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DISEÑO DE UN JUEGO CREATIVO PARA SER IMPLEMENTADO EN EL AULA

JAVIER ORLANDO VEGA PANQUEVA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA LUIS CALOS GALAN VILLA DE LEYVA (BOYACÁ)

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

MAESTRIA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

APRENDIZAJE Y COGNICIÓN

2018
INTRODUCCIÓN

Los juegos simbólicos o imaginativos se caracterizan por usar ideas o símbolos en vez de personas u
objetos. Desde los dos años aproximadamente se pueden realizar este tipo de juegos y son
indispensables para que los niños tengan herramientas que les permitan pensar a partir de las
representaciones de los objetos y puedan resolver situaciones por sí mismos. También les facilita
identificar sobre lo que es real y lo que no lo es. Las marionetas, los disfraces y los juguetes que ayuden
a crear situaciones cotidianas son perfectos para estimular la imaginación de los pequeños. A
continuación se propone un juego destinado a estimular la creatividad de los niños en el aula de clase.
DISEÑO DEL JUEGO

Nombre del juego: Inventar para cambiar el mundo

Estrategia del juego: Se les pide a los niños que en una cartulina, diseñen y dibujen algún aparato o
invento el cual no haya sido inventado, no importa que el aparato o invento sea algo irrealizable,
pueden utilizar en el invento partes de otros aparatos ya conocidos pero el invento debe ser algo
fantástico y que tenga poderes especiales o extraordinarios aparte de lo anterior se les pide que realicen
una descripción por escrito del invento y de sus poderes en la misma cartulina a manera de ficha o carta
de invento con poderes.

Al invento se le asigne un poder especial por ejemplo, una capa que de invisibilidad, una máquina que
pueda permitir en viajar en el tiempo, un teléfono que nos permita hablar con los muertos, un
dispositivo que pueda predecir el número de la lotería entre otros, este poder debe ser escrito en alguna
parte de la carta. Se les puede apoyar para su invento orientándolos con películas donde ya se vean
dichos inventos pero que en la vida real aún no han sido inventados, y siempre con la posibilidad de
que los inventos que sean creados sean para utilizarlos en bien y progreso de la humanidad, si el
invento que se llegue a inventar es para causar mal a la humanidad se le dará un puntaje negativo en la
ficha carta pero si el invento es para bien de la humanidad entonces en la ficha se le dará un puntaje
positivo.

Cada carta debe tener cuando ya esté terminada el nombre del invento el cual debe ir en la parte
superior y central de la carta, luego el dibujo del invento, debajo del dibujo la descripción del invento,
y en la esquina inferior izquierda debe ir escrito el poder que tiene el invento y en la esquina inferior
derecha el puntaje de la carta invento dependiendo de lo que pueda hacer el invento.

El profesor asignara el puntaje de las cartas dependiendo de lo poderoso que sea el invento y de él bien
o perjuicio que cause dicho invento y se puntuara en una escala que comienza en menos cinco y hasta
cero si el invento causa mal y hasta un máximo de 10 puntos para el máximo poder si el invento es
algo valioso y hace bien a la humanidad.

Luego de que cada niño haya hecho su correspondiente carta con su invento de poder estas se barajaran
y se revolverán y se colocaran a manera de baraja y se comenzara a jugar con todos los niños y se
pondrán las cartas boca abajo pidiendo que cada uno de los niños escoja una carta, luego se pedirá a
cada niño que lea la carta que le ha correspondido, el nombre del invento su descripción, su poder y el
puntaje correspondiente y en esta primera ronda se llevara una tabla donde se colocara los puntos que
tenga la carta correspondiente, y el nombre del niño, se jugaran cinco rondas y al final ganara el niño
que más puntos tenga acumulados durante las cinco rondas.

Posteriormente con la colaboración de todos los niños se deberá construir una historia que incluya los
objetos del niño ganador y donde se utilicen dichos poderes.
Algunas cartas de poder del juego

DESAPARICAPA TEMPOMÁQUINA

Permite al poseedor viajar en el


Permite a su poseedor volverse tiempo a la fecha programada en su
invisible a la vista de todos computadora.

Poder: Invisibilidad Puntos: 8 Poder: Espaciotemporal Puntos: 10


Puntos: 8

Fuente: el Autor

Poder: Invisibilidad Puntos: 8


CONCLUSIONES

Con el juego se promueve el trabajo en equipo, el compañerismo, la solidaridad, el respeto al otro y a las
diferencias individuales.

El niño aprende a saber ganar, saber perder, saber controlar la frustración, la agresividad verbal y física, saber
respetar las instrucciones, reglas y tiempos asignados, saber compartir el éxito y el fracaso.

Con este juego propuesto en especial se fomenta la creatividad, la imaginación, la solución de problemas, la
flexibilidad, la adaptación, la colaboración, la observación, la concentración, la atención y la memoria.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICÁS

Modelos Cognitivistas de Aprendizaje. Libro Virtual UDES. Consultado en


http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.013.MG/aprendizaje/ver_3completo.html

Juegos y técnicas de animación Para la Escuela Básica. Elisa Araya. Editorial Andros Limitada. 1996.
Consultado en: https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2015/04/Colecci%C3%B3n-de-
500-y-JUEGOS-Y-TECNICAS-DE-ANIMACION-PARA-Primaria-e-Infantil.pdf

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