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● Cada etapa c onsiste de 4 intentos individuales, de los cuales se sumarán los 3 mejores
tiempos, descartando el valor más elevado. La cantidad de disparos mínimos por etapa
será por lo tanto de 20 unidades.
● El número de etapas será variable y dependerá del tiempo necesario para que todos los
presentes puedan disparar cada serie. Una vez que todos los tiradores completaron sus
4 intentos en una etapa, se podrá reorganizar los blancos, dando lugar a una nueva
etapa. Sin embargo, el número de etapas y disparos mínimos se declarará antes del
inicio del torneo.
● El tiempo será el obtenido por medio de un Shot Timer, con el cual se dará al tirador la
señal de partida y se incluirá hasta último disparo realizado. Incluyendo disparos
posteriores al primer impacto sobre el stop plate.
● Dado que los blancos no son abatibles, cada tirador iniciará sus 4 series con los blancos
metálicos completamente pintados. Las eventuales marcas producidas por los
proyectiles servirán para disipar dudas a la hora de puntuar impactos o misses.
● Ante la señal de partida, el tirador podrá disparar libremente sobre los 4 primeros
blancos en el orden que prefiera y con la posibilidad de repetir disparos. Una vez
impactado el Stop Plate (identificado con un poste de color diferente al resto), no
puntuará ningún impacto que tenga lugar con posterioridad.
● Cada blanco que no haya sido impactado antes del Stop Plate acarreará una penalidad
de 3 segundos, cantidad que se sumará al tiempo obtenido por el tirador.
● El resultado final del torneo se obtendrá ordenando los tiempos totales de cada tirador
de menor a mayor, separados por División.
● En el primer caso, Arma Corta Grueso Calibre, las armas deberán ser de calibre
9x19mm o superior en el caso de las Pistolas y calibre .38 Spl o superior en el caso de
Revólveres, no estando permitidos los calibres Magnum.
El factor de potencia mínimo será de 115.000 (obtenido multiplicando el peso de la
punta en grains por la velocidad inicial en Fps)
La condición de salida es la de arma en la funda cargada, con munición en recámara y
con el tirador en posición de rendido. (ambas manos por encima de los hombros)
En esta división no se admiten armas con miras electrónicas o telescópicas.
● En el segundo caso, Arma Corta Fino Calibre, se permitirá el uso de cualquier pistola o
revólver de calibre .22 LR. La condición de salida será la de arma en mano, cargada
con munición en recámara y con el tirador en posición de listo. Se permite el uso de
miras electrónicas o telescópicas.
● En el caso de las Carabinas Semiautomáticas de calibre .22 LR, las mismas deberán
estar cargadas, con munición en recámara y el tirador esperará la señal de partida
desde la posición Listo o High Ready.
Se permite el uso de miras electrónicas o telescópicas.
● En todos los casos, no existe límite para la cantidad de cartuchos a colocar en el o los
cargadores a utilizar.
● En caso de falla de campo por rotura del blanco o su soporte, se le dará al tirador la
orden de descargar. Una vez resuelta la falla, el tirador podrá volver a disparar la serie
fallida, además de las restantes, si las hubiese.
Cargue y prepare: El tirador procederá a desenfundar o sacar el arma del estuche y en
dirección a los blancos cargará la misma con cartucho en recámara. Luego de cargar el
arma, el tirador no podrá abandonar la pedana sin descargar previamente.
Está listo? Atención: No es necesario responder a esta orden. El tirador espera la
señal audible.
Señal de inicio: El tirador puede comezar a disparar. El oficial de la prueba esperará a
que el tirador demuestre visiblemente que ha decidido dejar de disparar antes de
continuar con la orden siguiente.
Si finalizó recargue: Quien lo necesite, podrá cambiar el cargador o agregar munición
al cargador en uso. Se mantiene el cartucho en recámara, en caso de haber quedado el
arma en esa condición y no es necesario descargar.
● Descalificación del Match: Serán descalificados los tiradores que incurran en alguna de
las siguientes faltas:
1. Descarga accidental durante la etapa, incluyendo las acciones de carga y descarga
del arma
2. Manejo inseguro del arma, ya sea por quiebre del ángulo de seguridad, manipulación
del arma con el dedo en el arco guardamontes, manipulación del arma fuera del área de
seguridad designada o manipulación de munición dentro del área de seguridad.
3. Conducta antideportiva de cualquier índole.