.

21
d. Memorable, atau cukup mudah untuk diingat, karena keunikannya, bahkan dalam

kurun waktu yang lama.

e. Easily associated with the company, dimana logo yang baik akan mudah

dihubungkan atau diasosiasikan dengan jenis usaha dan citra suatu perusahaan atau

organisasi.

f. Easily adaptable for all graphic media. Disini, faktor kemudahan mengaplikasikan

(memasang) logo baik yang menyangkut bentuk fisik, warna maupun konfigurasi

logo pada berbagai media grafis perlu diperhitungkan pada proses pencanangan.

Hali itu untuk menghindari kesulitan-kesulitan dalam penerapannya.

22
II. Sejarah Logo

Berikut ini beberapa perjalanan sejarah yang berkaitan dengan logo. Sejak abad ke-

13,Kerajaan Inggris selalu membubuhkan lambang kerajaan ke berbagai benda, baik

itu bangunan, barang inventaris sampai ke roti sekalipun. Hal ini dimaksudkan

sebagai identifikasi kepemilikan.Pada abad ke-14, para seniman mencantumkan

simbol pada karya mereka termasuk pada bangunan.Stonemason mark merupakan

simbol yang dibuat oleh tukang bangunan pada dinding gereja, kastil,jembatan, dan

lain-lain.

Gambar 1.3 Contoh logo

Di Eropa sekitar tahun 1439 sejak mulai berkembang percetakan, muncul simbol yang

dijadikan tanda untuk hasil karya cipta mereka.

23
Gambar 1.4 Contoh sejarah logo

Tahun 1619, ketika Jan Peterszoon Coen menyatakan Batavia sebagai pusat perdagangan

Belanda melalui perusahaan dagang VOC, monogram VOC selalu ditempatkan di semua

bangunan dan inventaris mereka.

Gambar 1.5 Contoh logo

Raja Prancis Louis XV pada tahun 1759 membubuhkan cap di setiap porselen yang bernilai

tinggi yang dikeluarkan oleh pabriknya.

24
Gambar 1.5 Contoh logo

Di Amerika pada tahun 1885, Frank Mason Robinson mendesain logo Coca Cola dengan

menggunakan jenis huruf Spencerian Script yang merupakan huruf dominan Amerika pada

masa itu.

Gambar 1.6 Contoh logo

Tahun 1941 Landor menjadi perusahaan pembuat identitas terbesar di Amerika.

Gambar 1.7 Contoh logo

25
Picture mark pada logo Nike awalnya didesain oleh seorang mahasiswa desain grafis yang

bekerja pada perusahaan pendiri Nike.

Gambar 1.8 Contoh logo

Melihat sebagian kecil perjalanan sejarah, sekilas dapat dilihat bahwa peran komputer atau

teknologi semakin mempermudah proses perancangan sebuah logo, baik dari segi pemilihan

jenis huruf, pemilihan warna, dan bentuk. Namun apabila kita lihat pada jaman dahulu

sebelum ditemukan teknologi computer, para pencipta simbol atau logo membuatnya secara

manual. Hal ini membuktikan bahwa proses perancangan sebuah logo tetap memerlukan

sebuah riset, sketsa, dan konsep awal yang

manual untuk kemudian dilanjutkan dan disempurnakan dengan bantuan teknologi komputer.

III. Tujuan dan Fungsi Logo

Tujuan dari logo menurut David E. Carter (seperti dikutip Al, 1982), yaitu:

a. Sebagai ciri khas dan identitas agar mudah dikenal oleh publik.

b. Sebagai penunjuk karakter perusahaan di mata publik.

c. Menginformasikan jenis usaha untuk membangun image.

d. Merefleksikan semangat dan cita-cita perusahaan.

e. Menumbuhkan kebanggaan di antara anggota perusahaan.

Sedangkan fungsi logo menurut John Murphy dan Michael Rowe (1998) yaitu :

26
a. Fungsi identifikasi: khalayak dapat mengidentifikasi perusahaan tersebut bergerak di

bidang apa dan barang serta jasa apa yang dihasilkan.

b. Fungsi pembeda: logo dapat membedakan perusahaan yang satu dengan perusahaan

yang lain, produk yang satu dengan produk yang lainnya.

c. Fungsi komunikasi: logo berperan sebagai pemberi informasi (jika berupa rambu-

rambu), dan dapat juga menjadi pemberi tahu keaslian sebuah produk.

d. Merupakan aset yang berharga. Jika produk tersebut lebih dikenal di negara-negara

lain maka suatu perusahaan/merek akan dihargai dengan cara waralaba.

e. Mempunyai kekuatan hukum. Logo yang telah diregistrasi dapat dijadikan jaminan

kualitas produk yang dilindungi Undang-Undang.

IV. Jenis-jenis Logo

logo berdasarkan elemen visualnya yaitu sebagai berikut:

a. Logo berupa nama (Name only logos)

Logo ini terdiri atas nama saja dari produk atau lembaga. Logo ini akan berfungsi

dengan tepat untuk nama yang pendek dan mudah dieja.

b. Logo berupa nama dan gambar (Name/symbol logos)

Logo ini terdiri dari nama dengan tipe huruf yang berkarakter dan dipadu dengan

gambar yang sederhana yang keduanya merupakan satu kesatuan yang utuh yang

saling melengkapi.

c. Logo berupa inisial/singkatan nama (Initial letter logos)

Logo dengan nama singkatan dari nama lembaga yang panjang dan sulit serta perlu

banyak waktu untuk mengingatnya. Masalah yang sering timbul dari logo ini adalah

khalayak tidak mengetahui apa kepanjangan dari singkatan tersebut walaupun

logonya sudah dikenal.

27
d. Logo berupa nama dengan visual yang khusus (Pictorial name logos)

Logo ini berupa nama dari produk dan lembaga dengan elemen yang penting dan

menonjol yang secara keseluruhan memiliki ciri yang sangat khusus. Bahkan jikan

nama/kata/teks dari logo tersebut diganti dengan yang lain tidak akan terlihat berbeda

dengan sebelumnya.

e. Logo asosiatif (Associative logos)

Logo ini biasanya berdiri sendiri dan bukan berupa nama produk atau lembaga,

namun memiliki asosiasi langsung dengan nama lembaga, produk atau daerah

aktivitas yang dijalani oleh lembaga tersebut. Contoh, Shell Oil, Greyhound

Corporation, Monsieur Bibendum of Michellin, British Airways. Oleh karena itu logo

jenis ini biasanya sederhana dan memiliki tampilan visual dari pengolahan teks dan

gambar yang secara tepat dapat merepresentasikan produk dan lembaga secara

langsung. Logo jenis ini juga memiliki kelebihan mudah dipahami dan memberikan

pertimbangan yang fleksibel bagi pemilik logo tersebut.

f. Logo dalam bentuk kiasan (Allusive logos)

Logo jenis ini memiliki tampilan visual yang mengiakan bentuk dari benda-benda

tertentu misalnya, Mercedes Benz dengan bentuk kiasan stir mobil, Phillips dengan

bentuk kiasan gelombang audio, walaupun mungkin saja hubungan logo dengan

bentuk-bentuk kiasan tersebut terjadi secara kebetulan atau hanya dihubung-

hubungkan saja. Logo jenis ini tidak dapat langsung memberikan hubungan antara

nama lembaga atau produk dengan logonya dan pada kenyataannya bentuk-bentuk

kiasan tersebut merupakan penarik (focus of interest) yang dapat digunakan dalam

hubungan masyarakat (public relation).

g. Logo dalam bentuk abstrak (Abstract logos)

28
Banyak logo yang dibuat saat ini menggunakan bentuk-bentuk abstrak atau tidak

memiliki asosiasi dengan bentuk apapun yang ada di alam. Bentuk-bentuk ini dalam

proses pengenalannya pada khalayak menuntut waktu dan biaya yang tidak sedikit

dibanding dengan bentuk-bentuk yang sudah akrab apalagi sampai melekatnya dalam

benak khalayak. Masalah yang sering timbul adalah kemiripan dengan logo lainnya

yang beredar di masyarakat.

V. Elemen Visual Pembentuk Logo

Logo dalam perencanaan corporate identity design bagaikan tubuh yang mampu

mengkomunikasikan isi hati/citra/image produk atau perusahaan yang bersangkutan.

Logo sebagai salah satu aplikasi dari corporate identity dapat juga berfungsi sebagai

pembeda antara perusahaan yang satu dengan perusahaan lainnya. Sebagai suatu

karya seni rupa, sebuah logo tidak lepas dari elemen-elemen seni rupa dasar yang

membentuknya. Adams (seperti dikutip Ramanda, 2011) menjelaskan bahwa elemen-

elemen visual tersebut terbagi menjadi empat yaitu garis, bentuk, warna, dan

tipografi.

a) Garis

Pengertian garis menurut Leksikon Grafika merupakan benda dua dimensi yang

tipis dan memanjang. Sedangkan Lillian Gareth berpendapat bahwa garis

merupakan sekumpulan titik yang jika dideretkan maka dimensi panjangya akan

tampak menonjol dan sosoknya disebut dengan garis (dalam http://desain-

gratis.com/logo/arti-garis-warna-bentuk-pada-sebuah-logo/). Dalam hubungannya

sebagai elemen seni rupa, garis memiliki kemampuan untuk mengungkapkan

suasana. Suasana yang tercipta dari sebuah garis terjadi karena proses stimulasi

dari bentuk-bentuk sederhana yang sering kita lihat di sekitar kita, yang terwakili

29
dari bentuk garis tersebut. Sebagai contoh adalah bila kita melihat garis berbentuk

‘S’, atau yang sering disebut line of beauty maka kita akan merasakan sesuatu

yang lembut, halus dan gemulai. Perasaan ini terjadi karena ingatan kita

mengasosiasikannya dengan bentuk-bentuk yang dominan dengan bentuk

lengkung seperti penari atau gerak ombak di laut. Bentuk garis yang umum

dikenal yaitu lurus, lengkung dan bersudut. Dalam penggunaannya, garis

mempunyai arah seperti horisontal, vertikal, diagonal atau miring. Garis pun

mempunyai dimensi seperti tebal, tipis, panjang dan pendek, juga saling

berhubungan dalam bentuk garis paralel atau sejajar, garis memancar atau radiasi

dan garis yang saling berlawanan.

jenis-jenis garis yaitu:

 Garis horisontal, sejajar dengan cakrawala. Tampak seperti berbaring,

beristirahat, tidur. Memberikan rasa tenang, sunyi dan kenyamanan bersantai.

Garis ini menonjolkan keluasan, stabil dan aman. Menimbulkan perdamaian

dan tak ada konflik.

 . Garis vertikal, tegak lurus ke cakrawala. Garis ini penuh dengan energi

potensial, kuat dan kaku. Menunjukan stabilitas, terutama jika tebal. Garis

vertikal menunjukan ketinggian dan menyampiakan kurangnya gerak.

Terbentang dari

 Garis diagonal adalah garis yang tidak seimbang. Garis ini penuh dengan

energi gelisah dan tak terkontrol. Dapat menunjukan kenaikan atau penurunan

dan menyampaikan aksi dan gerakan. Garis ini bisa menciptakan ketegangan

atau kegembiraan. Garis diagonal lebih dramatis daripada garis horisontal dan

vertikal.

30
 Garis lengkung, lebih lembut dari garis lurus. Membentuk keanggunan di

antara dua titik. Garis ini tidak pasti dan sulit untuk diprediksi daripada garis

lurus. Garis lengkung mengekspresikan gerakan cairan. Garis ini memberikan

efek tenang atau dinamis tergantung banyaknya kurva. Kurva yang kurang aktif

memberikan rasa tenang.

 Garis zigzag adalah gabungan dari garis-garis diagonal yang terhubung di titik-

titiknya. Garis ini memiliki karakteristik dinamis dan energi yang sama dengan

garis diagonal. Garis ini menciptakan kegembiraan dan keinginan untuk

bergerak intens. Selain itu garis ini juga menciptakan kebingungan dan

kegelisahan karena mengubah arah dengan cepat dan sering.

b) Bentuk

Pada proses perancangan logo, bentuk menempati posisi yang tidak kalah penting

dibanding elemen-elemen lainnya, mengingat bentuk-bentuk geometris biasa

merupakan simbol yang membawa nilai emosional tertentu. Hal tersebut biasa

dipahami, karena pada bentuk atau rupa mempunyai muatan kesan yang kasat mata.

Menurut Kusmiati, R. Artini Pudjiastuti Sri, Supandar Pamudi (seperti dikutip

Subagja, 2011), berdasarkan jenisnya bentuk dasar dapat dibagi tiga yaitu:

 Segitiga. Bentuk ini merupakan lambang dari konsep trinitas, sebuah konsep

religius yang berdasarkan pada tiga unsur alam semesta yaitu Tuhan, manusia

dan alam. Secara umum bentuk dari segitiga mencerminkan asosiasi kekuatan,

agresi, pergerakan, dinamis dan perasaan maskulin. Selain itu segitiga juga bisa

melambangkan unsur api, agung, bijaksana, agama, energi dan kekuatan.

 Segi empat. Secara umum bentuk segi empat memiliki asosiasi keteraturan dan

keamanan, selain itu bentuk segi empat bisa juga melambangkan tanah dan

perasaan maskulin.

31
 Lingkaran. Bentuk lingkaran memiliki asosiasi me- nyeluruh atau keseluruhan,

keamanan, kesatuan dan ketahanan. Selain itu lingkaran juga bisa

melambangkan kehangatan, perasaan wanita,kenyamanan.

c) Perubahan Bentuk

Pada saat pembuatan logo, proses pengolahan objek sering terjadi perubahan bentuk

agar sesuai dengan kebutuhan logo tersebut. Perubahan bentuk tersebut menurut

(Kartika. S., 2004) adalah sebagai berikut:

 Stilasi. Stilasi merupakan perubahan bentuk untuk mencapai bentuk keindahan

dengan cara menggayakan objek yang digambar.

 Distorsi. Distorsi merupakan penggambaran bentuk yang menekankan pada

pencapaian karakter dengan cara memperkuat wujud-wujud tertentu pada

benda atau objek yang digambar.

 Transformasi. Transformasi adalah penggambaran bentuk yang menekankan

pada pencapaian karakter dengan cara memindahkan wujud atau figur dari

objek lain ke objek yang digambar.

 Deformasi. Deformasi merupakan penggambaran bentuk yang menekankan

pada interpretasi karakter melalui mengubah bentuk objek yang dianggap

mewakili atau pengambilan unsur tertentu yang mewakili karakter hasil

interpretasi yang sifatnya sangat hakiki.

32
d) Warna

Warna adalah bentuk rangsangan visual, sehingga dapat menarik perhatian dalam

membantu dan menolong menjadi produk, jasa, atau konsep yang bersangkutan.

Warna mempunyai efek yang bisa mempengaruhi pikiran dan tindakan, yang dapat

menciptakan daya tarik dalam pembuatan desain grafis yang memiliki nilai jual.

(Heningtyas Widowati, 2007 :187.).

Selain dari pada tersebut diatas, warna mempunyai tujuan komunikasi untuk

mencapai targetnya melalui :

 Untuk identifikasi, Warna mewakili dalam membedakan dari satu produk

terhadap produk yang lain.

 Untuk menarik perhatian, Warna diterapkan pada unsur -unsur yang paling

dominan untuk membantu pada promosi dan penjuala produk.

 Untuk menimbulkan pengaruh psikologis, Warna membantu dalam menyatakan

rasa hati dan emosi karena warna didasarkan pada tabiat manusia.

 Untuk mengembangkan asosiasi, Warna juga membantu dalam pemahaman

pribadi seseorang akan sesuatu yang pernah dilihat.

 Untuk membangun ketahanan minat, Warna dapat juga membantu konsumen

dalam benak pikiran untuk mengingat apa yang telah menjadi kenangannya.

 Untuk menciptakan suasana yang menyenangkan, Warna dapat menyampaikan

suasana hati dan perhatian konsumen terhadap suatu produk yang mereka

senangi.

Penerapan warna bermanfaat untuk memberikan perusahaan sebuah citra, sebagai

daya tarik tersendiri dalam grafis, serta sebagai gambaran.Warna kuning diasosiasikan

33
dengan cerah, bijaksana, terang, bahagia, dan hangat. Warna hijau diidentikkan

dengan muda (kurang pengalaman), tumbuh, dan tenang.

Pada dasarnya warna adalah suatu mutu cahaya yag dipantulkan dari suatu objek ke

mata manusia. Hal ini menyebabkan kerucut-kerucut warna pada retina bereaksi, yang

memungkinkan timbulnya gejala warna pada objek-objek yang dilihat sehingga dapat

mengubah persepsi manusia. Warna bersifat subjektif karena warna memiliki

hubungan yang sangat kuat dengan setiap individu yang melihatnya. Dalam

hubungannya dengan logo, warna merupakan elemen yang sangat penting dalam

peranannya sebagai media.

Dalam pembagian warna, digunakan lingkaran warna (color wheel). Warna-warna

dalam lingkaran warna terdiri atas tiga bagian yaitu :

 Warna Primer, terdiri atas warna merah, kuning dan biru. Warna primer merupakan

warna dasar dalam lingkaran warna.

 Warna Sekunder, terdiri dari oranye, hijau dan ungu. Warna sekunder merupakan

pencampuran dua warna primer dengan dua perbandingan yang sama. Warna

oranye merupakan pencampuran warna merah dan kuning, warna hijau merupakan

pencampuran biru dan kuning, sedangkan warna ungu adalah pencampuran warna

merah dan biru.

 Warna Tersier, merupakan pencampuran antara warna primer dan sekunder

disebelahnya dengan perbandingan yang sama, seperti warna hijau limau (lime

green) dihasilkan dari campuran warna hijau dan kuning, warna hijau tosca dari

campuran hijau dan biru, warna indigo dari campuran ungu dan biru (Dameria,

2007 : 15).

Dimensi Warna

Menurut (Edith Anderson, 2006) setiap warna memiliki 4 dimensi, yaitu:

34
o Hue. Istilah untuk menunjukan nama dari suatu warna, seperti merah, biru,

hijau dan warna lainnya.

o Value. Dimensi kedua dari suatu warna yang berkaitan dengan terang gelapnya

warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih ke hitam.

o Intensity. Sering juga disebut chroma, adalah dimensi yang berhubungan

dengan cerah atau suramnya warna. 4. Temperature. Dimensi yang

berhubungan dengan panas dinginnya suatu warna. Saat ini terdapat beberapa

sistem warna yaitu, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System,

Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System,

Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Di antara

bermacam sistem warna yang telah disebutkan, kini yang banyak dipergunakan

dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System

yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black.

Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual

elektronik.

Karakter Warna

(Junaedi, 2003) menjelaskan bahwa sifat warna dapat digolongkan menjadi 2

Golongan diantaranya:

o Warna panas : yang termasuk warna panas adalah keluarga merah

atau jingga yang memiliki sifat dan pengaruh hangat segar atau

menyenangkan, merangsang dan bergairah.

Gambar 1.9 Contoh warna panas

Sumber: Junaedi (2003)

35
o Warna dingin: yang termasuk warna dingin adalah kelompok biru

atau hijau yang memiliki sifat dan pengaruh sunyi, tenang, makin

tua makin gelap arahnya makin tenggelam dan depresi. Warna

dingin bila digunakan untuk mewarnai ruangan akan memberikan

ilusi jarak, akan terasa tenggelam atau mundur. Sebaliknya warna

hangat terutama merah terasa seolah-olah maju dekat ke mata,

memberikan kesan jarak yang lebih pendek.

Gambar 1.0.1 Contoh warna dingin

Sumber: Junaedi (2003)

Secara ilmiah pengertian warna merupakan gelombang

elektromagnetik yang menuju ke mata kita dan kemudian

diterjemahkan oleh otak sebagai warna. Dengan kata lain arti warna

adalah juga sesuatu yang berhubungan dengan emosi manusia dan

dapat menimbulkan pengaruh psikologis.

(Sean, 2004) menjelaskan beberapa sifat dan kesan yang

ditimbulkan oleh warna, yaitu sebagai berikut:

a. Merah: Hasrat, amarah, perhentian, perkelahian, cinta dan darah.

b. Kuning: Kegembiraan, kecerdasan, peringatan, pengecut dan

muda.

c. Hijau: Kesuburan, uang, kesehatan, kesuksesan, pertumbuhan

d. Putih: Kesempurnaan, kesucian, pernikahan, bersih, kebaikan.

36
e. Biru: Pengetahuan, nyaman, tenang, damai dan dingin.

f. Hitam: Ketakutan, negatif, kematian, kejahatan, kerahasiaan.

g. Ungu: Mewah, kebijaksanaan, kerohanian, imajinasi.

h. Jingga: Kreatifitas, kehidupan, unik, energi.

i. Abu-abu: Netral, tidak berpihak, bimbang, ragu-ragu, samar

e) Tipografi

Menurut (Danton, 2001) tipografi adalah “bidang ilmu yang mempelajari seluk-

bentuk mengenai huruf, yang mempunyai dua fungsi, yaitu sebagai fungsi estetis

dan fungsi komunikasi, sebagai fungsi estetis, tipografi digunakan untuk menunjang

penampilan sebuah pesan agar terlihat menarik, sedangkan sebagai fungsi

komunikasi tipografi digunakan untuk menyampaikan pesan (informasi) berupa

teks dengan jelas dan tepat.”

 Jenis-jenis Huruf

Menurut (Craig, 1998) huruf diklasifikasikan ke dalam beberapa jenis, yaitu:

a. Roman. Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk

lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang

kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah

mengekspresikan organisasi dan intelektualitas, klasik, anggun, lemah gemulai.

b. Egyptian. Jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk

persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan

yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

c. Sans Serif. Pengertian Sans Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini

tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang

37
sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah

modern, kontemporer dan efisien.

d. Script. Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan

pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang

ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

e. Miscellaneous. Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk

yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif.

Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Gambar 1.0.2 Contoh typografy

VI. Merancang Logo

Dalam membuat sebuah desain apapun, pasti diperlukan tahapan merancang yang

baik dan benar. Memang setiap desainer memiliki cara-cara tersendiri dalam proses

kerjanya. Berikut ini dijabarkan beberapa tahapan proses merancang logo yang baik

dan teratur.

1. Riset dan Analisis

Yang harus dilakukan pertama kali adalah mencari fakta-fakta mengenai entitas dan

pesaingnya. Contohnya, jika akan membuat logo untuk sebuah perusahaan maka

harus dilakukan riset terlebih dahulu dari segi visi, misi, sektor industri, target

perusahaan, keunggulan, kelemahan, dan lain-lain. Selain itu, perlu juga dilakukan

riset mengenai tujuan perusahaan itu membuat atau mendesain ulang logonya. Setelah

38
melakukan riset untuk mendapatkan ciri khas dari perusahaan itu, maka akan dibentuk

keywords atau kata-kata kunci.

2. Thumbnails

Merupakan pembuatan beberapa sketsa dasar yang didapat dari

brainstorming beberapa keywords yang didapat pada saat riset. Pada tahap ini

merupakan bagian yang penting karena dari sinilah akan didapat ide-ide dasar yang

nantinya dapat dikembangkan lagi menjadi lebih tertuju pada hasil yang ingin

dicapai. Pada proses brainstorming tidak ada istilah salah atau benar. Semua hal

yang terlintas di otak yang berhubungan dengan keywords yang ada dapat

dipindahkan menjadi sketsa dasar. Ide segar dan orisinal bahkan sering terbentuk

pada tahap ini.

3. Komputer

Dari beberapa thumbnails yang berpotensi untuk dipilih, dipindahkan ke

komputer.Pada tahap ini disarankan menggunakan software yang berbasis vector

seperti Adobe Illustrator atau Corel Draw. Melalui komputer, desainer dapat dengan

bebas menggunakan efek-efek yang dapat mendukung desain logo yang diinginkan.

Dengan mengimprovisasi thumbnail terbaik yang telah dipilih, desainer dituntut untuk

mengembangkan logo menjadi lebih baik sehingga menghasilkan desain logo yang

diharapkan.

Efek-efek dalam software yang digunakan dapat dipakai untuk menambah estetika

dari logo yang ingin dibuat.Selama dalam tahap penyempurnaan dengan

menggunakan komputer ini dapat juga diselingi dengan kembali ke tahap

thumbnails.

4. Review

Setelah terkumpulnya alternatif desain yang telah di-edit dan dirapikan, tahap

selanjutnya adalah mengajukan kepada klien untuk memilih logo yang diinginkan. Pada

39
tahap ini, keikutsertaan klien harus intens bahkan sejak tahap awal, klien harus terus

aktif menyediakan data yang diperlukan. Desainer jangan terlalu berharap dalam

pengajuan pertama akan langsung terpilih satu kandidat logo. Besar kemungkinan

diperlukan paket alternatif kedua, ketiga dan seterusnya. Bila beberapa kandidat logo

telah terpilih, akan dipersempit lagi hingga hanya satu logo yang menjadi andalan.

Logo itu selanjutnya akan melalui proses finishing sehingga menghasilkan logo yang

lebih matang dan

layak untuk dipublikasikan.

Proses ini berlangsung biasanya cukup lama sampai didapat satu bentuk yang

mewakili tujuan klien. Logo tersebut lalu diselesaikan dan diperbaiki kembali

sampai benar-benar sempurna sesuai dengan keinginan klien dan juga sesuai

dengan konsep yang dimiliki oleh desainer.

VII. Prinsip desain logo

Prinsip desain logo yang dapat dijadikan pedoman adalah, logo harus memiliki

kekuatan atau kelebihan sebagai berikut :

 Menarik perhatian dan memberikan kesan yang mendalam, tampak unik,

merefleksikan perusahaan / organisasi.

 Ekonomis, biaya reproduksi tidak mahal. Semakin detail dan banyak warna

logo akan semakin sulit direproduksi dan biayanya semakin mahal.

 Scalable, image logo tetap menarik dan efektif, baik dalam ukuran raksasa

(billboard) maupun ukuran kecil.

 Tampak beda dengan perusahaan lain yang sejenis. Desainer perlu

memperhatikan kompetitor, logo harus mampu bersaing.

40
 Mengikuti anjuran klasik : KISS – Keep it simple, stupid (Supriyono, 2010 :

106-112).

VIII. Istilah tentang logo

Dalam salah satu artikelnya, Design Institute of Australia mendefiniskan logo sebagai

sebuah simbol atau gambar pengidentifikasi perusahaan tanpa kehadiran nama

perusahaan. Untuk mendapatkan pemahaman yang lengkap mengenai logo,terdapat

beberapa istilah tentang logo yang saling terkait antara satu dengan lainnya:

 Entitas atau Entity, adalah objek sebenarnya yang dimaksudkan. Contohnya

Negara Republik Indonesia adalah sebuah entitas yang diwakili oleh bendera

merah putih. Entitas dapat berupa apa saja, baik itu objek fisik maupun

nonfisik,seperti barang dan jasa, organisasi (perusahaan, lembaga, partai),manusia

(pribadi maupun kelompok), tempat (daerah, kota, negara), konsep (ide, gagasan),

pengalaman, dan peristiwa.

 Logotype, berasal dari bahasa Yunani “logos” yang berarti kata, pikiran,

pembicaraan, akal budi. Isitilah ini muncul sekitar tahun 1810-1840, yang

diartikan sebagai tulisan nama entitas yang didesain secara khusus dengan

menggunakan teknik lettering atau memakai jenis huruf tertentu. Karena brand

merupakan sebuah persaingan, maka desainer membuatnya semakin unik dan

berbeda satu sama lain. Mereka mengolah huruf tersebut, menambahkan elemen

gambar, bahkan tulisan dan gambar berbaur menjadi satu. Dan semua itu masih

banyak yang menyebutnya dengan istilah logotype. Fungsi dari logotype ini

adalah :

a. Identitas diri. Untuk membedakannya dengan identitas milik orang lain.

b. Tanda kepemilikan. Untuk membedakan miliknya dengan milik orang lain.

41
c. Tanda jaminan kualitas.

d. Mencegah peniruan/pembajakan.

 Logo, adalah singkatan dari logotype. Isitlah ini baru muncul tahun 1937 dan sampai

saat ini isitilah ini lebih populer dibandingkan logotype. Logo dapat menggunakan

elemen apa pun, seperti teks, logogram, gambar, ilustrasi dan lain-lain.

 Logogram, berbeda dengan logotype orang beranggapan logogram adalah elemen

gambar pada logo. Kemungkinan besar istilah logogram telah mengalami perubahan

makna karena kemiripan kata dengan logotype. Sebenarnya logogram adalah sebuah

simbol tulisan yang mewakili sebuah kata atau makna. Sebagai contoh, angka-angka

dan lambang-lambang matematika. ‘1’ mewakili ‘satu’, ‘+’ mewakili ‘tambah’.

Fungsi dari logogram adalah untuk mempersingkat penulisan sebuah kata. Logogram

sering juga disebut ideogram (simbol yang mewakili sebuah ide atau maksud).

 Signature, berasal dari bahasa latin signāre, yang berartik to mark, sign. Selain berarti

tanda tangan, signature secara umum juga berarti karakteristik/identitas/ tanda/ciri

khusus yang diterapkan pada sebuah objek.Logo merupakan signature dari sebuah

entitas. Namun signature tidak terbatas hanya bersifat visual, karena signature dapat

juga berupa audio/suara/musik.

 Mark, memiliki pengertian yang sangat luas dan sangat umum digunakan yang tidak

hanya eksklusif di area desain grafis saja yang menggunakannya. Pada intinya mark

berarti tanda atau lambang atau sign. Sebagian orang menyebut elemen gambar pada

logo sebagai mark.

 Wordmark, sesuai dengan namanya, wordmark adalah logo yang terdiri dari tulisan

saja, serupa dengan makna awal mula istilah logotype. Namun istilah ini telah

mengalami perluasan makna, karena sebagian orang mengatakan hanya elemen

42
tulisannya saja yang disebut wordmark (untuk logo yang memiliki berbagai elemen

lain).

 Merek dan Merek Dagang (Trademark), menurut Direktorat Jendral Hak Kekayaan

Intelektual (Dirjen HAKI):“Merek adalah suatu ‘tanda’ yang berupa gambar, nama,

kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur

tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan

barang dan jasa”.

 Brand, berbagai bidang memandang brand dari sudut pandangnya masingmasing,

antara lain: bisnis dan keuangan, marketing, davertising, sales, promotion, public

relation, komunikasi, desain grafis, semiotic, psikologi, statistik, antropologi,

sosiologi dan lain-lain. Karena itu makna brand menjadi sangat luas. Dalam bukunya

yang berjudul Designing Brand Identity (Alina Wheeler) menjelaskan mengenai

brand:“Makna brand dapat berubah sesuai dengan konteksnya. Kadang brand

sebagai kata benda, kadang sebagai kata kerja. Kadang menjadi sama dengan nama

perusahaan, pengalaman perusahaan dan harapan konsumen.”

Di masyarakat umum, brand secara populer dianggap sama dengan logo, merek, atau

nama entitas. Semua bersifat fisik semata. Padahal sebenarnya brand lebih merupakan

rangkuman pengalaman dan asosiasi terhadap sebuah entitas, jadi jauh lebih dalam

dari sekedar fisik saja. Sedangkan branding adalah kegiatan membangun sebuah

brand. Membuat identitas, termasuk logo,

merupakan salah satu kegiatan branding.

43
3. Teori Desain

I. Desain

Menurut Etimologinya Desain berasal dari bahasa Inggris “Design” yang artinya

rancangan, rencana atau reka rupa. Dari kata Design timbullah kata desain yang

artinya mencipta, memikir atau merancang. Desain memiliki arti sebagai rancangan

yang adalah susunan dari garis, bentuk, ukuran, warna dan juga nilai (value) dan

benda yang dibuat menurut prinsip-prinsip desain “kata benda”. Desain bisa diartikan

suatu proses merencanakan bentuk yang bertujuan agar benda yang dirancang,

memiliki fungsi atau berguna dan juga memiliki nilai keindahan.

Desain adalah suatu sistem yang berlaku untuk segala jenis perancangan yang mana

titik beratnya dilakukan dengan melihat segala sesuatu persoalan tidak secara terpisah

atau tersendiri, namun sebagai suatu kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya

saling terkait. Disisi lain, desain juga diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan

sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Secara umum, definisi desain adalah

bentuk rumusan dari proses pemikiran pertimbangan dan perhitungan dari desainer

yang dituangkan dalam wujud gambar. Namun disisi lain desain juga dapat

didefinisikan secara khusus, dimana desain adalah sesuatu yang berkaitan dengan

kegunaan atau fungsi benda dan ketetapan pemilihan bahan serta memperhatikan segi

keindahan.

44
II. Jenis-Jenis Desain

Terdapat dua jenis desain yakni:

 Pertama adalah desain struktur yang adalah suatu wujud dari sebuah benda

yang terdiri dari unsur-unsur desain antara susunana garis, bentuk, ukuran,

warna tekstur dan nilai gelap terangnya.

 Kedua adalah desain hiasan yang memiliki tujuan untuk menghias desain

struktur sebuah benda atau

III. Peralatan yang digunakan untuk Desain

Dalam proses awal untuk mendesain tentu membutuhkan alat-alat pendukung. Alat-alat

tersebut tergantung pada jenis desain yang akan kita buat. Ada pula alat untuk membuat

sketsa terlebih dahulu, Software Maupun Hardware pendukung yang akan mengoptimalkan

hasil desain yang kita buat menjadi lebih bagus lagi.

Berikut ini alat-alat yang dibutuhkan untuk Desain grafis :

 Peralatan yang dibutuhkan untuk membuat Sketsa desain logo Awal untuk

membuat desain, lebih baik jika kita terlebih dulu membuat sketsa. Karena

pembuatan sketsa juga penting. Sebenarnya si ini tergantung selera dan desain

masing-masing orang, apa dan bagaimana desain yang akan dibuat. Peralatan

ini bukan peralatan yang wajib. sebenarnya alat yang digunakan itu terserah

kebutuhan yang mendesain. Namun berikut adalah beberapa contoh alat-alat

yang umum digunakan untuk membuat sketsa:

• Pensil Clutch (pensil biasa aja)

• Kertas / Buku Gambar

• Drawing Pen atau Spidol juga bisa

45
• Penggaris

• Penghapus terutama.

 Hardware

Untuk merubah desain tangan menjadi desain grafis pasti kita menggukan

hardware. Entah itu hardware wajib ataupun cuman sebatas pendukung untuk

memaksimalkan hasil kerja kita. So, Berikut ini adalah hardawe yang kita

butuhkan untuk membuat desain grafis.

• Komputer/ laptop

Namun juga ada beberapa hal yang perlu kita perhatikan supaya hasil desain

yang kita buat sangat baik. Perhatikan juga RAM Komputer/Laptop. karena

ada beberapa software desain yang tidak bisa mendukung RAM yang kecil.

Jika RAMnya kecil sekitar 1GB sampai 2GB misalnya.

• Scanner

Scanner pun sangat penting. Untuk memindahkan sketsa ke komputer kalau

• Mouse

• Printer

• Drawing Table

Drawing Table memudahkan untuk mendesain, sedikit mengurangi beban

untuk membuat desain grafis.

 Software

Desain Grafis itu terdiri dari banyak jenis. Sebelum memulai untuk mendesain

kita juga perlu tahu akan membuat apa. Entah itu mungkin hanya gambar,

Video animasi, Poster, Brosur, Karakter 3D (3 Dimensi), dan banyak yang lain

juga.

Berikut Software yang digunakan dalam pembuatan Desain Grafis :

46
Design Graphic

• Adobe Photoshop

• Adobe Illustrator

• Adobe InDesign

• Coreldraw

• CorelDrawAudiovisual

• Adobe After Effect

• Adobe Premier

• Flash 3 Dimensi

• 3D StudioMax

• Maya

• Google SketchUp

IV. Prinsip-Prinsip Desain

Dalam mendesain tertentu membutuhkan pertimbangan beberapa prinsip-prinsip

desain.

 Prinsip yang pertama adalah balance. Yang mana balance tersebut sama

halnya mempertimbangkan stabilitas atau kesan terdapat daya tarik yang sama

antara bagian yang satu dengan yang lain tanpa menghilangkan aksentuasi

yang merupakan pusat perhatian pada susunan karya seni.

47
Dalam menerapkan prinsip balance ini dalam mendesain harus menetapkan

balance yang seperti apa. Hal ini dikarenakan balance sendiri terbagi menjadi

empat hal antara lain keseimbangan sentral, keseimbangan simetris,

keseimbangan inormal dan keseimbanga kontras

 Prinsip desain selanjutnya adalah unity yang merupakan kesatuan yang diubah

melalui unsur yang mendominasi dan kurang mendominasi serta kedekatan

dalam suatu komposisi karya seni.

 Selain itu prinsip desain lainnya adalah ritme.

Dimana ritme ini adalah susunan yang teratur dari unsur yang diulang-ulang

dalam suatu karya seni. Prinsip yang terakhir adalah proporsi yaitu

perbandingan ukuran yang ideal dari suatu objek.

V. Asas desain

Dibagi dalam beberapa kategori, yaitu :

 Kemampuan untuk belajar

Mendukung pembelajaran untuk semua level pamakai

 Flexsibel

Mendukung berbagai pilihan yang akan dilakukan

 Ketegasan

Mendukung pemikiran ulang Dalam desain kita harus memikirkan pengecualian dan

penyesuaian.

 asas kemampuan untuk belajar

48
kemudahan bagi pengguna baru dapat dimulai dengan interaksi yang efektif dan

memperoleh tampilan yang maksimal. Berikut syarat – syarat untuk memperoleh

keinginan tersebut :

1. Prediksi

merupakan sebuah prediksi yang akan difikirkan oleh setiap manusia jika

mereka melakukan sesuatu. Begitu juga dengan desain kita harus memprediksi

hal apa yang akan terjadi jika kita membuat interaksi yang sulit.

2. Perpaduan Pendukung untuk user dalam menginginkan efek dari operasi

dalam keadaan sistem yang sedang hangat

3. Ketenaran Pemogram harus tahu apakah desain ini hidup di dunia yang nyata

atau mengandung ilmu pengetahuan

4. Kesimpulan

Sebuah pengetahuan dalam sistem dapat berkembang atau tidak masih harus

dipikirkan sebelum kita memutuskan apa yang akan kita desain

5. Kekonsitenan

Persamaan kelakuan antara kemiripan tugas, operasi dan situasi. Hal ini

berkaitan dengan interaktif, output, dan layout pada screen. Apakah ini patut

untuk semua sistem ataupun user

6. asas Flexsibel

Mendukung berbagai pilihan yang akan dilakukan. Yang termasuk kategori ini

ialah :

o Insiatif dialog

o Multithreading

o Kemampuan untuk berpindah tugas

o Penggantian

49
o Customize

o asas ketegasan

mendukung user dalam menentukan kesuksesan yang dicapai dan tujuan yang

diinginkan. Yang termasuk kedalam asas ini ialah

o kemampuan untuk observasi

o kemampuan untuk memikirkan ulang

o keikutsertaan

o penyesuaian diri

VI. Metode Desain

Metode desain yaitu sebuah cara yang dilakukan oleh desainer untuk menghasilkan

sebuah karya desain. Beberapa metode yang sering digunakan diantaranya:

 Explosing: Adalah mencari inspirasi dengan berpikir dengan kritis untuk

mendapatkan sebuah desain yang belum pernah dibuat.

 Redefining: Adalah mengolah kembali sebuah desain supaya menjadi bentuk yang

lebih baik dan berbeda

 Managing: Adalah menciptakan desain dengan berkelanjutan dan terus menerus

 Phototyping: Adalah memperbaiki dan atau memodifikasi desain warisan nenek

moyang

 Trendspotting: Adalah membuat sebuah desain menurut tren yang sedang

berkembang

50
4. Teori Brand

1) Pengertian Brand (Merek)

Menurut American Marketing Association (AMA) mendefinisikan merek sebagai:

“Nama, istilah, tanda, lambang, atau desain, atau kombinasinya, yang dimaksudkan

untuk mengidentifikasikan barang atau jasa dari satu penjual atau kelompok penjual

dan mendiferensiasikan produk atau jasa dari para pesaing.” (Philip Kotler, 1997)

Sedangkan menurut (Alma, 2010) mendefinisikan merek sebagai: “Aset yang

menciptakan nilai bagi pelanggan dengan meningkatkan kepuasan dan menghargai

kualitas.” Salah satu hal yang memegang peranan penting dalam pemasaran adalah

merek. Terdapat beberapa perbedaan antara produk dengan merek. Produk merupakan

sesuatu yang dihasilkan oleh pabrik dan mudah ditiru oleh para pesaing. Sedangkan

merek merupakan sesuatu yang dibeli oleh kosumen, memiliki nilai dan identitas atau

ciri tertentu yang dilindungi secara hukum sehingga tidak dapat ditiru oleh pesaing.

Merek mempengaruhi persepsi konsumen terhadap produk yang akan dibeli maka

persaingan antar perusahaan adalah persaingan persepsi bukan produk Terdapat enam

tingkat pengertian merek menurut (Surachman., 2008) diantaranya:

o Atribut

Setiap merek memiliki atribut. Atribut ini perlu dikelola dan diciptakan agar

konsumen dapat mengetahui dengan pasti atributatribut apa saja yang terdapat

51
dalam suatu merek. Misalnya: KFC menyiratkan restoran cepat saji yang memiliki

kualitas produk yang aman, enak, dan terjamin serta pelayanannya yang cepat.

o Manfaat

Merek sebagai atribut mempunyai dua manfaat yaitu manfaat emosional dan

manfaat fungsional. Atribut “mudah didapat” dapat diterjemahkan sebagai

manfaat fungsional. Atribut “mahal” dapat diterjemahkan sebagai manfaat

emosional.

o Nilai

Merek juga harus menyatakan nilai bagi produsennya. Sebagai contoh: PT.

Fastfood Indonesia (KFC) dinilai sebagai restoran cepat saji yang ramah, cepat,

bergengsi, dan merupakan pemimpin industri makanan cepat saji. Dengan

demikian, produsen KFC juga mendapat nilai tinggi di masyarakat. Maka,

produsen dapat mengetahui kelompok-kelompok pembeli yang mencari nilai-nilai

ini.

o Budaya

Merek mewakili budaya tertentu. Misalnya: KFC melambangkan budaya Amerika

yang mandiri, efisien, dan prestige.

o Kepribadian

Merek dapat mencerminkan kepribadian tertentu. Sebagai contoh: KFC

menyiratkan mahasiswa yang efisiensi waktu atau keluarga yang senang

berkumpul bersama.

o Pemakai

Merek menunjukan jenis konsumen yang membeli atau memakai merek tersebut,

maka dari itu para penjual menggunakan analogi untuk dapat memasarkan

mereknya kepada konsumen. Misalnya: KFC cenderung memasarkan produknya

52
kepada para mahasiswa dan keluarga dibandingkan kepada pengusaha. Pengertian

keenam tingkat merek diatas menunjukan bahwa merek bukan hanya berfungsi

sebagai lambang atau simbol dari sebuah produk, melainkan lebih daripada itu,

dimana merek tersebut merupakan satu kesatuan dari sebuah produk dan tidak

dapat dipisahkan.

2) Kriteria Pemilihan Brand (Merek)

Menurut (Philip Kotler, 1997) terdapat enam pemilihan kriteria merek, diantaranya

adalah:

o Dapat diingat

Merek harus dapat diingat dan dikenali dengan mudah oleh konsumen.

o Berarti

Merek harus kredibel dan mencirikan karakter yang sesuai, serta menyiratkan

sesuatu tentang bahan atau tipe orang yang mungkin menggunakan merek.

o Dapat disukai

Seberapa menarik estetika dari merek dan dapat disukai secara visual, verbal, dan

lainnya.

o Dapat dipindahkan

Merek dapat digunakan untuk memperkenalkan produk baru dalam kategori yang

sama atau berbeda dengan melintasi batas geografis dan segmen pasar.

o Dapat disesuaikan

Merek harus dengan mudah dapat disesuaikan atau diperbarui sesuai dengan

kebutuhan pasar.

o Dapat dilindungi

Merek harus dapat dipatenkan atau dapat dilegalkan secara hukum, sehingga tidak

mudah ditiru oleh pesaing.

53
3) Strategi Brand (Merek)

Suatu merek harus memiliki strategi yang baik dan kuat dalam mengenalkan dan

memasarkan produk sesuai dengan nilai jual merek yang telah ditentukan oleh

produsen. Hal ini berguna untuk membangun citra merek (brand image) dan

kepercayaan di mata konsumen terhadap produk yang dipasarkan. Menurut (Rangkuti

F. , 2008) terdapat beberapa strategi merek, sebagai berikut:

o Merek Baru (New brand)

Perusahaan dapat menciptakan nama atau merek baru ketika ingin memasarkan

produk baru. Hal ini dikarenakan nama atau merek sebelumnya tidak sesuai

dengan konsep produk baru yang akan ditawarkan di pasar.

o Multi Merek (Multi Brand)

Perusahaan mengelola berbagai nama merek tambahan dalam kategori produk

yang sama. Hal tersebut untuk memberikan fungsi dan manfaat yang sesuai

dengan motif pembelian konsumen terhadap produk.

o Perluasan Merek (Brand Extension) Menggunakan nama atau merek sebelumnya

yang telah berhasil untuk meluncurkan produk baru.

o Perluasan Lini (Lini Extension)

Strategi perluasan lini dilakukan dengan cara memperkenalkan berbagai macam

atribut tambahan atau variasi terhadap kategori produk yang sudah ada dengan

nama atau merek yang sama, seperti: rasa, bentuk, warna, atau ukuran kemasan

yang baru.

54
B. Kerangka konseptual

Kerangka konsep dari penelitian ini adalah melihat adanya pengaruh logo pada minat

masyarakat terhadap niat pembelian daging rendang khas medan. Dalam penelitian dan dari

sumber sebelumnya telah menunjukkan adanya keterkaitan antara logo dengan niat niat

pembeli daging rendang. Berdasarkan pada analisis diatas, maka kerangka konsep penelitian

ini di tunjukkan pada gambar berikut :

Pertemuan Konsep desain Teori Desain Desain awal


awal awal

Penyempurnaan desain Metode

Final
Design

55
C. Hipotesis

Berdasarkan rumusan masalah dan kerangka pemikiran yang telah diuraikan diatas maka

hipotesis dalam penelitian ini adalah : penciptaan desain logo makanan daging rendang.

Dari asumsi yang di dapat, akan menerapkan logo secara konsisten ke beberapa media

pengaplikasian melalui media promosi yang efektif dan tepat sasaran untuk mengingatkan

kembali makanan tradisional, agar dipercaya dan selalu dingat oleh masyarakat khususnya

kota medan supaya mampu bersaing dengan kompetitornya. Maka diperlukanlah perancangan

redesign beserta media promosinya.

o H1 : kepercayaan berpengaruh signifikan terhadap niat pembelian ulang (repurchase

Intention), Trisnawati et al (2012) variabel kepercayaan berpengaruh positif secara signifikan

pada niat beli .

o H2 : kepuasan berpengaruh signifikan terhadap niat pembelian ulang (repurchase Intention),

(Julianto, 2010) dalam penelitian ini dijelaskan bahwa semakin besar kepuasan pelanggan,

maka niat pembelian dari konsumen juga semakin besar, dan sebaliknya, apabila kepuasan

pelanggan kecil, maka niat pembelian konsumen juga semakin kecil.

o H3 : Kepercayaan sebagai mediasi antara kepuasan dan niat pembelian ulang (Repurchase

Intention), (Ha et al. (2010), kepercayaan terbukti berperan sebagai mediasi secara parsial

antara pengaruh kepuasan konsumen pada niat pembelian ulang

56
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN

 LOKASI PENELITIAN

Berdasarkan judul “PERANCANGAN DESAIN LOGO PRODUK

MAKANAN DAGING RENDANG DENGAN MEDIA CORELDRAW

OLEH SISWA KELAS VIII SMA N 11 MEDAN T.P. 2018/2019

Adapun Lokasi Penelitian Dalam penelitian ini peneliti melakukan penelitian

di SMA N 11 MEDAN yang berada di Jl. Pertiwi,no 93,medan tembung,kota

medan,Provinsi Sumatera Utara.

Peneliti memilih sekolah tersebut dikarenakan siswa ditempat tersebut

kurang mengetahui seniman nasional Indonesia. Selain itu, peneliti

mengenalkan kepada siswa sekolah tersebut salah satu seniman Indonesia

yang sudah dikenal diberbagai negara lain.

 WAKTU PENELITIAN

Waktu Penelitian Penelitian ini berlangsung dan dilaksanakan oleh penulis

dengan menggunakan kurun waktu selama kurang lebih selama 4 bulan dari

bulan Februari sampai Mei 2018. Terhitungnya waktu penelitian dimulai dari

awal penyusunan proposal hingga ujian skripsi. Namun sebelum penelitian ini

dilakukan peneliti sudah melakukan tinjau lapangan atau observasi ketempat

penelitian. Penelitian ini akan dimulai setelah proposal disetujui sampai

dengan selesai. Adapun rincian waktu kegiatan sebagai berikut:

57
Tabel 3.1 Rincian Waktu Penelitian

Februari Maret April Mei


No Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Penyusunan Proposal

2 Seminar Proposal

B. POPULASI DAN SAMPEL

Selanjutnya untuk melaksanakan penelitian ditentukan populasi untuk kemudian

diambil sampel.

i. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi populasi bukan

hanya orang, tetapi juga dapat berupa obyek dan benda-benda alam lain.

Populasi menurut Suharsimi Arikunto (2002:108) merupakan keseluruhan

subjek penelitian.

Populasi dalam penelitian ini adalah SISWA SMA N 11 MEDAN berjumlah 9

kelas yang terdiri dari 6 kelas IPA dan 3 kelas IPS.KELAS dengan kriteria :

 Pria dan wania

 Sangat menyukai danging rendang

 Sudah pernah menciptaan logo sebelumnya

58
ii. Sampel

Sampel adalah sebagian individu dari populasi yang diteliti, yang

dipandang dapat menggambarkan secara representative mengenai keadaan

populasi (Arikunto, 2002:109). Sampel diambil menggunakan metode non

probability sampling dengan teknik purposive sampling. Teknik ini dilakukan

karena karakteristik populasi tidak dapat diketahui dengan pasti dan konsumen

diperkirakan homogen (Nazir, 2003:332). Teknik ini dipilih oleh peneliti

karena peneliti juga memiliki keterbatasan waktu dan dana. Pengambilan

besarnya sampel menurut Roscoe 1975 (dalam Sekaran, 2003, Hair dkk ,

Tabachi dan Fidell) yang dikutip oleh Augusty Ferdinand (2006:191),

Dari pernyataan di atas maka peneliti telah mempertimbangkan

pemilihan sampel yang nantinya akan diteliti dengan jumlah dari setengah

populasi dikarenakan sampel tersebut telah memadai dan apabila ditambah

sampel lagi tidak memberikan informasi yang baru dan berarti.

Besarnya sampel yang ditentukan dalam penelitian ini adalah 1 kelas

sampel perespon dari siswa kelas XI IPS 2 SMA N 11 MEDAN tetapi ada

beberapa SISWA yang tidak bersedia untuk peneliti teliti maka sampel pada

penelitian ini berjumlah 20 orang.

Peneliti menggunakan teknik purposive sampling dalam pemilihan sampel.

Dalam buku Metode Peneliatian Pendidikan dikatakan bahwa purposive

sampling adalah teknik pengambilan sampel sumber data dengan

pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2014: 300). Berikutnya menurut Arikunto

(2010: 33), purposive sampling yaitu menentukan sampel dengan

pertimbangan tertentu yang dipandang dapat memberikan data secara

maksimal.

59
C. VARIABEL PENELITIAN

Variabel adalah gejala bervariasi yang menjadi objek penelitian. Menurut

Arikunto (2002:101), bahwa variabel yang mempengaruhi disebut variabel penyebab,

variabel bebas atau independent variabel (X), sedangkan variabel akibat disebut

variabel tak bebas, variabel tergantung,variabel terikat atau dependent variabel (Y).

Dalam hal ini peneliti melakukan penelitian kepada siswa SMA dikarenakan siswa

SMA dianggap mampu mendesain logo makanan daging rendang. Sedangkan peneliti

memilih jurusan IPS sebab lebih banyak siswa IPS yang minat desain grafis dan

berkesenirupaan.

Dalam penelitian ini yang merupakan variabel bebas adalah Perubahan logo (X),

sedangkan yang menjadi variabel terikat adalah Citra Merek DAGING RENDANG

(Y).

D. METODE PENELITIAN

Metode adalah cara kerja dalam melakukan penelitian. Metode harus diuraikan

dengan alat dan sifat alat yang dipakai yang disebut dengan teknik. Metode dan teknik

memiliki hubungan yang erat sehingga tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Metode

agar dapat bermanfaat haruslah digunakan dalam pelaksanaan yang konkret

(Sudaryanto, 1992:26). Menurut Sudaryanto (1993:9) metode adalah suatu cara yang

harus dilaksanakan dalam sebuah penelitian, sedangkan teknik adalah cara

melaksanakan metode tersebut sesuai dengan objek. Sudaryanto mengemukakan,

bahwa dalam kerangka pemecahan masalah.

Metode penelitian Perancang menggunakan metode penelitian kualitatif

menggunakan sejumlah variable diantaranya logo sebagai media utama dan beberapa

60
media pendukung lainya. Metode yang digunakan berupa observasi, wawancara,

dokumetasi, dan studi literatur. Dari data yang digunakan perancang akan

menganalisa data menggunakan 5W+1H untuk merumuskan konsep yang di butuhkan

dalam Redesign.

a. Jenis Penelitian

Berdasarkan bentuk dan format judul penelitian ini bersifat deskriptif

kualitatif. penelitian deskriptif adalah penelitian yang menurut Isaac dan

Michael (dalam Rakhmat, 1984 : 22) bertujuan melukiskan secara sitematis

fakta atau karakteristik populasi tertentu atau bidang tertentu secara factual

dan cermat. Penelitian deskriptif adalah penyajian data lebih kepada kata –

kata, atau gambaran juga dapat berupa naskah wawancara, catatan lapangan,

dan dokumen – dokumen.

b. Fokus Penelitian

Dari paparan di atas dan berdasarkan permasalahan yang diteliti serta

tujuan penelitian maka yang menjadi fokus penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Filosofi perusahaan melalui logo meliputi elemen – elemen dalam

komunikasi visual suatu logo, yaitu di antaranya meliputi bentuk dan

warna serta budaya organisasi yang terkandung di dalamnya. Berikut

ini penjelasannya:

a. Bentuk

b. Warna

2. Budaya organisasi

Menelaah dan menganalisis sistem kinerja dalam organisasi setelah

melakukan perubahan logo, karena dengan adanya perubahan logo

61
secara internal perusahaan pun akan ikut berubah baik dari segi

penonjolan karakter divisi, struktural, visi dan misi. Unsur – unsur

budaya organisasi meliputi :

a. Lingkungan

b. Nilai – nilai

c. Keteladanan

d. Ritual

e. Jaringan komunikasi

Penulisan menggunakan pendekatan studi kaji dengan melihat pengalaman-pengalaman, dari

orang yang lebih senior. Selain itu, didukung dengan studi literatur, yaitu mencari berbagai

sumber yang terkait dengan perancangan logo dan teorinya, baik dari media cetak maupun

media elektronik seperti buku atau radio atau televisi ataupun seminar-seminar yang pernah

diikuti. Hasil pengamatan dan analisis dilapangan diseleksi, dievaluasi, dan disimpulkan

menjadi pendukung dalam penulisan ini.

Cara yang dilakukan peneliti untuk memperoleh dan mengumpulkan data yaitu, sebagai

berikut:

 Observasi

Observasi berarti pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap suatu

gejala yang tampak pada objek penelitian. Dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan observasi langsung. Observasi langsung dilakukan dengan cara

meninjau langsung ketempat penelitian yang berada di di Jl. Pertiwi,no 93,medan

tembung,kota medan,Provinsi Sumatera Utara.

 Wawancara

Wawancara adalah suatu kegiatan yang dilakukan peneliti untuk mendapatkan

data informasi melalui proses tanya jawab yang dilakukan oleh dua orang atau lebih,

62
antara peneliti dengan narasumber atau peneliti dengan guru bidang studi. Kegiatan

tanya jawab juga bisa dilakukan secara langsung maupun tidak langsung. Wawancara

secara langsung dalam penelitian ini dilakukan secara tatap muka antara peneliti

dengan guru bidang studi. Sedangkan tanya jawab secara tidak langsung dapat

dilakukan apabila ada pertanyaan-pertanyaan yang belum sempat ditanyakan atau

apabila terdapat kekurangan kelengkapan informasi pada saat melakukan tanya jawab

secara langsung. Sebelum proses kegiatan wawancara berlangsung, peneliti terlebih

dahulu mempersiapkan list atau daftar pertanyaan yang akan ditanyakan serta

berhubungan dengan topik pembahasan.

 Dokumen

Dokumen merupakan catatan atau karya seseorang tentang sesuatu yang sudah

berlalu. Dokumen tentang orang atau sekelompok orang, peristiwa, atau kejadian

dalam situasi sosial yang sesuai dan terkait dengan fokus penelitian adalah sumber

informasi yang sangat berguna dalam penelitian. Dokumen dapat berupa teks tertulis,

artefacts, gambar maupun foto. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan hasil

karya seni yang juga merupakan sumber informasi dalam penelitian. Hasil karya seni

tersebut ialah berupa lukisan still life cat air karya siswa/siswi yang menggunakan

prinsip karya seniman Lee Man Fong yaitu prinsip Cina tradisional.

E. INSTRUMEN PENELITIAN

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam

maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel

(Sugiyono, 2014: 148).

Variasi jenis instrumen sangat beragam sesuai dengan objek penelitian, waktu,

dan data yang tersedia, jumlah tenaga peneliti, dan teknik yang digunakan untuk

63
mengolah data bila sudah terkumpul. Maka dari itu instrumen atau alat yang

digunakan oleh peneliti di dalam penelitian ini yaitu:

1. Kamera

Digunakan untuk mengambil foto karya siswa yang telah selesai sebagai bahan

dokumen bagi peneliti.

2. Catatan Report

Catatan ini digunakan pada saat melakukan studi pustaka berupa teori pendukung

penelitian baik itu yang bersumber dari buku, jurnal, sumber penelitian relevan

lainnya maupun teori-teori pendukung lainnya seperti majalah, koran, catatan nilai

siswa serta sumber infomasi dari narasumber atau guru bidang studi.

F. TEKNIK PENGUMPULAN DAN PENELITIAN

a. Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan informasi atau data yang penulis inginkan, maka dalam

teknik pengumpulan data ini penelitian menggunakan beberapa studi yang

dilakukan, yakni sebagai berikut

 Studi Pustaka Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling

strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah

mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik mengumpulkan data, maka

peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang

ditetapkan. Pengumpulan data melalui studi pustaka memungkinkan peneliti

untuk melengkapi penelitian ini dengan sumber-sumber lain, studi pustaka

sebagai referensi tambahan bagi penelitian untuk mendukung penelitian ini

berdasarkan tulisan-tulisan, buku, karya ilmiah yang telah lebih dulu

membahas permasalahan terkait dengan judul penelitian ini. Untuk dapat

64
menghasilkan data yang dibutuhkan dalam penelitian ini, diperlukan suatu

teknik yang sesuai dan dalam penelitian ini peneliti menggunakan

teknikteknik pengumpulan data sebagai berikut :

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer, yang diperoleh

secara langsung dari responden. Adapun teknik pengumpulan data yang

digunakan pada penelitian ini:

1. Penelitian Pustaka (Library research), yaitu pengumpulan data teoritis dengan

cara menelaah berbagai literatur dan bahan pustaka lainnya yang berkaitan

dengan masalah yang di teliti.

2. Kuesioner berisi pernyataan yang bersifat tertutup dengan pilihan jawaban telah

disediakan oleh peneliti dan disebarkan kepada konsumen

3. Wawancara dan Observasi Hasil dari teknik ini dapat digunakan untuk

melengkapi kuesioner bila ada pertanyaan yang belum terisi oleh responden.

b. Metode pengumpulan data

 Metode observasi yang akan dilakuan perancang yaitu meliputi pencatatan

yang secara berurutan seperti kejadian, objek – objek yang bisa dilihat

secara langsung yang ada (data primer).

 Metode wawancara yang akan dilakukan perancang yaitu dengan

menjawab dengan spontan dan lebih bersifat non formal.Perancang

langsung wawancara

65
G. TEKNIK ANALISI DATA PENELITIAN

1. Metode Analisis Data

Metode analisa 5W+1H ini adalah salah satu pemecahan masalah yang baik, yang

melibatkan pemikiran investigasi, terdiri dari 6 pertanyaan sebagai berikut :

1. What ? apa penanggulangannya ?

2. Why ? / kenapa ditanggulangi ?

3. Who ? / oleh siapa penanggulangannya ?

4. Where ? / dimana penanggulangannya ?

5. When ? / kapan penanggulangannya ?

6. Where ? / dimana penanggulangannya ?

7. How ? / bagaimana menanggulanginya ?

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif di

mana data yang diperoleh diuraikan dengan menggunakan kata-kata dan data yang berupa

angka diperoleh dari nilai hasil karya siswa. Peneliti menganalisis dan mengkaji untuk

mendapatkan hasil yang sesuai tujuan penelitian kemudian peneliti dapat menarik

kesimpulan.

Untuk memperoleh data penelitian diperlukan lembar penilaian yang dihasilkan dari

karya seni lukis siswa. Lembar penilaian tersebut dapat dilihat melalui tabel berikut ini:

Tabel 3.2 Lembar Penilaian desain logo Siswa

Aspek Penilaian

N Nama Kesei Teran Jumla Rata


Kesat Transpar Harmo Propors
o Siswa mban g h -rata
uan ansi ni i
gan gelap

66
1 Murnika

Kiara
2
siburin

Arbas
3
tambunan

Roy

4 manullan

Ifyen
5
maysefa

6 Monika

7 Benny

8 Irene

Junnita
9
hutauruk

Amril
10
silitonga

D
Ismail
st

Hasil penelitian yang telah dinilai akan di analisis. Untuk penilaian tersebut dapat

diberikan nilai berdasarkan kriteria sebagai berikut:

Rentang Nilai 1 s/d 100 Skor Keterangan

90-100 4 A (Sangat Baik)

67
80-89 3 B (Baik)

70-79 2 C (Cukup Baik)

60-69 1 D (Kurang Baik)

<59 0 E (Sangat Kurang)

Berdasarkan pedoman di atas dapat kita ketahui bahwa desain logo siswa yang

memperoleh nilai dengan kategori sangat baik dan baik berarti siswa telah menggunakan

prinsip-prinsip desain pada karya mereka. Sedangkan desain logo yang memperoleh nilai

yang cukup baik dan kurang baik maka siswa belum sepenuhnya menerapkan prinsip-prinsip

desain grafis

68
2. Bagan Alir Penelitian

Hasil desain Redesign yang akah di serahkan kepada klien untuk di pilih harus

benar-benar menunjukan hasil yang layak dan sesuai. Tahapannya dapat di

gambarkan seperti gambar berikut :

Redesign Logo Pada makanan


daging rendang khas medan
Beserta Media Promosinya dalam
Rangka Memperkenalkan Image
daging rendang pada masyarakat

Latar Belakang

Pendalaman masalah, Logo daging


rendang memiliki logo yang belum
konsisten sehingga perlu adanya
redesign

Rumusan Masalah

Bagaimana Redesign Logo daging


rendang
dalam rangka memperbaiki
image daging rendang ?

Metodologi penelitian Kualitatif


Observasi, wawancara, dokumentasi

Data primer Pengumpulan


Data sekunder
data

Data masalah Data audience

5W+1H Segmentasi
audience

Konsep
kreatif
Strategi
kreatif Strategi
media

Final
69 Design
Contoh logo daging rendang

70
71
DAFTAR PUSTAKA

Fishel, C. (2006). Logolounge 3. Massachusetts: Rockport.

Rustan, S. (2009). Mendesain Logo. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Supriyono, R. (2010). Desain Komunikasi Visual-Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi

Offset.Top, P. (2010). Logolicious. Singapore: Page One.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI

Yoga, 2004, Berkreasi Membuat Logo Dengan Corel Draw 12, Jakarta, PT.

Elex Media

Komputindo.

Sumber Internet :

http://carapedia.com/pengertiandefinisi_

simbol_menurut_para_ahli_info946.html

http://knowledgeinstinct.wordpress.com/2013/01/09/brand-asli-indonesia-yangdisangka-

brand-luar-negeri

http://logos.wikia.com/wiki/File:Logo_bank-mega.jpg

http://mbojosouvenir.wordpress.com/category/fixie/page/2/

http://eprints.umm.ac.id/22086/3/jiptummpp-gdl-viajengpur-39877-3-babii.pdf

72

S-ar putea să vă placă și