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1. GENERALIDADES ........................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN.............................................................................................. 1
ANTECEDENTES ............................................................................................ 3
Objetivo General............................................................................................. 11
JUSTIFICACIÓN ............................................................................................ 16
ALCANCE ...................................................................................................... 16
i
Alcance Temático ........................................................................................... 16
Alcance Temporal........................................................................................... 17
HIPÓTESIS .................................................................................................... 17
Definición Conceptual..................................................................................... 18
Entrevistas ...................................................................................................... 21
INGENIERÍA DE SOFTWARE........................................................................ 23
ii
2.2.1.3. Desarrollo rápido de aplicaciones(RAD)......................................................... 30
MODELAMIENTO EN 3D ............................................................................... 46
3. MARCO PRÁCTICO....................................................................................... 74
iii
ANÁLISIS DEL PROCESO ACTUAL DE DESARROLLO DE NUEVOS
PROTOTIPOS DE COHETES ........................................................................ 74
Modelos Matemáticos..................................................................................... 91
Modelo del ambiente y otros factores que afecten al cohete. ....................... 102
iv
Colección de datos ....................................................................................... 105
v
3.3.5.2. Desarrollo de fuselajes ................................................................................. 169
vi
4. ANÁLISIS DE VIABILIDAD........................................................................... 208
BIBLIOGRAFÍA
vii
ANEXOS
viii
INDICE DE FIGURAS
Figura 15: Forma tradicional del grano del propelente. .............................................. 146
ix
Figura 21: Tipos de narices ........................................................................................ 170
x
INDICE DE TABLAS
xi
Tabla 21: Ventajas y desventajas de PostgreSQL ....................................................... 73
xii
Tabla 43: Estados de compuestos de la reacción. ..................................................... 140
Tabla 50: Tabla de resultados de las pruebas de Primer Sprint ................................. 152
Tabla 57: Tabla de resultados de las pruebas de Segundo Sprint ............................. 164
xiii
Tabla 63: Implementación de MVC............................................................................. 172
Tabla 65: Tabla de resultados de las pruebas de Tercer Sprint ................................. 174
Tabla 73: Tabla de resultados de las pruebas de Cuarto Sprint ................................. 181
Tabla 76: Experimentación con Datos de Impulso (Impulso Específico) .................... 193
Tabla 76: Comparación de tiempos con sistema actual y sistema propuesto. ........... 201
xiv
Tabla 83: Costo mínimo estimado. ............................................................................. 219
xv
1. GENERALIDADES
INTRODUCCIÓN
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datos al sistema de control del misil, para que este a su vez lo maniobre para interceptar
al objetivo (en general moviendo las aletas de guía del misil o variando el ángulo de su
chorro de escape), las ordenes electrónicas impuestas por el sistema de guía pueden
ser generadas dentro del mismo misil, o recibirse de una fuente externa, aunque en
general el localizador o buscador se encuentra en la cabeza del misil por lo que recibe el
nombre de “guía inteligente”, “cabeza buscadora”, entre otros para llevar adelante un
eficiente proceso de investigación y experimentación las grandes industrias
armamentistas utilizan un “simulador de vuelo”. (Encyclopedia Britannica, 2017).
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ANTECEDENTES
Bolivia desde el gobierno del Dr. Víctor Paz Estensoro en la década de los sesenta, el
ejército empezó el proceso de adquisición de armamento y munición, comúnmente de
China. Esta práctica continuaría en las décadas siguientes, a través de los distintos
gobiernos que tomaban lugar en el país. Los primeros modelos a ser adquiridos fueron
los misiles chinos NH-5 de tipo MANPAD (“Man-portable air-defense system”, que
traducido quiere decir “Sistema de Defensa Aérea Portátil”), cuya apariencia es ilustrada
en la figura 1. El Comando General del Ejército (COMANEJTO), mediante su centro de
investigación de ciencia y tecnología, fue desarrollado de forma experimental a partir de
2005 diferentes prototipos de “cohetes balísticos”, con fines militares de seguridad y
defensa.
Durante la gestión de 2015, la Escuela Militar de Ingeniería (EMI), instituyó como parte
del Departamento de Investigación de Ciencia y Tecnología (DICyT), el “Programa de
Desarrollo en Tecnología Aeroespacial” (PDTA-EMI), en la unidad académica
Cochabamba, habiendo conformado un equipo multidisciplinario formado por docentes y
estudiantes, el cual actualmente se encuentra en proceso de desarrollar e incorporar
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sistemas electrónicos para los mencionados cohetes. El logo establecido para el
Programa Aeroespacial se muestra en la Figura 2. (Bozo, 2016, p. 2, 3, 4).
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evolucionado desde los días más primitivos de los cohetes, época donde la pólvora negra
era el material principal, hasta la era moderna donde se usan diferentes sustancias
químicas usando sus reacciones al momento de la combustión, para impulsar el cohete
en su lanzamiento y transcurso de su vuelo. Entre los tipos de combustible para cohetes
existentes, se puede encontrar sólidos y líquidos, aunque en ocasiones más reducidas
también se suele usar combustibles en forma de gas y de gel. Durante gran parte de la
historia de los cohetes, los combustibles sólidos han sido la principal fuente de propulsión
para los cohetes. Como su nombre lo indica, se refiere a varias formas de material sólido
que pueden ser quemadas para liberar energía, a través del proceso de combustión.
Actualmente los combustibles sólidos son los propelentes más económicos y fáciles de
conseguir. Una característica importante de estos es su capacidad de permanecer un
extenso periodo de tiempo en almacenamiento, además de necesitar de un periodo de
preparación corto para ponerse en uso al instante. Estos dos factores, son la razón por
la que este tipo de propelente es popular con los misiles. (Dinesh, Shishira & Shravya,
2016, p. 1).
Para su implementación en aparatos más complejos, por ejemplo misiles militares, los
combustibles sólidos usados suelen ser mezclas distintas de elementos químicos.
Compuestos como el Zinc, Magnesio, Azufre y otros, son los más comunes, estos son
pulverizados y mezclados para luego ser introducidos en los cohetes. Las combinaciones
de elementos que se pueden utilizar son variadas y se elaboran a base de los
requerimientos que tiene el cohete que se esté diseñando. En el caso de un motor que
funciona con combustible sólido, se puede decir que tiene un diseño bastante simple de
entender, la estructura de este se encuentra ilustrada en la figura 3, señalando todas sus
partes. El motor está básicamente compuesto de tres partes visibles: la cámara de
combustión (básicamente un tubo dentro del cual se deposita el combustible o
propelente), la tobera (es el cono que se acostumbra ver en el extremo inferior del cohete)
y la tapa de la cámara de combustión (ocupa el rol que su propio nombre indica, sellando
la cámara). A su vez dentro de la cámara de combustión misma se puede hallar, como
fue mencionado antes, el combustible a usar, que llena casi completamente el tubo, a
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excepción de un espacio al centro donde se coloca al “ignitor” que se utiliza para
encender la cámara de combustible. (Davenas, 2012, p. 2 - 8).
Diseño del Motor según requerimientos del cohete: Es el nivel más básico del cohete,
donde se establecen cuáles serán las características del motor y se empieza a
diseñar un prototipo. No se puede diseñar ninguna parte del cohete si no se ha
completado y verificado el motor, este es el corazón del cohete. Si este no funciona
apropiadamente no se puede proceder con el fuselaje. (Davenas, 2012, p. 19).
Pruebas en Bancos de Pruebas: Se prueba el empuje que tiene el cohete al
encenderlo, colocándolo en una contracción que sostiene el motor de forma vertical,
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equipado con sensores que convierten la fuerza aplicada en ellas en una señal
electrónica. Estos miden la fuerza de empuje, y envían la información que registra a
una computadora donde se elabora una gráfica que compara empuje y tiempo.
También se mide el impulso total del cohete, el cual sirve para clasificar el motor
según su rendimiento. Existe unas normas creadas por diferentes agencias y
fabricantes de cohetes, que establecen una serie de categorías para motores de
cohete que mayormente toman el nombre de letras del abecedario, donde cada una
tiene asignada un rango de impulso. Para aplicar estas normas, se debe buscar la
categoría donde el impulso del motor se encuentre dentro del rango establecido de
esta, por lo que se le designa la letra correspondiente a la categoría. La tabla de
clasificación se encuentra en el Anexo K. Es en esta etapa donde se verifica si el
motor diseñado logra satisfacer las condiciones por las que fue creado. La cámara de
combustión tiene que ser capaz de soportar la reacción del propelente dentro de ella
y contenerla hasta un punto determinado de temperatura. Si este aspecto se
descuida, el motor puede llegar a estallar o sufrir otras averías que afecten al cohete.
(Desrochers, Olsen, & Hudson, 2001, p. 50-55).
Diseño de Fuselaje: Con el diseño de motor verificado, el siguiente paso es diseñar
el fuselaje o la capa externa alrededor del motor. Es aquí cuando se pueden integrar
al diseño del cohete características más familiares, como aletas y la nariz en forma
de cono. El motor ocupa un lugar en la base del cohete, es decir la parte inferior de
esta, sobre la cual se le agrega otra sección en forma de tubo que servirá para llevar
la carga del cohete, y en el final la nariz de cono. Es importante recordar que el
fuselaje solo puede diseñarse a partir del motor, nunca antes de tenerlo definido.
(NASA, 2017).
Probar Estabilidad: Tras haber obtenido la forma final del cohete, con el diseño de las
aletas y ojiva en el fuselaje, ahora se tiene que probar la estabilidad en vuelo,
tomando en cuenta el centro de masa y el centro de presión que suelen estar en dos
puntos diferentes en el largo del cohete, puesto que la estabilidad del cohete depende
de un equilibro entre ambos. (NASA, 2017).
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Construcción de la Unidad: Aquí es donde se empieza a construir una versión física
del cohete, hasta donde se encuentre detallado en este punto. Después de completar
el cohete físico, se lo somete a una prueba de túnel de viento, para verificar si el
diseño es lo suficientemente aerodinámico, como para soportar flujo laminar y
turbulento del aire. (Milligan, 2013, p. 2).
Pruebas de Campo: Por último se realizan pruebas del modelo al aire abierto para
poder verificar si son cohetes viables. Cabe destacar que usualmente se necesitan
de 50 unidades como mínimo para hacer validar el diseño de un cohete.
(PlanetDestiny, 2015).
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tomar un buen tiempo antes de que este listo para ser probado, sin mencionar que en
caso de encontrar imperfecciones esto significa rehacer partes del diseño y volver a
comisionar todo para realizar otra prueba. (Ver Anexo M).
Como un ejemplo de las falencias que contiene el software existente se tiene la siguiente
situación: El Programa Aeroespacial desarrollo el prototipo de cohete B1M1, empleando
una mezcla de propelente KNSU. Es decir, Nitrato de Potasio y Sucrosa. Para el proceso
de elaboración, se empleó RockSim para la elaboración de la unidad. Como resultado
de este proceso se obtuvieron los datos usuales, incluyendo el empuje generado por el
motor que se muestra en el lado izquierdo de la figura 4:
Sin embargo, durante el proceso de elaborar una unidad física, al realizar la prueba de
banco de pruebas, se encontró la gráfica de empuje de la derecha de la figura 4. A simple
vista, se puede ver que los datos generados por el software son diferentes a los
registrados en la vida real. Existe una diferencia de casi 500 Newtons en el empuje del
motor. Este tipo de diferencia radical de lo indicado por el software hace que los
resultados del mismo no puedan ser adecuados para llevar a cabo el desarrollo de futuros
prototipos. Los desarrolladores del Programa Aeroespacial, tuvieron que retroceder y
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realizar cambios al diseño del propelente y del motor, causando que todo el tiempo
invertido en el motor anterior se convierta en perdida. Situaciones similares han ocurrido
al realizar no solo pruebas de banco de pruebas, sino en pruebas de campo.
Los resultados devueltos por los simuladores, según las entrevistas al programa
aeroespacial, son inconsistentes provocando una inconsistencia en la apreciación
y aproximación de los datos usados para la construcción de cohetes.
El tiempo empleado en la elaboración y diseño de cohetes usando software de
simulación existente en el mercado, inadecuados a la realidad geográfica depende
de los resultados obtenidos con este, provocando que aumente la pérdida de
tiempo de forma proporcional al número de imperfecciones detectadas en un
diseño, la seriedad de estas y el número de pruebas a realizar hasta que se
verifique que se arreglaron todos los problemas.
El software existente no toma en cuenta las diferencias de ciertas variables
presentes en Bolivia comparadas a las de su país de origen (Altura Sobre el Nivel
del Mar, etc.) provoca pérdida de tiempo en la recolección de datos técnicos que
sirvan para ubicar y corregir imperfecciones en los prototipos.
Los resultados devueltos por los simuladores, según las entrevistas al programa
aeroespacial, son inconsistentes.
El tiempo empleado en la elaboración y diseño de cohetes usando software de
simulación existente en el mercado, inadecuados a la realidad geográfica.
El software existente no toma en cuenta las diferencias de ciertas variables
presentes en Bolivia comparadas a las de su país de origen (Altura Sobre el Nivel
del Mar, etc.).
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Formulación del Problema
Análisis Causa-Efecto
1.3.3.1. Causa
1.3.3.2. Efecto
OBJETIVOS Y ACCIONES
Objetivo General
11 - 236
Objetivos Específicos y Acciones
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Objetivos Específicos Acciones
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Objetivos Específicos Acciones
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Objetivos Específicos Acciones
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JUSTIFICACIÓN
Justificación Técnica
Justificación Económica
Justificación Operativa
Una vez sea terminado, el simulador de cohetes permitirá que los usuarios sean capaces
de utilizarlo como herramienta para el desarrollo y perfeccionamiento de diseños de
nuevos prototipos de cohetes, particularmente de cohetes misiles, tomando el cuidado
necesario al diseño del motor, el fuselaje, combustible empleado entre otros factores que
puedan afectar al rendimiento de la cámara de combustión y por extensión, al tiempo de
vuelo, velocidad máxima, temperatura máxima y otras capacidades que pueda cumplir
el cohete.
ALCANCE
Alcance Temático
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Alcance Temporal
Alcance institucional
Con el desarrollo del simulador se espera lograr que los miembros del programa
aeroespacial sean capaces de desarrollar mejores diseños de cohetes con el menor
tiempo posible y facilidad de obtener los datos que necesiten.
Alcance Funcional
Con el simulador de cohetes de combustible sólido, elaborado con apoyo del programa
aeroespacial mediante pruebas de prototipos reales y entrevistas a miembros del
programa, se espera lograr que se pueda desarrollar diseños de cohetes perfeccionados,
poniendo a prueba todos los puntos que sean de interés para los desarrolladores
responsables, haciendo uso de un agente inteligente para el manejo de los modelos y
con soporte para el diseño de nuevos prototipos desde las primeras fases hasta el
momento de construir una unidad física, momento para el cual se debería tener un buen
nivel de certeza de las capacidades del cohete.
HIPÓTESIS
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Análisis de Variables
Definición Conceptual
18 - 236
Operativización de Variables
impulsos específicos y
vacíos.
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MATRIZ DE CONSISTENCIA
20 - 236
2. MARCO TEÓRICO
Entrevistas
Cuestionarios y encuestas
Observaciones
Grupos de enfoque
Etnografías, Historia Oral y Casos de Estudio
Documentos y registros
De entre estos, los métodos más conocidos, en los que el investigador debe recopilar
información mediante contacto con el objeto de interés, son las Entrevistas,
Cuestionarios y Observaciones.
Entrevistas
La entrevista es una técnica que sirve para recabar información en forma verbal. Se
puede usar para obtener información acerca de las necesidades de los usuarios y la
manera de satisfacerlas. Las entrevistas pueden llevarse a cabo a través de medios de
comunicación, como por teléfono o en persona. Una entrevista está compuesta por
preguntas, que usualmente buscan producir un estímulo en la mente del interrogado para
que se pueda conseguir una respuesta o un conjunto de respuestas que proporcionen
21 - 236
información lo más cercana posible a la realidad. Hacer preguntas y obtener respuestas
es una tarea mucho más difícil de lo que pudiese parecer al principio. La palabra escrita
o hablada siempre tiene un residuo de ambigüedad, sin importar que tan cuidadosamente
se elaboren las preguntas o las respuestas. A pesar de esto, la entrevista es uno de los
medios más comunes y más poderosos por los cuales se trata de entender a otros
humanos. (Fontana y Prokos, 2016, p. 9).
Existen dos tipos grandes de entrevistas que se puedan distinguir: las entrevistas
estructuradas y las no estructuradas (Entrevista de Trabajo.Org, 2017).
Análisis de documentos
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Consiste en examinar los datos existentes en forma de bases de datos, actas de
reuniones, informes, registros de asistencia, registros financieros y boletines informativos
entre otros. Esta puede ser una forma barata de recopilar información, pero puede ser
una fuente de datos incompleta. (Universidad de Minesota, 2016)
Es casi siempre la primera técnica que una persona aprende a usar, debido a que durante
el tiempo que uno pasa en el colegio, tiene que emplear libros textos para avanzar las
clases. Es un método popular debido a que permite al investigador obtener información
en las palabras propias del participante y puede accederse en cualquier momento se lo
necesite. Cabe mencionar también, que los documentos con los que trabaja esta técnica
pueden estar desactualizados o de carácter restringido al público.
INGENIERÍA DE SOFTWARE
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potencialmente pueda beneficiar el producto final. Esta más que claro que para poder
dar buenas sugerencias se deben hacer esfuerzos para entender el problema o
necesidad que se busca satisfacer antes de desarrollar una aplicación de software. Los
requerimientos de la tecnología que demandan los individuos, negocios y gobiernos se
hacen más complejos con cada año que pasa. En la actualidad, grandes equipos de
personas son formados para crear programas que antes eran elaborados por grupos más
pequeños o por un solo individuo. La complejidad de los nuevos sistemas y productos
basados en computadora actuales demandan mayor atención a las interacciones de
todos los elementos y componentes del sistema, razón por la cual los ingenieros de
software deben constantemente buscar cuál de las opciones es más eficaz para el
proyecto en el que trabajen. El producto final de este proceso es el conjunto de
programas, información y otros productos terminados que consiguen utilizando software
de computadora. (IEE, 1991, p. 32).
24 - 236
beneficiosos de las prácticas tradicionales de ingeniería de software se llevan a niveles
"extremos". Como ejemplo, las revisiones de código se consideran una práctica
beneficiosa; llevado al extremo, el código se puede repasar continuamente sin límite de
tiempo para encontrar defectos que serían más difíciles de encontrar si se realiza una
menor cantidad de pruebas. La Programación Extrema enfatiza el trabajo en equipo. Los
gerentes, clientes y desarrolladores son socios iguales en un equipo de colaboración.
(Wells, 2017).
XP es una disciplina de desarrollo de software. Es una disciplina porque hay ciertas cosas
que tienes que hacer para poder implementar XP. No se puede elegir si va a realizar
pruebas o no, si no se las realiza, no se está llegando al extremo. XP está diseñado para
trabajar con proyectos que pueden ser elaborados por equipos de dos a diez
programadores, que no están fuertemente limitados por el entorno informático existente,
y donde un trabajo razonable como ejecutar pruebas se puede hacer en una fracción de
día. XP asusta o frustra a algunas personas que lo encuentran por primera vez. Sin
embargo, ninguna de las ideas de XP son nuevas. La mayoría son tan viejas como la
programación misma. Hay un sentido en el que XP es conservador, todas sus técnicas
han sido probadas durante décadas o siglos. (Beck y Andres, 2004, p. XVII).
a) Ciclo de Vida
25 - 236
Prueba o Testeo: Una vez terminado el programa se pasa a realizar pruebas para
validar si este satisface los requerimientos que fueron establecidos.
Escucha: La base de la programación extrema es un mecanismo continuo de
participación del cliente a través de comentarios y reseñas durante la fase de
desarrollo. Aparte del cliente, también se recibe retroalimentación del encargado del
proyecto.
b) Ventajas y Desventajas
Ventajas Desventajas
2.2.1.2. Scrum
26 - 236
del producto, los clientes pueden cambiar su opinión sobre lo que quieren y necesitan, y
que impredecibles desafíos no pueden ser fácilmente abordados de una manera
tradicional predictiva o planificada. Como tal, Scrum adopta un enfoque empírico basado
en la evidencia, aceptando que el problema no puede ser totalmente comprendido o
definido, centrándose en cambio en maximizar la capacidad del equipo para entregar
rápidamente, responder a las necesidades emergentes y adaptarse a las tecnologías en
evolución y cambios en las condiciones del mercado. Los principios Scrum son
congruentes con el manifiesto ágil y se utilizan para guiar actividades de desarrollo dentro
de un proceso de análisis que incorpora las siguientes actividades estructurales:
requerimientos, análisis, diseño, evolución y entrega. Dentro de cada actividad
estructural, las tareas del trabajo ocurren con un patrón del proceso (que se estudia en
el párrafo siguiente) llamado sprint. El trabajo realizado dentro de un sprint (el número
de éstos que requiere cada actividad estructural variará en función de la complejidad y
tamaño del producto) se adapta al problema en cuestión y se define, y con frecuencia se
modifica, en tiempo real por parte del equipo Scrum. (Pressman, 1997, p. 69).
a) Ciclo de Vida
Crear Product Backlog: El Backlog del producto es una lista que consiste en
características que deben implementarse durante el proceso de desarrollo. Se ordena
por prioridad y cada elemento se llama una historia de usuario.
27 - 236
Planificación de Sprints y Creación del Sprint Backlog: En primer lugar, se deben
determinar cuáles serán la duración de los sprint, es decir el tiempo entre entregas
del proyecto, esto se define mediante que tan frecuentemente se desee recibir
retroalimentación del cliente. Como regla, un sprint dura alrededor de 2 semanas. Lo
que es más importante en esta fase es la cooperación entre las partes interesadas y
los miembros del equipo, para decidir que tareas deben realizarse primero. El backlog
de Sprint debería crearse a continuación. Consiste en historias de usuarios que se
completarán durante el sprint actual. La cantidad de estas historias depende de su
duración en los puntos de historia asignados a cada historia durante la etapa de
evaluación. El equipo debe ser capaz de terminar todas estas historias a tiempo.
Trabajar en los Sprints o Scrum Meetings: Una vez definidas que historias de usuario
se trabajaran, se empieza el proceso de desarrollo. El trabajo del sprint se mide
durante las reuniones cotidianas del equipo. El objetivo principal de estas reuniones
es obtener información el estado actual del proyecto. Durante estas reuniones, cada
miembro del equipo debe informar cada tarea terminada.
Pruebas y Demostración de Productos: Dado que el resultado ideal de cada sprint es
un producto de trabajo, el proceso completo de pruebas de ciclo de vida es muy
importante. El resultado de cada sprint es la demostración del producto. El equipo de
Scrum crea una reseña y demuestra los resultados de su trabajo. Sobre esta base,
las partes interesadas toman una decisión sobre nuevos cambios en el proyecto.
Retrospectiva y Planificación del siguiente Sprint: El objetivo principal de la
retrospectiva es discutir los resultados y determinar cómo mejorar el proceso de
desarrollo en el próximo paso. El equipo debe concluir lo que salió bien durante el
proceso de trabajo y lo que se puede hacer mejor durante la futura iteración. Cuando
se definen las maneras de mejorar, el equipo puede concentrarse en la siguiente
planificación de sprint.
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b) Ventajas y Desventajas
Ventajas Desventajas
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2.2.1.3. Desarrollo rápido de aplicaciones(RAD)
a) Ciclo de Vida
El enfoque de James Martin para RAD divide el proceso en cuatro fases distintas
(Software Testing, 2014):
Fase de planificación de necesidades: Los usuarios, los gerentes y los miembros del
personal discuten y acuerdan las necesidades del negocio, el alcance del proyecto,
las restricciones y los requisitos del sistema. Finaliza cuando el equipo está de
acuerdo en las cuestiones clave y obtiene la autorización de la administración para
continuar.
Fase de diseño del usuario: Durante esta fase, los usuarios interactúan con los
analistas de sistemas contribuyen desarrollan modelos y prototipos que representan
todos los procesos del sistema, entradas y salidas.
Fase de construcción: Se centra en la tarea de desarrollo de programas y
aplicaciones. En RAD, los usuarios pueden sugerir cambios. Las tareas de esta fase
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son la programación y desarrollo de aplicaciones, codificación, integración de
unidades y pruebas del sistema.
Fase de corte: En comparación con los métodos tradicionales, todo el proceso,
aunque similar a otros procesos de implementación incluyendo la conversión de
datos, pruebas, cambio al nuevo sistema, y la instrucción del usuario, se comprime.
Como resultado, el nuevo sistema se desarrolla, se entrega y se pone en
funcionamiento en menos tiempo.
b) Ventajas y Desventajas
Ventajas Desventajas
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Ventajas Desventajas
Pruebas de Software
Las pruebas de software son una investigación llevada a cabo para proporcionar a los
interesados información sobre la calidad del producto o servicio de un software sometido
a prueba, para examinar que fallas se puedan presentar. Estas también pueden
proporcionar una visión objetiva e independiente del software para permitir al negocio
apreciar y comprender los riesgos de la implementación del software. A fin de cuentas,
se elabora una prueba con intención de encontrar errores de software y verificar que el
producto de software es apto para el uso. Las pruebas de software implican la ejecución
de un componente de software o componente del sistema para evaluar una o más
propiedades de interés. En general, estas propiedades indican hasta qué punto el
componente o sistema bajo prueba debe cumplir los requisitos establecidos durante su
diseño y desarrollo, responde correctamente a los datos de entrada que se le otorguen,
tiene un tiempo aceptable para la realización de sus funciones, es suficientemente
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utilizable, puede instalarse y ejecutarse en los entornos previstos y cumple con el
resultado general que era esperado. Como la cantidad de pruebas posibles para
componentes de software simples incluso es prácticamente infinita, todas las pruebas de
software utilizan alguna estrategia para seleccionar pruebas que son viables para el
tiempo y los recursos disponibles. (Tilley & Floss, 2014, p. 1).
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SIMULACIÓN DE SISTEMAS
Una simulación suele depender de modelos para realizar las operaciones necesarias. Un
modelo de simulación es un modelo matemático que calcula el impacto de las decisiones
que tomadas en base a los resultados, como ganancias y pérdidas, retornos de inversión,
consecuencias ambientales y similares, dependiendo de que sistema se desea simular.
Una simulación por computadora, es una simulación que se ejecuta en una o más
computadoras, estas varían desde programas de computadora que se ejecutan casi
instantáneamente en dispositivos pequeños, a grupos de equipos basados en red que
funcionan durante horas hasta simulaciones en curso que se ejecutan durante días. La
escala de eventos simulados por simulaciones por ordenador ha superado con creces
todo lo posible utilizando el modelo matemático tradicional de papel y lápiz. La simulación
por computadora se desarrolló al mismo ritmo que el crecimiento de la computadora,
después de su primer despliegue a gran escala durante el Proyecto Manhattan en la
Segunda Guerra Mundial para modelar el proceso de detonación nuclear. Hay muchos
tipos de simulaciones por computadora; El rasgo común de los simuladores es el intento
de generar una muestra de escenarios representativos para un modelo en el que una
enumeración completa de todos los estados posibles del modelo sería prohibitiva o
imposible, porque estas permiten realizar todo tipo de procesos, bajo condiciones que
serían difíciles, sino imposibles, de recrear en un entorno físico. (Encyclopedia
Britannica, 2017).
34 - 236
Definición del sistema: Se necesita definir y analizar el sistema, es necesario hacer
primeramente un análisis sobre la situación u objeto que se desee simular.
Formulación del modelo: En la formulación, como lo indica su nombre, consiste en
establecer como se elaboraran todos los modelos, para lo cual es necesario definir
todas las variables que irán a formar parte del mismo.
Colección de Datos: Para ejecutar una simulación, se necesita información específica
para el funcionamiento adecuado del modelo, y por extensión, en el rendimiento del
simulador.
Implementación del modelo: Con el modelo definido, se pasa a elaborar el sistema
en computadora, implementando las tecnologías que ofrezcan más beneficios.
Validación: Se procede a validar los resultados que devuelvan los modelos, para que
se verifique con certeza que está retornando los datos necesarios
Experimentación: Se realizan distintas pruebas, donde se establece que datos se
desea adquirir y se realizan estas operaciones con los modelos.
Interpretación: Se interpretan los distintos datos que arroja el simulador y se plantea
si se pueden tomar decisiones en base a estos.
Documentación: Se realiza la documentación necesaria, una de tipo técnico y otra de
manejo cotidiano para usuarios comunes.
El modelo del sistema bajo estudio es una abstracción, cosa que significa que solo
representa características y funciones seleccionadas mientras que usualmente no
considera conjuntos más amplios de los mismos. (Wehrle, Günes, y Gross, 2010, p. 6).
35 - 236
físico, los usuarios pueden investigar virtualmente muchos prototipos digitales, mediante
lo cual pueden (AnyLogic, 2017):
36 - 236
objetos necesarios para llevar a cabo la funcionalidad del escenario. Un diagrama de
secuencia muestra, como líneas verticales paralelas (líneas de vida), diferentes procesos
u objetos que viven simultáneamente y, como flechas horizontales, los mensajes
intercambiados entre ellos, en el orden en que ocurren. (UML-Diagrams.Org, 2017).
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En el diagrama de la figura 5, toda este ejemplo se fabricó empleando una amplia gama
de elementos para cada una de las secuencias necesarias para este ejemplo, en la tabla
inferior se explican cada uno de los elementos de los diagramas de secuencia, así como
los roles o funciones que estos cumplen.
38 - 236
FORMA ELEMENTO DESCRIPCIÓN
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FORMA ELEMENTO DESCRIPCIÓN
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FORMA ELEMENTO DESCRIPCIÓN
VENTAJAS DESVENTAJAS
Fuente: (Candillo J., Gil E., Alvarez E. & Rios M., 2012).
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Diagrama UML de Casos de Uso
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Tabla 8: Elementos de un Diagrama de Casos de Uso.
Caso de uso Representa las acciones realizadas por uno o varios actores
2 para conseguir un objetivo determinado. Un caso de uso es
una clase de tipo.
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Tabla 8: Ventajas y desventajas del Diagrama de Casos de Uso.
VENTAJAS DESVENTAJAS
b) Modelo Entidad-Relación
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en otros esquemas, incluyendo el esquema relacional. El modelo es fácil de usar y
comprender y es pictórico, es decir, gráfico. Muestra claramente todos los tipos de
abstracciones conceptuales, varias relaciones y restricciones de mapeo. (Thalheim,
2013, p. 30).
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Método de validación del modelo Descripción
MODELAMIENTO EN 3D
Aquellos objetos que tienen altura, ancho y profundidad, como cualquier objeto en el
mundo real pueden ser considerados como un objeto en 3D. El modelado 3D es el
proceso de desarrollar una representación matemática de cualquier superficie
tridimensional de un objeto sea inanimado o vivo a través de software especializado. El
producto final se denomina modelo 3D.
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Hoy en día, los modelos 3D se utilizan en una amplia variedad de campos. La industria
médica utiliza modelos detallados de órganos; Estos pueden ser creados con múltiples
rebanadas de imágenes en 2-D de una resonancia magnética o tomografía
computarizada. La industria cinematográfica los utiliza como personajes y objetos para
las películas animadas y de la vida real. La industria de videojuegos los utiliza como
activos para videojuegos y computadoras. El sector de la ciencia los utiliza como modelos
altamente detallados de compuestos químicos. La industria de la arquitectura los utiliza
para demostrar los edificios y los paisajes propuestos en vez de los modelos
arquitectónicos tradicionales, físicos. La comunidad de ingenieros los usa como diseños
de nuevos dispositivos, vehículos y estructuras, así como una serie de otros usos.
(SmartGeoMetrics, 2014).
Herramientas de modelado en 3D
A medida que la edad moderna sigue su progreso ante nuestros ojos, el modelado en
3D ha aumentado en popularidad, y con ello se han creado herramientas que faciliten la
creación de estos modelos. Esto se puede ver más que todo en los distintos programas
de software para diseño en 3D que existen. Entre estos los más conocidos están
(Lacoma, 2017):
Blender
AutoDesk 3DS Max
2.4.1.1. Blender
47 - 236
usuarios avanzados utilizan la API de Blender para scripts de Python para personalizar
la aplicación y escribir herramientas especializadas; A menudo estos se incluyen en
futuras versiones de Blender. Blender está bien adaptado a individuos y pequeños
estudios que se benefician de su proceso de desarrollo. (Blender, 2017).
Rendimiento fotorrealista
Modelado Rápido
Materiales Realistas
Aparejo rápido
Conjunto de herramientas de animación
Escultura 3D
Desmoldeo UV rápido
Compositor completo
Simulaciones asombrosas
Seguimiento de cámara y objetos
Biblioteca de Extensiones
Formatos de archivo
Interfaz flexible
VENTAJAS DESVENTAJAS
48 - 236
VENTAJAS DESVENTAJAS
49 - 236
lenguaje de scripting. Este software presenta cuatro características principales
(AutoDesk, 2017):
VENTAJAS DESVENTAJAS
TECNOLOGÍAS DE DESARROLLO
Lenguaje de Programación
2.5.1.1. Java
50 - 236
diseño del lenguaje, el diseño ha evitado incluir rasgos nuevos y no comprobados.
(Gosling, Joy, Steele, Bracha, y Buckley, 2015).
51 - 236
a) Ventajas y Desventajas
Ventajas Desventajas
52 - 236
Ventajas Desventajas
2.5.1.2. Python
Entre las características más destacables de Python se puede nombrar las siguientes
según (Python, 2016):
Utiliza una sintaxis elegante, haciendo que los programas sean más fáciles de leer
para el programador.
Es un lenguaje fácil de usar que facilita el funcionamiento del programa. Esto hace
que Python sea ideal para el desarrollo de prototipos sin comprometer la
mantenibilidad del mismo.
53 - 236
Viene con una gran biblioteca estándar que soporta muchas tareas de programación
comunes, como la conexión a servidores web, buscar texto con expresiones
regulares, leer y modificar archivos.
El modo interactivo de Python facilita la comprobación de fragmentos cortos de
código. También hay un entorno de desarrollo incluido llamado IDLE.
Se amplía fácilmente añadiendo nuevos módulos implementados en un lenguaje
compilado como C o C ++.
También se puede integrar en una aplicación para proporcionar una interfaz
programable.
Se ejecuta en cualquier lugar, incluido Mac OS X, Windows, Linux y Unix.
Es el software libre en dos sentidos. No cuesta nada descargar o usar Python, o
incluirlo en su aplicación. Python también puede ser libremente modificado y re-
distribuido, porque mientras que el idioma está protegido por derechos de autor está
disponible bajo una licencia de código abierto.
a) Ventajas y Desventajas
Desventajas
Ventajas
Pequeño grupo de desarrolladores de
Disponibilidad gratuita (como Perl,
Python en comparación con otros
Python es de código abierto).
idiomas, como Java
Estabilidad (Python está en la versión
Falta de soporte multiprocesador
2.2 en este punto y, como ya he dicho
verdadero
antes, es más antiguo que Java).
La ausencia de un punto de apoyo
Buen soporte para objetos, módulos y
comercial, incluso para un proyecto
otros mecanismos de reutilización.
Open Source (aunque esta situación
Fácil integración y extensibilidad con C
está cambiando)
y Java.
54 - 236
Desventajas
Ventajas
Rendimiento de software (aunque los
benchmarks demuestran
repetidamente que Python es
comparable a Java en la mayoría de
las aplicaciones)
Arquitectura de Software
55 - 236
a) Modelo Vista-Controlador
Los componentes que forman parte de un modelo Vista-Controlador son los siguientes:
56 - 236
Tabla 14: Ventajas y desventajas de MVC
VENTAJAS DESVENTAJAS
b) Modelo Vista-Presentador
57 - 236
El MVP es una derivación del patrón arquitectónico del modelo-vista-controlador (MVC),
y se utiliza principalmente para crear interfaces de usuario. La figura 9 muestra una
ilustración de este modelo. En MVP el presentador asume la funcionalidad del "middle-
man". En MVP, el presentador se ocupa de trabajar con el modelo y decidir qué
información se necesitará para formar algún tipo de visualización. (Microsoft, 2017).
Modelo: Es una interfaz que define los datos que se mostrarán o que se actuarán en
la interfaz de usuario.
Presentador: Actúa sobre el modelo y la vista. Recupera los datos de los
repositorios (el modelo) y los formatea para su visualización en la vista.
Vista: Es una interfaz pasiva que muestra los datos (el modelo) y dirige los
comandos del usuario (eventos) al presentador para que actúe sobre esos datos.
VENTAJAS DESVENTAJAS
Este patrón de diseño es perfecto para Requiere una gran cantidad de código
aplicaciones basadas en Windows. que no vale la pena hacer en proyectos
El código de la vistas es relativamente fáciles y simples
sencillo y la vista hacen muy pocas
58 - 236
VENTAJAS DESVENTAJAS
59 - 236
Dentro de este modelo hay tres componentes principales en el patrón MVVM: el modelo,
la vista y el modelo de vista. Cada uno desempeña un papel distinto y separado. La
siguiente ilustración muestra las relaciones entre los tres componentes:
Encaja muy bien cuando se desea que los equipos de diseño de las vistas y de los
viewmodel trabajen en paralelo. Solo se debe definir el contrato respecto a la
información a intercambiar y listo. Cada uno trabaja por su parte.
Presenta un bajo acoplamiento con la lista, ya que los viewmodel no conocen nada
acerca de la vista con la cual son enlazados.
VENTAJAS DESVENTAJAS
60 - 236
VENTAJAS DESVENTAJAS
hacer cambios sin tener que Del mismo modo, en los casos más
preocuparse. grandes, puede ser difícil de diseñar el
Esto significa que puede mantener su modelo de vista.
agilidad y mantenerse en movimiento a Depuración sería poco difícil cuando
las nuevas versiones de forma rápida. tenemos enlaces de datos complejos.
Base de Datos
Una base de datos es una colección organizada de datos. Esto incluye todo tipo de
esquemas, tablas, consultas, informes, vistas y otros objetos. Los datos suelen ser
organizados para modelar aspectos de la realidad de una manera que son fáciles de
accesar cuando se requiere información. Casi todo el software que se utiliza en la
actualidad depende de una base de datos a un nivel fundamental para funcionar
correctamente. Todo software debe ser capaz de manejar datos, y por lo tanto también
debe ser capaz de guardarlos en alguna parte. Un sistema de gestión de base de datos
consiste de una colección de datos interrelacionados y un conjunto de programas para
accesar a dichos datos. Su principal propósito es el de proveer un ambiente que es
conveniente y eficiente para la recolección y almacenamiento de información de base
de datos. (Kedar, 2009, p. 1).
61 - 236
2.5.3.1. Tipos de Bases de Datos
Una base de datos relacional es una base de datos digital cuya organización se basa en
el modelo relacional de datos. Dentro de esta base de datos se tiene distintos tipos de
tablas que tiene relaciones entre sus distintos datos y cómo interactúan entre sí.
Por ejemplo, se tiene una base de datos con tablas que guardan información de
“Estudiantes” y “Clases”. Cada tabla puede tener distintas columnas o atributos, los
“Estudiantes” pueden tener datos como “Nombre” y “Código de Est.” mientras que las
“Clases” deberían guardar “ID de Clase”, “Nombre de la Materia”, “Docente” y “Aula”
entre otros. Cada tabla debe tener una clave primaria, una columna que tenga un valor
único por cada fila. Para relacionar estas dos tablas se puede formar una tercera tabla,
donde se guarde los valores “Código de Est.” y “ID de Clase”, emparejándolos según que
clases toma cada estudiante.
Si el estudiante “1” toma dos clases, se introducen dos filas con el mismo estudiante y
con el “ID” correspondiente a la clase. De esta forma si se desea saber que estudiantes
toman una clase solo se tiene que buscar las filas en la tercera tabla que contengan el
“ID” respectivo, y con los “Códigos” que se encuentren se puede acceder a toda la
información de cada estudiante de la clase. Algunos ejemplos conocidos de sistemas de
gestión de base de datos son: MySQL, Microsoft SQL Server y PostgreSQL.
Los datos en la base de datos relacional se deben representar en tablas, con valores
en columnas dentro de las filas.
Los datos dentro de una columna deben ser accesibles especificando la tabla, el
nombre de la columna y el valor de la clave principal de la fila.
El DBMS debe admitir información faltante e inaplicable de forma sistemática, distinta
de los valores normales e independientes del tipo de datos.
El DBMS debe admitir un catálogo activo en línea.
62 - 236
El DBMS debe admitir al menos un idioma que se puede usar de forma independiente
y dentro de los programas, y admite operaciones de definición de datos, manipulación
de datos, restricciones y gestión de transacciones.
Las vistas deben ser actualizadas por el sistema.
El DBMS debe admitir operaciones de inserción, actualización y eliminación en
conjuntos.
El DBMS debe admitir independencia de datos lógicos.
El DBMS debe admitir independencia de datos físicos.
Las restricciones de integridad deben almacenarse dentro del catálogo, separadas
de la aplicación.
El DBMS debe ser compatible con la independencia de la distribución. La aplicación
existente debería ejecutarse cuando los datos existentes se redistribuyen o cuando
se redistribuye el DBMS.
Si el DBMS proporciona una interfaz de bajo nivel (fila a la vez), esa interfaz no puede
eludir las restricciones de integridad
VENTAJAS DESVENTAJAS
63 - 236
VENTAJAS DESVENTAJAS
64 - 236
b) NoSQL
Un NoSQL, también conocido como base de datos no relacional es una base de datos
cuya característica principal es el no implementar relaciones entre sus tablas. El NoSQL
surgió como respuesta al uso amplio de bases de datos relacionales por empresas
grandes como Google y Amazon que usan bases de datos enormes. (Garling, 2012).
Cuando se usa bases de datos relacionales para manejar una enorme magnitud de
volumen de datos el sistema empieza a perder velocidad en el tiempo de reacción.
Aunque existen medidas que puedan contrarrestar esto, existe suficiente inconformidad
para sacar adelante el NoSQL, que se enfoca más en el manejo de grandes volúmenes
de información. Las motivaciones para este enfoque incluyen: simplicidad de diseño,
escalado "horizontal" más simple a grupos de y control más fino de la disponibilidad. Las
estructuras de datos utilizadas son diferentes de las utilizadas por defecto en las bases
de datos relacionales, lo que hace que algunas operaciones sean más rápidas en
NoSQL. (Leavitt, 2010).
Cuando se ingresan datos a una tabla relacional, se necesita verificar que los datos sean
compatibles con la estructura de la misma, tiene que tener su columna a la cual ser
asignada. Cuando no se cumple esta condición se deben realizar modificaciones
complejas a la base de datos para hacer lugar a esta información.
Por otro lado NoSQl, no requiere esto. Si se tiene datos que no encajan en la estructura
aún se las pudiese ingresar a la tabla, y posteriormente se las puede asignar una
columna existente o una nueva.
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No relacional: las relaciones en una base de datos establecen conexiones entre
tablas de datos. Por ejemplo, una lista de detalles de la transacción se puede conectar
a una lista separada de detalles de la entrega. Con una base de datos NoSQL, esta
información se almacena como un agregado, un registro único con todo lo relacionado
con la transacción, incluida la dirección de entrega.
Hardware básico: algunas bases de datos están diseñadas para funcionar mejor (o
solo) con hardware especializado de almacenamiento y procesamiento. Con una
base de datos NoSQL, se pueden usar servidores baratos y listos para usar. Agregar
más de estos servidores baratos permite que las bases de datos NoSQL se escalen
para manejar más datos.
Altamente distribuible: las bases de datos distribuidas pueden almacenar y procesar
un conjunto de información en más de un dispositivo. Con una base de datos NoSQL,
se puede usar un clúster de servidores para mantener una sola base de datos grande.
VENTAJAS DESVENTAJAS
66 - 236
VENTAJAS DESVENTAJAS
externa, las bases de datos NoSQL se pequeñas que carecen de los recursos
adaptan mejor. para financiar el soporte a escala
Dado que las tasas de transacción global, y también por la credibilidad
están creciendo a partir del que disfrutan los proveedores de
reconocimiento, es necesario RDBMS establecidos como Oracle,
almacenar volúmenes masivos de IBM y Microsoft.
datos. Si bien los RDBMS han crecido Las bases de datos NoSQL se crearon
para satisfacer las crecientes teniendo en cuenta las demandas de
necesidades, es difícil utilizar un las aplicaciones web actuales de la
RDBMS de manera realista para Web 2.0. Como tal, la mayoría de las
administrar dichos volúmenes de funciones están dirigidas a satisfacer
datos. Sin embargo, estos volúmenes estas demandas. Cuando las
son manejados fácilmente por las demandas de una aplicación de datos
bases de datos NoSQL. se extienden más allá del ciclo
Los mejores RDBMS requieren los característico "insertar-leer-actualizar-
servicios de administradores caros borrar" de una aplicación web típica,
para diseñar, instalar y mantener los estas bases de datos ofrecen pocas
sistemas. Por otro lado, las bases de funciones para el análisis y la consulta
datos NoSQL requieren mucha menos ad-hoc. Las consultas simples
administración práctica, con requieren algunos conocimientos de
distribución de datos y capacidades de programación, y las herramientas de
reparación automática, modelos de inteligencia de negocios más comunes
datos simplificados y menos requisitos en las que muchas empresas confían
de ajuste y administración. Sin no ofrecen conectividad a bases de
embargo, en la práctica, siempre se datos NoSQL. Sin embargo, esto
necesitará a alguien para cuidar el puede resolverse a tiempo, dado que
rendimiento y la disponibilidad de las algunas herramientas se han creado
bases de datos. para ofrecer una funcionalidad de
67 - 236
VENTAJAS DESVENTAJAS
a) MySQL
68 - 236
en una mala elección para otros. MySQL no es perfecto, pero es lo suficientemente
flexible como para funcionar bien en entornos muy exigentes, como aplicaciones web. Al
mismo tiempo, MySQL puede alimentar aplicaciones embebidas, data warehouses,
software de indexación y entrega de contenidos, sistemas redundantes altamente
disponibles, procesamiento de transacciones en línea (OLTP) y mucho más. (Schwartz,
2012, p. 1).
Ventajas Desventajas
69 - 236
Ventajas Desventajas
Según (Microsoft, 2016), las principales características que ofrece SQL Server son:
70 - 236
Diálogos para administrar objetos en el motor de base de datos de SQL Server,
Analysis Services y Reporting Services, que le permite ejecutar sus acciones
inmediatamente, enviarlas a un Editor de código o guiarlas para su ejecución
posterior.
Los diálogos no modales y redimensionables permiten el acceso a múltiples
herramientas mientras se abre un diálogo.
Un diálogo de programación común que le permite realizar una acción de los cuadros
de diálogo de administración en un momento posterior.
Exportar e importar el registro de servidor de SQL Server Management Studio de un
entorno de Management Studio a otro.
Guarde o imprima archivos XML Showplan o Deadlock generados por SQL Server
Profiler, reviselos más tarde o envíelos a los administradores para su análisis.
Un nuevo cuadro de mensaje de error y información que presenta mucha más
información, le permite enviar a Microsoft un comentario sobre los mensajes, le
permite copiar mensajes al portapapeles y le permite enviar mensajes fácilmente a
su equipo de soporte.
Un navegador web integrado para navegar rápidamente en MSDN o ayuda en línea.
Integración de la Ayuda de las comunidades en línea.
Un tutorial sobre SQL Server Management Studio para ayudarlo a aprovechar las
muchas nuevas características y ser más productivo de inmediato.
Un nuevo monitor de actividad con filtrado y actualización automática.
Interfaces integradas del correo de base de datos.
Ventajas Desventajas
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Ventajas Desventajas
c) PostgreSQL
Consultas complejas
llaves extranjeras
Disparadores
Vistas actualizables
Integridad transaccional
Control de concurrencia
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Tabla 21: Ventajas y desventajas de PostgreSQL
Ventajas Desventajas
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3. MARCO PRÁCTICO
74 - 236
3.1.1.1. Planificación de Diseño de Prototipo
Cuando se desea empezar a diseñar un cohete nuevo, este viene con una serie de
requerimientos que la unidad final deberá cumplir. Los desarrolladores empiezan el
proceso por considerar o proponer diferentes ingredientes, materiales o modelos de
partes que puedan ser empleados en el diseño del prototipo, en una serie de reuniones
para discutir a fondo estos detalles. Los requerimientos dados inicialmente para el
cohete, permiten establecer factores o variables importantes que determinaran el
rendimiento esperado del mismo. Es con es con el fin de influir positivamente sobre estos
factores que se debe escoger los componentes que pasaran a formar parte del diseño.
Comúnmente los componentes principales que se deben definir incluyen:
Ingredientes de Propelente.
Medidas de las pastillas de grano empleadas,
Material de construcción del fuselaje
Tipos de aletas y ojiva para el fuselaje
Carga que se deba llevar en el cohete.
La fabricación del propelente para el cohete empieza por seleccionar los elementos
químicos que se desean usar. Los requisitos para seleccionar estos pueden ser influidos
por conveniencia económica, volatilidad esperada de la reacción, acceso a herramientas
de trabajo necesarias entre otras condiciones. Los ingredientes para propelentes sólidos
suelen tomar dos roles dentro de la mezcla: El oxidante y combustible:
Oxidante: Funciona como el pegamento del propelente. Se mezcla con los demás
ingredientes y permite que tomen forma de masa, la cual puede ser dado forma según
lo que los desarrolladores planeen.
75 - 236
Combustible: Son la parte que le da al propelente su capacidad de combustión al
momento que se exponen a una chispa.
Por Frio: Son mezclas que se moldean sin necesidad de aplicar calor para que sus
ingredientes puedan ser dados forma. El oxidante usualmente viene en forma de
resina que puede solidificarse tras mezclarse con los demás ingredientes.
Por Calor: Son mezclas que necesitan de calor para poder ser moldeados juntos. El
oxidante necesita ser derretido para llegar a un estado donde se pueda mezclar con
el combustible y solidificarse en la forma deseada.
Tras haber definido los ingredientes, se necesita todos deben estar en polvo, a excepción
de los usados para el oxidante de ser necesario. Para asegurarse que no haya grumos
en la mezcla, tras juntar los ingredientes se los introduce en un molino de bolas para
triturar y desmenuzar todo. Este aparato es básicamente un barril lleno de pequeñas
bolas de cerámica que es colocado horizontalmente sobre un motor que hace que este
gire horizontalmente, de forma que las bolas pulverizan los grumos dentro de la mezcla.
La mezcla de polvo es luego, apartada en porciones con la masa deseada para la pastilla.
Si es fabricada con calor, estas porciones son colocadas una a una en una olla para ser
cocinada. Esta es usualmente puesta en un recipiente con aceite hirviendo, se usa aceite
a motor para esta tarea debido a que es fácil mantener este a una temperatura específica,
lo que evita riesgo de que el calor no se esparza uniformemente en la olla. La mezcla se
remueve constantemente para que se cocine bien y no se pegue a las paredes de la olla
hasta que la mezcla llega a una temperatura de alrededor de los 160 °C.
Una vez lista, la mezcla es colocada en moldes especiales para las pastillas. Dichos
moldes fueron previamente preparados con una capa de aceite cubriendo toda superficie
que entre en contacto con el propelente para facilitar su extracción del mismo. Se debe
tener cuidado de introducir toda la cantidad posible de masa antes de que esta se
endurezca y sea malgastada. Al final, cuando esta termino de solidificarse, se lo saca del
76 - 236
molde manualmente con herramientas distintas como martillo y cincel. Se repite este
mismo proceso para cada porción de la mezcla. Las pastillas elaboradas no deben tener
ningún tipo de grieta o deformidad, y deben ser almacenadas en un ambiente seco sin
mucha exposición a la luz.
Los motores de las unidades de cohetes tienen diferentes componentes, los cuales se
listan a continuación:
Cámara de Combustión: Es donde se almacena el combustible y dentro del cual se
lo enciende. Sus dimensiones dependen del número de pastillas que se planee que
empleara la unidad y el diámetro externo de estas.
Tobera: Es una parte importante porque es donde salen los gases de combustión
liberados por la ignición del propelente a alta velocidad y enfrentando altas
temperaturas.
Tapa de la Cámara de Combustión: Como su nombre indica, es la tapa que sella la
cámara de la salida opuesta a la tobera. Es la parte más sencilla del motor de cohete.
Sistema de Ignición: Es el mecanismo que, como su nombre lo indica, inicia toda la
secuencia de lanzamiento de la unidad. Usualmente está compuesta por dos cables
extendiéndose dentro del cohete, aprovechando el agujero de las pastillas, hasta el
final de la cámara de combustión, donde se deposita una carga minúscula de pólvora.
Todas estas partes son las primeras en ser desarrolladas en el proceso de elaboración
de prototipos, no se puede diseñar las demás piezas si no se tiene los datos o la certeza
de veracidad de los mismos de las piezas más pequeñas. Se pueden fabricar con
distintas aleaciones de metales, según lo vean necesarios los desarrolladores.
Usualmente las piezas del motor deben ser comisionadas a una tornería, dando las
especificaciones del motor para elaborar la cámara de combustión, tobera y tapa. El
sistema de ignición es desarrollado por los desarrolladores mismos.
77 - 236
3.1.1.4. Pruebas de Validación en Banco de Pruebas
Al terminar todo, el software genera una gráfica que recibe el nombre de “Curva de
Empuje”, que mide el empuje que tendrá el motor durante el vuelo. Es con los datos
recuperados de esta prueba que se puede clasificar el motor según la clasificación
establecida para cohetes, además de que los desarrolladores son capaces de verificar
si el cohete es lo suficientemente potente para las metas del diseño.
100 120,4
123 110,1
105,2 170
95,9 100,7
78 - 236
EXPERIMENTACIÓN EN CAMPO EXPERIMENTACIÓN EN CAMPO
92,7 99,4
98,3 110,7
91,4 119,4
101,5 120,9
99,5 124,7
89,8 116,7
𝑘2−1
1 𝑅 𝑘2 𝑃𝑒 𝑘2
𝐼𝑒 = √2𝑇 ( ) ( ) [1 − ( ) ]
𝑔 𝑀 𝑘2 − 1 𝑃𝐶
Por otro lado se tiene el diseño del fuselaje o capa externa que tiene el cohete. Este
puede ser dividido en las siguientes partes para su diseño y desarrollo:
79 - 236
Cámara de Motor: Es aquella parte del fuselaje que cubre la parte que almacena el
motor de la unidad, dentro de esta parte del cohete se puede emplear partes que
puedan guiar el cohete durante su vuelo, como aletas y otros componentes.
Cámara de Carga: Esta es la parte media del cohete, que se encuentra hueca para
poder colocar la carga útil que fuese a cargar la unidad. Cabe mencionar que es
clave que se preste atención a esta parte porque su peso puede causar variaciones
al arco de vuelo.
Ojiva de Cohete: Es la punta del cohete, que es la primera parte que enfrenta
resistencia del aire, razón por la cual tiene su característica forma de cono.
Esta es la parte de cohete que requiere menos trabajo porque no requiere mucho material
para fabricarse, al ser básicamente una carcasa hueca, que solo adquiere relevancia al
introducir el motor y la carga útil dentro del mismo. Sin embargo, el material en si, puede
ser difícil de conseguir, y necesariamente tiene que ser comisionado a una tornillera
externa al Programa Aeroespacial.
Por otro lado se tiene la prueba por túnel de viento, que busca medir como el fuselaje
externo creado para el cohete reacciona ante diferentes tipos de flujos de aire y si este
es capaz de reducir lo más posible la resistencia creada por el mismo. Para esto se
comprueba si el modelo de fuselaje tiene la resistencia de aire y fractura necesaria para
permanecer en vuelo.
Velocidad Máxima
Altura Máxima
Tiempo Para Altura Máxima
80 - 236
Para realizar estas pruebas se tiene que buscar un terreno extenso y sin edificaciones,
preferiblemente con poco viento, en condiciones templadas y clima calmado.
Como ejemplo de la vida real acerca de las deficiencias que existen en el software de
simulación disponible en la actualidad para el Programa Aeroespacial se puede
referenciar las pruebas realizadas para el diseño de un prototipo de cohete B1M1. El
desarrollo del cohete B1M1 fue llevado a cabo utilizando software de simulación
SpaceCAD y RockSim. Mediante estas herramientas se pudo determinar distintos datos
que sean de interés para el desarrollador. Una vez el diseño del modelo virtual hubiese
llegado a satisfacer las necesidades del desarrollador, se empezó a elaborar un prototipo
físico para corroborar su rendimiento en la realidad. Dicho modelo físico atravesó todo el
proceso descrito anteriormente. (Programa aeroespacial, 2016).
Pero sin embargo, a medida que se fueron desarrollando las pruebas de Banco de
Pruebas fueron surgiendo errores en el diseño que fueron obligando al equipo de
desarrolladores a retroceder para retroceder para rehacer algunos pasos o volver a
realizar comisiones con diferentes especificaciones a la tornillera. Un ejemplo de la
falencia ocasionada por el software es mostrado en la figura 4. En este caso, se
comparan dos Curvas de Empuje, una sacada con RockSim y la otra con el Banco de
Pruebas. Los datos obtenidos con el software muestran que el empuje llega hasta
alrededor de los 465 N, mientras que los datos de la prueba indican que el empuje llega
hasta la medida de los 1000 N, cosa que deja casi 500 N de falencia por parte del
software. (Programa aeroespacial, 2016).
Otras pruebas arrojan datos similares, incluyendo las pruebas de campo. Entre las
causas para este tipo de falencias en el software de simulación, se puede apuntar a las
siguientes causas:
Cálculos de Propelente con datos desactualizados: Los datos termo dinámicos son
clave para determinar el rendimiento del propelente. Es con estos datos que se
determina indicios clave para el diseño, como la temperatura máxima de la cámara
81 - 236
de combustión después de la ignición. Estos datos son obtenidos mediante
instituciones como la NIST o el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología, entidad
que publica las tablas de termo dinámicas de JANAF. Son con estos datos que
muchos software basan sus funciones. Sin embargo NIST ha lanzado muchas
ediciones nuevas desde la elaboración de estos programas. Actualmente existen
programas que aun utilizan datos que fueron establecidos en ediciones de alrededor
de 1974. Año desde el cual muchos de los datos que menciona han sido actualizados.
Software inadecuado para las condiciones atmosféricas: Entre los factores que
afectan al cohete, condiciones climáticas como viento y lluvia son los obstáculos más
comunes a enfrentar en el diseño de un prototipo. Bolivia está ubicada en la zona
central de América del Sur, con un área de 1.098.581 kilómetros cuadrados y
extendiéndose desde los Andes Centrales a través de parte del Gran Chaco hasta el
Amazonas. El clima de Bolivia varía drásticamente de una región a otra, desde los
trópicos en los llanos orientales hasta un clima polar en los Andes occidentales. Los
veranos son cálidos, húmedos en el este y secos en el oeste, con lluvias que a
menudo modifican temperaturas, humedad, vientos, presión atmosférica y
evaporación, produciendo climas muy diferentes en diferentes áreas. Los inviernos
son muy fríos en el oeste, y nieva en las cordilleras, mientras que en las regiones
occidentales, los días ventosos son más comunes. El otoño es seco en las regiones
no tropicales.
82 - 236
ALTURA SOBRE EL CONDICIONES
UBICACIÓN
NIVEL DEL MAR CLIMÁTICAS
83 - 236
3.1.3.2. Definición de Variables
a) Variables de Entrada
VARIABLES DE ENTRADA
T Temperatura de la Cámara
Pe Presión de Exhauste
Pc Presión de Cámara
Datos de Grano
De Diámetro Externo
Di Diámetro Interno
Ls Longitud de Segmento
Cs Cantidad de Segmentos
84 - 236
VARIABLES DE ENTRADA
Eg Erosión de la garganta
Datos de Presión
Ec Eficiencia de la combustión
Datos de Rendimiento
Et Eficiencia de la tobera
Datos de Fuselaje
85 - 236
VARIABLES DE ENTRADA
b) Variables de Proceso
VARIABLES DE PROCESO
El estado de elemento
E Entalpia
Cp Calor especifico
Ce cambio de entalpia
Tr Temperatura de Rango
86 - 236
VARIABLES DE PROCESO
c) Variables de Salida
VARIABLES DE SALIDA
Vc Velocidad Característica
Pv CP/CV de la cámara
Ie Impulso especifico
M Peso Molecular
Tc Temperatura de Cámara
87 - 236
VARIABLES DE SALIDA
Vc Volumen de la Cámara
88 - 236
VARIABLES DE SALIDA
Ft Fracción de tela
Em Empuje máximo
It Impulso total
A* Aceleración
89 - 236
VARIABLES DE SALIDA
Rs Resistencia a Fracturas
Pu Presión de rotura
90 - 236
FORMULACIÓN DE LOS MODELOS DE SIMULACIÓN PARA
REPRESENTAR LA IMPLEMENTACIÓN DE LOS DISEÑOS DE LOS
COHETES
Modelos Matemáticos
Como fue mencionado antes, el motor es lo primero que debe modelar el software. Debe
empezar desde el nivel más básico, la elaboración de la mezcla del propelente que
implementará, y debe llegar a comprobar tanto la efectividad del mismo así como si el
material del que está hecho el cohete pueda soportar la combustión del propelente
elaborado. Este modelo emplea las siguientes ecuaciones:
a) Modelado de Propelente
Densidad Ideal
1
𝐷𝑒𝑛 =
𝑓𝑎 𝑓𝑛
+ ⋯ +
𝜌𝑎 𝜌𝑛
Donde:
Impulso Especifico
𝑘2−1
1 𝑅 𝑘2 𝑃𝑒 𝑘2
𝐼𝑒 = √2𝑇𝑐 ( ) ( ) [1 − ( ) ]
𝑔 𝑀 𝑘2 − 1 𝑃𝐶
91 - 236
Donde:
Velocidad Característica
𝑅 ⁄𝑀 𝑇
𝑉𝑐 = 𝑘+1
√
2 𝑘−1
𝑘( )
𝑘+1
Donde:
𝑀 = Peso molecular.(g/mol)
92 - 236
𝑘 = Exponente isentrópico de mezcla.
Cp/Cv de Cámara
Donde:
93 - 236
𝑋 = Fracción de masa de partículas en el escape.
Peso Molecular
𝑀𝑝
𝑀=
𝑁𝑀𝑔𝑎𝑠
Donde:
𝑀 = Peso molecular
𝑀𝑝 = Masa de mezcla
∑ 𝑛𝑖 [𝐸 + ∆ℎ]𝑖 = ∑ 𝑛𝑒 [𝐸 + ∆ℎ]𝑒
𝑅 𝑃
94 - 236
Donde:
𝑛 = Número de moles
∆ℎ = Cambio de entalpia
𝐸 = Entalpia de formación
𝜋
𝑉𝑔 = (𝐷𝑒 2 − 𝐷𝑖 2 )𝐿𝑠
4
Donde:
𝐿𝑠 = Longitud (mm)
𝐿𝑚𝑖 = 𝐿𝑠 ∗ 𝐶𝑠
Donde:
𝐶𝑠 = Número de segmentos
95 - 236
Área inicial de "End burning"
𝐶𝑠 ∗ 2 ∗ 𝑒𝑖 ∗ π
𝐴𝑖𝑒 =
4 ∗ (𝐷𝑒 2 − 𝐷𝑖 2 )
Donde:
Cs = Cantidad de Segmentos
ei = Puntas o Coronas
De = Diámetro Externo
Di = Diámetro Interno
𝐴𝑖𝑐 = 𝐶𝑠 ∗ 𝑐𝑖 ∗ 𝜋 ∗ 𝐷𝑖 ∗ 𝐿𝑠
Donde:
Cs = Cantidad de Segmentos
Ci = Ánima o alma
Di = Diámetro Interno
Ls = Longitud de Segmentos
𝐴𝑒𝑞 = 𝐶𝑠 ∗ 𝑜𝑠𝑖 ∗ 𝜋 ∗ 𝐷𝑒 ∗ 𝐿𝑠
96 - 236
Donde:
Cs = Cantidad de Segmentos
De = Diámetro Externo
Ls = Longitud de Segmentos
Donde:
𝜋
𝑉𝑐 = ∗ 𝐷𝑚𝑖 2 ∗ 𝐿𝑚𝑖
4
Donde:
97 - 236
Lmi = Largo de Cámara de Combustión
𝐴𝑏𝑜
𝐴𝑡𝑜 =
𝑅𝑒𝑖
Donde:
4 ∗ 𝐴𝑡𝑜
𝐷𝑖𝑔 = √
𝜋
Donde:
4 ∗ 𝐴𝑡𝑜
𝐷𝑖𝑓 = √ + 𝐸𝑔
𝜋
Donde:
98 - 236
Eg = Erosión en la garganta de la Tobera
𝑅
𝑅𝑒 =
𝑀
Donde:
𝑇𝑐𝑟 = 𝑇𝑐 ∗ 𝐸𝑐
Donde:
Ec = Eficiencia en la Combustión
𝑅 ⁄𝑀 𝑇
𝑉𝑐 = 𝑘+1
√
2 𝑘−1
𝑘( )
𝑘+1
99 - 236
Donde:
𝑀 = Peso molecular.(g/mol)
𝐴𝑡𝑜
𝐷𝑠𝑡 = √4 ∗
𝜋
Donde:
Fracción de Tela
1
𝐹𝑡 = 2 ∗ 𝑟𝑎𝑣𝑔 ∗ 𝑡𝑏𝑜𝑢𝑡 ∗
𝐷𝑒
Donde:
100 - 236
𝐷𝑒 = Temperatura de cámara. (K)
𝑖𝑡
𝐼𝑒𝑠 = 9.806
𝑚𝑝
Donde:
𝑀𝑝 = Peso molecular.(g/mol)
Una vez se logra comprobar la efectividad del diseño del motor y del propelente, se debe
elaborar el cuerpo del cohete, que a su vez está construido alrededor del mismo y
además debe llevar la carga que el usuario tenga en mente para el cohete. Debe incluir
las distintas piezas con las que el usuario pueda trabajar, así como su capacidad
aerodinámica en distintos flujos de aire. Las fórmulas que aplica este modelo son:
Resistencia a Fracturas
𝐿𝑡𝑏
𝑅𝑠 =
𝐷𝑡𝑏
Donde:
𝐿𝑡𝑏 = Longitud
101 - 236
Presión de Rotura
𝑡 ∗ 𝐹𝑡𝑦
𝑃𝑢 = 2 ∗ ∗𝐵
𝐷0
𝐵 = 𝐶𝑎 ∗ 𝛽 4 + 𝐶𝑏 ∗ 𝛽 3 + 𝐶𝑐 ∗ 𝛽 2 + 𝐶𝑑 ∗ 𝛽 + 𝐶𝑒
𝐹𝑡𝑦
𝛽=
𝐹𝑡𝑢
Donde:
𝐵 = Factor de Rotura
Velocidad máxima
𝐴𝑙𝑡𝐴𝑔𝑜𝑡𝑒
𝑉𝑀𝑎𝑥 = √2 ∗ ∗ (𝐹 − 𝑀𝑎𝑠𝑎𝑉𝑢𝑒𝑙𝑜 ∗ 𝑔)
𝑀𝑎𝑠𝑎𝑉𝑢𝑒𝑙𝑜
102 - 236
1 𝐹
𝐴𝑙𝑡𝐴𝑔𝑜𝑡𝑒 = ∗( − 𝑔) ∗ 𝑡 2
2 𝑀𝑎𝑠𝑎𝑉𝑢𝑒𝑙𝑜
𝑀𝑎𝑠𝑎𝑐𝑜ℎ𝑒𝑡𝑒 + 𝑀𝑎𝑠𝑎𝑝𝑟𝑜𝑝𝑒𝑙𝑒𝑛𝑡𝑒
𝑀𝑎𝑠𝑎𝑉𝑢𝑒𝑙𝑜 =
2
Donde:
Altura máxima
𝐴𝑙𝑡𝐴𝑔𝑜𝑡𝑒
𝑀𝑎𝑠𝑎𝑉𝑢𝑒𝑙𝑜
𝐴𝑙𝑡𝑀𝑎𝑥 =𝐹∗
𝑔
Donde:
103 - 236
𝐴𝑙𝑡𝐴𝑔𝑜𝑡𝑒 = Altura de agote (m)
Aceleración
𝐹
𝐴𝑐 = −𝑔
𝑀𝑎𝑠𝑎𝑉𝑢𝑒𝑙𝑜
Donde:
𝐴𝑐 = Aceleración (m/s2)
𝐴𝑙𝑡𝑀𝑎𝑥 − 𝐴𝑙𝑡𝐴𝑔𝑜𝑡𝑒
𝑇𝐴𝑙𝑡𝑀𝑎𝑥 = 𝑡 + √2 ∗
𝑔
Donde:
104 - 236
𝐴𝑙𝑡𝑀𝑎𝑥 = Altura máxima (m)
Tiempo de empuje
𝑖𝑡
𝑡=
𝐹
Donde:
it = Impulso Total
F = Empuje Promedio
Colección de datos
Para realizar todos estos procesos y cálculos, se debe almacenar una serie de datos
estadísticos en una base de datos, base de datos. Estos datos deben incluir elementos
como:
Entre otros tipos de datos de información que podrían ser útiles para el diseño del
prototipo.
105 - 236
3.2.4.1. Datos de Variables
VARIABLES DE ENTRADA
Datos de Grano
106 - 236
VARIABLES DE ENTRADA
Datos de Presión
Temperatura de
Ec Eficiencia de la combustión combustión real
Datos de Rendimiento
Coeficiente de empuje
Et Eficiencia de la tobera
Área de salida de la
Rt Relación de expansión de la Tobera tobera
Datos de Fuselaje
107 - 236
VARIABLES DE ENTRADA
Resistencia de fractura
Presión de rotura
Estb Espesor de tubo
Comparativa para la
Den Densidad Ideal
eficiencia
Velocidad a que se
Vc Velocidad Característica
liberan los gases
Relación de calores
Pv CP/CV de la cámara
específicos
108 - 236
VARIABLES DE SALIDA DESCRIPCIÓN
Material de fabricación
Tc Temperatura de Cámara
de fuselaje
Comparativa para la
Drg Densidad real del Grano
eficiencia
Capacidad de pastillas
Vc Volumen de la Cámara
que aloja a pastillas
109 - 236
VARIABLES DE SALIDA DESCRIPCIÓN
Relación de expansión
Reo Relación de expansión optima promedio
de la tobera
110 - 236
VARIABLES DE SALIDA DESCRIPCIÓN
Categoría de motor
C Clasificación del motor
según norma americana
Velocidad a la q alcanza
Vmax Velocidad Máxima
Tiempo de consumido de
Tem Tiempo de Empuje
propelente
Tiempo q tarda en
T_max Tiempo para altura máxima
alcanzar la altura max
111 - 236
VARIABLES DE SALIDA DESCRIPCIÓN
Presión de rotura de
Pu Presión de rotura
material de la unidad
IMPULSO
PROPELENTE TEMPERATURA ISP
ESPECÍFICO
112 - 236
IMPULSO
PROPELENTE TEMPERATURA ISP
ESPECÍFICO
113 - 236
Tabla 30: Comparación de ventajas de modelos de metodología ágil.
SCRUM XP RAD
114 - 236
SCRUM XP RAD
SCRUM XP RAD
115 - 236
SCRUM XP RAD
La calidad es difícil de
-- --
verificar.
Después de analizar las opciones disponibles, se escogió planear el avance del proyecto
mediante metodología ágil bajo los siguientes puntos:
El proyecto será desarrollado bajo el modelo Scrum. Scrum fue elegida debido a que
para desarrollar de manera apropiada los modelos, se tiene que ir elaborando desde
los componentes más básicos hasta los más complejos, por ejemplo si el cálculo de
la temperatura de la cámara de combustión esta erróneo, puede que el material usado
para fabricar la cámara de combustión no sea capaz de soportar el calor y llegue
incluso a explotar. Para evitar esto se realizaran entregas regulares sobre las distintas
partes del software que este en desarrollo.
El desarrollo rápido de aplicaciones, otra de las opciones de metodología
consideradas, no es apropiado para este punto debido a que se necesita enfocarse a
que el prototipo funcione apropiadamente, en lugar de lanzar la mayor cantidad
posible de entregas.
Por otro lado los requerimientos impuestos del cliente están bien definidos y no varían
en ningún nivel considerable desde la entrega inicial de los mismos, lo que coloca a
116 - 236
Scrum por encima de la Programación Extrema, otra de las metodologías
consideradas.
Cesar Augusto
Miembros del
Responsable de la construcción Calvi Lujan
3 equipo de
y calidad del proyecto. Jacobo Ángel
desarrollo
Nogales Ortiz
117 - 236
bienes raíces, gestión de proyectos de software, tablones de anuncios, planificación de
lecciones y gestión de casos de la oficina de abogados.
En este caso, se empleara para mantener un control de las distintas historias de usuario
a desarrollar para las entregas de software. Existen varias etapas en que se elige las
tecnologías de desarrollo para la implementación, incluyendo el lenguaje de
programación a usar, tomando en cuenta que el sistema debe ser multiplataforma.
Las historias de usuario fueron establecidas con apoyo de los miembros del Programa
Aeroespacial. Las historias que fueron definidas están listadas a continuación:
NÚMERO
SPRINT PRIORIDAD COMO NECESITO PARA
HISTORIA
118 - 236
NÚMERO
SPRINT PRIORIDAD COMO NECESITO PARA
HISTORIA
119 - 236
NÚMERO
SPRINT PRIORIDAD COMO NECESITO PARA
HISTORIA
utilizar para el
motor.
120 - 236
NÚMERO
SPRINT PRIORIDAD COMO NECESITO PARA
HISTORIA
pieza de
fuselaje.
121 - 236
NÚMERO
SPRINT PRIORIDAD COMO NECESITO PARA
HISTORIA
Diseñar y codificar
la interfaz de
1 20-MAR-17 19-JUL-17 31-JUL-17
salida y entrada de
datos.
122 - 236
FECHA DE FECHA DE FECHA DE
SPRINT FUNCIONALIDAD
INICIO FINALIZACIÓN REVISION
Codificar el
módulo del motor
2 20-MAR-17 19-JUL-17 31-JUL-17
de combustible
sólido
Codificar el
módulo de las
3 30-JUN-17 23-JUL-17 31-JUL-17
piezas de
fuselaje.
Codificar el
módulo de las
4 30-JUN-17 30-JUL-17 31-JUL-17
condiciones del
ambiente,
NÚMERO DE
OBJETIVO SPRINT
HISTORIA
123 - 236
NÚMERO DE
OBJETIVO SPRINT
HISTORIA
3 8
12
13
124 - 236
aplicación. Es decir, es bastante fácil acceder a la parte del programa que se desee
modificar debido a que está dividido en tres partes que contienen procesos específicos
para el software. El MVP y el MVVM también tienen sus ventajas pero al ser menos
conocidos existe un mayor riesgo de cometer errores al tratar de aplicarlos, sin
mencionar que de todos MVC, es el que tiene una división más fácil de entender. El
patrón de arquitectura MVC es aplicado en el proyecto mediante la división del mismo en
las siguientes partes:
Interface: Es la parte de la vista, aquí se manejan todas las funciones referentes a las
ventanas que usa el programa y la apariencia de estas.
Procesos: Es el controlador, todas las funciones que realizan cálculos y otro tipo de
operaciones para el programa se encuentran en esta sección.
Data: El modelo, aquí es donde se hace la conexión con la base de datos y se sacan
todos los datos de JANAF, entre otras fuentes necesarias para que corra el programa.
Interfaz de Fuselaje
Interfaz de Vuelo
Interfaz de Propelente
Interfaz de Motor
Interfaz de Tasa de Quemado
Cada una de estas interfazes puede ser llamada según se requieran en la ejecución del
programa. Tambien cuenta con el archivo “QtTools.py” que contiene funciones de apoyo,
125 - 236
es decir, funciones que crean un widget para una interfaz automáticamente. Por otro lado
en data, se tiene un archivo “_mongo.py”, que realiza todas las consultas con PyMongo.
“_mongo.py” hace las consultas a la base de datos, mientras que “_collections.py”, extrae
los datos de la misma y los guarda como atributos, haciendo las conversiones
necesarias. Por ejemplo si hay un dato de presión que se encuentre en unidades de PSI,
este es convertido a Pa, antes de ser guardado en “_collections.py”.
126 - 236
que también tienen capacidad multiplataforma, es que este lenguaje es mucho más
dinámico que otros más conocidos en el mercado. Python tiene librerías que ayudan a
desarrollar proyectos que implementan inteligencia artificial, como scikit-learn. Los
comandos de este además permiten reducir enormemente la cantidad de líneas de
código necesarias para escribir una función, reduciendo enormemente el tamaño del
archivo y su tiempo de ejecución. Además las librerías de Python tienen otras utilidades,
por ejemplo el modelado 3d de gráficos, que también será necesario para el software a
desarrollar. Como se señala en anteriores ocasiones, el proyecto necesita de modelado
3d, en especial para el diseño de la pastilla del propelente y el fuselaje del cohete. Es
con este motivo que se implementa la capacidad de las librerías de Python para esta
tarea. Comparado a otros lenguajes, esta capacidad es relativamente limitada, pero las
librearías son mucho más mutables de lo que uno esperaría. Existen diferentes
alternativas para esto, entre las que se encuentran OpenGL, Pandas3D y en cierta
capacidad Matplotlib. Para esto se planea utilizar principalmente la librería Panda3D y
modelos desarrollados con Blender para esta tarea. Blender es un software para
modelado 3d con compatibilidad con Python y es uno de los que tienen mayor calidad de
diseño para sus modelos. Por otro lado Pandas3D es una librería usada para la creación
de videojuegos por lo que tiene sus propios méritos y a diferencia de OpenGL que
comparte varios de sus atributos, es mucho más fácil de manejar e implementar dentro
del proyecto. A pesar de esto no se descarta OpenGL, debido a su posición como una
de las principales librerías disponibles para modelado en 3d. Por otro lado, el programa
necesita almacenar grandes cantidades de datos para llevar a cabo los distintos cálculos
termodinámicos para calcular el rendimiento del motor. Con este punto en mente, se
planea implementar la base de datos en MongoDB, más que todo para garantizar la
velocidad de respuesta del software y facilitar el ingreso de datos de las tablas de JANAF
y demás fuentes para implementarse en la ejecución del programa.
127 - 236
Desarrollo de Primer Sprint
HISTORIA DE USUARIO #1
128 - 236
Tabla 38: Historia de Usuario #2
HISTORIA DE USUARIO #2
Usuario Equipo
129 - 236
Tabla 39: Historia de Usuario #3
HISTORIA DE USUARIO #3
130 - 236
3.3.3.2. Codificación de la interfaz de salida y entrada de datos.
131 - 236
La interfaz de elaboración de propelente que se muestra en la figura 19, tiene la tarea de
recibir los datos de entrada que incluyen el ingrediente a agregar a la mezcla y la masa
del mismo dentro de esta. Después permite visualizar los resultados obtenidos tras los
cálculos de rendimiento del propelente. Es decir la temperatura adiabática o de cámara,
impulso especifico, entre otros.
La interfaz de cálculo de grano por otro lado, busca realizar la parte referente a la pastilla
de propelente. Toma los resultados de la elaboración de propelente, que muestra en la
parte superior izquierda, como datos de entrada. Utiliza estos datos para calcular
diferentes datos como las dimensiones de la cámara de combustión, grano de la pastilla
y dimensiones de la tobera.
Para facilitar el acceso a los datos y por extensión la velocidad de reacción de nuestro
programa, se elabora la base de datos dentro de MongoDB bajo el nombre de
“simcohetes”. Dentro de esta base de datos se almacenan distintas colecciones de datos
que juegan un papel importante en la ejecución de los cálculos del programa:
Tablap: Esta tabla, como su nombre parece indicar, contiene todos los datos que uno
esperaría de una tabla periódica, con todos y cada uno de los elementos existentes.
Ingrediente: Contiene los datos de todos los posibles ingredientes solidos que puedan
usarse dentro de un propelente, así como algunos datos químicos que útiles para los
cálculos a realizar.
Motores: Aquí se almacena la escala de motores que se usa para clasificarlos
mediante el empuje que estos generan. Se encuentra también adjunta como Anexo
K.
Material: Contiene los datos de resistencia de los distintos materiales que puedan
usarse para la construcción del fuselaje.
Jnflst: Contiene una lista o índice de todos los productos posibles para la reacción,
de entre los cuales se deben escoger los más adecuados según los ingredientes
usados.
132 - 236
Jnftab: Esta tabla contiene los valores de la tabla termodinámica de cada compuesto
en Jnflst. Se puede ubicar los valores específicos de un compuesto mediante los
campos “Tabla” en Jnflst y “Nombre” en Jnftab.
133 - 236
Tabla 41: Diccionario de datos
Ingrediente
Jnflst
134 - 236
Nombre String Nombre en español del compuesto.
Jnftab
135 - 236
Cp String Cadena que guarda los calores específicos de la
tabla termodinámica de un compuesto, separados
por “;”.
Tablap
136 - 236
Carga String Cargas atómicas de los elementos, guardadas en
una cadena y separados por “;”.
Material
Motores
137 - 236
Min Number Valor mínimo de empuje para calificar a la categoría
de motor.
Una vez se tiene definida la lista de ingredientes para la mezcla, con sus respectivas
masas, se puede pasar a desarrollar los cálculos para la reacción química que tomaría
lugar al entrar en combustión. Los productos son definidos a partir de una lista de las
diferentes tablas termodinámicas almacenadas en la base de datos. Solo se emplean
como productos aquellos compuestos que cumplan con las siguientes condiciones:
138 - 236
Se debe escoger compuestos que estén en estado gaseoso, si no existe una tabla
del compuesto en dicho estado, se emplea un líquido.
Hidrógeno H2 Gas
Nitrógeno N2 Gas
Esta sería específicamente una reacción exotérmica, donde los productos están
definidos a partir de los elementos presentes en los reactantes pero que como toda
reacción de combustión, deben tener a CO2 y H2O entre ellos en forma de gas. Para
llevar a cabo los cálculos necesarios para este motor se deben implementar las formulas
en la tabla 25.
139 - 236
Por ejemplo en una reacción de combustión de una mezcla entre Nitrato de Potasio y
Azúcar de Mesa, podría resultar en la siguiente fórmula de reacción química.
Cabe destacar acá que la selección de productos posibles es la parte más complicada
del desarrollo de prototipos, debido a que es difícil definir todos los componentes que
puedan tomar parte en la reacción química. Los productos son seleccionados mediante
un proceso que verifica que compuestos de la base de datos cumplen una serie de
condiciones específicas.
Por ejemplo, los productos deben tener carga iónica neutra, los compuestos que
contengan solo elementos no metales deben venir en forma de gas, mientras que los
que contengan elementos metales deben ser compuestos condensados o líquidos. Como
es de esperarse un compuesto debe estar presente una sola vez en un determinado
estado de materia. En el caso de la fórmula de la reacción, los elementos están presentes
de la siguiente forma:
140 - 236
ELEMENTO FÓRMULA ESTADO
Hidrógeno H2 Gas
Nitrógeno N2 Gas
C 12 12
141 - 236
ELEMENTO REACTIVOS PRODUCTOS
H 22 22
O 29,87 29,87
K 6,288 6,28
N 6,288 6,28
Una vez se obtiene el balanceo de la fórmula química, se puede empezar a calcular datos
como el peso molecular, número de moles, masa de producto y entre otros datos que
ayudarán más adelante.
142 - 236
K2CO3 138,21 2,998 0,113 414,354 0,424
Total de Comp.
3,272 0,123 429,728 0,44
Condensados
Para empezar a calcular los datos específicos que se quiere que se visualizan en el
programa como dato de salida se calcula datos como la Temperatura de la Llama
Adiabática que se encuentra en la cámara de combustión. La fórmula para calcular
dicho dato emplea las entalpias formación de los distintos productos y reactantes, que
se colocan en la fórmula 6 de la tabla 25.
Es aquí donde entra en juego una herramienta útil para calcular el resto de los datos: Las
tablas termodinámicas de JANAF, que contiene tablas para cada uno de los elementos
listados como producto, que pueden encontrarse en los Anexos D hasta J.
El primer paso para empezar a calcular la tempera es introducir las diferentes entalpias
de formación tanto como para reactivos como productos. Se reemplaza estos datos en
la fórmula junto con los moles del compuesto y el cambio de entalpia. Cabe mencionar
acá que el cambio de entalpia del lado de los reactivos es igual a cero excepto por
situaciones particulares. Esto deja los cambios de entalpia del lado de los productos
como los únicos interrogantes:
143 - 236
1 (−2222,10 + 0) + 6,288(−494,63 + 0)
= 3,796(−393,52 + 𝛥ℎ𝐶𝑂2) + 5,205(−110,53 + 𝛥ℎ𝐶𝑂)
+ 7,794(−241,83 + 𝛥ℎ𝐻2𝑂) + 3,065(0 + 𝛥ℎ𝐻2) + 3,143 (0 + 𝛥ℎ𝑁2)
+ 2,998 (−1150,18 + 𝛥ℎ𝐾2𝐶𝑂3) + 0,274 (−424,72 + 𝛥ℎ𝐾𝑂𝐻)
El resultado de los datos del lado de los reactivos devuelve un número que se toma como
punto de referencia para encontrar la temperatura. Se recorre cada fila de las tablas de
JANAF correspondientes para cada compuesto, probando los cambios de entalpia dentro
de la fórmula, y se compara el resultado con el de los reactivos.
Hasta que se llegue a encontrar un caso en el que el valor entre dos filas forma un rango
en el que nuestro dato de referencia encaja.
Por ejemplo se tiene 2186,2 como resultado de la ecuación, donde las entalpias de 1700
K y 1800 K retorna como resultado 2114,5 y 2280,6 respectivamente. Lo que significa
que la temperatura que se está buscando se encuentra entre 1700 K y 1800 K.
144 - 236
3,796 (79,431) + 5,205 (49,526) + 7,794 (62,693) + 3,065 (46,169)
+ 3,143 (48,978) + 2,998 (301,195) + 0,274 (124,815) = 2280,6
Una vez que se tiene una idea de en qué rango se encuentra la temperatura ahora solo
es cuestión de sacar su número exacto, cosa que es posible mediante interpolación
lineal:
2186,2 − 2114,5
𝑇𝐴𝐹𝑇 = (1800 − 1700) + 1700 = 1743 𝐾
2280,6 − 2114,5
Tras sacar la temperatura, se procede a empezar a calcular otros datos, usando el calor
especifico de cada uno de los elementos y calcular el valor para el producto en su
totalidad y tomando en cuenta solo los elementos gases. Por ejemplo:
Densidad ideal
1 𝑔𝑟
𝜌𝑃 = = 1.889
0.65 0.35 𝑐𝑚3
+
2.123 1.569
Impulso Especifico
1.044−1
1 8314 1.044 68.046 1.044
𝐼𝑠𝑝 = √2(1720) ( )( ) [1 − ( ) ] = 166 𝑆𝑒𝑔𝑠.
9.806 41.98 1.044 − 1 1
Velocidad Característica
8314⁄41.98 ∗ 1720 𝑀
𝑐∗ = 1.133+1 = 919
√ 𝑆𝑒𝑔𝑠
2 1.133−1
1.133 (1.133 + 1)
145 - 236
a) Codificación del proceso de cálculo del “grano” del propelente
Sin importar la composición del propelente, todos son procesados en una forma
geométrica similar, a la que se denomina como “grano” de propelente, aunque también
reciben el nombre de pastilla de propelente, la apariencia que tienen estos. Como regla,
los granos propelentes son de forma cilíndrica para encajar perfectamente dentro del
motor cohete. El grano puede consistir de un solo segmento o puede consistir de varios
segmentos. Se suele dejar un agujero en el centro, que lo atraviesa de un extremo a otro,
dentro del cual se realizara la combustión del propelente de adentro hacia afuera.
Dependiendo de la elección del desarrollador, se le puede dar distintas formas a este
agujero o núcleo. Cabe destacar que la forma de este llega a afectar directamente al
impulso que se mide dentro de las pruebas de Banco de Pruebas.
146 - 236
Figura 16: Pastillas terminadas.
Tal como se citó en la página 131, el modelo MVC es aplicado para este caso. Dentro el
patrón de arquitectura MVC, todas las funciones del controlador son manejadas por el
archivo “_propcess.py”, que actúa como un cuello de botella y permite el acceso a las
demás funciones y clases que se encuentren almacenadas en esta unidad.
147 - 236
Cada otro archivo dentro del directorio “Procesos” contiene las funciones usadas para
realizar los cálculos de una etapa del software. En este caso, los archivos “QBalance.py”
y “CGrano.py” contienen las funciones para la elaboración de propelente y las pastillas
para el motor.
PRIMER SPRINT
148 - 236
Ejecutar el cálculo químico.
Estado Aprobado
PRIMER SPRINT
149 - 236
Pasos Determinar una lista de ingredientes con
sus masas respectivas.
Estado Aprobado
150 - 236
Tabla 49: Pruebas funcionales del primer sprint #3
PRIMER SPRINT
151 - 236
Estado Aprobado
Verificar el correcto
1 procedimiento para la Aprobado
fabricación de propelentes
Verificar la precisión de
3 Aprobado
datos
PRIMER SPRINT
QUE SE DEBE
QUE SE HIZO MAL QUE SE HIZO BIEN
CONSIDERAR
152 - 236
PRIMER SPRINT
QUE SE DEBE
QUE SE HIZO MAL QUE SE HIZO BIEN
CONSIDERAR
153 - 236
Desarrollo de Segundo Sprint
HISTORIA DE USUARIO #4
154 - 236
Tabla 53: Historia de Usuario #5
HISTORIA DE USUARIO #5
155 - 236
Tabla 54: Historia de Usuario #6
HISTORIA DE USUARIO #6
156 - 236
3.3.4.2. Codificación de los cálculos de rendimiento de Motor
El Banco de pruebas es básicamente una mesa especial con equipo de medición dentro
de la misma, en ella se coloca el motor de cohete fabricado cabeza abajo, tras lo cual se
lo enciente y la mesa mide el empuje de este contra su superficie, que luego es usado
para crear la gráfica mencionada.
La interfaz de usuario será equipada con gráficos de MatPlotLib y tablas que contengan
los datos estadísticos necesarios para graficar la información requerida, como en las
figuras a continuación:
157 - 236
Figura 18: Gráficos MatPlotLib
Para realizar el cálculo de los datos del motor, primero se deben ejecutar una serie de
cálculos, que involucran datos como área inicial de la tobera, entre otros. La forma en
158 - 236
que se planea realizar la codificación del motor es dividirlo en sus partes, particularmente
Cámara de Combustión y la Tobera.
La tobera es quizás la parte del motor que requiere mayor esfuerzo en su diseño, debido
a que su tarea principal es canalizar y acelerar los gases producto de la combustión
dentro de la cámara. Sus partes son ilustradas en la figura 19. La geometría que se
aplique en esta puede terminar afectando el paso del flujo del fluido, es decir los gases
de escape y las partículas condensadas. Para esto se debe tomar en cuenta que tiene
tres áreas principales a las que se debe tomar en cuenta:
La elaboración de la tobera empieza con distinguir estas áreas. Para lo cual se necesitará
la relación inicial de área de quemado con la superficie de tobera, y la erosión en la
garganta. De lo cual se puede conseguir el área inicial de la garganta, su diámetro inicial
y su diámetro final, tras haber realizado la combustión.
Para llevar a cabo el desarrollo del programa, se dividió la interfaz del motor en diferentes
pestañas, para facilitar su manejo. Estas se dividen de la siguiente forma:
159 - 236
Datos de Grano: En esta pestaña es donde se ingresan todos los datos de entrada
para los cálculos del motor. Incluye datos de la tobera, la cámara de combustión y
demás.
Datos de Oxidante y Combustible: Son datos del área quemada inicial de la tobera,
es decir el área que está expuesta a la combustión del propelente.
o Tabla de Datos
o Gráficos
Presiones: Son datos sobre la presión que experimenta el motor con la combustión
de propelente dentro de la cámara, maneja datos relacionados a la tasa de quemado
del mismo.
o Tabla de Presiones
o Gráficos
Rendimiento: Aquí se determina el empuje total del motor y propelente, como su
nombre indica, es aquí donde se mide cuan efectivo es el motor.
o Tabla de Rendimiento
o Gráficos
Modelo 3d de Pastilla: Es un modelo 3d de la pastilla de propelente, donde toma
datos de la parte de Datos de Grano para dar una vista previa a como luciría la pastilla
tras fabricarla en la vida real.
Cabe mencionar acá que todas las pestañas a excepción de Datos de Grano solo
muestran tablas con los datos a medida que se quema y reduce el propelente durante la
combustión y un gráfico mostrando el mismo efecto.
Para esto se tienen tablas que guardan los datos de presión, empuje y demás datos que
cambian conforme se reduce el propelente por consecuencia de la combustión. Muchos
de estos datos dependen de la tasa de quemado de un propelente, el cual tiene que ser
medido en laboratorio mediante pruebas de Strand Burner, que básicamente requerían
crear piezas del propelente y quemarlos en condiciones controladas. Mediante estas
pruebas se buscan adquirir tres datos en particular:
160 - 236
Presión (MPa)
Coeficiente de Tasa de Quemado
Exponente de Presión.
𝑟 = 𝑟𝑜 + 𝑎𝑃𝑛
Con ayuda de estos valores y con datos del propelente sacados durante la etapa de
fabricación del mismo, se puede estimar la fuerza de empuje de dicho motor a razón del
tiempo. Dos datos que se pueden sacar con ayuda de la tasa de quemado. Los datos del
propelente usados además de la tasa de quemado incluyen:
Densidad Ideal
Relación de Calores Específicos
Peso Molecular
Temperatura de Cámara
El impulso final, hallado tras haber terminado todos los cálculos adquiridos, será el dato
que se usará para clasificar nuestro motor, de acuerdo a la escala dada en el Anexo K.
Tal como se citó en la página 131, el modelo MVC es aplicado para este caso. De manera
similar al caso anterior explicado en cuanto al propelente y a las pastillas, los cálculos
para la elaboración del motor se encuentran almacenados dentro de un archivo en
particular, “ClMotor.py”. El cual puede ser accedido desde el controlador principal
“_process.py” en caso de ser necesitado.
161 - 236
Tabla 55: Implementación de MVC.
SEGUNDO SPRINT
162 - 236
Pasos Determinar una lista de dimensiones y
medidas que poner como datos de
entrada al software
Estado Aprobado
163 - 236
Tabla 57: Tabla de resultados de las pruebas de Segundo Sprint
Verificar la modelación de
1 motor en base a datos Aprobado
previos
SEGUNDO SPRINT
QUE SE DEBE
QUE SE HIZO MAL QUE SE HIZO BIEN
CONSIDERAR
164 - 236
Desarrollo de tercer sprint
HISTORIA DE USUARIO #7
Criterios de Aceptación
165 - 236
Tabla 60: Historia de usuario #8
HISTORIA DE USUARIO #8
Criterios de Aceptación
166 - 236
Tabla 61: Historia de usuario #9
HISTORIA DE USUARIO #9
Usuario Equipo
Criterios de Aceptación
167 - 236
Tabla 62: Historia de usuario #10
Usuario Equipo
Criterios de Aceptación
168 - 236
3.3.5.2. Desarrollo de fuselajes
En este sprint se deben desarrollar todos los medios para simular el fuselaje de un
cohete. Para esto se deben tomar en cuenta distintas variables, empezando por el
material seleccionado, dimensión de las distintas partes y demás.
a) Material
El material con el que se construirá el fuselaje que rodee al motor de cohete. Para esto
el software cuenta con una lista de todos los posibles materiales para aplicar en el diseño
de prototipos. Es posible construir fuselajes de PVC o aluminio, debido a su bajo peso y
su resistencia. El material es completamente dependiente de las decisiones y recursos
de los desarrolladores. Una lista de posibles materiales se encuentra en el Anexo L.
Esta es la parte más simple del fuselaje del cohete, como su nombre lo indica es el
cuerpo del cohete en sí. Su forma geométrica es sencilla, donde básicamente solo se
necesitan especificar tres datos:
o Diámetro externo de tubo: Diámetro que toma el cuerpo del cohete en toda su
extensión.
o Espesor de tubo: Espesor o diferencia entre diámetro externo y diámetro interno.
o Longitud total: Extensión total del tubo.
Nariz
Existen distintos tipos de nariz que puedan usarse en un fuselaje. Entre estas se pueden
mencionar dos tipos en particular, ilustradas en la figura 20: Ojivas y elípticas.
169 - 236
Figura 21: Tipos de narices
Cada nariz tiene distinta resistencia al aire, que se atribuye a sus dimensiones. Las
cuales se pueden listar en las siguientes variables:
Aletas
Las aletas son las encargadas de proporcionar estabilidad al cohete variando el centro
de presiones y facilitándole un desempeño aerodinámico en vuelo. En un cohete se
pueden ubicar 3, 4 o más aletas.
Entre mayor sea el número de aletas, menor la altura que alcanzará, porque al tener
mayor superficie, la resistencia del aire al paso del mismo será mayor a la de un cohete
con menor superficie.
170 - 236
En caso que el cohete esté diseñado para alcanzar grandes aceleraciones, velocidades
y alturas, es recomendable el uso de cuatro o más para estabilizarlo. Las dimensiones
que se deben tomar en cuenta para formar una aleta son las siguientes:
Una vez se haya creado los medios para modelar o establecer las dimensiones de las
partes del fuselaje, se deben realizar pruebas para saber que tan efectivo es nuestro
diseño. Esto se logra mediante el cálculo de los siguientes datos:
Resistencia a Fractura
Según la fórmula 1 de la tabla 46, se divide la longitud del tubo por el diámetro externo
del mismo. Si el resultado es menor a un constante determinado, quiere decir que nuestro
fuselaje no corre riesgo de fractura. Esta constante es el espesor mínimo del material
que se escogió para la elaboración del cohete.
171 - 236
3.3.5.3. Patrón de Arquitectura
Tal como se citó en la pagina 131, el modelo MVC es aplicado para este caso. Las
funciones para el cálculo de las piezas del fuselaje, están incluidas dentro de los archivos
“CnFuselage.py”, donde estos pueden ser ejecutados desde fuera del directorio con
ayuda de “_process.py”.
TERCER SPRINT
172 - 236
Pre-requisitos Haber terminado exitosamente los medios
para extraer los datos necesarios de los
materiales a usar
Estado Aprobado
173 - 236
Tabla 65: Tabla de resultados de las pruebas de Tercer Sprint
Verificar la recreación de
1 Aprobado
las piezas de fuselaje
TERCER SPRINT
QUE SE DEBE
QUE SE HIZO MAL QUE SE HIZO BIEN
CONSIDERAR
dimensiones de las
distintas piezas
174 - 236
Desarrollo de cuarto sprint
Usuario Equipo
Criterios de Aceptación
175 - 236
Tabla 68: Historia de usuario #11
Usuario Equipo
Criterios de Aceptación
176 - 236
Tabla 69: Historia de usuario #12
Usuario Usuario
Criterios de Aceptación
177 - 236
Tabla 70: Historia de usuario #13
Usuario Equipo
Criterios de Aceptación
178 - 236
3.3.6.2. Desarrollo de vuelo de prototipo
Velocidad Máxima: Como su nombre lo indica, esta sería la mayor velocidad que
alcanza el cohete durante toda la duración del vuelo. Es uno de los datos más
relevantes para medir el rendimiento del cohete.
Altura Máxima: Igualmente claro en su nombre, este dato es la mayor distancia del
suelo que es lograda durante el vuelo.
Aceleración: Es el aumento de velocidad del cohete durante su ascenso hasta
alcanzar su velocidad máxima.
Tiempo para altura máxima: La cantidad de tiempo que transcurre hasta que se
alcance la altura máxima desde el momento de la ignición.
Tiempo de empuje: Es el tiempo para alcanzar su mayor capacidad de empuje.
Las formulas usadas para calcular todos estos datos están presentes en la tabla 56.
Tal como se citó en la pagina 131, el modelo MVC es aplicado para este caso. En este
caso, las funciones de vuelo en su totalidad, se pueden acceder desde el archivo
“_process.py”. Cabe destacar acá que todas las funciones son sin arrastre.
Todo calculo que sea necesario para simular el lanzamiento de una unidad, se encuentra
almacenado dentro de “flight.py”.
Pero como todos los demás archivos puede ser llamado por el cuello de botella que
enlaza todas las funciones del directorio.
179 - 236
Tabla 71: Implementación de MVC.
CUARTO SPRINT
180 - 236
Pasos Crear una lista de datos de fuselaje y
motor para poner a prueba.
Estado Aprobado
Verificar la veracidad de
1 Aprobado
resultados
181 - 236
Tabla 74: Retrospectiva del cuarto sprint.
TERCER SPRINT
QUE SE DEBE
QUE SE HIZO MAL QUE SE HIZO BIEN
CONSIDERAR
Para realizar la validación de los modelos, se toma como referencia las pruebas
realizadas en campo, para más información ver la página 79. En el proceso de validación
aplicamos la prueba de F de Fisher mediante igualdad de varianzas. Dicha prueba
empieza por calcular las varianzas de las muestras obtenidas mediante las siguientes
formulas:
Donde:
𝑋𝑖 = 𝐷𝑎𝑡𝑜 𝑑𝑒 𝑙𝑎 𝑀𝑢𝑒𝑠𝑡𝑟𝑎
182 - 236
Tomando en cuenta los dos tipos de muestra que serán empleados en la prueba, fueron
asignados las siguientes variables a sus respectivas varianzas:
Una vez que se tenga estos valores, se puede seleccionar la hipótesis para esta prueba.
La hipótesis nula afirma que las varianzas son iguales en ambos procesos.
𝐻0 → 𝜎1 = 𝜎2
La hipótesis alterna afirma que las varianzas son diferentes en ambos procesos.
𝐻𝑖 → 𝜎1 ǂ 𝜎2
A partir de lo cual se puede pasar a determinar el valor crítico para determinar el éxito de
la prueba, dependiendo de los datos de las tablas de Fisher. Donde se selecciona la
tabla de valores que corresponda al nivel de significancia que hemos seleccionado, en
este caso 0.10. Para ubicar el valor que se empleara dentro de la tabla, calculamos Gl
para ambas varianzas que se obtiene mediante la siguiente formula:
𝐺𝑙 = 𝑛 − 1
El valor obtenido entonces es usado para escoger el número de columna y fila, donde el
Gl de la varianza uno es la fila y el de la varianza dos es la comuna. El valor encontrado
en la intersección de ambas será el valor crítico para nuestra prueba. Tras haber hecho
esto solo calculamos F de la siguiente forma:
𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑧𝑎 𝑀𝑎𝑦𝑜𝑟
𝐹=
𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑧𝑎 𝑀𝑒𝑛𝑜𝑟
183 - 236
El resultado debe caer dentro del rango del valor critico con su opuesto negativo. En caso
de cumplirse esto puede decirse que la prueba fue exitosa.
Para la prueba en si tomamos en cuenta dos tipos de datos: Impulso especifico e impulso
vacío.
1) Primer paso
σ1= (132,3 – 138,29)2 + (154,2 – 138,29)2 + (142,2 – 138,29)2 + (132,9 – 138,29)2 + (139,2
– 138,29)2 + (136,9 – 138,29)2 + (137,3– 138,29)2 + (139,3– 138,29)2 + (136,6 – 138,29)2 +
(135– 138,29)2 /n-1= 39,481
𝜎1 = 39,481 𝜎2 = 39,278333
𝑁. 𝑆 = 0.10
2) Segundo paso
𝐺𝑙 1 = 𝑛1 – 1 = 10 – 1 = 9
𝐺𝑙 2 = 𝑛2 − 1 = 10 – 1 = 9
Seleccionar en la tabla de Fisher de acuerdo a los grados de libertad los datos para el
grafico que en este caso son 3.18 como se muestra en la siguiente figura:
184 - 236
Figura 22: Tabla de Fisher.
3) Tercer paso
σ1 39,481
F= = 39,278333 =1,00516
σ2
Por lo tanto, a partir de los cálculos y estudios realizados con anterioridad para realizar
la validación del modelo propuesto, se puede llegar a la conclusión de que el nivel de
185 - 236
significancia en todos y cada una de los impulsos específicos son mayores al 0.05 por lo
tanto se acepta la hipótesis nula, desechando así la hipótesis alternativa.
Impulso vacío:
1) Primer paso
Media1 = 107,48
Media2 = 107,85
N.S = 0.10
2) Segundo paso
Gl 1= n1 – 1 = 10 – 1 = 9
Gl 2= n2 - 1 = 10 – 1 = 9
Seleccionar en la tabla de Fisher de acuerdo a los grados de libertad los datos para el
grafico que en este caso son 3.18 como en la figura 23.
186 - 236
Figura 24: Tabla de Fisher.
3) Tercer paso
σ1 12,7817778
F= = =1,0419
σ2 12,2672
Por lo tanto, a partir de los cálculos y estudios realizados con anterioridad para realizar
la validación del modelo propuesto (sistema), se puede llegar a la conclusión de que el
187 - 236
nivel de significancia en todos y cada una de los impulsos vacios son mayores al 0.05
por lo tanto se acepta la hipótesis nula, desechando asi la hipótesis alternativa.
Para llevar a cabo la experimentación del software dentro con datos de un modelo similar
al utilizado en la fabricación a un cohete B1M1. Empezando desde el propelente utilizado,
para el cual se han mezclado dos ingredientes:
Para los cuales se tiene preparada dos mezclas para usar en la experimentación,
detallados a continuación:
Mezcla A:
o Nitrato de Potasio: 65 gramos
o Azúcar de Mesa: 35 gramos
Mezcla B:
o Nitrato de Potasio: 75 gramos
o Azúcar de Mesa: 55 gramos
Mezcla A:
o Impulso Especifico: 166,828.
o Velocidad Característica: 919,219.
o Densidad Ideal: 1,8995.
o Peso Molecular: 41,980.
o CP/CV de Cámara: 1,133.
188 - 236
o Temperatura de Cámara: 1720,277.
Mezcla B:
o Impulso Especifico: 160,554.
o Velocidad Característica: 774,496.
o Densidad Ideal: 1,778.
o Peso Molecular: 49,973.
o CP/CV de Cámara: 1,195.
o Temperatura de Cámara: 1747,274.
Después, con los datos obtenidos de ambos propelentes se ejecutó el modelado del
grano o pastilla de propelente. Con los siguientes datos:
Diámetro externo de 34 mm
Diámetro interno de 14 mm
Longitud de Segmentos 100 mm
5 segmentos de grano
Relación de densidad de 0.95
Con anima y puntas
Largo total de 500 mm
Volumen total de 75398 mm3
Como resultado de los datos de motor, con el software se devuelven los siguientes datos:
Mezcla A:
o Masa del Grano: 0.677 kg
o Impulso Total: 2612.620 N-Seg
o Empuje promedio: 1595.619 N
o Tiempo de empuje: 1.637 seg
o Clasificación de motor: L
Mezcla B:
o Masa del Grano: 1.734 kg
o Impulso Total: 2903.423 N-Seg
189 - 236
o Empuje promedio: 1701.037 N
o Tiempo de empuje: 1.805 Seg.
o Clasificación de motor: L
Se tiene las siguientes dimensiones de fuselaje, fabricados con Aluminio 7075 – T7351:
Tubo
o Diámetro Externo: 40
o Espesor: 0.7
o Longitud: 580
Nariz
o Tipo: Ojiva
o Longitud de nariz: 150
o Diámetro de base: 40
o Longitud de Hombro: 3
Aletas
o Cantidad de aetas: 3
o Longitud de Base 100
o Longitud de aleta: 50
o Angulo de aleta: 45
Mezcla A:
o Tiempo de empuje : 1,637
o Altitud Max.: 755695,013
o Velocidad Max: 3842,138
190 - 236
o Aceleración: 3144,790
o Tiempo para Altitud Max: 393,372
Mezcla B:
o Tiempo de empuje : 1.805
o Altitud Max.: 784305,704
o Velocidad Max: 3920,415
o Aceleración: 3180,072
o Tiempo para Altitud Max: 402,220
RESULTADOS EXPERIMENTACIÓN
VALORES DE EN CAMPO VALORES % DE
OBTENIDOS
PROPELENTE SIMULADOR ERROR
EN MESA ISP
-Nitrato de
Potasio (65%) 100 104,4 103 2%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 123 114,9 115,2 1%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 105,2 111,2 110,8 1%
-Sucrosa(35)
191 - 236
RESULTADOS EXPERIMENTACIÓN
VALORES DE EN CAMPO VALORES % DE
OBTENIDOS
PROPELENTE SIMULADOR ERROR
EN MESA ISP
Nitrato de
Potasio (65%)
95,9 102,9 103,5 2%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 92,7 108,7 106,5 2%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 98,3 106,9 107,5 2%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 91,4 108,9 107,5 2%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 101,5 108,4 109 1%
-Sucrosa(35)
192 - 236
RESULTADOS EXPERIMENTACIÓN
VALORES DE EN CAMPO VALORES % DE
OBTENIDOS
PROPELENTE SIMULADOR ERROR
EN MESA ISP
Nitrato de
Potasio (65%) 99,5 107,5 106,9 1%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 89,8 104,7 105,3 3%
-Sucrosa(35)
EXPERIMENTACIÓN
RESULTADOS EN CAMPO
VALORES DE VALORES
OBTENIDOS % DE
PROPELENTE IMPULSO SIMULADOR
EN MESA ERROR
ESPECIFICO
-Nitrato de
Potasio (65%) 120,4 132,3 134,1 1%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
110,1 154,2 154,7 1%
Potasio (65%)
193 - 236
EXPERIMENTACIÓN
RESULTADOS EN CAMPO
VALORES DE VALORES
OBTENIDOS % DE
PROPELENTE IMPULSO SIMULADOR
EN MESA ERROR
ESPECIFICO
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 170 142,2 143,5 1%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
2%
Potasio (65%) 100,7 132,9 133,4
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 99,4 132,2 135,9 1%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 110,7 136,9 138,1 2%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 119,4 137,3 138,2 2%
-Sucrosa(35)
194 - 236
EXPERIMENTACIÓN
RESULTADOS EN CAMPO
VALORES DE VALORES
OBTENIDOS % DE
PROPELENTE IMPULSO SIMULADOR
EN MESA ERROR
ESPECIFICO
Nitrato de
Potasio (65%) 120,9 139,3 139,8 1%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 124,7 136,6 136,4 1%
-Sucrosa(35)
Nitrato de
Potasio (65%) 116,7 135 135,4 1%
-Sucrosa(35)
En las maniobras conjuntas del ejército se realizaron las pruebas de las unidades con
las mezclas A y B, como se muestra en las figuras 25 y 26. Los datos que se obtuvo de
ese proceso fue el siguiente, empezando por la Mezcla A:
195 - 236
Para el Angulo a 45 grados:
Angulo de lanzamiento 45
Distancia horizontal alcanzado 11900 mts
Tiempo de empuje 1,180 seg
Altura total alcanzado 2500 mts
Los datos que se logró obtuvo del lanzamiento a 45 grados fueron los que se menciona
anteriormente
Ángulo de lanzamiento 35
Distancia horizontal alcanzado 9500 mts
Tiempo de empuje 1.170 seg
Altura máxima 1800 mts
196 - 236
Los datos que se logró obtuvo del lanzamiento a 35 grados fueron los que se menciona
anteriormente y se logra observar que hay una variación en la altura máxima, y Distancia
horizontal alcanzado ya que el Angulo que se emplea son distintas
Angulo de lanzamiento
Presión atmosférica del ambiente
197 - 236
DEMOSTRACIÓN DE LA HIPÓTESIS
Análisis estadístico de comparación de datos técnicos. Hace referencia a todos los datos
que el software de simulación ya existente devuelve como resultado del procedimiento
de cálculo.
1) Primer Paso:
𝜎1 = 35790,7667 𝜎2 = 34178,0
𝑁. 𝑆 = 0.10
2) Segundo Paso
𝑁. 𝑆 = 0.10/2 = 0.05
𝐺𝑙 1 = 𝑛1 – 1 = 10 – 1 = 9
𝐺𝑙 2 = 𝑛2 − 1 = 10 – 1 = 9
Seleccionar en la tabla de Fisher de acuerdo a los grados de libertad los datos para el
grafico que en este caso son 3.18 como en la figura 27.
198 - 236
Figura 28: Tabla de Fisher.
3) Tercer paso
σ1 35790,7667
F= = =1,04718727
σ2 34178
199 - 236
Por lo tanto, a partir de los cálculos y estudios realizados con anterioridad para realizar
la validación del modelo propuesto (sistema), se puede llegar a la conclusión de que el
nivel de significancia en todos y cada una de las temperaturas son mayores al 0.05 por
lo tanto se acepta la hipótesis nula, desechando asi la hipótesis alternativa.
Los tiempos para la utilización de equipo suele ser una cuestión de tiempo disponible del
equipo de desarrollo, la disponibilidad del equipo y demás. Si bien la fabricación del
propelente puede realizarse relativamente pronto, el llevar a cabo fases como la prueba
en banco de pruebas puede requerir meses de espera, dependiendo si el equipo está
reservado para uso de otras personas o si se necesita que llegue nuevas partes o un
nuevo banco para llevar a cabo las pruebas.
Con el software, esto se resolvería, debido a que los cálculos son llevados a cabo
inmediatamente y sin tener que esperar por equipo nuevo, o lidiar con cualquiera de los
preparativos necesarios para una prueba física. En la figura 29, se puede ver una prueba
en el mencionado banco de pruebas. Los relojes de la imagen indican que las pruebas
llegan a tomar minutos enteros, cosa que es fácilmente superada por la ejecución de un
software.
200 - 236
En la siguiente tabla, se tiene la comparación de los tiempos obtenidos del proceso de
elaboración de una unidad, uno del sistema propuesto, y otro con el proceso actual.
TIEMPO TIEMPO
SIN CON
PROCESO SIN SISTEMA SISTEMA CON SISTEMA SISTEMA
(MINUTOS) (MINUTOS)
INTRODUCIR
DATOS DE
PESADO DE 2 1
TIEMPO DE ELABORACION DE PASTILLAS
DEFINIR LAS
MEZCLADO DE
30 DIMENCIONES 1
LOS QUÍMICOS
DE LA PASTILLA
CONDICIONES
COCINADO DE DE
12
LOS QUÍMICOS CONSTITUCIÓN 1
DE LA PASTILLA
201 - 236
TIEMPO TIEMPO
SIN CON
PROCESO SIN SISTEMA SISTEMA CON SISTEMA SISTEMA
(MINUTOS) (MINUTOS)
MOLDEAR LA
MEZCLA 10 -- --
COCIDA
TIEMPO DE FABRICACIÓN DE LA CÁMARA DE COMBUSTIÓN
202 - 236
TIEMPO TIEMPO
SIN CON
PROCESO SIN SISTEMA SISTEMA CON SISTEMA SISTEMA
(MINUTOS) (MINUTOS)
DEFINIR
DIMENCIONES Y
FABRICACION MATERIAL DEL
1920 2
DEL FUSELAJE FULAJE
203 - 236
Tabla 77: Tabla comparativa de beneficios
PROCESO PROCESO
NRO: FACTORES TOMADOS EN CUENTA CON EL
MANUAL
FACTOR COMO BENEFICIO SISTEMA
(ANTES) (AHORA)
204 - 236
P2 = El sistema de modelación del terreno empleado en la planeación de operaciones
militares.
P1 = 1/5 = 0.2
P2 = 5/5 =1
La hipótesis nula afirma que los factores de éxito son iguales en ambos procesos.
P1 = P2
La hipótesis alterna afirma que los factores de éxito son diferentes en ambos procesos.
P1 ≠ P2
Así que, la hipótesis nula es rechazada y se acepta la hipótesis alterna que presenta dos
casos posibles para el cumplimiento de la misma, los cuales se desarrollan a
continuación. Aquí se tiene dos opciones:
o P1 > P2
o P1 < P2
Si se toma en cuenta que P1 = 0.2 y P2 = 1.0, se puede afirmar que en nuestra hipótesis,
P2 es mayor a P1.
205 - 236
Para realizar el cálculo se utilizan las siguientes formulas, el resultado final se muestra
en la figura 30:
𝑋𝑛
𝑃𝑛 =
𝑛
𝑄𝑛 = 1 − 𝑃𝑛
𝑔𝑙 = 𝑛 − 1
𝑃1 − 𝑃2
𝑡=
√𝑃1 ∗ 𝑄1 + 𝑃2 ∗ 𝑄2
𝑛1 𝑛2
Donde:
α/2=Grado de error.
gl = Grado de libertad.
gl = n – 1
gl =5-1 = 4
gl = 4
Q = 0.025
206 - 236
Q1 = 1 – 0.2 = 0.8
Q2 = 1 – 5/5 =0
𝟎. 𝟐 − 𝟏
𝒕=
√𝟎. 𝟐 ∗ 𝟎. 𝟖 + 𝟏 ∗ 𝟎
𝟓 𝟓
T = --4.472135955
Después de haber realizado el análisis del cálculo del T-Student, se puede observar que
el valor obtenido se encuentra en el rango de la hipótesis alternativa HA, específicamente
en el caso donde se establece que P1 < P2 la cual indica que: “El proceso actual para la
simulación de propulsión de cohetes de combustible sólido y verificación del rendimiento
de la cámara de combustión tiene menores beneficios que el software desarrollado. Por
lo que queda demostrado que el software propuesto generara mayores beneficios para
el programa aeroespacial.
207 - 236
4. ANÁLISIS DE VIABILIDAD
VIABILIDAD TÉCNICA
REQUERIMIENTO
HARDWARE REQUERIMIENTO IDEAL
MINIMO
Equipo de Escritorio
RAM 4 Gb 16 Gb
RAM 8 Gb 16 Gb
208 - 236
REQUERIMIENTO
HARDWARE REQUERIMIENTO IDEAL
MINIMO
REQUERIMIENTO
SOFTWARE REQUERIMIENTO IDEAL
MINIMO
Tras haber revisado los requerimientos de hardware y software, se puede decir que el
simulador cumple con las condiciones establecidas previamente. Este cuenta con la
capacidad de funcionar bajo las expectativas mencionadas, y los miembros del programa
aeroespacial han encontrado aceptable la adquisición del equipo para los requerimientos
de software y hardware.
VIABILIDAD ECONÓMICA
Buena parte de las herramientas usadas para la elaboración del simulador son de libre
distribución o de licencia gratuita. Esto significa que los gastos del proyecto se reducen
significativamente a los que se tendría en caso de emplear otras de licencia menos
209 - 236
accesible. Este proyecto al ser un simulador, es constituido prácticamente por código en
su totalidad.
HARDWARE
SOFTWARE
210 - 236
REQUERIMIENTO COSTO REQUERIMIENTO COSTO
COMPONENTE
MINIMO IDEAL
Para realizar el cálculo de los costos que tendrá nuestro proyecto empleamos el modelo
COCOMO o Modelo Constructivo de Costos. Estos se dividen en tres categorías de
modelo:
211 - 236
Proyectos Empotrados: Desarrollados dentro de un conjunto de restricciones
"estrictas".
En este caso, el proyecto cae bajo la categoría de Proyectos Medios, por el nivel de
condiciones que debe cumplirse. En el caso del COCOMO básico se emplean las
siguientes fórmulas:
𝐸 = 𝐸𝐴𝐹 ∗ 𝑎 ∗ 𝐾𝐿𝑂𝐶 𝐵
𝐷 = 𝑐 ∗ 𝐸𝑑
𝐸 𝑆𝐿𝑂𝐶
𝑃= 𝑃𝑅 =
𝐷 𝐸
Por otro lado, KLOC es el número estimado de líneas de código del proyecto. Cantidad
que es usualmente estimada en la escala de los miles. Estos datos se encuentran en la
tabla siguiente:
PROYECTO A B c D
212 - 236
Por otro lado, EAF es un valor que se consigue mediante establecimiento de 15 factores
de costo específicos que determinan la duración y el costo del proyecto. A continuación
se tiene la descripción de las características para dicha estimación de costos.
VALOR
ATRIBUTOS
MUY MUY EXTRA
BAJO NOMINAL ALTO
BAJO ALTO ALTO
ATRIBUTOS DE SOFTWARE
Tamaño de Base de
- 0,94 1,00 1,08 1,16 -
datos
Complejidad del
0,70 0,85 1,00 1,15 1,30 1,65
producto
ATRIBUTOS DE HARDWARE
Restricciones de tiempo
- - 1,00 1,11 1,30 1,66
de ejecución
Restricciones de
almacenamiento - - 1,00 1,06 1,21 1,56
principal
213 - 236
VALOR
ATRIBUTOS
MUY MUY EXTRA
BAJO NOMINAL ALTO
BAJO ALTO ALTO
Volatilidad de la
- 0,87 1,00 1,15 1,30 -
máquina virtual
ATRIBUTOS DE PERSONAL
Experiencia en la
1,29 1,13 1,00 0,91 0,82 -
aplicación
Calidad de los
1,42 1,17 1,00 0,86 0,70 -
programadores
Experiencia en S.O
1,21 1,10 1,00 0,90 - -
utilizado
Experiencia en el
lenguaje de 1,14 1,07 1,00 0,95 - -
programación
214 - 236
VALOR
ATRIBUTOS
MUY MUY EXTRA
BAJO NOMINAL ALTO
BAJO ALTO ALTO
Prácticas de
1,24 1,10 1,00 0,91 0,82 -
programación modernas
Utilización de
herramientas de 1,24 1,10 1,00 0,91 0,83 -
software
Limitaciones de
planificación del 1,22 1,08 1,00 1,04 1,10 -
proyecto
El proyecto en total se tiene 4028 líneas de código, sin embargo este número necesita
ser dividido por mil, debido de KLOC debe tener valor de cada mil líneas de código. Así
que el valor de KLOC seria 4,028.
215 - 236
𝐸𝐴𝐹 = 1.4 ∗ 1.0 ∗ 1.15 ∗ 1.11 ∗ 1.06 ∗ 0.87 ∗ 1.15 ∗ 0.86 ∗ 1 ∗ 1 ∗ 1 ∗ 1.07
∗ 0.91 ∗ 1,0 ∗ 1,0 = 1.587
Software:
o Fiabilidad requerida del software:
Si existe algún dato erróneo ingresado para dar inicio a los cálculos básicos
implementados en el presente proyecto, por ejemplo incorrecto medidas del tamaño de
la pastilla estos pueden generar error en el sistema (V. Muy Alto)
La base de datos del sistema resulta ser de tamaño grande (V. Nominal)
Hardware:
o Restricciones del tiempo de ejecución:
Se considera que el tiempo que tarda en ejecutarse la aplicación es alta (V. Alta)
Se utilizara máquina virtual para ver que esté trabajando en Linux (V. Muy Bajo)
216 - 236
Atributos del personal:
o Capacidad de análisis:
Es alto dado que conoce los suficientes aspectos del proyecto (V. Alto)
o Experimentación en la aplicación:
Se debe tener conocimiento en las tecnologías usadas para aplicarlas en el proyecto (V.
Bajo)
Dado que el proyecto abarca el uso de diferentes tecnologías de software, por tanto se
requiere un conocimiento basto de las mismas (V. Nominal)
217 - 236
o Limitaciones de planificación del proyecto:
Existen ciertas limitaciones comunes pero no las suficientes como para considerarlo
inviable (V. Nominal).
Existen ciertas limitaciones comunes pero no las suficientes como para considerarlo
inviable (V. Nominal).
EAF, por su parte, selecciona su valor en base a los factores cumplidos en el proyecto
por los desarrolladores. Una vez se sepa los valores de EAF y KLOC se puede proceder
con el cálculo de las formulas:
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎𝑠
𝐸 = 1.587 ∗ 3,0 ∗ 4,0281,12 = 22.668
𝑚𝑒𝑠
22.668
𝑃= = 3.041 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎𝑠
7,453
4028 𝑆𝐿𝑂𝐶
𝑃𝑅 = = 177,695 ∗ 𝑀𝑒𝑠
22,668 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎
Tras haber aplicado las fórmulas de COCOMO podemos decir que el esfuerzo aplicado
en el proyecto es de 22,668 personas por mes, durante aproximadamente 7 meses con
alrededor de 3 personas. Sin embargo se debe destacar que en este caso el proyecto se
desarrolló con 2 personas, así que se debe calcular los costos tomando en cuenta dicha
condición.
218 - 236
𝑇𝑜𝑟𝑎𝑙 𝐻𝑜𝑟𝑎𝑠 𝑑𝑒 𝑇𝑟𝑎𝑏𝑎𝑗𝑜 = 121.667 ∗ 7,453 = 906,784 ℎ𝑜𝑟𝑎𝑠
Como medida de referencia para calcular el costo del proyecto, se asume que el sueldo
para el área de programación en Bolivia es de alrededor de Bs 34.55 la hora.
DESCRIPCIÓN COSTO
TOTAL 32469,832
DESCRIPCIÓN COSTO
219 - 236
DESCRIPCIÓN COSTO
TOTAL 33516.012
Ahora que se sabe cuáles son los costos estimados, toca realizar el análisis
costo/beneficio, donde los cálculos son la base de un estimado de tareas realizadas por
el programa aeroespacial.
220 - 236
SISTEMA ACTUAL SISTEMA
DESCRIPCIÓN
(Bs) PROPUESTO (Bs)
𝑌𝑛
∑𝑛𝑛=1
𝐵⁄ = (1 + 𝑖)𝑛
𝐶 𝐶𝑛
𝐼0 + ∑𝑛𝑛=1
(1 + 𝑖)𝑛
𝑛=5
𝑖 = 2,3% ≅ 0.023
𝐶𝑛 = 1082.128
𝐼0 = 34718.7558
221 - 236
𝐵⁄ = 39018.974 = 1.005 > 1
𝐶 38809.729
Al obtener el resultado, siendo este mayor a 1 se puede concluir que los beneficios que
se obtienen con la implantación del proyecto son justificables respecto al costo invertido
para su desarrollo, por lo tanto el proyecto es económicamente viable.
VIABILIDAD OPERATIVA
Para el sistema propuesto se toma en cuenta solo un actor, el Usuario que emplea el software
para simular el lanzamiento de un cohete. Las funciones que ejecuta el usuario incluyen:
222 - 236
o Definir datos de Nariz
Definir datos de Vuelo
Como todas las personas que hagan uso del software caen dentro del rol de Usuario,
toda persona tiene el mismo nivel de permisos dentro del software. Se tendrá la opción
de desarrollar motores por separado debido a que comúnmente se empieza a diseñar un
cohete con un motor previamente definido. Es decir, se tiene un motor determinado
puede ser emplean en distintos diseños de cohetes, a menos que se necesite diseñar un
cohete desde cero, en cuyo caso se debe diseñar el motor también.
Actualmente, el desarrollo de prototipos tiene que ponerse en pausa debido a que todas
las partes de un prototipo lleguen porque las partes se consiguen mediante pedidos a
distribuidores los cuales demoran en llegar, con el sistema propuesto será posible
simular los prototipos con los componentes que desee implementar los desarrolladores.
223 - 236
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
224 - 236
o Datos de las partes del fuselaje, especificando sus diferentes dimensiones, su
material de construcción y se consigue un gráfico en 2D, donde se ilustra la apariencia
final que tendría el diseño del prototipo una vez se realice una unidad física.
o Datos de vuelo del cohete, donde se pone a prueba el rendimiento del vuelo mediante
el cálculo de su velocidad máxima, su altura máxima y otros datos que sean
relevantes a medir su efectividad durante el viaje a través del aire, en base a los datos
obtenidos.
Tras haber terminado el código necesario de cada etapa del proceso, se llevaron a
cabo distintos experimentos usando datos de entrada definidos previamente por el
Programa Aeroespacial, para calcular los datos necesarios y verificar que el
simulador devuelve valores que coinciden con pruebas en la vida real llevadas a cabo
anteriormente.
225 - 236
RECOMENDACIONES
Las recomendaciones que pueden ser aconsejadas por los desarrolladores del proyecto
para el buen funcionamiento del sistema incluyen:
El usuario que desee manejar el software para sus propios motivos, debe tener
capacitación en el área de desarrollo de cohetes, o al menos un nivel de conocimiento
básico sobre el tema.
Mantener actualizados los datos de las tablas de JANAF así como los demás datos
que emplea el software en su funcionamiento.
También se recomienda hacer los mantenimientos mencionados cada seis meses
debido a la gran cantidad de datos que maneja.
226 - 236
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