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Facultad de Filosofía y Letras

Semestre 2017-2

Estética II
Notas reflexivas. Tercera entrega.
Cruz Maya Alejandro
(Extraordinario)

Hans Maes, ¿Quién dice que la pornografía no puede ser arte?

Pregunta de aclaración:
En la sección I del texto, su autor nos ofrece una recapitulación del argumento
presentando por Jerrold Levinson contra la posibilidad de considerar a la
pornografía como arte. Maes nos presenta el argumento en 6 premisas. Me llama
la atención que, tanto en la premisa 3 como en la 4, Levinson apele a las “maneras
esenciales” en las que se construye la receptividad, ya sea con fines estéticos o de
excitación sexual. Mi pregunta sería: ¿Qué fundamentos filosóficos subyacen a la
afirmación de que “R1 exige de manera esencial una atención a la
forma/vehículo/media/manera de las imágenes”1? (con R1, Levinson se está
refiriendo al tipo de “recepción” que exige el arte erótico).
Aunque, en algún sentido, el propio Maes nos ofrece una respuesta tentativa
a esta pregunta,2 me parece que ésta es muy corta y convendría indagar más al
respecto. Bien

1
Maes, ¿Quién dice que la pornografía no puede ser arte?, p. 6.
2
Ibíd., p. 13.
Comentario crítico:
Así como al inicio el autor nos ofrece una exposición del argumento de
Levinson, en la segunda sección del texto, nos ofrece una recapitulación del
argumento de Christy Mag Uidhir (argumento que va en el mismo sentido que el de
Levinson, negando la posibilidad de la pornografía como arte). Este argumento se
resume en 6 premisas, y aunque tiene varias ventajas frente al anterior no es
incuestionable. Mi comentario está en favor a la contraargumentación de Maes,
No parece aquí el verbo adecuado
pues busco abonar a un tema que él sólo toca de manera muy breve.3 La tercera
premisa del argumento de Uidhir dice: “Si algo es arte, entonces, si tiene un
propósito, lo satisface de manera específica”.4 Si bien es cierto que la premisa no
está exigiendo que la obra de arte deba tener un propósito, sí te pide aceptar el
hecho de que en caso de tenerlo, éste se debe cumplir de forma específica. Pero
¿no existen obras de arte con múltiples propósitos?, incluso ¿no existen obras que
cumplen propósitos que ni siquiera se tenían contemplados por el artista?
Respecto a los múltiples propósitos, me parece que basta con dimensionar
históricamente la recepción de una obra, para darnos cuenta de que, en diferentes
épocas históricas, una misma obra de arte puede cumplir con diversos propósitos.
Por ejemplo el muralismo mexicano: a pesar de que muchos murales fueron creados
con claras aspiraciones “revolucionarias” en la actualidad diversas estrategias han
conseguido neutralizar esta intención y resaltar otros aspectos de ellas. ¿Como cuáles?

Hablando de los propósitos que el artista no contempla, me parece que un


ejemplo claro y familiar es el cuadro de los zapatos de Van Gogh que Heidegger
describe en El origen de la obra de arte. Para Heidegger, este cuadro cumple con
la función de “desocultar la esencia general de las cosas”5, propósito que
dudosamente podemos afirmar tenía en mente Van Gogh al pintar el cuadro.

Muy buena reflexión

3
Cf. la nota al pie número 19, en la página 15.
4
Maes, op. cit., p.12.
5
Cf. Heidegger, El origen de la obra de arte, en Caminos de Bosque, p. 29.
Korsmeyer, “El significado del gusto y el gusto del significado” en El
sentido del gusto.

Pregunta de aclaración:
Una parte importante en el texto es la que está dedicada a polemizar el
argumento que, sobre la premisa de que la comida es incapaz de poseer un
significado, niega la posibilidad de que la gastronomía pueda ser arte. Este
argumento es muy importante ya que resulta un lugar común en la posición de los
críticos, y Korsmeyer se contrapone a él tomando como punto de partida la teoría
estética de Nelson Goodman que postula tres “tipos simbólicos” diferentes:
representación, expresión y ejemplificación.6 Mi pregunta se dirige al tratamiento
que Korsmeyer le da al primer tipo (representación) y su puesta en relación con la
comida. La autora, a través de una serie de ejemplos, demuestra que es un
equívoco pensar que la comida no puede ser representativa, ya que de hecho
existen casos en los que los platillos han estado cargados de significados históricos
que se representan a través de ellos (el ejemplo del pretzel o los cruasanes). Sin
embargo, me parece que estos significados, y es algo que parece aceptar la autora,
están dados en función de sus características visuales más que gastronómicas: “Un
artista como Carême trata a los alimentos del mismo modo que un escultor […]”7 La
pregunta es: ¿Cuáles son los límites de una experiencia exclusivamente
“gastronómica”? ¿Puede incluir estos aspectos “visuales de un platillo”? Pues
parece que por momentos la autora defiende que esta experiencia puede ir más allá
del orden de los sabores-olores8, pero creo que esto nunca se clarifica por completo.
La pregunta es excesivamente larga para ser una pregunta de aclaración (¡la concisión es una virtud a ejercitar!). Sin embargo, tu
pregunta es excelente.

6
Cf. Korsmeyer, El sentido del gusto, p. 164.
7
Ibíd., p. 174.
8
Cf. p 176.
Comentario crítico:
Hacia el final del texto, cuando la autora se propone entrar de lleno en la
comparación entre arte y comida,9 vuelve sobre el argumento de la significación y
lo expresa de la siguiente manera: “Los alimentos parecen depender, o bien de un
contexto personal o ceremonial o bien de una cultura narrativa para adquirir su
importancia cognitiva y estética”.10 Aunque con algunos matices, la autora parece
aceptar esta objeción, por lo menos en la medida en la que permite ilustrar la
diferencia existencia entre la historia del arte y la “historia” o tradición de la comida.
En primer lugar, me parece interesante observar que si bien, es un hecho que
el significado de la comida puede darse en función de su narrativa cultural, esto no
ha sido problema para muchas otras obras a las que solemos considerar artísticas.
Un ejemplo de ello son las vanguardias, de las que nos hablaba Danto; recordemos
que para dar cuenta de ella es necesario acudir a un contexto político (dado por la
devastación que la Primera Guerra Mundial trajo consigo) de desacuerdo con los
cánones clásicos de belleza como cualidad esencial en el arte. Muchas obras
pertenecientes a las vanguardias carecerían de sentido sin este contexto, ya que en
ellas no podemos encontrar las
Excelente cualidades
- aunque clásicas
toma en cuenta de esto
que precisamente la apoyaría
obra de dealgún
arte, como
modo a laKorsemeyer: la historia que
lo que dice
hay que tener en mente para entender a las obras vanguardistas de algún modo hay que apelar a la propia historia del arte
belleza, la armonía, etc. que es distinta a la de la comida. (En todo caso, esto te lo digo más como comentario que como algo que deberías cambiar.
Tus ideas están bien expresadas y el comentario está muy bien como está)

El hecho de que la autora se refiera a una historia del arte diferenciada de una
historia de la comida me trae a la mente el texto de Kristeller sobre la historia de las
Bellas Artes; si bien es cierto que la comida ha sido excluida de las artes “mayores”,
también es innegable que esta categoría es muy joven y ha sufrido diversas
transformaciones; aunque ante nuestros ojos esta categoría aparezca muy
consolidada, me parece que la diferencia de las historias no es un argumento
determinante en contra de la comida como arte.
Korsmeyer nos dice: “La comida no tiene tal historia. Sus características
estéticas surgen de la práctica y se insertan en las fiestas, ceremonias y ocasiones
en las que despliegan todo su significado”. Resulta interesante pensar en que la

9
Cf. p. 193.
10
Ibíd., p. 194.
inexistencia de una “historia de la comida” es un resultado de su exclusión del
panorama artístico más que una causa de esta, pues al final de cuentas la historia
es siempre un ejercicio de la razón que parte de determinados supuestos y
prejuicios.11 ¡EXCELENTE!

Ejercicio práctico [alternativo a las notas reflexivas del texto de


Tavinor].

Posición de la curadora Parola Antonelli frente a los videojuegos como arte:

En el video de la conferencia TED podemos ver a la curadora de MoMA, Paola


Antonelli, dar cuenta de las razones que los llevaron a adquirir algunos videojuegos
para su colección de “diseño”. Comienza la charla presentando algunas
publicaciones de críticos de arte que reaccionaron frente a la adquisición de los
videojuegos por parte del museo. Las reacciones que nos presenta son negativas y
acusan al museo de darle a estos juegos un estatus artístico que no merecen. La
curadora, usando su sentido del humor, nos explica que nunca fue su intención
calificar de arte a estos videojuegos, y que incluso estaríamos en un error al pensar
que los propios diseñadores buscan ser denominados como “artistas”.
Me parece que la intención de Paola Antonelli no es defender una postura que
considere a los videojuegos como arte, sino sólo mostrar la importancia del diseño
interactivo (específicamente los videojuegos) en el desenvolvimiento del mundo
contemporáneo. Sin embargo, también hace afirmaciones que dejan la puerta
abierta a un posible debate sobre el tema, como cuando dice que “la estética, tan
importante para las colecciones del MoMA, se mantiene viva en los videojuegos”.

Excelente

11
El mejor ejemplo son las grandes narrativas históricas creadas por la Modernidad, en las que Occidente
siempre es el centro del desarrollo y que han sido muy criticadas en la contemporaneidad.
Artículos que aborden la discusión sobre videojuegos y arte:

http://cultura.elpais.com/cultura/2015/10/07/babelia/1444212825_485908.html

En esta publicación encontramos, en realidad, dos artículos cortos: el primero


se titula: “Una memez necesaria”, el segundo: “¿Nintendo como la Santa Croce?”.
En “Una memez necesaria”, escrito por Ángel Luis Sucasas, descubrimos una
desviación en la manera de formular la pregunta por la relación entre arte y
videojuegos. El autor no considera apropiado preguntar directamente: “¿Son los
videojuegos arte?”, ya que a su consideración, esta estructura sólo “responde a una
concepción del arte desde el seso, que intenta reducir a una fórmula teórica dónde
están las fronteras de lo aceptable en el mundo cultural, y de lo que no tiene pase
en una conversación seria”. Para Sucasas, lo importante del arte no está en el qué
ni en el cómo, sino en el quién12. Así que evita entrar en discusiones teóricas sobre
condiciones suficientes y necesarias para considerar x videojuego como una obra
de arte, y pasa a una reformulación de la pregunta principal: “¿cómo se manifiesta
ese arte? ¿Dónde radica su esencia?”, la respuesta de Sucasas es: en la
interacción, en la elección y el sentimiento de libertad que ésta conlleva.
En los videojuegos, continúa el autor, la intervención del espectador es
directa, se goza de la posibilidad de decidir directamente sobre sus acciones, e
incluso, en algunas ocasiones, esta libertad conlleva una puesta en juego de la
moralidad (como en el ejemplo que encontramos hacia el final del artículo): “El
videojuego nos da un recurso de una potencia que aún desconoce sus infinitos
horizontes. Nos permite elegir”. Muy bien

El segundo artículo, “¿Nintendo como la Santa Croce?”, escrito por Jorge


Morla, comienza aceptando las amplias “potencialidades” artísticas que, en cuestión
de diseño, se presentan en los videojuegos. Sin embargo, estos despliegues de
“diseño de personajes, escenarios y tramas” ¿son suficientes para introducir a los

12
Parece que, con ese “quién” el autor se refiere tanto al creador como al espectador o a la relación que
entre ellos se establece.
videojuegos en el mundo del arte? En primer lugar, la industria del cine nos ha
enseñado (en los últimos años) que “las imágenes generadas por ordenador” son
capaces de producir en nosotros las mismas afecciones que el cine “real” e incluso
ir más allá, ya que no están atadas a las limitaciones que se presentan en el
segundo. Imágenes de este tipo (generadas por ordenador) son capaces de crear
historias perfectamente bien hilvanadas e incluso tan profundas como en la
literatura, según opina el autor. Sin embargo, todas estas posibilidades no vienen
sin un peligro: la repetición de las formulas exitosas; parece ser que el mundo de
los videojuegos se ha concentrado cada vez más en el perfeccionamiento técnico
mientras que la “creatividad” ha pasado al segundo lugar.
Al final el autor se muestra optimista, aunque le parece que aún no ha llegado
El Quijote de los videojuegos, la piedra angular que les permita ocupar un lugar en
el campo del arte, no tiene duda de que ésta llegará. MUY BIEN
Resume la teoría disyuntiva del arte:
La teoría disyuntiva del arte viene a colación porque a través de ella se puede
justificar, filosóficamente, la posición que considera a los videojuegos como obras
de arte. La ventaja de esta teoría estética es que no apela a ninguna “esencia única”
de las obras sino que se limita a considerar una lista de “características” recurrentes
en las obra de arte comunes (es decir, obras que ya gozan de ese estatus), por
ejemplo: poseer cualidades estéticas positivas, la expresión de emociones,
posesión de un significado, expresión de la individualidad, tener una intención
artística en el momento de su creación, etc. Si un objeto x posee la mayoría de estas
propiedades (no es necesario que las tenga todas) puede considerarse como una
obra de arte. De manera inversa, el carecer de la mayoría de ellas lo dejaría afuera
de la consideración. Bien, pero (i) nombra todas las condiciones y (ii) otra cuestión importantísima es que no postula condiciones necesarias y
suficientes.

Compara cómo se aplicaría el criterio de “poseer cualidades estéticas positivas” a


una obra de arte tradicional y a los videojuegos.

La primera de las características de las obras de arte, según la teoría


disyuntiva, es la posesión de “cualidades estéticas positivas”. ¿Qué significa esto?
Gaut pone el ejemplo de la elegancia, la belleza, o la gracia como cualidades
estéticas positivas. Claro que existe una discusión filosófica sobre cuál es la
totalidad de estas cualidades y su diferencia con otras que solo conciernen al campo
del “gusto”, por ejemplo. Sin embargo, hay una manera de evitar los recovecos de
este debate, y es a través del “vocabulario” con el que, usualmente, se describen
las “propiedades y experiencias” propias de una obra.

El arte clásico es un claro ejemple de la posesión de cualidades estéticas


positivas: su creación implica un inmenso abanico técnico que da por resultado
obras cuyas cualidades centrales son la belleza, la armonía, la elegancia, etc.

Frecuentemente este tipo de vocabulario es utilizado también cuando se


describen algunos videojuegos: el diseño de éstos alcanza niveles impresionantes
de belleza, sus secuencias y la combinación con una banda sonora, producen
experiencias que no podrían describirse de otra forma. Parece que las cualidades
estéticas positivas se encuentran también en algunos videojuegos, siendo parte
constitutiva de ellos. Además, parece cierto que en los videojuegos se presentan
ciertas cualidades “propias” de su naturaleza interactiva: nos hacen experienciar
placeres kinestéticos/cinestéticos.
Excelente

¿Qué problemas crees que serían determinantes para no clasificar a los


videojuegos como arte?

Al igual que la defensa de los videojuegos como obras artísticas, una


argumentación en contra debe partir de cierta teoría sobre el arte. Por ejemplo,
desde una perspectiva kantiana, un videojuego no podría considerarse como una
obra artística ya que, claramente, éste ha sido creado de manera “interesada”, es
decir, su realización fue posible sólo en la medida en que buscaba satisfacer ciertas
necesidades en el consumidor; de la misma manera, en los videojuegos siempre
existe una intensión de “poseer” el objeto (resulta interesante que esta “posesión es
necesaria para el disfrute de un videojuego); también parece claro que es necesario
un interés por la “existencia” del juego, pues su apreciación es imposible a través,
únicamente, de la representación. Lo anterior pondría a los videojuegos más del
lado de lo “agradable” que de lo artístico.

Recordemos, también, la crítica que Collingwood le hace a la teoría técnica del


arte, que pretende ver en los objetos artísticos medios para la satisfacción de
determinadas necesidades en el espectador. Los videojuegos, sin duda, tienen una
función instrumental, pues son concebidos con miras al entretenimiento del jugador.

EXCELENTE.
FELICITACIONES.

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