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APRENDIZAJE Y COGNICIÓN
PSICOLOGIA
DOCENTE
HERNANDEZ GOMEZ JULIAN
BOGOTA, 2018
Título
Los videojuegos como herramienta en el proceso de aprendizaje en los colegios
Justificación
Las nuevas generaciones están familiarizadas con la tecnología digital desde edades
tempranas, dada la afinidad que la comunidad joven posee frente a esto, aprovechamos
nuestro interés analizando la utilidad y el beneficio que se pueden lograr en el ámbito
educativo, ya que si se aprovecha esta herramienta, pueden se pueden fortalecer aspectos
cognitivos, espaciales y motores y con ello mejorar las habilidades en las TIC.
( (Bourne & Salgado, 2016) Determinan que para muchos, la palabra videojuego puede ser
sinónimo de pasatiempo, diversión y ocio. Sin embargo, en los últimos años los videojuegos
se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar
competencias en sus procesos de aprendizaje. El informe Horizon (New Media Consortium),
de hecho, resaltó la gamificación como una de las principales herramientas de aprendizaje
con mayor crecimiento.
(Torres, Romero, Perez, & Bjork, 2016) citan a Gee (2012, p. 419)quien considera que los
videojuegos tienen propiedades especiales que desarrollan habilidades de comprensión,
generando nuevos significados aplicados a la lectura. En la misma línea, según los estudios
realizados por la Comisión Europea (2006) y la UNESCO (Grizzle, 2011), los conocimientos
y habilidades enfocadas al acceso, tratamiento y conversión de la información en el entorno
mediático proveniente de la tradición audio-visual, trasciende la instrumentalización,
búsqueda, procesamiento y difusión por medio de las tecnologías de la alfabetización digital,
promoviendo capacidades en consonancia con procesos de lectura en el ámbito de la
semiótica hacia la interacción social y el pensamiento crítico. En suma, los videojuegos, de
cara a su integración en el proceso de lectoescritura, se estructuran hacia un proceso basado
en la acción, en el que hacer, asociando la combinación de los conceptos básicos de lectura
en la acción de jugar. Específicamente, Hsu y Wang (2010) interpretan la lectura como la
identificación y comprensión del significado de los símbolos semiótica, a través de los
juegos.
Pregunta de investigación
¿Como los videojuegos se pueden convertir en una herramienta útil para mejorar el proceso
de aprendizaje y fortalecer las habilidades en la lectura en un niño de 7 años?
Objetivo General
Identificar la utilidad de los videojuegos como herramienta didáctica en el proceso de
aprendizaje escolar.
Objetivos Específicos
metodologías y procesos (Cuevas & Nuñez, 2016) hacen énfasis en la importancia del
edades más pequeñas hasta los más adultos tienen acceso a este tipo de objetos donde
obtener la información se vuelve aún más simple. (Cuevas & Nuñez, 2016) citan a
Monteagudo (2012), indicando que la estos dispositivos debe ser incorporado en las
más fácil; el fácil manejo con movimientos sencillos, el cual hace que pueda ser utilizado
Otro factor de gran importancia que se debe tener en cuenta en los procesos de aprendizaje
información, además que lo hará de una manera mas interesante para el haciendo que no se
vuelva un proceso pasivo, sino por el contrario generara más interés con esta dinámica. El
juego se constituye como una actividad cotidiana que facilita la generalización y
abstracción de reglas, a partir de probar roles y acciones una y otra vez (Singer,
El juego desde estas perspectivas teóricas, puede ser entendido como un espacio, asociado a
como algo sometido a un fin (Dewey), como un proceso libre, separado, incierto,
improductivo, reglado y ficticio (Callois), como una acción o una actividad voluntaria,
Teniendo en cuenta esto se evidencia que los videojuegos pueden tener gran importancia en
los nuevos procesos de aprendizaje, ya que, mezclando el agrado de las dinámicas del juego
con el acceso de las nuevas tecnologías, va a ser de más interés para el aprendiz generar
nuevo conocimiento a través de esta herramienta. Las habilidades adquiridas mediante los
están relacionados con el sistema de símbolos complejos (Morales, 2009). El interés que se
genera con los video juegos va a permitir que los niños que utilicen estos, tengan un
aprendizaje implícito a través de dicha herramienta ya que este tipo de aprendizaje se centra
(Bourne & Salgado, 2016), por lo que en el mundo pedagógico áreas como matemática,
lectura, ciencias, entre otras, pueden ser exitosamente aprendidas con estos métodos, siendo
una metodología de gran ayuda para las nuevas generaciones tan inmersas en la tecnología.
Por ejemplo, con este sistema, la lectura va a tener éxito en el proceso de adquisición de
conocimiento ya que los niños aprenden las reglas de codificación de forma incidental, sin
conciencia que están siendo entrenados en ellas, mientras además se divierten. (Cadavid &
información a la cual tenemos acceso por medio de nuestros sentidos, recuerdos almacenados
y los otros procesos cognoscitivos. Esta capacidad contiene procesos tanto conscientes como
inconscientes, en muchas ocasiones el estudio del proceso consciente es mucho más sencillo
de que lo estamos realizando. El fenómeno atencional nos permite hacer un uso razonable de
La atención tiene cuatro funciones principales, fueron los psicólogos cognoscitivos que
tuvieron particular interés por estás funciones, a continuación daremos a conocer cada una
así emprender una acción rápida cuando se detecte la señal inusual. Por ejemplo, cuando
nos encontramos en una calle oscura, estamos alertas a los sonidos y movimientos.
celular.
determinados, por ejemplo, cuando estamos buscando un objeto perdido como las llaves
Cuando hablamos de la atención en los infantes, identificamos que puede ser voluntaria o
involuntaria, entonces decimos que; La atención involuntaria, es aquella que nos permite
la cual responde hacia un interés por centrar la atención en el objeto el cual voluntariamente
Se pretende alcanzar los objetivos de esta investigación tomando como referente un estudio
reciente liderado por expertos de la Universidad de Padua (Italia), que muestra cómo los
videojuegos de acción –en los que el sujeto debe usar su velocidad, destreza y tiempo de
reacción– optimizan las habilidades de lectura. Y todo, sin ningún tipo de formación
ortográfica o fonológica.
(Facoetti), afirma que los videojuegos de acción mejoran muchos aspectos de la atención
visual, Los niños aprenden a orientar y centrar su atención para extraer la información
relevante de una palabra escrita con mayor rapidez.
El juego propuesto para la ejecucion del estudio se llama Rabbids Crazy Rush un juego
diseñado en 3 dimensiones dividido en una serie de niveles en los que se tendran que ir
cumpliendo unos objetivos concretos, para ello el jugador debe usar
su velocidad, destreza y tiempo de reacción ante obstaculos que se van presentando a
medida que va aumentando el nivel de complejidad.
Pre- Lectura
Comprensión
Ensayo Lectora Tiempo Texto
167
1 80/100 4:48,46 palabras
158
2 80/100 3:47,92 palabras
162
3 100/100 3,43,19 palabras
167
4 100/100 4;22,09 palabras
158
5 100/100 3:31,11 palabras
Post Lectura
Comprensión
Ensayo lectora Tiempo Texto
167
1 70/100 4:12,26 palabras
158
2 100/100 3:25,06 palabras
162
3 100/100 3:26,49 palabras
167
4 100/100 4:00,43 palabras
158
5 100/100 3:07,31 palabras
Análisis de los resultados
Se utilizo una lectura que tenía relación con el juego (historia de un conejo) para que los
procesos cognitivos tanto en la actividad como en la lectura estuvieran relacionados, se
identifico una mejora importante en los tiempos de lectura además en el proceso de
comprensión de este.
Latencia
5
4.5
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Ensayo 1 Ensayo 2 Ensayo 3 Ensayo 4 Ensayo 5
Prelectura Lectura
Se identifica el tiempo en minutos, teniendo una diferencia después del juego de 20 segundos
aproximadamente, por cada párrafo leído. En el ensayo 4 se ve un aumento en el tiempo, pero
este se da porque se aumenta las palabras a leer en comparación con el ensayo #2 y #3,
además del tiempo y la comprensión como se menciono anteriormente hubo una mejor
identificación en los signos de puntuación que habían en la lectura. Se evidencia que
utilizando esta herramienta con mas frecuencia la mejora en la rapidez de la lectura es
evidente, pues a mayor numero de ensayos mayor efectividad.
Conclusión
¿Como los videojuegos se pueden convertir en una herramienta útil para mejorar el proceso
de aprendizaje y fortalecer las habilidades en la lectura en un niño de 7 años?
Cadavid, N., & Maria Cristina Quijano, M. T. (2014). El juego como vehículo para mejorar las
habilidades de lectura en niños con dificultad lectora. Pensamiento psicologico, 23-38.
Cuevas, F., & Nuñez, N. (2016). tecnologias digitales y educacion. hacia la sociedad de la
informacion y el conocimiento , 373-402.
Marcer, A., & Perea, M. (2017). Pueden los juegos mejorar la actividad lectora. ciencia cognitiva,
26-29.
Morales, E. (2009). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y
Teoría de la Comunicación. REVISTA ACADÉMICA DE LA FEDERACIÓN LATINOAMERICANA
DE FACULTADES DE COMUNICACIÓN SOCIAL, 1-12.
Torres, A., Romero, L., Perez, M. A., & Bjork, S. (2016). Desarrollo de habilidades de lectura a
través de los videojuegos: Estado del arte. Ocnos, revista de estudios sobre lectua, 37-40.
Lectura Realizada
Párrafo 1 (Ensayo 1 y 4)
Había una vez un conejo que se sentía solo e incomprendido porque no comía zanahorias ya
que no le gustaban, el conejo vivía rodeado de otros conejos que todos los días comían
zanahorias, robaban zanahorias o simplemente las llevaban a la madriguera donde vivían.
Así eran todos los conejos menos él, a él no le gustaban las zanahorias.
El conejo tampoco tenía muchos amigos o ninguno porque el conejo era un poco diferente a
los demás, no compartía los mismos gustos, así que siempre estaba solo.
Un día organizaron una fiesta con banquete de pastel de zanahorias y un granjero les dio
todas las zanahorias de su cosecha para que los conejos hicieran su buen banquete a base de
zanahorias, pero el conejo que no comía zanahorias se seguía sintiendo solo a pesar de que
viva con muchos conejos y no faltaban las zanahorias, el conejo no encontraba muchos
amigos y tampoco se parecían al resto de los conejos que si comían las zanahorias todos los
días.
Párrafo 2 (Ensayo 2 y 5)
Durante aquella fiesta con pastel de zanahorias el conejo se fue al bosque a pasear ya que no
le gustaban las zanahorias y todos en el festín comían los pasteles de zanahoria y las
zanahorias.
El conejo andaba buscando otras cosas como amigos y otros intereses y otras cosas que
comer, dentro del bosque encontró un huerto con algunos vegetales, tomates, cebollas
pimientos y una sola zanahoria que se encontraba tan sola como el conejo
Cuando el conejo se acerca a la zanahoria, ella creyó que se la comería, porque los conejos
comen zanahorias, pero no fue así, y le dijo ¿me comerás? Y el conejo le responde: ¡no¡ yo
no como zanahorias y además me siento muy solo y necesito una amiga- ¿Quieres ser mi
amiga?.
La zanahoria muy dudosa no le cree y le dice, ¡no te creo! ¡Vete! Y la zanahoria como pudo
se escondió.
Parrafo 3 (Ensayo 5)
El conejo se pone muy triste y siguió su camino, pero de pronto, se da cuenta de que la
zanahoria le venía siguiendo y se iba escondiendo tras los árboles, con cuidado se fue
escondiendo el conejo y de pronto se paró para esperar a la zanahoria, cuando la zanahoria
se ve descubierta, el conejo le dice: ¿quieres venir conmigo y ser mi amiga?
La zanahoria le dice: -seré tu amiga si prometes no comerme- y así poco a poco se fueron
conversando juntos por el gran bosque y el huerto, zanahoria y el conejo y se dieron cuentan
que nunca volverían a sentirse solos y fueron amigo para siempre.
Conejo y zanahoria se dieron cuenta que ya mas nunca se sentirían solos y que a pesar de su
naturaleza del conejo comer zanahorias y las zanahorias de temerosas de ser comidas, había
conejos y zanahorias diferentes que podían ser amigos y que se tendrían él una al otro como
amigos.