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CURSO DE ADMINISTRAÇÃO
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
ÁTILA DE BARROS
CLEBER FERNANDO CRUZ
RAPHAEL PEDROSO
REGIS SOARES
MERCADO DE GAMES
São Paulo
2010
ÁTILA DE BARROS RANGEL
CLEBER FERNANDO CRUZ
RAPHAEL PEDROSO
REGIS M. M. SOARES
MERCADO DE GAMES
São Paulo
2010
ÁTILA DE BARROS
CLEBER FERNANDO CRUZ
RAPHAEL PEDROSO
REGIS SOARES
MERCADO DE GAMES
Aprovado em
Nome do orientador/titulação/IES
Nome do convidado/IES
RESUMO
CURSO DE ADMINISTRAÇÃO................................................................................................1
ÁTILA DE BARROS.................................................................................................................1
RAPHAEL PEDROSO...............................................................................................................1
REGIS SOARES........................................................................................................................1
MERCADO DE GAMES............................................................................................................1
RAPHAEL PEDROSO...............................................................................................................2
REGIS M. M. SOARES..............................................................................................................2
..................................................................................................................................................2
MERCADO DE GAMES............................................................................................................2
..................................................................................................................................................2
RAPHAEL PEDROSO...............................................................................................................4
REGIS SOARES........................................................................................................................4
..................................................................................................................................................4
MERCADO DE GAMES............................................................................................................4
RESUMO.................................................................................................................................13
SUMÁRIO................................................................................................................................13
INTRODUÇÃO........................................................................................................................15
A ORIGEM...............................................................................................................................16
2. EMPRESAS INTERNACIONAIS.........................................................................................21
2.2 NINTENDO........................................................................................................................23
............................................................................................................................................32
5. TECNOLOGIA VERDE........................................................................................................36
CONCLUSÃO..........................................................................................................................39
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................................40
METODOLOGIA......................................................................................................................48
1.1 DEFINIÇÃO...................................................................................................................48
1.2 TIPOS DE PESQUISAS................................................................................................48
1.3 PARA QUE SERVE.......................................................................................................49
1.4 O TIPO DE PESQUISA.................................................................................................50
1.5 INSTRUMENTOS DE COLETAS DE DADOS...............................................................50
1.6 MÉTODO DE ANÁLISE.................................................................................................51
ANEXOS..................................................................................................................................52
1.1 QUESTIONÁRIO...........................................................................................................52
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INTRODUÇÃO
A ORIGEM
empresa, a Atari, que até hoje ainda é sinônimo de jogos eletrônicos, e cria o jogo
Pong que se torna um sucesso absoluto em pouco tempo de vendas, e outras
empresas ao redor do Mundo começam a lançar jogos similares. Em 1975 a Atari
lança o vídeo-game Home Pong, que nada mais é de uma versão do jogo lançado
em 73 num console que se conecta a TV. Para esse vídeo-game a Atari faz um
acordo com a rede de lojas Sears Roebuck, que segundo Winter [s.d], já faz um
pedido de 150 mil unidades do aparelho, e no natal desse ano o aparelho se torna o
campeão de vendas da rede havendo até lista de espera para compra do vídeo-
game.
O sucesso do jogo Pong é inegável, tanto é que desde o lançamento do
Home Pong da Atari, até o final do ano de 76 foram lançados nove vídeo-games
diferentes, todos baseados, e com pequenas alterações, do original Pong. Depois
dele o primeiro grande sucesso dos vídeo-games só veio em 1977 com um vídeo-
game da própria Atari, o Vídeo Computer System 2600, que também era conhecido
como Atari 2600, esse vídeo-game revolucionou os games da época e estabeleceu
o formato que é mantido até hoje, o de “TV-Console-Controles-Cartuchos”, todos os
vídeo-games depois desse só receberam mudanças para melhorar a qualidade,
nunca para mudar o sistema estabelecido.
A grande jogada da Atari com esse console foi o de não lucrar diretamente
com o console, mas sim com a venda de jogos, os consoles anteriores a esse eram
todos com jogos embutidos na memória, então para um jogo novo você deveria
comprar um console novo, e além da possibilidade da troca de jogos, o Atari 2600
era o console mais poderoso do mercado, e ao mesmo tempo o mais barato, e com
isso foi um grande sucesso de vendas, e hoje em dia muitos especialistas e fãs
consideram que o Atari 2600 abriu a “Primeira Era do Ouro” dos vídeo-games que
seguiu até o ano de 1982. Segundo Fleming (2007) foi durante essa época que foi
fundada a primeira softhouse1 terceirizada da história, em 1980 um grupo de
funcionários descontentes com algumas medidas tomadas pelos executivos da Atari
fundaram a Activision.
A “Primeira Era do Ouro” teve fim quando, após serem lançados muitos jogos
com a mesma essência, apenas com uma roupagem diferente, os consumidores
começaram a se desinteressar pelos vídeo-games. Nessa época a Atari teve
1
Empresa especializada na produção de sofwares. Podem ser programas de computador ou jogos de
vídeo-games.
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prejuízos imensos, pois seu console, nem seus jogos, muito menos seus árcades
não vendiam mais, e por isso muitos especialistas na época decretavam o fim da
moda dos vídeo-games, que os vídeos-games estariam mortos, no entanto isso só
acontecia nos Estados Unidos, na Europa ainda havia um crescimento, mesmo que
modesto, e no Japão nessa época começa a nascer outra gigante no mundo dos
games, a Nintendo. (NINTENDO, [s.d]) ( BUZZLE, [s.d])
Em 1984 a Nintendo lança um jogo para tentar reerguer o mercado ocidental
de games, com um game feito especialmente para esse mercado, Donkey Kong,
com o sucesso do game a Nintendo vê a possibilidade de lançar nos Estados Unidos
o seu console que já é sucesso no Japão, o Famicom 8-bit, agora com o nome de
Nintendo Entertainment System (NES) que chegou nos EUA em 1985 e reaqueceu o
mercado no país, sendo o brinquedo mais vendido do país no ano e quebrando a
descrença inicial dos lojistas americanos, vendendo mais de 60 milhões de
unidades. (NINTENDO, [s.d])
Apesar de hoje em dia a média de um jogador ser de 30 anos2 e os vídeo-
games não serem considerados mais um brinquedo, nessa época o que ajudou nas
vendas foram as que, crianças encantadas com os personagens no “estilo Disney”,
foram os principais responsáveis pelo interesse em games e reaquecer o mercado,
até porque os adolescentes e adultos já tinham perdido o interesse em jogos.
É verdade que em grande parte esses personagens mais “carismáticos” se
devem a evolução tecnológica, já que nos consoles antigos mal se dava pra
diferenciar os personagens, mas a criatividade de suas equipes era evidente, e
como isso ajudou a alavancar as vendas. Nesse ano a Nintendo revitalizou o
mercado, e com isso, mais uma vez, várias empresas entraram para disputar esse
público, mas a Nintendo deixava com que outras softhouses, além das que são
divisões da própria Nintendo, criar jogos para seu console. Nessa época que nasce
as, hoje em dia, multimilionárias softhouses, como Konami, Capcom, e muitas
outras, com isso a Nintendo conseguia categorizar seus jogos como, futebol, luta,
corrida, enquanto os outros só conseguiam fazer jogos de rebater bola, ou com
figuras geométricas, o grande sucesso dessa época foi Super Mario Bros. (BUZZLE,
[s.d])
Em 1989 a Sega, que já estava no mercado desde 86 com a Master System,
investe pesado em um novo vídeo-game e lança o Mega Drive que obriga a
2
Fonte: Revista Famitsu
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receberia o nome de Nintendo 64, e pelo lado da Sega o Sega Saturn. Nesse
mesmo ano o senado americano começa a investigar as influencias dos jogos na
vida dos usuários com medo de jogos violentos que começam a aparecer, as
empresas aproveitam esse deixa para se atacarem, para evitar a confusão é criado,
a partir desse ano, o sistema de censura por idade para os jogos e como é mantido
até hoje. (ERSB, [s.d])
Com o mercado cada vez mais acirrado, 1995 a Sega lança no mercado o
Sega Saturn com bons jogos e começa a ganhar mercado, porém menos de um mês
depois a Sony lança seu primeiro console no mercado, o PlayStation, que nascera
do projeto inicial do periférico para o Super NES, chega no mercado com grandes
jogos, isso começou a apavorar a Nintendo que lançou seu console apenas em
1996, o Nintendo 64, porém por ser o único console que manteve o formato antigo
de cartuchos perdeu muitos desenvolvedores, a maioria dos jogos ou era da própria
Nintendo, ou de subsidiarias da própria, as sothouses começaram a apoiar o
console da Sony, o PlayStation, que se tornou o grande vencedor da segunda
“Guerra dos Consoles” vendendo em torno de 100 milhões de consoles em todo o
Mundo, e até hoje sendo apenas superado pelo seu sucessor o PlayStation 2 (PS2).
Nessa geração também que começa o medo das desenvolvedoras com a pirataria, e
apesar de alguns indicarem que o sucesso do PlayStation foi pela facilidade do
piratear jogos para ele, a verdade é que esse vídeo-game revolucionou o mercado
trazendo gráficos em 3D. (PRATA, 2009)
No mercado dos vídeo-games portáteis em 1998 a Nintendo lança a terceira
geração do seu Game Boy, o Game Boy Color que permanecia no mercado quase
sem concorrentes, todos outros portáteis que apareciam no mercado não
conseguiam nem ameaçar o reinado do Game Boy que cada vez mais lançava
grandes jogos, e nesse mesmo ano lança a franquia milionária Pokémon.
No mesmo ano de 1998 a Sega para tentar levantar suas vendas lança a
sexta geração de vídeo-games, o Dreamcast, o primeiro vídeo-game de 128 bits,
que foi muito bem aceito pelo publico e vendeu muito bem por alguns meses, porém
as vendas caíram drasticamente no momento em que a Sony anunciou a próxima
geração do console de maior sucesso até o momento, o PlayStation 2 para o ano
seguinte, e a Sega decidiu descontinuar o console no ano de 2001. A Nintendo em
1999 anuncia seu próximo console, o Game Cube, que seria lançado em 2001,
porém com o medo da pirataria a Nintendo resolve lançar o game não com DVD’s
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normais que nem os concorrentes, mas com mini-DVD e com capacidade inferior ao
DVD, por se tratar de uma mídia diferente das usadas, mais uma vez as softhouses
não apóiam o console que até o ano de 2009, vendeu 140 milhões de unidades.
(VGCHARTZ, [s.d])
A Microsoft vê o potencial que aparece cada vez maior nesse mercado, e em
2001 lançava mais um concorrente no mercado o Xbox, que apesar de ser mais
poderoso que seu principal concorrente, o PS2, dispor de disco rígido e receber as
melhores conversões de jogos, nunca chegou a ameaçar o império da Sony, mas
terminou em segundo lugar com 25 milhões de unidades vendidas. (VGCHARTZ,
[s.d])
Essa geração também ficou marcada principalmente pelas controvérsias por
causa da quantidade de jogos com conteúdo adulto, como violência em excesso e
até cenas de sexo.
No campo dos portáteis até o ano de 2004 a Nintendo continuava sem
nenhuma preocupação e reinava com seus portáteis com o recém lançado Nintendo
DS, porém no mesmo ano a Sony resolve entrar nessa briga e lança o PlayStation
Portable (PSP), que roda musicas e filmes, alem dos jogos, e são considerados
concorrentes, até hoje, apesar de suas fabricantes afirmarem que são focados em
diferentes público-alvo.
2. EMPRESAS INTERNACIONAIS
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A empresa foi fundada em 1982 por Trip Hawkins, com o intuito de ser
especializada em desenvolver e comercializar softwares de jogos para
computadores pessoais.
A empresa desde o principio foi flexível e mantém esse pensamento até hoje,
adaptando seus softwares para todos os tipos de computadores e consoles no
mercado, também para alcançar um maior numero de pessoas.
No final dos anos 80 a empresa começou a criar jogos baseados em
celebridades, principalmente celebridades esportivas, uma idéia inovadora para
época, mas que ajudou a alavancar o nome da empresa alem de tornar seus jogos
mais populares.
No Brasil a empresa desde 1987 mantém um escritório em São Paulo,
especializado em localizar e publicar jogos para computadores de outras empresas
estrangeiras, como Lucas Arts, Activision, Codemasters e Ubisoft, além de seus
próprios títulos, e com uma média de cinco jogos mensais nas lojas é responsável
por 60% dos jogos vendidos no mercado brasileiro, sendo uma das empresas mais
bem sucedidas nesse ramo no Brasil. (GAMASUTRA, [s.d.]).
2.2 NINTENDO
A Sony foi fundada em 1946 por Massa Ibuka e Akio Morita com o nome de
“Tokyo Tsushin Kogyo K.K.”.
Em Agosto de 1955 lança o primeiro rádio com transistores do Japão, o Sony
TR-55. A companhia então passou a se chamar Sony devido ao sucesso comercial
de seu rádio. Após esse sucesso de vendas a Sony começou a miniaturizar seus
rádios para torná-los mais portáteis, surgindo assim o walkman que teve uma
imensa popularidade, fazendo com que a empresa se tornasse a maior fabricante de
eletrônicos no mundo, produzindo desde televisores até câmeras de vídeo para uso
profissional.
Nos anos 80 e 90 comprou várias empresas na indústria do entretenimento,
se tornando um império no setor com a gravadora Sony Music e o estúdio Columbia
Tri-Star Pictures.
A empresa só entrou no ramo de games no ano de 1993, quando a Nintendo
planejava um criar um acessório de que funcionaria para ler CDs para o seu console
o “Super Nintendo”. A Sony foi acionada para fabricar o acessório, mas vários
desentendimentos entre as duas empresas fizeram a Nintendo optar por trocar a
Sony pela Philips. Porem como o aparelho já estava em um estágio avançado a
Sony decidiu lançá-lo no mercado como um novo console, mesmo com a Nintendo
tomando medidas judiciais para impedir o lançamento e a fabricação, mas perdeu
em várias instâncias nos Estados Unidos e Japão.
O novo console chamado de Playstation, inovou o mercado apostando em
jogos 3D que na época estavam começando a ser desenvolvidos alem de poder ser
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usado como dispositivo de musica. O novo console ainda contava com uma
inovação chamada de memory card, com o acessório era possível guardar dados de
jogos, e esses dados podiam ser acessado em qualquer Playstation, uma inovação
até então nunca visto em um console.
Em março de 1999 a Sony anuncia o desenvolvimento da evolução de seu
console o Playstation 2, e em 2000 o novo console é lançado no mercado. O
console havia melhorado o processador de gráfico alem de ler Dvd’s, o novo console
ainda tinha a vantagem de ler Cds do antigo console. Em 2004 o console ganho uma
versão “slim”, com dimensões reduzidas e com modem integrado.
O console foi um enorme sucesso tanto que ate hoje detém o recorde de
console mais vendido no mundo, com mais de 140 milhões de unidades vendidas.
No ano de 2005, a Sony seguindo as tendências do mercado lança o
Playstation Portable (PSP). Uma versão compacta do Playstation capaz de
reproduzir filmes, armazenar musicas, visualizar imagens, conectar a internet via Wi-
Fi alem de poder jogar jogos em qualquer lugar graças a sua bateria recarregável.
Em 2006 a Sony inova outra vez trazendo o novo sucessor e o atual console
da marca, o Playstation 3. Outra vez inovando, o novo console traz consigo um novo
driver capaz de ler Dvd’s Blu-ray, controle sem fio e com sensor de movimento,
conexão a internet via Wi-Fi, alem de possuir um poderoso processador da IBM Cell,
que roda à 3,2 GHz.(IPLAY, [s.d])
A empresa foi fundada em 1975 por Bill Gates e Paul Allen. O primeiro
produto da empresa foi uma versão “Basic” para o computador Altair 8800 da MITS.
Em 1980 a empresa IBM escolhe a Microsoft para criar o sistema operacional do seu
computador, firmando um acordo de não exclusividade, com isso a Microsoft cria o
MS-Dos (Microsoft Disk Operating System).
Dois anos depois de uma serie de pesquisas, lançam então o Microsoft Word.
E no ano seguinte assinam um acordo de parceria com a IBM, desenvolvendo um
famoso sistema operacional Windows.
Nos anos seguintes a empresa compra o software apresentador de slides
PowerPoint e criam a planilha eletrônica Excel. Até que em 1988 melhoram o
sistema Windows criando o Windows 1.0 capaz de rodar sobre o sistema MS-Dos,
nesse mesmo ano a parceria entre a empresa IBM e a Microsoft encerra devido a
diferenças de opinião e técnicas, alem da Microsoft, com o enorme sucesso no
mercado de seu produto MS-Dos, perceber que não precisava mais dessa parceria.
No decorrer dos anos, a empresa evoluiu as versões do Windows, e fez
parceria com diversas empresas, melhorando seu software adicionando ao seu
sistema operacional o Multimidia PC, Advanced Power Management e o Plug and
Play.
Até que em 1995 a empresa lança o Windows 95 que não necessitava do MS-
Dos, no mesmo ano lança o Internet Explorer, revolucionando o mercado de
informática.
Porem um ano antes, a Microsoft cria um departamento destinado ao
desenvolvimento e distribuição de games fundando assim Microsoft Games, se
tornando a primeira subsidiária da empresa. Competindo com grandes empresas da
época como a Eletronic Arts.
Atuando principalmente no mercado de jogos para computador, permaneceu
assim até 2000 onde Bill Gates em seu discurso de abertura na Game Developers
Expo, anunciou o lançamento do primeiro console da empresa, primeiramente com o
nome de Directxbox (nome escolhido para demonstrar a extensão utilização do
sistema DirectX). Porem o console só foi definitivamente lançado no mercado em 15
de novembro de 2001 com o seu nome reduzido à Xbox.
O novo console gerou grande sucesso, pois era inovador com um
desempenho gráfico três vezes superior aos dos outros videogames da época (o
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E segundo André Penha, diretor executivo da Délirus, esses cursos são uma
ótima oportunidade para a formação de profissionais especializados, uma vez que o
mercado tem uma carência desses profissionais.
Seguindo a mesma linha de pensamento de André Penha, Gustavo Petró em
seu artigo publicado no “G1 da globo.com” comenta que com o mercado de games
em plena ascensão no mundo, as empresas enfrentam dificuldades em conseguir
profissionais, com isso as empresas estão optando pelo uso do outsourcing, “nesse
modelo, uma produtora de games estrangeira contrata uma empresa de games do
país para desenvolver uma determinada parte de um jogo como, por exemplo,
modelos de carros”. Com isso elas conseguem reduzir seus custos de produção e
ainda divulga o portfólio das empresas nacionais.
Para Emiliano Castro (2010), vice-presidente de relações institucionais da
Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), “as
empresas buscam profissionais experientes para cargos de liderança, mas em razão
dessa 'imaturidade' do mercado, tais posições tornam-se carentes. Possuir bagagem
em pouco tempo é complicado”.
Segundo Castro (2010), com a escassez de mão de obra qualificada, as
empresas estão investindo cada vez mais em treinamentos nos seus funcionários da
“casa”.
Outro fator que prejudica a mão de obra nacional segundo Emiliano Castro, é
a fuga dos jovens talentos, em busca de melhor oportunidade de crescimento e
melhores salários oferecidos no exterior.
E Gustavo Petró (2010) afirma que “existem diversos brasileiros trabalhando
em produtoras dos Estados Unidos, do Canadá e da Europa”, onde ele faz uma
30
“[...] que a escola deve se preparar para o novo tipo de aluno que existe
atualmente, e que diante do desaparecimento de algumas profissões, a
escola precisa saber lidar com a valorização da criatividade, tanto do aluno
quanto do ambiente, e do produto do processo de ensino-aprendizagem.
Para isso, é necessário refletir sobre como é a “escola” em termos de
valorização das pessoas criativas e qual o espaço para a geração de
produtos criativos, e que haja ferramentas para expressão e teste das
idéias”.
5. TECNOLOGIA VERDE
CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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maio 2010.
METODOLOGIA
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1.1 Definição
Pesquisa consiste em um processo construtivo e organizado com o
intuito de adquirir novos conhecimentos ou aprofundar estudos sobre algo já
estudado em algum momento. É visto por muito especialistas como um aprendizado
mútuo e coletivo tanto para àqueles que a realizam como para os envolvidos. Em
discussões dentro do grupo chegamos a um consenso final de que pesquisa, de
uma forma muito simples e direta possui a finalidade de conhecer o desconhecido.
São citadas algumas definições de importantes autores e consagrados
dentro do segmento da metodologia científica.
“Minayo (1993), vendo por um prisma mais filosófico, considera a
pesquisa como atividade básica das ciências na sua indagação e descoberta da
realidade. É uma atitude e uma prática teórica de constante busca que define um
processo intrinsecamente inacabado e permanente. É uma atividade de
aproximação sucessiva da realidade que nunca se esgota, fazendo uma combinação
particular entre teoria e dados”.
“Demo (1996) insere a pesquisa como atividade cotidiana considerando-a
como uma atitude, um questionamento sistemático crítico e criativo, mais a
intervenção competente na realidade, ou o diálogo crítico permanente com a
realidade em sentido teórico e prático”.
“Gil (1999), a pesquisa tem um caráter pragmático, é um processo formal e
sistemático de desenvolvimento do método científico. O objetivo fundamental da
pesquisa é descobrir respostas para problemas mediante o emprego de
procedimentos científicos”.
ANEXOS
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