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PROYECTO DE AULA

APRENDIZAJE Y COGNICIÓN

ANA GABRIELA SANCHEZ


KAREN LORENA GARZON
LAURA MILENA HERNANDEZ
KAREN JULIETH GONZALEZ

PSICOLOGIA

DOCENTE
HERNANDEZ GOMEZ JULIAN

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES


INSTITUCION UNIVERSITARIA POLITECNICO GRANCOLOMBIANO

BOGOTA, 2018
Título
Los videojuegos como herramienta en el proceso de aprendizaje en los colegios

Justificación

Las nuevas generaciones están familiarizadas con la tecnología digital desde edades
tempranas, dada la afinidad que la comunidad joven posee frente a esto, aprovechamos
nuestro interés analizando la utilidad y el beneficio que se pueden lograr en el ámbito
educativo, ya que si se aprovecha esta herramienta, pueden se pueden fortalecer aspectos
cognitivos, espaciales y motores y con ello mejorar las habilidades en las TIC.

( (Bourne & Salgado, 2016) Determinan que para muchos, la palabra videojuego puede ser
sinónimo de pasatiempo, diversión y ocio. Sin embargo, en los últimos años los videojuegos
se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar
competencias en sus procesos de aprendizaje. El informe Horizon (New Media Consortium),
de hecho, resaltó la gamificación como una de las principales herramientas de aprendizaje
con mayor crecimiento.

En Escocia, los videojuegos son utilizados como herramienta de aprendizaje, en la


educación infantil. The Consolarium, proyecto financiado por el gobierno escocés, incentiva
el uso de videojuegos en el aula para que los niños puedan desarrollar conciencia social, y
resaltar valores cívicos y morales que enfrentan en su vida cotidiana, como el respeto a las
personas adultas, el medio ambiente, obedecer a los padres, entre otros.

(Torres, Romero, Perez, & Bjork, 2016) citan a Gee (2012, p. 419)quien considera que los
videojuegos tienen propiedades especiales que desarrollan habilidades de comprensión,
generando nuevos significados aplicados a la lectura. En la misma línea, según los estudios
realizados por la Comisión Europea (2006) y la UNESCO (Grizzle, 2011), los conocimientos
y habilidades enfocadas al acceso, tratamiento y conversión de la información en el entorno
mediático proveniente de la tradición audio-visual, trasciende la instrumentalización,
búsqueda, procesamiento y difusión por medio de las tecnologías de la alfabetización digital,
promoviendo capacidades en consonancia con procesos de lectura en el ámbito de la
semiótica hacia la interacción social y el pensamiento crítico. En suma, los videojuegos, de
cara a su integración en el proceso de lectoescritura, se estructuran hacia un proceso basado
en la acción, en el que hacer, asociando la combinación de los conceptos básicos de lectura
en la acción de jugar. Específicamente, Hsu y Wang (2010) interpretan la lectura como la
identificación y comprensión del significado de los símbolos semiótica, a través de los
juegos.

Pregunta de investigación
¿Como los videojuegos se pueden convertir en una herramienta útil para mejorar el proceso
de aprendizaje y fortalecer las habilidades en la lectura en un niño de 7 años?

Objetivo General
Identificar la utilidad de los videojuegos como herramienta didáctica en el proceso de
aprendizaje escolar.

Objetivos Específicos

 Identificar qué tipo de competencias y habilidades desarrolla los niños entre 5 y 8


años al implementar los videojuegos como herramienta de aprendizaje.

 Reconocer el contenido de los videojuegos que generen mayor interés en los


estudiantes, los cuales sean también propicios para el desarrollo del aprendizaje en el
aula.

 Aplicar técnicas de video juegos creativos, didácticos para facilitar el aprendizaje a


través de la motivación que provoca el juego
Marco teórico

El aprendizaje ha ido evolucionando a través de los años, utilizando diferentes

metodologías y procesos (Cuevas & Nuñez, 2016) hacen énfasis en la importancia del

conocimiento y el aprendizaje citando a Bernal (2006): “toda sociedad que desee

desempeñar un papel protagónico en este entorno dominado por el conocimiento y que

pretenda resolver sus contradicciones, deberá considerar su sistema educativo como el

motor y factor de dinamismo”, Es por esto que la tecnología es un factor de gran

importancia en los nuevos modelos de aprendizaje, ya que ha permitido tener un acceso

más fácil a la información, teniendo la posibilidad de identificar diferentes puntos de vista y

ampliar así el conocimiento sobre diferentes temáticas.

Con la tecnología, se ha incrementado el uso de dispositivos móviles, ya que desde las

edades más pequeñas hasta los más adultos tienen acceso a este tipo de objetos donde

obtener la información se vuelve aún más simple. (Cuevas & Nuñez, 2016) citan a

Monteagudo (2012), indicando que la estos dispositivos debe ser incorporado en las

metodologías educativas ya que se encuentran ventajas como la movilidad, siendo estos

utilizados en cualquier momento y lugar; conectividad, teniendo acceso a redes de forma

más fácil; el fácil manejo con movimientos sencillos, el cual hace que pueda ser utilizado

por todas las generaciones.

Otro factor de gran importancia que se debe tener en cuenta en los procesos de aprendizaje

es la lúdica de los juegos, a través de el juego el aprendiz se le facilita adquirir la

información, además que lo hará de una manera mas interesante para el haciendo que no se

vuelva un proceso pasivo, sino por el contrario generara más interés con esta dinámica. El
juego se constituye como una actividad cotidiana que facilita la generalización y

abstracción de reglas, a partir de probar roles y acciones una y otra vez (Singer,

Michnick Golinkoff y Hirsh-Pasek, 2006; Solovieva y Quintanar, 2012; Vygotsky, 1967)

citado por (Cadavid & Maria Cristina Quijano, 2014)

El juego desde estas perspectivas teóricas, puede ser entendido como un espacio, asociado a

la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky),

como algo sometido a un fin (Dewey), como un proceso libre, separado, incierto,

improductivo, reglado y ficticio (Callois), como una acción o una actividad voluntaria,

realizada en ciertos límites fijados de tiempo y lugar (Huizinga), como un potenciador de la

lógica y la racionalidad (Piaget), o para reducir las tensiones nacidas de la imposibilidad de

realizar los deseos (Freud) (Morales, 2009).

Teniendo en cuenta esto se evidencia que los videojuegos pueden tener gran importancia en

los nuevos procesos de aprendizaje, ya que, mezclando el agrado de las dinámicas del juego

con el acceso de las nuevas tecnologías, va a ser de más interés para el aprendiz generar

nuevo conocimiento a través de esta herramienta. Las habilidades adquiridas mediante los

videojuegos modulan un reconocimiento visual de palabras, y los procesos atencionales

proporcionan procedimientos más efectivos (Marcer & Perea, 2017)

Esta herramienta desarrolla competencias gracias al manejo de programas y entornos

multimedia, generando estrategias de organización, diseño y planificación donde los niños

están relacionados con el sistema de símbolos complejos (Morales, 2009). El interés que se

genera con los video juegos va a permitir que los niños que utilicen estos, tengan un

aprendizaje implícito a través de dicha herramienta ya que este tipo de aprendizaje se centra

en la adquisición de nuevos conocimientos que poseen una complejidad mayor


a una simple asociación de estímulos o frecuencia de aparición de un mismo estímulo.

(Bourne & Salgado, 2016), por lo que en el mundo pedagógico áreas como matemática,

lectura, ciencias, entre otras, pueden ser exitosamente aprendidas con estos métodos, siendo

una metodología de gran ayuda para las nuevas generaciones tan inmersas en la tecnología.

Por ejemplo, con este sistema, la lectura va a tener éxito en el proceso de adquisición de

conocimiento ya que los niños aprenden las reglas de codificación de forma incidental, sin

conciencia que están siendo entrenados en ellas, mientras además se divierten. (Cadavid &

Maria Cristina Quijano, 2014) con el aprendizaje implícito y el uso de videojuegos la

estrategia de enseñanza de lectura se va a consolidar, pues es un aprendizaje presente desde

edades tempranas, independiente del coeficiente intelectual y las diferencias individuales.

(Cadavid & Maria Cristina Quijano, 2014)

Otro aspecto importante en el proceso de aprendizaje y que esta directamente relacionado

con el uso de videojuegos es la atención, la cual se define como la capacidad de procesar de

manera activa una fracción limitada de información de la gran enorme cantidad de

información a la cual tenemos acceso por medio de nuestros sentidos, recuerdos almacenados

y los otros procesos cognoscitivos. Esta capacidad contiene procesos tanto conscientes como

inconscientes, en muchas ocasiones el estudio del proceso consciente es mucho más sencillo

a diferencia del inconsciente, puesto que en el proceso inconsciente no tenemos conocimiento

de que lo estamos realizando. El fenómeno atencional nos permite hacer un uso razonable de

nuestros limitados recursos mentales. (Sternberg, Atencion y Conciencia, 2011)

La atención tiene cuatro funciones principales, fueron los psicólogos cognoscitivos que

tuvieron particular interés por estás funciones, a continuación daremos a conocer cada una

de estas funciones y una breve descripción de cada una de ellas:


 Vigilancia y detección de señales: Capacidad de estar alertas a estímulos inusuales, para

así emprender una acción rápida cuando se detecte la señal inusual. Por ejemplo, cuando

nos encontramos en una calle oscura, estamos alertas a los sonidos y movimientos.

 Atención selectiva: De manera constante hacemos elección del estímulo al cual

queremos prestar atención y a cual ignoraremos, al momento de descartar o al quitar

importancia a otros estímulos estamos poniendo en relieve la función de la atención

selectiva que es de gran importancia para la comprensión verbal o solución de

problemas. Un ejemplo, es cuando nos encontramos en clase, el profesor está

explicando un tema de importancia y un compañero quiere enseñarnos un video en su

celular.

 Atención dividida: En muchas ocasiones podemos realizar varias tareas al mismo

tiempo, y hacemos uso de nuestros recursos atencionales para asignar importancia de

manera prudente. Ejemplo: A los conductores experimentados se les hace de gran

facilidad ir conduciendo y hablando, pero si de repente aparece un vehículo hacia su

carro, el conductor detendrá la conversación para enfocarse en la conducción.

 Búsqueda: Muchas veces somos participes de la búsqueda activa de estímulos

determinados, por ejemplo, cuando estamos buscando un objeto perdido como las llaves

de nuestra vivienda o el control del televisor. (Sternberg, Atencion. , 2011)

Cuando hablamos de la atención en los infantes, identificamos que puede ser voluntaria o

involuntaria, entonces decimos que; La atención involuntaria, es aquella que nos permite

dirigimos hacia un objeto sin proponérnoslo. En cambio la atención voluntaria, es aquella

la cual responde hacia un interés por centrar la atención en el objeto el cual voluntariamente

se ha elegido. Independientemente de sus condiciones ambientales.


Metodología

Se pretende alcanzar los objetivos de esta investigación tomando como referente un estudio
reciente liderado por expertos de la Universidad de Padua (Italia), que muestra cómo los
videojuegos de acción –en los que el sujeto debe usar su velocidad, destreza y tiempo de
reacción– optimizan las habilidades de lectura. Y todo, sin ningún tipo de formación
ortográfica o fonológica.

(Facoetti), afirma que los videojuegos de acción mejoran muchos aspectos de la atención
visual, Los niños aprenden a orientar y centrar su atención para extraer la información
relevante de una palabra escrita con mayor rapidez.

La metodologia de esta investigacion será de tipo cuantitativa ya que se pretende


implementar magnitudes númericas para determinar los resultados de una forma
estadistica. La aplicación de esta prueba se hará de manera individual, será realizada a una
niña de 7 años (2° Educación primaria), el instrumento a emplear será de un cronometro
(Versión 4.70.10) y una tabla de datos para reclutar los resultados del tiempo que utiliza en
leer un texto antes y después de la exposición al juego, la medida de respuesta implementar
será la de latencia. . Se harán 5 sesiones de 60 minutos en total, y la lectura de un texto
antes y después de la sesión realizada.

El juego propuesto para la ejecucion del estudio se llama Rabbids Crazy Rush un juego
diseñado en 3 dimensiones dividido en una serie de niveles en los que se tendran que ir
cumpliendo unos objetivos concretos, para ello el jugador debe usar
su velocidad, destreza y tiempo de reacción ante obstaculos que se van presentando a
medida que va aumentando el nivel de complejidad.

Como se menciona anteriormente la idea principal de implementar el juego es identificar la


respuesta de latencia en cuanto a la lectura antes y despues de jugar el videojuego, sin
embargo es posible encontrar variables como la comprensión lectora que es importante
analizar antes y después de aplicar el juego
Resultados

Pre- Lectura

Comprensión
Ensayo Lectora Tiempo Texto
167
1 80/100 4:48,46 palabras
158
2 80/100 3:47,92 palabras
162
3 100/100 3,43,19 palabras
167
4 100/100 4;22,09 palabras
158
5 100/100 3:31,11 palabras

Post Lectura

Comprensión
Ensayo lectora Tiempo Texto
167
1 70/100 4:12,26 palabras
158
2 100/100 3:25,06 palabras
162
3 100/100 3:26,49 palabras
167
4 100/100 4:00,43 palabras
158
5 100/100 3:07,31 palabras
Análisis de los resultados

Se utilizo una lectura que tenía relación con el juego (historia de un conejo) para que los
procesos cognitivos tanto en la actividad como en la lectura estuvieran relacionados, se
identifico una mejora importante en los tiempos de lectura además en el proceso de
comprensión de este.

Latencia
5
4.5
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Ensayo 1 Ensayo 2 Ensayo 3 Ensayo 4 Ensayo 5

Prelectura Lectura

Se identifica el tiempo en minutos, teniendo una diferencia después del juego de 20 segundos
aproximadamente, por cada párrafo leído. En el ensayo 4 se ve un aumento en el tiempo, pero
este se da porque se aumenta las palabras a leer en comparación con el ensayo #2 y #3,
además del tiempo y la comprensión como se menciono anteriormente hubo una mejor
identificación en los signos de puntuación que habían en la lectura. Se evidencia que
utilizando esta herramienta con mas frecuencia la mejora en la rapidez de la lectura es
evidente, pues a mayor numero de ensayos mayor efectividad.
Conclusión

Dando respuesta a nuestro objetivo general y a nuestra pregunta de investigacion teniendo


en cuenta los resultados

¿Como los videojuegos se pueden convertir en una herramienta útil para mejorar el proceso
de aprendizaje y fortalecer las habilidades en la lectura en un niño de 7 años?

Identificamos la importancia de la atención en este proceso de aprendizaje, pues al relacionar


entretenimiento con procesos académicos la atención va a estar orientada hacia el gusto de la
persona por lo que los resultados pueden ser óptimos, en este caso en el proceso de lectura,
inicialmente puede ser una atención involuntaria, pero a medida que se realiza el proceso en
conjunto se convierte en voluntaria. Puede ser una herramienta utilizada exitosamente para
niños en edades escolares, pues tienden a tener mejor entendimiento por las herramientas
tecnológicas y sin ellos ser conscientes de esto estimulan procesos que quizás con otro tipo
de procesos académicos no van a ser desarrollados de la misma manera. Por lo que sabiendo
administrar los tiempos de uso de este tipo de videojuegos se convierte en un aliado para la
educación.
Bibliografía
Bourne, C., & Salgado, V. (22 de diciembre de 2016). Aika. Obtenido de los videojuegos pueden
transformar el aula: http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-videojuegos-
transforman-aula/

Cadavid, N., & Maria Cristina Quijano, M. T. (2014). El juego como vehículo para mejorar las
habilidades de lectura en niños con dificultad lectora. Pensamiento psicologico, 23-38.

Cuevas, F., & Nuñez, N. (2016). tecnologias digitales y educacion. hacia la sociedad de la
informacion y el conocimiento , 373-402.

Marcer, A., & Perea, M. (2017). Pueden los juegos mejorar la actividad lectora. ciencia cognitiva,
26-29.

Morales, E. (2009). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y
Teoría de la Comunicación. REVISTA ACADÉMICA DE LA FEDERACIÓN LATINOAMERICANA
DE FACULTADES DE COMUNICACIÓN SOCIAL, 1-12.

Torres, A., Romero, L., Perez, M. A., & Bjork, S. (2016). Desarrollo de habilidades de lectura a
través de los videojuegos: Estado del arte. Ocnos, revista de estudios sobre lectua, 37-40.

Sternberg, R. J. (2011). Atencion y Conciencia. En R. J. Sternberg, Psicologia Cognoscitiva (págs.


124-126). Mexico D.F.: CENGAGE Learning.

Sternberg, R. J. (2011). Atencion. . En R. J. Sternberg., Psicologia Cognoscitiva. (pág. 141). Mexico


D.F.: CENGAGE Learning .
Anexo

Lectura Realizada
Párrafo 1 (Ensayo 1 y 4)

Había una vez un conejo que se sentía solo e incomprendido porque no comía zanahorias ya
que no le gustaban, el conejo vivía rodeado de otros conejos que todos los días comían
zanahorias, robaban zanahorias o simplemente las llevaban a la madriguera donde vivían.
Así eran todos los conejos menos él, a él no le gustaban las zanahorias.
El conejo tampoco tenía muchos amigos o ninguno porque el conejo era un poco diferente a
los demás, no compartía los mismos gustos, así que siempre estaba solo.

Un día organizaron una fiesta con banquete de pastel de zanahorias y un granjero les dio
todas las zanahorias de su cosecha para que los conejos hicieran su buen banquete a base de
zanahorias, pero el conejo que no comía zanahorias se seguía sintiendo solo a pesar de que
viva con muchos conejos y no faltaban las zanahorias, el conejo no encontraba muchos
amigos y tampoco se parecían al resto de los conejos que si comían las zanahorias todos los
días.

Párrafo 2 (Ensayo 2 y 5)

Durante aquella fiesta con pastel de zanahorias el conejo se fue al bosque a pasear ya que no
le gustaban las zanahorias y todos en el festín comían los pasteles de zanahoria y las
zanahorias.

El conejo andaba buscando otras cosas como amigos y otros intereses y otras cosas que
comer, dentro del bosque encontró un huerto con algunos vegetales, tomates, cebollas
pimientos y una sola zanahoria que se encontraba tan sola como el conejo

Cuando el conejo se acerca a la zanahoria, ella creyó que se la comería, porque los conejos
comen zanahorias, pero no fue así, y le dijo ¿me comerás? Y el conejo le responde: ¡no¡ yo
no como zanahorias y además me siento muy solo y necesito una amiga- ¿Quieres ser mi
amiga?.
La zanahoria muy dudosa no le cree y le dice, ¡no te creo! ¡Vete! Y la zanahoria como pudo
se escondió.
Parrafo 3 (Ensayo 5)

El conejo se pone muy triste y siguió su camino, pero de pronto, se da cuenta de que la
zanahoria le venía siguiendo y se iba escondiendo tras los árboles, con cuidado se fue
escondiendo el conejo y de pronto se paró para esperar a la zanahoria, cuando la zanahoria
se ve descubierta, el conejo le dice: ¿quieres venir conmigo y ser mi amiga?

La zanahoria le dice: -seré tu amiga si prometes no comerme- y así poco a poco se fueron
conversando juntos por el gran bosque y el huerto, zanahoria y el conejo y se dieron cuentan
que nunca volverían a sentirse solos y fueron amigo para siempre.

Conejo y zanahoria se dieron cuenta que ya mas nunca se sentirían solos y que a pesar de su
naturaleza del conejo comer zanahorias y las zanahorias de temerosas de ser comidas, había
conejos y zanahorias diferentes que podían ser amigos y que se tendrían él una al otro como
amigos.

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