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Matthew Sernett
Jeff Grubb Mike MeArtor
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e R E D 1 T s
DISEÑO PORTADA
MAt'rHEW SERNETT. JEFP GauBB. VICTOR Mo:R.AY y NYSSA BAUGHER.
MU.E McA&TOB.
FOTOGRAFíA DE PORTADA
EQYIPO DE DESARROLLO N. ER.IC REATH
MIK.E DONArS. STEPREN SCHUBElI.T.
ILUSTRACIONES INTERIORES
ROB WATKINS
STEVEN BELLEDIN. MIreH COTIE.
EDiCiÓN eRRIS DrEN. WATNE ENGLAND.
MICHELE CAR.TER. }(IM MORAN, JASON ENGLE. CUL FR.ANK. BalAN HAGAN.
CHUS THOMASSON }raED HOOPEll.. R.ALPH HORSLEY.

f
B.EMY JAR.VIS. DAVID MAllTIN.
DiRECCIÓN GENERAL 1M NELSON. WrLLIAM O'CONNOll..
K.IM MORAN UCIO PAUILLO. MrCHAEL PHILLIPPI.
EaJe POLH, WAYNE RE~LDS. RON SPEAB.S,
OIR ReClóN DE DISEÑO
JOEL TROMAS, FB.ANZ VOHWINUL
CHIUSTOPHER. PEIl.KINS
DISEÑO GRÁFICO
DIRECCIÓN DE DESARROLLO DEE BARNETT
JESSE DECKER.
ESPECIALISTA EN PRODUCCIÓN
DIRECCIÓN ARTíSTICA RPG SENIOR GRÁFICA
STACT LONGSTREET ANGELIKA LOICOTZ
DIRECCIÓN I+D DE JUEGOS DE ROL TÉCNICO DE IMAGEN
BILL SLAVICSEK TRAVIS ADAMS

DIRECCIÓN ARTíSTICA 0&0 DIRECCIÓN DE 'PRODUCCIÓN


STACY LONGSTllEET JOSH FISCHEB., RANDALL Cuws ;

EDICIÓN EN CASTELLANO ,
DIRECCIÓN DE LA SERIE COORDINACIÓN EDITORIAL
J OACWlM DORCA XAVI GAR.B.IGA y CÉSAR. CARIlACEDO
TRADUCCIÓN MAQPETACIóN
UIUEL LóPEl DOMÍNGUEZ DAlI.io PEB.EZ CATALÁN
COORDINADOR DE TRADUCCIONES CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
JOB.DI ZAM~B.B.EÑO EL ECWlPO DE DNDTuD

"
Gun ¡nne del malerial de este libro ha sido extraído o deriv1 de olras fuentes. Para una lista completa de todas ellas, consulta la poig. 287.
Basado en las reglas originales de DUl'IGll.OI'S & DRAGOSs(!l, clndas por Garr Gn;ax y Dal·e Arnesoll, )' en el nuevo juego DUNGro:--s &
DRAoosS@distñadoporJonathanThttt.MonteCoQJ:,SkipWilliamS,Richard Baler)' Peter Adkison.
Este producto utili:r.a material actuali:r.ado de la-revisión v.3.f.

Este producto de WIZARDS 01' THl!. CoAST@ no contiene Opcn Game Content. Ninguna parte de este trabajo puede ser reproducido de forma
alguna sin permiso escrito. Para sahcr mi; acerca de la Opcn Gaming Licensc y el d'1.0 System LiccnK, visita "·ww."·izard~conl/d20. •~ •

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loo tt.UU.rfo.., OU<IO pol>a. Itllogo<ipod< d10"....., .. UlII lIW'<& «III><I'Ciol ~ ~ d< W_ d ti>< c.:..... ¡n<o Todoo loo P"~ "" wi7,o..................... r 1'&'1:'" diI<iInivoo,
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lo "J'f<'du«ión o util_ión 'lO ..., _ do loo.,...,.... o ¡......."'...... ""'" <O<I""idoo .... <1 pmn'" <>:J"<'<> Ypo< <><rito do Wiutdo d "'" e-, J... F.o<. ~ ... ~... .,.". <Ir rotóón. Todo
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Imp<l'. [>0': GfIA<...,.


o.pós;lollg.l: 840~6l-2006
ISBN: $-4·9eA22·1H
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Indice
Introducción 3 Capítulo 2: listas de conjuros _. _ 245
Capítulo 1: descripciones de los conjuros 5 Apéndice: conjuros de dominio 272

como opcion~s para los clerigos genera lisias que no se consagran


Introducción a una deidad ~n parlicular.
Bolsillos llenos d~ gwno de murciélago, palabras incomprernibks Y
IlUlIlO5 que sereruercen pan llevara caboexmños geslos.•• parece
UruI locura. pero en el juego D&:D éstas son los indicativos del poder,
CÓMO INTRODUCIR CONJUROS
La manera mas sencilla de innooucir los sonilegios de este libro
pues son las seña.lesdellarwmic'mo de conjuros. los sortilegios ysus
para IU personaje o en tu campaña ~ hacer que un persor13JC los
bnudores conSlilu)-en una piedra llnguLu de la F.mlllsia, y el CDm·
elija y los lanc~ duranl~ la parlida. Pute<les dar por hecho que los
pmdIOtUCO"JUI'OS hace una aponación a ts2 ~ presenl2ndo mas de
lanzadores de conjuros siempre han tenido la capacidad de 11evark>s
1.000 en un solo libro. ESIll inlroducción describe las características
a cabo pero qu~ nunca antes se ha hecho ~n presencia de los PJs.
de este libro ycómo urilizams. Despues de letrla,ábrelo porcualqui«
Como alternativ:a, podria n descubrirlos en antiguos libros d~ saber
pigirut; enconlr:ll'lls algo magico en cada UN de ellas.
perdido,oser reciencreados por un PJ o PNJ. usvaritas,los rollos
d~ pergamino y Olros objelOS mágicos lammén ofrKen buenas
maneras de presentar los sort ilegios que quieres que tuS personajes
lancen o que d~seas qu~ los PJs d~ los jugadores vean lIev:ar a cabo.
Es[!": libro pone a IU alcance mas de 1.000 conjuros. Es posible que
Sea cual sea la forma que escojas para imroducir los conjuros del
estO pareza 1nl1 midame, pero el CompendIo di wnJul'DS no es dificil
Comptlldlo dt conjuros, no dudes o esperes al momen[o oportuno;
de usar. Sencillamente, funciona igual que el Ú1pítulo 11:conjuros.
la mejor manen de sacarle el mayor provecho a ést~ o cualqui~r
dd Manual drl jUglldor. Cuando eSlés ~scogi~ndoSOrtÜ~giospara IU
complemento de reglas es ponerlo en juego de inmediato.
personaje, simpl~m~nl~ abre y coloca ~l Comptlldlo di: conjuros junto
a tu Mallual del Jugadory Uliliza las lisias de conjuros para la clase
d~ tu personaj~d~ ambos libros para hac~r tu selección. Al lanzar OTRAS CLASES LANZADORAS
un sortil~giode~st~libro, Ulilb.a las mismas n'glasde lanzamiento DE CONJUROS
de conjuros que te presentamos en el Mallual del jugador, yconsuha el CompendIO de (onJllrllS incluye de forma exclusiva sortilegios que
en ~l Capitulo 10 de ésle último las explicaciones respecto a los utilizan las clases y clases de prestigio presentadas en el Mallual del
elementos de las descripciones de estos. Jllgadory la Cuia del VUllgt.'Oll Maslerpero, aunque juegues con una clase
El Cotllpt'ltdiodl' rOltjuros t~ofrec~ los sortilegios con un formato de lanzador de conjuros distinta, También puedes utilizar este libro.
ligeramente distinto al presentado en el Ma,lUaJ del jugador. Los consejos que proporcionamos a conlinuación deberían ayudarte
TcJt::los descriptivos: lo primero que probablemente adviertas es a decidir cómo elegir sortilegios para tu personaje. Si la clase o clase
un texto descriptivo ~n cursiva. Éste tiene ~l mismo propósito qu~ de prestigio lanzadora de conjuros con la que juegas nose menciona
las descripciones de monstruos en cursiva del Mallual de Iml11slruDS: aquí, busca una similar y sigue sus recomendaciones. Asimismo,
te permite saber que aspecto tiene el conjuro, cómo sucna y que muchas clases y clases de prest ¡gio nuevas usan como refercnCÜllistas
sensación proporciona. eltexro en este apartado presenta el sortilegio de conjuros de OtnlS y.1 existentes. Si tu lanzador utiliza la de una clase
desde el punto de vista dcllanzador y describe lo que por regla general de personaje mencionada en el Capitulo 2, tu personaj~ rien~ acceso
se siente al llevarlo a cabo. Estos leX[OS descriptivos no deberian a todos los conjuros que se presentan para esa clase.
considerarse reglas obligatorias. Un gesto grandioso indicado por el A la hora de decidir si otras clases deberían añadir conjuros a
de un conjuro es innecesario si u[ilizas la dOle Conjurar sin moverse sus liSIas, len en cuenTa los siguientes consejos.
para lanzarlo y, aun cuando uno de ellos t~ describe lanzando un Cazador de morrales (Liórodroscuridad VI/): la lista de conjuros
conjurosobre otra crialUn, podria ser posible llevarlo a cabo sobre ti del cazador de mOrtal~5 ~ limitada de manera intencionada.
mismo, dependiendo de la entrada del objerivo de éste y de las reglas Considera con cuidado las consecuencias de ampliarla_ Examina
de lanzamiemo de sorlilegios del Mrmual del Jugador. Iosconjuros d~ asesino,guardia n~roy~xptoradorparaadiciones
Referencias a otros libros: cuando el Compntdio de conjurllS hac~ probables a ésta.
mención a un conjuro, monsrruo o algún orro ~Iememo referente Chamán (AlItnlUmS Orltntlll~): los chamanes lienen una lista
a las reglas de uno de los [res libros de reglas básicos, Csta con de conjuros que es una mezcla d~ las d~ druida y dérigo, pero no
frKu~nci.a v:a acompañada de una abrevialura (M}, CDAl, MM) y un deberian lener acceso a todos los de las dos clases. Examina las
nlimero de pagina entre parinl~is,paT1l que asi puedas enconrrar la listas d~ ambas para hac~r buenas ~Iecciones. Asimismo, piensa
información necesaria con rapidez. De vez en cuando, un sortilegio e.n utilizar los dominios divinos presentados en esl~ libro como
en esle libro menciona o U1iliu malterial dte un complem~ntodte dominios chamánicos.
D&D, como el Al'tlInocompklo o el Manual de /.os Planos.. Estas refe- De.monologista (llbro dt oswndlld VII): la lista de conjuros del
rencias V3n acompañadas t11mbién de remisiones entre paréntesis. dernonologisla es limitada de manera inlencionada. Considera con
Deidades pan dominios: los dominios presenl3dos en este cuidado las consecuend35 d~ ampliarla. Si Oplas por esto ultimo, los
libro no incluyen lisias de las deidades qu~ los proporcionan a sus conjuros que elijas deberian hacer hincapié en el enfoqu~ hacia los
clérigos. Puedes asignarlos a las que creas convenienles o dejarlos demomos y las aplitudes demoníx:as de esta clase de prestigio.
Discipulo de Thrym (frostburn; mUllo en caltello.llo): la lisia de
conjuros del discipulode Thrym es limitada de manera imencio-
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR
El Comptlldlo de conjuros utiliza la información proporcionada en
nada. Consider:¡ con cuidado las consecuencias de ampliarla. Si
los tres libros de reglas básicos de D&D: el MlInulll dtl jugador, la
optas por esto li!limo, los conjuros que elijas deberi:m ser de frio.
Cuill del Dllllgton Master y el Manllal de monstruos.. Otros hbros
Forjador dd destino (Manual dt los planos): la lisia de conjuros
aumentarin tu disfrute de kle, en particular el Al'tanocompltto y
del forjador del destino es limitada de manera intencioruda. Con·
el DIVinO wmpleto, pero no son estrictamente necesarios.
sidera con cuidado las consecuencias de ampliarla. Si opt:llS por
estO ultimo, los conjuros que ehJas deberlan eslar concentr:¡dos
en la polenciaCIÓn personal en vez de en La defensa o en dañar a ACCIONES RÁPIDAS E INMEDIATAS
los adversarios desde lejos. Algunos de los conjuros de este libro tienen un tiempo de lanu·
Cuia de la lnÍTaoscurldad de primera (La 'n/ruCHCuridlld): miento de -1 acción rápida" o -1 acción inmediata". Estos tipos de'
la liSia de conjuros del guía de la Infr:¡oscuridad de primera es acciones, que no se describen en los libros de reglas OOSICOS, los
limitada de manera intencionada. Consídera con cuidado las definimos y explicamos a continuación.
consecuencias de ampliarla. Cuando hagas esto uhimo, busca Acción rápida: una acción rápida consume muy poco tiempo,
conjuros que enfalicen la supervivencia y la exploración. pero representa un gaStO de esfuerzo y energia mayores que una
Mágico de guerra (MlHIUIlJ d., mllln:tfllms): no recomendamos gratuita. Puedes Tea!izar u na de éstas por tutno, sin que ello afecte
ampliar la lista de conjuros del mágico de guerra, ya que la a tu capacidad para llevara cabe otras acciones. En ese aspecto, una
tiene limitada para equilibrar su poder y añadirle mas podria acción r:ipida es como una gratuita. No obstante, podras ejecutar
desequilibrar el juego. En caso de desearlo de todas maneras, únicameme una sola rápida por lurno, a pesar del resto de acciones
intema sus[Ítui r el acceso a conju ros en vez de si mplemente darle que lleves a cabo. Puedes efeclUar una de estas acciones en cualquier
un abanico más amplio del cual escoger. Naturalmente, cuando momento en el que R te permitiría realiZJr una gratuila.
un personaje de esta clase de prestigio obtiene el rasgo de ciaR Ell.anzamientode un conjuro apresurado es una acción ripida
aprendizaje avanzado, los conjuros de evocación de esle libro (en vez de una gratuila, lal y como se indica en la descripción de
ofrecen muchas opciones. la dote Apresuru conjuro en el Mam/lll del iUg<1dor~
Maho-tsukai (Al.'fllturusorittltaks} la lista de conjurosdeJ maho- Lanzar un sortilegio con un tiempo de ianz.amiemo dt> 1 accIón
lSukai es limitada de manera intencionada. Considen con cuidado rápida no provoa ataques de oportunidad.
las consecuencias de ampliarla. Si opt:as por estO Ulrimo, la mayoria. Aedón inmediata: a semejanza de una cipida, una acción inme-
de los conjuros que elijas deberian tener el descriptor mahgno. diata consume unacanridad muy pequdia de tiempo, pero represt>ma
Robaconjuros (A~'f'ntul1'ro completo): el robaconjuros puede un gulO de esfuerzo y energia ~ que el de una gratuit'a. Sin
aprender conjuros de hechicero/mago de varias escudas concretas. embargo. al conlI:atio que: una nipida, una acción inmediata puede
Por ello, los incluidos e.n este libro que sean de esas escue.las están efeauarsc en cualquier momento, incluso cua.ndo no es tu turno.
disponibles para que un personaje de esta clase los aprenda. UnzarCl:lida dt pluma es una acción inmediala (en vezde una graluita,
Sanador (Ma"ual de mllllalllMs): añade conjuros relacionados 1.11 y como se indica en la descripción del conjuro en el Manual del
con la curación, la eliminación de aflicciones y el proveimiento JUgadorh ya que puede lan~rsc en cualquiet momento.
de protKciones y la provisión de necesidades. En especial, añade urilizaruna acción inmediata en ni mmoes lo mismoque US3r una
versiones de nivel superior de los conjuros que el sa nador ya puede rápida, ycuemacomo tu acción nipida pant ese tumo. Si US3S una acción
lanzar, como I'l'stablrcimiento el! grupo. inmediata o nipida fuern de tu tmllO, no puedes utilizar otra de estas
Sohei (AvelllumsOTlelllllJts): la lista de conjuros del sohei es limitada hasta una '1(,'7. mlnscurrido nt siguiente IUmo.Tampoco puedes uril.iz.ar
de manera intencionada. Considera con cuidado lasconsecuencias una acción inmediata si en ese momento eStaS desprevenido.
de ampliarla. Si optas por esto ultimo, aiiade conjuros que impli- Objetos magicos: activar un objt>to de finalización de conju ro,
quen protección personal y capacidades marciales. un desencadenante de conjuros o beber una poción es una acci6n
Shugenja (Divino completo): añade conjuros con fuerte tem:!t ica estándar aun cuando el sortilegio con el que se cree el rollo de
elemental o climática. La lista de conjuros del druida es un buen pergamino, la poción o el objelo pueda lanzarse como una acción
lugar donde mirar. rápida. Dicho de otro modo, se necesita una acción estándar para
Wu Jen (Arcano complelo): añade conjuros con elementos (sa lvo beber una poción de marcha for..nda (W'r pág. 150~ aunque el tiempo
aire), madera y metal como temas. de lanzamiento del conjuro sólo requiere una rápida.

fUENTES
Este libro induyeconjuros procedentes de muchas fuentes, loouyendo o tu campa/la con la nueva versión. La forma m-'s sencilla de hacer
~ revista DfDgoI'I, artkulos
publicados antenormente en la p-'glna Web esto es simplemente ofr«er un "trueque- a cualquier personaje que
de Wizards of the Ccast y complementos como el Arrano completo y n«eslte la melora. Es bastante fáCIl anotar que un conjuro tiene una
el Manual de 1m PlDI"tm. La mayorla de los conjuros los presentamos dUfilClón diferente, o que otra clase m-'s ahora puede lanzarlo.
con pocos o ningün cambiO, pero parle del material ha sido revisado Con la mayorla de los cambios que hemos reali;udo en el mate·
para la v.3.S basándonos en las impresiones de mile5 de jugadores de rlal publicado anteriormente pretendemos crear un¡ versión mejo.
D&D que compararon ydebatieron los puntos fuertes y d~biles de los rada de ~se. para ayudar a los sortilegios que antes eran opciones
sortilegios en convencIOnes de Juegos, foros Oen listas de (Orreo, as! poco óptimas. ajustar aquellos que Simplemente eran demasiado
como en los mostradores de sus tiendas de juegos locales. Esperamos buenos, o realizar cualqUier paso necesario para la revisión del
que os gusten los cambiOS que hemos llevado a cabo en ~stos. 0&0 10'.3.5. Por supuesto. si esUs jugando con material antiguo
Si hu estado jugando con un conjuro que hemos escogido y y funciona bien en tus partidas, no deberfas sentirle obligado a
revisado para este libro. deberlas penSilr en actualizar tu personaje cambiar.
':: ; : ; ~>=.= e >
os conjuros que aquí hallaras eslan presentados en orden t4llrgo colimo de Nybor Cllsllgo colinfo
alfubético. Para una explicación sobre. su terminología, rímllo dktrl(od, redIl rín:ulo dirtmo
ver CapilUlo 10 del Mllnua/ dil Jugador. (ridlllr~lIrdt Ohllrork crrstlllizllr
fUrnlO dt IlItrrodt BálopTII cumlO dd trutno fimo
dtdlll Ilrladlll alitnto gélido
CONJUROS dthruNunfla rsqlle!étifll
delllSlm!tlll ÍlltJtllb¡l¡dad (orrora!
A Iossiguicnlcs conjuros se les ha puesto un nuevo nombre antes de dtSt,,,. dtfonjllrosdt la Simbul mlltrlzdt,onjuros mayor
incluirlos eneste libro. S¡ buscasalgunoen parricularen estecapirulo y dtvoluwln dt Alámanzlltr dllpll,ar lonZllmilnto
no lo encuenrras, a:ba un vistazo aestilista p3ra ver si ha cambiado. dlSW jJotanlt mayor de TtnSQ dlYO flol4n~ mayor
ncudoconlm conjuros dt Azul rtSIStmci411 ronj1m:e m gn.tp)
Nombre anteriOl Nombre actual ncudo nodwrno de VIli/l1un ncwdo nocturno
abtja :umblma dt Morde,..ui~n abeja zumbona nfrJU$ dl mlrgia dl Tirumad NjtraJ h mngia
uIarma mt.fl1l'lldo. lIltJmul maym' tslornudoh jourbklll dtasqwido s6nlto
a.!unto Audodt Mtj;til IIlimto licido NlrumdO'dl }o:!lIr'Í:1ul ~nsónita
""unto dt Ll.oguJ aJunto nlluS(llbundo llIll/lmr mutl11C1ll nahw rrslrttnall a Wl1JIll'llf
a/ltrlfo miOJ'd«tdor tncluidoen anna lÚalKnIll muwn dt Elmftl5~r rrfug¡o ",stanlánlll
rompwestll [livor dl nmáln favor dd mártir
arw/l::lJr oflll'lt'llt conour 01 oponmu: j1lfhll guladll dlSJ'llrodmgido
1I1U1 dt llzolt a:oft dt ffltmigos flomdlAunl fiom dt hllio
IlI'CO IlInar dt l"ufpn' lUtO lunar fogonflw Este conjuro del ECRO
aritlt dt futrl.1I lIrltlt se ha reblurizado como
armonía Impulso mSptf'lldOT IThllnbl'll
Illlllla",ha de Zliyrml:lrn llvalQ.nrna obt-dU'ntt fug.l dl ThIlp,-Prull f.<.,
barginta barba p/lltMJa [Illldlr mf!1l1 dl Chonu Tozh p",dlrmtlal
burbUja dfllln ropmlrhpndo [Ilrlajuslll Este conjuro del MMill se
(amalrorl cllmuflaJe ha rebaurizadocomo
,limara tdmam dérea rarga dd rinouTOlllt
wmpodr filos hdlldos garro dl Cálig¡¡rd gnrrn dt fuma
lit Záyimllnl' go.rms dlla oolla gl1fmS dtoso
grutlU de EllJsllllu gnuw paso de cangnjo de Barftn puo de cangTfJO
gmnlllllndo Incluido en lirondo mlI)'l11' POflÓtl dt Damon potlórr níplda
gTllWdad mntgllblt ligr¡dllN lermlre pm¡6n dt grzrm51viAdas lit Zlíytmam gona iU hltlo
hllctT ITgrnll,tI rspinlll ITJJpanClón prolnoón maJVrconl1'll ti hlnTll prott",ón contn:l ti hltml
hoja ptnisttnlt di Shrlgarn hOJll pnllslmle prD)WlJln lit fuma
Jlllllmrnlo vmft CllI'TpO vtgrial dc Morntttkamtn prD)'Mlln di futr.:a
lahgodeft¡troZ láhgr¡sómw purntc dc sonido srndtro oscuro
ltlJt amontSlacián dt N}'ilor rrpnmmdu moJOT punficotlÓJllmllantc dc Elminsltr purrjüllli6n &nllantc
llomarada dt ~naUll' Illlmamdo rtjlnión mtllOT dnvío dt royos
mllld,Clón litl fmcosa mlk'l'llblt maldiCIón de 111 malafurtllnll rtfugio OOllto dc Ltomund rtfuglo OOllto
dt 11IItgión rrgttttmción mOl'l5lruOSll Vigor mayor
maldición drlfmcalO mutmblt ""'" de 111 mala
'"maldICión ~rhma resfabltrtr heridllS madtl'lldlll
~'"
mam{tslllrtll masa mllnijestauón en grllpo stfumCUI deconjulllS de la Simbul matm de conjuros
mano bohnltt dt Rlg/ly mallO balitnft wJlarllmblll1 w/larporlal
mano cortanft dc lira! mano corlante wnlulor me'lOr dofar dr cansClen"a 11 (on¡fTll(tOl
mmlo dt Torm mlluo drl creyt'lltr stl/tm rrpro!Mclóll de Nybor Il'prlrrlWdajillul
maulo grrsde CrímlVa/d lIlal1togru Si/Nido ni íllspcnso de KJrd/l(" sllcHeloen 5lllptllSO
motriz de conjuros de 1" Simbu! ml1tl1! d~ conjurol menor linoltejido de la Simbll/ ¡1ll~lcji,w
IIltrud dt Kt1enll}or IIlcrud dc la vidll ¡Ullllt rf,ort1atorlode Nybor rfprllllcnda
mlllsma de Alyfdrnwr ml<llma mlliéllolo tdeporla,a las maSllS Incluidoenleleporlar
ml¡¡jmll dc Mystrn mlllsma magito trtpor muros
'"1'''
nerviO IIlllllZ de KaupatT ntn1lo IIllld! triadll lXaltada de Azut lriada dc wlIJurm
nllbt dt boI¡¡j dt l1Iellt dt SI1I10t' nUM dc bolos de mtllt wma ÁlIJa dt Mnhl l'lIina liClda
ola sobtaria ",""" Vl&mclÓn vmáhl lit Jourizlkal n/ruc"dD sómco
orbe- mplondrcltnlt dt Nchitstr arbt mp/andtclmle vínculo ltlipdluo mttrplllllanll vinculo idrpdtuo mltrplllllarlO
panlalro disipldora lit Ollh,t1fe pantalla disipadonl de Rary
"""""'.............,.,"""I.Ju pantalu. diJipadom maJO" lII(l/inMJlÚ:Twsh-Prull VloIin 6sto

Duraci6n: 1 minuto/nivel (D)


A MERCED DEL CAZADOR Tiro de salvación: ninguno
ABRAZAR LO SALVAJE
Trnnsmutación Transmulación
Resistencia a conjuros: no
Nivel: Exp 1 Nivel: Ord 2, Exp 1
Componentes: S Componentes: V
Una IlbeJa ptqueña aum¡ue t~lrfmadllmel1le
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lan¡o;amiento: 1 acciÓn
sotlom aporf{t pam (Omtlllllr awmbara!m/t-
estándar estandar
dor de la cabcoza drl objttivo dtsignado PO' ti.
Alcance: personal Alcance: personal
Objetivo: tú Objetivo: fU
El conjuro crea un ruido crispante que
Dundon: I asalto Duración: 10 minutos/nivel (O)
interfiere en la concentración del receptor.
Éste esta distraído y sufre un penalizador
Tus ojos rtlucen rojos, pero Vil tl mundD de Mltnlms vlHlalizlI5 en tu menle un tlpo
de -tO a todas las pruebas de Moverse
forma IIOTlllal salvo Cllando mims a tu objitillO. dtltrmrnado dt ammal, gTllas imitanao su
sigilosamente.lascriaturnsque no ~an
Una JWqueña señalllTlllallft revela ti putllo llamada mas habllual. Inmtalalallltnlt
oír no qued:mi.n distraídas. la CD de Las
má$di&ll dt la maturo. despuis, ptmoo tus alrrdedortS como /o haria
pruebas dte Concenlracíón parn lanzar
tlanlmal 'fUt tt Imagmastt.
sortilegios o mantener La concenlración
EsuttansmUbCiónhacequeun:uroimpacte
mitenlras t:Stén di5traídas sera ígual a La
cener.:unente- Tu siguienle ¡naque con an:o Tras lanzar telconjuro, obIieues los senlÍdos
(pero no con ballesu) en el siguiente asalto
co do!' t:Slo!' conjuro + o!'l nivel del que vaya de crialum animales. Canas visión ten la
a ser lanzado.
acierta ves
Wl golpecriticoautomadco. Si no
la abeJa rio!'ne una vt:locídad o!'n vuelo
penumbn y o bien sentidocíego b:lSla 30' o
dispamen el asalrnsiguimte a:llanzamiento bie:n olfato (a ro ekcción~Taml»én obI~Ilo!'$
do!' 180' (maniobrabilidad perfrocta). Per-
de esle conjuro, el efecto se malgasta. un +2 a las pruebas do!' Avi5t.:lr y Escuchar.
manecerá junto al objetivo sin importarle
La oscuridad, invisibilidad, polimortadón,
ABEJA ZUMBONA cobertura, ocultadón o cualquíer OtTO ABRAZO DE ORCUS
Conjuración (creación) intento de disfrazarse o esconde~ la Nigromancia (maligno]
Nivel: Hcr/Mag 1 abeja no se ini hasla que expire la duración Nlvtel:Clr3
Componentes: V, S, M del conjuro Otel objelÍvo salga del radio de Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiCnlO: 1 acción alcance. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
eSliÍndar La abeja no puede ser atacada, pero sí estandar
Alcance: intermedio(IOO' + lO/nivel) disipada. Alcance: imermedio(100' + lOYnivel)
Objetivo: una criatur:J Campotlctlfe material: una gota de miel. Objetivo: un humanoide
Duración: concentración, hasta 1 llenando tI puillo de ptqueñas pilas de cualro El nrma que sostlell!'S en lu malla rmplrtn II
as:lllo/nivel PUlllll5. dnwntttTSt 'ulIndo dl15 ll'rmmo al COIIJum
Tiro de salvacion: Fortaleza niega Con lllS ülllmllS palllbms del sorhlrgro, dts-
Resistencia a conjuros: sí Este conjuro cubre de abro;os un cuadr.Klo lIpame pot(ompltlo. En ~ mlSmll mormnlo,
de 5'1<5'. Siempre que una criatura se mueva Ulln mllll'Ha "'Ja tn formll dt armll IIpaR'U
A/a'»U1I.u, U/Ill nlll/IO rtlOlnda fU" la IrnWI en a UI13 rona cubierta de eslOS o p;ase un asaltO en Iu brazo.
ulIo1E}1nuafmulltt,tsfrupsd~dtlulIlh'l'T' lochwdo <k pi< '" wu <k dJ", podri>
Sl1nodtW ItpI,tSp'l'tlndotl mllI'IllIllom ti 'flM'SUS pisarun abro;o..Estos realizan una tiralb de puedes absorber un :l.I'm¡¡ queeslés loc.andO
mtos Humnllllts dest'o1nSllnln m 111 JWtrnl. ataque(-+Qc/c)contta la vicrima. El escuday (incluso una envenenada) en IU brazo sín
los bonificadores de desvio del ob;etivo no sufrir daño alguno. siemp~ y cUllndo no
Un.a fuerza magica .aferra el corazón cuenlan conlt':l esros at-aques, ni Tampoco el este en posesión de om crialUTlI. Ésta, sin
del objetívo (o órgano vil.al similar) y de armadura. Noobstanle, quien l1eYezapalOS embargo,debe ser un anna ligera plIl1Ilie.n
comIenza a estrujarlo. .La. víctima queda u otro típo de calzado obtendní un bonifica- el momento del lanz.amienlo dd conjuro.
parali7.ada y sufre IdJ2 pumos de daño dora b CA de +2(que si ctlenla~ Sí los abro;os El arm¡¡ ¡¡bsorbida no puede nolarse a lravés
por asalto. Para mantener el conjuro cada tienen exilo, la criatura ha pisado uno. de la piel y no resrringe tus movimientos
asa 110, es necesario concenrrarse en il. Unode estos alaques con exito inflige 1 en modoalg\lno. Tampoco hay posibilidad
Una victima consciente obtiene un nuevo punto de daño. Si el objerivo es Pequeño, de que se la detecle ni siquiera con una
TS de fortaleza cada asalto para poner fin MedianooGrJnde,su velocidad terrestre búsqueda concienzuda, aunque un conjuro
al sortilegio. Si esta muere por su causa, su queda reducida a 1/2 debido a la herida. de dtl«lar !Ilagra rcvel:! la presencia de
couzón humeante aparece en tu mano. ESle penalizador al movimienlo liene un aura magica. La única evidencia de su
una duración de 24 horas, hasta que le presefICia es una leve mancha en IU piel que
curen con una prueba de Sanar a CO 15 o liene vagamenle la forma del arma.
ABRAZO DEL INVIERNO hasta que rec-ibecorno mínímo 1 punlode Cuando locas la manch3 (una accion
E\"OCación [frio)
curación mágica. UI13 criatura que cargue equivalente a desenvainar un arma), o
Nivc.l: Drd 2
o corrll debení delenerse de inmediato al cuando I¡¡ duración del conjuro expira, el
Componentes: V, S
pisar un abrojo. CualqUiera que se mueva arma aparece en lU mano y el sortilegio Ter-
Tiempo de lanzamie.nto: 1 acción
a La. milad de su velocidad o menos podrá mina. Si ¡¡tacas con ella en el mismoasalro
estándar
evílar La. capa; de abrojos sin problemas. en el que la recuperas de su escondile,
Alcance: corlo (25· + 5/2 niveles)
El OMjuzgar:i la eficacia de los abrojos puedes reahur una prueba de Eng.anar
Objetivo: una crialura
contra oponellle"l inusuales o que tengan paTll fimar en eomb¡¡le como una acción
Dur.ación: t asalto/nivel
un tamaño distinto a los indicados anre- gratuita y obtienes un bonincador de +4
Tíro de salvación: Forulez.a niega
ríormente. Un ciempiis glgllnte, por a esa prueba. Un anna mágica inteligeme
Resistencia a conjuros; si
ejemplo, puede deslizarse por emre los oblíene un TSconlra este conjuro, peroel
abrojos sín que haya posibilidad de que resto de arnus no.
AgtJmu el aiR' ClIma si aferrams una (rtalum
sufu dañoyungiganledel fuego que lleve
((1'(011111 ytlllOllUllOplas rn tu puño. eUll/ldo
lo hllus, Itrdo y meve apl1n:crll llfrrdtdor de
unas bolas enormes y gruesas podria ser ABSORCiÓN
inmune a sus alaques. Abjuración
lu lulwrsario.
Por cada dos niveles de lanzador, puedes Nivel: Her/Mag 9
afectar a un cuadrado de 5'1<5' adicional, Componentes: V, S
Un objetivo que falle sU TS sufrir:i ld8
y el bonificador de ataque de los ,lbrojos Tiempo tic lanzamiento: 1 acción
puntOs de daño por frio por asaho.al inicio
aumenta en 1. Por lo tanto, afectas a dos estandar
de tu rumo. Cada asalto, el receplOr debe
cuadrados a 3.... nivel (+1 c/c). euarro a '? Alcance: personal
realizar un nue\'O TS para evirar sufri rlo en
~se_ La segunda vez que lo sufra por parte
(+3 c/c) y un máximo de cinco en el 9.6 0 Objetivo: tu
superiores (maximo de +4 c/c). Duración: haSla que se consuma o 10
del mismo lanzamienlOdeabm¡:ollwtmlli,
Variosconjuros de abrojos (oañadirabrojos minutos/nivel
qued3ra farigado. La cuarta, exhauslO.
mundanos)queocupe.nelmismoespacíono
tendrin ninglin efecto adiciolUl. Al ji,IIl/¡¡:l1r los rnlrm(ndos gnlos del conjuro,
ABROJOS dtl«las un "8'""' zumbIdo eIl tllimitt dt lu
Conjuración (creación) ABSORBER ARMA audición, Tu (utrpo pam:~ mlÍ5 cal/filie, y Ir
Xivel: Hcr/MagO Transmutación llena una stllSlJ(rÓn d~ segundad.
Compone.nte.s: V, S Nh'cl:Asn 2
Tiempo de bnzamiento: t acción Componentes: V, S Los conjuros y efectos sorrilegos dirigidos
eslandar Tiempo de l.anzamiento: 1 acción courra li se absorben, y su energía se
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) eSlándar alrnacen¡¡ baSla que l.a liberas p:n~ IUS
Área: ver lexlO Alcance: loque propios 5Oflilegios. AblOrnón funcionará
Duración: 1 asalto/nivel Efecto: un arma rocada que no esté en sólo con conjuros cuyo objeri\'O seas IÚ y
Tiro de salvación; ninguno posesión de otra criarura rengan un a1c¡¡nce distimo a toque. Los
Resistencia a conjuros: no Duración: I hora/nivel (O) sortilegíos de toque, de efecto y de area
Tiro de salvación; Volunl:!d niega no resultan afectados.
Olrel 1M Jm!abml y abres tus !IlallOS exte'l' (objero); ver rexto Cuando se ha lanwdo el sortilegio,
l!"l(ll. Cltispll$ cobrizas sa/l(lll de tu ¡la/ma, Resistencia a conjuros: si (objeto) puedes absorber Id4+6 niveles de conjuro
(lirados en secreto por el DM). El nivel Absorbes el calor de todas las criaruras
dI:' c~da conjuro que ~bsorbes se resta vivas que se hallan dentro del area
ACORDE DISONANTE
del TOt:l.I. Si un sortilegio sólo se absorbe Evocación [sónico]
afe<:lada, salvo ni mismo. ESle influjo
p.:Irdalmente (debido a que su nivel super;¡ Nivel: Brd 3
de calor te cura y te re(uerta. Todos los
d númerodeeslos que quedan para absor- Componentes: V, S
seres vivos afceudos sufren td6 punlos
ber), se debe dividir el número de niveles de daño por frio JXlr nivel de lanudor Tiempo de lanzamiento: t acción
de conjuro que quedan sin ~bsorber por esrándar
(máximo 2od6~ Porcada unodeesrosque
Alcllnce: 10'
el nivel del sortilegio original. Para los su(~ daño, rú obtienes 2 pg temporales,
conjuros que infligen daño. Us:l el resubado que liencn una duración maxima de 1 Área: explosión de 10' de radiocenrrada
para determinarqué fr3cción de éste sufres. minulo por nivel. en ti
Para los que crean e(eclos, usa el resullado Duración: instandneo
como porcenla,e de la posibilidad de ser Tiro de salvación: Fortaleza mitad
a(ecudo. ACELERAR RÁPIDO Resistencia a conjuros: sí
Tr.msmuración
Por ejemplo, te quedan tres niveles de
Nivel: Exp 2 Emrlts ul1a ttmb/t nola IIguda. Éslll pulSll
amornon y erC'S el obJellvo de un doml/lllr
Componenres: V tn d 1I1Tl', dlfllndlhldOSt como una onda
persona (lanzado como un conjuro de S~
Tiempo de lanzamiento: 1 acción txpl:mm~. GoIpN a rualqlllrTmllturn ctI'rllnll
nivel~ AMomon consume tres nivelC'S
rápida y hllu Vlbrnr los oojtlo5 sutllos.
del sortilegio, dando como ~sultado un
Alcance: personal
40% de posibilidad ('2/5) de ser ~feClado
Objetivo: rú Las criaruras (a exce¡Xión de ti) que se
normalmeme. En caso de ser así, cual-
Duración: ¡di asahos encuenlren en el á~a afectada sufrir.in
quier TS que permila el conjuro seguirá
aplidndose. ~I mismo modo, si eres Ids puntos de daño sónico JXlr cada dos
Dos níprdas iilllblls II/ltnllt ti podtr dtl n",des de lanzador (máximo sds~
alcanzado por un drslIlltgTllr (lanl..2do
como un sortilegio de 6.& nivel) cuando sorlíltgio, y rl mundo SI! mutw un poco mdl
ItIltamtlll~ o tu alrrdtdor.
U' quedan cuarro niveles de IIbsorllón, ADEMÁN DE NECRÓFAGO
quedan dos mveles del sorti legio y sufres Nigromancia
ESle conjuro funciona igual que IIU·
sólo el 33% (1/3) del d~ño que recibirías Nivel: Hambre 3
normalmeme. Itmr (Md), pág. 196), excepto por lo
Componentes: V, S, M
Puedes usu b energia sortílega cap- anleriormente indicado. Este sonilegio
contf':lrreslara y disipara cualqUIer cfcero Tiempo de lanzamiento: I acción
turada para lanzar cualquier conjuro esdndar
de mltlltr:lIr que hay~ sobre ti.
que conozcas o h:lyas prepar;¡do, pero los Alcance: intermedio (100' + tO/nivel)
sortilegios lanl.ados de esre modo no des- Efecto: rayo
aparecen de tu lisra de conjuros prepar:Jdos
ACERO DIAMANTINO
Transmutación Duración: 1 asalto/nivel
ni cuentan en el mimero de los que e«:s Tiro de salvación: Fortaleza parcial
capaz de lanlar al día (de modo que debes Nivel: Hcr/Mag 3, Pal 3
Componenles: V, S, M Resislencia a conjuros: sí
m:mrenerun registro del (Otalde niveles de
conjuro absorbidos y usados). los niveles Tiempo de Ittn7.amiento: 1 acción
esrándar UIl myo vtmc surge C0ll10 un puihrl desde ti
de energía sortílega que almacenas deben dedo con el Ijlle serlalal pam 1I1mmllrr/ vicn/rl'
Alcance: roque
ser iguales o mayores quc ('1 nivel del dr lu encmigo.
Objetivo: armadura tocada
conjuro que quieras lanz.1r, y debes tener
Duración: 1 asalto/nivel
(y gastar) cualquier componente marerial Debes tener éxiro en un araque de loque
necesario Tiro de salvación: Voluntad niega
(objelo) a distancia con el rayo para afeclar a un
Resislencia ~ conjuros: si (objeto) objefivo, quien, de no superat un TS de
ABSORCIÓN DE CALOR fortaleza, queda paralil.ado hasta que la
Nigromancia [frío] PIISIlS la 11111110 sobll' lmll armadura IIQTlllS duración del conjuro expira.
Nivel: Clr 8 lIW'S IIntti dt fil1l1lmrlllr IOCIlr/II. Cualldo lo Un objetivo del rayo que rcnga e-xilO en
Componentes: V, S, FD IHlctS,5ItIIlfS un (alor lIunaTSC'tIlla pc¡lmll de su salvación de Fortaleza quedará, f.'n vez
Tiempo de lanz.amiento: t acción IrlmallO. Ésle paSllIl 111 IIrmllllllm yit porrtdt
de ello, indispuesto hasla la finalización
est~ndar IIIll111ptsto como IlrllrHlu ulllt/ltlllllt. del sortilegio. Un nrulrnlllllr l/tnmo eli-
Alcance: 20' mina este estado.
Área: ellplos-ión de 20' de radio cenlrna AUTO dralllllllllllo mejora la resislenCI;J
Componrntt maltT1al; un pequeño relazo
en Ii de una armadura.. Esra proporciona RD de tela cogido de ropa llevada por un
Duración; losranraneo igual a la mitad de su bonificador a la CA. necrófago o una pizca de lien1l. de la
Tiro de salvación: Fonaleza niega la RD puede ser tan sólo super.¡da por
guarida de una de eslas cria!Uras.
Resistencia a conjuros: si las armas adamanllnas. Pot eJemplo, una
armadura complelll proporcionuia una ADIESTRAR ANIMAL
El clIlordt la ",111 plIl\Tt Irlllooa pTlSll hlll:la 11, RD4/lIdamanllna, y una rom:a +1 (CA +6) Encant2mlenlo (hechizo) [enajenadot]
dtJ4lldoa lodo nmundolt lu a/rtdtdorcoll UII la Olorgaria de 3,ladamanllna. Nivel: Dro 2, Exp 2
dolorqut hlnlllos huNOS mrClIITllS lu Il'sltnlt'S Compontnlt mllftnlll: polvo de diamante Componentes: V, S, FD
IIIcrríb/tmtlltt rrnO~'lJdo y vrvo. por valot de como mínimo SOpo. Tiempo de lanzamiento: 10 minUTOS
Alcance: toque Efecto: brazo de tierra animado Compo,urlle mllterial: una mano en
Objetivo: animal tocado Duración: 2 asaltos/nivel minialUra hecha de piedra.
Duración: 1 hon/nivel Tiro de salv3ción: ninguno
Tiro de salvación: Volunud niega Resistencia a conjuros: si
(inofensivo) AGILIDAD DIVINA
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Transmuración
Alz1l5 ti bm:o poUIl!lma di tl/mllflo, lus dtdos
Nivel:Clrs
f1l'xlImados wmo gtlrm5. En /a5 ulTllnill5, 1m
Al fin ~ aproximas a la tonclll5lÓn lid rolllplqo Componentes: v, S
brazo hallo di tlnm ptrtl tan gm/ldr (omo
rroc..allmmlo 1kI ","juro. Como lilhmo lICio dtl una ptnona brola Vlolentamentedtl Slltlo,sll
Tiempo de lanzamiento: t acción
ntual.gnt.lllostnwJqutckwsrnsrtiaralanimal mano agarrnlldo ti aIre.
eslándar
'lu.. nlás tocando. lil mml(l cosqulUm dUfllIlU UII Alcance: toque
utstillllt lUllndo d K1rbkglO surlt tfr.cltl Haces que dd suelo surja un brazo for- Objetivo: criatura "iva tocada
Duración: t asaho/nh·ei
mado por una densa masa compactada
~henlras esre conjuro esriÍ en efecto, el
TlrO de salvación: Volumad niega
de lierr.t que ap~ a tus enemigos. Sólo
animal bajosu influencia gana un número (inofensIVO)
puedes erelr un brazo en zonas de tierra,
¡¡dtcional de rrucos igual a la milad de IU Resistencia a conjul"OS: no
lodo, hierba o :arenar, y el conjuro f.:llb
ni\·el de lanzador (miximo cinco~ si inrenlas lanzarlo en un 31'!':l de Otro
Esre 5O"lleglo no modifica la actirud material (incluid.:l la piedra~ ImlOCando m 110: a/Ja d poder dHllllo dt tu
que un animal tiene hacia 11, ",Iampoco dtldad, Imbu)'l'S a Ilna cnalum VIva con
El brazo se considera una cri:llUra
gannliza su cooperación CU.:lndo se le Mediana con un afaque base igual a tU agllrdad y habilidad m (om&.:.tte.
ordem llevar a c.:lbo los rrucos Il'cic'n nivel de lanzador y unar punluación de
aprendidos. Fuerza de l4, +2 por cada rres niveles de Confieres 31 receptor un bonificador de
mejora de +tOa la DeStreza.
6nzador(16 a3.... Dlve~ lSenel6~,elcilera~
AFLIGIR A LOS DIABLOS El Maro no se mueve de la casilLt con la que
TnnsmUlación :lparece, peropucde realizar un inlentOde AGRANDAR PERSONA
S'ivcl: elr 3, Hcr/Mag 3 presa por asalto a cu.alquier CrialUra que
Componentes: V. S, FD eslá en su c;l$Ílb o en 135 ady;¡cenles. lo
MAYOR
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transmulación
cual no provoca ar;lques de oponunid3d.
eSl3ndar Nivel: HCl/~{;¡g 5
Si liene varios Objclivos disponibles, eliges
AIc.:lnce: corto (25' + 5'12 niveles) uno. En C;lSO de no poder escoger a uno, Alcance: toque
Objetivo: cri:llura viva d brazo alaca de modo alearorio a una Duración: 1 hora/nivel(D)
Duración: Id6 aS;llros criarura dent ro del alcance (posiblemente
ruode salvación: ninguno o Forrale7.:t incluyendo a rus aliados). En cada asalto El I!'uplorrltgltlo comiel1la a rrtCf'rCOIl mpl-
parcial: ver texto que consiga sujerar a un objetivo, la mano
da cl/lImla das linmno 111 sortilegio.
ResiSlencia:l conjuros: si infligici ld6 puntos de daño leral (m:.is su
bonificador de Fuerza). Esre conjuro funciona igual que agmndar
r
erll,ll !~l ~t1 tigU~1 Il(J/llbml I't'IIJiz~111)S gt'StOI El brazo de tierra tiene CA 15, durez;¡ 4 y jJfr50na (MdJ, pago 197), excepto por lo
~nleriormente indicado.
I"l'SCrl/OI, r lu atllltl'Sllrro SlIdla UlI !mUrtlo 3 pg por nivel de lanzador. Si queda rl.'<!uc!do
Ji Ilganin rwmdo lropirw Ilrbulpll la fl4l'rZa a Oo menos pg se convierte en polvo.
hl sorllleglo. Componente tIlaterla/: una mano de
AGUA ANÁRQUICA
arcilla en miniatura. Transmutación lcaótico]
ESI" conjuro infligir.i 2d6 puntos de daño Nivel: elr 1
cada 3saho h3sta que la duración expire a Componentes: V, S, M
cu:llquier criatura que tenga los subtipos
AGARRÓN PÉTREO Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Transmulación [Iiern] Alcance: roque
nuligno y legal (como un can lrasguero o
Nivel: Hcr/M3g 3 Objetivo: fr:lsco de agua tocado
un diablo), sin TS que valga.
Efecto; brazo de piedra animado Duración: instanláneo
SI el objctivo tambien tiene el sublipo
Duración: 1 asaho/nivel Tiro de salvación: Volumad niega
baafcozu (Mm, pig. 61), el conjuro riene
un efeclo mucho mas poderoso. Ademas (objeto)
Apunlaudo hilna ahajown Il/ bmw,colllplttal Resistencia a conjuros: sí (objelo)
dd daño, una de estas CrialUraS qucdmí
t1la.uamlcntadr/lOrhltglo. CtlTll, UI1 bmzodt
alUnhda haSla que el sorlllegio finalice a
formlllOSlll yaproxrmadalllmlerllallla'¡odt !'ro/lunclas las a/lhguils yncurndlUls palabm5
mc'nos que supere un TS de FotlaJeUl.
un 11lIIIlano surge ddlutlO y llgarm ti all!'. IIllentras vlutn ti hierro y la plalil en d ftusco.
Ptstll '1ut hay mas polllOljllt sitio m la boldla,
AGARRON DE LA TIERRA Esre conjuro funcion3 igual que ag¡¡rrón de lodo islt Jt dlSueltlt, dtJ'lndo un ftusco dI" agua
TransmUlación [Iiern] la hM1'a (veranleriormenre). C'Xcepro por 10 en la '1Ut Jt lImmOlllllln mOlll5dorada5.
S'ivel' Hcr/Mag 2 ameriormenle indic¡¡do. El bra7.o de piedra
Componentes: V. S, M puede aparrcer sobre cualqUier superficie Esta rnlOsmul1lción imbuye un frasco (l
Tiempo de lanuuniento: 1 acción natural, incluso roca sin Irab3jar, liern, pinla) de agu.:I con La energia del caos, con-
eSlandar lodo, hierba OaIl'na, y Tiene CA lS,dureza virliendola en agua anirquica,que inAige
Alunce: COrtO (25' + 5'12 niveles) S y 4 pg por nivel de lanzador. daño a los ajenos legales de 1.:1 misma
manera que el agua bendita hace con los el agua axiomálica sobre el objem'O. De NIÚltsal'lM'tn di la nadlI anrmolulilndllsr r."'"
muertos vivientes y los ajenos malignos. este modo, un personaje puede mojar a un trueno, dijon caer un aguac(ro rmp¡padm:
Un frasco de agua anárquica puede arto- una criatura incorporal con ella sólo si se
j.nse como arma de saIpicadunl. Considera haHa adyacente aésta. Esto es un alaque de Haces que se acumulen nubesycaig¡¡ una
este :naque como si fuera uno de toque a toque a distancia que no provoca ataques lluvia rorrencial que reduce los alcances
distancia con un incremento de distancia de oportunidad. de visibilidad a la mitad, dando como
de lO', Un frasco se rompe si se arroja resultado un penalizador de -4 a
contra el cuerpo de una criaturJ corporal las pruebas de Avistar y Buscar.
pero, para ulilizarlocontra una incorpora\, Extingue automáticamente las
el portador debe abrirlo y verter el agua llamas sin prolección y tiene
anárquica sobre el objelivo. De esle modo, una probabilidad del 50% de
un person3je puede mojar a una cmlura hacer onu tantO con las prole-
IllCorporal con agua anárquica sólo gidas. Los ataques con armas a
si se halla adyacenre a ésta. Esto disranda y laspruebasde Escuchar
es un ataque de toque a dislan- se realizan con un penalizadorde-4.
cia que no provoca ataques de El daño por fuego dentro del área de
oportunidad. este conjuro se reduce en 1 p\lnto
Un impacto directo de un por dado de daño.
frasco de agua anárquica inflige Este conjuro no funciona en
2d4 puntos de daño a un ajeno interiores, subterráneos, bajo el
le~l. Todas las criaturas de este aguaoendimudeserticos. Una
lipoque se halle.n a S' del punto vez ha acabado el conjuro,el agua
de impacto sufrinn 1 puntodc creada se evapora en los siguientes
daño por la salpicadura. 10 minulOS. Ésta no aplaca la sed ni
Compcmrn/r mlllrrial: S lbs. de proporciona alimenlo alguno a las
hierro y plala en polvo (por un pl:tnlas.
valor de 2S po).
ALARMA
AGUA AXIOMÁTICA DE PORTAL
Transmutación [legal) AbjuTllción
Nivel: Clr 1, Pall Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, M
Tiempo de La.n:zamiUto: 1 Tiempo de lanzamiento: 1
minuto acción est:indar
Alcance: loqUC Alcance: corto (2S' + 5'/2
Objetivo: frasco de agua tocado ni~les)
Duración: instantáneo Objelivo: un umbr:tl o un
Tiro de salvación: Voluntad niega porral intcrplanario
LAr "tlrifar profH'rciDNal1" lor "UlUl«orrr
(objeto) dr ((mj"rOl lino. fDr"''' de I(nr,· a manO. Duración: 2 horas/nivel (O)
Resistencia a conjuros: sí (objeto) (("'1IOm, ;nchllo. (l/ando. INr lDrtilq,w/ Ji""iDI Tiro de salvación: ninguno
~ han ."/JI"""," Resiste.ncia a conjuros: no
Pnmunwls las "'!llguas yl'5ll.lmd'IZlll JMlabros
trlltlltroSVltrtl'Sel h,trro yla p1atll in tlfrruco. Un impaCIO direclO de un fTa5Co de agua L:mzas U/la ramponll dmllnlll# tontro el portlll
Ptst 4 qur hllY mas polvo qur 51tio tn la bottllll, axiomática inflige zd4 puntos de daño a ytsta JUtnd (llarlJo lermmas ti ¡¡ltimo gesto
lodo kIt sr dlsurlvr, deJllndo vn {rosco de lIgl.l11 un ajeno caótico. Todas las crialuras de del conjuro. Con la jinalitnClÓJ! del sorli/tglo, la
tilia ql.lt sr salplclln motlls gn5n. este tipo que se hallen a 5' del puntO de clImJM'llllll dtsllplTrrt en el alTr, ptrtt tonlmlill
impacto sufrirán 1 punto de daño por la sollllndo dUl'dnte litiOS mstllntes más.
ESla transmutación imbuye un frasco (1 salpicadura.
pinta) de agua con I:t energía de la ley, Compontlltt mll/trlllJ: 5 lbs. de hierro y La alarmll de portlll lanza una alarma
convirtiéndola en apla axiom:írica, que plata en polvo (por un valor de 25 po). mental o audible cada vez que una criatura
inflige daño a los ajenos caóticos de la de tamano Menudoo mayor cruza el portal
misma manera que el agua bendita hace AGUACERO o umbral sobre el que se ha lanzadoelcon-
con los muertos vivienles y los ajenos Evocación [agual juro. Cuando lanzas el sorlilegio decides
malignos. Un frasco de agua axiomárica Nivel: Oro 1 si es audible o menl1lL
puedeanojarsecomoarmadesalpicadura. Componentes: V, S Alarma mrnlp:/: una alarma mental te
Considera este alaque como si fuera uno Tiempo de lan.z.amienlo: 1 a!>alto avisad a ti (y solo a ti) mientras t'Slés en un
de loque a distanda con un incremento de Alcance: largo (40(1' + 40/nivel) radio de UIU milI... de la zona protegida yen
disl1lncia de 10: Un (rasco se rompe si se Área: emanación de 100' de radio el mismo plano. NOlarás un ligero temblor
lo arroja contra el cuerpo de una cri3rUTll Duntción: 10 minutosfnivel(D) mental que le despertad si estas dormido
corporal pero, para utilizarlo contra una Ti.ro de s31vación: ninguno pero que no le molestará en modoalguno
incorporalcl portador debe abrirlo y verter ResiSlencia a conjuros: no ni afectará a ru concentración (no inter-
ferini con el lanl.amiento de conjuros~ EntOlllllldo 1m canto tll voz baja, haus sonar Compolltlltr material: la pluma de un
Un sortilegio de silenCIO no tiene ningun una eampana de mstal ton ti golpl'tl'O dt ~jaro, que debes quemar al lanzar el
efKto sobre una alarma mental. tus uñas, ITlJ)Tndo a /a ¡,xIslel1(!/1 una zOlla conjuro.
Alarma al/dl/Jle una aro""1I dr portal audi- 1Il1llílble y prottglda. foco: un amuleto de oro con la forma de
ble produce el sonido de una campanilli un f¿nix (con un valor de 150 po~
pequeña, un rimbu o cualquier sonido Este conjuro funciona igual que el de
repetitivo que puede ser escuchado con alarma(Mdj, pag.198~aunqueel sonilegio
claridad en un radio de 60', que lraspasa las funciona sobre bs crial uras que al raviesa. n
ALAS DEL MAR
Transmutación
puertas cerradas y que se eXliende a otros d área del conjuro en planos Iimilrofes
Nivel: Clr 1, ord 1, Exp 1, Hcr/M.ag 1
planos. El sonido puede oirse débilmente o coexistenles (GDM, pago 150~ como el
Componentes: S, M
hasta ISO' en cualquier dirección y dura 1 Etéreo y el de la Sombra.
TIempo de lanzamiento: 1 acción
asa1l0. Lascrialurasque esrén bajolosefee- foco:: una campanilla tallada en crislal
tOS de un conjuro SIlenCIO no podnin oir el
esl:indar
de al menos tOO po.
Alcance: toque
sonido, y si el propio pona 1está denlrO del
radio de uno nosonaní ninguna alarma. Objetivo: crialura locada
Si por el ponal pasan criaturas asn-ales o
ALAS DE FUEGO Duración: 1 mlMuto/ni....~1
Transmutación [fuego] Tiro de salvación: FonalCl.a niega
etéreas, ésras disparan b alarma dt portal.
Nivel: ord 3 (inofensivo)
CU2ndo lanzas el conjuro llenes b opoón
Componentes: V, S, M, f Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
de defimr una contraseña que podrá ser
Tiempo de lanzamiento: 1 a~ho
deKubiena mediante el uso del conjuro
Alcance: personal Tu mtmbnma m1mllgrlai crru poro alcanzar
¡lila/lUIr portal (ver pág. 19~ Quienes digan
Objetivo: ni IuIsta lal pUlllasdtiJLosCUltndowmplttas ti (on-
b COntraseña CO!"lKla antes de entrar en el
Duración: 1 minuto/nivel JUro. Noobslalltt,tn ti momtlltotllljlltfexasal
ponal no dispararán b alaona.
rruptardegllJo paro ti JOrtlkglO, Id membrana
Componmtt matmal: una campanilla
Con un desttllo dt luz y un rugldodllldmas, IlUdlll' asu tStado hllbllll/ll nUtrlffllS ti mtd,olk
diminuta.
tus bmzas 5t COllllitrtell tllalas de fuego. mOVlmltnlo lUuálllodri rtteplorITttt.

ALARMA DE PORTAL Este sortilegio tr.msform.a tUS br.uos en alas Este conjuro incrementa b velocidad nata-
MEJORADA de brilhntl' fuego. Estas no te lurin daño ni loria del receploren 30'. NotieneefKtoen
a ti ni a ninguno de los objetos que pones. Otros modos de movimiento, ni lampoco
AbJur:lción
Dado que rus brazos estar.in Ir.tnsformados, permite nadar a la criatura afeclada si no
Nivel: Sr<! 4, Hcr/Mag 4
no podcis sostener objetos en las manos ni puede hacerlo ya.
Componenles: V, S, F
lanzarconjuros que requieran componenres Compone'lle materi'll: una. gota de agua.
Duración: 8 horas/nivel (O)
somáticos, pero los anillos, brazales y demás
Este conjuro funciona igual queaJarma de
objetos que neves en los brazos al ejecutar ALAS DEL VIENTO
el sortilegio seguirán funcionando con Transmulación
rorf'l!, pero con lns siguientes mejorns:
normalidad. Las alas le permilen volar a Nivel: Ord 2, Hcr/Mag 2
uro velocidad de 60' (o 40' si UC\l3S annadura Componentes: V
Puedes decidir que la alarma disparada
intermedia o pesada) con maniobrabilidad Tiempo de lanzamienlo: 1 acción
poresl<: sortilegio sea memal,audible o
buena. Mientras vuelas, eres capazdc cargar estándar
de los dos tipos.
pero no correr, y no puedes levanlar más que Alcance: loque
o Si eliges una alarma mental, cuando se
una carga ligerd. Usar el sortilegio lilas de Objetivo: una criatura alada tocada
dispare recibinisuna imagen mental de las
furgo requiere la misma concentr3ción que Duración: 1 minuto/nivel
criaTuras que hayan pasado por el ponal y
caminar, por lo que eres capaz de ualir.ar Tiro de salvación: ninguno
en qué dirección lohan hecho. La imagen
otras acciones con normalidad. (inofensivo)
mental te mostrara la infonnación como
Si el conjuro expira mienlras te encuen- Resistencia a conjuros: no (inofensivo)
SI hubieras estado a lO' del portal
Iras en vudo, caes a una velocidad de 60'
o Puedes hacer que en vez de ti sea otr:l
criatur:l b que Rociba la imagen mental.
por asalto durante Id6 asaltos, y después fusas tu mlUlOen ros Hombrosdt In malllm, yisla
el resto de la distancia si aun no has 1JIU'dlllmpn'glao:dlt dr un (d/idomp/anliaraman-
Para hacerlo, deber:is locaria, pero ésla
aterrizado. Como disipar un sortilegio Ilo,qul st t:;\"hntdt ¡lasto: Ins PUlltas dt sus alas.
tiene derechoa su vez(si noes volunlaria)
hace que termine a rodos los efeclos, el
a ~alil.ar un TS de Voluntad para negar
~eptor también desdende de este modo La eriarura que rocas se vuelve más ágil en
los efeclos.
si el conjuro alns dt fuego es diSIpado, pero el aire, caprolZ de hacer giros mas r:ipidos y
no si es nl'gado por un (ampo antlmagla. de ser más maniobnlble cuando vuela. El
foco: una pequeña bolslla de CUI'TO que
I.Ñ 00 esrarvobndo, puedes: efeclU2t dos re«pror debe ser capaz de volar uruizando
COntenga tres campanillas de latón.
alaque5con las alllSdt Jutgocada asalto como alas. la maniobrabilidad de b criatur:l
si fueran armas naturales. Un alaque con mt'JOt':I en una categoria: de torpe a mala,
ALARMA MAYOR hito inflige 2d6 punlos de daño por fue-go. de mab a regular, de regular a buena o de
Abjuración Las a.las pueden extingUIrse (y el con- buena a. perfecta.
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 juro, cancebrse) medianIl.' un sonilegio Una criatura no se puede beneficiar de
Componentes: V, S, F apagar, la inmersión en agua o un vienlo multiples aplicaciones de este conjuro a
Duración:" horas/nh't'l (O) con fuerza de huradn o superior. la vez.
docem de pabbras porasallO. En el primero, ñas o de menor tamaiio tienen una de 20' Y
ALAS DEL VIENTO MAYOR describe 10 ulrimoque \'lO; en d segundo, su las Grandes o mayores, una de 40'.
TnnsmUllldón
Uluma \Uluntad; en el tercero, b herida que El receptor pierde cualquier araque
Nivel: Ord 4, Hcr/Mag 4
10 ma~ en el cuarto. quiin lo hizo; y en el natul'11 que renga basado en su cola o
quinro, porque cree que lo mataron. tentáculos.
Este conjuro funciona igual
que aras del Vltnlo, pero la
maniohrahilidad de la crialUnI ALIADO DRAGÓN
mejorn dos categorias: de torpe Conjuración (llamada)
a regular, de mala abuena ocle Nivel: Dr3g6n 7, Hcr/Mag 7
regular a perfecta. Eft'cro: llama a un dragón de
18DGomenos
ALAS NEBULOSAS Est~ conjuro funciona igual
Transmufadón
que aliado dragón mtnor,exc~P'"
Nivel: Drd 2
tuando qu~ puedes convocar
Componentes: V, S
un único dragón de hasta
Tiempo de lanzamiento: 1
t8OC.
acción estandar
Cosl, ni PX: 250 px.
Alcance: foque
Objetivo: cnatura locada
Aliado dragón mayor
Dunción: 1 han/nivel
Conjuración (llamada)
Tiro de s::tlvación:
Nivel: Hcr/Mag9
Fortaleza niega
Efecto: llama a un dr3gón de
(inofensivo)
22 DC o menos
Resistencia a conjuros: si
(inofensivo)
Esre conjuro funciona igual
que Illiadlldrogón mtnor,~xcep­
MIentras tocas Id rrceptor, una
luando que puedes convocar
mrlPllllldopllllll fonna eh bllrdlU
un úniCO dragón de hasla
lilas lItlt st pt'gllll a su npaWa.
22DG.
Cosft tn PX: 500 PX.
Este conjuro incrementa 1.1
vdoddad ck vuelo del receptor
en JO', Noticne ef«toenott"OS ALIADO DRAGÓN
modos de movimiento, ni fa m- El CII"Jlln alu nebulosas Pr"llfWC illlf" V"" ...,i«id.,d
poco pennite \'Olar a la criatura " lUlA u;.,,,.,.., 'VOI"dvrA MENOR
Conjuración (llamada)
si no podía hacerlo antes.
Nivel: Hcr/Mag 5
ALETAS A PIES Componentes: V, PX
ALBORADA Transmutación Tiempo de lanzamiento: la minUlOS
Nigromancia [dependieme del idioma] Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2 Alcance: COrlO (25' + 5'/2 niveles)
Nivel: Brd 2 Componentes: V, S Efecto: llama a un dragón de 15 DG o
Componenles: V, S Tiempo de Ianzamienro: t acción m'~
Tiempo de lanzamiento: 1 asaho estandar Duración: inslantáneo
Alcance: toque Alcance: roque Tiro de salvación: ninguno
Objetivo: una criatura fallecida Objerivo: criatura volunlaria locada Resistencia a conjuros: no
recientememe Duración: 1 hora/nivel
Duración: 5 asaltos Tiro de salvación: Fortaleza niega Sltntes qut,allanzard sortlltglo,iftt t,am--
Tiro de salvación: ninguno (inofensivo) bala pIIrlt dt fu fuma VlIIlI plIro qlledtirstla.
Resistcncia a conjuros: no Resislencia a conjuros: si (inofensivo) Un gmn dmgón lIttmza ctrt"lI. "¿ Dtstas luI&.1ar
de algar" prrgtmta, mirando COIl l:1Il11do fus
Tocas el lllerpo r ttllotlaJ 1111<1 tIIduhll, Ú1se:<trtmuladts mfmort5de 111 nagll se sacu- p<"rlenrndas.
lIfllflflndo fl la memOrlfl vIVa de In crwlum. den y lenlamente l(' Immforman ti! miembros
ZarCillos de energia místicn (rutel/cllIl alredc- humalloidcs. Este conjuro llama a un dragón. Puedes
dorde wslflbJOs, r óla wmlenw a Iwblar, pedirle que realice una tarea a cambio de
Esle conjuro trasforma colas, tentáculos un pago por tu parle. L<ls roreas pueden
Haces que una criatura que ha tstado o aletas en piernas y pies humanoides. ser simples (Ilévanos a rram de la sima,
muerta hasta un mixUno de tres días rev",ie Las criaturas afectadas pierden cualquier ayúdal105 en la balalla)ocomplejas(espía a
inlOnnxión sobre los acontedmienros velocidad nalafOria que rUVI~ran, pero nueslros enemigos, pror¿genos en nuesrra
que desembocaron en su falkcimicnlO. El ganan en ~z de ello velocidad terrest~. incursión a esa mazmornt). Debes ser
cadávn habb lacónicamMte en su idioma Las Medianas rl'1nsformadas nenen una capaz de comunicarte con el dragón pan
narivo,sinusarmásdeaprmim:adamenteuna ~locidad táclica rCTreSm de lO', las Peque-- negociar 5W servicios.
po por cada OC del (después de volver a informarte, si es
dragón llamado. Para apropiado y posible).
aquellas que necesi· Cosleen PX: 100 PX.
ten 1 hora por nivel Espwar: los hechiceros lanzan esle
del lanzador, éSle conjuro con +1 nivel de lanzador.
requerir;i un pago
de 250 po por cada ALIENTO ÁCIDO
oc. Las lareas larg3s Conjuración (creación) [ácido]
(las que necesiten Nivel: Hcr/Mag 3
hasla I diapornivel Componentes: V, 5, M
dellanzador)preci- Tiempo de lanZ31mienro: I acción
sarin un pago de estindar
500 po por OC. Alcance: 15'
Lastareas especial- Área: explosión cónlca
mente peligrosas Duración: inSlantineo
requieren un Tiro de salvación: Reflejos mitad
gran obsequio, Resiste.ncil a conjuros: si
hasta eJ doble de
las cantidades ArrojaS las hormIgas de futgo drnlro tk lu
anteriores. Un boca yexhlllas dtpriSll. Éstas dts"hlan gotas de
dragón nunca dcllio puro m mlllUl dtl 111R',que salplflln 11 tus
aceplad menos opollelllts ydejan agujeros humeanlts.
de la canli-
dad indicada, ni Exhalas un cono de gotitas de ácido. Éste

Aliado drag6n
,W
t._...". J~ tll.S Hsli.l
P"". tNmp/. 1m ,,.JtIftS, 1'"'. N" V'"" pr«i4
siquiera para una
larea inofensiw.
Al final de su
inRige Id6 puntoS de daño por icido por
nivel de lanzador (máximo lod6~
Componenle malerud: un puñado de
encargo,ocuando hormigas de fuego (vivas o muertas) (N.
El dragón convocado requiere un pago
la duración pactada finalice, la criatura del T.: se lrata unl1f hormlgaf muy 1Ign'5lV1U
por sus servicios en forma de monedas,
volverá al lugar de donde fue llamada pnxedenlts de Sudllméma).
gemas y 01 ros objetos preciosos que pueda
añadir a su lesoro. El pago debeni
hacerse antes de que el
dragón esté de acuerdo
en realizar el servicio.
La negociación dura al
menos 1asalto, por lo
que cualqu ier acción
que la criatura rca-
lice comenzará el
asalto siguiente al que
aparezca.
las tareas que
requieran hasta 1
minuto por nivel del
lanzador tendrán
un cosle de 50
ALIENTO ATURDIDOR ull/¡zando maglll pilm imilard a/lentode un Con Ima palllbra dr poder}' 1m movimit1lto
Transmut;¡ción dragón, l'omllcu un dlOrro de ellergía. rápIdo de mUI1cca, aparece una tenur ncbllflll
Nivel: Hcr/Mag 5 de¡¿lIdo olor.
Compone.ntes: S Obtienes la capacidad de, como una acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar, exhalar un chorro de energia La CD de cualquier TS realizado de.nlro
cipida que imita el aliento de un dragón. Una vez de la niebla contra \·eneno o enfermedad
Alcance: personal uses tu ataque de aliento, debenis esperar aumenta en 2.
Objetivo: tu arma de. alicnro durante Id4 asabas para volvera utilizarlo La niebla no proporciona ocultación.
Duración: inSl3nlaneo de nuevo.
Cuando lanzas nllmlo de drogOn, escoges
un dragón auténtico cuyo alie.mo emulas. ALIENTO
úhlllaf, y tu lIrma dra/lrnlo mrgf ,"tu/dda
con ptSIldllS tsftnH 1I:1I1ts dr rntrgia mágml. Si eliges uno cromatico. entonces el DESLUMBRANTE
Aqucllos quc sobrrvfVrn a lu ammetidll conjuro gana e.l descriptor maligno, en TransmUlación [luz}
qUCdlUl en Plt, ptro alurdldm.
ranto que si eliges uno met:ilico, obtiene Nivel: Hcr/Mag 1
el de bueno. Los del¡¡lles de las amus de Componentes; S
Pan que este conjuro funcione, debes lener aliento de cada upo de dragón auténtico Tie.mpo de lanzamiento: 1 xción
unarmadeaüen~ya5e2comoapdllxl~
se proporcionan a continuacIón: nipid¡¡
narur:alocomoresuuadodelknzamiemode AJeance: personal
un sonilegiocomoalienmdtdrngán(\'t'l"pág.. Dragones cromáticos Objetivo: fU arma de aliento
t4} Cwndo lo lanzas, imbuyes a fU Uln:l de Azul: linea de electricidad de 3O~ td8/2 Duración: I ¡¡s;¡¡bo
alienlO de UN fuerza conmocionador.. que niveles de Ianz.ador(máximo IOds}, Refle-
aturde a aquellos alt'llpados dcnrro <k su jos mitad. Exhalas tu armo IÚ aliento, y isla dtsttllo corl
área. Las cri:lfUm que sufran daño por el Búllu:o:conode friode 15', ld8/2nivelesde 1Il1tnsidaJ, sorpll"ndrendo a tus adllfrSlmos.
anna de aJicnlo deber:in superar un 15 de lanzador(máxirno lods); Reflejos mitad.
Fot'takz.a(CO igwl a b de tu :lrlna dt':Wemo) Negro: linea de ácido de lO', Id8/2 nive- Para que esle conjuro funcione, debes
oquedarin aturdidasduDnte I asalro. les de lanzador (máximo tod8); Reflejos rener un arma de ¡¡liento que utilice
mirad. fuego o electricidad, ya sea como aptitud
RDJo;"conodefuegode 15', Id8/2 mvelesde sobrenatural o como resultado del Ian·
ALIENTO ATURDIDOR lanzador(máximo IOdS); Reflejos mirad. zamiento de un sonilegio como allellto
MAYOR wroc:conode :kidode 15', Id8/2 ni\'eies de dmgón (ver pag. 14~ Cuando lo lanzas,
Tr:msmutación de lanzador (máximo lods); Reflejos tU arma de ¡¡liemo queda bañada con
Nivel: "ler/Mag 8 mitad. una luz brillame. Adcmas de sufrir el
daño habitual por fuego o e1ecericidad,
Este conjuro funciona igual que allenlo Dragones metálicos las crialUI1lS que fallen sus TS contra esea
alurdidor, exceptuando que las criatUf:l5 Brollce; línea de elecrricidad de 30', quedarándeslumbradasduranlc 1 minuto
que fallen su TS de Fort~leza quedado Id8/2 niveles de lanzador(m:íximo tods); por nivel dellan7.ador. Las crialuras que
aturdidas dUnlme 2d4 asaltos. Reflejos mitad. catecen de vista no resultan afecladas por
Cobre;cono de mlcullwrde 1S',dura ld6 allcnto dcslumbrante.
asaltos; Voluntad niega.
ALIENTO CEGADOR Oro:conode fuegade 15', td8/2 niveles de
Trnnsmutaci6n lan2.1dor(máximo lod8); Reflf'josmitad. ALIENTO DISIPADOR
Nivel: Hcr/Mag 4 Oropel; cono de dorltllrde 15', dura Id6 Abjuración
asaltos; Voluntad niega. Nivel; Her/Mag 5
Exhalas tu arma dt ¡ll¡cnto, que dll5Jlorrotca plata; cono de parálisis de 15', dUr:l ld6 Componentes; S
COII ctgadoro mlensrJad. asaltos; Fortllleza niega. Tiempo de lanzamiento: I acdon
rápida
ESle conjuro funciona igual que allclllo Componellte makrialar'(nll(); una escama Alcance: personal
deslumbmnle (ver p:íg. 14), excepluando de dragón del color apropiado. Objetivo: ¡U arma de aliento
que los objel ivos que fallen su TS conlrol tu Duración; I asaho
arma de aliento quedarán cegados perma-
nememente, en lugar de deslumbrados. ALIENTO DE LAJUNGLA Exhalas ulla IlUbe de gas W"lltnOSO mezclado
Transmulación (Drl molns dc II¡Z eSlilar qllr SI' dmgen Itlltra
Nivel; Drd 1 los lall:tldolTs ylos monstruos cOtn'O(ados qlle
ALIENTO DE DRAGÓN Componentes: V, S, FD se hallan dmlro de ista.
Evocación fbuenoo m¡¡lignoJ Tiempo de lanzamiento: 1 aCClon
Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 4 es¡and¡¡r Pan que este conjuro fundone. d~bes
Componentes: V, S, M/DF Alcance: inrermedio (100' + 10: ni\'el) tener un arma de alienlo, ya sea como
Tiempo de lanzamie.nto: I acción Efecto: expansión de mebb de 40' de aptitud sobrenatunl o como resultado del
estándar radio y 20' de alto lanzamienw de un sonilegiocomoalltttto
Alcance: personal Duración: I minulO'nivd de drogón (ver pi&- 14~ Cuando lo lanzas,
Objetivo: fU Tiro de salvación: ninguno IU arma de aliento aclla como un dISIpar
Duración: 1 asalto/nivel Resistencia a conjuros: no magia apunI3do(Mdj, pág. 236).
Por cada cria!U1"ll u objelO que falle Par;¡ que I"Sle conjuro funcione, debes rmTVlZdor no duran lo suficienle para
sU TS coml"ll tu arma de alienlo y que teDa un arma de ali!":nlo, ya sea como ello.
sta el receptor de uno o más conJUros, apfitud sobrenalural o como resultado del Si una criatura muerta vivienle queda
deberás realizar una prueba de disipar 1.anzamienlo de un sonilegio como alrrnlo alrapada dentro del arma de aliento, gana
contra el sonilegio de mayor nivel en de dmgón (ver pig. 14). Cuando lanzas el 2d4 x 5 pg tempoDles antes de sufrir el
efecto sobre el objelO o la crialUra. Una sonilegio, puedes modificar tu arma de daño de. ésla. ÉSIOS lienen una dunción
prueba de disipar es Id20 + I por nivel aliento p:!ra que conlenga energía ncga- de hasta 1 bon.
de lanzador (máximo +15) comra una CD riva. Además del daño normal por energía
de 11 + el nivel de lanzador del conjuro, que inflige, las criaturas que no superen
En caso de fallar esa prueba, realizariÍS su T5 contra ésta sufrir.ln 2d4 niveles
ALIENTO ETÉREO
Transmuración
airas de disipación contra sonilegios negarivos.
Nivtl: HcrjMag 5
progresivamente más débiles haSla que
Componentes: S
dLsipes unoo falles todas rus pruebas. Los
Tiempo de
objelos mágicos de la crialUra no
lanUtmiento: 1 acción
resuh¡¡n afectados ni tampoco
rápida
los 5el'C'syobjelos que tuvie-
Alcanu: personal
ron éxito en el 1'5 conll"ll tU
Objetivo: IU arma de
urna de aliento,
aliemo
Si una crialura que es
Duración: I asalto
el efectO de un conjuro
en curso (como un
E'CIlItlas una nífaf!ll dt fwgo
monsrruo convocado
por ti pasillo, pero cl mobl-
mediante convocar
¡Ulno /10 slI{rrlfn.iol1lgllno.
1Il0nslrz¡o)eslá den! rodel
En olro plano de eX15lentllt,
iltea y falla suTS contra IU
W111 horda de merodeadores
urna de aliento, puedes
elhras allora .10 son más 'IlIt
conseguir finalizar el
atme ¡¡ In brasa.
conjuro que la tl'3,O
realizando una prueba
Para que este conjuro fun·
de disipar (devol-
ciotll":, ckbes tener un arma de
\'Iendola ¡¡llugar de
aliemo, ya sea como aptitud
donde vino).
sobrerultunl o como resul-
Por cada área o
tado dellanumienro de un
efecto de sortilegio!":n
sonilegio como ¡¡lir/llo dr
cut'W centrado dentro
dragóll (ver pág. 14), Cuando
del área de tU arma
lanzas el sortilegio, puedes modi-
de aliento, realizas una
ficar tu arma de aliento para que se
prueba de disipar para
manifiesre en el plano Etéreo en lugar
conseguir disip;¡r dicho con-
de en el Material (para que funcione este
JUtO. Vespu/s dr /,m;r."r alicnto ct~rco, conjuro, debes esrar en el Malerial o e.n otro
los sortilegios se disipan ¡¡ntes de d "rm" dl' "ftnl(fJ de un ¿""fiR "/(((,,
plano con uno Eréreocoexisrente~Tu arma
determinar los efectos de tu arma de " f"s ffi"(I'r,,¡ ¡It(fII"f'W"frs
de aliento afeclari a las criaturas elél'e'as
alienlo,
como si fuesen mate:riales, pe:ro noa estas
Puedl"s oprar por Il"nl"r éxito aUlo-
Si la vietima sufre lanlos niveles nega- últimas que se bailen denlrode su arca.
m~ticamente en las prul"bas dI" disipar
tivos como OC liene, muere. Cada nivel
COntra los conjuros en t:I ál'e'aque tú hayas
lanzado.
negativo impone las siguientes penaliza- ALIENTO GÉLIDO
ciones a la criatura: -1 al ataque, los 1'5, las Conjuración [frio]
pru!":bas de habi"dad y de cal"3cterisrica, Nivel: CIr 2, ord 2, Hcr/Mag 2
ALIENTO ENERVADOR y d nivel efecrivo (pal"3 determinar la Componentes: V, S, M
Nigromancia porencia, la dUl':lción, la Co y OIros dera- Tiempo de 1anzami!":nIO: 1 acción
Nive.l Hcr/Mag 9 lles de conjuros y apritudes especiales), eSI;indar
Componl"nte.,: S Adem;is, un lanzador de conjuros pierde Alcance: 30'
Tiempo de lanzamiento: I acción un sortilegio o un espacio de conjuro del Área: explosión cónic~
nipida mayor nivel que renga disponible. Dur~ción: instanlaneo
Alcance: personal Suponiendo que los objetivos sobrevi- TS: Reflejos milad
Objetivo: tU arma de aliento van, éstos recupcranin los niveles perdidos Resistencia a conjuros: si
Duración.: 1 a5<l1l0 después de un número de hOl"3s igual a
tu nivd de lanzador, Normalmente, los rx"alando dr forma enirglta por rnrl'(' hu
Tu arma dr a/lrnlo rslalla drsdr lu boca, niveles neglltivos tien!":n una probabilidad manos lIhUtclldllS, lu alrenlo f'llSll dupamdo
brrllanrr pml mrullllla con afiladas PlillS dr de consumir permanenteme.nte el nivel por rutn rilas mrulado (on tS€alrlla y (mta/rs
oscundad VlL'l1. del receptor, pero los infligidos por aJ¡tnlo dr hltlo.
Exhaus un cono de frio intenso bac.iJ Ius Mutvt1 tI bnuo como un mohne!e poro rom- PlIra que este conjuro funcione, debes
enemigos. El conjuro inflige ld4 puntos plelar ti conjuro y sufres unll Ill'l'lIda anles de tener un arma de aliento, ya sea como
de daño por (rio por cada dos niveles de exhalar un gron chorro de gas vtnfe de olor aptitud sobrenaTUral o como resulfado
lanz<ldor (máximo 5d4). Adem:is, rooas nauscabundo. dellanzamienfO de un sortilegio como
las criaturas que resulten dañadas por el 1I1rmto de dragón (ver pág. 14). Cuando
aliento gélido y que no superen su TS de Exhalas un cono de vapores n3use;tbundos. lo lanzas, insuflas IU arml de alienlO
Reflejos quedarán atontadas durante I CualquiercriafUT:il que se halle dentro del con energia negaliva que reprende a los
asallo debido a I súbito golpe de frio. area deber:i superar un TS de FOrlaleza o muertos vivientes dentro de su área.
Compontn't mattrlal: tres gOlas de agua quedara maread3 durante Id.. aS1ltos. los muertOS en vidl dentro del an:a de
o fragmentos de hielo (que se soslienen Componente malnlal: un !fOZO de pes- esla que fallen su TS quedarán aterrados
en u palma de la mano ahuecada y que se cado muerto hace como minimo un dia. como si sufrieran un temor reverencial
soplan hacia el objelivo). duranre 1 353lrO.

ALIENTO ALIENTO REPRENDEDOR


Nigromancia ALIENTO ROBADO
NAUSEABUNDO Nivel: Hcr/Mag ... Nigrommcia [aire]
Conjuración (creación) Componentes: S Nivel: Hcr/Mag 2
Nivel: Clr l, Hcr/Mag 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, F
Componentes: v, S, M rapida Tiempo de lanzamienlO: 1 ¡¡cción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: personal esrándar
estándar Objetivo: ru urna de aliento Alcance: inlermedio (tOO' + lO/nivel)
Alcance: 30' Dundón: 1 asalto Objetivo: una criarur3 viv:t que respire
Árca: explosión cónk;t aire
Duración: insflntáneo Exhalas trlllrmll de alrenlo, rtpltla de dllm(ln· Duración: inslamáneo; ver texfO
Tiro de salvación: FOrlaleza niega ltl chupas blancas qUt pululan almltdordt tus Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no advtTSaflos r los porolrzan de mIedo. Resistencia a conjuros: si
Con un puño enTado, hllUS 1m gt'Sw dt tlmr tn como los alaques de garra o mordisco de
dlrrtClónlllu objtllW. Ulla mallo fTlInspl1rmlt la m:ayoria de demonios.
ALZAMIENTO FLOTANTE
Evocación
y llptnllS ptrrtphblt llpl1rttt pl1Tl1 SlI1111r dtnlro No puedes lanzar CSIC sonilegio
Nivel: Drd I
dt la boca dt tu "i(fima. sobre armas m:anufacluradas, como una
Component.es: S, FD
espada.
Tiempo d.e lanzamienro: I accion
Con este conjuro, robas lodo d aire Cuando lances .este conjuro para que
inmediala
de (os pulmones del u<:.eplOr, lo que un arma nalural se considere buena,
Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
hac.e que sufra una crisis reSpif3lOria maligna, legal o caÓlica, l:Ilmtar arlllll seti
Objetivo: una criatura volunlaria/nivel,
momentánea. Puede inhalar de forma un conjuro bueno, maligno, legal ocaotico
las cuales no pueden estar a mas de 20'
superficial y aCluar con normalidad, pero (rcspectivamell!e).
una de olra
se le considera indispuesto dura me I
Duración: I minuto/nivel (D); ver texto
minuto. En cualquier momento durante
este tiempo, la víctima ti.en.e la posibilidad
ALINEAR COLMILLO Tiro de salvación: ninguno
R.esistencia a conjuros: no
d.e realizar una acción de aSlllto completo EN GRUPO
para. recuperar el aliento, lo que pone fin TransmulaCion [ver lexlO]
Seña/lindo eon tI dtdo &rusrattltntt, tl agua
¡~estado. Nivel: Dro 3, Exp 3
1I1rtdtdordt 1m IUtptOTtS IIldlllldoseomltn:ll
foe« un vial de cnstal con tapón. Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
o tmpuJarlos hacIa la SllptrfiClt.
Objetivos: una crialura/nivel, las cuales
no pued.en .estar a más de JO' una de
ALINEAR ARMA o,~
A los receptores d.e este conjuro .se les
impulsa hacia la superfici.e a 60'por as:aho
EN GRUPO hasta que quedan flot:ando en ella. La cria-
Transmutación [ver texto] SoslltlltS tn alJo IllIa mmlla de muemllgo
tura afectada descansa en la parte superior
Nivel: Clr3 e lllvocas a los po</CTt'l dr la Natumrt'Za. Los
del líquido (rescat:l ndola del ahogamiento
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) hoCICOS y las palas nr tus all11dC'S amll111les
si se trata de un ser que respira aire) y
Objetivos: una arma/nivel, las cuales no relucen ele un (oJor IIZUr pcilrdo.
puede desplazarse nadando por sus pro-
pueden estar a mas de 30' una de otra
pios medios o con la ayuda de otros (con
Est.e conjuro funciona igual que alll1el:lr
una cuerda, por ejemplo~ Si el receplor sale
Soshrnes Iu simbolo Sllgrado rn allo y d,Crs colmIllo, excepto porque afecla a multiples
del líquido, d conjuro l.ermina.
anllguas pala&ms dt podtr. Las armas de lu aliados hasta cierta dislancia.
gmpo asumtn un p:illdo rrsplandor ll1ul.
AMANUENSE
Este conjuro funciona como almrararma
ALLEGRO Tra.nsmutación
Transmuladón NiveJ: cIr o, Her/Mag O
,'IJj, pág. 199), exceplo porque afecla a
Nivd: BrdJ Componentes: V, S
multiples armas o proyecliles haSla ci.erta
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción
distancia.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
rápida A!cam;;e: cono (25' + 5'/2 niveles)
ALINEAR COLMILLO Alcance: 20' Objelivo: objeto II objetos con .escritura
Transmutación (ver texto] Área: explosión de 20' radio centrada Duración: 10 mimuos/nivel
Nivel: Ord 2, Exp 2 en ti Ti.ro de salvación: Voluntad niega
Componentes: V, S, FD Duración: I minuto/nivel (O) (objelo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acdon Tiro de salvación: fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí (objeto)
est~ndar (inofensivo)
Alcance: toque Resistencia a conjuros: si (inof.ensivo) Apunlas a la rsmlura yenlonas mutl'ts tu
Obj.etivo: criatura Viva toc:KIa mano como SI SOSIUVltTllS un tStí/1iS o l/na
Duración: I minulo/ni\-el Con un nipldomOVlmltnlode lusdtdosyunlls pluma. Al tnlonllr tI WIlJUro, In tsmluTIl
Tiro d.e salvación: Voluntad ni.ega cuanll15 palabnu arranas, I¡btm la pluma tn apanet tn una pligma dt papt/ Ctrrallll.
(inofensivo) tu mano paro conclUir ti conJuro. Dt reptnlt,
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) tTllns.lu"deu molM l:Izulrs estollan dtsdt lu Puedes hacer que la escritura. de un
CUtrpo y sr rtuntn l:Ilrtdtdor dt 1I Y dt hu delerminado sopone (por ejemplo, un
Te arrodIllas aliado nt Iu compañtro amml:ll llilados ClTCanos llllttS dt ntSlI«nrctrst. Iibro).sea copiad:a en un libro, papel o pt!r'-
) pn'Slollas una mnuta nt muimagoronlm su g;¡mino. Este conjuro copia 250 palabras
¡rtlltt, 1nvoclmdo a1 poder c/e la Nall/mlaa. Todas las crialUras dentro del área del por minuto y crea un duplicado perfecto
conjuro obtienen un bonificador de del original. SólocOpi;t textos no magicos
Almtarcolmll!o hace que las armas natura- mejora de 30' a la velocidad terreSlre, y no ilustraciones ni escritura magica
les de una criatura obtengan alineamiento hasta un máximo del doble de la normal (como d texto de un libro de conjuros,
bueno, maligno, l.egal O caOtico, a tu elec- de cada una de ellas. Aquellas afectadas rollos de pergamino o una lttlpronlll dt Il:I
ción. Un arma nalUral que est:i alineada lo siguen eSlando hasta que la duración srTplrJlltsrpll:l).Si el objetivoconriene ranto
puede superar la RO de cienas cri.aluras, del conjuro finaliza, incluso si dejan el escritura normal como magica (como un:a
normalmenre ajenos del alineamiento área original cana con TllnllS tXplOSIl'llS~ 5610 se copia el
opuesto. ESle conjuro no tiene efecto Componentt maltTlal: una pluma de la normal, dejando un e5pllcio en bLanco.en
sobr.e las qu.e ya $le consideran aline:adas, cola de un :ave de presa. el copiado donde d.ebe-ria estar la escritur:a
mágica. Del mismo modo, si un obj~llvo Borrar mlltn/os: pueden bornrse los
contiene te"toe ilustraciones, solo se copia
AMNESIA PROGRAMADA recuerdos de la víctima, incluido el
Encanta m iemo (compulsión)
el primero. conocimienlO de acontccimienlos, gente
[enajenador]
El sorrilegio desencadenar.i (pero no o lugaresespecificos. Ercscapaz de borrar
Nivel.: Hcr/Mag 9
copiará) ln.mp.:as mágicas basadas en la hasta una semana complera de recuerdos
Componentes: V, S, M
escritun qu~ eslén colocadas ~n el mate- de su memoria.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
rial a copiar, OtSfllradwallte progrlltnado: puedes
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Se debe suministrar papel, pergamino programar a la vícllma para retrasar
Objetivo: una criatura viva
o un libro en blanco en el qu~ escribir cualquiera de los demás efectos hasta que
Duración: permanente
con el conjuro. Si el objelivo liene varias lenga lugar un acontecimiento especifico,
TS: Volumad niega
paginas, el sorrilegio pasara aUlomatica· como la rec~pción de un mensaje cifrado,
Resistencia a conjuros: si
mente a la siguiente en blanco cuando ser capturnlo por el enemigo o la llegada
sea necesario. De ha~r mas páginas en a un deslino. Del mismo modo, lambién
el objetivo que disponibles en blanco, podrías especificar que una o todas las
el conjuro copiar:! del original hasta aheracioncscreadas desaparezcan con un
que se quede sin páginas. En cual- acontecimienlO especifico.
quier momenlo haJita l!'l termino Implantar mutrdos: puedes crear
de la dunción d~1 sortilegio puedes recuerdos falsos en la menle del
redirigir la magia para copiard~ otro receptor, lal y como creas ade-
objelivo, a OTra fuente en blanco o cuado. Se podrian implanlar
reanudat una duplicación que se recuerdos de ser amigo de un
había detenido por falta de páginas gran enemigo, acomecimienlos
en blanco. que en realidad no ban tenido
Elconjuro no Induce la ~scritura lugar, o la lraición de ge.nle a la que
que copia. Si noentiendes eloriginal, el objelivo considen amiga.
no tienes ninguna aplilud adicional NllIflN Megatlvos: puedes infligir un
para entender la copia. número de niveles negativos igual a 1/2
o menos de los niveles de pcrsonaj~
de.l objetivo(rcdondeando a la baj3,
AMENAZA FANTASMA mínimo 1." nivel). Este efecto
Ilusión (fanrasmagoria) [enajenador}
representa el hecho de borrar
Nivel: ard I
conocimientos y entrenamiento
Componentes: Y, S
en la clase. Estos niveles nega-
Tiempo de lanzamiento: 1
tivos nunca pued~n convenirse en
acción eslándar
una pérdida real de nivel, pero no es
Alcance: corlo (25' + 5'/2 niveles)
posible quitarlos con conjuros como
Objetivo: una crialUra
mtablwmienlo. recupe.r:indose, en
Duradón: 1 asaho/nivel
vez de~no,al rilmode unopordia,
Tiro de salvación: Voluntad
Rt'coll5lrl4lr la identidad: puedes borrar
niega
la personalidad anterior de la víctima
ResisteDcia a conjuros: sí
e implantar un conjunto de recuerdos
falsos, logrando conslruir una nueva
AIcaru..:mdo hacia 111 mmlt dt ju 'tl,mlgo,
ÚJs r"IM d~ P"l"."1N prvpttrdl1Jl"" identidad pan la crialura, allerando su
haus !jl/t St SItlltA romo SI lI11a amttlala
"fllS 4f";;,,J~sJ~ PIIIJ"ros " " . / _ " alineamiento, creencias, v.alores y rasgos
urra"ll it cerniera sobrr ti, dtSdt atrÁs, sm fllm,t" dr /mt.'r "cu//) a s/¡r/ilt.'(.ios de personalidad (algunas apliludes de
Importar IlllCla domlt sr gire.
'''~ "'lJrmal"'~"lI: IIIJ prrp"M'" clase podrían resultar afeeradas por los
cambios de alineamienlo).
Creas la sensación en la mente del recep-
La naturaleza de la aMItINia prtlgmmlUla
lor de que esta siendo 3menazado por CEllIndo lUaMS ti rompltjll procnilmlento
es lal que la víclima a la que se le dan
mas enemigos de los que hay en realidad. IItUSllno pllm lalt:ar ti COtlJUTO, la mmte lk
nuevos recuerdos (volunrariamenle o no)
Aunque realmenle no perci~ ningún tu objetivo ~ abrt a Ii como un libro. VN sus
podría sospechar que estOs son falsos,
enemigo adicional (y no desperdicia mrmorlas romo JIl~'orIM r SIlhl'S !JI/t purdrs
dependiendo de lo completa que sea la
ataques en el fantasma), una criatura rtfurlblrhl5 romo Utl maestro ban/o tdita 1M
programación. Por ejemplo, un paladín
afeclada por esle conjuro se considera obms mfulom dt sus aprtlldlCN,
que hubiese sufrido una reconslrucción
Oanqueada, incluso si no está siendo
de la identidad, ysu alin~amientohubien
amenazada por otras. Aunque los d~más Puedes deslruir, alterar o implanl3T
cambiado a n~utral perderia sus aptirudes
intenten convencer a la víclima, estO no recuerdos seleclivamente en la crialun
de paladin. Excepto si implantas un
le ayudara a evitar los efectos; sólo un TS objetivo, como creas adecuado. El COl)-
recuerdo que explique tal cambio de ali-
con éxito conlra el sortilegio al principio juro te proporciona acceso a lodos los
neamiento, e.I personaje adverlirá el vado
de su lanzamiento podrá hacerlo. Una pensamientos y recuerdos dl!'l objetivo,
en sus recuerdos y podrla tomar medidas
cnalun que no puede ser flanqueada es permitiéndote introducit unao varios de
(como buscar una cura mágica para su
inmune a este conJuM. los siguientes efectos.
"amnesia") que podrían negar defecto Tiempo de lanzamiento: I acción mlis de uno, sólo puedes estudiar uno
del conjuro (ver a continuación). estlindar cada vez}
Genentlmente, tu víctima debe ser Alcance: largo (400' + 40,nivel) Cada a53ho que eSludies un port.lll,
voluntaria o sufrir el proceso del conjuro Área: emanación de 20' de rn:Iio pudras descubrir una de sus propiedades,
retenida de algun modopant que no pueda cenfrn:la en una CrialUn, objeto o en este orden:
huir ni i",eñerir con el lanzamiento. punto en el espacio
AmntSUI prugmmllda no puede ~r disi¡»da, Duración: t minuto/nivel (O) • Cualquier llave o palabra de mando
por lo que suele: ser permanente, excepto Tiro de salvación: Voluntad niega; ver necesaria pant activar el poml
si especificas algun aeonrecimiento que texto • CU.lllquier clrcunsfancia especial que
la finalice. Tambil~n es posible quitar sus Resistencia a conjuros: si; ver texto controle el uso del ponal (como los
efectos con los conjuros dmo, mrlagro o momentos específicos en losque puede
rtsfablmmlelllo lI1ayor. Nr(Nrlas rSClI,ltllr Jo '1ue eslii suced,endo. UIl ser acrivado~
Componenle material: un conjunto de geslo o d01 de fu mllllo, y las vow S( vlIrh.1t1l Si el poml es unidireccional o bidi-
pequeñas lentes de cristal montadas en mlÍs SOlloras a tllS oidas. reccional.
aros de oro (valoradas en 500 po). Un viSfaw del área a la que lleva el
Produces la amplificación de todos los portal. Puedes mirar al area a la que
sonidos en el interior del ~ rea del conjuro, lleva dur~nfe 1 asaho, siendo el alcance
AMO DEL MUNDO lo que reduce la cn para oirlos en 20. de tu visión el mismo del sortilegio.
INFERIOR Aquellas criaturas que estén demTO del Al1alrzar porlell no permite que se usen
TnnsmUladón [tierr;¡) área del sortilegio no se darán cuenta de orros conjuros o aptitudes sorlilegas
Nivel: Drd 9, Hcr/Mag 9 la amplificación incrementada, de modo de adivinación a través del ponal. Por
Componentes: V, M que cualquien a quien se le amplifique ejemplo, no fe es posible usar aeledard
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la voz será inconsciente del aumento de malo dt/trfar magill pant estudiar el área
estlindar volumen. a la que conduce mienfras la observas
Alcance: personal El conjuro puede ceDlrarse en una con alllllizar parUlI.
Objetivo: ni criarura, en cuyo aso e.l efecto imdia de
Duraci6n: 5 asaltos esfa y se mueve cuando ~ mueve. Una Para ada propiedad debes supentr una
que no sea voluntaria podrá efectuar un prueba de nivel de lanzador (td20 +
Intwas a losgmmits podnn tk 1II1rmu ytsta se TS de Volunlad para negar elsonilegio, el nivel de lanudor) .lI CD 17. Si fallas,
1Il:llll tu almlnlor,mwhniruloltdtsdtabojoron aplicando la RC si la tuviera. los objetos puedes infen1'2no de nuevo en el siguienle
11/1 bnllanu raplandor I'l"n1t. El pMtr brola JI" en posesión de una cri:lfura reciben el a53lto.
tUl manoscuanJo '1utlÍllS lIIwstufodt SU futrU!, beneficio de la salvación y la RC de ésta, Allallzar portell sólo tiene una capacidad
l' doblftls tSIt mIsma fun7il a tus dl'St'OS. pero no los desatendidos o los puntos en liro itada de revelar propiedades inusuales,
el esp;acio. AmplrJicar cont rarresta y disipa como se indica a continuación:
Asumes el control de la tiem, obteniendo silellcio, y es contrarrestado y disipado por
poder sobre ella en tanlO permanel.cas sobre este mismo conjuro. Portales aleatorios; el conjuro sólo revela
o bajo su superficie. Mientras estás imbuido que el poml es aleatorio y si puede
del terrible poder de este sortilegio, una vez ser aClivado en ese momento, pero no
por nsnlto puedes elegir un conjuro de los
ANALIZAR PORTAL cuándo empieza o deja de funcionar.
Adivinación
listados a continuación y emplearlo como Portales variables: el sortilegio sólo
Nivel: Brd 3, HcrjMag 3, POTlal 2
aptitud sorfílega. Utilizar un conjuro de revela que el portal es variable. Si
Componentes: V, S, M
este modo requiere una acción esTándar, estudias su destino, el conjuro muestra
Tiempo de lanzamiento: t mimno
Incluso aunque normalmeme el sortilegio unicamente el lugar al que conduce en
Akancc:6Q'
tenga un tiempo de lan7.amienlo mayor ese momemo.
Área: emanación cónica desde ti haSfa el
'como sucede con rt'mowr Iltrm} Panales sólo para criaturas: el conjuro
fin del alcance
Los conjuros otorgados a un amo dd reveh esta propiedad. Si estudias su
Duración: concenffxión, has1'2 1
mundo mfl"T1rJrson ablalldar tleTra y piedm, dcsfino, el sonilegio mucstnt adónde
asalto/nivel (D)
Je la (arne ala pltdm,de 111 pltdm 11 fa (lime, las lleva éste. [k ser de la da~ que lleva
Tiro de salvación: \'~r texto
UTT¡ldllnJ fenntTt, eslalua, tx(1I1J11r,fundlrst a las criaturas a un lugar y a su equipo
Resistencia a conjuros: no
(011 la pIedra, IlllltTtlr gmvtdad, mOVl/nlelllo a otro, el conjuro no mueslnt adónde va
Jd xorn, muro de pltdl"ll, pIedra pgriallle, este ultimo.
Sltllles ti parlal 11 tmm dt lu oJO miiglco.
rrmovtr IIUra, ltrR'molo, lransformar pltdra, Portales defectuosos: el conjuro sólo
BtuJiiimtolo, acude el tu IIltnle d (OIloclmllJllo
ImnsmlllllrNrrllell roca, ImllSJIlldllr rocll ell revela que el port.lll es defectuoso, pero
sobrr iste romo JI ft¡tnl UIl muerno 'lile nO
barril y h41ld tIlgullidor. no qué fallo fiene.
Itllblera~ podldolTmtmomr haslll ahora.
Componellle mllterial: una espinela nul
mlenso con un valor de 500 po. Compallelllts maltnales: una lente de
Puedes saber si un area contiene un ponal
cristal y un pequeño espejo.
magico o el efecto de un conjuro umbral. Si
AMPLIFICAR estudias el area durante 1 asalto. conoces
Transmutación [sónico] el tamaño y la posición de cualquier portal ANEGAR
Nivel: Bra 1 exiSfenfe en éSfa. Una vez que encuentres Conjuración (creación) [agua]
Componentes: S uno, podras eSlUdiarlo (si encuentras Nivel: Drd 6
Componentes: V, S Mlenlros d,u niprddS vuellas a la pilIutna
Tiempo de lanzamiento: 1 aecion daga en tu mano,kta Stdnvantee ltntamtnlt
ANILLO DE RAYOS
estandar y ts rttlllpllwtda por docenll5 de hOJlls mM RELAMPAGUEANTES
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) gro,ulesqur gmm all'l!dedorde tI rn 1m anillo Evocación (electricidad]
Objetivo: una criatur:l viva horIlO'ltal. Nivel: Hcr/M:ag 8
Duradon: mstantáneo Componentes: V, S, M
Tiro de salvación: Forlaleza niega ESle conjuro hace aparecer un anillo Tiempo de lanumiento: t aSlllto
Resistencia a conjuros: si horiZOlllal de hojas de melal que giran a tu Alcance: person:al
a\rededor. El ani Uo se extiende S' desde tu Efecto: anillo de electricidad
DI(tsllls JIlIIllbms ydlblljllS el simbolode lltlll posiciOn hacia lodas las casiJlas adyacentes Duración: 1 asalto/2 niveles
o!lI. Tu enemIgo tsCUpt', ligua chl1m'lindole de a La lUya yse mu~contigo. En cada asalto, Tiro de salvación: ~r texto
la boca, paro lutgo dtsplomllrse. al inido de tu turno y comenlllndo en Resistencia a conjuros: si
el que lanzas el sonilegio, las cuchillas
Cceas agua en los pulmones de la víctima, infligen ld6 puntos de daño + 1 puntO Tu cuerpo St rstremtce cuando un IImUo de
lo que empieza a ahogarla (GDM, ~g. 303) por nivel de lanllldor (hasta un maximo derlrlCldad mpltante tlI"pWllI drule lu pecho
como si no hubiese conseguido COntener el de +10) a tadulas criaturas dentro del area paro glror 11 fu a/rededor.
aliento. El obje'ti~"oqueda inmediatamente de efecto.
inconscieme, con O pg; en el siguiente El anillo de eleclricidad se mueve comigo
asalto pierde Otro pg (lo que la reduce a-I y no inremere con rus ataques, el lanza-
pg) Yestá moribundo; y finalmente, Iras miento de conjuros ni los naques que
otro asalto, muere. otros realizan coorra ti. Mientras elalllllo
Que la vicrima tosa de royos rt'lamJll1guellnles está en efeclO,
o realice Otros int(n· ganas resistencia a b eleclricidad 20.
(Os para (xpulsar ~a asalto, al iorcio de tu [Urno, las
fisicamente el agua criaturas adyaceores sufren lod6 punlOS
de sus pulmones será de daño por electricidad, o la mitad de
inútil. aunque otn criarura daño si supenn un TS de Reflejos.
podri estabilizarla con una pruebJ de Además, en cada asalto y como una
Sanar(CD 15)antes de que muera. acción gratuiU al inicio de tu turno,
Los muenos vivientes, los puedes dirigic dos rayos re!ampaglltlmttS
conSlructos, las criaturas que no que infligen 5d6 punlos de daño por
necesitan respinry las que pueden electricidad cada uno exaclamente Iguales
respirar agua no resultan afecrados por que los del conjuro del mismo nombre es.-
este conjuro. nivel de lanzador), en las direcciones de tu
elección. Cada u no de e.llos puede lener un
objelivo distinfO. Una criatura golpeada
ANEGAR EN GRUPO por uno de estos rayos tiene derecho a
Conjuración (creación) ragua]
realizar un TS de Reflejos para mitad del
Nivel: Ord 9
daño. La CO de este TS se calcula como
Objetivos: una o mas criatutas, las
la de un sonilegio de 8! nivel aunque
cuales no pueden estar a mas de 30'
los rayos son similares a los de uno de
una de otra
3." nivel
Com¡1(IUenlef "laltrutles: un pequeño
DICes /115 palabras y dlblljllS rJ simb% de una
anillo de cristal y un poco de' pC'laje de
ola, senil/ando a todos lus adwrsanos, UIlO
animal.
tms ofro. Éslos escupt'n r5t dnrloman, agua
5lIh",do a borbolollts de sus bocllS y "linces.
ANIMAR AGUA
ESIC conju ro funciona como anegar, excep- Transmutación [agua)
ruando que afecta a wrias criaturas. Nivd.: ord 1
AlcanciC: cortO (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: un cubo diC agua de hasta r
ANILLO DE CUCHILLAS Unir mal" u(iliZA rl sDrliirgio anillo d<: dclado
Conju radon (creación)
ra>lJ!i ccl1mpaguealtrI."1I ,.r. dtelrlKMt.r
Nivel:Clr3 11 $JlJ ."«,,,i¡tn Senalai un bancal de agua COI1 ulla mano que
Componentes: v, s, M
Irem&la ron ti poder cOlllel1ldo d~l conjuro
Tiempo de lanzamiento: I acción
La Re noseaplica al daii.o infligido, perosi dlllIllO, y d liqwdo se alza en una fOT/f1ll
estándar
la RD que tenga una criatura. las hojas se l'agalJl'"tt humamride.
Alcance: personal
consideran magicas, plateadas ycortanlCS
Objetivo: tú
en 10 que respecta a supenrla. ESle conjuro funCÍona igual que ammar
Duración: 1 minuto/nivel
Componwte nlalmlll: una daga pequeña. flltgO, pero puedes animar una cantidad de
Ammar aliento'~ proporriONIt UN podrroJ4 It 'i"do" Hit drlllim iNiltlrio

agua de al menos 4' cúbicos en un elemen- vida. Entonces, el aliento animado ataca Objetivo: un fuego Pequeño
tal de agua Pequeño (Mm, pág. 100). a todo aquel o todo lo designado por ti. Duración: concenlración, hasta 1
Compmcnll mil/mil!; un vial de agua pl.tradc El sortilegio funciona únicamente en asalto/nivel (D)
manantial mezclada con aceite de cinabrio. aquellas que causan daño par energia Tiro de salvación: ninguno
(acido, electricidad, frío, fuego o sónica), El Resistencia a conjuros: no
aliento animado usa b.s características de
ANIMAR ALIENTO un elemental del fuego Enorme (Mm, ¡mg. LallZlIndo d prcpamdo rn lu mano al f¡lfgO,
Transmutadón
103), con las siguientes excepciones: terl11l!lllS tl conjura. lnmealalammte después,
Nivel: Hcr/Mag 7
milI parle de 111 IIl1ma Sl fusiolla en una formll
Componentes: S
El subtipo de la criatura cambia ¡»ra \~lgamcntt fmmllnOlde dt a5ptlto má5 sóllao
Tiempo de lanzamiento: I acción
ajustarse al daño por energia mfligido que tl Tl"slo.
eSTandar
por el arma de aliento.
Alcance: personal
La criatura inflinge 2ds puntos de daño Animas un fuego, que debe ser del tamaño
Objerivo: IU arma de aliento
del mismo tipaque elartTU de alienlocon aproximado de una hoguera, El fuego ani-
Duración: I aS3ho/nivcl
cada ataque de golpetazo que asesla con mado tiene las esladisticas de un elemental
éxito, en vez de 2ds punTOS por fuego. de fuego Pequeño (Mm, píg_ 103) Y afaca
[~hl1rllSuna lmgua de furgo lIamclInle, ptro,
La criatura posee inmunidad a su propio segun le indicas. No puede moverse mas
(ti ~"'z dI' lIrrrmelrrronlm IllJtlltlmgos, aa a
tipode energia, pero no vulner.tbilidad alla del alcance de su fuego de origen (25'
luzlI una cnl!lul'll hrchl1 di llamasquccumrle
a Olros tipos. + 5'/2 nive1es~
lus nHlllaa/os.
La criatura no tiene la aprimcl quemadura. Componentes malma/es: un puñado de
carbón \'ege13l, azufre y ceniza de sosa.
Pan que eSle conjuro fundone, debes
lener un arma de alienro, y:¡t sea como ANIMAR FUEGO
aptitud sobrenalU~1o como mulrado del Transmutación {fuego] ANIMAR MADERA
la nl..a mienlo de un sorlilegio como alienta Nivel Drd 1 Transmutación
di drogón (ver pág. 1".). Cuando lo lanzas, Componentes: V, S, M Nivel: Drd t
imbuyes a la energía de tU arma de aliento Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Componentes: V, S, M
de coherencia, movilidad y semblanza de Alcance: corto (25' + 5'/2 ni\'e1es) Tie.mpo de.lanzamie.nto: t asalto
Alance: toque
Objetivo: un objelO de rnadel'2 Pequeño
ANTICIPAR ANTICIPAR
o menor TELETRANSPORTE TELETRANSPORTE MAYOR
Duración; concenmción, basta I Abjuración Abjuración
a!>lbo/nivel (O) Nivel: Hcr/Mag 3 Nivel: Hcr/Mag 6
Tiro de salvación: ninguno Componentes: V, S, F
Resistencia a conjuros: no Tiempo de lanzamiento: lO minutos Esle conjuro funciona como allllnpar
Alcance: una criatura voluntaria locada ttlttronsporlr, exceptuando que IInhnptlr
Tocando un trozo de madem, Ilbems la energía Área: emanación de S¡'nivel de radio tdetransportf Illayor identifica ('1 tipo de
del conjl4TO en su IIllmor. Éste emplctll a r.'tor- desde la criatura locada la criatura que llega (y el de cU:llquier
(elW ya cm"05(1l1'St a/lte tus ojos y enton'N se alza Duraci6n: 24 horas acompañante) y provoca un retraso de 3
paro moVt'I'StWlll dirutión que le Illdl(as. Tiro de salvación: ninguno asaltos, proporcionando aún más tiempo
Resistencia a conjuros: no al receplor para prepararse y avisar.
.Esle sortilegio doI:a de movilidad y aparien- Foro: un diminuto ~loj de arena fabricado
cia de vida a un objetO de madel'2 Pequeño o 1M po:tlalmu arranllSqut IIr!lwn nte ronjuro en platino y cristal lleno de polvo de dia-
menor. Acontinuación, la madera animada ptnlSfm en tlllll'r dUl'llnte un momenlo. Al mame, porun valrn-comominimode 1.000
ataeara a la criatura o cosa que hayas desig- Ir dn1ll1ncCllndost de tu audición, lI(lJ fiendo po. que el receptor del conjuro debe tener
nado inidalmente.las cstadisrias de éste más ronscitnle de Ianto lu cnlomotomode la mienlras el efecto esta funcionando.
son las de un objetoanimado Pequeño (Mm, pOSIbIlidad de tmll rnfruSlón.
plÍg. 206} Los objelos de maden animados
poresle conjuro tienen dureza s. El sortile- El receptor del conjuro queda rodeado por
ANTORCHA MUERTA
gio no puede animarohjelos transportados un aura invisible que amicipa y r~trasa el VIVIENTE
ni vestidos por una criaUlra. lelelranspone de cualquier criatura en el Nigromancia
Compollcnte matmal; una mezcla de área del sortilegio. Cualquier conjuro o Nivel: Hcr/Mag 3
cinabrio en polvo y hueso de melocolón efeclo de lelel ransporte (incluyendo lodos Componentes: V, S, M
triturado. los sonilegios con el descriplor "lelet r.ms· Tiempo de lanzamiento: I acción
poneí pueden anticiparse, haciendo que el estándar
re<:eptOl' sea consciente al instante del lugar Alcance: cono(25' + S¡'2 niveles)
ANIMAR NIEVE exacto donde llegari una crialura (con Objetivo: un mueno viviente corporaV
Transmuradón [frio]
las restricciones indicadas mas adelante), nivel, los cuales no pueden estar a mas
Nivel: Drd 6
su tamaño y cuánlas criaturas mas (y sus de 30' uno de Otro
Componentes; V, S
tam2ños respectivos) ve.ndrin con ella. Duración: I a!>llto/nivel
Tiempo de lanumiento: I acción
El sortilegio tambien retTasa b llegada Tiro de salvación: Volunlad ni~
estandar
de la criatura que se telelransporta en I (inofensivo)
Alcance: intermedio (toO' + lO¡'nivd)
asalto (de modo que llega en su cuenta Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Objetivo: un cubo de nieve de hasta 20'
de iniciativa inmediatamente antes de
de lado
su siguienle lurno), y generalmente da 1 Llr\llls 11 (libo 1m oscuro conjuro y IIplastlll
Duración: 1asalto/nivel
asalto de liempo al receplordel conjuro y a 111 lurr¿rnagl1 (011 tu pulgar y !u Ílldlct. El
Tirodesalvaci6n: ninguno
cualquicrolroqueconolca la información muer!o vlvifll!e tslalla en llamas awlts qllr
Resistencia a conjuros: no
para aCluaro preparar acciones. Lacriatum lIoq14tmltll.
que se teletransporta no nOla el retrnso.
La nrfwrcrcana se Junta nipldamtllttcon tm
Unacriarura que se te!eU'al'lSporla, no llega la criatura receplora inflige 2d6 puntos de
crujido llUdible,fusionlimlose ell una forma de
nec~riamenle en ellllgar eJCaClO donde daño adicionales con sus ataques cuerpo a
lIJ1lIntllCla wS'!mente humanll.
quma ir, por lo que el conjuro tambien fun- cuerpoconlra seres vivos. Si una criatura
ciona contra UlUque llega dentrodela.lc2nce atacada tiene Re, ésta se comprueba la
Haces que la niew del area se convierta
perosu desnno~ otro..En elcasode una que primera YCZque el muenovivienle la alaca.
en Id3+2 objetos animados Grandes, Id3
pretendiera lelepona:rse denlTO del alcance De fallarlu prueba de nivel de lanzador, la
Enonnes o uno Gargantuesco (Mm, pig..
pero no.Ioconsiga,eloonjuro revdan que ha victima no resuha afectada por ese lanza-
206~ La nieve animada araca lal y como le
habidoun intenlO de telelranspone al recep- miento de artlorrhll mutrla vivltnle.
indicas mediante órdenes que le das.
loe y n."lrasari a la criatura normalmenle, Si la crialura muerta en VIda es des-
La nieve animada no liene puntuación
pero no proporcionará ninguna información truida, la alllorchll lIluer!/! vlvlrlllc sigue
de dureua.1ienevelocidad mejorada corno
sobre ellllgarde destino. ardiendo en el lugar de su deslrucción
si poscyer:J piernas, lo que le brinda una
.El conjuro no lendrá efecto sobre hasla que finaliza la durndón, y las crialu-
velocid:ld de 30', así corno la aptitud especial
crialuras que quieran leleporlarse desde ras que enlran en contaCto con los restos
cegar (.\1m, prig. 206). Ademas, cada objeto
su área, aunque si su destino también es sufr~n el daño anleriormenle indicado.
animado d~ nieve tiene el subtipo frío e
el inlerior de ém, el sortilegio afectara su En casode que la criatura muerla viviente
inflige Id6 puntos de danoad¡cionales por
llegada normalmenle. adople un estado no fisico (como un va m-
frío con un impacto con éxito.
Foco: un diminulO rcloj de arena fabricado piro que adopte laformll g:i1stOSl1), el conjuro
Los objetos animados de n¡~ sufririn
en platino y crislaL porvalorcomo mínimo se dispersara de fonna inofensIva..
Id6 puntos de dano cada asalro que se
de 500 po. que el receptor del oonjuro debe Cornponrnle Illll!aial: una luciérnaga o
hallen en un lugarenelque la lemperatura
tentr mlCntras el efecto esta funciolUndo. un gusano de luz, vivos o muertos.
sea supenor a 00 C.
Un apresador sombrío ocupa la misma
casilla que el objetivo y se mueve con éste
hasta que finaliu el conjuro. Ninguna
criatura más puede unirse a la presa, ni
para ayudar al primero ni al segundo.
Compolltllte malenlll:un lenráculoseco
de calamar.

APUNTAR AL {)BJETIVO
Abjuración
Nivel: Hcr/Mag 2
Componenres: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
inmediata
Alcance: personal
Objetivo: tú
Duración: concentración, hasta 20
minutos; ver texto

Al enlonar las palobm.l di poder para


destncaMnar nfe conjuro, te sientes m.is
ctrllmdotn tlsorlrltgto t/I tl qllt J1abía.l eslado
COtlUlllm/ldol/.

Cuando lanzas este conjuro, increment:!s


tU aptitud para concentrarte en un sor·
tilegio que ya has lanzado. Este conjuro
es uno de los pocos que puedes Lanzar
Ji.,.
El rf1ft}",., antOr"Ch:l muerta vivK-llk' It rfl1f«¿" "" "'''')'01'" pt;4" ~,.... ¿... mienlras mantienes la concentración
"/~ "h·~. """'11"""" 'l:iJ... para otro. Aplllllilr dI objctivo te concede
un bon¡ficadorde circunsrancia de +10 en
APRESADOR SOMBRío un hecbkero con Carisma 16 que la nce esre
las pruebas de Concentración que realizas
Ilusión (sombra) sonilegio creaci un apn:sadorsombriocon un
mientras mantienes la concentración del
Nivel; Hcr/Mag 6 +19 a la prueba de presa si el objetivo falb su
otro sortilegio, ye! efectodur:l tanto como
Componenles: V, 5, M TS, y+9siéste lo supera.
la concentración en esle ultimo (hasta un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cada asalto en tu turno, el apresador
máximo de 20 mlnutos).
estándar sombrío realiza una prueba de presa conlra
Alcance: inlermedio (tOO' + lO'Inivel) el objerivo. Una vez lo haya conseguido,
Objerivo: una crialura inlentara sujetarlo en el asalto siguiente. De ARAÑAS DE FUEGO
Duración: I asalto/nivel (D) lograrlo, utiliza la opción p.1ra evitar que el Conjuración (convocación) ffuego]
Tiro de salvación: Volunlad parcial; objetivo hable. El apresador siempre inlenta Nivel: Hcr/Mag 6
ver leXlO mantener la presa o sujetar a su vlctima. Componentes: V, S, M
Resisrencia a conjuros: si

S,tltltl cómo ulla fuerla especlral loma forma


celta de 11, como SI un scrde sombnlllltangrb!t
eslrlllrem a hl l(ldo. Tnu e1tglr al OO,rtflllOM
tu rOIl)II1O, Sltnlts romo élQ lt okjll de tu lado,
1Il000tndost con la mpldl'Z dtl Pt'nSllmrell!o
IlaClO lo CTlatura que has dtslgnado romo fu
vichma. Slt:nles c.omo ésla Sf nlllel\' COIllO si
1m t"tmlgo IllVlSl&lt la alacam.

Tl'ti Lanuresreconjuro,CrtasuN fuc:rz.a


sombría que agam de manen aurornaria
al objetivo (Md~ pig. 158). Esu inlenla
hacer uruI pl'6a con un boniñcador a La
prueba igual a La CO de este conjuro. Si
el objetivo supen el TS, el boni6cador a
La prueba de presa del aprrsador sombrio
queda reducido a la mitad. Por ejeml*>.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar rrelean para tolwerlirse en grandes arll'-illS
de piedm.
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: arañas en llamas que
cubren una expansión de 10' Este conjuro transforma !res gui-
de radio jarros en conSlructos de piedra
Duración: 1 asalto/nivel semejantes a arañas monstruosas.
Tiro de salvación: Reflejos los construcros pueden ser de
mitad cualquiertamanodesde Menudo
Resistencia a conjuros; si hast3 Enorme, según decidas,
pero todos [os que crees deberán
Ül(e~ dimlllutas aparecen en la tener el mismo tamano. Éstos
oswridl1d: una, 10, m/Í5 de 100. tienen las mismas estadisticas
Mientras aparecen, el sollldo cas- que las arañas monstruosas (Mm,
f(IJldeante de imutos aumenta, plig. 205) del tamaño apropiado, a
hasta que un abundante ejército de excepción de [o siguieme:
Ilameantesl1riiwidos ul/ralerm10S se
reúne bajo tus órde,1es. Su armadurn natural se incre-
menta en 6.
Llamas a una pululante maSa de • Tienen Rn lO/mágica.
elementales de fuego con el tamaño Su veneno requiere un TS
de aranas comunes. Una criatUra de Fortaleza contra en 10
que empieza su turno dentro del + 1/2 tu nivel de lanzador
area afectada sufre 4d6 puntos de + tu modificador de Sab. El
daño por fuego. En cada asalto, dafio inicial y Secundario
puedes utilizar una acción de es de Id3 puntos de daño a
movimiento para ordenar a la fuerza.
las arañas que se muevan hasta
30'. Si se les deja sin dirección, Si [os constructos son capaces
éstas se desplazan a velocidad de oír tus órdenes, puedes
de 15' hacia la criatura viva indicarles que no ataquen,
mas cercana, de no haber que lo hagan contra enemigos
ninguna en al área afectada. concretos o que lleven a cabo
Como elementales de fuego, otras acciones. De lo contrario,
estas arañas son inmunes a se limitarán a alacar a rus ene-
éste y son obs1aculizadas por migos lo mejor que puedan.
barreras que bloquean a los
ajenos neUlrnles. CualqUier ARCO LUNAR
sortilegio de frío de 3." nivel o Evocación [electricidad]
superior es capaz de dispersar- Nivel: Hcr/Mag 5
las, poniendo fin al conjuro. Componenres: V, S, M
Componenle materia!; un Tiempo de lanzamiento: I
puñado de azufre. acción estándar
Alcance; intermedio(tOo' +
ARAÑAS DE P1EDRA 101nivel)
Transmutación Efecto: ld4 motas de
Nivel: Arácnido 7 electricidad
Componentes: V, S, fO Duración: instamáneoo
Tiempo de lanzamiento: hasta 4 asaltos; ver texto
1 asalto Tiro de salvación: ninguno
Alcance: COrto (25' + 5'/2 Resistencia a conjuros; sí
niveles)
Objetivos: tres guijarros, ChISpas I'fv%telln por enll'f tus
los cuales no pueden estar dedos al flamar a la eledriddlld
a más de JO' uno de otro del aire que le rodea.
Duración: 1 asaho/nivel(D)
Tiro de salvación; ninguno Este sortilegio hace aparecer
Resistencia a conjuros: no rres motas resplandecientes
de electricidad. Podrás dirigir
Imbuyes a tm gllijarros de poder inmediatameme la cantidad
ÚJ! geJtp¡ !,""a ell"Jlzamienll1 de arco
mágico, haciendo que se refuerzan y de motas que quieras para que
reJ:ullpagueal1tc.•
vuelen y ataquen a objetivos dentro
del alcance del sorlilegio. Puedes disparar El dtsro dt 1IIIIIr halta I/Ila edad alltlnlada 5t Cre:ts una fuerza similar a un ariete que es
varias de éstas contra el mismo, o enviar apodua de h cuando le auual al térmrno de capaz de golpear con una polencia cansi·
cada una de ellas contra una victima dis· estecolljuro. La st'llSllClón paSll walldodellgt1aS derable. .ÉSta puede tener como objetivo
tinta, pero es necesario tener éxito en un tI á!'ta dtl sortIlegiO, donde las [Jamasljue allí a una cria!Ura u objeto, infligiéndole
ataque de toque a distancia para impaclar haydn-lell/.in duranle un inslan/tcomo SI una 1d6 puntos de daño. Si el objetivo es una
al objetivo con la mola. Toda criatura ráfaga de lIiento ral hllblt5t allllltldo. crialura,esle alaque inicia una embeslida
alcanzada por una mota sufre td6 puntos (se considera una cria!Ura Mediana con
de daño por eleclricidad por cada dos Este conjuro concede combuslible a los Fuerza 30, con un bonificadorde +10 para
niveles de Ianz.ador (máximo lod6). fuegos ya exislentes dentro del área del este propósito). De ser un objeto móviL
Si no alacas inmediatamente con todas conjuro, lo que les permile consumir el como una puerla, puedes realizar una
las motas creadas por el conjuro, puedes poder intangible de las pasiones tantO prueba de Fuerza (con un bonmcador de
optar pordisparar las que quieras de bs res- como la sustancia física. PueslO que estOS +10) p3ra intentar abrirla.
tantes como acción estándaren el siguienle fuegos consumen menos del combuSlible Foco: un trozo de cuerno de cordero
asalto. De pasar un asalto sin disparar al físico que los sustenla, arden durante el grabado.
menos Urnl de éstas, el sorlilegio termina doble de tiempo sin perder su intensidad
y las mOlas que quedan desaparecen. en absoluto, pero su radio de iluminación
Campontnlt ml1ltrial: un pequeño frag- queda reducido a b mitad.
ARMA AZOTE DE
mento de feldespato. Además, un fuego afeclado es mucho MUERTOS VIVIENTES
más difICil de extinguir. Se tarda el doble Transmulación
ARCO RELAMPAGUEANTE de tiempo en apagar uno que est.Í bajo los Nivel: Clr4, Pal 3
Conjuración (creación) (electricidad] efectos de esle conjuro, y si se requiere una Componentes: V, S, FD
Nivel Clima S, Drd 4, Hcr/Mag S tirada (como un TS de Reflejos para extin· Tiempo de lanzamiento: t acción
Componentes: V, S, M/FD guir las llamas si una cri:lrura eslá ardiendo1 eSlándar
Tiempo de lanzamiento: I acción se necesita supenlr dos tiradas en 2 asaltos Alcance: loque
estándar I paI1l apagar el fuego con éxilo. Si Urnl de Objetivo: arma tocada o SO proyectiles
Alcance: cono (~S'". f/2 niveles) éstas falla, la crialura debe empezar de (que deben eStar codos ellos en
Área: una linea enlre dos cria!Uns nuevo aintentar extinguir las Uamas como Contacto unos con otros en el
Duración: instanláneo si nunca hubiese supeI1ldo la primeI1l. momento del lanzamiento)
TS: Reflejos mitad El fuego magico utilizado contra un ob;e- Duración: 1 hora/nivel
Resistencia a conjuros: no tiYO que !>e encuentre dentro del área de este Tiro de salvación: Voluntad niega
conjuro,como lasde un jlamtaro una bola lÚ (inofensivo, objeto)
La tsllítit'a l/tila tlar"" pI compldar 1'1 COIIJUro. futgo, no arderán de manera tan eficaz, y el Resistencia a conjuros: si (inofensivo,
Con Ilnwslo,t:mUwndtulivulad magita mfrtdos daño por fuego procedente de éste quedari objeto)
cnalums, yIlll ",,'ampclfl tlicmro lalllltllll't tllas reduddo en 1 punto por dado.
CCII Ull crtprtllrsobrttogtdommtnte lOnl1l'll. Arder lento contrarresta o disipa el efecto Tu mllllO Tfsplandtct COII una luz /t11llt, y
de llama ruglentt (ver pág. 143). cuando local el arma, pasa a élta para tmltlr
Este rayo inflinge td6 puntOs de daí'lo por Componente malerial: un reloj de arena un pllicido brillo gri5 que dnprende tanta luz
eleclficidad por nivel de lanzador (máximo lleno de aceice. (01110 Ilna vela.
lsd6) a ambas criaturas y acllalquiercosa
que se encuentra entre ellas.
Las dos criaturas deben estar dentro del
ARIETE
Evocación [fuerza]
alcance y debes ser capaz de designarlas a
Nivel: Hcr/Mag 2
ambas como objetivo (como si el conjuro
Componentes: V, S, F
las tuviera como objetivos). Traza la línea
Tiempo de lanzamiento:
desde cualquiu esquina del espacio que
t acción estándar
ocupe una de ellas hasta cualquier esqui na
Alcance: corlo (25' +
del de la aira.
Si'2 niveles)
Compolltnft mattrialartano:dos peque·
Duración:
ñas varillas de hierro.
instantáneo
Tiro de salvación:
ARDER LENTO ninguno
Transmulación [fuego] Resistencia a
Nivel: Drd 1, Hcr/Mag 1 conjuros; sí
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: t acción Apuntas 11 tu ttttmlgo con ti troto
estándar lit rutrTlO tU cordno gmbado
Alcance: intermedio (100' + 10i'nivel) y dicts las ültimlls palabras dtl
Área: expansión de 30' de radio ",njuro. Una cuña de /utr~
Duración: t mlnUIO Invmblt goIpta la cinlura dt
Tiro de salvación: ninguno la (natura, hallmdo IjUt JI!
Resistencia a conjuros: no rrlutna y rrfl'l:lCftÚ¡.
Proporcionas a un arma la aptilUd especial parecido a como inOige daño adicional
awtedc muertos vivientes además de cual-
ARMA DE ALIENTO por fuego un uma explosiva ígnea con
quier otra propiedad que po~a. Corma SUSTITUIOA un golpe normal ounocritico. Ésu puede
esle tipo de crialuras, el bonificador de TransmutaclOn [ver texto] inOigir daño por :ácido, frío, electricidad
mejora de IU arma es 2 v«es mayor y les Nivel: Hcr/Mag 5 o fuego, algo que eliges ni en el momentO
inOige 2d6 pumosde dañoadidonales. El Componentes: S del lan:uimiemo. El arma inOige 1d6
conjuro no tiene efeclo si se lanza sobre Tiempo de lanzamiento: 1 acción puntos de daño adicionales por este tipo
una que ya tiene esta aptitud especial. rápida de energía al golpear con éxito. Con un
Alternat ivamentc, puedes afectar hasta Alcance: personal golpe crítico, inflige tdtO puntos de daño
soOechas, viroles Obalas. Los proyectiles Objetivo: tu arma de alienfO porenergia adicionales. Si el multiplicador
deben ser del mismo ripo y esrar juniOS, Duración: 1 aSlllto decritico del arma. es d, suma 2d 10punlOS
por ejemplo en el mismo carcaj. ÉstOS de daño por energía en lugar de eUo, y si
(pero no las armas arrojadizas) pierden su A lus enemIgos, plTplImdos plIm fu temble es >:4, 3d10.
transmutación al ser disparados. lIrmll de rlUenlo llmien te, los roges delprtlltlll· Este conjuro puede lanzarse sobre un
Se considera que el arma liene alinea- dos cuando exhallls UlI COIIO di árido Ccíustl(O arma que ya inflija daño por energía, y sí
mienlo bueno en laque resptcla a superar etl sus alómlos rosfl'Of. ésta ya c~a el mismo tipo de daño que el
la RO. conjuro, losefeaosse apilan. Porejemplo,
Pua que este conjuro funcione, debes si se lanzara sobre una tspzdD largA J!amlgrl1l
ARMA DE ALIENTO lener un arma de aliento, ya sea como +1 para darle daño por fuego adicional, e.1
aptilUd sobrenatural o como resulfado arma ahora inOigiria 2d6 puntos de daño
COMPUESTA del lanzamiento de un sortilegio como por fuego adicionales con cada golpe.
Transmulación [ver lexto]
lIllenlo de dmgón (ver pág. 14). Cuando lo Este sortilegio tiene un descriptor que
Nivel: Hcr/Mag 9
lances, elige un tipo de energía distinlO esti en consonancia con el de la energía
Componentes: S
del normalmente asociado a tu arma de creada por el arma receptora. Por ejemplo,
Tiempo de lanumiento: 1 acción
aliento: ácido, electricidad, frio, fuego ar,"lI de trIergill es un conjuro de fuego
rápida
o sónica. Puedes modificar tu arma de cuando se usa para dar un bonificador de
Akance: personal
aliento par.1 que utilice el (ipode energia daño por fuego al recipiente.
Objetivo: tu arma de aliento
escogido en vez del normaL Por ejemplo,
Duración: 1 aSlllto
un dragón rojo viejo cuya arma de alienlO
normalmenle inOigiria 16dtO puntos de
ARMA DE IMPACTO
Escupn dos fonn"J dt nle'llí" ru"ndo lu daño por fuego podría utilizar esle conjuro
Transmutación
I1rmll de "llenlo "" (amo un rayo hadll lus Nivel: Erd J, Clr 3, Hcr/Mag 3
para producir un cono que infligiera ese
oponi"'N. Componentes: V, S
mismo daño por ácido.
Tiempo de lanzamiento: 1 acciÓn
Cuando uses esll' conjuro pan producir
Para que este conjuro funcione, debeJ estándar
:ácido, electricidad, fria o fuego, el sortile-
tener un arma de aliento, ya sea como Alcance: loque
gio será de ese mismo lipo. Por ejemplo,
apritud sobrenalUral o como resultado del Objetivo: un anna o 50 proyectiles
lIrntll dt IIl1tnlo sushtuuia es un conjuro con
lanzamiento de un sortilegio como 1I11tnlo contundenles, todos los cuales deben
el descriptor ácido cuando lo lanzas para
de drogtin (ver pag. 14). Cuando lo lances, estar en contaclO en el momento del
que inflija eSle tipo de daño.
elige un tipo de energía distimo del nor- lan1.amiento
malmente asociado a IU arm:! de alie.nto: Duración: 10 minutos/nivel
:kido, electricidad, fria, fuego o sónica. ARMA DE ENERGíA Tiro de salvación: Fonale:ui mega
Puedes modificar la lUya para añadir Transmutación [ver texto] (inofensivo, objeto)
una cantidad igual de energi.a de la que Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3 Resistencia a conjuros: sí (inofensivo,
escojas. Por ejemplo, un dragón rojo gran Componentes: V, S objeto)
sierpe cuy.1 arm.1 de aliemo normalmente Tiempo de lanzamiento: t acción
inOigiría 24dlO pumos de daño por fuego estándar Pasas lu mallO sobll't/lIrnta, ysu (aMZa brillll
podría utilizareste conjuro pua producir Alcance: toque (011un mpl"ndor a;¡w r dorado.
un conoque infligiera ese mismodano por Objetivo: un arma
fuego y otro tanto por ácido. utilizando Duración: t aSllhojnivel Este conjuro hace que un arma con-
este sortilegio, se pueden combinarincluso Tiro de salvación: Fortaleza (objelo, tundente cause un impacto mayor,
tipos de energías opueslas, como fria y inofensivo) mejorando su capacidad p.1ra infligir
fuego. Si optas por la energía sónica, la Resistencia a conjuros: sí (objelO, golpes efectivos. Esta [ransmutaclón
CD de la salvación de tu arma de alienlo inofensivo) dobla el rango de amenaza del arma. Si
se reduce en 2. se lanza sobtl!. balas de honda u otrOS
Cuando uses este conjuro pan producir Tu ,""no mplandect ligeramente. Con II"n proyectiles contunde.ntes, el efeclo del
ácido, elect rieidad, frío o fuego, el sorti le- loque, trallffiertS el bnllo di idll al arma lIrll1l1 dt impMlo sobre un proyectil en
gio será de ese mismo fipo. Por ejemplo, ereglda. particular finaliza después de ser usado,
"mi" de aliento mmpueslll es un conjuro con golpee o no al objetivo elegido.
el descriptor ácido cuando lo lanzas para Haces que. un arma oblenga la aptitud Multiples efectos que aumenten el
que añada daño de 6te tipo a tu arma de especial de inOigir daño por energia nngo de amenaza de un anna, como la
aliento. además del resro de sus apmudes, algo dote Critico mejorado, no se apilarán.
Kord: espadón he"diente ... 1 Efecto: un arma sombría
ARMA DE LA DEIDAD Kurtulm¡k: 10rlZa corto electrilonU +1 Duraci6n: 1 mito/nivel (O)
Transmulación lolth: l/Higo afilado +1 Tiro de salvacion: ver lexto
Nivel: elr ),Crd 3, Pal3 Moradin: monillo de ¡uerro arrojadilo ...1 Resistencia a conjuros: sí
Componentes: V, Df Nerull: ¡uodaila afilodo +1
Tiempo de lanumi~to: 1 acción Obad·Hai: boSIÓ" defensor +1
Convocas maltrla dt sombra stmlSól,da y la
estándar Ol¡dammara: esloque afilado +1
Pelor: mala pesadoflamlgero +1 oblIgas a adoptar una forma que Ilnicamenlt
Alcance: loque tú puedtS tSgnmlr. El arma computSla de
San Cuthbert: mala pesada htrldie"u +1
Objetivo: arma tocada Tiamat: piro pesado wngelaQor +1 sombras pan'el rtal a primera villa, aunqut
Duración; t 3S<1lto/nivel Vecna: dogo (;Onge/odoro +1 SI lit oscurrcidll como si SI hallara ptrpt'"
Tiro de salvación: Fonalaa niega Wee I¡s: doga de ponzoila fuamente el1 sombras. Vestrglos de .arnUos
(inofensivo, objeto) Yondalla: espado ,ona defensoro ... I sombrios la siguen comlanlemenlt cuando
Resistencia a conjuros: si (inofensivo, la IllUt\lfS.
objeto) Alineamientos
Bueno: morfil/o de guerra ,ongelador +1
Utilizando material del plano de la
Esgl'lllllendo el arma p1l'd¡Jrda de tu dridad, Maligno: mangua/ligero hUldienlt +1
Neutral: moza pesada defensora +1 Sombr.l, puedes dar forma a un arma
llpd/ll a tUl fuerza dlllmll para rmblllrll1 de casi real de cualquier lipo con la que
Legal: espada larga/1omlgera +1
poílrr. tengas compelencia. ESla arma t5pt'clral
Caótico: hacho de batalla elecfrilaflu +1
aparece en IU mano y funciona como una
Debes estar usando el anna predilecta de normal de su lipo, con dos excepciones.
tu deidad para lanzar eslc conjuro. Puedes ARMA ESPECTRAL Primera, resuelves los ataques con ésta
u$:I.rla como si tuvieras com~lencia con Ilusión (sombra) como ataques de loque cuerpo a cuerpo
ella, incluso si no la rienes IlOrmalmeOle. Nivel: Asn 3, Brd 4, Hcr/Mag 3, en vez de cuerpo a cuerpo normales.
El anna obl:iene un bonific1ldor de mejor.a Componentes: V, S Segunda, cualquier enemigo al que
de +1 en las liradas de araque y daño. y UfI.1 TiC'lllpo de imp;lctes tendri. dere<:bo a un
apcnud esped21 (oonsulra la lisGl acontinua- lanzamiento: 1 TS de Voluntad para reconocer
ción). Unartn2dobleobrieneel bonificador acción ripida la naturaleza sombria y casi
dt' mtjor.l y la apdrud especial p;ln sOlo una Alcance: O'
insuSlancial del arma. Si tiene
de sus abrus, la que esco;as. éxito, ese oponeme sólo sufre
Cuando ru nivel de l:mZ3dor llega a 9!, la mitad del daño normal por
el bonificador de mejora se ¡ncremenla a el arma en ese ataque y todos
+2. A nive-112. sube a ...3, a +4 en el 15!'Y a
Q
los posteriores, y tiene una
+5 en el18!'. posibilidad únicamenle del
La siguiente lisia incluye las deidades 50% de sufrir cualquiera de
del panleón principal, así como los efectos especiales de tus
01 ras descritas en suplementos de alaques (como uno mortal
D&.D,junloconloscincocompo- asestado con el arma).
nentes del alineamiemo. Si un Tan sólo puedes mantener un
clérigo que adora a una deidad Arma fspt'clml al mismo tiempo,
distinla lanzara esle conjuro, el y únicamente rú eres capazde
DM debería asignar una aptitud empuñarla. El arma se disipar:i
t5pecial apropiada para el arma cuando [a dejes ir o cuando
del mismo nivel de poder de las expire la duración del conjuro,
que ofrecemos aqui_ lo que suceda primero.
Deidades
Bahamut: pico pesado ARMA FANTASMAL
,ongelodor ... 1 Transmutación
8occob: bostó" Nivel:Clr3
olmounoconjuros ... 1 Componentes: V, S
Corellon larethian: tapado Tiempo de lanumiento: t acción
largo ofilodo ... I
estlindar
Ehlonna: espado larga
Alcance: cortO (25' + 5/2 niveles)
,ongelado", ...1
Erythnul: maza de armas Objetivo: un arma o 50 proyectiles
he"diente ...1 (que deben eslar en contaclo los
Fh,ulanghn: bast6n defensor +1 unos con los otros durante el
Garl del Oro luminoso: hacha lanzamiento)
de batallo orrojadizo ...l Duracion: I minuto/nivel
Gruumsh: lanzo corta Tiro de salvación: Voluntad niega
retornonle +1 (inofensivo,objelO)
Heironeous: espada larga electrizante ... 7 Un arma cspcctnl parta Itmiblt Resistencia a conjuros: si (inofensivo,
Hexlor: mangua! pesado herldiflnte ... I Q primtra 'ViSla
objelo)
CO/lunas ptl(as palabras yungts!o, ItdllSllun Tiempo de lanzamiento: I acción
arma 111 capGcldad para alcanzar a tnemlgos eSlándar
ARMADURA DE MAGO
lncorpomlts. Alcance: cono (25' + ~/2 niveles) EN GRUPO
Objetivo: un anna Co~uracwn~reació~{fue~]
Este conjuro hace que un ~rma sea Duración: 1 asalto/nivelo haS13 ser Nivel: Hcr/Mag 3
magicamence capaz de infligir daño con descargado Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
normalidad a criaturas incorporales, sin TS: Volunlad niega; ver lexlO Objetivos: una criarura/nivel,las cuales
imponar su bonificador de mejora (el Resislencia a conjuros: si (objelo) no pueden estara más de 30' una de
50% de posibilidad que tienen e:Slas de Oln
evitar el daño no se aplica a los ataques El armaqut mdlrasdllranlttllanzatluenlodd
realizados con armas que se hallan bajo sortIlegio rtluctbrtvtnltlltt,on un aum ntgra $Ienltscómo la tnergill "rrana ttaban", con-
el efeclo de eSle sortilegio). Un arma a qUt dts4parru tn u.n almr yurrardt ojos. jintndolt una stmsaruin tk strrnidad. Cuando
diSlancia afcclada no confiere la aptllud tllgt:S a tus objthws paro tI sorliltgw, lItS qUt
a su munición. Pu~es lanzar este conjuro sobre cualquier cada uno dt tilos rt'lplandtct bl'tVtmrntt "'n
Una criatura incorporal puede coger arma cuerpo a cuerpo. En la siguiente oca· un lIum plllttllda.
y mover el arma en cualquier momento_ sión en que se use para realizar un ataque,
Un fantasma que se manifieste podci su mangose rerorcm de modoque golpear.í Este conjuro funciona igual que armadura
blandida contra ad\-ersarios corporales. a quien la empuñe, impactando de forma tk mQ~ (Mdj, pág. 202), exceptuando que
Básicamente, un arma que eSte: bajo los auromática sin tener que realizar ninguna afecta a varias crialuras.
efeclOs de eSle conjuro comará bien lirada de a<.lque.
como corporal, bien como incorporal en El portador 00 es consciente delefeclOdel
cualquier momemo concreto, lo que mis conjuro sobre su arma y, aunque él mismo
ARMADURA DE MAGO
beneficie a su esgrimidor. realiza el araque, el daño que se inflige a sí MAYOR
mismo 1'10 puede reducirse de forma cons· Conjuración (creación) (fuena]
ciente(aunque seaplica la RD}nicambiarse Nivel: HcrjMag 3
ARMA SÓNICA pordañonoletalCuandodannahaalacado Componentes: V, S
Transmulación [sónico]
asu pomdor(tanlOsi logra aseslarle un golpe
Nivd: Brd 2, Hcr/Mag 2
como si no), el sonilegio se descarga. Un I1ISO dt fUtrIll ron forma dt armadum
Componentes: V
las armas mágicas que son objetivo te rodta.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de esle conjuro pueden realizar un TS de
estándar
Voluntad. Un objeto magico en posesión Este conjuro funciona igual que armadura
Alcance: roque
de una crialura usa su propio bonificador de ma~ (Mdj, pág. 202), exceptuando que
Objerivo: arma tocada
a la sal\l'3ción de Voluntad o el de su por- no necesita componente material. y su
Duración: I minuto/nivel (D)
tador, el que Sea mayor. campo de fuena tangible proporciona un
Foco: una daga. bonificador de +6 a la CA.
Lltvándolt tl arma a los labIOs. susurras las
palabras "minas dd conJuro,
tnt/Olllll!'ndola tn sonido
vlsiblt como un lroe VISO dt
agua.

Mientras este sortilegio


esta en efl"<lo, el arma
objelivo inflige Id6 puntos
de daño sónico adicional
en cad:t araque con éxito.
la energía sónica no daña
a su ponador. Los arcos,
balleSl3S y hondas afec-
lados por eSle conjuro
confieren esta energia a
sus proyectiles.

ARMA
TRAIDORA
Nigromancia
Nivel.: Hcr/Mag I
Componentes: V, S, F
Arma tr:aidora lINtlw"
M" .r"", r" Ctl"tr. Je u.
qrh"UiK
Las criaturas muertas vivientes que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ARMADURA DE MUERTE reciban la armadura de osmnJad también estándar
Nigromancia
ganarán resistencia a la expulsión de +•. Alcance: intermedio (100' + 10i'nivel)
Nivel: Hcr/Mag 2 Objetivo: una crialura viva
Componentes: V, S, M, f
Duración: concentración, hasta 1
Tiempo de lanzamiento: 1 accion ARMADURA asalto/nivel
estindar ECTOPLÁSMICA Tiro de salvación: Voluntad niega
Alcance: personal Resistencia a conjuros: si
Abjunción
Objetivo: tú
Nivel: HerjMag 1
DlUación; 1 asalto/nivel
Componentes: V Frotas ti borde dd vaso lleno dt agua, hacimao
Tiempo de lanZ.:lmiento: 1 acción que emIta una Ilota aguda. Mitnfras mitas
T~ untas de plIsla blanca, d,bujdndo unll
escindar un Sfflnllo potma, Jltntts qUt d vaso tnplla
clIlallmIm lu ¡nddtsmuj4, Df ,"rntdrato,unll
Alcance: toque ton tntrgía tn tu mallO, hlltimdo que ésta Jt
tsputll de lIanllu ",¡ms apalTct de ID nada 11
Objetivo: criatutlll tocada mtumeua hgtmmmft.
lu alrrdedor tOn 1411 cnpllar.
Duración: 1 hora/nivel (O)
Tiro de salvación: Voluntad niega Al frotar el vaso, el cuerpo de ~ criatun
US Uamas negns que este conjuro crea
Resistenci..:l a conjuros: si (inofensivo) objelivo comienu a vibnr sonon y
dañan a las criaturas que las rocan. Cual- dolorosameme en armonía con el tono.
quiercriatun que le golpee con su cuerpo
Con una última palabru, una baba fmlUhítlda Cada asalto que continúes concentrándote
oeon arnusempuñad2ssufriri ld4punt05
y I'l'llUlenfe apal'l'Cl al1ldtdordd ob¡thvo y 11 en este conjuro, ~ vlctim.:l sufrirá ldl0
de daño +1 punlO porcadll dos niveles de puntos de daño a una puntuación de
ajusta a su forma tomo U/la armadul1l.
lanzador (máximo +10). Si tiene Re, ésta cuactrnSlica. Debes elegir una distinu
~ aplica al daño. Las armas con un alcance
El receptor del conjuro obtiene un boni- cada asalto, y no puedes infligir daño
excepcionaL como las lanzas largas, no ficadorde armadura de +s; la CA,con un a una más de una vez cada 5 asaltos. l.:i
ponen en peligro a sus usuarios debido a +1 adicional a este porc.:ld; CU.:ltro niveles criatura tiene derecho a realiur un TS de
esTe conjuro. de lanzadotque TengllS (bast.l un núximo Voluntad cada asalto para negar el efecto
Compcl/Itn!e malenal: una pasta hecha
de +9; 16.. nivd). de ése mismo.
con huesos molidos. Mienlras el receplor está bajo los efectos
El bonificador se aplica únicamente
foco; un oniCt valorado en 50 po.
conttllllos alaques de toque incorpotlllles, de armonj,o corporal, su cuerpo gime y
todos los demás ignoran el dt' armadura zumba de manera discordame.l.:i víctima
ARMADURA tttOpLi5llllUl. sufre un pe.naliudor de -20 a las pruebas
de Moversesigilosamente.
DE OSCURIDAD foco: una copa de cristal por un valor de
Abjuración [oscuridad] ARMADURA FANTASMAL al menos SOO po y llena de agua.
Nivel Oscuridad 4 Transmutación
Componentes: V, S, FO Nivel: C1r2, HcriMag 2
Tiempo de lanzamiento: 1 Icción Componentes: V, S, M
ARMONIZAR FORMA
Transmutación
utándar Tiempo de lanzamiento: I acción
Nivel: Clr 3, ord 3, Hcr/Mag.
Alcance: toque eSlándar
Componentes: V, S, M/FD
Objetivo: criatura tocada Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 10 minutos/nivel Objetivo: armadura de criatura tocada
estándar
Tiro de salvación: Voluntad niega Duradón: 1 minmo/nivel
Alcance: toque
(inofensivo) Tiro de salvación: voluntad niega
Objetivo: una ctialura/3 nivdes
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) (inofensivo)
Duración: 24 horns
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Tiro de salvación: ninguno
El conjuro mvut/1It a la triatura wJtooiada ti!
Resistencia a conjuros: no
ulIludano de sombras parpadtantcs. Enfrentado a enemigos intorporo/es, lt brllldas
a la armadura que tocas el poder de proteger
Pmionas ti guijarro ,ontm la pid de tus
El sudario concfile al receptOr un bonm- ,ontra tJta e/aM dt adlltrsarios.
aliados y hactJ que 11 adaptfllal plano.
cador de desvio de +4 a b CA, más un +1
adicional porcad.:llteS niveles de l.:lnudor La armadura del objetivo obtiene ~ aptitud
Este conjuro le permite armonizar a las
por encim.:l del ro (pan un 101.:11 de +S a fantasmal (CDM, pág. 218).
crialuras afecudas con el p~no en el que
10.~ niveL +6 en el13.~, +7 al 16'- y hasta Componmle mattnal: un escudo dimi-
esrlÍs. negando los efecros negativos y
un máximo de +8 en el 19.,?- El receptor nutO hecho de tesina.
dañinos naturales de me. l.:is criatutlllS
pufile ver a naves de la armadun como
afectaa..s puan las protecdonesdescritas
si ma no exisliera y .:Idemás recibe visión
en la oscurid.:ld con un alcance de 60'. Por
ARMÓNICO CORPORAL en el conjuro ttIltar tJ'tttos plalUlnos (wr
Transmmación pig. 99).
úhimo, lamb~n obtiene un bonificador
Nivel: Brd 5 Compolltntt material: un poco de pitdtlll
de +2 en los TS conm conjuros o efectos
Componentes: V, $, F o tierra de tu plano natal
sagndos, de bien o de luz.
El dI/Sino ni sil/llie,." se molestó tN IMbI",. CM los gHllrdia! ""us de mnl""Jfls (011 /111 Jorrilr¡,,;q arrancacora7.ones

AROMA DEL MIEDO Componentes: V, S


Tiempo de lanzamiento: 1 minuto ARRANCACORAZONES
T ransmut;¡ción Nigromancia
Nivel:Exp I Alcance: IOque
Objetivo: objetO tocado Nivel: Asn 4
Componentes: V, S Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 5 minutos/nivel (O)
Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanzamiento: 1aCCión
eSlánd3r
Resistencia a conjuros: no estandar
Alcance: toque
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles)
Objetivo: criatura tocada
PoIlCS la moneda en/a mesa, 11IIOfas ywsurras
Objetivos: una criatura viva
Duración: I minuto/nivel Duración: insmntáneo
Tiro de salvación: Voluntad niega las palabras del wujuro. Suaveme'lte, fsla
emplWt arepelirla /lllistea de/a inlcrpretaaó'l TS: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: sí Resistencia a conjuros: sí
de la ,loche anlerior.
Tu 1l\1l1l0 brilla rojl! brevemente tml lanzar
Prepuas un objetO que graba y repro- Cim 1m gesto de tu mana, magia invisible
tstr ,rmjIlTO, y desplló de dar 1111 manotazo embistca Iu objetrvo. Un ehasqu,dasangrienlo
en la c5p1l1drlll hllldversario, mtentas oCl4ltar duce una canción previamente tocada
o camada en las cercanías. Cuando se y 14I1 sonido hlhnedo, ye! (Ora~ÓIl le SItIe par la
una 50nriSIl.
lanza, el conjuro busca en un radio de espalda, hllCiflldo que la criatura caiga como
50' las notas rezagadas de una tonada ulla muñewdcsmadejada.
Confieres a tu objetivo un aroma que
alrae a los depredadores. Éstos prefieren tocada ahí en el último dia, y graba estas
notas y resonancias. A tu orden verbal, Rayos de fuerza invisibles mmarnn de
alacar al receptor antes que a cualquier
"reproducen, el arpa fanlasma reproduce forma instantánea al objetivo que designes
Otro objetivo, y los que lo hacen obtienen al arrancarle el Corazón de! cuerpo a menos
un bonificado! de +1 porcada tres niveles la música. La tOnada se repetira hasta
que le mandes patar o hasta que termine que supere un TS de Fonaleza. Si e!objerivo
de lanzador (máximo +3) a las liradaS de
la duración del conjuro. Esta no puede tiene más DC que tÚ nivel de lanzador, no
alaque y daño.
grabar cOllversaciones. muere en el caso de no superar la salvación,
Su reproducción imperfecla le impide sinoque queda arun:lidodurame ld4 asaltos.
ARPA FANTASMA interpretar musica de bardo u Otros Las criaturasque no dependen de su corazón
Adivinación efeclOs mágicos, y tampoco es capaz de para sobrevivir, aquellas que no tienen anato-
Nivel: BreI O lanzar conjuros. mia y [as que no SOll vulnerables a losgolpes
críticos son inmunes a este conjuro.
Duración: instantáneo
ARRASAjUNGLAS TS: Voluntad descree (si se
Nigromancia inter:lctú:l con el efecto),
Nivel: ord 3, Hcr/Mag 3 después Fortalez.a mitad; ver
Componentes: V, S, M texto
Tiempo de lanzamiento: t Resistenci.a a conjuros: sí
acción estándar
Alcance: 120' Stñarllt a lu objt'llllo elegulo.
Áre.a; ¡¡ne:l de t20' Al Inslanlc, jormlls sombríllS
Duración: instantán~ ltpll:mtn lt tu lado y se apmunm
Tiro de s.alvaci6n: II Ir halla Úl Cflllfura '1lU' indI-
Reflejos mit:ld cas, rvdníndola. Otros que se
Resistencia.a conjuros: si tncutnfmn cara no prmbtn ÚlS
lmágtnn que 1If0Slln a lu vidima.
EllcrgWIIIVlSlblt ylkstructll.~ w'l,Y'
dr h tri sOOll'IO¡dtstru)mdoal uutanlt Cre.as imágenes fanlasmales de
todas ÚlS pÚlnlns lk Úl :olla y dtjo:fldo Cri:llUI'1lS de pesadilla en la menle
1IIU1 5fflda de (ttll:as a su pllSG. del objelivo, visibles sólo como
formas sombrias p;ilr.a ti e invisibles
Las finas, bs sabandijas, las pbn- par.a cualquier otro. Si el objelivo riene
las y las criaturns \'egelales que éxito en un 1'$ inicial de Voluntad, des-
eslénck:nlrodelarea sufrirán tdiO All"'/« sóh $t /].//." tll ¿, .tlllt cubre que las imágenes no son reales y el
punlos de daño por energia negauva ¿tlllÓjtttw tkl CIIII)"", JIM asallantes conjuro falla. De no st:r asi, los fantasmas
por ni\'el de bnz.ador(máximo lodl0~ fant:lYIlak:s iJ,fliqll ¿.ii, IftIC) ""J
le gol~:m, infligié.ndole 8 punlos de
Compollcllfc mattrial; un:l pizc:l de • ÚIS Jfbün lit 'NI1I"t,,1I
daño :a 1:a $:abiduri:a y Otros tamos a la
ceniza de un:l pbnt:l quemad:l. Ocslrez.a (4 pumosde c:ada si super.a el TS
Componentes: V, S
Tiempo de lanz.amiento: 1 acción de Forlalez.:a~ Sielobjelivode losasall11nfn
ASALTANTES FANTASMALES eslandar fanlllsmllltS consigue descreer y lleva un
l1usión (fantasmagoria) [enajenador, miedol Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) )'tImo dt ltltplltía, el sortilegio puede vol-
Nivel: Hcr/Mag 2 Objetivo: una criatura viva verse conlr.a li con los mismos efectos.

El 1IW,.Jt'f,.. arrasaJUng1u coroitrlt Mil Ñsf~ ni U.l2JJ'


7 ¿ttl'Nl)'t. ¿'s cri.IMr~ WVr.kJ
manlienes Ius propias puntuaciones de un terrafÓn (15'/10;' Obtienes las puntua-
ASALTO RADIANTE caraeteristica mentales. Tu velocidad tác- ciones de Fuerza, Destreza y Constitución
Evocación [luz]
tica lerrestre pasa aser SO'. Adquieres olfato de un lerraron normal (Fue 27, Des lS,
Nivel: elr 7, Hcr/Mag 7
y visión en la penumbra. Consigues un Con 20), pero manlien~ tUS propias pun-
Componentes: V, S, F
ataque de mordisco. que ~ considen un tuaciones de caracterlsrica mentales. Tu
Tiempo de lanzamiento: I acción
atma natural principal, que inflige 1d6+1 velocidad taetita terreslre pasa aser de 40'
eslandar
puntos de daño cada wz que acienas. yconsigues una velocidad de Excavar(Ec)
Alcance: brgo (400' + 40¡tn¡vel)
Tu cltie, niveL pg, alineamienlo, ataque de 10'. Adquieres visión en la oscuridad y
Área: explosión de de 20' de ndio
base y todas las salvaciones base no visión en la penumbra, ambas hasl3 60',
DUr:lcíón: instantáneo
VliItlan. Pierdes todas las aptirudes espe- olfaro y sentido de la vibraciOn.
Tiro de salvación: Volunlad pucia!
ci:tlesextraordinariasde rul"onna normal, Tu cbse, nivel, pg, alineamienro, alaque
Resistencia a conjuros: si
además de las sonílegas y sobrenaturales. base y todas las salvaciones base no
Manrienes todos los ataques extraor- varian. Pierdes lodas las aptitudes espe-
Con /a mallottlflldidll,gtsluulMttl dirrcción
dinarios adicionales debidos a IU ni\'el ciales exlraordinarias de tu forma normaL
/.11 arta dotldt ti conJuro ttndra 4tcfo. Un
de c1a~ (como 13 furia del barbaro o el ademasde Jassonílegas y las sobrenatura-
/IIsllUrle dl'Spllts, II/l tslCllJ¡do di IlIt tIJulticolor
ataque funivo del pícaro), pero careceras les. Mantienes todos los ataques especiales
IIt1la tSll ~QIUI.
de cualquier Olro que tuviera IU forma eXlraordinatios debidos a IU nivel de clase
normal que no fuera derivado de tus (como la furia del barbaro o el ataque
Esre conjuro crea energía en la forma de
niveles de dase. Serás incapaz de hablar furtivo del picaro), pero carecerás de
haces con los colores del arco iris, libe-
o lanzar conjuros mientf3s estés en la cualquierorro que tuviera tu forma normal
nindose en todas ¡as direcciones denlro
forma del lobo, aunque si tie.nes la dote que no fu~ra derivado de rus niveles de
del área designada por lí. Esta explosión
Conjuros narurales podrás hacer esro clase. Serás inC1lpaz de hablar o lmur
caleidoscópica de energía inflige ld6
ülrimononnalmente. Tu annaduf3 nalural conjuros mi~ntras eSlés bajo la forma del
puntos de d:tño por nivel de lanzador
~ conviene en .2, independienlemenle terraTÓn aunque, de tener la dote Conju-
(máximo ISd6) y atonla a lodas las cria-
de la de tu forma normal Mientras con- ros naturalcs, podnís lanzar sorril~gios
tUr.lS en su interior duranle ld6 as.altos.
serves 1:1 aparienci:1 de tobo, obtendrás su normalmente. La armadur:l natural se
Aquellos que tengan exiro en su TS de
alaque ex:traordinario de derribar, qu~ le convierte en +12, ind~pendi~ntemente
Voluntad sufrirán la mitad del cbño y. en
conct'de un intento de derribo gntuilO de la de tu forma normal. Puedes realíz.ar
\~Z de alomados, quedar.í.n d~lumbrados
conlra cualquier oponente al que alcances dos ataques de garra, que se consideran
durante Id6 asaltos.
con IU araque de mordisco. El equipo ~ armas naturales capaces de infligir 2ds+s
Las criótturas que no put'den ver no
funde con tu nueva forma y pierde su puntos de daño. Mienlras conserves b
resuhan afKtadas por este sortilegio.
funcionalídad. apariencia de terraron, obtendrás su ataque
Foro: un ojo de cualquier ajeno con 4 DG
Com¡xlIlentt mlltcrillllllTllllo:un pelo del eXlraordinario de salto, que le permite
o más.
bigote de un lobo. utilizarcwtroataques de garra, en \'eZ de
dos. El equipo ~ funde con tu nueva forma
ASPECTO DE LOBO ASPECTO DE TIBURÓN y pierde su funcionalidad.
Transmutación Componente maltrial: una pieza pequeña
Nivel: Drd 1, Exp I TERRESTRE del capararon acora:udo de un (erraron.
Componentes: V, S, M/FD Tr:tnsmutación
Tiempo de llInzamiento: t acción Nivel: ord 6, Exp 4 ATORMENTAR
eSlándar Componentes: V, S, M, FD Nigromancia [maligno]
Alcance: personal Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: Clr 4, Hcr/Mag S
Objetivo: lanzador eSlándar Componentes: V, S
Duracion: 10 minutos/nivel (D) Alcance: personal Tiempo de lanzamiento: I 3(:don
Objetivo: ni eslandar
COII IUl llullulo, pofln fin al conjuro. Al Duradón: 10 minulos/nivel (O) Alcance: corto (25'+S,/2 niveles)
lIldíllllt, a lu wtrpo le brola Ufl ptlajt corto y Objetivo: un humanoide
grutsO. Turolumna yluwtllofit lutrlffl,loqut Al finalizar tl COnjuro aptlas a 1M entrgías Duración: t asalto/niwl + 3<110
IllUt qUt ClllgílS sobll' hu manos y lus rodillas, primordlalts dtl mundo. Te sitrllts deSOrltll- minutos; ....er texlO
qUt pronto SI acortan m lllltas "mUlas. !lldo dl/mllle UIl lIloll1t1llo culllldo tu rostro 5t Tiro de salvación: Fortaleza niega
alll'l'J rn UIl morro, lus nllembros S(' VUdlltll Resistencia a conjuros: si
Cuando lanzas ule conjuro, adoptas la más grutSOS y tu pIel S(' conllltrlt tri qUltll1l1
apariencia física y muchas de las cualida- plaleada. Cotila úllUlla palabm del rOlljuro, tu tl1Wligo
des y aptitudes de un lobo (Mm, pig. 27S). tsellgltW es lltonntnllldo por un dolor tal qUt S('
Mientr.ls te el\Cuenlras bajo los efKlos Cuando lanzas este conjuro, adopras la apa- contorsiona r u alSploml.l. Sil rostro y mllnOS
del conjuro, ru tipo de criatura cambia a riencia física y muchas de las cualidades at
se wbrell 11 mp<Jl1as ygoltllll jlUlalJ, y ms ojos
animal y IU tamaño a Mediano. Ocupas y aptitudes de un lerraron (Mm, Jlfig. 246). 51 nublall de 5llngrt,dtjlÍlldolt tlt'gtJ.
el espacio y tienes d alcal\Ce de un lobo Mienlras te encu~nms bajo los efectos
(s,/sl Obti@nes las punruaciones de del sorrilegio, tu tipo de criatura cambia Tu contaclO hace que IU objetivo expeti-
Fuerza, Deslreza y Conslirución de un a besti:l mágica y tu I3lnaño a Enorme. mente un dolor insoportable. H:1sta que
lobo normal (Fue 13, Des 15, Con IS), pero Ocupas el espacio y li~nes el alcance de duración del conjuro expire:, la víctima
quedará rumbada ~n ~I su~lo, ci~ga e ESle conjuro proporciorn un bonihcador lrgos) de los dragones. Esle bonihcador
indef~nsa. Incluso cuando el sortilegio de m~jora de ~ a la Fu~ru, la Deslreu y aumenla en +1 porcada cualro nivdcs de
I~nnine, qu~dari ~slremecida dur:am~ la ConsliruciOn a IU familiar,asi como RO lanzador por encima dd 5."(+3 a 9." niveL "'4
3dlOminutos. 5/magica y un bonillcador de resistencia en el t3."y un maximo de +5 a Ir.'nivel).
de +2 en losTS. Compontntt matmal: un pedazo de
plalinoque valga al menos 25 po(un poco
ATRAER REGALO menos de 1 oz.).
Encanta miento [enajenador] AURA ANTlDRAGONES
Nivel: Bro 2, Codicia 2, Hcr/Mag 2 Abjuración
Componentes: V, S Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3 AURA BRILLANTE
Tiempo de lanzami~nlo:1 acción Componentes: V, S, M, FD Transmulación
eSlándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: CIr 8, Drd 8, Hcr/Mag 7
Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles) estándar Objetivos: armas llevadas por una
Objetivos: una crialura Alcance: cono (25' + 5!2 niveles) criarura/2 niveles, las cuales no
Duración: 1 asallo Objetivos: una criatura/2 niveles, las pueden estar a más de 30' una de olra
Tiro de salv.ación: Volunllild ni~ga cuales no pueden eslar a mas de 30' Duración: 1 asaho/nivd
Resistencia a conjuros: si una de olra Tiro de salvación: Voluntad niega
Duración: 1 minulo/nivel (inofensivo)
lAnlas ti conjuro y u,, mplamlor purpúrro Tiro de salvación: Voluntad niega Resiste.ncia a conjuros: si (inofensivo)
aparru tn los oJOS dt tu pma.. Lcvanl4S lu (inofensivo)
mano tn alfo y, con IonOCO'liIrnct'nfe, It pldrs Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Adqulntndo ntltIla ptrrtp::llin de la conltm-
ti objtto qut SOStitllt. plalión de la /Ul, lanulS rl conjuro r hllCtS
que tus alilldos fulgurrll ron un "sp1andor
Cuando lanzas este conjuro encamas blanlo.
a tina criatura que se siente de pronlo
obligada a darte lo que está sujetando. En Este conjuro funciona igual que filo brl'
su siguienle acción, esla se moverá tan IleUlfe (ver más adelante), excepto por 10
c~rca de ti como pu~da en un solo asalto anleriormente indicado, y que todas las
}' le ofrecer.i el objeto como una acción annas de las criaturas receploras oblienen
estándar. Este sortilegio te permile 1:11 aptitud especial radianle.
actuar fuera de IUmoy acepl:llrel "regalo-
511:11 crialura llega a ak:llnzarle para dUle
en mano el objelo (siempre y cuando
AURA CONTRA
tengas una libre y puedas aceptarlo). El LA LLAMA
receptor se defiende con normalidad y Abjuradón
puede acruarcomodesee en los siguientes Nivel: elr 2, Drd 1
asallos, incluyendo el intemar recuperar Componentes: V, S
el objeto si asi quiere. De impedirle Tiempo de lanzamiento: 1 accion
hacer lo que el conjuro le obliga, éste estándar
no tiene efecto. Por ejemplo, si el AJcance: personal
receptor está paralizado y es incapaz Objetivo: IÚ
de mover5eo de arrojar el objeto, no Duración: 1 asalto/nivel
sucede nada.
Con tl IlInzamltnto dt rstt con-
JUro, una fria ntblrTllI altll
AUMENTAR qUt sr IIftml 11 tu llIrrpo Ir
FAMILIAR rodta, tnfrianclo ti calor dl
Transmutación IIIS liamos ctl'tllnaL
Nivel: Hcrf1'lag 2
Componentes: V, S AumcntaT fami.liM iNfff fUi "./6111i/;6,. ~Il Creas un aur:r de niebla azul que te
Tiempo de lanzamiento: 1 acción más 6mt.tr;;AJtn' J( ItI fU( .","(trflf prolege coorra el fuego, absorbiendo los
estándar primeros 10 puntOS de daño por fuego
Alcance: cono (25' + 5!2 niveles) DesenClldelHlS el poder de tltt conjuro y ti del mismo modo que un conjuro soportar
Objetivo: tu familiar pl'daw de p1afmo se ¡lesllfllUre de tu mlHlO. losdemenfos(fuego) (Mdj, pág. 292). Adicio-
Duración: cOllcenfración ... 1 asalto! TUI corllJMñeros qutdan blHl11dos por UIlaum nalmente a eSle efecto, el soni legio puede
nivel blanca con 11/1 p<l1r6n dt escamas pralr(ulal usarse para extinguir fuegos.
Tiro de salvadón: Fortaleza niega sobrrpuiSlo. Cualquier fuego no mágico que entra
(inofensivo) en comaeto con el aura se extingue auto-
Resistenda a conjuros: sí (inofensivo) Todos los objetivos ganan un bonillcador m:iticamente si su daño maximo es de 10
de suene d~ ...2 a la CA Y los TS conlra puntos por asalto Omenor. Esto signillc:II
I\kon.:andolo con lu maglo, mtjoTlI.I a tu los ¡¡t:llques, conjuros y araques especiales que las amorchas,los fuegos pequeños yel
io,,"!lor, hOllindolo mels rápido yjlltrk (~xtraordinarios, sobrenaturales y soni- fuego de alquimista lanudo se extinguen
y no causan ninglln daño si son usados Duración: 1 asalro/nh~l bit/ocas IIU ""labms 5lIgradas y u"a sual.'l' luz
conlra li Osi n1 los locas. Tiro de salvación: ninguno doroM emana de h. Te slenlN mlÍs stgurodt tI
Pu~es usar una acción esIandar para R('sisrencia a conjuros: no mismo, rrfonado par ti poder de lus trrnIrnu.
locar un fuego m3gico existente (como
una nfnu flamigrm o un muro di futgD) PronunCIas las fra~ de poder ullrolerrt"lu, y Canalizas poder divino en IU interior,
e inlenlar disiparlos como si esluvieras un aura de rdUCltnuybiant(l ene'Ri(l POSltll.'" eXlendiendo la gloria a tuS compañeros.
usa ndo un conjuro d/Slpllr magia conlra el te roae(l. Ene conjuro elimina cualquier efecTO de
(pan la prueba de nivel de lanzadorutiltza
miedo de todos los aliados que se hallan
el de aunl (ontm lalLulla). Si tieneséxito,no Cada asalto, en tu lUrno, tooa criaturu viva dentro de TU aura de valor.
sufres daño, y tamo el fuego mágico corno que esle lO' o menos de li ganará 1 pg por
el aura se desvanecen; de fa[Jar, sufres el cada tres niveles d(' lanzador (máximo
daño normal de la fueme del fuego mágico S), no pudiendo Superur sus pg máximos AURA DE TERROR
(reducido por tu lIum contm 111 /lama) y como resultado deesle efeclo. Los muertos Nigromancia [enajenador, miedoJ
ambos sacrilegios siguen aClivos. vivientes sufren 2 Pi por asallo. Los per- Nivel: Hcr/Mag 6
También puedes preparar una acción sonajes con inmunidad a los efeclos de la Componentes: V
para usar elaura como un efeclode dmpllf energia positiva no se ven afec[ados por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
maglll ~ra conlnrres[ar un aT2Cjue de esla aun, que Tampoco te afecla a Ti. es[andar
fuego mágico conln Ti. En caso de lener Alcance: emanación de 30' de ndio
éxito, el conjuro es conmrr6lado y el centrada en li
aura desa~rece, pero si fallas la prueba AURA DE EVASiÓN Duración: I minUTO/nivel
de disipación o el at2Cjue no es de ruego, Abjuración Tiro d~ salvación: Voluntad niega; \~r
ésta permanece. Nivel: elr 5, Hcr/Mag 6 texto
Componenles: V, S, M, FD Resistencia a conjuros: sí
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
AURA DE ENERGÍA eslándar OIUS UIlrI5 pocas píllabms brllst:/H y tu ro~lro
NEGAT1VA Alcance: lO' I/U'''dA brtvemente superpuesto por la Imagen
Nigromancia Objetivos: una emanación de lO' de de Ulla calAvera de tonalidad Violeta. Eda st
Nivel Clr4 radio centrada en Ti desV/llltu, ptrotl aura de luz vroltla pt"rmantce
Componentes: V, S Duración: 1 minUTo/nivel (1 fu alrededor.

Tiempo de lanUlmiento: I acción Tiro de salvación: ninguno


cs[ándar Resistencia a conjuros: no ~ rodeado de un aura de miedo, lo
Alcance: personal que [(' confiere una presencia pavorosa no
Área: emanación de 10' de ndio -Prrmantud juntos", gntas, y tIlloPlas rllS muy distinla a la de un dragón. Cuando
cenlr.lda en [i ""rabms de nle conjuro, lamando la grma cargues o af'2<Jucs, inspiracis miedo a rodas
Duración: 1 asalro/nivel Inlurada a/ airr al finalizar. Tooos vosotros las criaturas en un ndio de JO' que rengan
qutdáu bañados por un aura de luz de un tolor menos OC que tu nivel de lanudor. Cada
PrcmunciaslaslInllguas pIIlabms de tstt COI1' I.'l'rde plateado. oponente potencialmenle afectado deber.i
juro, y 1111 aura 'lrgra y (rrpll¡mtr dI" rnrrgfa teneréxiloen un TSde Voluntadoqu~ar.í
negallvrltr rodra. Tu y fodas las criaturas a 10' o menos de estre.mecido, esrado que du rur.í hasla que el
ti ganáis evasión, pero sólo conlra armas oponente esté fuera de alcance. Un TS de
Cada asalto,en tu turno, cada criatura viva de alienTO (si una de éSTas permite nor- sa!V'Jción con éxito hace que el oponente
que esté a lO' o menos de ti perder¡¡ 1 pg malmente un TS de Reflejos para sufrir sea inmune a tu presencia JXIvorosa durante
porcada tres niveles de lanzador(máximo la mirad de daño, una crialUTll denlro de 24 horus-
5). .Los muecros vivienles ganarán 2 pg un auro dt eVIIS;óll que tenga éxiTO en su Si lanuscsteconjurocuandoya posees
por asairo(aunque no podrin superar sus TS no sufriri daño alguno). Las crialuras la aptitud presencia pavorosa o un aura de
pg máximos mediante este efeclo). Los que ya Tengan evasión oevasión mejorada miedo, ésta se vuelve mas efectiva de las
personajes con inmunidad a los efeeros de obtendrán un boni.6cadorde +4 al TS de siguientes formas:
la energía negativa no se ven afectados por Reflejos COnlra annas de alienlo.. El ndio del área afectada por la aplitud
eSla aura, que lampoco te afecra a Ii. Comptmelllt malmal: una l'Smeralda que se incremema en to'.
CUl'Ste SOO po, en polvo. Laeo de la aptirud presencIa pavorosa
aumen[a en 2.
AURA DE ENERGÍA
AURA DE GLORIA las cr¡arufas que normalmente que-
POSITIVA Transmutación darían estremecidas por tu aura de
Conjurución (curación) Nivel: Pal2 miedo, p:1sar:ín a estar asustadas, y las
Nivel:Clr4 Componentes: V, FD que normalmenre quedarían asustadas
Componentes: v, S Tiempo de lanzamienlo: acción quedar:in despavoridas.
Tiempo de lanzamienro: I acción ripida
eSI:indar
Alea nce: personal
Área: una expansión de 10' de rudio AURA DE VITALIDAD
Duración: instantáneo Transmmación
Área: ('manación de lO'de radio Tiro de salvación: ninguno Nivel: Ord 7
centr~da en ti Resistencia a conjuros: no Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1acción Alcance: 100' Alcance: intermedio (100' + tO¡'nivel)
estandar Á.rea: emanación de 100' de r.tdio Efecto: avalancha de nieve de 20' de
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) centrada en ti t3diocentrada en un punto en el
Objetivos: una criatura/3 niveles, las Duración: \O minutos/nivel (D) espacio; ver texto
cuales no pueden eSlar a mas de 30' Tiro de salvación: ninguno Duración: instanl;Íneo
unas de otras Resistencia a conjuros: no Tiro de salvación: Reflejos mitad o
Duración: 1 as;¡lto/nivel ReflejOS niega; ver texto
Tiro de salvación: Voluntad niega Rtalt:as un gnto slltnClOSD con lu símbolo Resistencia a conjuros: no
(inofensivo) urgnzdoy pltllS<lstn la camarndtria !f1lt'com-
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) partts con lus compañtros. En un momtnlo, ConllOOlS U/la alll1/lInrlul dt mm !fUI salt dt
lodos tilos piza" la m'mda como SI algUltn unll gtlela tll medro delllrrr,tnttrnmdo a tus
Uno 1Tl'1l otros, tus alllldosempraan a [rrudlar JllIbitm prolllll1Clado sus nombm. tIItmlgos ytllvicindoln 11 una mI/ale hdada.
lIllSlIllW resprlllldordomdo. Respiran hondo,
1Il1lndados de poder mísIJeo adirionlll. Puedes comunicarte mentalmente con La llVll/llndlll obtdlrnteafecta a las criaturas
todos los aliados que se encue.ntran denno de forma diferente, dependiendo de dónde
Todos los objetivos reciben un bonillcador del alcance, si bien ésta es una comuni- se encuentran en relación con ésla.
de moral de +4 en las pumuaciones de cación unidireccional (puedes enviar A mtllOS de1(f dd punto cmlrol: las cria·
Fuerz.a, Desmza y Constitución. pensamientos, pero no recibes otros en IUras sufren tds pUntOS de daño por cada
respuesta). Cualquiercosa que elijas enviu dos niveles de lanzador (maximo tods) y
sera recibido por todas las criatut:ls que tu ld6 puntos de daño por fcío adicionales
AURAJUSTA percibas como aliadas y que se hallen denlro por cada dos niveles de lanzador. Superar
Abjuración [bueno, lui]
de la emanación (no te es posible enviar con éxito un TS de Reflejos reduce el daño
Nivel: Pal4
pensamientos sólo a aliados concretos), y a la mitad. Las criatut'Js que fallen sus
Componentes: V, S, FD
todas ellas te comprcnder.ín sin imporlar salvaciones rambirn quedar.ín enterradas
Tiempo de lanzamiento: 1acción
el idioma. Los aliados con punrnaciones (CDM, ¡»g. 90). Todas las casillas a 20' o
estandar
de Inuiligeocia inferiores a 3comprenden menos del pUntO cenlral quedan cubienas
Alcance: personal
órdenes básicas pero no infonnación por una fume neV,lda (CDM, p:íg. 9'4), que
Objetivo: tú
compleja C'aTaca~ lo emienden, pero ~ignor.t dur.t lo mismo que la nieve normal. Una
Duración: I hora/nivel
a los soldados de infanteria y ataca a los cri:uuraenterrada puede liberarse con una
lanz.adoresdeconjuros~ resulta en la misma prueba de Fueraa en 20como una acción
Invoras a los poderes del bien y la ley, y, m
reacción que la primera orden). de asalto complclo, y Otros pueden desenre-
mplltslll atllS súplicas, briUasCml ti n's¡llandor
muia (una criatura lrabajandosola necesila
domdo del sol.
1 minuto p3ta libecara una alt3Jnda)' Esta
AUXILIO DIVINO
es incapazde lDO\1':rse o de Lanzar conjuros
Quedas bañado por un brillo ultraterreno EN GRUPO con componenres 5Omalicos y cualquier
hasta que fiflilliz.a el conjuro, como si se
Enea nlamiento (compulsión) matenal debe lenerlo en las manos.
hubiese lanzado el conjuro hu dcl día (Md),
[enajenador) Enlrt '](1 y4d dd pllnlounlml: las criatu-
pág. 25S) sobre Ii. Oblienes un bonificador
Nivel: Clr 3 ras sufren la mitad del daño del impactode
sagrado de +4 a tu puntuación de Carisma.
Alcance: cono (25' + 5'/2 lliveles) la avalancha del que sufrcn las criat uras que
Si m\lereS, tu cuerpo se convertirá en
Objetivos: una o mis criaturas, las esdn másccrca del punto cenrral(Reflejos
una explosión de energía pura de 20' de
cuales no pueden eSlar a mas de 30' niega).l.asque fallen sus salvaciones debe-
radio cenrrac1a en el puma donde cayeras,
una de otra r.ín resistirse tammen a la fuerza de la nieve
mfIigiendo2d6punt05dedañoporni~lde
que pase por donde esl~n como SI fueran
lanl.ador(miximo 2Od6)a todas IascriafUras
Soshmts lu sílllbolo 5lIgTIlda en 11110 r 11l1l~PS ti embesudas.l.a meve tiene un bonificador
mahgnas dmrro de su itea de efecto. Las
sortlltglO. Un mplandor plllltlldo btula tnlrr de+13(+5 porUtlll Fuerza efeclÍVa de 2Oy+8
cri.aturas buenas en dicha ma se curaran
lus manos, sal/audo I,a$la rodos los nllclllbros parser Enorrne)en la prueba de embestida,
la misma cantidad de daño, y los muertos
lid grupo W,/,,1110 y forllllteiindolcs. y empuja a [os personajes alejándolos del
vivientes sufrirán doble daño. la RC noevila
punto centnll del conjuro. Todas las casitlas
el daño, pero un TS de Reflejos con éxilO lo
Este conjuro funciona como llllxrlW divl 110 en un anillo de 20' a 40' quedan cubiertas
reduce ala mitad.Tu cuerpose desintegra en
(Mdj, pág. 204), exceplo porque puede de nieve (CDM, pág. 94),quedut:llomismo
el proceso, por loque no podrás ser revivido
afectar a multiples receplores a distancia que la normal
mediante mrwrr a los nlUtrfos.. Los conjuros
ycada unode ellos obtiene pg temporales TtTTtllOyti5truclunzs: la avalancha arnnc:a
que no requieran un cuerpo inoctO, como
por valor de tds + el nivel del lan:r.ador de raíz aUlom2ticamente arboles pequeños
murrtmón l'fflladnu, podrán serempleados
(maximo tdS+15). y oua vegetación, y deja un sendero de
par.t <kvol\o1':rte de forma nonnal a la vida.
escombros leves (CDM, pag. 91) incluso
después de que se funda la nieve. Las
AURA TELEPÁTICA AVALANCHA OBEDIENTE
eSlnlClut:\s golpeadas por una alllllllllrf!a
Adivimción Conjuración (creación) [frío]
obediente sufren ld6><tO punlOS de daño.
Nivel: Pal .. Nivel: Fria 9, Hcr/Mag 9
La llwlauchll obtdlcnlc eXlingue todos
Componentes: S, FD Componentes: V, S
los fuegos que loca, sean normales o
Tiempo de lanzamiento: 1acción Tiempo de lanzamiento: 1acción
mágicos.
e5lindar estandar
AVASCULAR Irradlll un bnllo laludable. Edd¡lillo pam el
Nigromancia [maligno, muerteJ tsperMculo. AZOTE DE OSCURIDAD
Nivel: Alado a la muerte 7, Hcr/Mag 7 EVOCación
Componentes; V, S Adquieres un carisma incluso mayor Nivel: Clr:3
Tiempo de lanzamiento; 1acción cuando inrerprelas. Cualquiera que oiga Componentes: V, S
estándar o vea fU imerprelación quedará favo- Tiempo de lanzamie.nto: 1 acción
Alcance: COrto (25' + 5'12 niveles) rablememe predispuesto hacia ti. ESle ('Slandar
Efecto: rayo conjuro le proporcionara un bonificador Alcance: intennedio (100' + IOtnivt!l)
Duración; inSI3máneo de capacidad de +1 en lU siguiente prueba Efecto: rayo
Tiro de salvación: FOrtaleza parcial basada en Carisma en el que esté implicada Duración: instanlaneo
Resistencia a conjuros: si cualquier persona que te viera interprelar. Tiro de salvadón: ninguno
Este efecrodura mientrasse lleva a abo la Resistencia a conjuros: si
DlSJIIl1'lUlm rAyo ntgrodttntrgia ",gromiin~ interpretaCión yduranle lasiguiente hora.
fua dNde tu ma"oextendlda, lo que hlUt que Debesempezar la interpretación anles de flnalllas N/e conJuro, y ulla JiSNnle frrmja dt
lutntmrgotxpulstlhforma violenta SlJn~y que pase 1 hora Iras lanzar el COnjuro para osrundad pum la/e volando IJ ¡mn ¡,"andad
olros flUIdos vrtalts a tmuis de su pld. que ésle Tenga efecto. dt tu ,"al1o_

Ikbes rener mto en un alaque de roque P:ara golpear 1I una criatur.l, debes tener
a dislllflCia pan alcanzar al objetivo. Si
AZOTE DE ENEMIGOS éxito en un 1I1aque de roque a diSTancia
Evocación
/o consigu~, esle pierde la mirad de sus Nivel: Exp 4
con el rayo. Una víctima que sea alcanzada
pg (redondeando hacia aOOjo) y queda Componentes: V, S
por esle r.I)''O de energía negativa sufrini
aturdido duranle 1 asalto. De supenr un Ids punfOS de daño por cada dos ni~les
Tiempo de- lanumiento: 1 acción
1"5 de Fort;d~ no sufre d lihimo de los estandar de Ltnzador (máximo sds). Una criatura
dos efeclos. muena viviente, en vt!zde ello, recuperari
Alcance: foque
Ids puntos de daño porcada dos niveles de
Objetivo: arma tocada
AVATAR lanzador (máximo sdS).
Duración: I asalto/nivt!l (O)
DE LA NATURALEZA Tiro de salvación: Volumad niega
Transmutación (inofensivo,objelo) BAILE DEL UNICORNIO
Nivel: Ord ~ Resistencia a conjuros: si (inofensivo, Abjuración
Componentes: V, S, FD objeto) Nivel: Ord 5, Purincación S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
rápida Enarbolando ti arma, dlus ellipo de trlatum Tie.mpo de lanzamiento: 1 acción
AJeanee: foque que desellS malar. COIl 11/1 diStel/o, el arma estándar
Objetivo: animal tocado adopta UIl rtsplllndor alltl que deJapartre Alcance: Si'nivel
Duración: 1 minUlo/nivd mpldamente hasta !jlle un lIum apellas ptr- Área: emanación de Stnivel de radio
Tiro de salvación: Voluntad niega ceptible la t'Ollea. centrada en ti
(inofensivo) Duración: 1 minuto/nivel (D)
Resistencia :l conjuros: si (inofensivo) Cuando lanzas eSfl'.' conjuro, eliges uno Tiro de salvación: ninguno
de tus enemigos predilectos. Contra Resistencia:l conjuros: no
Con WI toque,otorgma tu aliado alU mal la fuerza, las criaruras de esa clase, el urna actúa
la rrsillcn(la ylllll(locrdad dt IllllatumleUl. como si fuera una magica ...5 e inflige Cimlldo tu dedo eKtrndido ell 1m complicado
2d6 pUntos de daño adicionales. Adem:is geslo, creas una fría yfresca Illrblll que límpra
La criatura afectada obliene un bonifica- de eSIO, mientras la esgrimes, Obtienes el r:llre de COlltl1mmallles.
dor de mornl de +10 a las lim13s de alaque un bonificador de resistencia de +4 a los
y daño, y Ida pg tempornles por nivel de TS conUa 1'.'(&105 creados por Jos seres Te rodeas de una arremolinada niebla puri-
lam.ador,ademásde lose(ecros del conjuro de ese lipo. ficador.l que limpia el aire de humo, polvo
lueltmr(MdJ,¡xig.196). El sortilegio se cancelará aUlomálica- y venenos. Los COnlllminames no magicos,
menle 1 asalto despues de que el arma incluyendo los venenos inhalados, quedan
deje rus manos por cualquier motivo. No neg2dos aUlomátiOlmenle demro de ésta.
AVE CANTORA Bmledtl umwrmo t.lmbienconfiere ~ lodos
puedes tener mas de un alole de ent,n'gtn
Trnnsmulación
activo al mismo tiempo. los simados dentrode la niebla un +4 en sus
Nivel: Brd O
Si eSle conjuro se lanu sobre un TS comr.l efectos magicos o sobrenarunJes
Componenles: V, S
arma m¡jgica, los poderes del sorrilegio de gas, incluyendo bruma linda, "(jI" amqw-
Tiempo de lanz.amiento: 1 asallo
suplanlan a cualquiera que tenga ésla lndOI'/J y el aliento del dragón verde.
Alcance: personal
Objetivo: I\J
normalmente, dejando inoperante su Ut niebla dejara mojado lodo lo que ~
bonificadorde mejora y poderes normales en su area.
Duración: inrerpreTación +1 hora o
haSTa que la duración expire. Awle de
hasta ser descargado; ver TeXtO
rnemlgos no puede acumularse con ningUn
Otro sorlilegio que pudiera modificar el
BALIZA DE PORTAL
Enlonas Nle sé'nClllo conjuro, y lu COlllm sobrt Transmutación
arma de cualquier forma, ni funcIona
tu va: mejoro, lu ~o rtbtlde se alua, Ytu pIel sobre artefaclOS.
Nivd: Clr 1, Hcr/Mag 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una criatura inmovilizada por las de circunstancia de +2 en las pruebas de
estándar bandas puede inlenlar escapar con una Diplomada contra enanOS.
Alcance: corlo (25' + 5'/2 niveles) acción de asaltocomplero, ya sea rompién-
Objetivo: un umbralo un porlal dolas (Fuerz.a [eD 18]) o escurriéndose BARDA DORADA
inlerplanario (fscapismo [eD 18]~ ConjUración (creación)
Duración: 1 hora/nivel Una criatura enmarañada tiene la Nivel Gre! 1, Pal t
Tiro de salvación: ninguno opción de usar una acción de asa1l0 com- Componentes: V, FD
Resistencia a conjuros: no pleto para soltarse de las bandas (Fuerz.a Tiempo de lanzamiento: 1 acción
[eD 13]) o Iiberane (Escapismo [CO 13]). eslandar
Guardllndomlu mtmonatlasp«loyposUlÓn Alcance: loque
dl! porlal, implanlaJtstconocimrtntotn atros, Efecto: montura especial tocada
lo qUt lts ptrmlll str amuln1dOf hlltla ktt Duración: 1 bora/nivel
romo un ImAn hlltla ti mtllll. Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Puedes alrene un portal o umbral
mágicode manera que emila una baliza Con 11" dtsldlo, ap:lrrtt una res-
mental hasla a scis criaturas y, si lo plllnd«lmlt' bardtz donuL:r p:rra
deseas, tam~n puedes IIlclulne a n 111 monlum tspenal.
mismo. Debes conocera estos seres
aunque no lendrin por qué eslar Creas un conjwuode bardas
presenrescwndo lances ballZll lit doradas para proItcción de
portal. Una ~ lo hayas lanudo. ru montur:l. La armadura
estas criaturas sabrán la dirección aparece en ésla, ajusllindose
y la distanm del portal objelivo a ella a la perfección. La
dd conjuro mientras el sortilegio barda dorada que creas no
esté en efeclO. I~ne penalizador de armadura
Si una de las criaturas a las que ni efteto en la ~Iocidad de ru
afecta d sonilegio 5t mueve a un montura. Su naturaleza exacta
plmo diferente de los dos que conecta depende de tu nivel de lanzador.
el portal, el conjuro dejará de tenerefecto :2.'-3.~ barda decora de escamas
en ella aunque no en las demás que reciban Bastón ctlrtdadof b4,rt (bonificador de armadura
d~ U1I s~ll,ill(} /rD.U
la baliza. Podds tener funcionando a la de +4)
d~ mlld". un tJ.nn4
vez diferenles sortilegios balrla de portal 4."-5.'": barda de cora de
IlJrpr~nrkntan~n/~ 'lI~rstÍlil
sin que afecren a ninguna de rus Ofras mallas (+5)
habilidades o acciones. 6.'-7.~ barda laminada (+6)
8.'-9.'": barda de placas y mallas (+7)
Comp<Jnen/~ ma/mlll; I res pequeños aros 10.'+: barda completa (+8)
BANDAS DE ACERO de plata enlrelazados. Puedes lanlar vt'shdura máglCll u orros
Conjuración (creación)
conjuros cuyo objerivo sea una armadura
Nivel: Hcr/Mag 3
sobre la bllrdll domda.
Componenles: V, S, M BARBA PLATEADA
Tiempo de lan7.amiento: 1 acción Transmutación
estándar Nivel: Palt BASTON ENREDADOR
Alcance: inrermedio (100' + IO,/nivel) Componentes: V, FD Transmutación
Objetivo: una criatura Mediana o más Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: Drd 3, Hcr/Mag 1-
pequeña esrándar Componentes: V, S, F
Duración: 1 asalto/nivel Alcance: personal Tiempo de lanzamiento: 1 acción
TS: Reflejos parcial Objetivo: tú rápida
Resistencia a conjuros: no Duración: I minuto/nivel Alcance: roque
Objetivo: b.aslón tocado
Los aros t/ltlTlazadOf st calitnlan blTvtmtntt y ElIOOJJ 101 podrm JuptTlom dd Dlm, y lu blIrfla Duración: 1 asalto/nivel (O)
hugo dtsap:lrrun tn ti nllJll10 mommto tn qut st tndulTCt, V!7lVlindOst mtlalrca yalcanzando Tiro de salvación: si (inofensivo,
b.IndllJ simllllm ptl'll más gml1dts saltn como hllsta Ur mrtad dt fu pecho. brmdandott IIna objero)
un myolksdt tu mll/,ontmd,da hllCIII1a ma- mllyorproteawn. Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
tum qUt stñalaJ. Con un satisfactorio sonido
mtfalito stíO, st citrran 11 Jllalmitdor. Tu b.arbacrecey se conviene en plala pura DlIndo unos go/ptnlos tn fu bastón ron los
mágica:mente endurecida, cOnfiriéndote nudIllos, hllCts qUt k broltn mmlootms que SI
La viclima debe superar un 1S de Reflejos un bonifica:dorsagraciode+2a laCA. SI no ITtUtl'ttn pam agdrraryazotartllllrt_
o queda inmovilizada y, por lo lanto, ~ r~nes barba, lecreceri una mieDlras dure
inapaz de moverse. Si lo consigue, ésla este conjuro (incluso si eres una criarun Cada vez que golpees con éxito a un
sólo queda parcialmeDle atrapada por las que nonnalmenle no tiene, como un e.Ifo adversario con el bastón (un ataque
bandas y se la considen enmarañada. o un humano~ Oblienes un bonificador cuerpo a cuerpo normal), infligir.is el
daño normal y podr.is iniciar una presa Oyes lln rugulo de dmgón distante ljl4e nlldle bmzos del lono con un hlllnedo so,uao de
como una acción gr:lluila sin provocar mas adecla, y fu piellld'lumr un bnllo de cllapoteo.
ataques d~ oportunidad. Este intento platino.
de presa no requiere un ataque de toque Proporcionas al r~ceptor un parde braws
por separado. Obtienes un bonificador Obtienes RD lo/mágica hasta la finaliza· adicionales. Cada brazo(tanto los antiguos
de +8 a las pruebas de presa que originas ción del conjuro. como los nu~\'os) acaba en una garra con
golpeando a un enemigo con el ""ston Componente mat",al: una pluma de dedos y un pulgar oponible. Los brazos
enrtdador. Puedes intentar apresar a cria- canario, que se arroja al aire. originales de la crialura (de tener) son
turas de hasta una categoría de tamaño los primarios, y los nuevos son extremi-
mayor a la tuya. dades secundarias (si el receptor no tenía
Si fU prueba de presa tie~ exito, las brazos, los creados por ~l conjuro son los
enredaderas de fU bastón constriñen a fU principales).
enemigo, infligiendole 2d6 puntos La crialuu obtiene cuatro ataques
de daño (puedes optar por infligir de garra, cada uno de los cuales
daño 00 letal en vez de normal si utihu su ataque ba~ .. su modi-
asi lo deseas~ Entonces tie:nes dos ficador d~ fue para las tiradas de
opciones: ataque. Cada garra inflige
Libfmr: liberas a fU enemigo 1d4 puntos de daño + el
de la presa. Algunas enredaderas modificador de Fue del
siguen aferradas a eSte, dejándole receptor, y si un opo-
enmarañado hasta que la duración nente resulta alcanzado
del conjuro termine. Puedes por dos o mas de
atacar a distintos enemigos en estas en 1 asalto, el
los asaltos siguientes con receptor puede des-
tU ""ston enrtdador, poten- garrarlo pana infligir
11 cialmente apresándolos o 2d4 pumas de daño
-! enmarañándolos. adicionales + 1 y 1/2 su
$ Mantener: mant.ienes la modíficador de fue.
" p"". En ",1,,,, 1""""0",5, inHi." A una criatura aftetada no le es posible
~ daño porconsrricción con una prueba de urili7..ar armas normales y los ataques
~ presa con hito. Entonces puedesoplarpor de garra en el mismo asalto, ni tampoco
~ I¡bearo mantener la presa otra vez. gana ataques de garra adicionales por un
¿
~
Faca: un bastón. ataque ba~ alto.
Componellte mllterial: algunos mechones
de pelo de un guiralón.
BENDECIR ARMA RÁPIDO
Transmutación
Nivel Pill BESO DEL VAMPIRO
Componentes: V Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: I acción Nivel: Hcr/Mag 7
nipida Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto Tíempo de lanumiento: 1
f..¿, bendición dd gUlTal6n le «1M 'tlIJI n¡JlIffI acción estandar
'nvacas lal palabras sagmaaswn mpldt%, Ytu a Krl'fk p4ra rx:ufN'rsr de Jos Mrmi(.ol Alcance: personal
arma desttlla wn I4n momentántO rtsplandor Objetivo: tÚ
blanco lUlllado. Duración: 1 asalto/nivel
BENDICION
Est~ conjuro funciona igual que btndwr DEL GUIRALÓN ReCllrrlendo a ros podertsdc la mHtTleCfI VIda,
arma (Mdj, pag. 205), excepto por lo ante- Transmutación te propomofllls CllpaCldlldes stmejalltts alas de
riormente indicado. Nivel: Clr 3, Dro 3, Hcr/Mag] 1411 IMmpl10.. Te welws demacrado y pálido,
Componentes: V, S, M con fieros oJOS rojos.
Tiempo de lanzamiento: I acción
BENDlcrON estándar Obtienes RD lO/mágica y puedes usar una
DEBAHAMUT Alcance: toque cualquiera de las siguientes aptitudes cada
Abjur2Ción [bien) Obj~tivo: cnalUra tocada asalto como una accIÓn estambro
Nivel: Pal] Duración: 10 minulos/nivel
Componentcs: V, S, M Tiro de salvación: Fortaleza niega cllcrvtldón (como3laque de toqllecuerpo
Tiempo d~ lanzamiento: 1 acción (inofenSivo) a cuerpo)
estandar Resistencia a conjuros: si (inofensivo) toque Vllmpiruo (como alaque de \(Xlue
Alcance: personal cuerpo a cuerpo)
Objetivo: ni El meptor t«lldo partU stnhrst illcomodo • hechlZllr ptNOnll
Duración: 1 asalto/nivel dl4mnle un lIIltllnte allles de que le brolru • forma gllSt'OSll (sólo sobre ti)
Mientras estes usando este sortilegio, los Tiempo de lanzamiento: t acción
conjuros Infllgrr te curaran y los CIlrllr te esr;indat
BOLSILLO
dañaran. Se le considera muerto en vida Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) PARA EL FAMILIAR
en lo que respecta .. todos los sorlilegios y Efecto: una bola relampagueame Universal
efectos. Un intento de expulsión (o repren- Duración: I asalro/ni~1 Nivel: Hcr/Mag I
sión) con éxilo contra un mumo viviente Tiro de salvación: Reflejos niega Componentes: V, S, M
con tuS OC te obliga a superar un 1'5 de Resistencia a conjuros: si Tiempo de lanzamiento: 1 acción
VoIunrad(CD 10HI modificadordeCardt:1 estándar
perwnaje que realiUlla expulsión)para no Con un flItUOSO pascde tu nllUWtlt ti lurr, unll Alcance.: toque
quedardespavorido(o aterrado) durante tO cl'l'prlllnlt botz rrlampagutlll1lt lIPJrrfe 1I1tlr 11, Objetivo: un recipi('nte o prenda con un
asahos. Unoq~deslruirU (ocomandalÚ) acompaiilldll del olordtltl~ono. bolsillo que toques
a un muerto en vida con tus mISmos OC te Duración: I horajnh'el (D)
obliga a superar ono TS de voluntad (CD Creas una bola de 5' de di;im('lro formada Tiro de salvación: ninguno
1S + el modificador de Car del personaje por electricidad concentrada, que avanza Resistencia a conjuros: no
que realiza la expulsión) paI'2 no quedar en cualquier dirección que señalas e
aturdido (o hechiudo, como por htchllllr inflige daño por electricidad a bs criaturas Murvn: tu mllno por la abertura dd bolSIllo
monstruo) durante el mismo liempo. que golpea. Se mueve 30' por asalto. Como dtshnlldo 11 tu {lIml!lllr y, a su pGStI, de}'l una
Cualquier efecto de hechizo que crees pane de este despluamiento, puede aseen- linta de reluclellte mergia blltllCll. El brillo se
con este conjuro terminara cuando ésle d('r o saltar hasta 30' para akanzar a un ltfllli'J, y ti tsplno partU exhuiiamtnte más
finalice, pero el resloconllnuara hasla que objetivo. Si entra en un espacio ocupado gnJlldt tn su IIIlenorqllt un bolsillo normal.
expire su duración normal patuna criatura,deja de IllO'o'ersedurante
Componrntt mlllmlll: un ónice negrooon e! asalto y It' inRige Id6 puntOS de daño Al lanzar esle conjuro, una prenda o un
un valor de como mínimo SO poque liene por e!t'Clricidad por nivel de lanzador recipiente se conviene en un refugio
que haber sido tallado con la forma de un (m.iximo 15d6), aunqu(' (('ner hito en ('1 seguro para un f..miliar Menudo o más
rostro con la boca llena de colmillos. TS de ReRejos niega el daño. pequeño. El sonilegioconviene el objelOO
La bola se moverá siempre y cuando la bolsillo objetivo en un confortable espacio
dirijas de forma activa (para ti, una acción eXlradimensional (de más o menos r
BOLA RELAMPAGUEANTE de movimiento), de otro modo se quedara cubico). El familiar cabe dentro sin crear
Evocación {eleclricidadJ
quieta inRigiendo daño a cualquier cria- un bulto visible. En cualquier momento
Nivel: Hcr/Mag S
!Ul1l que se encuentre en su espado. No en que eJ familiar te esté locando, podrás
Componentes: V, S, M
puede apanar a criaturas que no deseen meterlo en e! bolsillo como una acción
moverse o derribar obstáculos gra ndes. La
bola desapart'Ce si va más allá del alcance
del conjuro.
Ctlmpontllte malerin!: un puñado de
bolitas de cobre y hierro.

gratuita, pronunciando una palabra de


ma ndo elegida por ti cuando lances el sor-
tilegio. Si el familiar habla, puede hacerlo
~I mismo. Como una acción gratuita, el
familiar puede salir del espacio, o puedes
ordenarle que salga.
Una vez denlro, el familiar (iene
cobertura y ocultación tOlales, y como
una ace:ión gralUita, (U o tu familiar podéis
sellar el bolsillo, haciéndolo hermélico
¿. <='Ulti/iJ.J tU bola rdampagunntc (' impermeable. El suministro de aill'
h cnr;Wr't t ••• (Mj.... t/k.z dentro de! bolsillo dura I hora, pero con
a IflllC1Ms SUlUlci""ff
este abierto, e! familiar puede permanecer
allí indeJlnidamente. ÉSle es incapaz de
atacar o lanzar conjuros desde el inlerior
de! espacio, pero es capaz de usar aptitudes
sobrenatunJeso.sorri1egas con normalid:KI
(siempre qu(' no requiera n línea de visión,
que el bolsillo le bloquea~ Conrinuas no podri. moverse ni lanzar conjuros
ganando la aptitud especial otorgada por con componentes somaticos, y cualquier
tU familiar. Mientns permanezca dentro componente material debera tenerlo en
del bolsiUo, éste seguir:i benenciandose 125 manos.
de la aptitud compartir conjuros como si Tras el lanzamiento de este sortilegio,
estuviera adyacenre a ti. el.1~ queda cubierta de 5' de escombros
El sortilegio termina si el bolSIllo pzm ti densos (COM, pag. 70~
¡oml/ior se introduce o se lleva dentro de Foco: un crislal de cuarzo incrusrado en
otro espacio extradimensional (como un una roca.
aguJITo porliihl). Si tu familiar esta dentro
del bolsillo cuanlO rtrmina la duración
del conjuro o éste se inrerrumpe (como BOTELLA DE HUMO
Conjuración (creación)
se ha mencionado anteriormenle), aparece
imaclO en fU espado. Nivel: Ord 3, Exp 3
Comf'(lllmtt malmal: una aguja de oro Componentes: V, S, F
diminuta y una tira de ropa cara doblada Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: toque
por la mitad y sujela por los e>:tremos.
Efecto: un:! cri:ltum de humo con
aspecto equino mano. CualqUiera que inteme montar
BOMBARDEO Duración: 1 hora/nivel sin la borella se limitará a pasar través de la
Conjuración (creación) Tiro de salvación: ninguno forma del caballo. Soltar la botella después
~'ivel:Drd 8 Resistencia a conjuros: no de mamar hace que el jinete se caiga a
Componentes: V, S, F tf3ves de la forma de humo de! caballo,
Tiempo de lanzamiento: I acción AgitllS wna boMla ncammtt daomda yhwmo ms lo cual no puede volver a monrar si
eStandar tnrosca tJ1 su inltrror, l/tnándola con IInll
Se' no tiene la bolella intaCta en la mano. Si
Alcance: largo(400' ~ 40/nivel) nuw blancll, ¿5[a se rompe, el conjuro conclu)'e inme-
Área: cilindro (1S' de f3dio y 40' de airo) d,atamente, y el jinete (si estaba monl.lIdo)
Duración: inSt:mtáneo C~s un:¡ columna de humo, que queda cae al suelo,
Tiro de salv:ación: Reflejos mitad; ver apresada en una botella especial que El c:rballo de humo liene una Vl!'locidad
texto drobes estar sosleniendo. Si la bolella es de 20' por nivel del lanzador, hasla un
Resistencia a conjuros: no posleriOrtl'le:nte abiem antes de que se máximo de 24(f Puede expulsar If3S
agote la dunteión drol conjuro, el humo de si una nube de humo a voluntad del
Stñalas ti alrt ~'lIdo, r apartUI1 dt 111 naJll emerge para fonnar un:l criatura V2gamenre jinete, dejando detrás un banco de humo
muchas rocas, rnlrrmndo lltus opontnlts. equina hecha de \-Olutas de humo. No emite de s' de ancho y 20' de almm conforme
ningun sonido, y cualquiror cosa que la se mueve. Un vienlO fuelle o uno mágico
Designas un punto en el que el cilindro loque simplemente pasara a lravés de ella. de cualquier lipo dispersan al caballo
se centre. Toda criatun denlro del area Pam mOntar en esle caballo de humo, (y cualqUier humo que hay:! producido)
que falle un TS de Reflejos el (uturo jinete debe realizar instantáneamente. De cualquier orro
sufriri. Ida puntos una prueba de Montar modo, el banco de humodum 10 minutos,
de daño por (CO 10) con éxito comem.ando en el asalto en que (ue cre~do.
mientras sujeta Comenzar o terminar el rastro de humo
la botella en es una acción gratuit:!. La montura y el
un, rastro de humo que produce proporcion:!n
ocultación a cualquien tras él.
La montura es inmune a lodo el daflo y
otrosataques,debido aque Iosobjeros ttUle-
rUles y los conjuros se limitan a pasar a
I~ de ella. Es inc:rpaz de atacar.
El jinete puede hacer volver el
caballo de humoa la bolella, dete-
niendo así momenrinearne:n1e el
conjuro, en cualquier momento
nivel del lan~dor (máximo 2Oda) y
simplemente abriéndola
quedara enterrada bajo s' de escombros.
(una acción de movimiento)
Tener éxito en la salvación reduce el
y volviéndola a sellar (0113
daño a la mirad y evita quedar enlemdo.
acción de movimiento) en el
Una criatuf3 así atf3pada puede liberarse
siguiente asalto una vez que el
con una prueba de Fuen.a a CD 20 (una
caballo eslé dentro. Si la boteJla
acción de asairocompleto) u otros pueden
se abre mas tarde, el sortilegio se
desenlerrarla (una criatum trabajando en
reactiva con su duración reSlante
solitario necesita I minUTO para liberar a
imacta. Sin importar cuánta duración
una atrapada). Una que quede enterrada
quede sin utilizar, el conjuro dejará
de funcionar 24 horas dl!spués dI! haber (incluida la visión en la oscuridad) haSla mas la humedad (la victima tiene la posibilidad
sido lanzado. En caso dI! ser disipado en allá de 5'. las criaturas que se encuentren de negar eSle daño teniendo éxito en un
cualquier moml!nto en que la botella esté en los 5 primeros picsde la bruma tendrán TS de Reflejos). Los cienos, las crialuras
sellada, el conjuro terminari. ocultación, mientras que bs que CStt.n mas compueslas de agua (como los elementales
foco: una borella ornamenlada y con al interior tendrán ocultación loral de agua) y las que tienen el subtipo acuático
corcho de un valor de al mfilO5 50 po. En cada asalto. durante IU lurno, l:l sufren 2d6 puntos de daño.
bruma helad3 inflige ld6 punlOS de daño La burbuja se desplazará mientras tú la
por frío a todas las criaturas y objelos en su dirijas acti"amenre(una acción ~ui\'alenre
BRUMA ASESINA interior. La bruma wngtÚlnlt es tan densa a mO\'erst para 100deotromodosequedari
Conjunción (cre:lción)
que cualquier criatura que inlente despla- quieta. Su superficie liene una consistenei:l
Nivd: Drd4
za~ a su través aV3nzará a una velocidad esponjosa y flexible (5imilar a la de una
Componentes: v, S
máxima de 5' (sea cual sea su "elocid:ld pompa de jabón pero que no es frágil y per-
Tiempo de lanzamiento: t acción
norm:ll) y sufrirá un penaliudor de·2 en mite que la alraviescn sin afectar al conjuro)
estándar
todas las liradaS de al:lque y d:lño cuerpo:l y sólo inflige dañodebido a la absorción de
Alcance: carla (25' • 5'/2 niveles)
cuerpo, Yotro de -6 en todu las lindu de humedad. Es incapaz de derribar gnndes
Efecto: nube. que se expande h:lsla 30'
alllque a dislancia con armas (pero no con obstaculos. La burbuja se deshace si supera
dI! radio y 20' de ahun
conjuros). UnacrialUn uobjetoque caiga el :llanee dd sonilegío.
Duración: I asallo/nivel
en la bruma desdeuriln se nlenlizará, de Compontnte material aTrano: una bolsa o
Tiro de salvación: Reflejos parci:l~ ver
modo que cada 10' de bruma que arravi~ vejig:l menuda llena de aire. y un pellizco
10:10
reducirin la distancia de su c:lida en Id6. de polvo.
Resistencia a conjuros: no
la brumD congrLmlf wnbién cubre lodas
las superficiessólidas de su áreacon escarcha
Alru)Tlldo ti poder de 'n",mmtN mpirudel'OS
~babdiza y hebda. y mcacb asalto,duranle
BURBUJA PLANARJA
I.IOlcÁmcos IUlCla tu CIIe'JlO¡ unalas, y una 'mM Abjuración
tu turno, !Odas las criaturas dd área deben
de 1IlJpar '"",,enle fe altJlllt 11. Nivel: Clr7, Hcr/Mag 7
supernrun 15 Reflejospara nocaer. Unaque
Componentes: V, S, M/FO
consiga mantenerse en pie deberá reilizar
Creas una nube de v:apor hirviente que se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una pruebade EquiIibrioaCO 10p;1rapoder
mue\'een linea recm,alejándose de ti, a UM eSlándu
IDO\'erse, cayendo si falla por 5 puntos o
wloddad de to' porasaJto. Cualquiera dentro Alcance: IOque
mas. Quienes estén dentro de una &nmla
de la nube sufre 2<16 puntOS de daño yqueda Área: emanación de 10' de ra:dio
congelante nopodr.ín realizar pasos de 5',
c~do permanentemenre. Si una crialura alrededor de la crialura locada
Un vienlo fuene dispersa la nube en
denrro del am se s;¡lva conrra Reflejos, sólo Duración: 10 mi nUlos/nivel
I asalto. Este conjuro no funciona bajo el
sufre la mitad de daño y no queda cegada. Tiro de salvación: Voluntad niega
.gua
Toda crialun que se encuenlre denlro (inofensivo)
de la nube lendrá oculración, El vienlO Resistencia a conjuros: no; ver TeXTO
no afecta la dirección ni la velocidad de BURBUJA
la nube, pero uno moderado (!tI 1 millas/ lA'II11S d conjuro yespaTres polvo de plata a tu
hora) la dispersa en 4 asaltos y uno fUerte
DESHIDRATANTE alrededor. CUll'ldo aleTnta. el polvo destella y
Nigromancia
(:1:21 millas/hora), en 1 asalto. desllparece, yla región demental a tu alrededor
Nivel: Hcr/Mag 2
se calilla y se vuelve más lIcogedom.
Componentes: S, M/FD
BRUMA CONGELANTE Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Este conjuro crea una zona alrededor del
Conjuración (creación) [fria] estandar
objetivo que simula el entorno de su plano
Nivel: Hcr/Mag 6 Alcance: intermedio(IOO' + lO/nivel)
nalivo. Por tanto, un personaje del plano
Componenles: V, S Efecto: esfera de aire de r de radio
Material tendría gravedad, temperatura y
Tiempodelanzamiento: 1 acción Duración: 1 asalto/nivel
magia normales, por ejemplo. Si se lanz.ara el
estándar Tiro de salvación: ReRejos niega
conjuro en un narivodel plano de la Sombra
Alcance: inrermedio (100' + to/nivel) Resistencia a conjuros: sí
(CDM,pag. 1521elareaa sualrededortendria
Efecto: bruma que se expande en un
gravedad normal, alineamiento levemenle
ndio de 20' y 20' de alrura Uno: ptquóia esfera, srmilaren asptclo 11 unll
neUlra~ conjuros de sombra mejorados y
Duración: I minulo/ni\'1!1 pompa de ja.bón, surge vlo/mlamentt dt ItI
sornlegios de ruzobstruidos.
Tiro de s:l1vadón: Reflejos parcial; vt'r mllllOtxfendlda. Sttxpaudt depnsa Yllct/elU
Componentes mateTlaks: un espolvoreo
tl!xtO tU 111 d",'((uin que wñalllS.
de pol\'O de plata.
Resistencia a conjuros: no
Un globo de aire sobrenaTUrallMnle seco
Una nrebla gilrdll se In",,,lll desde la zonllque se desplaza en cualquierclirecciOn escogida
BUSCAR EL DESCANSO
feñalas. lA dmsa bruma anula lu capacidad por ti y em'lll"l\'e a aqueJlos que golpea. Se ETERNO
palU l'tr dtntro de el/n, ptro ti 5"elo en sus mueve:l 30'por asaltoy puede saltar hast:l Conjuración (cunción)
"mltN ~ ha lIUtlto blnnco COIl In NCardUl. 30' pa:n alcanzara un objetivo. Si entra: en Nivel: Pal3
un espacio que conTenga 3 una criaron, Componenles: V, FO
Un bancodt nidm Flida SI! kI.-anla desde d deja de IDOvt'fSC durante ese nalro y le Tiempo de lanzantiento: I acción
puntodesignadoporti,impWendobvisión ¡nfljge 2d. puntos de daño al evaporarle esdndar
Alcancc: personal Puedes realizar una prueba de Buscar en Cada asallo que una criatura perma-
Objetivo: tú este asalto como una acción gratuila, para nezca atrapada dentro de una cadlllelll
Duración: 10 minutos/nivel la cual obtienes un bonillcador introspcc- hambrienia (comenzando en el que se lance
tivode +2. el conjuro), se considerará que el objetivo
hlllocas a los poderel wperlores y quedas
está apresado y sufrirá 2d8+8 pUntoS de
imblUdo de Utl grun Tflplmtdor dorado.
CACHUELA HAMBRIENTA dano por aplastamiento por asalto y Ids
Conjuración (creación) puntos de daño por ácido.
Mejoras fU aptitud para expulsar muertos
Nivel: Drd 6 Mientras permanezca engullida, la
vivientes. A efectos de expulsar o desrruir
Componentes: V, S, M criatura objetivo podr:í lanzar conjuros
muertos vivientes, se te considera como un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción únicamente si no tienen COmponentes
clerigo de fII nivel de paladino
estándar somáticos, los materiales los tiene en la
Alcance: intermedio (100' + 101nivei) mano y supera una prueba de Concentra-
BÚSQUEDA ESPONTÁNEA Objetivo: una criatura Mediana o más ci6n (en 20 + el nivel del sorrilegio). Una
Adivinación pequeña seren esta siTuaci6n puede abrirse camino
Nivel: Hcr/Mag 1 Duración: 1 asalto/nivel (D) lllilizando garras o un arma ligera cor-
Componentes: V, S, M Tirodesalvadón: Reflejos niega tante para infligir 25 pUntos de daño a la
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Resistencia a conjuros: si molleja (CA 12). Una vez la criatura sale, la
Alcance: toque cachuela se funde de forma inmediata en
Objetivo: criatura tocada un charco de sangre y trozos carnosos.
Duración: 1 asalto No hay una salida física inmediata;
Tiro de salvación: Voluntad niega la Linica manera de escapar para aque-
(inofensivo) llos atrapados dentro es abrirse camino
Resistencia a conjuros: si cortando, disipar el conjuro o hacer que
(inofensivo) aliados deslTuyan la molleja desde
fuera. La cachuela es bastante fácil
Clm un gello lranqllHo y utlll dec1u- de golpear en combate desde el
mClórl de uburrirmento, complclal d exterior debido a su tamaño (CA
conjuro. Al imianle, eres COlHClerl/e 4). Una de éstas recién formada
de la postció/l y h¡)(lsde objetos dell/ro tiene 5 pg por nivel de lanzador.
del lÍTea del sorlilegto,como SI hublescl En 10 que respecta a los TS, se
reallxado ulla bÚ5quedll rlípidll. considenJ que la cachuela es un
objeto desatendido. Si se la reduce
El receptor de este conjuro a O pg, resulta inmediatamente
conoce el contenido dentro destruida.
de una explosión de 20' de Compollellle mlllerial: una
radio, como si hubiese ele- molleja seca.
gido 10 en una prueba de
Buscar par... cada objeto y CACOfONÍA
espadodemro de este radio,
incluyendo la posición de
CHIRRIANTE
Ilusión (quimera) rsónico]
trampas (aunquc sólo un
Nivel: Brd 3, Drd 3
picaro podrá localizar las que
'Da,.~ IfN bmlqlfl!ll! lon 1m cadáver r",novador Componentes: V, S
tengan una CD superior a 20).
le da a "" mUe,.tD 'lIM:ie,,¡e d pod/!'l" Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componul/e roulerial: un guanre de seda. de lm'"r III! herida! est3ndar
Alcance: imermedio(100' + 101nivcl)
BÚSQUEDA Área: expansión de 40' de radio
Loque ¡"'Tece ser una enorme mollejll de ave Duraci6n: 1 asalto/nivel
INSTANTANEA intenta devorara la (riatum qlJl.' IIldicas.la Tiro de s:Jlvación: ninguno
Adivinación cachuda pu!5l1 con r('splanduienle erlergfa Resistencia a conjuros: sí
Nivel: Asn 1, Exp 1, Hcr/Mag 1 wbrenaluml de color rojo sangre.
Componentes: V, S
El rUido crea 11I1sla 1m eslruendo cacofónico,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción UIl3 masa bulbosa Crande y carnosa
rápida como si cienlos de árboles ymmas entrelazados
aparece de la nada borbollando alrededor !>efrolamn lItl05COn olrosen una caÓliCll mezda
Alcance: personal de un objetivo Mediano o más pequeii.o de gemidos y crujido$.
Objetivo: tú que se halla dentro del área. Este debe
Duración: 1 asalto superar un TS de Reflejos para evitar ser El ruido de este conjuro es tan ahocomoe!
enguHido por la cachuela hambriwla, de de una batalla campal y puede oi rsc mucho
SelialalUlo UIIII peqtlrflll ZOIlU cerrana y lo contrario queda sepultado dentro del más allá del área de! sorrilegio. fuera de
silbando brevemenle, IiberllS el poder del 6rgano digestivo carenTe de cuerpo. Si lo ésta, el ruido es meramente alto; dentro
conjlJTO, que te confiere cOtlOrimierlto sobre el consigue, la molleja desaparece inmedia-
lÍrell mdlcadll.
es abrumador. Toda~ las criaturas que se
lamente sin más efecto. encuentren dentro del área del conjuro
sufririn un penalizador de ..... :a las pruebas no obtendrá ningún beneficio adicional Duración: 1 a~lto/n1\'e1
de Escuchar. Los lanzadores de conjuros mientras la primera este todavia en efecto Tiro de salva.ción: wr texto
quedarin distnídos y debe:r.in superar una (la curación rápida no se apíla~ Un cadáver Resistencia a conjuros: sí
prueba de Concentración para llevara cabo Mediano tÍpico normalmente basta para
cualquier sortilegio (CD igual a la de esle 10 de estas comídas; uno Pequeño, para 5¡ Una cadena de fuerza pura yeolarrojo uHlgre
conjuro + el nivel del que va a lanzarse). y tillO Diminulo, para 1. apan'ct, aullando tu ve. dI' traquetear al
Un conjuroclUofonía n'dllmmttmejora y Una criatura viva que coma de un SIICl1dim y tltroscarse.
concentra la energía sónica. Las cria!Uras cuerpo cargado debe:ra superar un TS de
que perma nelCan dentro de:! área y que no FOTlllleza o contraera de forma inmediata Creas una cadena de fuerua,que arremete
posean inmunidad al daño sónico sufrirán la fiebre de la mugre (GDM, pago 292; sin contra tus enemigos. Esra tiene un ala nce
de vulnerabilidad a éste. periodo de incubación). Aquellas que no de lS', pero no es capaz de m~rse del
estén vivas ni sean muertas vivientes y que espacio designado por tL Ataca intenr:lndo
coman de un ca<Üver cargado no resultaran derribar a tus adwrsarios (+12 c/c, +15
CADÁVER RENOVADOR afecrlldas. para b. prueba enfrentada de Fuerza).
Nigromancia (maligno]
No provoca ataques de oportunidad al
Nivel: Clr 3
derribar, ni puede ser derribada corno
Componentes: V, S, fO
respuesta a un intento fallido. Si liene
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
éxito, después del derribo lleva a cabo un
Alcance: loque
alaque cuerpo a cuerpo contra el defensor
Objetivo: un humanoide fallecido
tumbado (+12 c/c, 2d6+ 1OpUntOS de daño).
hace menos de una semana
Cualquier criat ura golpeada por la cadena
Duración: 24 horas o hasta ser
debe superar un TS de Volunrad o queda
descargado; ver texto •
estremecida.
Tiro de salvación: Voluntad niega
Una ClUkl1l1 aulllllrle podrá llevar a cabo
(objeto)
un ataque de oporl1lnidad cada :a~lto
Resistencia a conjuros: si
por cada cuatro niveles de lanzador que
(objeto)
tengas, utilizando la misma táctica
anteriormente descrita.
El hall1b!'t rw tus tntroilas alfiualizar el
La cadena tiene lantOS pgcomo tÚ
wnjuro. Tus manos relucttl con c!'tpltante
cuando estás al completo y CA 20 (-1
tllergía ntgnt, qUt se dtsrtlrga tn ti cadáLll'r
tamaño, +11 nalUral). Sufre daño como
que fOO15. I'or UI1 l1lslanft, rI (utrpo bnllll
una criarura normal, petO la mayoría
ron unll tlSfundad simIlar pom lutgCI
de los efectos m~gicos que no infligen
dtsWl1tunt ida.
daño no la afectan Realiza los TS
como tú. Un dtslllltgmro un dISIpar
Cargas un cuerpo muerto con ener-
nlllglll con éxiro la destruyen.
gia negaliva, dándole la capacidad
Foco: una pequeña porción de
de curar a una Crialura muerta
cadena de platino con un valor de
viviente que devore su carne. El
al menos 500 po.
cadáver permanece cargado con
esta energía haSla un máximo de
24 horas. Si una criatura muerta en CADENA DE OJOS
vida devora lo que se considerarla Adivinación
una comida completa de u carne Nivel: Clr 3, Drd 4, Hcr/Mag 2
del cuerpo en este riempo (una Componentes: V, S
humanoide, como un necrófago, Tiempo de lanzamiento: I
porreglagt~r:dtarda IOmínutos acción estándar
en ello), esta obtiene curación Alcance: toque
r.ipida I al acabar su festin, que Objetivo: criarura viva tocada
le afecta durante los siguientes 5 Dura.ción: l hora/nivel
minutos. Este efecto no se apila con Tiro de salvación: Voluntad
CIld<:na aullalll~ tS ,"~nd.ml!n'l! ,,/d ,on/M
ninguna curación rápida que luviera niega
I.1tz;4thri!S JI! a/1tj/lroJ tJll!ml&oJ
el muerto vivienle de otras fuenres. Este Resistencia a conjuros: si
conjuro no permite que le crezcan partes
corponll~s perdidas al muerto en vida, CADENA AULLANTE HlUltndocaSllomlSllllla ""untad de rrmtll'lt
ni tampoco adherirlas. Comer la carne Evocación [fuerza] de 11I cnatum, mlms a Imllis dt SUJ OJOS y I/rj
descarga eJ sortilegio del cad~"er. Nivel: Hcr/Mag 6 tu proplll sonnSll satufte"a.
Puedes unzareste sortilegio varias ~es Componentes: V, S, F
sobre un mismo cuerpo, lo que permite que Tiempo de bnzamiento: 1 acción Puedes usar la visla de una criatura en
más de un mUertO vivientese beneficie de estándar lugnrde la tuya. Aunqueeste conjuro no te
comer de él, si bien uno solo que se atraque Alcance: intermedio (100' + lO'/nivel) da ningun control sobre ella, cada vez que
con lo queseconsiderarla varias"comidas" Efecro: una cadena de fuerl.3 la criatura entra en contacto f1Sico con Otro
ser vivo, tienes 13 posibilidad de rransferir Proyectiles de energia mágica salen de fU tiene eSTa clase de prorección, esre conjuro
tu sensor 3 éSle. Duranre tu turno en un dedo para alcanzar de forma infalible a no liene efecto en él, pero los proyecti-
asabo, puedes W3r una acción gratuita una cnatun. ESIOS golptan a una victima les continwn saltando hacia lodos los
pan cambiar de vera tr.avés de los ojos de inicialmente y enloncessaltan hacia Otros secundarios (un brocM lit tstlldo perdera
la crialur.a actual a lucerlo normalmente, objetivos. Cada unode ellos inflige Id4+1 ranras cargas como proyectiles impacten
0011 rev~s. puntos de daño por fuena. Un proyectil a la crialuta, hasra un máximo de 10). Si
Cada jnrenro de mnsferencia permite por cada nivel de lanzador alcanza al la Re hace que el sortilegio no consiga
que el nuevo objetivo realice un TS y objetivo principal, ham un maximo de dañar al objetivo principal, el conjuro
aplique su RC. Si esrese resiste, el conjuro lO (lo que infligitia lod4+10 pumos de fncasa y los proyectiles no rebotan hacia
finaliza. daño). Una vez impa<:ten, reboraran a los secundarios.
tantos objetivos como proyecriles hayan Los proyecliles alcanz.an sus blancos sin
sido creados por el conjuro. Cada objetivo posibilidad de fallo, incluso si éstos eSlan
CADENA DE PROYECTILES secundario sufre Id4+t puntos de daño, en combare cuerpo a cuerpo, a no ser que
Evocación [fuena]
como si bubier.an sido alcanzados por un rengan coberlun uocultación lotales. No
Nivel: Hcr/Mag 3
solo proYrlfl1 m.iguo. Escoge a los objerivos le es posible elegir una ¡»rte especifica de
Componentes: V, 5
secundarios como desees, ptro todos ellos una criatura pan que impacten ahí. ESle
Tiempo de lanzamiento: I a<:ción
deben estar a 30' o menos del principal conjuro no puede tener como objelivo a
estándar
y ninguno de ésros puede ser alcanzado objetos inanimados ni tampoco es capaz
Alcance: largo (400' + 40i'nivel)
por más de un proyectil. Tienes la opción de dañnlos.
Objerivo: una criatun, más una mas/2
de afectar a menos objetivos secundarios
niveles (las cuales no pueden escara
que el máximo (par.a evitar a los aliados
mas de 30' del objetivo princi¡»l)
que se hallen en el area, por ejemplo). Los
CAíDA DE COMETA
DuraC-Íón: ¡nstamaneo Conjuración (creación)
proyectiles sin objerivo secundario no
Tiro de salvación; ninguno Nivel; Clr 6, Drd 6
rebotan del principal.
Resistencia a conjuros: si Componentes; V, S, FD
Los conjuros, objetos magicos y ¡prj-
Tiempo de lanzamie.nto: 1 acción
ludes que protegen comta los pro)t'ctiln
RdDmpagos lkpcílldlJ mtrgia ami SlIrgIt"D de fu eslandar
móguos (como un sortilegio Nludo o un
drdo ygolpean al objtflVOdtU'Gdo. U'l lOstalltt Alcance: intermedio (tOO' + 101nivel).
bfO(ht de tstudo) lambi~n lo hacen contra
despllCf, los royos rtbotrUllzllcia olras lrialllrM, Efecto: bola de roca y hielo de 400 lbs.
radtlla dt proyedilcs. Si el objetivo principal
Impa(flllldo lOHtro rada Ima de tUM. Área; explosión de S' de radio
Duración: instantaneo Clon (lo que requiere una prueba de ni\'t:l Este conjuro disfraza de forma perfecla el
Tiro de salvación: Reflejos mitad de Lanzadora CD 20). Iras lo cua~ un qUIMr rasrro dejado por los receptores, ocultando
Resist~ia a 105 conjuros: no tnfrrmed.ul, runlro un 5orlilegio similar ya sus huellas, olor y otras ~ñales de: su paso
son capaces de curar a la victima. con una ilusión que engaña incluso al guslo
Haus apllrtur un conttlll bnllllnfl y rtlu· Foco: un latigo negro o una fust2, que y al I:KIO. Toda. crullura que realice una
Cltntt, qUt surge tn millld dtllllrt sobrt tus se hace restallar en la dirección de Las prueba de Buscar, utilice La aptitud olfato
lnlmlgas, yde~pu6 golpell ti suelo con futna victimas deseadas durante ellam.amiemo o u~ La habilidad de Supervivencia para
Irtmtndl1 y 1m tstrutlldo IItronlldor. del conjuro. tastrear a otra afectada por esle conjuro
internctuarácon la ilusión ydebecisuperar
H~ces aparecer un cometa que cae inme· un TSde Voluntad paradescreer.lasque lo
diatamente, infligiendo ld6 puntos de daño
CALAVERA RESONANTE consigan, podcln deteclar a los re:ceptorts
Adivinación
por nivel de lanudor (mixirno 15d6) a IOdo con normalidad. Aquellos que merameme
Nivel: Drd 5
lo que se halla dentro del área. .La fuen:a del estén de paso por la zona que los receptores
Componentes: V, S, T
cometa también tumb.l a las criaturas; las que hayan atravesado no comaran como si
Tiempo de lanz.amiento: 1 acci.ón
C:allensuTSde Refle:josser.in derrib.ldas,en interaclUaran con la ilusión.
e5landar
tinto lasque 10 supen"Il $lÚririn la mioo del Los objelivos de esle conjuro pueden
Alcance: toque
daño y evitarán que<br tumbadas. realizar un TS de Volunllild para negarlo,
Objetivo: calavera de animal tocada
El cometa se rompe con el impacro, y la RC ~ aplica.
Duración: 1 hora/nivel (D)
llenando el cuadrado de 10' de Lado con Compontnlt mllltnal: una pizca de
Tiro de salvación: ninguno
escombros densos (CO.\l, p¡ig. 91). alguna. especia aromalÍca.
Resistencia a conjuros: sí (objeto)
Debes Lanzar este conjuro en una zona
con, como m¡nimo, 40' de espado vertical
sobre el punto de impaclo. De no ser asi,
Lanzasd conjuro y la cnlmltro dell111ml1/ tn tri CÁMARA ETÉREA
mano rt'luCl de color vtme, el rt'sp/andordesapa- Evocación [fuerza]
el sortilegio falla.
rtotndudeJlrl5l1. Proyutl1S tus percepciones a In Nivel: Hcr/Mag 2
C/lIIIl4'ro y l/tS tu ¡l!'OJllll formll sodenibldolll. Componentes: V, S, M
CALAMIDAD Cambias de persptctiVII de nutllO y deja~ 11 un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nigromancia l4do la call1lltrll,lIhorll capaz de DÍr atsCOndldlls estándar
Nivel: Pestilencia 7 ysorprtnderll culllqultrllllruso- Alcance: corto (25'.512 niveles)
Componenles: V, S, T, TD Objetivo: una criatura etérea
Tiempo de lanzamiento: 1 :Kdón Puedes ver, oir y lubLar a través de una Duración: I minuto/nível
estándar calavera seca Menuda de animal a cual- Tiro de salvación: Reflejos niega
Alcance: Largo (400' + 4/nivd). quier distancia. Mientras la calavera y ni Resistencia a conjuros: sí
Efe<:to: una criatura viva/nivel, Las permanezcáis en el mismo plano, serás
cuales no pueden estar a mas de 50' capaz de ~r y oír como si esruvieras de Aprielas un lroro de cmlal enln Ius deJos y,
una deotn pie en donde se encuentre eUa, y duranle mitlltras Si dtlllugaJa hllS!1l no qutdllr nada,
Duración: instantáneo tu turno podras cambiar tU percepción apllrt'ce Ilna pmlón vílrta.
Tiro de salvación: Fortaleu niega desde su posición a la lUya propia o volver
Resistencia a los conjuros: sí a la de la calavern otD vez como una acción Creas una lranslücída prisión de fuerza
grlltuita. crista\ina pura alrededor de un objetivo en
Rtrollocitndo a aqutllos contra los que qllit- Foco: una cal3vera seca Menuda de el plano Etéreo. Debes ser capaz de ver o
ITS vengarle, haces que sus CIItrpos qutdtll animal. de asignar como objetivo de cualquierotra
CIIP¡trtos de furúnculos ntgruuDS, manchas forma a la criatura que deseas afeclar.
magenla, mOflldos, fltmO/IN supuranlN y CALLEJÓN SIN SALIDA El receptor afectado por La cimara no
qUlStts ma/ignM dolorosos ydtbilifantts. Ilusión (sombn) podrá tDOYene ni pord plano Eléreo ni por
Nivel: Asn 1, Brd 1, Hcr/Mag t los limítrofes a éste mientras La duración
Las cria.lUras objetivo quedan contllgiadas Componentes: V, S, M del conjuro no haya final.lzado, pero no
con una lerrible ~rmedad a menos que Tiempo de lanumienlo: 1 acción resultara afeclado de ningún OfIo modo.
supetV1 un TS de Fortaleza. Una vez una est.índar La victima sera incapaz de desplazarse a
victima queda conlagíada, La enfermedad Alcance: loque orro plano mientras permanezca dentro
inflige de forma inmediata ld6 pumos de Objetivos: una crialUra tocada/nivel de la cimara, incluyendo el Malerial.
dañoa La Fuena y La Destreza, y,encada dia Duración: 10 minutos/nível (D) la criatura dentro de la prisión crista·
posterior, otroS tantos. Para evitare! daño de Tiro de salvación: Voluntad niega lina no puede llevar a cabo ataques fisicos
un día determinado, se le permíte reali13r (inofensivo) o Voluntad descree (si se o ser atacada, y no resulta afectada por
un rs adkional Como en la pUlridez de interactúa); vet texto la mayoría de los conjuros y aptilUdes
momia (OCM, p¡ig. 292). las salvaciones Resistencia a conjuros: sí sobrenaturnles. Los ataques de mirada o
con éxito no permiten que la criatura se los sortilegios sónicos funcionan a lravés
recupere.: los sintomas persistirin hasta que Espell'ritrldo tsptCias por t/ mdo, pon" fin al de Las pareces de La prisión cristalina, pero
encuentre algUn medio mágico para curar u/lrmo pelSO dd conjuro. A/loellr 11 los objdil.'DS una. criatuta en su interior obtiene un
la enfermedad tkgrdos, adVilrtN con safis!lltción qUt ti iirta bonilicadorde +2a losTS.
Ésta puede eliminarse primero lanzando a/rrdtdoTdt todos vosotros parru un poco miis El objetivo de (iimaro tima puede
un rompertnc,mtamitnloo un qUlfarmaldl- dtsptjada y mmos tfllnsrladll. romper la prisión crisl.alilU re3lizando
una prueba de Fuerza (CD 10 + el nivel arma cuerpo a cuerpo en otra de un tipo AbarCllmllll1l qur Ir rodta con un gtsto dt tu
de lanzador). Un conjuro de drsmll'grar diferemt'. Dt' ese modo, una gnm clava bm:o )' Ill'rl'jlindolo luego C0I1I1',1 tll paho.
destruye este sonilegio. podria ser [r,¡nsformada en un espadón, arm ~l(M d ¡irlmlO (lllr,,'o dr las bocas sofocadll5
COmpclll(nle lIlaterial: un trozo decristal un pico ligero en una ma7.a de armas, o dt los rm'lIugtlS caidos y lo lI1halas Jura ronf.'rtr
tunsllícido. una daga en un hacha de balalla. 'u
tllergia!! propio JIOIltr.
Ni las armas improvisadas ni las dobles
pueden st:r el objeth'Oo el resultado de este Todas las crialuras que se encuenlren en
CAMBIO DE ARMA conjuro. Lasarmas mágicas lt'3.nsformadas
Tr.l.nsmUlación el area. que lengan menos dt' O pg Y qUI"
conservan lodas sus aptiludes esp«.ales nosuperen susTS morinn, yrú obtendrás
Nivel: Brd 2. Hcr/Mag 1
siempre que la nueva forma pueda tenerlas Ida pg lemporales y fuena +2 por cada
Componentes: V. S, M
de forma legal, y las hechas de maleriales muerle ocaSionada por este sortilegio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
especiales noamblan su composlclon. haSta que la duración de éste expire.
estandar
Compontn't 1lI11ltrrlll: un trozo de per- Ademas, lu nivel de lanzador efectÍ\'O
Alcance: toque
gamino doblado con la form3 dellipo de 3umentará en 1 por cada muerle qut' t'5le
Objeti\'O: un arma cuerpo a cuerpo de
arma deseado. conjuro pl"O\'Oque, hasta un máximo de
hasta 15 lbs.
Duración: 1 minUlo/nwcl 112 del originaL lo que mejorará los efecros
Tiro de salvación: Fortaleza nll~ga CAMPO CONSUNTIVO del sortilegio que dependan de isle (este
(objelo) incrt.mento no te confiere acceso a mas
Nigromancia Imahgno, muerlej
Resistencia 210s conjuros: sí (objeto) conjuros ni lampoco aumema la duración
Niwl:Clr4
dI" este sortilegio).
Componentes: V. S
Las criaturas que queden reducidas a'l
Agrlllllllo allle ti la I,o/a lle pfrg<lmlllo Tiempo de lanzamiento: 1 acciOn
doNada, agarmsJirmtmtnlt (1 arma oo]tlrvo. pg o menos y que se encuentren en el area
esrandar
U" rriplalulor marrO" ó.v.doaptl.as li"ISI&lt la Alcance: 30' df'Spuesde que el conjuro haya sido lanzado
(1Ili"Ut'lvt r rllrgoaUlllmrll lllm flllRiJrbrrllalllt lamb¡¿n re'Sultarin afcetadas poresle.
Área: emanación de 30' de radio
di color roJo drllllelal fllml.do. AllIpagtlrst" centrada en ti Ninguna criatura puede ser afcelada
tI rtSplalldor, obSfrl'llS (on snhsfauión que ti mis de una vez por lanzamienlo, Slll
Duración: 1 asallo/nivel
Ilrrnlllll'Om r.elle 111 [ormllllestlldll. Imponar la camidad de veces que el arca
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí del conjuro pase sobre ella.
Un conjuro (ambla de arm" te permite
transformar lemporalmeme cualquier
CAMPO CONSUNTIVO 'nI allenlo se vuelw frío y tstar(hlldo cuando Tiro de salvación: Volunlad niega
n'(llas t'5fe conjuro, y msla!n de color blanco Resistencia a conjuros: si
MAYOR
lllllJlldtl surgen vitl/etItarnentt del sueltl.tIfrítl
Nigromancia [maligno, muerte]
an't arrtmtlJilliÍtldtlst lllrtdcdtlT de sus plmtas ArmtlCallda la VIda de Slll eL4eTpos wn tu
Nivel: Clr 7
conw nglljlll. mllglll, 101 Tillas de tUl et1Wllgos se agltall y Sf
ESleconjuro funciona como wmpoconSl4n- alzal! (OmO !lecrófagos bajo tu ,ontro!.
Crislales de hielo afilados comocuchil[as
'¡vo, salvoen que el campo afectará 3 todas
rodean a [os objetivos. Cada uno de ellos Todas 13s crimuras humanoides que se
[as criaturas que se encuemren en el área y
sufre ld6 puntos de daño por nivel de encuentren en el área. que tcngan entre-\
rengan 9 o menos pg. Las que no superen
lan1.ador(máximo 20d6); [a mitad de eSle y·9 pg Y que no superen sus TS morirán,
su T5, morirán y las que queden rtducidas
daño es por frio y la olra milad COTlante, para alwrse inmediatamente como necró-
3 esos pg o menos y se hallen denlro del
Además, su velocidad queda reducida en fagos (Mm, ¡llig. 201) bajo tu control. Tú
área despues de que el conju ro sea la nzado
20' durante 1 asalto por nivel de lanzador. eliges si éSlos te siguen, o si permanecen
tambien resultarán afectadas.
Las criaturas que superen un TS de donde se formaron y afacan a cualquier
Reflejos, sufrirán la mitad del daño y su criatura (o únicamenle a una especie
CAMPO DE FILOS movimiento no resultará afecrado. concrela) en [a que se lijen. Esros seres
Foco: un shuriken de plata valorado en permanecen hasla ser destruidos.
HELADOS
Evocadón (frlo]
50 po con la forma de un copo de nieve. Los n~fagos que creas continúan
Nivel: Hcr/Mag8 bajo tU control de manera indefinida. No
obstante, sin imponar cuántos generes
Componentes: V, S, F CAMPO DE NECROFAGOS
Tiempo de lanzamiento: 1 accIón con este conjuro, podras controlar única-
Nigromancia [maligno, mucne]
estándar Nivel: Hambre 7 mente" DGde criatut:l;s muertas vivientes
Alcance: Infermedio (IC)()" + loi'ni\"d)
por nl\"t'lde lanzador(eslO incluye a losde
Componentes: V, S
cualquierorigen que estén bajotucomrol~
Objetivos: um cnatuf2/ni\l"l.las cwll'S Tiempo de lanzamienlo: I acción
no pueden mar a más de 60' una de Ofr.l esliíndar
De superar esta cantidad, todas las recién
Duración: instmtancomis 1 as,alto/ Alcance: 30' creadas quedaran baJo IU comrol y cual·
nh"t'l; \~r texto Objetivos; emanación de 30' de radio quier exceso procedente de lanzamientos
Tiro de salvación: ReflejOS ~rc'al antenorcs dejara d~ estar dominado (tú
cemrada en ti
eliges qué criaturas son Iiberadas~ Si eres
Resistencia a conjuros: si Duración: I asalto/m~1
un clérigo, cualqUIer mu~no en vida que
puedas comandar mediante tu poder de añadiría uno y un deseo de un IImllo de tres Sólo deseo, dmo Innítlldo, dlsyundón
comandar o reprender muertos vivientes deseos, nueve. Los objetos que no tienen de MClrdcnkall1e1l o sortilegios similares
no conlará en lo que respecta al límite. un nivel de conjuro c1aramentc definido, pueden destruir el WIIlPO tmmformador
Las criaturas que queden reducidas a-l como los de la mayoría de cetros, usan el de energía. Los conjuros de nivel menor,
pg o menos estando en el área después de nivel de lanzador del prerrequisiw para como dlSlpar maglll y dlSlpllC1ÓII mayor, son
que el conjuro haya sido lanzado también crearlos (de modo que un (dro 1I1amovible absorbidos, y un (ampo alltímagía evita que
resultarán afectadas y se alzaran como proporcionaría tres niveles de conjuro absorba energia dentro de! campo, pero
necrófagos en tu siguiente turno. cada vez que fuera aClivado debido a no enzorpece de ningún otro modo este
Ninguna criatura podrá ser afectada su prerrequisito de Icvítar). Los efectos sortilegio. Si dos o más campos comparren
más de una vez por asalto, sin importar absorbidos no dan ningún indicio de a un área superpuesta, cada uno de ellos
cuántas veces el área del conjuro pase sobre dónde va a parar la magia: sencillamente tiene las mismas posibilidades de absorber
ella. Este sortilegio no afecta a aquellas se desvanecen. un efecto de conjuro en esa zona.
que ya están muertas o a las que mueren El campo sólo absorberá magia que CompclIIentes 1IIl1teriales: tres gotas de tu
porque sus pg quedan reducidos a-lO. se use realmente dentro de su área. Los sangre, un ojo de humanoide ydiamanre
efeclOs mágicos que estén en marcha y que en polvo por valor de 5.aoopo.
entren en ésta, incluyendo los conjuros Coste C'l PX: 250 PX.
CAMPO TRANSFORMADOR lanzados desde fuera hacia demro del
DE ENERGíA campo o los objeros de funcionamiento
CAMUFLAJE
Transmutación cominuocomo una maza +1, a menudo se
Transmutación
Nivel: Hcr/Mag 7 verán visiblemente reducidos, pero sus
Nivel: Drd 1, Exp 1
Componentes: V, S, M, PX efectos no quedarán enrorpecidos. Por
Componentes: V, 5
Tiempo de lanzamiento: 4 asaltos ejemplo, una llama wlltlllua atenuaría su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveJes) intensidad un poco, pero su magia gcncr;¡l
estándar
Área: expansión de 40' de radio no resultaría afectada.
Alcance: personal
Duración: permanente Un campo Iramformadorde energía tiene
Objetivo: tÚ
Tiro de salvación: ninguno un único sortilegio vinculado. Cuando
Duración: 10 minutos/nivel
Resistencia a conjuros: si el campo ha absorbido una camidad de
niveles de conjuro igual al nivel de éste, lo
Al dar térmlllClal conjuro, tu lHe! y nlpll calll-
Sostienes el ojo e,1 la plllnlll ,h' tu mmlO, lo lanza aUlOmát icamente en el puma demro
bmn de color, dlstorslollando el 10'10 yrJ nmtll
rocías co'1 sangre y d1l1mantes, y dlce~ las del campo que designasle en el momento
¡lIlm encajar con el ndorno 'lile te rodeil.
palabras. lwtamclltc, se alza dc~de tu mano de su lanzamiemo. Esto gasta los niveles
emitiendo UII suave brillo que ilumina el de conjuro absorbidos (aunque los no uti·
Hasla la finalizadón del conjuro, tu
ciml eS(og Ida. Entonces, deSilpllYí'CC, y pone~ el lizados permanecen haSTa que son usados
coloradón cambia instantáncamcntt: par;¡
conjuro dentro de la trampa mági(lt, o expiran). El sortilegio lanrudo funciona
adecuarse al paisaje de cualquier entorno
como si hubiese sido llevado a cabo por ri
en el que entres, sin requeriresfucrLo por
Creas una zona perdurable de magia trans- en términos de duración y en todos sus
tU parte. Este efecto te proporciona un
formadora, que absorbe energía mágica efectos basados en e! nivel. Los niveles de
bonificador de circunstancia de +10 a las
de objetos mágicos o del lanzamiento de conjuro absorbidos se desvanecen al ritmo
pruebas de Esconderse,
conjuros para pOlenciar Otro sortilegio de uno por dia si no se usan. El campo
ligado a esa localización. Por ejemplo, activa automáticamente su sortilegio
poddas tener un campo tmmformador vinculado si Tiene suficientes niveles de CAMUFLAR EN GRUPO
de energía ligado a un conjuro wnwcar conjuro almacenados y la duración de su Transmutación
mOIl,tn4D Vque convocaría a un monstruo lanzamiento previo ha finalizado. Si un Nivel: Ord 2, Exp 2
cuando el campo hubiera absorbido magia conjuro vinculado requiere que se man- Alcance: intermedio (100' + lO'/nivel)
suficiente. Icnga concentración, e! campo gasta un Objetivo: cualquier numero de
El campo absorbe la magia de los nivel de sortilegio porcada hora de concen- criatufaS, las cuales no pueden eSlar a
conjuros lanzados, aptitudes sortílegas o tración (1a del campo solo se interrumpe más de 60' una de Otra
sobrenaturales activadas y objetos mági- con su destrucción completa). Los conjuros Tiro de salvación: Voluntad niega
cos usados en su interior. Cada fuellle que precisen de un objeTivo se aCTivarán (inofensivo)
de magia proporciona lantOS niveles de sobre la criatura viva más próxima al campa Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
energia de sonilegio como el nivel del tramfonlladClr de elurgía.
conjuro o efeclo usado. Las aplitudes los sortilegios tipicamente vinculados a Recurriendo a tu entorno, ellvuelves a tus
sobrenaturales que emulan sortilegios un campo tmnsformadordc "lcrgia son bola de aliados en los diseños y colores wmblantes
proporcionan una energía igual al nivel fuego, uoguern/sordem, convocar momtruo, muro de vuestro alrededor, ocultándolos de ojos
de conjuro del efecto, y las que no lo hacen de fuerza y ~ugfltión. Los conjuros que tienen indíscretos.
proporcionan una energía igual a Jos OC componentes materiales caros o un coste en
de la criatura que la usa. Por ejemplo, un PX no pueden ser vinculados a un campo, Este sortilegio funciona como camuflaje,
conjuro OOlll de fuego lanzado o una carga pero aquellos con un foco caro pueden salvo en que el efecto se mueve con el
de una varita de 001/15 de fuego añadiría tres serlo si éSle está preseme en su imerior grupo. El conjuro se rompe si cualquier
niveles de conjuro al almacenamiento del (normalmente sellado dentro de una pared individuo se desplaza a más de 60' del
campo, una poción de curar luyidas ligeras o en un compartimiento secreto). miembro más cercano del grupo. Si sólo
esran afecraJos Jos indIViduos, el que La co de la) aClivid.:ldes que ya preci-
CANTO DISONANTE sen de pruebas de Concemración, como
~ aleja pierde su camuflaje. En caso de
Abjuración [sónico] conjurar a la defensiva, aumemarin en 01-,
aleprse ambos uno de Otro, los dos ~
Nivel: Srd 2, Hcr/~'lag 2 Las cnaluraS dentro del arca oblienen
\'uelven visibles cuando la dlSlancla
Componentes: V, S
)upera los 60'. un bonificador de +4 a las TS contra los
Tiempo de lanzamiento: I acción
efectos dependienl6 del idioma_
C'Slamhr
CAMUFLAR ESTANQUE Alcance: cono (25' + s'l2 niveles)
Ilusión [engaño] Área: emanación d(' lOO' de nadlo CANTURREO
Nivd: ard 2 Hcr/Mag 2 Duración: 1 asalto/llLvel (D) ARMONIOSO
Componenles: V, S Tiro de salvación: ninguno; \-er (exto
Evocación [sónico]
Tiempo de lanzamiento: acción Resistencia a conjuros: SI
Nivel: Brd 2, Clr 3, Hcr/Mag 3
eslandar Componenles: V, S
Alcancc: COrtO (25'''- 512 niveles) Tiempo de lanzamielllo: 1 acción
Objetivo: un estanque de colores eSlandar
Duración: una hOr.l/nivcl (D) Alcallce: personal
Tiro de salvación: voluntad niega ObjClivo: III
lnofensivo,objelo) Duración: 1 minulo/
Resistencia a conjuros: no nivel(D)

r
Uu,1$ OUUllaj J\llabras gl-OSlos, r rr TallllllllS dI' lal1:ar '" wrhlr-
.'sl'lIlqur dt' (olortos (amb,ant/'S ji' S'O, y la :011<1 a III "Imlfdor
l"lIdl'ttl1ll gm plateado corno el :111111'11 fOil 1111 han/ouro bllJo
r.'Slo ad p1allo Ajlml. y lIIolroltmo lJllr IJIfJorn Iu fOil-
(("lIlrlUlolI.
ESle
conjuro hxeque uneslaIl- Despuis de que J:lnces eSle
que de colores del plano conJuro. el slguieme que lleves
Asual (una mancha inegular a cabo denlto de la duración y
de color que 6 un ponal a que prKise de concenlración para
oHoplano; \-erGD_", pág. 154) mamenerse se mamendrá para
p;¡reua que deja de exislir. ti hasla que el cnnhltll'O armollloso
En realidad, sólo eSTá ocuIro. termine. Esle efecto le petmile
El uso de este conjuro no lanzar OITOS sortilegios, Incluso
esconde el área quc rodea al roque tambien precise conce.n-
el estanque, sólo el hecho de tración. Si el conjuro mamenido
que hay unoahi. Verlo Ulll,.,bll' porel (lIl1lurrroarnlOlIloso liene una
o l'mólIl'l'nladaa revela su existen- duracion l11ellorque la deesfe soni-
da, al igual que hace 'lI1aJlzar porlal. I('gio, el manlt'nido termina como lo haría
normalmeme y no oblienes OTrOS benc·
CANTICO DE ficios del furlh¡rr.'Q rfrlIW¡¡;oso. El sonido
J/u'fx¡j "'''&;<n CUllltitlU ullJJ<lnl/!II/'· ~II>
creado por el conjuro tiene el volumen
CONCENTRACIÓN /¡br dI' C~1I11Irf>i. p""":,,d~ 1''''( dlfJ! nI"I./'''' de una persona vCSlida con armadura que
Encantamiento (compulsión) camina a paso lento, imentando no hacer
'''''lId"",,, rtl dI
[en:lJenador] tlndo (normalmente una prueb~ de Escu-
Nivel: Brd 1 char a CD 5~ Puedes finalizar el call1UT/ro
Componenles: V lIrmO/llosocon una acción gr:lluir:!.
Tiempo de lanzamiento: I acción Tus IIllrmcados 1II0vlIIllrlllos d.' IlIano sr
Por eJemplo. podrias lanzar csle conjuro
ripida vurlVl'JI nll:i:! lcnlos y lurgo se drllrnrn rn rI
v después un arl«llIr J!t'nsoll1lrl1los. y 6fe
Alcance: personal mOItlt'tlto rl1 t'1 que romr'I1:M Il rrcrlar 1M
SOrTIlegIO nunlendm la concemraoón del
Objel ivo: ni pIllabras lln:alllU /jllr l,brFlln rI fOlIer del segundo miemras ni lanzas un ¿.serrIllT
Duración: 1 minulO(D) COIIJUro. CI/lllldo t("TIIllIltlS, 1m III(OrpórrolS
II1flllrms y mannenes la concenlración de
palahms conlmllall, allll1rnlando talllo 1'/1
eSle ti It lmo t ti mismo. Cont rolas todos los
Cautas SUlIl'tllll'lltf ("lItl"f dlwtrl y /(" (Omrno TIlma COIllO e/I loo/lImell.
aspectos de ambos conjuros, de modo que
Ims tJl ti somdo de lu VII;. lAs dlilmmOIlN puedes cambiar la onemacion del efl"Cto
dNllparecel1 dr hl «lJlorJlcllI,lo qur Ir ptrlllll, Creas un cama discordante y molesto. Las
de arlecl"r IlfllSllllut'IlIOSy seleccionar a un
COll(il1lrt1rlr 1'11 III lllrra qlll' Ir /'Sprm. criaturas afectadas que imenten lanzar
objetivo diferente para tu drscrrl1rrmenlrnl.i
conjuros o te.:llizar Otr:1S actividades que
I"n el mismo asalto,
Obtienes un oonificadorde circunstancia requienn concemración debcrin superar
Si su fres da ño, sigues debiendo supera r
de +1 a L:ts liradas de aTaque y las pruebas pruebas de Concentración (Cn igual a la
una prueba de ConcenTración para man'
de habilidades y caracteriSlÍ(as hasTa L:t de este conjuro + el nivel del sortilegio a
tener el conjuro.
finalizacion del conjuro. ~rbnl."ldo).
CAPA DE PODER OSCURO Duración: 10 minutos/nivel
CAPA MAYOR
Abjuración Tiro de salvación: ninguno
Nivel: Oral\' 1
DE VALENTíA Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Abjuración [enajenador]
Componentes: V, S
Nivel: Valor 9 El! IUI rlbnl' y CCFl'Ill' dr ojos, 11 la crlllJllm ql4l'
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 1 milla, ver leXlO 1(l((Is le (ft'((' d blmdll)1' ,j¡, LUlIl lortugn por d
eSlandar
Área: emanación de 1 milla de t'ildio torso y mm ¡ud curtirla y dl1m ell d It'ltO dd
Alcance: toqU(:
celllrada en ti. (ul'rpo.
Objetivo: criMura rocada
Duración: 1 hora/niwl
Duración: 1 minlllojnivel
Tiro de salvadón: Volumad niega El mp<1l'l1zóu dI' 101·tUgll proporciona un
(inofensivo) EsTe conjuro funciona igual que ClIp" bonificador de mejora de .;.6 al de arma-
¡J,. l'al~nlfll, pero lOdos los aliados en el dura natural de la criatura, que aumenta
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
interior de la emanación (incluido ni) en 1 cada Tres niveles de lanzador por
son inmunes a los efectos de miedo y encima del 11.", ha~ta un máximo de +9
Uno trlUt.' llt'bJlIIl1 gris I1I1lln'(I'I1lm/rdllr d,'
obtienen un bonificador de moral de +2 en 1'120.".
la frhdllm. Ul luz 51' 11(¡'Tr,' IIJrcdl'dor de esla
en las tiradas de ataque, Los aliados que El bonificador de mejora que propor'
¡mulla, tlfJmtdo al ser drntro di' IUI,I ZOIIlI de
('.~tm'lll y ramllla!!l/' QJ!undl1d.
no tengan una línea de visión hasta ti no ciona el WJll,mZÓIl de lorlllg(l se apila con
resuhanin afectados. la armadura naTural del objetivo, pero no
La (111m de podcr oscuro crea una Tenebrosa con Ot ros de mejora a la armadllr~ natural.
ncblina en lOmo al receptor. Esta no CAPA MARINA Una criatura si 1'1 armadura nal ural posee
interFerid con la visión, pero ('[ receptor Transmutación llna efectiva de .;.0, al igual que un perso-
y lodo lo que lleve pUl'sro o pone queJar:! Nivel: Ord 5, Hcr/Mag 6 naje que lleva sólo ropas normales tiene
protegido COnTra los efectos de la luz 50br un boniflcador de armadura de +0.
Componentes: V, S, FD
absoluta, incluso a cirlo abierto durante Tiempo de bnzamiento: 1 acción El cnl'llf<Will di' lortlrgll ralemiza el
el día en el mundo J{' la s\lperficil.'. estindar movimienro de una criatura r;:omo si
Mientras se encuentre bajo los efectos Alcance: IOqll{~ estuviera llevando armadura pesada. Un
de una ((llt'l de pOíIl'r osruro, un recepror elfo receptor de un ca¡mmzón de lorh4g<'1,
Objetivo: criatura tocada
drow no sufrid penalizadon:s durante por ejemplo, Tendría una velocidad de 20'
Duración: 1 hora/nivel (O)
el combale por culpa de la ceguera o la Tiro de salvadón: Volumad niega y correria sólo 60' por asalto. El sortilegio
luz brillallle. (inofensivo) afecta sólo a la velocidad de la criatura; el
cllparrwin dc tortl1gl1 no tienl:' penalil:ldor
El receptorganar.i adem;Í. un bonificador Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
de resisrencia de'';'fe'n las salvJCioncscolllr:¡ de armadura o fallo de conjuro arcano.
conjuros o efeclos de luz u oSlundlld Un rt'Sllll1lldol' Vl'1'I1r 1lZ1Ilmlo rodrit tu !HallO
wando compldas d coujuro. COII WI l'(I(~,!o
CAPULLO
Conjuración (creación)
tmSJNl.lll51l tu objdlvo dl'gldo, qHlel1 ..ntolla,
CAPA DE VALENTIA Nivel: Drd S
'Idoplalll mrSllla touafidad.
Abjuración {enajenador] Componelltes: V, S, M, PX
Nivel: Clr 3. PaJ 2, Valor 3 Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Mient ras se halle bajo el agua, el receplOr
Componentes: V, S Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
aCluar:i como si estuviera bajo los efectos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Objetivo: un cadáver
I:'St;Índar de colltomo borroso ("Mj, pág. 217), 1117<TIIIII
Duración, inSlant<Íneo
Alcance: 60'
rle mOIlHuil'1lto (J,·ld), p:ig. 255) Y l'''SPIl'lWÓIl
Tiro de salvación: forraleZ<! niega
rlfllritulI (z..ldj, pag. 284), y no sufrirá dailo
Arca: emanación de 60' de radio Resistencia a conjuros: sí
no lelal ¡xlr b presión del agua O por
cl1'mrada I:'n li
hipotermia mientras dure el conjuro.
Duración: 10 minUlos/nivd El (llIJllllo d., gU.I(H!O i1f s,-da desllpilrue dI'
En cambio, cuando estf fuera del agua
Tiro de S3 ¡vación; Voluntad niega 111mlUlO, f hilo, d,' sed¡1 Ilparecen dr In 1II1dll
(incluso de manerJ parcial), no obtendrá
(inofensivo) "Irededor de tu Objt'llVO, "l1l'oJVlémlosl" COII
ninguno de estos beneficios excl'ptocl de
Resistencia a conjuros: sí ( m¡m/i'z CII lomo 11514 (lIuJ1o JTaslaal'rrsiolll1Y!O
rrsl'rT(I(llÍn aCllálICIl. El receptor podrá salir
inofensivo) I'0r (01111'11'10.
)' entrar de nuevo en el agua sin que ello
finalice el conjuro.
Anmilldott' de valor, ,'Xlll'lu/e, hl broto y Cuando lo lanzas sobre una criatura que
Ilb'lrCIl5 con un .~,'slo 1(1 tollll, ,'11l1()!vleIllJo 11 ha f.,lleddo (desde cuya mut"ne no debe
111. Illlm/os l'Il 1m HllllltO br¡l!rlllt" d,' maglR
CAPARAZON
haber Transcurrido mis de 1 asalto por
qlle rrfll,'wl Slill'II"lItill. DE TORTUGA nivel de Iam:ador), este conjuro conserva
Transmutación el cuerpo e inicia un lento proceso de
Todos los aliados en el inTerior de la Nivel: Drd 6 renacimiento. Si el cadáver es reVIVIdo,
emanación (incluido ni) obtienen un Componentes: V, S, FO rl"SUfltnrlo o r~rn(llnllldo en cualquier
bonificador de moral en las salvaciones Tiempo de lanzamiento: 1 acción momento de la semana siguiente, la
contra ef<,<tos de miedo igual a tu nivel esrándar criatura no sufre la pfrdida de nivelo de
de lanzador (hasta un m;iximo de +10 a Alcance: toque Constitución normalmente asociada a
lO~'nivcl). Objetivo: crbtuta viva tocada eSle ripo de SOrtilegios.
Al finalizar la semana, si el receptor Duración: 1 ¡!>lIlro/nivel (O)
no ha sido devuelto a la vida, se reen- Tiro de salvadón: Reflejos mega
CARGA DEL
carna de m:mel1l ~ufomálica. como por Resistencia a conjuros: sí RINOCERONTE
el conjuro, sin ~rdid~ de nivel o de TransmUlación
ConstlfuciÓn. "plMlandO una Onlga tll""IUl dnlos, (mIS un Nivel: Exp 1, Ira 1, I'all
COtllpolll'llft Inlllerllll: un capullo de pndo ClIpllllo de rrlun..,.!t tutrgill tUrqUNlI Componenrcs: V, S
gusano de seda. 1I1n'llrtlQr dI' lu tllmugo. Tiempo dc lanzamiento: acción
COSfHU PX: 250 PX. r.ipida
Un capullodc fuerza atrapa a llna crimur:l Alcance: personnl
de lamañoCrandeo inferior. rl'Teniéndob Objetivos: ni
CAPULLO hasta que la duración del conjuro finalice Duración: 1 asalto
DE REJUVENECIMIENTO o hasla que el capullo sea destruido. Este
Conjuración (cuncion) liene dureza 10 y 10 pg por nivel de lan- UIIIl {unlllernblr krotl~Wllt. No bllsms IIlhflt
Nivel: Oro 5 zador. El capullo I'm'OllJfuft impide que la mas qlle (arg.H (onlm tllS tncmtgos ygo/Jll'arlts
Componentes: V, S, M CrialUrlf atrapada en su intenor se mueva ',ls (abt:as.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o lance conjuros con componemcs soma-
eslándar ncos. Confina demasiado para perroilir EsteconJuro le permllt' lmpulsaneen un:r
Alcance: foque alaques con nada mas grande que un arma c:rrga monifet3. El primeraraquedecarg:r
Efecto: cnatura volunuria locada nafUra o una ligera (y. en cualquier caso, que realices anles de lermmar el as:rho
Duración: 2 asalfOS la "iclima dentTO sólo es capaz de atacar infligirá doble (I:rño de lenerexilO.
Tiro de salvación: Voluntad mega al capullo).
(inofensivo) Puedes adjuntar un segundo conjuro al CARGA
Resistencia a los conjuros: si c:lp\lllo lanóndoselo aésTe último. Cu:mdo
(inofensivo) el sortilegio capullo rllllo!~'t'lIk finalizu o
DEL TRICERATOPS
TransmUTación
es deshecho, el conjuro adjllDlo aft'cfa de
Nivel: Oro 3, Exp 3
P<l,Sas la /lIallO por l'Ilmnn del cucrpo de lu forma automática a la crialur:J en su inlt~­
Componenles: V, S, FD
LUlUgo, fllvolvrfndolo eu un wpullo dt rt/ll- rior. sin que se le permita rcaliz;¡r ningún
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(ll'ul¡> l'Ilngia alllnrllla y l't'rde. TS (si bien. de rCIlCr!a, la RC se continua
eost:índar
aplicando). Si el c3pulloes destnndo anles
Alcance: toque
Cuando lanzas este conjuro, se forma el de que sea dt'Shechoo Icnmne la duración
Objetivo: crialura viva tocada
fllpllllo de rtjlll'tn«rnuellto alrededor del de conjuro, el sonilegio adjunto se pIerde.-
Duración: 1 asahofnl\'el(D)
ob}eli\'o. Un asaba despues de formarse, Cualquiera de los sigUientes conjuros
Tiro de salvación: Voluntad niega
este cura al objetivo de 10 pUntOS de daño de este libro pueden adjumnse a un
(inofensh'O)
por ni\-el de lanzador (máXImo 150 pg) mr,d/o rlllltJlwlllr. dNQrltll/aCloll falll.u·
Resistencia a conjuros: si
\' le purga. de venenos y enfermedades. mal, latlgllldt:, IllIaSllla y plag;¡ de gU511l1/1S.
Al final del segundo asaleo, ellllpullo dc Además. tambien es posible milizar un
L1f(larldol¡' la mallo 11 ItI (abt-za. ((In d illllirt
rr¡IlVt'rlWIllIrnlo se disipa, y el receplOr capullo jUnlamenle con esTos sortilegios
y ti dedo connoll esllrlldos etl una V; 1I1l1nns nI
~a le de él, capaz de moverse y acmar con del ,\"Iamra[ dd Jug(l¡!ar: f1rol'lr. rorlt,lglO,
al1tlguo poder dtl InrrrnJops. Toclls nI objl'!Jl'O
libertad. des(fIrga f1aHlig¡'m, dOUlll1ar 11I11mnl, I'OII-
drseado, al qlll' [1' ClWl'll largos (tlt'l'1I0S. Imll
El capullo está hecho de fuerza, pero es morfar fU/lesto y l't'llfll(l (ti reCepTOr falla
(Onl<11 crlll1f(11 j' lltHl IlId gnlt"SII.
algo flexible y responde a la presión desde la salvación inicial pero puede realizar la
~u interior. Sin embargo, el objetivo no s«undaria).
Los cuernos creados por este conjuro
podrá moverse del espacio en el que está Componenle lIlatenal: una oruga viva.
alargan un ataque de cornada n3lural
mientras se encuentre dentro de él.
que inflige Ids pUDIOS de daño (ld6 SI la
El capullo tiene dunza 10 y 10 pg por CARGA DEL LEÓN crialUra r«eptora es Pequcña, 2d6 si es
nivel de lanzadof. En casodeserdestruido. Transmutacion
Grande). Si 6le se ullliza como partr dt'
el conjuro lermina. Nivel: Drd 3, Exp 2
un~ carga, rl daño sr dobla.
Compollenle ttlaltrllll: el capullo de una Componentes: V
SI el araquc de cornada se usa como
mariposa. Tiempo de lanza:miento: I acción
arma princip:l.l. el receplor suma 1 y 1/2
rápida
su modificador dr FUet7.3 .11 daño. De
Alcance: personal
CAPULLO Objctivo: tu
utilizarse comoS(.'Cundaria. eSle suma solo
ENVOLVENTE Duración: 1 asaltO
1/2 del modificador y sufre un penali/..lldor
de -5.lla rirada de alaque.
Evocadón [fuena]
El recepror lambien obliene un bonif.
Nivel: Drd 6 LlUWIS d sortiltglo y !l11 hola dt rnngí(l
de mejora de +4 a la armadura narur;¡1.
Componentes: V, S. M aUlal'llla el1 formn (fe lron le l'OlfL-a.
Tie.mpo de Ianzamie.nto: 1acción
estándar Este conjuro te morga la aptitud t'spKial CARGA ESTRATEGICA
Alcance: intermedio (100' + tOi'nivel) abalanzarse (.\fm, p'ig. 305), lo que le per- Ab¡ur:lción
Efecto: capullo dI' fuerl:t alrededor de mile llevar a cabo un alaqut' complelo al Nivel: Gro l. Pall
una crialura Grande o m~s pequena final dt' una carga. Componentes: V, FO
Tiempo de lanzamiento: 1 KCÍón Creas un carro de fuerza al que, al aparecer, Alcance; 10'
rapida !ti mOl11ura especial estci correetament.. Área: explosión de 10' de radio centrada
Alcance: person,11 enganchada. El carro puede lrJnspOrtar a en ti
Objetivo: tú lIna criarura Mediana o dos Pequeiias mas Duración: insta maneo
Duración: 1 asalto/nivel el conductor (generalmente el paladill). Tiro de salvación: fonaleza mitad
Aunque el ca rm pa rece gra nde yrobuslO, Resistencia a conjuros: sí
Un hnlo rOJO Ir rodrn ulI,'lIlms te mUI'l'l"1 5111 el ysus ocupantes no tienen peso en lo que
nlllll"tlllcmpol (1 Inll'c! drllllfStlldo (ampo de respeCla a la carga de la momuta, por lo Gnlllluloln,t'l1St'lillll:<llsdr tu deidlld, rr¡lI'cll-
batalln. que ésta puede viajara toda velocidad, Si el dn 11 IIIS I!(lv('I'sul"lO' Wll JII mnglo <1,' tUl
carrose desengancha de algún modo de la pllllllmu sllgmdlls.
Oblienes los beneficios de la dote Movili- monlura especial, desaparece. El conduclOr
dad (,\tdj. pcig. lOO). incluso si no cumples del (drr{l CS¡1I1"111101 obtiene un bonificador Este conjuro no tiene l"fecto en criaturas
los prerrequisitos. No tienes que eSlar sagrado de +4 en sus pruebas de Trato con que- no pueden oír. Todas aquellas cuyo
cargando para obtener eSle beneficio. los animales. El carro es[ci hecho de fuerza alineamiento difiera del tuyo tanto en el
mcigica, es inmune a la mayoria de lipos eje ley-caos como el de bien-mal sufrircin
CARICIA DE LA NOCHE de daño e interacn.j~ con OtrOS conjuros Id.. pumos de daño por nivel de lan:t.ador
Nigromancia [maligno] igual que un Hlurod"flltT;ll (lo.ld], pcig. 264).
Nivel: Hcr/~hg5 Los que est:in en el carm tienen cobcrtll1"3
ComponenTes: V. S según su tamal'lo y la posición de sus
Tiempodelanzamicnto: 1 acción alacames. En la mayoría de las sit uadones,
esl:Índar las criaturas Medianas que hay en su
Alcance: toque interior obrienen cobertUr:l.
Objetivo: criatura tocada
Duración: instantcineo CASTIGAR
Tiro de salvacíón: Fortaleza parcial; Evocación [sónico]
ver (exto Nivel: Clr4, Pa14,
Resistencia a conjuros: Sl Purificación 4
Componentes: V
Un roer de tu IlIIIIIO, que derromn OSHlI'lllnd Tiempo de
como 1(1 tlUís Ilrgra de /lIS llodus, boceestmgos lanzamiento: I
I'H Il1futrzJl L'll,t! di' IUlII cnlllUr<l VII.Itl. acción esrcindar

Tu toqUl" inflige ld6 puntos de datio por


l}'J dr/lid" p"rdr '''Nzar
nivel de lanzador (maximo 15d6) Y ld6+2
larga .!d lri¡;cracops sobrr
de dañoa la Constitución (un 1'5 de Forta-
11"Za con éxito niega eSll" ühimo).
Jí ,,"sm(), "" aIJ"do 11ft °
comp"Jíl'I"O "'JJ11J",1
El conjuro ¡ient' un efecto especial l:n
una crÍ3lura muerta viviel1le. El muerto en
vida al que locas no sufre dario o perdida
de Constitución, pero debe superar un
T5 de Voluntad o huye como si estuviera
despavorido durante ld4asaltOs+l asalto
por nivel de lanzador.

CARRO ESPIRITUAL
Conjuración (creación) ffu.:o.al
Nivel: Crd 3, ral 2
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamielllo: 1 acci6n
E'srcindar
Alcance; cono (25' + S/2 niveles)
Objetivo: Ulla mOlllura especial
Duración: 1 hora/nivel
Tirodc salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

LlllI;IIS cste ClIIljuro. y drlnis di' II1 Hltllltum


rsWClol 5,' forma un gmn (IJ!"rO ornmnell-
ludo hecho de "Ih'rgía azur 111h' reS¡iIIlIliJece
fl'I1lj,'nl"II!".
muamo 10d4). Aqueollos cuyo :I1i- llamQs SI.' nlQmfitsl'l y brmrll porrl {Qmpo dt
CEFIRO CAPRICHOSO
neamiemo difient del lUYO en sólo un bolillla IIllllolltlldol1losob¡dn'Oi qUr~ ludian
E\'OCación [aire]
I:Omponellle sufrinin 1:1 mil:ld del daño, in Sil Cdlllmo.
Nivel: Dro 3, Hcr/Mag 3
\- eSle conjuro no mfllglr:i llInguno :1 las
Componentes: V, S
.;.ue lengan el mismo que IÚ. Por ejemplo, Creas un sendero de llamas cuando lanzas
Tiempo de lanzamiento: I accion
un derigo leg:ll bueno que lance eSle este conjuro. Éste infligir.i ld6 pUntOS
eSlándar
.onilegio infligici lodo d d:lñoa cua lquier de daño por fuego por ni\"t'l de lanzador
Alcance: intermedio (lOO' + lO/nivel)
..:rblun que no sea ni legal ni buena, la (maximo lod6) a lodas las crialuras y
Efecto: esfera de 5' de diamerro
mllau a aquellas que ~an leg~ les o buen3S objetos que se hallen en su c~mino y que
Duración: 1 asalto/nivel
rero no 3mbas) y ninguno a las legales resuhen r07.3dos. Las llamas iluminan
Tiro de salvación: ninguno o Reflejos
but'nas. el área como si fueras una antorcha, y
parcial; ver texto
Un rs de Fonaleza con éxilO retluce el pequeñas chispas y rescoldos permanecen
Resistencia a conjuros: si
JJño a la mirad. en la zonadurame I asalro,despidiendoluz
como velas pero sin infligir daño alguno.
Soplando tn ;1/ 11111110 IIl1tlllms 111 llllus grmr.
Una criatura u objelO puede ser afectada
CASTIGO COLERICO fOllCÍl4)f'Sd colI,munmndo Utll1llllTulrnt.l rsfrm
unicameme UI\3 "ez porcada lanzamiemo
EnC:llll:lmienro (compulsión) de fdl'l) YI'I('nlosw/IIQ flltr.JJ ,it 1lI11'tII,tl1l'lll.
de este sortilegio.
[enajenador]
Si este daño por fuego destruye una
~i\·el: Hcr/Mag8 Una bola de vientOS arremolinados y
\»rrcra inlerpuesla, !:ts llamas pueden con-
Componentes: V, S, F polvo se mue\·e:l t\lS IndlCanones, empu-
tinuarsu l1lOl'imientosi no han akanzado
Tiempo de lanzamienlo: 1 acción jando a tuS enemIgos por el campo de
su area maxima.
l'~landar batalb, Desde su punto de micio, un
Compol1C,l/r "lI1llrlll/; guanode murcié·
Alcance: corto (25' + 5'12 ni\'eles) céfiro frlpndlOW se mueve 30' por asallo en
lago, azufre ycobre metidos en un tubodc
Objetivo: una crialura viva la dirección que indicas. sin reparar en la
metal con un extremo cel"(';ldo.
Duración: 13s~1to/nivcl (D) presencia o ausencia de tt'rreno.
Tiro de salvación: ver lexto Si la esfera enlra CIl un esp.1cio que
CAZADORES DEL HADES contiene una crialura, se detiene durame
Resistencia a conjuros: sí
Conjuración (convocación) [maligno]
ese asaleo e iment3 rumbarla con la furr7..a
Nivel: Clr9
[,;nlllrs rI rlitlgo. y Iu (Ibjfllll(l fOllllrn:Q Q de sus vientos. La viclima debe resislirsea
Componentes: V, S. M
:'lIlblllr mWllll'OlQblrllltlllt, plIm IUfg(l drs- un ataque de emheSt ida por pant dtl (tfiro
Tiempo de lanzamiento: I minulo
:-','lIhllY 1I1 sudo, sus tspllsmos dNllplllT(litldo CII¡'mJJ(l50, quC' tieM un bon! ficador de ...6 a
Alcance: inlermedio (100' + IOi'nh'cl)
j .. 1,'rml1 gmdul11 nuenlnu lIlutIT. b prueba. Si elconJuro gana la embestida.
Efecto: dos infern31" gregarios
empuja a la criatura lan I("jos como pueda
convocados, que no pueden distar mas
E,tt' conjuro caus;r un I:lceranlc dolor y en una dirección al al:lr(t1ra lds; I indica
de 30' el uno del Otro, o un cobrador
\ \Olentas convulsiones, que lerminan que la empuJ3 :1 la alsilla mas cerc:lm :1
Duración: 10 minutos/nh'e1 (D)
en la muene. La crialUr3 objt'livo debe ti. Y de 2 a 8, a orras, mQ\'iéndose en el
Tiro de salvación: ninguno
<upt'rar un 1'S de Voluntad o se retuerce sentido de las agujas del rela; alrededor
Resistencia a conjuros: no
J<' dolor, indefensa, ames de morir I asalto de la criaTura). Cualquier victima a la que
Jo;>spués al inicio de IlIl1lrno. Una que lo la esfera empuje deberá superar un 1'5 de
Evows los OSCl4TOS pIlllrl"f'S y ti sudo 5f I1brr mnl
consIga, lambien deberá lener éxito en Reflejos o será derribada.
dt' /1. De IIIS profundrdades hUlIlellulesslIrgc un
un segundo TS de voluntad o quedara Un crfiro IIIll1'1cha50 se mo\'eriÍ siempre y
parde {r1l1lurl1s.I1Ill00S u:mcJll1tleslI 1m {r14Ct'
atOnlada y sufrid un penali7..ador de -4 a cuando tu lo dirijas de manera activa (con
mln' un lobo y UIII1 ruCl1mdlll.
lo. TS mientras dure el conjuro. una acción de movimiento tuya). De Otro
Filfa: un látigo. modo, simplemenre se quedar:i quielo
Este conjuro COl1\''OCa a un solo demOnio
e intentar.í derribar a cualquiera que st'
cobrador (Mm, pig. 52) o un par de Infer-
halJe en su casilla, El sortilegio Il"rmina
CATARATA EXPLOSIVA nales gregarios (,\f11J111111 de los P/1I1IOS) de
si la distancia enl~ b esfera ~'rú su~ra
E\'OCación [fuego] los Yermos grises del Hades para que le
el ak:lncC' del SOf"lIleglo.
~ive1: Hcr/Mag ... sirvan. Las criaturas comprenden rus
Componeotes: V. $, M órdenes mágicamellle (se.. cual se3 tu
Tiempo de lan7.amie.nto: 1 acción idioma). se les considera bestias de cna CELO
estándar entrenadas, por lo que puedes ordenarles Abjuración
Alcance.: cono (25' + 5'12 niveles) que rastreen si lo deseas. Nivel: Compelición 2, Gn:l2, Pal2
Area: cuadrado de 5,/nivc\, que deben Las criaturas le obedecen y nune3 le Componentes: V, S
estar conectados en un sendero alacan, incluso si otro ser consigut' con- Tiempo de lanzamiento: I acción
continuo (Mo) trolarlos, No necesir3s concentrane PU3 dpida
Duración: instantáneo mantt'ner el control de estas. y puedes Alcance: personal
Tiro de salvación: Reflejos mitad desterrarlas una a un3 o en grupos en Objetivo: tu
Resistencia a conjuros: sí cualquier momento. Duración: 1 asalto/nivel
CDmpontlll1' mOterll1r: una pizca de
:\I.lrg<1S tl tubo dt Illtll1/ dtsdr Iu furrpo y cenius. Si convocas un cobrador, debes IfII'OfIlS 1111 rsrudo 1111'11I0 f"llll 'lUt 1.. profeJll
¡,1I1:/lS ti SOThltglo. Una brlllanft' boIl1 dI" us;rr una hematiles de 500 po. mlftltms It lIftfflU 1I1 opol1fnlt l'Sfogldo.
Cuando bnces este conjuro dige un los conjuros de encantamiento pueden Tm:as IUlll nrllu/ ell nlllll'ron un lro:odC(1I1'-
enemigo. Can3S un oonificadordc dcsvío urili1..arb paf:'l evilar ser afcctados). Superar rolIflIJO(ll1l UII exlrolloded'llmanle.cullflllldo
de +4 a t u CA contr:l todos los alaqucs de eSla salvación no niega los otros C(CCIOS de las ¡lII/l1ll1m dd (llIlJUYO. IlImcillalnmellf.'.los
oportunidad de cualquieroponentc que no rtrt'bro lln¡rlllllo para es.1 criatura. Inilol d.' /11 (lIwrlln em¡lIe:lUI ti ClIlltrlli'TSC,
sea tu adversa no escogido. Ademas. podr.is Compontnle ",.,terial: una araña de !tl/amlo el J'd)llIo d..lrás dt h.
m()','ene por enlre los enemigos como si cualquier ramaño o tipo. que debe rener
fUt'ran aliados mienlras dure el conJuro. aun las ocho ¡nlas. Haces que un3 Sol!'CClon de \' de longllud d~
siempre que lermint'S tU m()','imienlO un lune! subterr:moose cOlllraiga. Vcerr.in·
mas cerca de tuoponenle f'SCogido dolov a olTos qll~ pudiemn
qm' cuando lo iniciaste. desear recorrerlo. Este
conjuro afectar:i sólo a
luneles naturales o cons-
CEREBRO rrUldos pero que eslen
ARACNIOO rodeados por ambos Lados
Adivinaclon [enajenador] de t.erra subrerrinea narural
Nivel: Clr 7, Menle 7 y sin lrabajar. Poor.is afeclH a
Componentes: V, S, M, FD cualquier ltinel cuyocllaml'l ro
Tiempo de lanzamiento: 1 no supere los IO',asicomouno
2S3ho de pared..s reClas o de superfl'
Alcance: brgo(400' + 40'/ ci~desigual,siempre y cuando
nivel) su di~metro en d lugar en el
Objerivos: hasta ocho quese lanct' el conjuro no sea
crialtu,15 vivas superior al allleriormente
DuraciÓ'l: 1 minuto/nivel mencionado.
Tiro de salvación: Volunlad St' necesila 1 asaho para
niega compler3f la Contracci6n.
Rt'siste.ncia a conjuros: si CualqUier objero o criatura
Grandeode tamaño Inferior
TOI"lIS nnh"'1'O dr unllllnllill rpltllsaS tII que bloquee p.arclalmenle
los objrtlt'OS. Al Irsurumhltmlo(lIílauna el punlo df' COnlracci6n ser.i
dr dIos al (()IIJlIro, llIla I'ala anírmdl1 empujado a un lado u Otro sin
dewpal"rre por wmplcto. que por ello sufra daño (una
crbtura puede decidir a que
H¡¡sta qut' d conjuro finalice lado ir¡ un objeto se mueve
y como una acdón t'Sr:indar, al azar~ Un objelo o crialUra
podr:is escuchar los pen- Grande o df' !amaño superior
samientos de hasta ocho qUf' bloqueeesle puntoevitar:i
criaturas a la vez, o}'endo queel conjuro funcione haSla
lo que dcst·cs: que 1'0 se despbce.
Podrás pasar libremenle
Los pensamienros por los luneles que hayas
superficiales de una prolegido con eSIl: sorrilegio
cnarura. (la cOnlf:'lcción se abre y se
Hilos de pensamienlo Indi\'i- cierra a una orden lUya, y
dU3les en el orden que desees. ambos procesos tardan 1 asalro
Un (ragmelllode inform3dón por nivel U" «(J"JlUf) dt n:rradllra tart-""tr~ ba.!' cada uno). Un IItnel prolegido con
qlft "" 111'11:/ SI.' ci"I"I"" 'lI/(r, dI' 'fllr los
de lanzador de !Odas las menlessobre un (¡'rrm/um lt'rll'slre puede ser evitado por
mmOfl/IIYOI" 1" .m1.a n/"",.<'" ti bMCQ
lema, cosa O ser en particular. 01105 de diversas maneras. Una prueba
Un est udio en delallt' de los pen!i3.mien· d~ Escapismo a CD 20 permite que la
tOS y recuenlos de una de las criaturas CERRADURA TERRESTRE criatura que lo realiza se meta por entre
del grupo, Abjuración [Iierra) la COnlracdón, pero la deja intaCla. Una
Nivel: Hcr/Mag 2 de Fuerza a CD 25 la rompe y termina el
Una vcz por 2S31to, si no realizas un eSlu- ColTlponenles: V, S, M conjuro. Un diSipar tIllIglll o rI¡¡trluTII con
dio det31lado de la mente de una crianlra. Tiempodc lanzamiento: I acción ¿"ilo la abren (el primero poniendo fin
puedes inrenrar (como acción eSlandar) estándar 31 sorrilegio y el segundo suprimiendolo
Implantar una lugnhÓII (Mdj, p:ig. 292) Alcance: COrtO (25' + 5'/2 ni\'e1es) durante 10 minuros~ Si una criatur:I excava
en la mente de cualquiera de las criaturas Objetivo: un runel d~ \' de longitud con a Ir:lVf,S d~ la rrrmJum ttrmlll', el conjuro
afecladas. Esra uene derecho a ~lizar ()( ro un di:im~lro de hasta 10' lennina.. EllunelcontnidolambiCn puede
TS de Volumad para resistirla, utilizando Duración: permanenle ser excavado de la (orma habitual.
la CO de salvación del ull'bro lIrárllldo Tiro de salvación: mnguno Idenlificar un ulne! protegIdo con
(las criaturas con resiSlencia especial a Resislencia a conjuros: no {rrmdllYII krn·strr (a diferencia de uno que
-encilbmeme se acaba)precisa una prueba lipo de TS que se realicen contra los que
J(' Buscara eD 20.
CHASQUIDO SONICO tambi<'n afectan a objetos. Debe respirar,
Evocadon [ronico]
Componflrle lIlaterral; un pedacilo de comety dormir como una criaTura normal
Nivel: Hcr/!\üg O
Jlamante por \'alor de al menos so po y (SI bien las dos últimas acciones no es
Componentes: V, S
o.;ue debe eSlar eng2stado en un trozo de probable que enlren en juego a causa d(·
Tiempo de lanzamiento: 1 2Cción
.: Jrbonci 110. la breve dUr:K:ión del conjuro~
eSlánd¡r
~lientras se halle bajo los efeclos de
Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
este sorllleglo. lanlO la energia neganva
CERRAJERO Objetivo: una crialUra u objeto
(como los conjuros de mJllglr) como la
Duración: instamáneo
I STANTANEQ Tiro de salvación: voluntad p.al'{:ial
posiliv:l (como los de wmr) har:in que la
\Jlvinacion criatur:t muena viviellle se tt'<upere del
Resistencia a conjuros: sí
~i\'el: Asn 1, Hcr/Mag 1 daño Sufrido. en \'t"zde perjudicarla.
Componentes: v, S Una criatura muerta en vida afectada
Vonfcnllla liltmla l"I'abm dd COllJUro. yillll
Tiempo de lanzamienlO: t acción por este conjuro conserva todos sus dem.is
T:lpida
adqllllrl' IIlda.lall:andost Ilaoa/u nblttll'O r rasgos.
t ..plolando tn UIl gn/o.
.-\Iunce: personal
Objetivo: tú
Duncion: \ asalto
C~as un sonido breve pero ruidoso Junto CHORRO DE AGUA
al obJeIl\'O. La victlma sufre 1 punlO de ConjuraCIón (creacion) [agu:rj
daño sónico y debe superar un TS de Nivel: Drd 7, Océano 7
......ii.,'alllll ltIrtaIllJlI1o.gll'tU la IIllmo y harN
voluntad o queda ensordecida dur:tnlt! Componentes: V, S, FD
m "OlIldo rhasqlleaflfe rO/l tu lenglHl. Ahofll
\ asallo. ESle sortilegio no liene cfecto Tiempo de lanzamiento: I asalto
'<'11<'$ u/la mtJOr hita lit rotllo (WlrlOllll d
si se lanza dentro dd área de un conjuro Alcance: largo (4(xi + 4oi'nivel)
":,1<1111.1110.
dl" srltnnO- Efecto: un cilindro(S' de r:tdio y so'
de alto)
Puedes ~¡llzar una prueba de Inutilizar
m«anismos o de Abrircerr:KIuT:lS en este
CHISPA DE LA VIDA Duración: 1 asaho/nivel
Nigromanda Tiro de salvacion: Reflejos niega
J--;¡!tocomo ul1:Iocdóngratuita, para lacual
Nivel: elr 3, Drd" Resistencia a conjuros: no
,~b:lenes un bonif. infl'ospecrivode +2.
Componentes: V, S
TieOlpode lanzamiento: \ accion ElllgulI S( IIr(('lI1o/l/1a ell el alT!', glmlldo ( l l
CERRAR HERIDAS esl;indar tsplml JlllrlaltrTlOO (011 un IOmdoolrul1ldolO,
Conjuración (curadón) Alcance: toque r01l10 1111 rOflllldo ¡¡Ilurdo.
~i\'el: Clr 2 Objetivo: cri31uT:l muert:t vivirme
Componentes: V tocada CllOrro Ilr ngllll hace que el agua se eleve,
Tkmpo de lanzamiento: 1acción Duración: 1asallo/nivel formando una columna cilindrlc:! y arre-
Inmediara Tirude salvación: VolUnl:ld niega molinada. Put'desdirigirel movimienlodcl
Alcance: COrlO (25' + 5'/2 niveles) Resistencia:l conjuros: si chorro como una acción de movimiento.
Objetivo: \lna crial tira Un chorro de a.!:1411 se mueve a una
Duraci6n: instantáneo El m','ar'o de 111 tlIllIlOCtlllUrh'f n 1U1l1 crllltura velocidad de 30'. Puedes concemrarle en
Tiro de salvación: Volulllad mitad 1fI11l'rtlll'il'I('ull','" /jI! t,'lIIll' bl'il1o(lIuarillo, lo controlar lodos sus movimientosocspeci-
(inofensivo): ver tt'xto que l11llllct lIuhurabJrll lIIurllosdr 101 Iltligl'Ol "carun programa sencillo,como moverse
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) que IlIleden dllliar a 11I51'lVUS. hacia delante, zigzaguear, hacer circulos.
etc. Dirigir el movimiento del dlOrro de
Tu alIado CM 11 (IlUfll de un gol,1t aplaslante, I bSla que la duración del conjuro !Crmi na, agllll o cambiar su programación es una
J,,'rn 110 Ir da IlrlflllO a alnUl;arfe. RiÍplda- la crialUra muerta vivienle resulla afectada acción de movimiento para ti. El chorro
IIIt'Ille, ¡lr(('$ Il1S palabms "e I",,¡,'r, y /lIl ¡tl'0rtl por los golpes crilicos (y, por lo lantO, por siempre se mue\'e durante IU IUrno en el
,nt n' sus "rTldas rr/I(((II dllTllllas y (0111 letlll111 los alaques (univos), el daño no lelal, la orden de inidativa. Si llegara a superar t'I
•1 rurarst. consunción de caracleristica y de energia• a!can<c del conjuro, se vendria abajo y el
la fariga, el agotamiento y el daño infligIdo sorllleglo finalizaría.
E,u' conjuro cura Id4 pUntOS de daño +\ a sus puntuaciones de caT:lcteríSllC:as Un dlorrodellgulI golpeani a lascriatur:tS
f'umo por nivel de lanZ3dor(mhimo+S). físicas (aunque sigue careciendo de la de y obJelos a los que toque, y a menudo se los
Si lanzas este sortilegio inmediata- Consliludón y no puede sufrir daño de lragani. Toda crialUT:l u objelOqueemreen
meme despuk de que el objelivo haya esre lipo) como si eSTUviera viVa. conlOCto con ti chorro deberá lener éxilO
,,:ufridodaño, esleconJuroanub de forma Pierde su inmunidad a los efeclOS que en un TS de Reflejos o sufriri 3ds puntos
1115tamanea el daño. Mamcndni con vida requieren un TS de Fortaleza, aSI como su de daño. Las criaturas Medianas o mas
a alguien que :\Cabe de ser rt'ducldo a invul nerabilidad al \'eneno, los efectos de pequeñas que fallen su salv:teión ~n
menos de·1O pg, por ejemplo. deJ.indolo sueño y de muerle, la pa.rilisis, el alurdi· lragadas por Csle y qUl-darin atrapa.das
en negali\'O pero estabilizado. miento y la enfermedad. Sin embargo, un en sus fuerres corrientes, sufriendo 2d6
Empleado comT:l una cnatur:t muerta muerto vi"jeme bajo los efectos de esre pumos de daño porasalto (si n TS} Aquellas
\ivieme, rtTmr IlrrrdM inflige daño en conjuro oblieue un bonificadora sus TS de atr:tpadas seguir.m en el inlerior durante
lugar de cuntrlo (aunque Hta sufrir:i sólo Fortaleza igual al qul:' renga de Cansma (SI td] asalrosanlesdeque tllllnnudragll'llas
la mllad SI super:t un TS de Volunlad). liene alguno), si bien no se aplicará a eSte expulse porsu parte superior y caigm a la
superficie (sufriendo Sd6 puntos de daño Cualquiera de ellas que [alle el 1'5 de
por caid3) a ldRx5" de b base del chorro.
CHORRO DE ARENA
Evocación Reflejos queda tri también al urdida durante
las cri3turas u objetos que vayan por 1 asalto. El conjuro no te daña a ti.
Nivel: Oro 1
el agua o esten situados en un radio dt' 10'
Componentes: V, S, FD
dt'1 chorro (ranto debajo como a los lados)
tambien deberan tener exito en sus 1'5 de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción CIENO MARIONETA
estandar Transmutación
Reflejos o seran tragados si tienen tamaño
Alcance: la' Nivel: Hcr/Mag 6
Mediano o inferior. Todo aquello que sea
Área: explosión de la' de radio cemrada Componentes: V,5
rragado por el chorro sufrirá 3ds puntoS de
en li Tiempo de lanzamiemo: 1 acción
daii.oyquedaciatrapadodurallll' Id3 asaltos,
Duración: inSl.lntjneo eStjnJar
tal ycomo se ha descrito anteriormellle.
Tiro de salvación: Reflejos mitad Alcance: intt'rmedio(lOO·.¡. lO/nivel)
Sólo las t'mbarcaciont's más pequel1as,
Resistencia a conjuros: si Objetivo: un cieno
como las canoas, los kayak y los botes de
cuero pueden ser absorbidos por t'1 chorro. Duración: 24 horas/nivel
Los ocupantes dt' cualquier embarcación
HaCIendo un brusro gesto COIl la !llllllO 1'11 Tiro J~ salvación: Fortaleza niega
forma dt' arco amp!¡O,r'f'/lraStll"l'lttl ¡lt',d.. tus Resistencia a conjuros: si
de ese tipo podrjn realizar pruebas de
d.'dos el! lUHI poderosrJ tlt'swl·ga.
Oficio (marillero) en lugar de T5 de
Reflejos (como preftera n) para COII ImIIS(U~nlrls f'/l!t1bmS(t111tlldtls y 1111 J~lse
evitar scr tragados.
Las crialuras que se hallen en t'1 area 'lIí,tl[(l¡/,· tu numo, tu nlllgin SI' h~ltdf 1111,111
sufriran ld6 punlOS de daño no lelal. el .'xltTlOr jlill"ll rod~<lr d~ fOrtlHt Ir1visibJ,' nI
(Íl'1lo.¡l{Imindolo baJo tu folltrol.

Tomas el conlrol telecinéticameme del


cieno objelivo, manipulándolo}' oblig.ín-
dolo:l moverse y a atacar como consideres
apropiado. Puedes obligarl~ a actuar como
desees, dentro .le los limites de sus capa-
cidades. Comrolar las acciones del cieno
dur.lnte un asalto completo es una acción
de movimicnfo para ti. Cuando no lo
dirijas para que se mueva, alaque o Ilcve a
cabo alguna acción, la [uena telednética lo
ffiantcndr.í inmóvil. Una vczquedcolltrol
se haya ~stablecido, el cieno deberá eSl.lr en
(U línea de visión para manipularlo, pero la

distancia noser:ide ninguna 0lr:J maneta un


[,1C(01",3 menosqll~estéisen pbnosdistintos

(en cuyo caso, el conjuro tcrmina).


Si un cieno controlado se divide, como
un pudin negro (Atm, pág. 44) al ser gol-
peado por un arma cortantc. conservas el
conlrollínkamcnrc de uno de los cienos
resultantes (elegido a1azar).

CIERVO FANTASMAL
Conjuración (creación)
Nivel: Drd 5
Componentes: V, S
Tiempo de Ian7.amiento: 1 acción
esdndar
Alcance: O·
Efecto: una criatura casi real con
aspetto de ciervo
Duración: I hora/nivel (O)
Tiro de salvación: ninguno; ver texlO
Resistencia a conjuros: no

L1.'viÍllIloh' los ckdos ¡l 111 bom ¡'Ilm SII/mr,


rUlU> Imll II11n1<ldll d" (lavo y lino fimlllwhll
¡ll'ilru.' Imt.' ti.
Conjuras IIna criatura Grande corporal apTirudes de una momura induyen las de Alcance: corro (25' ... 5'/2 niveles)
con as~ClO de ciervo que le lI'lmsporta menor nivel. Objetivos: una CrlaIUra./nivcl, las cuales
a 11 o a una persona designada por ri al /]' 1111'1'/: el ntn'O f.lIllaSllud puede usar no purorn CSlar a mis de 30' una
combate o por rierra a gr3n velocidad. Un 'llnrlllarporrl alIT a voluntad (corno el con- de 011'3
'-h'n'll {an/asmlll liene un cuerpo negro, juro [.\ldj, pág. 208), no se ntcffita acdón Duración: 1 asalto/nivel
una cabeza con afiladas astas plateadas y para activar esta aptitud) durame 1 :lsallo Tiro de salvación: ninguno
pezuñas insuslanciales y brumosas que Clda vez, n'as Iocual cae al suelo, vobliene Resistencia a conjuros: no
no hact'n mltlo. No tiene silla. bondo ni un bonificador de dt$vlo de -1 a la CA.
brida, pero está excepcionalmt'nle alerta 1-4. 11lI~1: el (lervo {antllflllal puroe volar Im'OC.lluloa III {ltr17.a de 1.lllr"", prrst"s ,dgo
J las indicaciones y cambios de eqUIlibrio a su velocidad normal (maniobr3bilid3d Il,' la rstllb,lullld dr la rtlfll a hu n/hldos.
lit' su JlnClt'. regular~ y obrienl" un bontficador dI"
El (lefllO!lln/ll5lfIlllt iene una CA de 20 H desvío de +4 a la CA. Siempre y cuando no se muevan y
tamaño, +6 armadura n:ltur;tl, +5 Oes)y 40 16. 1I11'l'I: las aslas del (1((1'0 f.mtMllIlIl perm:lne7Can de pie sobre suelo sólido,
pg +5 pg por nivel de [;lnzador. Ataca con rienen las aptirudes de 3rm3 hlTlenle y las cnaTuras receptoras obtendr.in un
-us astas con un boniflCador de +10 e inflige fantasmal (GOM, pig. 225), Yobliene un bonificador de +2 a la CA y uno de +4:1 las
ldS+9 punros de dallO (el doble con una boniflCador de desvío de +6 a 13 CA. pr\lebasde FueHa realIZadas para resisllrst'
carga con exito). Tambien pUl'dc pisolear IS.o tllwl: el clrn'o !"t1t'llnlal puede usar a ser embesl idas o 3 que 135 derriben.
a enemigos Medianos o más pequcños, rlrrfÍdlld en beneficio de su jinele (como el Si eS{eCOlljurose Ianzaen trrrcnomonr:t-
que deben superar un T5 de Reflejos (IS + conjuro [t.·!dj, pág. 241], N LIS."), y oblicne 11050, el bonificadora las pruebas de Fuen.a
1/2 de tU nivel de lam:ador) para no sufnr un bonificadar de desvio de ~S 3 13 CA. conferido por el sortilegio aumenTa a +6.
ld6+9 pumos de daño cuando el clen'Q se
mueve a traves de su espacio.
. .
Un mnlO!l1nlllSlIIlll pos« una \'e-Iocidad
CIMIENTOS DE PIEDRA CIRCULO ELECTRICO
Transmuradon [Iierra] E\'OCación [eleclricidad]
de 20' por nl\'el de lanzador, hasta un
Ni\'el:Clr \, ord 1 Nivel: Hcr/1\hg 2
máximo de 300: Puede llevar el peso de
Componentes: V. S, FD Componcntt.'S: V, 5,),1
su jinete y hasla \0 lbs. adicionales por
Tiempo de lanzamiento: I acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ll1\'el de lanudar. Ignof2 los dementos
estándar eslandar
de terreno corno la maleza, escombros
Alcance: cortO (25' + 5'12 nh,eles)
o el buro que podrían frenar su movl-
Objetivos: un3
mlenlo.
criatura/3 niveles de
los (ltn'OS {lllllamllllrs obtu~nen CiertOS
lanudor, cada un:t de
podel'C's segun el nivel dell:mudor. Las
las cuales d('~ ('star adY'lct'ntt' a olro conjuros y efeclosenajenadores. De a1acu Este conjuro crea un.. caja de fuer1.3 con
objeti\'O el teet'plorde rlandllJ m(lItal a unacrialun tapa, ÉSla aparece en fUS m..nos, y puedes
Duración: inSlanlaneo con ocultación y no supera r la po5lbi!Idad oplar por hacerla invis.ble o meramente
Tiro de salvación: Reflejos mitad; \"\'r d~ fallo, puede \'OI\'er a lirar esla ultima translúcida, El cofre no pesa ni [iene
lextO para comprobar si su :tlaque ha alcanzado valor alguno.
Resisrencia a conjuros: si realmente a Sil objeli\'o, los cinco lados del cofre y su rapa eslan
formados por paredessólidas¿e fuerza. Ni
ESI.t'llHHlo HUI! f'IIlllbnr Ilmlllll do' sonulo tu ni ninguna otra criatur:l podéis abrir la
atpl'ro, dlasqufM los ¡/r,los v II/l ro'lampago tapa a menos que antes digals la palabra
>/lila tutTI' tllS fII"lUlgos. clave (que fÚ decides en el momento del
bn2amiento~Tanto obJelos como criafU'
Cn-as un pequeño rayo que se descarga ras ,Menudos o mas pequeños tiene ahída
sobre una cnatura por cada I~ ni\~les de en su InlerlOr, llene aire suficientc paD
lanzador que poseas (maximo 4 cnaluras). un ser Menudo, dos Dimmutos o CuatTO
Cada objNivo debe eSlar en una casilla Minusculos dur;¡ntc I hora.
adyacente a OITO bla neo, y el conjuro inflige Como un conjuro lIlUro do' furrzll, un
Id6 PUnlOS de daño por clecnicidad por rofr.. dl' furrm l."S inmune ~I daño de rodo
cada dos nivt'les de lanzador (máximo tipoy se rcsiSle al dWp<1r mU,l¡lIl, aunque l"S
Sd6) a cada uno, Una crialura que vul nemble a dt'5mh'gmr~' dlS)'lIItrllill .Ir
falle su TS de Rdlejos deber.í lener Monlwkumrll, y puede serdcslruido
exilo en uno de volunlad oquedar.i con una nftm dt rtl1l'lllllnnón o un
aturdida duranle I asalto, f.'lrodrcallulami,I, Lac..j.. es un
Contpolltl1lt lI111l.'r1<11: un bucle de efKlo de conJuro, por lo
cable de cobre y un Imán. que noesposibl(' abrirla
con Abrlrcerraduras
CIRCULO VIGOROSO ni USar objeto magico.
Conjuración (curación) ComJ!ollrnlr lIIatrrlal: un
Nivel: elr 6, Drd 6 cubo de cristal de 2"
Duradón: lOas:liros + I :lsalto/ cuadradas,
niVl)! (máx. 40 asahos)
CÓLERA
Este conjuro funciona igual que
¡'Igor "'tllor tll grullO (\'er ¡xig.
DEL SOL DEL
nB), excepto por \o anterior· MEDIODIA
ffiell(e indicado y porque E\'OCaciÓn [luz)
olorga curación r.íp.da 3, Nivel: nrd6
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: I acción
CLARIDAD eSliínd~r
MENTAL AJcance: 20'
Abjuración Área: lodas las criatmas a la vista ('n una
{.'" r~II':<Yo dI' oofr~ .k run.... k d" a 1m
Nivel: Equilibrio 3 ('xplosión de 20' de radiO c('n,rada
Componentes: V, S, FD
li,11t I<HII >c'1t>d(~1I dr "",,"dlld .m",d" en 11,
r1tfi."/~ a ."f",,/:.rrr' r "¿l';l;f
Tiempo de lanumiento: I accion Duración: inslanláneo
esl;Índar Tiro de salvación: Reflt'jos niega; ver
Alcance: toque COFRE DE FUERZA texlO
Objetivo: ct¡a[UTlI viv:a tocada Evocación [fuena] ResiSlencia a conjuros: sí
Duración: I hora/nivd Nivel: Ilcr/Mag 4
Tiro de salvadón: Volllnl3(! nieg:l Componentes: V, S, M Tu rucrpo (xI,lola rOl! 1111 rrsl'/<II11lorqu,' !1{I,ill
(inofensivo) Tiempo de lan7,amielllo: I acdón /u ~Ollll 1I III u/rt'd..tlor de luz fallir,
Resistenda a conjuros: si (inofensivo) ,'sr:indar
AJcance: O' Cualquier crialUD dentro del área del con·
UII hulo lit myos I,Iul(Ill!OS mltll la (.t!w:t¡ Efecto: un cofre de fuena de 2' de lado juro que pueda IIt'ne deber.i reali7.ar un TS o
dtl gUtm'ro cuarlllo /1' tOfll51' UlIlOCas al poda Duradón: 24 horas/nivel (O) quedar.i cegada lcmporalmente. Esleesrado
S/Igmdodrl rOI1Juro. Sus J't"SIltllltlltOS SI' t'ur!· Tirode salvación: ninguno dura 1 minuto po¡- nÍ\'e1 de lanndor.
l'tll más daros r'''5 .mis raJ'íl: dI' IIr'r a traiñ Resislencia a conjuros: no Una criatura muerl:l vivienle que se
dI' los tJ.ytos dI' los sorlrlrglos lJllt dlstorslOllan halle denrro de:! área del conjuro sufrir.í
la IIIrrrtt. fulllrmlo 1M IIlrtltOS romo SI ag,¡rr.mlrl ulta Id6 punlOS de daño porcada dos ni"des
lllJlI, slrntrs 1(1 I,rl'SlIin dI' Ullrt aparwl'llllo de lall7..3dor(maximo lod6), o la mitad si
Otorgas al objelivo un bonificador inlros· olftllllo pllllrUrtS r1 sorlllo'glo, LIl ¡~llllbm d'II'" supera un TS de Reflejos, Además, el rayo
pectivo de:: +4 ~ los TS collll"a todos los qur dlg<'s ¡1{Ir<l11brlrl" 1'¡'SUr.lln ,'11 tll !lI.'lIt.'. puedl.' causar la deslrucción de cualquier
criatura muerta en vida a la que la luz Tiempo de lanzal.n iento: I acción HlIblfH r!r¡lrIlfI, y tu COll1l'l1iitrD 1I11111HlI bril1l1
brillante dañ~ d~ forma especifica (como est:indar bn'L'tIlIl'lltt, ..1 r,'splandor col1ctnlr,illdost
un \';)mpiro) si falla su sall'ación, Alcance: personal fl In',lerlor lIt Sl/5 a rrllfl5 !ln'IIm In,
La luz ultrnvioleta genernda por ~l Objetivo: fU
conjuro infligr Jaño a los hongos, mohos, Duración: 1 minuto/lllve1 Este conjuro funCiona como colllullo
legamos y cienos como si fuel'l1ncrialUt3s maglCO muyor (Ma), pag. 213), excepto ¡x>r
muerlas viviente'S. SrsrolldlllUla pérfida ma, ttsal.'11 rolllullosllfi- lo que se indka anteriormenTe.
lados paro llbsort..'r 11I sa/lgll' dt /rlltllttlllgos.
COLMILLO MAGICO COMPARTIR SENTIDOS
Te crecen colmillos semejantes a los de
Adivinación
SUPERIOR los vampiros que te ~nniten 1l~'3r:l cabo
Nivel: ord 2
Transmutación at:iCJues de mordisco como uno n:nural.
Componentes: V, S, M
:s"ivd: Drd 4, Exp4 Esto inflige Id6 puntOS de daño ... tu
Tiempo de lanzamiento: I acción
Componenles: V, S modincadorde fue y 1a 1.:1 ConStllUClon.
esrandar
Tiempo de lanzamienlo: 1 3CClon Si «-alizas un alaque completo con otras
Alcance: toque
~slandar armas, lambu':'n puedes monJer como
Objelivo: animal locado
,~lcance: pefWnal ataque secundarlO ('5 a la tlraJal.
Duración: 1 mlllUlo/nivt'1
Objeti\'O: ni
Tiro de salvación: Voluntad niegll
Duración: 1asaltoflll\'Cl
(inofensl\'O)
Resistencia a conjuros: si
f'TOI1UIl(UU IdJ .tulrgllM ~t1abmll'd(DIIJUro.
\ tus /llanos brillan (DflUlr aunl/lrllllrllla qul'
CUllllJO tI tro:o 11., colllI.la 5<'Ca
,."llrllra filias plIlllllSJt IUJ dtllos.
dtsallQr.'t1' J.' hI lI1al1O, abrlt/lr!" la
,'riló'lllel II11tlldo 1I1mvisdr los l/jos
ü.lmrllo magrco lUpinor otorga a
,11' mr loba. y lalllblell los olom que
cada arma nalllral que postes
un bonificador de mejora
.;I,... m"",
a las liradas de ataque y de
Sientes a naves de los sentl'
daño igual:l +1 porc:ld3Cuatro
dos de un mimal, viendo a
nLI'eles de l:m7..ador (m:h:imo ...5 a
tr;¡v(-s de sus ojos, husmeando
10.' nivel).
a través de su nariz y oyendo
a tra\'és de sus oidos. Usas los
COLMILLOS AFILADOS modificadores del animal a las
Transmutación habilidades de Escuchu y AviSl3r
:s"ivel: Hcr/Mag 2 O lo~ IUYOS, los que sean mejores.
Componentes: V ESTe conjuro no le proporciona
Tiempo Je lanzumicllIo: l ninguna aplitud especial para
acción esl:indar enlender lo que sientes,
Alcance: personal I'uedes alternar tus percep-
Objetivo: tu ciones entre las del animal y las
Duración: 1asa!lo/nwel tuyas propias en tu IUrno como
IIn3 acción graluila. El animal y ni
PmnWICIllllrll palabms dr rllr conjuro debéis estar en ti mismo pbno para que
\' tus gtl1'ms bnllllll (011 rm lustroso el conjuro funcione.
r,'sl"mlllor alllllrllio, L'lJlvréthl/lSl' 1I1l11 finas C0Il1I'0lh'lllt· tlIn'¡'rtlIJ: un regalocolllt's-
\' dfiladlU 11111'1111"11$ 1M II1lTlll. tibIe que gusle al :lnimal (\'egeul o
carne).
Elige una de Ius armas nafUmksque hagól
dañoperfonmeocOlT.lme (IU mordl5CO
Cohmllo, Jd n'Y \lI.lllplro, "_,nI,
CON LA MUSICA
o una gaml~ El nngo de amenaza <k {'S('
arma namml sto duplic:t(en I:l m3)'Ol'1a de los ti " " I."z.rdo,· Jr, JI/'''41 A OTRA PARTE
casos, St'convieneen 19-20~ El efectode este ,." ... b<n· " ConJuracion [sonLCo.lelelransporte]
oonjuronoseapilaoonnmgunOlroque~ Nivel: Brd 3
menTe al rango <k amena7.a de un :lrIN, Componentes: V, S
COLMILLOS DEL TIGRE Tiempo de lanzamiento: I acción
Transmutación cslandar
COLMILLOS DEL REY Nivel; Drd 2 Alc:ance: loqUl'
VAMPIRO Componentes: V Objetivo; una criatura u objeto tocado
Transmutacion ¡maligno! Tiempo de lanzamienlo: I accion Duración: insl:lnlanro
Nivel: Asn 3, Alado a la muerte 3, ero 3 r:ipida Tirodesalvación: Vo[umad niega
Compone.ntes: V, S Duración: 1:lS':llto ResiSlencia a conjuros: si
T«as al objdTVO ykte desaponu en mtdlode como ulilizar una aplitud sortílega. Un
um! IhlViadtchlspas doradas- Casi al rnstanle,
CONGELAR lanzador de conjuros podrá lanzar un
Conjuración (creación) [fríol
aparrce a corla drslm1(ia. sortilegio que no tenga componentes ni
Nivel: Drd 6
verbales ni somáticos siempre que éSTe
Compone.nles: V, S, FD
T~lelransportas a un objelivo hasla un ca~zca d~ componente foco (divino o
Tiempo de lanzamiento: t acción
lugar alealOrio, seguro y que puedas 1/C'r a de OITO lipo) o malería!, o que éslOS ya los
estándar
una distancia maxima d~ 100'. tenga en la mano.
Alcance.: intermedio (100' + 101ni\'d)
P:ara determinard~ manera aleatoria el El bielo bloquea la línea de efeclo. Una
Efecto: rayo
d~stino del obj~rivo, tira Ids para conocer criatura alada es incapaz de balir sus alas
Duración: t asalto/2 niveles
la dirección y ~ntonces tira Idl0xlO para y cae. Un nadador no puede nadar pero,
TS: Reflejos parcial; ver texto
saber la diSlancia desde donde se encon- como el hielo flota, llegará a la superficie,
Resistencia a conjuros: si
traba previamente. Tira ambas oml vez si donde cabeceará.
el nU~vo deslino est:i fu~ra de tu línea de Una prueba de Fuerza a CD22 rompe
Aptlando al podtr dlllmo, lu mano SI' lIudVC"
visión, dentro de un objeto sólído o a más el hielo.libe.randoa la Crlalura enc~rrada.
fría y SI' entumece al filllth2ar ti conJuro. Un
de s' por encima del suelo. Olras que no sean el objetivo ¡ambién
momelllo dtspuis, Ull delgado rayo azulltrTl'-
Si ro objelivo está siendo relenido (ya podrán atacar al hielo. Éste tiene dureza
mollllfldo con velas blcl1lcas surge nÍprdamtnle
sea un objeto sujetado por un personaje o Oy 15 pg. Cuando la duración del conjuro
de tu mano extendida, dejando unll ttnue
uno de éstos sufriendo una presa por pa rte expira, el hielo se funde y la criatura
neblina en eiltirr pordollde pasa.
d~ otra criatura), la que está sujetando o encerrada queda libre. El daño dirigido
participando en la presa lambién ~cibe contra ésla deberi primero infligir el
Pan alcanzar al objetivo, debes lener éxito
un TS de Voluntad para resislirst. suficifitte como pan deslruir el hielo
en un ataqu~ de toque a dist:lncia con el
antes de que la víctima lo sufra, y el
l'1Iyo. Una VKlima golpeada por éste sufre
recibido por el biela se restará al que le
CONFUNDIR PORTAL 2d6 punaas de daño por frio y, además,
seria infligido a ésta.
Transmutación debe superar un TS de Reflejos o quedar
Nivel: Hcr/Mag 4 encerrada en una vaina de hielo de s" de
Componentes: V, S, M grosor e inmovilizada (por lo tantO, física- CONO DE OSCURIDAD
Tiempo de lanzamiento: I acción mente indefensa). Unacrialura encerrada Ilusión (fantasmagoña) (enajenador]
estándar en el hielo sufrirá 2d6 punlos de daño por Nivel: HcrfMag 3
Alcance: corto(2S' + 5,/2 niveles) fóo cada asaho hasta que se la I¡be~. Un Componente: V, S
Objetivo: un umbralo un portal objetivo en este estado eslá consciente y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
interplanario respira con normalidad, peroes incapaz de estandar
Duración: I asa ha/nivel hablara de moverse excepto para intentar Alcance: 60'
Tiro de salvación: ninguno (para el liberarse mediante um prueba de Fuerza Átea: explosión cónica
ponal); Volunlad niega (para los (veraconlinuación). Puede seguir lle- Duración: 1 asalto/nivel
usuarios) \l2ndo a cabo acciones puramente Tiro de salvación: Voluntad ni~a; vet
Resistencia a menl1les, textO
conjuros: no Resistencia a conjuros: sí

Ahru lu mmlO y eMlIías Estirando tllS dedos, apt'las a las tllergías qlle
lllla turbulenla ufera de moran en los lugares S4:1mbríos del mundo. Tu
mpltanft tnergia multteolor brozo S(' Sl1ludt COll poder apenas contellldo,
al porta~ sabIendo qlU! su poder ha(ltndo qut un tnmsluCldo cono gns aplote
caótuo les dani UIUI sorprrsa a desde tu mano tritlldll:ia.
aquellos que lo ulllurn.
Las criaturas en el cono deber:in tener
Hasta la finalización del conjuro éxito en un TS de Voluntad o creeran que
haces que el deslino de un umbralo la oscuridad les ha engullido, cegándolas.
portal interplanario sea alealorio. Todo Las que supe~n su salvación no sufririn
el que pase por cualquien de los lados efectos ad~rsos, en tanto que las que
del isle seri enviado a un plano al azar fallen la inicial podrin intentar un nuevo
en vez del desTino normal si no supera TS cada a5<llto hasta que lengan éxilo o el
un TS de Voluntad. Todos conjuro finalice. Fallar losTS subsiguien-
los que lo fallen a la vez [es tesulta en una ceguera continuada. El
irán al mismo éxilO en asahos posteriores indica que la
lugar criatura sienle que se le adara la visión,
en el aunque seguirá siendo borrosa basta el
mismo - \.- lénninode la durack>nde1 sonÜtgio. Esto
plano dará como resultado una posibilidad de
de destino. U" dnfUú II/iliZll el (f},,)u((J congrlar fallo del 2~ en cualquier ataque que la
fNlra tMerrar e" hielo 11 /4" e:rpo';,uior criatura efectu.e.
Compol1tllte
J, la naluraltll'll
material: un espejo rolO.
Tiempo de lanzamiento: I acción Cualquier conjuro de 3." nivelo supe-
CONOCER AL OPONENTE estándar rior que impida el escudriñamiento sobre
Adivinación Alcance: 60' una criatun (como mdelectabdldad) o un
Nivel: ard 3. Clr 3 Área: emanación cónica área (como un ofuscarvidtrt(i4)frusrnrá la
Componentes: S, FD Duración: concentración, haSta t capacidad de este sortilegio para evaluar
Tiempo de lanumielUo: I acciOn a esa criatura o a las que se encuenl~
asalto/nivel
estándar Tiro de salvación: ninguno dentro de ese área.
Alcance: corto (25' .. 5'/2 niveles) Resistencia a conjuros: si
Objetivo: una criatura
Duración: insl2nl2neo CONOCERLAS
Tw ojos desfellan vtrdts, uolvlindose domdas
TS: Volunlad niega (Ullndo esludlas 11 tus oponentes. Bajo fu VULNERABILIDADES
Resistencia a conjuros: sí mlmdll, los mós dibrles de istas quidan Adivinación
rodeados por un pálido halo IItrde, que se Nivel: Brd 2, Clr 3, HcrjMag 4
S,tnlescoma tus ojos mplllndtt'en con energía mtenslfica o lo par que el poder. 1Ds mós Componentes: V, S
miiglw ruando fill0hzas el conjuro. Vn aparrur poderosos quedan envueltos (on lma brillante Tiempo de lanzamiento: t acción
palabras luminosas tl1 ti Aire sobre el objetIVO de allm verde rielcmte, estándar
tu sortrleglo. ÉJlll5descrj~n IQS puntosfuerttso Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Icn debllidmles de 111 cnahlra, como 111 dcsees. Este conjuro evalúa a las criaturas en el Objetivo: una criatura
área ycletermina el poder relativo de cada Duración: instant:íneo
Calibras los pumos fuertes y debilidades una de ellas. Las criaturas se evalúan de la Tiro de salvación: Voluntad niega
de un oponente para togrnr ventajas siguiente manera: Resistencia a conjuros: sí
en combate. Tras lanzar eSle conjuro,
conoces una cantidad de puntos fuertes VD PodO' Tus ojos se I/uellltn TOJOS y Illego adoptan una
y debilidades del objetivo igual a t + uno 4 o menos Débil !onallljad donufa. Cuando mml5 a la mlllura,
por C:lda dos niveles de la n:adar (máximo 5·10 Moderado lItS ptlJutrias runas IIllllanao I1IRdtdor de su
CU2Iro). Puedes elegir conocer punlos 11·15 FUl!rte wbtz.o. caJa unll de ello.s idenhfiea unll vul-
fuenes. debilidades o una combinación de 16+ Abrumador nerubllufad o mlStenClI1 wncrtto.s: vtnU pllrll
ambos a tu elección. Si una criatura tiene las pnmerus r roJO para Las srguntÚls.
más puntos fuertes o debilidades de los
que eres apaz de conocer con un único Te son revdadas cualquier cualidad espe-
hmumienlo, primero te son revelados los cia~ vulnerabilidad y resistencia que lenga
mis poderosos. Así, si un monslrllO puede la criatura objem.u lasvulnerabilida-
emplear dn:lo de la muerte a voluntad y licne des incluyen cualquier cosa que le
RE 5 (sonido), primero sabrás de la cause un daño mayorde lo normal
existencia del dedo de la muerle. (como una criatura del subtipo frio
Los puntos fuenes pueden que tenga vulnerabilidad al fuego o
incluir formas de ataque y apti- una cristalina que lo sea al con-
tudes especiales (incluyendo las juro estallar). Las resistencias
sonílegasosobrenamrales). Las incluyen cualquier efectoque
debilidades incluyen vulnerabi- reduzca o niegue el daño que
lidad a un tipo de energía. sufre la criatura e inmunidades
Por ejemplo, supongamos a ataques especificas. El conjuro
que un clérigo de nivel-r.lanza idenrifica las resistencias y vul-
conocer 01 opontrtle a un com- nerabilidades proporcionadas por
batiente con armadura negra y efectos de conjuro.
elige saber un punto fuene y Por ejemplo, si se lanza sobre
dos debilidades. El objetivo falla un báIor, sabes que tiene RO
su TS, y el DM informa al jugador 15/lU=ofiioy bum.; Re 28;
del clérigo de que el oponenle tiene que es inmune al ~
la capacidad de consumir energía (un " fu<go y lo ,1<COri<W;
puntO fuene), es vulnerable a la luz del que tiene RE 20 (ácido
sol y puede ser repelido por un símbolo Y frio~ Y que no tiene
sagrado (dos debilidades). El clérigo 1Ieg2 a ninguna vulnerabiJjdad
la conclusión de que se está enfrentando a
Entre las criaturas de la misma categoría
"P'ci>l
un wmpiro y saca las estxaS de madera.
sabes cwil es la mis pode~, aunque no
el porqué. Por ejemplo, entre un grupo de CONSOLIDAR
CONOCER EL MAYOR ogros (yD 2), podrias saberque uoade ellos Transmutadón
ENEMIGO (un ogro con 2 niveles de bárbaro, VD4)esel Nivel: Drd 2
Adivinación más poderoso, pero no sabrias si lo es porque Componentes: V, S
Nivel: Gro 1, Pall tiene niveles de clase, debido a una plantilla Tiempo de lanzamiento: t acdón
Componentes: V, FD (como semlinfernal) o por otras razones. estándar
Alcance: oorlo (25' + 5'/2 niveles) la vista, Ioque les proporciona una probabili-
Árca: una ~slrucrura de piedra o
CONTRARRESTAR dad del 5()':\:;de evitar lamirada pero,a su vez.,
formación rocosa de hasla 25' A LA LUNA te procura ocultación con relación a ellas.
cúbicos/nivel Abjurnción También tienen la posibilidad de cemr
Duración: instantáneo Nivel: Drd 2 sus ojos o darse la vuella por completo, lo
Tiro de salvación: ninguno Componentes: V, S, M que impide que les afe<te la mirada pero le
Resistencia a conjuros: si (objelo) Tiempo de lanzamiento: t acción confiere ocultación total conrra ellas.
estandar Además, puedes urwzar la mirada de
Bandas grises ~ txlimMn dtslk ÚlS punlas dt Alcance: corro (25' + 5'/2 niveles) forma activa como una acción estandar
lus kdos, tnVOhllindOSt alrtdtdor drl muro Objetivo: un licántropo cada asalto. Parn eilo, debenis escoger :1
romo un ITfumo, for1alt(lmdolo pam ti Duración: 12 hons un objetivo que se encuentte denlro del
asallo wnrdtro. Tiro de salvación: Voluntad niega (D) alcance, y éSle debeni realizar un TS.
Resistencia a conjuros: si Uno que aparte la mirada ocierre sus ojos
Refuerzas una formación rocosa o una obtendrá los beneficios anleriormente
eSlructura de piedrn. El conjuro comohdar Cadtnas rojas tmnslúdd(ls vutlan desde lu mencionados.
dobla los pg de las eslruclUras e incre- manotxttnd¡da paro tnvollll"P'St! alrtdtdordtl
menra su dureza a 10. Este sortilegio no obJthVO anln de dtsllpaITur por completo, CONVERTIR SANGRE
fundona sobre construClos.
Este conjuro obliga a un IicáDlropo a
EN AGUA
Nigromancia [agua}
recuperar su forma natural y le impide
CONTACTO CORROSIVO cambiarde forma, evitandotanlO la transo
Nivel: clr 7
Conjurnci6n (creación) fácido] Componentes: V, S
formación volunlaria por la aptitud forma
Nivel: Hcr/Mag 1 Tiempo de lan"Umiento: I acción
alternaliva como la involuntaria debido a
Componentes: V, S estándar
la licantropía.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: cono (25' + 5/2 niveles)
Componmlt maltnal: pelo, escama o
~stándar Efecto: hasra 5 criaruns vivas, las cuales
ropa desechada del tipo de la criatura a
Akance: loque no pueden eslar a más de 30' una de
afeclar.
Objetivos: criarum l0cad2s om
Dunción: instantáneo Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguno
CONVERTIR EN PIEDRA Tiro de salvación: Fortaleza mitad
TrnnsmUlación
Resistencia a conjuros: sí Resistencia a conjuros: sí
Nivel: Ord 9
Componentes: V, S
Tu mano nluu y humta dtbldo a una VISCosa Escupt'S enfrgICamtrlft, damfo fin a tu lauza-
Tiempo de lan"Umiento: I acción
(apa dt ÓCldo. Ésta no tt daña a ti, pero tus mlenla del conJUro. Desdt dandt tsCuptS se alza
eslandar
opontnln 110 son tan afortunados.. un orbr vmk mar dt tntrgia por (ada crulJUI'll
Alcance: personal
que prrlrndrsqut stAn losobjrll\JOSdd wrtdtglo.
Objetivo: ni
Un ataque de toque cuerpo a cuerpo con Los orbn vurlan hacia sus vittrmas dtsignadas y
Duración: 1 asalto/nivel (D)
esla mano inflige lds pumos de daño por se IIlItlvrn dt uu rojo Sllngrr allnlpacUlr.
Tiro de salvación: ninguno y Fortaleza
á<:ido. Puedes usar este alaque hasta una vez
niega; ver texfO
por nivel. También infliges estedañocomo Transmutas la sangre del receptor en agua
Resistencia a conjuros: no
adicionalcon un impoclOsin aonao si atacas purn, lo que inflige 2d6 puntos de dañoa la
con una nalUraL Si haces una presa a tu Constitución. Supent un TSde Fortaleza
Tus ojos se (onvltr!tn m algo semtJllnlt a
enemigo, puedes infligir este daño además reduce este daño a la mitad.
arbtsdt plWro grIS lII"leada dt wnas datadas.
del resto del que causas por la presa. Este conjuro no afecra a las criarur:as vivas
El cambIO coge' por JDrpnsa a los fflrrrllgos
que lienen los subtipos fu~go o agua.
que estaban (ombahtndo contm ti, y quedan
transformados m pltdra.
CONTAGIO EN GRUPO CONVICCIÓN
Nigromancia [maligno] Cualquier criarura que se halle a 30' o Abjuración
Nivel: Clr 5, ord 5, HcrfMag 6 menos de ti y que cruce su mirada con la Nivel: Clr 1
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) tuya se converrini permanentemente en Componentes: V, S, M
Área: expansión de 20' de ndio una estatua inene y sin menle (como dt Tiempo de lanzamiento: I acción
la (ame a la pltdm), a menos que supert: estandar
Obllgándott a rmitir und tos StClt, find/lll1S un 1'5 de Fortaleza. Puedes Iibenr a la Alcance: toque
tI (onjuro. En ti ÓlTd qUt has dnignado, lItS víctima de tu propio loniJtrflrrn pudra en Objetivo: crialura locada
ItvantaP'St! una arremo/mada nitbla roja y cualquier momentO pronunciando una Duración: 10 minutos/nivel
/legra, acompañada dtl SOnIdo distante del palabra de mando establecida durnnte el Tiro de salvación: Voluntad niega
tea de tu tos. lanzamiento. (inofensivo)
Todas las criaturas que se encuentren Resistencia:l conjuros: si (inofensivo)
Este conjuro funciona igual que (onlaglo dentro del alcance debenin realizar un TS
(Mdj, pág. 217), salvo en que todas lascria- conlra el efecto de mirada cada asalto al Sostunes ti pasajt sagrado en tu mano ylocas
tuns dentro dd arta quedan infectadas. inido de sus tumos.. EsI:lS pueden desviar " tu abado, tntonando ti wrhltgUl. Un halo dt
luz wnlt marjlDrtft alrtdtdordt su ca~m y
sus hombros,fortal«lendo su determinaCIón.
CONVOCAR BRALANI CONVOCAR DIABLO
Conjuración (con\"OCaCión) [bueno,
caótico}
BARBADO
Estt: conjuro aumt:nlll la fuerza menl1l4 Conjuración (con\'QCación) {legal,
Nivel: Clr 5
fisia y espirilulll de la crlalur.a loc3(b. El maligno]
Componentes: V, S, fO
sonilegio concede al ob;t:tivo un bonifica- Nivel: Clr 5
Tie.mpo de lanuuniento: 1 asalto
dorde moralde +2 a rodossusTS,con un+1 Componentes: V, S, FO
Alcance: cono (25' + 512 niveles)
lIdicional porcada seis niveles de lanzador Tie.mpo de lanzamiento: 1 asalto
Efecto: un eladrin bralani convocado
que rengas (máximo de +5 a nive118). Alcance: corto (25' + 5'12 niveles)
Duración: concentración, hasta 1
Componente materral: un pequeno perga- Efecto: un diablo barbado convocado
asallo/nivel + 1 asa Ira
mino con un fragmentO de rexto sagrado Duración: concentración, hasta 1
Tiro de salvación: ninguno
escrito en él. asallo/nivel + 1 asalto
Resistencia a conjuros: no
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no
CONVICCiÓN EN GRUPO Un mplandtcltnlt Sillo IItul apartU tn d
Abjut'3ción sudo y lutgO 5t apago dt ,"mtdlalo. Cuando
Un furgo lIamm dtsdt el mrlo, rnlonUf Si
Nivd:dr3 ha df'Sllpllrmdo por compldo, apartet un
apaga lit mmtdllllo. En su lugar, hayla forma
Alcance: inlermedio (100' + toi'nivel) tladrin brolanL
JOfllbada dt un barbazu, qUt b1andt una gula
Objetivos: 1Iliados en una explosión de
dt fijo astrrndo.
20'de radio Este conjuro convoca a un eladrin bralani
(Mm, pig. 98)desde los Claros boscosos de
Esle conjuro conVOCll a un barbazu (Mm,
Soshenes el paUljt U1gmdo en allo e Imf(l(lIS Arbórea. Éste aparece donde ni indicas y
pcig. 63) desde los Nueve infiernos de
el podrr de sus palabms. A tu alredtdor, tus actúa inmediatamente, en tU turno. Com-
Baator. Ésre aparece donde tú indicas y
amigos quedan bañados con Wl halo de luz prende tus palabras (independienremente
actúa inmediatamente, en w turno. Com-
verde mar. de w idioma) y sigue tus órdenes lo mejor
prende tuS palabras (i ndependientemente
que puede. Debes concentrarte en el efecto
de w idioma) ysigue IUs órdenes lo mejor
Este conjuro funciona igual que convlwón, del conjuro para manlenerlo, perodirigirll
que puede. Debesconcemraneen el efecto
excepro porque afecta a múltiples aliados la criawra es una acdón gratuira.
del conjuro para mamenerlo, pero dirigir a
hutll cierra distancia.
la criarura es una acción gratuira.
CONVOCAR Una criatura convoeadll no puede con-
CONVOCAR BABAU CANARCONTE vocar o conjurar de ningún modo 1I olra
Conjuración (convocación) [aórico, Conjuración (convocllción) [bueno, criatura, ni es capaz de usar aptitudes de
nuligno] legal] Idetranspone o viaje planario.
Nivc.l: Ch 6 Nivc.l: Clr<4-
Componentes; V, S, FO Componentes: V, S, FO
Tiempo de llln:z.amiento: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
CONVOCAR ELEMENTAL
Alcance: corlO (25' + 5'12 niveles) Alcance: corlO (25' + 5'12 niveles) MAYOR
Efecto: un demonio babau convocado Efecto: un canarconte convocado Conjuración (convocación) [ver rexro]
Duracion: concel1lradon, hasta 1 Duración: concentración, hasta 1 Nivel: Drd 6
asalto/nivel + 1 asalro asalto/nivel + 1 asalro Componentes: V, S, FD
Tiro de salvacion: ninguno Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Resistencia a conjuros: no Resistencia a conjuros: no Alcance: COflO (25' + 5i'2 niveles)
Efecto: un elemental convtX:ado
Una mharwlll dt humo brota dtlsutlo, oliendo lllllOOls 11 los podtm dd bltn y 111 Ity, Y un DuraciÓn: conce:ntración, hasta 1
alllu/rt ycadlÍvtmcalcmados. vd humo sale bnl!anlr haz surgt' dt las alluros. fXntt ro", asalto/nivel + 111salro
la curfulll formll lit un demOlllo babau. salt un humanoldt dt pltl roja y cabna dt Tiro de salvación: ninguno
pt"rTO,con un espadón. Resistencia a conjuros: no
Este conjuro convoca a un demonio babau
(Mm, pig. 49)desde las Capas infinitas del Esle conjuro convoca a un canarconle Apelas 11 los podtm de la naluralr..a, y islos
Abismo. ÉSle aparece donde tÚ indicas (Mm, pig. 22) desde los Siete cielos de m:ponden a tus ómtnes. Una ola tnorme
y aClúa inmediatamenle, en tu turno. Ce.lestia. Ésre aparece donde tú indicas y brola allte ti, los ojos oscuros en su Interior
Comprende tUS palabras (independienre- actúa inmediatamente, en IU rurno. Com- obSt'rvdndolt por debajO ddllgua. Señalas al
mente de tu idioma) y sigue tuS órdenes prende tuS palabras (independientemente barco en la bahía y dlees: "JlIjnddo~.
lo mejor que puede. Debes concentrarte de IU idioma) y sigue tus órdenes lo mejor
en el efecto del conjuro para manlenerlo, que puede. Debes concenlrarteen el efecto Este conjuro convoca a un elemental
pero dirigir a la criatura es una acción del conjuro para m:lI1renerlo, pero dirigir mayor (Mm, pJ;g. 100) de tu elección
gratuila. a la criarur3 es una acción grawila. (lIire, agua, fuego o riern) desde el plano
Una criatura convocada no puede con- Una criatura convocada no puede con- Eleme.ntal apropiado. Éste aparece donde
\'QCar o conjurar de ningún modo a olra vocar o conjurar de ningún modo a olra tú indicas y aclúa inmediatamente, en
criarun, ni es CllpaZ de usar aptiludes de criatura, ni es capaz de usar aptitudes de tu tumo. Comprende tus palabras (inde-
teletransporte o viaje planario. teletranspone o viaje plannio. pendientemente de tu idioma) y sigue
tus órdenes lo m~jor qu~ puedli'. Debes Cuando usas un conjuro de convoc.xión Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
concemrarte en el efecto del conjuro para parn Ilam:lr una criatura de aire, agua, Efecto: una criatura convocada
mantenerlo, prw dirigir a la criatura es fuego o tierra, éste se convierte en un Duración: 1 asalto/nivel
una acción gratuita. sortilegio de ese tipo. Tiro de salvación: ninguno
cuando usas un sortilegiodeconv0e:ac:i6n Componente matenal arcano: una gema Resistencia a conjuros: no
paro convocar a una criaturo de aire, agua, valorada en 100 po: aguamarina parn
fuego o tierra, éste es un conjuro de ese tipo. aire, perla para agua, granate para fuego y Lo~ muer/os vivientes que COllllOCfU aparecen
turmalina para tierrn. con un estallido dI' humo y mebla. EIl1<lpor
se dISIpa con mpidtz, ptro no puedn Iibrartt
CONVOCAR MONOLITO de la lmpuslón de lItr rostros llulllln~ en Jos
ELEMENTAL %llrClllos dt la nuM.
Conjuración (con\lOC:rión) [ver texto]
Nivel: Clr 9, Drd 9, Hcr/Mag 9 Este conjuro funciona igual que
Componentes: V, S, M conllOCllr monstruo 1 (Mdj, p;ig.
TIempo de lanzamiento: 1 asalto 221), salvo en que la cria1UnI
Alcance: intermedio(IOO' + que convocas es un muerto
lO/nivel) viviente.
Efceto: un monolito elemental COl11JO(ar Illurrlos vlllientel
convocado I llama a una de las crialu-
Duración: concentración, ns de la liSIa de I~ nh'el
basta 1 asaltO/nivel incluida en la b.lrra lateral
T1l'O de salvación: ninguno adjunta. Puedes elegir a cu;ÍI
Resistencia a conjUJ'OS: no haces venir y cambiar esta elección
cada vez que lanzas el conjuro. Los
HoctsllplrertrU11l1cnatUI'llgr»mfesro muertos en vida llamados no cuentan
tKlgamenle hurrnmollÍlcompllt'5tll por en lo que respecta al tOlal de OC que
completo de mnterm eleme'l!aJ. l.n eres capaz de controlar con reanimAr
trmtum /ltMa mmedllllcmltn!ell A105 muertos o las demás aptitudes
1m tIlenllgocrmmo. de comandarestas criaturas. Nin-
guno de los seres que convocas
Hxes aparecer una criatura puede tener más OC que ni nivel
enormemenre poderosa cono-- de lanzador +1.
cidacornomonoliro~1ememal Foro; una bolsa diminuta, una
(.EIA1Tanocompltto,pág.l56)enel vela pequeña (sin encender) y un
lugar designado por ti Yactúa inrnt"- hueso de cualquier humanoide, tallado.
diatamenteen tu IUmo,alacandoa rus
contrincantes al máximode sus aptitudes.
Debes concentrarte paro mantener el efecto
CONVOCAR MUERTOS
COI1\'0C3r muertos vIvientes pofte d nmtrlJ/
del sortilegio, pero dar órdenes al monolito Jt tlhirrM 1tIlltrlM ttl dill tn /IIS 1tIllnOS
VIVIENTES 11
es ull:lacción gr.lluita. ¡tIC/lOSO Jt ..n .P""JjJ; Jt ,,"'&IJ Conjurnción (convocación) [maligno]
Si hablas su idioma y te encuentras lo Nivel: Grd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2
suficientemente cerca como pan comu· Efecto: una o más criaturas convocadas,
nicarte con ~I, pU~~5 ordenarle que las cuales no pueden estar a más de 30'
no ataque, que lo hag:¡ conm enemigos
CONVOCAR MUERTOS unadeotrn
concretos o que lleve a cabo otns acciones. VIVIENTES I
El monolito no puede ser invocado en un Conjuración (convocación) {maligno] ESte conjuro funciona igual que conllOClIr
entorno que le sea hostil (por ejemplo, no Nivel: Grd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1 muertos vlVlenlts J, salvo en que llamas a una
podrías convocar a uno de fuego bajo el Componentes: V, S, F/FD de las criaturas de la lista de 2.onivel,0 dos
agua o a uno de tierra en el aire). Tiempo de lanzamiento: 1 asalto de la misma espedede la de 1.°.

CONVOCAR MUERTOS
LISTAS DE CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES VIVIENTES IJI
1." nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm, p6g. 115), kobold zomb. (Mm. pllg. 265) Conjuración (convocación) [maligno]
2"nivel:esqu~I~lo de oso Ie<huza (Mm. pdg. 115), osgo 20mbi (Mm, pllg. 265) Nivel: Grd 3, clr 3, Hcr/Mag 3
3.· nivel: esqueleto de troll (Mm. pág. 115), necrófago (Mm. pdg. 201), ogro 20mbi (Mm, Efecto: una o más criaturas convocadas,
pdg.26S)
las cuales no pueden estar a más de 30'
...·nivel: allp (Mm, pdg. 11), draco 20mbi (Mm. pág. 265). ne<rario (Mm. pdg. 202)
5.· nivel: engendrovamprrico (Mm, pág. nO), momia (Mm. pdg. 196), sombra (Mm, pdg. 244). una de olrn
tumulario (Mm, pdg. 253).
Esle conjuro funciona igual que convomr
Itluertos vivientes 1, salvo en que llamas a
una de las criaturas de la lista de 3." nivel, sigue tuS órdenes lo mejor que puede. CORAZÓN DE PIEDRA
dos de la misma especie de 1:1 de 2.°, o Debes concenlrarte en el efecto del Nigromancia
cuatro de la misma especie de la de t.., conjuro para mantenerlo, pero dirigir a la Nivel: Hcr/Mag 8
criatura es una acción gntuita. Componentes: V, S, f, PX
Cuando usasun sortilegiodeconvoeaeión Tiempo de lanzamiento: I hora
CONVOCAR MUERTOS par2 convocar a una criarun de aire, agua.
Alance: pe;rsonal
VIVIENTES IV fuego o tiern, éste un conjuro de ese tipo. Objetivo: tÚ
Conjuración (convocación) [maligno] Duración: 1 año
Nivel: ero 4, Clr 4, Hcr/Mag 4 CONVOCAR TORDO
Efecto: una o más criaturas conV0C2das, Slentts un /lJrrle empujón desdr ti mlenor
las cuales no pueden estar a más de 30' DEL ELísEO dr tu Pfcho cuando finalmenle COIlc/U)"t'S las
una deorra Conjuración (convocación) [bueno) complejas fTluts y los mlTmwdos gestos dr
Nivel: Brd 2, elr 2 elle colljuro agolAdor. El íIIdor baña tu fre"te
Este conjuro fundona igual que convocar Componentes: V, S, FD y tu mprraci6n es AcelerAdA y suprrfiCI(lJ.
mu~rtos vIVientes 1, salvo en que llamas Tiempo de lanzamienlO: 10 minutos lA rftml{a mfaga de wnrdo ell tus oídos que
a una de las criaturas de la IiSla de 4.° Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) normAlmente acompll11a 11 latl duro esfuerzo
nivel, dos de la misma espede de 13 de Efecto: un tordo del Eliseo convocado fiSI{O está mqllrelantemenle Ausente.
3.°, o cuatro de la misma espede de la de Duración: 8 horas
cualquier nivel inferior. Tiro de salvación: ninguno Sust ituyes tu propio corazón vivo por otro
Resistencia a conjuros: no minuciosamente fabricado con piedn
CONVOCAR MUERTOS perfecta ypura, alterando la propia natura-
Llamas a los podm's del EliSiO yde la can"ón, le2.:l de tu cuerpo. Después del proceso, tu
VIVIENTES V y un avt responde. TIene aproxrmadamente corazón vivo puede almacenarse o escon-
Conjuradon (conV0C2don) {maligno] unos l' de longitud, con ti p«ho mplande- derse en cualquier lugar, donde seguirá
Nivel: Clr S, Hcr/Mag S cientemente naranja, y plumas mullu:oIom. latiendo en l-anto dure el conjuro. Mienlras
Efecto: una o más criaturas convocadas, St posa en una rama ycomltn:a alTmarcon
estás bajo los efeclos del corazón de pIedra,
las cuales no pueden estólr a más de 30' dulzum. oblienes RD 5/- YRE S(electricidad, frío y
una de otra fuego), pero t~mbién sufres las siguienl~
Este conjuro convoca a un tordo del Elíseo d~ventajas: IU ritmo de curación nalunl
Este conjuro funciona igual que conllOCar (Manual plallano, pag. 132), una criaron se nlentiu asillo 1 pg al día (sín import~r
muertos vunentes 1, salvo en que llamas similar a un ave, nativ:a de los Prados tu nivel de personaje ni el tiempo que
a una de las criaturas de la lista de 5.° benditos del Elíseo. Ésta no tiene ninguna descanses). Además, tu corazón vivo es
nivel, dos de la misma especie de la de aptimd de combate significativa, pero su vulnenble a losataques; si resuha dañado
".0, O cuatro de la misma especie de la de canto acelera la cunción nalUnl de las o destruido, mueres al instante.
cualquier nivel inferior. criatuns vivas. Corazón de piedra puede disipane,
Quienesestén a 30' o menos del tordo y en cuyo caso IU corazón vivo vuelve de
escuchen su camo mienlns descansen se inmediato a su lugar mientns que el de
CONVOCAR PLAGA recuperarán al doble de la tasa decuraóón piedra es transportado a donde dejaste el
ELEMENTAL natur;¡l normal. primero. Tu corazón yel de piedra también
Conjuradón (convocadón) [ver texto] se intercambian si entras en un Cltlllpoallll-
Nivel: Drd 4 CORAZÓN DE LEÓN magia (negando temporalmente losefeclos
Componentes: V, S Abjuración [enajenador] del conjuro), pero el sortüegio vuelve a
Tiempo de lanzamiento: I asalto Nivel: Pall activarse cuando sales. También puede
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) Componentes: V, 5, M usarse de la pIedra ala carlle para terminar
Efecto: una plaga elemental convocada Tiempo de lanzamiento: I acción el conjuro, aunque tienes derecho a un TS
Duradón: concentradon, hasla 1 estándar de Fortaleza pan evitarlo.
asalto/nivel + 1 asalto Alcance: loque Foco: un cornzón de piedn tall-ado con
Tiro de salvación: ninguno Objetivo: criatura tocada una calidad excepcional (hecho de jade,
Resistencia a wnjuros: no Duración: I asalto/nivel obsidiana o mármol con vetas doradas)
Tiro de salvación: Volunl-ad niega valorado en 5.000 po.
ConVOCAS Ioq1U' partee UIlIZ horda deptqutños (inofensivo) Coste tri PX: 500 Px.
gulJafl'tlS, IosC1Ulks se nernm mmMlalamenu Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
sobre tus advtnarios.
Tocas a tu alIado mientros rnlonas el conjuro. CORO ARMÓNICO
Este conjuro convoca a una plaga ele- Donde roza tu d~do, un cál,do mplandor Enanla mienm (compulsión)
mental (Mamlal plallano, pág. 129) de tU aparece, para luego dtsvanrtrrse. ¡enajenador)
elección (aire, agua, fuego o tierra) desde Nivel: Brd 2
el plano Elemenlal apropiado. Ésta aparece El receptor obtiene inmunidad a los Componentes: V, S, F
donde nl indicas y acrúa inmediatamente, efectos de miedo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en tu turno. Comprende tus pa13bras Componente mattrlAI: un pelo de la eSlándar
(independientemente de tu idioma) y melena de un león. Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una crialura viva Tiempo de lanzamiento: t acción
Dunción: concenlración, hasla 1
CORRIENTE ASCENDENTE eSlandar
Conjuración (creación)
asalto/nivel (D) Alcance: largo (400' + 401nivel)
Nivel: Clr 1, Ord 1
Tiro de salvación: Voluntad niega Área: cilindro de 20' de radio y 100' de
Componentes: V, S, M
(inofensivo) a1l0
Tiempo de lanzamiento: t acción
Resistencia a conjuros: sí Duración: instantaneo
rapida
Tiro de salv.ación: Reflejos parcia~ ver
Alcance: personal
~Iculandocon tu brazowmon pnsenlal'lls lexlO
Objetivo: tu
un rrgalo a algUIen, grItas al Tl'teplor degldo Resistencia a conjuros: no
Duración: instantáneo
pllnl lu conjuro. Un manto de dulm tmlos
re posa a su all1'llrdor, cuyo I'05lro ahora cstá Dt!Jlmdo caer al sudo la J1elJlleña Jal/a en tu
lomdo en un grslo de conunll'llción. mano, la apUlslascon tu pIe mlentms rrCllas
las ultImas pdlabras dtl conjuro. A /o leJOS
Coroarmómco le permite mejonr la c.apólCÍ- vn lllla columna dt aire vol1.ltnC' dt color
dad de lanzamienlO desonilegios deotro gTu brumoso. Enlollcn, isla se lanza conlra
lanzador. Hasta que su dunción expire, el rl sudo yoytS un silbIdo ltjallo.
receptor ganará un bonificador de moral
de +2 al nivel de lanzador y a la Cornenle dnundenle envía una
CO de la salvaci6n para lodos los columna de aire lurbulenlO contn
conjuros que realice. la tierra a loda velocidad. las
Foco: un diapasón. criaturas aéreas alnpadas en el área
de este 5Onilegio deben superar un
TS de Reflejos o caen en picado hasta
CORONA 100' direClamenle hacia abajo, sufriendo
DE LA GLORIA daño por caída (1d6 pumos por cada 10'
Encantamiento (compulsión) de caída) si les hace impaclar coDlra el
[enajenador] suelo o coüsionar conln un objeto. las
Nivel: Cloria 8 que consigan tener éxito en la salvación,
Componentes: V, S, FD sólo caerán en picado 50'.
Tiempo de lanzamiento: Las crialuras que ya están en e.I suelo
1 asaltO deben superar un TS de Reflejos para que
Alcance: 20' el conjuro no les tumbe.
Área: tú y una Componente malmal: una talla
crialUra/nivel de madera de balsa de un pájaro,
en una que ha de aplaslarse con el pie.
expansión de
20' de radio
centrada en li
CRÁNEO
Duración: 1 minmo/ Un druida puede utiliZAr el sorlilq.io VIGILANTE
nivel corriente ascendente fH'ra "lzaru por tncima Nigromancia
Tiro de salvación: voluntad niega de '11I" Ira/"II" Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3
(inofensivo) Componentes: V, S, F
Los dtlntos y ncombros sueltos m d surlo
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Tiempo de lanz.amiento: t acción
baJO lus pIes empInan a gm:tr a tu alrtdtdor,
eSlándar
atrapddosen un pt'lllrño VÓrhu. Éslr sepmde
CUllndo lall!as esle conjuro, te COYUllllS con el Alcance: loque
rn lUla columnll de alT!' de un sudo wlorgrls
fllvor de fu deidad y alraes lodas las mimdM Objelivo: un cráneo de humanoide
marronÁceo que te rosllefle ctr llltO.
hana Ir. Duración: permanente
Tiro de salvación: ver telelo
ESle 5Onilegio invoca aire que le impulsa
ESliÍS infundido con un aun de autoridad Resistencia a conjuros: no
hacia amba. Ganas una altitud de 10' por
celestial, inspirando un temor reverencUl
nive.\ yenrollCts fIoas SU2\.'emente de vueba
en todas las cri.atuns menores que con- AlzllS en ti aIre la calallCm r kta flota suave-
al suelo. En cualquier puntO de IU descenso,
templen IU terrible perfección y reclitud. mente de lu mano, las cuencas dc sus OJOS fiJlU
puedes moverle lateralmente hasta 5'.
Ganarás un bonificador de mejora de +4 en un puntodlstall!t.
Componentc malerlal: una hélice o
al Carisma mientras el conjuro esté en
molino de viemoen miniatura.
efecto. La calavera afectada por un conjuro mínto
Además, las crialuns receploras obten- IIlgtlanlt flota suavemente a 5' de.l suelo,
dran un bonific.ador de monl de +4 a
CORRIENTE mirando en la dirección de IU elección.
las tiradas de alaque, 1'$ y pruebas de DESCENDENTE Controla una zona de 20' de ancho y 90'
habilidades, inmunidad a los efec:los de Evocación [aire] de largo, aunque los muros y olras barreras
miedo y tantos pg temporales como nivel Nivel; Clr 3, Ord 3 sólidas pueden reducir esla área. Si cual-
de lanzador tengas (máximo 20). Componentes: V, S, M quier criatura viv;l Menuda o más grande
emra en la zona vigilada por el cráneo,éste piensas crear (una aSlilla de madera para • Bonificador de mejora de +2 a una pun-
emile un penet ranle chillido que puede ser crear astiles de flechas, un pequeño trozo tuación de característica cualquiera.
oído hasta a un cuarto de milla de distan- de la piedra apropiada para crear una gema • +1 nivel de lanzador de conjuros. Este
cia. Toda criatura que eslé a 60'0 menos del pulida, etcétera). efecto aumenra el nivel efectivo de
cráneo cuando ésle chille deberá superar Costttn PX: la mitad del valoren piezas lanzador del objetivo, pero no su número
un TS de Fortaleza oquedari ensordecida de oro del objelo en PX, o so PX, lo que 10lal de sorlilegios. Por ejemplo, un lan-
durante Id6 asaltos. Sin imporlar si le es sea mayor. "0
zador de 1 nivel que reciba esle tatuaje
posible escuchar esla alarma audible o no, actuará como uno de t2!'nivel a efectos
eres consciente al instame de que defecto de delerminar las v;¡riables del conjuro
ha sido desencadenado, siempre ycuamlo
CREAR TATUAJE MÁGICO basadas en el niveJ (como ala.nce, áre2,
Conjuración (cre3ción)
esléis en el mismo plano. La alarma se efecto, elc.~ pero no recibiri ningún
Nivel: Hcr/Mag 2
rearma InMCurridos td4 asallos. sorlilegio adicional
Componentes: V, S, M, F
Cuando lanzas el sortilegio, puedes espe-
Tiempo de lanz.a.miento: 10 minUlas
cincar aiaruras que no desencadenan la Una misma criatun sólo puede tener
Alcance: IOque
alarma. La a.LMn podrá sermovidade su tres tatuajes mágicos al mismo tiempo.
Objetivo: criatuTlt tocada
posición original por cualquiera que logre Cualquier imento de aplicarle alguno más
Duración: 24 hons
llegar hasta ella sin enlrar en la zona que falla automáticamente.
Tiro de salvación: ninguno
conrrola. El cráneo liene CA 12, una dureza Un conjuro bomll'"con b::ito elimina un
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
de t Y1 pg por nivel de lanzadoc. No eres tatuaje mágico cualquien. Un sortilegio
informado mágicame:nte de su desrrucción Ulltmlutl dtfll/ll final ylt mImas tn fu Silla
dISIpar mllgrll puede quitar varios si está
de la calavera si no ha sido activada dirigido contTlt b criatutlil que los porta.
plITa admlTal'"ru fmbajo. El tah~lljt htnt outn
foco: la a.lavera de bumanoide sobre la Compontnln maltnalts.: tinlas de tatuajes
aspt(lo. Rtm/fará últl.
que lanzas ,nintO vlgllanlt. de los colores apropiados por un valor de
al menos 100 po.
Este conjuro crea un único lalUaje mágico.
Foco: agujas de tatuar.
CREACIÓN VERDADERA Tú delerminas su tipo exaclO, aunque
Conjuración (creación) la selección está limitada por tu nivel
Nivel: Creación 8 de lanzador, tal y como se indica mas
CREPÚSCULO MATUTINO
Abjuración
Componentes: V, S, M, PX adelaOle. Debes poseer un mínimo de
Nivel: Ord O, Exp 1
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos talento artístico para bosquejar el deseado
Componentes: V
Alcance: O' (al menos t rango en Arlesanía [caligraCia],
Tiempo de lanzamiento: I acción
Efecto: un objelo no mágico Anesania [dibujo], Anesania [pimura] o
rápida
desatendido y de materia inerte, hasla una habilidad deArtesaniasimilar).lnscri-
Alcance: 1S'
l' cúbico/nivel birun tatuaje mágico requiere teneréxilO
Objetívos: lodas las criaturas en una
Duración: inSlantáneo en una prueba de la habilidad apropiada.
explosión de 15' de tadio centrada
Tiro de salvación: ninguno La CD varía dependiendo dellipo, como
en ti
Resistencia a los conjuros: no se i.ndica más adelante.
Duración: instantáneo
Si eres un lanzador de nivel entre 3.0 y
Tito de salvación: Fonaleza niega
CO'l l/na úJlrma itlllQl:arióll a lu deidad, 6.°, puedes inscribir un tatuaje que genere
(inofensivo)
finalizas el cOlljuro y Ct"fas de la nada el abjelil uno cualquiera de los siguientes efeclOS
Resislencia a conjuros: sí (inofensivo)
que destllS. (Anesania [CO 10]):
Con lItl canto parwdo al del gallo, latlZ1I5 el
Creas un objelo desatendido no mágico Bonificador de resistenci3 de +2 en
wnjuro. Dumnte un mOmt'l/o, sren/ts como
de cualquier lipo de materia. Los objelos un tipo de TS (Fortaleza, Reflejos o
sr llll(a!mms de despertar de una agmdllble
creados son permanentes y no pueden ser Volunlad).
srtsla, pero, al desapall'cer la sensación, los
negados por magia disipadora o poderes de Bonilicadorde suene de +1 en las liradas
qutn/nn a /u allTdedoremprezan a reml1lltrst
negación, sino que son reales a todos los de alaque.
tn/re 5US manltls.
efecrosy propósitos. El volumen del objeto Bonilicador de desvio de +1 a la CA.
creado no puede super2r t' cúbico por nivel
Todas las criaturas que eSlén durmiendo
de lanzador. Debes superar una prueba Enrre los niveles r. y 12.·, puedes afuldir
y se hallen denlro del area de efectO se
de la habilidad apropiada para hacer uno los siguientes tatuajes a la lista de posibles
despenarán. Las que estén inconsciemes
complejo, como una de Anesania (fabricar elecciones (Anesanía rCD 15]):
por daño no letal también despenaran
arcos) para crear astiles de flecha bien
pero eStarán groguis. Este conjuro no
rectOS O Artesanía (lalla de gemas) para Bonífic:Kior de resistenci.:l de +2 a los TS.
afecta a las criaturas moribundas.
crear una gema tallada y pulida. Bonificador de capacidad de +2 en las
A diferencia de los objelos creados por tiradas de ataque.
los conjuros de niveles inferiores Cl'ranDn CRISTALIZAR
mtnorycmatwn maror, los producidos por Finalmenle, cuando tu nivel de lanzador TransmUlación
aranDn vrnfadnu pueden ser usados como alc:mce el t3~, podrás inscribirlambién los Nivel: Hcr/Mag 7
componentes materiales. siguientes I3lUajes (Artesanía [CD 20]): Componentes: V, S, F
Componmlt mllftnll/: un pequeño frag- • RC igual a 10 + 1 por cada tres niveles Tiempo de lanzamiento: t acción
memo del mismo lipo de maleria que de lanzador. estándar
Alcance: corto (25' + 5'/2 nivdes) Objerivo: ni foco, lambién debes proporcionarlo y, de
Objetivo: una criatura o 4' cubicos de Duración: instaRlaneo lener un componente de PX, debes pagar
materia el coste en puntos de experiencia.
Duración: I hora/nivel Si biel! estt lanzamltllto de conjuro /10 ProdUlt
Tiro de salvación: Fortaleza niega nmgun tfteto I1l5Iblt, call11hzas ti poder dlllJno
Resistencia a conjuros: sí mtdüllttt tu mtntt, dando forma y tramfor-
CUALQUECONJURO
mando esta tIItrgia en ti pottll(lal p.zrd lanll1r MAYOR
El conjuro surgt dt$dt la sup!rfiClt dtl esp!jo un sorlJltglo 1I1'tlll10. TransmUlación
qUt sosfltnrs, golpea/Ido Atu tntmlgoJurloen Nivel: Conjuros 6
ti pttho y lntnsfunnándolt tn cmlal. Cualqutconjuro te permite leer y prep:ltar
cualquierconjuro arcano de ha5la 2.oniveL Esre conjuro funciona igual que cual-
Tnnsformas al objetivo en crislal. Puedes Debes tener a mano una escritura m:igíca qutronjuro, excepruando que puedes leer
Lanurcualquien de las siguientes versjo.- arcana (un roUo de pergamino o libro de y preparar cualquier conjuro arcano de
nes, la t y como sigue; sortilegios) pan ejecUlar cualquttonjuro. hasla 5~ nivel, y que el sortilegio preparado
Cnl1tum tÚ cmtal: como dI.' 111 CI101t 11 la OuraRle los 15 minutos de tiempo de ocupan un espacio de conjuro de dominio
pll.'dru (MdJ, pág. 226), pero La víctima se lanzamienrodelconjuro,puedesexaminar de 6.onivel
convierte en crislal. los conjuros disponibles par;¡ elegir uno
ObJdo dI.' mstl1l: resuha afectado un que leer y prepanr. CUCHILLA GIRATORIA
obJelo de hasta 4' aibicos de volumen. Una vez elijas y prepares uno, lo Transmulación
Con este sortilegio se puede transformar relendrás en tu mente, y 6:te ocupará el Nivel: aro 2, Hcr/Mag 2
parte de un ObjelO m:is grande (como un espacio de conjuro de tu sonilegio de Componentes: V, S, F
suelo o muro). El cristalliene du~za 1 y dominio de }.... nivel. Si lo lees de un libro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1 pg por pulgada de grosor. de conjuros, éste no sufrirá daño alguno. est:indar
Ninguna versión de.! conjuro afecta pero al hacerlo de un roUo d~ pe:rgamino Alcance: 60'
a objelos m:igicos (los lransportados hacis que se borre de ¿l. Efecto: línea de 60'
por una criatura lransformada quedan Cuando lanc~s el conjuro arcano, Duración: instanraneo
inlaclos). Cuando termina la duración, el funcionará igual que si lo hubien lanzado Tiro de salvación: ninguno
objetivo vuelve a su composición original un mago con lU mismo nivel de clérigo, Resistencia a conjuros: no
Si ha sido rolo o dañado mientras eSlaba exceptuando que tu punluación de Sabi·
convertido en cristal, su forma normal duría eSlablecerá la cn de la salvación Arma tn numo, AcabAs los u!tlmos gtltos y
tiene un daño similar. (en caso de ser aplicable). Pan prepam y palabras arcanos que actIvan el podir del
Foco; un trozo de criSlal de un espejo. ejecular un sortilegio, debenís tener una sortilegio. Cualldo lo 11Iml1.1, arrojas un armll
puntuación de Sabiduría que iguale o (ortante (ontra tU5tntmigos. Ésta, Il"IIpul511dl1
CUALQUECONJURO supete 10 + el nivel del sortilegio arcano. tanto por tu futna como por tu habJlidad
Transmutación Tu simbolo sagrado hará las veces de cual- mágICa, a(uchilla a tus advtrsanos mitlltra5
Nivel: Conjuros 3 quiercomponenle material que nocueste sIgUI.' girlmdo 11llüa di/lIIlle.
Componentes: V, S, fO (y, nada. Si el conjuro posee un componente
posiblemente, M, F YPX) malerial que euesla (uno para el que se Allanzat este conjuro, arrojas una unica
Tiempo de lanzamiento: 15 minutos indique un valot en piezas de oro), debes arma que ataca magicameme a todos los
Alcance: personal proporcionarlo. En caso de poseer Otro comrincantes a lo largo de una línea hasta el
alcance máximodelsonilegio. Realizas una Cllllndo [o hlUes, un fmgmento maguo de pesado e IIlSlllS1ble. Un mstanle de palillO se
tirada de alaque cuerpo a cuerpo normal, hielo vuela desde Iu mano y aurem haCia Ilpoderll de ti cuando lu pecho deja de expan-
igual que si hubieras atacado con el arma, su objetivo, el wnrdo de hrelo al que&mrst' dIrse y le das cuenta de que 110 respiras. El frio
contr.a cada uno de los enemigos situados Slgurendo su esltla. "corn lu cuerpo mtenlms bajas la mlmdll
en el camino de ésta, pero puedes elegir si hlllla lu pltl ahom mela/iea.
sustituyes tu modificador de Fuerza con el Debes tener exito con un ataque adistancia
de Inleligencia o de Carisma (ral como sea normal para golpear (con un bonificador Cuando lanzas este conjuro, adoptas la
apropiado a ru clase lanudora de conjuros) de +2 a la lirada de ataque por cada dos apariencia física y muchas de Iascualidades
en las liradas de ataque y daño del arma. niveles de lanzador). Si lo consigues, e.1 y aprirudes de un tiran forjado (ver pág.
Aunque tu ataque base le permila realizar cuchillo dt hltlo inflige 2ds punlOS de 302 del Esunllno dt (ampaña dt E~).
ataques múlriples, una ouhtlla i1mtona sólo daño par fria mas 2 puntos de daño a Mientras le encuenrras bajo los efectOS
alacará una \>U (con tu mejor bonifieador la Destreza. (superar un TS de Fonaleza del conjuro, tu tipo de criatura cambia a
de alaque) acada objetivo. El ama infligirá nieg2este último). Lascrialurasque rienen conslructo y tu ramaño aEnorme. OCupas
daño del mismo modo que si la hubieras inmunidad al frío también lo ignoran el espacio y tienes el alcance de un titán
empuñado cuerpo acuerJ'Ol incluido cual- automaticamente. forjado (15115). Tu actirud cambia, de
quier bonific2dorque puedas tener debidoa Si fallas, el cuchillo crea una lluvia de modo que combates con entusiasmo y no
puntuaciones de C3r:lCterisrica o dotes. cristales de hielo en una explosión de 10' puedes lanzar conjuros, ni siquienl de obje-
No importa cuántos objeti\105 alance de radio (para determinar dónde aleITÍza tOS magicos. Obrie;nes las pumuaciones
tu anna, esla regrtSar:í al inslanle e infali- la astilla, consulta 'Fallos con armas defla- de Fuerza y Destreza de un litan forjado
blemente a tu mano rns imemar el ultimo gradoras', Mdj, pig. 15S). La explosión de normal (fue 2S, Des S), peto tnilnrienes
araque. bieloinflige Ids punros de daño parfrioa tUS propias puntuaciones de car:lCleris-
foco; un arma de cuerpo a cuerpo cor- todas las crialuras siruadas denrro del area ticas menrales. No lendrás punlUación
tame que arrojas. de efecto (Reflejos mitad). de Constitución mienrras estés bajo los
Compontnte mattOIlI: una gola de agua efectos del conjuro. Tu velocidad IlÍCrica
o un trozo de bielo. terresrre pasa a ser de 50~ Adquieres visión
CUCHILLAS DE FUEGO en la oscuridad hasta 60' y también visión
Conjuración (creación) [fuego]
Nivel: Exp 1, Hcr/Mag t
CUERNO DEL TRUENO en la penumbra.
Tu c1aSt", nivr:l, pg, alineamiento, ataque
Componentes: V FÉRREO base y todas las salvaciones base no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida TransmUlación [sónico]
varian. Pierdes [Odas las aplitudes espe-
Alcance: toque Nivd: Erd 1, Hcr/Mag 2
ciales extraordinarias detu fonna normal,
Objetivos: hasta dos armas c/c que Componentes: V, S
además de las sortílegas y sobrenaturales.
empuñes Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Manrienes todos los ataques especiales adi-
Duración: t asalto estándar
cionales debidos a tu nivel de clase (como
Tiro de salvación: ninguno Alcance: 30'
la furia del bárbaro o el ataque furtivo
Resistencia a conjuros: no Área: explosión cónica
del pícaro), pero carecerás de cualquier
Duración: instantáneo
otro que tuviera tu forma normal que no
Con U,1/1 palllbra, tus rlrmas eslallan en Tiro de salvación: Reflejos niega
fuera derivado de tus niveles de clase. No
llamas. No 5lC'lles calor argtmO y las flamas Resistencia a conjuros: si
podrás hablar o lanzar conjuros micntr:lS
mnplemlmte cou¡uilJeall en lu piel.
eSlés bajo la forma del titán forjado. Tu
Las tiJlimas J"llabras de lu conjuro reSIlCllall
armadura natural se convierte en +18,
Tus armas cuerpo a cuerpo infligen Ids eOI1 rugido eslmendoso, derribando a los
independientemente de la de tu forma
punfOS de daño adicionales por fuego. Este adversarios en su camino.
normal y obtienes RD lO/adamantina.
daño se apilará con cualquier otro daño
Como conSlructo rienes las siguienles
por energía que ya causen éstas. Creas una vibración profunda y resonanle
cualidades especiales: inmunidad a los
que puede hacer caer a las criaturas. Las
efeclos y aptirudes enajenadores, veneno,
que se hallen en el área deberán superar un
CUCHILLO DE HIELO TS de Reflejos o quedarán lumbadas.
efeclos de dormir, fatiga, parálisis, atur-
Conjuración (creación) [frio] dimiento, enfermedad, efectos mortales,
Nivel: Asn 2, Hcr/Mag 2 nigrománticos, golpes criticos, daño
Componentes: S, M CUERPO DE GUERRA no letal, consunción de característica y
Tiempo de lanzamiento: I acción Transmutación cualquierO( ro efeclo que requiera una sal-
estándar Nivel: Hcr/Mag 7 vación de fortaleza (a no ser que también
Alcance: largo (.00' + .Ol'nivel) Componentes: V, S, M funcione sobre objetos o sea inofensivo).
Efecto: un proyectil de hielo Tiempo de lan:z.a.m.iento: 1 acción También obrienes los dos ataques del
Duración: insramáneo estándar titán forjado (hacha y mazo), jumo con
TS: Forlalez.a parcial o Reflejos mirad; Alcance: personal la aptitud especial pisotear (daño lds+13;
ver texto Objetivo: tú Reflejos mitad a CD 25). El hacha de.!
Resistencia a conjuros: sí Duración: I asalto/nivel (D) tilan forjado inflige 2ds puntos de daño
conanle y lieDe un modificador cririco
Sacudts tu mano como SI la tstuVltras Echando halla alm tus bmzos mltnlms das de d. Su maza (oosicameme un enorme
I'Mmndo dt alguna mslanCla qUt tt da 115(0. fin al sorflltglo,sltntts qlU lu (utrpo SI vutlvt marrillo de guerra) inflige 2ds pUntOS
El cQ'f.Í"ro cuerpo de guerra cOfMIierte
a cllIIlquirr hechicero o mago
en '111 poderoso romhatiente

~" ~\r
~
~::.~
d~ daño contundente y también tie.n~ Iizador de -t en sus tiradas de ataque y de a la carne pone fin de forma automática a
un modificador critico d~ x3. Tu equipo daño contra ti). este sortilegio.
se funde con tu nueva forma y pi~rde su Fuego: inmunidad al fuego, quemadura Componenll Itlalmal a1nuto: una pequeña
funcionalidad. (todos aquellos .. los que golpees en com- porción de roca que fuese anteriormente
Comporltrlll maltrial: un manillo d~ bate cuerpo a cuerpo y todos los que te pan~ de un góIem de piedra, de un elemen-
bronc~ en miniatura. ataquen con armas naturales debedn tal de tierra mayor, o del muro exterior de
superar un TS d~ Reflejos contra una CO un castillo.
igual .. la de un deme.nlal de fuego del
CUERPO ELEMENTAL mismo tamañoo se inc~ndiarán).
Transmutación [ver texto]
Titrnt: maestria de b tiem (obtienes
CUERPO SOLAR
Nivel: Hcr/Mag 7 Transmutación [fuego]
un bonilicador de +1 al ataque y.al daño si
Componentes: V, S, M Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2
tanto tÚ como tu eoemigoestáisen contacto
Tiempo delanuJIliento: 1 acción Componentes: V, S, FD
con el suelo), empujón (puedes iniciar
estándar Tiempo de lanzaJlliento: 1 acción
una maniobra de embestida sin provocar
Alcance: personal estándar
ningún ataque de oponunidad), bonificador
Objetivo: tú Alcance: 5'
de armadura natural de +3 a la CA.
Duración: 1 hora/nivel Área: emanación de s' de radio centrada
El sortilegio CIlerpo elemtlllal tendrá
en ti
el descriptor del elemento que elijas, de
Rtcurrrendoal poderde los plallOs Elrmelltales, Duración: 1 asalto/nivel
manera que si seleccionas cuerpo de fuego,
transformas lu cuerpo erl un deltello de hll. Tiro de salvación: Reflejos mitad
será de fuego.
Resistencia a conjuros: sí
Componente matuul1: un poco del ele-
Pued~s transformar tu cuerpo ~n un tipo
mento que se usará y que teng;¡ su origen
concr~to d~ sustancia elemental Tú y .ütm}'t'udo la tnergía del sol, haces que de fu
en un plano diferente de donde se va a
todas tus posesiones aparecéis como si cuerpo emane furgo.
realizar el conjuro.
estuvierais hechos de ese elemenlo aunque
manteneis el mismo aspecto g~n~ral y El fuego se extiende 5' en todas las direc-
tamaño que en tu forma normal CUERPO PÉTREO ciones desde tu cuerpo, iluminando el area
Cuando lanzas el conjurocuupo demerl- TnnsmutaciOn e infligiendo Id4puntosdedañoporfuego
lal g.mas las siguienles babilidades:: Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 6 pot cada dos niveles de lanzador (máximo
Componentes: V, S, M sd4~ Las criaturas adyacentes sufren este
• Obtienes los bene.6.cios del sortil~io Tiempo de bnzamie.nto: 1 .acción daño cada asalto en tU turno.
armomzar forma (ver pá.g. 29) respecto estándar
al elemento apropiado. Si, por ejemplo, Alcance: personal CUERPO VEGETAL
has elegido el agua, podrás respirar de Objetivo: tu Transmutación
forma normal en planos con predominio Duración: 1 minuto/nivel (D) Nivel: Ord 5
de agua. Componentes: V, S, FD
Eres inmune al veneno, el meño, la paráli- Cuando mueren los ecos de lu 11Irllllmierllo, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sis yel aturdimiento, asi como a los golpes fzl piel empieZll a tIldureuf'$t y volverse gris, esrándar
críticos o al flanqueo. Ganas visión en la adquiriendo la te~tum Ih¡lCm y Jn cO'lsisteucia Alcance: personal
oscuridad con un alcance de 60'. de la piedm. Objetivo: tÚ
• Tu tipo de criatura nocambia,de manera Duración: 10 minutos/nivel
que los conjuros que afectan aobjetivos Este conjuro tnnsforma tu cuerpo en
elementales na tienen efecto sobre ti, piedra viva, lo que te confiere varias resis- IrradIando dtsde tus manos, musgo y hltdm
pero obtienes el subtipo aire, agua, fuego tencias y capacidades poderosas. cubrlll lu pIel hasla que le pareces a un mOrl-
o ti~rra dependiendo de la sustancia Ganas RO lO/adamantina. Eres inmune lindo que se arras/n'.
elemental de tu elección. a la ceguera, a Jos golpes criticos, al daño d~
puntuación de característica, .. la sorden, Te imbuyes a ti mismo de una poderosa
Además, g;¡nas las siguientes habilidades a las enfermedades, al ahogamiento, a magia transformadora, propotcioná.ndote
e<ce.pcionales según el tipo de elemento los venenos, al aturdimiento y a todos algunas de las características del tipo
que has elegido: los conjuros o alaques que afecten a tu planta. Cualquiet conjuro o efectO que
Agua: puedes nadar a tu velocidad fisiologia o respiración, ya que carecerás afecte a las plantas también te afectará. a ti
normal, maestrt.a delagua(g;¡nas un boni- de dlas mientras este conjuro tenga efecto. basta que t1ltrpO wgtlal expire.
ncadorde +1 al araquey al d:lllosi lanto tú Obtienes un bonificador de mejon de +-4 Cuando te hallas bajo los efectos de este
como tu enemigo estáis en COntactO con a la Fuerza, pero sufres un penalizadorde conjuro, eres inmune a los golpes criticos,
el agua), empapar (puedes usar tu forma -4 a la Destreza (Destreza minima l~ Tu los efectOS y sortilegios enajenadores,
~Iemental para apagar cualquier fuego no velocidad se reduce a la mirad de la normal el veneno, donnlr, la parálisis, el aturdi-
mágico o intentar extinguir uno mágico y fU peso aumenta al triple. miento y polimotfar.
que toques como si lanzaras un conjuro Si eres el objetivo de un lmnnnularroca Tus puntuaciones de característica,
dlllpnr magHI a tu nivel de lanzador). eu barro, qued;ts ralentizado durnnte 2d6 habilidades y dotes no resultan afect;tdas
AIre: puedes volara tu velocidad normal asaltos sin derecho a un TS. Un tmnsmulnr (aunque tu nueva forma puede dificultar
(maniobrabilidad perfecla), maestría del bnrrotll roca te hará recuperar todos los pg o impedir el uso de ciertas habilidades
aire (las ctiaturas aéreas sufren un pena- que hayas perdido. Un conjuro de la piedm o dotes).
CURACIÓN DE LA FE CUSTODIA CONTRA Efecto: esfera de so' de radio centrada
Conjuración (cundón) en ti
Nivel: elr t, Grol, Pall
LA MUERTE EN GRUPO Duración: 1 minutO/nivel
Nigromancia Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
Componentes: V, S
Nivel: Clr 8, Drd 9
Tiempo de lanzamiento: t acción
Alcance: cono (25' +5/2 niveles)
'''"O
Resistencia a conjuros: sí
eSlándar
Objetivo: una criatura/nivel, las cuales
Alcance: roque
no pueden estar a más de 30' un.1 de Gtshculando con tu bmzo alrededor d~ fu
Objetivo: criatura viva locada
Duración: instantáneo
om cab COIIIO SI tl'llu.tI'llS la mlLlatul'll de una
Tiro de salvación: Voluntad mitad cúpula,llamas II un hemisferio de fum..a lan
Sintiendo la chupa de la VIda en tus llluufos fTllnsparente comod cri~MI.
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí medumte tu magia, la rtfurnas y la prottgN
(inofensivo)
dtldaño. Creas UN esfen inmóvil y transparente
centrada donde u' eneuentras. Ésta niega
Esle conjuro funcioN como custodia contro los efectOS de fuerza Y proporcion.1 una
Powt tU.lltUlnlH soOlY tu IN/4t"6llto y un m-
la mutrft (Mdj, pág. 226), excepto por lo barrera infranqueable contra las criaturu
p1andoT lllul p1aftado ~ warga dndt tilas.
anteriormeme indic.1do. incorporales. Los conjuroscon el descripwr
1A.s ltmbles h",das qUi lltruVltsan su ptcho
ft rul'l1" Sin dtjarncafTl1.
de fuerza no afectaran a nada que se encuen-
CUSTODIA CONTRA tre dentro de la esfera, y cualquiersortilegio
Cuando impones tus manos sobre una de fuem que superponga su 2~COmo un
criatura viva canalizas energía positiva
LA VIDA mllI'D de fuu'.4, quedará conrr.mesrado de
Abjuración forma automática. Las criaturas incorpo-
que le cUnJ 8puntos de daño +1 punlo por
Nivel: Clr4 tales o aquella.s con el desctiptOrde fuena
nivel de lanZllldor (hasta +S~ El conjuro
Componentes: V, S, FD deben superar un 1'5 de Voluntad para
sólo funcionan sobrt: una crialura que
venere a la misma dddad que tú. Un
Tiempo de lanzamiento: t .1cción introducirse en el área de la esfera.
estándar Custodia de fuena no aparra a un lado
receptor sin deidad o con una diferente
Alcance: l(Xjue .1 una criatura si tÚ te mueves hacia una
a la lUya no rtsuhani afectado por el
Objetivo: criatun loc.1d.1 incorporal o un efectO de fuerza, y, en ese
conjuro, induso si el objetivo fUera
Duración: t minuto/nivel caso, se considera que ésta ha superado su
normalmente dañado por la energía
Tiro de salvación: Voluntad niega 1'5 contra este conjuro.
positiva.
Resistencia a conjuros: si

CUSTODIA CONTRA Con un roce de tu mlltlo. rodeas a la Crlatum


CUSTODIA EN DUELO
Abjuración
EL FUEGO de sombrll5 replantes, una capa de energía
Nivel Hcr/Mag 5
Transmutación negati\lll 'lile se arremolltla yflOtll por encima
Componentes: V, S, M
Nivel: ord 5
de su cuerpo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, FD estándar
Tiempo de lanzamiento: l acción Una criatura bajo tos efectos de este conjuro
Alcance: personal
obtiene protección contra los de la energia
estándar Objetivo: tú
positiva, incluyendo la curación mágica.
Alcance: intermedio (100' + ID/nivel) Duración: 1 asaltO/nivelo hasla ser
Área: un cubo de 20'/nivel (Mo)
Custodia conlm 111 vida puede lanzarse sobre
descargado (D)
un muerto viviente paraofrecerprotección
Duración: t hora/nivel
adicional conrra las capacidades expulsoras
Tiro de salvación: ninguno El aire n tu nlrededor {repitn con energin
Resistencia a conju.ros: no de losc.lérigos. El receptores inmune a todos
los efectOS de energía positiva, incluyendo
mágIca cullndo terminas de pronunCIar las
Jos sortilegios de conjuración (curación). ulllmas silabas de la fórmula del conjuro. lk
Das pisotones al sudo, rel fuego st eKlingue a mmediato, le sientes como SI tu vínculo con
su canauZ.1dón como por los efectOS de la
fu alrededor, mUrlendocon un murmullo más lo arcano se hubl~st fortalecido de algunll
aptitud expulsar muertos vivientes u otroS
rápido 'lile d ctmlr yabrerde un ojo. manem, haciendo que la confinnUl y una
que derivan su poder de ést.1.
sensacIÓn de seguridad le embarguen.
Este conjuro ofrece protección contra
Este conjuro funciona como apagar (Mdj,
el efecto cegador del pl.1no de Energía
pág. 201). excepto por lo indicado pre- Mientras custodia m dudo está en funeiO"
viamenle. Ademas, tiene los siguientes positiva, y las crinucas bajos sus efectos
no obtendrán pg temponll6 mientnlS se namiento, rus acciones de conrnconjurar
efectO$: mientns custodia contm el fuq;o son inmediaras, permitiéndote comn-
encuentren allí.
esté activa, ninglin efecto de fuego mágico rresrar sortilegios indusocuando no es tu
podr.i funcionar dentro de su área. Este tumo y sin haber preparado la acción con
efecto es similar al de un campo anhmagia, CUSTODIA DE FUERZA anterioridad. También obtienes un boni6-
pero sólo son suprimidos los soniU:gios Abjuración [fuerza) cador de capacidad de +4 a las prueb.1s de
de fuego. Todo fuego no mágico creado Nivel: Hcr/Mag" Conocimienrode conjuros para identificar
dentro del área del conjuro o traído a su Componentes: V, S conjuros cuyo lanzamientO está en curso.
interior t.1mbién qued.1 extinguido de Tiempo de lanz.amiento; t asalto La custOOi4 ni dudo se descargará cuando
form.1 inmediata. Alcance: 15' consigas contrarrestar con éxito un soni-
legio por primen vez mienrns el conjuro hoja es inmaterial, tu modificadorde Fuerza estado mico y emocional (ileso, herido,
estt en efecto (tanto si lo haces con una no se aplica al daño. La dap JlamíWrU puede inconscien[e, moribundo, elCttera~ Si el
acción inmediala como si no~ incendiar materiale.s inflamables como el objetivo que buscas eslá en 01t0 plano o
Com¡xmrn~ matemd: un guante de seda pergamino, paja, palos secos, ropa, ele. muerto, no sientes nada.
e.n miniarura. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Componente mattrud: una vela.
DANZA DEL ACERO
DAGA DE HIELO TransmUlación
Evocación [frío] DANZA CIRCULAR Nivel: HcrjMag 3
Nivel: Hcr/Mag t Adivinaci6n Componentes: V, 5, F
Componentes: V, 5, M Nivel: Brd 2, elr 3, Ord 3, Hcr/Mag 3 Tiempo de lanzamiento: t acción
Tiempo de lanzamiento: I acción Componentes: V, 5 estándar
estándar TieIllpo de lanurniento: 1 minuto Alcance: intermedio (100' + lo'/nível)
Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles) Alcance: personal Objetivo: dos espadas o dagas
Efecto: daga de hielo Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Duración: instantáneo Duración: instantáneo Tiro de salvación: ninguno
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: no
Resistencia a conjuros: sí
Forus las dos dagw sobre la palma
E.I hltlo demlido en tu mano ahuecada st ab,trfa IÚ tu mano y lanzas tI
cnstalll4 en un fragmento de hielo con conjuro. ~ llluan de ésta, brillando
forma de daga que entDnas vutla hacia con un tenwe resplandor alu!.
lu enemigo, explotando en una bola de
gélidos ptdaws a sus piel. .Las dos dagas rondan a tu alrededor,
a[acando a los enemigos que
La daga de hielo creada por este se acerquen. En tu turno,
conjuro se lanza por sí misma cada arma puede realizar un
hacia un objetivo. Trala !$te ataque ataque aun oponenleadya·
como un arma Silpicadon (Mdj, pág. cenl~ con un bonificador
158) que ffiluiere de un ataque a de at¡que igual a IU nivel
dislancia pan golpear. La dagIJ de hltlo de lanzador + IU modifi·
inflige Id. pumos de daño por frio carlor de caracteríslica
por nivel de lanzador (máximo 5<1.) relevante. El daño que
y daño por salpicadura de 1 pg por infligen es el mismo que
frío alas criaruras adyacentes. el de un anna nonnal (Id.
Componente material: unas para dagas) + tu modificador de
pocas gOlas de agua procedentes caraclerística (Inteligencia para
de hielo fundido. magos y Carisma para hechice-
ros). Éstas se consideran mágicas
en lo que res¡>e(;ra a superar la RO.
DAGA FLAMÍGERA Tus armas pueden ser rolas o desar-
Evocación [fuego]
madas como si las estuviel'lls blandiendo,
Nivd.: Hcr/Mag 2
y Ulilizan el bonificador de ataque anles
Componentes: V, 5, M
me.ndonado para resolver estaS situaciones.
Tiempo de lanzamiento: 1
U.. h«bU:tT......tie.e /isU ... daga Desarmarun arma bajo los efectos de danw
acción esl:indar
fIamígen; ",ie"lrlfS Ú/fL/t. oIn COIfj",.. del auro termina el conjuro para ésa.
Alcance: O'
F«o: dos armas con boja, como dagas o
Efecto: un haz con fonna de daga
espadas largas.
Duración: 1 minuto/ni~l (D) 81ulas MCUl todos los puntos de los puntos
Tiro de salvación: ninguno canllnalts, tntDncts ttrmlnas tI conjuro con
Resistencia a conjuros: sí un amplio movrmlentOClfCular. Al tirmrnodt DEBILITAMIENTO
la danza, SlIbts qUt la cnalwTIl qwe buscas esta
Invocas el eonjuroyun haz llameante de fuego en la dirección hacia la que miTllS.
DE ESCAMAS
Tl'lInsmutación
al rojo vivo brota de tu mano, listo para su
Nivel: Hcr/Mag 2
utlliudo como arma. Adivinas la dirección y condición reiali·
Componentes: V, S, M
vas de otra criatura. Para que el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Creas un haz de fuego semejante a una daga funcione debes conocer a tu objetivo
estándar
que empuñas como si fuera tal. Los ataques personalmenle.
Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
con la dagIJJlamígnu son de toque cuerpo a Si la criatura está viva y en el mismo
Efecto: rayo
cuerpo, y la hoja inflige Id. puntoS de daño plano que tú, el sortilegio te deja encarado
Duración: 1 minuto/ni~1 (O)
por fuego + 1 punto por nivel de lanzador en la dirección en la que se encuenlra,
Tiro de salvación: ninguno
(hasta un máximode +10~ Debido a que la y también recibes una impresión de su
Resistencia a conjuros: si
Cuando laruaJ ti amj~ la pltl dt strptmlt las unes, las puntas de tus dedos se pegan un llegue el dragón"), aunque se trate de una
st volatiliza y un ro", grisáuo SIJI bnllo JDk im-erosímil ("Quedaos aquí hasta que el sol
proytdadodt tu mana. AlLi dondt go/pta, la pld
dt tu trn:'migo panu quebnullla y mÓJ frágil.
"""
Este conjuro te morga un bonificador de
brille por la noche"). Los receptores del área
que f3llen su 15 serán conscienles inmed~
+10 a las pruebas de Juego de manos. tamente de la condición, pero no podrán
Debes realizar con éxito un ataque de comunicarla debido a su estado (aunque
to<¡ue a distancia con el rayo para alcanzar alguien podría usat sortilegios tales como
a tu objetivo. El bonjf1cador de armadura
DEJAR INMÓVIL deledar !lfllSUrnicnlot para descubrirla). Toda
Encantamiento (compulsión)
natural de tu objetivose reduce en I punto criawra tendrá derecho a realizar Otro TS
[enajenador]
por cada lres nivdes de lanzador (reducción por cada hora que pase en este estado antes
Nivel: HcrjMag 7
máxima de 5 puntOS al 15.0 nivel). Este de que se cumpla la condición para intentar
Componentes: V, S, M
conjuro no puede reducirlo por debajo liberarse del efecro.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
de o, ni tiene efeclo sobre un bonificador Mientras el conjuro esté en funciona-
Alcance: intermedio (tOO' + lO/nivel)
de mejora a la armadura natural (como d miento, cualquier criatura humanoide
Área: emanación de lO' de radio
morgado por un conjuro pltl robl1Z4~ Mediana o m2s pequeña que entre en el ~rea
ce.ntrada en un pUntO en el espacio
Componmtt matenll!: una muda de piel deberi superar un TSosequedará inmóvil
Duración: 1 borafnivd
de serpiente. con las mismas condiciones de salida (tam-
TS: Volunrad niega; ve.r texto
bi6t serinconscientes de ra1escondiciones
Resistencia a conjuros: si
DEDOS PEGAJOSOS al sufrir d efecro~ Del mismo modo, w
criaturas que sean sacadas del ámI quedarán
Transmutación Con una d«lanmón, acaDaS tllanzamitnto
libres de los efecros dd sortilegio.
Nivel: Asn 1, Bro 1 del JOrhkgu). 'nmtdlalammte, los stm que
Componentes: S se encuentran en el áTra afedaM dtjcln dt
Unaoiaruraafectadaqueseaa:tladaobten-
drá un n~ 1'$ para liberarse del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción movrnc, quedandosc qUietos romo estatuas.
Componente mllltri4.l: una gota de resina
estándar
de pino.
Alcance: personal Este conjuro hace que los hunuanoides de
Objetivo: tú tamaño Mediano oinferior situados dentro
Duración: 1 asalto del área queden paralizados. Al lanzar el sor- DELIRIOS DE GRANDEZA
tilegio, debes especificar alguna condición Ilusión (fantasmagoría) [enajenador]
Tus dedos exudan una secrtdórl ligeramente que ha de cumplirse para que las víctimas Nivel: Brd 2, HcrjMag 2
viscosa y se vuelven "!lis habilis. Cuando queden libres e'Esperad aquí hasta que Componentes: V
Tiempo de lanzam.iento: 1acción ld6 puntos de daño adicionales conm 1.3.s posibles criaruras liberadas pueden
est2ndar una Grande, 2d6 contra una Enorme, 3<16 mostnrst amistosas hada ti o no.
Alcance: intermedio (100'''' 10/nivd) ronm una GarpnlUesca o 4<16 contra una CompontnttS mlllmares: un im2n y un
Objetivo: una criatun eow..l pellizco de salitre.
Duración: 10 minutos/nivel Compontrlte mlllma!: la garra de un
Tiro de salvación: voluntad niega dragón o la uña de un gigante.
Resistencia a conjuros: sí
DESCANSO REPARADOR
Conjuración (curación)
Gntllndo COmtrltllrios ha/.agadorrs III ITCtplor
DESLIGADURA Nivel: Bn! 1, dr t, Drd I
Abjuración Componentes: V, S
qut hll5 tltglM, Ilbtrus la tnergia dt¡ conjuro.
Nivel: Hcr,/M:Ig 9, libt'ración 9 Tiem.po de lanzamiento: 10 minutos
El objdllJo dt tu sorhltgio nsplandtct por un
Componentes: V, S, M, FD Alc.ance: corto (25' + 5/2 niveles)
momento con un halo blanco dtenergiacrtp,-
Tiem.po de lanzamiento: t asaflO Objetivos: una crialUn/nivel, las cuales
tantt qUt SI dtw/.lnett II un color gns tnftrnlUO
Alcance: 180' no pueden estar a más de 30' una de
anttS dt dtsapaTtctr por completo.
Área: explosión de t80' de radio 0'"'
centrada en li Duración: 24 horas
Esta poderosa fantasmagoría le hace creeral
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega
receptorque es más capaz de lo que en reali-
Tiro de salvación: ninguno (inofensivo)
dad es, y le confiere más seguridad de la que
Resistencia a los conjuros: no Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
debería tener. El conjuro hace que cualquier
acción que el objetivo piense en llevar a cabo
Unatxp!osión de energíll detolorblanco brota Un dlfulO rtfplandor de luces doradas se
le partzca fácil de realizar, requiriendo por
de tu cuerpo pam destnnr 101 conjuros que propagll desdt ti, tnvolviendo II los qUt has
su pane sólo un esfuerzo simbólico. Las
heridas monales parecen meros rasguños;
°
contltllen, restringert stllllrt. elegido en un SUlllJt' halo. 105 rettpfom de fu
ronjuro partten relajlldos y dtscansados, con
los ~igos fornidos, débiles e intimi- /.as ftnslontS dtl día olVIdadas.
La dtsIigadura niega Iosconjurosde hWUUlr
dados:; y los propios ataques del receplOr
e mmovilizar de cualquier tipo; arnufums
le parecen más fuenes y efeclívos. Como
arraruu ycierres similares; y los sonilegios De:st4nso rrpartJáordobla la velocidad deCUI:l-
consecuelJCi¡¡ de es135 percepciones sesp-
que cre:m barreras f'"lSicas o t1Úgicas, como dón natural de los receprores. Cada una de
das, la víctima sutte un penalindof de ·2 a
muro de pitd1'l1, mlOO de jueruJ, guardas r cw- las aUroras afectadas rKUpetaeldoble de pg
las tiradas de ataque, los 1'$, las pruebas de
todaas,tsfam Itmpom/ y I'll1tnhulI'j enrreonos. y de característica de los que de cm manera
habilidad y de caracterislicas, además de
El efeclO de un conjuro tstalua finaliza y ¡"¡"¡'=>bndo... dú,~<k,"
a la Sabiduri.:l. Este penal.iz:Idor no puede
una lnl.rmrugrnoón se rompe, destruida pat1I nivd de actividad (Mdj, pág. 176~
reducir esta úllima por debajo de 1. Por
siemp~ y la fuerza vital de su interior des-
último, el receplOr qu~ tan encantado
con sus (falsas) capaddadesque es incapaz
aparece. Ademas, cualquier sortilegio que DESCARNAR
contenga efectos mágicos, incluidos otros Transmutación [mal]
de combatir a la defensiva o de elegir la
conjuros(bocll mágicll, 1mbulrllptihld para los Nivel: HcrfMag 8
acción defensa 101a1.
conjuros, etc.), los liberará inmedi.atamenle Componentes: V, S, M
a un:¡ distancia de O'. Tiempo de lanzamiento: t acción
DERROTAR AL ENEM1GO Los conjuros protectOrtS como protección estiÍndar
MÁS GRANDE COlltrll el mil!, tleudo, globo dc Invulncmbilidlld Alcance: carIo (25' + 5'(2 niveles)
Transmutación y similares no resultan afectados por Objetivo: una criatura corporal
Nivel: Asn 2, clr 3, Exp 2, Pal 2 desligadum. Las criaturas petrificadas no Duración: 4 asallos
Componentes: V, S, M son reveladas ni liberadas. los vínculos TS: Fortaleza parcial; ver textO
Tiempo de lanzam.iento: 1 acción individuales de servicio no se rompen Resistencia a conjuros: si
estándar (incluyendo las criaruras como familiares,
Alcance: loque acechadores invisibles, genios y dementa- Con una crutl dtelamelón,firnllÍZllf ti sortllt-
Objetivo: criatura tocada Ies~ Un campo anhmagw no resuhaafectado, glO r lÚslllas tu ftmblt tntrgill. Un sonido dt
Duración: I asalto/nivel ni Iopenetraráelefeaode ladtsbgadura. Un dtsgorro rtpugnllnftmtnfe húmtdo lItOmpañll
Tiro de salvación: Fortaleza niega nnulo mGgito ronlrll. tl mal (u otro alinea- a llZ visión de tiras de carne al strllrTllncadas,
(inofensivo) miento) que en ese momento relenga a una romo SI una mllnO lnlll5lblt lnUntaru pelara
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) autur¡ aprisionada sí quedan disipado. tu OO]ttIVO comll JI /utru Unll cebollll.
las maldiciones y los conjuros de gt4s/
Tocas a la cnaluru y sus mÚ5tu!os se ondulan empdio son negados sólo si tu nivel de lan- Cuando lanzas este conjuro,literalmente
con tnergia llmllnllll. zador es igualo superior al del original arrancas la carne del cuerpo de una cria-
Todos estOS efectos ocurren sin que tura corporal, inf1igi~ndole un dolor yun
El receprorobtiene la capacidad de infligir importen tUS deseos. los efectos de trauma psicológico increíbles. Cada asallo,
más daño a las criaturas más gnndes. Por conjuros en tu persona o que transportes el objetivo sufre 2d6 puntos de daño, ld6
cad:¡ categoria de tamaño de un oponente o Ueves permanecernn inallerados, pero puntos de daño al Carisma y otros tantos
mayor a la del receptor, éste infligirá td6 no así cualquier otro dentro del estaUido, a l:¡ Constitución. Superar un TS de For-
pumas de daño adicionales con cada incluyendo los de tuS aliados. la apertura taleza niega el daño de características y
ataque cuerpo acuerpo que tenga éxito. Por de cerraduras u otros derres activará cual- reduce los pumas de dañoa la mitad, pero
ejemplo, una criatura Mediana infligiría quier alarma o trampa que puedan tener. no finaliza el conjuro.
Descarnar no tiene efeclo sobre las El olor aanimal mojado a""lta tu nariz en el
criaturas en forma gaseosa. momtnto en ti que el perfume dtl compontnte DESGARRAR LA TIERRA
Componente material: una cebolla. maleríal desaparece. De repente, sospechas más Transmutación [fuego]
de los.sem 11 tu alrededor, como si 1I1gunos de Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5
tilos no fueron lo que plIrectn. Componentes: V, S
DESCOMPOSICIÓN Tiempo de lanzamienro: 1 acción
Nigromancia estándar
Nivel Drd2 Con una acción estándar empleada en con-
cenlr.lrre, puedes ver la forma aUlénlica Alcance: inlerme<iio (lOO' + 10i'nivel)
Componentes: V, 5, FD Area: expansión de 20' de radio
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de las criaruras en un radio de 60'. Cada
asalto podcis examinara una criatura a la Duración: instantáneo
esrindar Tiro de salvación: Reflejos parcial
Alcance: SO' que veas y delerminarsi está polimorfada,
disfrazada o lransmutada, asi como cuál es Resistencia a conjuros: sí
Area: lodos los enemigos vivos en una
emanación de 50' de radio centr.ada en ti su aut6uica forma. 5i miras I un ambia-
formas en su fomu a.uténtica, detectarás Con una palabl'll. sttItro t ImpmOSll, señalas
Duración: 1 asahofnivel un punto en el suelo. Un insllrntt dtspuís, JlI
Tiro de salvación: ninguna de inmediato su aptitud para el cambio
de forma, pero no podrás determinar qué !ItmI de ese plinto esllrlÚl con Ilna lIuviD dt
Resistencia. conjuros: si pledms, polvo yfuego.
olras es capaz de adoptar.
Uflllumdo tu vinculo con ti mundo naturul, A efectos de me conjuro, un cambia-
formas es cualquier criatun con el lipo Las criaturas y los objelos denrro del área
mas un aln' dt dtscompostción que hace que sufre;n 4d6 puntos de daño por el impacto
ÚI mutrlt a""lte anta a los heridos.
cambiafonnas o UIUi aplilUd sobrenatural
o extraordinaria que le permita asumir una de los fragmentos de roca, asi como 3<16
forma alternativa. Un mago que sepa lÚtmr más por fuego¡ no se aplica ningún 1'5 al
5iempre que un ~ en d iIea sufra
ti propio <uptdo no lo es (ya que un conjuro daño. Aquellos que se encuenrte:n en el
daño normal (no atenU2doh 6a herida área deber:in superar un 1'5 de Reflejos o
comenzali a supurar, causando 3 punt05 de no es una aptitud sobrenatural ni ~mordi.
nariah pero un can Insguerosi (pues tiene quedarán lumbados.
daño adicionales al inic:iode su rumoen cada
asalro posterior hasta que ~ b duración la aptitud sobrenatUral de adoplar fomus
del conjuro. Una prueba con éxiro de Sanar alternativas, aunque su tipo sea ajeno). DESHIDRATAR
(CDls)O],.,,&.dónde~....nJ<g;o Componente materilll: un bálsamo de Nigromancia
CUFI1r u otra magia de curación delendli miel y flor de 1010 por valor de 25 po, Nivel: Drd3
la supuración. Sólo una herida supura a la unrado sobre IUS ~rpados. Componentes: V,5, FD
vez; heridas adicionales sufridas mientras la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
primera estésupurando noestatán sometidas DESEO LUNAR estándar
a este efecto. Una vez que la supuración se Ilusión (palrón) [enajenador} Alcance: intermedio (lOO' + la/nivel)
detenga, noobstante, cualquier nueva herida Nivel: Clr 1 Objetivo: una cri:rtura viva
sufrida mientras el objetivo esté dentro del Componentes: V, S, F Duración: instantáneo
área (antes de que el conjuro expire) comen- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvación: Fortaleza niega
zaci de nuevo el proceso. estándar Resistencia a conjuros: si
Potejemplo, un objerivoque sufre 6 puntos Alcance: inlermedio (lOO' + lO/nivel)
de dañode un ataque mientras está en el área Objetivo; una criatura viva Con Ufl gesto de opresión, señalllS a tu objetivo
de unsortilegiodescomp:lSicWnsufre 3 puntos Duración: 1 asalto/nivel yve5 cómo empieza asudar.
de daño por supuración el siguiente asalto, Tiro de salvación: Voluntad parcial
y otros 3 más el de despu6;. En el siguiente Resistencia a conjuros: si Afliges al objetivo con una horrible mal-
asalto, la víctima rttibe" puntos decuración dición desecante, que inflige ld6 puntos
de un conjuro curar heridas leves, por lo que la Prtsrntandolkftmtra enérglca un lingote de pla!ll de daño a la Constitución, más 1 punto
supuración tennina y el objetivo no recibe en tu mano, ensa!uu las virtudes lk la btl/aa de la adicional por cada tres niveles de lanzador,
mis dañoese asalro.EI siguiente, pennanece luna en un idioma !linio hmnoso como mutrlo. hasta un máximo de ld6+S a lS. niveL D

denrrode la emanación Ysufre ooos 3 puntos w pdabnrs de tu afrttuosa dtclal'tUió11 dtspin-- Los cienos, las plantas y las criatUraS con
de daño en batalla. La supuración comienza !lIn un .ndarblnnco plateado lI1rtdtdorlk tu el subtipo acuático son más susceptibles a
de nuevo, infligiendo 3 puntOS dedaño en el objtfMl que nípidamentt .se dtwantU.. este conjuro que otros objetivos, por lo que
siguiente asalto. sufren Ida pUDIOS de daño a la Constitución,
Esle conjuro infunde en el objelivo una m.is 1 punlO adicional por cada. lreS ni~les
fascinación obsesiva con la luna. 5i no de lanzador, hasta un máximo de ld8+S.
DESCUBRIR
supera su 1'5, se obsesiona con ésla, milin-
CAMBIAFORMAS dola o imaginándosela, y se le considerará DESLIZAMIENTO
Adivinación fiiscinlldo hasla que lermine la duración. Transmulación
Nivd: Hcr/Mag 2 De lener6c:ito en la salvación, el receptor Nivel: Hcr/Mag 1
Componentes: V, 5, M queda, en vez de e1lo, deslumbrado hasta Componentes: V
Tiempo delanumiento: 1 asalto la linalización del sortilegio. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: personal las criaruras que no pueden ver no estándar
Objetivo: tU resultan afecladas por este sortilegio. Alcance.: cono (25' + Si'2 niveles)
Duración: 1asalto/nivel foat un lingoIe de pbtl. por vaIor-de 5 po. Objetivo: una criatura
no se aplica), basta un máximo de loda.
Duración: instantáneo
El tamaño máximo del objeto afectado
DESPERTAR DEL PECADO
Tiro de salvación: Volunlad niega Encantamiento (compulsión) [bueno,
~si.uencia a conjuros: sí depende de tu nivel. y si lanzas el sortilegio
enajenador, miedo]
sobre un objeto lD4lyor de lo que puedes
Nivel: Clr 2, Pal2
Cuando pronuncul! la palabra qut actll!a ti afectar, esre falla. Componentes: V, S, ID
ccmjuro, las sutlas dt las bofas di tu altado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Irnllan amarillas mitnlnu Si lIiZllII~lUmrnlt N.... Tamafto del objeto afectado
Grande estándar
sobrt ti suda. St dtsIi:a S' por isk, rn pHtCl6n Hasta 9.°
10.°_15.° Enorme Alcance: toque
para flanqueara su oponmtt. Área: una crialura maligna con
16.°_18.° Gargantuesoo
19.°_20.° Colosal lnleligencia 3+
Deslizas a la criatura objetivo sobre el suelo Duración: instantáneo
UIUl disl3ncia de 5' en cualquier dirección Tiro de salvación: Volunlad niega
(si está volando, o no está en contacto con DESORIENTACIÓN ~sistencia a conjuros: si
el suelo por cualquier otra razón, se mueve
paralelo a él~ No puedes deslizar al r«eplor
FANTASMAL
Ilusión (fanlasmagorla) [enajenador] Unll ordm de arrtptnlimiento sale de tu
aun espaciOocupado por un aliado, un ene- bocll, llevando can ellll ti poder del conjura.
Nivd: Drd 6
migo o un objeto sólido; si intentas hacerlo, Componentes: V, S Elllplastante .ltfltimielllo de culpa que creu
el conjuro finaliza de fonna automática. Tiempo de lanzamiento: 1acción en tu inlerior nllentms Illfl2llS el sortilegio te
No te es posible hacer que se deslice hacia IIbllndoflll cuando lo pro)'t'rflls en tu objetivo.
estándar
arrlba oabajo, peroS'i más alli del boMe de Alcance: inlermedio (lOO' + IO,/nivel)
un precipicio o similar. Área: una criatura viva El receplor sufre inmt'dialllmenle tdó
ESle movimiento no pl"(M)Ca ataques de Duración: 1 minuto/nivel (D) p.antosde daño !lO letal por nivelde lanzador
oportUnidad. Tiro de salvaci6n: Voluntad niega; \'er (máximo 10<16) Yqueda aturdido durante 1
texto asalw. Si esto le deja inconsdenle, tambi¿:n
DESLIZAMIENTO MAYOR ~si.stencia a conjuros: sí sufre 1d6 puntos de daño a la Sabiduría.
Transmutación
Nivel: Hcr/Mag 2 Crras un ttTTmO y puntos M rt{tmu:ia frmlaJ- DESPLAZAMIENTO
Alcance: intermedio (100'" lo;/nivel) tnlIlN y sirnlprt carnbllJnln qut confundtn a
la vútirnacuanao mttnla movtrSt. El mismo DE PLANO MAYOR
Este conjuro funciona como dts1izamltnto, sudo Si rrlutn't y Si mutvt boja los pin dd Conjuración (teletransporte)
salvo en lo indkado anteriormente y en objttivo, y su tntomo ft dtsplaUl motu pro- Nivel: Clr 7, Hcr/Mag S
que put'des dloslizar a la criatura objetivo prio. El rtuptor ft tttcuttttra con qUllt ts fluf
hasta 20' en linea recta. Este movimiento imposibltandartn líntlllUla. Tú y los dtmás os cogiis de las manos, y tú tt
no prO\'OCa ataques de oportunidad. ,oncmtrasen la VlZnllll bifurwda de ,obrt. La
Tras haber sido lanzado esle sortilegio, el galptllScontm tu muslo ypronunClas las pala-
objetivo de una dtsorltntaClón fanlasmal bms del sortilegio. Sabes dónde vlIis, y, WlIndo
DESMORONAR debe superar un TS de Volunlad para dis- ti paisaje a Vl4es/ro IIll'l'drdor desapal'l'Ce, 1m
Transmutación tinguir los verdaderos rasg05 del terreno flUellll plano toma forma m torno vuestro.
Nivel: Drd 3 de los fantasmales. Si tiene éxito, se mueve
Componentes: V, S con normalidad; si falla, enlonces cambia Este conjuro funciona como dNplllzamimto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción su trayectoria 90° hada cualquier lado de plll'lO (Mdj, pág. 229), salvo en que si has
utándar (tiene las mismas posibilidades de ir a la visirado antenormenle el lugar deseado,
Alcance: inlermedio (100' + 10;/nivel) izquierda que a la derecha), y no puede te lleva al sitio exacto (en vez de a una
Objetivo: una estructura o construCto apuntar a ninguna criatura con alaques o dislancia entre 5 y 500 millas).
Duración: instantáneo conjuros a distancia. Debido a la dtsOrittt-
Tiro de salvación: Fortaleza mitad DESPRENDER VíBORAS
taci6n ~nlasmal, el r«eptOt no se da cuenl3
(ob;<lo) dlo que va en la dirección incorrecta basta Conjuración (con\"OCación) [ver texto]
ll«istencUt a conjuros: sí (~to) que interactúa claramente con su entonw Nivel: Hcr/Mag 3
(realizando un ataque o manipulando un Componentes: V, S, M
Con WIlU pa!4bnuygntosJiruzlts,ti htmE" torruz objelo como una puerta. por e;emplo). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ti contral del ob;tfa¡ tnl5ioniindoloanlt: tusojos, y Hasta que el sortilegio termine, una estándar
tnlttjttütldola 1'D1'ÍOS Siglas m pocos JliUndas. Alcance: cono (25' + 5;/2 niveles)
criatura afectada deheri superar un TS
de volunrad cada anito para moverse con á«to: ld4+3 crialur3$ com'OCadas
Haces que las fuazas de la erosión ejer- Duración: 1 asalto/nh'el
normalidad.
zan su influencia sobre una eStructura Un sortilegio dtsoritttlllción fantasmal Tiro de salvación: ninguno
artificial, como un puenle de piedra, un sólo afecta al movimienlo y a los ataques Resistencia a conjuros: 51
edificio de madera, una part'd de hieno, realizados a distancia. Las criaturas some-
un construclo o cualquier otro objeto que tidas a él pueden seguir llevando a cabo Se te rtVlltlve ti eslómllga, y esto le roge por
no se haya formado naturalmente. ataques cuetpo a cuerpo, lanzar conjuros sorpmll Wllndll compldas el sorli/egio. Algo
La erosión inflige lds punlOS de daño de alcance personal o toque y por lo demás se desli2ll hacia llrribll por d interior de tu
por nivel del lanzador al objeto (la dureza actuar con normalidad. gttrgttntll, y IIlImitas serpitfltel.
Est~conjuroconvoca ld++l viborasMedu- 1anzador(máx:itno lod4), Y~n realizar 2.0 asalm: riposde enemigos predilectos
nas infernales o celestiales (Mm, pdg. 282), un TS de Voluntad pan ~ucirlo a la en ~I area y la cantidad de cada tipo.
qu~ saltan desd~ de tu boca para aracar a mitad. Si el suelo del área está hecho de 3." asalto: la localización y OC de cada
tus enemigos. piedra, madera, hi~lo u otro mat~rial más individuo presente.
Una víbora celestial convocada por blando, se pulveriza, dejando una zona de Nola: cada asalto puedes girarte para
este sonilegio tiene resistencia al ácido, el polvo fino, fragmentos de madera o hielo detectar en una nueva zona. El conjuro es
frío y la elec.tricidad Si RC 7; y un ataqu~ picado, como sea adecuado. capazdeamvesar ba=as,pero I'de roca, 1-
d~ astigllr al mal qu~ proporciona un Foaxun martillo yunac:ampana en minia- de un metal común, una delgada Iimina de
boni6.ador d~ +2 a una tirada d~ daño. rura valorados como mínimo en 10 po. plomo o 3' de madtta O tiem.1o bloquean.
Una víbora infernal convocada por est~
conjuro ri~n~ RE 5 (ácido Yfuego); RC 7¡ y
DEsvío DE RAYOS DEVOlVER FLECHAS
un alaque d~ castigar el bien que propor- Abjuración
Abjuración
dona un +2 a una tirada de daño. Nivel: Hcr/Mag 3
Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4
Empezando en el asalto en que acabas Componentes: V, S, F
Componentes: V, S, F
de lanzar el sortilegio, ~ escupir U6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vWorasCOlnO una acción estíndaro una sola estandar
estándar
comouna de movi.m.ienlO(por lo tanto, si te Alcance: personal
Alcance: personal
mlleW$ y luego lanzas esr~ conjuro, no t~ es Objetivo: ni
Objetivo: tú
p:>sib1e escupir ninguna baso tu siguiente Duración: 10 minutos/nivelo hasta ser
Duración: 1 minuto/nivel
rumo, pero sí lo llevas acabo sin desplazart~, descarg<ldo
Tiro de salvaci6n: ninguno
puedesescupirunacomotuacdónd~movi­
Resistencia a conjuros: no
mienTO en ese asalTo). Las víboras escupidas Mitnlnu agarras tI CIIpl1lm6n tn una mallo y la
aterrizan a tus pies en una casilla adyac~nte bola lk savia tn LJ otta, un mplllndor platmdo
Cuanao Uinzas el conjuro, un breve campo
de tuclección y actúan en el mismo asa1to,en salpteadode lineas azules te rodea. Tt gwnfas 1m
rthwente aparece a tu alrtdtdor. Ptquritas
tu rumo,como harían las crilIturas llamadas ob;rtosm d boIsd!o.ptro la fmlLmtezamhnÚ4.
molas k plata jlDlan dent10IÚ nte.
por un sortilegio am_ monstruo.
Las serpienles no estin mlmenl~ ~n tu ESt~ conjuro funciona igual qu~ prtltectW1I
Hasta que la duración del soniltogio expire,
boca, Yno int~ con tu respiración Sin conÍl'l1 las f1tchas (Mdj, pág. 276). salvo por
estarás protegido contlll los ataqu~s de
embargo, hasta qu~ no luyas escupido todas lo an!eriorm~nte indicado. Si el daño
toqu~a distancia, incluyendo los conjuros
las convocadas por ~I conjuro no podrás de cualquier proyectil disparado con un
de llIyo ylos ataques de este tipo realizados
hablar, lanzar sonilegios con componentes arma a distanda que te impacte queda
porcriaturas. Cualquier ataque de rayo que
verbales O activar objetos que precisen totalment~ anulado por RD (10/mágia),
te t~nga como objelivo qu~dará refl~jado
palabras. Cuando expire la duradOn d~l ~I proyectil es devuelto hacia qui~n lo
sin qu~ surta ningún d"ecto.
conjuro, rodas las víboras desaparecerán, y disparó. ~ usa la. misma lirada de ataque
Foro: un prisma de cristal
las que no hayas escupido se penler.in. del atacante para delmninar si el p~il
Cuando usas un conjuro de convocación devuelto le alcanza a éste, pero el daño se
para convocar a una criatura bu~na o DETECTAR ENEMIGO vuelve a lirar. Si ~l alacant~ tambien ~stá
maligna, ~l sonilegio es del mismo tipo. protegido por un att/Ollltr pechas, es posible
Compontnlt material: una piel de ser-
PREDILECTO que el proyectil reboTe de uno a Otro en
Adivinación
piente. cada asaho hasta que uno de los sortilegios
Nivel: Exp 1
s~ d~scargue por acumulación de daño.
Componentes: V, S, FD
El conjuro se agotará una vez haya evi-
DESTROZAR SUELOS Tiempo de lanumiento: 1acción
tado un tttaI de tO punblS de daño por nivel
Evocación [sónico] estándar
de lanzador (maximo d~ lOO puntoS}
Nivel: Ha/Mag 3 Alcance: 60'
f«a: un pedazo de caparazón de tonuga
Compon~nte$: V, S, F Área: ~manación ~n cuarto d~ circulo
y una bola de savia de árbol.
Ti~mpo de lanzamí~nto: 1 acción desde ti hasta el límite d~1 alcanc~
estándar Duraci6n: concentración, hasta 10
Alcance: intermedio (100' + tO/nivel) minutos/nivel (D) DIENTE AFILADO
Área: expansión de 15' de radio Tiro de salvaci6n: ninguno Transmutación
Duración: instantaneo Resistencia a conjuros: no Nivel: Hcr/Mag 4
Tiro d~ salvación: Rr;fl~jos mitad Componentes: V, S
Resistencia a conjuros: sí Ufihwndo tu pasIón por combahr a tu em- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
"ligo, iZltanzas con tu magia y tu mente a sentir estándar
GoIptOS la t:ampu1lJ am el marliUo Ymxas WUI la prmncia de tus adversanos. Alcance: personal
futrt€Vtbmcrón m01U11l1t. Con mpídtz,aummltl Objetivo: tú

-
a IIn doloroso crescendo, plm luq:o desIlpal'tCt'r. Puedes sentir la presencia de un enemigo Duraci6n: 1 asalto/niv~l
A su f'llSOI dtja un d1tU1o de pitdm ap/aslada y predilecto. La cantidad de información
revelada dependerá d~ CUantO tiempo dedi- Lanzas este conjuro, y tus fauus relucen
qu~s a eStudiar una zona d~terminada. amllrillas '011 un poder ultmfern"1Io, tus
Las criaturas y objetos en el área sufren 1." asalto: presencia o ausencia de un múJClÚos se vudvrn mIÍJ futries y Iw dlenlts,
Id.. puntoS d~ daño sónico por nivel de en~migo predilecto en ~I área. más afilados.
Elige una de tuS armas natuJ'21es (o tu a usar para enconmr un lugar temporal los rasgos de tu cuerpo o tu rostro. Puede
impacro sin amu si no tienes). Hasta que en el que esconderse o como método para añadir color al pelo, dibujar arrugas en
finaliza la duración del conjuro, esa fonna llegar al plano de la Sombra. tu cara, proporcionarte una cicalriz u
de ataque inflige <laño como si fu~ de El porral permanece hasta que finaliza oscurecer Ius dientes. Este sortilegio te
una categoría de tamaño superiora la que el conjuro, y OI:n1S criaturas pueden aira- daní un bonificador de capacidad de +2
tienes actualmente. Este sortilegio no se vesarlo en las dos dirKCiones si superan a la siguiente prueba de Disfrazarse que
apila consigo mismo. un TS de voluntad. El portal es invisible hagas dentro de su duración.
desde el plano Material y desde el de la
Sombra se ve como un agujero blanco.
DIENTES PUNTIAGUDOS Deberás estar en un lugar donde haya
DISFRAZ REFLEJO
Transmutación ilusión (engaño)
muchas sombras para poder lanzar difu-
Nivel: Drd 3, Exp 2 Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
minarse en las sombras. El sacrilegio no se
Componentes: V, S Componentes: V, S
puede lanzar en el plano de la Sombra,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sino en uno que sea coexislenle con ésle
estándar estándar
(GDM, pág. 152).
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Alcance: personal
Objetivo: un arma natural cortanle o Objetivo: tÚ
perforante de la criatura receptora DISCO FLOTANTE MAYOR Duración: la minutos/nivel
Duración: 10 minulos/nivel Evocación [fuerza]
Tiro de salvaci6n: volunlad niega Nivel Hcr/Mag 4 Invocas el conjuro y te WS" cubierto con una
(inofensivo) Componentes: V, S, M mplandecitnte rrd eh chlSpllS lrnttjuelas. A
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1m ojos de lmdrow en d merrado subtemínto,
estándar W/O parrces otro elfo oscuro cualquiera.
Siellles cómo tus dlenlel se afilan momen- Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
lánellmmte mielltml completlls el conjllro. Efecto: disco de fuerza de 3' de diámetro Un disfraz rejlejo hace que todas las cria-
Cuando la energia mágica rodea a tu objetivo, Duración: 1 hora/nivel turas inteligentes que te vean te perciban
¿ste jlexiolla sus músculos, apreciando las Tiro de salvación: ninguno como alguien de su misma espede y sexo,
capaCIdades más letales de su arma. Resistencia a conjuros: no siempre que su tamaño no tenga más de
una categoría de diferencia con el tuyo.
Esle conjurodoblaci el rango de amenaza Dtj4!ndo que tI melTuno golee al SUtlo, ,mu El conjuro cambia cómo se perciben la
de crilico de un arma natural que inflija \lIldisco de entrgÍAllgt'ranunlt córwwo..Éste ropa, la raza y el sexo. DISfraz refkj.o no te
daño o bien conanle o bien perforanle. flota a I1I1TÍOJ plts sobrr el sut/o. proporciona ningún conocimiento de las
Varios efectos que aumemen el rango de aptitudes o peculiaridades de la fomu
amenaza de un arma no se apuanín. " " ronjuro fundaN igual que,,"", JIoImo. reflejada, ni tampoco altera las propiedades
.¡, T~ {Mdi, pOs ml =pnando que cictiles (tacto), auditivas (sonido) ni olfati-
el disco creado no tiene por que estar a 3' o vas (olor) perceptibles de tu equipo.
DIFUMINARSE menos de la superficie que hay bajo él Sin Una criatura que interactúa con el
EN LAS SOMBRAS embargo, debe mantenerse a 15' o menos de engaño, aparte de simplemente verlo, recibe
Ilusión (sombra) ti en todo momento. Puedes concenrrane un TS de Voluntad para reconocerlo como
Nivel: Hcr/Mag 5 (como una acción estándar) en él para que una ilusión. Por ejemplo, una que te toque
Componentes: V, S se mueva con una velocidad de vuelo de 20' y se dé cuenta de que la sensación táctil no
Tiempo de lanzamiento: 1 acdón (maniobrabilidad perfecta). Esto te pennite encaja con la visual tendría derecho a una
estándar sentarte en el disco y ordenarle que te l1eve. salvación Una criatunl con la aptitud olfato
Alcance: COrtO (2S' + 5'/2 niveles) Compolltnk malenal: una gota de mer- obtiene automáticamente un TS de volun-
Efecto: un portal de 10' al plano de la curio. tad si estás dentro del alcance de ésta.
Sombra
Duración: I minuto/nivel DISFRAZ MENOR DISFRAZ REFLEJO
Tiro de salvación: Voluntad niega Transmutación
Resistencia a conjuros: si Nivel: aro o EN GRUPO
Componentes: V, S Uusión (engaño)
Ullmllndo a lu mente un reflLjo oscuro del Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: Brd S, Hcr/Mag 6
mundo que te rodea, l/lJCnoo una entrada estándar Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
en el aire COII lu malla, abriendo un portal al Alcance: persona! Objetivos: una criatura/2 niveles, las
plano de la Sombro. Objetivo: tú cuales no pueden estar a más de 30'
Duración: 1 hora una de ona
Abres un portal de lO'dediámetroalplano Duración: 12 horas (O)
de la Sombra de manera que tu y lasperso- Laspwtf4sde tusdtdainluan azules,yañades lOlCIS Tiro de salvación: voluntad niega
nas designadas por ti que se hallan dentro cuantos ddaUts más paN mtjomr tu dufrru. Resistencia a conjuros: si
del alcance podáis pasar hasta él Esto no
le confiere la capacidad para poder abrir Usas la magia para realizar cambios Lanzas ti sorit/tglo, ytus allOdos, eh lmprwuo,
automáticamente airo portal de I$te tipo¡ cosméticos menores en tu apariencia. El pc¡rrun Jn lodos dlm miembros de ID mlsmll
y por lo unlo este conjuro se acostumbra conjuro no cambia la esnucrura real de tnb" de- OTrOS tn ID qut pUIIle.dis IIlJillnzros.
Este conjuro funciona como dlsfnu rrflejo, Foco: un capullo de La mariposa de bajo la inflUencia cid efecto de dominar
t:XCt:ptuando que también cambias la calaVl!:ra. ptrlOIUI que estaba SUÍritndo ese personaje.
apariencia de otras criaturas. Los objt:t-ivos Cualquier Re que tengas no surtíri efeclo
afeClados recobran su ap3riencía normal contra sortilegios dañinos que puedas
si mueren.
DISIPAClON DESPOJANTE despojar inadvertidamente, pero lienes
Abjuración
Un objetivo no volunt3rio puede negu Las mismas posibilidades de salvar COntra
Nivel: Hcr/Mag 9
el efecto del sortilegio si liene éxito t:tl un lal sortilegio que el objelivo original
TS: ver Itxto
TS de Volunlad o mediante la Re. Si opas por apropiarte de un conjuroque
Refist~ria a conjuros: no
bayas contrarrestado con disipación dopo-
DISFRAZAR A LOS Litl.undoa tus labtot ll/guMStk las ~Iabms más ;'"'" re 'J'O'!='" delamn-01 dol ""*""'
después de que tu enemigo lo compltle, y
MUERTOS VIVIENTES dementalndtl podrrllI'Callo, sinttesagrlane m ftl
podrás redirigirlo hacia cualquierobjetivo
Ilusión (engaño) inlerior los espírilllS tk IInligllos mllgos Itlilntnu
o área que desees (incluido el lanzador
Nivel: Hcr/Mag 2 tt aprtslllSll absorberlllwlt1'gÍllS mligitllS que 'lIlS
originaL si es apropiado~ De nuevo, deberás
Componentes: V, S, F diSplltSlo romoobjetiw. nI olt'r'pO se ntlTlnete de
supenu una prueba de Conocimienlo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción prma Itlt0Fltrolada, tomo si l1jlliriJXIm allstosa-
conjuros(CD 25 + el niwol de conjuro)para
est.1ndar IIItIIU d p:der hus l'fOS tor/jlll"OS.
idenrt6car el sortilegio que pretendas des-
Alcance: toque
pajar, pero serás libre de elegir si rediriges
Objetivo: un mUC'no viviente corporal DISIpaCIón despojGnfe funciona como disi·
un conjurocuyos efecros, alcance yárea no
Duración: 24 horas pllr magia (Mdj, pág. 233), excepnundo
conoces. Ten en cuenu, no obstante, que
Tiro de salvación: ninguno que el nive! de Lanzador de tU prueba de
si las condiciones de lanzamiento no se
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) disipar es como máximo de +20 en vez de
cumplen (debido aque eligieras un objetivo
+10, y (tal como ocurre con disipllr magia
o alcance inadecuado), el conjuro falla.
Uno 110 puede simplemente llevar 11 un mayor) tienes la oportunidad de disipar
DisipatiÓtl dnplljlllltt puede usarst: para
n«rófago a llJ torle dtl dllllue. Pero, tuanda cualquier efecto que un qllllar Inllldkión
lanzar una disipación de área con el nivel
los I1lIpllD'S que salm dtl tllpullo rodtan a la puNa eliminar, incluso aunque disipllr
de lanzador máximo incrementado, pero
matura, la forma drl mlU'rlo III1IÍtntt ha sula magIa no pueda hacerlo. Al Lanzar una
no es posiblt despojar los efeclas mágicos
sustituida por la di un lmponmfe torltsnno disipación dirigida o par.t conlr.trrestar
disipados de C'Ste modo.
armado ton un estoque. Por supuesto, lendrá un conjuro, podris optar por despojar al
que manttner la boca rtrrada. lanzador de cada sonilegio que consigas
disipar, robando su poder y efecto para ti
DISIPAR CUSTODIA
Abjuración
Haces que un muerto viviente (incluyendo mismo. Cuando realizas una disipación
Nivel: Clr t, Hcr/Mag I
su ropa, armadura, annas y equipo) tenga dirigida, debes lltvar a cabo una prueba
Componentes: V, S
un aspecto diferenle. Puedes baca que de Conoc.imienlO de conjuros (CD 25 +
Tiempo de lan~to: 1 acción
parezca l' m2s bajo o alto, delgado,gordoo el ni\-el de conjuro) para identificar el
estándar
algo intet'mt:dio. No te es posible cambiar ~objetivoolasqueescinenefKtO
Alcance: intermedio (tOO' + tOO/nivel)
el tipo de cuerpo de la criarura; por eje;m- sobre: La criarura u objeto.
Objetivo: un objeto o zona guardados
plo, un rumulario podIÚ parecer humano, Si 10 deseas, podris apropiarte de cual·
Duración: instantáneo
humanoide o cualquier otra criarura con quier conjuro que disipes de este modo,
Tiro de salvación: ninguno
forma general humana ybipeda. En el resto y los efectos del sonilegio se redirigirán
Resistencia a conjuros: no
de aspectos, el cambio es cosa ruya; podrías hacia li, siguiendo en activo como si el
añadir o esconder un r.tsgo menor, como Lanzador original te los hubiera aplicado
Tu tabea pulsa C07t mngía mltntms mitllS las
un lunar o una barba, o hacer que pareza a ti, sin que se inlerrumpa ni prolongue
frusafinllltsdtl tonjuro. Un 1I1s111ntednpuk,
una cri.atur.t complewnenle diferente. La duración. Una vez has despojado el
'" tntrgía se libera ytI árra qlU' has desIgnadO
El conjuro no proporcion2 las aptitudes conjuro, lo identificas, si es que no lo
tomo objtflVO del sorfiltglo mplandtu plo-
o ¡" p«U¡¡'ri<J,d,s <k lo fornu =>gUb. babias hecho ya (\-er a conlinuación). Si
Itadaduranlt varlosstglmdos. Oyn IIn sonido
No alten la percepción de las propiedades el receptor era eilanzador y el sorrilegio
como de un objdo muánito parlindost.
táctiles (toque) o audibles (sonido) del puede deshacerse, IÚ mismo eres capazde
muerto viviente ni de su equipo. Un hacha hacerlo como si lo hubieras lanzado. Del
Esleconjuro funciona igual quedisiparftlllgill
de batalla que se haya disfrazado como una mismo modo, si el receptor era el unzador
(Mdj, pág. 233~ exceptuando que puede ser
daga seguir:i funcionando como un hacha. yel conjuro requiere concentTaCión, debes
utilizado sólo en la versión apuntada o de
Este soniltgio también impide que concenmrte para mamener el efecro del
área y que afeen sólo a magia de abjuración
los medios mágicos de detecur muertos sorriltgio como si 10 hubieras lanzado.
dispuestaenob;erosomas(comourmdum
vivienles funcionen. El receptor de un Sigues pudiendo intentar apr0pi2ne
arrllna,gfip,tustodlO,gtUlrdasytustodlas, TUllIlS
dlsfm:ar a los mllrrfos Vlllltnln es detectado de un conjuro que noconseguisle identi-
explosivas y humpa de fuego). El bonilicador
como una criarura del tipo simulado. ficar con ru prueba de Conocimienlo de
máximo a la prueba de nivel es de +10.
Las criaturas obtienen un TS de Volun- conjuros, pero eslo puede ser arriesgado,
tad para reconocer el engaño como una ya que noconoces el efecro específico del
ilusión si inleractúan con e! receptor (como sortilegio. Por ejemplo, si no consigues DISPARO CONCIENZUDO
tocando al muerto viviente y norando que identificar un efecto de conjuro en curso Transmutación
la sensación no concuerd.2 con lo que Vl!:n, sobre un personaje enemigo ydecides des- Nivd:Exp2
en el caso de este conjuro). pojulo igualmente, puedes encontrarle Compon~tes:V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este conjuro no te confiere la aptitud de ¡atención en wn lUilln'J4rio Itjarw. Mlenln1$
nípida realizarataques funivos si no la tienes ya. apuntas con fu: anna, 1I4Vtn1n lo clo.mmenlt
Alcance: toque deJinrdoque ts lu oojdlllo eltgufo.
Objetivo: arma a distancia tocada
Duración: t minuto/nivel Mientras este conjuro este en efecto,
Tiro de salvación: Voluntad niega tus ataques a distancia no sufrir:in
(inofensivo, objeto) penalizador por distancia. Adem:is,
Resistencia a conjuros: sí éstos ignorarán el bonificador a
(inofensivo, objeto) la CA conferido a los objetivos
por cualquier tipo de cobenun.,
cuando da! limunD al compltjo excepto la tOlaL y también la
ntual dtl COltjlll"Ot m ffl tu Ima· posibilidad de fallo otorgada por
gmarión los p1mlos tlitD:/ts dt ID ocullación que no sea totaL
I1lUltomía dt tu ttlt11ugo pmlrUrlo. Este conjuro no proporciona
ninguna capacidad de superar
Todas las tiradas realizadas para el alcance máximo del arma
confirmar golpes criticos por el con la que atacas, ni tampoco de
arma objetivo contra rus ene- atacar a objetivos protegidos por
migos predilectoS tienen éxito cobertura total.
autom:iticamenle, por lo que
cada amenaza es de hecho un
golpe crírico. El arma afeaada
DISTORSIONAR
también ignoraní cualquier HABLA
posibilidad de fallo debida a Transmutación (sónico]
ocuhaciónsiem~quedispam:a Nivel: aro 1
un enemigo predilecto (a menos Componentes: V, S
que el blanco tenga ocultación Tiempo de lanzamiento: t
tmal, en cuyo caso se aplicará la acción estándar
posibilidad de fallo habitual). Si Alcance: corto (25' + 512 niveles)
el arma a distancia o el proyectil Objetivo: una criarura
disparado tienen cualquierefeoo Duración: 1 asalto/nivel
o propiedad mágica relacionada Tiro de salvación: Fortaleza
con golpes críticos, este conjuro niega
no tiene efeclO sobre ellos. Resist~cia a conjuros: si

StñaUtndo y hacltndo una sene de


DISPARO DE sonidos ¡Utrlts y I1bsunlos, dtSlllas
fRANCOTIRADOR el poderdel sortiltgio. Losobjttivos
Adivinación inttnt1l11 hablar, pel"ll,en ViZ de ello,
Nivel: Asn 1,Exp 1, Hcr/ sólo pronuncian un galimatías.
Magl
Componentes: V, S Hasta que la duración de este
Tiempo de conjuro acabe, el objetivo
lanzamiento: 1 acción tendr:i un 50%de fallarel
r:ipida hclJfP e-ptnmtln WUllni4ks p"IÚ lanumiento de los conju-
Alcance: personal sn- •• prwe_ t.Hri-, ,.,. 1. fU 1M ros que tenpn componente verbal
Objetivo: tú lÚi,úmimu. ",elflUU /ti rinrcr. l. Wlfe. y, siempre que hable (incluyendo el uso de
Duración: 1 asafto objetos mágicos que se activen medianre
palabras de mando), exisriri una posibili-
Mientros murmums un breve mn lo, COllctntros DISPARO DIRIGIDO dad de un 50% de que la pronunciación sea
tu perctpdón, minlndo sólo 11 Il1s partes de Adivinación completamente incomprensible y de que,
tu enemIgo que pancen mas vltalts paro su Nivel: Exp 1, Hcr/Mag 1 por lo tanto, no tenga efecto.
supenJlvtJUla. Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción DISTRAER
Los ataques que ejecutes anles del inicio r:ipida Encantamiento (compulsión)
de tu siguiente turno podrán ser ataques Alcance: perwnal [enajenador]
furtivos sin importar la distancia. que Objetivo: tú Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1
haya entre tu objetivo y tú. Sin embargo, Duración: t asalto Componentes: S
todavía deberás cumplir con el resto de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
condiciones necesarias parnllevar a cabo Con una lIrhculanón guturlll nahzlIda sin est:índar
un alaque furtivo comra el objetivo. mover los labios, concentras mlÍgrcamerlte tu Alcance: intermedio (100' + 1O'/nivel)
Objetivos: una criatura/nivel, las cuales Efecto: un humanoide intermedia o pesada). Usar el dominard lIin'
no pueden estar a más de 30' una de otra Duración: 24 horas/nivel precisa tanta concentración como caminar,
Duración: 1 asaho/nivel Tiro de salvación: Volunrad niega; ver así que eres capaz de at:lC3ro lanzar conjuros
Tiro de salvación: Voluntad niega texto con nonnalidad. Puedes cargar pero no
Resistencia a conjuros: sí Resistencia a los conjuros: si correr, y no llevar más carga en vuelo que la
máximapermitidapara ti (Mdj,pig. t41~ más
Este conjuro suscita en 105 objetlvos 1m entu- A!canla,ulocon tus pel15amlentos, te hMes ron cualquier armadura que lleves.
siasmo y un aprf(lo por la vida. Éstos queda'l la mente de tu adversario y lomas tI mando Si la duración del sortilegio lermina
dIStraídos mlentnu estudIan las fonfUlS de las dt sus a((lonts. míentrti todavia te encuentras en vuelo,
nubn, la ftxhml de la ,0rUuz de los lirbotts, los la In2gU se desvanece lentamente. Caes &O'
dibujostn /o pltdrudtun muro, la ltmpnuturu Puedes controlar las acciones de cualquier por asallO durame ld6 asallOS. De llegar al
ytl alorde una brisa... lodo llama su atemión, humanoide, estableciendo un vinculo suelo duranre ese tiempo, puedes aterrizar
aunque sólo sta por un instllnte. relepático con su mente. Si compartís un sin problemas. De no ser así, caes el resto de
idioma, generalmenre re es posible forzar al la distancia, sufriendo daño por caída de la
Los objetivos de este conjuro deben supe- objetivo a hacer lo que tú deseas, dentro de lOnna habiruaI. Comodisipard coojuro hace
rar un TS de Voluntad o quedan sumidos los limites de sus habilidades. De no ser así, queesr-e termine, también caes de este modo
en el deseo de experirnenlar casi cualquier sólo puedes dar órdenes básicas como "ven si el sortilegio dominar el /Un! es disipado.
cosa. El fracaso significa que las criaruras aquí","ve hasta allí", "'ucha"y"quieto". Sabes Rxo: una pluma delala decualquierpájaro
sufren un penali:zador de -4 a roclas las lo que el receptor está experimentando, o un hueso del ala de cualquier murciélago.
pruebas de Avistar, Buscar, Concentración pero no recibes una señal sensorial directa
y Escuchar, y que sólo pueden realizar una porsupane.
acción estándar o de movimiento cada Las víctimas tienen oportunidad de
DOMINAR LA TIERRA
Trnnsmutación
asalto, pero no ambas. Aquellas con más resistir este control realizando un TS de
Nivel: Drd 7
de" OC no resultan afectadas. Voluntad para evitar los efecros cuando se
Componenres: V, S, F
lanza el conjuro. Las que han sido afectadas
Tiempo de lanzamiento: t acción
por el sortilegio y después obligadas a
DISTRAER AL ASALTANTE realizar accionesen conrra de su naturaleza
esrjndar
Encantamiento (compulsión) Alcance: personal
reciben un nuevoTS con una penalización
[enajenador] Objetivo: ni
de-4. El receptor tendrá que acatar incluso
Nivel: Asn 1, Hcr/Mag t Duración: instantáneo
~ órdenes obviamente aUlodeStrucrivas
Componentes: V, S, M
a menos que supere un TS con el men-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El suelo bajo tus pIes f'drru rtptnhnanKnit
donado penali:zador. Una vez establecido
nipida ,"sustanCIal, y te hundes oojo la superfiCIe,
el control, la distancia a través de la cual
Alcance: corro (25' + 5'/2 niveles) movibldote poTentre tierra ypiedra con tllnta
puede ejercerse es ilimitada, siempre que la
Objetivo: una crialUra facilidad romo si volaras por tI aire.
vícrima ytúesréisenel mismo plano. Nose
Duración: 1 asaho
necesita ver al receptor para controlarlo.
Tiro de salvación: Voluntad niega VIajas en line:/: recta por el interior de la
Prot«ciórt ccmlrll d tr14I o un conjuro simi-
Resistencia a conjuros: sí rierra en WUI dirección escogida por ti.
lar puede evirar que se ejerza este control,
El movimiento es instantáneo y no
o utilizar el vinculo telepárico cuando el
zumbando entre dientes romo U'lll mosca,das existen limitaciones de distancia (aunque
receptoresrá así proregido, pt:ro no evita que
un golpe rrptnhno ha(la tl cielo y lanlas tl ala el destino debe estar en el mismo mundo~
.se esrablezca la dominación, ni la disipa.
de instcio en tu m'IIIoal alrr. El objdlVode tu Sólo necesitas pensar en el lugar donde
Conjuro qutlla d15traidD, fObrtsaltándolt las quieres ir. Si no piensas en una localiza-
sombras y mIrando a su IIlrrdedoren busca de DOMINAR EL AIRE ción exaCla, la tierra te lleva a la periferia
agresores inviSibles. Transmutación del área general que imaginas.
Nivel: ord 2 La tierra nunca le deja atrapado en ella.
Una criatura afectada por esre sorrilegío Componentes: V, S, F Siempre te devueI\~ a la superficie incluso
esú desprevenida haSta el ínicio de su Tiempo de lanzamiento: 1 acción si no puede de;ane en el destino escogido,
siguieme rumo. escindar llev.indore tan 1e;os como le es posible. Las
Componente mlltmlll: el ala seca de una Alcance: personal estTUClUra5 sublemineas anificiales no re om.
mosca. Objetivo: nl !aCUlizarán siempre que puedas rodearlas.
Duración: I asaho/nivel Ene conjuro sólo fUllCiona en el plano
Material
DOMINACIÓN Sosntnrs tn alto uml pluma ytntonas el con~ foro: el fósil de cualquier animal.
VERDADERA juro. Gmndes alas translúcidas se desplltgan dt
Encantamiento (compulsión) hl eSJl<1lda. Snltll5 hada arriba y vuelM.
[enajenador]
DOTAR DE CONSCIENCIA
Nivd: Dominación 8 Te salen un par de alas insusranci.ales, de A CONSTRUCTOS
Componentes: V, S plumas o parecidas a las de un murc.ielago Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (a tu elección). Nivel: Clr 9, Hcr/Mag 9
estándar Puedes volar a una velocidad de 90' con Componentes: V, S, M, PX
Alcance: intermedio (100' + 10,/nivel) maniobrabilidad buena(60'si l1evasarmadura Tiempo de lanzamiento: 8 horas
Alcance: toque de que ésta no podrá 5l!:r superior a la típica indica que el conjuro no funciona para
Objetivo: un constructo de una criatura viva del mismo tipo. Un ningun objetivo.
Duración: instantáneo esqueleto de perro obtiene simplemente El animal o árbol dolado de- conSClrncUl
Tiro de salvación: Voluntad niega Inteligencia 2 (no es necesario tirar los es amistoso contigo. No rienes ninguna
(inofensivo) dados), en ranto que el de un orco realiza empatia o conexión especial con .El, pero
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) la tirada pero no puede ganar una mayor te servirá en tareas o encargos especificos
de 8 (para más infonnación sobre las si le comunicas rus deseos.
Zarcillos de luz 5t'rpenteanle mbrrn fu mano habilidades y dores que gana la criarura, Un árbol dotado de consciencia tiene las
yel cerebro que sostiene. La luz 5t' dispersa en consulta la pág. 290 del Mm). mismas características que un objeto ani-
ti interiordel comtruclo que tocas, rodeándolo los muertos vivieD[es recuperan [as mado (Mm, ~g. 206), excepruando que sus
con Ima suave aura blanca durante varios competencias con armas y armaduras puntuadones de Inteligencia, Sabiduría y
segundos anfes de que el cuerpo de la matura que tenían en vida (a menos que tu DM Carisma son rodas de 3d6. las plantas dotm!lls
absorba el mplondor. especifique lo contrario, considera que deamsciencin obtienenla capacidad de mover
anteriormeD[e eran combatientes) y se pon- sus mnas, raíces, sarmientos, enrMaderas y
Este conjuro dota de consciencia similar drin armadura y cogerán armas mientras demás, y tienen 5l!:nridos similares a los de
a la humana a un consrruCtO con fonna obedezcan tus órdenes.. Un combatiente un humano. Un animaldotadodt consomclll
humanoide. Las puntuaciones de Inteli· zombi ~ llevar cualquier armadura y tieneuna IntdigtOOa de 3d6, un bonificador
gencia, Sabiduria y Carisma de 6te son blandir cualquier arma simple o marcia~ de +ld3a1Carismay+2 OC.
de 3<16. Este sortilegio no funciona sobre mientras que un c.abaUo de guerra 70mb¡ Un árbol. o animal dolado de consciencia
constructos que sólo lo son temporal- puede lle\l1lr cualquier armadura. podrá hablar un idioma que sepas,además
mente (como los objetos afectados porun Los muenos vivientes también recupe- de otro adicional que tu tambit:n conozcas
conjuro animar objetos). La criatura dOlada ran las aprilUdes extraordinarias raciales por bonificador de Inteligencia, de tener
de consciencia es independiente tanto de que tenían en vida, como veneno u olfara. (para mas información sobre las habilida-
ti como del ser que locrro originalmente, Los muertos en vida dotados de conden- des y dotes que gana la criatura, consulta
aunque inicialmente se muestra amistoso ciaobtienen un bonificadorprofano de +2 la pág. 290 del Mm).
hacia ambos (parn mas información sobre a sus T5 de voluntad para resistirse a con- Coste en PX: 250 PX porcriarura dotada
las habilidades ydotes que gana la criatura, trolar muertos VlVlefltes, asi como resistencia de consciencia.
consulta la pág. 290 del Mm). a la expulsión de +2 (o conservan la suya
Compontnte maltnal: el cerebro de un propia, de tener y ser mejor que ésta~ DRAGÓN DE MUERTE
humanoide que baya muerto en las ultiIna.s Componente mltlenll/: el hueso del dedo Nigromancia [enajenador, maligno,
ocho horas. de un humamoide. miedo]
Costl' m PX: 5.000 Px.. Coste m PX: 250 px.. Nive1:Clr7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
DOTAR DE CONSCIENCIA DOTAR DE CONSCIENCIA Alcance; personal
A MUERTOS VIVIENTES EN GRUPO Efecto: armadura de energía y huesos
Nigromancia [maligno) Transmutación en forma de dragón
Nivel: Alado a la muerte 6, Hcr/Mag 7 Nivel: ord 8 Duración: 1 asalto/nivel (D)
Componentes: V, S, M, PX Componenres: V, S, FO, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamIento: 24 horas Convocas poder Sllcrílego para envolverte erl
estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) 1m CapamlÓn de huesosyenergia negallva con
Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: un animal o árbol/3 niveles, forma de dragón.
Objetivo: lodos los muertos vivientes los cuales no pueden estar a más de
descerebrados dentro de un circulo de 30' uno de Otro El caparazón creado por este conjuro te
25' de radio + 5'/2 niveles Duración: instantáneo proporciona un bonificador de armadura
Duración: instantáneo T lrO de salvación: ver texto narural de +4 y otro de desvío de +4 a la CA.
Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí Se te considera armado al realizar ataques
(inofensivo) sin armas e infliges daño como si tUS exrre-
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tras todo un día de constante lnruamlenlo midades fueran espadas COrtas del tamaño
de conjuros, finalmmte cOMigues otorgar apropiado. Puedes usar tu mano torpe
Susurrando palabras secrrfas a los muertos mteligencia a los rrceploTrS_ para atacar, aplicando las penalizaciones
vlVienles que se hallan ante ti, in\lO(llS uno estándar por luchar con dos armas (Mdj,
chiSpo de inteligwdo w sus ojos muerlos. Dotas de consciencia y sentimientos pág. 125). El caparazón te impide lanzar
humanos a uno o más árboles o animales. sortilegios con componentes somaticos,
ESle conjuro confiere inteligencia a Todas las criaturas doladas de consciencia materialeso focos (pero no los divinos), si
muertos vivientes descerebrados como los deben ser del mismo tipo. Para conse- bien no entorpece de ningun Otro modo
esqueletos y los zombis. Los que tengan guirlo, debes superar un TS de Voluntad tuS acciones o movimientos.
puntuación de Inteligencia no resulta- (en 10 + los oc del objetivo que tenga Como una acción estándar, puedes
rán afectados. Los descerebrados que se más OC, o los OC que \I1lya a tener el árbol proyectar un cono de miedo o realizar un
encuenrren dentro del radio obtendrán objetivo mis grande una vez 5l!:a dotado ataque de toque cuerpo acuerpo para usar
Inteligencia ld6+4, perocon la limitación de conscirocia, lo que sea mayor~ El fallo un mfhgtr hmdas critiCAS en la criatura
toe.ada (el nivel de lanzador de estoS e&ct05 finaliuts el sortiltglo y una niebla aroiente Efecto: explosión cónica
es igual al tuyo). ESlos efecros son de cual· se alza del sudo, mroscándose a lu alrtdtdor. Duración: instantáneo
quier otro modo idénticos a los conjuros Saliendo del 1XlflOT onduulI1!t apalTU' un Tiro de salvación: Voluntad niep
de mismo nombre, pero la CD de los TS puñado de dtmonlDS achapc¡:nudos: y gmsien- Resistencia a conjuros: sí
es la correspondiente a 105 sortilegios si tos. Otnu siludas mayorrs surgen delnis de
6lOS los permirm. islas, mpon.dimdo a tu llamada.. Una müsua semtjanlt a la de "na md«ka
mlUna en la lOna, rnordando los amom
Este conjuro conVOCl. aun grupo de demo- prnJulm y las drupnonts de la vida a lIquelJos
DUPLICAR nios de las Capas infinitas delAbismo para que se hallan dentro del alatrue.
LANZAMIENTO que te sirvan.
Transmutación [ver textO] Cuando se completa, aparecen 2d<l- giba- Las criaturas que se encuentren dentro de.l
Nivel: Hcr/Mag 9 dos (Mm, pág. 53). Diez minutos después, área de este conjuro y que no superen sus15
Componentes: V, S acuden ld<l- babau (Mm, pág. <1-9). Otros sufrirán ld6 puntos dedañoa la Sabiduriay
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto; ver diez después de esto, aparece un vroc quedacin mareadas durante Id4 asaltos.
texro (Mm, pág. 57). Todas las criaturas tienen
Akance: ver texto pg máximos. Una vez aparecen, te sirven
Efecto: un conjuro o aptitud sortílega hasta que expira el conjuro.
ELIMINAR OLOR
Transmutación
Duración: ver texto Los demonios te obedecen y nunca
Nivel: Brd 1, ord 1, Exp 1, Hcr/Mag 1
Tiro de salvación: ver textO te atacan, incluso si orro ser consigue
Componentes: V, S, M
Resistencia a conjuros: ver texlo controlarlos. No necesitas concentrarte
Tiem.po de lanzamiento: 1 acci6n
para mantener el control sobre eUos, y
estándar
El mago enemigo lt'lllIntll HU manos yun cono puedes desterrarlos uno a uno o en grupos
Alcance: toque
de arremolinados vitntos multicolom aparm en cualquier momenlo.
Objetivo: crialura locada
m las punlas de sus dedos. Enlonces rie y dile:
Duración: 10 minutos/nivel
-¡Putdn hacme. lü?- EL VUELO DEL DRAGÓN TtrO de salvación: Voluntad niega
Sonries y conltStas: ~AhOl'll d". Transmutación
Resistencia a conjuros: sí
Nivel: Hcr/Mag <1-
Duplicas el efecto de cualquier orro con- Componentes: V, M
Con un I'tlCtde un dedo ndritrto m unz al ~
juro o aptitud sortilega que bayas visro en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1m; mha1as pnfundammk y no hutlts nada.
d último asalto. Este sortilegio solo puede eSlándar
duplicar conjuros y aptirudes sortil~s Alcance: personal
Este conjuro oculta d olor de la criatura u
de 8" nivel o inferior, y esro fundona Objetivo: IÚ
objetO tocado basta que la duración expira.
como la aptirud de un d~ para duplicar Duración: 10 minuros/nivel (D)
La aptitud olfato (Mm, píg. 309) no puede
Otro sortilegio, excepruando que no está
detectara un ser hijoe! efecto de un sortile-
limitada por el tipo de conjuro (divino O LA gam del aja se 1XlporUa m una bocarrada de
giodiminarolor. Tambien negará los efectos
arcano) o por la escuela de la que procede humo llm, ysimlts cómo l.utntJgÚ15 extn:dem-
perniciosos del hedor nocivo que exuda n
el efeclo. Si el tiempo de lanzamiento es nas que los recorrrn calimtan los m¡¡seulos de tus
ciertas crialuras, como los neCtarios,
superior a 1 asaho, el de este sortilegio hombros. Grandes alas dl'lllÓtlfcas se despliegan
mientras el conjuro esté en efecto.
aumenta para ser el mismo. de islas y se extienden hacía ti cielo.
Componente material: una pizca de cera
Un conjuro o aptitud sortílega duplicado
de vela sin aroma.
funciona como si ruvieras preparado el sorti- Un par de poderosas alas dracónicas
legio apropiado y lo estuvieras lanzando. En brotan de tus hombros,dándote una velo-
caso de lener un coste en PX, debes pagarlo cidad de vuelo de 100' (maniobrabilidad
EMBESTIDA ACUÁTICA
Conjuración (creación) [agua]
y si el sortilegiotiene uncomponente mate- regular~ No puedes llevar encima más que
Nivel: Drd 4
rial valioso, debes suminisrrarloo pagar un una carga ligera.
Componentes: V, S, fD
cosleen PXadidonal iguala! valoren pode Cuando vuelas distancias largas, puedes
Tiempo de Janumiento: 1 acción
ese componente dividido entre 5. volar a t5 millas por hora (o 2<1- millas por
esr.ándar
hora si tienes prisa).
Alcance: inlennedío (tOO' + IO'/nivel)
Compon.mle matmal: la pm de un ala
EJÉRCITO ABISAL de dragón.
Área: expansión de t5' de radio
Conjuración (conVOCl.dón) [ca6tico, Duración: insrantineo
Espttial: los hechiceros lanzan este
maligno] T11"0 de salvación: ninguno; ver texto
conjuro con +1 nivel de lanzador.
Nivel: CIr 9, HcrfMag9 Resistencia a conjuros: no
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos ELEGÍA DEl AMOR lnllOCas a los podtm de la natumlna, y un
Alcance: inlermedio (tOO' + 101nivel) Encanlamiento (compulsión) gran chornl brota anu ti, mviando olas m
Efecto: dos O mis criaturas convocadas, [enajenador] lodas dirncionts.
las cuales no pueden estar a más de 30' Nivel: ard 3
una de otra Componentes: V Agua helada surge a borbotones en una
Duración: 10 minutOs/nivel (D) Tiempo de lanzamiento: 1 acci6n gran ola que avanza desde el punto de tu
Tiro de salvación: ninguno estándar elección, expandiendose violentamente
Resistencia a conjuros: no Alcance: 60' hasta los límites del area. Esta ola intenta
una embeslida contra tooa criatura que Con este conjuro puedes encontrar con Las crialUns afectadas por este conjuro
St: encuentra en la zona afKtada, sin facilidad un lugar de adoradón y de sufren un penalizador de -i a las tindas
ptlM)Car ataqut:S de oponunidad. Para la posible auxilio o r~fugio por p¡¡n~ d~ los de ataque y a la Destreza, un:l reducción
prueba enfrentada de FuttZa, la ola liene sacerdotes al su interior. Cuando lanzas d~150% a su velocidad (basl:l un mínimo
un boniñcador dt: ...15. Si ésta la gana, el el sortilegio, percibes la dirección del de 5;y deben superar una prueba de con-
defensor es desplazado 5' en el swrido templo de tu dios más ~rcano. Si no hay centración pan Ianzat cualqui~r conjuro
totalmente opuesto al punto de origen ninguno dentro del área del conjuro, en (CD igual a la de este sortilegio + el nivel
del conjuro, más 5' adicionales por cada 5 v~z de eUo, este te mostrará la dirección del que va a ser lanzado).
puntasen los que el resultado de la prueba del templo más cercano que este dedicado Componente material: una pizca de
de la ola supere al del defensor. Cualquier a un dios del mismo alineamiento que cenizas de un destrachan.
criatura que sea desplazada 5' o más por el tuyo. Tambien puedes especificar un
una tmbestida ll,uática deberá superar un templo concreto para buscar, pero debes
T5 de Reflejos o caerá tendida. haberlo visitado personalmente con ;nte-
ENDECHA DEMONíACA
Transmut3ción
La ola lambil!n emp¡¡p¡¡ cualquier cosa rioridad (verlo mediante una adivinación
Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3
en el ínlerior de su área y eXlingue cual- no cuenta).
Componentes: V,5, FD
quier fuego normal del tamaño de una
Tiempo de lanza.miento: 1 acción
boguera o inferior.
ENDECHA estándar
Ewcación [sónico] Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
ENCONTRAR EL HUECO Nh.·e1: Brd6 Objetivo: criatut3 viva
Adivínación Componentes: V, S Duración: Id6 asallos; ver texto
Nivel: Asn 3, Exp 3, Pal 3 Tiempo d~ lanzamiento: 1 asaho Tiro de salvación: ninguno OFortaleza
Componentes: V Alcance: 50' parcial; ver texto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Área: todos los enemigos dentro de una Resistencia a conjuros: sí
estándar explosión de 50' de radio centrada en ti
Alcance: pt:rsonal Duración: 1 asalto/nivel Gritas rlls lIl1liguas palabras y rflllizlIS los gestM
Objetivos: tú Tiro de salvación: Fortaleza niega prfSmfo~, y tu lldVf'rsario larua un ouUido de
Duración: 1 asalto/nivel Resistencia a conjuros: sí dolor cuando su S4ngrt h,ervt en sus wnas.

Pnmun'lllS "u palaltms dt tslt conjuro, yuna Cuando cantas, tsptdralts colavtl'lU lranslú- Endecho demoniaca ínfligiri 2d6 puntos
marra llzul que únit'amrnlt tú putlks wr cldas b.:.tJ'ln flotando dtsde el (!tIa ,amo I'llttlt de daño cada asalto hasta que la duración
apalTu rn tu "POntntt, pomendo de ITIIt1Jt que ,Al.. expire a cualquier criatura. que tenga los
los puntos dib.lts dt su dtfmS4. subtipos maligno y caólico (como un
Tu canción succiona las energías de los auUador o un demonio). No St: les permite
Obrienes la capac:idad dt: percibir los puntOS muerlos y aniquila a rus en~migos. En un TS conlI2 este daño.
débiles dt: la armadura dt: tu oponenle. Una cada asalto,cualquieradversario dentro del Si el objetivo tambien tiene el subtipo
vez por asalto, tu primer alaque cuerpo área sufre 2 puntos de daño a la Fuena y tanar'ri (Mm, pág. 49), el conjuro liene
a cuerpo o a distancia se resuelve como la Destreza. Los objetivos pueden realizar un efeclo mucho más poderoso. Además
si fuera uno de toque, por lo que ignora un TS de FOrlaleza cada asalto pata negar del daño, una de estas criaturas quedará
los OOnificadores de armadura, escudo y el daño, pero una salvación con éxito no aturdida hasta que el conjuro finalice a
armadura natural del objetivo (incluyendo evita sufrirlo en [os posteriores. menos que supere un T5 de Fortaleza.
cualquiera de mejora) a la CA. OItOS OOni-
fiadores a la CA, como los de 6quiva, de
ENDECHA ENDURECIMIENTO
desvío y de suene, St: siguen aplicando. Transmulación
DE DISCORDIA Nivel: Hcr/Mag 6
ENCONTRAR TEMPLO Encantami~nto (compulsión) Componentes: V, S, M
Adivinación [enajenador, maligno] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nh·el: &11 Niv~L: Brd 3 e5"lándar
Componentes: V, 5, ID Componentl"5: V, 5. M Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento: 1acción Tiempo d~ lanzamiento: 1 acción Ohjetivo: un objeto con un volumen no
estándar eSlándar superior a 10' cúbicos/nivel; \·er lexlO
Alcance: 10 millas + 1 milla/nivel Alcance: cortO (25' + 5'/2 niveles) Duraci6n: permanenle
Área: círculo centrado en ti, con un Área: expansión de 20' de radio Tiro de salvadon: ninguno
radio de 10 millas + 1 milla/nivel Duración: concentración + 1 asalto/ Resistencia a conjuros: si (obJetO)
Duración: 1 hora/nivel nivel
Tiro de salvación: nínguno Tiro de salvación: Voluntad niega Frotasfus mllnoslllo largo del objeto, milando
Resistencia a conjuros: no Resistencia a conjuros: sí ti sortilegio. ÉstMemitrn un cálido rtSplantÍor
rojo, forlll/alind%.
SintiintÍole cómodo y embargado por U1l0 CITOS una S4criltga tndnha cacofónico que
colma lralll¡uilrzaJorP, átrrlU hu ojos dUTallte luno la mente del mepfor ron los gritos de Esle conjuro incrementa la dureza de los
Ull mommlo paTa Ikjarque fu dndlld te guíe los monbundos, las lamentaciones de los m2leria!es. El papel se vueM, mas di.Cíci.l de
a un lugar S4gnulo.. c01ldrnados y los ouUIdos dt los locos. rasgar, el cristal cuesta más de romper, la
madera se vuelve más elástica, etc. Por cada pueden realizar ataques a dislanda y crialun al inicio de su turno, el conjuro
dos niveles de lanzador, añade 1 punro de cuerpo a cuerpo conlra muertos vivientes termina.
durez3 al material objeti\'O del sorrilegio. eléreos o incorponles como si esruvieran Foco: una figurilla menuda de un
ESle incrt:menlo sólo mejora la Rsislencia utilizando armas fantasmales.. También guerrero hedu de pelm y por valor de
del malerial al daño, nada más. Por ejem- obtienen un bonificador sagndo de +4 a 10 po.
plo, una espada larga (mla el acero como la CA conm los ataques de los muenos
hierro, dureza base 10) afectada por un en vida.
conjuro tndurrnmlmto realizado por un
ENFURECER ANIMAL
EncantamienlO (compulsión)
lanzador de Ir nivel tendría una nueva ENEMIGO FANTASMAL [enajenador]
durez3 de 16 en lo que respe<:ta a ignorar Ilusión (fantasmagoría) [enajenador]
Nivel: Ord 1, Exp t
el daño infligido usando un ataque para Nivel: Asn 2, Hcr/Mag 2
Componentes: V, S
romper el arma. Los pg, modificadores Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al ataque y el daño, y el resto de faclores Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
de la espada no resuIran afectados. Un estándar
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
sorrilegio endllncer no afecta en modo Alcance: loque
Objetivos: un animal
alguno a la resistencia de una sustancia Objetivo: criatura tocada
Duración: concentnción +1 asalto/
COntra Otras formas de transformación, Duración: 1 asalto/nivel
nivel
asl que el hielo aún se funde, el papel y la Tiro de salvación: Voluntad descree
Tiro de salvación: ninguno
madera siguen quemando, la roca puede Resistencia a conjuros: no
Resistencia a conjuros: si
ser lransformada en fango por el conjuro
apropiado, etc. Agitando una p"'qllilia figUrita de peltn e
Tt Sltnttl lne,1"plicablemente furioso al aproxi-
Este sortilegio afecla hasta a 10' cúbicos ImagTnóndote 6ta tlttlctlndo a III cntllllro
mal'Stel tirmmodellanUlmientodd conjuro.
de material por nivd dd lanzador,aunque objdivo, finalizas d canjuro. Slentn ,óma
lA ~nS4Clón dlsmmuye ligemmtnti tllliberor
si se lanza sobre metales o minenles el una ful!rul fantasmall:lllta dtsdt la figurilla
el Wl"hltglo drnfro tk fu objtfillO.
volumen se reduce a l' cubico por nivel. hana lu vídima.
Componentt mtlltfltll: un ungüento
Enfuncel" ammal afecta únícamenle a
hecho con polvo de diamante por valor de De fallar la criatura ob;etivO su TS, este
criaturas con ellipo animal y les confie~
50 po porcada 10' cúbicos de maleria.L conjuro cread en la mente del receptor
un boni6cadorde monl de +4 a la Fuerza.
un doble ilusorio de la criarun que
y la Constilución, uno del mismo tipo de
actualmenle la amenace que considere la
ENEMIGO ETERNO m2S peligrosa. La. forma de este memigo
+2 a la Sabiduría y un penalizador de -2
a la CA. Este efecto es de cualquier Otro
DE LA MUERTE VIVIENTE fanlasmal cambiará según corresponda
modo igual a la furia del barbaro (Mdj, pág.
Abjuración [bien] siempre que el objelivo perciba una cria-
25), exceptuando que el animal no queda
Nivel: Clr9 tura amenazadora distinta más peligrosa
fatigado al término de esta.
Componentes: V, S, FO que la anterior. Este doble ilusorio causa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dos efectos.
estándar Primero, el objetivo cree que está siendo ENGENDRAR BOGUN
Alcance: corro (25' + 5'/2 niveles) flanqueado por el ellemigo fa/ltasmal y la Conjuración (creación)
Objetivo: una criatura/5 niveles criatura real a la cual duplica. Por 10 tanto, Nivel: Ord 1
Duración: 1 asalto/nivel a la segunda siempre se la considera que Componentes: V, S, M, PX
Tiro de salvación: ninguno está flanqueando al objetivo en combate Tiempo de lanzamiento: 1acción
(inofensivo) cuerpo a cuerpo. Una criatura no puede estandar
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) quedar flanqueada si es inmune a esta Alcance: toque
faceta del conjuro. Efecto: conSlructo Menudo
Invocas al podtr dil birn y señalai a todos los &gundo, la víclima del sortilegio es Duración: inSlanlaneo
mirm&ros de tIl grupo por tilma. Un aum dr incapaz de discernir que el rntmlgo fan- Tiro de salvación: ninguno
colar azul mslalmo surgt alndtdor dr cada ttlsmtll no es una amenaza ~al y, siemp~ Resistencia a conjuros: no
una lit ellos,Jin1altnindolm contna los ataqlW que intente atacar a la criatura: duplicada,
de los mutrtos VUlltntts. esta conseguiri una posibilidad de fallo Con ti bogun )'Il hecho, das el úlhmo pasa r
de 50% conlt'a los ataques del receplor del ae
lo Imbuyn conS(ltntlll, IÍándok viall ti fu
Conct'des a una o más cri.aluras ciertas conjuro. PuestO que esta procede de la nufVO J1YV1rntr r ,ompañfl'O.
aplitudes especiales que les permiten incapacidad del re<eplor para distinguiral
destruir de manen eficaz a los muertos mtmigo fantasmal del original, se tir.t por Engtndmr bogun le permite infundir magia
vivientes. separado de cualquierotr.t posibilidad de viviente en un pequeño maniquiquecreas
Todos los receptores reciben una fallo aplicada debido a desplazamienlo u de maler1a vegetal ÉSle eselconjuro final
cUiloola contra la murrte (Mdj, pág. 226). ocultación. del proceso de c~ación de un bogun.
Además, rambien son inmunes a los Ninguna otra crialura a excepción Consulta la descripción de esta criatura
ataques especiales de los muertos vivien- de la víctima es capaz de ver al memigo pan los detalles adicionales.
tes que implican daño Oconsunción de fanlasmal, si bien pueden intentar adivinar Co,"po~le'lfi mlllentll:el maniquí apartir
caracteristicas, efecros de miedo, enfer- su posición por cómo ésta actúa. Si el del que se creará el bogun.
medad, parálisis o veneno. Los receptores objetivo no está amenazado por ninguna eOile in PX: 25 PX.
cr~ador. Un ataque que destruya a un bogun también inOigiroi 2d10
BOGUN VD 1
puntos de da¡'o a su creador. Si el éste muere, el bogun también lo
Constructo Menudo N. CN. NM o NB
Iniciativa +3; sentidos visión en la oscuridad 60', visión en la hace. y su cuerpo se deshace en un montón de vegetación podrida.
penumbra; Avistar +1. Escuchar +l. Un bogun tiene el aspecto de un montón de abono vagam~nt~
Idiomas vInculo telepoitico con el amo humanoide. El aeador determina los rasgos precisos, pero el tlpico
mide 18" de alto y tiene una en~rgadura de alas de unos 2'. Su piel
CA 15, toque 15, desprevenido 12
PI 11 (2 OC) está cubierta con ortigas y ramas.
Fort +0. Ref +3, Vol +1 Comb;¡te: un bogun ataca r~str~goindose contra sus oponentes
con ortigas duras que transmiten un veneno irritante.
Velocidad 20' (4 casillas), VI SO' (buena)
Construcción: a diferencia de un homúnculo, un bogun se crea a
Ataque ortigas +1 c/c (ld4·2 mois v~n~no)
Espacio/Alcance 2.1/2'/ O' partir de materiales naturales disponibles en cualquier bosque. Por
Ataque base +1, Presa ·5 ello, no hay un coste en piezas de oro por su creación. Todos los mate·
riales utilizados se convierten en partes permanentes de la criatura.
Opción de atq. veneno (ortigas, CD 11, ld6 Des/ld6 Des)
Caracterfsticas Fue 7, Des 16. Con·. Int 8, Sab 13, Car lO El creador debe ser de al menos 7.6 nivel y poseer la dote de Fa·
CE rasgos de constructo (Mm, pág. 315) bricar objeto maravilloso para construir un bogun. Antes de lanzar
Dotes Sigiloso cualquier conjuro, debe entretejer una forma f!sica con materia vege·
Habilidades Esconderse +10, Moverse sigilosamente +9 tal viva (o que hubiera estado viva) para contener la energfa moigica.
Una pequei'la parte del cuerpo del creador, como unos mechones
Un bogun es un pequeí'lo sirviente natural creado por un druida. de pelo o una gota de sangre, debe también ser incorporada a este
Como un homúnculo, es una extensión de su creador, compartiendo basto maniqul. El creador puede construir el cuerpo personalmente
el mismo alineamiento y conexión con la Natufilleza. Esta criatura no o contratar a algún otro para que lo haga. Crear el maniquf requiere
combate especialmente bi~n. pero puede realizar cualquier acclón una prueba d~ Artesanfa (cesterfa o tejer) (CO 12).
simple, como atacar. llevar un ~ns.aje o abrir una puerta o ~ntana. Una vez que el cu~rpo estoi terminado, el creador debe animarlo
En su mayor parte, este ser se limita a Ilevllr a cabo las instrucciones de mediante un prolongado ritual moigico que precisa una semana
su aeador. Noobstante, debido a que es consciente de 5/ mismoyestoi para ser completado. Debe trabajar al m~nos 8 horas cada dla en
dotado de cierta voluntad, su comportamiento no es completamente completa soledad en una arboleda de un bosque; cualquier interrup-
predecible. En raras ocasiones (el S%de las veces), uno de estos seres ción de otra criatura intelig~nt~ deshace la magia. Si el creador está
puede negarse a realizar una tarea determinada. En ese caso, el crea· entretejiendo personalmente el cuerpo de la criatura, este proceso y
dor debe realizar una prueb;¡ de Oiplormcia (CO 11) para convencer a el ritual pueden realizarse juntos.
la criatura de que debe cooperar. El éxito implica que el bogun realiza Cuando no esté trabajando activamente en el ritual. el creador
la tarea tal y como se le ha pedido; el fallo indica que o bien hace exac· deberoi descansar y no realizar otras actividades mois aUoi de comer,
tam~nt~ lo contrario d~ lo que se le ha pedido o que se ni~ga a hacer dormir o hablar. Perder incluso un sólo dfa hace que el proceso
absolutamente nada durante 24 horas (a decisión del DM). fracase. En ese punto. el ritual debe comenzarse de nuevo desde el
Un bogun no puede hablar. pero el proceso de su creación le vino principio, aunque el cuerpo construido previamente y la arboleda
cula telepática mente con su creador. Sabe lo que éste sabe y~s capaz pueden reutilizarse.
de transmitirle lo que ve y oye hasta un alcance máximo de 500 yd. En el último dfa del ritual, el creador debe lanzar personalmente
Una de estas criaturas nunca viaja mois allá de esta distancia volun· controlar plantas, transformor modera y engendrar bogun. Estos con·
tariamente, aunque puede ser alejada por la fuerza. En ese caso, hará juros pueden provenir de fuentes elllernas, como rollos de pergami.
todo lo que le sea posible para volver a ponerse en contacto con su nos, en lugar de estar preparados, si el creador lo prefiere.

tudos y tentaculam se alun y aetchen por los puede ord~nar vigilar un lugar o localiza-
ENJAMBRE DE OTYUGH alrdedom Slplendo hu órdenes. ción espcdficos Yson inc.apoces de ~
Conjuración (creación) fue[3 dd alcance del conjuro.
Nivel: Pestilencia 9 Enjamm de otyugh crea oryugb a partir d~ ~ht,s crear los ot}'ugh en una zona
Componentes: V, S un gr.¡n montón d~ basura y porquería, que contenga al menos 6.000 lbs. d~
Tiempo de lanz.amiento: 1 acción como Urul alcantarilla o un pozo negro. aguas residuales, basura o desperdidos.
estándar Puedes crear hasta 3d4 otyUgh normales Despu6 de lanzar el sortilegio, los que
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) (Mm, pag. 212~ o 1d3+1 otyUgh Enormes no Myan sido invocados para funciones
Efecto: tres o más otyugh, qu~ no de 15 OC (Mm, pago 292} Estos monstruos de vigilancia podrin abandonar ~l área d~
pueden distar más d~ 30' entre sí t~ ayudarán voluntariament~~n combate, 105 desperdicios cuando se 10 ord~n~s.
Duración: siete días o siete meses (O) realizarán una misión especifica o servirán
Tiro de salvación: ninguno de guardaespaldas. P~rmaneceránconrigo
Resistencia a conjuros: no duram~ siel~ dias a menos que los despidas.
ENREDADERAS
Si los OIyugh son cr~ados solamente con la VENENOSAS
COllCentmndo tu voluntad ellun repugnante función de vigilar, la duración del conjuro Conjuración (creación)
rnrmlón de desahos, ¡laCCS que horrores den· es de siete meses. En este caso, sólo se les Nivel: Oro 4
Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver Tiro de salvación: vet texlO el ctntrode fu puho Y«m't por tu brozo hona
texto Resistencia a conjuros: ver texto su forma, otorgtindole U/la parte de tu poder.
Resistencia a conjuros: sí
Con un gnlo, dtf¡¡t.u d poder del conjuro, Sufres un petUlizador de -4 a cualquier
En un ¡nfllmtt, rnlCes qUt rrhuitntes tnrrdjl- Iwcitrulo qtl<! tMo rnotIlmamtoqur I'l'llhctscOr! tu punruac:ión lkcaracrerisr:ia de tu elección,
dems lIt'rdts Imrftn ji tu orden. amtII ¡nRW1 hmnoso r limo de osttnlluión. entre la Fuerza, la Destreza Y la Constitu-
ción, y tu ob;eti\'O obtiene un bonifiador
Este conjutO funciona igual que n-ftndtr Una \'eZ porasalto, escoge un ob;ern'OaIque de igual vaLx en la misma. No tienes dere-
tnrrdadrms (\'er pág. 103), petO las que ha)'ilS aJcanzadocon éxito anterionne:ntecon cho a ningún 1$ para mIar la perdida, pero
cuas mediante este sortilegio son vene- un arm;¡ cuerpoa cuerpo. Éste debe superar tu receplor puede realizar uno de Fort.aleza
nosas (contacro, ld6 Des/2d6 Des). Sólo un 1$ de voluntad o qu.t<b aoonradoduranre para evitar la ganancia, si así lo desea.
es necesario superar un T5 de Fonaleza I asaltO. La Re se apLica a este efectO.
la primera Vel que se entra en el área de ERIZAR
efecto (y otra vez 1 minuto más tarde); las Transmutación
criaturas no lendrán que salvar cada vez
EQUILIBRIO Nivel: Hcr/Mag 2
que entren (ni tampoco en cada asalto DE LA NATURALEZA Componentes: V, S
que permanezcan dentro). Eres inmune Transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al veneno de las enredaderas que creas y Nivel: Dtd 3 estándar
puedes seleccionar un número de OltOS Componentes: V, S Alcance: toque
objetivos Igual a tu nivel de lanzador para Tiempo de lanzamiento: I acción Objetivo: armadura tocada
que compartan esta inmunidad. estándar Duración: 1 minuto/nivel (D)
Alcance: toque Tiro de salvación: ninguno
ENTRAMADO DE FILOS Objetivo: criatura tocada Resistencia a conjuros: no
Ilusión [pauta] Duración: 10 minutos/nivel
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 Tiro de salvación: Fortaleza niega Con uno ¡nlabro y obriendo súb¡famentt
Componentes: V (inofensivo) tUJ manos, jinolí:os ti conjuro. Tocor uno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: sí (inofeosi\'O) onnadum hace '1ut, al mJtantt, de isto brolen
rápida largas púas de 05p«to manífm.
Alcance: personal Torondoa tu amigD,ttconantnu,lmogmando
Objetivo: tú unollU que f/ure desde tu clUTJ'O 'unto ti suyo. El conjuro tnUlr mejora lemporalmentll!
Duradón: 1 aSlllla/nivel (D) Cllllndo lo luuts, un mp/andoTllZul dntdla m una armadura, haciendo que le crezcan

Hueits un enjambre de otyugh "n/es de 'l>trio


largas ¡xIas duns que sobresalen en todas
direcciones. Este sortilegio no tiene ningl1n
efecro en ropas, sólo en amuduns, pero
funciona con ésm como si las púas ya
hubiesen eslado incluidas en b fabricación.
Éstas son flexibles y no enlOrpecen a la
criatun que lleva la armadun. Cada asalto,
empezando en el momento que el portador
realiUl un ataque cuerpo a cuerpo, las púas
también atacan, aumentando su longitud
y dureza. Éstas tienen un oonihcador de
ataque igual a [U nivel de lanzadore infligen
2d6 puntos de daño. Tu modihador de
Fuerza no se aplica a éste.

ERRADICAR TIERRA E>abd> ub60tt k


Abjunción [tiem] P""'ift ••• J",iJ.
Nivel Hcr/Mag 3 ,,,,, '.rp4r..hr
Componentes: V, S, M U¿'If«.~e"m 1m
Tiempo de lanzamiento: 1 acción .rHks el,,", "" IItOIItJ
estandar
Alcance: 40'
Objetivo: explosión de 40' de radio
centrada en ri como mínimo, 10'del suelo, podrásbraquiar normal y es capaz de soportal' cualquier
Duración: instantáneo (balancearte porentre ramas yenredaderas) peso. Puede ser destruida por cualquier
Tiro de salvación: Fonaleza mitad en un bosque intermedio o denso, pero no cosa que destruya un muro de fuerza.
Resistencia a conjuros: si en uno despejado. Cuando braquías,ganas Foco: una escalera de plata en miniarura
un oonilicador de mejon de 10' a tu vdoci· (so po).
AgaITl1s jinntmtnt~ 1lI pi~dm y U'ñallU haria dad terrestre e ignoras los penalizadores al
d{ufflJ ron tu puño. Sitntts romo kla dtSllpa- movimiento enlorpecedores por maleza y ESCAMAS BRILLANTES
rtCt, Yuna tnormt aplmiún nltnClOSll ondta oms cancteristias delterteno. Mienrras Abjunción
a Irnm dtlal",. te desplazas de árbol en árbol puedes cargar, Nivel: Hcr/Mag 2
pero no correr. Naturalmenle, algunas Componentes: V
Una explosión de fuerza irradia desde ti, condiciones locales como zonas de bosque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dañando de manen sísmica a lodas las despejado, claros, ríos anchos uotros \IXÍos estlindar
criatuns con el sublipo tierra que se hallen en la cubierta vegetal podrían obligarte a Alcance: personal
las pl"OlCimidades. Cualquien de estOS seres volver al suelo. Objetivo: tú
que esté en el interior del área del conjuro Duración: 1 minuto/nivel
sufrirá ldS puntos de daño por nivel de
lanzador (maximo lods).
ESCALERA DE FUERZA InvOCllllas palabras de elle sortilegio, y tu piel
Evocación [fuerza]
Componente mattrial: una piedra brilla y reluce con un aura protectora mligira
Nivel Hcr/Mag 2
pequeña. plateada que te hau mplandecer.
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1acción
Este conjuro tnnsforma tu bonificadot de
ESCALADA ARBÓREA estándar
annadura natural a l.:z CA en un bonifica-
Tnnsmulación Alcance: cono (25' + 5,/2 niveles)
dor de desvío a tu CA. Si bien puede que
Nivel: Drd 1, Exp 1 Efecto: una escalera de fuerza de hasta
IU CA loral no cambie, el boni.6cador de
Componentes: V, S 60'de largo
desvío se aplicará a los ataques de toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 minuto/nivel
cuerpo a cuerpo y a distancia, incluyendo
eslandar Tiro de salvación: ninguno
los de toque incorporaL En caso de no
Alcance: personal Resistencia a conjuros: no
tenerun oonificadorde armadun narural,
Objetivo: tÚ
este sortilegio no tiene efecto.
Duración: 1 hon/nivel (D) TeconuIltmlen la escalem de plata en minia-
hml que tienes en fu mano exttlldida. Una
COn la últmla arlicu[ación guturol, tUl ded(lS escalera tromparente, visible únicamenle por ESCLAVO MONSTRUOSO
se vuelven más grUtsDS y tUl" bmzOl le alargan los bordes, apartct. Encantamiento (compulsión) [enajenador]
ligemm~'lte. Tients la senSllClÓII de que estarías Nivel: Dominación 9
murho mála gusto en las copas de los lirbolts. Creas una escalera inmóvil ytnnsparente Componentes: V, S
hecha de fuerza. Ésta mide 2' de ancho y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Obtienes un oonillcador de capacidad de tiene cualquier longitud entre 10' y 60', estándar
+10 a las pruebas de Trepar realizadas en con escalones que distan l' entre si. La AJeana:: intermedio (100' +101nivel)
árboles. Siempre ycuando permanezcas a, escalen funciona como orra cualquiera Objetívo: una criatura
Duración: 24 horas/nivel nativos del plano de la Sombra yademás se Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Tiro de salvación: Volunud niega van moviendo poco a poco debido al rasgo Objetivos: una o más criaturas aliadas,
Resistencia a conjuros: si mórfico del plano. Hay un 10% de probabi- las cuales no pueden estar a más de 30'
licl.ades porcada 24 horas transcurridas que una de otra
Aptlando a tul I'tStnllll de podn pmonal, los objetOS que se han puesto en el plano de Duración; 1asalto/nivel (D)
auanzas con tu mente hana el txterWr yobtlt'" la Sombra con un tsCondnja rn la 5tmIbra ya TS: Voluntad niega (inofensivo)
nts el control de In voIunlad de tu enemigo. no estén (porque se han movido o porque Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
alguien los ha cogido).
Este conjuro funciona igual que dominación El conjuro no puede ser lanzado en el Compltias el conjuro con unoscuantosadema-
verdadera (ver pág. 82), exceptuando que plano de la Sombra, sólo en los coexisten- nes frenéticos, bañando a tus aliados en halos
el receptor puede ser cualquier criatura y tes con éste. de llamas mágicas.
queda dominada permanentemente si falla
su TS de voluntad inicial Un receptor al que ESCUDO DE CACOFONÍA ESte conjuro funciona como escudo de furgo
se le:Ofdene emprender una acción conrra su Evocación [sónico] (Mdj, pág. 238), excepto por lo indicado
propia naroraleza tendrá derecho a un nuevo Nivel: Brd~, Hcr/Mag 5 anteriormente.
TS con una penalización de -4 pan: resistir Componentes: V, S
esa acción en particular. Si tiene éxito, sigue Tiempo de lanzamiento: 1acción ESCUDO DE LA FE
siendoruesclawapesardesupequeñoam> estándar
rinamienro. Una vez el esclavo hace un TS Alcance: tO'
EN GRUPO
Abjun.ción
con éxito pan: resistir una orden espedfi<:a, Area: emanación de 10' de radio
Nivd:clr-4
todos los TS posteriores para resistir esa centrada en ti
Alcance: corro(25' + 5,/2 niveles)
acción los hace sin la penalización. Duración: 1 minuto/nivel (D)
Objetivos: una criatura/nivel, Iascuales
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
no pueden estar a más de 30' una de otn.
Resistencia a conjuros: sí
ESCONDRIJO
Levantas tus brazos hacia 1a5 alturas eimploms
EN LA SOMBRA Tus palabras se actlemn aruidos rcmfusos que
el poder de aquel al que veneras. TUl" compa'
Ilusión (sombr2) se meulan entre ellos "astil que sólo queda un
lleras quedan bañados de una IUl plateada, y
Nivel: aro 3, Hcr/Mag 3 Imue pero constllnte zumbido.
sobre lUS corazones apartte tlsimbolo de tu dIos,
Componentes: V, S
mostrando así la proteCCIón de la deidad.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Creas una barren de energia sónica a una
estándar diStancia de 10' de ti Las criaturaS que se
Este conjuro funciON como escudo de la fe
Alcance: toque encuentren a ambos lados de ésta la oirán
(Mdj, p;i.g. 238~ exceptuando que afecta a
Area: circulo de l' de diámerro como un zumbido fuerte pero inofensivo.
múltiples aliados hasta cierta distanda.
Duración: 1 minuto/nivel (D) Los sonidos no mágicos (incluyendo el
Tiro de salvación: ninguno producido por una piecln. del trueno) no
Resistencia a conjuros: no la atraviesan, y los sobrenaturales o los ESCUDO DE PROTECCIÓN
basados en conjuros o efectos sónicos la Abjuración [bueno]
Con un artentoso ademán, abres un pmtal invili- penetran sólo si el lanzador O el creador del Nivel: elr 3, Pal 2
ble. Hundiendo tu bmloell su interior, IItscómo efeclo tiene éxito en una prueba de nivel de Componentes: V, S
tu mImo sedtsV\1ntt'e como si fuem invisible. lanzador (en 11 +ru nivel de lanzador). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura que cruce la barrera sufrira estándar
De forma lemponll puedes esconder ld6 puntos de daño sónico +1 pUntO por Alcance: toque
objetos pequeños en el plano de la Sombra nivel de lanz.ador (máximo +20) y deberi Objetivos: un escudo o rodela tocado
(GDM, pág. 152) o también disponer de tener éxito un TS de Fortaleza o quedari Duración: 1 minuto/nivel
ellos de forma permanente mienlr2s estás ensordecida durante 1 minuto. las vibra- Tiro de salvación: voluntad niega
alli Este conjuro abre un pequeño portal ciones sónicas crean un 20% de posibilicl.ad (objeto, inofensivo)
que lleva al plano de la Sombn., invisible de Wlo P'" «>do pn»"Ctil (incluyendo Resistencia a conjuros: no
desde el Material, yque desde el otro lado los ataques de máquinas de asedio) que la
se ve como un pequeño disco. amviesa en cualquier dirección. Ésta se Presionas tu mano ionlTa ti tsCIldo ydlCts las
Puedes llegar al plano de la Sombn. mueve contigo, pero no puedesobligar aotra palabras de podtT. Un mplandoT p1atetulo con
gracias al portal creado por el escondrijo criarun a cruzarla (porejempio¡ moviéndote la forma de tu simbolo sagrado se extiende por
en la sombra, pero sólo le es posible pasar adya<:ente a un enemigo). Si lo haces, la en,ima de tste.
por él a objetos pequeños e inanimados. barrera no tiene efecto sobre ésta.
El escondrijo puede contener hasta 30' La rodela o el escudo tocado otorga a su
cúbicos de material O 250 lbs. portador un bonificador sagrado de +1 a
Puedes recuperar los objetos que has
ESCUDO DE FUEGO la CA y a los TS de Reflejos, +1 por cada
pueSto en el portal mienms dun. elconjuro EN GRUPO cinco niveles de lanzador (máximo +5 a
olanzando de nuevo escondrijo rn la sombfll. EYOClIción [fuego o frío] 20.0 nivel~ Este bonificador sólo se aplica
El escondrijo ~ queda inmóvil en el mismo Nivd: Hcr/Mag 5 cuando se sujeta el escudo de manera
punto en que lo cruste. Los objetoS que Componentes: V, S, M correcta (pero no cuando se lleva a la
pones en éste pueden ser cogidos por los Tiempo de lanzamiento: 1 asalto espalda, por ejemplo~
Este conjuro proporciona un bonifica-
ESCUDO ENERGIZADO dor de reSistencia de +1 a los TS; éste
ESFERA CÁUSTICA
Abjunción [ver el texto de estuao Conjunción (creación) {ácido]
aumenta a ..2 a 6.-nivel de Lanzador y a
tntrgiutdo menor] Nivel: Hcr/}.bg 5
+3 en el 9". Además, el50rtilegio niega
Nivel: ele 3, Pal2 Componentes: V, S, M
los ataques de pro)'lCllI mlÍglCo dirigidos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
contra ti.
Estc conjuro funciona igual que tslu40 estándar
tnttg1:ado menor, 521\'0 en que 12 RE es de Alance largo (400' + 4O/nil'el)
10 y el daño infligido es 2cl6. ESCUPITAJO CEGADOR Área: explosión de 10' de radio
Transmutadón Duración.: insUlntmC'Oj ver tC'XtO
Nivel: Oro 2 TS: RtJlejos puria~ ver lexto
ESCUDO ENERGIZADO Componentes: V, S Resistencia a conjuros: no
MENOR Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abjuración [ver texto] estándar CUIIIldo lartuls ron éxito t1 sortTltgio, conjuras
Nivel: ele 2, Fal1 Alcance: corlo (25' + 5,2 niveles) l//Ill trcpitllllft Nitra de color esmemlda que lo
Componentes: V, S, FD Efecto: un proyectil de escupitajo empapa fMo dentro del ál'ti1 COII un pottl1tt árido
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: inslanláneo al hllctrst 1I/lilOS inmtdiatllmtnle después.
estándar Tiro de salvación: ninguno
Alcance: toque Resistencia a conjuros: sí Las criaturas afectadas sufren 6<16 punlOS
Objetivo: escudo rocado de daño porácido. Aquellas que superan sus
Duración: 13S2lco/niyel Adtlanllmdo brUstllmenle la cabf%ll hllcill TS de Reflejos sólosufren la mitad, en tanto
Tiro de salvación: ninguno adelanfe con la úlfimll palabra del lonjuro, que las que los fallan lo sufren ;,¡I completo,
Resistencía a conjuro!l: no eKUpt's un glóbulo de OSlUro liquido a tu así como 6&6 puntos de daño por ácido
opontnle. adicionales en los 2 asall05 sigu~ntes.
Un aum pUzteadll rodea al escudo que !ocas Componente matmal: un pequeño vial
durante un instante anlnar partefftra"sjor- Escupes una saliva dustíca a los ojos de de cri5t;JIlleno de agua real
nwJW m el tipo k tntrgÚl eltgiM. El tstudo IU objetivo sí tienes éxilo en un alaque
:umba (on ti podtT. de toque a dislanda con un penalizador
de -4 a la lirada. El objelÍvo quedará
ESFERA CENTELLEANTE
Evoc;,¡ción [electricidad]
Cuando se lanz.3 este conjuro, el escudo cegado hasta que pueda lavarse los ojos
Nivel: Hcr/Mag 3
[oaIdo parece esTar hecho TOtalmente con agua u olro líquido que sirva pan
Componentes: V, S, M
de un tipo de energía (fuego, frío, ekc· aclararse, para lo que necesitará una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tricid2d, kiclo o sonido~ Quien lo lleve acción estándar.
estándar
obtiene RE 5 conm el tipo de energía Esle conjuro no tiene efecro en crinuras
Alcance: largo (400' .. 4O'lnivel)
elegido. Ademas, si consigue aseSTar un sin ojos o aquellas que no dependen de
Área: explosión de 20' de radio
golpe a alguien con d escudo, 12 víctima éstos para ver.
Duración: inslantáneo
sufre ld6 puntos de daño por la energia
Tiro de salvación: Reflejos mitad
apropiada además del daño por golpear ESENCIA DEL Resistencia a conjuros: sí
con el escudo. Ellipo de energía debe ele-
gírse al lanzar el sortilegio y no es posible
MEGARRAPTOR
Transmutación Aprietas la bolita elltre tus dtdos r tnlonflJ ti
cambiarlo mientras eslá en efeero. La RE
Nivel: Ord 4 lOl1jllro.Vuela dtsdeéstos,dtjando tmsde sí UI1
se superpone (y no se apila) a rtliJlell(ia a
Componenles: V, S olor aozono, y Crtct haslll convertirse tl1 unll
los dementos. Un escudo delerminado no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bola de chispas multicolores que detol1l1 en un
puede ser el recipiente de mis de uno de
estándar esférico estallido de rrlámpllgDS.
estOS conjuros al mismo tiempo.
Alcance: personal
El descriptor de este 5OnUegio es el
mismo que el tipo de energí'2 que eJiges
Objetivo: tú EJ/tm untelltanft es una descarga nusiv:a
Duración; 10 minUI05/nivel (O) de electricidad que inllige id6 puDIOS dr:
allanurlo.
daño por electricidad por nMl de Wwdor
Te in/undd de iD tSrn{ia de un dtprrdadar (máximo 10<16) I todas las cmturas y
ESCUDO NOCTURNO pnhiJlónco. Nutlias ~nsaciond le asaltan 111 objetos desatendidos denno del;irea.
AbjuradOn nof4¡r sonutos, olores y olrot e1trntlltos dt tu Componente malmlll; una bolita de
Nivel: Clr 1, Hcr/Mag I mt,,",oqut Qntd no podías pt'rcilrir. cristal
Componentes: V, S
Tiempo de lanzam.iento: 1 acción Tu ;,¡parienci;,¡ nsicl no cambia, pero tu
estándar \~Ioc:idad lumr:nta a 60' (si ya lo es o si
ESFERA CONTRA
Alcance: personal es más ripid;,¡, no c;,¡mb¡;¡) y oblienes EL FRío
Objetivo: tú un boninc;,¡dor de +8 a las pruebas de Abjunción [frío]
Duración; 1 asalto/nivel (O) Avistar, Esconderse, Escuchar, Saltar y Nivel: Ord 5, Hcr/Mag 5
Supervivenci;,¡. Componentes: V, S
Con UII silbido sual/t como 1m SUSllrro, 1111 También ganas la aptitud olfato (Mm, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lilmpo de energia sombría camufla fu cuerpo. p.ig. 309). estándar
Alcance: 10' que contenga a una criatun y la atacará ESFERA DE ROCA
Área: emanación de 10' de radio de forma automática. Debes dirigirla de Evocación [tiern)
centrada en ti manen activa hasta un nuevo blanco con Nivel: HcrIMag 4
Duración: 10 minutos/nivel (O) una acción de movimiento. Componentes: Y, S, M
Tiro de salvación: ninguno Cuando es golpeado por la esfera, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Resistencia a conjuros: si objetivo sufre 2dó puntos de daño por estándar
nivel de lanzador (máximo 4Odó). cual- Alcance: intermedio (100' + 101nivel)
Al dtsltllar dt la nada un roIor rosáao m tl quier criatura reducida a Oo menos pg por Efecto: una esfen de roca de s' de
lurr qUt tt rodta,txptnmtnlcu una ~nsanón este conjuro es desintegrada, dejando sólo
diámetro
dt U11,dn y b,tntslar. un nstIO de fino polvo (aunque su equipo Duración: 1 asaho/nivel
no resulta afectado~ Cuando se usa contn Tiro de salvación: Re:flejos niega; ver
Todaslasaiaturasqueseencuenrrandenrro un objeto, la esfera desintegra hasta un
textO
del área del conjuro obtienen inmunidad cubo de 10' de lado de materia no viva. Resistencia a conjuros: sí
al daño por frío. Además, la emanación S¡ una criatun u objeto logn superar un
impide la entrada de cualquier criatura con TS de Fortaleza sólo queda parcialmente ArroJal la esfera al arl'l! y desaparrce (uando
el subtipo frío. El efecto mantendrá a raya a afecTado y sufre Sdó puntos de daño. Si dius las paJabmsdel conjuro. Una venióllmlÍs
este tipo de criaturas que se hallen dentro este daño lo reduce a O o menos pg, se grande de ésta, de S' de diámetro, apareu en el
del área cuando se lance el conjuro. desintegra. pasillo y se ¡techa tlwma a tu adversario.
Nota: utilizar una barrera de abjuración Los efectos de la esfera se consid@ran
contra lascriatur3Sque el sortilegio mantiene iguales a los de un sortilegio desintegrar Creas una esfen de roca fi namente pulida
a raya la acaba rompiendo (Mdj, pág. 172). a la hora de destruir un nluro de fuena o de s' de diámetro, que se mueve bajo tu
cualquier orro conjuro o efecto específi- control con una velocidad de 30'.la esfera
camente afectado por un desinttgrar. En
ESFERA DE DESTRUCCIÓN tiene CA 5, dureza 8 ysao pg.
caso de supenr el akance del sortilegio, En el asalto en el que lances el conjuro.
TOTAL la@sfensede5V3nece. la esftra de l'(I(a aparecerá en el punto que
Conjuración (creación) Componlnfl maltrutl: una pizca de polvo designes dentro del akanc@, y podrás
Nivel: Hcr/Mag 9 de una criarun desintegrada. dirigir su movimiento como una acción
Componentes: V, S, M gratuita. En los asaltos
Tiempo de lan7.lllmiento: 1 subsiguientes,
acción estándar
Alcance.: intermedio (loo'
+ lo1nivel)
Efecto: esfera de 2' de
radio
Duración: 1 asalto/
nivel (D)
TS: Fomleza parcia~
ver texto
Resistencia a
conjuros: sí

Cuando compltlas con


ixilo los intrincados
gt'stos y sílabal que se
traban m la ltngua,
lnVOCllS una esfera
rasgo!, for-
ntgrll, SIn
madll dt nada. La
maltna con la qul'
istamtram umtado
dtsaporrct, haCltndo
que SI forml' una
ligtra bnsa qlU' JOpla
sin ctsarl'n dl'l't'wón a la
ntgnlr4 dtwrlldora.

Creas una terrible esfera


que destruye todo lo que
toca. Ésta vuela hasta a
30' por asalto, pero dejará de
moverse cuando entre en un espacio
deberás dirigirla activamente para que se La esfera puede afectar a un miximo
m~; si no. permanecerá quieta. Dirigir de una criarura u objeto por asallo y se
ESPACIO SEGURO
Abjuración
el movimiemo de una esftra dt roca en los deshace si excede el alcance del conjuro.
Nivel: Exp3
asailos posteriores a su aparición inicial foco: una perla gris valorada en 100 po.
Componentes: V, S
requiere una acción de movimiento.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Si mueves la esfera de roca al imerior de
la casilla de una criarura enemiga, deja de
ESFERAS DE ENERGíA Alcance: 30'
Evocación [ácido, frío, electricidad, Área: emanación de 30' de radio
moverse e inflige ld6 punros de daño por
fuego, sónico] centrada en li
cada dos niveles de lanzador (maximo 5d6)
Nivel: HcrjMag 4 Duración: 1 horafnivd
a todo el que se encuemra en eUa. Superar
Componentes: V, S, M Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
un TS de Reflejos niega el daño.
Tiempo de lanz.amiento: I acción ,,,"o
Camponmtt mattnal: una esfera pulida
estándar Resistencia a conjuros: sí
de mármol de I~ de diámerro.
Alcance: cono (25' + 5i'2 niveles)
Efecto: cinco esferas flolanles Presionas fu mano contro el sutlo y mlonas
ESFERA DEFENESTRANTE Duración: 1 asalto/nivelo hasta set 1/ti antigu/ti pa/abms. Un mplandorwnie se
Evocación [aire) descargado extzende desde tu mano, formando un anillo
Nivel: Hcr/Mag 4 Tiro de salvación: Reflejos mitad; ver de transfúcidasl1ama5 de rofor jllde. "Eslamosa
Componentes: V, S, F texto salvo," fes dltes a tus afiados. "De momento".
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: sí; ver texto
estándar Haces que un área esté segura ante los
Alcance: intermedio (100' + 10i'nivel) Lanzas todas las canltlU al am, rtalizando el ataques. Este conjuro funciona de un
Efecto: esfera de 2' de radio amjuro al mumo fllmpo. CaJa una rú tilas modo muy similarai de sanluario (Mdj, pig.
Duración: 1 asalto/nivel (D) se vudw dt un roIor dullnlo: vmit pálido, 288). El area de un sortilegio espaltO seguro
TS: Fortaleza parcial; ver tena blaneo, lIlU~ rojo yvwltta, y Jt pontn ni mita es inmóvil. Toda crlalura que imente
Resistencia a conjuros: si alrtdtdor de fu cabeza. golpear o atacar directamente por otros
medios a cualquiera que se encuentre
Desde la perla que sostienes en/rt tus dedos Creas un círculo de cinco esferas de colores dentro del espacia segllro, o toda aquella que
anular ypulgar surge una nebulo511 esfera gris que orbitan alrededor de ru cabeza auna dis- intente entrar en el area, debera superar
de aIre arremolinado y viento aullrlllte que tancia de 1'. Éstas despiden tanta luz como un rs de Voluntad. El éxito significa que
vuela paro atacara tus enemigos. una antorcha y pueden usarse ofensiva o la criatura puede actuar con normalidad
defensivamente. Cada e:skra se corresponde y no se ve afectada por el lanzamiento de
Cuando lanzas este conjuro, creas una con uno de los tipos de energía (ácido, frio, este conjuro. Fallar significa que es incapaz
esfera de aire que se arremolina violenta- tlectricidad, fuego y sónica). de atacar a nadie de denlro del área, y ni
mente. Como una acción de movimiento, Si las utilizas para atacar, en tu turno siquien podrá entrar en eUa mientras
puedes hacerque ésta se desplace hasla JO' y como una acción eSlándar, puedes dure el conjuro. Aquellos que no intentan
por asalto y golpee a la criatura u objelo dirigit una o mas esferas pan golpear a atacara Iascrialuras en d area no resultan
que designes con un araque de toque una o varias criaturas denlro del alcance, afectados. Este sonilegio no impide que las
a distancia. Cualquier criatura que sea ninguna de las cuales puede distar mas de que se encuemran en el imerior del area
alcanzada por la esfera sufrirá 3d6 puntos 30' enrreellas. Cada esfera inflige 5 puntos custodiada no sean atacadas o afectadas
de daño por la fuerza de su viemo. Ademas, de daño por energía por cada cinco niveles mediante conjuros con efectos de area.
las Medianas o de menor tamaño deberán de Ianzador(máximo 20 puntosdedaño)a Una criatura denno del tSpaClO seguro
superar un TS de Fonaleza o quedarán una única eNtUra, así que la esfen. de un que llew: acabo un ataque dejará de quedar
tumbadas. A cominuación, aqueUas que lanzador de II.-nivel infligiría 10 punlOS prolegida por el conjuro, por lo que podrá
hay2n quedado rumbadas, deberán salvar de daño por energía. El objetivo puede sufrir araques con normalidad.
de nuevo contra Fortaleza oserán arrastra- realizar un TS de Reflejos pan La mitad
das y se elevarán ldS1l10' en el aire hasta de daño para cada esfera. ESPADA ARDIENTE
caera ld6 casillas de di$t:lnda en dirección Si eres atacado con un efecto que inflige Evocación [fuego}
aleatoria desde su silUación original, daño por energía, y la esfera de ese tipo Nivel: Hcr/Mag 2
sufriendo daño porcaida deforma normal. eSta todavía presente, puedes hacer que Componentes: V, S
Si hay alguna venlana dentro del alcance, ésa absorba una parte. Cada una de ellas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a la víctima se la arroja en esa dirección de re olorga RE 5 por cada cinco niveles de estandar
maner:a automatica. lanzador. De ser utilizada para absorber Alcance: loque
Si algún obstaculo evita que la CNIUr:a daño, esa esfera queda destruida. Objetivo: arma locada
~ue a la altura máxima, sufre Id6 punlOS Cwndo se use pan atxara una cri.arura Duración: I minuto/nivel (D)
de daño por cada 10' de movimiento con RC, realiza una tirada de Re para todas Tiro de salvación: ninguno
inapaz de completar, de modo que una las esfem que ataquen en un asalto. El éxilO Resistencia a conjuros: no
lanzada 50' hacia arriba en una habitación o el fracaso se aplicarán a rodas las esferas
con ti techo a 20' sufriría 3d6 punlOS de que golpeen a la criatura en ese asalto. HtlCiendocon tu mano un gtsloCOrlanlecomo
daño por el impaclo y después olroS 2d6 Componentt mattrlal: cinco canicas de ti de un hacha y pronunciando las lí/timas
mas al caer de nuevo contra el suelo. cristal. frases del conjuro, hares que darma qlle has
tocado qutde tnvutlta ell dtltellanttS llamll5 Compontnte material: una ~spada baso a criaturas incorporales). Una espada del
a:ults. tarda o larga, que se rompe conlra una engaño siempre ataca desde tu dirección
piedra al lanzar el conjuro. y no es posible utilizarla para flanquear
Las llamas d~ este conjuro desprenden junIo con tu ataque normal, pero sí juma
una luz azur hasla a 30'. ÉStas no dañan al a IUS aliados.
arma o a su esgrimidor, pero, mienltlls el
ESPADA DEL ENGAÑO La hoja ataca con un ataque base igual a ru
Evocación [fuerza]
conjuro esta en efeclO, la primera inllige nivel de lanzador, infligiendo ida punlOS de
Nivel: Hcr/Mag 4
daño por fuego además del normal daño porgolpe ycon un rango de amenaza
Component~s: V, S, F
El arma encamada inflig~ Id6 pumas de 19-20. Además, cada golpe con éxito
Tiempo de lanz.amiento: 1 acción
de daño adicional~s por fu~go con un impone un penalizador<!e -2 en el siguiente
estandar
golpe con éxito. Ad~más, con uno critico, TS del objetivo (-4 si se tr.lta d~ un golpe
Alcance: intermedio (100' + 10i"niv~l)
inflig~ daño adicional por fu~go basado crilico)' Este penalizador es acumulativo
Efecto: una boja de fuerza de color
~n ~I multiplicador de crilico del anna: (ham un núximode·s paracada criarura)y
verde pálido
durari hasta que lacriarura deba realizarun
Duración: 1 asalto/ni,,~l (D)
Multipliador Dai'lo adidonal TS ~n una situación pdigrosa o ~ los
d< aftko pot"fu~¡o
Tiro de salvación: ninguno
beneficios del conjuro quitar maL:llClÓn.
x2 +ldlO Resistencia a conjuros: sí
En cada asalto, la npad4dtl engaño sigue
xl +2dl0
aocando al ob;etivo del asalto anterior
x4 +3dl0 Blandi,ndo una "producción
exceplO si usas una acción estandar para
en miniatum de Unll tspada
q~ cambie a uno nuevo situado dentro
como si futm Ral, CRas una
ESPADA Trpl'NntaClón ellamaño "ell
d~l alcance. En el asalto en que cambia d~
objetivo puede ataear como una acción
DE LAS TINIEBLAS dt ida htcha por completo
estandar (tal como lo hace en el asa.l1O en
Nigromancia {mal] dt futr~ dt color veNt. La
el que se lanza el sonilegio). El arma pued~
Niv~l Hcr/Mag 7 hoja ataca inmed,atamente
realizar alaques múlliples conm un único
Componentes: V, S, M a tu entmlgo.
objetivocon una acción de ataque completo
Efecto: hoja negra de energía
si SU 31aqu~ base lo permite. Una npad4
n~gativa
del rngaño no puede ser atacada ni sufrir
daño (aunque es posible disiparla como a
RomptS la t1pada en tu mano contra una
cualquier ot.TO conjuro).
pIedra, 'Ramio un arma SimIlar hecha
Si una criatura atacada tiene Re, se debe
por completo de energía negra. Tan
realizar la prueba de nivel de lanudor ~n
pronto como loma forma, la hoja
el prim~r ataque de la espada. Si la prueba
Iltgra alaca.
tiene éxito, el arma podrá atacarla normal-
mente mientras dure etsortilegio. En caso
Esteconjuro funciona como
de no ser así, la tlpada del tngal1!)se disipa.
una espada del tugalio (v~r a
De estar el objetivo ya más aBa del alcance
continuación), exceptuando
del conjuro o hasta un punto donde no
que haces que aparezca
puedes verle, la espada del e"galio r~gresa
una hoja negra de energla
y se queda flotando a ru lado.
negativa pura y ataqu~ a
foc!); una réplica en miniatura de
los oponentes a distan-
una espada y un juego de dados
cia, como si la dirigieras.
cargados.
En vez de infligir daño,
una espada dt las tn\leblas
olOrga un nivel negativo con ESPADA LEGAL
cada golpe ¡lCenado contra una Evocación
criatura viva, tiene un rango Nivel: Pal4
de amenaza de 19-20 e lnllige Componentes: v, S
dos niveles negalivos con un golpe Ti~mpo de lanzamiento: 1
cririco. Los niveles negali\'OSsu~len tener acción estándar
la posibilidad de consumir pennan~nte­ Espada lega.! k till WlrlllJII 11 "Ir pd4tií"
Alcance: loque
Ctnf1r1l "fIDlft'lIttS cIIDticM
mente los niveles del receptor, pero los Objetivo: arma tocada
proc~d~nl~s de la tspadel dt las hmeblas Duración: 1 asalto/nivel
no duran lo sufici~nte ¡»ra C.llusar este Haces que aparezca una hoja hecha de Tiro de salvación: ninguno
efeclO. No obst.llnte, si una víctima recibe energía de color verde p;ilido y golpee al Resistencia a conjuros: no
un núm~ro de niveles n~g.lltiV05 igualo opon~nle que designes, empezando con
superior a sus OC, muere. un araque en el asalto dellanzamiemo y Rtmtmorwufo pnuam/.tlltosdt]UShaa, mDrm
Si la espada golpu.ll una criatura muerta siguiendo en los subsigu~ntes. Aunque ti arma ron tus dtdos, mthuyináolD de poder.
vivieme, le conced~ S pg I~mporales por realiza ataques normales cuerpo a cuerpo,
cada dos nh"t:les d~ !anudar (miximo 25) la espada ataCa como un conjuro, no como Este conjuro funciona como espada wgrada
que dutlln huta 1 hora. un arma (y as~ por ej~mplo, puede atacar (Mdj, p;ig. 240), excepruando que el arma
al veneno cada asalto al comienzo de tU
tumo. El venenode lasespinas inflige ld4
puntode claño a la Fuerza inmediatamente
y otros td4 :1 la misma característica 1
minulO después. Cada caso de daño puede
negarse medianre un TS de Fondeza con
éxito(CD 10 + 1/2 de tu nivel. de lanudor
+ ru modificador de S:lb}
Compontnlt makruJl: una toSlI negra
=.
ESPUELAS SAGRADAS
Transmutación
Nivel: Pall
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
rápida
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: tu montura especial
Duración: 1 asalto
Tiro de salvación: Voluntad niega
(inofensivo)
Resistenci:l a conjuros: si (inofensivo)

Invocas olDS podms sagnuios, y las patllS dt tu


mtmtum brillan con un fulgumntt mplanáor
amanJIo.

Este conjuro incrementa la wlocidad


racrica tetT6rre de tu montura especial en
40'. Este ajuste se considera un bonificador
funciona como un anna +5 axiomática Objetivo: tú
de mejora.
(bonificador de mejora de +5 a l.u tiradas de Duración: t asaho
alaque y daiio,alineamiento legal, inflige 2d6
punTOS de dañoadicionalesconrraoponentes EVOlllS el podn de la nllluralna, yen d dorso
ESTABILIZAR
Conjuración (curación)
caóricos}Además, emite un efecto de círculo de tu mano se erizan espinas ,omo pÚllS.
Nivel: Clr 2, Pa12
nuígilo wn!m d caos (como el sonilegio).
Componentes: V, S, FD
De tU mano surgen punzantes espinas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
venenosas que puedes usar cuerpo a
ESPlNAS cuerpo o en un ataque a distancia.
rápida
Transmutación Área: explosión de 50' de radio centrada
Las espinas infligen Id8 puntos de daño y
Nivel: Clr 3, Oro 3 en ti
pueden lanzarse (incremenTO de distancia
Duración: instantáneo
10'). Además, son venenosas (CO de la
Con el sonido de madm rdorcitndast, dd Tiro de salvación: Voluntad niega
herida igual a la de npinllS arrojatlÍUts, Id6
onna que tacas brotan llfiladas púas stmtjllntn (inofensivo); ver texto
Fue/ld6 Fue).
o«pinos de rostI. Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Este conjuro funciona igual que ZArM.l (ver ESPINAS VENENOSAS LItno de rompuiOn y ¡mocuparión, l'f'CUrI'ff oJ
pág. 2+4),exccpruando que el anna afectada Transmutación poder de tu dtidad. Unll aploslÓn de energía
gana un bonificador de mejora de +2 a sus Nivel; Drd 5 dorada llparece, txltnditndost desde h. Aque-
tiradas de a¡aquey que su rangode ~ Uos tod4via VÍI1O$ a tu lllrrddorpal'Uen l'FItnOS
se dobIa.Este efeao no se apila con ottosque EsptnllS ntgrlls y rrlurienlb" Slolrgm de tu p~l tnsangrmtados ySlolfrir mmos doloT.
aumentan el rangode amenaza de un arma, sin haurte ningún daño ptro poniendo en
como la dOle Crítico mejorado. ptligro o aquellos que te atacan en combate Esre conjuro, diseñado para funcionaren
cutrpO 11 cuerpo. el campo de batalla, re permire estabilizar
ESPINAS ARROJADIZAS a los moribundos que se ~uentt1l.n I tu
TransmUTación Este conjuro funciona igual que piel de alrededor. Una explosión de energia posi-
Nivel: ord 3 «plnllS (ver pág. 183), excepto por lo ante- tiva se extiende desde ti,curando 1punto
Componentes: V, S riormente indicado y que un rasguño de de daño a todas las criaruras vivas dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción las espinas es suficiente para inyectar una del área afectada, ranto si son aliadas como
estándar dosis de veneno a tu atacante. Cualquier si no. Este sortilegio inflige 1 puntO de
Alcance: personal criatura que te aprese quedará expuesta daño a las criaturas muertas vivientes, a
las que se les permite realiz.ar un TS de
Voluntad para negar el efecto.

ESTALAGMITA SÚBITA
Conjuración (creación) [Iierra]
NivelOrd ..
Componentes: V, S
Tiempo de lanumiento: 1 acción
estandar
Alcance: intermedio (100' + lOlnivel)
Objetivo: una crialura
Duración: inStanllinco
Tiro de salvación: Reflejos milad
Resistencia a conjuros: no

Apunlas ton tu dMO hllClll ambo rtmetes un


¡nlo sta!. lnmtdllllllmtntt, unll tStalllgrnlla
afilada como una cuchilla brota dd sudo para
tmpalar a tu enemIgo.

ESle conjuro crea una estalagmita de


aproximadamente r de anchura en su base
y haSla 10' de altun. Si se topa con el lecho
antes de Uegar a su abilud complela, deja de
crecer. Ésta surge del suelo baJo la criatura
objetivo y sale disparada hacia arriba. Una
victima en el aire que se halle a 10'0 menos
del suelo oblendra un +4 a su TS; las que
se encuentren a más de esa distancia no
podran serdañad:ts por esle sortilegio.
la eSlalagmirn inflige Id6 puntos de
daño perfonmte por nivel de lanzador
(maximo 10c!6). Ademas, un objetivo que
no logre superar su TS conlm este conjuro
y sufta daño por él quedará empalado y sera
incapaz de moverse de su posición actual
haSla que realice una prueba de Esc:tpismo
a CD 15. La estalagmita puede sel retilada
lambién de otms maneras, como con un
conjuro tramformar ptedra. A la víctima
le es posible liberarse con una prueba de
Fuerza a CO 25,si bien hacereslo le inflige
3d6 puntOS de daño cortante.
La RD de una criatura, de tener alguna,
se aplica al daño infligido por este conjuro,
y éste se considera perforante en lo relativo
a superarla. Llamas a ¡liS tnergílls en lo mlÍJ profundo ESTALLIDO DE LLAMAS
de tu ser r pronuncias una nata ptrfrcta. LA Conjuración (creación) [fuego]
ESTALLAR LA PIEDRA ptedm se sawdecomo SI hubltSt lIdo golpeada Nivel Hcr/Mag ..
Evocación [sónico] yapalUtn gritlas tn tila. Componentes: V, S, M
Nivel: Brd .. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Apunlas una única nota de lonalidad per- estandar
Tiempo de lanzamiento: I acción fecta hacia un objeto de piedn des3tendido Alcance: 60'
estandar que no pese mis de 2 lbs. por nivel de Área: explosión cónica
Alcance: corto (25' + 512 niveles) lanzador o hacia una cria(U[3 de piedm, Duración: insranraneo
Área: un objelo o crialun de piedra haciendo que estalle. Un objelo queda TS: Reflejos mitad
Duncion: inslanllÍneo destruido, mienrras que una crialura (de Resistencia a conjuros: no
Tiro de salvacion: ninguno o Fortaleza cualquier peso) sufre 1d6 pumos de daño
mitad; ver texto por nivel de lanzador(miximo 15d6), con Cuando lan¡aS d soridtgio, fu mano qUtda
Resistencia a conjuros: no un TS de Fortaleza para mitad de daño. IUU&ltrfa dt llamas amanllas apenas ptrctp-
tibIes. Con un rugido, las lIamasestallan desde punto por nivel de lanzador (hasta +20). Haces que una criatura esté mas capacitada
tus dedos ell forma de cono, dejando 1m rastro Aquellas que se encuentren a más de lO' para luchar contra los efectos del veneno.
de volutas de humo en tu mano. del suelo no resultarán afenadas por la El receptor se llena de contraveneno y
estampida de dinosaurIos. obtiene un bonificador alquímico de
El area del conjuro se llen:! de llamas, infli- Con un sencillo gesto (una acción +5 a las salvaciones de Fortaleza contra
giendo ld6 pumos de daño por fuego por gratuita) puedes hacer que las formas todo tipo de venenos, ya sean vía herida,
nivel de lanzador(máximo lod6) acualquier espectrales se muevan por el suelo hasta COntacto, ingestión o inhalación. Una vez
criatura dentro de ésta que falle su TS. 40' por asalto (desplazando así su pUnto concluido el sortilegio, el receptor queda
COmpllrlellte material: un pequeño pábilo de origen efectivo). No es posible dañar a mareado durante 1 asalto.
empapado en aceite. las criaturas por la estampida dedinoSllurios CDmp:mfllle materitl/: un vial con el veneno
más de una vez por asalto. diluido de cuatro criaruras diferentes.
ESTAMPIDA Omtponente material: un fósil.

DE DINOSAURIOS ESTRELLA SAGRADA


Evocación [fuerza] ESTÓMAGO DE HIERRO Abjuración
Nivel: Drd 6 Abjuración Nivel:Clr7
Componentes: V, S, M Nivel: Brd 1, Clrl, Hcr/Mag 1 Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) estándar Alcance: O'
Área: expansión de 20' de radio Alcance: toque Efecto: estrella protectora de energía
Duración: 1 asalto/nivel (D) Objetivo: criatura tocada Duración: 3 asaltos (D)
Tiro de salvación: Reflejos mitad Duración: 10 minutos/nivel
Resistencia a conjuros: sí Tiro de salvación: Voluntad niega Apelando al poder de tu deidad, das existencia
Resistencia a conjuros: sí a una resplandeciente mola de Ctlergía cerca
Arrojando al suelo y rompiendo llIl fósil para de tu hombro. Sí bien no brilla más que lma
finalizar el conjuro, apelas a poderosas fuerzas y Murmuras el conjuro y deslapa.! wm botella fOil veja, la mola de luz colma tu cuerpo de 1m
energías llatllmles, y las pones de manifiesto en un nOlivo brebaje de l/€tltllO de escorpión yde calor mterior y una sctlSaciÓn de protección
forma de lIna hilem dedilloSllurios intangibles l/íoom, sudor de sapo, y cerebros tamizados de tranqlllllzadom.
y espectmles en edampida. Cllrroñeros reptantes. El pOllzoñoso IiqllJdo se
el/apora elllma m4be 'legra que rodea tu mano Creas una brillante partícula de energía
las criaturas que se hallen en el área del walldo la alargas para locar al objetivo. que se queda juma a tu hombro, despi-
conjuro sufrirán ldt2 puntos de dalia +1 diendo luz con la intensidad de la de una
vela. Tiene {res funciones, y puedes elegir
cuál surge efecto activándola como una
acción gratuita durame tu turno.
Protección: la estrella sagrada te propor-
ciona un honificadorde circunstancia
de +1Oa la CA.
Ra}U de fuego: la estrella
sagrada flagela con un hazde
energía en un ataque
de toque adistanda
contra una cria-
tura (tú escoges
el objetivo) hasta
un alcance de 90'
(sin íncremento de
dislancia). Este alaque
utiliza tu bonifica-
dor de ataque e
inflige daño
PO'

Ulla estampida de dinosaurios


acaha con cflalqllirr cosn en S" camillO
fuego igual a ld6 puntos por cada dos Cuando lan:as este conJuro, un ntnblllo Evaluar mlStenClll a conjuros sóloes efectivo
niveles de lanzadcw(miximo tod6} filmllulr y relajante brota en tu mmte. contl'1l una criatul'1l especifica por lanza-
Relomo dt (onJuros: la eslrtlla sagrada miento, y en el momenlo del lanzamienro
puede retornar de cuatro a siete (td4+3) Este conjuro lleva a tu meme una canción debes poder verla.
niveles de conjuro del mismo modo que el que te ayuda a mamener la concentración.
sortilegio rttornodecoI1Jllros(Mdj, pág. 2BS} Ésla no te distrae de ninguna tarea que llevas
Cualquier nivel devuelto se restara de los a cabo; al contrario, tarareando la tonada,
EVITAR EFECTOS
niveles que queden; la ntrrlla sagrada no puedes concentrar tu menre con facilidad. PLANARIOS
recupen los nivr:les guardados cada w:z Mientras esIe conjuro esIC en mao. podrás Abjuración
queacrivasesta función. Si se g;¡slan lodos real.izar una prueb:.l de Imerprelación en Nivel: Clr 2, Drd 2, Hcr/Mag 3
los niveles de conjuro, esla función ya no vez de una de Concenl:r.lción. Componentes: V
funciona pero el reslO si. Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
ESTRUENDO SONICO inmediata
Evocación [sónico] Akance: 20'
ESTRELLA SANGRlENTA Nivel; Hcr/Mag 5 Objetivo: una crialura/nive.l en una
Conjuración (creación)
Componentes: V, S, F explosión de 20' de radio centl'1lda
Nivel: Hcr/Mag 4
Tiempo de lanzamiento: t acción en ti
Componentes: V, S, M
estándar Duración: 1 minuto/nivel
Tiempo de lanzamiento: I acción
Alcance; 30' Tiro de salvación; ninguno
estándar
Area: explosión cónica Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Alcance: intermedio (toO' + toi'nivel)
Duración: concentración, hasca 1
Efecto: una estrella sangrienta
asalto/nivel El peligro dd plano te rorprcl1de, y apenas
Duración: t aS<llto/nivel
Tiro de salvación: Reflejos mitad times tltmpo de grItar unas cuantas palabras
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros; si antrguas de podtr. En un momtn!o ntas
Resistencia a conjuros: sí
a salvo y te ganas un brew respIro: tiempo
lAs paÚlbmS finllln del conjuro i l conVIerten suJUitnlt paro lanzar conJl.tTOS dt proteCCIón
Con un dtstdlo ruin, un mstai mpland«ltnu
en l.tn zumbuio sordo ygravt, Illn futrlt como mlÍS pn-mllntntes.
eh un colar rojo rnttnso llparrce Ctln de tus opo-
ti tS1Tuendo de l.tn campo de bcdalla, Yl1uelllfl
nen!n paN absorbtr la sangre de sus hendas.
desde tl formando l.tn COnO. Ganas una protección temporalconlralos
efectos naturales de un plano en concreto.
Creas un constructo mágico llamado estre-
Creas un cono de potemesonido. De usarse Estos efectos incluyen las temperaturas
lla sangrienta que sale disparado desde
para ataear, este infligirá ld6 puntosdedafto extremas, la falta de aire, humos vene-
tu mano y flOla en el aire en cualquier
sónico por cada dos niveles de lanzador nosos, emanaciones de energía posiliva
parte dentro del límite del alcance (cada
(máximo lod6) en cada asa1l0 en que una o negativa, o cualquier otro atribUlO del
asalto, puedes moverla a cualquier punto
criatura esIe denlro del 3rt!2j superar el TS plano (GO.\-1, pág. 147).
dennode este con una acción estándar que
de Rdlejos reduce esIe daño a la mirad. Los En los planos con el rasgo predominanle
debes plisar concenlrándote en la nueva
objerivosque seencuenrren dentrodelefecto de fuego el conjuro ofrece prolección
posición). La estrella sangrienta pulsa con
de un conjuro sderu:wserán inmunes. contra 3<110 de puntos de daño por fuego.
luz de color rubí (que proporciona ilumi-
foco: un cono hueco de latón y oro En uno dominado por el agua permite
nación en un radio de 20? Toda criatura
valorado en 50 po. respirar dentro de ella y en un plano con
que hayas especificado inicialmente que
predominio de tierra evita la asfixia. Un
se encuentre atO' decsla yquesufra daño
personaje prolegido por MUIr tf«1os plana·
de cualquiet tipo deberá realizar un TS. Si EVALUAR RESISTENCIA nos no puede quedar cegado en pbnos con
falla la salvación, la víctima sufre t punlO
de daño a la Constilución. Cada vez que
A CONJUROS predominio ~r de energía po5iliva y,
Adivinación una vez sus pg lemporales hayan igualado
una victima ovíclimassufran daño,se les
Nivel clr 4, Hcr/Mag 4 su máximo normal, estos no seguirán
permitirá realizar un nuevo TS.
Componentes: V, S increment:indose. En los planos con pre-
La estrella sangre no puede ser atacada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dominio mayor de la energía negativa, el
o dañada con ataques Cisicos.
rápida personaje no sufre daño alguno ni niveles
Componen!e material: un rubí por valor
Alcance: personal negalivos.
de como mínimo 30 po.
Objetivo: IÚ Además de Ioanterior,se niega algunos
Duración: 1 asalrofnivel efectOS e.specifi.cos del plano. En la cosmo-
ESTRlBlLLO logia del D&D, MUrrtftdos plananosniega
Transmulación FmllllzandoelconjuTO, tus,*" rt/uctn con un el efeclO ensordecedor del Pandemónium
Nivel: Brd 1 pilldo resplandor azl.tl, y comprrndes cómo y el daño por frio de la capa Cania de los
Componentes: V superar la reSIStencia a lu magia que poste Nueve infiernos. En una cosmologia que
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción lu memigo. haya creado, el DM podria añadir nuevas
estándar prole.cciones. Por ejemplo, si la campaña
Alcance; personal Este conjuro te confiere un bonilicadorde tiene un plano Elemenral del mo, eVItar
Objetivo: tú +10a las pruebas de niw:l de lanzador pan efrdos planllnos protegerá contra el daño
Duración: 10 minulos/nive.1 superar la RC de una crialUl'1I concreta. por frio que sufre todo el mundo en este.
El sorrüegio no niega los rasgos de gra- Alcance: toque las crialuras que no pueden lanzar
vedad, alineamienloo mágicos, ni tampoco Objetivo: criatura tocada sortilegios ni tienen aptiludes sortílegas
algunos rasgos rrampa que cienos plano Duración: 10 minutos/nivel (incluidos los lanzadores que hanagotado
puedan tener (como el Elíseo y el Hades). Tiro de salvación: Fortaleza niega sus espacios de conjuro y los seres que
Este sortilegio no ofrece protección (inofensivo) poseen objelos mágicos desencadena mes
alguna contra las criaturas, tantO natiws Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) o de finalización de sortilegios) pueden
COfJX) foráneas, ni tampococontra conjuros, atravesar la barrera sin impedimentos.
aptitudes especiales o formaciones ex:tre- Complttas el sorhJeglo eK!endlendo los dMOS Los lan7.adores de conjuros y las criaturas
masy no nalUralesdentrodel plano. Evitar como las gllrnts defanttras de Uf' lapo. A tu que posean aptitudes sortílegas que ya
tftelos pJanarlos te permite sobrevivir en el conlaclo, los apindlCN cal/Cldom del objttlllO se encuentren dentro del área cuando
plano Elemental de b tierra, por ejemplo, aUnU'nlan m lamaño y ogudtUl. crees la custodia no se verln obligados a
pero no te prolegenl. si denno de ése te salir ni tendrán el movimie.nto limirado
pones a andar sobre un lago de magma. Este conjuro incremema la velocidad de en su imerior (y los conjuros y aptitudes
excavar de la criatuta rocada en 20'. No sortílegas podrán alravesar la barrera
liene efecto en otfOS modos de movi- en cualquier dirección). No obstante, si
mienlo, ni lampoco le permite excav:ar si lales criaturas abandonm el áte~, deben
Transmuladón
no posee ya la aptitud, ni tampoco la de superar los TS tal como se ha indicado
Nivel: Ord 2, Exp 2
excavar la piedra si no es ya capaz de ello. anteriormente para regresar.
Componenles: V, S, F/FD
Las crialuras que intemen usar cual-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
esrándar
EXCLUSiÓN quier conjuro Oe.fecto de teletranspone
Abjuración para entraren e.l área cuslodiada deberán
Alcance: roque
Nivel: Hcr/Mag 5 tener éxito en la salvación con normalidad.
Objetivo: criatura tocada
Componentes: V, S, M En caso de fallar, serán trasladadas sin
Duración: 1 minulo/nivel (O)
Tiempo de lanzamiento: I acción sufrir daño al espacio más cercano al
Tiro de salv:ación: Voluntad niega
estándar exterior del area.
(inofensivo)
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) Componente matenal: una pizca de polvo
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Efecto: custodia invisible que ocupa dos de la tumba de un mago.
casillas de lO/nivel ~-to)
Invocas ti conJuro y tus manos rduun con
Duración: 1 hora/nivel
un aum amarilla, qut se alarga y adqUIere la
TS: Voluntad niega¡ ver texto
EXIGENCIA DEL HERALDO
forma de lmnslllndas garms de lapo. E/ olor a Encantamiento (compulsión)
Resistencia a conjuros: sí
/rum rtCll!n rtmovida flota ell el aire. [enaje.nador, sónico]
Nivel Bro 1
Un sonido tk d,latanón mrláhca, romo SI una
El receptor puede eXC:lwr a lravfi de la Componentes: V, S
ddgada !ñmina de mdal fllem doblada y hugo
tierra y la gra\'ll (pero no a través de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
librnlda, resuma desdt 111 mano exltnd¡dll.
roca sólida) a una velocidad de 30' (o 20' rápida
Putdts wrdllTlln!t un brtve .nsfanlt Unluuad,.;.
si llev:a armadura pesada o inlermedia, o Alcance: 20'
Olla rdurietde que dtJine ti arta dt fu ronJUro.
carga mediana o pesada). Área: explosión de 20' de radio cenlrada
Foco or(llno: la gama de una crialUra que en ti
Creas una custodia especial que impide alos
excave. Duración: 1 asaho
lanzadores deconjuros ocriaturas con aptiru-
Tiro de salvación: Voluntad niega
des sortílegas enlraren un área sin permiso.
EXCAVAR EN GRUPO Cualqu~r criatura que tenga sortilegios
Resistencia a conjuros: si
Transmutación
preparados, espacios deconjurodisponibles
Nivel: Drd 4, Exp 3 UeVlindote la »tllnOa la boca ygrllalldl}, llamas
para lanzar sin preparación o aplitudes
Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no la atenCIón de las matums a fu alrededor. Por
sortílegas innataS deberá tener éxito en
pueden eslar a más de 30' una de orn un momtnlo, rodas las mIradas se vutlvrn
un TS de volunrad o será dc1enicb por una
haaa h. Algunas maturas pareun J'M(.as a
Aptlas al poder del wnJuro Y, suceSIVamente,
barrera invisible que le impedirá el paso.
La eD del TS de Voluntad se incrementará
°
apartarla simplementt no puedln.
las ma,IOS de tus aliados quedan rolleadas de
en un número igual al nivel del sortilegio
un halo amanlloqutadqulert la forma de las Todas las crialura con 5 OC o me.nos
del mayor nivel que la criatura renga pIe-
garrllS de grunan topos. quedan n:tirnfuadll5(MdJ, pag. 279)duranle
parado o sea capaz de lanzar (por lo que un
t asalto. Las criaturas que se encuentren
hechicero de lo.a nivel que todavía no haya
Este conjuro funciona como excavar, excep- fuera del radio de la explosión podrían oír
gastado sus espacios de conjuro de S.a nivel
tuando que afecta a varias criaturas. el grito, pero no quedarán afectadas. Si el
ese dia añadirá +5 a la CD). Puedes decidir si
conjuro acd.tmrestá en funcionamiento en
aplicas una contraseña o condición especial
una criatura afectada, éste queda suprimido
EXCAVAR RÁPIDO (como la raza O alineamiento del personaje,
(pero no disipado) duranre 1 asalto.
Transmutación la posesión de UfU prenda o cualquier orra
Nivel: Dro I,Exp 1 caracteristka visible o deteclable) mediante
Componentes: V, S, FD la euallos personajes y criaturaS lanudores EXPELER SERPIENTE
Tiempo de lanzam.iento: 1 acción de conjuros sean capaces de entraren d área Transmulación
estándar custodiada por la exclUSIón. Nivel: Hcr/Mag 5
Componentes: V, S, F Mdj, pág. 15S~ ÉSta es la única manen en Úlda dado es para uno de los cinco tipos
Tiempo de lanzamiento: t acción que eltentaculo puede restringir el movi- deenergia.
estándar miento. M ientras la serpiente esta presente CompollClllc malfrwl: una pequena
Alcance: personal eres capaz de utilizar sus habilidades de gema transpareme o un prisma de cristal
Objetivo: tÚ Equilibrio y Escalar en vez de las tuyas, y wlorado en al menos 50 po.
Duración: 1 asalto/nivel (O) obtienes vekx::idad lrq)ando de 20'.
Foco: el colmillo de cu.alquier reptil
Tr conunll1ls rtI d colmll~ dICts 1m poltlbnu
EXPLOSIÓN CACOFÓNICA
Evocación [sónico]
r 1m It"tlÍculo de 15' dt longItud brola dr tu EXPLOSIÓN ARCO IRIS Nivel: Bro 5, Hcr/Mag 5
ntiimago. Éste,lO hme ajas, pero acaba elJUIJM Evocación rluz)
Componentes: V, S
c!ulSljucanles malldiblllas rcptillallas. Nivel: Hcr/Mag 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes; V, S, M
estandar
El tentáculo creado por trptltr strplrntt es Tiempo de lanz.amiento: 1 acción
A1canc~ largo (400' + <f.O¡'nivel)
equi\':llenre a una consrríctor gigante (Mm, estándar
Área: explosión de 20' de r:adio
f'lIg. 282) salvo en que te obedece completa- Akanc~ 120'
Duración; instantáneo
mente y se mueve siguiendo tuS órdenes. Área; línea de 120'
Tiro de salvación: Reflejos mitad
Esle tiene tantOs pg como los [uyos al com- Duradón: instantáneo
Resistencia a conjuros: sí
pleto. Los ataques contra la serpienle no te Tiro de salvación: Reflejos mirad
causan molestia alguna y no imerrumpen Resistencia a conjuros: sí
OU lémuno al ronjuro con IDI grito, Ysus tmS IUII
IU L:mzamienlO de conjuros. Si ·muere",
JIB(Ja aMantt ytsIa!ImJ en DUlbt7UOl'lfmrlom..
desaparece sin causan~ ningún daño. El Dt tusdtdostxlrnd,dos sal, dupamdo Ull haz
fentáculo no dificulta en ningún sentido de elltrgÍa y luc" mulhco/anos. Esle "ttllla y
Haces que surja un estallido de ruido bajo
el lanzamiento de sonilegios. congrla, creprta ygrlla.
y discordame en ellug;¡r de tu elección.
Una vez porasalro ycomo acción gratuil3,
Éste inflige Id6 pUntOS de daño sónico por
denes la opción de hacer que el tentáculo Este conjuro es una explosión de amplio
nivel de lanzador (maximo 15d6) a lodas
realice un ataque de mordisco contra una espectro de energía de rnIi.aciÓn compuesta
las criaturas denITO del área.
criatura que se encuemre hasta un máximo por los cinco tipos de energía. üplostón liTro
La txplmlón carofónua no puede penetrar
d~ tO' y, si tiene éxito, puede utilizar La lns inflige ld6 pumos de daño de cada
en el área de un conjuro silenciD.
aptitud ag;¡rrOn mejorado de la serpiente uno de los cinco [ipos de energía (ácido,
para infligir daño constriñendo. frio, electricidad, fuego y sónico), para un
Durante los asaltos en [os que el txptler total de Sd6 puntos de dano. Las cria!Utas EXPLOSIÓN CICLÓNICA
llrprcnte esté conSI riñendo a una víctima no aplican la RE de forma separada para cada Evocación [aire]
podrás moverte a más de 5' de ésta, a menos uno de los cinco tipos de daño. Nivel: Hcr/Mag 5
que el tenláculo supere una prueba de presa A medida que ganas niveles, el dado de Componentes: V, S, F
para llevane contigo al opont:nte cwndo te daño aumem3. En el7:'nivcl, el sonilegio Tiempo de lanzamiento: 1 acción
muevas (para las reglas de presa, consulra el inflige 5ds; a 9.°, 5dlO; y, en el 1t~, 5d12. estándar
Alcance: 120' Rtcurntndo ala magIa en su fonna más pum, Tiempo de lanzamiento: 1 acoón
Área: línea de 120' dlngn rnergfll Invmble pilm qlle pasr silbtJndo estándar
Duración: instantáneo porel aIre paro azotar a fu enemigo. Alcance: largo (400' .;.40i'nivel)
Tiro de salvaci6n: Reflejos rnÍlad Área: expansión de 20' de radio
Resistencia a conjuros: sí Debes teneréxilO en un alaque de toque a Duraci6n: inSl3nlaneo
distancia con el rayo para alcanzarcon il a Tiro de salvaci6n: FortaleIll niega
Altu«ando las manos almúdorlÚ una J'ft'nZll un objetivo. Una tll'ploslón de fuma inflige Resistencia a conjuros: si
infantil, las alargas rntrglCamrntr haCIa td6 puntos de daño por cada dos niveles
tltlante en ti miSmO rnstllnte m que prommClIIS de lanzador (máximo 5d6). Además, un Luz deslella brrllanle y blanca duronle un
las plllabms finales tle la fórmula prl'5critll de impacto con éxito obliga al objetivo a supe- jmlaute en el área de rsle conjuro, disipando
nte conjuro. tnm~dllltllmentt después, WIII rar un TS de forlalez.a para no ser derribado portales que llevan 111 prano de la Sombra y
r;\"pl~.ón de viento arremolrnado brota de y quedar tumbado (los modificadores de aturdltlldo a las crratums atltmalumln que
enlrt lus drd~ rshnufos, &I1mmdo atodoaqutl lamaño yestabilidad se aplican al TS como Itmen la lummos.dad.
que ~ 1IIlerpone en su camma. si el conjuro fuen una embestida)'
Los nativos de.! plano de la Sombl1l que
Envías un torrente arremolinado de aire, EXPLOSIÓN DE PÚAS estin en el área de efecto de una uplosl6n de
no muy distinto a un tornado girado de ConjuraciÓn (creación) sombra deberán superar u n TS de Fortaleza
lado, hacia tuS enemigos. Una explosión Nivel: Ord 5 oqueclarán aturoidosdurante ld6 minutos.
át/ólllcll infligirá ld6 puntos de daño por Componentes: V, S, M Éstos que además sean muertos vivientes
nivel de Lanzador (máximo Isd6 puntos Tiempo de lanzamiento: I acción o vulnerables a la luz deberán superar un
de daño) a todas Las criatum yobjetos que estándar segundo TS de Fortaleza o sufrirán 2dl0
se hallen en el área. Los objetos con un Alcance: 20' pumas de daño adicionales. Las criaturas
lamaño superior a Grande sufren la mitad Área: expansión de 20' de radio centrada que fallen cualquiera de los dos TS no
del daño. La e;\"pl~lón (relómca se inicia en en ti podrán usar sus aptitudes sortílegas o
la puma de tUS dedos. Duración: instantáneo sobrenaturales para abrir parlales al plano
Las criaturas que no superen su TS Tiro de salvaci6n: Reflejos mitad; ver de la Sombra durante 3d6 minutos.
de Reflejos contra una upl~.ón ciclónIca lexto ESle conjuro cerrará lodos los portales,
correrán el peligroadicional de serechadas Resistencia a conjuros: si umbrolnycualquierOlra abertura al plano
hacia atrás por La fuerza del vienlO. Trala de la Sombra que se encuentren en su área.
esto como si fuera un alaque de embestida Mlrnlms emp.rzas a lanzar esle conJuro, Las criaturas al otro lado del portal no
realiz.ado con un bonifi.cador de .;.12 a la surgtn plllch~ punzantn COmO agujas dt tu resultan afectadas por el sortilegio.
prueba de Fuerza. .La explosión cidónua piel, que salen volmldo en todas direcciones Componente material: un puñado de
siempre se mueve con el oponente para cuando 10 (Ompltias. tierra de cementerio, aprelada con fuerza
empujarle hacia atrás a la mayordislancia y lanzada al aire.
permitida, y (a difeuncia de una emlJes. Las Cri31UI1lS dentro de la expansión de
tida normal) puedes superar fU limite de una U'pl~¡ón de púas son golpeadas por
movimiento nonnal con un resultado lo una o más de ellas, según su tamaño:
EXPLOSIÓN SÓNICA
Evocación [sónico]
suficientemente alto en la prueba. A las las Menudas o más pequeñas, -4 púas; las
Nivel: Hcr/Mag 1
criaturas aéreas se las considera de una Pequeñas, 6; las Medianas, 8; las Grandes,
Componentes: V, S
categoría de tamaño inferior en lo que 10; y las Enormes o mayores, 12 púas.
TieJ11po de lanumiento: t acción
respecta a resistir la embestida. Las crialuras Pequeñas o más grandes
estándar
Si el daño infligido por la explosión a que superen sus salvaciones serán gol-
Alcance: COrtO (25'.;. 5'/2 nive.les)
una barrera interpuesta hace que se rom~ peadas por la mitad de pÚas, en tanto que
Objetivo: UN crUtura
o la atraviese, la explosión c¡dómCll puede las Menudas o más pequeñas las evitarán
Duración: instantáneo
continuaral otro lado de ésra si el alcance completamente.
Tiro de salvaci6n: Voluntad parcial
del sortilegio lo permite; en caso contrario, Cada púa inflige ld6 punlos de daño
Resistencia a conjuros: sí
sedetiene delante de la barrera como hace perforante yse mele en la carne de cualquier
cualquier Olro efeclo de conjuro. cr1atUr.l viva a la que golpea. Cada púa clavada
las palabras de lel conjuro sr lnroscan las
Foco: una peonza infantil impone un penalizadorde-I 1103CUttlulalivo
unlls con las olms y ~ vrulvtn mas fuerirl.
a los ataques, TS y pruebas. Todas dlas
Enloncn, romo un enjambrt de abejas, talrn
pueden sacarse sin problemas como una
EXPLOSIÓN DE FUERZA acción eslándar con una prueba de Sanar
como un rayo haCIa tu obJrtlvo y detonan en
Evocación (fuerza) U'1 estrrdente bramIdo II su aJrtdedor.
(CO 20). Si se hace de otra fama, qUitarlas
Nivel: Fortaleza 3, Hcr/Mag 2
inflige ld6 puntos de daño adicionales.
Componentes: V, S Azotas al objetivo con un sonido estruen-
Componente lIlatmal: una pua de puer-
Tiempo de lanzamiento: t acci6n dosoy agudo. La víctima sufre Id4 puntos
coespin.
eSlándar de daño sónico por cada dos niveles de
Alcance: intermedio (100'.;. lO¡'nivel) lanzador (m.iximo 5<14) y debe Sllpf:rar
Efecto: rayo EXPLOSIÓN DE SOMBRA un TS de Volunrad o queda ensordecida
Duración: instantáneo Evocación (1uz] duranle ld4 asaltos. Este conjuro no tiene
Tiro de salvación: Fortaleza parcial Nivel: Clr 4, Drd 4 efecto si se lanza dentro del área de un
Resislencia a conjuros: sí Componentes: V, S, M sortilegio de szlenClo.
Atar a objetivos indefensos (Escapismo
EXTASIS DE LA JUNGLA EXTENDER ENREDADERAS (CD 25] para escapar)
Tr.msmutaciÓn Conjuración (creación) Emorpecerel movimienro (como maleza
Nivel: Drd 5 Nivel: Drd 3 espesa)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M Camuflaje (añade un heniL de capacidad
Tiempo de lanUDliento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de +4 en las pruebas de Esconderse)
eSfandar escindar
..tJcance: corto (25' + 5'/2 ni\'eles) Alcance: intermedio (100' + 101nivel) Como una acción estándar, puedes redi-
Objetivo: una criatura viva no vegetal Área: expansión de 101nivel de ntdio rigir el crecimiento de las enredaderas
Duración: pertnJnenle (D) Duración: 10 minutos/nivel
(cambiando asi el efecto).
Tiro de salvación: VoluDtad niega Tiro de salvación: ver textO Componenle material: una corona de
Resistencia a conjuros: sí Resistencia a conjuros: si
hojas de hiedra.

Escu~maldlCtS a !ti mtIful'l1, SlJInntdo que Sortitnts en allo la (.(I1Ona de hOJaS dt hitdl'a,
m unos días o !ntn tsfaní mutrto: o blf11 smi invocando a Iospodemde la naluralUA, 1una EXTENDER TENTÁCULOS
Slmplnntntt otro hltTNJO. Mlttllmsobsmus, su explosuín dt (rmmltnlo vtgtlalllma d lÍrta, Transmutación
cutrpJ It qutdtz m4s rig.do ylm prlmmIStsprmlts p1anlas sobrr las qut litnn conlrol. Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2
ck Jibru dt madera purdm vt'J1t tri su pln. Componentes: V
Creas y diriges un rápido crecimiento de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La criatura ~ti\lO de este conjuro sufre enredaderas, Cuando lances el conjuro, estándar
Inmedi:Jlamenle ld6 p'InIOSde consunción escoge uno de los siguientes efectos: Alcance: personal
de Destreza. Esta consunción se manifiesta Objetivo: tu
como un tndUl'KÍmiento de Las eX:lremi- • Ayuda para rrepar(rnttar comocuetdas Duración: 1 asalto/nivel
dades y de la piel al volverse Ient.amente con nudos)
la ame de la víctima en madera. Cada día RrilltJ'[ts hu tenláOllm en una romp/tjl1 amo-
Ir.mscurrido, sufre td6 punlosadicionales grnfia de movtmlmt05, 1 6tos se alargan.
de consunciOn de Ikstrna. Incluso si se
restaurom los punlOS perdidos (por ejemplo, Este conjuro 3larga tus tenráculos, incre-
medianil! mlabltnmlfnw), la criatura obje- mentadoelakancedetusataquescon
tivo seguirá sufriendo la consunción hasl;
• ellos en 5', EstoS atacan de forma
que se retire el sortilegio. Una vaque una normal Si no tienes renciculos,
víctima de éxtaSIS de la jungla queda reducida este sortilegio no tiene ningún
a DestrezaO,5e rnnsforma inmediatamente efecto sobre ti.
en una planta nOfmal del mismo tamaño •
que su cuerpo original. Aparte de irradiar EXTRAER
un aura de magia tr:lnsmutadora, la planra
es una normal sin puntuaciones de lnteli- ELEMENTAL
gencia, Sabiduría o Carisma. DE AGUA
El eXllUís de la jlltlgla es una maldición y, Transmutación [agua]
como tal, no puede ser disipada. Es posible Nivel: Drd 6, Hcr/Mag 6
eliminarla con un dt~o, desea Imlltado, Componentes: V, S
milllgro o romptrencanlam,e"lo. QWIClT maJ- Tiempo de lanzamiento: 1
duio" funcionari únicamente si el nivel de acción estándar
lanzador de ese conjuro es igualo superior Alcance: cortO (2S' + 512
al tuyo cuando lanzaste ixlam de la jungla. niveles)
Objetivo: una criatura
HtJrr"lbk ~ if«riw, eJtraet elementtl de viva
agua_111 11 1'" rtlrmi(.D uwvirliend, tllI'UII Duración:
de SM (lit,."tlf "ntl (ri..IM". difmnre instantaneo
Tiro de salvación:
Fortaleza mitad
Resistencia a
,conjuros: sí
Apelando a la esencia del agua elemental,
rodea~ a tu criatura objetivo de uua gIratoria
aura azul y roja. .Ésta se fiUra dentro de /a
víctima un mamen/o antes de que ligua salga
a chorros de sus poros. El ser grita de dolor.

Este conjuro brutal hace que b criatura


objetivo se deshidrate terriblemente
al serle extraida la humedad de
su cuerpo a la fuerza por sus ojos,
nariz, boca y poros. ESTO inflige
ld6 pumos de dano por nivel de
bnzador (máximo 2od6), o la mitad
de daño si supera con éxiTO un TS de
Fortaleza. En e! caso de morir por
culpa de esTe conjuro, la humedad
eXTTaída de la criatura objeTivo se
transforma en un elemenTal de agua
del mismo tamaii.o que ésta (h.asta
Enorme). El elememal de agua
está bajo tu conTrol, como si lo
hubieses convocado, y desaparece
transcurrido 1 minuto.
Este sortilegio no tiene
ningún efecto en las criaturas
vivas con el subtipo fuego.

FACJLlTAR CAMINO
Abjuración
Nivel: Ord 2, Exp 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento; 1 acción
estándar
Alcance: 40'
Área: emanación de 40' de radio
centrada en Ti
Duración: 1 hora/nivel (O)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: sí El ifJrti/egio facilitar escalada puede crtar Una
vía de rscnpt donde .tfltrr no hnb/a "ingrmn
Pasas rápidamente el brazo como SI fueras a
apartar una ramll y smlllrláneame~lte eXIges FACILITAR ESCALADA el tronco de arbol, un muro u otro obstá-
a lal pla~ltM II tu alrededor que se hagan a 1m Transmutación culo vertical. Esto cambia la superficie al
lado. Obedientemente, las plmltas que le roJean Nivel: Exp 2 equivalente de una pared muy irregular
te complacen. Componentes: V, S (TTepar con CD lO)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cualquiera en e! área del conjuro (inclu· estandar FASE DE SOMBRA
yéndote a ti) se encuentra con que la Alcance: intermedio (100' + 101nive1) Transmutación
maleza se aparra a un lado como si la Área: camino vertical de 10' de ancho y Nivel: Asn 4, Hcr/Mag 3
sujetaran mientras pasa. Básicamente, este 20' de alto/nivel Componentes: V, S
efecto proporciona un sendero a Través de Duración: 10 mi.nutos/nivel (D) Tiempo de lanzamiento: I acción
cualquier tipo de maleza, y TrataS cualquier Tiro de salvación: ninguno (objeto) estándaT
terreno sin sendas como si las tuviera (Mdj, Resistencia a conjuros: sí (objeto) Alcance: toque
pág. 164). Una vez e! efecto del conjuro Objetivo: criaTura Tocada
Termina, las planTas vuelven a su forma Empuja/Ido hadll arriba con tu mallO y Duración; I asalto/nivel (D)
normal. La CO para rastrear a cualquiera hablando con voz imperillSa, haces qllr se Tiro de salvación: Fortaleza niega
que viaje denTro del área de éste aumentará formell pc!dalios sólidos ffl la superficie (inofensivo)
en 5 (e! equivalente a ocultar el ramo). designada por ti. Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Este sortilegio no tiene efecto en cria-
turas vegetales (es decir, que no las aparta Creas un camino de agarradetos y puntos Tu mm10 se vuelw ligeramente lranshicida
ni las sujeta). de apoyo en la superficie de un acanTilado, cuando complejas los gl'Stos arcmlO~ del COlljUro.
Al tocar a tu oójdlVll, vuelw a palTt"ff 5ÓlJda de conjuro y continuando en los siguiemes.
IlUtvO,mlrnlmsque la pltl dtl rtctptoradopta
FAUCES DEL CAOS Las fauces npínlu ulilizan tu alaque base
Abjuración [caótico]
un 115ptcto oscuro, ttirto t IllSlutanCla!. (lo que posiblemente les permita realizar
Nivel: Hcr/Mag 9
varios ataques por asalto en asaltos posle-
Componentes: V, S, M
Este sortilegio transpone lemporalmenle riores)+ tu modificador de Sabiduriacomo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pme dellejido del receptor con tejido de su bonincador de ataque.. Si impacla con
estándar
sombra, haciéndole parcialmente incotpo- un ataque inicial, éstas infligen 2d6 puntos
Alcance: i",ennedio (100' + IO,/nivel)
ral. ESleestadonole permile pasara lravés de daño e intentan iniciar una presa como
Area: emanación de IS' de radio
de muros u Olros objetOs sólidos. una acción gnatuíta. El bonificador de las
centrada en un puntO en el espacio
Además, hace que los alaque fisicos no fauces para las pruebas de presa es igual a
Duración: 1 asalto/nivel
mágicos conlra el receptor sufran un 50% su oonificador de ataque + 4.
Tiro de salvación: Voluntad parcial
de probabilidad de fallar. Los mágicos, Una vez un oponente ha sido apresado,
Resistencia a conjuros: sí
tales como las aplÍtudes sobrenalurales y las mandíbulas infligen 2d6 puntos de
sortilegas, los conjuros y las armas mági- daño con cada prueba de presa subri-
En el punto culmmantt dtllanzamlrnto dtl
cas, sufren sólo un 20%de probabilidades guieme. Se considena que la víctima esta
COnJuro, abus tu boca como si bostezaras.
de fallar contra C:sle. parlicipando en una presa y no puede
Imitándote, el aIre crepita y se hiende,
moverse. La criatura objetivo ya no ame-
abriéndose en Ima enorme zona dt encrgia
FAUCES DE PIEDRA de color turquesa que se asemeja a !lna
naza casilla alguna y pierde su bonificador
Transmulación de Destreza a la CA comra los oponentes
gran boca.
Nivel: Cavernario 7 que no le están apresando.
Componentes: V,5, ro Las fauces siempre golpean desde IU
Todas las cri:l!uras que se encuentran en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dirección. No obtienen ningún boni-
arta sufrt.n Id6 puntOS de daño por nivel
estándar ficador por flanqueo ni ayudan a un
de lanzador en el asalto en el que lanzas
Alcance: cortO (25' + 5'/2 niveles) combatiente a que consiga uno. Tus dotes
el sortilegio y en cada asalto posterior,
Efecto: una entrada de cueva o cámara no las afectan. Si se mueven más aUá
al inicio de tu turno. Las dañadas deben
natural de hasta 20' de diámetro del alcance del conjuro, desaparecen.
superar un TS de Voluntad o quedan
Duración: 10 minulos/nivel (D) Atacarlas no tiene ningun efecto. Como
atonladas durante 1 asalto.
Tiro de salvación: Reflejos parcial ver efeclo de fuerza mágico, no pueden ser
Asimismo, la caótica energía dificulta
lexlO dañadas, pero un desmtegrar o una nfera
la concentración, haciendo que cual-
Resistencia a conjuros: no dt anulu¡/¡1C1Ón las destruyen.
quier acrividad que la requiera (como el
El oponenle apresado puede lanzar
lanzamiento de un conjuro o el uso de
La roca cobm vHla,abrléndOittIl14ll115t»ormes un conjuro unicameme si éste no liene
una aptitud sorl¡lega) precise una prueba
faures de mortifem piedra. componente som:ltico. tiene los mate-
de Concentración CCD 25 + el nivel de
riales en la mano y supera una prueba
conjuro) pan lener t:xito.
Este conjuro te permite animar una aber- de Concentración (CD 20 + el nivel del
Las criaturas del sublipo caótico no
rura ocimara nalural. La abertura o cimana sortilegio). Una crialura apresada por las
resultan af«"tadas por esle sortilegio.
no podri mO'..erse, pero si alacar. Puedes fauces puede intenlar escapar ¡eniendo
Compontllle malmal: una mandíbula
ordenarle que alaque acualquiercriatura o beito en una prueba de presa contra éslas
con diemes.
a las de un tipo concreto, y también que lo o una de Escapismo como una acción
haga en una circu nstancia concreta, como, esrandar enfrentada a la de presa de las
por ejemplo, cuando haya crialuras inten- FAUCES ESPÍRITU mandíbulas.
lando marcharse o éslas toquen algo. Evocación [fuena) Como acción graluita, puedes ordenar
Una abertura animada sólo podri atacar Nivel: Ord3 a las fauces que sujelen al oponente
a crialuras que imenten moverse a través Componentes: V, 5, M apresado en vez de infligirle daño con
de ella, mientras que a una cámara le seri Tiempo de lanzamiento: I acción una prueba de presa. De ganar la prueba
posible hacerlo contra todas las que estén eSlándar de presa enfrentada, [as fauces sujetan al
en su interior. Sólo puede haber unas fllUctS Alcance: intermedio (100' + ¡O'/nivel) adversario. Un oponente en esta siluación
de pltdm aClivas al mismo tiempo en una Efecto: fauces de fuena queda inmovilizado y debe librarse de la
aberlura o cámara concreta. Duración: 1 asalto/nivel (D) sujeción ames de poder escaparde la presa.
La abenura animada liene un bonifi- Tiro de salvación: ninguno Olras crialuras que no estén apresando a
cacior de ataque igual a IU nivel +10. las Resistencia a conjuros: si la sujeta tendrin un bonificacior de +4 a
faucn de pltdra inflingen un daño igual a las tiradas de ataque para golpearla. Si las
2ds puntos + tu nivel de lanzador. Apdas al poderde los dlllOSllurros pttrll comple- fauces tienen varios ataques (otorgados por
Una abertura animada puede efectuar lar el conjuro. Urws malldíbl4 las de dmoSllurio IU oonificadorde ataque), puedes utilizar·
un ataque inmedialO conlra una criatura falltasmalesllpartcen de la nllda yatacan a la los para infligir daño a una víctima sujeta
que la atraviesa. De tenert:xilo, el objetivo erratura desIgnada por h. o reaüzar mas intentos de presa contna el
debe superar un TS de Reflejos o son objetivo.
incapaces de pasar a travt:s de las fauces. ESle sortilegio crea unas poderosas fauces Si eres incapaz de dar órdenes a las
La piedra animada tiene CA 15 Yuna de fuena. ÉSlas inlenlan apresar al opo- fauces, éslas desaparecen.
dute"la de s. Infligirle 60 punlOs de daño nente designado, empezando con un Compmerlte material: un nozode hueso
pone fin al conjuro. ataque en el asalto en el que se lanza el de la mandíbula de un dinosaurio.
tiempo (como La f.l.liga, que normalmente Unas llamas negras notan sobre un
FAVOR requiere 8 horas de descanso para elimi- cadáver, consumiéndolo por completo.
DE LA NATURALEZA narse). Los efectos que hayan terminado Este conjuro destruye 105 restos de una
Evocación a lo largo de la duración del conjuro no persona o criatura muerta, impidiendo que
Nivel: Ord 2, Exp 2 regresaran a su finalización. sea resucilada por medios que requieran
Componentes: V, S, FD Ademis de los efectos indicados, el una parte de su cuerpo. Hay un 5c:J% de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción receptor pnati el beneficio de la dote posibilidades de que un dnto, mIlagro o
ripida Aguante mientras la duración del conjuro murrrcción vtrdadeTll no puedan devolver
Alcance: toque no expire. a la vida a una victima consumida por un
Objetivo: animal locado feitín del can 'msgllero. Haz una prueba por
Duración: 1minmo cada criatura deslruida; si la tirada de d%
Tiro de salvación: Voluntad nieg2
FEROCIDAD DE LAS falla, la criatura no puede ser resucitada
(inofensivo) TIERRAS DE LAS BESTIAS mediante la magia de los mortales.
ResisTencia a conjuros: sí (inofensivo) Encantamiento (compulsión) Componmlt mattnal: un diamante que
[enajenador] v.alp 5,000 po.
Nl1rJlrando ti jlanco dd ammal, sumrms la Nivel: Brd 1, Oro!
lilllmn parte del rrtual del conJuro. Él te miro Componentes: V, D, FO
antes de dirigir su atención hacIA hu CtlWlIgoS, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
FESTíN ILUSORIO
llusión (pauta) [enajenador]
erizandase al hat:erlo. estándar
Nivel: Hcr/Mag5
Alcance: toque
Componentes: V, S, M
Confieres alanimal receplorun bonifica- Objetivo: criatura locada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dorde suene de +1 a las tiradas de ataquey Duración: t minuto/nivel
estándar
de daño potada tres niveles de lanudar Tiro de salvación: Fortaleza niega
Alcance: largo (400' + 40/,nivel)
que posees (mh:imo +5~ (inofensivo)
Área: expansión de 40' de radio
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Duración: 1 asalto/nivel
FAVOR DEl MÁRTIR Tiro de salvación: Voluntad niega
Nigromancia ImuaJ ti conjuro y posas tu mano wbl'l! tu
Resistencia a conjuros: sí
Nivel: Pa14 aliado, y con tus dedos mplalldeCltn1ts 'e das
Componentes: Y, S un oOstqUIOcon su lado lnuno y su lado malo:
Tu rstómago gruñt cuando lodo un frslín apll-
Tiempo de Lanzamiento: t acción la caplllidad de seguir IUlhando, pero al coste
mem In kjanil1. Ptrribescómo sucomposlCtón
estándar de no klberruándo plIrar.
cambra ronlinllamenlc, su corltcmdo a VC(f~
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel)
tan alrayente hasta el punto que (Mi oJvida~
Objetivo: una CrialUf"2 voluntaria El receptor se convierte en un comba-
que ts una ¡Iunón.
Duración: I minUTo/nivel tiente tan tenaz que sigue luchando
Tiro de salvación: ninguno sin penalizadores incluso si eSlá inca-
Tentadora comida y bebida aparecen,
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) pacil:ldo o moribundo. MienTras tenga
haciendo que las criaturas en el área se
enlre -1 y -9 pg, la criatura ganati un
detengan en laque eslén haciendo y coman.
Apelando a los sanlM de tu orden, Imlmyrs ala bonificador de mejora de +4 a la Fuerza.
Una de éstas que no supere su salv.aciÓn
persona que lo nereSlta del poder pam remhr Si queda por debajo de-lO pg muere con
abandonará sus actividades actuales, dejará
las terribles fuerzas reunidas contm vo~otros. normalidad.
cualquier objeto que lleve y comenzaci a
consumir la comida y bebida ilusorias. la
El receptor se vuelve inmune al daño no
letal,a los efecrosde hechizo ycomp.¡lsión, y
FESTÍN DEL CAN comida parece real a la criatura en todas las
formas, ya sea en apariencia o aspecto, olor,
alos ataques que funcionan específicamente TRASGUERO guStO e incluso sonido, y del ripo que ésla
infligiendo dolor, como el conjuro afor!mn- Nigromancia [maligno]
prefiera. A la víctima se la considera aton-
lar (ver pág. 32). Ademas, es inmune a los Nivel: elr 6, Hcr/Mag 7
tada.Atacara una criatura afectada la libera
efectos que le dejarían atomado, aTUrdido, Componentes: V, S, M
del conjuro inmediatamente. Aquellos que
exhausto, fatigado, indispuesto, grogui o Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
no pueden ver resultan afeclados debido a
rnarea&,. El receptor permanece consciente Alcance: toque
que actúa sobre lodos los senlidos, aunque
entre 1os'1 y--9 pg Ypodrá realizar una única Objetivo: cadiver tocado
los que no comen, no.
acción cada 2S3lro mientras pennanezca Duración: instantáneo
Componrole rtll1ferinl: un poco de racio-
en ese estado, sin peroer pg por acruar. Si Tiro de salvación: Voluntad niega
nes de viaje.
cualquiera de las condiciones indicadas (objeto)
anteriormente estuviera en efecto en el Resistencia a conjuros: sí (objeto)
objetivo en el momento del lanzamiento, FIESTA
esta quedaría aplazada hast:! que expirase Elaramanlero tll mano5tconllrtrfttn carbón Encantamiento (compulsión)
la durxión del conjuro (:!Si, un personaje y lutEO tn polvo, qut elpolvorrns sobrr el cadá- [enajenador, sónico]
inconsciente volverá a estar consciente y lItT. Dondt mfra tn cardario, brotan /lamaJ Nivel: Brd 4-
será capaz de aetuar~ Cuando el sortilegio de ébano y, CUlllldo islllS 5t COllSumen, nada Componentes: V, S
termine, regresara toooefeClO aplazado por qu~da, ni ilqu¡~m polvo de tumba. "Volvtd 11 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el sortilegio que no haya expirado en ese poréste~, murmllrM. estándar
Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles) yectil termina tras un uso, tantosigolpeaa FINTA INTUITIVA
Objetivos; todas las criatur:illS en una su objetivo como si no. Para esle sortilegio, Adivinación
explosión de 15' dl!: radio mta los shuriken como si fueran flechas Nivel: Asn 1, Hcr/Mag 1
Duración: 1 asalro/nivel y no annas arrojadizas. CoDlponentes: V
Tiro de salvadon: Voluntad nil!:g.l; ver Tiempo de lanumiento: 1 acción
texto FILO LUNAR r:ipida
Rl!:sistencia a conjuros: sí Evocación Alcance: personal
Nivd: Luna 3 Objetivo: tú
Con IIlUlS cuclillas plllabrl15 malartieullldos y Componentes: V, S, MIFO Duración: I asalto
geslas lorpes, pones fil1111 conjuro yte prepllMS Tiempo de lanzamiento: 1 acción
paM inttrprelllr, estandar COU UUII risila eutre dlenles, 51lS11rras 1M pllla-
Alcance: O' brlls que harlÍn qllt: tu ardid sea mlÍs efechvo.
Haces qUl!: las criaturas denlro del area se Efecto: haz similar a una espada
sil!:ntan cada vez mas embriagadas cuantO Duradon: 1 minuto/nivel (D) Obtendrás un bonificador intrOSpectivo
nús tiempo cantes una tonada de taberna. Tiro de salvación: ninguno de +10en la próxima prueba de Engañar(si
En el asalto que lances este conjuro, todas Resistencia a conjuros: si la realizas antes del inicio de tu siguiente
las criarur:illS qUl!: fallen sus TS sufrirán un tumo) que lleves a cabo para fintar en
penalizador de -2 a la Destreza, la lntl!:li- De lu mano surgr un &nllanle ha¡ hecho dt combate. Puedes haca la fima como una
gencia y la Sabidurla_ bu dt luna ydt J' de longItud. acción de movimiento o una vez como una
Si utilizas una acción estandar par:ill con-- gratuita si tienes la dote Finta mejorada.
tinuar interpretando durante un segundo Llamasa un hazde luz de luna semejante a
asalto consecutiVO, todas las crialUras
afectadas deben superar un segundo TS de
una espada para que aparezca en tU mano. FLECHA DE HUESO
Todo el que pueda lanzar filo lunar podrá Nigromancia [muefle]
Voluntad o quedan mareadas. Conseguirlo blandir el haz de forma competente. No Nivel: Hcr/Mag 7
evita las nauseas y hace que la criatura obstante, si eres competente con algon Componentes: V, S, M
sea inmune a efectos adicionales de este tipo de espada, serás capaz de esgrimirlo Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
conjuro. como si éste fuera una de cualquier tipo Alcance: toque
De seguir interpretando durante un y, por tanto, obtener los beneficios de Objetivo: un proyectil O arma arrojadiza
tercer asalro consecutivo, utilizando cualquier capacidad especial de espada tocados
para ello una accion estándar, todas las que puedas poseer, como SoItUr:ill con Duración.: 1 hora/nivel o hasta ser
criaturas afectadas deben superar otro unanoa. descargado
TS de Voluntad o se desnu}'2n, quedando Los ataques con el filo lunarson de toque TS: Fortaleu parcial
inconscientes e indefensas. cuerpo a cuerpo. Sus impactos minan la Resistencia a conjuros: si
vitalidad o fuerza vital, sin pJO\IOC:lr heri-
FILO BRILLANTE das visibles pero infligiendo lds puntos Completas ti largo nhUII ueusano f"1nllan:ar
Transmutación de dalla +1 punto adicional por cada dos el conjuro Instnblendo runas arcanas eJl el
Nivel: Clr 7, Ord 7, Hcr/Mag 6 niveles de lanudor (hasta un máximo de objeto yéstecl1mbil1anle tllsojosa UJlO idénllco
Componentes: V, S +10) a cualquier tipo de criatura excepto hecho de hueso. Las rllllllS brillan COII nlaglll
Tiempo de lanzamiento: I acción a los muenos vivientes. ÉstoS resultan oscuro y sienles el arma fria al contaelo.
estandar visiblemente heridos por el filo IlIllar, Su
Alcance: cono (25' + 5,/2 niveles) sustancia se evapora ante su contacto y Cuando se lanza o dispara a una criarura
Objetivo: un arma c/c o arrojadiza, sufren por cada golpe 2ds puntos de daflo como un ataque a distancia normal, el arma
o so proyectiles (los cuales deben + 1 puntO adicional por nivel de lanzador obtiene un hon¡[ de mejora de +4 en las
estar todos ellos en contacto en el (hasta un márimode +20). El filoes inmate- tiradas de ataqUe y daño. Además, cualquier
momento dellanzamiemo) rial, Ytu modificadorde Fuerza noseapliat criatura viva golpeada por una Jltdta lit 1ll/tSO
Duración: 1 minuto/nivel al daño. debeci supemunlSde ForWezaomoriní al
TS: Voluntad nieg:a (inofensivo, objero) Un impaCtO con éxito del filo lunar instante. Una que se salve sufrirá 3d6 puntos
Resistencia a conjuros: si (inofensivo, interfiere temporalmente en la magia. de dailo +1 por nivel de lanzador (maximo
objeto) Durante el turno siguiente a haber sido +20). Tanto si el ataque golpea como si no, la
alcanzado por éste, el objetivo debe magia de la Jltclul dt hueso se descarga con el
CoJl lllla palabra, el arma senalada "luce realizar una prueba de Concentración si ataque y el proyectil queda destruido.
con un mllvt halo bla'lco azulado que emlle quiere usar cualquier conjuro o aptitud Componenle matmal: una diminuta astilla
mi zumbido bnjo que pulsa lenlamenle. UJl sortílega. La CO es 10 + los puntos de de hueso y un acelle de arma mágica (50 po).
tenue olor a ozono flola en el aire. daño infligidos + el nivel del conjuro
(lOdo oponente alcanzado por el filo
Transformas una única arma cuerpo a lunar debe realizar la prueba habitual FLORES DE HIELO
de Concentración para evitar perder el Transmutación (fríol
cuerpo, natural o arrojadiu, o grupo de
sonilegio, ademas de la prueba de su Nivel: Clr6, ord S
proyectiles, en una (o un grupo) con la
siguiente turno). Componentes: V, S
aprirud especial radiante(GDM, pag. 225).
Componen!t: malt:nal arrano: un pequeño Tiempo de lanzamiento: 1 acciOn
Si este conjuro se lanza sobre flechas o
caramelo de aceite de gaulteria. estandar
virotes de ballesta, el efeclo de cada pro-
Alcance: brgo (.w0' + 40'lni\lel) wmo perltlltllCllIS elltll repetltlllamenlt,
Área: explosión de 20' de radio
FOGONAZO MAYOR SIH
co'lvtrlldos en ClellO malcable.
Evocación [fuego)
Duración: inslanlaneo
Nivel: Hcr/Mag S
Tiro de salvación: Reflejos mitad El objetivo y todo su equipo se vuelven
Efecto: explosión de fuego que se
Resistencia a conjuros: no amorfos y similares a un cieno. En su
propag:a:l 15' de li
nueva forma no tie~ huesos y es Ouido,
Vlla lanza de hIelo y herm surge de donde lo que le permite pasar a mvés de agujeros
Este conjuro funciona como foglmazo,
apunta5, arroJlIlldo gUlJlIrros, rocllS y lIerra o pequeñas aberturas, de un mínimo de
excepto porque afecta a todas las criaturas
al (lelo. Llueven pIedras, cubriendo ti suelo 2" de diámetro. Mienlras sea amorfo, el
que se encuentran a 15' o menos de ri e
de escombros.. objetivo será inmune al veneno, la poli-
inRige IdlO punlOS de daño por fuego por
mornz.ación y el :lturdimienro, no podni
nivel de lanzador(maximo 15d10).
ESle conjuro hace que ser Ranque:ado y seri inmune a los golpes
la humedad del suelo críticos. Obtiene UIl2 velocid:ld natatoria
en t'l punto desig- (si no la tenía antes) ig\lal a la terreStre y
nado por ti se congele puede permanecersumergidosin respirar
en un montón de hielo tanto corno desee.
sólido cubierto por una la arm:ldUr:a del objelivo (incluid:l
capa de lierTIl, que eslalla la natural) se 'VOlveri inútil, aunque sus
violentamente a rnves de la modificadores de tamaño, DeStreza y
superficie. Eslo arroja peli- desvío seguirán aplicándose a la CA, así
grosos fragmentos de hielo y como los bonincadores de armadura pro-
piedras pequeñas por loda la zona, porcionados por efeclOS de fuena (como
convirtiendo La supe;rncie del suelo por ejemplo armadul'll de mago). Mienrras
<knlro del area del sortilegio en sea amorfo, eJ recq>lor será incapaz <k
escombros densos (GDM, pág. 89). alacar y de lanzar conjuros que requieran
Los fragmentos y las piedras infligen componentes verbales, somáricos, mate-
ld6 puntos de dañopornivelde lanzador riales Ode foco (esta limitación no afe<:tar;í
(máximo I Sd6h del que la mitad de éste a ningún sortilegio que el objetivo haya
es por frio. El pumo de origen de e,ste prepal'1ldo utilizando las dotes melamági-
conjuro debe est2r en el suelo. F10m de as Abstención de materiales, Conjurar en
h,elo no tiene efeclo en lerreno desértico silencioyConjurarsin moverse). En tanlo
o en roca sólida. permanezca rransformado, el recepror
perderá todas sus aptif udes sobrenaturales,
ysus objelos mágicos dejarán de funcionar
FOGONAZO exceplO por los bonificadores indicados
Evocación [fuego]
anteriormente.
Nivel: HcrfMag 2
Componente malenal artamr. una pizca
Componentes: V, S, M
de geLalina.
Tiempo de lanzamiento:
I acción estándar
Alcance: 10' FORMA ARACNIDA
Efecto: explosión de fuego que se G••4r ÚJS H"~ir1s dt forma amafa pMttk Transmulación
prop3g:a a 10' de li wr tksn"cffJ4"k Nivel: Drow S
Duración: ins"l3ntáneo Componentes: V, S, FO
Tiro de salvación: Reflejos mitad Tiempo de lanzamienlO: I acción
Resistencia a conjuros: sí FORMA AMORFA estándar
Transmutación Alcance: personal
COtl un gralldlOso gesto mm/lIr, elll/rt 11 tu Nivel: Asn 3, Hcr/Mag 3 Objetivo: IU
alrededor se llena de llamlU. Vn IrIstllnte Componentes: S, M Duración: 1 hora/nivel (O)
dtspuis, nle txplot.:I haolllldt!llnle,t1lgulkndo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1000 tn hu cerrolllas. estandar Te revntes a tJ mIsmo del poder dcl conjuro,
Alcance: toque retorcrendo y doblando t1l propia forma en la
fogonazo hace que una poderosa erup- Objetivo: crialura corporal volunlaria de ulla araña.
ción de llamas emane de ti, dañando a locada
cualquien a 10' o menos de IU posición. Duración: I minuto/nivel (D) Puedes polimorf:lrte y adoptar la fonua
Todas las criaTUl'1ls y objetos en dicha Tiro de salwción: Volunlad niega de una draña (Mm, pág. 94) o una araña
area, excepto tú y cualquier ser u objelo (inofensivo) monstruosa Menuda, Pequeña, Mtdiana
con el que compartas espacio, sufrir:in Resistencia a conjuros: si (inofensivo) o Grande(MIll, pag. 2S4). En la transforma-
Ids puntoS de daño por fuego por nivel ción inicial, recuperas pgcomo si hubieras
de lanzador (máximo 5dS). Esparces gtlahna sobre tu lll,ado y evocas el descansado durante un día. El conjuro
Componmtt mlltmlll: un pellizco de conJu1O en silencio. DI! formll mmedlala, durar:á hasta que decidas 'VOlve.r a adoplar
azufre. sus huesos empltuln 11 lIblandllnt' y 10llto tI tu forma normal.
Adquirinis las ap[itudes fisic.as y JUtu- visión en la oscuridad haSla 60' y también
rlIks de la criatura en la que te polimorfes,
FORMA DESPLAZADORA visión en la penumbra.
TransmUlación
Incluyendo su t.amaño ruuurlll, punruacio- Tu clase, nive~ pg. alineamiento, ataque
Ni\.·el: Hcr/Mag ..
nes de Fuena, Deslreza y Constitución, base y todas las salvaciones base no varian.
Componentes: v, s, M
armadura, rutin.as de ataque ye.apacidades Pierdes todas las aplirudes SOrtÍlegas y
Tiempo de Lanzamiento: t acción
de movimiento. especiales extraordinarias de tu forma
estándar
También .adquirirás el mordisco vene- normal, pero conservas todas las aptitudes
Alcance: personal
noso y I.a capacidad de tejer tel.as de l.a sobrenaturales. Manrienes todos los araques
Objetivo: tú
forma aracnida que elijas. especiales adicionales debidos a tu nivel de
Duración: t asalto/nivel (O)
Conservas rus puntuaciones de Inte- clase (como la furia del barbaro o el alaque
ligencia, Sabiduría y Carisma, tu nivel y furtivo del picaro), peto carecerás de cual-
Caesa cuatro palas un jmll1nleanlcsdequf tllS
c.bse, tus pg (a pesar de cualquier cambio quier otro que tuviera tu forma normal que
exlrenudadcs rambren de forma a los mlembrtlS
en tu puntuación de Constirución). tu ali- no fuera derivado de tus niveles de clase.
de IIItO gnlf1 pante1'l1 ntg1'l1.
neamiento, tu ataque base y tuS salvaciones pOOtis hablar y lanur conjuros mientras
base (tus nuevas puntuaciones en fuena, permanezcas en la forma de la bestia despla-
Cuando lanzas esle conjuro, adopras la
Destreza yConstitución pueden afecra:ra tus zador.¡, perodeberás pOOertOOtr6sicamenle
apariencia Gsica y muchas de las cualidades
bonificadores fina~ de ataque y salvación} los componenles maleriales necesarios..
y aptitudes de Urul bestia nimula (Mm, p.ig.
Eres capaz de lanzarconjuros y usarob;elO5 Tu armadura natural se conviene en +5,
33). Mientras le encut:ntras bajo los efectos
magicos si optas po!" la forma de draña, pero indepcndiemememe de la de tu forma
del conjuro, tu tipo de criatun cambia a
ningwu om forma ar.knida es capaz de normal Mienlras conserves la apariencia de
bestia mágica YtU tamañoa crande. Ocupas
lanzar sortilegios ni manipular aparatos.. la bestia trémula, adquirirás sus aprirudes de
el espacio y tienes el akance de una bestia
Si eliges la forma de draña, tu equipo desplazamiento y resiSlencia a los alaques a
desplazadorn (15,5' [tO' con tentáculosl).
permanecerá y cominuara funcionando distancia. El equipo se funde con tu nueva
Ganas dos ataques de tentáculo que infligen
mientrasseajuste a la forma deese cuerpo. forma y pierde su funcionalidad.
td6 puntos de daño + tu modificador de
.Los objetos conservados incluirán cualquier Compollenle malenal: una garra de bestia
Fue. Obtienes las puntuaciones de Fuerza,
cosa quese Lleve puesta en la parte superior desplazadora.
DeStreza y ConstituCÍón de una bestia
del cucrpo(cabeza,cuello, hombros, manos,
trémula normal (Fue 18, Des 15, Con 1/»,
brazosycintura). De locontrario, tuequipo
seJi absorbido denlf"O de la nueva forma
pero mantienes tuS propias puntuaciones FORMA FANTASMAL
de carncreristicas memales. Tu velocidad Transmutación
y dejará de funcioJUr mientras dure el
táctica terrestre pasa aser de 40', Adquieres Nivel: Hcr/Mag 8
conjuro.

Forma desplazador.! le.u" un


1"".udDr de f;tmjUNJl .1r.,""1IJ
fienf"jitJ obI;i"l
Componentes: V, S perderá su cualidad de incorporal (y tÚ,
Tiempo de lanum.iento: 1 acción la capacidad de manipularlo). De utilizar
FORMA INFAME
Transmulación {maligno]
estindar un arma arrojadiza O una a distancia, d
Nivel: Hcr/Mag 5
Alcance: personal proyecril se volverá corpanl tan prontO
Componentes: V, S, M
Objetivo: tú como sea disparado y podri afecrar a un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración; 1 asalto/nivel (D) objetivo corponl con normalidad (sin
estindar
posibilidad de &110). Los objetos magicos
Alcance: personal
RJindott dt la mumt, adoptas una frmna que poseas funcionarin con normalidad
Objetivo: tú
fanlllSmal c,", la que putdts alrdvtSllr las en lo respecla a sus efectOS sobre ti o sobre
Duración: 1 minuto/nivel
,.mm. otro objetivo.
Como criatura incorporal, careces de
El hutso tn tu mano 5e qUltbm y luego 5e
Adoptas una forma visible e incorporal armadura nalura!. pero tienes un boni-
COllVltrle ttt p:llllll cUllndofittllltuts ti sortilegIo.
semejante a la de un fanlasma manifes- ficador de desvio igual a tu modificador
Vts detth'o de tu subeomCJtnle un btshano
tado. Obtienes el subripo incorponl hasta de Carisma (Siempre como minimo +1,
dt Itrrlbles 5erts inftrnalts mitlllras osc:uros
la finalización del conjuro, lo que te incluso si la puntuación normalmente no
susurrastn tu menlt mttntan wnvenctrte de
proporciona las siguientes aptitudes y te otorga ninguno).
que formlladoptllr.
características. Mienlras eStéS en forma fantasmal,
Mientras te encuentras en este estado, podrás atravesar objelos sólidos o entnr en
Este conjuro funciona igual que altemr ti
careces de cuerpo físico y sólo pueden ellos, pero deber:is permanecer adyacente
propIO a5pfCto (Mdi, pag. 199), salvo en que
dañarte otns criaturas incorporales, las al exterior de ¿StoS y, por lo tanto, serás
puedes adoprar la fonna decualquiercriatura
armas mágicas o los seres que golpean incapaz de atravesar por complelo uno
infernal. demonio o diablo que pueda ser
como tales, y los conjuros o aptitudes cuyo espaciosea mayor que el tuyo. podrás
convocado mediante un CO/ll1O(:l1r momlrno
sorrilegas o sobrenalUrales. Eres inmune sentir la presencia de criaturas u objelos
J-IV(Md~ p;ig. 221), sin imponar el tamaño.
a todas las formas de ataque no magicas que se encuentren en una casilla adyacente
Puedes adoptarsólouna fonna con un mismo
e, incluso cuando te alcanzan los sortile- a tu posición aclual pero los enemigos
lanzamiento del sortilegio, pero obtienes
gios, incluyendo los de toque, o las armas disfrutarán de ocultación 100al en lo que
uxbsbs'prirud<s~soniIqos
mágicas, tienes un 50'% de posibilidades respecta a ti mienlras te encuentres dentro
y SCIlnnalUrales de la criatura, Y ru tipo
de ignorar cualquier daño que pl'O\lenga
de un; fuente corporal (salvo la energía
de un objelo. Pan ver más allá del objeto
en d que esIes y alacar con normalidad,
cambia a *00.
Los conjuros y efectos que
dañanocustodiancootralosajenos malignos
positiva y negariva, los efeaos de fuena o deberás emerger. En tanto permanezcas
te afect2n y cualquier efecto que normal-
los ataques realizados con armas fanlasma- dentro, tendrás cobertun lotal, pero
menle desterrarla a un *no a su plano
les~ Los efectos de sortilegios no hirientes cuando ataques a una que se halle fuera
natal finaliza este conjuro y te deja atonlado
funcion;rán sobre ti de manera normal a de este sólo tendris cobertura, por lo
durante I asalto por nivel. de lanzador.
menos que requieran objelivos corporales que una criatura que esté esperando con
Compol1tnte mattrllll: un hueso de
pan ello (como Imploslon)ocreen un efecto una acción preparada podría golpeane al
cualquier criatura infernal, semiinfernal,
corporal al que, de manen habitual, las mismo tiempo que tú. No puedes atl'3vesar
demonio o diablo.
crialUras incorporales sean inmunes (como ningun efecto de fue na.
un conjuro lelamlla o un mura de pledm). Puedes atravesar y act uar en el agua con
En tanto te halles bajo los efectos de la misma facilidad con la que lo haces en FORMA PRIMORDlAL
forma fal1tasmal, IUs ataques ignotllrán la el aire y no te es posible caero sufrir daño Transmutación
armadura, narural y normal, y los escudos, por caida. No puedes derribar o realizar Nivel: Drd 3, Hcr/Mag 3
si bien los boníficadores de desvío y los ataques de presa, ni lampocoserderribado Componentes: V, S, FD
efeelos de fuena (como armadurd ck mago) o apresado. De hecho, serás incapaz de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
funcion;rán de manera normal contra ti llevar a cabo ninguna acción física que eSlándar
Los ataques no mágicos que realices con mueva o manipule a un oponente o su Alcance: personal
armascuerpoacuerponotendránefecloen equipo, ni tampoco le verás sujelo a tales Objetivo: lanzador
los objetivos corporales, y cualquier araque acciones. Careces de peso y no activarás Duración: 1 minuto/nivel (D)
cuerpo a cuerpo que lleves a cabo con Wl3 tnmpas que se disparen con este.
mágicacontraunode6toslendraun5O%de Te muC\~ en silencio y, de no querer, Apelal1do a IlIs antrguas t lltttmporaln
posibilidades de falbr, salvo los que realices no se te podrioírcon pruebas de Escuchar fflrrgías mágIcas dI' los rltmrl1tos, complt1as
con las que tengan la aptitud fanusmaL que mientras te halles en forma fantlZ5rnal. ti eonJllro. De mmtdlato, tuformacomltnia a
se efectuaran de manera normal (sin post- Mienlras permaneces en eslado incor- cambIar, adoplaltdo asptdos dtl mmtltlo qUt
bilidad de &lIo~ Los sortilegios que lances poral, careces de puntuación de Fuerza, lmaglltaflds mltntm.s lan:llflds ti sortIlegIO.
mientras te encuentreS en forma ~ntasmal por lo que tu modificador de Destreza se
afectarán aobjetivos corporales de la forma aplica lanto a tuS ataques cuerpo a cuerpo Cuando lances este conjuro, elige un ele-
habitual incluyendoa los que requieran que como a los de a distancia. Los sentidos no mento (aire, agua, fuego o tierra~ Adopras la
hagas una tirada de alague (como los de tllyo visuales, como el olfato o la vista ciega, o apariencia Hsica yrouc.hasde las cualidades y
o de roque cuerpo a cuerpo~ bien noson efectivos o loson sóloen parte. aptitudes de un elemental Mediano del ele-
Cualquier equipo que lleves también Tienes un sentido innalO de la ditección mento seleccionado(Mm, páginas lOO-lOS).
será incorporal siempre que lo tengas y puedes moverte a velocidad maxima forma pnll10rdzal también te otorga el subtip;l
en tu posesión. Uno al que renuncies induso cuando no puedas ver. elememal asociado al elemento elegido.
Consigues un bonificador d~ +-4 en los una barrera compuesta de fuerza mágica dades de evitar daño adicional por ataqueS
TS conrra los sonilegios y efeclOS ~naje­ (u obsticulos mágicos similares). funiws o golpes criticos (aunque el ataque
nadores. Adquieres un 25% de resistencia Componrnle malma/:un rroropequeño "guo inllig;endo - "."",.¡" ~ .Janu).
a los golpes críticos y los ataques furtivos, de lela de una monaja. los pg te.rnpornles menidos de este modo
como si llevaras una armadura con el pennanecen duranle 1 hora como máximo.
poder especial fortificante leve (GOM,
pág. 218). No puedes lanzar conjuros y
FORMAS DE ARAÑA
pierdes IOdas las aptitudes sortílegas,
Transmutación FOSO ILUSORIO
Nivel: Arácnido 9 Ilusión (engaño)
sobrenarurales y extraordinarias de IU
Componentes: V, S, FO Nivel: Hcr/Mag 6
fonna normal, pero obtienes aptiludes
Tiempo de lanzamiento: t acción Componentes: V, S
adicionales dependiendo del elemenral
estándar Tiempo de lanzamiento: t asalto
elegido cuando lanzas ~l conjuro:
Alcance: cono (25' + 5'/2 niveJes) Alcance: intennedio (100' ... IO'/nivel)
AlU: veJocidad de vudo (VI) 20' (pero
Objetivos: una criarura voluntaria! Efecto: cubo de 10'/nivel
fecla).
nivel, las cuales no pueden estar a mis Duración: concentración + t asalto/
Titmt: RD 5/-.
de 30' una de Otra nivel
Fuego: Id.. dano por fuego, RE 10
Duración: 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad descree
(fuego), quemadura (Mm, pág. 10")
Tiro de salvación: ninguno; ver tcxro Resistencia a conjuros: no
Agua: velocidad nalaloria (Nd) 90',
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
empapar (Mm, pág. 101)
Empujas haLla abajo con lu mano, pronun-
El equipo se funde con tU nueva forma
Callaliu15 ti podtr dtl conjura ttl las masas (Iando lasarrallas palabnu dtl conjuro mltnfms
y pierde su funcionalidad.
duputslllS que ~ Jullultl anlt' h, olorglindoln lo haces. El sutlo wpane~ dontlt stñalas,
las formas sagradas de aranas. Prmalldo un fusD Imposdlltmrnfe profundo.
FORMA SOMBRíA
Ilusión (sombnl) ESle conjuro funciona igual que poIlmor- Creas un foso ilusorio y ,odas las criaturas
Nivel: Asn 4, Hcr/Mag 5 farse (Mdj, p;ig. 247), exceptuando que que entren o estén dentro del área deber:in
Componenres: V, S, M puedes transformar hasla a una criatura superar un TS de Volunlad o creer:in que
Tiempo de lanzamiento: t acción voluntaria por nivel en una araña mons- el suelo bajo sus pies se ha convenido en
estandar truosa (Mm, pág. 284)decualquier tamaño un abismo sin fondo. Aquellas que fallen
Alcance: personal entre Menudo y Enorme, según decidas. su salvación quedarán tumbadas y seran
Objetivo: tU A diferencia de pol1morfarse, este sortilegio incapaces de emprender ninguna acción
Duración: 1 minuto/nivel (O) permite que los receprores obtengan el excepto dar desesperados zarpazos conlra
mordisco \o1:nenoso de una arana. Todas las el suelo con la esperanza de detener su
us sombros ~ liban desdt ti SlltlO pan:! tnvol- crialuras a las que lransmutlls deben con- aparent~ caída. Atacar a una criatura
Éslas ~ mut\ltn conhgo con facilidad,
Llt'rft. venirse en arañas del mismo tamaño. afeclada la libera del efecto de la ilusión,
gUIando fus pasos y mostníndoft cómo slfuar .Los receptores seguirin en forma de pero la deja aturdida durante 1 asalto. Del
fu cutrpo. araña hasta que expire el conjuro o bastll mismo modo, cuando el conjuro lermina,
que decidas deshacerlo para todos ellos. las criaturas que creían caer quedan en ese
Mientras este conjuro esl:Í en efecto, Además, un receptor individual puede mismo estado durante 1 asalto.
obtienes una serie de beneficios. Las Optar por revertir a su forma normal como Las crialuras voladoras que pasen sobre
sombras que envuelven IU forma te con· una acción de asalto complelO. Hacer eso el fo50 Ilusoria no resultaran afectadas por
fieren un bonificador de capacidad de +4 pondrá fin al conjuro para él y sólo p;ara el. el sortiJegio.
a las pruebas de Escapismo, Esconderse
y Moverse sigilosameme. Asimismo, tu FORTALECER FAMILIAR FRENESí SANGRIENTO
figura umbría también te proporciona Universal Transmutadón
ocultación. Un sonilegioverlo InVlSlblt no Nivel: Hcr/Mag 3 Nivel: Drd 2
niega eSla sombría oculración, pero uno Componenles: V, S Componentes: V, S
de vistÓn wrdadera conrrarresla el efecto Tiempo de lanzamiento: I acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
y hallarse dcnlro del radio de un conjuro estándar estandar
luz del dla o bajo la luz natural del sol anula Alcance: toque Alcance: toque
temporalmente el de ocultación. Objetivo: familiar tocado Objerivo: cualquier criatura con la
Ademas, si tienes 5 rangos en Esca- Duración: 1 hora/nivel aptitud furia
pismo, puedes imenlarte deslizarle a Tiro de salvación: ninguno Duración: especial; ver texto
rraves de un objelO o ba~ra sólidos de Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tiro de salvación: Voluntad niega
hasta 5' de grosor con una prueba de Resistencia a conjuros: si
esta babilidad a CO 20, aunque hacerlo Tocasa tu {amlllllryvesqllt la matlml panel
provoca la finalización del conjuro tan mos robuslll. Un ard,tnte arrebato de /una fluye por las
prontO se complela el inlenlo (lamo si venas dt tu objthvo.
tieneéxilocomosi no). De tener lO rangos Este conjuro ororga más resislenda a ru
en Escapismo, puedes atravesar un objeto familiar, conceáiendole 2d8 pg temponles y La crialUf:l objeTivo enrra en estado de
o barrer.! de hasta 10' de grosor y si tienes un OOnin.cado-rde mejora de+2 asu armadura furia, como la aplitud especial de mismo
15 rangos, eres capaz de pasar a través de natural Tambien tiene un 25% de posibili- nombre, pero ésta no cuenta en lo que
respecta al número !Olal de veces que La criatura objelivo debe superar u n T5 de Los receptOres perfilados emiten luz como
puede utilizarla al día. Fortaleza o sufre td6 puntOS de daño por antorchas. Éstos no obtienen el benefido
fria yqueda fatigada. Aquellas que tengan que proporcionan normalmente la oscu-
inmunidad al frío no resu ltará n afectadas ridad (si bien una mágica de de 3.... nivelo
FRio CRECIENTE por este conjuro. mayor funciona de foona noonal~ contorno
Transmutación [frío}
1Jo1'1'llSll, dlipUuamirnlo, 1II11ÍSlbllidad oefeclos
Nivel: Oro 2
similares. Además, si no superan un TS de
Componenles: V, S, F FUEGO DE PUREZA Foruleza, las criaturas afectadas sufren
Tiempo de lanumiento: lacóón Evocación [fuego]
Id4 pumos de dano por fuego cada asalto
estandar Nivel: Oro 6, Hcr/Mag 6, Purincacion 6
al manifestarse sus pasiones como fuego
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) Componentes: V, S, FO
flSicamente dañino, Las que tengan éxito
Objetivo: un:l crialUI'3 Tiempo de lanumiento: I acdón
sólo sufrirán la miud de daño cada asalto
Duración: 3 as:altos eslandar
hasla que la duradón del sortilegio expire
Tiro de salvación: FOrlaleza mitad Alcance: toque
(minimo t punto por asalto~ Los la:ruadores
Resistencia a conjuros: sí Objetivo: criatura tocada
de conjuros a(<<lados por ~ dd com:On
Ounción: 1 asalto/nivel
que imenlen llevar a caboalgunodcbcrán
fXttndlt1ldO tu maml y llrvando a raiJo un TS: \'er texto
realizar UfU prueb;¡ de Concentración (CO
galo aplastantt, tnmsj'omlas d sudor dd Resistencia a conjuros: sí (inofensivo);
lO + la mitad del ulnmo daño continuo
oo}tlrvo tn 'utlo, errondo ampollas cotlfomlt ver texto
sufrido) cada as:alto baso que el sonilegío
Ñlt Si forma sobrr la pltl y tn ti mttnor dt
finalice. El fuego creado por este sonilegio
la mIsma, Tocas al objttltlo, y&tt tslalla tn llamas qut no
puede apagarse de manera norma~ hacer
lt dañan, SI bIen ti calor qUt Sltnlli emllllar
estO pone fin al efectO de perfilado.
El objetivo sufre Ickí puntoS de daño por fria dtl futgO te partte muy rtal.
acumulatn'OS por asalto (es decir, Id6 ell!"
asallO¡ 2d6el2.°y 3d6 en el3-"'). SóJose permite La criatura a la que tocas cstaUa en Uamas FUEGO FRío
un TS contra el conjuro; si se nene Wto, mágicas que no hacen daño al objerjm, pero Transmutación {frio]
reduce a la mitad eldaño~cadaasalto. sí pueden inflingirlo perfectamente a cuaJ· Nivel: Clr 1, Oro t
Foco; un pequeño vaso o recipieme de qUlet otro que entre en conracro con él. Componentes: V, S, FD
cerámica con un valor de al menos 25 po El objetivo inflige 1 punto de daño Tiempo de lanzamiento: I acción
lleno de hielo, nieve o agua. por fuego por nivel de lanzador (máximo eSlándar
+15) con un ataque cuerpo a cuerpo con Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
éxitO. Si el defensor posee RC, se aplica a Objetivo: una fuente de fuego(hasta un
FRio CRECIENTE MAYOR este efecto. Las criaturas que golpeen al cubo de de 201 o una criatura; ver textO
TransmUfación [frío}
objetivo es posible que sufran el mismo Duración: t minutO/nivel (O) (fuente
Nivel: Oro 4
daño a no ser que le ataquen con armas que de fuego) o instantáneo (criatura)
Duración; ver leXlO
tengan alcance excepcional, como lanzas Tiro de salvación: ninguno (fuente de
largas. fuego) o FOf[31eza mitad (criatura)
Este conjuro es si m ilar a fria aferenle, pero
El receptOr de fl4ego de PUTl'ZlI sólo sufre Resistencia a conjuros: no (fuente de
la duración se incrementa en I asalto, en
la milad de daño de los ataques basados en fuego) o si (criatura)
el que el objetivo S\lfre 4d6 puntos de
el fuego. En caso de permitir éstOS un TS
daño por frío. Si eres de al menos nivel
de Reflejospara sufrir la mitad del daño, el Cualldll termmas ti conjuro, dlllltllS tus ojos
15.°, añade un quintO asalto para 5d6, y si
objetivo no sufre ningunosi tiene éxitoen Ilgemmente mimndo hacia el fuego al que
tienes 20." nivelo más, el sacrilegio tiene
la salvación. deS(as afectar. Sus llamas S( vuelven de coJor
una duración de 6 asaltos e inflinge 6d6
blmlCo awJado de forma mstantánell. El alTl'
puntos de daño por fria.
FUEGO DEL CORAZÓN tt1tre islc y lú ¡Xl11'ft mucho más frío.
Evocación (luz, fuego]
FRio INVERNAL Nivel: Brd 2, ord 2 Eres capaz decambiar las llamas normalesde
TrnnsmUf3ción {frio] Componentes: V, S, fO un fuego(cualquier hoguera quedure masde
Nivel: Ord I Tiempo de lanzamiento; I acción t asallo) por Uamas frias. El fuego afectado
Componentes: V, S eSlándar inflige daño por frío a las criaturaS con las
Tiempo de lanumiento: I acción Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) que entra en contactO. El conjuro tammen
estand3r Área: lodas l:as criaturas vivas dentro de puede afectar a fuegos mágicos como los
AJcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles) una explosión de s' de rndio generados por un muro de fu~ a condición
Objetivo: UfU crilllurn Duración: 1 3s:alro/nivel que el afectado sea lo bastante pequeño. Las
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Fortaleza parcial llamas de futgo frioarden con un tooo blanco
Tiro de salvación: FOrlaleza niega Resistencia a conjuros: si azulado hasla el lénnino de la duración
Resistencia a conjuros: si Si elobjetivoes UJ\3criaruracon el subtipo
Un desldlanlt futga roJO tslll/la tn tI árta fuegoocon vulnerabilidad al fria, el sorrile.
HIUli un salUdo como dt mento Sllbemlt t qUt dtstas. L15 matuTaS qUt sr hallan tn tila gio inflige Id6 punros ~ daño por fria por
dlbu)'ls tn ti alrr la forma dt un copo dt nltvt, quwan P"filadas por las llamas, algunllS COn cada dos nn'Cles de lanz2dor(máximo s&6)a
d~ndo qut ti frío vtn:a a lu tntmlgo. mas mletlSldo.d qUt otnu, ésta, pero no tiene ningún otro efecto más.
Tiempo de lan2.lllmienlo: 1 acción Duración: 1 asalto/nivel (O)
FUEGO LUNAR eSlándar Tiro de salvación: ninguno
Evocación [luz] Alcance: interm~io (tOO' + loi'nivel) Resistencia a conjuros: sí
Nivel: Luna 9 Efecto: rayo
Componentes: V, S, FO Duración: 1 asaho/nivel Sltnltscómo fu rrlllnO se calimtllal50Sttneren
Tiempo de lanzamiento: 1 acción TS: Fortaleza parcial y Reflejos niega; su mlenor /Iarna5 ulll"dltrrtnas- No puedes I.'t'r
estándar verteKIO el fuegotn la5IOmbms,J'i'rtI SlIbtsque edli ahí,
Alcance: 60' Resistencia a conjuros: si como lambrrn lo haMnl05 que pronto sielltlll!
Área: explosión cónica y emanación Slll llamru hambrltllta5.
cónica; ver texto Con /al OleliraS palabras todavía en tu ltrtgllll,
Duración: instantáneo y 1 asalto/nivel; Wl rllYO de energía 1lfgra llIrge de tu mllno Aparece en tu mano una llama oscura,
ver texto para envo[tI(rIII objetlvo I1ldi!lldo en tenebrosas que puedes lanzar o usar para tOCar a tus
Tiro de salvación: Reflejos mitad y llam1l5 queaMoroen el Cllloren vez de darlo. El enemigos. ÉSlaapareceen tu mano abierla
Voluntad niega; ver texto fuego negro crepita y lIStll, despidltndo oIons y note daña ni a li ni a tu equipo. No emite
Resistencia a conjuros: sí de metal calrenle yazufrr. luz alguna, pero produce lanlO c.alor como
un fuego real.
Un cono de ordlmtt lu: de luna blaruo sul'gt Debes leOCf aitO en un ataque de toque A partir del siguiente asalto, puedes
dttu mono. a distancia con el rayo para alcanzar a un golpeara oponemes Con un ataque de loque
objetivo. Si lo consigues, una víctima viva cuerpo a cuerpo, infligiendo ld6 puntos
Las criaruras vivas que se encuenue.n en queda envuelta en gélidas llamas negrasque de dano por fuego por cada dos nh'eles de
d área de un {urge¡ lunar sentirán un esea- sealimentandesu fuerza vit:ll Unacriarunl lanz.ador (maximo sd6). Otra posibilidad es
10rrio antinatural y sufrirán Ida puntos engullida porel fuego negrodebe superarun que lances la llama hast:! una distancia de
de daño por cada dos niveles de lanzador TS de Fortaleza en cad:! asalto o sufre ld4 120' como si fuera un arm:! arrojadiza. P:lra
(máximo tods} Los muerlo$vivienle5 y los puntos de daño a la Constitución y queda ello, realizas un alaque de toque a distancia
cambiaformassufrirán Ida puntOS dedaño mareada. En caso de conseguit salv:lrse, (sin penalizadores pordistancia)e infliges
por nivel de lan7.ador (maxí mo 2ods). Esta no sufre dano en ese asalto y sólo queda el mismo daño que en un alaque cuerpo a
:tplicación del conjuro permite un TS de indispuesta. Además de sus efeclOs sobre cuerpo. Tan pronto como has lanzado la
Reflejos p3ra redudr el daño a la mitad. el objetivo, elfufgO negro puede extenderse llama, Olra aparece en lU mano.
Todas las auras mágicas en el interior rápidamente, y, cada asallo en su rumo, El fuego OSCllnl ~ invisible a la visión
del cono brillan con un:t tenue luz azulada cualquier crialura viva que esté adyacente normal pero puede verse con visión en la
durante 1 asaha por nh-el de lanzador. Las a la afKt3da deberá lenert:xilO en un 1'5 de oscuridad ran fácilmenle como una llama
'"'''"'' yobi<=disf=odo<. poIimo<tod<>; Reflejos: o también empezará a arder. normal en la oscuridad (esto significa que
oambiados de form¡¡ en d área delconjuro Cualquier criaNra cuya Consrirución es posible ulilizareste sonilegio como una
en el momento de ser cjK:urado deberin desciendaaoomenosdebidoaest.econjuro sefull o baliza p.1ra crialuras que posean
superar un 1'5 de voIunlad o recuperarin quedara reduci<b a un montón de ceniza visión en la oscuridad).
inmedialamente sus formas normales. negra y sólo podci regresara la vida mediante Este conjuro no funciona bajo el agua.
Aunque la salvación tenga éxito, permanece- 1'l'5UmWón verdlldrm o destO, cuyo lanzador
rán cubiertos por unosespecrralescontornos
blancos que momarán sus formasveroaderns
deberá tener éxito en una prueba de nivel FUERZA DE LA PIEDRA
contr:l cn 30 Ixml restablecerla. Si una Transmutación
durante 1 asalto por nivel de lanzador. criatura tiene éxito en su TS de Fortalez.a
Toda la zona cubierta por el cono brilla Nivel: Pal2
durante 3 asaltoS consecutivos, el fuego negro Componentes: V, S, FD
con luz blanca plateada durante 1 asalto que la afecta se apaga. Las llamas negras no Tiempo de lan2.lllmiento: t acción
por nivel del lanzador. Este resplandor es pueden extinguirse de ningún otro modo
tan brillanle como la luz de la luna llena ripida
por medios normales (como la inmersión Alcance: personal
y niega d daño por electricidad durante I en agua o la sofoc:ación)¡ pero un campoanh-
asallO por nivel. dd lanzador, a no ser que el Objetivo: tú
magia o el lanzamiento con éxilO de drslplr Duración: l asalto
ob;etoolacriatunlqueloge~~una magw,quítarrrwtldirión o I'OtIlptTenamiamltl'llo
prueba de nivel de lanzador (ldlO + el nivel las apagan Asimismo, UNl criarura protegida Aptlas 1I ID jJrtlllm de los podms dd bltn, y fu
de lanzadorde\ objetoode lacriarura)contra por cus:tOOiacmdm ID mutrftriene inmunidad pld ~ IIllelw dt Ullalonalldlld gns mllrfilelill
una CDiguala 10+tu niveldd lanzador. Si a los efecros del futga "tgTO. cuando extraes d poder de la misma herm.
se genera un efecto de electricidad fuera del Compollente mlltmal; una pizca de polvo
conobrillame,éste lo bloquearo a menos que de un vampiro destruido por la luz del sol El conjuro concede un bonificador de
la criatura que lo realice tenga éxito en una
mejora de +8 a la Fuerza. El sortilegio
prueba de nivel de lanz,,1dor. De generarse
un efecto de electricidad dentro del cono FUEGO OSCURO termina inmediatamente si en algún
Evocación [fuego] momento pierdes el contacto con el suelo.
brillante, éste lo niega por completo si la
Nivel: clr 3 Esto significa que no puedes salt:lf, hacer
prueba de nivel de lanzador resulla fallida.
Componentes: V, S piruetas, cargar, correr o moverte una
dislancia. mayor a tu velocidad en un asalto
FUEGO NEGRO Tiempo de lanzamienlo: 1 acción
(debido aque estos aClos hamn que tUS dos
Nigromancia (mal] estandar
Akance: O' pies se levanlaran del suelo) sin romper
Nivel: Hcrf!';lag 8
Efecto: una llama en la palma de tu mano el conjuro. Una pared o lecho de piedra
Componentes: V, S, M
naturales se cuentan como si fueran el
suelo en lo que respecta a este sortilegio
(así que podrías escalar la pared de una
caverna sin perderlo).

FUGA
Evocación [sónico]
Nivel: Brd 4
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estandar
Alcance: intermedio (toO' + to;tnivel)
Área: expansión de 30' de radio
Duración: concentración, hasta t
asalto/nivel
TS: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí

Trm wllCluir el conjuro, ul1a discordante


cacofol1ía de música il1quietallteyaje1ll1 SlH-ge
en el área que has designado. Si bien la eKtraña
mlisica llega a !us oídos, 110 sielltes ql4C fe cause
t1itlglín efecto.

Las criaturas que no superen su TS


quedarán afectadas por la inquie-
tante fuga de manera casi aleatoria.
En el turno de cada uno de los
seres afecrados (siempre que
permanezcan dentro del area),
realizas una prueba de Inter-
ptetar. El resultado de esta
determina cómo el conjuro
I
afecta la mente y el cuerpo
de la víclima. Puedes elegir
cualquiera de los efectos en
los que ru prueba de Inter-
pretar iguale o supere la
cn precisada.
CO Resultado
15 La victima sufre 3d6 puntos de
daflo no letal
20 La vrclima sufre 3d6 punlos de
daño sónico
25 La vrctima es derribada y queda
tumbada
30 La vrctima queda mareada durante
, asallo
35 la vrctima queda aturdida durante
1 asalto
40 La vrctima alaca al objetivo mas
cercano Un4 mlÍrilith le saca buell pr~ech() al Jln'filel,i() fundir Ofll:ros

Todas las criat utas que tengan éxito en sus FUNDIR BRAZOS Duración: 10 minutos/nivel
salvaciones contra el conjuro quedarán Transmutación Tiro de salvación: Fortaleza niega
desorientadas y sufrirán un penalizador Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2 (inofensivo)
de -2 a las liradas de ataque y las pruebas Componentes; V, S Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
de habilidad mientras permanezcan en el Tiempo lanzamiento: t acción eSlándar
área afecrada. A1¡;ance: toque Convulsionándose, /l1S eKtremiaade. del recep-
foco: miniatura de un arco de violín hecha Objetivo: criatura con al menos cuatro tor tomao comienlan a rtZl4mar y Wtjrst COI1
de platino y por un valor de 250 po. brazos o tentáculos tocada un repugnante sOl1idocomo de un pote de cem
fundida tayendo al suelo. COII ulla Slltudlda, Alteras las propiedades físicas de un objeto Convocando el poder de tu deidad, le
adoptan la forma de 1m par dl mltmbros de metal para que fluya corno el agua. El cargas con energía positiva. Esto te propor-
lnOrmtS. metal fundido no varía su temperatura ciona 5 pg temporales por nivel de lanzador
pero fluye como un líquido durante 1 (máximo 50) y un bonincador sagrado de
Haces que los bnzos o tentáculos de una asalto y luego vuelve a su estado sólido +4 a la fuerza. Los pg temponles rienen
criatura se fusionen en un único par de habitua~ normalmente con UM forma una duración m:ixima de 1 hora.
exrremidades más fuertes. Sólo las exlre- parecida a un charco. A un objeto que esté
midades que La crialun puede usar como en la posesión de Utul crialura se le permi-
bnzos o para agamr son afecladas por tir.i realizar un TS de Voluntad, uliliundo
FURIA VALEROSA
TransmUlación
esle conjuro (de modo que los basiliscos la puntuación de salvación que lenga ésr2 a
Nivel: Valor 5
o los ciempi6:, ninguno de los cuales menos que la del objelO sea mayor.
Componentes: V, S, FD
usa las suyas pan atacar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o manipular objelos, no
e5landar
resuban afectados~
Alcance: cono (25' + 5'/ 2
Por cada conjunto de
niveles)
extremidades fusionadas alas
Objetivo: una criaron viva
principales, la criatura obtiene
Duración: 1 asalto/nivel
un +4 a la Fuerza. cuando
Tiro de salvación.: voluntad
usa las fusionadas (afectando las
niega (inofensivo)
actividades que usarlan esas exlre-
Resistencia a conjuros: sí
midades, pero no las relacionadas
(inofensivo)
con su mordisco, palas, etcélera~
Por ejemplo, un guinlón bajo los
Señalandoalu allluio(on lu sím-
efectos de este conjuro tendría un
bolo sagrado mIentras canlas,lt
parde brazos y Fuerza 26 con
Imbuyes del t5píntu de lucha.
ellos. Un behir,que liene tres
pares de extremidades útiles
La aiatun afectada obtiene un
como brazos. lendría un par
bonificador de moral de +4 a La
de brazos-exlremidades
Fuerza y a la Constilución, y
Con un bonincador de
orro de +2 a los TS de Voluntad.
+8 a la Fuerza con eUos
Además, al realizar un ataque
(sus seis patas no tesul-
completo, la criatura afectada podrá
tarían afectadas~
llevar a cabo un ataque adicional
La pérdida de extre·
COn cualquier arma que lleve,
midades podría reducir
que se hará usando su ataque
el número de ataques
base completo, más cualquier
disponibles del receptor.
modificador que resulte ade-
Si el receptor tiene únicamente
cuado a la situación. Este
dos brazos o tentkulos, éstos se fusionan
efecto no se acumula con
en una sola extremidad, y la criatura
OlroS similares, como el que
obtiene un bonificador de +4 a la Fuerza
proporciona el conjuro are!trar.
para las tiradas de ataque realizadas con
esta.
GARRA DE FUERZA
Fundir metal pli~dt haur Iflit un arma dt Evocación [fuerza]
FUNDIR METAL mtt.J Ctnra como ti '"&_
Nivel: Hcr/Mag'l-
Tnnsmutación [fuego] Componentes: V, S, M
Nivel: Hcr/Mag 4 Componente mllll.'ria1: una gota de mer- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M curio en un fnsco. eSlandar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: intermedio (100' + IO'/niveI)
eslandar FURIAJUSTA Efecto: una garra invisible de fuerza
Alcance: COrto (25' + 5'/2 niveles) Transmutación Duración.: 1 asalto/nivel (D)
Objetivo: objeto no mágico de melal de Nivel: Pal3 Tiro de salvación: ninguno
hasla 5 Ibsjnivel Componentes: V, S, FD Resistencia a conjuros: si
Duración: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiro de salvación: Voluntad niega escindar Rttortlenao fu mano tn una garN, (onrlu}TS
(objelo) Alcance: personal ti gtSw final. TwsenemlgDi nolltn el multado
Resistencia a conjuros: si (objeto) Objetivo: tú dl fu tonJuro, ptrO tú sabes qUl Sl VlIn a llevar
Duración: 1 minuto/nivel llna sorprna.
Otsrorrhas el VIal y dummas sw amllmdo,
y la armadura dfflgnada por h (Omltnlll a Te rodms de un aum sagrada qwe mplandcce la ~mr de fuerza crea una garra Mediatul
ablanMJ'SI: yJlulr. de wn rolor rojo dorado. de fuerza invisible en cualquier punto
designado por Ii dentro del alca~ del combalienle a conseguirlos. La garra liene de lanzador, el humo dura olro asalto
conjuro. Ésta cuslOdia el área de un cubo ranrospgcomorucuandoesr:ásalcompleto (hasta un máximo de 4 asabas a 12.onivel).
de lO' que especificas, aunque podrás y CA 20 (+10 Dalunl). Sufre daño como infligiendo Otros 2dl2 puntos de daño en
desplaur su posición Mm 60' a otro puntO una (riarura normal, pero la mayoría d~ cada uno de ellos.
que se encuen~ dentro del alcance cada efecros mágicos que no infligen daño no ComponrnttS malmalts: un pequeño vial
asalto en ru rumo y como un;¡ acción de la afeclan. La garra no pued~ arravesar de humo.
movimiento. un mul'l) dt {utr..a o penetrar en un rampo
La gaIT:I sen capaz de lIev.ar a cabo anltmagra, y sufre todos los efeclOS de un GARRAS DE BESTIA
ataques de oponunidad contn cualquier mul'l) pnsmd!lra o una tsfrm prismdtua. Transmulación
enemigo que las provoque dentro del área Realiza las salvaciones ulilizando IUS TS. Nivel: Drd 1
CUSlodiada. Tiene un bonificadorde +10a Un dtsmttgmro un dlSlplr magIa con rutO Componentes: V, S, M
la tinda de ataque e infligiri 1d8+6 puntos la destruyen. Tiene inmunidad al frio y Tiempo de lanzamiento: I acción
de daño con una que tenga éxito. Puede vulnerabilidad al fuego. ~stándar
realizar un número ilimitado de ataques FDCO: un guante de piel blanca y un Alcance: personal
de oportunidad en cada asalto, aunque pedazo de cristal de roca transparente. Objetivo: tu
únicamente lees posible llevara cabo uno Duración: 1 asalto/nivel
por oportunidad.
Componente matenal: una garra pequeña y Con 1m rrujido de articulacionts y tmdolles,
seca de un animal. llls mll110S ydedosStconvierle.] tll unasgarras
largas y wrvadas, (On fuer/es nudillos.
GARRA DE HIELO Obrienesdos alaques de garra que funcio-
Evocación [frio)
nan como armascuerpo a cuerpocortantes
Nivel: Hcr/Mag 7
e infligen ld4 de daño, con un rango de
Componentes: V, S, F
amenaza de 19-20. Puedes atacar con rus
Tiempo de
II121lOS lransfonnadas y no provocar un
lanzamiento:
alaque de oportunidad.
1 acción
Tus garras funcionan de la misma manera
eslándar
que las armas naturales de mochos mons-
Alcance: intermedio
truos. Puedes llevar a cabo un alaque con
(Hxr ... lOi'nivtl)
una de ellas o uno completO con ambas
Efecto: gaIT:I
con IU boníficadorde ataque nonna~ lo que
de hitlode
SUSlltuye tu rulina de ataque habilual No
10'
sufres penalizadores por combalil con
Duración: t
dos armas y ninguno de los dos ataques
asalto/nivel
essecundario. Si fU ataque base es de
(D)
+6 o mejot, no obtienes ningún alaque
Tiro de
adicional, simplemente tienes dos de
salvación:
garra con tu bonificador nonnal.
ninguno E/¡qrfilq,io ga.rras d~ ~lkeco Si alacas con un arma manufacturada
Resistencia a Ñu I/ue tI tDf¡ue de ufllaflZlltWr u Olro ataque natural, no puedes realizar
conjuros: si dt (()flJllr()s sta "" "mi" poder/lf4 ninguno de garra ese asalto. Las zarpas
no emorpecen IU destreza manual o el
PonN fin aNta lVOlación y una gmn garra
Ianzamienlo de conjuros.
blanm aplrtc~ allit Ir, alrt frw soplando desde GARRAS DE BÉLKERO Compontnte matmal: la garra d~ un ave
su crlstalma suptrfint. Transmulación {aire]
de presa, como un águila o un balcón.
Nivel: Hcr/Mag 2
ESle conjuro ~a UnJ. enorme mano Componentes: V, S, M
reprtliana hecha de hielo. La ~rm de hldo Tiempo de Lanzamiento: 1 acción GARRAS DE OSCURIDAD
puede realizar un alaque de presa ~asalto. estándar Ilusión (sombra)
Su boníficador al ataque y su modificador Alcance: laque Nivel: HCI/Mag 2
de presa son iguales a tu nivel de lanzador Objetivo: una crialura viva Componentes: V, S
+lU modifieadorde InteligenciaoCarisma DuraciÓn: instantáneo Tiempo de lanzamiento: t acción
(para magos y hechiceros, respectivamente) Tiro de salvación: ninguno estándar
+7 por la puntuación de Fueru de la garra Resistencia a conjuros: sí Alcance: personal
(2'4). Cuando la garra tiene éxito en una Objetivo: tú
presa, inflige 1d8 puntos de daño por frio. DtstaplS ti VIal y d,Cts uu anflguro palabms. El Duración: 1 asalto/nivel (D)
La garra puede atacar en el asallO en que humo salt dt In bottlla ySl rnrosta al1l'"dedordt Tiro de salvación: Forlaleza parcial
aparece. Mandarle que cambie de objetivo tu mano, tmnsformdndola lambién tn humo. Resistencia a conjuros: sí; ver texlo
es una acción estándar. Siempre ataca desde
tu dirección y no obtiene bonili.cadores Con un ataque de toque con éxito, infliges AtratS mattrial del plano de la Sombra para
de flanqueo ni puede ayudar a ningun 2d12 punlOS de daño. Por cada tres niveles Ilaur que tUi mano~ yalltebmzoi SI alarguen
y cambIen de forma, adoptllndo rlll de l/na! monstruos. Puedes llevar a cabo un ataque quedará desmoralizado. Todas lasctiaturas
garras, sm rasgos lararferishlos, helhllS de con una de eUas o uno completo con ambas sufren Id4 puntos de daño por nivel de
negral)S{uridad. con tu bonificador de araque normal, lo lanzador (hasta un máximo de ISd4) y
que sustituye tu rutina de ataque habilUaL quedan despavoridas durante I asalto por
Cuando lanzas este conjuro, tus manos se No sufres penalizadores por combatir con nivel de lanzador. Un TS de Voluntad con
convienen en garras sombrUs. Empezando dos armas y ninguno de los dos ataques es éxilo reduce eldaño a la mitad, el efectode
en tu siguiente acción, puedes usar las secundario.. En caso de ser tu ataque base despavorido a estremecido y la duración
zarpas para efectuar ataques sin armas de +6 o mejor, no oblienes ningún alaque de este eslado a t asalto.
como si fueran naturales (atacas con una adicional, simplemente tienes dos de garra
de ellas y puedes usar la orra para lIe\'1lr a con tu bonificador normal
cabounataquecon la manororpe;!Í posees
GENERAL DE LA MUERTE
varios araques, podrás efeclUarloscon nor· GEMA BOMBA VIVIENTE
malidad cuando ataques con estas garras). Evocación [fuena) Nigromancia [mal)
los alaques con éstas son de toque cuerpo Nivel Gnomo 2, Comercio 2 Nivel Clr8
a cuerpo, y cada uno infl.¡ge lds puntos de Componentes: V, S, M Componentes: V, S, rD
daño por frie. Si apresas a un oponenle, Tiempo de lanzamiento: I asaho Tiempo de lanzamiento: t acción
infliges daño por garra con cada prueba Alcance: toque est:indar
de presa con éxito, y el objetivo apresado se Objetivos: gema tocada Alca.nce: personal
encontrará bajo los efectOS de un sortilegio Duración: 10 minutos/ni~1 o hasta ser Objetivo: tÚ
ralttltlUlr mientras la mantengas, a no ser utilizalda Duración: 24 horas
que- el oponente supere un 1'$ de Fonaleza. Tiro de salvación: Re8ejos mitad
Uno que lo consiga no quedará ralenlizado Resistencia. a conjuros: si Te coneenlms en la oscundad dentro de tu
ni podrá SB afectado de esta manera por alma, dneando que lTtUa y te otorgue d poder
es[¡~ lanzamientO de ggmzs de oscundad. Pones una pequeña lhlspa de erlergla en el de conlrolar Ull mayornúmerode subonlinados
Como acción gratuita, puedes extender conuón de ulla gema valIosa. muertos IIl11lentN.
las garras hasta 6' (lo que le concederá un
alcance natural de 10') o retl':leri.:llS. Convienes una gema en una bomba que ni Este conjuro aumenta el número de OC de
Cuando el sonilegio suna efeclO, (ysolamentetú)puedes lanzara Iosenemi· muenos vivientes que puedes conuolaren
sólo podris lanzar conjuros que rengan gos.. Deberás tener la piedra preciosa en tu una cantidad igual a cinco veces tu nivel
componenle verbal y ser.i:s incapaz de mano cuando ejecutes el sortilegio. de lanzador. Cuando la duración expira,
llevar objetos en las manos. Todo objeto Puedes arrojar la bomba con pumeria pierdes el control de los muertos en vida
mágico que lleves cogido será absorbido perfecta hacia cualquier pumo en un radio adicionales como si los hubieras liberado
temporalmente y dejar.i: de funcionar de 60'. Ésta estalla en una explosión de S' voluntariamente.
mientras el sortilegio esté activo. de radio que inflige tdS puntos de daño
por fuerza por cada dos ni~les de lanzador
(máximo Sds). Lanzar la gema bomba es
GIRO RECíPROCO
GARRAS DE OSO una acción estándar.
Abjuración
TransmUtación Nivel: HcrjMag 5
Componentes matenaJef: una gema valo-
Nivel: Drd 1, Exp 1 Componenles: V, S, M
rada como mínimo en t po.
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanl.amiento: I acción estándar
estándar GEMIDO MORTAL Alcance: intermedio (100' + lO/nivel)
Alcance: personal Nigromancia [enajenador, miedo, Objetivo: una criaruta u objeto
Objetivo: tú sónico] Duración: instantáneo
Duración: I asalto/nivel Nivel: Erd S TS: Volunlad milad, después Fortaleza
Componentes: V niega; ver texto
Al/liando una maldlnón a tus enemIgos, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: no
dolor edaUa en tus manos mlentraf surgtn estándar
de ellaslllrgttS gllmas. caSI al uutallle, ti dolor Alcance: 30' Toqueteas el dlmmulo lazo de lllambr? tIl tus
desaparue. JAsllma que tus advt:rsanos no Área: explosión cónica manos ruondo lorulu}'tS el conJuro. MOlllpulos
puedan denr lo mIsmo. Duración: inslanláneo + I asabo/nivel el aum mlÍglla del objdIVo,crrando una lTal-
o 1 asalto; ~r texto lió" dañll1a yellazo estalla en una eKploslÓ"
Cuando lanzas este conjUtO¡ rus manos se Tiro de salvación: Voluntad parcial; de chlsf"ls blancas.
convienen en armas naturales que infligen ver texto
Ida puntOS de daño cada una o ni daño sin Resistencia a conjuros: si El objelivo sufrirá Idl2 puntos de daño
armas, 10 que sea lt'I2)'Or. Mienms este sorti- por cada conjuro o aptitud sortílega
qx,rengaefectose teconsideraráannado. Si Dt:stnladrnas un temble bramllio de mallfUl y que le esté afectando en ese momento
eres Pequefio, tuS pras infligen 1d6 punlDSy, /una..E1 mlrntOalTt stOSlU\"frt con ttltI'gÍ4 negra (máximo 25d I2). Además, cualquier cria·
deserGrande, 2d6. Sumas tu modificadofde mando tu gnto muma aliJIindost de 11. tura afectada que falle su TS de Voluntad
Fuerza a las rifadas de daño de las zarpas. deberi tener éxito en Otro, esta vez de
Tus glIrras funcionan de la misma Cualquien: que se encuentre en el área FOrlaleza, o quedará atontada durante
manera que las annas naturalesde muchos de este conjuro sufrirá un dolor arroz y Id6 asaltos.
El COIIJIfT' gmcnl de la mucrtt
\'IVJl:n~ tlnrTlitrlt. "'M tlfrit,.

p.r. ÚJS fJlt tItÁn_1 .JI.


"..Iit.". t" .". -wr"."tr.litkr
mitd, J dt l. mutrtt
dtl

Para crear la descarga del giro l'uípJ1)(O Inscribes un glifo,de aproximadamente t' Cuando se activa un glifo, el objetivo
sólo podrán usarse conjuros que tengan de diámetro, que paraliz.ará a toda criatura queda paraliz.ado durante ld6+2 asaltos.
específicamente a la criatura afectada viva de tamaño Grande o más pequeño Además, si 6:le no supera su TS de Forta-
como objetivo, así que aquellos sortilegios que se acerque a 5' o menos de éste. Puedes leza, exuda un hedor acarroña que provoca
que afecten un área no pueden usarse para inscribirlo para que sea visible como líneas angusria en un radio de 10'. los que se
infligir daño recíproco a las queseencuen- tenuemente brillantes, o invisible. Puedes encuentren denrro de éste deberán superar
tren demrode su área. Del mismo modo, hacer esto en un objeto portátil, pero si a un TS de Fortaleza o sufrirán un penali·
los efectos persistentes o cominuos de éste se lo mueve más de 5', el gllfo de llecrófllgo zador de -2 a todas las tiradas de ataque y
objetos mágicos tampoco pueden usarse se disipa. de daño por arma, los TS y las pruebas de
para causar este daño, aunque los efectos Las reglas para la activación de un habilidad y de caraCleristica hasta que el
de sorlilegios apuntados sí, glifo de necrófago son estrictas: afecta a efecto pase.
Componenle mllterial: un diminuto lazo toda criatura excepto a ti mismo que Componenle malerial: trazas el glifo
cerrado hecho con alambre de cobre. se mueven en un radio de 5' de éSle y con tierra procedente de la guarida de un
tiene efeclo con normalidad sobre las necrófago.
invisibles, pero lasque estén etéreas no lo
GLlFO DE NECROFAGO dispararán. Solamente se puede inscribir
Nigromancia
un único glrfodt nuráfago en un cuadrado
GOLPE DE ENREDADERA
Nivel: Hambre 2, Hcr/Mag 2 Adivinación
de 5'.
Componentes: V, S, M Nivel Drd 1, Exp 1
Los gllfos tk n«ró{r¡go no pueden ser
Tiempo de lanzamiento: t minmo Componentes: V, FD
afectados o evitados mediame tameo Hsico
Alcance: laque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o mágico. si bien pueden ser disipados.
Objero: objeto tocado rápida
Doblt mgañoso e ImitltcUllnlldad pueden
Duración: permanente. hasra ser Alcance: personal
engañarlos.
descargado Objetivo: tÚ
l«r mngill permite la idenriJicación de un
Tiro de salvación: fortaleza parcial Dunción: t asalto
glip tk nmójlgo con una prueba con éxiro
Resistencia a conjuros: sí
de Conocimienlo de conjuros (CO 13), si
Cuando tntoMs los Saludos dtl soTIlItgw, lu
se advierte su presend2 anles de activado.
El tnlutmp/llndorwnkddghfoJtamma cun vista Jt lIudw borTosa ltmpcmllmtrllt bdjo
Un pícaro puede utilizar la habilidad Buscar
un desldio. Una IU2 dt colar vmIt tnftrmuo una prnumbm vrn:it. Un almryctrrardtojos
para encontrar uno y la de Inuriliz.ar mea-
lltrtAla sala, IlummAndo las formas poraliUl- dtspuis, tI OSCUrtClmltnlo dtsapartct, y5inllts
nismo para desbaratado. La CO en ambos
das dt sus vicllmas ylm)'l'ndo con tila ti htdoT una nlln'a contxlÓl'l con d onfm natuml, como
C2SOS es de 27.
dt la mutrlt. SI st dlngltl'lI Adondt AstSlas tu goIpt.
Mieneras este conjuro est;i. en efecto, de no poder verla, SI bIen la nollls lall pesada efecto magico relacionado con los golpes
tienes una conexión especial con las (omo sitmpre en tu mallO. criticos.
fuerzas de la naturaleza que re permite Varios efectos que aumenten el rango
infligir aeaques furlivos contra criaturas Mientras esle sortilegio eSlé en efeclo, de amenaza (como este sortilegio y I.a
vegelales como si no fue.nn inmunes a tUS ataques cuerpo a cuerpo se resolve· dOle Crílico mejorado) no se apilarán. No
tstos. Pan atacar a una criatun vegetal de tin como si fueran de toque cuerpo II puedes lanzar este conjuro sobre un arma
esta manera, no obstante, debes cumplir cuerpo. nalUn!l, como una gnra.
con el resto de requisilos pólra realizar un
ataque fUrlivo.
Este sonilegio se aplica sólo III daño por
GOLPE LUCTUOSO GOLPE SEPULCRAL
Transmulación Adivinación [bueno]
ataque funivo. No te proporciona ninguna
Nivd: Bro 3, Hcr/Mag 3 Nivel: Clr 1, Pa! I
capacidad para afeclar a las crialufas
Componentes: V, S Componentes: V, FD
~gel.ales con golpes críticos, ni confiere
Tiempo de lanzamiento: t acción Tiempo de lanzamiento; 1 acción
ninguna aptitud especilll para supenr la
estándar rápida
RO u oteas defensas de esle tipo de seres.
Alcance: toque Alcance: personal
Objetivo: nnn locada Objetivo: ni
GOLPE DE GÓLEM Duración: t minuto/nivel Duración: t asalto
Adivinación Tiro de salvación: ninguno
Nivel: HcrfMag I Resistencia a conjuros: no Motas donrdas dt /u! bailan ante tus ojos.
Componentes: V Conwrgen tn los mutrtos IInnentn a los que
Tiempo de lanzamiento; 1 acción Un anhrlo porrl combate tt embarga mando mml5, flotando a su alm.ltdor y fonnllltdo
ripidll comp/tlas este conjuro. Tms locllr ti arma cuñas de tntrgía poSlhllll.
Alcance: persoll2l que deseas aftetsr, la stnSlwán st dtrn:lntet
Objetivo: tú mltfttn15 un aum dt un 10110 rojo apagado Durante I asalto, puedes realizar ataques
Duración: t ;l$3lto la nreunda. furtivos contra muertos vivientes como
si no fueran inmunes a estos. Para atacu
Un tenue brillo llena tus ojos, ptrmlhindolt Hasta el términode la duración del conjuro, a una criatun! muerta en vida de esta
vtr,brtVl'menlt, los punlosdibtltsen la magIa el rango de llmenaza del UTlliI se dobla y su manera, no obstante, debes cumplir con
mfundlda en el mlenor de Url constructo ame.nllza de criticase confirma de manen! el resto de requisitos pllra realizar un
(tr'umo. automática, por lo que tO(!ll llmenua es alaque furtivo.
un golpe critico. El segundo efectO no se. ESIe. conjuro sólo se aplicll al dllño por
Durante 1 asalto, puedes llevar a cabo aplicará a ningún arma que ya tenga un ataque furtivo. No te proporciona ningull;l
alaques fUrTivoscOnlra constructos como
si no fueran inmunes a éslos. Para atacar a
un constructo de esta manera, noobseante,
debes cumplir con el resto de requisitos
pam realizar un ataque furtivo.
Este conjuro sólo se aplica al daño por
ataque fUrTivo. No te proporciona ninguna
capacidad para afecear a los conSlrtlctos
con golpes críticos, ni confiere ninguna
aptitud especial para superar la RD
u otras defensas de esle lipo de
criaturas.

GOLPE
INCORPORAL
Tnnsmutac.ión
Nivd: Aso 3, HcrfMag 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
rápida
Alcance: personal
Objetivo: IÚ
Duración: t asalro
El ""1"rf) golpe: inoorpcnI k P"'f"I'TÍ4"•
~nlando fUllrma con un grslo por lÍtmáJ • If" ÚI"ZJUilw th C'f11Ij.rtJS ÚI t.p«ULr.tI
th ;""IW.r ÚI ."..",.tI..r.
dramáfrco y ostentoso, y emlfltndo un gemIdo
enfermuo, tompltlas d (onJuro. Al haurlo, lu
arma stVllelw tnlns/unda caSI hastll d punto
capacidad para afectar a los muertos Duración: instantáneo
vivientes con golpes críticos, ni confiere Tiro de salvación: ver texto
ninguna aptitud especial para superar Resistencia a conjuros: no
(a RO u Otras defensas de este tipo de
criaturas. Agarras la wmpana en lu puño y la alzas por
enCima de lu (abaa, reCItando el ClmJUI'O y
llamando desde las alturas una alronadora
GRACIA tlCploslón rn medIO de: los que se le oponen.
Tnnsmulación [bueno]
Nivel: ard 2, Clr 3 Creas un fuerte ruido equivalente
Componentes: V al sonido de un trueno. El conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1
liene lres efectos. Primero, lodas las
acción ripida criaturas en el área deben superar
Alcance: personal un 1'$ de voluntad para tvitar quedar
Objetivo: tú aturdidas durante 1 asallo. Segundo,
Duración: 1 asalto/nivel estas deben superar un 15 de Fortaleza
o quedan ensordecidas dur:mte 1
Con una sola palabra, InlJOCas d minuto. Tercero,deben leneréxitoen
podtr Yla grana fh tu deuftul, un 15 de Reflejos o caen al sudo.
bañando tu (utrp(' tn tntrgía
L2s criaturas que no son capaces
dIVina. Éstt mp1andlfe (on
de oir no quedan aturdidas, pero
luz plattada, y tt Sltntes pueden ser derribadas.
nlpldo y hgt'1'O dt plts. foal: una campana de hierro

Creas un rcspl.a.ndor pla- GRANIZO


teadoalrededorde [U cuerpo Evocación {fria]
que proporciona iluminación
Nivel: Hcr/Mag 3
hasta un radio de 60'. Sufres un Componentes: V, S, M
penalizador de circunstancia de -20
Tiempo de lanzamiento: I acdon
a las pruebas de Esconderse realizadas
est.ándar
mienlras eSlás bajo los efeclos de este 'PícarTI)' cllrItll de Olid.mm...., esU mediaNil
Alcance: intermedio (100' + 101nivel)
conjuro. alts14 "" IP/~ le/al a lln '1.'."'''(1'"(1 (/In ti
Efecto: una bola helada/S niveles
Hasla que la duración del sonilegio C01tJllr'II golpe sepuknl
Duración: instantáneo
expi re, obtendras un bonificadar sagrado
Tiro de salvación: ninguno
de +2 a la Destreza, y tu velocidad táctica Confieres al objetivo afinidad hacia I.a. tiem
Resistencia a conjuros: sí
terrestre aumentara en 10'. y la piedra. Cualquier daño que sufra de
Tus ataques de laque y cualquier arma origen rocoso o terrestre contará como no
lAs bolCll" de cmlal de lu mmm VIbran con
cuerpo a cuerpo que esgrimas también letal hasta que la duración del conjuroexpire.
mlel151dad anles de volverst tan frías cOtila ti
quedarán infundidas de este poder. Se las Los ataques rulrurales realizados porcriaturas
hielo. Cuando las arrojas, se asemejan a bolas
considerará armas de alineamiento bueno hechas de tierra o piedra (como los gólem de
de hielo, una observación qllC paro a ser real
en lo que respecta a superar la RD. piedra), los de aquellas con el subtipo tierra
cuando golpean yse hacen añicos en una lluVia
y los efectuados con armas de piedra (como
de crillales gélidos.
un martillo de piedra o piedras de honda)
GRACIA DE LA TIERRA infligen daño no letaL así como también el
Abjuración [Iierra) Creas bolas heladas que golpean a tuS
daño de caída cuando el receptor aterri7.a
Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 3 enemigos, pero debes tener éxito en un
sobre roca o piedra. Cuando el daño no letal
Componentes: V, S, M ataque de toque a distancia para impactar
sufrido por el receptor (de cualquier fuente)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con ellas. El granizo inflige Sd6 puntOS
iguala sus pg actuales, el conjuro termina y
eStándar de daño por frío. Por cada cinco niveles
cuak¡uierdaiioadicionalque tenga su origen
Alcance: toque de lanzador, obtienes una bola helada adi-
en la roca o la tiem será normal
Objetivo: crialun viva locada cional (máximo cuatro bolas a 20. nivel), y
G

Componenle malenal: un trozo de gra-


Duración: I minuto/nivel todas deben lanzarse contra enemigos qUt
nito.
TIrO de salvación: voluntad niega no disten mis de 30' entre sí.
(inofensivo) Componrnle matmlll: un puñado de
Resistencia a conjuros: sí GRAN TRUENO bolas de CriSlal
(inofensivo) Evocación [sónico]
Nivel: Hcr/Mag 3 GRAVEDAD SIMULADA
Espartes los componrnles dtl (onJul'O 50bK tu Componentes: V, S, F Transmutación
oOJlllVo. hantndo qut su pltl adopte momrn- Tiempo de lanzamiento: t acción Nivel: Hcr/Mag 3
IlÍntamrntt la apantnlla gns mottoda dd esl.ánclar Componentes: V, S, M
granito. .E1 olor a polllO JIoill fhn511mrnlt en Alcance: intermedio (100' + 10lnivd) Tiempo de lanz.am.iento: I acción
dalK. Área: expansión de 20' de radio estándar
Alcance: toque dentro del área se despertad con el gnto vorido durante 1 asalto (la RC se aplica a
Objetivo: cria!Un tocada de adlltrtencia. este efecto}
Duración: I minuto/nivel
Tiro de salY2ción: Volunlad niega GRITO DE GUERRA GRITO ENLOQUECEDOR
(inofensivo) Encanlamiento (compulsión) Encantamiento (compulsión)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) (enajenador, sónico] [enajenador]
Nivel: Brd 2 Nivel: Locura 8
GoIpNS los ImllnN tn tu mano ti uno contro Componwtes: V
Componentes: V, S
tI ot~ hacltndolos sonar, y pones ti plt en la Tiempo de lanzamiwto: I acción Tiempo de lanzamiento: 1acción
portd. Tu segundo paso tt sube a 6ta,y puedes dpida. estándar
andar p<lTtlla con faclUdad. Alcance: personal Alcance: toque
Objetivo: ni Blanco: criatura viva tocada.
El rKeptor de este conjuro puede moverse Dura.ción: 1 aS:l.lto Dura.ciÓn: 1d4+1 auhos
por cualquier superficie sólida como Tiro de salvación: ninguno
si ésta tuviera su propia gravedad. Por Alzas tu arm¡¡ en el ¡¡ITt en un gesto de Resistencia a conjuros: sí
ejemplo, podría caminar o incluso correr triunfo, emitiendo un grrto de vicloria
por una pared como si ésta fuese el suelo. antes de haber realizado siqlllerll tu atllqlu. COIl una pldl1bra incomprensible yel roce de
El receptor podrá cambiar la posición de Los adversarios a tu alrededor parecen una mallO etlvudta en magia negra, reduusl1
"abajo' todas las veces que quiera mientras sorprendidos ante tu exhilllción mientras tu adversario a 1111 lunático vociferante.
dure el conjuro como una acción gratuita, crece en tu interIor la sensación de que no
aunque sólo una vez por asalto. Losobjetos puedes fracasar. Esle conjuro imposibilila a la víctima de
deS:ltendidos caen normalmente. ha.cer algo aparle de correr de un lado a
El re<:eptorde gratltdad nmulada puede Obtienes un hanificador de monl de +4 otro y chillar. La criatura debed realizar
volar eligiendo una superficie sólida y a las liradas de ataque y daño que fonnan todo el movimiento que su velocidad le
dej:i.ndose caer por el aire bada ella. Un pane de una carga. permita cada asalto, a menos que se le
personaje ·volando· de este modo se Siinlligesdañoconunaaqucdecarga.ru impida hacerlo de alguna forma, y no
mueve 30' por asalto y puede girar una enemigo debe superar podr:i. realizar ninguna otra acción. El sor-
vez por asalto en cualquier diffi:ción un TS de Voluntad tUegio inllige al objetivo un penalizador
redefiniendo su gravedad personal Una oquedaddespa- de -4 a la CA, conviene en imposibles los
criatura que caiga de esle modo perded TS de Reflejos excepto con un 20 natural,
todo su impulso -hacia a~jo· cuando y le impide utiliur un escudo.
cambie su gnvcdad.
Componente malerial: un par de imanes.
GUANTELETE DE HIELO
Evocación [frío]
GRITO DE ADVERTENCIA Nivel: Clr t
Transmutadón [sónico] Componwtes: V, FD
Nivel: Pal t Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V estándar
Tiempo de lanzamiento: 1 Alcance: personal
acción inmediata Objetivo: IU
Alcance: 30' Duración: 1 minuto/nivel (D)
Objetivos: IOdos los aliados a
30'0 menos Toootl calor abandona tu mano cuando
Duración: instant:i.neo minalmente la cubre tsearcha blllnca,
Tiro de salvación: y luego mJtaln: más grandes de hielo
ninguno tronspllrente lt filrman a su alrtdedor. En
Resistencia a conjuros: stgUndos, una gran bola de puas de JueiD
no eruadasydunJJcDmo la roca rodta tu
puño¡ una fria neblma milOlvsendo
GntaJ unlU cuantas palabTliJ ImbuufllJ tu IJntdmuo.
de poder por tu fe, y las sigulrnlts que
p"munClaJ rtsutnan claras yfumes a ptSllr Puedes ataca.r con tu puño en
de otros Tllldos o baTTrnlS lrtterpueslaJ. todos los aspt'Ctos como si ll~ras
un guanteldt armado +1. Este inllige
Ningun aliado que se encuentre dentro el daño normal para tu tamaño y
del alcance se considerad desprevenido, id4 puntOS por frío. La RO se aplica
aunque todavía no baya actuado en el al normal, pero no al infligido por frio.
combate actual. Si no superas tu TS contra un efecto de
Cualquiera que duerma normalmenle fuego, el guantelele de hielo se derrite y
Cm Hl1 'Gnjl/ro.k grito de guerra, Il1f rUf,idq
(no alguien inducido mágicamente al el conjuro termina.
dl tril/1Ift hau ql/t la
'fJict()l·¡" rstlmás UUI!
sueño, como por un conjuro dormir)
$acudiendo los MUesos de dedos en tu mano Mientrasfrotas el ptqUfflO lrozo dt altJmbre de
GUANTELETE romo si fueran dados, los cuom de energía cobrr, hte comlenUl a zumbar con U. energía
DEL NECROFAGO somlnía. Cuando los tJl'TOjas al suelo paro mágICa I.1lenu del .sortlleglO. Cuando fina/-
Nigromancia [maligno, muene] compltltJr ti conjuro, esqueletos a11lmados mmte la /Iberas, oyes !as pa/almu que deseas
Nivel: Hambre S, Hcr/Mag & sUTgrn dd punto donde atelT1Utn. compartir con lus aliados en lu mmlt, y 101
Componentes: V, S momullo despuis oyn: sus respuestas sm wz..
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Creas, a panir de buesos de dedo, varios
estindar esqueletos que te son leales. Tratalos como Este conjuro funciona igual que cucMicMear
Alcance: IOque si fueran esqueletos de combatientes me"Sllje (Mdj, pág. 225), excepto por 10 ante-
Objetivo: una criatura humanoide viva humanos(Mm,pág.116),salvoen que todos riormente indicado y que tú y el resto de
Duración: instantáneo ellos tienen resistencia a la expulsión igual receptores no tenéis que vocalizar las pala-
Tiro de salvación: Fortaleza niega a tu nivel de lanzadOt -1. Puedes crear un bras susurr.Jdas, lo que significa que aquellos
Resistencia a conjuros: sí esqueleto por nivel de lanzador, y éstos hábiles en la lectura de labios no tienen la
se cuentan entre el número de OC de oponunidad de conocer el mensaje.
Tu conttleto lmnsfonna de mantn:l gradual muenos vivientes que eres capatde tener
a unavichmll Vnla m un vonu ntcTÓfllgo bajo tu control (4 OC por ni~l de lanzador,
camiwro. como con ml11lmara los muertos).
HACER TRAMPAS
Transmutación
Componentes maltnalts: un hueso de
Nivel: Brd 1, Codicia 1, Hcr/Mag 1
El objetivo sufre 3d6 puntos de dllM por dedo de un humanoide y una gema de
Componentes: V, S, F
asalto mientras su cuerpo muere lenta- ónice valorada en 50 po por esqueleto a
Tiempo de lanzam.iento: 1 acción
menTe al ir conviniéndose en la carne fria ser creado.
estándar
e inmortal del muerto viviente. Cuando
éste queda reducido a O pg, se transforma
Alcance: personal
en un necrófago (Mm, pág. 201).
GUSANO DEL ESPÍRITU Objetivo: tú
Nigromancia Duración: I minuto/nivelo hasta ser
Si la víctima no supera su TS inicial,
Nivel: Hcr/Mag 1 descargado
cumr ellfermedad, disipar magia, sanar, deseo
Componenles: V, S, M Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
1¡mltllao, milagro, aisyunció11 de Mordmkai·
Tiempo de lanzamiento: 1 acción texto
nen, qUItar maldlClón,deseo o Tl'5tabltdmienlo
esrándar Resistencia a conjuros: no
mayor anulan el cambio gradual. Los
Alcance: toque
conjuros CUr:l.tivos pueden prolongar el
Objetivo: criatura viva locada AgItas los dados en tu mano y murmuras Lu
proceso de fonna temporal aumentando
Dur.llción: 1 asalto/nivel, hasta 5 asaltos; perlalmu del conjuro, JIlIra luego «har 101 nlU'1.'ll
~~&b~~~robmrn~m
ver textO visllllO a tus cartas boctJ tJbajo. ÚU dos más
no se deliene.
El necróf2go que creas permanece ~ tu
Tiro de salvación; Fonaleza niega; ver at
baJGs, alguna manera, ~ Man ronvtTtido
texto m tTtunfos.
connol & manent indefinida. No obstante,
Resistencia a conjuros: sí
sin imponarcuámas & estascrlalUm crees
En algun momento mientras la duración
mediante este conjuro, podras controbr
fuSIonase! trozo a~ MUtsO~nntgrrcrao contra de este sortilegio esté en efecto, podrás
únicamente. OC de muenos vivientes
tu enemigo y ~nlonas ~J c,mjuTO. El hu~so intentar alterar el resultado de un juego de
por nivel de lanzador{esto incluye a105 de
desapartu, a~jando un momao con manchas azar. Este conjuro sólo afecta ajuegos que
cualquier origen que estén bajo tucomrol~
allí aOllde entró tII contacto. no sean mágicos, como los que utilizan
De supentr esta canridad, todas las recién
cartas o dados. No podrás afectar a uno
creadas quedan bajo tu connol ycualquier
Haces que el espíritu y el cuerpo de la que contenga magia, ni a un objeto mágico
exceso procedeme de lanzamientos ante-
víctima se descompongan Imtamente. Si la relacionado con un juego de azar (como
riores deja de estar dominado (tú eliges qué
~rima fallasuTS,sufre 1 puntodedañoa una baraja de mulhplts cosas~ Cuando se
criatuntS son liberadas). Si eres un clérigo,
la Constitución en cada asalto nllunas dura realice una tirada para detenninar el
cualquier mueno en vida que puedas
el conjuro (máximo 5 puntoS). ísta puede resultado del juego, un personaje bajo el
comandar mediame tu poderde comandar
realizar un TS de Fortaleza cada asalto. y el d"ecm de este conjuro tendrá derecho a
o reprender muerTOS vivientes no contara
éxito niega el daño a b ConsdtuCÍÓn para exigirque se vuelva a tirar y elegir el mejor
en lo que respecta al limite.
ese asalto y luce que el conjuro tennine. de los dos resultados.
Componml~ maltrial: un trozo de marfil Todo aquel que esté observando el juego
GUARDIA ESQUElÉTICA o un hueso ennegrecido con fuego y tallado de azar podrá realizar un TS de Voluntad
Nigromancia [maligno] con la forma de un gusano segmentado. para darse cuenta de que sucede algo sos-
Nivel: Hcr/Mag 8 pechoso, y podría figurarse que el resultado
Componentes: V, S, M está siendo manipulado mágicameme.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
HABLAR Por ejemplo, Darkon está jugando a un
eslándar CON LOS ALIADOS juego en el que (Íene una posibilidad entre
Alcance: toque Transmutación [dependiente del idioma] 4 de ~nar. El DM tira en secrelO Id. y le
Objetivo: uno o más huesos de dedo Nivel: Brd 2, Hcr(M:ag 2 dice al jugador que Darkon ha ~rdido.
Duración: irntantáneo Objetivos: cualquier numero de Debido a que i$te esta bajo los efectos del
Tiro de salvación: ninguno criaturas aliadas, las cuales no pueden conjuro haur trompas, el jugador puede
Resistencia a conjuros: no estar a mas de 30' una de Oml hacer que el DM vuelva a tir:lr. Elconjuro
allen Las probabilidades, por 10 que no PmlOmu ti hollitl conlT4 tu pltl yrnloMs Lu 5t7I5aCUÍn dlSnllnu)'l' cuando ti frio salto tk tu
existe ningún sublerfugio que ono per- anhgWls yoscurus paLdmu. Como los ltgmda- cunpo YSI!: txhmáe 11 tu 1Ilmltdor, lo que hau
sonaje pueda detecTar (excepto el propio rios bálar, tu cucrpo an:lc tn Ilamlls VIl/llS. que tu allt'nto rmtrj4 m bocan. blancas m
lanzamiento del conjuro). elllire ahora helado.
Foco: un par de dados hechos de hueso Las llamas creadas por este conjuro no
humano. te dañan ni a li ni al equipo que cargas o Te rodea un aura de frio protectora que
llevas puesto. Sin ~bargo, cada asallO, en también inflige daño a anos denno de su
IU lurDO, Las lLamas infligirán 6<16 pUnlOS lddio. Obtienes RE lo(fu~).
HACHA DE HIELO de daño por fuego a cualquier criarura que Empezando en el asalto en el que: lances
Evocación [frío]
Nivel: Clr 3
le aprese o a La que ap~ses. d ronjuro, """''''{no ~mbren inlligiri ld12
eomponenle malerial: una pizca de punlOSdedañoporfriocada~alinído
Componentes: V, S, M
hollin. de ru rumo, a todas las demás cri.aruldS que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estén dentro del área. Superar un TS evila
estándar
el daño que el conjuro inflige durante
Alcance: o'
ese asalto, pero no el de los siguientes.
Efecto: arma de hielo arremolinado en
I.a.s criatur.l.s que resulten dañadas
forma de hacha
lemblarán de manenl incontrolable,
Duración: I asalto/nivel (D)
lo que impondrá un -2 a su fuerza
Tiro de salvación: ninguno
y [)resrreza, y hari que se muevan
Resistencia a conjuros: si
a la milad de su velocidad en
ranlo pennanezcan denrro
Una delgada rapa de tstanhll 5t formn
del área; estoS penalizadores
olrededor de tu mllllO cuando frag-
no se apilan con asaltos
mentos de hielo dtstienden del
consecutivos de daño o
"tlo, y SI!: fundtn en la fontla dt
lanzamientos de halo lit
un hacha lit balalla.
frio adicionales.
ESle conjuro crea en tus manos una
formación de hido cknlado yarremolinado
HALO DE LUZ
.Evocación (luz]
en fonna de hacha de batalla. Se te consi-
Nivel: elr 1, Purificación 1
dera competente con el hacho de hitlo de
Componentes: V, S, FD
forma aUlomática. Los ataques llevados
Tiempo de lanzamiento: 1
a cabo con ella son de loque cuerpo a
acción estándar
cuerpo. El arma inflige 2d12 puntoS de
Alcance: personal
daño por foo +1 por cada dos niveles
Objetivo: tú
de bnzador(nWdmo +10) cuando se
Duración: I minuto/nivelo hasta ser
asesla un golpe con éxito. No pueden
deSl::argado (D)
desarmarte del hach3 de hielo ni tampoco
es posibte romperL!o Ya que prácticamente
Utl halo ytlucientede luz solar rodea tu cuerpo
no pesa, tu modificador de Fuerza no se
a poca¡ pulgadas de dutancia, hasta que lo
aplica a las tiradas de daño. Si tu ataque base.
liberas como una eKplosuln de energío drvltIa
es 10 bastanle alto como para pennitirte
iAI tlbi(.tJS t.1UHS tmpk•• d CfIIIJ."" hacha wnuntnufa.
realizar varios ataques en un asalto, puedes
llevarlos a cabo con el hacJu¡ lit hldo.
de hielo au"th 1N:b.. ""fr. ""/<.:trUriM
.rdk"kI El hoja de luz que te rodea brilla como una
Si optas por sostener algo en IU mano
linterna, emanando una luz brillante en
que no sea el hacho de hielo o si utilizas
la mano de cualquier olra manera, eSta
HALO DE FRÍO un radio de 30' (y una lenue en 30' más)
Evocación [frio] a IU alrededor.
desaparece hasta que la mano vuelve a
Nivel: elr 3, ord 3 Como una acción de movimiento,
estarvada.
Componentes: V, S, FD puedes fundir la energía del haJo de luz
Compontnte materll1l: un fragmento de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alrededor de tu brazo extendido, y des-
hit;lo, vidrio o cristal.
estándar pues, como una estándar, arrojarla a un
Alcance: 10' enemigo que se encuenlre a 30' o menos.
HALO DE BÁLOR Área: emanación de 10' de nidio Para alcanzar a un objetiVO, debes lener
Transmutación ce.ntnlda en li éxilo en un ataque de laque a distancia
Nivel: Abismo 4, elr 2, Hcr/Mag 2 Duración: t asalto/nivel (D) con la energía. Un hola de luz infligirá
Componentes: V, S, M/FD Tiro de salvación: Fortaleza niega lds puntos de daño +1 punto por asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: si que haya transcurrido desde que lanzaras
estándar el conjuro (máximo lds + el nivel de
Alcance: personal Cuondo ttmlltl45 ti conjuro Sltnfts romo tu¡ lanzador). Al atacar con un halo de luz
Objetivo: tú txhTmuUufts st lIUtlvtn frúu romo ti hltlo, st el sortilegio finaliza, tanto si la energía
Duración: 1 asalto/nivel mlumlfen y ws mOVlmlt'ntos st mkntuan.1A acierta a su objetivo como si no.
HAMBRE ATROZ .La criatura receptora suma 1 y 1/2 su lonlllidndes de ista strpenlelln 1M unllS entre
Transmutación bonificadar de Fuena a este daño. Si ya 1M otras pero permanecen mdependientes.
Nivel: Ore! 5 tiene un ataque de mordisco que inflige
Componentes: V, S más daño, usa el de este último. Para alcanzar al objetivo, debes tener éxilo
Tiempo de lanumiento: 1 acción .La víctima del sonilegio se abstendrá de en un ataque de toque a dislancia con el
eSlanrlar llevar a cabo ningún Otro ataque o acción rayo. Si lo consigues, la víctima queda
Alcance: corro (25' + 5'/2 niveles) que no sea su nuevo alaque de mordisco, deslumbrada durante I minuto. El conjuro
Objetivo: una criarun viVll pero se defenderá con normalidad. Se llImbién inllige Id12 puntos de daño por
Duración: 1 asalto/nivel moveri: para atacn a la criarura viw más cada tres nivdes de lanzador(m:iximo sdl2).
Tiro de salvación; Fortaleza niega cercana hasta que esté muena o hasl1l que Un hazarco iru inlI.ige un ripode dañosegún
Resistencia a conjuros: sí arra se acerque m.is. El objelivo atacará se delermina al azar en la siguienre llIbIa.
a cualquier criatura viva que eSfé mas En caso de indicarse dos tipos de energía,
Sltnln I'l'lorhJonn de hambre brotar tn tI cercana, sin imponar su anterior lealtad o haz artO iris inflige la mitad de daño de cada
mltrlor de tu IfItnfl'l' cuando dM fin al con- relación personal. Si moverse hacia ella le tipo. Las criaturas aplican la RE de forma
juro. Un mpllmdor de lonalidad rojo sangre lleva a una 20M peligrosa (suelo inestable, separada para cada tipo de daño.
de tnrrgia 1mu/14 fÚ tu objthl/O dtgufo y ti un gran fuego o UM (f'2mpa monal que
hambre' que s!tnta: ~ apal:lgtW. El rostro ,u estuviera en su camino~ rodea el peligro lda Color Tipo de dalla
la cl'UIlum oOJt'livo SI! alt:lrga en un hodto si le es posible o se desplaza hacia om 1 rojo fuego
dtntu~ ftmqank 1I1 eh un dmosauno rtplno criatur2 de no ser así. Si esto llevara a la 2 nar.mj; jcido
IÚ dltfltn strradDs, y su bcarTigYIst hincha romo
JI tfltlllltnl dnnutnda.
crialUra rKeptora más cerca de Ol:ro ser
vivo¡ en vez de ello, alacaría a éste. De no
,J amarillo
verde
electricidad
veneno
poder deteclar o ll~r hasta UM criatura
viva cercana, el receplor del sonilegio irá
5
6
azul
ai'lil
"'sónico
o
El objetivo del conjuro enloquece debido a 7 violeta fuerzil
a buscar una a la que atacar.
tterribles retortijones de lumbre, laque le a multicolor tira dos veces
hace ver a todas las cfi¡¡turas como fuentes (ignofil cUilfquier
de alimento. HAZ ARCO IRIS resultado poslerior
Lacriarura receptora obtiene un nuevo Evocación [luz) de 8)
ataque de mordisco que inflige daño Nivel: Hcr/Mag 2
según el tamaño de eSTa, de la siguiente Componentes: V, S, F Componente materia/; una pequeña
manera: Tiempo de lanzamiento: 1acción gema transparenleo un prisma de cristal,
estándar valorado en al menos 10 po.
Minúscula 1
Alcance: carla (25' + 512 niveles)
Diminuta ld2
Efecto: rayo HEBRAS DE ALGA
Menuda ld3
Pequei'la ld4 Duración: instantaneo Conjuración (creación)
Mediana ld6 Tiro de salvación: ninguno Nivel: Drd 2
Grande ld8 Resistencia a conjuros: sí Componentes: V, S, M
Enorme 2d6 Tiempo de lanzamiento: 1acción
Gargantuesca 2d8 Displlrllllm rayo de luz multicolor girotoria estándar
Colosal 4d6 extraída de energ{lll resplandecientes. LM Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: una criatura/3 niveles, las
cuales no pueden eSlar a más de 30'
una deorra
Duración; 1asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Alargll.! la mano y largas hebras de alga


manila Itümedas salen IÚ ellQ como un rayo
p6ra tnuolver a tus tnemlgos.

kaliza un alaque de toque a distancia


contra cada uno de los objetivos. Si
alcanzas a UM criatura, debes realizar de
inmediato una prueba enfrentada de presa
COntn ésta como urul acción gratuita sin
pJ'O\"QC3r ataques de oponunidad. Suma
tu nivel de lanzador y IU boni.ficador de
Sabiduría al resultado de esta prueba en
vez de IUS bonific..dores de Fuerza y de
lamaño. De tener éxito, el objetivo queda
enmarañado en las gruesas htbrw k alga y,
además, está apresado. Cada asalto, puede Una criatura herida por un arma sobre la los lanzadores d~ conjuros divinos de
intentar escap¡r de ellas supen.ndo una que está activa htnda lnftmal pierde 2 pg alineamiento bueno que se hallan dentro
prueba de pttSa o de Escapi5mo conm adicionales cada asalto hasta que termina del a.Ic.ance. Este incremento no confiere
la prueba de presa de tstas. Mientras el conjuro (sin impomr cuántas veas acceso a sortilegios adicionales, pero mejon
utilizas este conjuro, no se te trata como resulta alcanzada dUranle ese tiempo). La todos los efcao.s de conjuros que dependen
si tu estuvieras llevando a cabo la presa. pérdida continua de pg puede deten~rse del nivel de lanzador. Dentro de su área,
Una vez disparas tus hebras dt algll, no es con una prueba d~ Sanar (CD 10 + el todos los lanzadores de conjuros divinos
necesario que realices ninguna acción para nivel d~ conjuro + tu modificador d~ de alineamiento bueno ganan un bonif.
mantener ti efecto. característica relevante), un sortilegio de sagrado de +4 a las pruebas de Carisma
Una criatura objetivo de varias hebmsde wrar o un sanar. para expulsar muertos vivientes, y todos
algll tiene que realizar por separado varias los de alineamiento maligno sufren un
pruebas de presa o de Escapismo para penalizador sagrado de ·4 a las de Carisma
libnrse. En caso de lanzar este sortilegio
HEROICIDAD para reprender muertos en vida.
Transmutación
mientras te hallas a 300' o menos la costa
Nivel: HcrfMag2
marina, obtienes un bonificador de oH a
cualquier prueba de pttSa realizada pan
Componentes: V, S, M HIMNO DE BATALLA
Tiempo de lanumiento: t acción Encantamiento (hechizD) [enajenador]
determinarel resultado de la llevada acabo
esrindar Nivel: Bn! 2, Hcr/Mag ..
por las hebras dt alga.
Alcance toqu~ Componentes: V, S
Componente maferull: un pedazo de alga
Objetivo: criatura tocada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
seca.
Duración: 10 minutos/nivel estándar
Tiro de salvación: ninguno Alcance: 30'
HELOR DE LA TUMBA Resistencia a conjuros: sí Objetivo: todos los aliados a 30' o menos
Nigromancia Duración: t asalto/nivel
Nivel: Atado ala muene 1 TII corazón queda embargado de vigor marcIal Tiro de salvación: Voluntad niega
Componentes: V, S y te apetuerfa marchara la guerra. Al tocara (inofensivo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tUl'I!ctptor, el deseo de balalJardísminuye, pero Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
estándar vtS un indicio del ansia de gloria en SItS ojos.
Alcance: cono (25' + 5'/2 ni\'eles) AgItas tu mano romo si fueras el director de
Efecto: rayo El conjuro Itrnnadad confiere de forma tem· una OTlJuesla y canturnas entn dientes Itna
~ación:~antáneo ponl una dor~ d~ la lista d~ las adicionales tonada monfiman!t. Al !llItTlU'1t la enngia dtl
Tlro de salvación: ninguno dd guerrero al ~eptor. Hasta qu~ la dura-- amjuro,oyn cómo tl all'l! a fl¡ almitdor muena
Resistencia a conjuros: sí ción del sorrikgioexpi.re, podrá utilizar la am la canción que estabGs taranando, como SI
doc:e como si fuera una de las suyas elegidas. la inl"1"tlara una ptqueña bandn.
Un rayo pálido brota VIolentamente dtl dedo El obj~tiVO del conjuro debe cumplir con
con d que más sn1alan~ y Itn sonido gimiente todos los prerrequisitos d~ tsta. Este conjuro inicia una tonada marcial con-
resuena en elail'l! mlttltms el haz sale dupamdo Componenl~ material: un trozo d~ un movedora que inspin a todas las criaturas
haCIa tu objetivo. arma o armadun qu~ haya sido utilizada que se encuentran dentro del área y que
en combate por un guerr~ro de, como son amistosas hacia lÍ. Éstas podrán tirar
Debes tener éxito en un ataque de toque mínimo, 15.Q nivel. de nuevo un TS de Voluntad que acaben
a distancia con el rayo para alcanzar a un de realiz.ar cada asalro haSta que la duración
objetivo, que sufre tdlO puntos de daño dd conjuro expire, Esta nueva tirada deberá
por frío. tste aumenta a 2dtOa 4. nivel de
Q
HIMNO DE ALABANZA llevarse acabo antes de que el DM declare si
Evocación [bueno, sónico]
lanzador, 3d 10 a 'P.y a 4<110 en ell0. Q
• la anterior ha sido un éxitoo un &acaso, y el
Nivel: Sn! 3
resultado de la segunda deberá ser el que se
Compon~ntes: V, S
utilice, aunque sea peor que el anterior.
HERIDA INFERNAL Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación [maligno] esrándar
Nivel: CIr 2, HcrfMag 2 Alcance: 50' HIPOTERMIA
Componentes: V, S Área: emanación de 50' d~ radio Evocación [frío]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción centrada en ti Nivel: clr 4, Drd 3
estándar Duración: 1 asalto/niv~l (O) Componentes: V, S
Alcance: toque Tiro de salvación: Voluntad niega Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Objetivo: arma tocada Resistencia a conjuros: sí estándar
Duración: 1 asaba/nivel Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Tiro de salvación: ninguno CO'1 el comzón ligero y jubiloso, sientes una Objetivo: una criatura
Resistencia a conjuros: no sensación de optimIsmo cuando te panes a Duración: instantáneo
cantar una melodía irlSplradora. Tiro de salvación: Fortaleza parcial
AgrIas lus manos por enCIma de la hoja yista Resistencia a conjuros: sí
adopta una palidez gris. 5lts ataeques ahom Puedes entonar una canción inspiradora
dtjanin un mutnio pnmtmte y doloroso a llma de vigor que aumenta temporalment~ El gumrro cae dt rodllla~ su rortro pciúdo ysw
su paso. ~n 2el nh'el de lanudor efectivo de todos lalnosydtdosde un lorloa..-ulado. Una nubedt
alienlo helado tseapa por etltrr sus labios por ésta (excepto el de las propiedades d~
cuando susurra: -Tan-l-to... f-f-frio...- una especial como flamígera, sagrada,
hiriente,etc.) nopodni sanarse de ningún
El obj~r¡vo sufre td6 puntos de modo hasta que el individuo herido haya
daño por frío por nivel d~ lanzador recibido un sortüegio d~ qUItar maldulón
(maximo tod6)yqutdafatigado. Un (o algún otro efcero qu~ neutralice una
TS d~ Fortal~za con éxito reduce el maldición).
daño a la milad y niega la fatiga. Si una crialura muere a causa de un
arma bajo los ¿ecros de este conjuro, no
HOJA DE DOLOR puede ser revivida de enrre los muertos
a no ser que se lance sobre el cadave.r un
TEMOR qUlltlr tr1t1ldiclón (o un ¿tero similar) o se
Evocación use un sortilegio TlSurnui6n vrrd.u!trlI.
Nivfi: Asn 2, Alado a la muene 2,
Clr 3, ero 2, Hcr/Mag 3 HOjA NEGRA
Componenres: V, S, FD
Tiempo de lanzam.i~nto: t acción DE LA CALAMIDAD
estandar Conjuración (creación)
Alcanc~:O' Nivel: Hcr/Mag 9
Efecto: columlU d~ di~nres Componentes: V, S
rechinant~semejante a UIU Tiempo de lanzamiento: 1 acción
~spada estándar
Duración: 1 asalto/nivd (O) Alcance: COrto (25' + 5'/2 nive.les)
Tiro d~ salvación: Voluntad .Efecto: fisura planana en forma de
parcial espada
Resistencia a conjuros: sí Duración: concentración, basta 1
asalto/nivd
Una roIumnadt j' dt ~dtdltJttts m:Iu- Tiro de salvación: ninguno
nantts mcorporalts surgr lit tu mano. Resistencia a conjuros: sí

HaSta la finalización del conjuro, Mitntms lamllS el conjuro, un gmn dtsgllml


puedes redilar ataques de toque "egro m el universo llparece en forma de una
cU~rpo a cuerpo que infligen ld6 creplta"le espada negro hecha del material
puntos de daño +1 punto por cada de los Planos. 1tI hoja vuela a destruir a tus
dos niveles de lanzador (maximo enemigos a tu orden mental.
+10). Tu modificador de Fuerza no
se aplica a éste. Una criarura a la que Creas una fisura planana con forma de
consigas infligir daño debeni además hoja negra de unos 3' de longitud, que
superarun rs de voluntad oquedani golpea a cualquier criatura dentro de su
asustada durante ld4 asaltos. alcance, tal como tÚ desees, empezando
en el asalto en que lanzas el conjuro. la
hoja realiza un ataque de toque cuerpo a
HOJA MALDITA cuerpo contra el objerivo designado una
Nigromancia vez porasalro. Su bonificadorde ataque es
Nivel: Asn 4 igual a fU ataque base + tu bonificador de
Componenres: V lmeligencia o de Carisma (pata magos y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechiceros, respecrivamente).
nipida Cualquier cosa golpeada PJ'I" la hoja se
Alcance: toqu~ desintegr.t si no super.t un 1'5 de Fortaleza,
Objetivo: un arma cuerpo a sufriendo 2d6 puntos ele daño por nivel ele
cuerpo Ianz.ador(máximo4Od6),0 sd6si Ioconsigue..
Duración: 1 minuro/nivel Puede arnvesarcualquierbarrera mágica ele
Tiro de salvación: ninguno igual o menor nivel ele conjuro que d suyo,
Resistencia a conjuros: no peroesincapazdepeneaarenmasdetmgia
muen:aoenuncampoanhmagia. Puededañar
Rtcummdo a podtm oscuros, susumu a cri.aruras etere2s o incorporales como si
una IIthtmtnle l'tuddlCión y lnuas el
""" un <hao d< fue=
IIrma con tu dedo. La hoja siempre golpea desde tu
dirección, sin obtener boni.licadores por
El arma afectada por este conjuro VII" hqja ~ de la calamidad Irllt
flanqueo ni ayudar a otros combatienles
inflige heridas que no pueden curarse de '" mwr«" aulf~ rr¡',.,."
a conseguirlos. Si sale del alcance o de
la forma normal. Cualquier daño causado f'" "'~ IU línea de visión, el. conjuro finaliza.
Puedes dirigir la hoja para que ataque a Tiempo de lanzamiento: 1acción Duración.: 1 hora/nivel
otro objetivo como una acción estándar. rápida Tiro de salvación: ninguno
Se puede usar un conjuro umbral para Alcance: toque Resistencia a conjuros: no
conlrarreslar una hoja ntgrn de la calami- Objetivo: un arma cortante
dad. Un anda dlmtnslOnallanzada sobre Duración: t asalto/nivel C~ndo finaluas tslt conjuro, nt'n/ts romo
ésla la disipa automiticameme. la hoja Tiro de salvación: ninguno (objeto) una 5ln( dt enttdadts inVlSlblts toman fonna
no puede ser dañada flSicamente, pero Resistencia a conjuros: sí (objeto) a fu alrededor.
un disipar magia, una tsfem dt aniquiladon
o un utro de canulación pueden afeclarla. Toan una hoja y¿sta se inflllma. IJamas lUults Este conjuro crea 2d6 sirvientes inVISibles
Su CA contra ataques de toque es de 13. ultrattrmlasmpltan a /o largo dt tUa mientras (Mdj, pig. 291) +1 por nivel d~ lanlador
ti arma bajo iruls pmnanlU fria t Intólumt. (m2ximo +Is).
Componente material: una pe.queñ:a
HOJA PERSISTENTE Proporcionas un bonificador de mejora vara de madera a la que se. hayan anudado
Evocación [fuerza]
de +3 a un arma conante. Ésta despide luz numerosos hilos.
Nivel: Hcr/Mag 1
como si fuera una antorcha.
Compone.ntes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: t acción HORDA INFERNAL
estindat HOJAS CORPORALES Conjuración (convocación) [I~g:al,
Alance: COrtO (25' + 5'/2 niveles) Transmutación maligno]
Efecto: una daga hecha de fuerza Nivel: Clr 2 Nivel: CIr 9, Hcr/Mag 9
Duración: 1 asalto/nivel Componentes: V, S Componentes: V, S
Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Resistencia a conjuros: si ~mndar Alcance: intermedio (lOO' + lO'/nivel)
Alance: personal Efecto: dos o más criaturas convocadas,
SostImes una dagll m tu mano y Itcorum1nu Objetivo: tú las cuales no pueden estar a más de 30'
en tila, tvOCando ti polÍn dtl sortilegio. Un Duración: t minuto/nivel una de Olra
dllplicadode kta,fonnlldll de filma tmn51útida, Duración: 10 minutos/nivel (D)
aparece a su llldo y vuela a unlllmlen tll)'P. Finalizas el lanzamiento del conjuro y fe Tiro de salvaci6n: ninguno
estremtcts cuando púas dtlgadas y afiladas Resislencia a conjuros: no
Traes a la existencia una cuchilla de. fueru brotan violtnlamtnlt dt tu ClU'f'J'Ol extreml-
Menuda, que vuela a una velocidad de dadts y ropa. Una ola dt fuego tspectnd tslcdla Y. de tnm
40' (maniobrabilidad perfecta) y ataca a el humo tnsorhjado, sale la tncorvada figura
cualquier objetivo dentro de su alcance, el De todas las superficies de tu cuerpo y ropa de un barbaZII, seguido de un segundo, yotras
que tu desees, empelando en el asalto en surgen púas como dagas que parecen de formas sombrías surgen delrás de ellos.
que lanzas el conjuro. La hoja ataca en tu metal, pero que no lo son realmente, yque
tumo una vez por asalto, golpeando con nunca pueden dañane ni interferircon tuS Cuando se completa el conjuro, aparecen
un bonificador al araque igual a IU araque movimientos o acciones. Se t~ considaa 2d4 diablos barbados (Mm, pig. 63). Diez
base +1/2 de tu modiñcador de Car o de lnt competente con tuS hojas, y éstas te penni- minutos después, acud~n ld4 diablos enca-
(para hechiceros y magos, respeclivamente) ten infligir td6 puntoS de daño perforante + denados (Mm, pág. 64). Olros diez después
e infligiendo ld4 puntos de daño, con un el nivel de Ianlador (máximo ld6+S) en un de esto, aparece un diablo 6seo (Mm, pág.
rango de amenaza de 19-20. Si un aliado ataque d~ preu con éxito. También puedes 66). Cada criatura tiene pg máximos. Una
también estlÍ atacando a la misnu criatura, realizar un ataque normal cuerpo acuerpo vez que aparecen l~ sirven hasta que expira
la boja se mueve en IU IUmo pan flanquear (ocon la mano rorpe)con las púas, y en este dconjuro.
al objetivo. Como efeclO de fueru, es capaz caso equivalen a un arma ligera. Si una Los diablos te obedecen d~ forma
de. golpeara criaturas eléreas e incorporales, criatura inicia una presa contigo, sufre el explicita y nunca te atacan, incluso si airo
si bien ella no puede ser atacada. mismo daño y tú obtienes un bonificador ser consigue controlarlos. No necesitas
Cada asalto despu6 del primero, puedes a la prueba para resistine igua[ al daño concentrarle para mantener el control
usar una acción estándar para hacer que la inRigido. Consigues un bortifieador de +i sobre ellos, y puedes desterrarlos uno a
hoja cambie de adversario; de. otro modo, en las pruebas de Escapismo para desemba- uno O en grupos en cualquier momento.
seguini. atacando al mismo. Si la criatura ara- razarte de una red, una cuerda, una presa o
cada tiene RC, se comprueba la primera vez un conjuro que enm3r.lñe.
que le akanla la hoja persisten/f. De resistirla
HOSPICIO ASTRAL
Conjuración (teletransporte)
con éxito, el conjuro se disipa. En caso de no
serasí,sun~suefecmcomplero normalsobre
HORDA DE SIRVIENTES Nivel: Clr4
Conjuración (creación) Componentes: V, S, M
la criatura b.asta el ternuno del sortilegio.
Nivel: Hcr/Mag 3 Tiempo de lanzamiento: t acción
Foco: una daga argenlada.
Componentes: V, S, M ~st;Índar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: COrlO (25' +5'/2 niveles)
HOJA SEDIENTA estándar Efecto: ver texto
TnnsmUlación Alcance: cono (25' + 5,/2 niveles) Dw::ación: 24 horas/nivel
Nivel: Exp 3 Efecto: varios sirvientes invisibles, Tiro de salvación: ninguno
Component~s: V, S amorfos y sin mente Resistencia a conjuros: no
Sacas la gtma y, j1ofando en el plano Astral, Componente material: una gema sin
lanzas tI sortiltgio. Un pt'queilo punto de luz defectos que valga al menos 250 po. HUESOS DE HIERRO
apame a lu lado, ampliándose f"Ira formar Nivel: Hcr/Mag 4, clr 4
un porlal CIrcular de tonalidad bronlÍnea. 1.0
atravIesas yca"utHzas tI practso de curación. HUELLAS VITALES Un brtvtdesttllotnvuelw a fu aliada muerto
Adivinación vivirnlt, r atravis lk su pitl y carnt putdtS l-'tr
ESle conjuro, que sólo puede lanzarse en Nivel: Exp 1 su esqueleto. Éste nluu de un color rojo oscuro
el plano Astral (GDM, pág. 15.), abre un Componentes: V, S dUlUnle un inslanlt.
pequeño porul a un semiplano donde la Tiempo de lanzamiento: I acción
cwación nanuaI funciona (a diferencia de en
estándar ESle conjuro funciona igual que huesos de
Alcance: personal piedra (ver a conTinuación). salvo en qUe!
"""losuporliae6"""ddsemipbno,,'"
unos 50' cuadrados, Yse extiende 50' sobre la Objetivo: tú d esqudelO del receptor se convierte en
superficie. Los rasgos del semiplano (inclu- Duración: 1 hora/nivel hierro. La criatura obtiene un boni.6.cador
yondo -po, ¡¡r.ov«bd y mogú)"", ~ de annadura natural de +6 a la CA.
a los del plano Maleria~ y es autoconrenido; Tus ¡¡jos rrsplandtctn verdes y ahora puedes fcxo: una calavera en miniatura hecha
camiNr basta un extremo deja al penonaje vtrtl rastrodtjado hactcall un mes con lanfa de hierro o acero.
en el puntO de donde partió. El semiplano dandad (amo 51 tu pl'tS4 acabam Jt. pasar.
no tiene rasgos planarios inusuaIe:s.
La única forma de entnr o salir l"5 por Percibes los raslros como si esruvieran HUESOS DE PIEDRA
recién dejados. Debes encontnr las huellas TnosmuTadón
el portal creado por ti, y sólo podrán hacer
nonnalmente con una prueba con éxito Nivd: elr 2, Hcr/Mag 2
lo primero quienl"5 hayas nombrado o
de Buscar o Supervivencia, pero eSle Componentes: V, S, f
descrito al lanzar el sortilegio. El poml
sortilegio elimina cwlquier penalizador Tiempo de lanzamiento: 1 acción
exisTirá en el Astral sólo mienms lo baga el
al rnrreo debido al paso del tiempo o eSlándar
semiplano hospicio; cuando lo abandones,
a cwlquier precipitación desde que se Alcance: toque
se cerrará y desvanecerá. Quit;n siga en el
marcó el nstro. ESle conjuro no tiene Objetivo: criatura corporal muem
semiplanocWlndoesroocumapancerien
efecTO en rastros con más de 30 días de viviente tocada
el Asml en el lugar donde estaba la entrada
antigüedad. Duración: 10 minUTos/nivel
del hospicio.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Tiro de salvación: Voluntad niega HUNDIR Alcance: largo (400' + 40/nivel)
(inofensivo) Transmutación
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Efecto: quimera que te imita a ti y a
Nivel: Clr 3, Drd 3 todos tuS aliados en un radio de 50' a
Componentes: V, S, FD tu alrededor
Un brelle destello enlluellle a tu aliado, y a Tiempo de lanzamiento: 1 acción
trall(S de su carne plledesller SlI esqueleto. Este Duración: 8 horas (D)
estándar Tiro de salvación: Voluntad descree;
ultimo brilla con un lona grisbnmlOsoduranle Alcance: corlo (2S' + 5,/2 niveles)
un instante, espesándose con poder ultraterreno, ver Texto
Objetivo: una criatura/3 niveles, las Resistencia a conjuros: no
y lllego todo es como anteriormente, cuales no pueden estar a más de 30'
una de otra Finalizas el conjuro, yduplicados místicos de ti
Haces que el esqueleto del muerto vivienle Duración: 1 asalto
corporal objetivo se vuelva tan denso y
yde tus ,diados aparecen delllt1tede IIOsotros. Al
Tiro de salvación: Voluntad niega malleTOS, ellos lambiin se ponen en marcha.
duro como la piedra. Esto da al receptor Resistencia a conjuros: sí
un bonificador de mejora de +3 a la
Como previsión de emboscadas,
armadura natural que ya tuviera.
proyectas una copia de tu imagen
Foco arcano: una calavera en
y de la de TUS compañeros.
miniatura ullada en granito.
EsTe conjuro crea una ilusión
completa con componentes
HUESTE visuales, audilivos (incluso
habla), olfativos, de textura y
CELESTIAL térmicos. Imila exactamente
Conjuración (convocación)
lo que estáis haciendo TÚ y tuS
[bueno, legal]
aliados en un radio de 50'. Si el
Nivel: Clr 9, Hcr/Mag 9
terreno es significativamente
Componentes: V, 5
diferenTe entre el de la ilusión
Tiempo de lanzamiento:
y el de los personajes, o si
10 minutos
cualquier personaje emprende
Alcance: intermedio (100'
una acción que la ilusión no
+ 101nivel)
puede imitar(escalar un árbol
Efecto: dos o más
si no los hay para la ilusión,
criaturas convocadas, las
por ejemplo), los espectadores
cuales no pueden estar a
reciben automáticamente un
más de 30' una de otra
T5. Además, cualquiera que
Duración: 10 minutos/
salga del efecTo del conjuro
nivel (D)
desaparecerá de la ilusión.
Tiro de salvación:
ninguno El (()l/juro hundir 'lH!nCe ¡"e/MO a/ me;'1JT" de
Resistencia a conjuros: no los nadadores IMBUIR APTITUD
InVtXas esle conjuro y rayos celestiales caen desde PARA LOS CONJUROS
Lanzar esfe sortilegio hace que el agua alrede-
los cielos. Del interiorde estos rayos centelleantes, dorde los objetivos se agite. Éstos comienZllll a SOBRE UN FAMILIAR
se m'l1lifiestcUl grandes relucientes esferas de bregar contra el agua, como si intentaran por Universal
poder. las sombras de magnos guerreros se todos sus medios mantellerse a flote. Nivel: Hcr/Mag 6
materializan dentro de esta luz. Componentes: V, S
Cuando se lanza este conjuro, éste hace Tiempo de lanzamiento: I acción
Cuando se completa el conjuro, aparecen que 105 objerivos, que deben estar en el eSTándar
2d4 lamparcontes (Mm, plÍg. 24). Diez agua u otro liquido, se hundan. Todos los Alcance: toque
minutos después, acuden ld4 canarconres receptores descienden lOO' en el líquido Objetivo: familiar tocado
(Mm, plÍg. 22) (NdT: para que este conjuro (o hasta el fondo, si éste no es lo suficien- Duración: 1 hora/nivel
fuese equivalente a sus versiones de las otras Temente profundo), aunque entonces las TS: Voluntad niega (inofensivo)
lllineamientos, debería apllrecer Ul! avoral criaTUras afectadas pueden nadar con Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
a los 20 minutos). Cada criatura tiene pg normalidad. Una vez se halle en el fondo,
máximos por DC. Una vez que aparecen, una criatura deberá superar una prueba de Después de completar este conjuro, sienles
te sirven hasTa que expira el conjuro. Nadar para moverse, o biencaminar por como si acabaras de haber lanzado una serie de
Las criaTuras te obedecen de forma éste a 1/4 de su velocidad TerreStre. sortilegios UIIO tras otro. Tu !amiliarasientecon
explicila y nunca te atacan, incluso la c¡¡:beza en un gesto de complicidad.
si olro ser consigue controlarlas. No
necesitas concentrarte para mantener el IMAGEN SEÑUELO EsTe conjuro te permite Transferir algunos
control sobre ellas, y puedes deSTerrarlas Ilusión (quimera) de TUS sortilegios y la aptitud para lanzarlos
una a una o en grupos en cualquier Nivel: Exp 3 a TU familiar. Los lanzadores de conjuros
momenTO. Componentes: V, S esponTáneos, como los hechiceros, pueden
imbuir cualquier sortilegio que conocen, bajo el efecto de aJillldum) y obtendrás Objetivo: tú
con las restricciones detalladas a con- un bonificador inrrospectivo de +4 a las Duración: 1asalto o especial; ver texto
tinuación. Los arcanistas que preparan tiradas realizadas para confirmar golpes
sortilegios, como los magos, pueden criticos. El rango de amenaza aumentado Te cOtuentms ePI lluxilfarll tUlllmigtlS mlf1ltras
imbuir a un familiardecualquierconjuro que este conjuro confiere no se apila con mratu ti wrlo canflro y el stnelllo grsto rorfD:nle
que tienen preparado en ese momento. ningún otro efecto que incremente el de dt It1lJP\O rIfUSllrJOS j:U1U Iatuar ti wnjuto.. Al
En cualquier caso, eres OIpa2 de imbuir tu arma. Las criaturas inmunes a los ata- f.erml11ar; el wnto del stlr't1kgJO tt pmmtt hacer
un sonilegio por OIW rres niveles de ques funivos no son vulnerables al daño WlII trunsiaón SIn problmuu y COJI fattluiad 11
lanzador, con un nivel máximo de 1/3 de adicional infligido por tuS ataques. reforzar 11 !ulll1l1uios.
tu nivel de lanzador, redondeado a la baja
(máximo 5.° nivel). lanzar varias veces IMPROVISACIÓN Mientras este conjuro esté en efecto, el
Imbuir aptitud p:lmlos conjuros JObIl! familiar Transmutación bonificador de moral conferido por tu
no incrementa estos límites. Nivel: Brd 1 aptitud músiOl de bardo de infundirvalor
Las características V2riables de los Componentes: V, S, M aumentará en t.
sortilegios transferidos (alcance, duración, Tiempo de lanzamiento: 1 acción Los efectos terminan al mismo tiempo
área, etc.) funcionan segUn tu nivel. Una estándar que los de infundir valor. Si no comienzas
vez la nces imbuir aptitud para conjuros sobll! Alcance: personal a utilizar esta aptitud antes del inicio de
un familiar, tanto el espacio de conjuro que Objetivo: tú tu siguiente turno, el efecto del sortilegio
usaste para lanzar éste como (os de los Duración: 1 asalto/nivel (O) termina.
sortilegios transferidos dejacin de estar
disponibles para preparar o lanzar altoS Con un ostentoso ademán y una llamadll a INANICIÓN
nuevos hasta que el familiar use los que la suerte, lanzas allllTr los dados tn tu mllno. Transmutación
le bayas transferido o ImbUir aplltud pam IX mmnl'iato, Sientes como si los hados le Nivel: Drd 4
conjuros sobre un familiar termine. favonriuan, colmandote de conJillnza. Componentes: V, S, M
El conjuro puede disiparse y, si esto Tiempo de lanzamiento: t acción
sucede, los sortilegios transferidos se pier- Ganas acceso a una "reserva" de suene, que estándar
den como si el familiar los hubiera lanzado. se manifiesta como puntos adicionales que Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Si éste enrra en un c.ampo anhntaglll pierde la puedes utilizarcomo desees para aumentar Objetivo: una criaTUn viva
aptitud para lanzar los conjuros imbuidos, rus probabilidades ~ éxito en diversas Duración: inStantáneo
pero la recuperará cuando salga (siempre tareas. Esta reserva adicional consiste en Tiro de salvación: Fonaleza parcial
que la duración del sonilegio no haya 2 puntos por nivel de lanzador, los cuales Resistencia a conjuros: sí
terminado). puedes gastar como quieras para mejorar
Si cualquier conjuro transferido tuS tiradas de ataque y tuS pruebas de Tu esttlma!'lgnllltClUlmio tt acerras lila rontlu-
requiere un foco o componente material, habilidades ydecaracterísticas, aunque nin- lIÓtl dtI COJIjuro. CtuJ1ldo dtdIIms ti ~lll!o dtl
deberás tenerlo sobre tu persona cuando guna prueba puede recibir un bonificador sortikgio, tu hamlnrdesaparrce,ptTOobstmuron
se lancen los soni1egios (los compoIlC'ntes superior a la mitad de tu nivel ~ lanzador. SlI~ que islt parece rrlorrmt' dt dolor.
seconsumen normalmente sin tener que Debes anunciar cualquier uso de pumos
cogerlos). Cualquier coste en PX de un adicionales antes de realizar la rirada apro- Infliges atormentadores retortijones de
conjuro transferido se resta de tu total de piada. Los que hayas urilizadodesaparecerin hambre a la criatura objetivo. ÉSta debe supe-
PX cuando el familiar lo lanza. de (a reserva, y cualquiera que quede en rar un TS de Fortaleza osufre Id6 puDIOS de
ella cuando el conjuro finalice se perderá.. daño no letal por nivel de lanzador (máximo
Estos puntos se consideran bonifi.c.adores lod6) Yqueda flITigada. Una que tenga éxito
IMPACTO CRÍTICO de suerte a efectos de apilamiento. sufrirá sólola mitad del dañay noquedaráen
Adivinación
Por ejemplo, un bardo de 14:' nivel d estado anteriormente mencionado.
Nivel: Asn 1, Brd 1, Hcr/Mag 1
hace una pausa en su persecución de un Una criatura fatigada queda exhausta
Componentes: V
cortabolsas para lanzar improviSlldón. En cuando hace algo que, de otra manera,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cualquier momento durante los siguientes la dejaría fatigada (como temperaturas
rápida
14 asaltos, podria utilizar los puntos para ambientales peligrosas o finalizar la furia
Alcance: personal
que le proporcionaran un bonificador de del bárbaro} Unacriaturaqueyaseencuen-
Objetivo: tÚ
suene de +7 a una prueba de Avistar, a OIra rre en ese estado y que falle su TS contra
Duración: 1asalto
de Trepar y a dos de sus naques. mamci6n sufrirá d daño normal y quedará
Componente malerlal: un par de dados. exhausta directamente.
Después de pronundllr 111 IIntigull fra~ que
Componente material: un trozo de comida
completa el conjuro,sielltesel arma en tu mano
echada a perder.
timr hacill unll "iatura arcana. IMPULSO INSPIRADOR
Encantamiento (compulsión)
Siempre que lleves acabo un ataque cuerpo [enajenador, sónico] INCENDIAR
a cuerpo contra un enemigo flanqueado o Nivel Brd 1 Evocación [fuego]
al que se le haya denegado su bonificador Componentes: V, S Nivel: Hcr/Mag 2
de Desrreza, infligirás td6 punros de Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M
daño adicionales, el rango de amenaza rápida Tiempo de lanzamiento: I acción
de tu arma se doblará (como si estuviera Alcance: personal est~ndar
Alcance: toque sufren Id6 puntos de daño por fuego por Lll energía del conjuro le hl1ce Inmune a
Objetivo: criatura u objeto combustible cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6~ las hendas, aunque sólo Sta por un tiempo
que no pese más de 251bs./nivel Un personaje golpeado en el asalto en el lImitado.
tocados que se lanza el sortilegio puede intentar
Duración: instantáneo; va texto extinguir las llamas que lo envuelven El conjuro indomabilidad protegerá 11 su
Tiro de salvación: Reflejos parcial como una acción de asalto completo recipiente del primer ataque imposibi·
Resistencia a conjuros: si supernndo un TS de Reflejos. Htante que sufr.l la criatura mientras la
Los efectos de explosiones que se duración no haya expindo. Un ataque
Frotas e/ruelte contra ti ptdnnaJ y munnuras sobrepongan no infligirán dlIñoadicional imposibilitante es aquel que reduciría al
IllSlJnhguas pollJlmu, IoclJndolJ hl objttiw. IX (una criaTUra sólo puede ser afectada por receptor a menos de 1 pg. Éste debe ser
InmtdllJlo, empIeza a ardtr y luego nlalla en una sola). uno que inflija daño; tndomabllrdad no
llamM brillantes. Componente malerial: un frasco de fuego ofrece protección contra los efectos que
de alquimiSla (wlor.ldo en 20 po). no lo infligen O los ataques que matan
Este conjuro hace que un objero com· o destruyen sin causarlo, como los de
busrible O el equipo combustible de una muerte. Sin rep.arar en cuánto
criatura estallen en llamas, incluso aunque daño inflija el alaque, el receptor
estén mojados. de este sortilegio sólo sufrirá el
Si el objetivo es una criatura, la explo- suficiente para quedar reducido a
sión de llamas inicial le infl¡ge l<IB puntOS 1Pi> el resto se ignorará. Una vez
de daño por ni"el de lanzador(máximo que el conjuro protege al receptor
lod8) sin TS. Además, la criatura debe de esta forma, éste se descarga.
superar un TS de Reflejos (CD 15) o el " .
fuego prende (COM, pág. 304).
Si el objetivoes un objetocombustible INESTABILIDAD
desatendido, la explosión inicial le
inflige daño por futge tal y como
CORPORAL
Transmutación
se ha indicado anteriormenre.
Éste prende y sufre ld6 puntos
de daño por fuego en cada
asalto hasta que se consume
Nivel: Hcr/Mag 4-
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
r
"
1}
o alguien lo apaga.
"
Cornp1nmttsmatn'ullts:una gota
de aceite y una pieza de pedernal.
Alcance: toque
Objetivo: criatura viw tocada
Duración: 1 asalto/nivel (O)
Tiro de salvación: Fortaleza niega
r
INCENDIARIO Resistencia a conjuros: sí
Evocación [fuego)
Nivel: Hcr/Mag 5 RozaJ a tu tntmlgo con tus dtdos, e,
Componentes: V, S, M inmediatamente, sus huesoscomlen:an a
Tiempo de lanzamiento: 1 ablalldarse hasta que St des/r:a haslll el
aeción estándar sutlo tn un chlJ1'tD de colorcame.
Alcance: intermedio (lOO' +
loi'nivd) Tu toque transfornu a una criatura:
Área: una explosión de 5'1 viw en una masa esponjosa yamorfa
nivel de radio (Mo) cuya forma se retuerce y deshace
Duración: instantáneo continuamente. Una víctima afectada es
Tiro de salvación: Indomabilidad iMu f~ u 1Q/~ JfltJrl./
incapaz de usar o sujetar objetos. los pies
~. MWlIlIWf/r ~/~
Reflejos mil11d y piernas blandos o deformados reducen
Resistencia a conjuros: sí la veloc:id1ld a lo' o un cuarto de la nomuL
INDOMABILIDAD la que sea menor (minimo 5'). La víctima
El ¡msto de fuego dt alquimlsla desaparett dt Abjuración queda cegada y es incapaz de lanzar con-
hl mano y ti suelo nlalla bajo tUJ entmigos, Nivel Hcr/Mag 5 JUTOS y de usar objetOS mágicos, y un dolor
d15parundo chcrrros de liquulo anhtnlt ha(la Componentes: V, S atroz le impidto aracar. MientnlS esté en est3
/lJJ lJlturos. Tiempo de lanzamiento: 1 acción fOrrml, la criaTUra será inmune a los golpes
estándar criticos y los ataques furtivos debido a su
Cada estallido inflige Id6 puntos de Alcance: toque naTUraleza amorfa. Una víctima consciente
daño por fuego por nivel de lanzador Objetivo: criaTUra tocada puede volver asu forma naTUral usando una
(máximo lod6}a todas las criaturas que se Dunción: 1 minuto/nivelo hasta ser acción estándar panl intentar un nuevoTS
encuentran en el área. Todos losobjetivos d=,.,do de Foruleza en cualquier asalto posterior.
alcanzados por el estallido en el asalto en Tiro de salvación: ninguno Un aito termina el efecto del conjuro.
el que se lanza el conjuro o que se hallan (inofenSiVO) Cada asalto que la víctima permanezca
dentro del área en el asalto siguiente Resistencia a conjuros: si (inofensivo) en estado amorfo le infligirá I puntO
de consunción de Sabiduría a causa del Cuando lanzas este conjuro, niegas la ésta tiene una RC invencible respecto a15Om-
trauma memal. Si la Sabiduría de La vÍC'· influencia d~1 factor al~atorio de la for- .legioescogido. fnmWlidad aronjuros menorno
tima Ole a 0, ésta queda inconsciente. rum sobre el objet:i1lO. Siempre que la puede pn;xeger a una criarura de un conjuro
criatura af~crada lI~ve a cabo una acción al que la Re no se le aplique.. Este sortilegio
que involucre una posibilidad alealoria funciona contra OItOS conjuros, efecros
INFIERNO (concretamente, siempre que deba reali- sonilegos y aptirudes sortilegas innataS, pero
Transmulación {fuego]
zarse una licada de dado, incluidas las de no proregecontn aptirudessobrena.tunIes o
Nivel: Drd 5
ataque, de daño yTSJ¡ se deberán realizar exmonlinarias, como las armas de aliento o
Componentes: V, S, M
dos tiradas y se apliOlrá la peor. los ataques de mirada. Sólo defiende contra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatuca que lleva una piedra de un conjuro concreto, no una escuela o un
estándar
la Duma suerte es inmune al efecto del grupocon efectOS similares; así, una criatura
Alcance: COrto (25' + 5'/2 niveles)
InfortuniO- a la que se le ~ inmunidad a mJIlglT
Objetivo: una crialura
Compontnu matmai: un trozo de espejo heridas kvo seguirá pudiendo ser afectada
Duración: 6 asaltos; ver lextO
roto. por un Infligir hendas modtmdas.
Tiro de salvación: Fortaleza niega y
Una criatura puede tener únicamente
Reflejos parcial; ver texto
Resistencia a c.onjuros: sí
INHIBIR una inmunidad a conjuros menllr o una
Encantamiento (compulsión) mmunidad a conjuros (Mdj, pág. 252) en
{enajenador) efecto al mismo tiempo.
ElIgIendo al objehvo, invocas A las /runas
Nivel: Brd 1,Clr 1, Hcr/Mag 1
elementales para que lo rodeen de fuego.
Componentes: V, S INMUNIDAD
Tiempo de lanumiento: 1acción
El ob;erivo del infimw sufriri 6<16 puntos de
estándar
A LA ENERGÍA
daño por fuego a menos que supere un TS Abjut'2C.ión
Alcance: intermedio (100' + 10'/ni\-el)
de Fortaleza. En cada asalto subsiguiente, Nivel: elr 6, Drd 6, Hcr/Mag 7
Objetivo: una criarura
el fuego inflige 1d6 puntos de daño menos Componentes: V, S
Duradón: instantáneo
(minimo Id6), hasta queelsortilegio termina Tiempo de lanzamiento: t acción
Tiro d~ salvadón: Voluntad niega
o el objetivo logra extinguir las lbmas. Por estándar
Resistencia a conjuros: sí
lo Wlto, el fuego inflige sd6 puntoS de daño Alcance: loque
en el segundo asalto, 4<1.6 en el terc~ y así Objetivo: criatura tocada
lAnzas este conjuro y una espirol de oscuros
sucesivamente. Los objetos inflamables no Duración: 24 horas
motas rodea a tu adversario, redudendo su
mágicos que Ueva la vktima fiillan automáti- Tiro de salvación: ninguno
vt!«ulad y dirlnlyindolto de la tarea que estaba
OImeme sus 1'5 pan resistir este daño. Resistencia a. conjuros; si (inofenSivo)
mllizando.
Tras el primer asalto¡ el objetivo puede
intenrnrun1'5 de ~aCD 15 comouna Una sensación de seguridad teembarga cuando
Inhibes las acciones de un enemigo. El obje-
acción de asalto completo para extinguir las completas el conjuro. Al tocar al objeiivoelegido
tivo severá obligado a rerrasarsu acción hasta
l1amas antes de sufrirdaño adicional. Rodar paro el sorliltgto, la sensación permanect
el siguienle asalto¡ d~biendo actuar justo
parel sudo(elobjerivo queda tumbado) pro- durunle un inst4ntl antes de dtsVllntctne.
antes de ti en tu resultado de iniciativa.
porriona a la vict:im2 un bonifieadorde +2 en
esta salvación. Saltar al intt:rior de una ma!>3 Esta abjuración Otorga a una criatura y a
de agua grnnde, o extinguir mágicamente las INMUNIDAD su equipo inmunidad toral contra el daño
llamas, termina el efecto automáticamente.. procedenle de uno cualquiera de los c.inoo
Componenu matma~ un pedazo de cera
A CONJUROS MENOR tipos de energía: ácido, electricidad, frio.
Abjuración
de abeja. fuegoosonido.lnmunidad ala entrgÍasólo
Nivel: Clr2
absorbe daño de pg, por lo que el receptor
Componentes: V, S
podria sufrirotros efectos colaterales,como
INFORTUNIO Tiempo de lanzamiento: 1acción
ahogarse en aciclo, ser ensordecido por un
Adivinación estandar
alaque sónico o quedaratrapadodentro del
Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3 Alcance: loque
hielo (y, por lo lanto, indefenso~
Componentes: V, S, M Objetivo: criatura tocada
'nmumdad a la energía se superpone
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 10 minutos/nivel
a soportar los elementos y reSIStir energía.
estándar Tiro de salvación: Voluntad niega
Mientras Inmunidad 11 la mtrgía está en
Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles) (inofensivo)
efectO, los Olros conjuros no absorben
Objetivo: una criatura Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
ningún daño.
Duración: 1 asalto/ni.. . el
TS: Voluntad niega Motas de IUl plateadas comienzan a caer
Resistencia a conjuros: si cuando finalizas el conjuro, hlUitndolo sobrt el INQUIETUD
rectptor cuando logras tocarlo. !.af particuJas EnOlnlamiento (compulsión)
&u¡7itl1do una maldICión de mala sume, lanzas se funden en un Jtaloqul secontme ysea/trra [enajenador, sónico]
un trozo de espejo roto a fu obje1ivo. El fragmento a ¿stc romo un lustre plateado. Nivel: Brd 2
desaparece sin inflIgir daño alguno tan pronto Componentes~ V, S
romo deja tu manO) y el sonido de dados al StT Esreconjuroproregea una crialUI:ll de un solo Tiempo de lanzamiento: t acción
fuudos es pnuptiblt dUl'l!nlt un InstDnte. conjuro de 1.- o 2.°nivel..A rodos los efectos.. estándar
Alcance: corlo (25' + 5'/2 niveles) Tiempo de lanzamiento: 1acción Componentes: V, S, FO
Objetivo: una criatura viva rápida Tiempo de lanumiento: 1 asallo
Duraci6n: 1 asaho/nivel Alcance: corlo (25' +5,/2 niveles) Alcance: O'
Tiro de salvaci6n: Volunlad niega Objetivo; criaturas en una explosión de Efecto; una criatura llamada
Resistencia a conjuros: si 10' de radio Duración: 1 asalto/nivel (O)
Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: ninguno
Tu conjuro advierte de peligros inViSibles y Tiro de salvación: voluntad niega Resistencia a conjuros: no
aliados de pota cDrlJianza. Mimh'as canlas, Resistencia a conjuros: sí
tu objeHIIO Ji altj4 de sus compaileros, la duda Te muas de bnuos y CltTTlU huojos,rnfonll1ldo
dibujada en su rostro. Lanzas tsU conjuro y tu aponentt qutda rngu- ti anhguo sortlltglo. Un destello brillante, y
lhdo por una tspIntl de motas cmtellrantes qut otra matul'tl esla en tu lugar.
La víctima afKlada limita su movimiento indlan al objetivo a actuar.
para evitar cualquier contaclO físico, Cuando lanzas este conjuro, intercambias
incluso con sus aliados. Cualquiera de Las criatuDs afectadas no pueden retrasar tU posición con un oso pardo celestial
estos que desee tocar al receptor deberá su acción ni dejar prepaDda ninguna. Si (Mm, pcíg. 277), un grifocelestial(Mm, pag.
tener éxito para ello en un alaque de un objetivo ya se encuentra retrasando 1+7), un simio terrible infernal (Mm, pág.
toque cuerpo a cuerpo. El objetivo debe su acción, se verá obligado a actuar en 14)0 un tigre infernal(Mm,pág. 283), como
mantenerse a 15' de cualquierotracriarura; cuanto se le lance este conjuro. De tener elijas. En el mismo instante se te traslada
si al inicio de su turno esto no es así, debe una acción preparada, la pierde. al plano nativo de esa criatura, donde
alejarse (a más de 15' decualquierser)antes permaneces en eSlasis hasta el final del
de realizar cualquier acción. Si no puede INTERCAMBIO PLANARIO conjuro. Pan un observador cualquieD,
alejarse a esa distancia sin percance, en Conjuración (llamada) [ver texto de parece que te has tDnsformado en la
vez de ello debe llevar a cabo la acción de inttrrambro p1anarlD menar) criatura llamada (aunque un espectador
defensa total y permanecer en su espacio. Nivd:clr6 que supere una prueba de Avistara CD 25
se dará cuenta del pequeño intervalo de
Este conjuro funciona igual que inttr· tiempo enrtl! tu desaparición y la aparición
INSOLACiÓN cambio p1anario menor, excepto por lo de ésta)' Si la criatura llamada no cabe en
Transmutación
anteriormenle indicado. Inlercambias tu la zona que ocupabas cuando lanzasle el
Nivel: Oro 3
posición con un guardinal avoral (Mm, conjuro, éste falla. En caso.de morir ésta,
Componentes: V, S
pcíg. 149), un diablo óseo (Mm, píg. 66) o un sufres 2d6 puntos de daño, el sortilegio
Tiempo de lanzamiento: 1acción
demonio babau (Mm, pcíg. 49~ La criatura finaliza y se le devuelve a tU plano de
estándar
tiene acceso a lodas sus aptitudes, con origen en ti espacio que ocupaba estaJUStO
Alcance: inlermedio (lOO' + 10'/nivel)
una excepción; un demonio o diablo que antes de morir.
Objetivo: una criatura
llames no podrá convocar aOtras criaruras. Una criatura celestial (Mm, pág. 48)
Duración: instanláneo
Si la criatuD llamada muere, sufres 3<16 llamada por este conjuro obtiene RO
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
puntos de daño y el sortilegio finaliza. 5/mágica; RE 5 (ácido, frio yelectricidad);
Resistencia a conjuros: sí
RC igual 3 sus OC +5; y un ataque decasti-
garel mal que proporciona un bonificador
Con un ademan de tu mano y lII'1M pocas INTERCAMBIO PLANARIO igual a sus OC a una tirada de daño.
palabras siseadas, haces que la criatura objetivo
sufra corno si hubiera estada trabajando dura
MAYOR Una criatura infernal (Mm, pag. 48)
Conjuración (llamada) [ver texto de inter- llamada por este conjuro obtiene RD
e inwantemenle bajo el martillo indemente
cambio planllria menor] 5/mágica; RE S (ácido y frío); RC igual a
del sol del desierto.
Nivel; Clr 8 sus DC +5; y un ataque de castigar el bien
que proporciona un bonificador igual a
Si la criatura objetivo no consigue resistir
Esle conjuro funciona igual que inltrntmbio sus OC a una tirada de daño.
el conjuro, qu~ inmediatamente fatigada.
planario mtnOJ¡ exceptO por lo anterior- Tienes control lota! sobre las acciones
De estarlo)"l, en vez de ello queda exhausta.
mente indicado. intercambias tu posición de la criatun y puedes percibir ti entorno
Asimismo, el receptor sufre 2d6 punlos
con un guardinal leonal (Mm, pie. 1+9), que la rodea como si vieras a través de sus
de daño no leal debido al calor oprWvo,
un diablo punzante (Mm, pig. 66) o un ojos, oyeras con SUS oídos, etcélera.
incluso si SUpm! el TS de fortaleza pan
demonio hezmu (Mm, pcíg. 54). La criatura Mientns estás en estasis eres incapaz
evllU la fatiga o el agotamiento.
tiene acceso a rodas sus aptitudes, con una de hacer más que controlar a la criatura
Una criatuD que lleve armadura pesada
excepción: un demonio o diablo que llames llamada o deshacer el conjuro, pero nada
sufriri un penalÍ2adorde -4 a la salvación.
no podrá convocar a otras criaruras. Si la de lo que se encuenlra en su plano nativo
Aquellas que posean inmunidad o resis--
criatura llamada mue~, sufres 4d6 puntOS puede afectane en fonna alguna. Tampoco
tencia al fuego no resultarán afectadas por
de daño y el sonilegio finaliza. te es posible percibir lo que rodea a tu
este conjuro.
cuerpo. Cuando deshaces el sortilegio, o
si la criatura muere, apareces en su lugar,
INSTIGAR INTERCAMBIO PLANARIO y ella vuelve a su plano.
Encantamiento (compulsión) [enajenador] MENOR Cuando usas un conjuro de llamada para
Nivel: ard 1, clr 1, Hcr/Mag t Conjuración (llamada) traer a una criatura buena, caótica, legal o
Componentes; V, S Nivel: C1r4 maligna, el sortilegio es de ese lipo.
efectoS de fuerza~ Mienrras utilizas la m1tJ- Componenfes: V, S
INTERDICCIÓN DIVINA mittJtth1,nopuedes interfmroon tuS propios Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abjuración araques o conjuros. Al moverte a ~ de estándar
Nivel: Clr 2 objetOS sólidos tampoco sufres el riesgo de Alcance: personal o loque
Componentes: V m3terializane en su interior, excepro si dejas Objetivo: tú o una criatura u objeto que
Tiempo de lanzamiento: I acción de moverte, en cuyo C2SO te materializas y no pest: más de 100 Ibs./nivel
est:indar sales despedido ham el espacio abiaro mi<; Duración; t minuto/nivel (D)
Alcance: corto (25' ... 5'/2 niveles) cerr:a~ sufriendo ld6 punlOS de daño por T5: Voluntad niega (inofensivo)
Área: emanación de 10' de radio
a<b 5' d~ <k "'lO modo. Resistencia a conjuros: no
CCnlrada en una criatura, objeto o
punlo en el espacio INTUICiÓN DIVINA Cuando finalIzas el conjuro. tus sentidm se
Duración: 1 asalto/nivel Adivinación embolan. TI1IS /IDtmr la tntrgía del sortilegio
Tiro de salvación: voluntad niega o en el objehvo de tu t1ewón, se despejan, si bien
Nivel: Clt 2, Pal2
ninguno (objclO); ver textO Componentes: V, S, FO el rruplor fl' n" puede ser percibido.
Resistencia a conjuros: sí o no (objeto); Tiempo de lanzamiento: t acción
vcrtex:to estándar Este poderoso engaño funciona como
Alcance: personal invisibilidad (Mdj, pág. 253), salvo en que
Hlltcs tu Slip/1m a1m rn grito, apelalldolllu deidad Objetivo: tú disimula la imagen, el olor y el sonido,
pllrtl qll': sofoque el
podadd seguidorckotm. ocultando al receptor de todos los sen-
Duración: 1 hora/nivelo hasta ser
descargado (D) tidos excepto el tacto. Igual que ocurre
Este conjuro puede lanzarse aun punto en el con invuibilldlld mayor, este conjuro no
espacio, pero el efecto permanecen inmóvil Uevalldole el foco de hu conjuros al pecho, termina si el receptor ataca. Mientas está
a menos que se haga sobre un objeto móvil dejas que tus ojos se CltrT't'Jl. Cuando finalizas invisible, éste no despide olot alguno y
También hay la posibilidad de lanudo sobre la corta pltgllria, Jlente:! cómo la yresenda de es indelectahle por olfato, sentido ciego,
una cri:uura, y enlonces el efeao irradia tu deidad te lltna de confianza. sentido de la vibración y vista ciega.
dmeéstayse muevecoD ella. Una víctima El receptor de InvlSlbdldad supmor es
p..ede real.izarun 1'5 de voluma::l pan negar Mit:nrrasel conjwoesté activo, podrás elegir inmune a la detección mediante Vtr lo
el conju~ y la Re, ~ tener, se aplica si el utilizar este ¿ecto una vez. Éste le confiere inviSIble, fuego {drUo, plIrtículas rutiumtes,
sortilegio se lama sobre una criatura. un bonií inrrospecrim igual a S +tu nivel de purgtlr tnvlSlblbdad y polvo de apanrión,
In,mflUlÓrl dIvina interfiere con la lanzador(bonificador miximo de +15)a una aunque sí puede ser detecudo con visión
conexión de un clérigo con su fuente sola prueba de habilidad. Activar el efecto verdadffll. Ciertas condiciones mundanas
divUu de poder, lo que resulta en una pér- requiere una acción inmediJr.a. Debes elegir (como dejar hueUas) también son capaces
dida temporal de la capacidad de expulsar utilizar el boni1 ororgac\oanlesd~ ~lizar la de permitir su detección.
o reprender criaruras y de los poderes prueba que deseas modificar. Um "ez usado,
concedidos por dominio. Los paladines, elsorrilegio termina. IRA DE LA TORMENTA
guardias negros y orrns clases capaces de No puedes tener más de un efecto d~ Transmutación [electricidad]
reprender y ahuyentar también sufren la inluición divina activo sobre tu persona al Nivel: Clr 8, Ord 8
pérdida temporal de esta aptitud. Esto afect1l mismo tiempo. Componentes: V, S, FD
a la capacidad del receptor para canalizar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
energía mediante el uso de un expulsar o estándar
reprender, y, por lo tanto, también interfiere INVISIBILIDAD RÁPIDA Alcance: personal
con el uso de muchas dotes divinas. lIusión (engaño)
Objetivo: IÚ
Nivel: Asn 2, ard t Duración: 1 minuto/nivel (D)
Componentes: V
INTERMITENCIA MAYOR Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación Apnwtehas lospodms dtl viento y U. tormenta
rápida pal1l movn1e, prottgnte yalacar.
Nivel: Brd S, Celeridad 8, Hcr/Mag S Alcance: personal
Objetivo: tÚ Puedes volar con una velocidad de 40' y
Una nltbLz mmattnal dtstitndt sol7rt fus ojos Duración: 1 asalto
ClUIntfo finolwu ti conjuro. f'ffrIbts U. cmanía obtienes inmunidad contra los auques de
de unn rrnlldad plIl1Iltla y tfirm, y UlM que armas arrojadizas y a disunOa. El viento,
Con una silaba swurrllda, compdas d sorit- ya sea natural o mágico, no te afecta en
putdn pasar II!mmen!t' del mundo en ti que Itgto. Te fijas tri Cjue u.s mll'lldas de otros plIUln
ahol1l nfas a ist y victwrsa. absoluto, y l!:m capaz de mantener tu
sobrt ti como SI no e:!tuvleI1lS. posición sin que te afl!:Cl:en otros ef«tos
Este conjuro funciona como mlmruttnoa adversos de.! viento extrl!:mo.
Este conjuro funciona igual que invi-
(Mdj, pág. 2S2~ salvo en que tienes conttol SIbilidad (Mdj, pág. 253), exceptO por lo
Fma1mente, pum liberar descaIg3S de
sobre el compás de tu -intermitenciJ" entre eltcrricidad desde tuSojos una vezporasalto.
anteriorm~nte indicado.
el plano Etéreo y el Material También La RC de tuS enemigos se aplica a estoS ~ta­
puedes preparar una acción para escapar ques de re13mpago. Lanzar una descarga es
de un at1lque físico o mágico, que falla INVISIBILIDAD SUPERIOR una acción estand~rque no provoca ataques
aUlOmáticamente salvo si también afect1l a ¡Iusión (engaño) de oponunidad, tiene un alcance de 100'
objetivos etéreos (tal como ocurre con los Nivel: Hcr/Mag 8 y requiere un alaque de toque a distancia.
obtienes un +3 al ataque si el oponente viste Cuando lallztlsesttcmljuro, in/lanuu a twaJiados Alcance: COrto (25' +5'/2 niveles)
annadura de metaL está hecho de de este y t.Ompltims t.OtI ufUll.ocum ofurill dlVÍfUI que Objetivos: una criarura viva
material o lo transpona en gTan cantidad. mejom ro gran medida su habilidad de t.Omba!e. Duración: 1 asalto/nivel
Si impactas, el rayo inflige ld6 puntoS de Tiro de salvación; Voluntad niega
daño por el«rricidad por cada dos niveles Losaliados ganan un ataqueeuerpoaeuerpo Resistencia a conjuros: si
(máximo tod61 sin que se pennita un TS. adicional cada asalto, con su bonilieador de
ataqu~ mayor, cuando llevan a cabo un TRIS InllOCar ti podtr dl' nft SOrfiltgio, !anlo
ataqu~ completo (est~ ataque adidoml no el mano como tI pt'qutño ídolo al otTO lado de
IRA DEL GIGANTE
Transmutación [tierra} se acumula con otros ~fecros que otorguen la sala reluun con una lonalidad violtla. El
orros también adiciona1es.comoun conjuro primiTO empina a mOlltrst hana ti stgUndo,
Nivel: Ord 3, Hcr/Mag 3
Componentes: V, S, M aa!tmr). Tambienobrienen bonifieadorde rus ojos trfildos de violtla yeadula.
Tiempo de lanumiento: 1acción moral de +3 a las tiradas de ataque y daño
cuerpo a cuerpo (éste tampoco se apila con Cuando lanzas este conjuro designas
nipida
Alcance: personal el proporcionado por Mtlmtr). una criatura y un objeto receptores, los
Objetivo: un guijacro/3 niveles cuales deben estardenrro del alcance del
Duración: 1 asaho/nivel JUZGAR EN EL EQUILIBRIO sortilegio. Si la criatura objetivo falla. su
Tiro de salvación: ninguno Nigromancia IS, un poderoso deseo de tener ese O~to
Resistencia a conjuros: no Nivel: Equilibrio 9 la consume. Mientras dure el conjuro, la
Componentes: V víctima deseará obtenerlo (hasta el punto
Con tu mtjargntodtgt&W'tt.5IJCUdts llnmgul- Tiempo de lanzamiento: 1 acción de atacar a cualquiera que lo tenga o lo
jdnosm tu mano ct'I'l'llda,finaJwuufo ti conjuro estándar lleve encima).
qut In pl'rrruhni cotIvtrh'rst m pffla5cos. Alcance: 30' Una vez que la criatura se baga con la
Área: criaruras en una expansión de 30' posesión de ese objeto, lo protegerá avari-
Imbuyes a un puñado de guijarros de de ndio centrada en ti ciosamente, atacando a cualquiera que se
poderosa magia de IransmUlaclOn Hasta Duración: instantán.eo aproxime a 30' o menOS,oa quien parrzca
la finalización dd conjuro, pu~es arrojar Tiro de salvación: Voluntad niega que eSle intentando apoderarse de él. Si
uno de mos como una acción de ataque Resistenda a conjuros: sí nadie se acerca a 30'0 parece interesado en
que provoca ataques de oponunidad. En hacerse con el objetivo, el receptor pu~e
el momento que el guijarro deja de estaren Prommrias /mpllabnudepodn, yun eñlJdcfutgo actuar con normalidad.
contacto con tu mano, su tamano y la fuerza anamnjadoinudiadeti,ayudandoalosqutoml Los dragones, debido a su rulluraleza
de tU lanzamiento aumentan de manera en ti vtrdadtro tquilibrio ydañando a las demás. avariciosa, sufren un penalizador de -4 a
espectacular mientras se transforma en los TS contra este conjuro.
un peñasco. Éste tiene un incremento de Este conjuroclaña osanaa Iascriaruras dentro Componente material: una moneda de
distanda de 120', y para a!canzaralobjetivo de su área dependiendo de sus alineamientos cobre.
con él debes tener éxito en un ataque a y situación viral. El efecto inflige ~¡ mayor
dislancia. Si le golpeas, el peñasco le inflige dañoa lascriaturascon los alineamientos más LA GRACIA DE LA SIRINA
2d6 puntos de daño contundente + tu exrremos y, por lo tanto, más desequilibradas Evocación
modificador de fue. Además, obtienes un respecto al mundo natural. Nivel: Brd 4, ord 5
bonilicador introspectivo igual atu nivel de Para las criaturas vivas qu~ tengan un Componentes: V, S, M
lanzador a las tiradas de ataque y de daño alineamiento sin componente n~utral (LB, Tiempo de lanzamiento; t acción
(máximo +10) con estos peñascos. ca, 1M oCM), este sortilegio actuará como estandar
Si dejas caer un guijarro o se 10 das a uno de infligir heridas cTincas (Mdj, pág. 25n Alcance: personal
otra criatura, la magia de éste desaparece Pan aquellos seres vivos que tengan un Objetivo: tú
de forma inofensiva. alineamiento con un componeme neutral Duración: 1 asalto/nivel
Compontn!t ma!trial: los guijarros aser y orro que nolo sea (NB, LN, CN o NM),
transmutados. este conjuro actuani como infligIr heridas Tras complehtr nll' conjuro, quedas imbuido
mooemdas (Mdj, pág. 251). dl' gracia yconJia"za ullralerrtnas.
JUSTA IRA DE LOS FIElES Para aquellas criaturas vivas que tengan
EDC4Intamiento (compulsión) [enajenador) un alineamiento neurral (N) y todas las Hasta que la duración del conjuro expire,
Nivel: Clr 5, Purificación 7 muertas vivientes, este sortilegio actuará oblendrás un bonif¡cador de mejora
Componentes: V, S, FD como un conjuro sanar(Mdj, pag. 288), que de +4 al Carisma y la Destreza, uno de
Tiempo de lanumiento: 1 acoón inflige daMa los muertOS en vida pero tiene desvío a la CA igual a tu modificador
estindar un efectO ben~ficioso ~ las primeras. de Carisma y un bonificador de +8 a las
Alcance: 30' pruebas de Interprelar. Tambien ganas
Objetivos: todos los aliados denrro de LA ENVIDIA DEL AVARO velocidad natatoria de 60' y la capacidad
una explosión de 30' de radio centnda .Encantamiento (compulsión) [enajenador] de respir:ar agua. Podrás moverte y atacar
en ti. Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 3 con normalidad mientras te encuentres
Duración: 1asalto/nivel Componentes: V, S, M bajo el agua, incluso con armas cortantes
Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 acción o contundentes.
Resistencia a los conjuros: sí estándar Componm!e malina/: un fragmento de
espejo.
Especial: los hechiceros lanzan este Componente material: un carrete de hilo
LA GRACIA DEL NlXI conjuro con +1 nivel de lanzador. verde.
Transmutación [agua]
Nivel: Brd 6
Componentes: V, S, F LADRÓN FANTASMAL LAMENTACIÓN INFERNAL
Tiempo de lanzamiento: t acción Conjuración (creación) Evocación [maligno, sónico]
est1Ínclar Nivel: Codicia 8, Hcr/Mag 5 Nivel: Brd 3
Alcance: personal Componentes: V, S, M Componentes: V, S
Objetivo: tú Tiempo de lanzamiento: t acción Tiempo de lanz.a.miento: 1 asalto
Duración: 10 minUlos/nivel estándar Alcance: SO'
Tiro de salvación: ninguno Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles) Area: ema nación de 50' de radio
Resistencia a conjuros: no Efecto: un ladrón invisible, amorfo y cenmdaenri
sin mente Duración: 1 asalto/nivel (D)
Sltnttt añcm:uua por laJ aguas {meas. runa Duracion: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega
lonpanuJ mirgila stmanlJit:sta en tu ¡nlmor. Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: sí
Tus mll1Jlmltntos y ptnJllmltntos Ji wtlvtn Resistencia a conjuros: no
lltnos dt gTlI{"lll. LA rtttlodia que ma.s es una grave peTO melo-
Cuando invocas ntt conjuro, tl ,amlt dIosa endecha qut cubre ti ána con un aura
Este potent!! conjuro le imbuye de pode- Ul17l1mzll a gtrar mlmlras el hIlo dtJllpamt roja apt'Pla5 pmtpliblt. Te simtes fin't¡JltciJJo
rosa magu de las !atas, lo que le confiere al desrnrollant". Un p1ltgue dt {utr..a dtsltlla con poátroscuTO.
muchos de los rasgos y aptitudes de un bm.omtente y lutgo SI tIJlI~ dtjondo lan sólo
nixi(Mm,pág. 96). Tras bnurelsonilegio, ID promesa de poder fnu il. Puedes entonar una rítmica y poderosa
obrienes ~locidad nalatoria de 30', puedes canción que aumenta temporalmente en
respirar bajo eJ agua y obtienes visión en la Una fuerza invisible, no muy distinta al 2 el nivel de lanzador efectivo de todos
penumbra y RO S/hierro frio, asi como un sirviente invisíblt (Md1 pág. 291~ aparece los lanzadores de conjuros divinos de
bonificador de mejora de +6 a13 Destreza, donde túdeseas.En tu rumo, esta fuerza roba alineamiento maligno que se hallen dentro
uno de +2 a 1:.1 Sabiduría y otro de +8 al objerosdeooosmiemraslodirigessinrmzar del alcance. Este incremento no confiere
Carisma. ningún ruido(una accióngraruila). Un ladJór¡ acceso a sortilegios adicionales, pero
rOlO: un m~ón de pelo de nixi, que jmtasmal sólo puede robar acriaturas ocoger mejora todos los efectos de conjuros que
una de estas criatur2s debe babt:rte dado objetos desatendidos, siempre que no pesen dependen del nivel de lanzador. Dentro
de buen grado. mas de t lb. por nivel de lanzador, pero es de su área, todos los lanzadores de conjuros
incapllzde entrarencofres cerrndos. T Itne un divinos de alineamiento maligno ganan un
LA VOZ DEL DRAGÓN bonificadora Esconderse (úrUconrra aquellos bonificador profano de +4 a las pruebas de
TransmUlación que ven criaturas invisibles) Y a Moverse Carisma para expulsar muertos vivientes, y
Nivel: Brd 4, Dragón 4, Hcr/Mag .. sigilosamente igual a tu nivel de lanzador. todos los de alineamiento bueno sufren un
Componentes: V, S Si elladron fantalmal no es detectado, penalizador sagrado de -4 a las de Carisma
Tiempo de lanzamiento: 1acción pocha robar cualquier objeto que posea para reprender muertos en vida. (NdT: en
estándar una criatura, pero que no esté agarrando o el original ¡nglis pone que ti tiempo de lanur-
Alcance: personal llevando puesto. Incluso los objetos dentro miento es 1 asalto¡ pero teniendo en cuenta que
Objetivo: tÚ de una bolsa de contwción pueden ser este conjuro es simplemente la versión maligna
Duración: 10 minutos/nivel (D) robados. Sólo le es posible robar objetos, de himno de alabanza, debería tener ti mismo
traértelos o devolverlos de donde los cogió. tiempo de lamamiento [1 acdón estándar] que
Cuando pronunC1lu las palllbms del tllnjurot No puede realizar ninguna otra acción y éste, y no 1 asalto).
inscri!lfs l05gesi05en el aire, tu voz Sl haa más necesita 1 asaltO pal1l robar un objeto y
profunda, adquiriendo una resonanCIa que al otro adicional para traértelo. LANGUIDEZ
o)'t'nlt lt hace pensar en autoridad, pooIer y Un ladrón fantalmal sólo es capaz de Transmutación
edad alll1J1Zatfa. sujetar un objeto a la vez, y ésle se vuelve Nivel: Drd 4
invisible cuando lo coge. Componentes: V, S
Ganas un bonifieadorde mejol'2 de +10 a tus El ladrón no puede coger un objeto si es Tiempo de lanzamiento: 1acción
¡>roe'" d< ~ Enpñm"' lntirrti<Lo<
También obtienes la capacidad de hablar y
detectado por la criatura a la que intenta
robar (mediante una prueba de Avisen o
estándar
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
comprender (pero no de leer) el drac6nico. Escuchar). Sin embargo, puede repetir el Efecto: rayo
En cualquier momento antes de [enni- intentO en el siguiente asabo. No puede Duración: t asalto/nivel
nar la duración del conjuro, puedes utilizar ser dañado de ninguna forma. aunque si Tiro d~ salvación: Voluntad parcial
una acción estándar pal'2lanzar un efecto <fui",do. Resist~ncia a conjuros: sí
de sugrslión sobre una criaNn, que fun- Un LuIrán fanlarmal puede robar un
ciona exactamente igual que el sortilegio objeto de las manos de una criatura ~ali­ Con un ltnue SOnido de lambonlto. un haz
del mismo nombre (Mdj, pág. 292), inchr zando con éxito un intenlo de desannar. azul surge IDnzado dt5dt tv dtdo pam golpear
yendo alcance, duración y otros efectos. Esto 10 hace con un bonificador a la prueba a hl advenano ydebllltark.
utilizat este efectO hace que el conjuro lA de desarmar igual a tu nivel de lanzador.
\10% dtl drup tumine, aunque la sUgffiión Si.se le utiliza de esta manera, desaparece Debes reneréxiJoen un ataque de toque a di5-
tiene después la duración normal despues de traene el objeto robado. tlIriacon el ~p.uaabnzara tud:;etim.El
rayo hace que una criatura en la que impacte De tu mano surge una fuerza de un ten
se vuelva débil y lenta basta que el sortilegio color gris brillante, con la forma general d..
termine. Una que resulte alean· una lanza o un bastón.
lOda sufrirá un penalizadot a la
Fuerza igual a ld6+1 por cada Cuando lanzas este conjuro, creas una mor-
dos niveles de lanzadot (máximo tífera lanza de fuerza. Puedes hacer que la
ld6+10). Además, un receptOt que lanza del trueno se retraiga o extienda libre-
fulle un TS de Voluntad quedará mente hasta cualquier tamaño
ralentizado. entre l' y 20', pero siempre será
El efecto de mlentizarde este conjuro con- una lanza de fuerza con forma
trarresta el de uno de acelerar, y viceversa. recta. El efecto te concede un
alcance natural de 20'. Puedes usar la
lanza del trueno para efectuar poderosos
LANZA DE HIELO ataques cuerpo a cuerpo.
Conjuración (creación)
Puedes blandir una lanza del trueno a
Nivel: Drd 3, Hct/Mag 3
una o a dos manos, lo que inflige una base
Componentes: V, S, F
de 3d6 puntos de daño (cñt. 20/x3). Como
Tiempo de lanzamiento: 1
bonificador a las tiradas de ataque y daño,
acción estándar
en vez de utilizar tu modificador de Fuerza,
Alcance: intermedio (100' +
usas el que sea mayor de los que tengas en
101nivel)
Inteligencia o Carisma.
Efecto: una lanza de hielo
Si logras alcanzar a un objetivo
Duración: instantáneo
protegido por cualquier efecto
Tiro de salvación: Fortaleza
de fuerza de nivel 3~ o inferior
parcial
(como un conjuro escudo o anna-
Resistencia a conjuros: sí
dum de mago), la lanza del tTuenopuede
disiparlo además de hacer daño a la víctima.
Agarras el cuarzo en tu mano,
Una lanza de hielo suje/a a un gnolt Realiza una prueba de disipación contra el
concentrando la energía del conjuro en una
COlllra Ufl Jrbol nivel del lanzador que creó el efecto. De
afilada lanza. Con un pensamiento, la envías
tener éxito, el efecto se disipa. La lanza del
silbando por el aire hacia tu adversario.
trueno permanecerá, tengas éxito o no en
esta prueba.
Debes tener éxito en una rirada de ataque
Componente material: una pequeña lanza
a distancia para alcanzar a un obje-
de metaL
tivo con una lanza de hielo, aunque
se aplica un bonificador de +4
a ésta. Si aciertas, inflige 6d6 LANZA LUMÍNICA
puntos de daño a la víctima. Transmutación [luz]
la mitad de este daño es perfo- Nivel: Clt 6, Hct/~ag 5
rante, el resto es por frío. Además, Componentes: V, S, F
el objetivo debe superar un TS Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de Fortaleza o queda aturdido estándar
durante 1d4 asaltos. Sin impor- Alcance: corro (25' + 5'/2 niveles)
tar el resultado del ataque, la Efecto: rayo
lanza de hielo se deshace en Duración: instantáneo
pedazos tras el primer uso. Tiro de salvación: ninguno
Foco: una gema de cuarzo trans- Resistencia a conjuros: sí¡ ver texto
parente de 50 ¡x>. Como alternativa si
estás en un lugar frío, puedes susti- Las eternas energías de la luz y la oscuridad
tuirla con 10 lbs. de biela o nieve. a las que apelas para lanzar este conjuro
hacen que la iluminación de tu entornO'"Se
LANZA DEL TRUENO fusione alrededor de la varilla de cristal en
Evocación [fuerza] tu mano. La luz estalla en un centelleante
Nivel:Hcr/~ag4 rayo de luminiscencia con la forma de una
Componentes: V, S, M lanz-a puntiaguda como un alfiler.
Tiempo de lanzamiento: 1
acción estándar Debes tener éxito en un ataque de toque
Alcance: O' a distancia con el rayo para alcanzar al
Efecto: un haz en forma de lanza objetivo. Una criatura golpeada queda
Duración: 1 asalto/nivel (D) cegada durante 1 asalto y deslumbrada
Lanza lumínica abre tln aglyero a /ra'lJés
Tiro de salvación: ninguno durante 1 asalto por nivel del lanzador.
de tilla sombra
Resistencia a conjuros: no Una víctima sensible a la luz fuerte (tales
como un drow, duergar o kuo-toa) suf~
perulllizadores como si hubiera estado
expuesta a la luz del día durante 1 asabo
si ~sulta alcanzada por el haz, incluso si
~siste los demás efectos del conjuro.
Además del efecto deslumbrante, lanza
lumínica ínfuge daño basado en el nivel de
luz disponible denuo de tu casill.a. Con luz
fuene, ínflige ld6 puntOSde daño por nivelde
Lmzador(hasta un máximode 15d6} Estando
en sombras, inflige 1d4 puntos de daño
por nivel de lanzador (hasla un máximo
de lSd4} Si 00 hay luz disponible en tu
=iIb, d..nkg;o ~pu«k 1.==
foco: UruII varita de cristal o vidrio
transparente.

LANZA SÓNICA
Evocación (sónico]
Nivel: CIr 4, Hcr/Mag J
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: t acción
estandar
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel)
Objetivo: una criatura u objeto
Duración: inslanláneo
Tiro de salvación: Fortaleza mitad
Resistencia a conjuros: sí

sutltas un ertndmlt gntoaglUÚla tu objetIVO,


queadopta 14 p,ma apmll5 VlSlbll dt U1UIlanza
ll'lmslúcula que atraVltf(l ti aln' romo un raJO.

Este sortilegio etta un proyectil de inlensa


energía sónica que se dirige infaliblemenle
desde ti hasta un objetivo dentro del
alcance. El sonido inflige ld8 puntos de
daño sónico por nivel de lanzador (maximo
de lOd8). Una lanza sOllita no puede pene·
Unt~ lanza sónica tI 'Uis¡b/e Cf1m4 f1niÚls tn t/aire
trar en el area de un conjuro de silmcio.
conjuro esté en efecto, cuando se arroje, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
LANZAR arma regresará a su esgrimidor al inicio de estándar
Transmutación la siguiente acción de ~Ie. Al volver, el arma Alcance: u>que
Nivel: Hcr/Mag 2 arro;ada floc¡ duranle I asalto aliado de su ()bjeti~:criaturatocada
Componentes: V, S portador y entonces puede ser agarrada. y Duración: permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lanzada cxra Ya. Transcurrido 1as:a1IO,CX al Tiro de salvación: Voluntad niega
estándar sudo. El arma regresa asu esgrimidor sólo si Resistencia a conjuros: si
Alcance: loque se la arroja; oovuela a ~ de forma automática
()bjeti~:armatocada si la deja caer o si la coge otra criatura (una Canalitatldo fu odIDen palabnudt pMnVlIUU-
Duración: 1 minuto/nivel anna imprc:Msada o una que noest;Í diseñada llInlts,gestuulas bruscammkcotl tu mano hooa
Tiro de salvación: ninguno para ser arrojada tiene un incremento de tu rnemigo ydtclllms una ttmbk maldICIón.
Resistencia a conjuros: no distancia de 10~ lanzar un arma a dos manos
es una acción de asalto completo. Impones una maldición a la criatura
Te imaginas el arma objellvo volviendo a su tocada, eligiendo de enlTe los siguientes
propietario. Tmsfinallzarel sortiltgio,tl arma tres efectos:
bnlla con un apogado resplandor lImaril/o.
LANZAR MALDICIÓN
MAYOR Una punruación de caracterisrica queda
El conjuro lanzar mejora un aona cuerpo Transmutación reducida a 1, o dos puntuaciones de
a cuerpo de manen. que vuelva al lanzador Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 8 caracreristica: suf~n un penalizadorde
después de haber sido anojada. MientraS el Componentes: V, S -6 (mínimo 1).
Penalizadorde-8 a las tiradas de ataque, Duración: instanláneo
los TS y pruebas de caracteríSlicas y de Tiro de salvación: ninguno LÁTIGOS FLAMÍGEROS
habilidades. Resistencia a conjuros: no Transmutación
Cada !Umo, el objetivo tiene un 25% Nivel: Hcr/Mag.o1-
de posibilidades de aCluar de modo El virote en tu mano resplandece de un rojo Componentes: V, S
normal; en los demás casos no realiza brillante, lurgo vutla hacia tu tntmlgo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ninguna acción. estándar
Lanzas este conjuro sobre un virole de Alcance: personal
También puedes invenlar IU propia maldi- ballesta, haciendo que vuele hacia un Efecto: látigos flamigeros
ción, pero no debería ser oús pod~ que objetivo de IU elección como sí lo hubiens Duración: I asalto/nivel (D)
las lisiadas anteriormente, yel OM lendci bnzadocon una ballesla ligera, utilizando
la última palabra sobre sus efectos. una tirada de alaque adislancia. Éste tiene Al conclUIr tstt conjuro, tus bnuos se alargan
Una ma1dllaOn mlIyor no puede ser disi- un incremento de dist.lncia dt 80'. Cual· rn apindues strntjl:znlts a fáhgos y eslallan
pada ni lampoco quilad:l oon d&o lImItado en lIamll.s,
quitrpropiedad del virote (como aptitudes
o rompamcanl4mltnto. Un mllagroodtsaJsí mágicas, gtlln calidad, etc..) o dotes que
que la eliminan, así como unquil4rmaldlOÓrl poseas (Disparo a bocajarro, Soltura oon Tus extremidades arneriores se mnsfimnan
1aIuado por alguien de al menos 17." ruva un arma [ballesta ligera], elc.)se aplicarán. 1m látigos flamigeros. Obtienes dos ataques

Sacar un virote para esle sortilegio se de loque cuerpo a cuerpo con un alcanct
considera una acción gratuita. de 15' que infligen 6d6 puntoS de daño
LANZAR OBJETO por fuego cada uno. Los alaques oon estos
Transmutación Componente mattnal: t'l virole a ser
disparado (1 pp~ látigos sustituyen cuaJquierataque natural
Nivel: Hcr/Mag O que tuvieras con dichos miembros.
Componentes: S Mientras el sonilegio esr.i en fundo-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción LÁTIGO SÓNICO namienro no puedes lanzar conjuros con
estándar Evocación [sonido, enajenador} componentes materialt's, ni tampoco
Alcance: toque Nivel: Brd 2 llevar objetos con tus exrrem.idades ante-
Objetivo: un objeto Minúsculo de tu Componentes: V, S, M riOtes. Cualquier objeto llevado en esas
posesión que no pese más de 10 lbs. Tiempo de lanzamiento: 1 acción extremidades deja de funcionar mientras
Duración: instantáneo estándar el conjuro está activo.
Tiro de salvación: ninguno Alcance: O'
Resistencia a conjuros: no Efecto: un látigo de fuerza
Duración: 1 asalto/nivel LIGADURA DE ALAS
Soshenes el objehvo y mutvt5 ti bmzo paro TS: Voluntad niega; ver texto Evocación [fuerza]
un lanzamIento bajo. Cuando deja tu mano, Resistencia a conjuros: no Nivel: Hcr/Mag.o1-
queda bm1ado dt un brillo narllnja y vuela Componentes: V, S
más ltjos dt lo qut podrías haber lanzado HllCtS un sollido chasqueantt y alargas la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
walqultrobjtto. mallD, tI pequtño látigo dt sedll que agarrllbas estándar
desaparea y uno de Sisea/ltt futrza azul y Alcance: intermedio (100' + 101nive1)
Haces que un objeto Minúsculo de tu tamaño real lo reempla~a. Con precisión de Objetivo: una criatura
posesión vuele a gran velocidad hacia un rxperto, consigues chasqutllr tI invisiblt IMigo Duración: I asalto/nivel (O)
objetivo o un lugar que especifiques, hasta tn tu mano. Tiro de salvación: Reflejos niega
alcance inlermedio (lOO' + 101nivel). Resistenci:l. a conjuros: si
Este conjuro se suele usar para lanzar Esle conjuro crea un látigo de energía
objetos peligrosos (frascos de ácido, pie- sónica que empuñas como si tuvieras lA criatum IIOladom suella un aullido de
dras de trueno, etc.) más lejos de lo que competencia con este tipo de armas. Chas- sorpl'l'Sl1 y entonces cae tt1 picado hacia ti sutlo,
podrías hacerlo normalmenle. Puedes lllS alas aplastadas contra su Clltrpo y luchando
quear un láligo sónico como una acción
utilizado para llevar a cabo un ataque gratuita mantiene alos animales normales contro una relucitnle red verdt.
con un arma de salpicadura. Si optas por a distancia (pero no a los animales lerri-
hacer esto, debes realizar una litllda de bies, las bestias mágicas ni las sabandijas) Una red de fuerza rodea al objetivo, enre-
ataque de la forma habitua~ pero no sufres exCeplO si consiguen superar un TS de dandole como si fuese una malla. Este
penalizadores por el alcance. Voluntad. Los animales afectados se que- conjuro funciona como ligadurll ttrrntn:
darán al menos a 30' de ri mienltlls dure (verpág.lil), exceptuando que la cr1aIUl'1
el conjuro, como lo permita el espacio. atrapada cae inmediatamente al suelo,
LANZAR VIROTE sufriendo da.ño por caída.
Transmutación Si consigues golpear a cualquier animal
normal con un ataque a distancia oon el Una criatura arrapada puede escapar
Nivel: Hcr/Mag O con una prueba de Escapismo contra una
Compon.en.res: V, S, M látigo, debe superat un TS de Voluntad o
quedará estremecido. CO igual a la del oonjuro. Como un mum
Tiempo de lanzamiento: I acción de {utr.J1 (Mdj, pág. 26-4), la red de fuerza
estándar Puedes usarel fáhgo de fuma para luchar
conrra orros tipos de CrialUras como si es inmunt :l. la m:l.fOria de los ataques: a
Alcance: toque lodo tipo de daño, t'S imposible de romper
Objetivo: un virole de ballesla de tu fuera uno normal
Componente mafma/; un pequeño látigo medi:l.nte una prueba de Fuerza yno puede
posesión ser afectada por la lm)'Oria de Iosson:il.egios.
de seda.
LIMO DE BABAU
Transmutación
Nivd: Abismo 3, Ord 1, Hcr/Mag 1
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo d~ lanzamiento: t acción
eSlándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura locada
Duración: t minutO/nivel
Tlro de salvación: Fornleza ni~ga
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

AprrflU 111 bola l!ISCOSll dt sudur dt dtmonio


entrr tus dedos y dlm /lIS paúdmu txfmftrrr-
nas. Tu pltl y tu equipo ccm¡tnUln ti supufClr
anhtJ1tn Lignm4i rojcu que nipldamrnte
"rman unl1capll JOÓrr tu cuerpo.

Esta lransmutación inspirada en los


demonios hace que el ~eptor segregue
una capa de légamo rojo qu~ cubre su
piel, armadura y equipo. Toda crialura
qu~ alcance al receplor cubiena de limo
con un impacto sin arma, un araque d~
loque (incluyendo los conjuros de toque)
o un arma nalural sufrirá tda punlOS de
inc1uyendodlSlpllrmagul. También al igual daño pot ácido. Cualquiercriarura que se
que un murodtfum(l, esta red esdestruida
LIGADURA TERRESTRE ~nzatce ~n una presa con el receptOr d~
Transmutación
inmedi.atamenre por un dtslnttgmr, un cetro lImo de babau lambién sufrirá esre mismo
Nivel: Ord 2, Hcr/Mag 2
de Cdncdlldórl, una tJfera dt (Inlquilarum o un(l daño al inicio de su lurno.
Componentes: V, 5
dU)'lmcwn dt Monftn~(Imen. Componente ml1tenl1l: una gola de limo
Tiempo de l.anz.amienIO: 1.acción
de babau.
eSlándar
LIGADURA DE SOMBRAS Alcance: intermedio (tOO' + 10'/nivel)
Ilusión (sombra) Objetivos: una criatura LOBO FANTASMAL
Nivel: Hcr/Mag 3 Duración: 1 minuto/nivel (O) Conjuración (convocación)
Componentes: V, S, M Tiro de salvación: Fortaleza niega Nivel: Oro a
Tiempo de lanzamiento: t acción Resistencia a conjuros: si Componentes: V, S, FD
estándar Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corto (25' + S/2 niveJes) Tu enemigo te alcanzará en un instante. Alcance: inrermedio (100' + lO/nivel)
Área: explosión de 10' de radio Lamas cste conjuro, y tiras amarillas de energía Efecto: un lobo fantasmal convocado
Duración: I asalto/nivel ft enrollan en susalas,entorpcciendo su vuelo Duración: concentración, hasta 1
T5: Volunlad niega y arrastrllndolo hacia ellUelO. asallo/nivel
Resistencia a conjuros: sí Tiro de salvación: nlnguno
Impides la capacidad de volar a la criatura Resistencia a conjuros: no
CUlmdo los edaoonesde caden(l en tu mano ft receptora (ya utilice medios naturales o
dislplln pllfCl (IlimtJ1I(lr las tntrgí(ls (IlUln(ls de mágicos) mienms el conjuro está en efKlo. MUfCtlndo las manos delate de tu boca, alílLu
tu conjuro, una mtnada dt JOmbnu ftmejanltJ Si el objetivo falla su 1'5, su velocidad de romo un lobo, y, m un instante, la nitb/a ft furnlt
aClntllft"talla mstanlllntamentt haClad edt- vuelo (si la tiene) se conviene en O~ Una en una fortM lobuna de tembles falUts.
nor dtJdt ti punlo ctrtano que has mdlcado. crUtur2 aérea afecuda por este sortilegio
cae al suelo comosi estuviese bajolos efectos LOBO FANTASMAL VD 12
Las criaruras siruadu denlro del área que <id conjuro caída dt ptmUl. Incluso si un N bestia m~gica Grande (incorporal)
no consigan superar un 1'5 de voluntad efecto nuevo le concediese d poderde ,dar, Inie +9; sentidos visión en la o5Curidad
quedarán enmarañadu yserán incapaces éste quedaria anulado hast.a que la hpluru 60'; Avistar +20, E5Cuchar +20
de moverse. überarse de la ligadura lit JOnt- Aul'll presencia pavorosa
"""'" <Xpi=
bras requiere superar una prueba de fuerza Este.sortilegio no tiene efecto sobre orras CA 25, loque 25, desprevenido 16;
o de Escapismo contra CO 20, como una formas de movimiento o incluso sobre Esquiva, Movilidad
acción de asalto completo. efectos que ororgan movimiento aéreo sin PI 113 (12 DG)
CompontJ1te m(ltenal: wrios eslabones conceder ...elocidadd~vuelo(comosalraro Fort +12, Ref +17, vol +7
de uru c.adena de hierro. los conjuros d~ taminar por t111lrt o IMta~ Velocidad VI 60' (buena)
Cuerpo a cuerpo mordisco +22 toqu~ acrivo. Si la criatura objetivo es desrruida, malignos y los muertos vivi~ntes. D~
incorporal (2d6 mb 3d6 por frlo) el conjuro termina. forma alternativa, puedes oprarporqu~ el
Espacio 15'; Akance 15' Sólo pued~s ten~r un lugarltnJtnlt rayo cure ld6 pg + tu nivel d~ lanzadord~
Atq base +14; Pre-
mlU'rfo VllIltn/t al mismo riempo. conjuros divinos (máximo td6+10) a una
Opciones de atq R~nejos de combate criatura viw no maligna.
Características Fue-, Des 29, Con 18, Int
11, Sab 17, Car 26 LUZ DE LUNIA
CE rasgos de incorporal EvoC2ción [bueno, luz] LUZ DEL JAQU E MATE
Dotes Alerta, Esquiva, Movilidad, Renejos Nivel eeleStia t, elr t, HcrjMag t EVOC2Ción [1eg2l)
de combate, Sohura con un arma Component~: V, S Nivel: clr 3, Pal2
(mordisco) Tiempo d~ lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, FD
Habilidades Avistar +20, Escuchar +20 ~stándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Pres~ncia pavorosa (Sb): radio d~ 30', Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) esdndar
TS de Voluntad (eO 24) niega. Las Objetivo y efecto: tÚ y hasta dos rayos; A1canc~: toque
criaturas con menos de 12 OC quedan ver texto Obj~tivo: arma c/c tocada
asustadas durante 3d6 asaltos si Duración: 10 minutos/nivel (D) o hasta Duración: 1 asalro/nivel (D)
fallan sus TS. Un oponente que tenga ser descargado; ver texto Tiro de salvación: ninguno
~xito en la salvación será inmun~ a la
Tiro de salvación: ninguno Resist~ncia a conjuros: no
presencia pavorosa del mismo lobo
fantasmal durante 24 horas. Resistencia a conjuros: si; ver texto
Entonlls ti nombre de tu deidad ytl arma que
Haces aparecer un lobo blanco incorporal
Inwcas al podtrdtl b~n yromirnzas a respulI1de- tocaszumbt! una 1l'5plltsfaen lIrmoníllllntnde
con fauces geJidas y anormalmente gran-
ctrcon la luz plateada dt la legendana Lunia, la ¡lummant con un relajante rrsplll'ldor rojo.
des. Este lobo fantasmal sigue tuS órdenes
primtra capa dt los Sitft montes di Ctlestla.
mentales, actuando ~n ru be:n~ficio mien-
Confieres al arma tocada un bonifi.cadorde
U'aS eSlé dentro del alcance y contimies
La radiación plat~ada creada por este mejora ~ +1 porcada rres niveles d~ lanza-
conc~nrrado ~n él.
sortilegio emana de ti ~n un 1'1ldio d~ 30', dor(máximo+5 a t5~nivd)yselaconsidenl
Aparecerá donde lo desees y acruari tal y
Yuna renue luz se exriend~ 30' más. d~ alineami~nro bueno en lo que mpecra
como l~ ord~nes en tu tumo. No necesitas
Cuando haya pasado un rumo desd.~ a superar la RO. Además, puedes hacer qu~
manrener una linea de ¿tao una vez lanzas
el lanzamiento, podris usar roda la luz dt desprenda un resplandor rojo Cln brillant~
~ conjuro, pero el sortilegio finaliza si ~
Lunur o pan~ d~ ~lla como un 1'1lyo lumi- como UI1lI anton:ha. Toda aUtura que se
lobo Ji:mltzsmal queda fUenl ~l alcance.
noso. Ikbe:s ten~r éxito ~n un araqu~ d~ encuentre ~ntro dd radio ~ iluminación
loqU~ a distancia con «le para alcanzar a nítida (20) obtendrá un boni( ~ moral ~
LUGARTENIENTE unobjerivo. Puedes llevara cabo uno solo +t a losIS contra los efectOS de miedo.
MUERTO VIVIENTE d~ eslOS alaques, que innig~ Id6 puntos Si el arma deja de estar en tUS manos,
Nigromancia d~ daño,o 2d6 contra muertos vivient~s o ~l ~fecro del conjuro quedan. suprimido
Nivel Hcr/Mag 3 ajenos malignos,con un alcance de 30'. La hasta que rú o cualquier otro adorador de
Componentes: V, S RC se aplica a ~St~ araqu~. Esto reduce tu fU deidad la cojáis. El tiempo que trans-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción radiación plaleada a la mitad (IS' de ilumi· curre mientras esto sucede se cuenta en
~stándar nación y 15' de luz tenue). Puedes optar por la duración del sortilegio.
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) lanzar Otro rayo igual en el mismo asalto
Objetivo: un muertO vivient~; ver textO o en otro subsiguiente. lanzar el segu ndo LUZ NECRÓFAGA
Duración: 24 horas apaga tu radiación y finaliza el conjuro. Nigromancia
Tiro de salvación: Volunlad niega Nivel: Hambre 1
(inofensivo) Componentes: V, S, M
R~sist~ncia a conjuros: si (inofensivo)
LUZ DE MERCURJA Ti~mpo d~ lanzamiento: 1 acción
Evocación [bueno, luz)
estándar
Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2
Lanzas nft conjuro sobn la ,"1
cl"Ulluru, y Alcance: roqu~
durunft un brtVt mslantt tu propiO roslro Efecto: llama verde mágica sin calor
Est~ conjuro funciona igual qu~ luz dt
apdrtCt sohrt su cunpa tdrag<Jdo. Objetivo: objeto tocado
Luma, exceptuando que se crea un suawo
Duración: 10 minutos/nivel
resplandor perlado. Tus n:yos d~ luz inSi·
Fonaleces al muerto viviente recepror con Ti.ro d~ salvación; ninguno
gen 2d6 puntos de daño, 04<16 a los ajenos
la aUlOridad ~ mandar sob~ orros muertOS Resistencia a conjuros: no
malignos y los mu~rros vivi~ntes.
~n vida bajo tu COntrol. La criarura elegida
debe tener una Inteligencia ~ 5o mayor. El Una llama dt un color lItmt enftrmlUJ brota
resto d~ muertos vivienl~s bajo tu control LUZ DEVENYA di un objtto qUt tocas.
obedecen al receptor como si fueras tú. Evocación (bueno, luz]
Podrisdarórdenes a los mu~rtos vivi~ntes Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3 El efecto se asemeja a una llama normal,
que sustituyan alas dadas por el receprorde equivalenle ~n luminosidad a la de una
este conjuro con normalidad. El número de Esre conjuro funciona igual qu~ luz dt antorcha, excepto por su ronalidad ver-
estos seres que puedes controlar aumenta Luma, excepruando que el resplandor dosa, pero no emite calor y no consume
en una cantidad igual a tu nivel de lanzador creado es dorado. Tus rayos de luz infligen oxígeno. Luz nuYÓfllgll puede cubrirse y
mientras el Illgarteniente n111trto vivienttestá 3d6 puntos d~ daño, o 6d6 a los ajenos ocultarse, pero no apagarse.
Todos los muertos Vl\lIemeS que se Alcance: largo (400'. 40'/nivel) fuegos normales que se hallen dentro del
encuentren a 30' o menos de la fuente de Objetivos: criaturas en una explosión área afectada llamearán, ardiendo con el
la !uz ntcyófaga obtendrán resistencia ala de 5' de radio doble de intensidad y de luminosidad. Los
expulsión de +1. Los efectos de varios de Duración: 1 minuto/nivel (O) radios de iluminación de todos los fuegos no
estos conjuros no se apilan. Tiro de salvación: ninguno mágicos se doblan (por lo que una antorcha
Los sortilegios de oscuridad de 2,- Resistencia a conjuros: si a~ará luz briI1ante en uno de 40') y todos
nivelo superior pueden conrt'2rremr luz ellos infligen el doble de daño (así que una
ntcT"Ófaga. Un haz resplandeCIente cruza III OS(ura lIa· criatura que se prenda fuego sufrirá MEó
Compommle malenal: un pedazo de gt'2S3 nura, mallando 11 tus lIdVffklnDS. puntos de daño por este tipo de energía por
derrerida. ..uro) AqueUos fu"", qu< dejm b """
Luces brillantes iluminan a los objerivos.la seguirán siendo afectados por el sortilegio.
luzconcede un boníficadordecircunst:ancia Los fuegos afectados por el conjuro se
LUZ NEGRA de.2 a las tiradas de ataque a distancia rea.l.i- extinguen el doble de rápido, por lo que
Evocación [oscuridad]
udasconmcualquierobjerivoresahado.Si una antorcha qut' sea el recipiente de llama
Nivel: Hcr/Mag 3, Oscuridad 3
una criaturaobtiene coberrura uocultación rugu'nle se consumirá en 30 minutos en
Componentes: V, S, M
rotal. respecto a ti, o si abandona el área, el vez de en la hora habitual
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro termina para ese objetivo. Los fuegos mágicosdenrro del área, como
e5rindar
e1de Iosconjuros}LzlMlro ldadt fuego,:uden
Alcance: corto (25'.512 niveles)
con más imensidad, por \o que inHigen +1
Área: emanación de 20' de t'2dio LLAMA DE FE punto de daño por fuego por dado.
cenrrada en un;¡¡ crUtur.!, objetO o Evocacion
Llama rugiente conmrresta o disipa el
punto en el espacio Nivel: clr 3, Pal2
efecto de arder unlo (ver pág. 25)..
Duración: t asalto/nivel (O) Componentes: V, S, M
Tiro de salvación: Volunud niep o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ninguno (objeto) estándar LLAMAMIENTO AL SABER
Resistencia a conjuros: si O no (objeto) Alcance: toque
Objetivo: arma no mágica tocada
AUDITIVO
Adivinación
Con unas cuanlas pa!abms de poder, llbsorbts Duración: 1 asalto/nivel
Nivel: ord 2, Exp 2
la luz de la ZOnll a lu alrrdedor. EII salo unos Tiro de salvación: ninguno
Componentes: V, S, FO
pocos stg'undos, la luz se alenúa hasla quedar Resistencia a conjuros: no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ti! completa oscuridad.
estándar
Utiliz,mdo lu feromoguía para lu magia, I«as
Alcance: personal
Creas un área de oscuridad total. Ésta ti arma rista eslalla en llamas.
Objetivo: tÚ
resulta impenert'2ble pat'2la visión normal
Duración: 10 minutos/nivel
y la visión en la oscuridad, pero tú puedes Puedes convertir temporalmente cualquier
ver con normalidad en el área bañada por arma cuerpo a cuerpo normal o de gran
Tomas conClenda de lus orejas cuando istas se
la luz negra. Las criaturas situadas fuera calidad en una mágica flamígera. HaS13
clllienlal! dt forma pemplibJe. Los sonidos que
del área del conjuro (incluido tú) no son que expire la duración del conjuro, el arma
parece quedebaflln sollllrapagados se vuelven
capaces de ver a través de ella. actuará como un arma explosiva ígtlea +1.
daros paro ti.
Tienes la opción lanzar el conjurosobre Foco mataia!: un trozo de fósforo, con
un pumo en el espacio, pero el efecto será el que se toca el arma objerivo.
Obtienes un bonificador introspectivo
fijo a menos que lo ejecutes sobre un objelO
de +4 a las pruebas de Escuchar. Además,
móvil. También puedes lanzarlo sobre una
criatura, de modo que el efecto irradie
LLAMA RUGIENTE si tienes 5 o más rangos en esa habilidad,
Transmutación [fuego] ganas sentido ciego basta 30'. De tener 10
de ella y se desplace a la vez que ella. Los
Nivel: ord 1, HcrfMag I o más rangos en Escuchar, ganas, en vez
objetos desatendidos y los puntos en el
Componentes: V, S de ello, vista ciega hasla 15'.
espacio no tienen derecho a un TS ni se
Tiempo de lanzamiento: t acción Un conjuro o efecto de silenciO niegan
benefician de la Re.
estándar el sentido ciego o la vista ciega conferidos
La luz negra contt'2rresta o disipa lodo
Alcance: intermedio (100' + tOl'nivel) por un IÚlmamitntc al sabtraudihvo.
conjuro de luz de nivel igualo inferior,
Área: expansión de 30' de radio
como luz del día.
Duración: 1 minuto
Componente mllltrlal: un fragmenlo
Tiro de salvación: ninguno
LLAMAMIENTO AL SABER
de carbón y el ojo en polvo de cualquier
crUtura.
Resistencia a conjuros: no CURATIVO
Adivinación
PasIllncsllltÜtnttscolman Iuaimll walloofinaIi:as Nivd.: Clr 2, Drd 2, Exp 1
LUZ ORIENTADORA dampan Iibnw """"" """"""'" ""'Irodd
Componentes: V, S, M
Evocación (luz] ámldIgida,haOmdoqutlos{utgosm ista Ilamtm Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivd.: Brd 1, dr 1, Hcr/Mag 1 COfl w prc:tpto dtsto dtmtnlal de arder. estandar
Componentes: V, S Alcance: personal
Tiempo de lanz.amiento: t acción Este conjuro infl.ama un fuego existente, Objetivo: tú
estándar dindole una pasión por arder, Todos los Duración: 10 minutos/nivel
Con una hoja de menta bajo la lengua, msurras se te aplica, aunque otros modificadores a Componentes: V, S, FD, PX
mavt5 palabras de tonsuew tranquilizador. la CD (como por superficie resbaladiza), si. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Sientes cómo un contacto divino guía tu mano De mantener el equilibrio en una superficie Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
curadora. vertical, puedes moverte hacia arriba o Efecto: un kolyarutllamado
hacia abajo como si estuvieras trepando. Sin Duración: instantaneo
Un lanzador con 5 o más rangos en Sanar embargo, no lo estás haciendo realmeOle, Tiro de salvación: ninguno
puede, cuando lanza un sortilegio de por lo que eres capaz de llevar a cabo Resistencia a conjuros: no
conjuración (curación), optar por eliminar ataques de la forma habitual, conservas tu
uno de los siguientes estados adversos que bonificadorde DeStreza a la CA yen general Cuando completas el conju~ los poderes de
afecten al receptor de este, además de los sigues las reglas de Equilibrio en vez de las Muhanus responden. En vtz de manifestarse,
efectos normales del conjuro en cuestión: de Trepar. el kolyarut se monta para aparear delante de
atontado, deslumbrado o fatigado. Uno ti, I'flIflándase como un únÍlo diente de rueda
con 10 o más rangos en Sanar puede elegir dentada giratorio hasta que el constructo se
entre los siguientes estados además de alzacompfeto. ~cQuiéll ha de sercaltigado?»
los indicados anterionnente: exhausto, pregunta con 111 voz apagada de un meca-
indispuesto o mareado. nismo de relojería.
Asimismo, cuando cakulas el
dañocurado por tus sortilegios AlIanzareste conjuro, recibes la ayuda
de conjuración (curación), de un inevitable kolyarur
puedes sustiruir tu nivel (Mm, pág. 162). Si conoces
de lanzador por tuS el nombre de una de estas
rangos totales en Sanar. criaturas puedes solicitar
Ellímite habitual de nivel a ese individuo diciendo su
de lanzador para conjuros nombre al lanzar el sortilegio,
individuales se continúa apli- aunque de lodos modos podría
cando; de este modo, un clérigo aparecerorro.
de 3." nivel con 6 rangos en Sanar Puedes pedir al kolyarut que
cuando se halla bajo el efectO de lleve a cabo una tarea para ti.
llamamiento al saber curativo cura Ésta debe podercompletarse en
td8+5 puntos de daño con un 1 hora omenos.El inevitable no
conjuro curar heridas ligeros. pedirá ningún pago por su tarea.
Componente material: una hoja Coste en PX: 250 PX.
pequeña de menta.
LLAMAR MARUT
Conjuración (llamada) [legal]
LLAMAMIENTO AL SABER Nivel: Clr 9, Hcr/Mag 9, Mechanus 9
ESTABLE Componentes: V, S, FD, PX
Adivinación Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Un zdekhut só/~ rt!sptJllde a la llamada de un
Nivel: Drd 2, Exp 2, Hcr/Mag 2 Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
lanZAdor de c~njur~s 'lit husca;ilSticia
Componentes: V, S, M/FD Efecto: un marut llamado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: instantáneo
Si tienes 100 más rangos en Equilibrio,
estándar Tiro de salvación: ninguno
puedes mantenerlo sobre superficies liqui-
Alcance: personal Resistencia a conjuros: no
das ycasi sólidas como barro, nieve uotras
Objetivo: tÚ
similares que normalmente no sostendrian
Duración: 1 minuto/nivel (D) Lanzas tu llamada a través de los límites del
tu peso. Por cada asalto consecutivo que
multiverso, y los poderes de Mechanus respon-
inicies manteniendo el equilibrio en una
Al realizar los últimos gestos del conjuro, den.EI marut aparece en ellugaren un abrir y
superficie concreta de este tipo, la CD a tu
sientes cómo la magia te rodea, empujándote cerrarde ojos con un arremolinado estallido de
prueba de esta habilidad aumentará en 5.
desde todos lados como si intentara ayudarte trueno. "¿Quién niega ala muerte?" pregul1ta
Como sucede con todas las demas formas
a mantenerte de pie. con fa voz de una aVlllancha.
de utilizar Equilibrio, te moverás a la
mitad de tu velocidad a menos que decidas
Obtienes un boni6cadorinrrospectivode+4 a Al lanzar este conjuro, recibes la ayuda
utilizar la opción de movimiento acelerado
las pruebas de Equilibrio. Si tienes los rangos de un inevitable marut (Mm, pág. 162). Si
(incrementando de ese modo la eD de las
suficientes en esta habilidad, puedes mante- conoces el nombre de una de estas criaturas
pruebas de esta habilidad en 5).
nerel equilibrio indusoen una superficie que puedes solicitar aese individuo diciendo su
Componente material arcana: un delgado
seria impracticable de cualquier Otra manera nombre al lanzar el sortilegio, aunque de
espiche de madera de 3" de largo.
con una prueba de Equilibrio a eD 20. todos modos podria aparecer otro.
Si tienes 5 o más rangos en Equilibrio, Puedes pedir al maru( que lleve a cabo
puedes mantener el equilibrio sobre super- LLAMAR KOLYARUT una tarea para ti. Ésta debe podercomple-
ficies verticales; elmodificador habitual por Conjuración (llamada) [legal] tarse en 1 hora o menos. El inevitable no
superficies inclinadas oen pendiente ya no Nivel: elr 7, Hcr/Mag 7 pedirá ningún pago por su tarea.
Alcance: inlermedio (100' ... IO,/nivel)
LLAMAR ZELEKHUT LLUVIA DE PIEDRAS Objetivo: un humanoide Mediano o
Conjuración (llamad;a) [legal) Conjuración (creación) [l¡em]
más pequeño
Nivel: Clr S, Hcr/Mag S Nivel Hcr/Mag I
Duración: 24 horas/nivel
Componentes: V, S, FD, PX Componentes: V, 5, M
Tiro de salvación: Voluntad niega
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Ti~po de lanzamiento: I asalto
Resistencia a conjuros: sí
Alcance: COflO (25'.5'/2 niveles) Alcance: intermedio (100' + lO'/nivel)
Efecto: un zclekhuf llamado Área: cilindro (5' de radio, 40' de allo)
Vlertrs cl poda dt¡ conjuro tn tI Wtrpcl dt
Duración: insranláneo Duración: instantáneo
aIro. Esa cnalum, lIhoro nlldll más que 1m
Tiro de salvación: ninguno Tiro de salvación: ninguno
rrupláculo dc tu Vilhmlad, adopta la forma de
Resistencia a conjuros: no Resistencia a conjuros: no
una (YIlllum araña semejante a
1111 {trltauro l/amada drlllia.
L1tlkli a {abo las (onjuY(I(lo,us
Iltctsarias r los poderes de Mech-
Convienes a un humanoide
anus rrsJlOndcn. El ultldltll
en una criatura similar a una
apartet de la nada IlIIlt lus OJOS,
draña (Mm, príg. 9-4) que obe-
suformd unlaura lICOmpCUilldll
dece tUS órdenes mentales.
dd nudo di cadenas di plata.
El receplor lransmutado
"¿Qultn prdtndt NCllPOf de
adquiere el cuerpo de una
la JlutrCla?- prrgunla {on ti
araña con cabeza, br2ZQS y
$O'tmnt tono drl martrllo dil
torso humanoides, igual que
Juez.
una draña.
El objetivo pasa a tenee la
Al lanzareste conjuro, recibes
velocidad, la armadura nalU'
la ayuda de un inevitable
ral, el alaque de mordisco
zelekhul (Mm, Jlág. 163). Si
y el veneno de una draña
conoces el nombre de una de
(pero sigue [eyendo~Además,
estas criaturas puedes solici-
obtiene un bonificador de +4
IU a ese individuo diciendo
a suspuntuadones de Fuerza,
su nombre al lanzar el sorti-
Destreza y Constitución y su
legio,aunque de todos modos
tamaño pas;l a serGrandc, con
podría aparecer Otro.
un espacio de tO'y un alc.aflCe
Puedes pedir al ze.lekhuf
de S', por lo que sufre un
que lleve a cabo una tarea
pe.nalizador de -t a la CA Y Las
para ti. ÉSta debe poder com-
tiradas de ataque por su nuevo
pletarseen 1 hora o menos. El
tamaño. El receptor conserva
inevitable no pedirí ningun
sus puntuaciones de Inteli·
pago por su tarea.
gencia, Sabiduría y Carisma,
Coile cn PX: 100 PX.
su nivel ydase, sus pg (a pesar
de cualquier cambio en su
LLAMARADA UIIII lluvia de piedras lI~rrrQ 1I1U objrtiw puntuación de Conslitución),
Evocación [fuego] su alineamiento, su ataque
Nivel: Hcr/Mag 2 base y sus salvaciones oose (sus nuevas
Componentcs: V, S, F Soshtnrs anlt 11 el pt'dazo de JlIdt y le 50plllS puntuacionescn Fuerza, Destreza y Cons-
Ti~po de lanzamiento: I acción 111 roncluir ti ronJuro. El frpgmenlo llllmtll tilUdón pueden afecrar a sus bonific:adores
estándar con Irngulls de futgo verde }' dnaparut finalcsde CA, ataque y salvación). El equipo
Alcance: 30' mltnlrus rocllS tmpltUll1 a rllrr sobrr tus del receptor pe.rm:anece y conrinlia funcio-
Árca: línea de 30' ptrstguldom. nando si se ajusta a la forma dd cuerpo de
Duración: instantánto la drai\a.. De lo contrario, serí absorbido
Tiro de salvación: Reflejos mitad Creas una lluvia de piedras que inflige dentro de la nueva forma y dejará de fun·
Resistencia a conjuros: si Id4 puntos de daño por nivel de lanzador cionar miemras dure el conjuro. Los objefos
(máximo Sd4) a las criaturas y objelos conservados induinin cualquiercosa que se
VII ehorro de llamas c"pltantes surge de tu situados dentro del área. lleve puesta en la pilrte superior del cuerpo
malla exlcndida, qllcnlaudo 11 loda uialum Componente ma/mal: un pedazo de jade (cabeza, cueIJo, hombros, manos, br:azos y
slluada en su tm)Trtona. valorado en 5 po. cintura). Los objetos no funcionales indui·
rán cualquier cosa que se lleve puesta en las
La llaml1mda inflige tdS puntos de daño MALDICiÓN DE LA ARAÑA piernas, pies o el cuerpo entero (armadura,
porcada dos niveles de lanzador, basla un Transmutación [enajenador] tunicas, vestiduras y botas).
máximo de Sd8 puntos de daño, a todo Nivel: Arácnido 6 El mordisco del receplor inyecla un
objelivo que golpea. Componentes: V, S, fO \'encno que requiere un TS de Fortaleza
Foco: una escama de dragón rojo. Tiempo de lanzamiento: t minuto con cn 16 + tu bonificador de Sabiduria.
Eldaño inicial y secundarlo es Id6 punlos Componentes: V, S
de daño a la Fuerza.
MALDICIÓN DE LA MALA Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Tu control sobre el receptor es como el FORTUNA EN GRUPO Alcance: intermedio (lOO' + lO/nivel)
proporcionado por un conjuro dominar Nigroma ncia Efecto: dos o más criaturas convocadas,
pt'fSlma (Mdl, pag. 23-4) (conlrolaras leJe- Nivel: Clr S las cuales no pueden estar a mis de JO'
palicamenle a la criatura mientras ésta Objetivos: enemigos en una explosión una deOlra
contimie dentro del akance} de 20' de radio Duración: 10 minutos/nivel (O)
Tiro de sa.lva.ciÓn: ninguno
MALDICiÓN Este conjuro funciona como mllldlClón Resistencia a conjuros: no
de lo //Illla fortuna, salvo en que afeCla a
DE LA LICANTROPÍA multiples enemigos. U,lll nirb/Il de toulllidad blanca verdoSll ~
Nigromancia
leVllllta del suelo Itllentras Tl'nt"s elle conjuro, y
Nivel: Pestilencia 6
gmndes lOmbmJ [tImas cobmn forma dmtrode
Componentes: V, S, M, FD MALDICIÓN DE lAS la brumOSll nuM. El pnmero de una manada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
e5lindar
CUCHILlAS AMENAZANTES de ltonN de ptlaje dorado COII oJOS plattados
Nigroma.ncia tmtrgt de la niebla.
Alcance: toque
Nivel: Bcd 2, Exp 2, Hcr/Mag 2
Zona: humanoide tocado
Componentes: V, S, M/FO Cua.ndo se completa el conjuro, a.pa.recen
Duración: inSlantineo
Tiempo de lanzamiento: I acción 2d4 leones celestiales (Mm, pig. 48} Diez
Tiro de salvación: Fonaleza niega
estándar minutos después, acuden Id4 leones
Resistencia a conjuros: sí
Alcance: intermedio (tOO' + 101nivel) terribles celestiales (Mm, pig. 14). Cada
Objetivo: una criat ura criatura tiene pg máximos. Una vez que
MOJlllldo tu ,"ano tn sangn y despuk ag¡¡·
Duración: 1 minulo/nivel apare<:en, le sirven hasla que expira la
rrando al objeltvo con ferocIdad, mVOCM 111
Tirocle salvación: ninguno duración del conjuro.
Itlllldicrón de 111 /Imn tmpía para que destruya
Resistenci:t:l conjuros: sí Un león celestial llamado por este con-
II tu tntllugo.
juro tiene RO 5/mágica; R.E S (kido, frio y
Agarms el trozo de cuero lItmVfsado por el clavo electricidad); Re 9; y un ataque de castigar
Si el objetivo fall3 el TS, muere y ld6
y lalUastl JOrtlltglO. Una pequeña daga negra al mal que proporciona un bonificadorde
bombres-rata (en esta forma; Mm, pig.
salt dlSpamda dt la punta dtl clavo ygolpta a +5 a una tirada de daño.
175) se abren paso desgarrando con sus
tu opontntt Justo tn tI pecho. Un león lerrible celestial convocado
zarpas desde el interior del cuerpo de la
por esle conjuro tiene RO 5/tn2gica; RE
víctima. ESlos no te atacan ni a li ni a IUS
El objetivo de este conjuro lo pasa mal lO (iOdo, frío y electricidad); Re 13; y un
aliados, pero podrían arroja.rse sobre cria-
pa.ra evitar los ata.ques, y a. veces incluso ataque de casligar al mal que proporciona
tum vivas cercanas. Si no bay disponible
parece que se mueve lorpemente pa.ra un bonificador <k +B a una tirada de daño.
ningún objelivo, los hombres-ralas se
ponerse en su camino. La víctima. sufre Las criaruras te obedecen y nunca le
esca.bullen pa.ra. propagar su licanrropía.
un pena.lizador de -2 a. la CA. alaC3n, indusosi OIroserconsigue connoI.ar-
Componente matenal: una pinta de
La mllMUlón no puede ser disipada, las. No necesita.sconcentrane par.:! mantener
sangre animal.
pero sí eliminada mediante un socrilegio su control y pl.ledesdesterrarlas una a una o
de deseo, deseo lImitado, mll11gro, qUltar en grupo en cualquier momento.
MALDICIÓN //Ioldición o romperencantllmittlto.
Componellte materIal artano: un clavo
DE LA MALA FORTUNA atravesando un trozo de cuero.
MANIFESTACIÓN
Transmulación Transmutación
Nivel: cLr 2, ero 2 Nivel: clr 4, Hcr/Mag 6
Componentes: V, S, FD MALDICiÓN DE lAS Componenles: V, S
Tiempo de lanzamiento: t acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estindar
CUCHILlAS AMENAZANTES eslindar
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) EN GRUPO Alcance: cono (25' + 5/2 niveles)
Objetivos: una criatura viva Nigromancia Objetivo: una criatura
Duración: 1 minuto/nivel Nivel: Bcd 3, Exp 3, Hcr/Mag 3 Duración: 1 a.salto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niC'ga Objetivos: enemigos en una explosión Tiro de sa.lvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí de 20' de radio Resistencia a conjuros: sí

Solhmdo Wlll Jllrtll de viles ensalmol, maldicel Este conjuro funciona como la mllldirrón Lllllzas ti (OfljUro que lIegll hasta (ltro pl11'1O y
al objetivo. de laJ cUc/llllalamellaZlllltes, salvo en que tiro deotm (rllllllM h,,(illtll rCII1O.
afecta a múltiples enemigos.
Le impones al receptor una maldición temo Puedes hacer que una criatura situada
poral que hace que sufra un penaliza.dor en un plano coexistente (GDM, pag. 150)
de -3 a sus liradas de alaque, TS y pruebas
MANADA FEROZ DE LAS aparezca súbiramente en tu plano, junta.-
de caracterislica. y habilida.d. Cualquier TIERRAS DE LAS BESTIAS menle con lodo lo que Ueve encima. Un
conjuro que elimine un Lmzar maldltlÓn, Conjuración (conYOCaCión) [bueno. caórico] ser afectado aparece en la posición análoga
negara la maldICIón de ID mala fortuna. Nivel: elr 8, Hcr/Mag 8 al espacio que ocupaba. en el plano coexis-
lente. Por ejemplo, el conjuro mamJtstarión blanwa..uladollpwTUlIladoddmtm9'Y~ que designes, mnspon.1lr materWes como
le pennite hacer que un objelivo que esti !tu un Iadodesuca!tr..a, I10cm 1a~.Jl sujinenlt un dISCO Jlotanlt dt Ttnstr().{dJ, pág. 234) o
en el planoElereoaparezc.1l en el M.1Iteri.1l1 tomO p:¡m haurlt daño, pml si romo p:¡m dar a señalar y gcslicularcomo haría una mano
y viceversa. Este sonilegio no le confiere la otrosm las cerranim la llp1ftumdad de a!cu.ar. nornul
capacidad de deteclarcrialuras elereas. la mano tiene CA 1.8 (+6 natural, +2
Mientras dura el conjuro, la criatura ESle conjuro disrrae al receplor, haciendo desvío) y la mirad de rus pgestandoal com-
objetivo mantiene todas sus capacidades que provoque de inmediato ataques de pletO. Puede ser dañada del mismo modo
exceptuando las que le permiten entrar en 0porfunidad por parte de las criaturas que una mano interpuesta de Blgby(MdJ, pago
OI:rosplanos. Porejemplo, si la vklima fuera que amenacen su cuilla. El sortilegio 260) Yrealiza tOdos los 1'5 como tÚ.
un fantasm.a rraido del plano Eléreo, seria no permile TS, pl!:ro la criuun golpe:.1Id.1l Cambin la larea de la mano o su
IncapaZ de regresar a este, pero permanece- puede neg.1lr su efecto medianle un.1l objetivo es un.1l .1Icción estándu, y se
n. inro<¡x>nl c",ndo fuuIiu d.,rnJ,gio, prueba con éxilo de Concenlración puede m~ra cualquier lugar denlro del
la criaron objetivo vuelve al plano en el que contra. CD 20. a1c.1lnce. Si no recibe ordenes, te sigue .11
estaba, incluso si se ha alejado de la. zona de Foco: un guanle de cuero. tu velocid.1ld. m.1lnteniendo b dislancia.
efecto de malllfrslocl(jn" El conjuro rermin.1l si 1.11 m.1lno va más .1Il1á
de su alcance.
MANO CORTANTE Si eSta transportando objetos y se le
MANIFESTACIÓN TransmUlación
ordena algo diferenle, la mano dejara caer
Nivel: HcrjMag I
EN GRUPO Componentes: V, S
cualquier cosa que lleve para re.1llizar su
TransmutaCión tarea (puedes ordenarle que se descargue
Tiempo de lanzamiento: I acción
Nivel: Clr 6, Hcr/Mag8 con cuidado de los objetos que pueda
estándar
Componentes: V, S, M llevar medianre un.1l acción est:indar} A
Alcance: personal
Área; emanación de 25' de ndio diferencia del dISCO }Wlllnle de Tmsu, no
Objetivo: tU mano
cenlnda en un punID del espacio tiene que seguirle a un;¡ distanci.1l. nj.1l;
Duración: 1 .1Isahofni\"e1 (O)
Tiro de salvación: ninguno puedes decidir a dónde va.
Tu matW honn¡guea cumulo un filo U5(I ynltM1u-o
lanzas un puñado de polvo de ,obno al al1l~,
y se ptga a las matums ql4e son mVl5Ible. a
surge de la parte externa de tu palma, yst ellrolla MANO DEL CREYENTE
entre las puntas de hlS dedos, dando furma /l lllla Abjuración [ver texro]
tus sentidos. IX repente, son vislblts y están
hoja fleXIble y afilada como una cucllll/¡¡. Nivel: Clr 4, Fal3
en tu presenCIa.
Componentes: V, S, FO
Alteras la estruClUra de tu m.1lno para que Tiempo de bnzamiento: 1 minmo
Este conjuro funciona igual que
.se vuelva (.1In dura y .1Ifi..lad.1l como una Alcance: 10'
manifesfll{lÓn, exceplu.1lmlo que IlevlII ins-
cuchilb. Ésta inflige td6 pumos de l1año Área; em.1ln;¡ción de 10' de radio
tamáneameme hasl1l tu plano a lodas las
(ld4 si eres Pequeño y td8, de serGnnde) cenrrada en un punlo en el espacio
criaturas y objetos desatendidos de pbnos
yobtiene un bonificadorde mejora de+2.11 Duración: 1 bon/nivel
cocxislenles y Iimilrofes.
las tiradas de ataque y daño. Se te considera Tiro de salvación: Foruleza niega
Hasla que finaliza (a duración del
armado con esla mano. El bonificador de Resistencia a conjuros: sí
sorlilegio, las criaturas objetivo conser-
mejora no se aplica a tus ataques de loque
van lodas sus capacidades, exceptuando
cuerpo a cuerpo. COnVO((lS el campo protector, ye! límite resplan-
aquellas que les permiten entrar en otros
deCIente 5/: dIbuja en d suelo, tmyendoconslgo
planos. Cuando finaliza mamfestaClon tn
grupo, las crialuras y objetos vuelven a su
MANO DE SOMBRA la Imagen efimera de ma"os mteruptoras.
Ilusión (sombra)
pLmo de origen, incluso si se b.1ln .1Ilejado
Nivel; Hcr/M.1Ig5 Creas un;¡ zona de cuslodia inmóvil que
de b zon;¡ de efKlo del sortilegio.
Componentes: V, S es perme.1lble .11 los de tu religión pero que
Componenle matara!: un puñado de
Tiempo de lanzamiento: t acción rechaza .111 reseo. Las criaturas que lienen
polvo de cobre.
eSlándar b misma deidad que tu, o que llevan su
Alcance: corlo (25' • 5,/2 niveles) simbolo sagndo, pueden emrar en el área
MANO BATIENTE Efecto: mano sombría Mediana custodiada y moverse por ella Iibremenle.
Evocación ffueI7.a) Duración: 1 asa Ira/nivel (D) El resto de criaturas que inlemen enlrar
Nivel: Hcr/Mag 2 Tirode salvación: ninguno o moverse por el área deberán superar
Componentes: V, S, F Resistencia a conjuros: si un TS de Fortaleza o quedarán alurdidas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dunnle t asa.lro. Si b Iiniea acción de un.1l
estándar Enlonas ti conjuro, y una enorme mano htd1a de éslas es intentar moverse hast.1l sa.lir
Alcance: inlennedio (tOO' + lO/nivel) de dtnsa mebla gns fIola en el al~ fnnlt a tI. COmplel.1lmenle del área, la custodia no
Efecto: un;¡ m.1lno Menuda se lo impide. Un;¡ vez un;¡ criatun riene
Duración: inst.1lnlaneo Creas una m.1lno not.1lnte de l.1Imaño éxito en su TS, ya no resulta afect.1lda por
Tiro de salvación; ninguno; ver lexto Medi.1l.noa panirde las sombras. La mano ese l.1Inzamiemo de mano del CTt)'f'ntt.
Resistencia a conjuros: si dt sombro es de color gris opaco, mide 5' Esreconjuro tiene loscomponemes del
de largo y lo mismo de anchura con los aline.1lmiento de tu deidad, por lo que si
Fi,lalizas el conjul'll y wplas al guante de !llera dedos extendidos. Puede proporcionar ésta es buena y legal, el sortilegio es bueno
Inmediatamente, una nimIO lmnsillclda de rolor ocultación tOlal contra un solo oponenre y legal.
se lanza sobre un ~que nocump.-,wn Tiempo de lanzam.iento: t acción
MANO DEL MAGO MAYOR esros criterios, 00 se produce ningtin efecto. estándar
Transmutación
Alcance: personal
Nivel: Hcr/Mag t
Objetivo: tu
Componentes: V, S MANTO DE LA LEY Duración: 10 minutos/nivel (O)
Tiempo de lanzamiento: 1acción Abjuración [legal]
Tiro de salvación: ninguno
estándar Nivel: Clr 3, Mechanus 3, Pal 3
Resistencia a conjuros: sí
Alcance: intermedio (100' + 101nivel)
Objetivo: un objeto o crialUra que pHl: 'nllO(as a los podim: dt la lty, Yun constante
1J111OC4S JI los podms del (aos, y UII fltu1tu!lllt
hasta"o lbs. {'1mpo alul dt tnergi'l ax¡omálua li rodia.
rompo Jlmanllo di ntngia ll1uirqurca It rodea.
Duración: concentración
Tiro de salvadón: Voluntad niega Este conjuro funciona igual que manID
El poder de este conjuro que confiere Re
Resistencia a conjuros: sí del(I1()S, exceptuando que manto de la ley
igual a 12 + tu nivel de lanzador contra los
Olotga RC contra los sortilegios con el
sortilegios con el descriptor legal.
!..aIIWS el coIIJuro, r tu mano queda lmprrg- descriptor caótico.
nada de un fnntasmal mplandor blanco.
Señalas can tI dedo al obJC'hvo 01 airo/tiJa de
la sala r se liba ltnlamtnft en ti allT.
MANTO DEL ALMA GÉLIDA MANTO DEL MAL
Abjuración [maligno]
Transmutación [friol
Nivel: elr 3, erd 3, Hades 3
Nivel: Clr 6, ord 5
Mano del mago mayor puede levantar un
Componentes: V, S, M
objeto y moverlo a voluntad desde lejos. Inl/O(ll5a los podl'rtSdil mal, yun OS{uT{l(ampo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Como una acción de movimiento, puedes OSCIlan/e de tIlugía StI(rr1fgll le envurlllf (01110
estándat
mover el objetivo hasta 20' en cualquier una capa.
Alcance: toque
di recóón, aunque el conjuro termina si la
Objetivo: criatura tocada
distancia entre tú y éSle excede en algún Este conjuro funciona igual que manlo
Duración: I hora/nivel
momenlO el alcance del sortilegio. dtl (aos, exceptuando que manlo del mal
Tiro de salvación: voluntad niega
Unaai..atura puede negare! efectooontn OIOrga Re contn los sonilegios con el
Resistencia a conjuros: si
unobjemen su p;lSeSiOn superandoun TSde descriptor bueno.
volunlad o si ro no logras superar su Re.
Cuando locas a la crlahlm, un tSlalofrio li
Un objelO puede manipularse con tele-
recorre ti werpo y (mJa por tu brazo. Al surllr
MANTO GRIS
d nesis como si lo fuera con una ma no. Por Nigromancia
cfedO d sortllegro, d cuerpo de ésta Cllmbia de
ejemplo, se podr.i tirar de una palanca o una Nivel: Hcr/Mag 5
lonalldad, pasando a ser de 1111 azul gélido.
cuerda, dar la vuelta a una Uave, girar un Componentes: V, S, M
objeto, etc., siempre que la fUerza requerida Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la criaruru ~eptonr obtiene el subtipo
esIédenrro dellímitede peso. EsIe sonilegio estindar
frío, lo que le confi~ inmunidad a éste y
tiene una Fuerza efectiva de 10. Alcance: intermedio (100' + la/nivel)
vulnerabi.lidad al fuego (sufre 1 y 1/2 mas
Objetivo: una criarura viva
de daño por los eftctOS de esle tipo)' Una
MANO DIVINA criatura de fuego que se \'e3 sometida a
OUl"3.ciÓn: 1 asaltO/nivel
Evocación [ver texto] Tiro de salvación: FortaleZ<t niega
este conjuro no ganar:í el subtipo frio, pero
Nivel: erd 2, Clr 2, Pal2 Resistencia a conjuros: si
perder.i el de fuego hasta que termine la
Componentes: V, S, FD
duración del sortilegio.
Tiempo de lanzamiento: 1 minmo erras una nube di energia de un (olor grIS
Componmft malenal: UIl2 piZC2 dl!: zafiro
Al¡;:ance: toque inftrrm:o qut sale (amo UII rayo ha(Ja utla
en polvo por valor de 10 po.
Objetivo: criatura tocada erratum VIva, m~""vitndola tn la mmunda
Duración: 1 minuto/nivel tsrn(Ja di la nlllerfe en Vida.
Tiro de salvación: ninguno
MANTO DEL BIEN
Abjur:ación [bueno)
Resistencia a conjuros: no Una nube de energía gris con forma de
Nivel: elr 3, Eliseo 3, Pal3
calavera golpea a tu objetivo yel resplandor
Apelas II tus (reU1t1M y UII gratl parde mallOS gris se transfiere a la criatura, cubriéndola
InvocllS a los poderes del brtfl, y 1m resplall-
aparea alredidor de fu Ob.rehllO, tlbnmíndolo por completo. Mientras dure el conjuro,
amilltt tllmpo blanco de tnergia sagrada le
ton su podtr. El t/ulo se desvantce, ptro lu una víctima viva ni podrá recuperat pg,
inlllltlw.
obJtfll,oo brilla brrtlf"mtnft con IIn saludablt ni de característica por ningun medio
halo anaranJtldo. (las criatur.as muertas vivientes seguirán
Este conjuro funciona igual que manto
ganando pg), ni tampoco le sera posible
drl (llos, excepruando que manlo dtl birJ1
Si tu deidad no es maligna, este conjuro librarse de los niveles negativos. la rege·
morga RC contru los sortilegios con el
otorga un bonificador sagrado de +2 a los neración o las aptitudes de curución r.ipida
descriptor maligno.
TS, y se considera bueno. En caso de serlo, que tenga el recepcorprocedentes de cual-
confiere un bonificador sacrilego de +2, y quier origen quedarán suprimidas hasta
el sonilegio es maligno. MANTO DEL CAOS que el sortilegio finalice. Los conjuros que
Este wnJuro sólo funcion:tr:i sobre una Abjuración [caótico) recuperen pg perdidos no funcionarán en
criatura que tenga la misma dcidad que tú o Nivel: Clr 3, limbo 3 ese individuo. El receptor seri capaz de
que tenga el mismoalineamienroqueCsta. Si Componentes: V, S mejorar sus pg actuales incrementando
su puntuación de Constitución, y también suehas por minuto (suficiente para despejar ruda, al'lllr un campo, clavar postes, ete. La
podrá recibir pg trmporales (por rjemplo, unespactode S')( S')( 5' en 3asabos). Puede máquina sólo puede lkvar a cabo tareas
drl sortilrgio auxIlio dIVino). hacer esto último a través de la arena O la bastante sencillas. Dirigir las acciones de
Al expirar el conjuro, las apdludes de lierra suelta al doble de ese ritmo. ésta ocambiarsu movimiento programado
curación automática, como la regeneración la máquina posee un bonificador de es una acción estándar para ti. la máquina
de un troll, y los ohjelOs que hagan recu- alaque de +5 y puede llevar a cabo uno de siempre actúa durante tu tumo en el orden
perar pg, como un anillo de rtgc~lerllClón, golpetazo por asalto, infligiendo Id8+4- de iniciativa (podrá hacerlo durante el asalto
comenzarán a funcionar de nuevo. puntos de daño. Además, infligirá el en que lances el conjuro).
Componcnte malenal: un craneo. triple de daño por golpetazo (3d8+12) ExceplOcuando se indique Ioconrrario,
contra la piedl'lll o el metal 1.3 máquina estamáquinaoperadelmismomodoque
puede arrojar rocas Pequeñas (si tiene unol::;ero:mim3doCrande(Mm,píg.
MÁQUINA FANTÁSTICA algunacerca)con un bonifi.e:tdorde 206) hechoclead.arnanrita. Rlda por-
ConjuraciOn [creacion]
alaque de +3. Su incremento de el .suelo a un2 velocidad de 6ft Y
Nivel: Arte 6,Cnomo 6
distancia es 150', y es capaz , puedenadaro\'Obra20'{manio-
Componentes: V, S, FD
brabüidad torpe). Tiene 16 OC, 88
Tiempo de lanzamiento: 1
pg, CA 20(·1 tamaño, +1t natural)
acción estándar
y una dureza de 20. Sus modifica-
Alcance: intermedio (lOO' +
dores de salvación son Fortaleza +5,
lO/nivel)
Reflejos +5 y volumad +O.
Efecto: una máquina de 10'
1.3 maquina posee una pun-
Duración: 1 minuto/nivel (O)
ruación de Fuerza de 22. Pan
Tiro de salvación: ninguno
ella, la carga ligen lleg;¡: lusta
Resistencia II conjuros: no
las 346 lbs., la mediana va de
347 a 692 lbs. y la pesada, de 693
Estt ctmjuro cmJ un monnt rnnstndo
a 1.040 lbs. Sólo puede nadar o
ml't"lÍl1ICO dusuno, ruidoso yrnn mUlhos
volar cuando lleva carga ligera.
bmzos, de asp«to ImprtsWl1anlt.
La maquina puede levantar un
peso máximo de 2.080 lbs. hasta
Este sorrUegiocrea una extraña pero
una ahur:! de 15'. Es capaz de
utü maquina a la que puedes ordenar
empujar 5.200 lbs. o tirar de ellas.
que lleve acabocualquierrarea flSica
Puedeexcavar 20.000 lbs. de rocas
sencilla que seas capazde describir
sueltaspor- minuto(sufidente para
con 25 palabras o menos. Tienes la
despejarunespaciode S)( 5')( 5' en
opción deordenara la máquina que
1 asaIro~ Puedehaceresmwtimoa
re.alice la misma rarea una y otra
rnr.'ésde la arena ola tierra suelta
~"ez, pero no podrás cambiarla. Ésta
al doble de ese rirmo.
debesespecificaria cuando lances el
La maquina efectúa ataquesde
conjuro. La máquina siempre actlia
golpetazo con un bonificador de
durante tu IUrno en el orden de
ataque de +17/+12 e infligiendo
iniciariva (podrá hacerlo durnnte el
Id8+9 puntos de daño. Además,
asalto en que lances el conjuro).
inlligirá el triple dedaño por gol·
La máquina opera del
petazo (:Jds+27) contr:l la piedra
mismo modo que un objeto
o el metal la máquina puede
animado Crande (Mm, píg. Maraña de: brttw ~rr;.dw • 11_ fTi¡,/IIr.
arrojar rocas Pequeñas (si tiene
206). Rueda por el sudo ~"tI npi,,~~ .jr~ tk pI."UIS tt'I't.JNS
alguna cera) con un boni6cador de ataque
a una velocidad dr 40' y
de +12/+7. Su incremento de distancia es
puede nadar o volar a
de arrojar una roca hasta a 10 incrementos 1SO' y es capaz de alTCljar una roca hasta a 10
10' (maniobrabilidad
de distancia. Una de estas rocas arrojadizas incrementos de disfanci3. Una deestaS rocas
torpe). Tiene 22 pg,
infligirá 2d6+4 puntos de daño. arrojadizas infligirá 2d6+9 pumos de daño.
CA 14 (,1 tamaño, +5
natural) y una dureza de 10. Los modifi·
cadores de salvación de la máquina son
MÁQUINA FANTÁSTICA MARAÑA DE BREZOS
Fortaleza +1, Reflejos +1 y Voluntad -4. MAYOR Transmutación
1.3 máquina tiene fuerza 16. Para ella, Conjuración {creación] Nivel: Ore! 2, Exp 2
La carga ligera llega hasta las 172 lbs., La Nivel Ane9 Componentes: V, S, ro
mediana va de 173 a 346 lbs. y La pesada, Tie.mpo de lanzllmie.nro: acción
de 347 a 520 lbs.. Sólopuede rud.no volar Este conjuro funciona como mlÚlull1l1 estándar
cuando lleva carga l¡gen. !lIntas!lea, pero puedes concentrarte en Alcance: intermedio (100' + 101nivel)
ia maquina puede levantar un peso controlar todas y cada una de las acciones Áffa: emanación de 40' de radio
maximo de 1.040 lbs. hUla una altura de de la máquina o especificar un programa Duración: I minuto/nivel
15'. Es capaz de empujar 2.600 lbs. o tirar sencillo, como recoget todos los troncos Tuode salvación: ninguno
de ellas. Puede excavar 7.000 lbs. de rocas de un área y hacer con ellos una pila arde- Resistencia a conjuros: no
Con un somdoscm4antt al dt LOOOctuhlllos Alcance: corto (25' + 512 nivdes) Duración: 1 asalto
al ser dntnVllmados, a las plantas de la Ulna Objetivo: una criarura Tiro de salvación: Voluntad niega
10' cmtn afiladas tspmas y se comban tn un Duración: permanente (inofensivo)
dtnso bml1l. Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí
Este conjuro hace crecerespinasen la hierba, Tnud lallzamlmlodetsleco"JunJ, tus pzts ylosdt
los matojos, Iosarbustosy hasta en los árboles, Ehgrs a In ufdlma a stT ,astigadll t IJlvocas las hu lIIiados /mUan con un halo dt luz amanlla.
que a conrinuaciOO envuelven, rodean y se llnhguas plllabras de analtma. Una apllgaM
aprietanal.rededocde lasaiatlmlSqueNyen m4ndta púrpurll ro ;,mm dt ralavtra Ji ma1l1" Marrha fonada incrementa la \·elocidad
la zona deefectoodeaquel1asqueenrranen la ¡¡ma en su pttl, Vln&lt pllra todo ti mW1M. terrestre base de tus aliados en 30'. ESle
_~fuoneE1,""ddoonjuro ajuste se considera un bonificador de
seconvierTeen rerrenodi6ci1, y lasaiaturnsse Este conjuro crea una mal'Ca indeleble en mejora. No tiene efecto sobre Otros tipos
mueven a la milad de su velocidad dentro de el rostro del objetivo (o en otra parte de la de movimiento, como excavar, nadar,
ésta. Todoaque.l que semueva porella tambien mitad superior de su cuerpo, si el receptor trepar o volar. Al igual que con OlroS
sufrirá t punrodedañoperforantenomágico no tiene cabeza~ La mal'Ca es visible a la efectos que incremenran la velocidad de
porada S que se desplace. visión nonnal, la visión en la penumbra una criatura, este conjuro lambién afecta
Una crialura con J¡btrtaJ dt mOVlmlrnto y la visión en la oscuridad, y su portador a la distancia máxima de salto.
o la aptitud :zancada fOttStal no resulta sufre un penalizador de cil'CUMStaocia de
afectada por este conjuro. -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, MARCHITAR EXTREMIDAD
y un penalizador de -2 a la CA. Nigromancia [maligno]
La marca no puede ser disipada, pero Nivel: Atado a la muerte 4
MARCA DEL CAZADOR sí eliminada mediante un sorlilcgio deseo, Componentes: V, S
Adivinación
deseo lzmltado, mIlagro, quitar mllldidon o Tiempo de lanzamiento: I acción
Nivel Exp 3
Illmptr enCllntamlrnto. estándar
Componentes: V, S, M
Alcance: corlo(25' + 5'/2 niveles)
Tiempo de lanzamiento: 1 accióo
estándar
MARCA PERSECUTORIA Objetivo: extremidades de un
Transmutación humanoide
Alcance: lnlermedio (tOO' + lo1ni~l)
Nivel: Exp 1 Duración: permanente
Objetivo: una criatura, que debe ser un
Componentes: S Tiro de salvación: f'orraleza niega
enemigo predile<:lo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: sí
Duración: I minuto/nivel
estándar
Tiro de salvación: Voluntad niega
Alcance: corlo (25' + 512 niveles) Prommdando unll frasr rrtumba"tt, seña/lIS
Resistencia a conjuros: sí
Objetivo: una criatur;¡ 11tu lIdll't'tSarlo r observas con rrgDCljo como
Duración: 2-4 horas/nivel sus tX"trrmldadts Si marrhltllJl y Ji rtlutrttrl,
Señalando con ti dtdo a uno dt tus rnemlgos
Tiro de saIY.lción: ninguno qutdando InÚhJts.
prrdlltdos, /o mlllUlS con unll runll brIllante
Resistencia a conjuros: sí
qUt sólo lú putdts 1Itr.
Eliges tnal'Chilar los dos br;¡ws o las dos
Agllanoo tu mllno, hacO'que unll marrll dimi- piemasde un humanoide.las piernasafec-
.Los bon¡ficadores de enemigo predilecto
nuta l1pareua en la frell!e de tu objetivo. ~Te tadas obligan al objetivo a caer rumbado al
contra un contrincante que lleva una marra
dtlcazadortienen un +4 más de lo normal.
°
rtconoctrt en cualquitrforma aspecto," dices. tiempaque reducen su velocidad terrestre
a s'. .Los brazos afecl1ldos hacen que le sea
Además, la rull2 debilita a tu enemigo,
Este conjuro mal'Ca a la viclima con un imposible utilizar objetos o lanzar conju-
haciendo que sea mis facü que le araques. El
pequeñosímbolotansOlovisiblea IUSojos ros con componentes somálicos.
ob;etivo de una marra del cazadornoolxiene
ya un drtt!Ulrmap. La marcaaparece tal y Una exrronicbd mal'Chila puede temu-
bonificador a la CA contra ms ataques bajo
como la imaginas, con un diámelro aproxi- rarst: medianre un dISIpar magIa con éxito
coberturas que no sean tOtales, ni rampoco
madode t". Puedes seguir viéndola incluso llevado a cabo por un lanzador de nivel
gana una posibilidad de fallo contra IUs
si el receplor usa medios mágicos para superior al del nlllrrllltartxtrtmldlld.
ataques bajo ninguna ocultación que no
cambiar o esconder su apariencia. Incluso
sea toral. OlroS efectos que permilen una
los sortilegios como cambio dt IlSptdo, poli-
posibilidad de fallo (como la incorporali-
morfarste inviSIbilidad no la esconden. Para
MAREA FUNESTA
dad) funcionan como siempre. Ilusión (pama)
ti, la marca brilla con una luz verde.
Componrnlr maknal: un trozo de piel Nivel: Clr 5
o hueso del tipo o sublipo del enemigo Componentes: V, S, FD
predilecto en cuestión. MARCHA FORZADA Tiempo de lanzamienlo: t acción
Transmutación estándar
Nivel: elr 2, Pal 2 Alcance: 80'
MARCA DEL PROSCRITO Componentes: V, S, FD Efecto: ocho cubos de 10'
Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción extendiéndose desde donde re
Nivel: elr 2, Drd 2, Grd I
rápida encuentras
Componentes: V, S, f'D
Alcance: inrermedio (100' + 101nivel) Duración: I asalto/nivel
Tiempo de lanu.miento: 1 acción
Objetivos: aliados en una explosión de Tiro de salvación: volunlad niega
estándar
2O'de radio Resistencia a conjuros: si
L1tnlUUn affilwn una netOla rlauona, ntgnl y lanudor (máximo 2od6), o la mir.ad si TS de Fortaleza, no sufre el último de los
rrptanlt,qut srllsrmtJll vagamrnlta mdlarrs consiguen superar un TS de Reflejos. dos efectos. Los cienos y las planras no
dt tshlmulos kntácuJos aftrTlUforts. El.agu.a conlamin.ada que este conjuro resuhan afectados por esle conjuro.
crea desa~rec:e casi inmedi.atamente, y La mtISIIlJl.US(Ularbrol:a de forma instanti-
Las criaruras que se hallen dentro del cualquier cri.arur.a u ObjelO que se encuen- nea desde el objelivo Ydebe tsIaranclada en
área de efeclO deber:ín supen:r un TS de tu: en el área no saldrá de dla mo;ado. como minimo dos pumas opuesros (como
Voluntad o quedarán alomadas durame e.I suelo y el techo o dos muros enfrente el
I asalto. Cualquien: que entre dentro de unodel ano) o, de lo connario, se desploma
la niebla O que comience su turno en ella y no riene efecto alguno. Las criaturas
deberá tener éxito en esta salvación o que se hallen dentro de un radio de
sufrirá el mismo efecto. 20' de ésta quedará n enmarañadas.
La niebla oscurece toda la visión, La vicrima original queda en ese
incluyendo la visión en la oscuridad, estado de fonna aUlomárica. Debido
mas allá de s'. Una criatura que esté a 5' o a que la masa avascularesrá animada
menos tendrá ocultación, en tanto que mágicamenle y estruja de form.a
las qUt tsten mis Itjanas obl~rán gradual a los que inmoviliza, un
ocultación tOtal. personajeenmar.añado que inlenre
Cuando lanzas ti conjuro lanzar un conjuro deber.i superar
decides si ti efecto es estacio- una prueba de Concentr.lCión a CD
nario o si su puma de origen 25 para no perderlo.
se mutve, alejándose direc- Todo aquel que se encuentre a
t:tmente de ti a un ritmo de 20' del objerivo principal cuando
10' por asalto. se lance el sortilegio deberá superar
Un vienTO moderado dis- un rs de Reflejos. Si riene exito, la
pers:t el efecto en 4 asaltos, y criatura noqueda arrapada en la masa
uno fuerte, en uno. avascular ypuede actuarcon libenad, si
bien moverse puede serun problema (ver a
MAREA ROJA continuación} En aso de fallado, qued:t
Evocación [agua] alr.apada. Una de ésl1ls es capaz de librarse
Nivel: Drd 8 inviniendo 1 asalloysuperando una prueba
Componentes: V, S, FD de fuerza.a CD200unade EscapismoaCD

.'" """"'"
;\1.an:.a TC!P ,ZArllll¿u, 1IUrt!1I y ¿~¡'¡litA
Tiempo de lanzamiento: 1 acdon 25. Una vezsesuelte(yaseasuperandoelTS
eslándar inidal de Reflejos o las pruebas posteriores
Alcance: intermedio (100' + la/nivel) de Fuerza o ESC2pismo~ puede avanzar muy
Área: explosión de 30' de r:tdio MASA AVASCUlAR I!.nlamtnre porenlrt los vasos sanguíneos
Duración: instantánto Nigromancia [maligno, muerte] que se retuercen. Cada asalto dedicado
Tiro de salvación: Fortaleza parcial; Nivel: Arado a la muerle 8, Hcr/Mag 8 a moverse le permile realizar una nueva
ver texto Componentes: V, S prueba de Fuerza oEscapismo. La criatura se
Resistencia a conjuros: si Tiempo de l.anzamiento: 1 acción moverá 5' por cada 5 puntos compleros por
cslándar los que la prueba sea mayor de 10.
ClIllndo (Omprefll5 d COlljUro, unll 011dul1l11lt AIc.ance: cofia (25' + 5'/2 niveles) Si lienes al menos 5' de masa avascular
oln de agua de mar dtnsa y roja arrostra lodo Efecto: rayo emre un oponeme y IÚ, ésta proporciona
lo que haytn ti álTa. Duracion: ver leXIO cobertur.a. En aso de haber como minimo
Tiro de salvación: Fortaleza parcial y 20' entre los dos, la brind.a lolal.
Todas las criarur.as que se hallen en el Reflejos nkga; \'er lexlo La masa 3vascular de lejido enmarañante
área de un conjuro marta TOJO quedarán Resistencia a conjuros: si persisteduranle t asahopor nivel de lanza-
[umbadas inmedi:namenle y deberán dor. Cuando Termina la duración,los V2SOS
super.ar un 15 de Fomleza. Dupanu un m)"l ntgTOdttntrgia mgromán- somguineos se convierten en poco mis que
Una que lenga b:"ito en éSle último !lla dtsde tu mllno txttndlda, lo que nalt lejido fláccido y en descomposici6n.
corllr.a eSle sortilegio quedará indispuesta que tu tnemlgo tll"pu1st de forma VIolenta los
dur.anle 1 minuto. Una que lo falle sufrirá lIGSOS sanguíneos a lmllis de su petl.1Ds lIGIOS MASA VISCOSA
ese mismo efeclo y 2d6 puntos de daño sallgulnros eKplllSlldos sr rxhendm, lo que (!"Ca Conjuración
a la Fuerza. Transcurrido 1 minuto, el una masa de muchas capas de tejido fuerte y Nivel: Hcr/Mag5
mareo finalizará pero la víctima deberá adllesitlll que atraJlfI a ras crialuras cercanas Componentes: V, S, M
superar un segundo TS de Fortaleza o duzlro de un horror sangurIlllSO. Tiempo de l.anzamiento: 1 acción
sufrirá 2d6 punlOs de daño a la Fuerza estándar
adicionales. Las criatur.as inmunes al Debes tener exiro en un ataque de roque Alcance: inlermedio (tOO' + 10'/nivel)
veneno lambién lo son a eslos efeclos de a distancia par.a alcanzar al objetivo. Si Objetivo: una criatura
una marta ro"". lo consigues, éste pierde la mitad de sus Duracion: 1 hor.a/nh''el
Aquellos seres con !.I subtipo fuego pg (redondeando hada abajo) y queda Tiro de salvación: Reflejos niega
sufren td6 puntOS de daño por nivel de alUrdido dur.ante t asalto. De superar un Resistencia a conjuros: si
PTonllnCllU los plIlalmu dt tstt (onJuro y lJrrojas no puede ser retir.ada fLSicamente, oculla Ius almacenar hasta tres sortilegios de como
lJIlJlrt la ptqutñ" bol" dt stdlI. Éslll st' romlla1t rasgos por completo y te proItge conrnt 00- máximo 3.'" nivel y que sufres 3d6 puntos
tn un" m"sa dt 5' dt dlámrlro dt sustlJn(llJ lOS araques. Recibes un bonificador de +4 a de dañoallanzarloen vezde 1d6. La matriz
vtrrlt gnwt" VISCosa, gottemle y ptglJjosa, qUt los TSconrnt losconjuros de luzuoscuridad, se cierra después de 3 asahos y entonces
sale dl!pt1mdl1 I1l1tr" tu objelillO. y cualquier otro sortilegio que dependa de no podr:in añadirse mas conjuros, aunque
la luz brillante para causar efectOS dañinos, no esté llena.
Cuando atacas con ml1m vrscosa, debes rea- como el conjuro llml1l1mdll o el efcclO de Adicionalmente, puedes designar un
lizar un alaquc dc toquc a distancia contra fuegos arrificiales de pll'l>/t'Oli". También sortilegio o una secuencia de conjuros
el objetivo. En caso de fallar, la masa puede obtienes un 50% de posibilidades por asallO de la matriz para que enlre en efecto baJO
golpeara una casilla o cri2rura cerana (con- de evitar tener que realizar un TS COntra ara- una condición que determinas al lanzar
suba -Fallos con armas deflagnOOras-, Mdj, _<kmir.>d.,;gu,Iquooh-"_ la matn: de conjuros mayoT. El sortilegio
pig. 158.). Una vez que hayas establecido la la vista. Si desvi2s la mirada mientras usas la (o secuencia de conjuros) que liene que
dirección del fallo, tira ld4par.ldetenninar f1'UÍS(lJra sombrút, puedes realiz.ardos pruebas entrar en efecto mediante Lrr condición
las casiUas de distancia que se alej:r del para Yer si evitas realizarel TS. desencadenanle dcbe ser del lipo que
blanco y calcular asi dónde cae la masa. Cuando expire la duración del conjuro. la afecte a tu persona, como un caída de plum"
Una criatura Mediana o más pequeña má5(lJm sombril1 desaparecerá transcurridos o !evIllJr. Las condiciones necesarias para
golpeada por la plasta debe superar un TS de ld4 asaltos (en lugar de hacerlo inmediat:1- aClivar los conjuros de la mafriz deseados
Reflejosoquooa instantáneamente pegada mente), concediéndOle tiempo para ocultar deben ser claras, aunque pueden ser
en el lugar en el que está. Una víctima que tu rostro de alguna olra forma. Un dl~lflIIr generales. En todos los casos, la m"triz de
se quede pegada podrá hablar, pero en lo magIa con exito lanzado contra una má~mm (onjuros mayor activa inmediatamente el
demas estari limilada a acciones puramenle sombrilJ pone fin de manera efectiva al sorti- sortilegio osecuenci:a de conjuros designa-
mcnrales (como lanzarconjuros sin compo- legio Ycausa esa misma desaparición lenta. dos, que son "la nzados" inslantáneamente
nemes somáticos ni materiales) y a inlenlos Compontntt maltrlal: una máscara de cuando tienen lug¡rr las circun5lancias
de libr:rarse por medio de una prueba de lela negn. prescritas. No podnis hacer que el sorti·
Fuerza o de Esapismo (CD igual a la de legio o conjuros no se activen cuando el
este sortilegiO). que podr:i realizar como efeclo desencadenanle tenga lugar.
una acción de asalto completo. Una criatura
MATRIZ DE CONJUROS Foco: un diamante con un valormínimo
Transmutación
Crande o de mayor tamaño atrapada en la de 1.500 po.
Nivel: Hcr/Mag 7
mllSl1 viscosa será incapaz de moverse del
Efecto: matriz que contiene dos de tuS
lugar en el que este pegada, pero por lo
conjuros
MATRIZ DE CONJUROS
demás podrá acluar del modo normal.
La masa se disipa cuando la duración
MENOR
ESleconjuro funciona igual que malm de Transmulación
<Id conjuro expira. Ha5Ia ese momento,
conjuros menor, exceptuando que puedes Nivel Hcr/Mag 5
sigue siendo pegajosa, por lo que cualquier
almacenar hasta dos sortilegios de como Componentes: V, S, F
cnalUra que la toque (por ejemplo, una que
maximo 3." nivel yque sufres 2d6 pumos Tiempo de lanzamiento: I acción
intente liberara un aliado)deberi leneréxilO
de daño al1anzario en vezde ld6. La matriz eSlándar
en un TS de Reflejos osequedari pegada ella
se cierra después de 2 asaltos y entonces Alcance: personal
también. No obstante, una criatura pegada
no podr:in añadirse más conjuros, aunque Efecto: matriz que contiene uno de IU5
a causa de este COnlacto secundario no está
no esté llena. conjuros
tan atrapada como algUien que fuese el
Adicionalmente, puedes decidir vincu- Duraci6n: 10 mi nUlos/nivel (D)
objelivode la masa, porloque la CD para las
lar los dos conjuros almacenados denlto de
pruebas de Fuerza o Esc.apismo neces:lnas
la matriz en una secuencia de sortilegios Con(mlnintÍote mltntms enlOl1l1S Lu paúlbms
para escaparse reduce en 5.
si ambos son de 2.-nivel o inferior. TIenes lJn:anlJs, Im"gmlJs tu mente(omoun labermto
Compontnle m"ta,,": una pequeña bola
la opción de descargar lodos los conjuros dt (lJmmos y putrlas. Un tS(lJ/ofrio te mOTTl'
de Sfila de araña.
vinculados en una única secuencia con cu"ndo ti sorlllegio qucd" (ompldado y
una acción r:ipida, igual que si estuvieras ,,!gul1lu de las pumas Si lJbrtn.
MÁSCARA SOMBRíA lanlando el sorlilegio del inlerior de la
IIusi6n (sombra) mlltTlz dt conjuros ml'nor. Preparas una marriz magica quete permite
Nivel: Hcr/Mag 2 Foco: un 1..afiro con un valor mínimo de almacenarunode tus conjuros y utilizarlo
Componentes: V, S, M 1.000 po. posteriormente como una acción rápida.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción En ela5a\to posterior al lanzamientode
estandar ma/rlz de conjuros menor, puedes lanzar un
Alcance: personal
MATRIZ DE CONJUROS conjuro de hasta 3.'" nivel y almacenarlo
Objetivo: tú MAYOR en ella. La matriz se cierra después de t
Duración: 10 minutos/nivel (O) Transmutación asalto, lamO si has almacenado el conjuro
Nivel: Hcr/Mag 9 como si no, Ysólo podrá situane en ella un
!Xtl'llts tntrgllJ PUI'll drl plllno de 1" Sombm Efecto; malriz que comiene ltes de IUS sortiJegio que pueda seralterado por la dote
p.11'll oculta:r tu rostro. conjuros Apresurar conjuro, tratándose cualquiera
situado en la marrizcomo uno preparado.
Haces que UIla máscara de sombras se forme Este conjuro funciona igual que mlltm dt Lanzar IImlm de wnjuros meflor te inflige
en torno a tu cata. tsm no impide tu visión, COl/jllTOS muror; exceptuando que puedes ld6 puntos de daño, que no podr:i ser
s:anado de ningtin modo miemras La marriz ESte conjuro meJOrar:i el siguiente conjuro • Adoptas la forma de una planta con IU
exista. que lances, haciendo que sea más dificil siguiente forma s::llvaJe.
Mientras est.i activa la malriz, puedes de resistir para sus objelivos. El próximo • Obtienes las aptitudes extraordinarias
lanzar el conjuro almacenado en ella como sortilegio que lleves a cabo este asalto lo de tu nueva forma.
una acción rápida. Una vez hecho esto, el realiz.arás con +2 al nivel de lanzador, y la • La nueva forma adoptada es más fuelle
sortilegio termina. CD de la salvación aumentara en l. de lo notmal y obtiene un bonificador
Un disipar lItagia que tenga éxito en disi- de +2 a la Fuerla.
par la matriz tambien disipará el sortilegio La nueva forma adoptada es mas agil de
rerenidoen su interior. Si resuhasafectado
MEJORAR FAMILIAR lo normal y obtiene un bonificador de
Universal
por un cattlp<l allhmagJa, la duración de la +2 a la Desrrez.a.
Nivel; Hcr/Mag 3
matriz queda inlerrumpida, pero el con- la nueva forma adopladaes m:i:ss::l1Ul de
Componentes: V, S
JUro no se activa. La matriz vuelve a esr.ar lo IlOrmal y obtiene un bonificador de
Tiempo de l.anz..amiento: t acción
acliva de nuevo cuando emerges del Cllmpo +2 a la Constitución.
eslándar
al1hmagJa. En c.aso de morir mientras un
Alcance: loque
conjuro esta lodavia retenido en la marriz, Un druida puede ser afectado por mas de
Objetivo; familiar tocado
ranto el uno como la Otl1l se disipan sin un conjuro mejorarforma salVlljt al mismo
Duraci6n: 1 hora/nivel
causar ningún daño. tiempo, pero debe elegir una mejor:! de
Tirode salvación: ninguno
FotO: un trozo de :imbar con un valor forma salvaje distinta cada vez.
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
minimo de 500 po.
Dnputs de tarar al jamrlulrobjetlVo. la (rialuro MELODÍA DE TORMENTO
MEJORA INCORPORAL Sf alllma y pamt ntar más alma. Encanlamiemo (compulsión)
Nigromanci.a (maligno] [eIUlJ~dor, mi~o, sónico]
Nivd: Hcr/Mag 3 Infundes vigor a tu familiar, collC~ién­ Nivel: ard 3
Componentes: V, S, M dale un bonificador de capacidad de +2 Componenres: V, S
Tiempo de I:tnz..amiento: 1 as:aho a las riradas de alaque, los TS y el daño Tiempo de lanz..amienro: 1 as::lho
Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles) cuerpo acuerpo, así como un bonificador Alcance: intermedio (lOO' + IO'/nivel)
Objetivo: un muertO viviente incorpo- de esquiva de +2 a la CA. Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no
ral/nivel pueden estar a más de 30' una de Olrn
Duración: 24 hol'3s Duración: la minutos/nivel
Tiro de salvaci6n: ninguno
MEJORAR FORMA SALVAJE Tiro de salvación: Voluntad niega
Transmuración
Resistencia a conjuros: no Re:sistencia a conju.ros: si
Nivel: oro ..
Componentes: V, S
Aptlal1do al oscuro paJtr dd plano dt Entrgia El {(InJuro tnllUtllo tn lu música halt qUt
Tiempo de lanzamiento: t minulO
ntgdtJVIJ, rrfumas ti paJrr dt los muertos htmblt lnduso ti mlÍs duro dt cora:ón.
Alcance: personal
~'lvltnlts l1I(orponzIts.
Objetivo: IU
LosobJerivos que no superen sussalvacio-
Duración: 1 hora/nivel
los muertOS vivientes afectados por este nes quedar:in estremecidos.
conjuro obtienen un bonificadorde desvío
Apelas a las energías prlmllTlllllles de la
de +1 a la CA, +Ids pg adicionales, un
bonHicador de mejora de +1 a las tiradas
/lalumleza pllm que IctmoorgllC11 de Stl poder MENGUA DE ENERGÍA
pll ro. U"a Sfll5llnÓIl fiera erfU err 111 lit Itnor, Nigromancia fmalignoJ
de ataque y un boniñcador de +2 a la resi$-'-
buscando ll"r 'lbtmda. Nivel: Clr 7. Hcr/Mag 7
tencia a la expulsión. Todas estas mejoras
Componentes: V, S
sedoblan aada cinco niveles de lanz.ador,
ESle conjuro infunde a ru aptllud fonna Tientpo de lanzamiento: 1 acción
por lo que una de 20." les confiere +4.a La
salvaje de energía rrnigica, aumentando y es[¡Índ.ar
CA, +4<18 pg adicionales, ..-4 a las tiradas de
mejorando su poder. El tipo de mejora debe Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
alaque y +8 a la resislencia a la rxpulsión.
elegiB{" en el momentode! IanzamienlOdel Efecto: rayo
sonilegio y no podr:i cambiaB{" una \lt'Zesle Dut.aciÓn: t asalto/nivel
MEJORAR CONJURO en efeclO. la próxima vez que actives esta Tiro de salvación: Fortaleza parcial;
Transmutación aptiwd (siempre que sea dentro de la dUr:!- ver texto
Nivel: Hcr/Mag" ción de mej(lrar forma saIVllit), el sortilegio Resisrenci.a a conjuros: si
Componentes: V mejorará IU nueva forma de la forma que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas seleccionado. ISla mejora se manlen· Apunll!Seol1lu dtdo yprollUlIllastl sorllltgw,
rápida dr:i siemp~ y cuando permanezcas en esa 'lbtmndo UlIo aguJa"tgro dtereptlalltt tntr-
Alcance: perwnal fonna (o hasta que expi~ la duración del gia "tglltn.~ qur llIpnmt U. {utrolllllal dt loda
Objetivo: IU conJuro) pero no se aplicar:i a la siguiente malunz VlVll m la qUt sr r1aw.
Duración: t as:alto fonna sa.Ivaje. Si no.activas esta apritud ames
de terminar la duración de mtjomr forma Este conjuro funciona igual que C11rrwC'ÓIl
PronUlWlll una alltlgua palabnz vmn.ladaa los salvuJr, eSte no tiene efecto. (.Md¡, pág. 236). salvo en que la criatura
pnl1cipiosfllmlamettlall'S de Jalltllglll yeomten- Elige una de las siguientes mejor:!s alea nzada sufre niveles negativos dura me
W5 1I1111fdllllamc,tle a lanmr(llllllOrhlcglo. cuando lances este conjuro. un tiempo prolongado.
Pua alanzar a un objetivo, debes lener Astral de manen que no podrá hacerlo El receplor gana un bonificador de resis-
éxito en un alaque de toque a dislancia hasta los planos que eslén separados de él tencia de +4 a los TS de Voluntad contn los
con d rayo. Si lo consigues, la víClima (que no sean coexistentes o limítrofes con conjuros y aprirudes ~najenadores.
sufre inici:l1mente un nivel negativo y éste). Miemns est.i afeclado por mmlt dt
sigue padeciendo otro cada asalto a partir Puedes tenersolamenle un mensaje mle,.. Mecllanul el receptor también se vuelve
de entonces al escaparsele poco a poco la plllllllrlO aclivo en cualquier momento. mas anal¡tico y menos sensible. Gana un
fuena vital. la consunción tan sólo puede honificador de capacidad de ...2 a todas las
delenersecon una prueba de Sanar(CD 23) pruebas basadas en la Inteligencia, pero
o la aplicación de un sortilegio nslllblw·
MENTE DE FLECHA sufre un penalizador de'2 en las basadas
Adivinación
mIento, mlllbltclmlento mll)'llro sanar. en el Olrisma.
Nivel; Exp 1, Hcr/Mag 1
Cada asalto tns el primero, en tu turno.
Componentes: V, S, M
la criatun afectada puede realizar un TS
de Fortaleza pan poner fin al efecto.
Ti~mpo de lanzami~nto: 1 acción MENTE DESPEJADA
inmediata Abjuradón
Si la aguja negn akanu a un muerto
Alcance: personal Nivel: Palt
viviente,éste recibe4<l4x5 pg tempora1esque
Objetívo: tU Componentes: V, S, FD
tienen una duración máxima de 1 hora.
Duración: 1 minuto/nivet(D) Tiempo de lanzamiento: t acdón
estándar
MENSAJE rlllrro ell tu mano pume más ulla ,xtellS1ÓI1 Alcance: personal
di tu cuerpo al terrlunar el conjuro, como SI st Objetivo: tú
INTERPLANARIO Ilu~ cOllvertido tll parte de tu bm.w. Lu Durac.iÓn: 10 minutos/nivel
Evocación [dependiente del idioma)
malUmS'tI'fllnas parttm rrnU nitufasll tu Vlsla,
Nivcl: Clr3
más m.f"JUlll5- Un resplandor plllkatfo tnvuelve tu ClU'YJ'O
Componentes: V, S
CUlllldo Jinllll:aJ ti conjuro. Al dtsvanerrne
Tiempo de lanzamiento: I acción
Mientras eSle conjuro eslé en efeclo esfr bnllo, Slfllles el conflicto dt lo dIV11l0 tn
estándar
y empuñes un arma de proyectil que IlIS pro{tmdldJUles de tu mente. EJle met deiJito
Alcance: ver leXIO
dispare flechas, como un arco largo o uno se txlrendt ll11sl11 que sIentes dtSllpllrtcer tus
Objetivo: una criatura
COrtO, amena7..arás ,odas las casillas que se prrocUJlaCIOlltl y allgustras.
Duración: 24 horas/nivelo hasta ser
encuemren a tu alcance cuerpo a cuerpo
descargado
normal (5' si eres Pequeño o Mediano, Oblienes un bonificador sagl'3do de ... 4 a
Tiro de salvación: Voluntad niega
10' si eres Grande) con tu arco, 10 que te los TS realizados contra conjuros y efectos
(inofensivo)
permilirá realizarataques de oportunidad enajenadores.
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
con flechas disparadas con esle. Ademas,
no provocarás ataques de oportUnidad
Tu JOrhltglO (rrllun vin'uiD 'ntn: III cnlllul'll
cuando dispares con una de estas armas
MENTE ÚNICA
qlU' tOCllS y tu, un virl(ulo tntnltrrumpldo Adivinación
mientns eslés en una casilla amenazada
SlqUlfTll por la dlSllIntrll entrt plllnllS. Nivel: Pal2
de oln criarura.
Componentt material: una punla de
Este conjuro te permite mandar un Este conjuro fundona igual que mente
flecha de s¡lex.
mensaje de máximo 25 palabras a otra IÍmCll mellor, excepto por lo aqu¡ indicado y
criatura que podr:i estar en otro plano que, además, te permite a ti y a tu montur;¡
cuando lo reciba. MENTE DE MECHANUS especial predecir los movimientos del
Para lanzar d sortilegio se requiere una Enea nta miemo (compulsión) otro, lo que te da una venl:lja nOlahle en
acción estándar, dunnte la que deber:is [enajenador, legal] combate. Tú y tu montura ganaréis un
tocar a la criatura que con la que pretendas Nivel: Hcr/Mag 2, Mechanus 2 bonifiador de ... 2 a las lil'3das de ataque
comunicane. ÉSla debe- poder entender Componentes: V, S siempre que pr;rmanezcas montado.
algunode rus idi0rn3s (deom m:lner2,sabní Tiempo de lanumi~nto: 1 acción
q~ le has mandado un mensaje cuando se escindar
aclive la magia, pero no lo que dice~ A panir Alcance: toque
MENTE ÚNICA MAYOR
Adivinación
de ese momento, podr:is mandar el JflenSllje Objetivo: cnalUra tocada
Nivel: Pal3
lIItcrplanario cuando lo desees. Dunción: 1 minuto/nivel
El mensaje aparece en la mente del recep- Tiro de salvación: Fortaleza niega
.Este conjuro funciona igual que mente Úllicll
tor lanto si eslá despierto como dormido, y (inofensivo)
mnwr, excepIo por lo aqui indicado Y que,
este ser:i conscienle de que ha Uepdo. Si el Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
además, tU Ytu montura obIendms un boni-
mensaje IIeg:a cuando esIadormido, podría
fK:ador de +2 a las tiradas de daño cuerpo a
aparecer como un sueño muy vivo que el PnmuntlllS las plllalmu dtl (OIIjJHO r SIt"1ts
cuerpo silempre que pcnnanett:as montado.
~ptor recordará cuando se despierte. qUllv menk st dtsptJll más ystargamza mqor,
Esl~ conjuro no pued~ obligar ni forzar romo SI eslmnm1 ordmJUlll m cajolles m los
a aclUara la crialura con la que le eomuni· que lodo tsluVltm puedo tn su lugar lIderuado. MENTE ÚNICA MENOR
queso El receptor es incapaz de contesta rle r
Tu roslro rrflejll calma se vuelve inexpresIvo, Adivinadón
para explicarte sus planes o sus intencio- pero tus ptnSllmielltos SOll más Ill(loflllles y Nivel: Pall
nes. El mensaje llega a lravés del pbno ordenados. Componentes; V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: I acción Ademas, a la armadura o la ropa del Uenando la boca y la garganca del objetivo
estándar receptor se la considera fantasmal, y su con un gas irrespirable, haces que tan sólo
Alcance: personal bonific:ador de armadura mema contra los pueda toser y escupir. La criarora afectada
Objetivo: rú ataques incorporales(a la ropa oormal se la no es CapaZ de hablar, lanzar conjuros con
Duración: 1 hora/nivel considera una armadura que proporciona componenles verbales, utüizar annas de
+0 a la CA a eSle respecto, si bien puede aliemo o pronunciar palabras de mando
Tu marltllm coll1ictlUl a 1I10llerst' de furma mejorarse con sortilegios como vestidura para aClivar objetos magicos, pero puede
pred«ib!t ycomplemmlariaa h Il1Ismo. se sitúa mágIca). actuar con normalidad de cualquier orra
de talll1alll~m qUt maximiza su tJi:cttVldad rolfW Este conjuro no eliminará niveles maneJ'll.
rom~ñel'O de rombate, YSlndn qlll, Inshnhva- negativos que el receplorya haya suftido, El objelivo puede aguanrar la respi-
mmlt, hu a({wnl'S luum lo mismo ~m tl1a. ni I.ampoco afectan al TS necesario 24 ración duranre 2 asaltos pot pumo de
horas después de sufrir uno. ConSlitución, pero debe realizar una
~tempor.dmentedvinculomenral prueba de Constitución (eD 10 ..1 por
que compartes con tu montura 6peCial éxito previo) cada asaho posterior paJ'll
cuando bnzasesle conjuro. Cwndo momes
MEZCLARSE continuar resisliendo. El fallo en eSla
a ésta, el vinculo entre los dos agudizad CON LOS BOSQUES tirada (o la reanudación volunraria de la
tuS sentidos, otorgándore un bonificador Transmulación respiración) hace que el receptor caiga
introspeclivo de +4 a las pruebas de Avistar Nivel: Drd 3, Exp 3 inconscienre (O pg). En el siguienre
yEscuchar, y la aptitud olfato (Mm, pig. 309) Componentes: V, S asalto, el objetivo quedará a -1 pg Y estará
haSta que finalice la duración del sortilegio. Tiempo de lanzamiento: I acción moribundo; en el tercer asalto, se asfixiará
Si tu montura se aparta en alguna ocasión estándar (COM, pág. 302~
más de 10' de ti, e! conjuro termina. Alcance: personal
Objetivo: lIi
Duración: I hora/nivel (O)
MIASMA DE ENTROPÍA
MERCED DE LA VIDA Nigromancia
Abjuración Nivd: ord 4, Hcr/Mag 5
Sletltu cómo calor se extiende por tus pies y,
Nivel: Clr 5 Componentes: V, S
11II7aJar la mIrada, ves 'tue han cambuldo de
Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: I acción
forma Ilgeramenle, lo que te permltelltravesar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
mejor IUl dctmttillado lipo de terreno. Tllm-
estándar Alcance: 30'
bién percibes UIl rombiot'fl el color de lu piel y
Alcance: toque Área: explosión cónica o un objeto
de tus ropaspamcolllCldlrron los másromuntS
Objetivo: criatura viva lOcada sólido¡ ver texto
que puedrn hallarse ell tu entorno.
Duración: I minuto/nivel Duución: instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad niega Tiro de salvación: Fortaleza mirad o
Cambias tu color y adaptas tus pisadas a un
(inofensivo) Voluntad niega {objeto}, ver textO
tipode leITr;noespecífico(acuárico, <ksierm,
Resistencia a conjuros: sí (inof~nsivo) Resistencia a conjuros: sí (objelO)
llanuras, bosque,colinas, montañas, marjal
o sublerráneo). Mientras estés en cem':oo
DICt's ulla rorta plegaria ytOCasll UlIIl crllltura Una "eblma roja se levanJa desdt tI suelo
de esa clase, ganar:is un bonificador de
e011 tu simbolo sagrado. SIgilOS de cuslodia y CUlllldo e1ItOllaS este cOlljuro, extend,éndose
capacidad de +10 a las pruebas de Esconderse
proteCClóll apart:CCIl y dlswrrtll para wbrir a en oleadas desde dOllde estás. En su mterlor
y Moverse sigilosamente. Conservas estos
¿Slll t'1I Ullll red de mllgfa proletfora antes de ves cómo las ramaS se retueTCt'Il, los rollos de
bonificadores incluso si dejas el terreno
de5llalluerst de la I/Is/a, absorbIdas dentro de p<"Tgllmmo ,"m, podrIdos, de sus husos y las
indicado y ~ denno de la duración
la farma de la cnalum. arrnadums de CUtT!l dt tus oponentes gotrlln
del conjuro.
dtsde sus formas vulnel"llbles.
La criatura viva locada se vuelve inmune' a
todos losconjuros de muerte, los efectos de MIASMA MIasma de mtropía hace que la madera, el
muene mágiClll, la consunción de energía Evocación cuero y los demás materiales J13turales del
y cualquier efecto de energia negaliva. Nivel: Drd .. área del conjuro se pudran con rapidez.
Ade.más,e1 receptores inmune a los ataques Componentes: V, S, FD Destruye los objetos no mágicos de estos
especiales de los muertOS vivientes que Tiempo de lanzamiento: 1 acción materiales y otras sustancias orgánicas
inflingen daño y/o consunción de carac- esrandar antiguamente vivas que se hallen dentro
teríscica, y enfermedad magica (como la Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) del área del conjuro, pudriéndose hum
putridezde momia), incluso si eslOS ataques Objetivo: una crialura viva convertirse en masas pulposas parecidas
no (ienen un origen mágico (por ejemplo, Duración: 3 asaltos/nivel a limo. Los objelos que pescn más de I
el sortilegio evitar:í que suna efeclO el daño TlrO de salvación: Fonaleza niega; ver lb. por nivel de lanzador no resultar:in
por vene'1lO del mordisco venenoso de una lexto afectados, pero lodos Iosdemás quedar:in
criaron muerta viviente). Este conjuro no Resistencia a conjuros: si destruidos.
~itar:í los alaques de muertos en vida que Como alternariva, puedesdirigir mlllrma
tengan su origen en conjuros, objetivos o SI5ttllldo, expulsas UIl11 mebla TOJlI 'tue 5tdlTlgt dr etltmpia contra un solo objeto sólido
aptitudes de clase; sólo resuhan afectados hilera tu objehllO Slll lmparlllr 101 I/lelltos no mágico de materia orgánica no viva
los ataques especiales derivados de la prcdornillantes, y ésta se agllrm 11 su boca y con un peso de hasta 10 lbs. por nivel de
naturaleza básica de eSIOs seres. nam, asfixiólldolo. lanzador.
MIASMA MÁGICO MIRADA DEL BODAK Componenles: S
Abjuración Nigromancia [maligno, mueCle] Tiempo de lanzamiento: I acdon
Nivel: HcrfMag 9 Nivel Abismo 8, Cle 8 estándar
Componentes; V, S, M Componentes: V, S, F Alcance: COrto (25' + 5'/2 niveles)
Tiempo de l:ln7.lllmiento: t acción Tiempo de lanzamiento: 1 accion Objetivo: una crialUra viva/nivel, las
estándar estándar cuales no pueden estar a más de 30'
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) Alcance: 30' una de otra
Área: emanación de 30' de radio Objetivo: una criatura viv:a Dunción: I asaho/nivel
centrada en un punto en el espacio Duracion: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
Du~ción: 1 asaha/nivel Tiro de salvación: Fomleza niega texto
rl1'O de salvación: ninguno; ver texto Resisrencia a conju.ros: si Resislencia a conjuros: si
Resistencilll a conjuros: 1\0
InWCll5nlos podem ck In osnmdnd pro/tmdll y Contempln5 n tus tflemlgos (on una numdn
Uno densa nwbt ctnltlltanlt de niebla tus ojos st denoalltcell, ndqulntfldo In aplnell- mll'lula de odio qUf podría IlgTlar la leche.
ondulada aparrct iU la nada dtsdt rl punto Cln de agu]tros- tfI ti Umt!f'rsa mumo. Motns de oscum rnn¡ía bailall frenle 11 lus
que Jl.la/IIJ. oJOS y, todos a una, tus adlln'5lln05 quedan
Al completar el conJUro, podr:is designar plrlllr:ndM de mIedo.
EsIC pot:enfe sonilegio hace aparecer una corno objetivo a una criatun¡ que se
espesa nube ondulante de bruma que encuentre dentro del alance y que pueda Los objetivos deben tener éxilo en un TS
funcioll:l como el conjuro &rumll sOlida \'Cne.. E5:I muere instantáneamente si falla con exilo Oquedan atemtdos. La CD del
(Mdl, p;íg. 207). Ade.más, cualquier soni- uru 5:llvación de Fonaleza. No es necesario TS para negar el efecto es la normal para
legio lanzado dentro de la niebla sufre un que cruceis vuestras miradas. resistir el conjuro o la que se utiliza para
penaliudor de -4 en las pruebas de nivel Si matas a una criatura humanoide resi5tir tu presenda pavorosa nalUn!,
de lanzador y La co de la salvación de uno con este ataque, se transformar:i en un la que sea mayor. No puedes lanzar este
de éstos queda reducida en 2. Las criaturas bodak (Mm, póg. 36) 24 horas después si sortilegio si no postes la aptitud presencia
que se encuentren dentro de ha niebla, o no ha sido resucitada anles. Este muerto pavorosa, ya sea de manera natural o con-
que entren en ella, deberán superar un TS viviente no seguirá rus órdenes, :Iunque ferida m.:igicamE'nte (como medi:lnte el
de Voluntad o sufrirán la reducción del podrás controlarlo normalmente con una conjuro aum de terror, por ejemplo~
nivel de lanzador yla en incluso después prueba de reprendE'r muerros vivienres.
de salir de ella, hasta que la dumción del foco: un onice negro por valor de al MIRADA LUMINOSA
sonilegio finalice. menos 500 po. Evocación [luz]
Componente malullIl: un pequeño [rozo Nivel: HcrjM:ag 1
de ropa acolchada, que debe serempapada MIRADA MESMERIZANTE Componentes: V, S
en agua mienlr:lS se lanza el conjuro. EncantamienlO (compu lsión) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
[enajenador) estándar
MIASMA MALÉVOLO Nivel: Bcd 2, Hcr/Mag 3 Alcance: personal
Conjuración (creación) Componentes: S Objetivo: tÚ
Nivel: Hcr/Mag 2 Tiempodelanzamienro: 1 accion Duudón; 1 asalto/nivel
Componentes: V, S, F eSlándar
Tiempo de lanzamiento: 1acción Alcance: COrto (25' + 5'/2 niveles) Ibr el roln/lodel ojo ves UJII1/1U qtle respl/ll td«t njuI-
eSlándar Objetivo: una criamra vi\f3/nivel, las cuales gtt1\c1ntllte. Sicmprequc mrms,l"S(l ¡ml(l se Uff!(l de
Alcance: corto (25' + 5/2 niveles) no pueden estar a más de 30' WlóI de otra ha tan bnIlante como la de una alllDmlll.
Área: explosión de 15'de radio Duración: I asalto/nivel
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Este conjuro hace que IUS ojos brillen
Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: si con un fulgor sobrenalUral. El brillo que
Resistencia a conjuros: no desprenden proporciona iluminadón
No d,U's nllda, prro tus oJOS mplandcun eDil igual a la del SOrtilegio lu¡. Toda criatura
Haces ,I1asquellr las plrdros en lu mllllO unlls un eMldo fucgo (lmigable. Otros- se dtllellttlll que se halle a 20' o menos de ti quedará
eOlllm o/ros, y una nu'bla gm, lrtildn de Ilftns obsenlllrfe y, unn vt¡ tm&cINlldos, no pueden deslumbrada mienrras permanezca dem ro
mlÍs OS(ums y ma/ellOllntes, brola en medIO aptlrf(lr In mmldll. del alcance. Las criaturas ciegas o que no
de lus ellemlgos. pueden ver no resultan afectadas.
Dirigiendo tu mirada hacia las crialuras
El conjuro crea una niebla tóxica que objetivo, puedes hacer que se detengan
y permanezcan mirindOle fijamente con MIRADA MALÉFICA
inflige Id4 puntos de daño no lel.. 1 por Nigromancia [enajenador, miedo,
nivel de I..nudor (máximo sd4). Las expresión vacua. Las crialuras que fallen
sus TS quedaránfi15nnadlls. maligno)
cri..ruras dentro del áre;;¡ que agu..nten Nivel: elr 7, Hcr/Mag 7
la respiración seguir:in siendo afectadas, Componentes: y, S, ro
aunque ;;¡quellas que se..n inmunes al MIRADA IMPERIOSA Tiempo de lanzamiento: I acción
veneno, no. Nigromancia [miedo, enajenador] eslándar
Foco: tres pIedras grises pulidas. Nivel: Hcr/Mag 6 Alcance: 30'
Objetivo: criaruras vivas Nivel: Hcr/Mag 6 sortilegio, en cualquier momento en que
Duración: 1 asaho/nivel; ver texto Tiempo de lanzamiento: 1 hora el soñador pueda verte o sepa de IU pre-
Tiro de salvación: Voluntad niega Objetivo: rú y un soñ.:ador sencia, te atacará con preferencia si surge
Resistencia a conjuros: si Duración: 24 horas/nivel; ver lexto una situación de combate. Obtendrá un
Tiro de salvación: Voluntad niega; ver boni.6cador de moral de ... 2 a losTS, tiradas
lAnzas esll conjuro y 'usojos rornu'man a hor- texro de araque, pruebas de caracleristica y de
mlgutar, rtbosanltS dt oscura tntrgia. Echas habilidad, y liradas de daño de Las armas
una ojtada a tu nVll/, y f!slt qutda parnllzado CompleJas tI conjuro con los últimos gestos mientras le ataque estando bajo este efeclo.
nllá donde está por lu perversa mirada. y palabras arCllllas. SIentes unll pn:osión Ctl Éste es un efecro de compulsión.
tu mcnte cullndo COmienlaln tmmmtlrr la Tormento: lU imagen en el sueño se
En cuantocompletllsel conjuro puedes mirar It1twdóll de lu (ollt(l(lo onírico. comporta de manera ex lra ña e irraciona l.
a una criatura vi\lll dentro de.! alcance;esa vic- Miennas dure el conjuro, el soñador se
rima queda paralizada porel miedo duranle componará de forma inusual,obleníendo
Ida asalros. Debes poderver a la dos rasgos aleatorios de la labia 5-5: den
crialUla, y ella debe vene a li rasgos (GDM, pago t 2a), lirando de nuevo
(aunque no tenéis que cruzar cualquierresuh.:adoque nosea pertine.nte
vuesIr2!i miradas~ al componamienlO. Si el soñador puede
Una \'eZ pocasa1ro, hasu que verte o sabe que estás presente, queda
explrn el conjuro. puedes mirara otra confuso durante 1 as.:alto/nivel.
criatura como una acción est:inda.r. No le es
posible usartu mirada dos veccsoon la misma
victima con un solo lanzamiento, sin
MOMENTO
imponar e.! resultado de sus salvaciones. DE LUCIDEZ
Abjuración
Nivel: Pal t
MIRADA OPALESCENTE Componentes: V, S, FD
Nigromancia [bueno, muerte)
Tiempo de lanzamiento: 1
Nivel: Arbórea 4, Clr 6, Hcr/Mag6
acción estándar
Componenles: V, S, FD
Alcance: roque
Tiempo de lanzamiento: t
Objetivo: criatura tocada
acción eslándar
Duración: instantáneo
Alcance: personal
Tiro de salvación: ninguno
Objetivo: IÚ
Resistencia a conjuros: no
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: Voluntad
Slentts un peso oscuro yopmnJo pmlOmmdo
parcial; ver texto
conlra tu mtnlt, pero, cuando locas a lu
Resistencia a conjuros: si
obJellvo, desapartct. La crIatura a la que has
Este conjuro funciona igual que mmsaje
tocado ahora plIrtCt estar luchando contra una
Invocas el conjuro y hu oJos CO'llIc,ua n a brillar onírico (Mdj, pág. 261), excepto en lo indi-
opreSIón mllllar.
con un ondea/ttc n:'splandor perlado, como 105 cado anteriormente y que además puedes
dc un noblc dadrín ghaclc alterar los sueños de la persona durmiente
Cuando lances este conjuro y toques a
para producir el efecto deseado. El soñador
una criarura que esté bajo la influencia
lnspirado por la mortifera mirada del tiene derecho a un TS de Voluntad para
de un conjuro o efeclo enajenador, ésla
noble eJadrin ghae1e, obtienes un ataque de resislir los efectos adicionales de este
tendrá derecbo inmedialamente a un
mirada que podrás utilizarconm criaturas sonilegio; si liene éxito, el conjuro mol-
nuevo TS contra la CD original del efecto
que se hallen a 60' o menos de ti Si un ser drar mrn5lljt onínco sólo puede enviar un
para librarse de él Si el sonilegio o efecto
maligno de 5 OC o menos cruza su mirada mensaje, del mismo modo que d conjuro
no permitía origin.:almenle un TS par.a
con La tuya, morirá a menos que supere mtn5Iljt onínco. Sí d TS falla, rú decides qué
evitarlo, este conjuro no lendrá ningiin
un TS de volunlad. Incluso si la salvación efectos adicion.:ales compona d mens.:aje.
poder.
tiene éxito, la víctíma queda afeclada por d H«hizo; tu imagen en el sueno aparece
~u¡valente de un conjuro de miedo (Md), especialmente solícita y amable. Mientras
pag. 262) durante 2d 10 asa1ros. dure el conjuro, el soñador estaci bajo los MONEDA ESCUCHA
Las criaturas no malignas y las malignas efectos de un hech,zar monstruo. Éste es un Adivinación (escudriñamiento)
con más de 5 OC no mueren por una efecto de hechi7.0. Nivel: Brd 3
mtmdll opllltk"cnte, y sufren el efecto de Miedo: tu imagen en el sueno está rodeada Componentes: V, S, F
miedo sólo si fallan su TS de Voluntad. desimbolosintimiclanlesyunauradepoder. Tiempo de lanzamiento: t acción
Mienrras dure el conjuro, en cualquier eSlándar
momento en que el soñador pueda verte o Alcance: toque
MOLDEAR MENSAJE sepa que estás presente, estará esrremeddo. Efecto: sensor mágico
ONíRICO ESle es un efecto de compulsión y miedo. Duración: 1 hora/nivel (O)
Ilusión (fantasmagoría) [enajenador); ver RabIa; ru imagen en el sueño se burla Tiro de salvación: ninguno
texto del soñador y le acosa. Mientras dure el Resistencia a conjuros: no
Frotando dos monedas Illla c01ltra olra C011 tus
dtdos, In susurms las pdlabl'lls arcanas. UtvlÍn-
dolt una de tUas a la OR'jt1 sulrrtphclarnnl~
rntrrgas la otra.

Puedes convenir dos monedas corrientes


en dispositivos de escucha migicos: UIU
en un sensory la Oln en un recepror. Tras
lanzar el conjuro, enlteg2 la moneda, ya sea
de m:mer2 subrepric:i2o:lbiernmenle. Suje-
I:lncloel receptor conm tu orej:l, eres capaz
de oír 10 que sucede cerc:a del sensor como
si estuvieras allí (de manera semejanle a
un efecto de danaudu!f1C1a). Si eSI:I moneda
esta en un bolsillo, bolsa osaco, la CDde la
prueba de Escuchar aumCnla en 5.
Las monedasconlÍnuarán funcionando
sin importar la distancia que haya entre
ellas, si bien se quedarán en silencio de
eSlar en planos diSlintos.
foco; un par de monedas.
El rMJur, moorut'll sagnda rrflm'3;II
• Ú MII"hlr. tsp«ü,l.u H" ,.Wí"
MONTARAZ C/IIr mlKlNu rtIi.r~1Ki4 úJiks
Tnnsmul:lción
Nivel; Dro 4, Exp 4
Sigues pudiendo utilizar tu equipo Ylanzar Con peJlabms de amm~ haus C¡Ut los ngom
Componentes: V, S, FD
conjuros con normalidad. dtl Vlajt porfltrra stan más lltvadtros pam la
Tiempo de lanzamiento: t aeción
matura, a costa dt Sil capaHdad pam luchar.
esIándu
Alcance: persorul MONTURA ALADA El animal Obestia mágiC:lloc:ada obtiene
Objetivo: tú Transmutación
un bonifladorde tnejonde +2O':lm \'~Io­
Duración: 10 minutos/nivel (D) Nivel; Gro 4, P:a14
cidad, Ypuede ir depris:a sin sufrirdañoo
Componentes: V, S, FD
fatigarse miemras el conjuro CSIa en efcelO.
Un 1tI11O rrspIandorvmfe le mita, ysrmttS romo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
No obstante, la montura }'lI no ataca en
tu cuerporomjtn~a a mmbmr de fonna. CreetS eslandar
combate si lleva a unjinete. El corcel lleva
varias pulgadas tn allum y em conSCiente de Alcance: toque
voluntariamente a su jinete al combate,
rómo fu rolunma se dobla yse alarga. Echando Objetivo: tu mon[ul'3 especial tocada
pero no podrá usar sus propias armas
un vlStalo lIada atms, ¡res un stglmdo par dt Duración: 10 mintlto~/nivel
natur.lles mientras dure el conjuro.
patas ron pezuñas y 14l1a cola que se agIta. Tiro de salvación: Fortaleza niega
(inofensivo)
Cuando lanzas este conjuro, asumes la Resistencia a conjuros: si (inofensivo) MONTURA ETÉREA
apariencia [¡sica y muchas de las cualidades Conjuración (creación)
y aptitudes de un cemauro (Mm, pág. 41). Tocas a lu mOtltUTa especial, y a ésta le CTtUn Nivel: aro 4, Hcr/Mag4
Mientras te encuentr.lS bajo los efectos unas glgallttSCas alas blancas tmplumadas. Efecto: una momul'3 c:lsi real más olra
del conjuro, tu tipo de criatura cambia montura adicional/2 niveles
a humanoide monstruoso y IU lamaño Este conjuro concede un movimiento en
:1 Grande. Ocupas el espacio y cienes el vuelo de 60' (maniobrabilidad buena) a IU Tu COnjUro hactqlU' ti tterlomt fonna, mando
alcance de un centauro(lO'j Obtienes las montun especial Ésta se ver.í ralentizada ulla brumosa montura pam qUt la cabalgutS.
punl\13ciones de Fuerull, Deslreza y Consti· de fonn:a DOm'l:II por cualquier pesco bard:a
lución de un cemauro normal (Fue t 8, Des que Ueve, o por los faclores climatices. ESle conjuro funciona igual que rored fan-
14, Con 15), pero mantienes rus propias tasmal (MdJ, pág. 223), exceplo por 10 aquí
punlUaCÍones de G1rxteristicas mentales. MONTURA DEL VIAJERO indicado. Haces que aparezcan una o mis
Tu velocidad táctica lerreslte pas:a a ser de Transmulación monturas casi re:lles. Esw sólo:lcepl:lt1Ín
SO'. Adquieres visión en la oscuridad hasta Nivel Grd 1, Drd 1, Exp 1, Pal 1 como jinele a li y a quienes IÚ designes.
60: Puedes seguir usando cualquier aptiltld Componentes; V, S Pueden aparecer en forma de caba Ho o en
eXlt':IOroinaria, sonílega o sobrenalUral Tiempo de lanzamiento: 1 acción cualquier aira forma común de montun,
propia de tu forma normal. Qblienes lodos cslándar aunque tienen uru naturaleza neblinosa
los beneficios de una forma cuadrúpeda Alcance: toque y casi transparente, y su color.lciÓn va
(carga lransponable mayor, bonificadorde Objetívo: animal o bestia magica tocada cambiando de forma cominua pasando
+4 a resiSlir ataques de derribo, etcétera), Duración: 1 hora/nivel por lOdo el espectro de colores.
entre ellos incluyendo la aptitud de luchar Tiro de salvación: Voluntad niega Estas monturas tienen una CA de 18 (-l
eficazmente mientras llevas un jinele. Resistencia a conjuros; sí tamaño, +4 armadura naturaL +5 Des) y 10
pg.. 1 pon;adani\~dd lanzador.Nopueden No puedes sujelar un arma con tu mano modificador de fue. Asimismo, oblienes
luchar y no ~ ataqUeS. Si Ds pg de una transformada, pero si usar la aira para los benef1dosde la dOle Lucha a ciegas. Si
montur.l quedan ~a o,esrasedisueM:! empuñar armas O lanur conjuros con IU ataque base es de -+6 o mejot, no ganas
mm: la rnebIa etérea de la que proviene. componenles somilicos. Aracar con la alaques adicionales.
Urut montura tftTM tiene una velocidad mano lransformada y un arma adidonal Compontnte mlltmllI: un dienle de lobo.
de 240' en el plano Etéreo y puede cargar incurre en los perutliudores estandar de
con el peso de su jinele mas lO lbs. por la lucha Con dos armas (Md), pág. 125).
nivel(si en lUcosmología usas la Etereidad Sólo puedes eSlar bajo los efecros de un
MORDISCO
profunda, el tiempo para llegar a destino conjuro mordedura de la serplerrte al mismo DEL HOMBRE-OSO
se reduce a la mitad si se cabalga sobre una liempo. Transmutadón
montura etérea). Nivel: Drd 6, Hcr/Mag 7
MORDISCO Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: t acción
MONTURA SAGRADA DEL HOMBRE-JABALÍ estándar
TransmUlaoón Transmuladón
Alcance: persorutl
Nivel: Pal2 Nivel: Dtd -4, Hcr/Mag 5
Objetivo: tú
Componentes: v, S Componentes: V, S, M
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanz.amiento: 1 acción Tiempo de lanumiento: 1 acción
estindar eslándar
Con un I'lIgJdo mhumano, hI rostro 51 alarga
Alcance: roque Alcance: personal
y 51 amplia, y tus manos 51 agmndan a pataJ
Objetivo: tu montura especial Objerivo: tú
garrudas. ~ desarrolla unll podt1'DSll mUr
Duración: I asalto/nivel Duración: t asalto/nivel
,ulatum bajo tu pIel y te convierles en ulla
Tiro de salvación: ninguno
,rilltum medIO oso.
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Sacudes tu cabe~1l y tu rostrollJquiere /11 formll
del semblante de Ull jllbRlí. Mienhw edo SlIude,
Oblienes un bonificador de mejora de
TOCllIldoa tu montura eJI1(0111, SIentes cómo el tu cucrpo se vuelve mthcorpulento, y tus hom-
+16 a la Fuerza, uno de +2 a la Oestre7.a,
poder dIvino se fillra dentro de tu fiel amrgo y bros y tu espalda qucda" plagados de pelo.
uno de ..8 a la Conslirución y otro de
ObsenlaS cómo 1m halo Jomdo lo rodea.
+7 a la armadura natural Tus manos se
Oblienes un bonificador de mejora de +-4
transforman en garras, lo que le brinda dos
Tu montura especial gana u puntilla de a la fuerz.a, uno de -+6 a la Coostinrión y
alaquesde garra, y IU boca seconvierle en
ce.lestial (Mm,plig.•8) hasta el lénnino de orrode +8 a U al'TNldura nalural Tu roslro
u de un oso, loque le confiere un al3que de
la duración del conjuro. se convierte en el de un jabalí y ganas un
mordisco. Puedes alac2rcon ambas garras
alaque de mordisco que inflige 1da pumos
con bonificadorde alaque completo, pero
de daño (ld6 si eres Pequeño) .. t Y1/2 tu
MORDEDURA modificador de fue. Asimismo, obtienes
el de mordisco sufre un penalizadorde'2
(como si tuvieras la dore Araque mulriple).
DE SERPIENTE los beneficios de la dale Lucha a ciegas. Si
Cada una de ellas inflige tda puntOS de
Transmutación [U ataque base es de -+6 o mejor, no garuts
daño (1d6 si eres Pequeño) .. tu modin·
Nivel: ord 3, Exp 4 alaques adicionales.
cador de Fue, y el mordisco, 2d8 (2d6 de
Componentes: V, S Compotletlfe mllterlll/: cuatro cerdas de
ser Pequeño) .. 1/2 tu modificador de Fue.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción jabalí.
Asimismo, oblienes los beneficios de las
eSlándar
do(esLucha aciegas y Alaque poderoso. Si
Alcance: personal
Objetivo: ni
MORDISCO tu ataque base es de +6 o mejor, no ganas
alaques adicionales.
Duración: 1 asalto/nivel (D) DEL HOMBRE-LOBO Compontnte mattrlal: un mechón de
Transmulación
peuje de oso.
lAnzas tI conjuro. y uno dt lUJ bl'll1OS 51 con- Nivel ord 3, Hcr/Mag-4
vm1t en una 5tfJ'ltnlt lItntnOSll de un verde Componentes: V, S, M
vtllO con una boca provula de colmrllM de los Tiempo de lanumiento: t acción MORDISCO
qUt gotea ventno. esclndar
Alcance: personal
DEL HOMBRE-RATA
Transmulación
Este sortilegio rr.msforma uno de IUS Objetivo: ni
Nivel: Ord 2, Her/Mag 3
braros en una serpienle venenosa. Como Duración: 1 asalto/nivel
Componenles: V, S, M
una acción de ataque, puedes golpear a un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
oponenle con tu brazo serpentino si tienes Un llullidosurgee'l tu OOClllmenlms tu rostro se
estándar
éxito en un alaque cuerpo a cuerpo. El retuerce y se ensallr}1(l en UI1Il formll lupil1ll.
Alcance: personal
mordisco de la serpiente venenosa inflige
Objeüvo: tu
undañoiguala Id3 punlOS+lU modificador Oblienes un bonincador de mejora de
Duración: 1 asalto/nivel
de fue y rransmile un \'CnellO tóxko que t-2 a la fuerza, uno de +4 a la Oeslreza,
inflige 2 puntos de dañoa La Constitución uno de +4 a la Constitución y Olro de +-4
Con un estornudo, tt rmen Ull morro brgoludo
como daño inicUl y secundario. Cada caso a la armadura narural Canas un ataque
y una cola lit mta mleltfras un fino ptÚJJe ¡ns
de este daño puede negarse con un 1'5 de de mordisco que inflige 1d6 puntos de
cubl'l' tu pld, qut 51 vudw más gruesa.
Fonaleu (CO igual a la de este conjuro). daño (td-4 si eres Pequeño) .. 1 Y 1/2 tu
Oblienes un bonificador de mejora de «> Tu hocastllbrerle paren pardefcmna 1I1lpoilble Si atacas a una criatura muerta en vida
a la Destrez.a, uno de +2 a la ConstilUción y yengldlnCllu C1dllC'l1ano. Trogassoflorollltnle mientl1ls eSle conjuro está funcionando,
ouode+3 ala armadura nalUral Tu rostrose y hl b.xa lTl"uptro su IClmCliio normal, sm rleJClr el sorlilegio termina de inmediato.
alarga hasta convenirse en hocicosemejame roslro de tu tnemigo. Componell/e maltTlCll: polvo o fl1lgmen.
al de una rala, y ganas un ataque de mordisco tos de huesos de cualquier crialur:a muerta
que inflige td. puntosde daño(ld3 si eres Cuando lanzas esle conjuro, puedes enviara viviente destruida.
Pequeño) + 1 y 1/2 tu modificador de fue. una criatura auna dimensión ~estómago· de
Asimismo, obtienes los benefidosde la dOte bolsillo si llevas a cabo un ataque de toque
Surilaa con las armas. Si tu alaqtte base es de cuerpo a cuerpo con b:ito. El objetivo al
MOTOR DE CONJUROS
+6 o ITlt'jor, no ganas ataques adicionales.
Abjul1lción [fuena)
que toques deberá super:ar un TS de for..
Comp(lIIttllt maltrlal: una cola de nra. Nivcl:Mag8
laleza. En caso de no ser así, se le enviará
Componentes: v, s, M, PX
a la dimensión estómago, donde sufrirá
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
MORDISCO 2d8+12 puntOS de daño contundente y 12
más por ácido cada asabo que: permanezca AJeance: COrtO (2S' + S'/2 niveles)
DEL HOMBRE-TIGRE en ella. La victima puede abrirse camino Efecto: rueda mágica de s' de radio
Transmutación Duración: \"er texto
cornrndo si utiliza un arma ligera conanle
Nivel: Drd S, Hcr/Mag 6 Tiro de salvación: ninguno
o perforante par;¡ infligir 3S puntos de
Resistencia a conjuros: sí; ver texto
Componentes: V, S, M daño a la dimensión (CA 2t~ Una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que tenga éxilO en salir parecerá abrirse
eSliÍndar Pronunnas una plI1abm de abjura(ión y
camino de la nada y aparecerá en una casilla
A1eance: personal ItvanllU tn CI/tO ti dlS(o de huno y la ruma
adyacente a la tuya.
Objetivo: tu dt plata, umdos mtdlCllllt unCl sola lagnma.
Cada vezque lanzasesteconjurocreas una
Duración: 1 asaho/ni\'el Éslos tmplt:Cln agirarymloncn dtwp:llrttn,
dimensión estómago temporal distinla.
ptro mn/n tI podtr dl"l motor místlco (rrado
en las ttlTclnias.
Grlúits,y tus rasgos mlllbu," a los de 1m hgrt. MORTAJA DE MUERTE
Dt tus manos saltn gonus afiladas, y la grUI'Sll
prd y ti ptlalt myado di uno de nlos ftlmos
VIVIENTE Después de 1aIlL1t"esreconjuro, puOOes inter-
Nigromancia cambiar cualquiera o todos tuS sortilegios
cubren lu cuerpo.
Nivel clr 2, HcrfMag 2 preparados porooos de tu librodeconjuros.
Componentes: V, 5, M Cada sortilegio preparado debe cambiarse
Oblienes un boniflcadorde mejor:a de +12
Tiempo de lanzamiento: acción por uno del mismo nivel. los espacios de
ala Fuerza, unode+4a la Destreza, unode
estándar conjurovaciosde uno laruadoanteriormeme
+6 a la Constitución y otro de +S a la arma·
Alcance: personal ese mismo día (incluyendo e! de este motorde
dura natur:al. Tus manos se lransforman
Objetivo: ru COtljuros) no pueden actualizarse.
en garr:as, lo que te brinda dos alaques de
Duración: 10 minutos/nivel(D) Preparar conjuros a la luz que propor-
garra, y tu boca se conviene en la de un
ligre, lo que re confiere un ataque de mor- ciona un molar de COlljllrof lleva sólo la
Qutdas "'nimio (0/1 una luz bJIIIlC/l 1Il0lcmla. mitad delliempo normal.
disco. Puedes atacar con ambas garras con
Al/ti donde ista Impacta en tu cuerpo, tu piel Componelltes materiales: un disco de
bonificadorde at:lquecomplero, peroel de
se torna momnllrilleamfllte pálida yalltl8l1a, hueso pulido, una de IUS lágrimas y una
mordisco sufre un penalizadorde-2 (como
enfatices vuelve a ser normal. rueda de plata valorada en 500 po.
si tuvieras la dote Ataque multiple). Cada
una dcellas inflige Ids puntoS de daño(ld6 Coste rtt PX: 250 PX.
Te envuelves ati mismocon energía neg:niva
si eres Pequeño) +tu modificador de Fue, y
invisible de modo que los muertos vivientes
el mordisco, 2d6(2d4 de ser Pequeño)+ 1/2
sin inteligencia te perciben como su seme-
MOVIMIENTO ACELERADO
ru modiJkadorde fue. Asimismo,obtienes Tl1lnsmUlación
jame, ignorándote. Tu apariencia no cambia,
los beneficios de las dores Lucha a ciegas y Nivel: ard 1,Exp l, Hcr/Mag 1
y aunque los muertos en vida imeligemes no
Alaque poderoso. Si tu ataque base es de +6 Componentes: S, M
te reconocen inmediatamente comovivo, es
o mejor, no ganas araques adicionales. Tiempo de lanzamiento: t aedón
probable que se pregunten si eres realmenle
Componente maltTlal: una garra de tigre. rápida
uno de los suyos. Si se usa jumamente con
Alcance: personal
un disfrazo una ilusión para parecerlo, esle
MORDISCO DEL REY Objetivo: tú
sortilegio te proporciona un bonillcadorde
Nigromancia Duradón: 1asallo/nivel (D)
+S en tu prueba de Disfrazarse.
Nivel: Cula 8, Hambre 8 Cuando usas me conJuro, los sorrilegios
Componentes: V Un mplClndor azur te rodea al termll1C1r los
de dañClrre curan y los de cumrre dañan Se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción le considen un muerlO en vida en lo que
geoslos '1Ut dtsen(adtnan ti conJUro. ~ mme-
estándar dlato, frentes tus pln maf Ilgrl'OS.
respecta a todos los efectos y sortilegios
Alcance: loque que afectan especíhcamente a este tipo
Objetivo: criatura viva cuyo tamaño no Mienrras este conjuro esté en efeclo,
de criaturas. Una expulsión o reprensión
sea mayor que el del lanzador con éxiloconrra li (en las cuales se te trala podris moverte a tu \"elocidad normal
Duración: 1 asaho/ni\"el cuando urilices Equilibrio, Moverte sigi-
como si fueras un mueno vivienle con
Tiro de salvación: Fortaleza niega losamenle o Tte¡»r sin sufrir ningun
rus DG) pone hn a este conjuro pero no te
Resistencia a conjuros: si afecta de ningun Otro modo. penalizador a IU prueba. Sin embargo,
este sortilegio no afeclará al penalizador igual que un xorn, sin dejar ningún túnel Efecto: un par de mandibulas voladoras
que sufras por utilizar estas habilidades ni ninguna marca de su paso. Además, sin cuerpo por nivel de lanzador
mienlras corraS O cargues. el objetivo es capaz de respirar de forma (máximo lOpares)
Componenlt ntrlltrHll; una cucaracha normal mientras está bajo lierra o en la Dunción: concentración, haSla 3
muerta. roca natural. Si se lanza el conjuro mover asaltos
Iterm en un área que contiene una erial ura Tiro de salvación: ver texto
MOVIMIENTO bajo los efectOS de mOl/lltllel110 dtl xorn, la Resistencia a conjuros: si
criatura es echada hacia alris lO' y queda
DEL CABALLO aturoidadurante 1 asailo. Superar un TS de Con tI ulllmo gtsto, {/trras ron fwer..n tus
TranSmUlación (Ielelransporte) mandíbulas, y ~'l1nas qlltJadllS mwrpalTllS dt
Fortaleza niega esle último efecto.
Nivel; Clr 3, Pal2 fuel""Ul dIul aparecen y flotan hlUIII tllS
Componentes: V, S, FD advtnaTlos, rrdlllumdo sus dltllits.
Tiempo de lanumiento: 1 acción
rápida CwOOo lanzas e5le conjuro,
Alcance; 5'/2 nivel~; vtr lexl0 convocas varios pares de
Objetivo: tU mandíbulas mísricascaren-
Duración; instantáneo tes de cuerpo, que vuelan
hacia tuS enemigos y les
En d sutlo ante ti porra WJ'lfTPUtSlo tl alacan. Puedes ordenar a
dibuJO dt un lo;bltrudt ajtdrt:,ron rltrias estos pares de mandíbulas
{aSIllas brillando trnutmrntt!"OJ'ls- EJ que ataquen a objelivos sepa-
fltmpo se dehme poro fl (liando te
rados. o tienes la posibilidad
mutveS Sin {alfUnar hasta la posIción de env~r a varios COntra
5tiialada. un único enemigo. Éstas se
originan en el lugar en el que
Puedes teleponane una distanc~ estás, y vuelan para atacar a
limitada medianle una peculiar sus objetivos, moviéndose
forma de movimienlO. Este a una ...-elcx:.idad de vuelo
conjuro te permite desplazarle de -40' con maniobrabiüdad
hasta 5' por cada dos niveles perfecta. Puedes redirigir
de lanudor, pero debes acabar tantas de las mandíbulas como
este movimiento en una casilla desees mediante una acción
que te deje flanqueando a un estándar.
enemigo. Cada asaho, en lU acción,
cada unode [os pares de man-
MOVIMIENTO d¡bu las golpea amom:iricamente a
su objetivo e inflige Id6 puntos de daño,
DELXORN o la mitad si ésle supera un TS de Reflejos.
TransmUlación Una criatura que sea la víctima de varios
Nivel: Hcr/Mag 5 Muchasfaue<:5 It prflporcifl"17 17 IfI$ 11117&01 pares de mandíbulas en un mismo asalto
Componentes: V, S, F un pMeros~ Ittaqut qllt pl/tde" l/ti/iZar
sólo realiza un TS, y el éxito reduce a la
Tiempo de lanzamiento: I acción mi~llrras IIM//'" Q calJ, ,rras aeeiDIf~s
mitad el daño total.
est:indar Componentt Ilill/trial: un par de dientes.
Alcance: toque Movnmenlo del xorn dura un mínimo de 1
Objetivo: criatura tocada asalto/nivel. Si cuando finalice el conjuro
Duradón: 1 asalto/nivel; ver texto
el objetivo del mismo no ha llegado a un
MUERTE AGÓNICA
Tiro de salvación: Voluntad niega Nigromancia [fuerza]
lugar en el que haya espacioabieno losufi-
(inofensivo) Nivel: Clr 5, Hcr/Mag5
cientemente grande como para contener
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Componentes: V, S
su cuerpo con comodidad, se le expulsará
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al más cercano, sufriendo ld6 puntOS de
Tt ron centros en ellrozo de pellejO dt xorn. eslándar
daño por cada 5' de desplazamiento.
Cuando tntonas ti sorllltglo, i$lt tmplt:a a Alcance: personal
Componenle maltrlal; una escama del
brillardt wn rolorllmllnllo, ylutgotl mplan- Objetivo: tú
pellejo de un xom.
dar st exlttndt pom abarrllr lodll lu fanna. Dunción: 1 hora/nivel o basla que
Compltllls ti ronJul'O y le dtsll1as Sin tsfutr..o mueras
IIlguno portntrr los !tuteOS dt 111 htrm misma, MUCHASFAUCES Tiro de salvación: ninguno
no dtJllndo nllda IIUtrado tRIS lu pCIso. Evocación [fuerza} Resistencia a conjuros: no
Nivel: Hcr/Mag 3
El receplor de esle sortilegio se puede Componentes: V, S, M Cuando cat tl golpe morilll, sonríes ton som-
moYer a lravés de malerUles nalUrales Tiempo de lanum.iento: 1 acción w
bria sahsflUClón mltrttll1S la he de vufa st
sólidos como tiem y roca (pero no a lravés estándar desvantct, sabU'luio que tu tntmlgo pronto se
de piedra trabajada, ladrillo o meral) al Alcance: inlermedio (100' t lO/nivel) lt umni ro ti mds IIl1d.
Si mueres, tu cuerpo se destruye instan- Componcntes: V, S, fD
tancamente en una explosión que inflige Tiempo de lanzamiento: 1 acción
MURALLA DE LA
Ida puntos de daño por nivel de lanzador eSTándar NATURALEZA
a todo aquel que se cncuentra dentro de Alcance: toque TransmUladón
una explosión de 30' de radio. Objetivo: criatura locada Nivel: Drd 3, Exp 3
Esta explosión deslruye loralmente tu Duración: 1 minUTo/nivel Componentes: V, S, F
cuerpo, evitando que seas resucitado por Tiro de salvación: Fonaleza niega Tiempo de lanzamiento: lO minUI05
medios que requieran una parte de ésle. (inofensivo) Alcance: inlermedio (100' + 101nivel)
Un dNta, mIlagro o mUITC'CClÓJl l'C'rdlldtra Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Áre.a: estrUCTura de hasta 4()' cuadrados
pueden devolverte a la vid.a. Duración: insTancineo
Tiro de salvadon: ninguno
MUERTE INFAME Resistencia a conjuros; no
Conjuración (llamada) [maligno]
Nivd: Clr 9, Hcr/Mag 9 Om un último gnto dt tu mano, el
Componentes: V, S, M, PX sudoblljo tus pItS fltmblD re! PlJl-
Tiempo de lanz..amiento: 1 hora Sl2}t camblll auna mum forma.
Alunce: loque
Objetivo: una criatura muerta Das forma a un enlOmO natural
vivienle corporal paraCOffleltirloen una posición
Duracion; permanente (O) defensiva fonnidable. Normal-
Tiro de salvadon: ninguno menle, este conjuro se usa pua
Resistencia a conjuros: si preparar una zona al aire libre
como la falda de una colina o un
El sudo SI' ~ml 11 lus f'It'St y bosque,perol3mbiénse le pxIria
pucdn:oir los gnlosltpnosdt rw dar forma de muralla divina
rnfrmuh Una luz fOJol tn.lIlSl2na a una C3\~ narural grande.
emana dtl dngarl'Ó1I y fe fimJe Las esrrucruras oC.:l.racrerisricas
en la forma trollslÚCllia dt 1.111 Sir arrifici.ales no resuhan afecOOas,
lII,knJal. Te dedrca tina mutl"a de si bien mumlla dt la nnlumleza
tÍtsprtnOClUlIldo la hmu fe Clrmt, podria colocarse para Uenar
t,doncn SI! gIro paro nllrar al un hueco entre dos edificios O
allfitrlón muerto vrVJelltt' que para cerrar con una barricada
"as tl¡ogrdo como objetivo dil un camino no pavimentado. El
COJljll1"O. Ambos St'm st ntrl'mr- efectodel sonilegio depende del
cell (UIUlao SI! flllldm ill L1110 solo y
Terreno, tal ycomosigue:
el rl'splalldor rojodtsapll1ut. Lugar abierla allllre libre: una
muralla o dique de tierra de 5'
Convocas al espíritu de un de altura y 5' de grosor en su
infernal de las profundidades base se alza inmediatamente
de los Nueve infiernos o del detrás de un foso poco hondo
Abismo y lo atas al cuerpo de de 5' de anchura y 5' de profun-
una criarura muerta viviente didad a lo largo del perímetrodel
corporaL ya sea un bodak,devora-
FJ S<trtüq,i~ 1n1.ll."Ttt: infame llI",!"" lit", lugar. las criaturas delrás del dique
<;ri¡,hml mu~14 'IJhitl1le tI p«kr de,," I"¡~".I
dor, cngendro vampirico, esquelclo, mohrg, reciben cobertura. Los alacanTes que se
momia, necrario, necrófago, noctumbra, lm)O(n. la vohllllad dc tu.dlOSt'S ylu piel qucda
aproximen a pie deberán meTerse primero
tumulario, vampiroo un zombi. colgante y se tomll utnna, tus ojeH fe vuelven en el foso y luego Trepar 10' para a bnzar la
Atar al infernal aplica la plantilla de parle superior del dique (Trepar (CD 10]).
"l/eros y tu carne, pt.tr/tnte y Plltrt'flldll.
infernal (Mm, pago 48) a la criatura muerla Lugar IIgmw al arre libre ocavtma; piedras
viviente. El ser resultanTe es indepen~ Este conjuro produce una transfonnación sueltas y rocas, madera muerta y densos
dienle de Ti, puede actuar por sí mismo y física sobre el objelivo, no muy diferente del braales se colocan para formar un muro
su aCliTud inicial hacia ti es indiferenTe. proceso medianTe el que seerea un zambi. defendible de s' de altura y 2' de grosor en
Comp:milllt maltrlal arcano: un poco de Aunque el recepror no se conviene real· la base alrededor del perímeTro dellug2r.
azufre y una hematiles por un valor de menle en un mueno viviente, sus procesos U$ criaturas delris del muro reciben
oob<nu~
como mínimo 5001'0. virales quedan tempor:almenre en suspenso
Cosle en PX; 100 px. Lug;¡r Ct!Jlagoso o &ajo; en zonas como
sin efeclOS dañinos aparenles. Mientras La
duración no haya finalizado, el objeTi\'O no marjales, cenagales, panTanos o tundra,
sera vulnerable a araques funivos ni golpes muralla de la nalumlt!a no puede levantar
MUERTE VIVIENTE un muro, sino que crea un dique Uenode
aiticos, igual que los muerl05 en vida.
EN VIDA MienTras el conjuro esle en efectO el agua de 10' de anchura y S' de profundidad.
Nigromancia objerivo sufrid un penaliz.ador de ~ a su Las criaturas que se vean obligadas a vadear
Nivd; Clr2 Carisma (hula un minimo de l~ el dique quedarán reducidas a 1/4 de su
velocidad noonal (minimo S? y no podrá n Efecto: un muro recto cuya área es de
re~Hz:lrcarg:lS o correr.
MURO DE ARENA hasta un cuadrado de lO/nivel o una
Conjunción (creación) (tierra]
Foco: un~ pequeña gema d~ cuarzo esfera o semiesfera con un radio de
Nivel: Clr., Drd 5, Hcr/Mag-4
grabada con la imagen de un exquisilo y hasta 5/2 niveles
Componentes: V, S, M/FO
diminuto casrillo, con un valor d~ como Duración: 10 minutos/nh'el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mínimo 100 po. Tiro de salvación: ver texto
mándar
Resistencia a conjuros: sí
Alcance: intennedio (100' + IO/nivd)
MURO DE AGUA Efecto: muro recto de arena con un áre;
In\lll(as la abJuructon, y una cascada de bri-
Conjunción (cr~ación)[agua) de hasta un cuadrado de lO/nivel (Mo)
llante rntrgía blanca u allll m un mul'D que,
Nivel: Ortl -4, Hcr/Mag 4 Duración: concentración + I asalto/nivel
"ui al ¡ntlante, u vutll'f invisible.
Componentes: V, S, M Tiro de salvación: ninguno
Tiempo de lanzamiento: 1 ~cción Resistencia a conjuros: no
Creas una barrera inmóvil que inhibe a las
estandar
criaturns malignas. Uno de estoS seres que
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) Con lll1l1 ráfagll de IIIrl'cá1Ido,stCY'f1l11l1 muro
haya sido convocado no podrá amrvesar el
Efecto: muro recIO con un área de hasla IIrnmolmado de aY'fllCl.
muro en ninguna dirección, ycll3lquierorra
un cuadrado de lO/nivel (Mo)
criatura maligna debern superar un TS de
Duradón: 10 minutos/nivel Este sortilegio hace aparecer un muro de
Voluntad cada vezque lo imeme. De fallarlo,
Tiro de salvación: Reflejos niega; ver 10' de grosor, viscoso y opaco de arena
su lTlOV'imientoquedará bloqueadoy no podrá
texto arremolinada. El conjuro debe ser lanzado
realizar ninguna acción más eseasaIto.
Resistencia a conjuros: no de modo que su efecto descanse sobre
ElIllUl'Odt blCll debe scrconrinuoy noestar
una superficie sólida. Una vez lanzado,
&agmenracloenel momenlOen que se forma.
Un muro brotA rn d áreA MslgnAdll por fl. el muro es inmOvil, y la arena es lo sufi-
Si se lanza de modo que un objeto o criatura
Compu15todr unlllÚlgtUllI cortlnll dt IIgull que cientemente gruesa como para bloquear
rompe su superficie, el conjuro fracasa.
stlllza l'frtlclIlmrntr,el muro trnnSpl1rl'nle no ataques a dimaneia, por lo que proporciona
Componente matetlal IIromo: plata en
te ImpIde veril su Irllvts. Su IIgull es lJ'Unqullll la cobertura l\Ormal apropiada para su
polvo por valor de 25 po.
como 111 de un llIgorn un díll SIn Viento. tamaño; no obstante, las criaturas pueden
intentar abrirse paso a la fuena a través de
Este conjuro cre; un muro de 10' de él Moverse a lraves de un muro de amta MURO DE CAOS
grosor de agua dulce o de mar (como tu es dificil, siendo necesaria una acción de Abjuración [caótico]
elijas~ El agua toma forma alrededor de asalto completo y una prueba de Fuerza. Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 4
objetos y criaturas que se hallan en su Una criatura se mueve. S' a través del muro
am, sumergiendolos. Una criatura que por cada SpuntoS en los que el resultado de In\lll(as la IIbJumClón, y un PIlUI'D de energíll
se ~ncuenlre en el area en la que se cre~ la prueba. de Fuerza supere una cn 10. mulllcolor st IIlza, IIOlvlindose fmnsiuCldo y
el agua deberá superar un TS de Reflejos Las criaturas dentro del muro dt Arma deSllpl1rl'crendo en un rnstAnte.
para moverse a uno de los lados del muro se consideran cegadas y ensordecidas, y
al azar antes de que se forme por completo. son incapaces de hablara respirar. Porello, Este conjuro funciona igual que muro de
Este movimiento deberá realizarse en su pueden comenzar a asfixiarse si permane- bien (ver anteriormente), exceptuando que
siguiente turno, osufrirá todos los cfeclOs cen dentro del muro demasiado tiempo bloquea a criaturas legales.
de estar dentro del muro. (GDM, pjg. 302). No es posible lanzar
Las criaturas pueden alravesar un JlllIro los conjuros con componentes verbales
de agwl realizando pruebas de Nadar, o dentro del muro, ycualquierOtro sonilegio
MURO DE DISIPACIÓN
pueden andar por el suelo a la mitad de requiere tenerexitoen una prueba de Con- MÁGICA
su velocidad; al agua se la considera en centración (CD 20 + el nivel del conjuro~ Abjuración
calma. Cualquier Uama abierta en el área Las criaturas que posean alcance podrán Nivel: Clr 5, Hcr/MagS
cuando el agua se forma queda extinguida intentar atacar a traves del muro, pero los Componentes: V, S, FO
inmediatamente. Las criaturas con el objetivos tendrán ocuhadón y cobertura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
subtipo fu~ sufren 2d6 puntos de daño totales, yelatacante d~beri tener una idea mandar
+1 punto por nivel de lanzador cada asalro genenl de dónde está situado el objetivo. Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
que pennanecen parcial o completamente Cualquier llama abierta no protegida que EfecfO: un muro recto, con un área de
en el muro. sea arrojada al interior del muro de IIrena se hasta un cuadrado de 10;'nh'e1
Aunqu~ el muro es rransparente, pro- extinguiri instantaneamente. Duración: 1 minuto/nivel
porciona cobenun a todos los objetivos CompontJIlt matmlllllrrano: un puñado Tiro de salvación: ninguno
que se encuenmn en su interior contra de arena. Resistencia a conjuros: no
los ataques realizados desde el exterior
de ést~. Nopuede ser destruido mediante MURO DE BIEN umzas el sorlrleglo, y brotllun muro trans/u-
daño fisico, ni drenado hasta otro lugar. El Abjuración [bueno] cido, Utl rl'lunente campo de cu/om dnlll1fdos
agua sacada del mumen un contenedor se Nivel: Clr., Hcr/Mag 4 que glm y st funde ,amigo mismo ,amo la
evapora de forma instantánea mientras Componentes: V, $, MIFO superfim de utla pompll de jabón.
éste mismo forma más agua para reem- Tiempo de lanzamiento: I acción
plazar la extraída. estándar Este conjuro crea una barrera tranSJXIrente
Componente material: una esponja. Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) y permeable. Todo el que pase a través
Efecto: muro recto de engranajes que
se mueven, con un area de hasta un
cuadl':ldo de to1nivel; ver textO
Duración: t minuto/nivel
Tiro de salvación: ver textO
Resistencia a conjuros: no

Te meles el ellgnlnalC en la boca y pronUIU'llIS


un ensalmo zumbanlt. Elsonrdo asume VIda
propIa. y brota del sudo un enorme muro
ht(ho de m«amsmos, lodos g1tl1ndo, ha(lendo
tslriplfo y mtnlltndost, pomendo en pdlgJtl a
todos 105 que 51 hallan Ctrla di tI.

Estt conjuro crea un muro& 6" dt grosot


hecho dt tngranajes, ruedas, pistones,
rutdas dentadas y otros compontnles
mecanicos dt hierro en movimiento. Cada
S' cuadrados de la superficie del muro
tienen durez.a 10 y 90 pg.
Ambos Lados del muro tienen cientos
de piezas móviles que dan golpes lucia
el txterior t infligen ld6 puntos de daño
porcadados niveles de lanzador(rnaximo
lSd6) a todas las criaturas que st encuen-
tran a 10' OmtnOS de el. Un TS de Reflejos
con exito reduce este daño a la mitad.
Componen~ material: un pequeño engn-
naje.

MURO DE ESPÍRITUS
Nigromancia [enajenador, mitdo]
Nivel: Hcr/Mag 5
Componentes: V. S, M
Tiempo de lanzamiento: I acción
estándar
Alcance: intermedio (100' + t01nivel)
Efecto: muro arremolinado cuya area es
de hasta un cuadrado de 10' de lado/
nivel o una esfera o semiesfera con un
r:tdio dt hasta l¡nivel
V" muro de ellgnmajespipea a aquellO! qlle i"re"'a,, abrirse paUJ" trl/ds di 11 Duración: t minuto/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno; ver texto
de ella se convertira en el objetivo de un Lanzas el (onjuro. y se arza Ufl mUn) translú- Resistencia a conjuros: no
efecro de dISIpar magIA (Mdj, pag. 233) con cido, su reluClmte (ampo pul5lindo con sombras
tu nivel de lanz.ador. Una criatul':l convo- densas y maléllOlas que gltlln y 51 retuercen Con un profulldo gemulo,(omosi procedlem de
cada que sea afeClada de este modo podrá unas ton otTlU. un Str somelldoll un doloreltrno, dts('ll(alÍtnlll
resultar disipada por el efeclO. el conjuro. Una ma5d inmÓVIl yarremolmllda
Un mUn) de dl5lpllnón méiglCll no puede Este conjuro funciona como muro de dISIpa- de Jigums vtrdes b111nCuUlt$ par«ldas 11 espí-
ser visto ni percibido por medios nor- CIón mágICa (ver mas arriba). exceptuando rrtus tOrtumdOl toma formo en las urcanill5.
males. ni siquiera mediante un conjuro que tiene un efectodedlsrparmllglll mllyor .LD masa rOlltmúa el quedogrnlldoc¡utemlhsfe
de vtr lo inVISIble. Ottectar magia indicati (Maj, pág. 234). nlltlltms 11Inzabas tI sortiltgJo.
la presencia del efeclo, y vISIón vtrdadetll
revelará lanto su presencia como su Un lado del muro, elegido por ti, emite
propósito. MURO DE ENGRANAJES un gemido bajo que hace qUt lascri3luras
Conjuración (creación) situadas a 60' o menos deban superar un TS
Nivel: Hcr/Mag 6, Mechanus 6 dt voluntad o qutden asustadas y huyan
MURO DE DISIPACIÓN Componentes: V, S, M durante td4 asallos.1.ascriaturas vivasque
MÁGICA MAYOR Tiempo de lanzamiento: 1 acción simplemente tocan el muro sufren ¡diO
Abjuooón estándar puntOS dt daño a causa de La disrupción de
Nivel: elr 8, Hcr/Mag 8 Alcance: intermedio (100' + to'/nivel) su (uerza vital. Un strvivo que 31l':lviese el
muro sufrirá tdlOpun!osdedañoy además través de ésfe. Estas víctimas pueden evitar Alcance: cono (25' + 5'(2 niveles)
deberá tener éxito en un T5 de Forlaleza o el muro (quedando en el ladoque elijan) y no Efecto: muro recto con un area de hasta
sufrirá también un nivel negativo. sufrir daño superando un TS de Reflejos. un cuadrado de IO'/nivel (Mo)
La barrera es semi material y opaca, lo El murodtalrrmidades proporciona oobet-- Duración: 1 asallo/nivel
que proporciona cobertura y oculración rura contra los ataques que lo afraviesan Tiro de salvación: Fonaleza parcial;
total comra los ataques [¡sicos y bloquea ver texlo
la linea de efectO de aquellos que son Resistencia a conjuros: no
mágicos (iocluidos conjuros y ap!itudes
MURO DE HUMO
Conjuración (creación) Agrlaslu mAnOtn un geslocm:u/ar,yun humo
sonilegas y sobrenaturales). Nivel: Oro 1, Hcr/Mag 1
Componmlr malenld: una gema trans- negro surge dt la nada, arnmohnandost tll
Componentes: V, S
parente tallada. 1m muro oscuro.
TietDpo de lanzamiento: 1 acción
estindar
MURO DE EXTREMIDADES
E\IOCación
Nivel: Hcr/Mag S
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: intermedio (100' + lO'/nivt:l)
Efecto: un remoI.inode extremidades que
forma un muro de hasta 2O'de la~
nivt:L o un anillo de extremtdades
giratorias con un radio de hasla 5'/2
niveles, ambos con 20' de altura.
Duración: 1 asahofnivd (O)
Tiro de salvación: Reflejos niega; ver
[exlO
Resistencia a conjuros: si

F1txlOl1ando lu brazo ydllltndo las rrpellhws


palabras de poder, deStnClldtnas el CDIljUro.
En la leJallia, ti sudo qurda cublerlo con uun
masa qut se relutl'(e. Mltnlms obstrVlls, en
el tr¡mfCurso de unllS pocos segundos, esla se
alza y forma un muro de /1l1Jel de bm~os en
nwvmllento, semejantes a/luyo,

Una conina venica! e inmóvil de extre-


midades que se agitan brota de la nada
par.! convertirse en real. Lasextremidades
son semejantes a !US propios miembros
anferiores (Ndc: lfnSf brn~ol).
Cualquier criatura que pase a través dd
muro sufrirá sd6 puntos de daño y deberá
realizar una prueba de Fuerza a CD lB ogue-
dará arrap3da dentro del muro y será incapaz
de tnlJ\IerSe (una que cargue olxendrá un
bonificador de +2 a esta prueba} La cri:lrnra
sufrirá sd6 punlOS de daño cada asalto al
comienzo de tu rumo hasta que se la libere.
Unaasíafemda puede l.iberarsea sí mismacon
una pruebade Fuer7.:l aCD 180inlligiendo30
puntoS de daño a un tramo de ,del muro.
Una criatura que empieza su turno
cerca de un muro dt rxlnmldad¡j debe
[ener éxilO en una prueba de Fuerza a CD
lB O los brazos que se agilan la agarran y
qutda atrapada, tal y como se ha descrito
anleriormenle.
Si C'\'OCaS el murocle modo que aparezca
donde se ellCUC'filrlll alguna cri2rura, cada
una de eUas suf~ daño como si pasara a
Este conjuro crea un delgado muro de Un murode luz emite una luminosidad Objetivo: una criatura
humo negro. Éste permanece inmóvil una cquivaleme a la de un conjuro /U2 dd dlll. Duración: 10 minuros/nivel (O)
vezaparece y bloquea la línea de visión hasta Además, contrarresta o disipa cualquier Tiro de salvación: ninguno
cierto punto. Las criaruras en ambos lados conjuro de oscuridad de un nivel igualo Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
del muro no pueden verse a través y obliene inferior.
ocultadón las unas respeclO a las otras. A Componente maltrlal: una pizca de piedra Haciendo con tu garganta el somdo de lasolas
cualquiera de ellas le es posible atravesarlo, solar en polvo. al romper compltias ti ronjuro. Agrtando lu
pero debe superar un TS de Fortaleza para mallo, tu rtetptor parru mas aerodinámico,
Miar quedar mareada durante 1 asalro. con un indiCIO de aptndlles po/mtados.
Un vienro moderado(l;11 milLas/hora},
MURO DE MAL
Abjuración [maligno]
como el de un conjuro mfaga de VIento, Este conjuro ocorga una vdocidad nalalOria
Nivel: Clr 4, HcrfMag 4
desrruye el muro en 1 asallo. de 30' al receptor (aunque no la aptirud de
Este conjuro no fundona bajo el agua. respirar agua Ocontener la respiración más
InVO(as laabjumcrórt, y 1m mllr" de energía
allá de los límites normales). Mientras no
de color rojo y negro lt aba paro lrapagálldose
MURO DE LEY has"l vollltrst invlSlblt.
transporte una carga superior a la ligera,
Abjuración [legal] podri nadar sin realizar pruebas de habi-
Nivel: dr 4, Hcr/Mag 4 lidad También obtiene un bonificador de
Este conjuro funciona igual que muro de
+8 en las pruebas de Nada.r para Uev.tr a
bltn (ver anteriormente)' exceptuando que
In1/OCtls laabjumllon, y un muro dt lmnslú- cabo acciones especiales o evitar peligros,
bloquea a crialuras buenas.
mla entrgía plaltllda sraba anteslka/'llgane aunque sigue sufriendo el penalizador
hada no quedar nada. normal por el peso transponado (-1 por
MURO DE PENUMBRA cada s lbs.). El receptor puede elegir 10 en las
Este conjuro fundona igual que muro de Ilusión (sombra) [enajenador, miedo, pruebas de Nadar incluso si está apresurado
bIen (ver anteriormente), exceptuando que oscuridad} o amenazado, y podr.í de usar la acción de
bloquea a CrilllUr:lS caóliCllS. Nivel: Hcr/Mag 2 correr mienlras nade siempre que lo haga
Componentes: V, S, M en linea recia.
Tiempo de lanz.amiento; 1 acción Si la criatura lransporra una carga
MURO DE LUZ estándar superior a la ligera, debe realizar pruebas
Evocación {luz]
Alcance: intermedio (100' + 10,/nivel) de Nadarpar.J moverse (sufriendo el pena-
Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3
Efecto: muro reciO, con un área de hasta li7..ador normal por el peso transportado),
Componentes: V, S, M
un cuadrado de lo/nivel; ver texto pero todos los beneficios y bonificadores
Tiempo de lanzamiento: I acdón
Duración: concentración + 1 asalto/ del conjuro siguen aplicándose.
estándar
ni~-el Componenle material: una escama de un
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
TS: ninguno pez de colores.
Efecto: un muro rectO cuya área es b:lSfll
Resistencia.a conjuros. no
10' cuadrados/nivelo una esfera o
semiesfera con un radio de hasta 5'/2
Frotando la lana entre tus dedos, /tvllnlllS en
NADAR EN GRUPO
niveles Tr.Jnsmuladón (agua]
allo lu malla y gntas una palabra arcana. En
Duración: I mi nUlO/nivel (D) Nivel: Drd 4
Ull Instante, un mllrodtOllUra IOmbro apartu
Tiro de salvación: ninguno Objetivos: una criatura/nivel, las cuales
en la posición hllliclllla. Oscuros SU51lrros,
Resistencia a conjuros: SI; ver texlO no pueden eslara más de 30' una deotra
apellliS perceptibles, brotan constantemente del
exlrrmo nllis lejano del muro, haCIendo que un
Un destellougadorarompaña la finalIZaCIón EligIendo COII ruldado a los rteeptom de tu
tslalofrio te rnomJ la columna.
de tfU sortilegiO ruando un muro de hu pum sorldrgw, haco qlU un rrsplandordt tonalidad
IUrgt dt la nada. turlj'Utsll emane de rada uno de tilos. Mamen-
Creas una barrera de ominosa sombra que
tos lÚ'Spu6, la emanación sr desvanect, dejamlo
oscurece la visión y bloquea la línea de
Este conjuro crea un muro de luz amari- a las,nalumstltgldascolllm asptdo maságrl
visión, incluyendo visión en la oscuridad.
llenta deslumbranre en cualquier punto pero ton micmbro$ ma5 robullol.
El muro es insuslancial, por lo que las
dentro de su alcance. Este es opaco a todas
criaturas pueden atravesarlo sin sufrir
las criaturas, aunque tú puedes vera tr.lVés Este conjuro funciona igual que nadar,
ningún penalizador.
de el sin ninguna dificullad. Un muro de sal\lO que afecta a varias criatur.Js-
Mul'Ode pt'IlUmbm contrarresta o disipa los
luz no posee sustancia fisica y no obstruye
conjuros de luz de nivel igual o inferior.
los ataques, movimiento o sorlilegios que
Componenle maleTlal: un poco de lana
NANA DE PESADILLA
pasan a su lravés, pese a que sí bloquea la EncantamienlO (compulsión)
de una oveja negra.
línea de visión de arras criaruras. [enajenador, sónico]
Una criatura que atraviese el muro Nivel: Brd 2
quedará deslumbrada hasta que La dura- NADAR Componentes: V, S
ción del conjuro termine. Se aplica la RC Transmutadón [agua] Tiempo de lanzamiento: I acción
cuando se pasa a lraves. Las criaturas que Nivel: Drd 2, HcrfMag 2 estándar
no posean viSla y aquellas que ya estén Componentes: V, S, M Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
desJumbradas no se verán afectadas al Tiempo de lanumiento: I asalto Objeeivo: una criarun
atravesar el muro. Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Volumad niega enfermedad sufrirá en ese momenlo Ids Alcance: inlermedio (100' -t lo/nivel)
Resistencia a conjuros: sí punlOS de daño a la Destreza, y cada día Efecto: explosión de JO' de radio
que la infección persista deberá realizar un Duración: insranláneo
Tu mÚSIca clll"1I1 11 tu IIdvt'rSllno, dfJlindolo TS de Fortaleza (Cn 13)0 sufrirá OlfOS Ids Tiro de salvación: Reflejos milad
dormrdo mrenJrlls aÚ'1 permanece de pre. punlOS de daño a la Destreza más. Resistencia a conjuros: sí
Mlentms mttrprtlas, kttcomlfllW a mrn.'trst La niebla dt ronlagio se aleja de ri a una dis-
nerviosamente ya gt'mrr, como si le alormen- rancia de lO'por asalro, deslizándose sobre C1ll1lldo lanws este conjuro, los que se encum-
tanzn mudos IIl11lsrbll'S. la superficie del suelo o del agu.a (cakula Imn IIlu IIlmkdorslenlrn un /rioanflnolural.
la nueva expansión de la nube cada asabo Este, no obstante, desaparece en ti mamellto qUt
Este conjuro deja a tu víctima en un est:ldo basándote en su nuevo cenrro, que esl:lr2 hbrnl5 un edlllllJo de poder rrpkto dt fria l'11
irreal y sonambulo. El ob;ctivodebe superar ada vez 10' mis lejos del punlO de origen mitlld de hu enemigos.
un TS de Voluntad o queda confuso, pen- en el que la lanzaste} Ya que los vapores
s:ando que est.1 sufriendo UruJ pesadilla. son m.1S pesados que el :lire, se hunden :l Una venlisca de bolas de nieve surge del
las "lOnas inferiores de la superficie sobre punlo de tu elección. la nube infli~ 2d6
la que se mtlC'Ven, penerrando en abenuras pumos de daño por frío a las criaturas y
NERVIO VIVAZ de sumideros, e incluso filrrindose por objetos sitwdos dentro de la explosión.
Transmutación
diminutas grier:as. La mebla dt contagiO no Por cada dos niveles de lanzador por
Nivel: Hcr/Mag 1
puede pentrrar en los liquides, y no es ~ima del }.", las bolas de nieve inRigen
Componentes: V, S
posible lanzarb bajo el agw. td6 de daño adicionaL hasta un máximo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componrnlt maltrul/: un pañuelo usado. de sd6 en el,." o superior.
inmedi.ala
Co"'fonmú matmal: un &agmenro de
Alcance: cono (25' -t 5'/2 niveles)
Objetivo: una cri:ltura
NOVA INCORPORAL hielo o un pedacilo de ro:a de color blanco.
Nigromancia [muene]
Duca.dÓn: I asaho
Nivel: Clr S, Hcr/Mag 6
Tiro de salvación: ninguno
Componentes: V, S
NUBE DE DESCONCIERTO
(inofensivo) Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Resistencia a conjuros: si Nivel: Brd 2, Hcr/Mag2
estándar
ComponenTes: V, S, M
Alcance: inlermedio (100' + lO/nivel)
ImprtgllllS a lu III,adode un brtVe rrsplandor Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Área: explosión de 50' de radio
lUulado. se aparta bruscamenlede 11, como sr estándar
Duración: inslanlaneo
pudJem IItltl(lptr tu SIguIente amÓn. Alcance: corro (25' -t 5/2 niveles)
Tiro de salvación: Volunla niega
Área: cubo de 10'
Resistencia a conjuros: sí
lanzas este conjuro cuando tú y ru grupo Duración: 1 asalro/nivel
tiráis iniciativa. Mejoras las reaccionesdel Tieo de salvación: Fortaleza niega; ver
Una nova de disolulIón dISIpa lO! cuerpos IIlma-
recepror en combate, propol'Cionándole un texto
lerialti de las (riaturas incorporoles y gastosas,
bonificadorde -t5 en la prueba de Iniciativa Resistencia a conjuros: no
destruyindollls de forma imllllllállell.
para este encuentro. Si este no realiza una
de esras pruebas en 1 asalto o menos, esre Al exhalar las liltlmll5 palabras del conjuro,
El conjuro destruye a 1d4 OC de criaturas
sortilegio no tiene efecto. tu aliell!o forma Ima rociada illvisible de
por nivel de lanzador(máximo 2od4) denl ro
aire nOCIVO.
del área. Normalmente, los seres como
NIEBLA DE CONTAGIO sombras, incorpóreos, espectros, fanTasmas
Este sortilegio crea una pequena nube
Conjuración (creación) y otros similares son destruidos, aunque
de vapores nauseabundos que hacen que
Nivel: Hcr/Mag 3 los vampiros y las criaturas vivas en forma
cualquier criatura dentro del área quede
Componentes: V, S, M gaseosa También resultan afccrados, asi como
mareada. Este estado durará mienrras la
Alcance: intermedio (100' -t lO/nivel) otras criaruras incorporales. Las que tengan
víctima pennanezca dentro de la nube y
Duración: 1 asalto/nivel menos OC resulrarán afccladas primero;
durante 1d++1 asaltos después de abando-
Tiro de salvación: ver texto enlre las que tengan los mismos, aqueUas
n:ui:l. Toda criatura que supere su salvación
que estén más cerolll35 al pumode origen de
pero permanezca dentro de los vapores
SoIfundo 111 úllTma frast dtl ronjul'l\ OOItndl'S tu la explosión serán las que queden anles bajo
debeni seguir realizando 1'5 en tu turno.
bncoyuna nitbl:l marnm apanuát la nada pal'll sus efecros.las que tengan 90 más OC ser:in
La nube oscurece la visión, incluida
m-mnoIUUlI'st lIImkdor de lusMvnsanos. inmunes, y los OC que no sean suficientes
visión en la oscuridad, lo que propor-
para afecrar a una criatura se perderán.
cionani ocultación .a las criaruras que se
Este conjuro funciona igual que nube
bailen dentro del área o conlnlos alaques
brumosa (MdJ, ~g. 267), exceplo por lo
anteriormente indicado. Cada asalro
NUBE DE BOLAS realizados a traves de ésta.
Comptmtnlt matmal: un huevo podrido.
que una criatun eSTe en el interior de la DE NIEVE
niebla, deben superar un TS de Fortaleza Evocación [frío]
o conlT3en una enfermedad equivalenTe Nivel: Hcr/Mag 2 NUBE DE TINTA
al temblequeo (GDM, pág. 292), que le Componentes: V, S, M Conjuración (creación)
afectara inmedi:lt:lmente (sin periodo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: Clr 2, HcrfMag 2
incubxión} Una crialUra afligida por est.1 esl.1ndar Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de la duración del sortilegio, un rayo en Este conjuro elimina la ranga de un receptor
estándar miniatura salta desde la Ilubt de lormtnta y le proporciona un bonificadorde +4 a las
Alcance: 30' para caer sobre el receplOr. Cada rayo pruebas de Constituaón hasta que expira
Objetivo: expansión de 30' de radio inflige 1 pumo de daño por electricidad la duración del sortilegio. Si la criarun
centrada en ti que puede ser negado con un TS de receplOra esrá exhausta cuando lanzas esee
Duración: 10 mi nUlos/nivel Reflejos con éxilo. conjuro, su esllldo mejora a fatigado.
Tiro de salvación: ninguno Compontnlt mllltru:ll: un pequeño trozo
Resistencia a conjuros: no de alambre de cobre.
OBJETO MARCADO
Adivinación
NtgrnS burbuJl15 di IInla brolan rInde ti VlDI en
Iu mano y ft uhtndln nípulamenlt paro Nivcl: Asn 2, Exp 1, Hcr/Mag 2
lt;hr loda ti agua a tu almltdor dt Componentes: V, S, F
OSl1Indad, Impldlindole vtr. Tiempo de lanzamiento: t minuto
Alcance: personal
Creas una nube negra que Objetivo: tú
se extiende desde donde Duración: 24 horas/nivel
te encuenlras. U nube
oscurece toda la visión, SosltnlttUfo ti ptqUnio objrtoeontTll
incluyendo la visión en la tu nam y renlando las aJllrgulIS
oscuridad, mis allá de í, palabras lÚ' poder, dtstJl,adtnas ti
UlU cmtura quese in(l~me wnjuro.lnmtdiatllmtl1It,obJ'tnn
s' tendri ocultación. Aque- !4l stnSlUWn 50brt su prop~lano
llas que se imernen más qut' 0TtS que podrillS eneontrdr miís
lendrin ocultación lotal indicios del pasodt la ,"atum.
Una corriente moderada
dispersa la nube en 4 asaltos; Tras lanzar me conjuro, queclas
una fuerte lo hace en I sensibiliL1doa Iacriaturaconcreta
asalto. propietaria del0bjet0que si~ de
ESle conjuro sólo fun- foco del sortilegio (se considera
ciona bajo el agua. que un set es propiecario de un
Compontn/t ma/mal: un objerosi fue la última persona en
pequeño vial que concenga llevarlo consigo durance 24 horas
la cinta de un calamar o un o más. A li no se te cuenca en lo
pulpo. que respecta a tenerencuema q~
criatura fue la libima en hacedo).
Esta sensibilización te otorga un
NUBE DE bonificador de +10 alas pruebas de
TORMENTA El 'o/duro nube de tormenta parm 111/11 mtl'. »Iolutia, Buscary Supervivencia realizadas
ptro puede str mortal para rascrear al propietario del
Evocación [electricidad]
Nivel: Ord 1, Hcr/Mag 1 objeto o encomrar indidos de su
paso. Este sortilegio no teconfiere
Componentes: V, S, M NUEVAS ENERGíAS ningtín conocimiemosobre quiéno quees la
Tiempo de lanzamiento: I acción Transmutación
estándar Nivel: Pall crialura a la que estássensibilizado ni adónde
Alcance: corlo (25' + 5,/2 niveles) puede estardirigiéndose. Además, tampoco
Componentes: V, S, FD
Objetivo: una criatura proporcionará un caminoque 00 esré ya ahí
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ni el beneficio de la dote RaslTear.
Duración: 1 asalro/nivel estándar
f«o lImUIO: un objelO propiedad de la cria-
Tiro de salvación: Reflejos niega; ver Alcance: toque
texto tura o un trozo de la criatura aser rastreada,
Objetivo: crialun cocada
como un mechón de pcIoo una uña,
Resistencia a conjuros: si Duración: instamineo y t hora/nive~
vertexco
NIebla negra sr forma urta del sudo y su~ Tiro de salvación: Voluntad niega OCULTAR LA SENDA
a todd vdocldlUl pam umrst a una ptqueiia (inofensivo) Abjuración
nube que se forma sobn la cnalura deslgmula Resistenci2 a. conjuros: sí (inofensivo) Nivel: Clr 6, ord 6
por li como lu abjtlivo. Trutnos tn minia!um Componentes: V, S, F
surgen dt L:r nu~. Te sitnttS ll~mmenle falto dt aln ptro VIgo- Tiempo de lanuuniento: 10 minutos
ruado, camo 51lUabaras de cornr una L:rrga Alcance: cualquier pane dentro del áre;
Este conjuro c~a una pequeña nube de dlsfantla ptro supltras qUt podrías seguIraün a ser protegida.
lormenla. sob~ la caheu del receptor. Esta. miís. Cuando tocas 1I1ITCtploT elegido paro ti ARa: haSIa. 200' cuadrados/nivel (Mo)
se despla.za con la víctima, siguiéndole sorllleg'o, fu resplrac'ión sr normlll,¡a pml Duración: 24 horas (D)
de forma inálible incluso si se vud~ nolas que isft loma unll profunda y tstJmu· Tiro de salvación: ninguno
invisible o deja la zona. En cada asalto L:rnlt bocanllda de au'r. Resistencia a conjuros: no
TTl1510 que ¡HIrece unel hom,acabas el ca'II!Coy ellas. Si una criatura protegida ataca o loca chllllllldo como un halcón, mejorlls lu vista.
apoyas las mano! en /ll esferll de ónIce, vIendo a un dragón o su tesoro, incluso con un Los objetos y mallHllS lejlllllls ¡HImen mas
en tu mente los lugam que dtstllS proteger de conjuro, el ocullarse de los dmgones finaliza cercanos y nítidos.
lIquellos que buscan lus secretO!. para todos los receptores.
Componente mlllerlal: una escama de Tu incremento de distancia para armas a
Ocultllr la sendll prorege un :área grande y dragón. distancia aumenra en un SO%. y obtienes
continua conlta la magia de adivinación. un bonificador de capacidad de +S a las
La cuslodia prorege 200' cuadrados por pruebas de Avisrar.
OJO DE FRANCOTIRADOR
nivel de lanzador, pudiéndole dar la forma
Transmutación
que desees. Lazorucusrodiad:l. puede lener Nivel: Asn 4 OJO DE PODER
hasta 20' de ahura. Adivinación (escudriñamiento)
Componentes: V, S, F
Enconlrllr lA senda no funciona en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: Hcr/Mag 9
un area prolegida por este sortilegio, Componenres: V, S, M
estandar
Ademis, cualquier lanzador de conjuros Tiempo de lanzamiento: 10 minutOS
Alcance: personal
que intenre llevlllr a cabo un sortilegio de
Objetivo: tú Alcance: ilimitado
adivinación de enrre 1," y 6!nivel en ésra Efecto: sensor magico
Duración: 1 asaho/nivel (O)
debeni superar una prueba de nivel de Duración: 1 minulo/nivel (D)
lanzador (CD 1 t + ru nivel de lanzador)
Sos~nlendo la lupll ante 11, tomas allmto Tiro de salvación: ninguno
o el conjuro falla.ni. Las adivinaciones de Resistencia a conjuros: DO
profumJll y Ientamenle vanlls iltCts. A:dab1'l1S
mayor nivel funcionan con normalidad.
susurradas de poder llrtllnO se cueldn por
OcuUar la sendll no tiene efecto en los 1\1 !Jtl!O(aoÓr! O'rll un ojo Jlotan~ m mlnllltU1'l1
mm tus labIos con cadll exhalllClón, CUllndo
sorrilegios de adivinación lanzados fuera
completas el sortilegIO, ~ !lmtes ImbUido dt rú energill lUul que mplandert lrnuemmle.
del :área protegida. unll capllcu:lad morlífffll. Esptando a tu rnrnllgtl dt:sck lA segundad,u Iv
Foro: una esfera de ónice de 6' montada
5tnsor miiguo, dtstruadenlls tu sortilegiO.
en un pedestal de obsidiana; el foco al com-
Cuando lanzas CIjo rú /mncohnutor, obrienes
pleto debe lener un V1Ilor mínimo de 1,000 Esre conjuro funciona igual que ojo arrano
los siguientes beneficios:
po. Toda criatura que esté en contacro (MdJ, p:ig. 267). excepto por lo aqui indi-
Hsico con el foco podrá lanzar conjuros de cado. Lanzas cualquier sortilegio de hasta
• Bonrncador de capacidad de +10 a las
adivinación sin ninguna restricción por 3." nivel qUf': lenga un alcance distinro de
pruebas de Avistar.
parte del efecto de ()(ul!ar la stndll. Si éste personal. Cualquier conjuro realizado de
Visión en la oscuridad hasra 60',
resuba destruido o se lo lleV1l más alU de este modo fundonara como si hubiese
La capaddad de realizar un araque
los límires del conjuro, el sortilegio queda
furtivo a dislancia de hasta 60', en vez sido lanzado desde el lugar en que se
deshecho inmediata mente. encuentre el ojo de poder, no desde donde
de hasta 30'.
La aptitud de ejecutar un ataque mortal estés IÚ, Lanzarcualquiersorrilegio de un
OCULTARSE con un arma a distancia en vez de sólo nivel superior al3.oa rravés del ojo no sólo
con una cuerpo a cuerpo. El objetivo no produce el efecro (aunque el conjuro
DE LOS DRAGONES debe estar a 60' o menos, sigue gastándose), sino que lo destruye y
Abjuración termina el sortilegio.
Nivel: Asn 4, Brd S, Hcr/Mag 7 A diferencia de un ojo llTellnO, un ojo
Este conjuro no te confiere la aptitud de
Componentes: S, M de poder es visible y corporal, por lo que
realizar un ataque furtivo o mortal si no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puede ser destruido. El ojo es un objeto
la posees ya.
estándar Ojo de fmncotimdor re pone en sintonia Minúsculo con una CA de 18 y 77 pg.
Alcance: toque Utiliza rus bonificadores para los TS.
con la posición estratégica que tenías
Objetivos: una criatura tocada/2 niveles Componenle mllterilll: un poco de pelaje
cuando lanzaste el conjuro, por lo que
Duración: 10 minutos/nivel (O) de murciélago.
comprendes los matices de la brisa, el
Tiro de salvación: Voluntad niega
ángulo y la sombra, desde ese sitio, Si le
(inofensivo)
mueves incluso 5' del lugar donde lanzaste
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
el. sortilegio, perderás los beneficios de ojo
OJO DEL CLIMA
Adivinación
lÚ'fmncotínuior basta que no regreses a él.
Realizas los gestos silrncioSllmenlt y la tsclImll Nivel: Dro 3
Foro: una lupa.
lÚ'd1'l1gón arde slTlllllma en tu mllno. El humo Componenres: V, S, M, F
ascmMn~ se tnvue!1It a tu lllmledar y penetra Tiempo de lanzamiento: 1 hora
m tu pIel. OJO DE HALCÓN Alcance: t milla + 1 milla/nivel
Transmutación Área: radio de t milla + t milla/nivel
.Los dragones son incapaces de ver, oler u Nivel: oro
t, Exp 1 unrrado en Ii
oír a las criaturas protegidas, ni siquiera Componentes: V Duración: instanláneo
medÜlnle el senrido ciego, y acrúan Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvación: ninguno
como si éstas no esruviesen. Las criaturas estándar Resistencia a los conjuros: no
prolegidas podrían estar ante el mis ham- Alcance: personal
briento de los dragones rojos y no serian Objetivo: tú UhllZdndo tu ronulÓM a las~..as dlllmlU Yll
molestadas, y éste ni siquiera se fijaría en Duración: 10 minmas/nivel (D) la nlllu1'l1ln.a,ji;.:rslA muda m tu d15poslflllll
deeu:udril1amlento y,onlJO(as rmlÍgenesen tu centro del ojo del huracán y sufr~n td4
mente de lo qU( (1 futuro le dtpllra al clima. punros de daño no I~tal por cada 10' OJO PRISMÁTICO
recorridos de esta manera. Asimismo, Evocación
Pu~d~s predecir con precisión ~I clima las criaturas lanzadas tambi~n quedan Nivel: Hcr/Mag 7
natural hasta de una semana en el futuro. tumbadas. Las voladoras son arrojadas a Componentes: V, S, F
Si en ese momento hay fuenas no natura- 2d6dO' de dislancia y sufren 2d6 puntos Tiempo de lanzamiento: t acción
les qu~ lo afectan, ~I oJO del ,lima revela los de daño no leral. estandar
conjuros o aptitud~s que estlÍn tcni~ndo Las criatutaS Grandes deben superar un Alcance: intermedio (100' + tO'/nivel)
efecto, pero no su origen. TS de Forlaleza o la fuena del viento las Efecto: ojo magico
Compon(nle matmal: Incienso derriba. Las voladoras, en vez de ello. son Duración: t asalto/nivel
Foco: algun tipo de dispositivo de arrojadas a td6xtO' de distancia. Tiro de salvación: ve.r texto
escudriña miento (cu~nco, espejo. bola d~ Lascriaturas Enormes deben I~neréxito Resistencia a conjuros: si
crislal, elc~l~ra). en un TS de Fortakza o quedan fte:lUdas.
Las voladot2S, en vez de eUa, son arrojadas Con un estampido, un t1jo húmtdo del Iaml.lño
a td6x5' de dinancia. de una manzana yron un InS tÚ tonalIdad In-
OJO DEL HURACAN WÚI apalTU yenvia un 111)'0 dt luz policroma
Abjuración [aire) Las criaturas Gargantuescas oColosales
al enemIgo que señalas..
Nivel: Drd 4 pueden IOOVl!:tSC por el área del conjuro sin
Componentes: V, S sufrir ningún efecto perjudicial
Incluso aquellas que Iogre:n superar su Creoas unorbevisible queescapaz& disparar
Tiempo de lanz.am.iento: t acción efectos de rayo que duplican los de un con-
estandar TS deberán realizar una nuew salvadón
siempre que inicien un rumodentrodel ire:a juro """"" """"'"'" (Ud¡ ~ 286).1'u<de;
Alcance: 40' lDa'Yer el 0;0 hasta tu vt:rodad como una
Área: emarución d~ 40' de radio del sortilegio o vuelvan dentro de ésta.
El atea del conjuro es, a lodO$Ios efectos, acción de movimiento, pero éste es incapaz
c~ntrada en ti, con un area de silencio de írmas aI.lá delalcancc del ~
de lO' cenlrada en ti también una esfera. Si bi~n esta centrada en ti, no
le hallas denrro del viento. En caso de Empezando en el asalto en que aparece
Duración: 1 asalto/nive.l el ojo, puedes mandarle que dispare un rayo
Tiro de salvación: Fonaleza niega; ver moverte, el ojo del huracán lambién lo
hace para m.anren~rre en el cenlro. De (alcance 501 como WUI acción gra.tuila una
textO vez por asalto. Para alcanzar a un objetivo,
Resistencia a conjuros: sí lanzar ojo tÚl hunuán a 6n de qu~ haya cria-
turas dentro del ojo cuando el sortilegio debes tener éxitO en un at3qW': de roque a dis-
empiece, ~StaS debenn superar un TS de tanda con un rayo, pero todos ellos tienen
Tu voz ~ va apagando alusurros alzrle lUtr- un +6 a estas tiradas en vez del tuyo.
cando al fin del complejo ntual del sortiltgio. Fortaleza cuando tus movimientos hagan
que queden denlro del area de viento. A Si una víctima es alcanzada sufre el
Los murmullos empIezan a lUumuJarse unOI efceto de uno de los haces de un conjuro
soDTl1otl'Ol, Tl1sonandom el airea tu alredidor, partir de entonces, si desplazas ~I área del
conjuro a una casilla ocupada porotra cria, 1OC1l.lda prismlÍtica de manera aleatoria (tira
arnmolinándose y relorti¿ndose hasta que se Id8 para determinarlo, volviendo a tirar si
conVierten U/la wcofotlía inltllerrumpida. rura, ésta realiza una salvación de Fortaleza
al inicio de su siguiente [urna (suponiendo sale un 8), exceptuando que la cn del TS
El Viento gana velocidad, crea,Ido un vórtice (si s~ aplica) es de 19. Una vez se ha usado
elférico a tu aJredtdor. que el área ventosa esté todavía en ella).
un color específico, ya no sigue disponible

Con esteconjuro,creas una arremolinada


tormenta en miniatura que proporciona
ciena prolección, pero que no le afecta ni
a ti ni a los que ~Slan cerca de ti.
La {Ormenta que te rodea tiene vientos
con la fuena de un huracan qu~giran en
un circulo contigo en su centro. .Los
ataques adistancia normales a través
de la zona v~ntosa del huradn
son imposibles de llevar a cabo,
e incluso los proyecliles mas
pesados, como los de máquinas de
2SCdioo piedras gigantes, sufren un
pelUlizador de -8 a la tirada de alaque.
Las crialUras qu~ se desplazan denrro
del area del sorrilegio sufren efectos
dependi~ndode su ramaño y de si vuelan
o no. Todas ellas deben realizar un TS al
inicio de sus turnos o cuando entran en
la zona afcelada.
Lu criaturas Medianas o mas peqW':ñas
d~ben tener éxilo en un TS de Fonaleza
o se las arroja a tdixlO' de distancia del
pan e! ojo, y las tir.adas que indican el una vela). Ésros tienen RO S/mágica, RE 5 criaruras u otros objetos. El límite de lo
mismo color se rinn de nuevo. UJU vez se (ácido y fuego), RC 9 y un ataque de casti- que puede lransportar la ola depende de
han usado los siete rayos, e! ojo permanece garal bien que proporciona un bonificador ro nivel de lanzador.
y puedes moverlo hasta la finaliz.ación de! de +-4 a una rirada de daño.
sortilegio, pero no tiene arras aptirudes. Los murciélagos le permiten ver a Nivel Tamai'iode
El ojo es un objeto Minúsculo que riene mm de sus ojos, desde su perspectiva, de lallzador la criatura u objeto
Mediano
."",
CA t8(+8lamaño)y9pg. Salva como lÚ. utilizando tus propios sentidos visuales.
foco: UJU concha de oteja marina pulida y Si rienes visión en la oscuridad, visión Grallde
Ellorme
con los 10nos del arco iris. en la penumbra o te af~la cualquier
11! Garganluesco
conjuro que mejore tuS sentidos visuales, 13.° Colosal
como visióll vmladem o lit! lo InVISIble,
OJOS DE ÉBANO conservas el bendicio de esas aptitudes
Transmuladón ola cOllslallle mueve a la criatura u objeto
o sortilegios a ttllves de los ojos de rus
Nivel: Asn t, Clt 1, HcrfMag 1 e.!evado en linea recta a una velocidad
sirvientes murciélagos. ÉSIOS también te
Componenres: V, S, M de 60' sobre el agua. El conjuro se disipa
OIorgarán el beneficio de su serllidociego
Tiempo de lanzamiento: I acción cuando la ola alcanza tierra, haciendo
para examinar su entorno mientras la
esr:índar descender a su carga sin daño alguno en
duración del conjuro esté en efecm.
Alcance: toque la orilla. Si estás denno o de pie sobre
Puedes convocar a los murciélagos
Objetivo: criarura rocada el objeto, éSfe continua moviéndose
en cualquier puntO que puedas ver, pero
Duraci6n: 10minutos/nive! hasla que dejas de eslar en o sobre él, o
después pueden viajar fuen. de tu üuea
Tiro de salvación: ninguno el sortilegio se deshace; de OtrO modo, es
visual sin ningl1n impedimento. Incluso
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) desplazado hasta el límite de! alcance del
en este últimocaso,siguen tus direcciones
sortilegio cU:lndo lo lanzas.
menrale:s en lo que respecta a dOnde ir a
SIentes, más qut lIl'S, cómo una neblma IltgrlI se
t'),tOOrnr. Esrascriaturasviajanjunt2S, nunca
fonna en /oscxfn'mosdtnuojos. Tnutocara tu separadas por más de 4{)'. Vuelan con velo- OLA DE CONSTERNACIÓN
objriMl tltgJdo, la broma dtsapllt'U y losOJOS dt
cid.ad de 4{)' si miran hacia adelante como Encantamiento [eruljenador, maligno)
la matul'll qutdnn em~ñados dt ntgrnl'll.
haria un humano (basicamentt:observando Nivel: Brd 2,Gn:12,clr2
el suelo) o a la mitad (velocidad 20') en el Componentes: V, S, M
El rKeptorde este conjuroobriene la capa-
caso de examinar, no sólo el suelo delante Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cidad de. vercon nonna.lidad en la oscuridad
de ellos, sino también el techo y las puedes. estándar
mágica y natul"al, aunque no mejora de
Losojosdri rrypueden tnO'>'erSe en cualquier Alcance: 30'
ninguna arra formasuapt:itud natural para
dirección hasta la finalización de! conjuro. Área: explosión cónica
ver en la oscuridad o en condiciones de
Pat'3 utilizar a los ojos de.! rey debes Duración: I asaho/nivel
poca luz. Éste ignora la posibilidad de. fallo
concentrarte. En caso de no hacerlo, los Tiro de salvaci6n: Volunrad niega
debido a faba de iluminación excepro por
murciélagos se mueven para atacar a la Resistencia a conjuros: si
oscuridad total. Mientras elsortilegio esté criatura activ;¡ más cercana. Una vez que
en efecto, una pelicula negruzca cubrirá
se rompa la concentración, el sortilegio Emititndo 1111 plaihdo apesadumbmdo, emites
los ojos del receptor, un efecro visual que
terminará al cabo de 5 asaltos. una PUlSllCI611 dt magia imbuida dlllfl¡"i6n
da nombre al conjuro.
Componente material: un pedazo de y tristlza.
Compmenre malerial: un pellizco de piedras
pelaje de murciélago.
preciosas negras de cualquier tipo en polvo.
Todos los que se encuenrren dentro del
cono en el momento del lanzamiento del
OJOS DEL REY OLA CONSTANTE conjuro sufririn un penalizador de -3 a
Conjut'3ción (convocación) [maligno] Transmuración
todas las tiradas de ataque, 1'5 y pruebas de
Nivel: Hambre 6 Nivel: Drd 3
habilidades y de caracteristicas.
Componentes: V, S, M Componentes: V, S, FD
Compcmenle malenal: tres Ligrimas.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1acción
Alcance: ilimitado estándar
Efecto: sensor mágico Alcance: cono (25' -+ 5'/2 niveles) OLA DE FRio
Duración: concenrración -+ 5 asalt05, Objetivo: olas bajo una cr1atun u objeto TransmUlación [fria)
hasta 1 minuto/nivel (D) demro del alcance Nivel: Clr 6, Drd S
Tiro de salvación: ninguno Duración: 10 minutos/nivel (D) Componentes: V, S
Resistencia a conjuros: no Tiro de salvación: Reflejos niega Tiempo de lanzamiento: 1 minutO
Resistencia a conjuros: sí Alcance: 1 milla
Soltando un puñado de pelaje de murtltlago Área: circulo de t milla de I3dio
para 'lIle flote ell el all'l', cOllvocas enormes Rugíelldo una palabra vlIlculante, lomas el centndo en Ii
mun:i¿lagosque resplondecell vtrdeJ pdra que mando del agua, hatlendo qut una ola se alu Duración: 2d4 horas
hagalllas VI'ClS de tus ojos- t Impulsándola tilla dlrt'w61l que deseas. Tiro de salvaci6n: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Convocas a cuatro murciélagos terribles Diriges las aguas para que eleven a una
infernales (Mm, pág. 16) que brillan con criatura u objeto y lo empujen. Un objeto Cuando 11Jl(las al poder divino para que
luz de color verde necrófago (Ianto como propulsado de ese modo puede contener alimenle lu conjuro, sientes cómo e! aire a tu
lllredtdor se enfría.1.D bajada de Itmptmtum Pones la gota de agua en la eadena yehasqlleas FinallllUel conjuro,yuna honmdaDÚl delrmo
(rea IIna tenue niebla que empeoro el fria del estel Mtima en dil't'uión a lu objetivo. La gota vtrde txplotll desde el punto donde 5t'ñalas.
aIre mI ponerlrobas a tll t/ISlón o movmuento acuysteonvlertern unao/a de fuerza máglCll
de nll1gull modo. de coror turquesa que tae haaa lus oponentes. Creas una ola de limo verde(GDM, pág. 76)
que comienz:t a la distancia a tU elección
Este conjuro hace que se forme un pode- Esle conjuro inicia una embestida contra y se expande violentamente haSla el
roso frente frío, lo que baja la lemperalura lodas las criaturas que se encuentran en limile del áre:t. La ola mancha y salpica a
en el :irea afectada en 5° F por nivel de un radio de 10'. La ola de futrza liene un medida que p:tsa, y algo de limo trep:t por
lanzador (máximo cambio de 500 F), haS13 bonificador de +10 a la prueba. Todas las cualquier muro o techo con los que entra
un mínimo de -20" F [_34° q (consulta criaturas son l"mpujadas hasla el alcance en cont:tcto. El limo verde devora la carne
'Peligros del frío'; GDM, pág. 3(4). Los del resullaeiode la embestida, y ésll" puede y los materiales orgánicos por COntaclo, e
sonilegioscon el descriptorfrio infligen t desplazarlas más allá del alcance normal incluso disuelve el metal Toda criatura que
pumo de daño adicional por dado Cu:I ndo del sonilegio. seeocuenlra en el áre.a quedacubiena por
se lanzan dentro de esta área. Foco; un pequeno trozo dl" cordel y una una rnaocha de limo \ocrde. A diferencia
gondeagw. del limo verde normal, el creado por este
conjuro se evapora gradw:lmente, dl"Sapa-
OLA DE fUERZA reciendo al final de la duración de éste.
Evocación [fuena] OLA DE LIMO Componente mlltmll1: unas gotas de agua
Nivel: Hcr/Mag 4 Conjuración (convocación)
estancada.
Componenles: V, S, F Nivel CIr 7, oro
7
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenll"S: V, S, M
rápida Tiem.po dl" lanzamiento: I acción OLEADA
Alcance: 10' estándae Evocación {agua]
Efecto: explosión de 10' de radio Alcance: cono (25'+ 5'/2 niveles) Nivel: Ord 6
cenlrada en ti Efecto: expansión de 15' de radio Componentes: V, S
Duración: instantáneo Duración: 1 asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acdón
Tiro de salvación: ninguno Tiro de salvación: Reflejos niega estándar
Resistencia a conjuros: sí Resistencia a los conju.ros: no AJcance: inlermedio (100' + lO/nivel)
Objetivos: una criatura o todas las Tiro de salvación: ninguno
criaturas en una explosión de 20' de Resistencia a conjutos: sí (inofensivo) OLOR A TESORO
radio Adivinación
Duración: instantáneo A tu contacto, !lI criatura ¡nhalll profundll- Nivel Brd 3, Drd 3, Hcr/Mag-4
Tiro de salvación: Reflejos mitad m~nle, ~xptnmenlllndo un nuevo mundo de
Componentes: V, S
Resistencia a conjuros: si información stnsorial. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Una txp/.oslÓ71 átagua 5t prmpit.:l dtsdt d punto le confieres la aptitud olbto (Mm, pclg. 309) Alcance: personal
dtsigtlado porh, dtrribllndo a tus memi6VS- a la criarura tocada. Objetivo: tú
Componrnlt malmal un pellizco de Du~clón: 1 hora/nivel
Cuando Lanzas este conjuro, creas una mostaza y pimienta.
enorme ola de agua que se eStrella contra Un mpulI1dor multllolor de tOl1OS mtfiiluos
uno o más objeti\lOS dentro del alcance. te rodea. El{¡llgorarremolinado 5t mllmfitSUz
Si no hay una fut'nte de agua grande y como una fina niebla que 5t lI1troduce ~n tu
natunl (un no, Lago o mar) dentro del nam. Conlmimdo un marnudo, nolas COl1
alcance, puedes aftetar únicamente a una tmociDn el lruOI1fundiblt olor a ItsOrO.
criatura. De lo contrario, el sonüegio crea
una explosión centrada en una posición Puedes dettetar cobre, plata, OtO, platino
que tú designas. En cualquiera de los dos y gemas a 30' o menos de ti, así como
casos, el agua inflige Id6 puntos de daño diferenciar entre los cinco tipos de
por nivel de lanzador (máximo 1sd.6) al materiales.
objetivo o a Las criaturas que se encuen- Cuando detectaS uno de estos tipos de
mm dcnlro de La t'xplosión. materiales, no se te revela la posición exacta
Además, todas las criaturas afectadas de su origen, sOlo su presencia ydirección.
sufren un ataque de embestida, lo Siempre que te encuentres a S' o menos
que las obliga a realizar prut'bas del tesoro, podrás determinar con preci-
enfrentadas de Fuerza contra sión su posición exacta. El conjuro
la ola de agua. Ésta tiene un puede atravesar barreras, pero "
bonificadorde +5 a esta prueba, de piedra, 1- de metalcomÚD, una
o de +10 si el conjuro se delgada l:im.ina de plomo o r de
lanza cerca de una fuente madera o tierra lo bloquean.
de agua. Cuando lanzas el
sortilegio, decides en qué ORBE DE ÁCIDO
dirección empuja la ola, a Conjuración (creación) [ácido)
las criaturas que pierdan Nivel: Hcr/Mag 4
la prueba enfrentada de Componentes: V, S
Fuerza se las desplazará S', Tiempo de lanzamiento: 1
más S' adicionales por cada S acción estándar
puntos de diferencia por los Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
que la ola les ganara la prueba, Efecto: un orbe de ácido
en la dirección elegida. Es posible Duradón: insrantáneo
que una ola que se alce sobre una masa TS: Fortaleza parcial; ver texto
de agua empuje a los personajes hacia Resistencia a conjuros: no
ésta.
La ola apaga antorchas, fogatas, linternas Un orbe de ácido de unas 3- de diámerro
expuestas yotras llamas abiertas si las lleva surge de la palma de tu mano hacia su obje-
el objetivo o si están situadas en el área y tivo, infligiendo ld6 pUntOS de daño por
son Grandes o más pequeñas. De golpear ácido por nivel de lanzador (máximo 1 sd6~
la ola un fuego mágico, Las llamas son el Debes tener éxito en un ataque de toque a
objerivode un eftetO de dISipar magia como distancia para alcanzar a tu objetivo.
si tU lo hubieras Lanudo.
Una criatura golpeada por el orbe
sufre daño y queda indispuesta por los
OLFATO vapotes venenosos del ácido durante 1
Transmutación asalto. Super.lr un TS de fortaleza niega
Nivel: Drd 2, Exp I el efteto de indisposición, pero no reduce
Componentes: V, S, M el daño.
Tiempo de lanzamiento: , acción
estándar ORBE DE ElECTRICIDAD
Alcance: toque Conjuración (creación) [electricidad]
Objetivo: criatura tocada FJ alKjIlTO olor" a tlSoro pn7Ifjlt • 1111
úllZ4/kr 4k alJlpu. tJf.J~.r rifMZ.S
Nivd: Hcr/Mag 4
Duración: 10 minutos/nivel Efecto: un orbe de dccrricidad
ESle conjuro funcioru como orbt dt ácida, Símbolos rtCOttOdbkscomo tIDtariottts musitaltJ
excepto porque inflige daño por electri- (I¡u l'I'J"'St1I tlUionn: WlUllts dtlson ido) af'6Tr-
ORBE MENOR DE FRío
Conjuración (creación) [fria]
cidad. Además, uru criarura golpeada por Cttl m mitad dd lUn' amtTO dt '" curva dt '"
Nivel: Hcr/Mag t
un orbe dt e!«trICtdaJ debe super:u un TS f'6lma de tu mano alOmf'6ñlUÍOf porlOf dísaiof
Efeeto; un orbe de fria
de Fonaleza o queda enmarañada duranle flmuiosqut lI'prtsttlMn.lA t1Ot4scomitnzan a
1asabo en vez de indispuesta. girar y a tstirarv, dando forma a un torbtllmo
Tu mano adopta una IOnalufad ll..7fllada r hu
ts{irKo dt ClUlScalOfól1lCD allrk,mparando f'6I'U
dedos se quedan mlumecidos e insensibles al
hbemrel sortiltgio. Fina/mmtt, mVÍlls la ts{m.
ORBE DE FRIO de ruido hacia tu oOjetltlotltgido.
finalizartl conjuro. Desde la helada palma de tu
Conjuración (creación) [frio] mano vutla un orbe formado de hielo azul.
Nivel: Hcr/Mag 4
Este conjuro funciona como orbe de ácido,
Efecto: un orbe de frío Este conjuro funciona como orbe mellar
excepto porque inflige ld4 puntos de daño
de ácido, excepto porque inflige daño
sónico por nivel (máximo 15d4). Además,
Este conjuro funciona como orbe dt ácido, por frío.
una criatura golpeada por un ltl"be de somdo
"""""""""" UúlJge daño poo-frlnAd.nW, debe superar un TS de Fortaleza o queda
unacriatura golpeada por un orbtdefrio debe
superar un TI de Forulaa o queda cegada
ensordecida durante 1 asaho en vez de ORBE MENOR DE FUEGO
indispuesta. Conjuración (creación) [fuego]
duranre I as:alro en \ude indispuesta.
Nivel: Hcr/Mag 1
ORBE MENOR DE ÁCIDO Efecto: un orbe de fuego
ORBE DE FUEGO Conjuración (creación) (acido]
Conjuración (Ctnción) {fuego] Nivel: Hcr/Mag 1 Tu mano se cahenta hasla una temperatura
Nivel; Hcr/Mag 4 Componentes: V, S desagradable juslo alifes de liberar la entrgía
Efecto: un orbe de fuego Tiempo de lanzamiento: 1 acción del conjuro en forma de un orbe de llamas
estándar blllllcasque se abalanza desde tu manoabierla
Este conjuro funciona como orbe de ácido, Alcance: corto (25' + 512 niveles) hada ade/allte.
excepto porque inflige daño por fuego. Efecto: un orbe de ácido
Además, una criatura golpeada porunorbt Duración: instanláneo Este conjuro funciona como orbe menor
di fuego debe superar un rs de Fortaleza o Tiro de salvación: ninguno de ácido, excepto porque inflige daño por
queda atontada durante t asalto en vez de Resistencia a conjuros: no fuego.
indispuesta..
Tus geslos nipufM r prttlSOf culmman rn fu
mano abitrlD: catlla f'6lma dingida hacia lu
ORBE MENOR DE SONIDO
ORBE DE FUERZA oOJthvo. Un ltl"be de áCIdo dt co/.oTvtrIÍi' oscuro
Conjuración (creiICión) [sónico]
Conjuración (creación) {fuerza] Nivel Hcr/Mag I
vuela desde bta.
Nivel: Hcr/Mag 4 Efecto: un orbe sónico
Componentes: V, S
Un orbe de ácido de unas 2- de diámetro
Tiempo de lanzamiento; 1acción Este conjuro fUllCiona como orbt mellar de
surge de la palma de [U mano hacia su
estándar cUido, exceptO porque infl¡ge ld6 punloS de
objelivo, infligiendo ida puntos de daño
Alcance: intermedio (100' + t01nivel) daño sánico, más ld6 puntos adicionales
por ácido. Debes tener éxito en un ataque de
Efecto: un orbe de fuerza por cada dos niveles de lanzador a partir
toque a diSTancia p3r:l golpear a [U víctima.
Duración: inslanláneo del primero: 2d6 a 3." nivel, 3d6 en e1S.o,
Por cada dos niveles más allá del 1.0, ru
Tiro de salvación: ninguno 4<16 al r.y el máximo de sd6 a 9.° nivel o
orbe inflige Ida puntos de daño adicio-
Resistencia a conjuros: no superior.
nales: 2ds a 3." nivel, 3ds a 5!'nivel, 4<1a a
'r. nivel y un máximo de sda a 9.° nivelo
Al mDllTlas energías dd conjuro, SltrIlts c.ontru ilI
p:Um.:¡dttu numo IQ\ Jalr:sfñwqutJ*lTlU umdo
superior. ORBE RESPLANDECIENTE
Evocación [luz]
a tu p.a lA ts/tm erra, hasta qut, con un wbmo
Nivel: CIr 4, Hcr/Mag 3
~"""",bbmud"""""'",",=l ORBE MENOR Componentes: V, S, F
mandándolo ab:fa urloadad haaa tu objtttLo. DE ELECTRICIDAD Tiempo de lanzamiento; 1acción
Conjun.ción (creación) [electricidad] estándar
Un orbe de fuerza de 3" de diimelrO surge
Nivel Hcr/Mag 1 Alcance: toque
de la palma de fU mallO hacia su objetivo,
Efecto: un orbe de electricidad Efecto: una fuente de tuz mágica
infligiendo ld6 puntOS de daño por nivel
controlable
de lanzador (máximo lod6). Debes tener
El airt alrededorde tu mallo extendida Crtplta Duración: permanente
éxito en un ataque de toque adistancia para
r el olor 11 OZOtlO aMlta tu nariz wando una Tiro de salvación: ninguno
golpear a tu víclima.
esfero de energía tlértnta, su superfiCIe chas· Resistencia a conjuros: no
tandoco" rl'Límpagos. surge de tu palma.
ORBE DE SONIDO Apelando a la luz Ilimitada del plano de
Conjuración (creación) [sónico) Esle conjuro funciona como orbt menor Ent'rgía posihva, msfas a una dlmmuta f'6r1e
Nivel Hcr/Mag 4 de ácula, salvo en que inflige daño por de su poder a que entrr dtnho de una {nígl/
Efecto; un orbe sónico electricidad. esfera de msfal
Este conjurocoloc:a una fuenre de luz ~ Úllmagm ~tamaa1dt WI gran oso apartrtanlt Cuando se laou este sonilegio, La
denno de una ser:¡ de cristal de aproxtln3- h. Staka silrnaosammlt sobrt sus palaf tnumu Consrirución dd receptor se reduce per-
w.mente d lanuño de un puño humano. r stdql catTVJOIcnlamndt sobrt las ddanfrn¡s, manentemente en 2 puDIOS. A cambio de
Podrás controlar d nivel de luz generado IUin sm mulrr nmgúll ruido. Enmes alrrr su esto, si un día muere, inmedi:lumente se
por un orbe mplnndtrlDlle medianleórdenes booJ, hbtmndo 1111 tTmtrndo rugrdo. activa una rtSllm'Cción Vl'nfad(11J (Maj, pág.
mentales (como una acción esIándar), siem· 285) sobre él. Sin embargo, na recupera los 2
pre que esté a 30' o menos de ti. El nivel de Este conjuro funciona igual que el loboflm· puntos de Constitución al volver a b vida.
luz puede ir desde ninguna hasta iluminar lasma/ (verpág. 141), pero haces aparecer un Si el conjuro esdisipado antes de que el
un radio de 60'. No hay limiTe al numero oso incorporal con un rugido temible. receptor muera, no recupera los 2 puntos
de orbn- mplalllkrientes que puedes poseer, de Constitución perdidos; sólo un dtsto o
y re es posible conrrol.ar sus niveles de luz OSO FANTASMAL VD 14 un mIlagro podrán devolvérselos, pero sólo
independientemente o en conjunto. N bestia m.igica Enorme (incorpor",l) después de que p:¡cIo con/a mlltrlt haya sido
Si un ~se rompe, la magia se pieIde. No Inic +9; sentidos viSión en la oscuridad activado o disipado.
obslante, si mueres, unade éstos conserw. 60'; Avistar +20, Escuchar +20 Componente maltnal; un diamante
CA 25, toque 25, desprevenido 16;
su encalllllmiento. CUlIlquierpersonaje con valol'2do en al menos 1.000 po.
Esquiva, Movilidad
lntdigencia o .sabiduria de, como mínímo,
Pi 147 (14 DG)
13 puede hacem con el conrrol de un orbe
simplemente tocándolo.
Fort +13. Ref +17, Vol +7 PACTO DE RENOVACIÓN
Velocidad VI 60' (buena) Conjuración (curadón)
foco: la esfera de erislal (50 po) dentro
Cuerpo a cuerpo 2 garras +23 toque Nivel: Clr 7, Pacto 7
de la cual se sílua la luz. Un orbe adecuado
incorporal (2d6 m.is Jd6 por frro) y Componentes: V, S, M, FD
pal'2 ser utilizado con esle fm tiene dureza mordisco +22 toque incorpor.1 (2d8 Tiempo de lanzamiento: lO minutos
Oy2pg. m,h Jd6 por frío) Alcance: toque
Espacio 15'; Alance 15'
Objetivo: criatUI'2 viva voluntaria
Atq base +14; Pre-
OSCURIDAD REPTANTE Opciones de atq Reflejos de combate
tOC<lda
Conjuración (creación) Duración: permaneme hasta que st:
Nivel: elr 5 Acciones especiales rugido temible dispara
Componentes: V, S, FD Caracterfsticas Fue -, Des 29, Con 20, tnt Tiro de salvación: Voluntad niega
11, Sab 17, Car 28
Tiempo de lanzamiento: t asalto (inofensivo)
CE rasgos de incorporal
Alcance: personal Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Objetivo: tu Dotes Ataque múltiple, Esquiva,
Duración: 1 minuro/nivel (O) Movilidad, Reflejos de comb.te, Aptlcmdo a tu deldlUl plll'l! que ayuat a 111
Soltura con un arma (mordisco)
alIado, vmClllas un (onjllro prottdora tll amIgo,
Habilidades Avistar +20, Escuchar +20
UII Slldan(J de OSCllros ulltáotlos ronlornOllall- dtjancW en su plt'llItuI marra stmtjanlt a IIn
Rugido temible (SbJ: radio de 120', una
In st forma alrtdrdor de tll Cllerpo mIClIlnu ve: cada 1d4 ¡,saltos, TS de Voluntad latua}t ad símbolo sagrado cU tu cUidad.
I'"'IIIIIIClas las úlhmas sílabas dd scrrhlcglD. (CO 26) niega. las criaturas a JO' o
menos huyen desp¡,voridas, el resto Una \'eZ que se lanza e.I conjuro, el pilCIO
Esle conjuro crea varios tentáculos que dentro del .ire. quedan asustadas pennanece dormido haSlll que el objetivo
te rodean pero que no interfieren con tu durante Jd6 asaltos si fallan sus se ve sujeto a uno o más de los siguien-
movilidad oellanzamienTode sortilegios, salvaciones. tes estados adversos: atomado, aturdido,
y te proporcionan ocultación y esconden cegado, con atbiliaad mental, cOllfuso, daño
tOlalmente [Us facciones. Consigues un de caracreristica, deslumbrado, enfermo,
bonificador de capacidad de +4 en rodas las
PACTO CON LA MUERTE ensordecido, envenenado, exhaUSlo, fati·
Nigromancia [maligno]
pruebas de presa, Escapismo y Trepar. gado, indispuesto, loco o mareado. Un
Nivel: ele 8, P:l.CIO 8
Cuando le alaean, los tentáculos con- asalto después de que el objetivo caiga bajo
Componentes: V, S, M, FD
Iraalacan a tU oponente. Tienen un el efecro de un estado que dispare d pactodt
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
bonificador de ataque igual a tu alaque Trnovaclón, recibiri un conjuro pll1l4Ull (ver
Alcance: toque
base + IU modincador de Sab, y un golpe pág. 179) con IU nivel de lanzador.
Objetivo: criarura viva voluntaria tocada
con éxito inflige Id12 puntOS de daño. Una criatura sóIopuede recibir un puIodt
Duración: permanente hasta ser
renOVllCloll a la vez. Lanzarel sonilegiosobre
desencadenado
un objetivo que ya tenga un putodt mlOVIl-
OSO FANTASMAL Tiro de salvación: ninguno
ClO,t sin usar anulará el paCto anterior.
Conjuración (convocación) Resistencia a conjuros: no
Componl.'lIlt mattnal: un ropacio por un
Nivel: Ord 9
valor de como minimo 500 po.
Componentes: V, S, FD Con las últimas palabras de poder, rrahzas
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto tI Juramtnlo vmculantt dd conveno y tt
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) asegllras d auxilro dt 114 lÍttdad cuando lo peor PACTO FERVIENTE
Efecto: un oso fantasmal convocado It acolllnca a su IIlIttIO srnlltnle. Evocación
Duración: concentración, hasta 1 Nivel: Clr 6, Competidón 6, PactO 6
asalto/nivel Este conjuro permite al objelivo realizar Componentes: Y, S, FD, PX
Tiro de salvación: ninguno un trato vinculante con fU deidad que le Tiempo de lanzamiento: ID minutos
Resistencia a conjuros: no trae de vuelta a la vida si lo matan. Alcance: toque
Objetivo: criatura viva voluntaria bueno. legal maligno, caólico maligno o queda reducido a la mitad o menos de sus
rocada caótico bueno. pg, en cuyo caso obtiene inmediatamente
Duración: permanente hasta que se Una criatura sólo puede recibir un p1elo 5 pg temporales por cada dos niveles de
dispara, después 1 asalto/nivel fervlwte a la vez. Lanzar el conjuro sobre lanzador (máximo 35 pg a 14.- nivel), RD
Tiro de salvación: Voluntad niega un objetivo que ya tenga un parto fervIente 5/mágica y un bonificador de suerte de
(inofensivo) sin usar anulará el anterior. +2 a los TS. Los pg, RD Y bonificadores
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Coste en PX; 500 PX. a los TS desaparecen cuando el conjuro
finaliza.
Vlfleulando al rruptor con tu derdad, le Compammte materIal; incienso por valor
proporclOnaJ la rap1ndad de aplastar a los
PACTO de 250 po.
enemIgos de ista. INQUEBRANTABLE
EVOClIción
Una vez se lanza el conjuro, el paCtO Nivel: Clr 5, Pacto 5 PAISAJE SOMBRIO
permanece ¡alente haSla que el objelivo Componentes: V, S, M, FO Ilusión (sombra)
asesta un golpe con éxito a un enemigo Tiempo de lanzamiento; tO minules Nivel; Drd 9
cuyo alineamiento sea el opuestO exacto Alcance: loque Componentes: V, S, FD
del de tu deidad. Los siguienles alaques Ohjetivo: criatura viVlll voluntaria Tiempo de lanumiento: t hora
cuerpo a cuerpo del recepror obtienen tocada Alcance: largo (400' + 4Ofnivel)
un bonificador de +4 e infligen el doble Duración; penna IKnte hasla que se Objetivo: expansión de t milla de radio
de dlloo. Una vez el sortilegio se acriVlll, displlra, después 1 asalto/nivel centrada en un punto en el espacio
el objetivo se ve obligado a mcar a los Tiro de salvación; Voluntad niega Duración: 24 hOnls/nivel (O)
enemigos dellllineamienro opuesto cada (inofensivo) Tiro de salvación; Reflejos parcia~ ver
asallo si es capllz de hacerlo, o el conjuro Resistenda a conjuros: si (inofensivo) texto
finaliz.a. Sabe que criaturas a 60' o menos Resistencia a conjuros: sí
son del alineamiemo opuesto. TocaJ a tu ahado y le ototgels podercon 1m wrtlle-
Si creas u n p1cto fervrente con una deidad glO que surtIrá efrclo ruando mas lo necesIte. blfundlendo al palSllje cercano con el poder
completamente neutral (como Obad-Hai), robado dd plllno de la Sombm, ham de!
elige un alineamiento de la siguiente lista Una vez se bnza el conjuro, el pacto terreno qu~ le rodea un lugar más slllv/lje y
que desencadene el paelo fervrtnte; legal permanece dormido naSla que el objetivo pt'lrgroso.
los efectos exactos del sortilegio depen- Subterráneo: los dungeons normales Creas unos grilleles de acero de gran cali-
den del terreno sobre el que se lanza. no se ven afeclados por el paisaje 5Ombrío, dad que intentan atrapar a tu objetivo. Un
Bosque: los bosques aumenlados por el pero sí las cavernas naturales. Para entrar TS de Reflejos con éxito le permite a esle
conjuro pa15a~ sombrío se convierlen en en un espacio con suelos de piedra narural esquivar a los grilleles que toman forma; de
lugares aterradores donde un manlo de se necesita n 4 casillas de movimiento. Las lo contrario, queda atado de manos y pies.
hojas putrefactas cubre el sol y todos los estalagmilas cubren el1('J%del espacio de La crialura prisionera puede liberarse
árboles están retorddosde forma exmña. suelo disponible. con una prueba de Escapismo a CO 35
La maleza rala se vuelve espesa, y los espa- o una de Fuerza a CO 28. Los grilletes
cioscubienos con malcz.a espesa se agarran Además de los efeelos específicos del lienen dureza 10 y tantos pg como 10 ..
a quien pasa como si se hubiera lanzado terreno, el conjuro palsajt sombrío empeora 1 por ni\-el de lanzador. ÉStOS reducen o
sobre ellos un sortilegio tnmamñar (Mdj, el clima dentro de su área. Al tirar el aumenlan su lamaño de forma automática
pág. 236; en igual a la del pauajt sombrío). tiempo aIInosférico aleatorio (COM, pág. para ajustarse a cualquier criarura Mediana
eo!rlllJ; incluso las colinas suaves se 94), hazlo dos veces y coge el resulrado o más pequeña. Mientras permanezca
vuelven más rraicioneras bajo los efecms de mayor. En terreno de llanuras, tira Ires aprisionado por los grilletes, el receptOr
un conjuro paisaje sombrío. La maleza rala se veces y coge el resultado mayor. Este efecto no podrá realizar ninguna acción que
vuelve espesa en el terreno de colina y [as no se aplica a los subterráneos. requiera el uso de sus manos y tan sólo
pendiemes son más empinadas de lo que su En un paisaje sombrío que tú has creado será capaz de moverse 5' por asallO. Los
elevación indicaría. Se necesitan dos casillas no sufres efectos específicos del terreno grilleles aparecen con una cerradura
p3ra moversecolina arriba en una pendiente (terreno enmarañador, obstáculos al movi- corriente (Abrir cerraduras rCO 25]).
gradual, y cuatro para hacerlo en una empi- miento, efeCIOS de altirud, CO de Trepar
nada.los riscos tienen salientes frecuentes mayor, etcétera). Cuando lanzas el conjuro,
y está n hechos de rocas desmoronadas, puedes elegira una crialUra porcada cuatro
PALABRA DE EQUILIBRIO
Evocación [sónico]
necesitándose una prueba de Trepar (Cn niveles de lanzador como viajero designado.
Nivel: Oro 7, Equilibrio 7
25) para ascender o descender por ellos. .Los seres elegidos no sufren los efectos
Componentes: V
Dtslttta paisajt sombrío rransforma un especificos del terreno del sortilegio, pero
Tiempo de lanzamiento; 1 acción
desierto en un lugar al que nadie querria siguen sufriendo el mal tiempo.
estándar
ir voiunlariamerlle. la temperatura media También puedes elegir uno o más ani-
Alcance; 30'
aumenta 300 F [16" C], o disminuye 300 F males, plantas o besrias mágicas autóctonas
Área; criaturas en una expansión de JO'
si el desierto en realidad es una rundra (ver del área del conjuro como guardianes som-
de radio ceDlrada en ti
'!'di"", dd frio' y'PeI;gro.dd aIoo', p;g;"" bríos del paisaje. Puedes designar 1 OC de
Duración; instantáneo
303-304 de la GDM). Las lormentasde arena criaruras por nivel de lanzador, dividido
Tiro de salvación: ninguno o Voluntad
(o las de ~,si es una rundra) asolan el como desees. Por ejemplo, un druida de
niega; ver texlO
plllSllJt sombrío desértico una ~ ada hora. 2O.o nivel podría designara dos ents (7 OC
Resistencia a conjuros; si
tlanum: sólo las praderas naruralescam- cada uno)y a un lobo Icrrible(6 DG)como
bian como resullado de un parsa¡t sombrío, guardianes sombríos. Mu;,:mras los éstos
PronUI1CIllS las mas anhguas palabms dtl
pero se convierten en espacios amplios penna nezca n denl ro del :irea del conjuro,
eqUIlIbriO. Los que se apar/1lI1 demasrado drl
con grupos de arbuSIOS densos donde tendrán una aClitud amistosa hacia ti y los
cllmrnode 111 impamalidatl paglll1 el prtclo por
las tormentas de arena y los tornados son viajeros que hayas designado, y también
sus pecados wllIldo ¿stas/os juzgan.
fte<:uenres. La mitad de los espacios con oblendrán las siguientes cualidades espe-
maleza (rala o espesa) se agarran a quien ciales: RE 10 (frío), visión en la oscuridad
Cualquier criatura legal buena, caótica
pasa como si se hubiera lanzado sobre ellos hasta 60', RD S/m:ígica,evaslón y visión en
buena, legal maligna o caÓlica maligna
un conjuro de wmllrafiar (Mdj, ¡ñg. 236; la penumbra. Si la criatura ya tiene una o
que escuche la pa/aom del equclrbnosufrir:í
CO igual a la del ptusaje sombrío). más de eSlas cualidades especiales, usa el
efe<:los nocivos dependiendo de sus OC,
Mllrjlll: los marjales parecen más cenago- mejor valor.
tal ycomose indica en la siguiente tabla, y
sos e inhóspilos. La milad de los espacios
sin TS. Estos efectOS son acumulalivos.
de maleza en el marjal se convierten en PALABRA DE ATADURA
all!nas movedizas (GDM, pág. 88). Conjuración (creación)
Mon/aña.: las montañas se convienen en
oc 'fecto
Nivel: Pal3 Iguales al nivel de lanzador Mareado
lugares de picos denlados, pendientes res- Componentes; V, FD Hasta el nivel del lanzador -1 Debilitado
baladizas y vienlOS aullanles.los riscos y Tiempo de lanzamiento: I acción
las grietas requiell!n una prueba de TIl!par estándar
~~"'"
Hasta el nivel dellamador -S ParalIZado,
(CO 25) para ser escaladas. las criaturas que Alcance: corlo (25' + 512 niveles) debililado,
fallen estas prueb3s o hagan ruidos fUenes Objetivo: un humanoide o humanoide mareado
tendrin un l('J%de posibilidades de iniciar monstruoso Mediano o más pequeño Hasta el nivel del lanzador ·10 MUffio
una avalancha (GDM, pág. 90). Los efeclOS Duración: 1asalto/nivel (O) Martado: la criatura está limilada a una
de la ahirud son una categoría peores: las Tiro de salvación: Reacjos niega única acción de movimiento duranle I
áreas pordebajo de los 5.000' se consideran Resistencia a conjuros: si asabo, pero puede defenderse con norma-
como si fueran de la categoría de 5.000' a lidad.
15.000', y todo lo que esté porenci ma de los Cl/ando lanzas file fOlljll1'O y llamas al objehvo, Dl'bl1rtlldo; la puntuación de fuerz.a de la
5.000' se trata como si estuviera por encima re!uoelllesgnlletes de auro apareul1111rededor crialura disminuye en 2d6 punlosduranle
de los 15.000'. de sus IIlllñeiM y tobIllos. 2d4 asaltos.
PIlmlizado: la criatunt queda pantlizada Tr arrocMLu al lado de tu atnbulado wm- (ld20 + 1 por nivel de lanzador, maximo
t indd'tnsa dUntnte tdtO minutos. pafiffll y prllnurlClaJ las SUlJvn palabll1s rU +10) pan disipar efectos de conjuros (Cn
Muerto: la criatura mutre si tS1aba viva, tsU sortilegio. A lu contllcto, tu aliado qutda 11 + el nivd de lanzador) o suprimir las
o t:S dtstruida si era un muerto viviente. ImbUIdo de un rrspllmdor domdo. propiecladt:S magicas de un objeto des-
Si te encuenlras en tu plano natal cuando atendido durante ld4 asaltos (CO igual al
lanzas este conjuro, [Odo ajeno o elemental Este conjuro canaliza energia positiva nivel de lanzador del objeto). Los efectos
legal bueno, caótico bueno, legal maligno al interior de una crialUra para eliminar de sortilegios que no funcionen sobre
y caótico maligno que se encuentre en el sus estados adversos. Eliminará de forma criaturns u objetos desatendidos no podrán
área será desterrado instantáneamente inmediata las siguientes condiciont:S que atrnvesar la pantalla. Un conjuro desmftgmr
de vuelta a su plano natal, a no ser que afecten al objelivo: atontado, aturdido, o un dl$lpar magia con éxito eliminan la
tenga éxito en un TS de Voluntad con un asustado, cegado, umfuso, deslumbndo, panlalÚl dISipadora, mientras que un campo
penaliz:adorde -4.Las criaturas desterradas despavorido, enfermo, ensordecido, estre- antlmagul la suprime.
de ese modo no podrán regresar durante mecido, exhausto, fatigado, indispuesto, Componente matmai: una lamina de fino
al menos 24 hons. El efecto de dt:Srierro mareadoyparalizado. Niega los efectos de criSlal de plomo.
se produce sin importar si las criaruns sueño y el del sonilegio debIlidad mmlal,
escuchan realmente la palabm del tlfuili- y anula cualquier efecto adicional de un
brío o no, aunque aquellas que lo hagan veneno, como el conjuro neutmfizarlltnmo.
PANTALLA DISIPADORA
también sufrirán los efectos apropiados También CUtll tdSpuntosde daño + 1 punto MAYOR
(ver anteriormente). por nivel de lanzador (máximo +20). Abjuración
Lascriaturas cuyos DGsuperen tu nivel PanlUea no restaura dañode caracterís- Nivel Orow 6, Hcr/Mag 7
de lanzador no resultarán afectadas por la tica, nivelt:S negativos o la consunción de
palabll1 del rqulilbrio. nivdes. Este conjuro funciona igual que pantalla
Empleado conln una crialun muert2 dlSlpadom, exceptuando que d bonificador
viviente, el conjuro panlUea inflige daño m:iximo de la prueba de disipares de +20.
PALMA MARCHITADORA en lugar de cunrlo (aunque la criatura
Nigromancia
sufre la mitad de éste si supetll un TS de
Nivel: Clr7
Voluntad con éxito), pero no tiene ningun
PASO DE CANGREJO
Componentes: V, S Transmutación
otro efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: Brd 1, Ord 1, Exp 1
estándar Componentes: V, S, M
Alcance: toque
PANTALLA DISIPADORA Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abjuración
Objerivo: criatunt viva tocada estándar
Nivel Hcr/Mag 4
Duración; instantáneo Alcance: roque
Componentes: V, S, M
TS: Fortaleza n¡~a Objetivo: criatun tocada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Resistencia a conjuros: si Duración: 1 minuto/nivel
t:Standar
Tiro de salvación; ninguno
Alcance: corto (25' + 512 nivelt:S)
Un sudano ntgrOrUttlergía mágICa rodea tus Resistencia a conjuros: no
Efecto: muro de energía cuya área es
mallos. Bajo /a mortaja,éslas part(en marchI-
de hasta un cuadtlldo de 10' de lado/
tas y elllltjmdas, como cuero vIejo descuidado II lA tria/um que tocas se mueve ahora (On
nivel, o una esfera o hemisferio con
punto de quedar converhdo en polvo. murha mlÍs mpidez,wrricndocoll pasoscorlos
un radio de haSla t'/nivel
y tina farrlldad desconurtante.
Duración: 1 minuto/nivel (t!:)
Un ataque de toque cuerpo a cuerpo con
Tiro de salvación: ninguno
éximinflige 1 purnodedañoa la Fuerz.aya la Cuando los receptores de este conjuro
Resistencia a conjuros: no
~"",,,,,,,,,,nivd<s<kb=da­ cargan, ganan un bonificador de +4 a la
(máximo 10 puntos: de cada) al objemo. Si tirada de ataque y no sufren penalizador
JAmando al suelo la lamma de tnstal tn tu
consiguesasestarun golpeoiOO>.dobjerivo alguno a la CA. Esle beneficio m:mplaza
mano y Jinalunndo /as mlSltnosas palabll15
sufre COI'ISUI"Ición de ca:raaerísticas, pero e! al boni6cadorde +2 habitual al ataque y el
de poderneusanas pam liberor la energía dtl
efecto no queda multiplicado por dos. pe:nalizador de -2 a la CA que aplica nonnal-
sorlllegto, crras 1I/1l1 pantalla mplandeciente,
mente una carga. Si la criarutll es capaz de
mmóvrl Y0p4Cll de energia violtta.
llevar a cabo diversos ataques tras una carga,
PANACEA como un león con la aptimd abalanzarse,el
Conjuración (curación) Los efectos de conjuro que funcionen
bonilicador sólo se aplica al primero.
Nivel: Clr4, ord 5 sobre una criatura u objeto desatendido
Componente malenal: una pata de can·
Componentes: V, S que pasen a ttlIvés de la pantalla serán afec-
grejo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tados como por un drsipar magta apuntado
estandar (Mdj, pag. 23,J) de tu nivel de lanzador.
Alcance: toque Los objetos atendidos no son afectados, PASO ENÉRGICO
Objetivo: Cri:IIUtll tocada lo cual es lo unico que lo diferencia de un TtlIosmutación
Duración: instantaneo l:mzamiento apuntado normal de dISIpar Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Tiro de salvación: Voluntad mitad maglll: básicamente, los objetos atendidos Componentes: V, S, F
(inofensivo); ver texto no son objetivos de la pantalla. Debes Tientpo de lanzamiento: 1 acción
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) realizar una prueba de nivel de lanzador estándar
U" cO"Juro pabellón de g~ndeuo proporcion.... los ....·r"turffOJ"" IIIf...r tir desc."u rJ~Clllm'ar r"irt bat..Nas

Alcance: 30' Efecto: pabeUón extradimensional de El pabellón esrá amueblado sunlU0$3-


Área: emanación de 30' de r,¡dio hasla cinco cubos de 10/nivel (Mo). menre, incluyendo comida completa pal':ll
centrada en ti más banquele para 12 crialuras/nivel doce personas por nÍ\-e! de lanzador. Cual-
Duración: hasta 12 horas Duración: 24 horas/nivel (O) mas 12 quier,¡ que esté toda una hora comiendo
nro de salvación: Voluntad niega horas; ver texto aquí obtendrá los mismos beneficios que
(inofensivo) Tiro de salvación: ninguno los del ¡tilín de los hirotJ (Mdj, pag. 243).
Resistencia a conju.ros: sí (inofensivo) Resistencia a conjuros: no Mientras estiÍn en el pabellón, las criaruras
se curan de forma natural al doble de la
Golpeando un pequtño fambor y Cl:lnlando Pe1lSando trl dulUJ muerdos sOOrt' ti hogar y velocidad normal (sin incluir la curación
una (arUló... '1Ut marra ti pa5O, exhortaJ a tUJ su (alidez, haus apamer un ,,"sllón rnvtSlblt rápida o la regeneración).
alIados a stgUlravamalldo. de lomodldad ystgunJad.

Una vez se lanza este conjuro,lÚ ytodos rus Conjuras una gran tienda del tamaño de PEGAR
aliados en un radio de 30' de ti os movéis a un pabellón que tiene una sola enrrada en Transmutación
una velocidad superior en 10' a la normal. el plano en el que lanzas el sortilegio. El Nivel: Brd O, Hcr/Mag O
Tu y las demás crialuras afectadas sólo punlo de entrada parece una leve lumino- Componentes: V, S, M
podéis beneficiaros de esre conjuro si os sidad en el aire que tiene lO' de ancho y lS' Tiempo de lanzamiento: 1 acción
abstenéis de llevara cabocualquieracción de alrura. Sólo aquellos a los que tÚ eliges estándar
disrint1 a de movimiento. Cuando alguno son capaces de entr,¡r en el pabellón. y la Alcance: toque
~ los afectados realice cualquier Otro tipo entrada se cierra y se hace invisible rrasde ti Objetivo: un objeto no mágico
de acción, esle sortilegio rerminará. cuando entras. Puedes abrirla otra vezdesde desafendido que no pese más de s lbs.
foca: un pequeño tambor. cualquier lado a voluntad. Una vez que los Duración: inslanláneo
observadores hayan atravesado la entrada, Tiro de salvación: Voluntad niega
PABELLÓN DE GRANDEZA estarán en una tienda espaciosa decorada (objeto)
Conjuración (creación) con los colores de IU fe. La iluminación Resistencia a conjuros: sí (objero)
Nivel: Creación 9 puede variar entre la oscuridad y la luzdel
Componentes: V, S, FO día, y la temperatur.t, enrre los 400 F [4 0 C1 Afalla de algUIen qUt sostenga tI objelo donde
nempo de lanzam..iento: 10 minutos y los 90" F [32" C1 a ru elecci6n cuando lo neusltas, murmurasyagtlastu mAnOln un
Alcance: cortO (25' + 5'/2 nivel~) 1aJU2S el conjuro. stnollo gtSto anlts de pegarlo In su SItIO.
~nme unob;ero quepese un miximode 5 158) es lo que su nombre implica: una El dommlO tk L:t deldM consisll complto
lbs. a ono. Los dos pueden sersepu2dos por sopa deforme de energia y elementos. los lomellfe de ogua, ~ro lu wnjuro atA unA
incluso una ~eña fue.ru,como un vienlo nalivos aprenden a controlarlooa habitar burbUjA de oirt y un lug¡:¡r sobrt el qUt P'"'"
de más de 10 millas/hora, un conjuro rJ'UIlJO áreas que han disfrutado de algo de control mantctr ell pie.
dd maguo 51rvlt7lte l11Vl5l&, o una acción de duranle mucho tiempo, pero quienes
movimienfO de cualquier criatura corporal visitan las áreas de Limbo ·puro~ deben Esle conjuro funciona igual que permarca,
(que provoca ataques de oportunidad). superar una prueba de Sabiduría a CD 16 salvo en que puedes lanzarlo en cualquier
Comptmmte mllterilll: un poco de pega- para controlar la peligrosa masa. plano altamente O divinamente mórfico
mento seco. El sortilegio ptrrnar¡:lI le da el conlrol (COM, pág. (48).
aUlomalkode un radiodeiimbopuro(un
área que no esu! estabilizada ni controlada
PERCIBIR HEREJE por olra criatura) de pequeño tamaño.
PERSEGUIDOR
Adivinación
Nivel: hll
El contrOl le permite reformarlo como IMPLACABLE
desees. añadiendo o susrrayendo uno de Adivinación
Componentes: V, S, fD
los cuatro elementos basicos como una Nivel: Asn 4, Exp 4, ere! 4
Tiempo de lanzamiento: 1 acdón
acción estándar una vez por asalto. El Componentes: V, S
eslandar
diseño favorito de los viajeros del plano Tiempo de lanzamiento: t minuto
Alcance: toque
Material es un trozo de tierra rodeado de Alcance: largo (400' + 401nivel)j ver
Objetivo: objeto tocado
una pequeña capa de aire. texto
Duradón: 10 minutoS/nivel (D)
El efeclo de este conjuro se superpone Objetivo: una criatura
Tiro de salvación: ninguno
al control ya eslablecido (p()(~ialmente) Duración: 1 hora/nivel (D)
Resistenda a conjuros: no
con una prueba de Sabiduría. Tus aliados Tiro de salvación: Volunlad niegaj ver
pueden enrregane el control de las zonas lextO
Sos/enltndo m o/lo el objdo rttlplellft. CllntllS
contiguas a la del conjuro, si lo desean (NdI: Resistencia a conjuros: si
tn Wl bajll /lIS últimas palabl'lls pal'lllamartl
y IasC01ltrolall, tsdt su~ Es im¡:csible que
5OrtlltglD. El ooJttlw llamea Itlmedllllomtlllt
te arrebaten el conlrol mientrasel sortilegio Con tslt50rtlltgio, teconllltrttstrl un rastrrll-
con un suavt color IUU~ qu/' se dtsllantt:e COSI
eSlé activo (lo cual es una de las mejores dor mfallble, y sabtlllllllmtlÍneamtnte dÓlIdt
al mdlmle.
rnzones para lanzar este conjuro aunque se se encuentra tu presa siempre que se mlle~.
tenga una puntuadón alta en Sabiduría). Si
ESle conjuro normalmente se lanza sobre
te alejas más de lOO' del atea que COntrolas, El conjuro ptrseguidor implacable le
un arma o un símbolo sagrado. Si una
el orden que imponías se deshace. proporcionara la dirección y la distancia
criatura maligna con la capacidad de
Eres incapaz de realiz2r cammos com· a la que se encuenlre la criatura objetivo
lanzarconjuros divinos se aproxima a 100'
pk;os en el área quecontro1as, pero puedes siempre que lermine un turno a mas
o menos del objt"lo, este empieza a resplan-
mezdardosorreselememosdefonnatosea; de 10' de donde lo empezara. Si eres un
decer con un lenue brillo azul No puedes
más ade1ante se dan aI6 unos ejemplos. explorador, aplicas tu boni6.cadot de
saber dónde, o en que dirección, esta la
Puedes intentar controlar un área que enemigo predileclo a la CD del TS de
criatura delectada, sólo que una se halla
contenga enemigos, aunque 610s tienen Voluntad.
denlTodel akance. El sorrilegiopuedeatra-
derecho a un TS de Reflejos para salirde la Una vez que hayas elegido a una criaTura
vesar barreras, pero l' de piedra, 1" de metal
zona. mediante persegUidor Implacable, sabrás
comun, una delgada lámina de plomo o 3'
HImno espesa: puedes "espesar" el aire dónde se encuenlra mientras se mueva
de madera o tierra lo bloquean.
con polvo y roca, creando una zona alre- en e.1 plano en el que estés, sin importar a
dedor de ri y de tUS aliados a través de la dónde vaya. Incluso si se va del plano, el
PERINARCA que las criaturas lengan que abrirse paso perstgUlMr implacable le dice a cuál ha ido
Transmutación
a la fuerza. Su velocidad diminuirá a 5', o la criatura objelivo. Después, el conjuro
Nivel: oro4, Hcr/Mag 4, limbo ..
a 10' para criaruras Crandes o mayores. no proporcionará más información hasra
Componentes: V, S, ro
Barrtrll ardltnle: puedes crear un grueso que tÚ y ella estéis en el mismo plano, en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
campo de llamas que infligirán 3dtO cuyo caso el perwguldor nnplacable volver.í
estándar
puntos de daño por fuego a cualquier a funcionar con normalidad.
Alcance: corlO (25' + 5'l2 niveles)
criatura que trate de cruzarlo y a todo aquel
Duración: t asalto/nivel; ver texto
que permanezca en su interior.
Tiro de salvación: ninguno (objelo) y
Borrero completa: puedes crear una
PERSPICACIA DEL BÚHO
Reflejos niega; ver texto Transmutación
barrera de piedra sólida de hasta l' de
Resistencia a conjuros: no Nivel: Drd 5
grosor que te rodee a Ti y a tUS compañeros,
Componentes: V, S
lo que evitará que accedan quienes no
El Limbo InnMm todo, par todos Iados:wlom, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sean grandes excavadores. Por olra parte,
sonidos yeltmtntos. PnmUtlL1lU IlIs pallllm:ts y estándar
puedes tTalar de encerrat a los enemigos
slt7l1es el podcrdd plano rombanttn lu menfty Alcance: loque
denrro de una burbuja de piedra sólida.
luego ITÚljarstcualldo impnmes onkn al CllOS. Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 hora
Este conjuro Otorg<J controllemporal sobre PERINARCA PLANARIO Tiro de salvación: Forlaleza niega
el terreno del Limbo. Si no se conlrob, el TranSffiUlación (inofensivo)
Caos cambiante del Limbo (CDM, pago Nivel: Ord 9, Hcr/Mag 9, Limbo 9 Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Cuando lanzas ntt conjuro, tu rosfn) qutda Una criatura objetivo de esle conjuro htdwsde I'0OI Iálida. Al tmmnartllalUamltnfo,
sUpn'punto por la imagrn dt un olÍ.no dt picnle la capacidad de soñar mienlras st rrllran &al' la suptrficit de pltdra, una ftumpa
Lu nitvn. BU. st dtwantU cuando otorgas duerme o descansa. En lugar de ello, en dlSputSla pam futuros Intrusos.
comprrnsión a lu alUUÚJ. vez de sueños, el descanso del receptor
se llena con los sonidos de una orquesta Esle sonilcgio hace aparecer unos gruesos
El receptor obtiene un bonificador de discordante. Tras el primer intento de brazos pitreOS que surgen de una forma-
mejora a su Sabiduría igual a 1/2 de tu dormir de la víctima, ésta sufre un penali· ción rocosa ode piedn cuando alguien pasa
nivel de lanzador. zador de -2 a las pruebas de las habilidades cerca de ella. Cada casilla de 10' en el área
basadas en la Sabiduría. Este penalizador del conjuro contiene un brazo de piedra.
se mantendrá mientras permanezca en las Toda criatura que entre en el área del
PERTURBAR MUERTOS garras de la pe'sadilla 5ín/ónica. Este conjuro conjuroquecbrá inmovilizada por los brazos
VIVIENTES MAYOR afecla a todas las criaturas que duermen o a menos que supere un 1'5 de Reflejos. Una
Nigromancia entran en tnnces semejanles al sueño, si que no lo consiga quedará atrapada en el
Nivel: Hcr/Mag 3 bien las que no necesitan hacerlo son, a sitio y será incapaz de IIlCIVefSe. Podli llevar
Componentes; V, S rodoslos efectos, inmunes a él a cabo acciones con normalidad, simple-
Tiempo de lanzamiento: 1 aedon Ademas, el sueño de la criatura ahora menle será incapaz de moverse del espacio
estandar queda alormentado, por lo que ya no que ocupe en ese momento. Las oiaturas
Alcance: cono (25' + 5'/2 ni~les) obliene descanso completo por dormir apresadassufren 1d6+5 punrosdedañocada
Efecto: nyo o descansar. El receptor no recupera pg asalto, al inicio de tu tumo.l.as que consigan
Duración: instanrineo o cura daño de característica de forma superar la salvación podrán IDOYtrse por
Tiro de salvación: ninguno natunl, ni tampoco es capaz de prepanr el iRa COn normalidad. Las oiaturas que
Resistencia a conjuros: sí sortilegios si hacerlo requiere de un des· inicien su tumo en la zona afectada deberán
canso de toda una noche completa. tener éxito en otro1'5 de Reflejosoquedarán
Un rayo negro surge de lu manoeKtendlda, atra- No obslame, la criatura es ahora inmune afecladas por e! conjuro.
vesando a los muertos vivientes más rerranOI. a los conjuros mensaje onírrco y pesadilla, Una vícti ma apresada puede realizar una
así como a otros efeclos que provoquen prueba de Fuerza (Cn 20) o una de Esca-
Para alcanzar a un objetivo, debes tener pesadillas (como la aplitud acoso onírico pismo (Cn 25) para librarse de los brazos o
éxilo en un ataque de toque a distancia de la saga nocturna). tambien puede haceresro infligiendo daño
con el nyo. Este conjuro funciona igual Puedes disiparelefectode esta maldici6n a suficiente como para dCSlruir el brazo.
que prrlurDar muenos vivlenlts (Mdj, pág. voIwuad, peroesd.i.6d.1.eliminaruna peraddla Cada bnzo tiene CA 15, dureza a y 15 pg.
m~ salvoen que el rayo inflige Ida punlas smfórllca de cua\quierotro modo anles deque Ames de atacar, los brazos pennan«en
de daño por nivd de lanzador a cualquier su duración expire. Un qwu.r maLlllllin bn- b3,jo La superficie de la piedra. Pueden ser
mueno viviente, hasta un máximo de zado a un nivel de lanzador superior al tu)U descubiertos (pero DO desarmados) como
tOda. Si el daño basta pan destruir al 1000nsigue, zsi comoun ~nwlllarnltllto rrampas migicas.
primer objetivo, puedes dirigir el nyo con éxito. Deon-o modo, se necesita un dcsm
hacia OfrO mueno en vida a 15'0 menos del o un mI. para ello. PIEL DE ÁNGEL
primero. De tener éxito en un ataque de Este conjuro también podrás lanzarlo Abjuración [bien}
toque a distancia contra el segundo obje- sobre una criarura a la que estés escudri· Nivel: Pal2
tivo, ése sufre la mitad del daño resultante ñando o sobre una que esté lejos pero de Componentes: V, S, FD
de la tirada contra el primero. la que tengas algo que haya llevado en las Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ultimas 24 horas. eSlándar
Foco: una pequeña estatua de una cala· Alcance: toque
PESADILLA SINFÓNICA ver;¡ abierta, dentro de la que hay dispuesla Objetivo: criatura legal buena tocada
EncantamienlO (compulsión)
una orquesla en miniatura. .La calidad de Duraci6n; 1 asaho/ni~1
[enajenador]
este componente debe ser extraordinaria, Tiro de salvación: Voluntad niega
Nivel: ard 6,Clr7, Hcr/Mag 7
y debe tener un valorde 1.000 po. (inofensivo)
Componentes; V, S, f
R.esislencia a conjuros: sí (inofensivo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
eslindar PIEDRA INMOVILlZANTE Tocas a lu alIado con ti simbolo sagrado e
Alcance: toque; ~r textO Conjuradón (creación) [tíel'1"ll]
moocas las palabras santas. UII rrsplltlldor
Objetivo: crialura viva locada; ver lexlO Nivel: Drd 6
op¡lescelllt st ocllende porsu piel, 1mbuyindole
Duración: 24 horas/nivel (D) Componentes: V, S
de un luslrr perlado.
Tiro de salvación: Volunlad niega Tiempo de lanzamiento: 1 accion
Resistencia a conjuros: sí estándar
El objetivo obtiene RO 5/maligno.
Alcance: intermedio (100' + IO/'nivel)
Un auro oscuro y ominosa st forma a tu Área: un cuadrado de lo/nivel
alredtdor cuando completas el COIIJU1O. Acordn Duración; 24 horas/nivel PIEL DE ARAÑA
dlSlanlts de una tstndtnle y lemblt smfonía, Tito de salvadón: ver abajo Transmulación
como n IIltnas On¡utsflll tocaran dlshnllll pltIlll Resistencia a conjuros: sí (objeto) Ni~l: Drd 3, Hcr/Mag 3
deJimna Simultanea, muenan contmuammlt Componenles; V, S, M/FO
en ti alrr (uando alargas la ,"ano hacia tu cuamIo surge la mergía detstt sorti~tl sutIo Tiempo de lanzamiento: 1 acdón
vícllma. cstaUa con VlItnos bmros de u.mario humano r est:ándar
Alcance: toque Tiempo de lanz..amiento: 1 acción
Objetivo: criatura locada esrandar
PIES LIGEROS
Transmutación
Duración: 10 minutos/nivel Alcance: personal
Nivel: Asn 1, Exp 1
Tiro de salvación: Volunlad niega Objetivo: tú
Componentes: V
(inofensivo) Duración: 10 minutos/nivel
Tie.mpo de lam.am.iento: 1 acción rápida
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Alcance: personal
No dlUS nada, pero !'fal,zas los gntos slgulrndo
Objetivo: rú
L:mlM este lonjuro sobre ti mrsmo, y fu pIel la pauta presmta y sostienes la escama de
Duración: 1 asalto
brilla delOloramanllo. El Ttsplcmdor seapaga dlllgón in alto. Eu tu piel brutan violmlamente
pnmlo, pero sientes cómo tu piel se vuelve más duras y coloridlf5 escamas.
Murmuras las palabras de este breve conjuro y
gruesa, m 5lIptrficie t(lrlll'ÍndoSf' mas dura y
le lamas palillo abajo, danzalldo por entre 10l
semejantea un capamlón. Tu piel se endurece y se vuelve escamosa
guardias armados y a Imvis del porlón.
como la de un dragón cromático, del color
El sortilegio otorga al r~eptor un boni- que tú elijas. Canas un bonificador de
No provocas ataques de oportunidad
ficador de mejora de +1 al de armadura mejora a tu annadul1l narural de +1 por
mientras te mueves.
natural previo, uno racial de +1 a los TS cada dos niveles (hasta un maximo de +5
contra venenos y OI'ro racial de +1 en las eneltO."), asi como RE lOcontra el tipo de
pruebas de Esconderw. Cada uno de estos energía apropiado según el color que has PIES SEGUROS
bonificadores aumenta en 1 porcada tres seleccionado: ácido (negro o verde), elec- Abjuración
niveles de lanzador por encima del 3.... 10 tricidad (azul), frio (blanco) o fuego (rojo). Nivel: Pall
que significa que los bonificadores a la Tu RE aumenta a 20en eltO."nivel Componentes: V, S
armadura naruraL los TS y las pruebas de Componenle malerial: una escama de Tiempo de.lanzamie.nto: 1 acción
Esconderse mejoran a +2 en e16~ nivel, a +3 dragón. estándar
en el 9.", a +4 en el 12."y a +5 en el 15.". Especial: los hechiceros lanzan este Alcance: personal
El bonificadorde mejora proporcionado conjuro con +1 nivel de lanzador. Objetivo: tÚ
por piel de amña se apila con el de annadura Duración: 10 minutos/nivel
natunl del objetivo, ptcro no con Otros de
mejora a ésta. Una criatura sin annadura
PIEL DE ESPINAS Prol1uncias unflj potas palabros y gesticulas
Transmutación
narural tiene un boni.ficador efectivo de +O en dirección a tus pIes, que empielan a bnllar
Nivel: Drd 3
en ella, del mismo modo que un personaje de color wrde.
Componentes: V, S, M
que lleva ropas nonna.Ies tiene uno de
Tie.mpo de.lanz..amie.nto: 1 acción
armadun de +O. Tus pasos son seguros y alineados, incluso
enindar
Úlmp(mente matenal: un fl1lgmento de en la más estteeh.a de las repisas. Obtienes
Alcance: personal
al1lña. un boni.6eadorde capacidad de +10 en las
Objetivo: tú
pruebas de Equilibrio, Piruetas, Saltar y
Duración: 1 asa ha/nivel (O)
Trepar. Además, no pierdes tu bonificador
PIEL DEMONÍACA de Destreza a la CA cuando mantienes el
Abjuración [mal] Aputas una tspllla contra tu piel para
equilibrio o trepas.
Nivel: crd 2 completar d conjuro. En vez de atravesarla,
Componentes: V, S, fD la espilHl se fwule COII tu pido Un im!ante
Tiempo de lanz.amiento: 1 acción despllés, cie'llo¡ de elpilllls mllilares brotan PLAGA DE ARAÑAS
estándar por todo tu cuerpo. Conjuración (convocación) [ver texto]
Alcance: toque Nivel: Clr6
Objetivos: criatura maligna tocada Cuando lanzas este conjuro ru piel se llena Componentes: V, S
Duración: 1 asalto/nivel de espinas, incrementando el daño que Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Tiro de salvación: Volunrad nieg:t infliges con los impactos sin armas ydifi- Alcance: cono (25' + 5'/2 nive:1es)
(inofensivo) culrando que te agamn. Ademas de causar Efecto: cinco arañas convocadas
Resistencia a conjuros: SÍ (inofensivo) daño letal con los ataques sin annas (si no Duración: t asalto/nivd
lo hacías ya), infliges td6 punros de daño Tiro de. salvación: ninguno
TIXM a tu stCuaz ron tu símbolo sagrado e perforante adicionales (de modo que un Resistencia a conjuros: no
mvocas las hombld plIlobms lÚ' los planos humano receptOr de piel de espmascausaria
mfenortS. Un I'l'splandor ardIente se eKhende Id3 puntos de daño contundente + ld6 Pometldo los ojos en bla"co, pronuncias rnlrr
por la pIel de tu SIrvIente, dejandole con un puntos de daño perforante con un imp;lcto carcajadClllas últlmal plIlabms plIm apelar al
brillo rojo intellSO. sin armas). Además, cualquiercriatura que poder de tu dddad. Varias (lrañas enormes
le golpee con un arma narural o impacto surgen de la tIerra el1 el lugar que indical.
El objetivo obtiene RD 5/hierro frio o sin armas (incluidos las pruebas de presa)
bueno. sufrirá 5 puntos de daño perforante. Este conjuro convoca a cinco arañas mons-
La RD de una criatura, de tener, se aplica truosas Crandes celestiales o infernales
PIEL DRACONICA al daño procedente de este conjuro, que se (Mm, pág. 284). Aparece.n donde ru quieres
Tl1lnsmutación considera perforame e.n lo que respecta a y actúan inmediatam('nte en (U turno,
Nivel: Hcr/Mag 3 superarla. atacando a tus contrincantes lo mejor que
Componentes: S, M Componrnk matenal: una espina. pueden. Sierescapazde comunicarte con
ruras parecidas a gusanos.. Si la oiarum muenas vivientes por niYeI de Ian-
crl.arura tocada nDSUper.t un zador. EIlimile impuesro por este conjuro y
TS de fonaleza, los gusanos rmnlmaTlI b mutrtDs son el mismo, Ioquesig-
mágicos infligen td4 puntos nifica que Iosque reanimesconcualquier;a de
de daño a la Constiluci6n los dos conlarán en lo que respecta a éste. En
cada asalto al inicio de tu casade superarestl canridad, todas las recien
turno. El receptor debe supe- creadas quedan bajo tu control y cualquier
rar un TSde Fortalezacada asalto exceso procedente de lanzamienll:)S anteriores
para negar el daño en ese asalto y de este sortilegio o de lTlllllmllrlllos muertos
poner fin al conjuro. deja de estar dominado. En el momento en
La plaga puede eliminarse con un que esto haga que debas liberar pane de los
conjuro qlutar rnfcmtdaJ o sanar. muenos viviutes que OOfltroles mediante
Compontnles mattnllltt un puñado de CSIe soniIegioo1'mIUmlIf1l1os mutr!lls,~
moscas secas. a cuáles liberas hasta que los OC roules sean
iguales acuatroveces ru nivel de lanzador.
los huesos y los cuerpos necesarios para
PLAGA DE este conjuro siguen las mismas restriccio-
MUERTOS nes que reanmtar 1I1oí mlltrlas.
Componente mattrial: unoo más zafiros
VIVIENTES negros con un valor {Olal de 100 po.
Nigromancia [maligno)
Nivel: elr 9, Hcr/Mag 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El CWlJartl plaga de gusal'105 MIi.
JI &>nvn;t;6 • 1* "íCll•• estándar
Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
ellas, puedes dirigirlas para que no ata- Objetivo: uno o más cadáveres
quen, que ataquen a enemigos con ere lOS, dentro del alcance
o que realicen otras acciones. Duración: instantáneo
Una araña celestial convocada por este Tiro de salvación: ninguno
sortilegio tiene RD 5/mágica; RE 5 (ácido, Resistencia a conjuros: no
frío y electricidad); RC 9; y un alaque de
caslig;¡r al mal que proporciona un boni-
ficador de +4 a una lirada de daño.
~ ~!'"
~
""",¡,,,,,,,,,,
haco; qut lOlI1 hordA
Una cfiarun: infernal (Mm, pig. 48) de m~ 11ll:ltI1U5 lt ala de mtrt
convocada por este sortilegio tiene RO bffil"l}Qdt Iascaídos.
5/mágiea; RE 5 (ácido Y fuego); Re 9¡ y un
at:lque de castigar al bien que proporciona ESle sonilegio convierte los
un bonificador de +4 a una tirada de daño. huesos o los cuerpos de las
Cuando usas un conjuro de convoca- criaturas muertas que se hallan
ción para llamar a una criatura buena o dentro de su alcance en esque-
maligna, el conjuro es del mismo tipo. letos muertos en vida (Mm, plig.
115)oen rombis (Mm, pig. 265)
con pg máximos para sus OC. Si
PLAGA DE GUSANOS los controlas.siguen Iasórdenes
Nigromancia
que digas. Éstos permanecerán
Nivel: oro3
reanimados hasta que sean des-
Componentes: V, $, M
rruidos (en este caso, no podrán
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ser reanimados de nuevo~
estándar
Sin importarla cantidad espe-
Alcance: toque
cífica o las especies de muertos
Objetivo: criatura tocada
vivientes creadas con esle con-
Duración: 1 asallo/2 niveles
juro, no pueden ser más de
Tiro de salvación: Fortaleza niega
cualroveces na niYel de lanzador
Resistencia a conjuros: sí
en IX por cada lanzamienlo de
~ de mun10s VIIIIffllls.
T«as a lu aJvtnnno(on tus ckdos rnnncltados
Los muenosen vidaque creas
dt poh'O de most"as mutrtas, /o que da onpon 11 ÚIs dlripJ fW Up~1I
continúan bajo na control de
Cltn10s dt gusanos qut lt rrtutrrrn rn su (ami.
manera indefinida. Noobstanre, sin importar If "t
b» dÚMS l. pnJik1lólf
pJj~dt1l C/1'''WJC4r 1144 pÚlf.4
cuántasde estas criarurascrees medi.anteeste
Con un alaque de toque cuerpo a cuerpo lk r4f41
sortilegio o remlllnar a los mucrtos (Mdj, pág.
acertado infestas a una victima con cria-
280), podrás connolar únicamente 4 OC de
d,sol~rse istas por {omplt!o, conuellzas a Otro efeclO; puedes lanzar sortilegios y
PLAGA DE RATAS lamar fu siguiente conjuro. manipular objetos con normalidad.
Conjuración (convocacion)
Nivel: PcsriJcncia 5
Tt'2nsfonnas el agua de un ft'2sco para que
Componentes: V, S, fO
pueda ser capazde almacenar un sortilegio
PODER DRACÓNICO
Tiempo de l:mz.am.iento: t asalto TransmUlación
a nunet'2 de 1.1s pociones. En tu siguiente
Alcance: intermedio (100' + I01nivel) Nh-el: &14, Hcr/Mag 5
tumo, tú U otro lanudor de conjuros
Efecto: UN plagll de ratas/2 niveles, Componentes: V, S
podéis lanzar uno denrrodel agua, mnsfur-
ada una de las cuales debe mándo1.1 en uru poción del tipoapropiado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estar adyacenre al menos a estándar
Sólo los sortilegios adecuados para hacer
Olnt plap Alcance: IOque
podones se pueden usar de este modo.
Duración: 1 asalto/nivel Objetivo: una ctiatura viv.a
Tiro de salvación: no lOcada
Resistencia a los Duración: I minmo/nlvel (O)
conjuros: no Tiro de salvación: Fortaleza
niega (inofensivo)
Negl'lli bola5 de pelo se desparra- Resistencia a conjuros: si
mall parrodod sudo, rodando de (inofensivo)
un lado pam otro al expandirse
mpidamellfe, cn'c¡illlloJn wla~ Tras Janzareslt sortilegio, el rostro de
p.1/1IS r bocas gruñldoms y plll- 111 airado queda cu/nerto brevemente
gadal de enfermedades. de un fino polron de ptqueñtu escamas
amartllas. Ésllt5 dC5Ilpare{tIl, ptro el
Convocas un número de mplandor domdo ptrntancct.
plagas de ratas (Mm,pág. 218;
una por cada dos niveles de El receptOT del conjuro garu un
lanzador), hasta un máximo bonificador de- mejora de +i a 1.1
de seis plagasen el nivel 12.". Fueru,laConslirudónyelCarísma.
Las plagas deben convocarse También obtiene un bonihcador de
de modo que cada una esti mejora de +i a la armadura natural.
adyacenle al menos a Otnl Ademas. tit:ne t.lmbién inmunidad
(es dK.ir, que deben cubrir contra los efectos de sueño mágico
un área conrigua). Puedes y parálisis.
hacerlo de modo que com- Esptllal: tos hechiceros laJl2.an
partan el área con orf:ts eSle conjuro con +1 nivel de
criaturas. c.ada plaga alacará lanzador.
a lOda crialura que ocupe su
área. En caso de no haber PORTAESCUDOS
ninguna viva en ésta, ataca Transmmación
o persigue a la más cercana Nivel: Hcr/Mag 1
lo mejor posible. No tienes Componentes: V, S
ningún control sobre su El f01fJU~ port.leSold05 puetk resultAr mQOT fue el wrlilq.ir; escudo Tiempo de lanzamiento: I
objelivo o la dirección en acción eSlándar
la que se mueven. PODER DEL CARNERO Alcance: toque
Transmutación Objetivo: escudo locada
Nivel: ord 1, Exp 1 Duración: 1 asalto/nivel
POCIÓN RÁPIDA Componentes: V, S Tiro de salvación: ninguno
Transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: no
Nivel: Hcr/Mag 2 estándu
Componentes: V, S Alcance: personal Unll scnsa{lón de prtlleCClolllsmoycustodla le
Tiempo de lanzamiento: 1 minulO Objetivo: tú colma ellando {o,npietas ti {onjllTO. Tocando ti
Alcance: toque Duración: 1 minuro/nivel escudo obJC'hvo, st'ñalas a la crralllTtl a la '1ue
Objetivo: frasco de agua locada Iiene que proltgtr yobstrnueómo nle se alza
Duración: 1 hora/nivel Completas t1ll1nzlImitnto ysitntes un hormi- tn ti am,' y flota sua~mente haCIa el/a.
Tiro de salvación: Volunrad niega gutotn las mallos. OndlllaClonn rrforndas r
(objeto) scmtj«ntna Clltrnosapal'fctn tn tus nudIllos, Un conjuro porlatSCUdos te permite eneanlar
Resistencia a conjuros: sí (objelo) uñas rel doNO dt las manos. un escudo para que flote cerca e inrente
profeger a una crialura de tu elección. El
Murmuras las ülllmas palabras del COll)Uro r Obtienes un bonificadorde mejora de +2 a receplor del sortilegio ha de elegirse en el
agItas tus dedos por encima del !ra5lo. eh tspaS la Fuerza, y rus ataques sin armas infligen momentO de1lall2amienro y no puede cam-
robrtzascaeH de la5 puntasde lusdedol y hiieu daño letal en vez de no letal. Se te consi- biarse. El escudoencalltado permanece a l'
el ligua de tlltll tor1t1lidad de orín oscuro. Al dera armado. El conjuro no tiene ningún de la crialura hasla que expira la duración
del sortilegio y le Olorga un bonificador
de escudo a la CA como si lo llevan. El
POSTURA DE MONTAÑA
Transmutación
conjuro pennite que el receptor utilice
Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2
annas a dos manos o una en cada mano
Componentes: V, S
y siga disfrutando de los efectos
Ti~mpo de lanz.amiento:
dd=udo.
acción estándar
Los boniñcadores de escudo
Alcance: toque
procedentes de diversas fuentes,
Objetivo: una criatura
incluyendo varios lanzamien-
tos de este sortilegio, no se Duración: 1 minuto/nivel
Tiro de salvación: Voluntad nieg;;¡
'pilin. (inofensivo)
Resistencia a conjuros: 00
PORTAL
Apelando a los podereJ primordia-
SILENCIOSO les dt llllierm rlemental, dll5 fin
Ilusión (engaño)
al conjuro. Un srntlmltntode
Nivel: Asn 1, Hcr/
ltna drttrminaclÓn colma
MagO
lu Almo hllsta que locas
Com.ponentes: S
al rtuptor eltgldo pam ti
Tiempo de lanumiento: 1
sortilegio. Entonces VtS en eSll
acción estandar
trlalum un ¡,ldicio de III misma
Alcance: COrto (25' + 5'/2
drlerminación.
niveles)
Objetivo: un ponal
Mienlras este conjuro esté
Duración: t minuto/nivel
~n ~fttlo, el receplor podri:
(D)
qu~darse clavado al suelo
Tiro de salvación: Voluntad
niega (objeto) como una acción gratuita. Éste
Resistenda a conjuros: si (objero) obtiene un bonificador igual
a IU nivel de lanzador conm cualquier
intenlO de apresarle, arrojarle, arrollarle,
ÚJ puma chIrría Ilgrmmmtt al for..arlA. Tt Postun. de cbp::oojuro ~~tt • 111
_tlfn7J Jf"Jiclx derribarle, embestirle, empujule, levan-
drtitnts y agItas fu dtdo siguitndo lA a~rtura, Ull.&AtUr rn I4n
larle u obligarle a moverse de cualquier
y se 5irtnCll1.
otra forma contra su voluntad por medios
Alcance: personal
tanto físicos como magicos.
Este sencillo truco anula el sonido de abrir Objetivo: tú
Si en algún momento alguno de estos
ycerr:a.run ponal individual(puerta, ven- Dundón: 1 asallo/nivel (O)
int~nlos tuviera éxitO y obligara a tTlOVerSe
UlRa, verja, cajón, lap,a de cofre, etcfiera).
al TeaplOf, el conjuro lenninarú de inme-
Incluso la puerta más chirrianle se abre Las dagas rn tus manos brillan plaleaclas
al finlllizar tl (onjuro. La5 sientts como SI se
diato. Cualquier JtIO'II"imiento volunl2rio por
sin emitir ningún sonido bajo los efectos
parte dd receptor no nnaliz.a el sortilegio (si
de este sortilegio. El portal silencioso cubre hubieran convtrtido tn parte de tu elIetpo.
bien una criatura no puede estarclavada en
sólo los medios normales para abrir el
el suelo mienrras se desplaza). y este puede
portal objetivo. Romper una ventana o Mienms este conjuro eslé en efecto, si
volver a-clav:arse- en orro sirio de la misma
~tear una puerta sigue haciendo ruido, realizas un ataque complelo ~mpuñando
manera que se ha descrito anteriormente.
pero abrir una puerla que cuelgue de sus una daga en cada mano, g:tnarás un boni-
goznes no (ya que éste es el modo normal ficador introspeclivo de +2 a las tiradas
en el que se abre una puerta). Los portales de alaque y de daño r~alizadas con éstas POZO DE SOMBRA
compuestos de energía mágica no resultan ~n es~ asalto. Uusión (sombra)
aftttados por este conjuro. La energia mágica que impregna tus Nivel: Hcr/Mag 4
En el caso de ponales mágicos o incluso dagas mienlras postum rk daga.conjurD está Componentes: V, S
inleligentes, la RC y un 1'$ de Voluntad aclivo te pennite desviar la de muchos Tiempo de lanzam.i~nto: 1 acción
(CO 10 + el modificador de característica conjuros. Cuando ~puñes dos dagas y estándar
del lanzador + otros modificadores apro- luches a la defensiva, ganarás una Re igual Alc.ance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
piados) se aplican. a 5 + tU nivel de lanzador. Objetivo: una criatura
El sortilegio hace que te concentres de Duración: 1ualto/nivel
POSTURA DE tal manera que cuando dedicas t0d2 IU Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
atención a la defensa. puedesapotrtarde IU texto
DAGACONJURO cu~rpo la fuerza de la mayoría de los golpes Resistencia a conjuros: si
Abjuración
mediante tuS dagas. Cllandoempllñesdos
Nivel: Ord 2, Hcr/Mag 2
dagas y utilices la acción de defensa tolal, Escupes llls palllbm5 dr¡ COlljUto, y la sombm
Componentes: V, F
ganarás tanlO el benencio de Re anterior- dt lu enemIgo st OSCUrtU, (onVlrtltndose
Tiempo de l:mzamiento: 1acción
mente descrito como RO 5/mágica. en un ntgrO jmD sólido. Tu odvenano agita
ri:pida
dtstsp~radamtntt brazos inltntlmdo cuerpo a cuerpo e inRigen ld6 puntos de
SIlS
PRECISIÓN TÁCTICA daño adicionales contu ella. Las crialuras
rrcupaard t/pllhbrio mlentTl1s Cat hacia alms Adivinación [enajenador] inmunes a los ataques funivos no son
a la oscundad. Nivel: Brd 2 vulnerables a este daño adicional
Componentes: V, S, M CompoJltnle mattrial: un soldadito de
Hac6 que la sombra. de la víCtima se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
convierta en una: puerta de accl!SO tem- juguere.
estándar
ponl 1\ma un espacio de bolsillo denrro Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
del plano de la Sombra.. El receptor debe Objetivos: una criaru~nive.l, las cuales PRESA TEMIBLE
supt:r:lr un TS Volunmd o es amido denrro no pueden estar a mis de 30' una de Transmutación
de la puerta de acceso. Dentro del espacio orn Nivel: HcrjMag 2
de bolsillo,la criatura ve una copia lúgubre Duración: 1 asalto/nivel Componentes: V
ydest:rrica del mundo rea~ mientras som- Tiro de salvaci6n: Volunlad nieg<1l Tiempo de lanzamiento: 1 acción
bríos fanrumas la acechan y se burlan de (inofensivo) inmediata
ella sin causarle daño real En cada asalm, la Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Alcance: personal
víctima puede realiz.arOtro TS de Voluntad Objetivo: tÚ
para volver al mundo rea~ de lo contrario, Sostienes en allo 1m soldadito de juguete y lo Duraci6n: I asalio/nivel
regresará cuando expire la duración. agitas en direcdólI 11 ILls aliados, llamándolos
Quedar atrapado en un po~o de sombra a las armas mimtras lo haU!. El soldadito Das cortos tllltáculos semejantes a los de un
puede ser terrorífico; al volver al mundo desapartct, pero sientts 111111 contxiÓII COII tus otYllgh brotall de dtbajo de tus brazos para
real, el receptor debe superar otro TS de airados, romo si plldiems oirlos a todos eUos colgar fláCCIdos a tus lados. Cuando piensas en
Voluntad para noquedarasustadodurnnte susurrando las a"iont'S que prettnden llevar Il'aluar una pll'sa, los apindices se ammall COII
ld4 asallos. acabo ariles de rta/izarfas. mlWlmlentos nerviosos y se muen alrrdedoren
Al abandona:r el espacio de bolsillo, buscD de un enemigo.
la vícríma vuelve a aparecer en el lugar Cuando lanzas este conjuro, confieres
donde se enContraba cuando fue lanzado a rus aliados UIU mayor comprensión Te crecen dos tentáculos que te confieren
el pozo de sombl'll. Si éste está ocupado por de las acciones de todos ellos, lo que les un boníñcador de circunstancia de +4 a las
un objeto sólido, el receptor aparece en el permite coordinar mejor sus alaques. Si prueba de presa. EStOS no pueden atacar,
espacio adyacente \laCio más cercano. dos aliados afectados Ranquean a
Los conju-ros yaptitudes que mnsportan la misma criatura, cada uno de
a una criatuu denrro del mismo plano, ellos obtiene un bonifica-
como te/.eplmnr y pwtrla dlmtnSWtl41, no dor introspectivo de +2
la ayudan a escapar de un conjuro pc:r.o de a las tiradas de araque
sombrP, aunque un dtspWamlt»1odt
pl¡¡no le pennite s:aIír acualquier
plano de la forma habituaL
si bien la víctima podría
quedar asustada al salir.

Postun de montaña
hAce fut ",,,nttlltrte firmt
u.f.ídl
coger o manipu1:ar objetos ni realizar cubo a una deidad especifica, venen la ArTOJas un poco di pdo di caballo al alrr, y
ninguna acción que no sea apresar. Si tu naluralezacomoundruidaosimplememe cuando flota haCIa ti sudo, apllrru una Slnl
nivel de lanzador es, como mínimo, 9.°, en apoya principios abstnclos. Un druida di nll)ntur,u tltganltmenlt tlljaltadas.
vez de dos te crecen cuatro tentáculos y el podría ver una paloma blanca que signifi·
bonificador aumentan a +8. que ~a salvo", una nube oscura que tape el Este conjuro funciona igual que motl/ura
sol para ~peligro· y un fuego en el bosque (Mdj, pág. 263), exceptuando que puede
para -gran peligroo. Un clérigo de Fbar- convocar a varias. Todas vienen con
PRESAGIO DE PELIGRO Ianghn podría \/t"runsendero rectO para -a bocado y brida, silla de montar y mama
Adivinxión
~Ivo~, un cruce de caminos para "pe1igro- para ést3, cimas, adornos y una insignia.
Nivel: Clr 1, Drd 1, Exp 1, Liberación 1
o un puenle roto para "gran peligro~. Eliges los colores de los caballos y de la
Componentes: V, F
Adiferencia dellZugurio(Md), pág. 203), librea, y lanlO uno como otro pueden
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
que es más poderoso, un pn'sngiodl ptlrgro incluir un símbolo heráldico o personal.
Alcance: personal
no responde a una pregunta concreta. Sólo
Objetivo: tú
indica el nivel de peligro probable durante
Duración: instantáneo
la siguieme hora, no qué forma adoplará.
PROTECCIÓN
Una brtW súplICa tt conJitrr una viSIón qUt
foco: un conjunto de palos marcados, CONTRA EL HIERRO
huesos u objetossimiJaresde al menos 25 Abjuración
tt propomoruz una Idla ck lo ptllgnlSO qUt
po de valor. Nivel: Hcr/Mag 7
probabkmtnlt Slll d futuro mmidlato.
Componentes: V, S, M, F
Según una valoración de lo que te rodea
PRIVACIÓN SENSORIAL
Ilusión (fantasmagoría) [enajenador] Este conjuro fu nciona igual que prattCCiÓII
y la senda más probable que vas a seguir,
Nivel: Hcr/Mag 4 mlllorCOlllfli ti hierro, excepluando que el
recibes una de estas tres visiones que
Componentes: V, S, M receptor que toques seci inmune también
reflejan el viaje en la siguiente hora: a salvo,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción al melal mágico.
peligro o gran peligro.
estándar ComporrtITtl ma~ un escudo menudo
La posibilidad base de recibir una
Alcance: intermedio (100' + 101nivd) de madera, vidrio o cristal
respuesta acertada es de un 70% + 1% por
Objetivo: Urul criatura Foco: una pequeña pepita de adamamita
nivel de lanzador, basta un máximo de
Duración: 1 asalto/nivel valorada en 100 po.
9(}%; el DM hace la tirada en secreto.
TS: Voluntad descree
Si el pmllgra di ptlrgra tiene exito,
obtienes una de estas tres visiones, que
Resistencia a conjuros: si PROTECCIÓN MENOR
no duran más de un segundo o dos.
Tu VlstlZ S( vuelw OOrroSll y las 5OI1ldas pIlrtCln
CONTRA EL HIERRO
Abjuración
amortIguados allalllar ti conjuro. Cuando /o
A SII1vo: no estás en peligro inmediato. Nivel: Hcr/Mag 5
Jinaluas, hbmu la mngia dtI !OIft1tgrD, hlmmdo
Si continúas tu trayectoria actual (o te Componenles: V, S, M
a tus stnhdos dt /.o qut los ~ Tu objrln.o
quedas donde estás si has estado quieto Tiempo de lanz.am.iento: 1 acción
rdUlldumnlt un mslantlron un aum rugm.
durante algún tkmpo antes de lanzar eStándar
el conjuro), no tendrás que enfrentarte Alcance: loque
En vezde crear una ilusión de algo, este con-
a monstruos, trampas u Otros desafíos Objetivo: criatura tocada
juro crea una de nada absoluta. El efectodel
importantes durante la siguiente hora. Dutación: ,[ asalto/nivel
sortilegio rodea al objetivo de una sombra
Pl'ligro: te enfrentarás a los desafios Tiro de salvación: Voluntad niega
oscura que se le ciñe y que sólo él puede
típicos de un aventurero: monstruos (inofensivo)
percibir, y que bloquea las sensaciones
que suponen una amenaza pero no son Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
auditivas, olfativas, gusf¡uivas y visuales.
imposibles de \'encer, trampas peligro-
Además, también bloquea los sentidos muy
sas y Otros riesgos durante la siguiente Observas cómo la plrJ de lu obJltlllO se aciana
agudizados como los que proporcionan a
bora aproximadameme. yadopla un llsptelo tmns/üudo.
una criatura sentido de la vibración. Un
• Gmll pellgro:tu propia vida corre un gran
receptor que ralle su salvación quedará
riesgo. Probablemente debas enfrentarte El receptor de proteCClól1 mellar contra
cegado y ensordecido, y no obtendni
a PNls poderosos o a trampas morrales el Inerro se vuelve inmune al metal no
ningún beneficio por olfaro, sentido ciego,
duranle la siguiente hora. mágico. LosobjefOs de mel:al (incluyendo
sentido de la vibración o vista ciega.
las armas metálicas) pasarán sin mas a
La victima conservará cualquiervinculo
Sí la tirada falla, obtienes unode losotros [flIVés de él, y podrá alravesar las barreras
lelepirico o empático que nrvien con orras
dos resuhados incorrectos, determinado melalicas,como los barroles de hierro. El
crialuras mientras eslé afectada por el
alaurpord DM, yno~bessegurosi has metal magico le afectará con normalidad,
conjuro.
errado porque lo rin en secrelO. igual que los conjuros, apliludes sortílegas
Componenlr matmal: una tela de seda
Elegir qué visión es la °correcta~ y efectos sobrenaturales. Los ataques
negra atada como una venda parn los ojos.
requiere que el DM conjeture un poco, efectuados con objetos de melal (como el
que estudiará los posibles cursos de acción veneno de una daga) también le afectarán
del grupo ya qué peligros es probable que PROCESIÓN REGIA con normalidad. Si el conjuro expira
se enfrenten. Conjunción (convocación) mientras tiene meral en su interior, el
La forma exacta que adople un pl'l'SllglO Nivel: Hcr/Mag 3, PlI13 objetO en cuestión es empujado fuera de SU
di ptIlgro depender.i de si el lanzador rinde Efecto: Urul momun/nivel cuerpo (o este último aparlado del metal,
si se tr.l.la de un objeto inamovible, como Ou.nciÓn: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega
unos barrotes de bit!ITO). Tanto t!l objt!to Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
como el receptor sufrirán ld6 punfOS dt! (inofensivo) Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
daño como resultado (ignorando la dureza Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
del objeto al calculare! que sufre). AptUu 11 tus podms sagmdos paro alUlllllr ti tus
Como el receptor puede pasat a través Em.vlvrmdo a lu ahaJo m un campo prolrctor compañtros, r Ulla luzdoruda ap!ltctm kas aItu-
del metal, tambien es capaz de ignorar los comas! 10cubrleTltstol1 una manlll, leguardas rus, wfuirulolos ccm Ull rrsplamior cenlt/kantr.
bonificadores de las armaduras metalicas Je alaquiS de energía negallva.
no mágicas de los oponentes contra los Los aliados obtienen un bonificador de
que lleve a cabo ataques sin arma. La criatura resguardada obtiene protección moral de +1 a su CA yTS.
Componente mllterial: un escudo menudo, parcial contra los efectos de energía nega-
hecho de madera, vidrio o cristal. ¡iva. Hasta que la duración del sortilegio PROTEGIDO
expire, resta 10 al dañode pg infligido por Transmutación
cualquiera de ellos (como los conjuros de Nivel: Brd 4
PROTECCIÓN CONTRA mfllglr) que afecten a ésta. Componentes: V, S
ENGENDRAMIENTO Los efecros de energía negativa que no Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Nigromancia inmjan directamente daño de pg (como Alcance: toque
Nivel: clr 2, Hcr/Mag 2 consunnón de rnrrgía) afectarán al objetivo Objetivo: una criatura con inteligencia
Componentes: V, S, FO de la forma habitual. 30superior
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 minuto/nivel (O)
estándar Tiro de salvación: Voluntad niega
Alcance: toque
PROTECCIÓN CONTRA (inofensivo)
Objetivo: una criatura/nivel LA ENERGíA POSITIVA Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Duración: 1 hora/nivel Abjuración
TitO de salvación: voluntad niega Nivel: Clr 2 Reprertdes 1I tu obje!lvodegido mientras ledlls
(inofenSiVO) Componentes: V, S una palmada drllJlOyottlla espalda. Con islll
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Tiempo de lanzamiento: I acción stllalla lUcwl1, compltlas ti alflJuro YVt'srn él
estándar la comprel1Sló" dr sus muvas capacIdades.
Espcmndo '1u~ tu amIgo no Itn&" ntuSldad Alcance: foque
del conjuro, teasrgul1u dt qUt su mutrfe mla Objetivo: criatura tocada Confieres brevemente aptitudes de bardo
Imnrntnte balal/tI no Ittldrú como l'l'Sulttldo Duración: 10 minutos/nivel a una criatura de tu e1ecdón. El receptor
unll obomlnanón mcluso mayor. Tiro de salvación: Voluntad niega del conjuro puede entonces actuar como
Resistencia a conjuros: si un bardo de la mitad de tu nivel actu31 de
E10bjeriv0nosealzacomomgmdromueno esa misma clase en lo que respecta a música
viviente si muere por una forma de ataque Una ntgrP semilla de mllgta fIola moma y conocimiento de bardo. Sin embargo,
de un mueno en vida que normalmente le de lu dedo y la Imp/alllaJ m la ("lltura que pro!l.'gidv no transmite la capacklad de lanzar
lransfonnaria en uno, como el mordisco de !lenes ante ti, protegIéndola contm la energítl sonilegios ni tampoco concede acceso a los
un necrófago (Mm, pág. 201). Este conjuro poSlIIVa. que habitualmente no están disponibles
no evita que muera ni proporciona nada más para el receptor. Para las pmebas de l.nter-
que la seguridad de que una criatura muerta La criatura resguardada obtiene protección prernr y los prerrequisitoS de música de
viviente adquisitiva no podni apropiarse ni parcial contra los e.fectos de energia posi- bardo, la criatura utiliza sus propios rangos
de su cuerpo ni de su alma tiva. Hasta que la duración del sortilegio en esa habilidad o la mitad de los tuyos
La protección se aplica si la duración esrá expire, testa 10 al dañode pg infligido por (modificados por su propio modificador
todavía en efecto cuando el objetivo muere cualquiera de ellos (como los conjuros de de Carisma), lo que sea mejor.
por primer:! vez; no (lS necesario que ~ curtir) que afecten a ésta.
abarque todo el periodo inmediatamente Los efectos de energía positiva que no
previo al desperar de un engendro. Este inllijandirectamentcdañodepg(comoun
PROYECTIL LUNAR
Evocación
conjurono puede S(:!" 1anzadosobre d cuerpo int~to de expulsión) afectarán al objetivo
Nivel: Clr 4, ord 4
de una criatura que y:¡ hay:¡ mllenO a manos de la forma habitual.
Componentes: V, S
de un mueno viviente que crea engendros.
Tiempo de lanzamiento: t acción
PROTECCION DIVINA estándar
Encanta miento (compulsión)
PROTECCIÓN CONTRA [enajenador]
Alcance: largo (400' + 401nivel)
Objetivo: una criatura viva o muerta
LA ENERGíA NEGATIVA Nivel: Clr2, Pal2
viviente, o dos criaruras vivas o
Abjuración Componentes: V, S, fO
muertas vivientes, que no estén a más
Nivel: Clr2 Tiempo de lanzamie.nto: 1 acción
de 15' una de otra; ver texto
Componentes: v, S estándar
Duración: instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: intermedio (100' + 101nivel)
Tiro de salvación: Fonaleza mitad
estándar Objerivos: aliados en una explosión de
(objetivo vivo) o Voluntad niega
Alcance: toque 20'de radio
(objetivo mueno viviente)
Objetivo: criatura tocada Dunción: 1 minuto/nivel
Resistencia a conjuros: si
Imaglnandole la IU,la llena, (lptlas a las Tiempo de lanzamiento: 1 acción Obtienes un proyectil por cada cuarro
el\ergías ddUlU del cuerpo uleslial. Creas un estándar niveles de lanzador. Pul."des hacer que mas
proyulil de rehuumte luz de 11,111(1 que surge de Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) de uno alcance a una sola víctima, si así lo
tu mal\O txtel\drda. Objetivos: hasu • criaturas, las cuales deseas. Sin embargo, de~s designar a los
no pueden estar a más de 30' un¡¡ de objetivos antes de tirar pan superar la RC
Un ~Ilul\argolpeará de forma infalible 0'" o para calcular el daño.
acualquier criatuD viva o muerta viviente Duración: instantáneo
que se encuentrt dentro del alcance. Tiro de salvación: ninguno
Unavícri.mavivaabnzadaporunpro)«_ Resistencia a conjuros: si PÚAS DE HAMATULA
n11uwrsufre Id. puntos de daño a la Fuerza Transmutación
por cada rres niveles de lanzador (máximo CtnttlltantN m)'VS de mllgíll lIzul, como Nivel: Clr 3 Hcr/Mag 3
ScI.). Si el ob;aivo supera un 1'5 de Fortaleza, proyrrhles magltOi g'gonlts, suTgtn de tu Componentes: V, S, M
este daño queda reducido a la mitad. mano txttndldll 1"11'11 golpear 11 tUJ tntmlgos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura muena vivieme golpe2da ytxplotar tn brllIantti Ntalhdos. estándar
por un proy«hllunar dl."~ tener éxiro en Alcance: toque
un TS dI." Volunlad o qul."d¡¡ ind¿l."nsa Objl."tivo: c.rUtura rocada
durante Id. asaitos y, transcurrido ~ Duración: 10 minutos/nivel
til!mpo. deja de esurlo y purol." ponl."r5e I."n Tiro de salvación: Fonaleu niega
pie, pero sufre un penalizador de -2 a las (inofensivo)
tindas de ataque y los TS de Voluntad Resistencia a conjuros: sí
dUnnle e.l siguieme minuto. (inofensivo)

InVO(as ala OSCilra nalumlna del conJul'O


PROYECTIL ydtlgadas púas ron bonln afilados brotan
RESONANTE de tu CUtrpo y tus ropas, mplandt"
Evocación [sonido} ,itndo con magia II\/""al.
Nivel.: arel., Hcr/Mag 3
Componentes: V, S Cualquil."r criarura que golpee al
Tiempo de lanzamiento: 1 receptor de este sortilegio con
acción estándar un anna natural o una que lleve-
Alcance: 60' en la mano sufriri Id8 pumos de
Área: línea de 60' daño conante y perforanle por
Duración: instantáneo las púas. Este daño nose aplicara a
TS: Reflejos mitad los atacames que usen armas de
Resistencia a conjuros: alcance, como lanzas largas. El
sí receptor no resulta dañado por
sus propias púas.
Tus rápidos gestos yexpresio- Compolle/lle mllterilll: un¡¡ púa
nes destncadmall el poder de hamatula.
del conjuro, culmmarrdo m
un gYlto final que libera lln PUDRIR LA MADERA
lremendo proyeclil de ener- Nivel: Drd.
gía sónica desde tu Inatto Componentes: V, S, M
ablerla. Pudrir la. madera deSfru)'t tiIJfltM de m..dtrtl Tiempo de lanzamiento: t acción
)' d..ña .. I.s criatur.J 'l;~(/./tJ estándar
El proyectil de energía sónica inflige Id. Alcance: toque
punros de daño de este tipo de energía Creas poderosos proyectiles de fuerza Objetivo: un objeto no mágico de
por nivel de lanzador (maximo 10<14) a mágica, cada uno de los cuales se precipira madera, un volumen de madera o una
todas las criaturas situadas dentro del area. desde las puntas de tus dl."dos y alcanza criarun vegetal
Además, un proytdd rrsonanle inflige daño sin error posible ¡¡ su objerivo, infligiendo Duración: instantáneo o 1 aullo/nivel;
compll."lo a objetos y es capaz. de hacer 2d6 puntos de daño. Entonces, el proyecril ~"er texto

esrallar o romper con facilidad cualquier explora en un estallido de fueru que Tiro de salvación: ninguno
banua imerpuesra. Si esle destruye una inflige la mitad de este daño a cualquier Resistencia a conjuros: no
barrera, pul."de seguir avanz.¡¡ndo hasta crUtura adyacenre ¡¡l objetivo principal
ellímile del alcance; si no lo consigue, Los proyectiles golpean de forma infa- Aplastalldo la ltrmita viva con lus ditntn
se detiene. lible, incluso si el objetivo está enzarudo y ",Ifando las palabl'llS dt poda I\unanas,
en combare cuerpo a cuerpo o posee ttrmmas de IanUlrtl sorh/tglo.
cualquier ripo de cOOerrun u ocultación
PROYECTILES DE FUERZA que no sea too!' No re es posible apuntar Cuando lamas estl." conjuro, una insidiosll
Evocación (fueru) a partes concretas de una criatura. El con- podredumbre afecta inmediatamente a
Nivel: Hcr/Mag 4 juro pul."de rener como objerivo a objeros cuaJquirrobjero~madenocriaruravegeul
Componentes: V, S desatendidos y rambi~n dañarlos. que rocas. los objetoS no mágicos de madera
desatendidos con un tamaño inferior a 6' nivel de lanzador (máximo +15) con cada yendo gradualmenle su mente. Lasesporas
de diámetro, o un volumen de ]' de radio ataque con éxito. Además, sólo contra éSlas, infligen de inmediato 1d6 puntos dedaño
de un objeto de madera más grande (como el conjuro dura 1 asalto por niveL ypuedes a la Inteligencia. En cada asalto posterior
una puerra). quedan instantáneamente realizar un ataque de loque por asabo. Una y al inicio de tu turno, las esporas siguen
destruidos por pudnr la madrnL vez se ha usado para atacar a una criatura devorando gradualmente el cerebro de la
Puedes emplearel sonilegio en combate vegetaL pudrir la rnadt1'll no puede usarse víctima, consumiendo 1 pUntO de Inteli·
para romper cualquier arma de madera o para atacar o destruir objetos de madera. gencia. El receptor puede realizar un 1'5
con mango de esle materia~ el arma, o su Componenlr material: una termita viva. de Fortaleza en cada asaho para combatir
pane de madera, queda deslruida con un estos efeclos. Una salVllción con ixíto
ataque de toque cuerpo acuerpocon mto. PUDRIR MEMORIA detiene el awnce de las esporas y cualquier
Intenlar romper un anna suele pfO\lOCar Evocacwn pérdida subsiguiente de Inteligencia.
ataques de oponunidad, y pu.dnr la madtna Nivel: Drd 5
no lendrá efecto sob~ las de madera o con Componentes: V, S
el mango de madera que te golpeen. incluso Tiempo de lanzamiento: 1 acción
PUERTA DIMENSIONAL
aunque ~tengas la desca~. escindar MAYOR
Tambi~n puedes a1ac3r armaduras y Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles) Conjuradón [reletranspone)
escudos de maden, llevando a cabo un Objetivo: una criarun viw Nivel: Hcr/Mag 5
ataque de toque cuerpo a cuerpo. Aqu~ Duración: iDS11lntineo Alcance: toque
l10s objetivos demasiado grandes para Tiro de salvación: Fortaleza niega Objetivo: tú y objetos toeados, u otras
ser destruidos directamente suf~n un Resistencia a conjuros: si criaturas voluntarias tocadas
penalizador de -ld6 a su bonificador de Duración: 1 asaIt0/2 niveles
armadura o escudo con un golpe con éxito Soplas sobrr la palma ck tu mano m dll'tCcwn
yquedan inútiles si el penalizadorsupera a tu oponmk, y hl ahalaClÓfl sr funck m una Tt estl'lrnrcn ruando tu voluntad ft 11m¡ a
al bonificador. Cualquier ataque conm nubt de mUlimltsnporus amanl!4s qut rodtan otro lugar. Dnapal'l'Cl"S, vohllendo a apamrr
un objeto de maden descarg:a el conjuro, la cabe-..D ck hl adwrsaria, atnwtsando S1l CUlTO AClrrl4 diStanCia.
y losobjel05 mágkosde esle material son rabelludo hacia ti cmbro qur hay dtb.zjo.
inmunes al efKlo del pudrIr la rnadtra. Este conjuro funciona igual que putrfa
Contra las criaturas vegetales, el sorril~ Creas una nube de esporas que infesta el dlmtnsional (Mdj, pág. 2n), excepto por
gio inflige 3d6 puntos de daño + 1 punto por cerebro de la criatura receptora, destru- lo anteriormente indicado y que puedes
trasladar ~ los objetivos una vez por asalro, Con la brnd'C16n lÚ lu deulad, mtjol'lls que tienes normalmente. Los pg en exceso
hasta una distancia de 25' + s' por cad~ dos J¡¡ pllnttría de tus aluuios mtd,anle una se pierden.
niveJes, como una acción de movimiento exhorlllliÓn. Com~tu'nlt malmaI: cinco avispas secas.
que no provoca ataques de oportunidad.
Este conjuro otorga un boni/icador de
moral de +2 a lodos los ataques a distancia
PUÑO DE LLAMAS
PULMONES de tus aliados dentro de la expansión. ESMERALDA
EMPANTANADOS Evocación [fuego]
Conjunción (creación) Nivel: Hcr/Mag 7
Nivel: Ord7 Componentes: V, S
Componentes: V, S, FO Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de estándar
lanzamiento: 1 Alcance: toque
acción estándar Objetivo: criatura u objeto tocado
Alcance: intermedio Duración: 1 asallo/nivel; ver texto
(100' + lo1nivel) TS: ver texlO
Objetivo: una Resistencia a conjuros: sí
criatura viV2
con sistema Crepllanles /lamas esmmIJa
respiratorio envuelven lu mano cuando
Duración: completas el conjuro, IlumI-
instantáneo nando la zonll a tu alrededor
TS: Fortaleza niega con un resplandor verde.
Resistencia a conjuros:
no Una de rus manos estalla en
un aura de brillames Uamas
Tomas lI!1tnw pl"Op.ndamtnu y 51tnfn esmeralda, despidiendo luz
tÓmotl podtr del conjuro Ir l"Odta. .Elrgtrndo como un~ anlore.ba. Con
11 lu objthvo, lÍtsrnrodenas la rntrgíll del una accíon estandar puedes
sortilegIo. Un halodtcolorvenle mllrJtformll llevatacabo un ataque de toque
alrededor de su cabfzlI. Momentos después, la cuerpo a cuerpo que inflige
crialum objttivo comienza a toseragull. 3d6 puntos de daño por fuego
El puño de llamas e5DlCJ'akIa IMut Ikt..r +1 punto por nivel de lanzador
Este conjuro hace que agua estancada de IUI ~ ~.ujt • hIS tINm'1,flS
(máximo +20} La criatura a la que toques
pantano inunde los pulmones del objetivo. quedari. envuelta por el aura. ardiente de
Si este ~ ¡rapaz ~ respir:ar agua, debe las llamas. En cada asabo y al inicio de
roserla. Encasode superare!TS, la expulsión su tumo, ésla puede realizar un TS de
se realiza con pocoesfuerzo, pero si se falla,
PUNZADA CURATIVA Fortaleza para evitar mas daño, pero si lo
Nigromancia
lacriarura queda tumbada enelsueloen un falla, sigue quedando envuelta en el aura
Nivel: Drd 2
ataque de tos durante ld6 asaltos y queda llameante y de nuevo sufre el mismo daño
Componentes: V, S, M
indefensa durante ese tiempo. Ademas, anteriormente indicado.
Tiempo de lanumiento: 1 aceion
con una salvación fallida, la víctima contrae Una cri~!Ura envuelt~ en las llamas
estandar
fiebre ~ la mugre (COM, pág. m} que f.llle la salvación de Fortaleza podri
Alcance: IOque
Las criaturas capaces de respirar agua utilizar una acción de asalto completo para
Objetivo: tú y una e.riatura viva
deben superar el TS de fortaleza para realizar un TS de Reflejos (en 15) que las
Duración: instanláneo
evitar la enfermedad, pero no resultan extinga y ~sí poner fin al conjuro.
Tiro de salvación: ninguno
afectadas de ninguna Otra manera. Puedes utilizar eSle sortilegio para
Resistencia a conjuros: si
atacar objetos. Los no mágicos y desaten-
didos queda n automalicamente envueltos
PUNTERÍA BENDITA Las palmas le hormIguean cuando aplastas
en Uamas verdes ysufren el daño indicado
Adivinación las avISpas muerlas entre lus manos. La
en cada asalto.
Nivel; Clt 1, Grd 1, fal! strlSllllÓft st lrtltnslfit"a cuando golpras al
Componentes: V, S guarero adversano, arraslrunJo su vitalidad
Tiempo de lanzamiento: 1 aecion hacia tu inlenor. PUÑO DE PIEDRA
esrindar Transmutación [tierra]
Alcance: 50' Concentrando el poder de la energía Nivel Hcr/Mag 1
Efecto: expansión de 50' de radio negativa, infliges Id! 2 punlOS de daño +1 Componentes: V, S, M
centrada en ti pot nivel de lanzador (máximo ld12+10) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 minuto/nivel a una criatura viva y ganas una cantidad eslándu
Tiro de salvación: VoluDl~d nieg<l igual de pgsi tienes éxito en un ataque de Alcance.: personal
(inofensi\lO) toque cuerpo acuerpo. La punzada cul'llflw Objetivo: tU
Resistencia a conjuros: no no puede proporcionarte más pg dd total Duración: 1 minuto
Los compkJOS gtflos del conjuro temunan con aptitud sortílega, sin imponarsu nivel, que Colmas al receptor de una rabia tan grande
Iln golpt dt tll plllio, qlltahom hene la lotura tenga directamente como objetivo al recep- que éste es incapaz de hacer nada excepto
y tlllSptclO de /11 pltdm. ror_Lasesferasnoabsorbenaul~te concenlrarse en enzarzarse COntigo en
todos los sortilegios; el ol:;etivo puedee1egir combale físico. El objetivo debe sercapaz
TransfOnnas una de Ius manos en un pode- si quiere que: un conjuro lanzado contra de verte cuando lanzas esle conjuro y,
roso puñO de piedra viviente,obteniendo ello sea (esta opción permite a la criatura si más larde quedas fuera de su línea de
un bonifica<iorde mejorade +6a la Fuerza beneficiarse de conjuros que la ayudan). visión, ésle termina inmedialameme (un
para aracar, las pruebas de presa o romper No es posible absorber los sortilegios de receplOr no puede romper voluntuia-
y aplastar objetos. Ademas, obtienes la atea y aqueUos que no lienen Tealrneme un mente la linea visual hada ti, por ejemplo
capacidad de realizar un alaque narural de objetivo. Una vezque una esfera ha absorbido cerrando [os ojos, para hacer que el sorti-
golpetazo, que inflige ld6 pumos de daño un conjuro oaptitud son ilega, simplemente lcgio finalice antes de tiempo).
+ tu nuevo bonificadorde Fuerza (o t y 1/2 desaparece. Sólo los conjuros y las aptitudes Si el receptor te amenaza, debe realizar
tu bonincadorde Fuerza si no llevas a cabo sonilegas con el poderde una deidad pueden un alaque complelo contra ti utilizando
otros ataques dUl'1lnle ese asallo). Puedes superar la protección proporcionada por la sus armas o ataques naturales cuerpo a
usn el golpetazo como un ataque nalural punfieación Imllanlt. cuerpo. De no amenazarle al inicio de su
secundario con el penalizador normal de turno, debe moverse (sin poder realizar
-5, o con ·2 si tienes Lr dOle Auque mu.bip1e ninguna acción que no sea de movimienlo),
(MdJ, poig. 303), e.n una acción de ataque
QUIJADAS DEL LOBO acabando su desplazamienlo lan cerca
Tr:msmuración
completo. Sin embargo, no le es posible de ti como le sea posible y, si con un solo
Nivel: Ord4
obtener más de un naque de golpelazo movimienlo se aproxima lo suficiente
Componentes: V, S, F
por asaho con este sortilegio debido a un como para amenazarle, puede detenerse y
Tiempo de lanzamiento: I acción
ataque base alto (+6 o superior). realizar un alaque cuerpo a cuerpocontrn
estándar
Tu puño no sufre ningún cambio de ti de la forma habitual.
Alcance: cortO (25' + 5,/2 niveles)
tamaño ni fonna y, mientras se halla bajo los Mientras esté bajo los efectos de un
Efecto: uno o más huargos creados
efectos de1conjuro, permanece tan flexible conjuro mbla dcsurebman, e[ receplOrpodr:í
Duración: 1 asalto/nivel (O)
y sensible como lo es normalmente. utilizar todas sus habilidades, aplitudes
Tiro de salvación: ninguno
Componente matcrllll: un guijarro gra· y dOles nonnales de combate cuerpo a
Resistencia a conjuros: no
badocon el dibujo de un puño estilizado. cuerpo, tanlo las ofe.nsivas como las defen-
sivas. Sinembargo,sera incapaz de realizar
Ú¡IIUlS al suelo unas ptqutiias tslaluillas de
ataquesa distancia, lanzarconjuros o activar
PURIFICACiÓN madtm, que mmedralamtnlt crntn para
objelOS mágicos que precisen una palabl'1l
convtrilrst en hUllrgos IIdullos. Éslos gTUiien
BRILLANTE 11 fus meml~ ton fautl'$ babtantes.
de mando, un desencadenanle o una finali-
Abjuración zación de conjuro para funcionar. Tampoco
Nivel: Hcr/Mag 9 podra llevar a cabo ningun ataque contra
Convienes pequeñas tal.hs de madera m
Componentes: V, S ninguna criatura que no seas IU.
un número de huargos (Mm, pág. 158) igual
Tiempo de lanzamiento: t acción El receptor de este conjuro, aunque
a uno por cada dos niveles de lanzador, y
escindar dominado por la rabia, de ninguna manera
que aparecen entre tú y tus enemigos. Éstos
Alcance: COrto (25' + 5'/2 niveles) se vuelve idiota o suicida. Por ejemplo,
actúan porcuenta propia peroobedecen tuS
Efecto: una esfera que absorbe magia una criacura afeclada no saltará por un
órdenes mentales. Si los huargosse mueven
por nivel de lanzador precipicio para inlCntar alcanzarte.
más aUá dd alcance del conjuro, o al final de
Duración: I asalto/nivel Un interesante efecto secundario dc
éste,vuelven a convertirse en tallas de nuevo.
Tiro de salvación: Voluntad niega mbra descerebmdn se da cuando el conjuro
Malar a un huargo deslruye el foco.
(inofensivo) afecta a cualquier personaje o criatura
foco: la taUa de un huargo pal'1l cada uno
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) con La aptitud furia (como un bárbaro).
que quieras creu(25 po cada uno).
En eslOS casos, el sortüegio La acliva
FmllllZlIndo ti poderoso sorhftglo, tmes a ~ulomálic.amenle (y cuentll como uno de
la e:mlenna tsJeTlIS flolanln de plala, como RABIA DESCEREBRADA los usos diarios de ésla del personaje)'
bUrbUJllS eh merrunll. EllCanlamiento (compulsión) foco: un pañuelo escarlata o un lrapo
[enajenador] similar, agitlldo en dirección del obje-
Cuando lanzas este conjuro, haces aparecer Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 livo mienlras VOC1Ilizas el componenle
una esfera plateada flotante por nivel de lan- Componentes: V, S, F verbal.
zador,cada una másomenos del tamaño de Tiempo de lanzamiento: I acción
tu cabeza. Éstas permanecen suspendidas estándar RAÍCES lNDOBLEGABLES
en torno a ti para proporcionarte protección Alcance: intermedio (100' + IO,/nivel) Transmutación
freme a [os efeclos mágicos. Como una Objetivo: una criatura Nivel: Ord 8
acción estándar, puedes pasar el efecto del Duración: I asalto/nivel Componentes: V, S, FO
sortilegio (y por lo lanto todas las esferas) a Tiro de salvación: Voluntad niega Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cualquierorra criatul'1l denlro del alC3nce. Resistencia a conjuros: sí estándar
Puedes bacer esto una vez por asalto. Alcance: toque
o..cb una de estas esferas puede absorber /lgrlando WllmpotsearLJla ygn14ndo pullasa tu Objetivo: cri~tura volumaria toc2da
ynegarcompleurnmlecualquierconjuroo rrrtptor degulo, obtlenO JU romp/tta altnnOn. Duración; 1 asaho/nivel (O)
Tiro de salvación: Fortaleza niega Mi~n[ras dure esle conjuro, cualquier un linito alaque que sigue lodas las regbs
(inofensivo) conjuro de loque que lances sólo se des- nonnales pan atacar.
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) cargará si lanzas Olro sortilegio con esa Este conjuro no permite al receplor
extremidad o tocas algo con ella. realizar más de un ataque adicional en el
A la malum que tocas le rreun grutSlls míles Por ejemplo, un hechicero humano lanza mismo asalto. Si ésle ya hubiese realizado
de árbol qlle la Sllje'l(ln (11 suelo y le propon:j()+ este conjuro y luegotoqutgtlldo, ymantiene algunoadicional,debido a un lanzamiento
n(ln rumuon que SlIslwt(l sUllida. la descarga en su mano izquierda, entonces previo de este mismo conjuro, gracias al
lanza contacto elulrlZIlIlte y la mantiene en conjuro arelerar o por alguna otra causa,
La criatura que tocas debe estar sobre o la derecha. Debido al ramilleít de conjuros, este conjuro fallaría.
en conlacto con el suelo para que este puede mantener la descarg;t de ambos Componente malenal artano: unas pocas
conjuro surta efecto sobre ella. Hasla que sortilegios al mismo tiempo. Si Ianu cero escamas de serpienle.
la duraciónexpirt,ésl.a no podr:i moverse conjuroconcomponenles somáricos (Ioque
de su espacio actual ni rampoco ser des- precisa el uso de una de sus manos), pierde
plazada por embestidas, arrollamientOS, inmediar:unenre uno de sus sonilegios de
RAPIDEZ DE SERPIENTE
magia como la de mano forzudd de Brgby roque mantenidos (a su elección), pero si EN GRUPO
o cualquier otro efeclo que no sea un el que lanza también es de toque, puede Transmuración
enorme terremoto. Estos inrentossimple- mantener la descarga inmedialamente Nivel: ord 2, Hcr/Mag 3
mente fallarán. Si se intenta arrollara una en la mano disponible. En caso de optar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel)
criatura con míces IIldoblegl1bles, ésta puede por atacar con un conjuro de toque, éste Objetivos: criaturas aliadas en una
bloquear en vez de evitar el arrollamiemo, fundona con normalidad. Al tener varias explosión de 20' de radio
ganando de fonna aUlomárica la prueba de extremidades que se consideran annadas,
fuerza para delenerlo yentonces pudiendo puede realizar un ataque con la mano 10rpe Soshenes las tslamas de StTp1tltle por enCIma
llevar a cabo olra prueba de b misma para descarg;tr el Olro araque de toque en de ~ cabeza, yktas se tvlJporPn en un desldlo
característica (enfrentada a la de Fuena el mismo asallo con los penalizadores de luz.. A una orden luya, tSt mpIandor paSlla
o Desrreza de la criarura que arrolla) para normales pan luchar con dos armas (MdJ, fl:ldm 1m airados, y; lOmo uno solo, film desatan
derribar a esta y dejarla tumbada. pág. 15s). una llUVIa de atlUJues.
1.:Is raíces extraen energía vital del Un lanzador de conjuros márililh
suelo que nutre a la criarura tocada, podría hacer lo mismo que el hechicero del Este conjuro funciona como rapidez de
cur:indole hasta 30 puntos de daño por ejemplo citado, salvo en que podria retener serplellle, excepto porque afecta a mliltiples
asallo, neutralizando venenos de manera la descarga de hasta seis conjuros de toque. aliados hasla alcance intermedio.
aUtomática y eliminando niveles negativos También podria usar cualquien de sus
(como un conjuro rrst(lbleumlenlo). La aplitudes sortílegas O sobrenaturales, ya RAQUETAS DE NIEVE
criatura obtendr:i un boníficador de +4 a que no interfieren con el mantenimiento Tnnsmutación
los TS de Fonaleza y voluntad mientras de las descargas. Nivel: Clr t, On:It, Exp 1
permanezcan bs raíces, pero sufrirá un Si el ramIllete de conjuros termina, el Componentes: V, S
penalizadorde -4 a los de Reflejos. conjuro de toque más recienle permanece Tiempo de lanzamiento: 1 acción
relenido y el resto se disipa. estándar
Alcance: toque
RAMILLETE RAPIDEZ DE SERPIENTE Objetivo: criarura tocada
DE CONJUROS Transmutación Duración: 1 hora/nivel (D)
Transmutación Nivel: Drd 1, Hcr/Mag 2 Tiro de salvación: voluntad niega
Nivel: elr 1, Hcr/Mag t Componentes: V, S, M/FD (inofensivo)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: I acción Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Tiempo de lanzamiento: t acción estándar
estándar Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles) Un escalofrío Sl' apodm:r lÚ 11 cuando Jinall:as
Alcance: petSOnal Objetivo: una crialun aUada d conJuro y l«as a lu reteploT ekgldo. Los
Objetivo: tÚ Duración: instantáneo ptes de isle bnllan (on un resplandor blanco
Duración: I asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega azulado qllt Si apaga ptro ptrmanect. lA
(inofensivo) ,"atura Silllza ligeramente portntima de Id
Uniendo fmi4!S misteriosas con el SImple gesto Resisrencia a conjuros: si (inofensivo) nit1lf, C0/l10 SI pt5lltll mucho menos.
de doblar lus dedos, Uflbuyes a tus manos de
ellergfa mágrca I't'Uplrva quecreprta yrrsplan- Arrojas las escamas al aire, yestasdesaparecen La criatura afectada puede caminar con
dtce con un sua1lf lona naranj<::!o en Ulla nlebSa deslellan le (uando Sl't'ialas a tu ligereza sobre biela y nieve sin que su
objelr\lll. Sm dudar, esa matura saca una f1tcha velocidad se vea reducida. ÉSla obtiene
Eres capaz de rerener la descatg2 de un y la dIspara h(l(iala refrltga. un bonificador de mejora de 10' a la velo-
conjuro de loque por cada. exrremidad cidad y no necesita realizar pruebas de
anterior (Ndc: liase brazo) que poseas, El objetivo puede realizar de forma Equilibrio o 1'5 de Reflejos pan caminar
siempre que no uses esa extremidad pan inmediata un ataque cuerpo a cuerpo o sobre el bielo y la nieve sin resbabrocaer,
lanzar Otros sortilegios ni tocar nada con a distancia. Uevar a cabo esra acción no o pan evilar que el hielo sobre el que lo
ella. Cada conjuro de toque que lances a(ecra a la posición normal del objetivo hace se rompa o que caiga por entre hielo
se quedará en una extremidad diferente. dentro del orden de iniciativas. Se trata de agrietado. Además, la criatura afectada no
deja un ramo más discernible en hielo y de lII(onlables r mlllúS(ulos IIIsedos que se RAYO ANTIMAGIA
nieve de lo que haría en lerreno SÓlido, rrhul't"en. El zumbido dt los dmllnulos cuerpos
Abjuración
denegando así los bonifieadores polen· quilmosos movitndose los unM portnClma dt
Nivel: HcrfMag 7
cia.les ~ra seguirla a los r.lSIre.a<\Ores (para olros muena en d alR. Componentes: V, S, M
más delalles sobre los efectOS del dima y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el hielo,consuha 'Clima', paginas 9r95, y Debes tener éxito en un ataq~ de toque estándar
'Peligros del frio', GDM, pág. 304~ a distancia con el rayo pal'3 alcanzar a un Alcance: cono (25' + 5/2 niveles)
objetivo. Si gol~a con éxito, crea una Efecto: rayo
sensación de muchos insectoS diminutoS Duración: 1 asaho/nivel
RAQUETAS DE NIEVE mordiendo y amstrándose por el cuerpo TlI'O de salvación: Voluntad niega (objeto)
EN GRUPO de la victirna. El objeliw pUMe realiz.ar un Resislencia a conjuros: sí
Nivel Clr 3, Oro 3,Exp 3 1'5 de Voluntad cada asalto para librarse del
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) efecto. H2sta que no lo consiga, la víclima Allanzareste conjuro, un myo invisible Sllrgt"
Objetivo: una criarul'3/nivel, las cuales no quedará enlorpecida por la penurhadora de lusdtdos. Alió donde alcanza a 11I enemIgo,
pueden estar a más de 30' una de otra sensacion de los aguijonazos y mordiscos, se ondulll ¡1 traM de 5U cuerpo, romo agua
y sólo será capaz de Uewr a cabo una sola extendIéndose por 1II11l rharca en calma.
Los pies de toda> las criatlmu deSIgnada> acción de movimiento o estándar cada
resp/rUlderen (011 un allm de tonalIdad aluJ asabo. Además, sufrirá un penalizador de Debes cener éxito en un ataque de toque
lllelo. Todos los receptores se elevan uno a 11110 -2 a la CA. a distancia con el rayo para alcanzar a
11a>la la superfine de la nieve, (amo SI el frío Aparte de todo esto, si la víct iroa intema un objetivo. Si ésle resulta alcanzado, se
brillo awl los sostuviem en allo. lanzar un conjuro, debe superar una prueba considel'3 como si estuviese dentro de un
de Concentración con una e O igual a la de rampo alltlmllgra (Md), pag. 209) si falla el
Esle conjuro funciona igual que rnqut1as myo agllijontanlt + el nivel del sortilegio que 15 de Voluntad.
de 1llt\1t, eXCepto por lo anteriormente inrenla lanzar. Porejemplo,si un hechicero Si eSle conjuro st: utiliza contr.t una
indicado. de 6~ nivel con una puntuación de Carisma criatura, el receptor no puede lanzar
de 16 le lanza myo aguljOlleanu a un mago conjuros o usar aptitudes sobrenalUnles
RAYO AGUIjONEANTE que esIá llevando a cabo una bola de ~ osonilegas:, ni esas apliludes tienen efeclO
Encanlamienro (compulsión) la CD de la prueba de Concentración es de sobre ella. Sin embargo, b víetitrullodavia
(enajenador) 19 (16 (CD del rayo agIllJO"eanlt] + 3 [ni\'el es capaz de uliliur objelOS de finalización
Nivel aro 2, Hcr/Mag 2 de la bola de /llego}). de conjuros (como rollos de pergamino) u
Componentes: V, S, M 5uperarcon éxito unTSde voh.mnKl niega 0Ir0S objelos desenade.nantes de conjuros
Tiempo de lanzamiento: 1acción el efeclO que limita las acciones del receptor (como las varilas), induso si no puede
escindar auna acción de movimientoOeslándarcada lanzar los sorlilegios requeridos.
Alcance: COrlO (25' + 5/2 niveles) asabo y hace que no sea necesario realizar la Si este conjuro se utiliza contra un
Efecto: l'3yo prueba de Concentración cada -..ezque desee objeto, los poderes mágicos de éste qUMan
Duración: 1 asalto/nivel lanzar un conjuro. Sin embargo. el objetivo anulados, incluyendo cualquier sonilegio
Tiro de salvación: Volunlad parcial seguira sufriendo el penalizador a la CA lanzado previamenle y que esté aClual·
Resistencia a conjuros: sí hasla que la duración expire, aunque haya mente afectándolo, así como cualquier
tenidoéxiloen la salvación. conjuro oefeclo mágico centrado sobre éste
De 111 malla extendida surge U1l royo de Componente malerinl: cuatro insectos durante la duración del royo alllilllagUl.
entrgía relunente aparentemente compuesto que piquen secos (abejas, avispas, etc.)
El conjuro no afecta a Otros objetos en un ataque de toque a distancia con éste Puedes dispararun M)Ude IIS!rUIl adicional
quc no sean el objetivo, incluso si éstos se para alcanzat al objetivo. la vÍCtima qucda por cada cuarro niveles por encima del :J~
nevan puestos, son llevados por el receptor aturdida durantc Id4+1 asaltos porel rayo (hasta un máximo de tres en elll~ Tienes
o eslan en conlactocon ésle. Por ejemplo, eléctrico. Si consigue superar un 1'5 de la opción de dirigirlos contra el mismo o
si una criatura es elobjelivo, su equipo no Fortaleza, permanece en ese estado Iiniea- contra distintos objetivos, pero todos ellos
resulta afectado. mente durante 1 asalto. Las criaturas con deben est:lr a 30' o menos unos de (){toS, y
Componenle malCTIal: un pellizco de inmunidad a la clectricidad no resultan deben ser disparados de fonna simultánea.
limaduras de hierro mezcladas con polvo afectadas por este conjuro. La RD de una crialura, de tener alguna,
de un rubí porvalorde 100 po. Componente malenal: un alambre de se aplica al daño de este conjuro, y este
cobre enrollado. ~ considera mágico y perforame en lo
relalivo a superarla.
IRAYO APUNTADOR Compollell/e mll/cTlIlI; una asti.lIa de
Adivinación RAYO DE ANTIANIMAC¡ÓN madera.
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Abjuración
Componentes: V, S, F Nivel: Hcr/Mag-4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenles: V, S RAYO DE DEBILIDAD
eslandar Tiempo de lanzamienlO: t acción Nigromancia
Alcance: intcrmedio (IDO' + IO'/nivel) eSlándar Nivel: Hcr/Mag 2
Efecto: rayo Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Componentes: V, S
Duración: I asalto/nivel Efecto: rayo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiro de salvación: ninguno Objetivo: un COnstruclO esrindar
Re:sistencia a conjuros: no Duración: inslanlane:o Alcance: corto (25' + 5/2 niveles)
Tiro de salvación: ninguno Efecto: rayo
De lu prnio urmdo cmlles mI royo lummow. Resistencia a conjuros: no Duración: I minuto/nivel
Esle pulso enlrt la erralura objtfrllO y lu. Tiro de salvación: ninguno
Un myoduolorrojorobn:ofurgt de tu mano Resislencia a conjuros: si
El rayo aclúa como un telémerro para txltJldlda. El somdode rngmllajn rmullantes
d y IUS auados. Debes lener exito en un y metal rolo aWlIlpañll su vuelo. Un oscuro rayo lIudlldesde tI( lIlallo. En ti 11m
ataque de toque adistancia con el r3yoparn jlola dolor 11 sangre.
alcanzar a un objelivo. ÉSle proporciona Esre rayo interflcre con la animación
un bonificador inrrospecrivo de +1 por mágica, haciendo que la magia ligada PaI'2 alcanzar al objetivo, debes tener exilo
cada tres niveles de lanzador a los ataques dentro del COnslruclO degenere, inRigién- en un ataque de toque a dislancia con el
a dist.mcia conln el receplor hasta que b dole daño a éste. Pan alcanzar al objetivo, rayo. Elobjelivo de tsle se siente más débil
duración finaliza. Noes necesario que IUS debes tcner éxito en un alaque de toque y sufre un -2 a las liradas de alaque. Su
aliados rc vean a ti, pero deben sercapaces a distancia con el rayo. Éste inflige ld6 velocidad queda reducida en 10'.
de ver el rayo. Tú puedes aCluar de forma puntos dc daño por nivel de lanzador
normal hasta que la dur.Kión expira. Los (maximo 15&6) a la victima.
aliados que puedan ver al objerivodel rayo
RAYO OE OISTRACCIÓN
Abjuración
recibirán el bonificador induso si deja de
estar en tu línea de visión.
RAYO DE ASTILLA Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Conjuración (creación) Componentes: V, S
foca: un pequeño rubo de metalo piedra.
Nivel: Drd 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M esIándar
RAYO ATURDIDOR Tiempo de lanzamienlo: I acción Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles)
Conjuración (creación) [ele<:lricidad] estándar Efeeto: rayo
Nivel: Hcr/Mag 7 Alcance: COrto (25' + 5'12 niveles) Duración: inslanláneo
Componentes: V, S, M Efecto: uno o mas chorros de aSlillas Tiro de salvación: ninguno
Tiempo de Ianzamienlo: I acción Duración: inslanláne:o Resistencia a conjuros: no
estandar Tiro de salvación: ninguno
Alcance: corlo (25' + 5'/2 niveles) Resistencia a conjuros: no Abm f¡ttgo COfI UJI rayo mulluolor nmhu lmll
Efecto: rayo cnalum cerrarla. Este explola 111 (Ollllldo paro
Duración: Id'l-+1 asalto; ver tCX{Q Extiende' 111 malla "¡¡(ia tu enemIgo, IIrro- formar unll IIllll'Cllflle Sl.'riede exlm,illS lUll'S arre-
Tiro de salvación: fortaleza parcial; Jlllldo al Illrt una Ilslrlla de IIllldera ron un molmadas yf¡tlgurallln lIlrrdedor del objttn..o.
ver texto mOVimIento niprdo, r UnllllShl1ll nuis gnmde
Resistencia a conjuros: sí que la jabalma de Ull lltán SIlba alralltS/!lldo Debes lener éxito en un alaque de roque
rllllrt. a distancia con el rayo para alcanzar a un
Una rriprda dC5targa de du/mrrlad Silleeomo objetivo. El rayo intenta deshacer la magia
unll jlec"a tksae tu manolllzada. U'ltenueolor Para alcanzar al objetivo, debes realizar un aiserianzado. Utilizadodela mÍSmarnanera
a O'"..ono ptrmanece dtspuis de eso. alaque a dislancia. En caso de leneréxito, que unconrraconjuro(comouna:acción pre-
e1rayodellsllllll inRige-4d6 puntos de daño parada), este interfierecon la manipulación
Dispans un chispeante rayo de electrici- perfonnte. ÉSle amenaza de critico con de la magia divina o arcana deslumbrando al
dad conlra un enemigo. Debes tener éxito una tirada de 18-20. objetivo. Si consigue alcanzara un lanzador
de conjuros y éste está en mitad dellanu-- Tiempo de lanzamiento: t acción Efecto: rayo
miento de un sortilegio, enroncesel objetivo estándar Duración: instant.:ineo
debe supel'2run:l prueba de ConcentTXión Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Tiro de salvación: ninguno
pal'2 evitar perderlo. La CD de esl:l prueba .Efecto: rayo Resistencia a conjuros: sí
es igual a 17 + el nivel del conjuro que esIá Duración: instant.:ineo
lanzando la víctima. Tiro de salvación: ninguno Aptlando 01 plano de [nergio posilil!ll y al
Resistencia a conjuros: si podrr de tu {t, proyalas un blllnco rayo de
energío poslhl!ll S15tlllllt haclll tu adl!tl'Sllno.
RAYO DE ENFERMEDAD Un bnllonte ha.z amonllo Sllrgt di tus dtdos
Nigromancia at/ndu{os. Éstttnnle un somdo·th·,comodt Debes tener b:ito en un ataque de toque
Nivel: HcrjMag 2 algUIen que mltnta ptnsartll una ra/abra. a distanci3 con el rayo para impactar a tu
Componentes: V, S objetivo. Una criatura alcanzada sufre daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este rayo nubla la mente de tU enemigo, que varía dependiendo de su naturaleza y
estándar dañando su intelecto. Pan alcanzar al plano hogar de existencia, y tu nivel.
Alcance: cortO (25' + 512 niveles) objetivo, debes tener éxito en un ataque de Las criaturas del plano de Energia
Efecto: rayo toque a distancia con el rayo. Una víctima negativa, los ajenos malignosy los muertos
Duración: 1 asalto/nivel que resuhegolpeada por éste sufrirá 1d4+1 vivientes sufren Id 12 puntoS de daño por
Tiro de salvación: ninguno puntOS de daño a la Inteligencia. De ser nivel de lanzador(máximo 15dl2).
Resistencia a conjuros: sí esta un mago, podría perder de forma Las criaturas del plano Material o de
temporal la capacidad de lanzar algunos uno de los Elementales, ocualquíer ajeno
I\Hllelldo lu mallllextelldida boca aooJo,dlspll' o lodos sus conjuros si su Inteligencia de alineamiento neurral sufren Idl2
ms un myode colorllfme rnfenmzo. $ltuli'S tu quedase demasiado reducida. puntos de daño por cada dos niveles de
manofrío yhÚmtlÚl dumnle unos pocos stgun- Componte mafenal: un sombrero cónico lanzador (m.:i.ximo 7dI2).
dos alltes de qUt el myocontinúe su vudo. en miniatura. El conjuro no afecta alos ajenos buenos 0.1
las criaturas del plano de Energía positiva.
PaI'2 alcanzar al objetivo, debes tener éxito RAYO DE FUEGO
en un :uaque de toque a dislancia con el Evocación [llama]
l'2yo. Si lo consigues, la víctima queda RAYO DE HIELO
Nivel: Hcr/Mag 1 Evocación (frio]
indispuesta. Componentes: V,5, F
Nivel: Hcr/Mag 2
Tiempo de lanzamiento: 1:acción
Componentes: V, S, M
RAYO DE ENTROPÍA estándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nigromancia Alcance: cono (25' + 5,/2 niveles)
estindar
Nivel: Hcr/Mag 6 .Efecto; rayo Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Componentes: V, S Duración: instantáneo Efecto: rayo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvación: ver texto Duración: instantáneo
estándar Resistencia a conjuros: si Tiro de salvación: ver texto
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) Resistencia a conjuros: sí
Efecto: rayo Un rayo ardIente se prccrplla contnl el objellw
Duración: t minuto/nivel desde tu manO vuelta haCia arriba. El sollldo lAl punlas de hu dedos emiten un rG)'lJ verde
Tirode salvación: ninguno de un fllego crepilante sigile SIl paso. azulado. le estremeces de frío cuando elle deja
Resistencia a conjuros: si tu mallo.
Para alcanzar al objetivo, debes tener exito
Liberos un ClTpltanle royo negro. El olor a en un araque de loque a distal\Cia con el Lanzas un rayo de fria entumecedot a
descomposIción f10la en dalrt. rayo. Si lo consigues, el rayo inRige Id6 tu enemigo. Para alcanzar al objetivo,
puntos de daño por fuego por cada dos debes tener ¿xito en un ataque de toque a
Cuando lanzas este conjuro, desencadenas niveles de 13nzador(máximo 5d6} Además, distancia con el rayo. Si lo consigues, Este
un rayo de energía negativa que consume la víctima debe superar un 1"$ de ReRejos o inflige td6 puntos de daño por fria por
la fuerza vital del receptor. Para akanzar se le prende fuego, lo que hace que sufra td6 cada dos nn't.les de lanzadoc(máximo sd6}
al objetivo, debes tener exito en un ataque punlOS de daño por fuegocada asalto hasta Además,1.a víctima debe superar unTS de
de toque a distancia con el rayo. Si consi· que se extingan las I1amas (lo que requiere Reflejos o sus pies quedan aprisionados
gues golpear a una criatura viV2, Este la de un TS de Reflejos a CD 15) (consulta en hielo y se queda pegada al suelo. Una
debilita, la hacc más lenta y le rest3 S3lud. 'Comenzar a arder', GD.\f, pago J03} criatura congelada no puede moverse, no
La víctima sufrir,¡ un penalizadorde -4 a la foo:r una pequeña lente de cristal p.ilido.
obtiene el beneficio del bonificador de
Fuerza, laConsrirución y la Destreza hasta Destreza a la CA y sufre un penalizador
que la duración del sortilegio expire. RAYO DE GLORIA de'2 a las tiradas de alaque.
Evocación [bueno] Una criatura en este estado puede
RAYO DE ESTUPIDEZ Nivel: Clr 6, Cloria 6 liberarse a sí misma con una prueba de
Enca ntamienfO (compulsión) Componentes: V, 5, FD Fuerza (Cn 18) o infligiendo 15 punlOS
[enajenador] Tiempo de lanum.iento: 1 acción de daño al hielo.
Nivel: Hcr/Mag 2 estándar Componente mattrlal: hielo o un vial de
Componentes: V, S, M Alcance: corto (25'+ 5' /2 niveles) nieve fundida de montaña.
RAYO DE LUZ Enmllruñllr y efeclos mágicos similues Un rayo lrrpilllnte SIIlta de tu mano eshrada.
Evocación [luz] quedan disipados. Las puertu (o cofres, El hllz verde clIsi pareu lento en III'lInlllrll su
Nivel: Brd 6, Hcr/Mag 6 armarios, cajones y demás) que estan ObjtllVO, si bien sólo tllrda unllbrir yurrardf
Componentes; V, S cerrados, barrados o bajo el efecto de un OJOS fn hllurlo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro ctrrndum lIrt"anll se abren.
eslandar Se crea un agujero de 5' de radio en un Para alcanz.ar al objetivo, debes lener
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) muro de futrUl, jtJulll de fUmll o un efeclO éxilO en un ataque de loque a distancb
Efecto: rayo o sortilegio similar. Esta función del con el rayo. .La energia de éste contrae los
Duración: ¡nslamaneo conjuro no desrruye el efecto objelivo, mlisculos y agatrola las articulaciones
Tiro de salvación: ninguno pero las criaturas arrapadas pueden ser de la victim3, lo que le hace mas dificil
Resistencia a conjuros: si capaces de escurrirse fUera de él. moverse. El objetivo sufre un penalizador
Una criatura que ha sido poIlmorfada, 31a Desnua igual a 1d6+1 por cada dos
ÚI plIlma de tu mano rmrlt un 1'lI)'O rk luz. .Éstt petl"ifiada o transfonnad3 de algún otro niveles de lanzador (perullizador máximo
dtspufe un suaw mplandol"contmuo. modo desde su estado narunl revierte a de ld6+5, Destreza minirn¡¡ 1).
su forma origiJUlL
Diri~ un cono rayo a los ojos de un Un conjuro tmnsmlgrntlóo qUed3 disi-
pado si se diri~ un ruyo de rubí di RAYO DE VERTIGO
objetivo. ~ra 1I1c:anzarle,debes tener éxito
lnlltrSlÓn contra el crist31 que conliene Encantamiento (compulsión)
en un ataque de toque a distancia con el
el 31m3 del13nudor. [enajenador)
rayo. Si lo consigues, b víctima queda Nivt'l: Brd 3, Hcr/Mag 3
~gada durante Id4 asaltos. o la<; lelarañas,limos,gma yomssustlrrias
que obstaculizan el movimiento son des- Componentes: V, S, F
truidas en una expansión de 20' de radio. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
RAYO DE RUBí esll1ndar
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel)
DE INVERSIÓN Compotltrlte mlllmlll: un rubi con un valor
Efttto: rayo
Abjuración de al menos 500 po.
Duración: t asalto/nivel
Nivel: Her/Mag 6
Componentes: V, S, F RAYO DE SAL Tiro de salvación: ninguno
Evocación Resistencia a conjuros: sí
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar Nivel: Drd 2
Componentes: V, S 1.Jbtras un apagado ruyo vmletll dtsde 111
Alcance: intermedio (tOO' + 10foivel)
Tiempo de lanzamienlo: I acción palmll de tu mllno. Ésle SIl/e disporado hllllll
Objetivo: un peligro natural o mágico;
estandar tu objthvo en una tmyrdoTlll espiral.
ver texto
Duración: insnlnráneo Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
Efecto: rayo Arremetesconrra tu enemigo con un rayo
Tiro de salvación: ninguno
Duración: instantáneo que provoca una intensa sensación de ve!'
Resistencia a conjuros: no
Tiro de salvación: Fortaleza parcial tigo. Para alcanzaral objetivo, debes tener
Resislencia a conjuros: sí éxito en un ataquede toque a distancia con
Desde ras pun/tU de tus dtdos surge una delgada
el rayo. Un receptorgolpeadoexperimenta
línea de brrllante luz rojll pam llegare! peligro
Una delgllda asta de arremolinados cristllles una intensa sensación de mareo y sólo
linte H.
de sallurgedesde tu dedodobJado para rlletmr puede realizar una acción de movimiento
y desJ'f!dll~lIr a tu lIdverklYlo. Oestándar cada asalto (pero no ambas ni
Cada versión de este conjuro puede tener tampoco una de asalto completo).
como objetivo uno de los peligros descri- 1'0(0: una pequeña peonza.
tos más adelante y ·corregirlo~ del modo Debes tener éxito en un ataque de toque
indicado. A no ser que se indique espe- a distancia con el rayo para alcanzar a un
objetivo. Unacriarura golpeada por un myo RAYO LUNAR
cíficamente lo contrario, este sortilegio Evocación [luz]
afectari por igual a los peligros mágicos dtsalsufre td6 puntos de daño porcada dos
niveles de lanzador (máximo Sd6) y debe Nivel: Luna 2
y los mundanos del tipo indicado. Por
superar un TS de Fonalez.a oqueda aturdida Componentes: V, S, M/FD
ejemplo, un ruyo dt rubí de mverslón puede
durante t asalto. Tiempo de lanzamiento: t acción
elimiIUlr las telanñas de una araña mons- estándar
IruOsa o el efecto de un conjuro Itlamña.
Alcance: 30'
RAYO DE TORPEZA Área: emanadón cónica
o Cualquier lrampa objetivo arrapada Transmutación Duración: 1 minulo/nivel (O)
por el rayo es activad3. Esta versión del Nivel Hcr/Mag 1 Tiro de salvación: ninguno o Voluntad
conjuro puede t~er efeclOS adversos en Componentes: V, S niega; ver texto
las criaturas que permanecen denno de Tiempo de lanzamiento: I acción Resistencia a conjuros: no
13 zona de ésla. Debes ser consciente de estándar
UJUI trampa para poder lanzar m)'Odt rubí Alcance: corro (25' -+ 5'/2 niveles) Cuando finaJlZastsft laTtiltg-w, unll htlmz dt
dt lnlltrSlÓn sobre ella. Efecto: rayo pállda/uz de luna suTgt dt tu Itlllno.
o El sortilegio desat3 nudos y hace que Duración: 1 minuto/nivel
13$ c3den.as, grilletes y dispositivos Tiro de salvación: ninguno En tu rumodurantecada asalto, pucdescam-
de sujeción similares caigan 31 suelo. Resistencia a conjuros: si biar la dirección hacia la que apmta el CDnO.
La luz d~II'll)tl lunllr no afeaa negaliva- varios rayos en un mismo aS31to queda Tambiin podrás elegir como objelivo a un
mente a las criaturas sensibles a la luz, 310nrada durame 1 asabo como máxime. arma que empufie alguna criatura o una
pt!IO los ücintIOPOS en forrn3 hum.anoid~ sin imporrar cuantas \'eCes falle su salva- annaclura que esté: siendo llevada. La: arma-
atrapados ~n el COIlO dr-ben realizar un 1'5 ción). Los muenos vivientes no sufren dura metálica aftclacla por este rayo sufre
d~ Voluntad para evitar adoprar involun- d3ño, pero quedan alonlados si el daño normal del sortilegio y pierde
laria~nt~ su forma animal Aquellos ~n fallan sus salvaciones. ld4 puntos de CA por corrosión.
forma aninul podrán abandonarest.a forma Si un objeto queda reducido
~n su siguicnt~ turno (pasando un asabo a Opg. resulta destruido. Las
~n forma anim.al~ No obslant~, si aún se criaruras ferrosas abnzadas
~ncuentran ~n ~I área del conjuro, d~ben por el rayo sufren el mismo
superar un TI d~ Voluntad para hac~rlo. daño qut: los objems.
Cuando una dr- estas crialUras logre los objelOs mágicos pueden
salvarse con éxito contra un negar el eícelo superando un
ra~ lun(lr, no volverá a resul· TS de Fortaleza.
tarafeclado por ningunode Compollwle material: partí-
estos conjuros que le lances culas de óxido o un trOZO de
durante 24 horas. monstruo corrosivo.
R(lYO hmar penetra en
cualquier conjuro de oscu-
ridad de nivel igualo inferior,
RAYO PRISMÁTICO
Evocación
pero noloconlrarrest2 ni lo disipa.
Nivel: Hcr/Mag 5
Los sonilegios de esle tipo de
Componentes: V, S
ni\"el superior lo bloquean.
Tiempo de lanumiento: 1 acción
Compontnte maltnal arulno:
eSlándar
um pizca de polvos blancos.
Alcance: int~rmedio(100' + 10i'nive!)
Efecto: r.ayo
RAYO OSCURO Duración: inslantáneo
Evocación [oscuridad) TS: ver texto
Nivel: Oscuridad 5 Resistencia a conjuros: si
Componentes: V, S
El ¡qrti/q,UI raJo OIida.nre pMdt tks/nIir
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
"11 ItT"llUf tll"• .brir 7 UrT'ltr th lJjos
Cuando d C011Juro está lltgpnáo a su fin,
estándar rientes l.UnllS mergíllS tnzar...aáas m combolt
Alcance: intermedio (100' + 10i'nivel) m d 1Illtnor de lu (Uerpo. Cuando In 1l1lUstII
Efecto: un rayo/2 niveles (máx. siete) RAYO OXIDANTE amenaza con wllCtrit,gJ'lIlnllS lils sílabas pnalrs
Duración: instantáneo; ver texto Transmulación dt podtrllrrano ystrilllns con tu mano. Dt esla
Tiro de salvación: Voluntad parcial Nivel: Hcr/Mag 3 surge UI' umco hal de lUl decolores brlllallles.
Resistencia a conjuros: sí Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Para alcanzar al objetivo, debes tener éxito
Con Ima rápida ¡'lVocación (llu dcul(ld, mM estándar en un ataque de toque a distancia con el
un haJode noche negra (lla!Ja[he. Este terrIble Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) rayo. Si lo consigues, una criatura con 6
R'spllllldor, elllllzado COI1 la voluntad de tu diOS, Efeclo: rayo OC o menos queda cegada durante 2d4
Ir pt'nnllr disparar rayos aS[uros dt podtr. Objetivo: un objeto ferroso no mágico o asabos por el rayo pmmdhco, además de
una criatura ferrosa sufrir Un efecto aleatorio.
De la palma de IU mano abiena surgen
haces de oscuridad. Paro alcanzar a tu
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguno o Fortaleza
,d, Color Efecto
1 Rojo 20 puntos de dai'lo por
objelivo, debr-stener éxito en un araque de niega (objelo)¡ ver texto fuego (Reflejos mitad)
toque a distanci2. Puedes Lanzar un rayo Resistencia a conjuros: no 2 Naranja 40 puntos de dai'lo por
por cada dos nivdes de lanzadorque poseas .kido (Reflejos mitad)
(mix. 7 rayos~ Tienes la opción de lanzados ~ un m)tl "']1:0 contm un ob,tto 1 Amarillo 80 puntos de dai'lo por
lodos a la vtt o de liberar uno por asalto mcllilu.o. 11 tu 1I1mWor hlW 11 mtlal
flll.ll'l electricidad (Ref mitad)
como una acción graruil:!, empezando en el
que hayas ejecutado el sortilegio. No tienes
cahm!e.. • Verde Veneno (mata; Foetaleza
parcial: ld6 dai'lo a Con)
porqué Ianzarunoencada asalto, perosi no Este rayo rojim cotl'Oe el metal que roca. 5 Azul Transforma en piedra
lanzas el que le corresponda para ese asallo,
lo perderis. Si los lanzas todos a la vez, dos
Para akaozar al ob;elivo, debes lener éxito
en un ataque de toque a distancia con el
, [ndigo
(Fortaleza niega)
locuro, como el COlljuro
(Voluntad niega)
cualesquiera de rus objerivos no puede.n rayo. Puede desrruir de manera eficaz a 7 Violeta Envla a otro plano
distar más de 60' los unos de OlroS.
Un myo OS(uro inflige 2ds puntos de
cualquier objew metálico o de aleación
metálica no mágico. Uno de estos objetos , (Voluntad niega)
Dos efectos; tira
daño a una criatura viva, y ésta queda 3lcanzado por un rayo oxidante sufre 2d6 dos veces más,
atondada durante 1 asalw si no tiene éxilo puntos de dafio +1 por cada dos niveles de ignorando cualquier
en un TS de Voluntad (una alcanzada por lanzador(máxirno +10), ignorando la dureza. resultado de 8
REAPARICION RED DE SOMBRAS
Nigromancia Conjuración (cunción) ¡Iusión (sombra) [oscuridad]
Nivel: Hcr/Mag 2 Nivel: Brd 6, Clr., erd., Pal • Nivel: Hcr/Mag t
Componentes: V, S Componentes: V, S, FD Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: \ acción Tiempo de lanzamiento: \ acción Tiempo de lanzamiento: I acción
est~ndar estandar eSlandar
Alcance: imennedio (100' + 10i'nivel) Alcance: toque Alcance: COrtO (25' + 5i'2 niveles)
Efecto: hasta cinco rayos Objetivo: aliado fallecido tocado Objetivo: UIl3 criatur3/niveL W cu.,1es no
Duración; insranflÍneo Duración; t minuto/nivel pueden estar a más de 25' UIl3 de erra
Tiro de salvación: ninguno Tiro de salvación: ninguno; ver texto Duración; td6 asaltos
Resistencia a conjuros: sí Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si
Soste'lIendo la malla hada fuera, eu'oullS el Corres lrada tu rompar'ieroraído en mitad del
(O,zjuro y lo JIO'f1lcillS con IIn poco de '11 vida. raos de la batalla y gritas las palabras que le lAlllas el sortilegio, y las somblID que: le: rodeall
Utl rayo dorado surge dt lu mano, golpeando lraenin de vuelva para un úllrmo combote. se mueven slgultlldo 1m órde:t!es, voIondo hllWI
a una cnalura mutrta IIlV1tnltdondedtbtria 1m objdlVOS y ttlVoIviéndost almiNar de islas.
habtr estado su cora:Ón. ESle sortilegio devuelve ~ la vida lempo-
nlmenle a un aliado muerto. El receptor Este conjuro proporciona a los r«eptores
EXfraes una parte de tu propia fuerza vital puede haber estado muerto un máximo de ocultaCión, pero las sombras migicas cam-
para cuar un haz de energía positiva que t asalto por nivel de lanzador, y actúa como biantes también inhiben la capacidad de
daña a los muertos vivientes. Debes reali· si le hubieran lanzado un conjuro reVIVIr éstos para determinardónde se encuentran.
zar un araque de roque a disrancia con el ti los mllcrtos (Mdj, pág. 285), salvo en que Las ctiaturas afectadas sólo pueden ver en
rayo para golpear al objerivo, y si impacta no pierde ningún nivel y riene la mitad 5' a través de las sombras que los cubren, y
en una criatura muerta viviente, le inflige de sus pg. Estará vivo (no es un muerto los adversarios quese encuenttan denrrode
Id 12 punros de daño. Crear el haz te inllige vivienre) mien! ns dure el conjuro y podrá ese radio tienen ocultación respecto a los
a ti t punto de daño no letal. ser curado normalmente, pero morirá receptores. ViSIÓn rn lo osrurulad no puede
Por cada dos niveles de lanzador más inmediatamente al terminar el sortilegio. atravesar mi dt somlnus..
allá del t ,0, puedes crear u n rayo adicionaL Mientras el receplor esté Injo los efectos
haSla un maximo de cinco a 9.° nivel. Si de este conjuro, no resultará afectado por
disparas múltiples rayos, tienes la opción sortilegios que revivan a los muertos.
REDUCIR PERSONA
de hacer que impacten a una únicacri:lIura El receptor obtiene un bonificador de MAYOR
o en varias. Debes designara tos objetivos monl de +t a las tiradas de ataque, daño, TransmUlación
anres de tirar la RC o el daño. Todos los salvaciones y ptuebas conln la criatun Nivel; Hcr/Mag 5
rayos debt:n estar apuntados a enemigos que lo mató. Duración: 10 minulos/nivel
que no disten mis de 30' entre si
La tnalum se encoge nipldamtntt mltt!lras
RECITACIÓN mIras.
RAYO Conjuración (creación)
Nivel: Clr., Purificación 3
DE OBNUBILACION Componentes: V, S, FD
Este conjuro funciona igual que reducir
Encanramiemo [enajenador] persona (Mdj, pág. 281), excepto por lo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel Bro 5, Locura 5 anteriormente indicado.
eSlándar
Componentes: V, S
Alcance: 60'
Tiempo de lanzamiento: t acdón
estándar
Efecto: todos los aliados dentro de una REFUGIO INSTANTÁNEO
explosión de 60' de radio cenlrada Evocación
Alcance: inrennedio (100' + lOi'nivel)
en ti. Nivel: Hcr/Mag 9
Efecto: rayo
Duración: t asalto/nivel Componentes: V, S, M, PX
Duración: t asalro/nivel
Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanzamiento: \0 minutOs
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a los conjuros: sí Alcance: personal
Resistencia a conjuros: si
Objetivo: tÚ
Rt'OlandounpwJtodtdamoón~lmUI15 Duración: hasta scrdescugado
Con unas carrajadas eslranguladas para
la btndlOÓn dt tu d.ndad sobrt ti Y tus lI1Wos..
finallZllrd conjuro,snialasll lu rntmlgcJcon lu
Fijas unos dtstntadtnanlrs arcanos inVISIbles
mano ydlsparas un rayo ntgrodt lu dedo.
El ronjuro afuera a IOdos los aliados dentrodel dentro di lu mmlt ycutrpo,lo que le permIte
áre3 del conjuro en d momento en d que \o tseapardt grandes ptlrgros ti! ut! mslanlt.
Este conjuro te otorga la capacidad de
lanms. Éstos ganan un boni6cadordesuencde
reaüzar un ataque de rayo por asalto, con
+2 a la CA, las tiradas de ataquey alosTS,o uno ESfa poderosa variante del conjurocollllll-
el que debes tener éxiroen unode roque a
de +3 si adoran a la misma deidad que ni getlCla re trasladaraaulOm;Íticamente a ti y
distancia para alcan1.3r ~ un objetivo. Una
Foco dlVmo: ademas de tu simbolo lodo lo que lleves y loques (excepto otras
criatura viva que resulre alcanzada por el
sagrado, esle conjuro requiere un texto criaturas u objetos que' pesen mis de 50
rnyoquedará ~Iontad., dunnte td3l1Saltos,
sagrado como foco divino. lbs.) basta ellugn que nombres,
de no superar la salvación.
Al lanzar refugIO IIlltanllÍneo, debes Alcance: 30' Alcance: largo (400' + 40inivel)
especificatellugat y detallar un máximo Objetivo: tU y aliados en una explosión Área: explosión de 20' de r:ldio
de seis condiciones especificas pata que de 30' de r:ldio centr:lda en ti Duración: instantáneo; ver texto
el conjuro se desencadene. Cuando se Duración: 1 minUlo/nivel Tiro de salvación: Voluntad parcial;
de cualquiera de esas situaciones, serás Tiro de salvación: Voluntad niega ver texlo
llev:ldo ripidamente donde hay3S elegido. (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí
Ellugn podri ser cualquiera que hayas Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
visitado, y estar incluso en Olro plano. Un ugalior dtsltllodt III! sIgue allam:anuento
Compontnlts maltrudts: un brebaje Un rrsplandor rOSIictll surgt de lu mano y st dt tIte sorlilcglO.
hecho con piel de demonio y hierbas poco aflmdt brevtmentt a lu alrtdedor.
comunes por un v:llor de 250 po. ESle conjuro crea un fogorulzo de luz
Coslt tn PX: 100 PX. Tú y los aliados afectados obreneis un deslumbt2nle y cegadora. las criaturas que
oonificador sagrado de.,.2 a la CA. Además, se e.ncuenlt'Cn dentro del área y puedan ver
mienlras esté prolegida por este conjuro, qu~aran cegadas durante 2d8 asaltos, si
REFUGIO OCULTO una criatut:l receptan no peroera su bien superar un TS de Volunlad niega este
Conjunción (creación) efeclo. Incluso si tienen bdto, aquellos que
bonificador de Desrn:za a la CA cuando
Nivel: Bnf 5, Hcr/Mag 5 este desprevenida o la golpee un atacante se hallen denrro del 2rea quedarin deslum-
Componentes: V, S, F¡ ver lexlO brados dUr:lnle 1 asalto. Las criaturas que
invisible.
Duración: 24 hons Mientras dure el sonilegio, seras cons- esten fuet:l del área, pero en un radio de
denle de la salud de rodas las c.riatuns 120' de la explosión, podrán quedar cega-
ImagllUlStn lu mtnlttl 4upttlodtstadodt un
afectadas, igual que m~iante un conjuro das dunnre 2ds asallos de tener línea de
rrfuglo ClImupado tn tI ml5lflO momtnlo qUt visión con ésla (Volunrad niega} Las que se
SllulltlÓn (Md). pág. 292), Y no tendrás que
rompltllU los gtSlos y JIU palabras dtl sortlltglo. encuentrtn fuet2 del área de la explosión
eslar en comaao con ellas pan CUt:lrlas
Cuando ltnnmas, abm los OJOS y~rvtU un no quedarin deslumbradas.
mediante IU imposición de manos. El
"UtVll I1ISgo tn ti palSllJI IIproxlmadllmtnlt Componenlt matmal alTano: una pizca
uso de esta aplitud sigue precisando Urul
del tamaño dt unll raSll.
acción estándar, pero pod ras usarla acual· de azufrt o fósforo.
quierdislanda, siempre que tu objetivo y
Este conjuro funciona igual que rOOIJo REMOLINO
tU esteis en el mismo plano.
stgllrodt Ltomurld (MdJ, pág. 213), exceplo Conjuración (crtación) [agua]
por lo anteriormente indicado. La casa
creada por rtfuglo owlto se camufla per-
RELOJ DE LA Nivel: Ord 8,Oceano 8
Componentes: V, S, FO
fectamente con ellerrtnoa su alrededor. NATURALEZA Tiempo de lanzamienro: 1 asalto
Puede aparecer como un peñasco del Nigromancia
Alcance: largo (400' + 40inivel)
tamaño de una casa en una zona rocosa Nivel: Oro O, Exp t
Efecto: remolino de 120' de ancho y 60'
o montañosa, como una duna de arena Componentes: S
de profundidad
en el desieno, una densa espesura, una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 asalto/nivel
colina herbosa o induso un poderoso estándar
Tiro de salvación: Reflejos niega; ver
árbol. El refugio también disimulará Alcance: 30'
texto
cualquier signo de ocupación, como el Objetivo: emanación cónica
Resistencia a conjuros: no
humo, la luz o el sonido que procedan Duración: 10 minutos/nivel
del interior. Tiro de salvación: ninguno
Arremolmálldose alrededor de lu mano y
A partir de 30', el refugio es indistin- Resistencia a conjuros: no
llmndo dt tila hacia aoojo, tu magia tllcama
guible del terreno nalurnl. Cualquier yhlltt lo tIllSrtlO al agua perna una escala trla-
criaturn que se acerque a 30' o menos TfFldltndO lu comzón, buscas d rolllltllmrnlo
Ulca, creando IlIl vór/ltt de 0111. IIbsor/Jeltles.
tendra derecho a realizar una prueoo de de la salud de las pllllltllS y [os 4HlHnales ti!
Supervivencia (Cn 30) pan advenir que el árrll.
Remollllo hace que se forme en el agua una
el refugio oculto es una moroda artificial mortífera voragine. Debe haber presente
y no una parte naturol del paisaje. Este conjuro es similar a relOj de la nmtrlt
una masa de agua de 120' de ancho y 60'
Foco: el foco del conjuro IIlarma (una (Mdj, pág. 282), pero sólo funciona sobre de profundidad, o el conjuro no sune
campanilla y un alambrt de plata), si animales y plantas. Adicionalmente,
efecto.
se quiere incluir este beneficio en el lambién re permite determinar varias
Las criaturas que vayan por el agua o
rtfuglo oculto (consulla la descripción informaciones mundanas sobre los éslOS
los objetos situados en un radio de 50'
de cobiJO stguro dt Ltomutld para más (si las plantas necesitan agua o no, si los
de la voragine (lanro debajo como a los
información). animales están desnulridos, etcelet:l).
lados) deberán superar TS de Refiejos o
serin tragados. Los nadadores entrenados
REFUGIO SAGRADO RELUMBRO podrin ¡memar realizar pruebas de Nadar
Abjuración [bueno] E\'OCación [fuego] en su lugar, siempl'C' que su modificador
Nivel: P314 Nivel: Hcr,n...tag 3 de habilidad seól superiora su bonificador
Componentes: V, S, FO Componentes: V, S, M/FO de salvación de Reflejos. Las naves que
Tiempo de lanzamiento: t acción Tiempo de lanzamiento: t acción vay2n por el agua ~i1arin ser tragadas
eSlándar eslándar si quienes las manejen superan pruebas
d~ Ofido (marinero)conu'a b misma cn lantes se esfuman de iste, asi como los corles, Alcance: toque
que el TS del conjuro. Tales criaturas y desgarros yabraSlones. Objetivo: constructO teelldo
Obj~t05 sufren 3da puntos de daño al ser Duración: instantáneo
engullidas. Este conjuro funciona igual que f'tpllrar Tiro de salvación: ninguno
Una vez denrro, las criaturas y objetOs daños 1elltS, exceptuando que repara "da Resistencia a conjuros: no
sufren 3ds puntos de daño conlundente puntoS de dano + t puntO por nivel de
por asalto al inicio de tu turno, quedando lanzador (máximo +20). Como un tsCultor moldeando con ¡usdeao! 101
atrapadas durante 2M asaltos, después de bultos en la artilla ro algo meis liso, 11' contaclo
los que son arrojadas a cualquier casilla ehmma abolladuras r millas del conslruclo
adyacente a la base de la vorágine (a IU ~Iec­
REPARAR DAÑOS GRAVES qut: locas.
Tn.nsmutaciÓn
dón). Éslas pueden volver a ser rragadas,
Nivel: Hcr/Mag 3
pero reciben un nuevo TS de Reflejos. Las Cuando pones rus manos sobre un cons-
víctimas de tamano Grande o menor serin truclO al que le quede al menos 1 pg,
Con un loque, moldeas 1aabal/ada forma dtl
expulsadas por el fondo de la voclgine, en transmutas su estrucrurn parn reparnr el
(ollslruclo para que re asemeje mlÍS a la que
tantO que las criaturas de mayor tamaño daño que ha sufrido. El conjuro repara Ida
1~'lía el dia de su creación.
lo serán por la parte superior. pg + t pUnlode danopor nivel de lanzador
(máximo +5).
Este conjuro funciona igual que rrparar
REPARAR DAÑOS daños leves, exceptuando que rcpan. 3<la
CRÍTICOS puntOS de daño + 1 punto por nivcl de REPARAR DAÑOS
I:mudor (máximo +15) a un constructo.
Transmutac:ion MENORES
Nivel: Hcr/Mag" TransmUlacion
REPARAR DAÑOS LEVES Nivel: Hcr/Mag O
El olor a grasa y el eco lejallo del repl(llr de Transmuladon
mecallismos asa/llln lus sentldol cuando Nivel: Hcrj}.lag 1 ComD SI poseyrms el oJo di 111I arllSlIllO
finallZlls esle conJuro. Tras locar al conslruclo Componentes: V, S ex~rlo, 11' contacto tlimllla una lJballa-
destado. ti o/ora gralll y el somdode engmnaJtS Tiempo de lanzamiento: 1 acción dura poco rmportlJnll al IlJ su~rfiCle dtl
desapIrrun. Lss abolladuras r arañllZOf Impor- estándlir constructo.
Este conjuro funciona igual que rrpamr criatura que sobreviva a este efecto que-
dnrlos ltllt$, exceptuando que sólo repara dará atontada durante 1 asalto.
RESISTENCIA A LA
I punlo de daño a un constructo. ENERGíA CONTINGENTE
Abjuración
REPRIMENDA MAYOR Nivd: Clr 4, Drd 4, Hcr/Mag 5
REPARAR DAÑOS Encantamiento (compulsión)
Componentes: V, S, M
[enajenador, miedo]
MODERADOS Nivd: Hcr/Mag 4
Tiempo de lanza.miento: 1 minuto
Transmutación Du.nción: t hora/nivel (D)
Nivel: Hcr/Mag 2
Este conjuro funciona como rrprimenda,
Cuando uabas de rrntar las palabras, una
exceptu<lndo que el objetivo queda ate-
Tu contaclo ellmll1l1 cl dtsgasle mduml del ~1Í{ula ~r1ada (ublt' lu cuerpo antes de
rrado durante Id4 asaltos en vez de
cuerpo de un conslructo. fundlJ'Sl con tu piel, un pÍ/ufo artO InS de
atontado durante 1 asalto.
,oIortS que te ofrece su pl'Oltwón ,olltra posIble
Este conjuro funciona igual que rtpamr darlo fuluro.
dlllloJ lttItJ, exceptuando que repara 2d8 REPUDIO
puntoS de daño + 1 punto por nivel de Abjuración Este conjuro funciona de manera similar
lanzador (máximo +10) a un constructo. Nivel: Clr 6 a contingwdll (Mdj, pág. 217), pero es más
Componentes: V, S limitado. Mientras rtmtcncia a la energía
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nmlingtllle está activo, si sufres daño
REPRIMENDA estándar asociado con alguno de los cinco tipos de
Encantamiento (compulsión)
Alcance: 60' energia (ácido, frío, electricidad, fuego o
[enajenador, miedo]
Área: explosión cón ica sonido), el sortilegio te otorga amomáti·
Nivel: Hades 2, Hcr/Mag 2
Duración: instantáneo amente RE tOcontra ese tipo de energia
Componentes: V, S, F
Tiro de salvación: Fortaleu niega durame ID minutos¡xrrnivel de lanzadora
Tiempo de lanunüenlO: 1 acción
Resistencia a conjuros: sí durante el resto de la dut2Ción del conjuro,
estándar
igual que si estuvieses bajo el efecto de un
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Con una stVtra palabm de denegacIón, lan:45 rrmhrenergía del tipo apropiado.
Objetivo: una criatura viva
el conjuro. Una vez que el tipo de energia camra d
Duración: 1 asalto/nivel
Un murmulloa~nas ~I't"tphble suena en que estás protegido por un lanzamiento
Tiro de salvación: Voluntad niega
la dlfrcción que I11dlcaJ. concreto de este conjuro se determina,
Resistencia a conjuros: si
no puede cambiarse. No puedes tener más
Una criatura que se encuentre en el de una remttllCUl a la e1U'rgía conhngtnle
GoIptas brusCllmtnte la \Illm en lu mano
área deberá superar un TS de Fortaleza lanzada sobre ti al mismo tiempo; si llevas
contm tu muslo, finalmUldo el ¡¡lflmo gtSlo
o se la arrojará, apawindola de ti, a una a cabo el sortilegio una segunda vez mien-
que llevara desasoSll'go a lu enemIgo.
distancia de s' por nivel de lanzador. tras el anterior lanzamiento permanece en
Si ésta es empujada CaRIta una pared o efecto, el anterior desaparece.
Cuando se lanza este sortilegio, el receptor
una superficie sólida simil3r, sufrirá Id6 la resistencia a la energía proporcionada
queda atontado durante 1 asalto y luego
puntos de dañopor cada 10' que haya sido por este conjuro no se apila con beneficios
estremecido hasta el termino de la dura-
desplazada. similares contr:! el mismo tipo de energía
ción. Además, un lanzador de conjuros
El movimiento impuesto por este (como los del sortilegio I't'sistir ellergía). Sin
que sea el objetivo de un reprender deberi
conjuro puede llevar a la vlctima más allá embargo, es posible estarsimultáneamente
superar una prueba de Concentración
del alcance del sortilegio. bajo el efeclo de un rtSlStireucrgía (fuego) y
(en igual a la del rsde repnmtllda + el
un reSlSltl1!la a la enrrgíllcol1lmgtnle(elecm-
nivel del sortilegio a lanzar) para llevar
cidadXodos conjuros similares que pt"Ol:ejan
a cabo alguno mienrras se halle bajo sus RESISTENCIA A contra dos tipos distintos de energia.
efectos.
foco: una vara de al menos l' de largo.
CONJUROS EN GRUPO Compontntt malenal: una concha de
Abjuración "'tn.
Nivel clr 7
REPRIMENDA FINAL Alcance: cono (25' + 5'/2 niveles) RESISTENCIA MAYOR
Encantamiento (compulsión) Objetivo: una crialUra/nivel, las cuales Abjuración
[enajenador, miedo] no pueden ts1:tr a mas de 30' una de Nivd: Bro
4, Clr 4, Drd 4, Hcr/Mag 4
Nivd; Hcr/Mag 7 otn Du.nción: 24 horas
Tiro de salvación: Voluntad parcial Duración: 1 asaltofniveJ
Justo en d mOlllento en que tocas al receptor
Te clavas la I/(JnJ en el coslado y la rrtuerrn, Envollllelldo a tus a/utdos en magIa pro- dtl sorh/tglO, Ulla sellsaelón de paz yeustodla
cauSlindote Clerla molnha pero creando un ttetora, les otOTgllS la capacidad de Ignorar prolectora colma tll ser.
dolor mortífero en ti objtflllo. sorh/eglos.
Este conjuro funciona igual que rrsisltnCla
Este conjuro funciona como repnmtrlda, Este conjuro funciona igual que reSIStencia (Mdj, pág. 284), excepto por lo anteriol""
exceptuando que el objetivo muere ins- a conjuros (Mdj, pág. 284), excepto por lo mente indicado. Otorgas al receptor un
tantáneamente si no supera el rs. Una anteriormente indicado. bonificadar de resislencia de +3 a los TS.
Apda5 a 1a5 energías prottclonu del podtr equitativamenle entce lodos los receptores
RESISTENCIA SUPERIOR mtigJco, rodeando a 1115 receptores COn campos a los que toques. Este conjuro no hace que
Abjuración
de t/lergía tempam/mmtt Vlsrbles. SI bren éstos sean incapaces de respirar agua.
Nivel: Brd 6, elr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6
¿slos dt'5RptlreWI de la vuta, put'dt'S aPf'las Componellte malenal arcano: una caña o
Duución: 24 horas
sentrr su existenCIa. trozo COrto de paja.
Cumufodlujin allDtctlmlt11lodtlrotlJUTO, le Sltrl-
Este conjuro funciona igual que rrmhr
tes .mlnudodt la stn500Ón dtlfllt'~mlÍSgnuuit
tnergíll (Mdj, pág. 284). exceptuando que
RESPIRAR HONDO
que tu rtlm1lO le proftgt. All«nr a tu RUptor Y Conjuración (cceaci6n) [aice]
afecta a todas las criaruras objetivo.
hbemr el sortileglO,lD: srnsatlÓll dMpan'i"t, Nivel: Oro 1, Exp t, Hcr/Mag 1
Componentes: V
Este conjuro funciona igual que remtenda Tiempo de lanzamiento: t acción
(bid], pág. 284). ~eplO por lo anterior- inmediala
menle indicado. Olorgas al receptor un Alcance: personal
bonificador de ~iSlencÚl de +6 a los TS. Objetivo: tu
Duraci6n: t asalto/nivel
IRESISTIR ALINEAMIENTO Slleltas rm ráprdo grito y al rtlstante srenle5
IpLANARIO cómo lu pecho Si llena delllrt,como SI hubreras
Abjuración cogido aire profundamente. Aun'lue
Nivel: Clr t, oro
1, Exp 1, Hades 2, mulle exlrafio, no Stentt'S la ntct'Stdad
Umbo2, P.al 1, Hcr/Mag t detxhalar.
Componentes; V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: t acción Tus pulmones se llenan de
estándar forma instantánea de aire
Alcance: IOque y continúan volviéndose a
Objetivo: criaturn tocada llenar hasta el te.nninode la
Dunción: 10 minutos/nivel duración del conjuro. En ese
Tiro de salvación: fortaleza momento, puedes seguircon-
niega (inofensivo) teniendo I:l respiración como si
Resistencia a conjuros: si hubieses acabado de tomar aliento
(inofensivo) profundamente.
Puedes lanzar este sortilegio con unas
Puedt! nolar qllt Iu o&jtllvo palabras inmediatas, lo bastante rápido
Slinte la oprmón dtl planoll "UN/ro como para salVllrte de ahogarte después
alrrdtdor. la maldad llbsolula dd IUgIIr. de zambulline repenlinamente en el
Qm pronUn{lllf Imas (uanlas {mieS, respal- EJ .....tilq,itl resplt2t hoodo le prvpt1rtitM. agua.
dadas con poder ,"iiglro, tsIl opmlón pa11'Ct • Mi4Iu lit tqMridtul.u ,W ~~ir.

desaparecer. " ter .rr"tlrad" 6"]D ti agua pqr ti sajua,u;" RESPLANDOR ARDIENTE
Evocaci6n [fuego, luz]
Esta abjuración proporciona una pro- Nivel: elr 5, Hcr/Mag 4
tección limitada contra los rasgos de RESPIRACIÓN AÉREA Componentes: V, S, M
alineamiento de un p1ano(CDM, pig. 149) Transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acci6n
a una criatura. Cu.ando d receplOr visita Nivel: Clr 3, ord 3, HcrjMag 3 estándar
un pl:lno con un rasgo de alineamiento, Componentes: S, M/FD Alcance: I:lrgo (400' .. 40'/nivel)
este conjuro le inmuniZll contra el pena- Tiempo de lanzamiento: 1 acdón Área: e"P:lnsión de 50' de radio
lizadoral Carisma que imponen los planos estándar ouraci6n: 1 asalto/nivel
levemente alineados a los visitantes de Alcance: toque Tiro de salvaci6n: ninguno y Fortaleza
alineamiento opuesto. Los pe.nalizadores Objetivo: crialUras viVlls locadas parcial; ver texlO
al Carisma, la Sabiduna y la lnleligen. Duración: 2 horas/nivel; ver textO Resistencia a conjuros: sí
cia. asociados a los planos fuenemenle Tiro de salvación: Volunlad niega
alineados se reducen a la miud Mm la (inofensivo) Al condll/re! ntual para libtmr la tntrgíadtl
finaliZlldón de este sortilegio. Resistencia a conjuros: si (inofensivo) conJIIrU, lanzas una ardrente bola de luz haua
el punto diSlgllrldo por Ir, y ésta eslalla eu Ulla
Oimi'lUtas burbUjas se fornlllll en tU5 mllllOS brillante esfera que flota en el aIre.
RESISTIR ENERGÍA al termlllar el conJuro. Mlwtms tocas a cada
EN GRUPO rectplor, e! prcho de cada uno de el/m se hIncha Todos aquellos capaces de ver de.ntro
Abjuración r se tslrtmett, PJm lutl,'l' Cllmen.:ar a expan' del área quedan deslumbrados (sin TS).
Nivel; Clr 3, ord 3, Hcr/Mag 4 dirse ycontmerse rítmlcamente. y el calor del mplandor llrdlente innige
Alcance: carla (25' +- 5'/2 niveles) 2d6 puntos de daño por fuego a todas
Objetivos: una criatura/nivel, las cuales Las criaturas transmutadas pueden tes· las criaturas y los objetos que se hallan
no pueden estara mas de 30' Urul de otra pirar aire libremente. Divide la duración dentro de e.sla en cada asalto durante tu
turno (Fortaleza mitad). Igual que bola
de fllego, re5plandor ardiwle explota si
RESTABLECIMIENTO RESURGIMIENTO
impacta contra cualquiE'robjeto material EN GRUPO EN GRUPO
o barrera sólida antes de alcanzar el Conjuración (curación) Abjuración
alcance dictado, y debes tener éxito en Nivel: dr 7 Nivel: clr 3, en! 3, Pal3
un ataque de toque a dislancia para hacer TIempo de lanzamiento: I asalto Alcance: cortO (25' + >/2 ni...des)
pasar la esfera a través de una aberrura o Alcance: cono(25' +5'/2 niveles) Objetivos: una criarun/nivel, Iascuales
paso estrechos. Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra
Rrsplandor amirnle com rarresla o disipa no pueden estar a más de 30' una de
cualquier conjuro de oscuridad de igualo o.m A1z.ando!el mano yapt!ando alu drulcuJ pamque
menor nivel le otDrgut su ~wr, das a Ius alrlllim una opurtu·
Componenle matenal; un poco de yesca ArTOJllndo polvo lÚ' dlamllnte llllllYl', l/llmlU mdad lÚ' líbrmrst eh !el mllgm ptnllCIOSa.
y una lente pequeña. IIlu deIdad, y un llum tentdltanft rodea
breVl:mente llllquellos que deseas curor. Este conjuro funciona como resurglmlenlo,
excepto por lo anreriormente indicado.
RESPLANDOR SOMBRío ESle conjuro funciona igual que mlablt o
El conjuro permile realizar un segundo
Ilusión (sombnl)
CImiento (MdJ, pág. 284). excepto por lo intento para salvarse contnl un solo
Nivel: Hcr/Mag 2
anterionnente indicado. conjuro o aptitud elegida por ti. Por
Componentes: V, S, M
ejemplo, si tres de tus alíados han sufrido
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la explosión mental de tinos azolamentes
estándar RESURGIMIENTO y olros dos han sido convertidos en sapos
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) Abjuración
por sortilegios de pollmorfarfunt51o, debes
Área: explosión de 20' centrada en un Nivel: elr I,Gro t, Pal 1
elegir entre la explosión mental (10 que
punto en el espacio Componentes: V, S, FD
permite treS intentos de salvarse nuevos)
Duración: t asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiro de salvación: Voluntad desc[tt (si
o el poIlmorfarfullesto (10 que concede dos
estándar
nuevos intenlOS de salvación).
se inleractúa) Alcance: toque
Resistencia a conjuros: si Objetivo: crialura locada
Duración: instantáneo RETARDAR MUERTE
Summmdo las ¡¡labas finalts de la compleja Tiro de salvación; Voluntad niega Nigromancia
/ómlUla, larwu el conJuro. Al Inslante, una (inofensivo) Nivel: err4
txplOSlÓn de luz bnllallte l/tila ti art'a objetIVO. Resistencia a conjuros: sí Componentes: V, S, FD
/Jl!sde Iu posulón lItn !aJosa, la luz del sortIlegiO (inofensivo) Tiempo de lanzamiento: I acción
resplandrce como l/lIa alllorcha, 51 b,en obscl'- inmediata
vas que algunas ,nalums se aparlan eh ella Imponiendo 1(15 monos ¡obrt' lu alIado y retl- Alc.ance: corto (25' + 5/2 niveles)
romo SI fuem un mplandor tegQdor. lando una pI'ljueña omtlón, putdes convrnCtT Objetivos: una criatura
a un pocUr suprnor para que It conceda una Duración: 1 asalto/ni~1
Esle conjuro crea una ilusión intensihca- segunda oportunrdad. Tiro de salvación: Voluntad niega
dora de luz brillante que afecm-a a todas (ínofensivo)
las criaturas que se encuentren dentro del El objetivo de un rcsurginllenlo puede Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
area (exuptO aquellas que sean ciegas o realizar un segundo intento para sal-
estén cegadas). Aquellos que fallen su TS varse contra un conjuro o una aptitud Gesllculas m d'rt'cción a lu aliado y aptla5 al
~rán UN e~:plosión de luz brillante en el sortílega o sobrenatunll que ya esté en pOOtr de tus rrt'C'ncias. Un suave mplandor
primer asallO y quedarán cegados durante curso, como dominar ptrsona. Si el obje- domdo apart'tt tn el ptrho de lu compañero,
1 asalto. En los asaltos subsiguientes, las tivo de un reJurglmlenfo está sometido a alrededor de su tomzón.
criaturas afectadas seguirán percibiendo más de un efeclO mágico en curso, debe
una luz brillante. Si sufren penalizadores elegir uno de ellos para volver a intentar El objetivo de este poderoso conjuro no
por esle tipo de iluminación, éstos les salvarse. De tener ~xito el receptor en puede morir por perdida de pg. Miemras
afectarán mientras estén expuestos a CSt2 el TS dUnlnte el segundo inlento, el esté bajo la prolección de este sortilegio, d
luz. Asimismo, quedarán deslumbrados efecto termina de inmediaro. El rlSUI'- lúnite nonnal de -9 pg antes de la muene
mientras se hallen dentro del área del glmlenfo nunca restaura pg ni daños de un personaje se extender.í indefini-
conjuro. Los que puedan salir del área de un en puntuación dE' característica, pero damenle. Una condición o sortilegio
conjuro rt'splalldor 5OIl1brio se r&uperacin eliminará estados como eSlremecido, que destruya lo bastante del cuerpo del
por complelo en I asalto. Los que superen fatigado o mareado que fueran causados receptor como para evitar que funcione un
su salvación o se quedaran fuera en b por un conjuro o una aptitud sortílega rtlllVlrlllos muerlos (como por ejemplo un
explosión inicial vwin sólo el equivalenle o sobrenatural. efeclode drslllttgrnr). matara a la crialUra,
a la luz de una amorcha emanando del Si un conjuro o aptitud sorrílega o al igual que si la muerte le llega por daño
centro del área. sobrenatural no permile salvación (como de caracrerística, consunción de nivelo
Compollcnle mllterull: una llama de la palabm dI poder alumldor), entonces el un efecto de muerte.
como minimo el tamaño de la de una rt'Surglmllnlo no puede ayudar al receptor El conjuro no evira que el objetivo
amorcha. a rccupera~. quede moribundo al verse ~uc.ido a-1
pg. Simplemenle eviu su muene como de su lanzamiento y no tendrá ningún Alcance: 60'
resulrado de la perdida de pg. efeclo sobre las que sean mágicas o Área: emanación de 60' de radio
Si el objelivo está por debajo de 10s-9 sobrenatutales. cemrada en ri
pg cuando expira la duración del conjuro, Duración: inStanfáneo
muere al instanle. RETROACCIÓN Tiro de salvación: ninguno
ECTOPLÁSMICA Resistencia a conjuros: no
RETIRADA EXPEDITIVA Abjuración
El rrguroso rrlual del conjuro al Jin sr purca
RÁPIDA Nivel; Hcr/Mag 2
a su tirmlnO. SuSpintS de aliVIO mltntntJ
Transmulación Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Imágenes fantlumalts apaRun anle lus
Nivel: ar<! 1, Hcr/Mag I
estándar ojos, moviindost 11 la inlltl'Jll. Dt repente,
Componentes: V
Alcance; persan21 SUJ movlmltnlos sr dtllene" y paReen más
Tiempo de lanzamiento: I acción
Objetivo: tú reales. Obsertlas mltntras islas llevan ti (abo
ripida
Duración: 1 minulo/nivel(D) sus Jldptltsen rápida suctsión, moslnindotttl
Duración: 1 asaho
Tiro de salvación: ninguno conoclmltnlo dtl poSlldo qUt buscas.

Gntal ron voz tnlrrcorlada, corno SI ya Resistencia a conjuros: ver leXIO


Puedes veryoiren el pasado, ec.handoun
tsfuvltrlu COrTItnJo.
Una enL10ltunt dttntrgia relucfellit te rodea, vist:lzo a aeoRlecimientos que tuvieron
auguntndodolora las crllJluras Incorporalts lugar previamente en tu posición actual.
Este conjuro (unclona igual que Rhmda
qUt le toqUtn. El grado deo det:llIe de lo que veas Yoigas
tXptdlhVl1 (}'fd¡, pág. 285), exceplO por lo
mediante este conjuro dependerá del
anteriorme'nle indicado.
Toda crialura que fe alcance con un lapso de tiempo que d~ observar;
alaque de toque incorporal sufrirá Id6 concentrarse en un iRlervalodedias pro-
RETRASAR ENFERMEDAD puntOS de daño por fuerza +1 punto por porciona una perspectiva más delalIada
Conjuración (curación) nivel de lanzador(máximo +10). Si el ala- que, por ejemplo, uno de siglos. Puedes
Nivd: Clr 1, ord 1 caRIe posee RC, se aplica a eSle ef('(;lo. ver únicamente un solo lapso de liempo
Componentes: V, S, FD por lanzamienlo, elegido de entre las
Tiempo de lanzamiento: I acción siguienres opciones:
estándar RETROCESO DíllS: percibes los acontecimientos
Alcance': roque' Transmulación del pasado, abarcando hasta un dla en el
Objetivo: crialura rocada Nivel: Het/Mag 4 pasado por nivel de lanzador. Ohtienes
Duración: 24 horas Componentes: V, S conocimiento defallado sobre la geme,
Tiro de salvación: Volunrad niega Tiempo de lanzamiento: 1 acción [as conversaciones y los hechos que
(inofenSiVO) eSfandar ocurrieron.
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Alcance: roque Semanas: obfienes un resumen de los
Objetivo: criatura tocada aconlecimientos pretéritos, alcanzando
Prt~'o'uu tu foco rontra la matllm e Imploras
Duración: 10 minmos/nivel o hasta ser hasfa una semana en el pasado por nivel
que quede lUaarva In U1ferción que está descargado de lanzador. las palabras exactas y los
¡ulcieudo eslragos w ella. Al sur/rr efecto el Tiro de salvación: Voluntad niega detalles se pierden, pero conoces a rodos
sortilegiO, wlletlue resplandoramarrllo pala Resistencia a conjuros: si los participanres y los puntos relevantes
por enCIma del cuerpo del meptor. de las conversaciones y las ocurrencias
TIJcas a Iu &ponenle y Ullllura roja se e'lrosca que tuvieron lugar.
El avance de cualquier enfermedad no a su lllrededor, parll deSllparerer luego SIII A,ios: ganas una idea general de los
mágica que ya aflija al objelivo se deten- ningún otro eferto. Rdroudes CIHlIIdo tu aconfecimientos preléritos, alcan7.ando
dra hasta que la dUl'3ción del conjuro lldversario Je rit y WmltnZll a lallzar un hasta un año en el pasado por nivel de
lermine. RelraSllr tnfermedlld le permite conjuro. lanzador. Solamente adviertes hechos
al recep!Or salrarse el TS necesariocontl1l notables corno muertes, bafallas, esce-
la enfermedad en el día que el sonílegio La primera vez que la crialura objetivo nas de gran emoción, descubrimie.nfos
está en efeclo. Duran¡e eSle periodo, inreme lanzar un conjuro o uti!iz2r una importanles y sucesos significafivos.
el recep!or no acumula más daño de aplÍlud sortilega, la magia de ese sortile- SIglos: obtienes una idea general de los
caraclerística por la enfermedad. Esle TS gio lendri un efeclo contraproducente aeontecimienlos pretérilos, alcanzando
que la criatul"2 evita no cuenra ni como para ésta. El conjurase pierde y la criatura hasfa un siglo en el pasado más un siglo
exito ni como fracaso en lo que respecta sufre Id6 puntos de daño por nivel de.J adicional por cada cuatro niveles de
al resfablecimien¡o de la salud. Además, sortilegio lanzado. Esta descarga finaliza lanzador después del f.O. Por ejemplo,
rtlrortSO. un lanzador de 16.· nivel obfendria una
el periodo de incubación de cualquier
enfermedad a la que el recepfor quede retrospectiva de los hechos acaecidos
expuesto mienlras la duración no haya RETROSPECTIVA durante cuarro siglos, y uno de 17.°,
ferminado no comenzari hasfa despues Adivinación verla el pasado transcurrido a lo largo
de que el conjuro expire. Rtlntsar tnfer- Nivel: Brd 6, Hcr/Mag 9 de cinco siglos. Adviertes solamente los
medlJd no curari ningún daño que una Compon~tes: V, S, M aconrecimienros mas extraordinarios:
enfermedad pueda haber infligido anles Tiempo de lanzamiento: 1 hora coronaciones, muertes de personajes
importantes, batallas de gnln relevancia sortilegio derendrá su partida y reparará rtVIVII" 11 los mutrlos (Md), pág. 285). Ercs
y otros sucesos realmente históricos. pa:ne del daño causado al cuerpo físico. capaz de hacer esto con una criarun de.l
Componente mllteri(l/: un diamanle en Esre conjuro funciona de forma similar lipa ajeno de hasla ru nivel en OC sin
forma de reloj de arena con un valor de a revivir (1 los muertol (Mdj, pag. 285), imponar el riempo que lleve muerta.
al menos 1.000 po. exceptuando que la crialUnI revivida no Compollmtt malmol: un poco de riern,
sufre pérdida de nivel, de Constitución agua o de cualquier marerial nalUnl (que
ni de conjuros. Lacriatunl queda revivida no haya sido trabajado) del plano nativo
REVIVIFICAR con-l pg(peroestable). del ajeno y un diamante de al menos
Conjuración (cunción)
Compontntt malerlal: diamames por 5.000 po.
Nivel: clr 5
valor de al menos 1.000 po.
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: t acción
REVIVIR MUERTOS
estándar REVIVIR AJENO VIVIENTES
Alcance: IOque Conjuración (cunlcion) Nigromancia {maligno]
Objetivos: criatura muena tocada Nivel: Clr6 Nivel: Audo a la muerte 5, Hcr/M;¡g 6
Duración: instanláneo Componentes: V, S, M, fD Componentes: V, S, M
Tiro de salvadón: ninguno; ver texto Tiempo de lanzamiento: I minuro Tiempo de lanzamiento: t minuto
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Alcance: loque Alcance: 'o<¡ue
Objetivo: un ajeno fallecido IOcado Objetivo: crialUra muerta viviente
Los dlamanlts st w.porl%llll dI" lu mono Duracion: instanláneo destruida locada
cuando lanzas esle conjuro, y los VlZporrs qUt Tiro de salvadon: ninguno; ver lexto Duradon: inSlanlaneo
emlttn 5t envudwn alrtdedol" dI" tu compa- Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tiro de salvación: ninguno
ñero caido, al'Tl1stmndo m alma de vutlla o Resistencia a conjuros: no
su forma morllll. Esp"'lrúendo los (ompmtntes de su plano
hogar robre el (Uerpo dtl ajcn(), cantas y pasas Tocalldo tI cadállerdc 111 (TIa/lira, SUSllrras II
Revlvljiwr devuelve la vida de forma 111 mano robre tI cadriver tres lIeres. COIl l11s 511 espfrill4 recie111e-mertlt lIuit"nle, llamándolo
mibgrosa a una criatura muerta recien- palabras finalts del CO"juro, Slls ojos stabren, de vuelta... pero no a la vrda.
temenle. De todas formas, el conjuro 1111/0 unll lit: más.
debe lanzarse en 1 as;¡l!o tns su muerte. Restableces la reanimación de un;¡
Ames de que el alma del fal1~ido h;¡y;¡ Pucdcs dcvolver;¡ la vida a un ajeno de criatun muerta vivienlC deSlruida por
aba ndonado por complelo su cuerpo, este la misma maner.l quc lo hace el conjuro pérdida de pg (incluso los zombis y los

Induso los I.llf.du c"ldos pHtdl!n !I!r df'l:lIt'to!. In ....id",,, l. luz de IWf'l:O eo" ti conjuro revivir ajeno
esqueletos que, normal menle, no pueden El receptor sufre tln penalizador de·4 a de honda, monedas,etc.),las criaturas que
volver a ser reanimados después de ser todas las pruebas de habilidades basadas estén en la explosión sufrirán Ida puntos
destruidos). Podrás revivir a una que en la lmeligencia ya las de ConCentra- de daño. Superar un TS de Reflejos nieg.ll
haya estado inaCliva duranle un máximo ción debido a la melodía que se repite sin este daño. Se pueden utilizar huevos,
de un día por nivel de lanzador. Además, fin y que se le queda metida en la mente. frut.ll y demas objetos blandos, pero el
el espírilu que reanima al objetivo debe Siempre que el objetiva imente lanzar, daño que inrujan será no letal.
haUarse libre y regresar voluntariamente. concemra~ en o dirigir un conjuro,
De no ser asi esto último, el conjuro no deberá tener éxito en una prueba de
funciona; en consecuencia, los que sí Concentración (CD igu.lll a la de nlmo ROCIADA SOMBRíA
quieren ser revividos no reciben TS. ul5ldioso + el nivel de.! conjuro) o no lo Ilusión (sombn)
Rtl/lI1lr muerlos I/lI1lenln cura el daño de conseguirá. Nivel: Hcr,n.iag 2
pg al receptor hasla un total de I por OC. Componentes: V, S, M
El cuerpo del muerlO vivienle a ser afec- Tiempo de lanzamiento: 1 .lIcción
tado debe estar complelo. De lo conl rario,
ROBLE EXCELSO estandar
Ilusión (engaño) Alcance: inletmedio (lOO' + 10'lnivel)
las partes falrantes seguirin sin estar
presenles cuando sea reanimado. Ningún Nivel: Exp I Área: explosión de 5' de radio
equipoo posesiones de la crialUra mUerta Componentes: V, 5 Duración: I asaho/nivel
resuhan afectados en manera alguna por Tiempo de lanzamiento: I acción Tiro de salvación: fortaleza niega
esle conjuro. ripida Resistencia a conjutos: sí
Alcance: personal
Un muerto viviente que haya sido
deslruido por un efecto de expulsión no Objetivo: tú Cuando das fin al lanzamiento del (onJuro,
podri ser revivido por eSle sonilegio. Duración: I asalto/nivel sombnzsstmtjanles aantas trplotan dtsde un
El objetivadel conjuro pierde un nivel punto en mllad de lus adlJtrsanos.
o OC (si no tiene niveles de una clase de EtIOCal" el poder de los bosques, olorgándote a Haces que numerosas sombras con
personaje, lo úhimo)cuando se le revive. ti mIsmo la capacidad pam hablar por ellos. aspecto de cintas exploten simultánea-
ESla pérdida no puede restaur.rrse por Te alzas amena!ador sobre olros, (omo un mente, extendiéndose desde el pUntO de
medio de ningún conjuro. Si es de l." mmenso arbol que empeqlleñeu a planlas origen. Las criaturas que estén en el área
nivel, en lugarde eso, pierde 2 puntos de menorts. sufririn 4 puntos de dano a la fuerza y
Carisma. Un mUeno vivienle destruido quedarin atontadas dur.rnte 1 asdto.
que tuviera conjuros prepar.rdos tendrá Te sirves de la fuerza del roble para Componente material; un puñado de
un SO% de posibilidades de perder cual- mejorar tu aptitud para intimidar a tus cint:lS negras.
quiera de ellos al ser revivido, apane de enemigos. Obtienes un bonif¡cador
de capacidad de +10 en tuS pruebas de
los ocasionados por la pérdida de nivel.
Intimidar y uno de mejora de +2 a la RUGIDO ATRONANTE
Una de eSlaS criaturas que sea lanzadora Evocación [sónico]
Fuerza.
de conjuros pero que no los prepare Nivel: Drd 3
(como un hechicero) lendrá un SO% Componentes: V, 5, FD
de posibilidades de perder cualquier ROCIADA DISPERSORA Tiempo de lanzamiento: 1 acción
espacio de conjuro sin usar como si lo TranSmUlación eSlándar
hubiese Utilizado para lanzarlo, además Nivel: Hcr/Mag 1 Alcance: largo (400' + 40jnivel)
de los ocasionados por la perdida de Componentes: V, S Árca: explosión de 20' de radio
nivel. Tiempo de lanzamienro: 1 acción Duración: instantáneo
COfllPOIlClltC IIlaterral; una perla negra estándar Tiro de salvac.íón: Fortaleza parcial;
con un valor de como mínimo SOO po. Alcance: cono (2S' + 5/2 niveles) ver texto
Objetivo: seis o más objelos Diminutos Resistencia a conjuros: si
RITMO INSIDIOSO o Minúsculos (los cuales no pueden
Encantamiento (compulsión) estar a mas de l' uno de otro), cuyo Apelando a las vous perdidas de CfHlluras
[enajenador] peso (otal no supere las 25 lbs. muerlas, hausqueen el arta objetivo resuene
Nivel; Brd I Duración: instantáneo el ntgldo enfurecido de mIl dmosalmos. El
Componentes: V, 5 Tiro de salvación: ver texto suelo en ti arta hembla (On el sonrdo.
Tiempo de lanzamiento: I acción Resistencia a conjuros: no
inmediata La explosión de sonido resultanle del
Alcance: intermedio (100' + lO/nivel) COII Ima sola palabra y un geslo, haus que lanzamiento de rugufo ,,'ronanle puede ser
Objetivo: una criatura objelos pequeños dtsalend,dos I/uelen por oidoa millas de distancia, pero elconjuro
Duración: 1 minulo/nivel la sala. sólo afecta a los que seencuentran dentro
Tiro de salvación: Voluntad niega del área. Todas las criaruras que se hallen
Resistencia a conjuros: si Puedes apuntar h.llcia un conjunto de dentro sufririn Id6 pumos de daño
objetos pequeños que no están sujetos y sónico por cada dos niveles de lanzador
Rt(llas una (an(lonCllla lon'a, sIgUIendo ti hacet que vuelen a la vez en todas direc- (maximo Sd6). Superar un T5 de Forta-
(ompds(on ti pIe. Con un gulñoyuna sonrisa, ciones. .La rociada de objetos generará una leza reduce el daño a la mitad. Además,
Sl'ñalas a tu ob}thvo, qUIen, poco despuis, explosión de 10' de radio. Si son lo bas- cualquier criatura que rofr.r dano por
sigue tu eJempla. Tante duros o afilados (como piedns. balas este sortilegio deberá tenet éxito en un
TS de Reflejos o sera derribada a causa de contigo y durara mienfr3S conlinúes tr3S este conjuro est~ en efecto, podrás
la fUerza del rugido. Los seres crisralinos concemrándole. realizar de inmediato olra tirada conlra
sufren Id6 puntos de daño sónico por Esle conjuro no disipa elsdwCJo, sino la misma CO para volver a enconlrarlo.
nivel de lanzador (maximo tOd6). que lo suspende temporalmente; si bien En caso de fallar la nueva tirada, debenis
éSle sigue fundonandocon normalidad buscar el rastro duranle 30 minutos (si
fuen del área de efecto de nudo gozoso. es al aire libre) o S minulOs (si es en
RUGIDO DE LEÓN espacios cerrados) antes de intentado
Evocación [sónico]
Nivel: Clr a, Valor a
SABOR HORROROSO de nurovo.
Tnnsmuración
Componentes: V, S, FD
Nivel: Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acdón
Componentes: V, S, M
SACAR
estándar
Alcance: 120'
Tiempo de lanzamiento: 1 acción DE LAS PROfUNDIDADES
estándar Transmutación [agua]
Área: explosión de 120' de r:adio
Alcance: toque Nivel: Hcr/Mag 4
centrada en ti
Obje:tivo: cri:lIura u objelO locados Componentes: V
Duración: instantáneo O 1 minuto/
Duración: 10 mi-nulOs/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 minulo
nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver Alcance: largo (400' + 40'/nivel); ver
Tiro de salvación: Fortaleza parcial o
TexTo TeXTO
Voluntad niega (inofensivo); ver textO
Resistencia a conjuros: no Objetivo: una criatura u objelo
Resistencia a conjuros: sí o si
Duración: 1 hora/nivel
(inofensivo); ver leXIO
Tras Urlas (ualllas palabras míslICas, locas al Tiro de salvación: fortaleza niega
l'tCeplar con un poco de carne podrida y isla (objeto)
Abrrs lu boca y emlliS un Irrmwdo rugIdo,
Si hunde en ti cuerpo de la malura. Resistenci2 a conjuros: sí (objelo)
l/n somdo Sl!meJlmte a de uu león ptro lan
fuerle comod de !lna mOflta;¡a al caer.
Toda crialura que muerda al recepTor del Ell1gua se aglll1 y espumel1 cuando la ,lal/e
conjuro deberá superar un TS de Forla- naufmgada SIlle a la supt'rfirrt. Flotando
Todos los enemigos que eSlán demro del
len o quedará mareada hasta elllnal del ahora mI esfuerzo, cabecea Sir! I1l1lldlrst en
área del conjuro sufren Ids puntos de
lurnosiguirnte. IllIlgun momenlo más de una pulgada.
daño sónico por cada dos niveles de lan-
Si una criarora de I nteJigencia animal
ndor(máximo toda) y quedan aturdidos
(2 o menos) f..lla su salV2ción, no momera El receplorde este conjuro obtiene capa-
durame I asallo. Una salvación con éxilo
voluntariamenre al rece:ptor una segunda cidad mágica para flolar y se queda en la
de Fortaleza reduce el daño a la mitad y
vez; alguien que inTeme mandar a la superficie del agua hasta que la duración
niega el efectO aturdidor.
criatura que haga estO de nuevo deberá del sortilegio finaliza, sin importar su
Además, todos los aliados que eSfén
realizar una prueba de Trato con anima- peso o flotabilidad normal. Sin embargo,
dentro del área de! conjuro obtendran un
les como si intentara -empujarla". Esla no puede nadar por debajo de la super-
bonincador de moral de +1 a l.as lirad.as
prueba deberá ser lleVllda a cabo siempre ficie del agua. las crialuras que deben
de alaque y TS contra efectos de miedo,
que inlente hacer que muerda. respirar agua siguen pudiéndolo hacer.
adem;is de pg Icmporales iguales a Ida +
Las criaturas que son inmunes al Si el receplor o recipiente eSlán bajo el
e! nivel de lanzador (basla un miiximo de
veneno o que carecen de la capacidad de agua cuando se lanza el conjuro, sale a
tds+20 pg temporales a 20.°).
notar el sabor no resultan afectadas por la superficie a una velocidad de 150'. La
este conjuro. magia del sortilegio evira que sufra daño
RUIDO GOZOSO Componenle mllteTlal: un pocode carne por la velocidad del ascenso.
Abjuradón podrida. Este conjuro es espe:cialmente efectivo
Nivel: Brd I S2cando a flote barcos hundidos de las
Componentes: S SABUESO profundidades. Si eSI;is al tanto de los
Tiempo de 1:mzamiento: I acción Adivinación detalles exactos de la nave naufragada (su
estándar Nivel: Exp 1 aspeCIO, nombre, la fecha de su creación,
Alcance: tO' Componentes: V, S su historia y las circunstancias de su
Área: emanadón de 10' de radio Tiempo de lanzamiento: 1 acción hundimiento), la distancia vertical entre
crontrada en li rostándar tÚ y el recipienre no es un factor a tener
Duración: concentración; ver lexlo Alcance: personal en cuenla. Cuando se lanza para sacar
Tiro de s.alvaciÓn: ninguno Objetivo: tÜ una nave naufragada, el sortilegio hace
Resistencia a conjuros: no Duración: 24 horas (O) subir todos los fragmenlos sobrevivienTes
del barco, jUntO con cualquier objelO no
Das un plSOló'l en el suda, creando l/na Una pelíwla blanca SI! desliw sobrt tu l/isla. sujelo que esté en contacto con ~sle o en
onda dt nudo que libera Iros ella los JOmdos Ednlliamenle, lus ojos partun más enfocados su interior. El barco y sus fragmentos
suprimIdos. y obstrvas raslros aptnas ptrcephblts y que pennaneceran en la superficie del mar
alllts hllbías pasado por allo. hasla que e! conjuro lermine, momento
Creas vibraciones sónic.as que niegan en el quro volverán a hundirse si no han
cualquier efecto mágico de sileuClo en Si fallas una prueba de Supervivencia sido reparados (podrían ser necesarios
el área. ESTa zona de negadón se mueve para seguir el rastro a una crialura mlen- varios lanzamientos conseculivos del
conjuro para manlener una nave a flOle frío, fuego ysonido); y RC igual a tu nivel lar mayor} Si el area que contiene la gema
el tiempo suficiente como para repararla de lanzador +10. es demasiado pequeña para ti, apareces
por completo). ComponCtlte material: gemas por valor en el lugar más cercano con el suficiente
tOlal de 250, 1.000 o 10.000 po. espacio.
Puedes nansporlat, ademas de a ti
SACRIFICIO DIVINO mismo, una criatura Mediana o más
Evocación SACUDIDA ELÉCTRICA pequeña porada lres nive.les de lanzador,
Nivel: erd 1, Pa! t Evocación [eleclricidad]
y llevar contigo objetOs siempre ycuando
Componentes: V, S Nivel: Hcr/Mag O
su peso no supere tu carga máxima.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Una criatura no puede ser lelepor-
estándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lada involunlariamenle por el sallo a
Alcance: personal estándar
la gema. Asi.mismo, una que supere con
Objetivo: ni Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
éxito su TS Volunlad (o no se supere
Duración: 1 asalto/nivel Efecto: rnyo
su Re) impedid que se teleporlen los
Duración: instantáneo
objetos de su posesión. Los objetos
SacrifiClll1do parte de tu fuena tlltar para Tiro de salvación: ninguno
desatendidos y no mágicos no reciben
gallar 111 bataUa, mejoras tu sIguIente golpe Resistencia a conjuros: sí
ningun TS.
conlra lu enemIgo.
Foro: una gema por un valor de 500 po.
UIIII candente chupll dictTlra "",la en'u
Tu primer ataque de cada asalto miemras las puntas de tus dedos y luego salta hacia
el conjuro esté en efecto infligirá 5d6 tu objehvo. SANAR COMPAÑERO
puntos de daño de conseguir golpear, y
(ti sufrirás 10 pumas de daño cada vez que Liberas una pequeña cantidad de energía
ANIMAL
Conjuración (cunción)
lleves a cabo uno de eslOS ataques, lanto elécnica. Debes tener exitoen un ataque
Nivel: Drd 5, Exp 3
si tiene ¿xilO como si no. de toque a distancia con el rayo para
Componentes: V, S
alcanzat a un objelivo. El conjuro inflige
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
SACRIFICIO Id3 puntOS de daño por electricidad.
estándar
FAVORABLE Alcance: IOque
Abjuración SALTO A LA GEMA Objetivo: fU compañero animal tocado
Nivel Clr 3 Conjuración [telelransporre] Duración: instanláneo
Componentes: V, S, M Nivel: Hcr/Mag 6 Tiro de salvación: Voluntad niega
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, F (inofensivo)
estándar Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Alcance: laque Alcance: ilimitado; ver texto
Objetivo: criatura tocada Objetivo: tti y cri~turns volunlarias Posas tu mano en tu compañero lIn/mal y,
Duración: 1 hora/nivel basta un lotal de una/3 niveles; ver al haurlo, sus oJos ~ adamn y ~ enfocan, y
Tiro de salvación: Volunrad niega lextO USPI1lJ mejor.
(inofensivo) Duración: hasta ser desencadenado
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tiro de salvación: ninguno¡ ver texto Este conjuro funciona igual que sanar
ResiSlencia a conjuros: no; ver texto (Mdj, pág. 288), exceptuando que sólo
La gema ~ vapoTlza en tu mano mIentras afecta a tU compañero animal.
uCltasel conJuro. Los I.'lIpomque ~ It\llJntan Murmuras sobu las ITlSlldllS fautlls de la
rodeal. a tu alIado, otorgándole la bendIción gema. Ctnlellta en mpucsta, y mntes un
de tus creencIas. fuerte vínculo enlrt la pIedra y tú. Cuando
SANGRE ARDIENTE
Nigromancia
digas la palabra, los dos os volveréis 11
Nivel: Hcr/Mag 4
El objetivo recibe la protección de un reunir.
Compone.ntes: V, S, M
poder divino proporcional al valor de los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
componenles maleriales gastados. Sólo Este conjuro te teletransporta hasta
estándar
se aplica uno de los beneficios descrÍlos donde se encuentra una gema especial-
Alcance: intermedio (100' + 10'lnive.l)
a continuación por cada lanzamiento de menle preparada.
Objetivo: una criatura viva¡ ver lexlo
este conjuro; no se apilan. Inicialmente lanzas el salto 11 111
Duración: un asalto/nivel (D)
Gastando 250 po, morgas al receptor gema sobre el foco, al que debes tocar.
T5: Fortaleza parcial; ver tCXIO
RD 5/mágica¡ RE 10 (ácido, electricidad, Como una acción estándar en cualquier
Resistencia a conjuros: sí
frío, fuego y sonido); y RC igual a [U nÍ\'!!1 momento despu¿s de preparar la piedra,
de la nzador. puedes pronunciar una palabra de mando
El sabor a cobrt llena tu boca y SlllplcaduTlls
Gastando 1.000 po, brindas al receptot y serás instantáneamente teleportado
SllngTlfn'llS pUlltúlln ¡liS lII11'"lIs palabras
RO la/mágica; RE 15 (acido,elcclricidad, hasta donde se encuenlre la gema, siem-
qlle desellCadfllllll fl conjuro. Sufres unas
frío, fuego y sonido); y RC igual a tU nivel preque tu y la misma osencomréis en el
pocas arcadll5 cuando la Sllngre en tu boca se
de lanzador +5. mismo plano.
coagula, pero isla deSllplluCt cuando l,btrllS
Gasrando 10.000 po, Otorgas al receplOr El telelranspofle siempre tiene éxitO
ti sarlileglo.
RD 20/mágica; RE 20(ácido, elcclricidad, (igual que si estuvie.ras usando un ldrpor-
Corrompes la sangre de una criatura dureza 8 yse requieren 15 puntos de daño Componentes: V, S
viva mediante una infusión ardiente para atravesarla. Disminuir su tamafio Tiempo de lanzamiento: t acción
y corrosiva, que inflige ida puntos de no c;mbia el grosor de sus paredes; el estand:ar
daño por ácido y ,da puntOS de daño sarcófago siempre es lo suficientemente Alcance: loque
pot fuego en cada asaho. La víctima grande como pan relener al objetivo. Objetivo: criarUfa tocada
puede inlenlar un TS de Fortaleza en ESle féreno ya está sdlado al formarse y Duración: 10 minutos/nivel
cada asalto para negar el daño, pero es tOlalmente impenetrable pan el aire Tiro de salvación: ninguno o
tener éxito en uno no evita sufrirlo en y el gas. Una criatun atrapada denno de voluntad niega (inofensivo)
los poSteriores. Si no consigue supe- un sarcófago de pudra tiene I hora de aire Resistencia a conjuros: no o sí
rarlo, el dolor abrasador que le alenaza y, transcurrido ese tiempo, debe contener (inofensivo)
también le limila a una única acción de el aliento o empieu a asfixiarse (GDM,
movimiento por asalto. pág. 302). Una que no ne<:esite respirar Dnpuis de entonar una .salmodIa r de agarrar
Sangrt ardiente no afecra a criaturas del (como un conSlruclO, un elemenral Oun a la 'flatura rtuptora, le conperts el ,onoCl-
tipo conslructo, elemental, ciento, \~ral muerto viviente) 1\0 lendrá por qué temer mIento de dónde 5t halla la stgundad.
o muerto viviente. eSle peligro, pero permanecerá atrapada
Componenle maleTlal: una gota de dentro del sarcófago h:lS!a que se libere El receplOr de este sonilegio conoce la
sangre y un pellizco de salitre. o la liberen. dirección, con la traye<:toria más corta
y directa, que le permite llegar hasta
un lugar seguro, entendiéndose como
SANTUARIO lal aquél donde pueda resguardarse y
EN GRUPO no recibir dafio inmediato por culp;
Nivel: clr 5, Equilibrio 5 del entorno (inmedi;to no significa
Alcance: COrlO (25' + 5,/2 inminenre). El conjuro no provee
niveles) de me<:anismos para llegar hasra
Objetivos: una criatura! e.llugar.
nivel, las cuales no pueden Un sonilegio seguridad sefiala
eSlar a más de 30' una de el camino más cono para salir
otra de una nub~ venenosa, o en la
dirección que hay que cavar para
I.o:nzas esle conjuro y kte le dcanz.:ar la superficie si se está
imbuye de una nítida aum enterrado. No funciona contra el
plaleada. Tocasa cada uno de conjuro laberinto, ya que éste no
tus compal1eros uno por uno inflige daño físico. Asimismo,
y tllmbién quedan ImbUidos lampoco proporciona ningún
delaum. conocimienlO o protección
contr; las criaruras que h;bitan
Este conjuro funciona estos lugares seguros.
como santuariO (Mdj, pag. En la cosmología del D&D
2SS), exceptuando que (GDM, pág. 150), segundad rien~
afecta a V2rias cfinuras. los siguientes efectos cuando
se Ianla en planos concreros.
SARCÓFAGO plallo de la Sombra: la rUla
más cona para salir de las
DE PIEDRA tierras oscuras.
Conjuración (creación)
plano Elemental de la tierra: 1;
Nivel: clr 6 Wt7'T.r. "tI twnnqo eJl HJI sarcófago rUfa basla la cueva o bolsa de aire
Componentes: V, S, M de piedra res./u 1111. tltclic. if«~.
más cercana.
Tiempo de lanz.amiento: 1 acción .'''II/ue bDrripi/""le plano Elemental dd agua: 1; bolsa de
estándar
aire respirable más cercan;; la rUla más
Alcance:
Una criatura dentro del ataúd puede rápida p:ara salir de un lugar caliente, de
Efecto: un sarcófago de piedra
ar:ac:ar la piedra con un :arma narural o una bolsa de hielo o de un; marea roja.
Duración: instantaneo
una ligera. Asimismo, tiene derecho a Plano Elemental del alrt: el refugio contra
Tiro de salvación: Reflejos niega
realiz:ar un; prueba de Fuerz; ; CD 26 el vienlo más cerc;no, la ruta más con;
Resistencia a conjuros: no
para escapar de la piedra, y los aliados para salir de un hancode humo.
r;mbién pueden ayudarla en ello. Plano Elemental del fuego: b rut; más
El suero tiembla al emerger del suelo pIedra
Componente mattrlal: un fragmenlO de corta para salir de un estanque de magro;
ddlugar. Bla p,edm que stalza bnu,amenle
sarcófago. o de cualquier aIro lugar inusualmente
adopta la forma de un sllrcofago.
caluroso.
Plano de Energía negativa: el doldrum
Este conjuro crea un at;úd de piedra SEGURIDAD más cercano donde el rasgo de predomi-
hermético que se form; alrededor del Abjuración
nio de energía negativa sea menor.
objetivo. La piedra liene un grosor de ,', Nivel: elr 3
P1aflo de Eflugía posihva: d área fron- el efeno. Un sorrilegio de aptrturu no Te crecen alas emplumadas que te
leriza más cercana donde el I'1lsgo de funciona en un porral sellado, pero un permiten volar ados veces tU velocidad
predominio de energía positiva sea carillón de aperlura disipa sellar porllll si normal (maniobrabilidad buena).
menor. esle uhimo lo lleva a cabo un lanzador Ganas un +1 a tu armadura natural.
Limbo: la zona esfable del Limbo más de nivel inf~riora 15.... Oblienes visión en la penumbra.
cercana. Una vez el portal se ha abierto, el con- Adquieres RE 10 (ácido, frío y elec-
Pafldemómum: el refugiocontl'1l venda- juro deja de funcionar y debe lanza~ de tricidad).
vales más cercano. nuevo para que vuelva a tener efecto. Consigues inmunidad a las enferme-
Oirari: la rUla más corra para salir de Compolltnlt malerlal: un lingole de dades.
una lormenla de arena de Minethys. plata de al menos 50 po. Logras un boni.6.cador racial de H a tus
Gtheflfla: la cornisa llana más cercana, 1'5 contra veneno.
el refugio contra la nieve ácida de Mun- Obtienes RD lO/mágica.
gOlh más cercano.
SEMBLANTE Ganas RC25.
Los NutlJt mfieTl1os: el refugio más cer- DE LA DEIDAD Consigues los siguientes bonificadores
canoconrra las bolas de fuego del Averno, Transmutación [bueno o maligno] a tUS puntuaciones de caracleristica:
las avalanchas de rocas en Malebolgia o Nivd: Clr 6, Misticismo 6 +4 Fue, +2 Des, +4 Con, +2 1m, ~ Sab
elfriodeCania. y +4 Caro
AqUtTOfllt: el refugio más cercano ESleconjuro funciona igual que 5l!mblllnte
para prolegerse contra las IOrmentaS de menor de la deIdad, pero adquieres muchas Los clérigos malignos experim~nlan las
cuchillas de Ocanthus. de las cualidades de una criatun celestial siguientes lransformaciones:
En planos que Ili crees, ugurldad o infernal, tal y como sigue:
podria proporcionar otra información. • Te crecen alas similares a las de un
Este conjuro se usa principalmente en Adquietes una apariencia brillante murcielago que te permilen volar a tu
ambientes hostiles (como por ejemplo los y metálica (los clérigos buenos) o un velocidad normal (maniobrabilidad
planos I nleriores) para poder localizar el aspecto más lemible (los malignos). regular).
lugar con mayor seguridad relaliva más Ganas la aptitud de castigar el bien Canas un +1 a fU armadun namnl
cercano. (los clérigos malignos) o al mal (los Obtienes ataques de mordisco ygarras.
Si se lanza un stgundad y, a continua- buenos) una vez al dia. Suma tu Si eres de tamaño Mediano o mayor,
ción, un dtsplatalflltnlo de plaflo (MdJ, modificador de Carisma a tu tirada IU mordisco innige td6 punlos de
pág. 229), eSle último envia al receplor de ataque y tu nivel de pelsonaje a daño y cada ataque de garra, td4. De
del primero a un lugar de seguridad la de dano conlra un enemigo del ser Pequeño, tu mordisco inflige ld4
rdativa en ese plano. Por ejemplo, el alineamiemo apropiado. puntos de daño y cada ataque de garra,
conjuro llevará al objetivo a una bolsa Ganas visión en la oscuridad hasta una Id3.
de aire en el plano Elemenlal del agua distancia de 60'. Adquieres visión en la oscuridad con
o a un lugar frio en el plano Elemental Ganas RE 20 (ácido, frío y elec- un alcance de 60'.
del fuego. tricidad) [los clérigos buenos] o Consigues inmunidad al veneno.
RE 20 (frío y fuego) [los clérigos Logras RE 10 (ácido, frio, eleclricidad
SELLAR PORTAL malignos]. y fuego).
Abjuración Ganas RO lO/mágica. Ganas RD lO/mágica.
Nivel: Hcr/Mag 6 Ganas RC 20. Obtienes RC 25.
Componentes: V, S, M Adquieres los siguienles bonilicadores
Tiempo de lanzamiento: t acción Tu lipo de criamra no cambia (no te a tus puntuaciones de caracteríSlica: +4
estándar conviertes en un ajeno). Fue, +4 Des, +2 Con, +4 I ni y +2 Car.
Alcance: corto (24'+5'/2 niveles)
Objetivo: un umbralo un porral
inlerplanario
SEMBLANTE MAYOR SEMBLANTE MENOR
Duración: permanente (O) DE LA DEIDAD DE LA DEIDAD
Tiro de salvación: ninguno TransmUfación [bueno o maligno) Transmutación [bueno o maligno]
Resistencia a conjuros: no Nivel: Clr 9, Compelición 9, Nivel: Clr 3, Crd 4, Misticismo 3, Pal4
Misticismo 9, Purificación 9 Compon~nres: V, S, FD
ArrOjas un lmgo/e de p/ala haUa el porlal Tiempo de lanzamiento: I acción
y el prlmero St desvanue, contllrlléndoSt tri Este conjuro funciona igual que 5l!lIIbllllllt eSlándar
una nd Stlmtl'llnslúcida dt magia plaleada mmor de la deidad, exceptuando que Alcance: pe.rsonal
que tnnrrl'll brtvtmtnte el portal antes de adquieres muchas de Las cualidades de un Objetivo: tu
desapartar. semiceleslial o un semiinfernal. Duración: t asalto/nillel
Tu lipo de crialura cambia a ajeno
Puedes sellar de forma permanente hasta la expiración del sortilegio, pero, a Cuando lermlllas tu plrgaTla, puedes senllr
un portal o un umbl'lll inlerplanario. diferencia de éstos, se te puede devolver la mano de tu dCldad sobre li. Tu aspecto
Si se lanza sobre un porral, éste deja a la vida si mueres en esta forma. nfltjcJ su podtrdrvmo,ysu tonlaclo lt'otorga
de funcionar, aunque se puede lanzar Los clérigos buenos experimenlan las nsrslentla 11 algulllls dllses de daño dt ntt
un conjuro diSIpar magIa para anular siguientes transformaciones: mundo.
Ganas un bonificadorde mejora de +4 a IU rre sobre la sendll lunar Ose desplace por flllS(llllaleza. En tst mIsmo momcnto, apame
pUnluación de Carisma, así como RE 10 ella. Las criaturas prOlegidas oblendr:ín una nueVlJ unda desde e/ punto que señalas,
(ácido, eleclricidad y frio)si eres bueno,o los beneficios de un efecto de santuano. alejándose tn "nll dlJ'tlllón dlslrnta.
RE 10 {frío y fuego) si eres maligno. Eslo funciona exactamente igual que
el conjuro de 1." nivel SlIntuano, excep- ESle conjuro oculta una senda o camino
luandoque la CO de la salvación es de IS especificado por ti mientras, simul-
SEMBLANTE SERENO ... ru modmcador de Sab, y que cualquier táneamenle, crea Otro ilusorio. Este
Ilusión (engaño)
receptor del sortilegio que lleve a cabo empezad en un puntO que elijas y
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1
un alaque romperi el efecto de santuano que se halle dentro del alcance del
Componentes: V, S
para todos los demás. Las crialuras sortilegio. Continuará en la dirección
Tiempo de ianzamienro: 1 acción
prolegidas !ambién estadn sujelas a la que indiques hasta ellimile del área del
estándar
parle superior de la senda lunar como conjuro, donde acabara bruscamenre. El
Alcance: personal
si hubieran recibido un conjuro trtpi!r camino ilusorio evita los obSlaculos y no
Objetivo: tu
tual arácmdo. Una de éstas perderá proporciona ningun puenre, escaleras,
Duración: I minuto/nivel
ambos beneficios en cuanlo abandone escalas, rampas u OlTas formas de salvar
la senda. éstOs. No se le puede hacer pasar sobre
Al lanzar eslc (O'1juro, le imbuyes dc lllla
A diferencia de muro dr fuerza, la senda un risco o cruzar un río de más de 4' de
wlllldad efímerll quc I,uluu lI11lrolll wnfillr
Junl1rpuede ser disipada. Por 10 demás, es profundidad.
e,1 lo que dICes.
similar a éste en cuanto a que no necesita Los que no superen su TS de Volunlad
punlOS de sujeción y a que es inmune a seguirán avanzando por el camino iluso-
Ilusiones sencillas te ayudan en rus
lodo lipo de daño. Un dtSrtllrgmrdestruye rio. Si la vegetación o el terreno agresle
intentos de ser persuasivo. Oblienes un
un agujero cuadrado de lO' de lado, hace que vayan mas lentos, cree~n que
bonificador introspeclivo igual a la mitad
dejando inlaCIO el reSto de la senda (si la senda se empina lo suficiente como
de tu nivel de lanzador(máximo +IO)a las
tiene una anchura de 10' o menos, esto para juslificar su velocidad reducida.
pruebas de Engañar.
creará simplemente una aberlura de 10'). Aquellos tengan éxito en su TS veran
Un golpe de un {tiro de {afl{e/acion, una ambos caminos, pero el ilusorio como
SENDA LUNAR tsfera de aniqUIlaCIón o una dIsyunCIón de sombrío y obviamenle irreal.
Evocación [fuena] Monfenkall1en deslTuyen la senda lunar.
Nivd: LunaS Los sortilegios y las armas de alienlo no
Componentes: v, S, M/fO pueden pasar a través de ella, aunque SENDERO DE NUBES
Tiempo de lanzamiento: I acción puerta dImenSIonal, ttl{porlar y Otros Transmulación
estándar efectos similares son capaces de superar Nivel: Clima 6, Drd 7
Alcance: inlermedio (100' ... lO'/nivel) la barrera. Ésta bloquea ranto a las cria- Componenles: V, S, fD
Efecto: escalera o puente, hecho de luras etéreas como a las maleriales. Los Tientpo de lanzamiento: t acción
una fuerza traslucida de color blanco ataques de mirada no funcionan a través estandar
brillante, con anchura variable y de la senda lunar. Alcance: toque
longitud máxima igual a tS,/nivel; Al formarse, una senda lU'1llY debe ser Objerivos: una criatura/nivel
ver texto recta, continua e ininterrumpida. Si su Duración: 10 minutos/nivel (D)
Duración: I minuto/nivel (D) superficie se ve rora por cualquier objeto Tiro de salvacióu: Reflejos niega
Tiro de salvacion: ninguno; ver texto o criatura, el conjuro falla. La versión de (inofensivo)
Resistencia a conjuros: no puente del sonilegio ha de ser creada Resistencia a conjuros: si
plana. La versiÓn de escalera no puede (inofensivo)
Al Illnlar nte (onjuro, pálidllIla de lunll ascender ni descender con un ángulo
pura st rtforma en lma eswlrra o un putnlt, superior a los 45 grados. Soplando un bno a (ada UIIO dc los rueplores,
como dtS«S. Componellle malenal arrano: un pañuelo ereaJ almohadillas gasroSlU dc suslan(la
blanco. nubosa en ¡US plfS, ptmllllindoIrs liS; elimInar
Stnda lUllarte permite crear una escalera porlasnuOts.
o puente desde un pUntO hasta OIfO. El SENDAS CAMBIANTES
¿eclO es una cinta sin barandilla de lIusión (engaño) Todos los objetivos del conjuro pueden
fUena resplandedenle y rransludda de Nivel: Ord 7, Hcr/Mag 8 moverse con una \·eloc..idad de vuelo de
color blanco, como una tira de cristal. Componenres: V, S 60' (maniobrabilidad perecer,,), pero sólo
ESla puede tener entre 3' y 20' de ancho, Tiempo de lanzamiento: 10 minutos al aire libre.
según decidas (si lodese:as, puedes variar Alcance: inlermedio (100' ... 10,/nive1) Para volver a tocar tie:rra de: nue:vo,
la anchura a 10 largo de la lira). Em se Área: radio de 1 milla ... 1 milla/nivel un receplor debe: urilizar una acción
sujetará firmemente por sus extremos, Duración: 1 hora/nivel eSlandar para disipar la materia nubosa,
aunque tales punros se encuentren en Tiro de salvación: Voluntad descree lo cual concluye el sonilegio para esa
mitad del aire. (si se inreractúa) crialul1l. Te es posible: deshacer el con-
En el momenTO del lanzamiento, Resistencia a conjuros: sí juro, pero sólo para todos los objetivos a
podrás designar hasta a una criatura la vez (lo cual podria tener consecuencias
por nivel de lanzador para que reciba Como SI fuesc barrido por UII paño cnormc, significativas para los que estén todavía
protección adicional cuando se encuen· el (a1l11110 anlc Ir qucda Mullo w sombras y en el aire).
Foco artano: un poco de piel de una cria- fantasma se mueva a un espacio que
SENDERO OSCURO tura que posea sentido de la vibración. pueda alcanzar,
llusión (sombra)
Como una acción de movimiento,
Nivel; Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2
puedes desplazar el.señuela janlasmaJ hasla
Componentes: V, S, FD SEÑAL 60' en cualquier dirección. Puesto que no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantamiento (compulsión)
es real, 00 se ve afectado por el terrenO
estándar [enajenador]
que disminu~'e el movimiento (aunque
Alcance: corto (25' ... 5'/2 niveles) Nivel: Clr 1
le es posible frenarlo voluntariamente
Efecto: un puente de fuerza de 5' de Componentes: V, S, M
si quieres, para ayudar a mantener la
ancho, 1" de grueso y hasta 20'/nivel Tiempo de lanzamiento: I acción
apariencia de realismo).
de largo estándar
Duración: t asaho/nivel Alcance: personal
Tiro de salvación: ninguno Objetivo: tú SHURIKEN DE fUEGO
Resistencia a conjuros: si Duración: 10 minutos/nivelo hasta ser Evocación [fuego]
descargado Nivel: Asn 2
Te alzas al borde del cañón t Illvocas el poder. Componenles: V, 5, M
A hu pIes lIparcct Iln dtlglldo puente negro Las hojas dt li nlallan en lIamastn lusdedos, Tiempo de lanzamiento: 1 ¡¡cdón
que crlUlI tI dtsJiladrro. y, duranlt un brrw Instanle, ves ti futuro en estándar
Creas un puente formado por una especie ti humo ondul,,"lt. Alcance: O'
de cinta que no pesa y es irrompible. El Efectos: un shuriken mágico/3 niveles
sendero ost:uro debe estar anclado en ambos Obtienes Un bonificador de +4 a tu Duración: instantáneo
exnemos a objetos sólidos, pero apane de próxima prueba de Iniciativa. Tiro de salvación: ninguno
eso se puede colocaren cualquier ángulo. Componente mlltmlll: un pequeño trozo Resistencia a conjuros: sí
DeJ mismo modo que un muro de Junta de intestino de Cllbra seco o unas poc:llS
(Mdj, pág. 26-io), debe ser conrinuo y no hojas de tt. Can OS(Uro propósitO, compltlaJ los níprdos
estar frllgmenrado en el momenro dl' su gestos del sorlr/rglo y tnCUtntras tn ru mano
creación. Por regla general, se usa para IfllrlOS shlmken htchos de llamas.
cruzar una grieta O un lugar peligroso,
SEÑUELO fANTASMAL
Ilusión (fanrasmagoría) [enajenador]
Las criaturas pueden moverse sobre un Este conjuro crea shuriken hechos de
Nivel: Ixp 3
itndtroOS(urosin penal¡zadores. ya que no fuego mágico que puedes lanzar con
Componentes: V, S
es más resbaladizo que cualquier welo de ¡¡taques norm¡¡les a distancia. Se te con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dungeon típico. sidera automáticamente competente con
estándar
EI5tndtro OSCllro es capaz de soportar un est¡¡s armas, que tienen un incremento
Alcance: intermedio (tOO' + 10,/nivel)
máximo de 200 lbs, por nivel de lanzador. de distancia de lO', un rango de amenaza
Objetivo: una criatura viva
Lascriaturas que causen la superación de de 19-20 e infligen 3d6 puntos de daño
Duración: I asallo/nivel
eSte peso rotal caerán a travts de él como por fuego con cada impacto (aunque tú y
Tiro de salvación: Voluntad niega y
si no existiera, Tú nunca caes a través tus pertenencias no sufris n¡ngun daño
Voluntad descf«' (si se interacrua
del 5tndtro oscuro excepto si tu propio mienlf'3s lanzas los shuriken). Todo el
con él)
peso supera la capacidad máxima del daño adicional infligido por el shunktn
Resistencia a los conjuros: sí
conjuro. de fuego (incluidos los bonificadores de
Fuerza y el de ataque furtivo) también se
Alcanzando hlldllla mtnlr dt tu IIdvtnllno,
SENTIDO DE LA ItJN una ilUSIón de su tntmlgo máJ odiado,
considera daño por fuego. El shuriken
desaparece cuando golpea, por lo que no
VJBRACJON puede incendiar combustibles ni dañar
Transmutación Creas una imagen fantasmal del enemigo
objetos.
Nivel: Exp 2, Hcr/Mag 3, más odiado del receptor, examinando
Puedes crear un shur¡ken de fuego
Componentes: V, S, F/FD cuidadosamenle su menle inconsciente.
por cada tres niveles de lanzador, hasta
Tiempo de lanzamiento: I acción Sólo tú y el objetivo podéis ver a la
un máximo de seis a 18,- nivel
estándar criatura f¡¡nlasma!, la cual te parece
Campa"t"tt maltnal: un shuriken
Alcance: personal difusa e imprecisa. Si éste falla el TS
cubierto de savia de pino y azufre.
Objetivo: tÚ de Volunlad, designas un espacio que
Duración: 10 minutos/nivel (O) el fantasma parece ocupar, y el receptor
debe atacarle o moverse para quedar SIGNO DE SELLADO
Lanlas este conjuro ysabes d6nde tslán todos adyacente a él. Una criatura que ataque Abjuración
tus opontnles. Su pl'fst'ncla está .señalada al fantasma tendri derecho¡¡ realizar Un Nivel Hc.r/Mag 3
en tu mtnle como ondas Iml.dlando tn la TS adicional para descreer la ilusión. Si Componentes: V, 5, M
SUperfiClt de un ,hllrto. moverse hasta él hace que el receptor Tiempo de lanzamiento: I asallo
cruce terreno peligroso (como un río Alcance: COrtO (25' + 5,/2 niveles)
Puedes determinar automaticamente el de lava), éste no se desplazara para Objetivo: una puerla, cofre o apertura
lugar en el que se encuentra cualquier quedar adyacente, sino simplemente con un tamaño de hasta 30'
objelO o criatura en un radio de 30' de ti lo más cerca que pueda y no realizari cuadrados/nivel
yen conlaclO con el sucio. ninguna acción más a menos que el Duración: permanente
TS: Reflejos mitad; ver texto lanzador (máximo 20d6) en un radio de que el resplandordesapartzca. Un vidazo más
Resistencia a conjuros: no 40' (Reflejos mitad). de urca rtvda lo que partce graso naranja en
Un signo de sellado mayor no puede las arl"ulaClOlles de la armlUlura.
,"'lImlras señalas alobjdnto, tra:as las líneas superarse con un apertura, pero sí disi-
de una compleja Impronla que apar«e vlsual- parse (CD 15 + el nivel de l~nzador de Mientras este conjuro esté en efecto, el
mrntedonae Irtnequesellar. Esla destella con quien lo ha creado). También es posible penalizadorde armadura impuesto por la
energía maglCa lalenle. desarmarlo con una prueba de Inutilizar o las armaduras afectadas no se aplicará
mecanismo contra CD 3l. ~ las pruebas de Esconderse y Moverse
sellas una puerta, cofre o cierre similar Componente malenal: una esmerald~ de sigilosamente. Solamente los portadores
con una fuerte impronta mágica que al menos Soo po aplaslada. que tengan compelencia con ese tipo
impide la entrada y evita la apertura. de armadura obtendrán eSle beneficio
Una puerta u objelo prO[egidos con SILENCIO EN SUSPENSO cuando la lleven puesla. El penalizador
este conjuro sólo pueden abrirse por Ilusión (engaíio) de armadura se conlinua aplicando de
la fUlerza (suma 10 a la CO normal para Nivel: Hcr/Mag 3 la forma habilual a otras pruebas de
romper) O mediante el uso de apertura Componentes: V, S, M hahilidad.
o dmpar maglll. Si la puerta u objelo es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
forzado por cualquier medio (mágico o estándar
SILLA ADHESIVA
mundano), el IIgrlO dt stl/ado inflige Id4 Alcance: toque
Transmutación
punlos de daño por nivel de lanudor Objetivo: un objeto
Nivel: Fall
(máximo lod4) en un radio de 30' DUTación: 24 horas o h~sta ser
Componentes: V, S, FO
(Reflejos miud). descargado, luego 6 asahas; '~r texto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El conjuro aptrtura no niega ni supera Tiro de salv~ción: ninguno (objeto)
inmediala
autOmáticamente u n sIgno de stllado, sino Resistencia a conjuros: no (objelO)
Alcance: personal
que lo suprime durante 10 minulOS si
Ohjetivo: tU
se supera una prueba de lanzador (CO EspolllOrtasel obJtfoton un puñadode gema
Duración: I minuto/nivel (D)
11 + el niveJ de lanzador de quien ha en polvo, y las úlhmas palabras de tu conjuro
creado el signo). El SIgno at $lllado es una st apagan tomo SI fueran arrastradas 11/
Un brillo Incoloro le rodea a h ya tu monlura
lrampa mágica que puede desarmarse Ulterior de un aguJero. Entonen. los sonrdos
durante un uutante. Cuando dtsopar«e,
con una prueba de Inutilizar mecanismo normales del mundo se rtafirmlln, ptro el
tt Sltntes más attlllo a sus mo"'mlentos
contra CO 28. Tu eres capaz de superar sortilegio denlrodt-lobjeloeslii dIspuesto para
mlenlras una fuena Inv15lble le sos-Ilent
IU propio signo sin impedimentos, y éSle $lr desatado en ti fuluro.
firmemente sobre tlll1.
permanece activado a IU paso.
Componenlt mllterllll: una esmeralda de Cuando tocas el objeto y pronuncias
Este conjuro te "pega- a tu monrura,
tOO po aplastada. una palabra de mando designada por ti,
haciendo que te sea imposible caerle o
el objelO se convierte en el recipiente de
que te arrojen de ella. Sacarte de la silla
un conjuro SIlenCIO. El efecto de éSle se
SIGNO DE SELLADO mueve con el objero y dura exaClamente
requiere una prueba de Fuerza a CO 20,
y obtienes un bonificador de +10 a las
MAYOR 6 asaltOs.
pruebas de Montar relacionadas con per-
Nivel Hcr/Mag 6 Componente material: una pluma y un
manecer sobre ésta. El sortilegio debe ser
Tiempo de lanzamiento: \O minutos puñado de gema en polvo valorado en SO
lanzado antes de sentarte en la montura;
Ohjetivo: una puerta, cofre u oua po. de no ser así, éste no tiene efecto. Si se
apertura o espacio abierto con un
bnza miemras cabalgas a pelo, te quedas
tamaño de haS13 30' cuadrados/nivel
SILENCIO FÉRREO ·pegado· a la grupa de la monrura. De lo
TransmUfación conlrario, quedas simplemente pegado a
Este conjuro funciona como SIgno ae
Nivel: Asn 2, Brd 2, Clr 2 la silla, pero éSla está sujeta a la montura
stllado, excepluando que también puede
Componentes: V, S, FO de la forma habitual. En caso de quedar
usarse para sellar un espacio abierto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inconsciente mienttlls este conjuro está
(como un pasadizo o un arco), creando
eSlándar en efecto, permaneces en la silla de
una barrera mágica de fuerza que recha-
Alcance: toque forma automática. El sortilegio puede
zará a cualquier criatura que intenle
Objetivo: una armadura locada/3 deshacerse como una acción inmediata
pasar. Ademas, las puertas y objetos
niveles y no le dificulta aljinele dar un pequeíio
prolegidos por un SIgno de stllaao mayorse
Duración: 1 hora/nivel (O) salto si la montura cae en batalla.
fortalecen, ¡ncrementandosu dureza en
Tiro de salvación: Voluntad niega
10 y obteniendo 5 pg adicionales por nivel
(inofensivo,objelo)
de lanzador. Cualquier objelo protegido
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo,
SíMBOLO DE PÉRDIDA
por el símbolo se considera un objetO
mágico en lo que respecta a realizar TS
objeto) DE CONJUROS
Abjuración
y obtiene un bonificador de resislencia
MltnlTas Imltlls un sonlao de mela/ contra Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5
de +4 en todas las salvaciones. Si el
melal, rozas con tu mano la armadura que Componentes: V, S
sello se rompe, un SIgno ae stllado mayor
destas silenciar. ista brilla tenuemenle en Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
inflige Id6 puntos de daño por nivel de
tolor naranja duranle un Instanle antes de AJcance:O;vertexto
Efecto: un símbolo SINO AFORTUNADO b consunción de caracteríslicas, la edad
Duración: ver te,,1O Conjuración (curación) avanzada, niveles negativos, dtsmttgmro
Tiro de salvación: Volunlad niega Nivel: Clr 7 efectos de muerte), el SinO afortunado no
Resistencia a conjuros: no Componentes: V, S puede impedir su muerte.
Tiempo de lanzamiento: I minuto
Tralas ti símbolo y Sltntts IJIUl pt'qUttll1 Alcance: toque SINOSTEFIClO
alramón cuando ¿slt lrra dt la tnergía Objetivo: criatura viva locada Transmulación
tIllÍgila en tu mente. Duración: 10 minmos/nivel o hasta ser Nivel: HcrjMag 7
descatgado Componentes: V, S
Este sortilegio funciona igual que símbolo Tiro de salvación: ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 acdón
dt muerte (Mdj, pago 290), exceptuando (inofensivo) rápida
que, cuando se desencadena, el símbolo Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Alcance: personal
empieza a atacar las mentes de los Objetivo: uno de tuS conjuros
lanzadores de conjuros en un radio de Un aura domda sr exhende dtsdt las puntas Duración: I asalto
60'. Cada lanzador debecl superar un de tus dedos, bnl'iando a tu aliado de un
TS de Voluntad en cada asalto en que se resplandor áureo qUt ¡milo Jldm lutgO dn- unzas ntt ronjuro, r It lmagmas UIIll fOTJa
encuentre dentro del alcance, al inicio de aparner, absorbIdo por su pIel. tn tu tIleJllt. Piensas en la forja ,wando
su turno. Fallarsignific.a que el sortilegio lanzas Iw sIguIente sarhltglO, ptro ¿ste no se
de mayor nivel preparado porellanzador Rodeas al receptor con un aura que le malllfitsla. En va de tI/o, tus manos lltlllan
de conjuros (o el espacio de conjuros de cura inmediatameme si sufre un efeclo ron un mplandorcuTahvo dorado.
mayor nivel, si el personaje los lanza de que le mat.arí.a (reduciendo sus pg a -10 o
fonn.a esponnínea) se pierde para ese dia. menos). Cuando ocurre I"sro, e.I conjuro Canalizas la energia de conjuros de un
El simbolo permanece aClivo durante 10 sino aforlunado inlerviene de inmediato sortilegio que conoces en magiacuraliva.
minutos por nivel o hasta que ha borrado desencadenando uno de sanar sobre eJ Despu¿s de 1I1"v.ar a cabo este conjuro, el
50 niveles de sortilegios. Éste ataca a objetivo. Si el ataque daña de un modo siguiente sortilegio que lances en ese
crialurascon aptirudessortílegas comosi que un sonar puede reparar (enferme- mismo asalto, que se converrir.i en ener-
IUvieran conjuros, consumiendo un uso dad, daño a los pg o a características, o gia positiva. Cuando lances el segundo
diario de la aptitud de mayor nivel que veneno), el receptor no muere realmente, conjuro, podnis tocarte a ti mismo oa olra
posea o suprimiendo una aplilUd que se siendo salvado por el mismo. En caso de criatura, cura ndo lds PUlllOS de daño por
utilice a voluntad duranle 1 asalto. no poder ser cancelado por el l(lnl1r(como cada nivel de sortilegio. Si el que llevas
a cabo estaba preparado con una dale dos. las criaturas Medianas quedarán Objetivos: una criatura/nivel
mela mágica, usa el nivel del espacio de rumbadas, y las Grandes y Enormes serán Duración: 1 asalto/nivel
conjuro que ocupaba. incapaces de moverse hacia el punto de Tiro de salvación: Voluntad niega
origen del cono. Superar con éxilo un TS Resistencia a conjuros: no
de Fortaleza permite que la criatura se
SIROCO SANGRIENTO mueva con normalidad ese asallO. Desde tu tsCoJldrijo, susurms wavtmentt tI
Evocación
Además, los vientos sofocantes deshi- conjuro, lus pzlabras adquirieJldo UJl tono
Nivel: ord 6
dr:llan a todo aquel de.ntro de.l cono. En monótoJlo. UJlO" uno, tus enemigos c"en "l
Componenles: V, S
cada asalto que una crialura viva afeclada sutlo, dormidos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
&lJe su TS, sufriní 2 puntos de daño.
estándar
El viento de un síl'O(O Sllngrtento apaga Los objerivos quedan sumidos en un
Alcance: 60'
de forma automática velas, antorchas y sueño comatoso. Las criaturas dormidas
Efecto: emanación cónica centrada en
Uamas DO prolegidas similares, y hace que eslán indefensas. Golpearlas o herirlas
li o en un punto en el espacio
las protegidas, como las de las linternas, las despierta, pero el ruido normal no
Duración: I asaho/nivel
oscilen violentamente, y tiene un 5~ de lo hace. Despertar a una criarura es una
Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver
posibilidades de apagarlas. Este viento acción estándar.
texto
sigue soplando desde el pUntO de origen
Resistencia a conjuros: si
hasla el extremo ancho del cono hasta
que la duración del conjuro expira. Toda
SOBRECOGIMIENTO
Con una ardltntt txhalaClón y un gtSlo Encanramienlo [enajenador]
criatura denrrodel arca puede realizar un
CIrcular dt tu mllno txltndldll, un Vltnlo Nivel: Asn 1, Bro 1, Hcr/Mag 1
TS cada asalropara ignon.r los efectos del
fOfocan~atnJV1tslJ a loda vdccu:lad ti pClIsajt, Componentes: V, S
SI1"O(O Sllngrtento.
lt'lllJntando nuMs dt polvo y arma, yexlm- Tiempo de lanzamiento: I acción
diindosr pdnJ dtrribo.r 11 tus tntmigos. rapida
SISEO ADORMECEDOR Alcance: corto (25' ... 5,/2 niveles)
Encantamiento (compulsión)
Un moco S4ngl'ltnto sopla desde IU posi- Objetivo: una crialura/nivel, las cuales
[enajenador]
ción con la fuerza de un vendaval (GDM, no pueden estar a más de 30' una de
Nivel: HcrfMag 7
pág. 95). Las criatun.s que se encuenlren om
Componentes: V
en la zona afectada que sean Pequeñas o Duración: tasaba
Tiempo de lanzam.iento: I asallo
de lamaño inferior quedanín tumbadas Tiro de salvación: ninguno
Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles)
y rodanín td4do', lo que les infliginí Resistencia a conjuros: sí
Id4 puntos de daño por cada 10' recorri- Tms dar por termmado este conjuro, sientes
una persislente compulsióJI ti dewlllr tu
tllendón de tus enemIgos. Librándote de
u" siroco sangriento abSQl'H la ~iÁ4,
ella, observas ,0'1 satisfacción cómo tus
atra)'endo la ~'-SIIJ '"t IIllan/tl
lIdversarios elegidos pllreun induro
más dntraídos que tú.
Este sonilegio diSlrae a sus objetivos, Alcance: COrtO (25' ... 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura viva
impidiéndoles reaccionar con la habilidad Objetivos: una criatura que tenga arma Duración: concenlt;lción, hasta'
que de otra forma rendrían. Únicamente de aliento asalto/nivel
efectivo cuando se lanza en el asaltO de Duración: I minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega; ver
sorpresa de un combare y contra cria- Tiro de salvación: Voluntad niega texlo
turas desprevenidas, este conjuro hace Resistencia a conjuros: si Resistencia a los conjuros: sí
que aquellos a los que afecte sufran un
penalizador de -10 a su síguiente prueba Gntas las plllllbnu de tslt conJuro, y la Akanzandown tus pl'"nsamlentos, a/ravltSlls
de Iniciat iva. Los objerivos que no pueden gtIFfllnla de la malulll qutda oprimIda, las defensas mentales dr fu objrllllO y le haces
quedar desprevenidos (como un pícaro un anillo azul de runlls VISIble aludedor de con las u!"pueslas que destlls.
con esquiva asombrosa) no resuhan su (utllo.
afectados por ese sortilegio. Todos los recuerdos y conocimienlOS
El objetivo de esle conjuro no podrá del receptor te son accesibles, desde los
utilizar su arma de alienlo hasta que la más profundos a aquellos que vienen a
Transmutación duración del sortilegio expire. la cabeza con facilidad. Puedes averiguar
Nivel: Hcr/Mag 8 la respuesta a una pregunta por asalto,
Componentes: V, S, M SOLlPSISMO hasta donde lleguen los conocimienlOS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción llusión (fantasmagoría) [enajenador] del receplor. Tri planteas las preguntas
estandar Nivel: Hcr/Mag 7 telepáticamente, y las respuestas se
Alcance: COrtO (25' + 5'/2 nive.les) Componentes: V transmiten direc{¡(mente a tu mente. No
Efecto: una abenura de 5' por S', con Tiempo de lanzamiento: 1 acción es necesario que tÚ y el objelivo hablcis
una profundidad de I,/nivel eSlándu el mismo idioma, aunque las crialuras
Duración: instantaneo Alcance: intermedio (100' + I01nivel) menos inteligentes pueden darte lan sólo
Tiro de salvación: ninguno Objetivo: unacrialura las imágenes visuales apropiadas para
Resistencia a conjuros: no Duración: 1 asaho/nivel(D) responder a tus preguntas. El receplOr no
Tiro de salvación: Voluntad niega es consciente de que su mente está siendo
Arrojas un poco dt litrra confra la partd y Resistencia a conjuros: si explorada, a menos que tu lo desees.
¿da rtSplandtct y arde al Impactar contra Si el re<:eptor sale del alcance del
la pIedra. La roca Si tIlIponza dondt Ttsulla Punzadas de JOledad aftmm lu comzón Sortilegio, el efecto finaliza.
alcanzada y Si abn un pasadiZO anle li, (uando pnllllzas tI (onjuro. Tras elegir II tu
excavado en ti muro. objetivo, la semacrótl dlsmmuyr Inlenlnu SUBVERTIR ESENCIA
Imll nebllllll fatltasmal de un (olor amllrtllo
Como con pasamlenlo(Mdj, pág. 270),esle pálido se arremoli l1a alrtdedor de file duranle PLANARIA
conjuro le permite crear un pasadizo a un instanle. Transmutación
rravés de madera, yeso o muros de roca, Nivel: elr 5, Hcr/Mag 6
pero no a través de metal u otros matc- Manipulas los senridos de una criatura Componentes: V, S, M/FD
riales mas duros. Si el grosor del muro para que se perciba a sí misma como la Tiempo de lanzamiento: l acción
es superior a "por nivel de lanzador, única real de toda la exiSlencia y que estándar
enlonces un único conjuro socavar se crea que todo lo que haya su alrededor Alcance: intermedio (100' ... tol'nivel)
limita a crear un nicho o túnel cono es meramente una ilusión. Área: emanación de 20' de radio
de las dimensiones apropiadas. Pueden Si el objetivo no supera su salvación, cenrrada en un punto en el espacio
emplearse sucesivamente varios sorlile- eSlá convencido de la irrealidad de lada Duración: 1 asalto/nivel
gios de socavar para traspasar muros muy silUación con la que se encuentra. No Tiro de salvación: Fortaleza niega
gruesos, formando un pasaje continuo. realiza acciones, ni siquiera puramenre Resistencia a conjuros: si
A diferencia de pasamiento, SOCllllllr es un mentales, y, en vez de ello, se l¡mila a
efeclo instantáneo que no termina y que observar el mundo a su alrededor, confun- Tomando el (Ontrol de las fuerzas qur
no puede ser disipado; cualquier pasadizo dido. La víctima queda a todos los efectos Contcllln tu plano II otros, alcanza!" con tu
creado es permanenle. indefensa y no loma medida alguna para wlullllld y haces la zona menos senSIble a la
Compontn/e mlllenal: una pizca de defenderse de ninguna amenaza, ya que mfluencia qut los planos Exteriores Irmen
tierra excavada. considera que cualquier acción hostil es
sobu sus nlllivos.
meramente otra ilusión.
Los ajenos que se hallen denrro de La
SOFOCAR ARMA SONDEAR emanación del conjuro subverhr tsen{la
DE ALIENTO PENSAMIENTOS
planarla se enconlrarán con que su
Encanumiento (compulsión) {enaje- conexión con las fuerzas planarias que
nador} Adivinación [enajenador] los cre.aron qued.a interrumpida. Los que
Nivel: srd 3, Hcr/Mag 3 Nivel Menle 6, Hcr/Mag 6 f.allen sus TS tendrán una reducción de
Componentes: V Componentes: V, S 10 puntos en su RD y Re.
Tiempo de lanumiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Por eje.mplo, un diablo barbado some-
estindar Alcance corto (25' + 512 niveles) tido a un subwrtlr tstncia planarul no
tendría RO Ysu RC s~ría d~ 13, mientras Objetivo: tú ésta con facilidad (incluyendo trepar y
qu~ un diablo d~ b sima I~ndria RO Duración: ld4 asahos saltar) como si flotara sobre un mar en
5fbu~na y plal~ada, y RC 22. calma. Una d~ éstas podrá respirar agua
Los aj~nos realizan un TS d~ Fortaleza Con ntusidad desesptrada, grItas una hasta que la duración expire siempre
y pru~bas d~ RC cuando entran por palllbm imbUIda de poder, lo qUt tt confiert y cuando permanezca a 10' o menos
primera vez en el area del sorlilegio. un poco de suerle adIcional cuando mlÍs la del barco. Fuerzas externas, como una
Si consiguen su salvación o d conjuro necesitas. tormenta o un dragón furioso, pueden
no logra superar su RC, a partir de empujarlo y hacer que se sacuda, posi-
enlonces no se verán afectados por ese Cuando lanzas el conjuro, elig~ uno d~ blemente arrojando a los pasajeros ya los
lanzamiento de subvtrhr tSfnrla p1ana- los sigui~ntes efectos: obj~tos fu~ra de éste, pero nada cae de la
na y podrán entrar y salir del área del nave como resultado de tu control d~ su
sortilegio sin realizar más TS. Los qu~ Ganarun bonificadorde suerte a los TS movimie.nto.
los fallen o cuya RC se vea superada por de Fortaleza igual a tu modificador d~ Puedes transf~rir el control del barco
~I conjuro quedarán afecrados mi~nlras Carisma e inmunidad al veneno. a airo individuo dándole el timón en
permanezcan ~n d área del sortilegio, Ganar un bonificador d~ su~rte a los miniatura que usaste como foco para
y lambiin lo serán si se van y vudv~n a TS de Reflejos igual a tu modificador lanzar eJ conjuro. Si isl~ se pierde o
~nlrar ~n dicha área. de Carisma y la aptitud ~vasión. queda desatendido en algún momenlO,
Compontnle malenal: un diapasón Ganar un boni( de suert~ a los TS de la dunción del sortilegio lermina.
hecho de hi~rro frío. Voluntad igual a IU modificador de Una vez finalice el conjuro (ya sea
Carisma ~ inmunidad a los ~feclOs d~ porque la duración expire, porque se
SUDARIO DE LLAMAS miedo. pi~rda ~I foco o quede d~satendido,
Evocación [fuego} Ganar pg temporales iguales a 4d8 + o la magia sea disipada con éxito), la
Nivel: Hcr/Mag S tu modificador de Carisma. ÉStOS se magia permanecen duranle 1 asalto
Compon~nt~s: V, S, M desvanecen al finalizar la duración adicional por nivel de lanzador. Durante
Ti~mpo d~ lanzami~nto: 1 acción del conjuro. este tiempo, el barco asciende hacia la
estandar superficie del agua a una velocidad de
Alcance: intermedio (100' + 10i'niv~l) Puedes lanzar este sonilegio varias veces. 60' por asalto. En caso de estar aún bajo
Ohj~tivo: una crialura Cada vez que 10 hagas, elige un beneficio la superfici~ cuando se agote el tiempo
Duración: 1 asalto/niveJ distinto. adicional, zozobrará inmediatamente,
Tiro de salvación: ninguno y los pasajeros correrán el riesgo de
Resistencia a conjuros: sí SUMERGIR BARCO ahogats~.
Evocación [agua} Foco: un timón de madera en minia-
Chllsqueal los dedos, lo ljlle llene como Nivel: Hcr/Mag 7 tura laraceado con plata, por valor de
Ttsulrado una ptljuerla explomín de humo Componentes: V, S, f 2.500 po.
negro. En las cerCAnías, uno de lus enemlgol Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
estalla en llamas. Alcance: toque SUPRIMIR GUFO
Objetivo; barco tocado Abjuración
Este conjuro hace que una criatura sufra Duración: 1 hora/nivel Nivel: Clr 3
2d6 puntos de daño por fuego en cada Tiro de salvación: ninguno Componentes: V, S
asalto hasla que la duración del sortilegio Resistencia a conjuros: no Tiempo de lanzamiento: 1 acción
expire. El sudanode llamas alrededorde la esrándar
victima emite iluminación brillante hasta Sostemelldo 1m timón en mlma/um delante Alcance: 100'
40', que negará cualquier ocultación que de 11, (M!1S ti barro objehvo. De mmedllllo, te Área: explosión de 100' de radio
ésta pueda lener. sitfl/rs conee/ado a él, ,0nOClendo 101 dellllltl centrada en li
Sumergir a la criatura receptora ~n 1I1tnnClldo5 d~ su constrUCCIón, y ptrtlbtl Duración: I minuto/nivel
un líquido no inflamable pon~ fin al cómo un aurll invisible lo rodea y se propaga Tiro de salvación: Voluntad niega
sortil~gio. por todos sus recovecos. Si bien partU que (objelo)
Componen le maltrlal: una pizca de flota mlÍs bajo de lo que su ptlO mdlcaria, Resistencia a conjuros; si (objeto)
salilre, un pequeño fragmento de fósforo mstinllVllmtnte sabes que puedes controlar
y un retazo de cordón de adorno o una todos y cada uno dt sus movimienlos. IAnzas ti conjuro, y una danzarinll corona
telaraña. dt rUllas de rubi glm brtvtmenle en lomo
Otorgas al barco tocado una velocidad a tu cabeza.
namoria de 60'y la capacidad de mO\l~rse
SUERTE DEL bajo la superficie del agua. Puedes Obli~n~s un conocimiento mejorado de
EXPLORADOR DE RUINAS controlar su velocidad y dirección como la escrilura mágica que haya dentro del
Transmulación una acción gr.ltuita. Todos los ~spacios alcanc~ d~l conjuro. La escritura mágica
Nivd: Brd 4, Hcr/Mag 4 inl~riores permanecen secos induso si como un gllfo CUdOlÍlo, TUnt15 txplosltllls.
Componentes: V una puerta o portilla quedan abierlas lmpronlll dt la serpltntt sepIa o símbolo
Ti~mpo d~ lanz.ami~nto: I acción miemras el barco está bajo el agua. Cual- se cubre d~ un halo de luz azulada (que
inmediara quier criatura a bordo de la nave cuando despide- iluminación como una ve-la).
Alcanc~: pel"SOnal se lanza el conjuro puede moverse por Esto revela la localización de la escritura
pero sin desencadenarla. Porcada fuente porcentaje para ambos). Esta histeria les uñido cuando es golpeada cODlra una
de escritura mágica, puedes realizar una afecta como si e5luviu:an mareados; son superficie dura, como eJ suelo, una
prueba de disipación (1d20 + ru nivel incapa<:es de atacar, lanzar o concentns~ pared o una criatura. Elarma inflige 1d6
de lanzador, máximo +10) contra una en conjuros, o hacer cualquier cosa que puntos de daño sónico a cad.a impacro
CD igual a 11 + d nivel de lanzador de requiera atención. La única aoción que con éxilo, y cualquier criatun que sea
l.a escritura. En caso de tener ~xito, ésta puede realizar una viclima es una sola alcanzada por ella deberá superar un
queda suprimida durante 1 minuto por acción de movimiento por turno. TS de fortaleza o quedará ensordecida
nivel de lanzador. Tu y otras criaturas PánICO: el receptor queda despavorido. durante 1 minuto.
podríais l~r un libro guardado por unas Si se la acorrala, la criatun despavorida
nln.tU explOSiVas, abrir un cajón pcolegido quedari aterrada. TEMBLOR
con ungirlo CUStodIO o pasara través de una Evocación (tierra]
puerta protegida por un simbalosin sufrir Nivel: clr 3, Drd 3
ningun efeclo.
SUSURROS HIRIENTES Componentes: V, S, FD
Abjuración [sónico]
Esre conjuro cubre y niega cualquier Tiempo de l.anzamiento: 1 acción
Nivel: Brd 3
escritura mágica activa o desencade- escandar
Componentes: V, S
nada (como un símbolo de m¡eda inscrito Alcance: intermedio (100' + lO/nivel)
Tiempo de lanzamiento: acción
rápidamente o un simbala de tlllIerle des- Área: expansión de 40' de radio
estándar
encadenado), aunque las criaturas que ya Duración: 1 asalto/3 niveles
Alcance: personal
hayan sucumbido a los efeclOs de una no Tiro de salvación: ver texto
Objetivo: tú
serán afecl3das. Una vez finalizado este Resistencia.a conjuros: no
Duración: 1 asalto/nivel (D)
sortilegio, toda la escritura mágica del
área puede desencadenarse normalmente, Cuando lanzas esle conJuro, un pequeño
!.lu p:zlabTlls de este conjuro producen tcOS
y las escrituras activas o desencadenadas lemblor Ioc:ahzado SIlcudeelsudoen la. zona.
susurrantes y Sibilantes que dan VIIeltas a tu
siguen en funcionamiento si aún les Dtlrilus ytsCombros suellos traquetean con el
alrededor, invocandp penhnón p:zra aquellos
queda duración. pequeñp ttrrtmoto, y las crialuras atrapadas
que ostn infliglrte dañp.
en el área troplelan y caen.
SUSURROS Cualquier criatura que le golpee con su
ESle terremolo de poca importancia. no
cuerpo o con armas empuñadas sufrirá
ENLOQUECEDORES Id6 puntos de dano sónico +1 punto por
es lo suficientemente fuerte como pan
Enca ntamiento (compulsión) d.añar estructuras. Los efectOS tienen
nivel de lanzador. Si tiene RC, se aplica
(enajenador] una duración de 1 asalto por cada tres
a este dano. Las armas con un alcance
Nivel: Hcr/Mag 8 niveles de lanzador, lapso dUraDle el
excepcional, como las lanzas largas, no
Componentes: V que cualquier lanzador de conjuros
ponen en peligro a sus usuarios de esle
Tiempo de l.anzamiento: 1 asalto sobre el suelo del átea debe superar
modo.
Alcance: corto (25' + ;'/2 niveles) una prueba de Concentración (Cn 15
No puedes usareste conjuro para infli-
Objetívo: una criatura/nivel + el nivel del sortilegio) para no perder
girdano aotroobjetivo(con un ataque sin
Duración: t asalto/nivel cualquier conjuro que esté llevando a
arma o forzando a los susurros contra él,
Tiro de salvación: Voluntad niega cabo. Una criatura que intente utilizar
por ejemplo). Sólo si otra criatura le toca,
Resistencia a conjuros: sí una habilidad que provocaría ataques
sufre daño por el conjuro.
de oportunidad (como Abrir cerraduras,
Mienlras rnurmurasesleconjuro, lus palabras Inuti.Hzar mecanismo, Sanar y Uso de
u: abren paso en las mentesde tus adversarIOs TAÑIDO ENSORDECEDOR cuerdas, entr~ otras) deberi superar una
como guumos hambrientos, engendrando Transmutación [sónico] prueba de Concenrración a eD 15 o la
OSCU11lS y perlurlMdom pensamu:nlos. Nivel: Pall acción fallari de manera automática y
Componentes: V, S, FD se perderá. Todas las criaturas denlro
podris oplar por infligir una de las Tiempo de lanzamiento: 1 acción del área deben tener éxilO en un TS de
siguienles condiciones sobre cualquiet ripida Reflejos cada asalto para no ser derribadas
criarun que falle su TS. Alcance: toque y quedar tendidas.
AluClnanonts vloUntas: los receplores Objetivo: arma tocada
perciben cu.alquier criatura cercana como Duración: 1 asabo TEMBLOR DE LA CARNE
un enemigo peligroso, alacando a las más Tiro de salvación: Fortaleza parcial; Nigrom.ancia
cercanas y luchando hasla la muerle o ver texto Nivel: Hcr/Mag 6
basta que no lengan a la visla ninguna. Resistencia a conjuros: no Componentes: V, S. M
.Estupor: los receptores se hacen un Tiempo de l.anzami~to: 1 acción
ovillo en el suelo y permanecen incons- Atu contacto, el arma muena como un dlap:z- estándar
cientes de los acontecimientos a su sOn golpeada. fllOmdo dlsmmu)'t' hasla que Alcance: COflO (25' + 5/2 niveles)
alrededor. Los personajes en estado de es Imperuptible, pero tUMido locas el arma Objetivo: una criatura viva
eSlupor están, a todos los efectos, alur- puedes sentir la vibración. Duración: instantáneo
didos y tumbados. Tiro de salvación: fortaleza parcial;
Histeria: los receptores caen en estados Fortaleces el arma tOcada con una ver texto
incontrolables de risa o llanlo (mismo magia que le hace emitir un ruidoso Resistencia a conjuros: sí
Rompltndo ti hursollpnlándolotn tu puilo, Duración: 10 minutos/nivel un penaHzador de -4 en la Destreza y la
oytS tl hornblt pero sahsfadorio crujido dt Tiro de salvación: voluntad niega; Fuerza. Su aspecto es desmañado, y sus
los huesos de tu enemigo al quebrarst bajo su ver lexto acciones no son tan efectivas como si
carnt estrujan te. Resistencia a conjuros: si realmente las estuviera llevando a cabo
por si misma. Puedes hacer que cometa
Una criatura con tantos o menos De Pronuncuu L:as palabnu y, en un mstantt, un imenlo de suicidio, pero tiene dere-
que ru nivd de lanzador queda aUlOmá- os mtmambld¡S tú y tu objetivo: tú le hacn cho a olro TS de Voluntad para romper
ricamente aturdida duranle t asalto (sin con su pOSltlón y fonna, y kte apartU donde el conjuro. Si tiene éxito, el receplor
TS). A una con mas OC que tU nivel de estabas momentosantes,con tu mumo aspatD se derrumba indefenso en un estado
lanzador se le permite realizar un TS para a los ojos de ros demás. comatOSO durante td4 asaltos.
negar el efecto de aturdimiento. Cualquiera que observe a la víctima de
En e! siguiente asalto, el objelivo debe Tú y la otra criatura intercambiáis las este sortilegio podrá darse cuenta de que
superar un TS de Fortaleza o sufre ld6 posiciones, como si estuvierais usando sus acciones están siendo controladas con
puntos de daño por nivel de lanudor simultáneamente dos puerlas dlmtnSlona- una prueba de Averiguar intenciones (CO
(máximo lSd6) y queda mareado a causa Its(Mdj, pág. 277), Yla apariencia,como si 15, o CD tOsi el bar<:!oque lacomrola está
del dolor dut1lnte td-4+2 asaltos. usara.is conjuros de dIsfrazarse (MdJ, pago también visible).
Componente malenal: un hueso, que 232) para parecer cada uno el otro. Tu Este conjuro no confiere a la víctima
se rompe durante el lanzamiento del objetivo puede negar este sorrilegio con ninguna aptitud extraordinaria, sobte-
conjuro. un TS con éxito. nalUral O sortüega, ni capacidad para
Si tÚ o tU víctima sobrepasáis la el lanzamiemo de sortilegios, incluso
capacidad de una puerla dimenSIonal, o aunque tÚ las lengas y las uses mientras
TEÑIR ESTANQUE si ambos tenéis cuerpos tan diferentes dure el conjuro.
lIusión (engaño)
que el sonilegio disfrazarse no le podría
Nivel: srd 2, Hcr/Mag 2
disfrazar como ella, este conjuro falla.
Componentes: V, S, M TOLERANCIA
La magia capaz de penetrar los dis-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fraces (como visión verdadera) revela tU A LOS PLANOS
estandar
idenfidad y la de tU víctima. De otro Nivel Clr4, Drd 4, Eliseo 2, Exp-4,
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
modo, se considera. que estás disfrazado HcrjMag5
Objetivo: un eSlanque de colores
como la otra criatura yviceversa mientras Duración: 1 hora/nive.l
Duración: una hora/nivel (O)
dura el conjuro. Obtienes un boni.6cador
Tiro de salvación: Voluntad descree
de +10 en las pruebas de Disfrazarse para Apenas limes tiempo de gntllr unas cuanlas
(si se interactúa)
desempeñar el papel de la víctima. antiguas J'l11abras de poder, pero la presiórl
Resistencia a conjuros: no
Cuando el conjuro termina, la criatura. dl5minuyt', y sabes que eslarás a salvo durante
y tú recupeniis vuestra apariencia normal ti tiempo que te llevt terminar tu ml5lón.
El tstanqutde colom nluucon la tonalidad
en el lugar donde os encontniis, y no
herrumbJ'OSll del Hades, perocan unas pocas
volvéis a imercambiar posiciones. Este conjuro funciona igual que tvltar
palabnu y una SlIlpuadunz de tinta, bnlla con
tfectos plananos (pág. 99), exceplo por lo
ellÍmbarde 105 Pnzdos btndltos del ElístO. Los
anteriOtmenle indicado.
que lo atraviesen no se apercibIrán dt su error TITIRITERO
hastll qUt sta demasiado tarde. EncantamienlO (compulsión) [enaje-
nador} TOQUE ATORMENTADOR
Este conjuro hace que un estanque de Nivel: sr<:! 3 Nigromancia
colores del plano Astral (una mancha Componentes: V, S Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2
irregular de color que es un ponal a Otro Tiempo de lanz.amienro: 1 acción Componentes: V, S
plano) parezca serdeolrocolor y que, por estándar Tiempo de lanumiento: 1 acción
tanlO, lleve a otro plano. Visión vtrdadem Alcance: intermedio (100' + lO,/nivel) estandar
O IllJali~llf porlal revelan la verdadera Objetivo: una criatura Alcance: toque
naturaleza del estanque. Duración; 1 asalto/nivel (O) Objetivo: criatura tocada
Componmlt matenal: cuatro gOtas de Tiro de salvación: Voluntad niega Duración: instantáneo
tinta de color. Resistencia a conjuros: sí Tiro de salvación: Fortaleza mitad
Resistencia a conjuros: si
1an~ando esle conjuro vel lo que olros no
TIMO DE pueden ver: hilosde energía plateada que van Lanzas un grrto con maljcja y cIerras tu
DESPLAZAMIENTO de tus manos yples a las muñecas y tobillos de pUlÍa, completando ti sortilegio. LII terrible
Transmutación [te!etranspone] tu objetivo. Te agitas y ¿ltambién lo hace, de energía del conjuro hace que tu puño liemble
Nivel: Hcr/Mag 4 una manera torpe ynmbindose. Comienzas de fonna IIlvoluntana, mandando espasmos
Componentes: V acammar hacIa ti bonlt dtl prwplClo... por todo tu brazo.
Tiempo de lanzamiento: 1acción
estandar Obligas a una criatura a que imite tuS Pones IU mano sobre una criatura. y le
Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) acciones. La víctima copia lOS movi- infliges Id6 pumos de daño +1 pumo
Objetivo: tú y oera criatura mientos con exactitud, aunque sufre por nivel de lanzador (máximo +10).
Además, si tienes la aptitud ataque fur· Tocas a hl aliado malhmdo YSlenles cómo tu prepantdos los objetos que se interponen
rivo, también le infliges el daño por éste propia vitalidad deja tu cuerpo para entrar entre el peligro y tú.
al objetivo a menos que éste sea inmune en 5U forma dañada. La compelencia conferida es con un
a los golpes críticos. Incluso si no es solo objeto en particular, si bien diversos
vuLnerable al daño del alaque furtivo, la Transfieres parte de tu esencia vilal lanzamientos dan ocasión a distintas
criatura sufre el del conjuro. Adiferencia al receptor del sortilegio, curándolo. compelencias. Por ejemplo, si sostienes
de un uso habitual dealaque funivo, no es Puedes curar hasta 1d6 puntOs por cada una espada corta y un estoque, con un
necesario que tu objetivo esu; flanqueado dos niveles de lanzador (máximo lod6), broquel sujeto a tu mano TOrpe, podrías
o se le haya denegado su bonificador de y debes decidir cuánTos dados v.as a lanzar el sortilegio [res ~s, una vez por
Dem'eza para sufrir el daño por el tipo de lirar en el momenlo del lanzamienlO cada arma y una más por el escudo.
¡Ilaque causado por este sonilegio. del conjuro. ESle conjuro !lO conferici competencia
Sufres un daño igual a la mirad de la con un tipo o categoria de objeTO (como
cantidad que se cura el receptor. EsTe las espadas cortas) sino únicamente con
TOQUE CONTAGIOSO sortilegio no puede sanar a un recepTor uno especifico que soslengas en ru mano
Nigromancia
más punlos que tuS pg actuales +10, lo en el momento en el que se lance el con-
Nivel: Drd ..
que seria suficiente para matarte. juro (esta espada cona). Si dejas el objeto
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o ya: no lo empuñas de cualquier otra
manera, la competencia no se transferirá
estlÍndar TOQUE DE LOCURA a otro distimo del mismo tipo que puedas
Alcance: toque Encanlamiento [enajenador]
coger. Sin embargo, de recuperar el ori-
Objetivo: criatura tocada Nivel: Locura 2
ginal ames de que se acabe el efecto del
Duradón: 1 asaho/nivel Componentes: V, S
conjuro, conlinuarás siendo compelente
Tiro de salvación: Fonaleza niega Tiempo de lanzamiento: 1 acc.ión
con esa arma oescudo concretos hasta el
Resistencia a conjuros: sí estándar
lérmino de la duración.
Alcance: Toque
foco: el objeto con el que deseas ser
Dtjando caer lu manO como JI esluvlera Objetivo: crialura tocada
competente.
muerta, d,us con 110: ronra las palabras Duración: 1 asalto/nivel
mágicas y confierrs una ttrrrblt ttl{trmtdad Tiro de salvación: Voluntad niega
a fu exlnmldad. Resistencia a los conjuros: si
TOQUE ESPECTRAL
Nigromancia
Nivel: Hcr/Mag 6
Tras lanzar este conjuro, debes elegir Tu mano nsplandeu con utla agitada luz
Componentes: V, S
una enfermedad de esta lisla: ascua púrpumcuando J¡¡ alargas pdm rnfhglrlocum
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mental, dolor carmesí, fiebre hilarante, con tu contaclo.
estándar
fiebre de la mugre, mal de ceguera, la
Alcance: toque
muerte viscosa o el temblequeo (CDM, Puedes atOmar a una criatura viva
Objetivo: una crialura/nivel
pág. 292). Cualquier criatura viva a la haciendo un ataque de toque con éxito. Si
Duración: I asallo/nivel (D); ver Texto
que golpees con un ataque de toque el objetivo no supera un TS de Voluntad,
Tiro de salvación: Fortaleza niega
cuerpo a cuerpo hasta ellérmino de la su mente se nubla y es incapaz de realizar
Resistencia a conjuros: sí
duración del conjuro resultará afectada ninguna acción duran!e 1 asalto por nivel
por un efecto similar al del sonilegio de lanzador.
El ((mlllCto de tu mano, ql4e crepila con
con/ligio, contrayendo inmediatamente
energía negra, debilIta lA {uena vital de las
la enfermedad que hayas seleccionado si
no supera su salvación de Fonaleza. No
TOQUE DEL MAESTRO CTlahmu vivas.
Adivinación Cada ataque de toque cuerpo a cuerpo
puedes infectar a más de una criatura
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 que llevas a cabo con éxito mientras
por asalto.
Componentes: V, F la duración del conjuro está en efeclO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción canaliza energia negativa que inflige un
TOQUE CURATIVO rápida nivel negativo al objetivo y te confiere
Nigromancia Alcance: personal 5 pg temporales. Este sortilegio no
Nivel: Hcr/Mag 3 Objetivo: TÚ puede darte más pg temporales de los
Compon~tes: V, S Duración: 1 minulo/nivel (D) que tienes de inicio (tus pg lotales no
Tiempo de lanumiento: I acción pueden superar el doble de los iniciales
eStlÍndar Sosteniendo en allo un objeto que deita5 normales). Tanlo el nivel negativo como
Alcance: toque uhhzar de forma eficclZ, le dmges a Ñlt los pg tempor:l.les tienen una duración
Objetivo: criatura locada dlTtctarntntt con una Omtn para qUt obtdwa máxima de I hora. Podrás ulilizar este
Duración: instantáneo fu deseo de esgrimirlo. alaque de toque cuerpo a cuerpo una vez
Tiro de salvación: Voluntad mitad; por asalto durante tanlOS asaltos como
ver lextO Ganas competencia con el arma o escudo nivel tengas. Todas las cargas del conjuro
Resistencia a conjuros: si (inofens¡"'o) que soslienes en IUS manos cuancio lanzas que no bayan sido utilizadas par:l.cuando
el conjuro. La falra de componente somá- la duración expire se perderán.
ÜI pIel de tUI manos se vuelw InlnduClda, lico significa que puedes hacer eslO en Una criatura muerta vivieme a la que
rrwlando el músculo y lDi huNOS MJo Ñta_ mitad de un combale mientras mantienes toques obtendrá, en vez de ello, 5 pg tem-
para les y tú perdenis la misma cantidad Área: emanación de 20' de radio Mediante este conjuro creas un agujero
(sin TS). los pg ganados de em forma centrada en un punto del espacio en el propio tejido de la realidad que
tienen una duración máxima de 1 hora. y una emanación de 40' de radio absorbe todos los objetos sueltos y las
cenrrada en el mismo punto; ver criaturas vivas hada su interior, y los
TOQUE TASADOR texto manda a un plano aleatOrio (consulta la
Adivinación Duración: 1 asalto barra lateral). Todo lo que es absorbido
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Tiro de salvación: Voluntad niega, por el torbtllmo de R'alldad va a parar al
Componentes: V, S Reflejos niega; ver texto mismo silio.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resiste.ncia a conjuros: sí Ellorbtllinodt rtalldad tiene un área prin,
estandar cipal y una secundaria de efecto. La
Alcance: personal principal es el propio agujero:
Objetivo: tú una esfera. de 20' de radio
Duración: 1 hora/nivel centrado en el pumo de
origen del sortilegio.
Rodeando hu oJos con ti Dentrode esaárea, todos
pulgllr y el indlU como SI los objetos desatendidos
sostulMnu la lupa de un de basta tOO lbs. de
joyrro, dlctt leu palabnu peso y todos los seres
arranas qut compltlan el vivos que no superen
conJuro. 1m obJtlos qUt el TSde Voluntad serán
se h¡d/an cerra de R'ptnle absorbidos por el tor-
plR'un más n{lufos, más bellino.
enfocados. Nafas man- El agujero tambien
chas e Imptrfunonts crea un torbellino de
que anfts habías peuado aire que afecta a los
por alto. objetos y las crialUras
que se e.ncuemran en
Obtienes una compren- el área secundaria del
sión inruitiva del valor conjuro. Ésta consiste
dt" los objetos que tocas. de todo el espacio mas
Ganas un bonificador allá de los 20' pero
introspectivo de +10 a dentro de un radio de
las pruebas Tasación 40'. Todos los objetos
par;¡ determinar el desatendidos de
valor de los objetos hasta 50 lbs. de peso
que lOcas mientras que se encuentren
este conjuro está en dentro de esta serán
erecto. Para utilizar atrasrrados hacia la
la habilidad de Tasa' principal del torbe-
ción de esta manera llino. Los seres que
se necesitan 2 minu- se hallen en el área
tos en vez del minuto secundaria deberán
habitual. superar un TS de
1nduso si rallas la Renejos o se verán
prueba de Tasación arrastrados hasta el
mientras este con- área principal del
juro esta en erecto, torbellino, donde
nunca calculas el deberán tener exito
valor de un objeto en un TSde Voluntad
por mas de un 5O'K.. para evÍlar ser absor--
bidos por el agujero.
Losquesupe-
TORBELLINO ran cualquiera de
DE REALIDAD Un Impacto de royo, yun somdo dt5gllmmlt sus dos TS pueden moverse y atacar de
Evocación Icen sonoro tomo un lrumo rtSutna en la zona
forma nonnal.
Nivel: Hcr/Mag 9 cuando se abn: un agUjero tn ti tspano. El Un forbtllll1O de nalidad es un portal
Componentes: V, S, M I1lmto se prmplla hana ti wcio, y los obJtlOS unidire<:cional, de manera que nada
Tiempo de lanzamiento: 1 acdón tn lasurtanías son ltvanlados tn VI/O cuando puede salir del él.
estándar lodo tS atraído rntxonzblemenlt haCla el Componenle mllknal: un aro dorado de
Alcance: intermedio (100' + 10,/nivel') nzsglÍn tn la R'alldad. al menos 1- deancbo.
DESTINOS PLAN ARIOS ALEATORIOS ""
01-05
Plano
los Domlntos heroicos de Ysg¡iIrd
06·10 El CilOS cambiilnte del limbo
Conjuros como rociada prismátiw, lor#,,:lIino de rcalidad y ,onfund;r 11-15 liIs PI'ofund"dades azttiidas poi'" el Ylel'Ito del Pandemónium
porto/. y los objetos como un amuleto de los plonos y un &oslán de 16-20 lilS CilPilS infinitas del Abismo
podcr pueden m¡¡ndilr iI un ser iI un plano ¡Inlorio. li! lista de 21·25 las Profundidades tilrteriilnas de C~rceri
los planos posibles de destino variará según la cosmología que 26·30 LilS Yermos grises del Hades
elijas usar. A continuación lienes como eiemplo la cosmologra del 31·35 La Eternidad desolada de Gehenna
0&0. 36·40 Los Nueve infiernos de Baator
los planos transitivos como por ejemplo el Et~reo, el Astral y el de 41-45 El Campo de batalla infernal de Aqueronte
la Sombra no se tienen en cuenta a la hora de establecer el destino 46·50 El Nirvana de los mecanismos de Mechanus
51-55 Los Reinos paclficos de Arcadia
aleatorio.
56·60 los Siete montes de Celestia
lO! capi! ellilcta de un plilno iI I¡ que puede ir el objetivo 1;1 de-
61-65 los Paralsos gemelos de Bitopla
termina el DM. El Iransportt illtatario a un plano no garantiz.a I¡¡
66·70 Los Prados benditos del EUse<>
supervivenCia en él, y quienes se enfrenten iI esle riesgo deberlan 71·75 la N;¡tur;¡lez;¡ salvaje de la TIerra de las bestias
tenerto en cuentil. 76·80 los Claros boscosos de Arbórea
Si el objetivo está en otro pl¡¡no que no sea el Material, antes de 81·89 Los Dominios concordantes de liIs TlerrilS exteriorl!5
determinar el de destino sustituye el plimo en el que se encuentr;¡ 90·91 Plano Elementil! del fuego
en 101 t;¡bla por el Material. De l!5ta m;¡nera, si se rompe un baslóll de 92·93 Plano Elementill de la tierril
poder en el pl;¡no Elemental de fuego y se obtiene un 91, el objetivo 94·95 Plilno Elementill del i1ire
ir~ al plimo Material. 96·97 Plano Elemental de! agua
98 Plilno de Energlil positiva
99 Plano de Energfa negativa
100 Semiplano a elección del OM

TORBELLINO MAYOR ld4 punlos de daño no lelal por cada lO' Dentro del tornado: las crialuns que
Evocación (aire] arrastradas. empiecen su turno dentro del tornado
Nivel: Climil 9, Ord 9 Las crialuras Enormes a 40' o menos sufrirán 6d6 puntos de daño en cada
Componentes: V, S del huncán deberán superar un TS de asaltO que permanezcan en su inlerior
Tiempo de lanza.miento: I acción Fortaleza o serán derribadas. Las Cal'" al inido de tu turno. Las que estén
estándar gantuescas y Colosales en esa siluadón denlro no podrin h.acer demasiado: en el
Alcance: intermedio (lOO' + 101nivel) deberán tenerexilo en un 1'5 de Fonale2il interiorde!lorbtllmo mayor resulta impo-
Área: lOmado de 20' de radio y haSla 51 antes de salir del huracán. sible atacar, lanzar conjuros y moverse.
nivel de allUra, centrado en un pumo Las criaturas voladoras de tamaño Cuando el lorbelllno mayor escupe a
en el espacio Enotme o menor que fallen sus salva· una criatura, ésu reaparece a 4d6x 5'
Duración: I asalto/nivel dones de Fortaleza serán absorbidas de distancia del centro del huradn en
Tiro de salvación: Fortaleza parcial hacia el centro del huracán, sufriendo una direcdón al azar, y a 4d6x5' sobre el
Resistencia a conjuros: sí 2d6 puntOS de daño por los golpes suelo (y caerá de inmediato si no puede
y sacudidas. Las criaturas voladoras volar).
Elvlrnto azota en UlI frenesí y se conVierte Cargantuescas deberán superar un TS Terreno y estructurllS: el [Ornado auTO-
In un tornado que Sltmbra la dfStru((lón de Fortaleza o serán empujadas Id6 máticamenle arranca de niz los árboles
baJo lu dlrtCClón, arrojando a tus enemigos x la' hacia e! centro de! huracán. Las y Oln. veget.ación, y deja un raslro de
por los alm y dtJlru)'tndo las tstructuras voladoras Colosales deberán igualmente escombros densos (GDM, pág. 90) por
urcanas. realizar salvaciones de Fortaleza o seriín dondequien que pasa. las eslrUctUfllS en
empujadas ld6 x s' haci.a el cenlTO del e! inlerior de un torbtllrno mayor sufren
Este sortilegio es una versión más huracán. 2d6xto pumos de daño por asalto. En
poderosa de larbellmo (Mdj, pág. 296). Cualquier criatuf3 Enorme o más un asalto o dos, eso es suficienle para
El lorbtll¡Ilo mayor afecta a las criaturas pequeña que entre en contacto con el destruir cualquier edificio hecho de
de forma difereme, dependiendo de su efecto del sortilegio deberá superar un maleriales menos robuslos que la mam-
lamaño y de dónde se encuentren en TS de Reflejos o sufrirá 3d6 puntOS de postería reforlada.
relación con el huracán. daño. Una de estas criaturas que falle Ningun auqul! a distancia puede
Cerca drl lornlldo: las criaturas Grnndes su primera salvación deberá superar alravesar el huracán. El torbellino mayor
o más pequeñas que empiecen su [Urno una segunda, o el ciclón la elevará por extingue todas las llamas que toca. Las
a 60' o menos del cenlTO del torbtlllllo los aires y sus viemos la mantendrán pruebas de escuchar son imposibles
mayor deberán tener éxilO en un TS de suspendida en e.1. Todo aquel que se halle denlro de !éste.
Fortaleza o serán arraslradas Id4 x la' en esta situación será escupido 3 asaltos Ellarbellmo mayorpennanecerá quielo
hada el centro del lornado, sufriendo después. a no ser que lo dirijas hacia algun silio
como una acoon d~ moyim¡~nto. Se Af'C'las a la$ fllenas IU la ley y IInll fuerte Tiempo d~ lanzamiento: 1 acción
mueve 60' por asalto. llUVIa comitnUla (llera lu almledor, SU$ gola$ rápida
Ó$f'C'I'lU y mctá/rcas. EnCIma de 11, un chorro Alcance: personal
de IÍcido IlIle lanzado desde 10l CIClo$. Objetivo: ni
TORMENTA ANÁRQUICA Duración: I asalto
Conjuración (creación) [agua, caótico]
El aguacero creado por esre conjuro cae
Nivel: Clr 3
en el área fijada tras su creación. la tor- Completa$ ti conjuro ,on un pcmsamlento y
Compone.nt~s: V, S, M, FD
m~nra reduce la audición y la visibilidad, una J"Ilabl1l. TU$ arma$ cambIan de cmor,
Tiempo de lanzam.i~nto: 1 acción
imponiendo un penalizador de -4 a las IIOlv..1ndOSt azules dUl1IlIle un momento, y
~slandar
pru~bas de AviSlar, Buscar y Escuchar. plllTCIl'ndo mlÍS IIgt'TUs en lus manos. Una
Alca nce: 20'
También impone un penalizador de -4 fUl'rtalllvUlble las guía,amulnindolas hana
Área: cilindro (20' de radio y 20' d~
a los ataques a distancia hechos hacia, los l'ncmlglH.
alto)
desde o a través de ella. Finalmente,
Dur:lci6n: 1 asalro/niv~l (D)
extingue aU{Qmáricamenre cualquier Puedes lanzareste conjuro unicamente al
Tiro de salv:lción: ninguno
llama no protegida y liene un 50% de inicio de tu turno, antes de llevar a cabo
R~sistenci:la conjuros: no
posibilidades de extinguir lasque lo están cualquier otra acción. Después de lanzar
(como las de laslinlernas). tormenla de cuchllla~ podr.is ulilizar una
Af'C'la$ a los podtm del caos, y una fuerte
.La lluvia daña a las criaturas caóticas, acción de asallo complelo para realizar
lluvia comienza a caer a tu alrededor, sus
infligiéndoles 2d6 PUDrOS de daño por un araque con lodas las armas cuerpo
gola$ un arco Iris de mam resplandores.
asalto (los ajenos caóticos sufren doble a cuerpo que eslt~s blandiendo en ese
Por enCIma de ti dtslellan rl'lámpagos
daño), Además, cada asallo, una gala momento contra cada enemigo que
multicolores.
de :ieido golpear:i a un ajeno caólico se encuenlre denrro de tu alcance. Si
seleccionado al azar que se ~ncuenrre empuñas más de una,o una doble, puedes
El aguac~ro creado por esre conjuro cae
dentro del ár~il del conjuto y le infligirá atacar a cada ~nemigo una v~z con cada
en el area fijada tras su creación. La ror-
5d6 puntos de daño por ácido. Cuando una o con cada exlremo, utilizando las
menla reduc~ la audición y la visibilidad,
expira la duración del conjuro, el agua reglas normales ~ra el combare con dos
imponiendo un penalizador de -4 a las
d~saparece. armas (MdJ, pág. IS5~ De ~ta manera,
pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.
Componentes materlalrs: un fnsco de un explondor que empuñase una ~spada
También impone un penalizador d~ -4
agua axiomatica (ver el conjuro agua larga y un:l corta podría atacar a todos
a los araqu~s a distancia hechos hacia,
aXlomlÍtira, pág. 10). los oponentes que pudiera alcanzar
desde o a través de ella. Finalmente,
con ambas armas. En caso de elegir no
extingue aUlomáricamenle cualquier
emplear una acción de asalto completo
llama no protegida y liene un sO% de TORMENTA DE ACIOO de esta manera (r:lS lanzar ~l sOrlil~gio,
posibilidades de extinguir las que lo eslan Conjuración (creación) {ácido]
ésle no liene efecto.
(como las de las linlernas). Nivel: Hcr/Mag6
La lluvia daña a las criaturas legal~s, Componentes: V, S, M
infligiéndoles 2d6 puntos de daño por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
asalto (los ajenos legales sufren doble estándar
TORMENTA
daño). Además, cada asalto, un rayo Alcance: inrermedio(100' + 101nivcl) DE FLECHAS
golpeará a un ajeno legal seleccionado al Área: cilindro (20' de radio y 20' de lhnsmuradón
azar que se encuentre dentro del atea del aIro) Nivel: Exp 3
conjuro y le infligirá 5d6 puntos de daño Duración: i.nstanláneo Componentes: V
por electricidad. Cuando expira la dura- Tiro de salvación: Re8ejos milad Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ción del conjuro, el :lgu.a des:lparece. Resistencia a conjuros: no rápida
Componentes materia In; un fnsco Alcance: personal
de agua anárquica (\'~r el conjuro ligua Una nube lICrde oscura apartee arrcmoli- Objetivo: IÚ
anarqlllca, pago 9). Ilálldosc antes de dcsatar un dlllpllrriin de Duración: 1 asalto
pestllwte lluvill de color IImanllo verdoso.
Tu ar((/ reluce azul dumnlr 1m ill$lalltc y
TORMENTA Una lluvia ácida inflige ld6 puntos de ahora lo slellln lIgero COIIIO U/la pluma en
AXIOMATICA daño por nivel d~ lanzador (máximo tUJ marlOs. En lu Imag",aClón, vtt las flechllJ
Conjuración (creación) {agua, legal] 15d6) a todas las criaruras qu~ se encuen· en lu afjaba, y tu mano Si sIente atmida
Nivel: Clr 3, Pal3 tran dentro del área. hMia ellas.
Componentes: V, S, M, FD Componenle matenal: un frasco de ácido
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (por valor de 10 po). Pu~des lanzar ~ste conjuro únicamenle
esrándar al inicio de tu turno, antes de ef~cruar
Alcance: 20' cualquier otra acción. Después de lanzar
Áru: cilindro (20' de radio y 20' de
TORMENTA lormwla de flechas, podrás ulilizar una
alto) DE CUCHILLAS acción de asalto completo para realizar
Duración: 1 asalto/nivel (D) TnnsmUlación un alaque a dislancia con un arco con
Tiro d~ salvación: ninguno Nivel: Exp 3 el que seas competente contra rodas los
Resistencia a conjuros: no Componentes: V enemigos que se encuentren a una dis-
tancia igual al incremento de distancia 1." asalto; la torm~"tll d~ furia elem~"tlll
del arma. Puedesaracar hasla un maximo
TORMENTA DE FURIA zal'3.ndea el area que hay JUStO debajo de
de objetivos individuales igual a IU ELEMENTAL ella con un vendaval huracanado (CDM,
nivel de personaje. Si eliges no emplear Conjuración (convocación) pág. 94). Los ataques a dislancia dentro
una acción de asabo complelo de esta Nivel Drd 7 dd area de la tormenla son imposibles,
manera traS lanzar d sortilegio, eSte no Componentes: V, S y todas las crialul'3.s Pequeñas o de
tiene efecto. Ti~po de lanzamiento: t asalto menor tamaño deben superar un TS
Alcance: largo (400' + 4oi'nivel) de fortaleza o son arrastradas. En caso
TORMENTA Área: nube de tormenla de 40· de radio, de no tener éxilo en ese mismo TS, las
a 200' de.! suelo criaturas Medianas son derribadas y las
DE FRAGMENTOS Duración: 4 asahos Grandes o de mayor tamaño no pueden
Evocación {fuefZ2]
Tiro de salvación: ver lexto moverse ese anito. Las crialUras vola-
Nivel: Hcr/Mag S
Resistencia a conjuros: si doras que fallen sus salvaciones serán
Componentes: V, S, M
empujadas en una dirección al azar,
Tiempo de lanzamiento: t acción
desplazandose ld6xS' si son Grandes o
eSlánd3r
de mayor tamaño, ld6xtO' si son Media-
Alcance: intermedio (tOO'
nas y 2d6x 10' si son Pequeñas o
+ 10i'
de menor tamaño. Losconjuros
nivel)
lanzados dentro del area queda·
Efecto: una o más explosiones
ran inlerrumpidos a no ser que
de 20' de I'3.dio de fuerza
el lanzador lenga éxito en una
perforaRte
prueba de Concenlración conrra
Duración: t asalto/nivel
una CD igual a la de la lormwta de
Tiro de salvación: Reflejos
fUria tltmtJlllll + el nivel del sorli-
mitad
legio que esté Il'3.tando de usar el
Resistencia a conjuros: sí
lanzador.
2!1l5llIto:trozosde piedra caen del
ArTOJaJldo el tro10 dt VIdrIO
cielo, infligiendo Sd6 puntos de
que agarrllbGs, terminas tl
dañocOnlundenle (sin TS) a todas
conJuro.. Un Instante dtspuis,
las crialUl'3.s que se encuenlran
frllgmenlos lfllns!uddos de
denlro de la tormenta.
tntrgill arfllnll bambGn:lelln
3." lIsalfo: una avalancha de agua
tllÍrtll qut has dtslgnado.
eXlingue los fuegos sin prOleget
Además de los morlift-
y tal vez los proregidos lambién
ros fmgmetllos, en la zona
(50% de posibilidades). la lluvia
rtSUlJla ti somdo de Cflslal
lorrencial reduce la visibilidad
al romperse.
a s' y la velocidad de movi-
miento a la mirad.
Inmediaramente
4.. as(dlo; fuego inunda
después de concluir
el área que hay bajo el
el lanzamienro de
vendaval, infligiendo td6
este conjuro, y una
puntos de daño por fuego
vez por asalto a partir
por nivel de lanzador
de entonces, puedes
(máximo Isd6) (Reflejos
hacer que minúsculos
mitad).
fragmentos de fuerza
mágica eSlallen en una
explosión de 20' de radio
desde el punlO de origen.
TORMENTA
La torment3 infligiti 3<16 puntOS de Tormenta ok fragmcntot J.Ñ. t-" i¡-J. SACRílEGA
daño por fuerza a lodas las crialul'3.s que r_it.os urt-".ks t ;~.ks Conjuración (creación)
se hallen denlro del I'3.dio, 3unque tener [agua, maligno)
éxito en un TS de Reflejos lo reduciti 3 Con un rrlumboeslruendoso, lma nUM negro Nivel: Clr 3, Grd 3
la milad. dt lormtnta 5t (ltrnt sobrt tus enemIgos, Componentes: V, S, M, fD
Cada asalto al inicio de tu turno, golpttindoles con una atermdoro 'QmomanÓll Tiempo de lanzamiento: 1 acción
las criaturas que se hallen dentro del de efectos de los planos Elemenlales. estándar
área sufrir:in 3d6 punlOs de daño por Alcance: 20'
fuerza adicionales. Puedes utilizar una Cada asalto, la tormenta genera uno de Área: cilindro (20' de radio y 20'
acción grntuita para contener la rormenta los siguiemes efeclos, comenzando con de alto)
durante ese asalto. el primero y luego pasando al segundo, Duración: I asalto/nivel (D)
COlllJ'OI1CIllc IUl1lerial: un pequeño rrozo hasta que acaba de seguir con su curso de Tiro de salvaciÓn: ninguno
de vidrio o de cristal transparente. cuatro asaltos. Resistencia a conjuros: no
AptlAs a las fuuuu del mal, y una [utTft aulro (los ajenos malignos sufren doble Das formo o uno fom de OSCUfIlS yammoll-
lluvia COmlen¡a acaer en tI área que stñalas, daño) al inicio de ru luma. nadas nubes de tormenta, y I/ttnlo aullante.
sus golas ptShlenlts y humean!n. Component, malenal un frasco de agua
bendita (25 po). La torre de la tormenla absorbe cualquier
El aguacero creado por este conjuro daño por electricidad infligido a quienes
cae en el area fijada tras su creación. están en su interior. Los proyectiles mliguol
La lormenta reduce la audición y la no se pueden lanzaren el interior, hacia
visibilidad, imponiendo un penalizador dentro o a través de ~sla. l.;¡ tom de
de -4 a las pruebas de Avislar, Buscar y lA lormrntll está compuesta de vientos
Escuchar. Tambi~n impone un pena- con fUerza de vendaval (GDM, pag. 94).
lizador de -4 a los ataques a distancia lo que hace que los alaques a distan-
hechos hacia, desde o a través de cia sean imposibles dentro de ella,
ella. Finalmente, extingue auto- aunque no tiene ningún efeclo en
málicamente cualquier llama el movimiento de las criaruras en su
no protegida y tiene un 50% de inlerior. Sin embargo, sólo aquellas
posibilidades de extinguir las de ramaño GarganlUesco o Colosal
que lo estan (como las de las pueden arravesar el borde exterior
linternas). de la !om de la lormenla; todas las
La lluvia daña a las cria- de menor lamaño deben superar
turas buenas, in(]igi~ndoles un TS de Fortaleza para entrar;
2d6 puntos de daño por asalto de lo contrario, son frenadas en
(los ajenos buenos sufren doble el borde.
daño). Cualquiera en el interior de la
Componentes malerlales: un 10m de III tormenta liene QCullación
frasco de agua sacrilega (25 respecto a los del exterior. los vienlos
po). aullanles de la lorte lambi~n suponen
un penalizador dl': -10 en todas las
pruebas de Escuchar hasla una dis-
TORMENTA tancia de 50' (incluyendo las realizadas
SAGRADA en su interior).
Conjuración (creación) [agua,
bueno]
Nivel: elr 3, Pal3
TRAMPA
Componentes: V, S, M, fD DE DESPLOME
Tiempo de lanzamiento: I acción Conjuración (creación)
estándar Nivel: ord 8
Alcance: 20' Compone Dtes: V, S
Área: cilindro(20' de radio, 20' de Tiempo de lanzamienro: t acción
alto) estándar
Duración: 1 asalto/nivel (D) Alcance: largo (400' + 40,/nivel)
Tiro de salvación: ninguno Efecto: masa de madera muerta
Resistencia a conjuros: no formando un cilindro (20' de radio y
40' de alto); ver texlO
Aprlas a las /urn.as dtl bIen, y una Duración: instanláneo; ver texto
futrte llUVIa emplua a caer a lu Tiro de salvación: Re.Oejos parcial; ver
alrededor, sus golas SUlll1es y cálidal. texto
Torre de: la tormenta ie prttportioflit Resisrencia a conjuros: no
El aguacero creado por este conjuro cae 11 un dru"a U1/ respiro de sus ellemigos
en el arca fijada tras su creación. La tor- Con III pa/abrll final del conjuro haas que
mema ~uce la audición y la visibilidad, TORRE DE LA TORMENTA OpDrtlCO uno enorme torre de troncm y
imponiendo un penalizador de -4 a las Abjuración [aire] filmas. ~ Vlen, abajo ITptnhnamenle con
pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Nivel: Drd 7 un ntrutndo, aplastando a las (Tla!ums
Tambi~n impone un penalizador de -4 Componentes: V, S baJo su piso.
a los alaques a distancia bechos hacia, Tiempo de lanzamiento: 1 asallo
desde o a lraves de ella. Finalmente, Alcance: largo (400' + 40,/nivel) Elige un puma del suelo como centro
extingue automáticamente cualquier Área: cilindro (20' de radio y 100' de del radio y base del cilindro. Trllmpa
llama no protegida y tiene un 50% de allo) de desplome crea una masa enmarañada
posibilidades de extinguir las que lo están Duración: 1 asallO/nivel (O) de ramas enormes, trOncos y árboles
(como las de las linlernas). Tiro de salvación: Forlaleza niega; ver caídos en el suelo. Éstos se derrumban
La lluvia daña a las criaruras malignas, teXlo sobre sí mismos inmediatamente con
infligiéndoles 2d6 puntos de daño por Resistencia a conjuros: sí fuerza¡ y ruido terribles. Las crialuras
no desencadenado (como un glifo custodio
El conjl4rQ trampa o un símbolo) sin activarlo. El sello tocado
de desp\ollu IIplllell es quitado de donde se encuentra y man-
a sus "'íctimas btfsu tenido como potencialmente mágico en
flfilarks la <.:itLr tu mano, de modo similar a un conjuro
de toque.
Para recoger el símbolo de esta forma,
debes realizar una prueba de nivel de
lanzador (CO 20 + el nivel de conjuro
del glifo). Fallar signific.aque elghfo
o símbolose desencadena. Si consi-
g\les transferirlo a tu mano, puedes
colocarlo sobre una ruperficie (no
una cri.atura) apropiada segun el tipo
de sortilegio con una acción estiindar.
EI.límbolo lransferido funciona normal-
mente de aquí e.n adelante y mantiene
todas sus condiciones desencadenamts,
.aunque su loalización acrual puede
hacer que sea difícil o imposible de que
esto sea llevado a cabo.
podrás mantener el símbolo en tu
mano mienlras te concentres. Si tU
concentración se interrumpe mientras
tienes el simbo/.o almacenado y potencial,
se desencadena inmediatamente sobre ti
(y sOlo sobre ti), incluso si no cumples las
condiciones desencadena mes normales.
los TS o la RC se tiran con las mismas
condiciones del simbolooriginaL la unica
manera de librarte de forma segura del
Un campo de energía que niega la símbolo almacenado es colocándolo
¡ncorporalidad te rodea. Su radio es de 5'
sobre una superficie adecuada.
por nivel de lanzador, Todas las criaturns Foco: un trOZO de pizarra que ha sido
y los objelos que se hallen en el área incorporales que se hallen dentro de
sufrirán 1d6 puntos de daño por nivel desbastado y pulido por uno de sus
éste se volverán corporales. Mientras
de lanzador (máximo 20d6). Ademas, lados.
se encuentren en esta área, no podrán
aquellos que se encuentren en el área volverse etéreas, y las que lo sean, serán
deberán superar un TS de Reflejos o incapaces de entrar o afectar el plano TRANSFORMACIÓN DEL
serán derribados. en el que se haya lanzado este sOrlilegio
Una vez lances el conjuro, permane- ACECHADOR NOCTURNO
mientras esten dentro de este campo. Transmuración
cerá una cantidad considerable de madera
muen3. Este montón de maleza tiene 5' Nivel: Hcr/Mag 5
de altura y un radio de 20', y cuenta como TRANSCRIBIR SíMBOLO Componentes: V, S, M
maleza espesa (GDM, pág. 91). Abjuradon Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel: Hcr/Mag 6 estiindar
Componentes: V, S, F Alcance: personal
TRAMPA FANTASMAL Tiempo de lanzamiento: 1 acción Objetivo: tu
Abjuración estandar Duración: t asalto/nivel (D)
Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 7 Alcance: toque
Componentes: V, S Objetivo: símbolo mágico tocado MUlliendo la poción que soslienL'S ante Ir tn
Tiempo de lanzamiento: t acción Duración: 10 minutos o hasta ser círculos, terminas de decir las palabms dtl
estandar descargado conjuro antes de Mbérlela de Ull fmgo. Un
Alcance: 5,/nivel Tiro de salvación: ninguno Instan!e después, le mnles turbaoocuando tu
Área: emanación de s'lnivel de radio Resistencia a conjuros: no lIínculOlon las energías arcanas del mundo a
centrada en ti tu 1I1rrdtdor se le tsatpll. En su lu84Zr, descubm
Duración: I minuto/nivel (D) Imllondo las rnaIT4sdd sdlorn '" plZllrTl1que que lu mtnte y tu cuerpo tstán rrplttos de
Tiro de salvación: ninguno soslients, le vuelvn mmune ala delemón por aplifUdts de las que anlrs lorrfÍas.
Resistencia a conjuros: no plIrle del símbolo máguo.
Obtienes un bonificador de mejora de
La energía ondea haCia fueru desde lt, vol· Colocasen tu mano una magia protectora +4 a la DeStre.za; dos bonificadores de
Vltndo 5ÓIido lo Insuslan'lal. que te pennite locar un símbolo miigico suerte, uno de 't-3 a la CA y otro de 't-S a
los TS de Reflejos; uno de capacidad de + su modincador de Con) o sufren los Cuando lanzas este conjuro, adoptas la
+S a las pruebas de AviSfar, Escuchar, efectos del veneno (herida, daño inicial apariencia fisica y muchu de las cuali-
Esconderse y Moverse sigilosamente; y ld6 Fue, daño secundario 2d6 Fue). El dades y aptitudes de un diablo barbado
competencia con lodas las armas simples, equipo se agranda para ajustarse a tU (Mm, plÍg. 63). Mientras te encuentras
así como con ballesta de mano, estoque, nuevo tamaño y forma, permitiéndote bajo los efectos del sortilegio, tu tipo
cachiporra, arco corto y espada corra. el uso del ataque de aguijón incluso si de crialllra cambia a ajeno (baarezu,
También ganas la dote Sutileza con las llevas una armadura pesada u otra ropa legal, maligno) y IU tamaño, a Mediano.
armas y la aptitud evasión (Mdj, pág. 51). que te limite los movimientos. Obtienes Ocupas el espacio y tienes el alcance de
Infligiris 3d6 puntos de daño adicionales la aptitud de hablar y comprender el un diablo barbado (5'/5'). Obtienes un
siempre que ataques a un oponente al idioma inferna!. bonilicador profano de +2 a la Fuena y
que flanquees o al que se le deniegue su la Constitución, y visión en l.a oscuridad
bonincador de Destreza a la CA. Éste basta 60'.
funciona como la aptitud ataque Te crece una barba serpentina. Siem-
furtivo del picuo. pre que realices una acción de ataque
Hasta que el sortilegio no completo, podrás utilizarla para
finaliza, pierdes tu capacidad llevar a cabo un ataque adicional
para lanzar conjuros, incluyendo por asalro con tu bonincador
la de urilizarobjefOs mágicos de de ataque más aIro, más rodas
activación o nnalización de los bonincadores oportunos.
conjuro, como si ya no los Si aciertas, el ataque inflige
tuvieras en tu lista de clase. Ida punros de daño + tU
Compontnlt maltrlal; una modincador de Fue. Este
pOCIón dt grana ftlma, que ataque supera la RD como
te bebes (y cuyos efectos si fuera un arma maligna. Las
son subsumidos por los del criaturas alcanudas por el
sortilegio). ataque de barba deben supe-
rar una TS de Fortaleza (CO
lO + t/2 nivel del personaje
TRANSFORMACIÓN + su modincador de Con)
INFERNAL O quedan afectadas por
Transmulación [maligno] la enfermedad escalofríos
Nivel: elr] diabólicos (GDM, pág. 292).
Obtienes la aptitud de hablar
ESle conjuro funcion.a igual que y comprender el idioma infer-
lnmsformluión mftrnal menar, nal.
exceptuando que, cuando lanzas
este sonilegio, adoptas la apa-
riencia física y muchas de las
TRANSFOR-
cualidades y aptiludes de un MAClON SAGRADA
diablo óseo (Mm, plÍg. 66). Mientras Transmutación [bueno]
te encuentras bajo los efectos del soni- Nivel: Clr 7
Tr.lrl5Cribir símbolo prrmil~ .. IIII""WJ
legio, IU lipo de criatura cambia a ajeno
b.,",w CM HIIÚ'.fi pnr«lar J """,,"u
(baatezu, legal, maligno) y tu tamaño Esle conjuro funciona igual que Irnns·
a Crande. Ocupas el espado y tienes formaCIón U1gmdll menor, pero, cuando
el alcance de un diablo óseo (10'/101- lo lanzas, adoptas la apariencj¡1 física y
Obtienes un bonincador profano de +4
TRANSFORMACIÓN muchas de las cualidades y aptitudes de
a la Fuerza y la ConSllludón, y visión INFERNAL MENOR un canarconte (Mm, pág. 22). Mientras
en la oscuridad hasla 60', así como RD Transmutación [maligno] te encuentras bajo los efoclos del sorti-
5fbuena. Nivel: Clr 4 legio, tu tipo de criatura cambia a ajeno
También te crece un aguijón sC'me- Componentes: V, S, FD (arconte, bueno, legal) y IU tamaño a
jante al de un escorpión. Siempre que Tiempo de lanzamiento: t acción Mediano. Ocupas el espacio y tienes el
realices una acción de ataque completo, eSlándar alcancede un canarcome(S'/5'). Obtienes
podras utilizarlo para llevar a cabo un Alcance: personal un bonificador sagrado de +4 a la Fuena
ataque adicional por asaho con tu boni- Objetivo: tu. y la Constitución, visión en la oscuridad
ncador de ataque más alto. Si aciertas, el Duración: 1asalto/nivel (D) hasta 60', un bonincador sagrado de .,.4
auque inflige 3d4 punlos de daño + tU a los TS y RD S/maligna. 1.:oIs criaturas
modincador de Fue. Este ataque supera ~ te hIela la wngre cuando una StnWClón malignas que se encuentren en un radio
la RD como si fuera un arma maligna. de maldad pura te imbu)'t de wcríltgO poder. de tO' de ti sufrirán un penalizador de
Las crialuras alcanzadas por el ataque Una carcajada de Slid,ca altgríll escapa dr tu -2 a las tiradas de ataque y TS. Obtienes
del aguijón deben superar un TS de For- ,amblanle boca, y sIentes qut tu cuerpo cttU además la aptitud de hablary comprender
taleza (CO 10 + 1/2 nivel del personaje tanlo en fl4ena romo ell pmicr. el idioma celestial.
Alcance: imermedio (tOO' + IO'/nivel)
TRANSFORMACIÓN Área: un cubo de 10' de lado
TRANSPOSICION
SAGRADA MENOR Duración: inslanláneo BENIGNA
TransmUl~ci6n [bueno] TS: Reflejos mirad; ver texto Conjuradón (Ieletransporte)
Nivel: elr 4 Resistencia a conjuros: no Nivel: Hcr/Mag 1
Componentes: V, S, FD Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando liberas la energía del COlljuro, el área Tiempo de lanzamiento: 1 acción
eSlándar de piedra objehilo se !allillerte de forma Ins- estándar
Alcance: personal tantdl1ea en laoo fundIda, y ti desagradable Alcance: imermedio (100' + tOi'nivel)
Objetivo: ni lIrdor en fu pecho usa rnmedlatamente. Objetivos: dos criaturas voluntarias de
Duración: 1 asalto/nivel (D) hasta tamaño Crande
Transformas la roca natural o sin trabajar Duración: inSlant.ineo
Una carga di tntrgíll sagrlllÍll rrcOrrt fu de cualquier Iipoen un volumen equiva- Tiro de salvación: ninguno
mltrior; htlC/indo que un aUN Jomda apmas lente de lav:.a fundida. Todas las criaturas Resistencia a conjuros: no
vmblt ti mlu. Sientes la ctrcanía de fu situadas dentro del área del conjuro
dCldad, así como un peruphhlt aumento dt que consigan superar un TS de Reflejos GrItando las palabras arcanas, de repente
tu lIolumell fimo y tu poder. sufrirán 6d6 puntos de daño por fuego, (stál /ll!í donde eS!/loo lu compl1ñero, y il
siempre que puedan escapar físicamente está ell tu lugar, fuer¡¡ del akIH1U de sus
Cuando lanzas este conjuro, asumes la del área en su siguiente turno. las que enenngos.
apariencia física y muchas de ¡as cualida· fallen o que no puedan escapar del área
des y aptitudes de un ptolKláreo (Mallual sufrir.:in 2od6 punlOS de daño por fuego Dos criaturas, de las cuales tÚ puedes
dt mlJuahmu, pág. 69). Mientras fe en cada asalto que ~rmanezan en el ser Una, intercambian al inslante sus
encucnl ru bajo los ereeros del50rtilegio, área. Aquellas situadas dentro de la lava posiciones. Ambos objetivos deben estar
tu ripode crí2run C3mbia a 3jeno(bueno) tienen su velocidad reducida a S' ysufren dentro del alcance. los objetos lrans-
y ro tamañoa Mediano. Ocup3Sel6p3cio un penaLizador de -2 en ¡as tiradas de portados por las criaturas (hasta la carga
y tienes el alcance de un prorectáreo ataque y la CA. f nduro Iras abandonar máxima de cada una) también van con
(5'/51. Oblienes un bonificador sagrado el área de efecto, aquellas criaturas que ellas, pero Otros seres no (incluso si están
de +2 a la Fuerza y la Constitución, velo- estuvieron expueSlas a la lava sufren la siendo transponados). El movimiento
cidad de vuelo de 60' (maniobrabilidad mitad de daño (3d6 o 10d6) durante 1 es instantáneo y no provoca ataques de
buena), visión en la oscuridad hasla 60' asalto adicional. oportunidad.
y un bonificador sagrado d~ +2 a los TS. Si se lanza transmutar rt/(lI (ti /lIl/a sobre
Obtienes además la aptitud d~ hablar y el techo de una caverna o túnel, la lava
comprender el idioma celesdal. cae al sudo y se extiende en un charco
TRANSPOSICIÓN
de 15' de radio hasta una profundidad FUNESTA
de aproximadamente 1 y 1/2'. La lluvia Conjuración (telelfanspone)
TRANSFORMAR PIEDRA de lava inlligirá 2d6 puntos de dano por Nivel: Hcrfto,1.ag 2
MAYOR fuego acualquiera que esté diteclamente Componentes: V
Transmutación [tierra] debajo (Reflejos mÍlad). Además, las Tiempo de lanzamiento: I acción
Nivel: elr 5, Drd 5, Hcr/Mag 7 criaturas sufrir:in lod6 puntos de daño estándar
Objerivo: objeto u objetos de piedra en cada asalto que permanezcan en el área Alcance: intermedio (100' + lOi'nivel)
locados, hasta 10' cúbicos + 10' ddcharco. Objetivos: dos criaturas de hasta
cúbicos/nivel Aunque no se puede afectar a cons- tamaño Crande
trucciones de piedra con esle conjuro. Duración: insramáneo
Murmums llls llnhglllU pallllmJS, Y tus mllnllS lanzarlo contra la piedra sin trabajar Tiro de salvación: voluntad niega
brillan amanllllS cuando entmn en COlltacto situada por debajo o adyacente a tales Resistencia a conjuros: si
con la pledrll. Allli dandI! 1000ll5,nta pamt tan estructuras causará 1006 pumos de daño
blanda romo la arnlla. por fuego a cualquier parte de la estruc· VIendo a tu lImlgo en peligro, echas una
tura que este en contacto con la lava. las mIrada a tu /l/rededor en busca de un obje-
Esle conjuro funciona como transformar eSlrueturas de madera en contactO con la tillO apropIado y le decides por un enemIgo
piedra (Mdj, pág. 298), exceptuando que lava se incendian inmediatamente. {errallO. Con Ulla palabm, tu aliado queda
afecta a una cantidad de piedra mucho La lava se enfría naturalmcnte desde libre nmntms que rnl1dversario st enfrent/l
mayor. su superficie hasta el centro, y ya no /l la muer/e.
inflige daño por fuego nanscurridas 2d6
horas, a medida que se vuelve a convertir Dos: criaturas, de las cuales IÚ puedes
TRANSMUTAR ROCA lentamente en piedra. Aunque un charco ser una, intercambian al imlanle sus
EN LAVA de 15' de radio puede tardar hasta dos días posiciones. Las criaturas deben estar
Transmutadon [fuego, li~rra] en enfriarse por complelo, es posible que conectadas por algún objeto sólido,
Nivel: Drd 9, Hcr/Mag 9 el centro de un cubo de 10' de lava perma- como por ejemplo el mismo suelo, un
Componentes: V, S nezca fundido durante un mes o más. pueme o una cuerda. Ambos objetivos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la piedra mágica o encantada no deben estar dentro del alcance. Los
estándar resulta afcctada por este conjuro. objetos transponados por las criaturas
Tiro de salvación: sorldtglos prrparados 51 subdlllide rn 1m
Voluntad niega partts, (Dda una dt tilas lan pod'trOSll (omo
(inofensivo) la ongina!.
Resistencia
a conjuros: sí Alteras unos de tus conjuros preparados
(inofensivo) de modo que puedas lanzarlo tres veces
anlescle ganarse, El sorlilegio preparado
RlIZDS di rtuptllrwn tUJ dedos, y debe ser de 3.... nivelo inferior, y una vez
ktt ahora pt'rcibt los IIndtros se ha lanudo la Iríada dt(onjuros, puedes
para sus manos y pln donde usulo dos veces más (para un lotal de
olros Vt'n piedra Itso. Ires usos) antes de gastarse. El conjuro
alterado funciona nonnalmeme y precisa
El receplor obliene un de componentes o PX para cada uso del
bonificador de mismo modo que si estuvieses lanzando
mejora de +tO a las tres sortilegios separados. Si mas tarde
pruebas de Trepar. decides preparar uno difereme en ese
Éste aumenla a +20 espacio de conjuro, cualquier lanza-
a 5.- nivel de lanza- mienlo adicional proporcionado por la
dorya+30 (ei maximo) tríaliD dt ce'"Juros se pierde. No puedes
en el 9,-, A diferencia de trepar lanzar una tr¡Dda dt (onJuros más de una
EJ coqjurO trepar muros han
ual anúnido, este conjuro no le pennite vez sobre un sorlilegio pteparado.
'1~ un "J«IIS0 ptli(.roPJ H" "'&0/';(;'
Irepar por los rejados al objelivo ni
(hasta la carga máxima de cada una de tampoco le otorga velocidad trepando.
ellas) las acompañan, peroolros seres no Componente materIal: una gala de
TSUNAMI
Conjuración (creación) [agua]
(incluso si estan siendo transponados). El resina de árbol O un material igual de
Nivel: ord 9
movimienlo es inSlanlaneo y no provoca pegajoso.
Componentes: V, S, M
alaques de oportunidad.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Si una de las criaturas supera su TS de
Voluntad, el conjuro queda negado.
TRÍADA DE CONJUROS Alcance: largo (400' ... 40'/nivel)
Transmutación Efecto: ola de agua de 20'/nivel de
Nivel: Clr 5 ancho, 10' de largo y 40' de alto; ver
TREPAR MUROS Componentes: V, S texto
TransmUtación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: concemración, hasla 1
Nivel: Drd 1, Exp I esnindat asalto/nivel (D)
Componentes: V, S, M AJcance:pe~nal Tiro de salvación: Forlaleza parcial
Tiempo de lanzamiento: t acción Objetivo: IÚ (objeto)
estandar Duración: instantáneo Resistencia a los conjuros: no
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada Finalrzas tllanzamltlllo, y en las profundi- LllS más anhguas y poderosas fuerzas dd
Duración: 1 minuto/nivel (D) dades de tri mente Slentt5 ,óm{l mIo de tus agua demellla! responden a tu llamada y
obedecen tu ptllClÓn. Eflas fuuZlu de puro el nivel del conjuro) para lanzar un sor- Un !sunami nodesaparece si se mueve mas
tilegio. Aquellos atrapados en el bunaml allá del alcance inicial del conjuro.
poder dunenlal fe reúnen en un muro de
sufren un penalizador de -4 a la Destreza Componenle materill!: una corona de
agua que st muellt' de forma Inexorable en
y aIro de-2 a las tiradas de ataque. Podrán coral engarzada de perlas (valor tolal d~
la dirección dt lu tleUlón, aplastado a todo
escapar de la ola teniendo hilo en una como mínimo 5.000 po).
lo que st encuenlra.
prueba de Nadar a CO 20, siempre y
Est~ conjuro cr~a un tsunami muy aho y cuando el final de su movimiemo los deje TÚNEL DE VIENTO
lo ~nvia ~n una ola para qu~ haga peda- fuera del efeclO dellmnaml. Evocación
zos todo lo qu~ ~ncuentr~ a su paso. El A cualquier crialUra que enlre en Niv~l: Ord 5
Ifunaml se inicia ~ncualquier pUnlode tu COnlacto con un fsunaml a causa d~ Componentes: V, S
elección denrro d~1 alcanc~ d~1 sorli1egio movimiento durame su turno se la con- Tiempo de lanzamiento: t acción
y ~ntonc~s se mu~ve a una velocidad de siderará golpeada por ~I desplazami~nto ~stándar
60' ~n cualquier dirección ~scogida por ti. de ést~. Un ser pued~ intenlar sacar a Alcance: cortO (25' + 5'/2 niveles)
Una v~zdispuesla la dirección, no puede otro atrapado, siempre y cuando el res· obj~tivo: una criatura/nivel
cambiar su curso. EI15unaml in8ige ld6 catador logre resislirse a set arrastrado o Duración: I asalto/nivel
puntos d~ daño conlUnd~nte por nive.! d~rribado porellsunaml y pueda alcanzar Tiro d~ salvación: Fortaleza ni~ga
d~ lanZ2dor (maximo 20<16) a todo lo a la víctima. Sacar a una criatura. d~ esta (inofensivo)
qu~ se encu~ntra ~n su camino. Todo lo manera requiere una prueba de Fuerza a Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
que resuh~ golpeado podrá realizar un C020.
TS d~ Fortaleza para la milad del daño. Elavanc~deun !Sunaml pued~ serd~te' Uamas a los podern del (lelo, y el VIento ~
Las crialUras Cargantuescas O mayores nido pot cualqui~rcosa qu~ nonnalmente lel1anlalllu alrtdeaor. Ahorll, sopla desde fu
que fallen la salw.ción s~rán d~rribadas bloquearia la lín~a de efecto a lo largo espalda y gil1l al"dedor de los proyrctilts de
y quedarán tendidas. Las que sean Enor- d~ su camino, suponiendo qu~ t:St~ no tus alIados, envuindolos haCIa sus objehvos
mes o más pequ~ñas y qu~ no la superen destruya el objeto o criatura interpuestos. con mos cerleza.
serán arrasrradas por la ola. c.ada asalto Si sólo una porción del tsunaml queda blo-
~n el qu~ una víclima sea arrastrada por queado, ~I restO continúa avanzando. Pid~s ayuda al viento para asistir a la
e1lsunaml, ista sufrid Otra. vez el daño Si bien este conjuro puede lanzarse en punteria de tuS aliados. Un tüntl de Viento
conlUndenle y d~btrá superar otro TS tierra firme, es más efectivo cuando s~ mejora la precisión de las armas adistancia
hac~ en mar ab¡~rlo. En este caso, los TS
de Forlaleza pal'1l reducirlo a la mitad. Las de éstos, proporcionando a cada rec~ptor
criatul'1ls en esla situación son incapaces para evitar ~I daño completo se realizan un bonificador de capacidad de +5 en
de moverse de ninguna aIra manera. Por con un penalizador de -4, y la anchura los ataques 11 dislancía. Además, dobla ~I
lo demás, pueden actuar de del /sunaml aumenla a 40' por nivel d~ incremento de alcanc~ de estas armas.
forma normal, pero deben lanzadot. Uno quese inideen el agua pero
superar una prueba de Con- avance hasla tierra disminuirá de forma
centración (CD 20 + inmediata al tamaño yvelocidad terreslres.

TÚNEL ENGULLIDOR
Conjuración (creación) [tierra]
Nivel: Hcr(Mag 6
Componentes: V, S, M
Tiempo d~ lanzamiento: 1 acción
~slándar
Alcance: intermedio (100' + tO,/nivel)
Objetivo: una sección de lune! de
hasta 20' de diam~tro y hasta 50' de
largo
Duración: instantaneo
Tiro d~ salvación: R~flejos parcial; ver
EJ 5l1rti/tf.i, wnellk ,-ienlO
1.,,1. ús .t<qMS. 4i.Jt4/Ki4 texto
bMi4 s#s fb}thwS Resistencia a conjuros: no
OtStncadtnlU rl podtr de tslt conjuro, y conjuros. Ésta queda con -1 pg (pero Esconderse, Moverse sigilosamente,
las parrdrs dtl tunel tmplelan a agitarse eSlable) Supervivencia, Tralo con animales y de
y a cambiar por todos los lados, llprtlando Compon~nlt mlllerral: aceites y ungüen- empatia salvaje.
tn rlÍpldll sumiólI mitntras arrojall II tus tos poco comunes por un valor lotal de
opontrltts pajilla abajo. como minimo 500 po, que deben exten-
derse sobre los reslos.
ÚTERO DE LA TIERRA
Abjuración
Puedes hacer que una sección de túnel
Nivel: ord 4, Exp"
se doble con convulsiones peristáhicas,
aplaslando lo que lenga en su inlerior
UNIR CONVERSACIÓN Componentes: V, S
Adivinación Tiempo de lanzamiento: t acción
y moviendolo a lo largo de el en la
Nivel; Brd 3 estándar
dirección que designes. Cada crialUra
Componentes: V, S Alcance: roque
y objero en la sección de túnel afectada
Tiempo de lanzamiento: 1 acdón Objetivo: tÚ y om crialun/nivel
quedan aplastados por ld6 punlOs de
eSlándar Duración: 10 minutos/nivel (D)
daño por nivel (máximo lsd6) y son
Alcance: toque Tiro de salvación: Voluntad niega
desplazados desde su posición hasra un
Objetivos: tú y una criarura rocada Resistencia a conjuros: si
punto juSto fuen de la zona af«:tada.
Duración: 10 minutos/nivel (O)
Una crialUn que supere un TS de
Tiro de salvación: ninguno Olros le observan wando pronunClM el
Reflejos sólo sufrirá la mitad de daño y
Resisrencia a conjuros: no conjuro, y la tierm Si abrr y le traga enleTO.
será desplazada únicamente a mirad de
lXIndo unos golptCllos con lu dedo en el lado Ptrmon«ts a salvo y seguro bajo ti sutlo, Sin
camino desde su posición inicial hasta
dt lu cabt'la y a tu rtctplor tlegrdo, susurras qUl le afultn los acotlttclmitntos de arrrba.
el final de la sección de lúnel designada.
palabms de slIludo pam (ompletarel conjuro.
Cuando la duración dd conjuro termina,
EntorlctS oyes la vo: del rtctplor como St lt No puedes entrar en un útero de la tierra
el lúnel recupera su forma y tamaño
tstuilllm hablarldo dirt(!amtrllt al oído. a tnves de piedra o roca, unicamente
originales, sin que su estructura sufra
a tnvés de tierra cultivable. Éste te
daño alguno.
Tú y un objetivo voluntario podréis manliene seguro a 10' por debajo de la
Túnel engullidor afecla tanlO a túneles
comunicaros verbalmente sin imporlar superficie. Cualquiera que esté denlro de
tnbajados como a naturales, así como
la distancia que haya entre vOSOtros un ultra de la tltrra no podr:í ser percibido
a corredores de construcciones de la
miennas estéis en el mismo plano. mediante conjuros adivinatorios de 4."
superficie, pero no daña la estruClUra.
Cada participante puede poner fin al nivelo menor.
El movimiento ocasionado por eSle
conjuro en cualquier momemo. Umr Puedes llevar a una criatura adicional
sortilegio no provoca ataques de opor-
'orlvtrsación os permite a 1I y IUS aliados por nivel de lanzador COntigo hasta el
tunidad.
oir las vocalizaciones del OlrO, sea cual úlero de la herrll. Todas las que quieran
Compone111t maltrllll: una plasla de
sea su volumen, pero no rransfiere otros ser llevadas al interior de éste deberán
carne o verdura maslicada.
sonidos de los lugares en los que os rocarse (cogiéndose de la mano, por
halláis los parlicipantes. fste sortilegio ejemplo).
ÚLTIMO ALIENTO funciona con cualquiercriarura, induso El conjuro crea un espacio subterrá-
Nigromancia animales, aunque no lransmite ninguna neo lo suficienlemenle grande como
Nivel: Ord .. capacidad especial de comprensión de para que quepan lodas las crialuras
Componentes: V, S idiomas. objerivo. Si bien el espacio es reducido,
Tiempo de lanumiento: 1acción todavía es posible que aquellos en él
estándar lancen conjuros mienlras permanezcan
Alcance: toque UNIRSE A LA TIERRA dentro de los confines del efecto del
Objetivo: criatura muerta tocada Transmutación sOrlilegio. No podéis oír o ver nada de
Duración: inslancáneo Nivel: ord 2, Exp 2 la superficie salvo medianle medios
Tiro de salvación: ninguno Componentes: V. S magicos.
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes lerminar el sortilegio a volun-
est:índar tad, pero aquellos que eSlan conligo
Apmunindote a ,omr hasta el 'Utrpo dt tu Alcance: personal no. Al final de la duración del conjuro,
airado ,oido, gnlas looS palabms mlÍgiCas qut It Objetivo; tú todos los que estén en el úttro dt Id htrrll
devo/VtMIl la VIda y tI alienlo a lu ar1llgo. Duración: 1 hora/nivel volverán al lugar donde se enconfraran
antes de que el sortilegio hiciera efeclo.
Ulllmo alltnlo devuelve a la vida a una Lanzas el ,0njuTO y quedas bañado por una
crialUra recienremenre fallecida, creando IUl verdt domda que surge dt las alhlras. Al VAINA ÁCIDA
un nuevo cuerpo para que lo habite el tr desapare'lendo, te sictllts en ,onlado con Conjuración (creación) [acido]
espírilU que regresa. Sin embargo, el lu entorno natura/. Nivel: Hcr/Mag 5
sortilegio deberá lanzarse antes de haya Componentes: V, S, M, F
transcurrido 1 asalto desde la muerle Forjas un fuerte vinculo con la naru- Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
de la víclima. fste conjuro funciona nleza que re proporciona una mayor estándar
como rttncarnar (Mdj, pág. 281), con la comprensión de lU entorno. Oblienes Alcance: personal
excepción que la crialUra reencarnada un bonificador de capacidad de +2 a Objetivo: tÚ
no pierde niveles ni Constitución ni las pruebas de Buscat, Empatia animal, Duración: 1 asalro/nivel (O)
Aplastas las hormIgas de ftugo entn tus afectado por eSfe conjuro. Cualquier
dedos y frolas la masa «trujada en fu pld intento de que el vasallo lelll lo h2ga
VELO DE LA MUERTE
expu«ta. Los mtos de las hormlg¡u Si lituan, (tanto si el efeclo que lo origin2 tuvo VIVIENTE
y d líquIdo cubn fu cuerpo con una vaina lugar antes como después de que se lance Nigromancia [maligno]
gruesa y traslúCIda. eSfe conjuro) equivale a una orden de Nivel: elr 8, Hcr/Mag 8
suicidio, desencadenando las respuestas Componentes: V, S, M
Te envuelves a ti mismo en una vaina de apropiadas y posiblemente finalizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ácido que no te daña, pudiendo respirar el sortilegio de conlro!. Si los receptores estándar
y lanz.arconjuros normalmente mienrras inlenlan dañarte voluntariameme, el Alcance: personal
eSlé presenle. Cualquier crialUra que te conjuro se rompe inmediatamenfe para Objetivo: tú
golpee inl1igir.i el daño normal, pero al ellos. Duración; 10 minutos/nivel
mismo tiempo sufrirá 2 puncos de daño
por ácido por nivel de lanl:ildor (máximo Too wmpltltrr ti conJuro, malas lu úlhmo
30punlos}
VELA CADAVÉRICA alltnlo yactptas d blTW ablllZ(l de la mutrle.
Conjuración (creación)
Las armas con alcance, corno las lanzas
Nivel: Hcr/Mag 3
largas, no ponen en peligro a sus usuarios Oblienes muchos de los rasgos comunes a
Componenles: S, M
de este modo. La vaina de ácido no te las cria!Uras muertas vivientes. Mientras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
protege contra olras formas de ataque, dure el conjuro, tendrás inmunidad a
eSlándar
como el fuego. los sortilegios y efeclOs enajenadores, el
Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles)
De estar enzarzado en una presa, veneno, los efectos mágicos de sueño, la
Efecto: una mano y una vela
cualquier criarura a la que eslés apresando parálisis, el alurdimiento, la enfermedad,
fanlasmales
sufrirá da ño por ácido una vez por asaho los efectos de muerle, los golpes crilicos,
Duración: 1 minuto/nivel (D)¡ ver
al inicio de su rumo. el daño no letal y de puntuaciones de
texto
Cualquierconjuro que lances que lenga caractensricas físicas, la muerte por daño
Tiro de salvación: ninguno
el descriptor de ácido mienlras le halles masivo, la consunción de característica
Resistencia a conjuros: no
rodeado por la vaina infligirá 1 pumo de y de energía, la faliga, el agolamiemo y
dano adicional por dado. cualquier orro efecto que requiera una
Sostrenes ante ti un trozo de carne y, cuando
Componenle material: un punado de salvación de Fortaleza a menos que sea
le coflwllras en el efecto de conjuro deU!ado,
hormigas de fuego (vivaso muercas)(NdT: inofensivo o también funcione en obje-
ésta U! disuelve hasla no quedar nada. Cerca,
Si lmta unas hormIgas agresIVas procedenles tos. No necesilarás respirar, ni comer ni
en el lugar que haselegtdo, una mano corlada
de Sudamtnca} dormir.
apana sujdando una vela.
Foco: una escultura de cristal represen- Al igual que una crialura muerta
tando a un bumanoide (por un valor de vivienle, los conjuros curarle dañan y los
La mano fanusmal lleva una vela
50 po). In/hgtr le curan.
encendida que arroja luz en un radio
A pesar de todo, no obtienes realmente
de 5', y puedes moverla a donde desees
el tipo muerto viviente medianle este
VASALLO LEAL 21 inicio de tu fumo (adelanle o afrás,
sortilegio.
Abjuración [legal] arriba o abajo, en línea reCIa o doblando
Componente material: un dedo de
Nivel: Pal2 esquinas) a una velocidad de 50' por
zombi.
Componentes: V, S, FD asalto. Dirigirlos es una acción gratuita.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La mano y la vela son incorporales y
estándar pueden atravesar objetos. Ademis, una VELO DE SOMBRAS
Alcance: toque Wlll cadavtYlCa ilumina a seres y objelos Evocación [oscuridad]
Objetivo: una criamra voluncaria ocubos, eléreos e invisibles, que se vuel- Nivel: Asn 2, elr 2, erd 2, Hcr/Mag 2
locada/3 niveles ven levemenle visibles comoconlornos Componentes: V, S
Duración: 10 minulos/nivel; ver textO lenues. Tiempo de lanzam.iento: 1 acción
Tiro de salvación: Volunlad niega Las criaturas etéreas siguen siendo est:indar
(inofensivo) inalcanzables desde el plano Material Alcance: personal
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) (excepw con efectos de fuerza), pero Objetivo: lú
las incorporales e invisibles pierden Duración; 1 minmo/nivel
Al invocar las palabras divinas, resplande- los beneficios de la ocultación, por lo
cientes runas plaleadas rodean las cabezas de que los alaques conlta ellas no tienen PronunCIas las palabms de tite conjuro,
tus aliados. ÉsasdesapaITCen con raplda,ptro posibilidad de fallo. y zarcillos de oscuridad púrpura Si alzan
la nsoluclón que Inspiran ptrmaneu. La mano no puede ser alacada ni dtule d sudo, rodeándote r ocultándole de
dañada, si bien un dISipar magia o con- tus advtrsanos.
Proteges a los receplores conlra los conju- juros similares son capaces de disiparla.
ros y efectos enajenadores, olOrgindoles Ésta desaparece si la distancia entre ella Ondulanle5 briznas de oscuridad obs-
un bonific2dor s2grado de +3 en los TS y IÚ supera el alcance del sotlilegio. curecen tu persona, concediéndOle
contra éstos. El sortilegio lambién les Componente material: un trozo de un ocuhaciÓn. La probabilidad de fallo del
impide ser mágicamenle coaccionados cadáver que nunca haya sido Iratado con 20% seguirá activa incluso aunque tu
para dañarte a li o a cualquier Otro ningún tipo de conservante. alacante posea visión en la oscuridad.
El efecto de este conjuro queda supri- ambas ocasiones, el daño puede negarse
mido bajo la luz del dia o en el área de un con un TS de Fortaleza (CO lO + 1/2
VIENTO SANGRIENTO
Evocación
conjuro de luz de 3.« nivelo superior. IU nivel de lanzador + m modificador
Nivel: Clr 1, Hcr/Mag 1
Ver Jo invisible no contrarreSta el efecto de lnt o Car, para magos y hechiceros,
Componentes: V, S
de ocultación del vtlo de sombras, pero un respeclivamenle).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro vmón vtmadem si. Compontntt mattrla/; un troZO de
r:ípida
hongo ven~noso.
Alcance: corlo (25' + 5'/2 niveles)
VENENO DE ARAÑA Objetivo: una sola criatura con
Nigromancia VENGANZA DEÍFICA Inteligencia ... o superior
Nivel: Asn 3, Hcr/Mag 3 Conjuración (convocación) Duración: t asalto
Componentes: V, S, M Nivel: elr 2, Purificación 2 Tiro de salvación: Voluntad niega
Tiempo de lanumiento: 1 acción Componentes: V, S, FD (inofensivo)
eSlándar Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistenda a conjuros: sí (inofensivo)
Alcance: loque eslándar
Objetivo: crialUn viva tocada Alcance: COrlO (25' + 5'/2 niveles) Tras ttrmmar ti conjuro, las exfrrmlaadts
Duración: inslantáneo, ver texTO Objetivo: una criamm del objetivo Jt ondulan con poder y cnten
Tiro de salvación: Fortaleza niega Duración: inSlantáneo ligeramente de !amano.
Resistencia a conjuros: si Tiro de salvación: Voluntad mitad
Resistencia a conjuros: sí El receplor puede realizar una acción de
Sosttertts ti cuerpo de In arana tn tu marta y alaque complelo para usar todas sus armas
dlus las palabrasdtl COrtjul1l. Esladesaparru, Aptlas a lu aeldaa, anunClanao los crimtnts naturales o impactos sin armas como si
pero deja ert la palma dt tu marta Id bmJt dt lu tntmigo y plditJIdo a tu senor que lt fU~ran arrojadizas con un incremenlode
imagert brillante de una arana. castigue. dislancia de 20'. ÉSle gesticula como si
estuviera atacando cuerpo acuerpo, pero
Envenenas a una víctima mediante un Este conjuro inflige 1d6 puntos de daño el resultado del ataque afecla a un objetivo
ataque de toque cuerpo a cuerpo con por cada dos niveles de lanzador (máximo denrro del alcance. Este conjuro no con-
ixilo. El veneno inflige inmediatamenle 5d6), o ld6 puntos por nivel de lanzador nere realmente alcance ni tampoco ayuda
ld6 punTOs de daño a la Fuerza y Otros (miximo lo(6) si el obj~tivo es un muerto aconseguir un bonificadorde flanqueo o
tanTOS a la misma cancteriSlica. 1 minuto vivienle. permite que el receptor realice ataques de
más tarde. Cada daño puede negarse oportunidad a cualquier alcance superiOt
medianle una salvación de Fortaleza VIENTO al normal. ÉSle utiliza sus bonincadores
(CO 10 + 1/2 tu nivel de lanzador + tu de ataque cuerpo a cuerpo normales
modincadorde la cancTeríslica relevanle
A LA ESPALDA e inflige el daño normal si consigue
Evocación
(Inteligencia. para magos o Ú1risma para impactar,si bi~n la víctima de susalaques
Nivel: Drd ...
hechiceros). puede oblener el beneficio de la cobenura
Componentes: V, S
Comporttntt matenal: una anña vene- Ola ocultación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nosa, viva o muerta.
estándar
Alcance: intermedio (100' + 10,/nivel) VIENTOS APRESANTES
VENENO MENTAL Objetivos: una crialura/nivel, las Evocación [aire]
Nigromancia cuales no pueden estar a más d~ 30' Nivel: Clima 5, Drd 2
Nivel: Hcr/1-hg 3 una de otn Componentes: V, S
Componentes: V, S, M Duración: 12 horas Tiempo de lanzami~nto: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvadón: Fortaleza niega estándar
estándar (inofensivo) Alcance: intermedio (100' + lo,/nivel)
Alcance: Toque Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Objetivo: una criatura
Objetivo: crialUra viva tocada Duración: concentración
Duración: instantáneo; ver texto Entonas las palabras que os darán a j¡ r a tus Tiro de salvación: Refl~jos niega
Tiro de salvad6n: Fortaleza niega; ver ahados wloctdad y rtsisltnCla para ti largo Resistencia a conjuros: sí
teXlo viaje que os tsptrll. Tus compañeros qutda"
Resistencia a conjuros: sí b.znadosde un suave mplanaorvmlecuando Apelando al poder del alrt elemental, hacts
lanzas el SOrll/egIO. que vientos atoladores rodeen al objetivo.
Escupes tn tUl dedos r latudes tu mano en
un gesto lfrpentino, imbuyéndola de magia Em conjuro dobla la velocidad del El objetivo puede aCluar normalmente,
emponzonante. movimiento terrestre (Mdj, pág. 164) de pero es incapaz de moverse de su posición
lodos los receptores, siempre que viajen aClual. Los vientos se llevan su voz, así
Infectas al receptor con un veneno que junios en la misma dirección, incluyendo que puede hablar pero no ser oído, ni
debilita la fuerza de voluntad, in.l1igiendo animales de carga y monturas. Esle sor- lampoco le es posible oít nada debido
Id 10 puntos de daño a la Sabiduría tilegio no afecta a materiales no vivos ni al rugir de las corrientes de aire a su
inmediatamente y otros tantos a la misma tampoco tiene efecto sobre. la velocidad alrededor. Esle sortilegio distrae a los
característica 1 minuto después. En táctica. lanzadores de conjuros, así que para
lanzar uno con éxiro es necesario superar queda esrabilizado automaricamente si Componentes: V, S
una prueba de Concentración (CD igual empieza a morir a causa de la pérdida Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a la de vienlos apmanlei + el nivel del de pg durante ese periodo. Vigor merlOr estándar
conjuro I:l.nzado~ no reslaura los pg perdidos a causa del Alcance: 30'
Ademas, no se puede lanzar ningún hambre, la sed o la asfixia, ni tampoco Objetivos: tú y una ctiatura volunraria
sortilegio o efeclo sónico o dependienre hace que a la criatura le vuelvan a crecer a 30' O menos
del idioma ni hacia denlro ni bacia fuera partes corporales perdidas o que pueda Duración: 10 minutos/nivel
de los vientos (aunque 105 que re lances unírselas de nuevo. Tiro de salvación: ninguno
sobre ri mismo funcionarán con norma· El efecto de varios conjuros vIgor no se Resistencia a conjuros: no
lidad). Los araques a dislanda que tengan apilan, sino que se aplica sólo el de nivel
que arravesarlos sufrirán un penalizador más alto. Cuando envías hn penillmrenlos haCIa el
de -2. Vienlos aprt5anlts retiene en el aire exlerior, lu mellle roza la cOrlcienna de tu
a las criaturas voladoras. amIgo y ésta de da la bltnlltnlda, formando
VIGOR MENOR EN un vínculo que mnguna dlslancia puede
GRUPO rompt:'r.
Conjuración (curación)
Conjuración (curación)
Nivel Clr 3, Drd 3 Forjas un vinculo telepálico con Olra
Nivel: Clr 3, Ord 3
Alcance: 20' criatura que tenga una puntuación de
Duración: 10 asaltos + 1 asalro/nivel
Objetivo: una criarura/2 niveles, las Inteligencia de 6 o más. Puedes comu-
(máx. 2S asaltos)
cuales no pueden esrar a más de 30' nicarte telepáticamenle por medio del
una de olra vinculo sin importar el idioma. Como
Este conjuro funciona igual que vIgor
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel resultado del vínculo no se establece
menor, excepto por lo anreriormenre indi-
(max. 25 asaltos) ningún poder o influencia especial.
cado y en que ororga curación r:ípida 2.
Una vez se forma, funciona a cualquier
.Esre conjuro funciona igual que vIgor dist:mcia (aunque no de uno a Otro
VIGOR MAYOR menor, exceptuando que afecta a varias plano).
Conjuración (curación) criaturas.
Nivel; Clr 5, Drd S
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel VÍNCULO TELEPÁTICO VIOLÍN ÓSEO
(max. 35 asalros)
INTERPLANARIO Nigromancia
Adivinación Nivel Bro 2, Hcr/Mag 2
ESle conjuro funciona igual que vigor
Nivel: Hcr/Mag 6 Componentes: V, S, F
menor, excepto por lo anteriormenre indio
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: I acción
cado y en que ororga curación rápida 4.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
VIGOR MENOR Alcance: COrtO (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criarura con esqueleto o
Conjuración (curación) Objetivos: ni más una criatura exoesquelelo
Nivel: Clr 1, ord 1 voluntaria/3 niveles, las cuales no Duración: concentración, hasta 1
Componentes: V, S pueden estar a más de 30' una de Ofra asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: t acción Duración: 10 minutos/nivel (D) Tiro de salvación: Fortaleza niega
estándar Tiro de salvación: ninguno Resistencia a conjuros: si
Alcance: toque Resislencia a conjuros: no
Objetivo: criarura viva rocada Frotas tudtdocorazán contra tu pulgar como
Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel ApIl15tas las ráSCanu de hutw mlnllnu lanllls un ano rontra un Violín mlenlms, al mIsmo
(mh:. 15 asaltos) tste sorliltgio,Sttlalando a luscompatleros de tiempo, canturrellS una tonada discordante
Tiro de salvación: Voluntad niega grupo. Ahora, sin Imporlar dÓnde Vll)'llrl a enlredlenles. En laietn:anías, unaparutrun
(inofensivo) parar, strw: rapaz de romu",carte con tilos. translúcido arro de VlOlírl de un tono blanco
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) hilero y luego hundirie erl las carnes de hl
Este conjuro funciona como vínculo objehvo. ComIenza a rasgar, romo n locam
LosJOnldosde la batalla muenan en lusoidos telepáhro de Rary(Mdj, pág. 302), excepto a lu vfrllma romo a un vlOlin.
cuando posas las manos robre lu compañero porque funciona tantoen el mismo plano
°
caído. No puedn dedicar más liempo magIa como a rravés de planos distintos. Llamas a la existencia un arco de violín
a hattr más en nte momenlo, ptro el Jlujode CDmpontnft maltna!:trozos de ciscam de fantasmal en el aire sobre la criatura obje-
iIlllgre Stdtllenea un gotw ysu mplmclón se huero de dos tipos disli nros de criaturas. tivo. Este desdende inmediatamenre al
vUtlvt menos difiwltosa mientms tt llaman cuerpo de la victima y empieza a frotarse
para qUt acudai a la ayuda de olro. contra su esquelelo. Aunque la música
VíNCULO TELEPÁTICO producida es esrremecedorameme her-
El recepror obtiene curación rápida MENOR mosa, inflige un dolor y anguslia intensos
1, lo que le permite curarse 1 pg por Adivinación [enajenador] al objetivo. Cada asaIro en su turno, la
asabo hasta que el conjuro finaliza y Nivel: Hcr/Mag 3, Mente 3 víClima debe superar un T5 de Fortaleza
o sufre 3<16 pumos dt daño sónico y ESle conjuro funciona igual que "isión Pa$ll5 la mallO sobre los ojos dEl rtl"cptor y
un pe.nalizador dt ·20 a las prutbas dt en la oscuridad (Md¡, pago 302), exceplo murmuras las pllabral arcanas. Sus ojos
Moverse sigilosamente. Ttner eXilO en porque todas las criaturas se benencian se vutlwn más grandn y, cuando los abre,
la salvación niega el daño y nlUlliza el del soniltgio. A diferencia dt VISIl)n las puplllls ntlÍn salpIcadas de dlnllnutos
conjuro. Los efectos de eSle continúan ell la oscundad, los receplOrtS de este pedaCllos de luz nltlar.
incluso si el receptor se mueve para que sortilegio no puedtn hacer qut la apti·
ya no lo tengas en IU línea visual o de !Ud sea hecha permantnte mediante La criarura receptora obriene visión en
efecto. permllnenna. la penumbra.
Foco: un violín de plata en miniatura Compontlltc malerlal: una zanahoria Componentc matcrlal arcano: una vela
por valor de como mínimo 30 po. seca o tres ágatas pequeñas. pequeña.

VISiÓN VISiÓN EN LA VISiÓN GLORIOSA


Adivinación
DRACÓNICA OSCURIDAD PROFUNDA Nivel: Clr t, Pal t
Transmutación Transmutación
Componentes: V, S, FO
Nivel: Brd 5, Hcr/Mag S Nivel: Exp 4, Hcr/Mag 3
Titmpo dt lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, F Componentes: V, S, M
estindar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: t acción
Alcance: loque
eSlandar eslandar
Objetivo: criatura locada
Alcance: personal Alcance: loqUt
Duración: I minuto o hasta ser des-
Objetivo: tú Objetivo: criatura tocada
cargado
Duración: 1 hora/nivel (O) Duración: 1 hora/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: sí
Lelnza~ este conjuro y tllS ojos se agrandan, (inofensivo)
volviéndose amarillos y feJmos, como ros de Resistencia a conjuros: si
Tocas el /11 aliado, y SIU ojos se empañall
ut! drogón. (inofensivo).
momentáneamente. Sabes que está VIendo
una imagell dc su dtldad, lmplorándole su
Ganas la agudeza visual de un dragón, Arrojas la zanahOria seca rn polllO al aIre
llyuda para ludIaren su nombre.
incluyendo la visión en la penumbra, mielltras lamas esle conjuro, yilfa drsaparru.
la visión en la oscuridad y el sentido Te eliges como ti rtaplor del sorhltglo y tus
Concedes a la criatura recepton una
ciego. oJOS comlenzall amplandturcoll un extraño
breve visión de una entidad divilUl dan·
Puedes ver hasla cuatro veces mtjor brillo purpura.
dole apoyo y animiÍndola a conlinuar. La
que un humano en condiciones de baja
criarura obliene un bonificadorde moral
luminosidad y el doble de bien con luz El receptor obtiene la capacidad de ver
igual a ru modificador dt Carisma tn un
normal Tu visión tn la oscuridad tiene hasla una dislancia dt 90' en oscuridad
único TS. Debe optar por usarlo antes
un alcance de 10' por nivel del lanzador. tOlal e ignora la posibilidad dt fallo
de realizar la tirada a la que se liene que
Sufres la mitad de los penalizadores dt un 20% normalmente presente en
aplicar. Utilizar el bonincador descarga
normales por distancia a las pruebas de iluminación vaga (como la que podría
el conjuro.
Avistar. crear un conjuro oUllfldad). La vllión cn
Tu sentido ciego titne un alcance de 5' la oscuridad profunda es sólo en blanco y
por nivel de lanzador. negro, pero por lo demás es similar a la VISTA CIEGA
Ninguno de esos efectos se apilara visión norma!. Transmutación
con ninguna otra visión en la oscuridad, Componenles mllltrlales; una pizca de Nivel: Clr 3, Ord 3
visión en la penumbra o senlido ciego que zanahoria seca o un agata. Componentes: V, S
y.a lengas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Foco: un ojo de dragón. estandar
VISiÓN EN LA Alcance: toque
VISiÓN EN LA PENUMBRA Objetivo: criarura tocada
Transmuración Duración: I minuto/nivel
OSCURIDAD EN GRUPO Nivd: Asn 1, Oro 1, Exp 1, Hcr/ TiIo de salvación: Voluntad niega
Transmutación Magt (inofensivo)
Nivel: Hcr/Mag 4 Componentes: V, M Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
Alcance: tO' Tiempo de lanzamitnto: t acción
Objetivos: aliados en una explosión de eslandar Tocas a tu receptor elegIdo, qUlcn vuelvc su
lO' de radio centrada en ti. Alcance: roque cabeza con rapIdez, como SI bUSCllra tl orrgCll
Objerivo: criatura tocada dc algún SOnido.
Cualldo cOllduyrs tllallzamltrrlo del conjllro, Duración: t hora/nivel
$11M quc cm CllJ"ll dc lItrsm lUlo Un vlsllUO TS: Volunrad niega (inofensivo) ESle conjuro morga al rectptor la aptitud
a Ius aliados lc mucstra quc lamblén ellos Rtsistencia a conjuros: si vista ciega (Mm, pág. 317) con un alcance
perobtn más que anla. (inofensivo) de 30'.
VISTA CIEGA MAYOR de pájaro d.ll información relevante sobre Caes en un profundo sueño mientras tu
Transmutación Jos puntos de referencia de imponancia, espirilu abandona tu cuerpo en forma
Nivel: Clr 4, Ord 4 como ríos, 12g05 y asentamientos (de incorporal e invisible, y viaja hasta luga-
como mi.nimo el (amaño de una aldea) res lejanos. Este es capaz de moverse a
Este conjuro funciona igual que vufll e indica la dirección de cada uno de 100' por asalto, y ver y oír cualquier cosa
ciega, excepto por lo anteriormente ellos y su distancia desde la posición que pudieras si estuvieras en ese mismo
indicado y que la olorgada es efeclÍva actual. Obtienes un buen conocimiento lugar. El espíritu puede ser bloqueado
hasta 60', sobre el terreno en un radio de 50 millas porcualquier sortilegio que rechace a las
desde el lugar en el que te encuentras criaturas incorporales, y es posible detec-
actualmente. tarlo y atacarlo del mismo modo que a las
A diferencia de encontrar la stnda, esle criaturas incorporales. No puede hacer
VISTA DE PÁJARO conjuro no proporciona información nada más que moverse y observar: es
Adivinación
sobre trampas, contraseñas o dificuhades incapaz de hablar, atacar, lanzar conjuros
Nivel: Bro 4. Oro 4, Exp t
del camino. ni realizar ninguna otra acción.
Componentes: V, S, FIFD
foco arcono: un pequeño Irozo de Al finalizar el conjuro, tU espíritu
Tiempo de lanzamiento: 3 asahos
calamita. vuelve instantáneamente a tU cuerpo y
Alcance: personal
despienas. Si IU cuerpo es penurbado
Objetivo: tÚ
mienlras IU espíritu está vagando. el
Duración: instanlaneo VISTA ONíRICA sortilegio finaliza inmediatamenle.
Adivinación
lanzas este conjuro ylj'uelÍ41s mUdo de un halo Nivel: Sueño 6
de lw verde. En h4 mente, se despliega un mapa Componentes: S, FD VITALIDAD PROTEGlOA
de la zonll CÍrtundante, m05ÍrllndD las ciudades, Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Abjuración
las aldeas y las ruinas conocidas romo si hubitm Alcance: ver texto Nivel: elr 4, Otd 4
sido Mito por un mrtógrafil.la luz sedtwlllltct, Objetivo: tu Componentes: V, S, fO
pero el conocimIento dd map¡: pn-manttt. Duración: 1 minuto/nivel (O) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Tienes instantaneamente una idea de En sueños, tu espírih.l st aua paro viajor por Alcance: loque
cómo es el [cneno.ll ru alrededor. VIsta d mundo y obstl't1l1no. Objetivo: criarora viva locada
Este conjuro funciona igual que volar Área: cilindro hueco (40' de radio, 20'
Duración: 1 minuto/nivel
Tiro de salvadon: Fortaleza niega {Md}, pág. 303), exceptO por lo anterior- de aho, COn una zona segura de 5' de
(inofensivo) menre indicado. radio en el centro)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) Duración: t asalto/nivel (D)
Tiro de salvacion: ninguno
PresIOnando tu mano contra tI ~cho de la Resistencia a conjuros: si
(natura, prommnas un Juave col1lo, y un
Un enorme blinco dt plmñas tmn~-
cálido resplandor po~ de
ponmtes nada rápldamtnte por 1"1
tu mono al rtuplor.
alrten el áll'a qUt lIIdlfOs. Estos
pectS mágicos tstán hechos de
El objetivo obtiene
fuena y dtsgarran los (uerpos
inmunidad a la fatiga,
el agotamienlo y el
de los cnalums como SI estu-
vlemn hambrIentos.
daño o la consunción
de característica (sin
Las criaruTas en el área
importar el origen).
sufren 3ds puntosdedaño
por asalto al inicio de tu
VOLAR turno. PueslO que este
conjuro es un efectO de
EN GRUPO fueru, daña a los seres
Transmulación
incorporales.
Nivel: Hcr/Mag 5
Componente matenal: un
Componentes: V, S
Alcance: corto (2S' + dienle de pez.
5'/2 niveles)
Objetivos: una
criatura/nivel, dos de
VORTICE
las cuales no pueden DE ENERGíA
dislar más de 30' Evocación [ver rexto}
Nivel: Clr 3, Drd 3
Cuando tus Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1
acción estándar
Alcance: 20'
Area: todas las criaturas en
una explosión de 20' de radio
cenrradaen ti
Esle conjuro funciona igual que Duraci6n: instantáneo
volar (Mdj, pag. 303), excepto por Tiro de salvación: Reflejos
lo anteriormenle indicado. fSle mirad
sortilegio confiere el poder de volar a Resistencia a conjuros: si
rodos los objetivos. Todos los receplores
del sortilegio debenin permanecer a la energía brofa de fu mterior, explotando
30' o menos de otra criatura afectada, o hllda el cxltrlOr en un furioso edllllido.
el conjuro se romperá para ésa. Si sólo
se afecta a dos criaruras, el sortilegio Cuando lanzas un vórtice de cncrgía,
termina para ambos si la distancia que eliges uno de los cinco tipos de energía:
las separa supera los 30'. ácido, fria, fuego, electricidad o sonido.
Un estallido de ese lipo de energía se
VOLAR RÁPIDO exliende en lodas direcciones a partir
Vohr m grupo ~mjte A lIJIk de ti, infligiendo Ids puntoS de daño +1
Transmulaci6n Mil ¡wlolh tU t/NI'JI' oDie,,"
punlo por nivel de ianzador(máximo +20)
Nivel: Brd 2, Drd 3, Hcr/Mag 2 1"1 cwtn:J ul t."fNJ tU h.w/4
a las criaturas cercanas excepto a ti. Si
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: t acción estás dispuesto a sufrir daño tú también,
rapida VÓRTICE DE DIENTES inlliges el doble de daño. No tienes salv.a-
Evocación [fuena] ción de Reflejos, pero se aplica la RC, así
Alcance: personal
Nivel: Drd 4, Hcr/Mag 4 como las resislencias e inmunidades que
Objetivo: tU
Duración: 1 asalto Componentes: V, S, M lengas contra est: tipo de energía.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El descriptor de este conjuro es el
Ch,llaJ dos I/tUScamo un ápulo y~~nf¡na­ escindar mismo que el tipo de energia que eliges
mente anhelas 111 IIbtrlad de los CIelos. Alcance: intermedio (100' + tO'/nivel) al lanzarlo.
.AUU'I/lt eu el centro tú un \'Ónice de dientes
b4J una una Iqurll, alf,'lna! CTÚlhmu Ion
Jtm"Ii..dlJt,rantU! pttra StZr;..rlc fHlrtiJ¡,

VULNERABILIDAD Alcance: corlo(25' + 512 niveles)


Transmutación Efecto: un sirviente de la naturaleza
Nivel Asn ", elr S, Hcr/Mag 5 Duración: 1 hora/nivel
Componentes: V, S Tiro de salvación: ninguno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Resistencia a conjuros: no
eSlandar
Alcance: toque Componentes: V, S silbando al poder de la naturalna yagtlando
Objetivos: crialurn tocada Tiempo de lanzamiento: 1 asalro ulla rama dc aubo, creas un ayudante para
Duraci6n: 1 asalto/nivel Alcance: corto (25' + 5,/2 niveles) la larea que vas a llevar a cabo.
Tiro de salvación: Voluntad niega Objetivo: una criatura
Resistencia a conjuros: sí Duración: 1 minuto/nivel Un /VDse de la madcra es un espíritu de
Tiro de salvación: Fortaleza niega la naturaleza verdoso pero translúcido,
hlVO(M el poder de clle sortilegio y W1l1 Resistencia a conjuros: no al que puedes ordenar que realice tareas
me&ll1 púrpura le arremolina alrededor de naturales simples. Es capaz de hacer un
tu oponente, debilitando sus proftcáoncs Unll rociada de color violda surgl' de las fuego de campamenlO, recoger hierbas,
místr(lIl. puntas de tus dedos ytnvuelve a tuopcncnte. dar de comer a un campanero anima!,
Palrduc a un apagado mplandor purpúrtO, atrapar un pez o realizar cualquier otra
Este conjuro disminuye la RD del recep- quc atrae las energías dc los conjuros en vn tarea simple que no implique un cono-
lar en 5 pumos (hasta un mínimo de 5). de proteger contra el/lis. cimiento de la tecnología. Es incapaz de,
Por ejemplo, si lanzas con éxito V1llntmbi- por ejemplo, abrir un cofre cerrado con
bdad sobre un dragón con RD lO/mágica, Esteconjuro reduce la RC delobjelivo en pestillo, ya que no sabe cómo funciona
esta se convierte en 5/mágica. 1 por nivel de lanzador(hasla un máximo este mecanismo.
Por cada cuatro niveles de lanzador de -15). Esta reducción no puede llevar la El wose puede realizar sólo una acti-
por encima del 11~, b RD del receptor RC por debajo de o. vidad a l.a vez, pero repetirá la misma
disminuye 5 puntos adicionales: 10 en si se lo pides. Por ello, si le ordenas
el 15.0 y 15 en el 19.°, recoger hojas, continuará haciindolo
WOSE DE LA MADERA mienlras centras tU alención en otra
Conjuradón (creación) parle, siempre que permanezcas dentro
VULNERABILIDAD del alcance.
Nivel: Drd 1
A CONJUROS Componentes: V, S, FD El wose tiene una puntuación efectiva
Transmutadón Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Fuerza de 2, por lo que le es posíble
Nivel: clr <t, Ho/Mag 3 estándar levantar 20 lbs. Yarrasmr 100 lbs. Puede
aClivar trampas, pero la fuena de 20 Puedes moverle por terrE'no difícil (Mdj, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lbs. que es capaz de ejercer no suele ser pág. 163) a velocidad complera hasta estándar
suficiente para activar la mayoría de los que la duración de este conjuro expira, Alcance: personal
sensores de presión. Su velocidad es de 15' e incluso eres capaz de correr, cargar y Objetivo: ni
en cualquier dirección, incluso volando hacer pirueras en ese terreno como si Duración: 10 minutos/nivelo hasta ser
(maniobrabilidad perfecta). fuera despejado. Tambien oblienes un utilizado; ver teXlO
Un tllOSl dr la madtra es incapaz de bonificador de capacidad de +2 a las
atacar de ningún modo; nunca se le pruebas de Trepar. Rruntl" poder alTano en ti mltnor dt tu
permite una lirada de alaque o un 1'$. cutrpo, envolvltndo tus FIN y pternas con
No puede resultar muerto, ~ro se disipa bntnas dt /lamas.
si recibe 1> pUntOS de daño de un ataque
ZANCADA DE PIE FIRME
de área. Si inlenlu enviarlo más aUá del EN GRUPO Adquieres la aptitud de aminar por el
alcance del conjuro (medido desde IU Transmutación fuego y moverte de uno a otro. Los fuegos
posición acrua!), deja de existir. Nivel: Brd 5, Drd 4, Exp 4, Hcr/Mag 5 en los que penelres o entre los que te
Alcance: cortO (25' + 5'/2 niveles) muevas habrin de ser al menos tan gran-
Objetivos: una criatura/nivel. las cuales des como IU. Los elementales de fuego y
ZANCADA DE PIE FIRME no pueden estar a más de 30' una de OlnlS criaturas nose coDsideran -fuegos-
Transmutaeion en 10 que se refiere a zancada flamígtro, ni
mn
Nivd: arel 2, ord 1,Exp 1, Ha/Mag 2 tampoco lo son las fuentes de un alar
Componentes: V, S Este conjuro funciona igual que zancada elevado, como los ríos de lava.
Tiempo de lanumiento: t aedón Una vez dentro de un fuego, sabrás
dr pltfirme, excepto por lo anteriormente
estándar insramáneamenle la posición de lodos
indicado.
Alcance: ~rsonal los fuegos apIos que se encuentren dentro
Objetivo: IÚ de los límites de largo alcance (...00' + 40'/
Duración: 1 minuro/nivel ZANCADA FLAMÍGERA nivel) y podris transportarte hasla uno
Tiro de salvación: ninguno Transmuración [teletransporte]
de ellos. Cada transporte cuenta como
Resistencia a conjuros: no Nivel: Hcr/Mag 4 una acción de asalto completo. Con cada
Componentes: V, S
lanzamiento del conjuro, puedes lrans-
Tus pasos se vutlvtn stgunn y firmtscomo los
portarle una vez por nivel de lanzador.
dt una cabm monltsa, ye! podtrdt lu magia Si un lugar que tenga un fuego no ofrece
hace que cam rnar por terreno pe!rgroso suficiente espacio para ti (por
sta un juego dt ntilos. ejemplo, un fuego
denlro de un horno demasiado pequeño Tiempo de lanzamiento: 1 acción Denlro del area de efKlo de una zona
paN contenerle, o uno y.:a ocup.1do por ~tándar dtcalnla nose pueden lanzar conjuros de
un gran caldero), eSle no será un deslino Alcance: loque umbrol, aunque los portales que ya eslu-
vi.:able y no sentirás su posición. En caso Objetivo: arma de madera tocada vienm funcionando con anlerioridad no
de que uno descanse sobre un.:ll super- Duración: t asalto/nivel se verán afectados por el sortilegio. Las
ficie que no pueda soporrarre, seguirá TirO de salvación: ninguno criaturas que estén en planos Iimitrofes
siendo un destino viable y sufriras las Resistencia a conjuros: no o coexistentes (GDM, pág. 150) deberán
consecuencias adecuadas en caso de retirarse hasta la fronlera creada por este
transporrarre haSl.:ll .:allí. Si, por ejemplo, Con el sollldodt madtra al rrlorrerst,alarma conjuro y no podrán entrar en el área
te 1r.1Sladaras al interior de un fuego que qut tocas le brotan afilados prnchos stmtjanlts correspondiente en estos planos.
eSluvieN ardiendo en un pozo lleno de alas tsplnas de una rosa. Compo'lwtt mtlltrlal: una pequeña
aceÍle, neri.:as denlro de ese liquido al e.antidad de sangre de un gorgón.
lleg.:ar alli. Hasla la finalización del conjuro, el arma
ZlIncllda fJamígtra no proporciona inflige daño tanlO perforante como con-
prote<:ción algu na conlra el fuego, por lo tundenle. Gana un bonificadorde mejora
ZONA DE REVELACIÓN
Adivinación
que es recomendable procurarse alguna de +1 a sus alaques y olro de +1 al daño
Nivel: Clr 5
antes de usarlo. por nivel de lanzador (máximo +10). Este
Componentes: V, S, M/FO
conjuro funciona sólo en armas cuerpo
Tiempo de lanzamiento: I acción
a cuerpo con supetficies de impacto de
ZANCADA PANTANOSA madera. Por ejemplo, no funciona con un
estándar
Conjuración (Ieletransporte) Alcance: corro (25'+5;'2 niveles)
arco, una flecha o una maza de melal.
Nivel: ord S, Exp 4 Área: emanación de s;'nivel de radio
Componenle mattrlal: Una pequeña
Componentes: V, S, FD centnllda en un punlO en el esp.1cio
espina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: t minuto/nivel
estándar TU"O de salvación: ninguno
Alcance: personal ZONA DE CALMA Resistencia a conjuros: si
Objetivo: tÚ Abjuración
Duración: 1 haN/nivelo hasta que se Nivel: Clr 5, Hcr(Mag 5 Tms lItlltlr a {abo un gesto espetlllcular y
gaste; ver texto Componentes: V, S, M pronullciar UllllS pecas palabras de poder,
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltOs cierras 105 ojos y los vuelves a abrir dt IlIUVO,
De forma institltrlltl, sabes la profundIdad de Alcance: 20' revelando Iodo ro qllt esta lKultO.
la charra dt agua mas urrana, asi como dt Área: emanación de 20' de radio
atras y de profundIdad Similar en los alrrdt- cenlrada en li Todas las criatUNS y objetos que eslán
dorts. Vntn lu mente las charcasconrctadas Duración: 1 minuto/nivel dentro del área de efKto de la :ona de
máglcamenle /a una a 111 otro., como sr todas Tiro de salvación: ninguno rttJtlanón se hacen visibles. ESlo incluye a
ellal futron una tntmda de un túnel /fut las Resistencia a conjuros: si las invisibles y a todas aquellas que eslán
Unltra a todas las demás. en planos coexistemes, como el Etéreo
Embadurnando lusdrdosde Sllllgrr, inSCribes y el de la Sombra (GDM, pág. 150). Los
ESle conjuro funciona como zallcllda una wltodia en tI aIre y lanzas 1lI poder por nativos de eSlos planos no pierden sus
arbórell (Mdj, pág. 303), pero se utiliza U'lazona extensa. aptitudes sino que únicamenle se hacen
para saltar eOfre charcas de agua en vez visibles.
de árboles. Todas las charcas deben tener Creas un lugar que, de forma temporal, lolla de rrvelación no disipa los conjuros
al menos l' de profundidad, y la de salida qued.:ll protegido frente a intrUSiones inVISIbIlidad, tlerridad o cualquier otro
debe lener una similar a la de entNda inlerplanarias. Eslo incluye los conjuros sortilegio, aunque suprime sus efeclos
(~ro como mínimo 1'). A diferencia y aptiludes que usan Olros planos, como de forma lemporal Una vez el objeto o la
de zancada arbórra, cada salto tiene un puerta dimenSional, leleportar, dtsplaza- criatura anleriormente invisibles salgan
alcance máximo de 500: El resto de efec- mltnto de plallo y los viajes a través del del area de efKto, volverán a estarlo
tOS y limitaciones son los mismos. plano ASlra~ el Etéreo y el de la Sombra. de nuevo. Las criaturas etereas que se
Los sortilegios de convocación y de encuentren dentro del área se volverán
llamada no funcionan dentro del área de no eléreas hasta que salgan del alcance
ZARZAS efeclo de la zona de calma aunque todas las del sortilegio.
Transmutación criaturas que hayan sido convocadas o Componente ma/erial arrallO; un puñado
Nivel: Clr 2, Ord 2 llamadas fuera de la misma podr:in enlrar de polvo hecho de las veslimentas de una
Componentes: V, S, M en elb. criatura muerta viviente.

stas listas resumen los conjutos descritos en Capitulo 1. Ojos de ébano: el receptor puede ver en 05CUridad mágica.
Una "M o una F al término del nombre del sortilegio en Pies ligeros: tumovirniento no provoca ataques de oportU-
las listas de éstos indica una con un componente material nidad dunanre 1 asatto.
a de foco, respeclivamente, que normalmente no está Portal silencioso: anula el sonido de una puerta o ventana.
induidoen una bolsa pan componentes de conjuros. Una Sobrecogimiento; las criaruras desprevenidas sufren un
X implica uno con componente de puntos de experiencia ·10 a la iniciativa.
que e1lanzador tiene que.pagar. Visión en la penumbra: ves al doble de disrancia que un
humano con luz renue.

CONJUROS DE ASESINO (2.0 NIVEL)


Absorber arma: oculta un urna, ganas una prueba de
CONJUROS DE ASESINO (l." NIVEL) Engañarcon un bonifiadorde +4 pan fintar cuando
Búsqu~a instantánea: reali7.as una prueba de Buscar con +2 la saques.
como una acción gratuita. Cuchillo de hielo; pedazode hielo magicoque infl.igto 2d8
Callejón sin salida: elimina el rastro de una criarura/tú\'e1. de daño por frío tn3:S 2 de daño a la Destreza, o inflige
Cerrajero instantáneo: realiza$ una prueba de Abrir cerraduras tdscle daño por moen una explosión de 10' de radio.
o Inutilizar mecanismo con +2 como una acción gratuita. Durotar al enemigo más grande: inflige daño
Dedos pegajosos: obtienes un +tO a las pruebas de Juego de adicional a criaruras tn3:S grandes que tú.
manos. Enemigo fantasmalJ.l; el receptor siempre esta
Disparo defra.ncotirador; no tienes limite a ladistancia en tu flanqueado por una criarun.
siguiente ataque furrivo. Hoja de dolor y temor; crea U[l2 hoja de dienles
Distraer al asaltante: una criatun queda desprevenida dunnte chirriantes.
1 asalto. Invisibilidad rápida: te vuelves invisible durante
Finta intuitiva: ganas un +lOa tusiguienre prueba deEngafutr t asalto o hasta que ataques.
pan fintar en combate. Objeto marcado; ganas un bonificador para rastrear 3
Impacto critico: durante I asa ha obtienes +1d6 al daño, doblas un ser concreto.
el rango de amenaza y ganas +4 a las tiradas de ataque para Shurike~ de fuego; un snuriken mágico que inflige
confirmar golpes cóticos. 3d6 de daño por fuego.
Silencio férmx LaarmaduralOCada no~perulwdordearmadura
aEsconderse y Movt'I'5e sigilosamente durante 1 hora/nivel
CONJUROS DE BARDO (1." NIVEL)
Amenaza fantasma; el receptor cree que está flanqueado.
Velo de sombras: oscuridad que te concede ocuhacíón.
Ampli6car: reduce la CD de Escuchar en 20.
Callejón sin salida: elimina el rastro de una criatura/nivel.
CONJUROS DE ASESINO O." NIVEL) Cántico de concentración; obtienes un +1 :1 las tira.das de ataque
Arma espectral: utiliza un arma casi real para llevar a cabo ya las pruebas de habilidad y de c.aracrerisricas.
ataques de toque. Cuerno de.ltrueno férreo: intensas vibra-
colmillos del rey vampiro: te crecen colmillos de vampiro. ciones derriban a aqueUos en el área.
Encontrar el hueco; tUS ataques ignoran la armadura Dedospegajosos: oblienes un+tO alas
normal y la natural. pruebas de Juego de manos.
Forma amorfa: el objelivo Descanso reparador: los receptores
adquiere consistencia de se curan al doble de la velocidad
arcilla y puede deslizarse rápi- no"",l
damente por grietas. Distorsionar habla; el habla de la
Golpe incorpóreo: tus ataques víclima se vuelve inintdigible en
cuerpo a cuerpo golpean un 50%, por laque puede lanzar mal
como si fueran de toque los conjuros.
duranle 1 asallo. Distraer: el receptor sufre un ,4
Veneno de araña; el toque a Avist2l, Busc:lr, Concentración
inflige ld6 puntos de daiio a y Escuchar.
la Fuerza, que se repite en t Eliminar olor: ocultas el olor de
minmo. la criatura tocada.
Estómago de hierro: el receptor
obtiene un bonificadorde +5 a los
CONJUROS DE TS contra lIeneno.
ASESINO (4.0 NIVEL) Estribillo: realizas una prueba
Arrancacorazones; mata a cria- de lnlerprel.ación en lIez de una
turas vivas de haSt.l t.lntos OC de Concenrración.
como nivel de lanzador lengas. Exigencia del heraldo: las
Fase de sombra: el receptor se criaturas de 5 OC o menos en
vuelve parcialmente incor- un radio de 20' quedan mlenli-
pora.l. zadas durante 1 asalto.
Forma sombría: obtienes un +4 Ferocidad de las Tierras de
a las pruebas de Esconderse, las bestias: el receptor lucha
M()Ve;rse sigilosamente y sin penalización aunque eslé
Escapismo, y ocultación; incapacitado o moribundo.
puedes moverte a travCS de Hacer trampas: el receptor
obsraculos si tienes rangos vuelve a realizar una tirada de
Un 4st¡i1l111411ZA absorber arma ptlrlJ tl1n1tT"JRr
en Escapismo. dados cuando se determina el éxito de
II/Ia Vtnl4j4 Sttrtt4
Hoja maldita: las heridas inlligidas un juego de azar.
por el arma no pueden curarse sin un quitar maldulón. Impacto crítico: durante 1 asalto obrienes +ld6 al daiio. doblas
OCultarse de los dragones: los dragones no pueden percibir a el rango de amenaza y ganas ~ a las tiradas de ataque para
un receptor/2 niveles. confirmar golpes criticos.
Ojo de francotirador: obtienes un +10 a Avistar, visión en la Improvisación: ganas una reserva de puntOS de suene igual al
oscuridad, alcance de 60' para los at.lques furtivos y los monales doble de tu nivel de lanzador y puedes gastarlos para mejorar tus
con armas a distancia. tiradas de alaque y pruebas de habilidad y de características.
Perseguidor implacable: sabes dónde está tu presa siempre Impulso inspirador: los bonificadores conferidos por tu aptitud
que se mueve. infundir valor aumentan en t.
Vulnerabüidad; disminuye la RD de un oponente. Inhibir: el objetivo retrasa su acción hasta el siguiente asalto.
Instigar. el objerillO no puede preparar acciones ni retrasarlas.
Invisibilidad ripida: le vuelves invisible durante 1 asalto o
hasta que alaques.
Luz orientadora: +2 a los ataques a distancia contra las criaturas
en la zona iluminada.
CONJUROS DE BARDO (NIVEL O; ''TRUCOS'') Movimiento ace.lerado: Equilibrio. Moverse sigilosamente o
Arpa fantasma: un objeto que graba y toca una canción a tu
Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
orden.
Paso de cangrejo: la criatura locada obtiene un bonificador
Ave cantora: otorga un bonin.cadorde +1 en tu siguiente prueba
cuando carga.
de Carisma después de una interprelación.
Rayo apuntador: tÚ y tuS aliados tenéis +1 a impactar/3 niveles
Disfraz menor: realiza ~ueños cambios en tU apariencia.
contra el receptor.
Pegar; pega un objeto que pese 5 lbs. o menos a OIfO.
Retirada expeditiva rápida: ro velocidad aumenta en 30' Látigo sánico: látigo de fUena mágica que mantiene a los
durante 1 asalto. animales a nya y puede asustarlos con un ataque de toque a
Rirmo insidioso: el receptor liene un penalizador de -<\- a las distancia.
pruebas de habilidad basadas en Inteligencia y en las de Con- Maldición de las cuchillas amenazantes: el receptor sufre un
Centración, y debe realizar una prueba de ConcentraCión para penalizador de -2 a su CA.
lanzar conjuros. :Mirada hipnótica: IU mirada &scina a criaturas.
Ruido gozoso: niegas tlltntlo en una emanación de 10' de radio N:ana de pesadilla: e! receplorqueda confufQ.
durame tanto liempo como te concentres. Nube de desconcierto: genera un cono de 10' que causa mareo.
Semblante sereno: ganas un bonificador introspectivo a las Ola de consternación: el cono impone un penalizador de -3 a
pruebas de Engañarigual a la mirad de tu nivel. los ataques, TS y pruebas.
Sobrecogimiento: las crialuras desprevenidas sufren un -10 a Paso enérgico: tU y tUS aliados gamiis un +10 a la velocidad.
la iniciativa. Precisión táctica: los aliados ganan un bonificador adicional
Toque del maestro: ganas competencia con un aona o escudo de +2 a Las rindas de ataque y +ld6 de daño adicional contra
tocado durante 1 minuto/nMI. enemigos llanqueados.
Toque tasador: ganas un +10 a las pruebas de TasadOn. Rabia descere.brada: el objetivo est:i obliglldo a atacarte fisica-
mente durante t asalto/nivel.
Rayo aguijoneante: el objetivo de! rayo puede realizar sólo una
CONJUROS DE 6ARDO (2.' NJVEL) acción estándar o de movimiento, tiene un -2 a la CA y debe
Alarma de portal: se te alerta cuando una criatura atraviesa un
superar pruebas de Concentración para lanzar conjuros.
portal protegido.
R.ayo de distracción: un rayo obliga al lanzador de conjuros a
Alarma mayor": comoabrma, y funciona en planos coexistentes.
realizat una prueba de Concenrración.
Alborada; la crialura fallK.ida receptora pronuncia una corta
Se.nderooscuro: crea un puente irrompible lemporalque puede
frase sobre lo que causó su muerte.
resistir hasta 200 Ibs./nivel.
Arma sónica: el arma tocada inftige +ld6 de daño sónico con
Silencio férreo: la armadura tocada no tiene penalizador de
cada impacto.
armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante 1
Atraer regalo: el receptor entrega al lanzador lo que sujeta.
hora/nivel.
Cambio de arma: el arma tocada ~mbia de forma.
Teñir estanque: cambia el color de un eSt3.nque de color del
Camuflar estanque: esconde de la vista un estanque de color
plano AslraL.
de" plano Astral
Violín ósec{: arco de violin espectral que inRige 3<16 puntos de
Canto disonante: las pruebas de Concentración son más diflCiles
daño/asaho.
dentro del área del conjuro.
Volar rápido: obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto.
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de concentrarse
Zancada de pie firme: puedes moverte por entre escombros con
para mantener e! siguienle conjuro que se lance.
tanta facilidad como por terreno despejado.
Conocer las vulnerabil idades: determina las vulnerabilidades
y resistencias del objetivo.
Convocar tordo del E~ convoca a un rordo del Elíseo, que CONJUROS DE 6ARDO (3."' NIVEL)
acelen la cunción natural. Allegro: tú y tus aliados oblenéis \"elocidad +30' duranre
Coro armónico: proporcionará a otro lanzador +2 niveles de minuto/nivel.
lanzador y +2 a los TS mientras te concentres. Analizar portal: encuentra un portal cercano y descubre sus
Cuchilla giratoria: arma arrojadiza corrante que ataca mágica- propiedades.
mente a todos los enemigos en una línea de 60'. Arma de impacto; como llpladllTll> pero mejora las armas con-
Danza circular: indica La dirección hacia un objetivo conocido. tundentes.
~)jrios de grandeza: el receptor se piensa que es mejor de lo Cacofonía chirriante: sonido que distrae y hace a losenemigos
que es en realidad. vulnerables al daño sónico.
Disfraz reflejo: los observadores te ven como un miembro de su Canto disonante: inflige td8/2 niveles de daño sónico en una
propia especie y sexo. explosión de 10' de ndio.
Entramado de filos: IU alaque cuerpo a cuerpo atonta a tu Con la música a otra parte: teleportas al objetivo a un lugar
oponente. aleatorio pero seguro a menos de 100'.
Fuego del corazón: los receptores resultan I'63.1t1ldos por fuego. Conocer al oponente: conoces los puntos fU('rfcs y las debili-
Gracia: una luz plate3.da Otorga +2 a DestTeza, +10' a la velocidad dades del advenario.
terrestre y los ataques cuerpo a cuerpo se considenn buenos; Elegía del amor: el cono inflige ld6 pumos de daño a la Sabiduría
sufres un -20 a las pruebas de Esconderse. y ~usa náuseas.
Grito de guerra: obtienes un +4 3. las tiradas de ataque y daño Endecha de discordia: todos en un radio de 20' sufren un -4 a
si cargas. Cualquier oponente debe superar con éxito un TS O las tiradas de ataque, pruebas de Concentración y Destreza, y
queda despavorido durante 1 asalto. reducen su velocidad en un 50%.
Hablar con los aliados: los receptores pueden conversu a Escondrijo e.n la sombra; abres un pequeño portal al plano
distancia sin mover los labios. de la Sombra a través del cual puedes guardar un objeto para
Himno de batalla.: los aliados pueden tirar de nuevo un 1'5 de recuperarlo más larde.
Voluntad/asaho. Golpe luctuoso: el rango de amenaza del arma se dobla y Las
Inquietud: la víctima evita el contaclo físico con el resto. amenazas se confirman de forma automálica.
La envidia del avaro: el receptor codicia celosamente un objeto Him.no de alabanza: suma +2 niveles de lanzador a todos los
cerCano. lanzadores de conjuros divinos buenos denlro del alcance.
Infortunio: el objetivo repite Todas las riradas y US3 el peor
resubado durante I asabo/nivel. CONJUROS DE BARDO (5.0 NIVEL)
Lamentación infernal; sum3 +2 niveles de 13nzador a todos Armónico corporal': un tono agudo inflige Id 10 puntOS de daño
los lanzadores de conjuros divinos malignos dentro del a una característica/asalto.
alc3nce. Disfraz reflejo en grupo: los observadores ven a los receptores
Maldición de las cuchülas amenaUlntes en grupo: los como miembros de su propia especie y sexo.
objeti\'os sufren un petulizador de'2 a la CA. Explosión cacofónica; un ruido que inflige td6 de daño sónicof
Melodía de tormento: 1 objetivo/nivel. que<{;¡ estremecido. nivel a todos dentro del área.
Moneda escucha: puedes escuchar a Gemido mortal: infl.¡ge td4 de dafto/nivel en un cono de 30',
escondidas mediante una moneda Y además los objeri\'OS quedan despaYOridos o
m2gica. estremecidos.
Olor a tesoro: detectas mer31es Intermitencia mayor: intermitencia con-
valiosos y gemas. rrobda entre el plano Material y
Rayo de virtigo: el objetivo el Eréreo que concede defensas
sólo puede llevar a cabo durante 13sa1tofnivel
accio~ de movimiento o Ocultarse de los dragones:
estándar. los dragones no pueden perci-
Sofocar arma de aliento: el bir a un re<:epwr/2 niveles.
receptor no puede utilizar Rayos de obnubUación: un
su arma de aliento. rayo/asalro, atomadurante ld3
Susurros hirientes: aura asaltos.
sónica que daña a los ene- Refugio oculto: crea una
migos que te golpean. cabaña resistente camuflada
Titiritero: la víctima imita tus para fundirse en el entorno
acciones. tuTUraL
Unitconversación: tú y OTra Visión dracónica: obtienes
cri3Tura podéis hablar, sin visión en la penwnbra, visión en
imporr¡¡r la distancia. la oscuridad y sentido ciego.
Zancada de pie firme en
grupo: como rolltada dt plt
CONJUROS DE firme pero con varios objeti\'OS.
BARDO (4. NIVEL)
0
YlJIjllr por ti pllINO Ettrto tS más rlipido Ji se bau
Alarma de portal mejorada; el 11 hmos it 111/11 montura et&ea
CONJUROS DE
portal custodiado te alerta a tio aun
receptor designado por ti de criaturas que [o atraviesan. BARDO (6.0 NIVEL)
Arma espectral: utiliza un arma casi real para llevar a cabo Endecha: los enemigos sufren 2 pUntos de daño a la Fuerza y
ataques de toque. la Des/asalto.
Desvío de rayos: los ataques de rayo son reflejados. La gracia del nixi: obtienes velocidad nadando, respiración
Escudo de cacofonía: un escudo a 10' de ti bloque¡¡ los sonidos, acuática, visión en la penumbra, RD S/hierro ftío y mejoras a
inflige 1d6 de daño sónico +1/nivel y ensordece a las criaturas la Oestreza y la Sabiduría.
que lo atraviesan. Pesadilla sinfónica M : ruido discordante atormenta el sueño
Estallar la piedra: destroza una criarura u objeto de piedra. del receptor.
Fiesta: emborracha a los teceptores. Rayo de luz: rayo que ciega al objetivo.
Fuga f : tu prueba de Interpretación crea una serie de efectos. Reaparición: devuelve a la vida a una criatura durante
La gracia de la sirina: obtienes bonificadores al Carisma y la minuto/niveL
Destreza, la CA y las pruebas de InterpreTar, y puedes respirar Resistencia superior: el recepwr gana un +6 en los T5.
M
agua. Retrospectiva : ves el pasado.

La voz del dragón: +tO a las pruebas de Engañar, Diplomacia e


Intimidar; puedes utilizar una sugestión.
Montura etétea; haces aparecer rápidas monturas en el plano
Etereo.
Protegido: el receptor puede utilizar música y conocimiento de CONJUROS DE CLÉRIGO
bardo como si fuera uno de la mitad de tu nivel.
ProyectU resonante: energía sónic3 inflige td4 de daño/nivel (NIVEL O; "ORACIONES")
(m2ximo tod4). Amanuense: copia textos no mágicos.
Resistencia mayor. el receptor gana un +3 en los TS.
Suerte del explorador de ruinas: lanzas en el rumo de otra CONjU ROS DE CLÉRIGO (1." NIVEL)
cn3rura y eliges uno entre varios beneficios. Agua an2rquical<l: crea. agw anárquica, de alineamiento caótko.
Vista de pájaro: ganas una visión general del área geográfica Agua axiomática"'; crea agua axiomática, de alineamiento
que re rodea. legal.
Alas del mar. +30' a la velocidad natatoria del recepror.
Baliza de portal otorgas a otros e[ conocimiento de la posición Aura contra la llama: ignora 10 punlosde daño porfuego/asalto
de un portal mágico. y extingue incendios.
Cimientos de pied.n: +2 a la CA, boni6C1dorde +4 para resistir Cerrar heridas: cura Id4 +1 de daño/nive~ incluso en otro tumo.
araques de embestida y derribos. Convocar muertos vivientes U: convoca muertos vivientes
Convicción: d objetivo obtiene un boni6cador de +2 o mejor para que luchen por ti.
asusTS. Convocar tordo del.Elís«r. convoca a un tordo del Elíseo, que
Convocar muenos vivientes 1: convoca muenos vivientes para acelera la curación narural
que luchen por ti. Escudo energizado menor. el escudo proporciona RE 5 al
Corriente ascendente: una columna de viento te levanta en portador, y golpear con este inflige +ld6 de daño.
el aire. Estabilizar: cura 1 punto de daño a todas las criaruras en el
Curación de la fe: cura 8 pg +l/nive.l (máx. +5) a los adoradores área.
de tu deidad. Evitar efectos planarios: otorga protección temporal conna los
Descanso reparador: los receptores se curan al doble de la efe<tos planarios claramente dañinos.
velocidad normal. Extender tentáculos: +5' al alcance de los ataques de tentáculo.
Deseo lunar: el receptorseobsesiona con la luna,queda fllscmlldo Fundir brazos: varios brazos/tentaculos se convierren en un par
O deslumbrado. de extremidades más fuertes.
Disipar custodia: como di5lpaf magia, pero sólo afecta acustodias. Halo de balor: tu cuerpo llameante daña a los enemigos en las
Escudo nocturno: ganas un bonificador de resisrencia a [os TS, presas.
y el conjuro absorbe el daño de [os proyerlllr5 mlÍguol. Herida infernal: el arma infllge heridas sangrantes y duraderas.
Estómago de hierro: el receptor obdene un bonificadorde +5 Hojas corporales: te salen púas, dañas a los que intentan hacerte
en [os TS contra veneno. presa.
Fuego frío: el fuego se vuelve blanco y azul, y emire frío. Huesos de piedra: un mueno viviente corporal obriene un
Golpe sepulcral: puedes afectar con tu ataque furtivo a muenos bonificador de +3 a la armadura natural
vivientes durante 1 asalto. Inmunidad a conjuros menor: como inmunidad a conjuros,
Guantelete de hielo: un guantelere de hielo con púas toma fonn.a pero sólo de t." y 2=" nivel.
alrededor de tU puño. Interdicción divina: los intentos de expulsar/reprender fallan
Halo de luz: una luz te ilumina hasta que la liberas mediante dentro del área.
un ataque. Intuición divina: obtienes un bonilicador introspeCtivo de 5 +
Inhibir: el objetivo renasa su acción huta el siguiente asalto. el nive.! de lanzador a una sola prue~ de habilidad.
Instigar: el objetivo no puede ni preparar ni retrasar acaones. Luz. de Mercuria: irradias una luz dorada, que puedes gastar
Luz de Lunia: irradias una luz plateada. que puedes gastarcreando creando 2 proyecriles que infligen Id6 de daño, o 2d6 contra
2 proyectiles que infligen Id6 punros de daño. muertos vivienres y ajenos malignos.
Luz orientadora: +2 a los ataques a disrancia contra las criaturas Llamamiento al saber curativo: si tienes 5 o más rangos en
en la zona iluminada. Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios
Ojos de ébano: el recepror puede ver a t"ra\'és de oscuridad mágica. de conjuración (curación).
Presagio de peligro~: sabes lo peligroso que será el fururo. Maldición de la mala fortuna: la vícrima sufre un penalizador
Punterla bendita: bonificadorde +2 a todos los ataques adistancia de'3 al ataque, TS y pruebas.
de los aliados. Mano divina: concede un bonificadar sagrado o sacrílego de +2
Ramillete de conjuros: retienes la descarga de un conjuro de a un adol1ldor de tU deidad.
toque por cada extremidad. Marca del proscrito: el objetivo sufre un penalizadorde -5 a las
Raqueras de nieve: el receptor camina con facilidad por el hielo pruebas de Diplomacia y Engañar, y Otro de -2 a la CA.
y la nieve. Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en
Resistir alineamiento planario: el receptor puede resistir las 30' durante I asalto.
penalizaciones por estar en un pla no EXlerior de alineamiento Mortaja de muerte viviente: la energía negariv.a que te rodea hace
contnrio al suyo. que los muertos vivientes re peociban como uno de eUos.
Resurgimiento: otorgas al receptor una segunda oponunidad Muerte viviente en vida: el objetivo se vuelve inmune a los
en un 1$. golpes criticos y los ataques furtivos.
Retrasar enfermedad: los eslragos de la enfermedad quedan Nube de tinta: impide la visión hasta más de 5' bajo el agua.
pospuestos duranle un día. Ola de consternación: el cono impone un penalizador de -3 a
Señ.a1: obtienes un bonifiCldor de +4 a tu próxima prueba de los alaques, TS y pruebas.
iniciativ.a. Protección contra engendramiento: te resiSles a ser nansfo...
VienlO sangriento: el receptor usa sus armas naturales como mado en un engendro muerto viviente si te matan.
arrojadizas. Protección contra la energía negativa: ignoras 10 puntos de
Vigor menor: la crialura se cura 1 pg!asalto(máx. 15 asallos) daño por energía negativ.a por ataque.
Visión gloriosa: el receptor obliene un bonificador de moral Protección contra la energía positiva: ignora 10 puntOS de
igual a tu modificador de Carisma en un TS. daño por energía posiriva por ataque.
Protección divina: los aliados ganan un +1 a su CA yTS.
Sendero oscuro: crea un puente irrompible temporal que puede
CONJUROS DE CLÉRIGO (2.' NIVEL) resistir hasta 200 Ibs'¡nivel.
Aliento gélido: el aliento helado inflige Id.. de daño/2 niveles.
SUcndo férreo: la annadura tocada no tiene peruli7..adorde annadura
Armadura fantasmal: la armadura funciona de manera normal
a Esconderse y Moverse sigilosamcnle durante I hora/nivel.
contra ataques incorporales.
velo de sombras: oscuridad que le concede ocultación. Escudo de protección: el escudo concede un bonificador de
Venganza deifica: el castigo de la deidad inflige td6 de daño/2 +1/5 niveles (máx. +5) a la CA y losTS de Reflejos.
niveles (máx. 5d6~ Escudo energizado: el escudo proporciona RE 10 al portador, y
Zanas: a un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de golpear con éste inflige +2d6 de daño.
daño/nivel (mál(. +10). Espinas: como zarzllS, pero el arma gana un bonificador de +2 y
dobla el romgo de amenau.
CONJUROS DE CLÉRIGO O." NIVEL) Fuego oscuro; llamas oscurns in./ligen ld6 de daño/2 niveles,
Abrazo de Orcus: inflinges ldt2 de daño/asalro y paralius al toque o arrojadas.
enemigo. Gracia: una luz plareada Otorga un +2 a la Destreu, +10' a la
Afligir a los diablos: daña y confunde a los baacuu; daña orras velocidad rerrestre, los ataques cuerpo a cuerpo se conside-
criaturas legal~ malignas. ran de alineamiento bueno; sufres un -20 a las pruebas de
Aliento nau.st:abundo: exhalas un cono de gas nauseabundo. Esconderse.
Alinear arma en grupo; las armas de los aliados ~ vuelven Hacha de hielo: crea.s un hacha de baralla hecha de hielo.
buenas, malignas, legales o c2Óricas. Halo de frío: un aun de frío te protege y daña a orros.
AniUo de cuchillas: cuchillas re rodean ydañan aOtras cl'tuuras Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dienres chirri.ames.
(ld6 de daño +I/nh"el~ Hundir: el receptor se hunde en el agua, de~ re.alizar pruebas
Arma de energía; un anna infl¡ge daño adicional por energía. de Nadar.
Arma de impacfo: como IlfiJlJdura, pero mejora Las armas con. IJama de fe: concede la aprirud especial explosiva ígnea a un arma.
tundentes. Luz de Venya: irradias una luz perlina, que puedes gasrarcreando
Arma de la deidad: tu arma obriene un bonificador de mejora 2 proyecliles que ¡n./ligen 2d6 de dano, 4dli contra muertos
y una aptirud especial. vivientes y ajenos malignos.
Arma fantasmal: el arma funciona de manera nonnal contra Luz del jaque mate: [U anna ~ convierte en una -tI axiomática
ataques incorporales. y levanta la moral de los aliados.
Armonizar forma: da a los objecivos protección temporal conrra Manto del bien/caosfley/mal: ganas RC 12 + el nivel de
rasgos planarios abiertamente dañinos. lanudor, contra conjuros con eJ descriptor de alineamiemo
Aura antidragone~:los aliados ganan un bonificador a la CA opuesto.
y los TS Contra los dragones. Mensaje interplanario: envías un breve mensaje mencal
AuxUio divino en grupo: los aliados obrienen un +1 a sus que puede llegar hasta un receptor sin importar los limites
ciradas de araque, +1 conrra miedo, Ida pg remporales +1/nivel planarios.
(máximo +20). Movimiento del caballo: te mueves instantaneamente para
Azote de oscuridad: rayo que inflige Ida de daño/2 niveles, o flanquear al recepror.
cura la misma cantidad a los muertos viviemes. Muro de luz.: crea un muro de luz, puede deslumbrar a criaruras.
Bendición del guiralón: el receptor obriene un par de brazos Púas de hamatula: al receptor le crecen püas, que dañan a los
adicionales. enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo.
Cadáver renovador: energía negativa nena el cadáver, los muertos Raquetas de nieve en grupo: como mquela~de meve, pero afecra
vivienres que se alimentan de él se curan. a una criatun/nivel.
Cadena de ojos: ves a través de los ojos de otra criarura. Resistir energía en grupo: las criaturas receptoras ignoran daño
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de concentrarse de un tipo de energía específlco.
para mantener el siguiente conjuro que se lance. Respiración aérea: el receptor puede respirar aire libremente.
Capa de valentía: tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los Resurgimiento en grupo: como resurgimiento, pero a varios
TS comra miedo. receptores.
Chispa de la vida: una criaturn muerta viviente pierde la mayoría Sacrificio favorable M : el objetivo obriene mejor protección
de inmunidades. cuanras más gemas sacrifiques.
Conocer al oponente: conoces los punros fuertes y las debili- Seguridad: la crialura tocada conoce la ruca mas corta hasta la
dades del adversario. seguridad.
Conocer las vulnerabil idades: dererminas las vulnerabilidades Semblante menor de la deidad: obrienes un +4 al Carisma y
y resistencias del objetivo. RE 10 comra ciertos tipos de energía.
Convicción en grupo: los aliados obrienen un bonificador de Suprimir glifo: percibes las trampas de escritura mágica pero
-t2 o mejor a sus TS. no las desencadenas.
Convocar muertos vivientes ID; convoca muertos viviemes Temblor: los receptores son derribados.
para que luchen por ti. Tormenta anárquica"': una lluvia caótica cae en un radio de 20:
Corriente descendente: las criaturas voladoras son derribadas. Tormenta axiomática),!: una lluvia legal cae en un radio de 20'.
Cráneo vigilante: cráneo que grira cuando una criarura entn Tormenta sacri.Iega"': una lluvia maligna cae en un radio de 20'.
en el area custodiada. Tormenta sagndalol : una lluvia buena cae en un radio de 20'.
Danza circular: indica la dirección hada un objetivo conocido. Vigor menor en grupo: como VIgor menor, pero a v:arios r«ep-
Derrotar al enemigo más grande: infl¡ge daño adicional a {Ores (máx. 25 asaltos)
cri.aruns mas gnndes que tü. Vigor: como VIgor menor, pero 2 pg/asalro (máx. 25 asalros)
Despenar del peeado: el receptor se enfrenta a sus pecados, Vista ciega: otorga vista ciega con un alcance de lO' duranre 1
sufre Id6 de daño no letaVnivel (rnáx. lod6~ minuto/nivel
Endecha demoní.aca: los demonios quedan aturdidos y sufren VÓrtice de enugia; una explosión de energía cenrrada en ti daña
3<16 de daño/asaho dunnte td4 asalros. a las criaturas cerc.anas.
Transformación sagrada menor: le lransformas en un plOlee-
CONJUROS DE CLÉRIGO (4,' NIVEL) tárea, ganas aptitudes.
Arma azote de muertos vivientes: un arma obtiene la propiedad
Vist2 ciega mayor. el receplor obriene vista ciega hasta 60'
de azote y se considera de alineamienlo bueno.
duranle 1 minuto/nivel.
Atormentar: deja al enemigo indefenso de form:a dolorosa.
Vitalidad protegida: el objetivo obtiene inmunidad a la (atiga, el
Auca de energía negativa: aura de 10' a tu alrcdedorque inflige
agOlamiento y al daño y la consunción de característica.
I de daño/] nivdts durante 1asalto/nivel.
Vulnerabilidad aconjuros: reduce la RCdel receproren l/nivel
Aura de energía positiva: aura de 10' a IU alrededor que cun 1
de lanzador (reducción máx. 15).
pg/3 niveles durante t asalto/nivel.
Campo consuntivo: absorbes vida de IOdas las criaturas en un
radio de 30' con -1 o menos puntos de golpe. CONJUROS DE CLÉR1GO (S,, NIVEL)
Castigar: una reprimenda verbal daña a los que tienen un alinea- AgUidad divina: el receptorobliene un +10 a la Destreza durante
miento disrinfQ del lUyo. 1 asalto/nivel.
Convocar canarcnnte: convocas a un canareonle que sigue tuS Aliento de drag6n: eliges un tipo de dragón e imilas su arma
órdenes. de alienfO.
Convocar muertos vivientes IV: convoca muertos viviemes Aura de evasi6n !ll: todos en un radio de 10' ganan evasión contra
para que luchen por d. las armas de aliento.
Custodia contra la vida: morga inmunidad a los conjuros de Contagio en grupo: como contagio, pero con radio de 20'.
cur2Cion y los efectos de energía positiva. Convocar bralani: conVOC2 a un eladrin bralani que sigue rus
Escudo de la fe en grupo: los aliados obtienen un bonificador órdenes.
de +3 o mayor a la CA. Convocar diablo barbado: con-
Evaluar resistencia a conjuros: bonificadorde +10 en las prue- VOC2 a un barbazu que sigue
bas de nivel de lanzador para vencer la RC de una criatura. tUS órdenes.
Explosión de sombra: una explosión de luz alurde y daña a
los nativos del plano de la Sombra.
Hipotermia: inflige ld6 de daño por frio/nivel y fatiga.
Hospicio astral:M: cuando estás en el plano Astral abres un
portal a un semiplano donde la curación nalUral surte
efecto.
Huesos de hierro: un muerloviviente corporalobliene un
bonmcadorde armadura narural de +6.
Intercambio planario menor: inlercambias tu posición
con una crialUra pl.anaria a elegir de entre cualIo.
Lanza sónica: energQ sónica que inflige Ida dedañqlnivel.
.ManifestaciÓn: h.acesque una criatura en un planocoexis-
teme aparezca en el lUYO.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil
que aturde a aquellos que tienen una deidad díferente
de la tuya.
Muro de arena: un muro de arena arremolinada que
bloquea losataques a distancia y ralemiza el movimiento
a través de él.
Muro de bien/caos/ley/mal: el muro bloquea a las cria-
turas con alineamienlo opuesto.
Orbe resplandeciente': crea una luz mágica permanente;
tU conlrolas su brillo.
Panacea: elimina la mayoria de los eslados adversos.
Proyecrillunar: Id4 de daño a la fuerza/3 niveles; los
muertos vivientes quedan indefensos.
Reaparición: d~uelve a la vida a una criatura durante
I minuto/nivel.
Recitación: lusaliados obtienen un bonificadora la CA,
los ataques y los TS.
Resistencia a la energía contingente: el daño de
energía desata un conjuro de reSIStir energía.
Resistencia mayor: el receptor gana un +3 en los TS.
Retrasar muerte: perder pumos de golpe no mata al
receplor.
Tolerancia a los planos: Olorga prolección duradera
contra los rasgos planarios claramente dañinos.
Transformación infernal menor. le lransfonnas
en un diablo barbado, ganas aptiludes.
Convocar muertOS vivientes V: con\lOC2 muenos vivienles Convocar babau: convocas a un babau que sigue tus órdenes.
pat:l. que lucben por ti. Cuerpo pétreo: tu cuerpo se conviene en piedra viva.
Desgarrar la tierra: una erupción inflige 7d6 de daño a todos Festín del can trasguero w: destruye el cadáver receptor, difi-
en el área. cultando su vuelta a la vida.
Justa ira de los fieles: rus aliados reciben un ataque adicional, Flores de hielo: hielo y tierra que infligen ld6 de daño/nivel.
+3 a las tiradas de ataque y daño. Inmunidad a la energia: el receptor y su equipo obtienen
Llamar zelekhut": un zelekhut lleV2 a cabo una tarea para Ii. inmunidad al daño de un tipo específico de energia.
Maldición de la mala fonuna en gJ'Upo: los enemigos sufren Intercambio planaria: intercambias tu poskíón con una criaTUra
un penaliudor de -2 al naque y los TS. planaria a e1tgir de eDlre tteS.
Marea funesta: una niebla negra oscurece la visión, atonta Lanza lumínica: La luz ambielJlal forma una lanza, inflige varios
criaturas. daños.
Merced de la vida: morga inmunidad a muchos ataques de muertos Manifestación en gropo: como mamfrslllLión, pero afecta a lodas
vivientes y protección contra [os ataques incorporales. las criaturas en el área.
Muerte agónica: tu cuerpo explota cuando mueres. Manto del alma gélida M : la criatura tocada
M uro de disipación mágica mayor: las criaturas obtiene el subtipo frío.
que pasan a través de un muro transpareme Mirada opalescente: mata a las criaturas
~ convienen en col objelivo de una dISI- malignas con la mirada, o las asusta
pacIÓn máglClI mllyordirigida. mucho.
Nova incorporal: destruyes muertos Ocultar la sendaF: área protegida
vivientes incorporales. cOlJlra adivinaciones.
Oscuridad reptante: nube de Ola de frío: haces bajar la temo
tentáculos que te oculla y te peratura en el área.
protege. Pacto ferviente x : automática-
lol
Pacto inquebrantable : ganas mente obrienes bonificadores
autollUÍlicamente bonifica- de combate cuando atacas
dores de combate cuando a alguien del alineamiento
quedas reducido a la milad contrario.
de rus puntos de golpe o Plaga de arañas: convoca a
menos. arañas monstruosas Grandes
Resplandor ardiente: esfera para que luchen por ti.
de luz que ciega a criaturas Rayo de gloria: rayo de
e inflige 2d6 de daño por energía positiva que inflige
fuego en una expansión de daño a los ajenos malignos y
50' de radio. los muertOS vivientes.
Revivi6.c~: devuelve a un Repudia: las CriaTUras denlTO
muerto reciente a la vida sin de un COflO son arrojadas
perdida de nivel. lejos de ti.
Santuario en grupo: una Resistencia mayor: el recep-
criarura/nivel no puede tor gana un +6 en los TS.
ser atacada ni atacar. Revivir ajeno'\!: devuelves la
Simbolo de pérdida de vida a un ajeno muerto.
conjuros: [a runa desen- Sarcófago de piedra: sarcó-
cadenada absorbeconjul'O!i L.s cllrir,1IS g P'"tP"r." p"T. ti Jí. 1'tZ4l"i/Q fago que encierra al objetivo.
aun por lanzar. 1""" flW g ks MtII'f._ C"JMt'fII Semblantede la deidad:como
Subvertiresencia planaria: reduce 5mlbiante ntmor de la deidad, pero
la RD y RC del objedvo. le conviertes en un celestial o infernal.
Transformar piedra mayor: esculpe 10' cubicos + 10' cubicos/ Trampa fanrasmal: las criaturas incorporales se vuelven corporales.
nivel de piedra con cualquier forma.
Tríada de conjuros: lanza tres veces un conjuro preparado. CONJUROS DE CLÉRIGO (7.0 NIVEL)
Vigor mayor: como vIgDr menor, pero 4 pg/asalto. Asalto radianre: ld6 de daño/nivel, las victimas quedan atontadas
Vulnerabiüdad: disminuye la RD de un oponente. o deslumbl'1lldas.
Zona de calma: impide que la te.leportación y rJectos similares Burbuja planaria: crea una burbUja alrededor del receptor que
funcionen en el iirea. simula el entomo de su plano natillO.
Zona de revelación: hace que Las crialUras invisibles y eléreas Campo consuntivo mayor: absorbes vida de todas las criaturas
se vuelvan visibles. en un radio de 30'con 90 menos pumos de golpe.
Cerebro arácnido: escuchas los pensamiemos de hasta ocho
criaturas.
CONJUROS DE CLÉRIGO (6.0 NIVEL) Convertir sangl:"e en agua: 2d6 de daño a la Constitución a los
Caída de cometa: cae un cornera de lo allO sobre los enemigos,
objetivos.
que les hace daño y [es deja rumbados.
Desplazamienro de plano mayor: dnplazamlrnto tú: plano preciso
Círculo vigoroso: como VIgor mrnorrn grupo, saJlIO por 3 pg/asallO
bada la localización deseada.
(máx. iO asaltos).
Dragón de muerte: obrienes un bonmc3dorde +4 313 utmdun Convocar monolitoelem.entallol : Ilamaa una poderosa criarura
natunl, un bonifiC3dor de desvío de +4 y alaques nalUnles. elemental para que luche por ti.
Estrella sagrada: mora de energía que te protege y ataca 3 los Dotar de conciencia a construetosX: los consrructos obtienen
enemigos. inteligencia semejante a la humana.
Filo brillante: las armas o proyectiles despiden luz e ignoran Ejército abisal: convoca demonios que luchan para ti.
la armadura. Enemigo eterno de la muene viviente: los receptores reciben
Lanzar maldici6n mayor: como lanlar mald,Ción, pero con proteccion conlra la energía negativa e inmunidad a la mayoña
penalizadores más severos. de los ataques especiales de los muertos vivientes.
Llamar kolyarurJ': un kolyuur lleva a cabo una tarea para ti. Horda infernal: convoca diablos que luchan para ti.
Mengua de energía: infliges al objetivo un nivel negativo/nivel Hueste celestial: convoca arcontes que luchan para ti.
durante 1 asalto/nivel. Llamar marut X ; un marutIJeva a cabo una rarea para ti.
Mirada maléfica: paraliza a una criarura con la mirada. Muerte infame Mx : una criatura muerta viviente consigue una
Ola de limo: crea un limo verde en una expansión de IS'. plantilla de infernal.
Pacto de renovaci6n lot : la criatura es curada automáticamente si Plaga de muertos vivientes lot; reanimasa una horda de muertos
le 3fect3n condiciones adversas. vivientes.
Palma marchitadora: ataque de toque que inflige 1de dan03la Semblante mayor de la deidad: como scmblllnlt: mUlar de In
Fuet7..;l más 1 de daño 3 la Constítuc.ión/2 niveles. deldlUl, pero te conviertes en un semiceleslial o semiinfernal
P~adilla sinfónica lol : ruido discordanle atormenta el sueno
del objetivo.
Resistencia a conjuros en grupo: como rtSlsfenCla a conJuros,
pero a varios objerivos.
Restablecimiento en grupolol; como restableCImIento, pero con
objetivos múltiples.
CONJUROS DE DRUIDA
Sino afortunado: el receptor recibe inmediatamente un sanar (NIVEL O; "ORACIONES")
si muere por daño. Crepúsculo matutino: las criaruras dormidas/inconscientes en
Transformación infernal: te transformas en un diablo óseo, el área se despiertan.
ganas aptitudes. Reloj de la naturaleza: como reloj de la muerte, pero sólo para
Transfortnación sagrada: te rransformas en un canarconte, animales y plantas.
ganas aptirudes.
CONJUROS DE DRUIDA (l." NIVEL)
CONJUROS DE CLÉRIGO (8. NIVEL) 0
Aguacero: oscurece la visión, apaga fuegos y dificulta los al3ques
Absorción de calor: los receptores sufren 1d6 de daño por a distanCia.
frio/nivel, y rú ganas una cantidad igual de pg. Alas del mar: +30' a la velocidad nalaloría del receptor.
Aura brillante: las armas de Iosaliados se convierten en energia Aliento de la jungla: niebla que bace que el veneno y las enfer-
resplandeciente e ignoran la armadura. medades sean mas difíciles de resistir.
Custodia contra la muerte en grupo: como custodIa corltra la Alzamiento flotanre: las crialUras bajo el agua suben a la
muerte, pero con m:ís objerivos. superficie.
Ceneral de la mue.rte viviente: aumenta los OC maximos de Animar agua: conviertes una cantidad de agua en un elemental
muertos vivientes conttolados por tu nivel. Pequeño.
Intercambio planario mayor: intercambias tU ¡xlsición con una Animar fuego: conviertes una hoguera en un elemental
criatura planaria mayor a elegir de entre tres. Pequeño.
Ira de la tormenta: puedes \-Ular y disparas relámpagos por los o;os. Animar madera: convienes un objetO de madera Pequeño o
Manada ferozde las Tierras de las bestias: convoca leones celes- menor en un objeto animado.
liales y leones terribles celestiales que siguen rus órdenes. Arder lento: los fuegos arden el doble de liempo.
Mirada del bodak r: malas a una criarura,que se convierte en un Aspecto de lobo: te conviertes en un lobo y oblienes algunas
hodak 24 horas después. de sus aptitudes.
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que pasan a Aura contra la llama: ignora 10 de daño ¡xlr fuego/asalto y
lravés de un muro transparente se convierlen en el objelivode extingue incendios.
una dlSlpdClÓ" mágIca mllyordirigida. Camuflaje: concede un bonmcador de +10 en las pruebas de
Pacto con la muerte)!: la deidad te hace volver de la muerte Esconderse.
autOmáticamente. Chorro de arena: disparas arena calienle que inflige td6 de daño
Rugido de león: inflige 1d8 de daño/2 niveles a los enemigos; no letal y aturde a los enemigos.
los aliados obtienen un +\ a los ataques y a 10sTS contra miedo, Cimientos de piedra: +2 a la CA, bonificadorde +4 para resisrir
ademas de pg temporales. ataques de embeSlida y derribos.
Velo de la muerre viviente: obtienes rasgos de mueno COfriente ascendente: una columna de viento te levanta en
viviente. el aire.
D~canso reparador: los receplores se curan al doble de la
velocidad normal.
CONJUROS DE CLÉRIGO (9. NIVEL) 0
Eliminar olor. oculta el olor de la criatura tocada.
Cazadores del Hades"'-: convoca un par de infernales gregarios
Enfurecer animal: un animal entra en furia como un bárbaro,
o un cobrador que siguen tuS órdenes.
pero no queda fatigado.
Engendrar bogun YX : c~as un sirviente natural Menudo. Adiestrar animal el animal afectado gana trucos adicionales
Escalada arbórea: oblienes un bonificador de capacidad de +10 iguales a 1/2 niveles durante 1 hora/nivel.
a las pruebas de T~par en árboles y puedes braquiar a Il'3vés Alas del viento: la maniobrabilidad de vuelo del receptormejora
de bosques. en una categorla.
Excavar rápido: +20' a la velocidad excavando de.l receplor. Alas nebulosas: +30' a la velocidad de vuelo del receptor.
Ferocidad de las Tierras de las bestias: d rtteplOr lucha sin Aletas a pies: transforma las colas y aletas en piernas y pies.
penalización aunque esté incapacitado o moribundo. Alienro gélido: el aliento helado inflige ld4 de daño/2 niveJes.
frio invernal: la criatura sufre Id6 de daño por fria y queda Alinear colmillo: un arma natural se vuelve buena, maligna,
fatigada. legal o caótica.
Fuego frío: el fuego se vuelve blanco y azul, y emite frío. Camuflar en grupo: como camuflaje, pero a varios receptores.
Garras de bestia: tus manoS se convierten en armas naturales Colmillos del tigre: un arma natural del objetivo obtiene un
cortanles. bonmcadorde +1/4 niveles a las tiradas de ataque y daño (máx.
Garras de oso: tUS manos se convienen en armas que infligen +5) durante I asalto.
Id8 de daño. Compartir sentidos: el objetivo puede ver y oír a través de los
Golpe de enredadera: puedes afectar con tu ataque furtivo a sentidos de un animal tocado.
criaturas vegelales durante t asallo. Consolidar. dobla los pumos de golpe de estructuras de piedra
Limo de babau: secretas Un ácido que cubre el cuerpo y daña a o formaciones rocosas y aumenla la dureza a 10.
los enemigos que aracan. Contrarrestar a la luna: obliga a un lidnlropo a adoptar su
Llama rugiente: los fuegos arden con el doble de inlensidad y forma naturnl.
dur:mte el doble de tiempo. Cuerpo solar. de tu cuerpo emana fuego, que inflige Id4 de
Montura del viajero: la montura se mueve más nipido pero daño/2 niveles.
no ataca. Descomposición: las heridas infligen 3 punlOS de daño adicional
Muro de humo: un muro de humo negtoque impide la visión cada asalto.
y marea a los que lo alraviesan. Dominar el aire: te surgen alas insustanciales que te permiten
Nube de tormenta: pequeños rayos relampagueantes infligen volar.
1d6 de daño/asalto. Escupitajo cegador: un ataque de toque a distancia que deja
Ojo de halcón: aumenta el incremenlO de distancia en un 50%, ciego al objetivo.
+5 a las pruebas de Avistar. Evitaref~ros planados: otorga protección temporal contra los
Paso de cangrejo: la criarura locada obriene un bonificador efectos planarios clarameme dañinos.
cuando carga. .Excavar: el receptor puede excavar con una velocidad de 30'.
Poder del carnero: obtienes un +2 a la Fuern y rus ataques sin Facilitar camino: puedes abrir temporalmente una senda a través
armas infligen daño normal. de cualquier tipo de maleza.
Presagio de peligroF: sabes lo peligroso que será el fururo. Favor de la naturaleza: el animal objetivo obtiene un bonificador
Rapide:z de serpienle: el objetivo ~aliza inmedialamente un de suerte a las tiradas de ataque y daño de +1/3 niveles.
ataque. frenesí sangriento: otorga uso adicional de furia.
Raquerasde nieve: el receplorcamina con facilid:id porel hielo Frío credenteF: la criatura sienle frío que aumenta c:ida asalto.
y la nieve. Fuego del cora:zón: los receptores ~sultan ~saltados por fuego
Resisrir alineamienro planario: el receptor puede resistir las y sufren 1d4 de daño/asalto.
penalizaciones por CSlar en un plano EXlerior de alineamiento Gracia de la tierra: el receptor sólo sufre daño no leral por
contrario al suyo. piedra y lierra.
Respirar hondo: tus pulmones se llenan de aire. Hebras de alga: hebras de algas que apresan a los oponenles.
Rerrasar enfermedad: los estragos de la enfermedad que<:I3n Ligadura terrestre: la criatura receptora no puede volar.
pospuestOS durnnte un día. Llamamiento al saber auditivo: ganas +4 a las pruebas de
Sabor hoITOroso: la crialUra u objeto tocado marea a los enemigos Escuchar, además de sentido ciego o vista ciega si tienes S o
que lo muerden o se lo tragan. más rangos en Escuchar.
Trepar muros: la criatura locada gana capacidad mejorada para Llamamie.nto al saber curativo: si tienes S o más rangos en
trepar. Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios
Vigor menor: la criatura se cura 1 pg/asalto (máx. IS asaltos) de conjuración (curación).
Visión en la penumbra: ves al doble de distancia que un humano Llamamiento al saber estable: obtienes un bonificador de +4
con 1m tenue. a las pruebas de Equilibrio y puedes manlener el equilibrio
Wosc de la madera: un espiriru de la naruraleza realiza para ti sob~ superficies impracticables si tienes S o más rnngos en
tareas sencillas. esa habilidad.
zancada de pie firme: puedes moverte por entre escombrascon Maraña de brezos: el área ralentiza a las criaturas y las espinas
tanta facilidad como por lerreno despejado. infligen I de daño/S' que se mueven.
Marca del proscrito: el objetivo sufre un penaliudor de -S ~ las
pruebas de Diplomacia y Engañar, y Otro de'2 a la CA.
CONJUROS DE DRUIDA (2.' NIVEL) Mordisco del hombre-rata: obtienes la Destreza y los ataques
Abrazar lo salvaje: ganas los sentidos de un animal durame 10
de un homb~-rata.
minutos/nivd.
Nadar. eJ receptor obliene velocidad naralori~ y un bonificador
Abrazo del invierno: una criarun. sufre 1d8 de daño por frio/
de +8 en las pruebas de Nadar.
asalto y puede quedar exhausta.
Olfaro: concede la aptitud especial olfato.
Postura de dagaconjuro: ganas un bonm.cador introspectivo de Forma primordial: le ITansformas en un elemental y ganas
+2 al ataque y al daño si realizas un ataque completo, RC 5 .. el algunas aplitudes.
nivel del lanzador si luchas a la defensiva y RD 5/magia si usas HaJo de frío: un aura de fria te protege y daña a Olros.
la acción de defensa IOtal. Hipotermia: inflige Id6 de daño por fria/nivel y fatiga.
Postura de montaña: es difícil mover al receptor. Hundir: el receptor se hunde en el agua, debe realizar pruebas
Punzada curativa: el toque inflige Idt2 de daño +1/2 niveles; tú dte Nadar.
oblienes el daño como punlos de golpe. Insolación: la c.riatura receptora sufre daño no letal y queda
Rapidez de serpiente en grupo: cada aliado puede rt:aliur faligada.
inmediatamente un ataque. Ira del gigante: los guijarros que lanzas se convienen en peñascos.
Rayo de astilla: 4<16 de daño perforante a los objetivos alcanzados Lanza de hielo": lransforma hielo en una lanu, que alaca al
por un ataque a dislancia. objelivo par.! infligir 6<16 puntos de daño y alunfir durante
Rayo de sal: rayo que inflige ld6 de daño/2 niveles y aturde. Id4 asaltos.
Toque atormentadot: infl¡nges Id6 de daño +I/nivel; tambien Mezclarse con los bosques: oblienes un bonificador de
infliges daño de alaque furtivo si lo tienes. capacidad de +tO en las pruebas de Esconderse y Moverse
Unirse a la tierra: creas un vinculo con la nalUraleza que te sigilosamente en un tipo de terreno.
concede un bonificador de +2 en pruebas de habilidad rela- Mordedura de serpiente: tu brazoseconvieneen unaserpieme
cionadas con ésla_ vt:nenosa. que puedes usar par.! atacar.
Vientos apresanles: aire que Impide que el objetivo se mueva y Mordisco del homb~lobo:oblienes la Fuerza y los ataques de
dificulla los ataques a distancia. un hombre-lobo.
Zarzas: a un arma de madera le salen espinas que infligen +1 de Muralla de la naturaleza F: das forma al terreno para propor-
daño/nivel (máx. +10). cionar fortificaciones.
Ojo del clima: pronosticas con preósión el clima natural para
una~mana.
CONJUROS DE DRUIDA (3." NIVEL)
ola constante: propulsa magicamente un bole o a una crialUtll
Alas de fuego: tus brazos se convierten en alas que te permilen
nadadon.
\'Olar e infligen 2d6 de daño por fuego.
olor a lesoro: deleclas metales vaUosos y gemas.
Alinear colmillo en grupo: las armas naturales de los aliados
Piel de araña: el objetivo vt: aumenlado su boni&cador a la
se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas.
armadura nalural, sus TS contn veneno y sus pruebas de
Armonizar forma: da a los objetivos protección lemporalcontra
Esconderse.
rasgos planarios abiertamente dañinos.
Piel de espinas: tUS ataques sin armas infligen +ld6 de daño; quienes
Arrasajunglas: las falas, las sabandijas y los animales sufren
le atacan con armas naturales osin annas sufren 5 de daño.
ldlO de daño/nivel.
Plaga de gusanos: ataque de toque que inflige ld4 de daño a la
Bastón enredador: un bastón puede apresar y constreñir a los
Conslitución/asalto.
enemigos.
Raquetas de nieve en grupo: como mqutlas de mrw, pero afecta
Bendición del guiralón: el receplor obtiene un par de brazos
a una criaron/nivel
adicioJUles.
Resistir energía en grupo: las crialuras recteptons ignoran daño
Botella de humo": al descorchar la botella se crea un c:lbaUo
dte un tipo de energia especifico.
ripido hecho de humo.
Respiración aerea: el receplOr puede respinr aire libremente.
Cacofonía chirriante: sonido que distrae y hace a los enemigos
Rugido atronante: rugido que inflige ld6 de daño/2 niveles y
vulnerables al daño sónico.
ensordece.
Carga del león: puedes realiur un ataque completo tras una
Temblor: los receplores son derribados.
c:lrga duranle I asalto.
Vigor menor en grupo: como vlgar menor, pero a varios recep-
Carga del triceratops: al receptor le crecen cuernos y coraza
tores (máx.. 25 asahos)
craneal, y obtiene un ataque de cornada.
Vigor: como VIgor menor, pero 2 pg/asalto (máx. 25 asaltos)
Cé6.ro caprichoso: vitentos con la fuerza de un vendaval empujan
Vista ciega: OIorga vista ciega con un a1cancte de 30' duranle 1
a las criaturas.
minmo/nivel.
Corriente descendente: las criaturas voladoras son derribadas.
Volar rapido: oblienes velocidad de vuelo de 60' duranle I
Danza circular: indica la dirección hacia un objetivo conocido.
asalto.
Deshidratar: inflige daño a la Constitución al objetivo.
Vórtice de energía: una explosión de energía centrada en ti daña
Desmoronar: erosionas una construcción u otra estrucrura.
a las criaturas cercanas.
Dientes puntiagudos: dobla el nngo de amenau de critico de
las armas JUtura les.
Equilibrio de la naturaleza: Innsfieres 4 pumos de caracleris- CONJUROS DE DRUIDA (4.' NIVEL)
tica al receptor durante 10 minulos/nivel. Alas del viento mayor. la ma niobrabilidad de vuelo del receptor
Espinas arrojadizas: de tU mano surgen espinas venenosas, mejora ten dos calegorias.
úliles en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Arco relampagueante: línea de electricidad entre doscriatuns
Espinas: como zarzas, pero el arma gana un bonificador de +2 y (ld6 de daño/nivel).
dobla el rango de amenaza. Bruma asesina: Y.lpor que inflige 2d6 de daño y ciega a las
Extender enredaderas: las enredaderas crecten tipidamenlc, criaturas.
causando varios ef«IOS. Cadena de ojos: Yt:S a través de los ojos de Otra criatun.
Fauces espiriru: fauces fantasmales apresan a UJU crialUra e Chispa de la vida: UJU crialura muerta viviente pierde la mayoría
infligen 2d6 de daño. de inmunidades.
Colmülo mágico superior: tus armas na!Unles obtienen un Toque contagioso: infectas a una criatura/asalro con la enfer-
bonificador de mejora de +1/4 niveles. medad que elijas.
Convocar plaga elemental: convoca a una plaga elememal que Último alienrO"': reencarna a una criatura recien muerta sin
sigue tuS órdenes. pérdida de nivel.
Embestida acuática: una ob realiza un araque de embestida. Útero de la tierra: tú y una Criatura/nivel OS escondéis dentro
Enredaderas venenos~crecen enrt'daderas y envenenan a las de la tierra.
criaturas arnpadas en su inlerior. Viento a la espalda: dobla la velocidad sobre el rerreno de los
Esencia del megarraptor: la velocidad base pasa a ser de 60' y receprores dur:ante 12 hor:as.
ganas bonificadores a las habilidades y olfato. Vista ciega mayor: el reCeplOr obtiene vista ciega hasta 60'
Estalagmita súbita: esralagmita empaladora que inflige daño y durante I minuto/nivel.
reriene al enemigo. Vista de pájaro: ganas una
Excavar en grupo: como visión general del área geográ-
tX(allllr, pero afecta a 1 fica que te rodea.
objetivo/nivel. Vitalidad protegida: el
Explosión de sombra: una objetivo obtiene inmunidad
explosión de luz arurde y a la fatiga, el agotamiento y
daña a los nativos del plano al daño y la consunción de
de la Sombnr. caractenstica.
Friocreciente~:como Vónice de dientes: 3ds de
frío {l"Wtlltt, pero con más daño por fuerza/asalto a todas
duración y más daño. las criaturas en el área.
Inanición: retortijones Zancada de pie firme en
de hambre infligen Id6 grupo: como zan(ada dt plt
de daño/nivel y causan /irme pero con varios obje-
fatiga. tivos.
Languidez: un nyo ralentiza
al objetivo y disminuye su
Fuena.
CONJUROS
Mejorar fonna salvaje: tu DE DRUIDA
apritud forma salvaje gana
un bonificador.
CS.' NIVEL)
Baile del unicornio: una
Miasma de entropía:
bruma purHi.cadorn limpia el
pudre rodos los materiales
aire de humo, polvo y venenos.
narurales dentro de una
Calavera resonante: puedes
explosión cónica de 30'.
ver, oír y hablar durame 1
Montaraz: te conviertes en
bora/nivel a través de una
un centauro y ganas algu-
calavera animal preparada.
nas aptitudes.
Capa marina: obrienes
Mordisco del hombre-
contOr/lO borroso, libertad de
j:lb:llí: obtienes la Fuerza
mOVlmlelllo y respIraCIón
y los ataques de un
c.. ""')t1rí. de hu ¿,."ULu "Ii/¡z.. "". ,.• .,i14 ",.¡"d~Q Q a,uáh,a mienms estás en
hombre-jabaü. de.aÑ ~ ,./oa, pe.-.'" tJir.trt si".1Joku tÜJli"tos el agua.
Murodeagua: crea un muro pn. ,.litwtiD" I).,¡. t. "./N,..Jt.u Capullo de rejuveneci-
transparente de agua al
miento: un capullo de energia cubre a la criatura y después
que se le puede dar forma.
la cura.
N:ldar en grupo: como nadar, pero una criatura/nivel.
Ciervo fantasmal: aparece un ciervo magico dur:ante l hor:al
Ojo del huracán: tormenta que empuja a las criaturas, con un
nivel.
lugar en calma en el cenltO.
Congelar: nyo que inmoviliza al recepror y le inmge 6<16 de
Perinarea: ganas más control sobre la esencia mórfica dd
daño por frío/a sallo.
Limbo.
Contagio en grupo: como contagIo, pero con radio de 20'.
Proyectil lunar: ld4 de daño a la Fuerz.a/3 niveles; los muertos
Cuerpo vegetal: el tipo del receptor cambia a planta.
vivientes quedan indefensos.
Custodia contra el fuego: como apagar, pero rambién suprime
Pudrir la madera: destruye objetos de madera o inRige 3d6 de
los efectos de fuego mágico en la zona afectada.
daño + l/nivel (max. +15) a criarunrs vegetales.
Esfera contra el frío: esfera que no deja pasara las críatunscon
Quijadas del lobo'": una talla/2 niveles se conviene en un
el sumipo frío y te protege del frío.
huargo.
Espinas venenosas: desarrollas espinas que envenenan a tUS
Resistencia a la energia contingente: el daño de energía desata
atacames.
un conjuro de rrmtrr Ulcrgítl.
Explosión de púas: arrojas ptías en una expansión, infligiendo
Resistencia mayor: el receptor gana un +3 en los TS.
daño e imponiendo penalizadores.
Tolerancia a los planos: otorga prorección duraden contra los
É.-rasis de la jungla: maldición que inflige ld6 de consunción
rasgos planarios dar:amente dañinos.
de ~treza.
Flores de hielo: hielo y tierra que inRigen Id6 de daño/nivel. oleada: ola de agua que inflige ld6 de daño/nivel y embiste.
Hambre atroz: al receptor le crecen colmillos y ataca a las Piedra inmovilizante: tnmpacon brazos de piedra que realizan
cri3turaS cercan3s 3 él. presas y dañan a criatuf25.
ln6erno: un3 crotuf2 estalla en U3mas y sufre d3ño por fuego Resistencia superior. el receptor gana un +6 en los 1'5.
Siroco sangriento: un vienm derriba a los adversarios y les
OId3 asalto.
La gncia de la sirina: obti~ bonifiadores 31 Carisma Yla Des- absotbe la sangtt.
treza, La CA Ylas pruebasdc Interprct2r, y puedes resplf2r agua.
Manto del alma gélida"': la crotura loc3d3 obtiene el subtipo CONJUROS DE DRUIDA (7.• NIVEL)
fria. Aura de vitalidad: los receptores oblienen un +4 a la fuem, 12
Mordisco del hombre-tigre: obtienes La Fuem y los 3taques Destreza y la Constitución.
de un hombre-tigre. Chorro de agua: chorro de agua a tuS órdenes que levanla y daña
Muro de arena: un muro de 3rena arremolin3d3 que bloquC31os a los enemigos.
ataques 3 distancia y f2lentiza el movimiento a (f2ves de éL Dominar la tierra: el objelivo puede viajar a traves de la tierra
Ola de frío: haces b3jar la tempentun en el área. a cU31quier lugar.
Panacea: elimina la mayoría de los estados adversos. Filo brillante: las armas o proyectiles despiden luz e ignoran
Perspicacia del búho: el receptor obtiene un bonificador a la la armadura.
Sabiduria igual a la mitad de tu nivel durante 1 hora. Ola de limo: crea un limo verde en una expansión de lS'.
pudrir memoria: unas esporas infligen ld6 de daño a la [ntdi- Palabra de equilibrio: mata, paraIi7.3, debilila o marea a criaturas
gencia a la vlctima, más 1 de consunción de lnt/asalto. no neUlrales.
Sanar compañero imimal como safll1rsobre tu compañero animal. Pulmones empantanados: agua en los pulmones hace que el
Transformar piedra mayor: esculpe 10' cúbicos -+- 10' cúbicos/ objetivo quede indefenso y enfermo.
nivel de piedra con cualqUier forma. Sendas cambiantes: una ilusión oculta el camino y ctea uno
Túnel de viento: las armas a distancia obtienen un bonHicador nuevo falso.
de +5 y doblan su incremento dI!! distancia. Sendero de nubes: losobjerivos pueden volar a velocidad de 60'.
Vigor mayor: como VIgor mtnor, pero 4 pg/auho. Tormenta de furia elemental: una nube magie3 crea un
zancada pantanosa: como za,.clIda lIrbórra, pero con masas de \'Cndaval, después una granizada, luego una lluvia torrencial
agua. y, por último, llamas.
Torre de tormenta: nubes giranles que absorben la electricidad
CONJUROS DE DRUIDA (6.· NIVEL) y los proyechIn maguos, e impiden los ataques a distancia.
Anegar: el objetivo comienza a ahogarse inmedialamente.
Animar nieve: animas nieve paf2 que ataque a los adversarios. CONJUROS DE DRUIDA (8.· NIVEL)
AspeCtO de tiburón terrestre: le trasformas en un terraron y Aura brillante: lasannas de los aliados se convierten en energía
oblienes algunas de sus aptitudes. resplandecienle e ignoran la armadun.
C.achuela hambrienta: molleja que engulle ala vicrima, la apresa Bombardeo: caen rocas que infligen Ida puntos de daño/nivel
y le inflige daño. y entierran a las víctimas.
Caída de cometa: cae un cometa de lo alto sobre 105 enemigos, Capullo": conserva un cadáver y reencarna sin perdida de niveL
que les hace daño y les deja tumbados. Dotar de consciencia en grupo": como dolarde consciencia, pero
Caparazón de tortuga: la criarura obtiene armadura natural +6, a variascrialllras.
+1/3NLporendmadelll.°. 1m de la tormenta: puedes volarydispataS relámpagos por los ojos..
Capullo envolvente: atrapa a la criatura objetivo y le niega elTS Lobo fanlasmal: un lobo incorporal lucha por ti.
para el conjuro adjunto. Marca roja: agua mareante derriba a los enemigos e inflige daño
Circulo vigoroso: como VIgor mellOretl gnlpo, salvo por 3 pgfasaho a la Fuerza.
(máx. 40 asaltos). Raíces ¡ndoblegables: a la criatun le crecen raíces que la man-
Cólera del sol del mediodía: ciega a crialurasen un radio de 20' lienen inmóvil y la curan cada asalro.
y daña a los muenos vivienres. Remolino: \lOrigine de agua alrapa y daña 3criaturas y objetos.
Convocar dunental mayor. convocas un elemental mayor que Trampa de desplome: madera que cae inRige daño y derriba a
sigue IW órdenes. adversarios.
Desorientación fantasmal: engaña al sentido de la dirección
de una criatura, haciendo dificil que se mueva.
Estampida de dinosaurios: dinosaurios espectnles infligen CONJUROS DE DRUIDA (9.· NIVEL)
Amo del mundo inferior"': oblienes aptitudes sonilegas rda-
ldt2 de daño +I/nivel.
Extraer elemental de agua: saca agu3 de la vícrima y fonna un cionadas con la tierra.
Anegar en grupo: como IInegar, pero afecta a varios objerivos.
elemental de agua.
Fuego de pureza: el objetivo estalla e.n llamas mágicas, convir- Avatar de la naturaleza: un animal obtiene un +10 a las tif2das
tiéndose en una peligrosa arma. de alaque y daño, lIUlerllr y lda pg/nivcl.
Inmunidad a la energía: el receplor y su equipo obtienen Convertir en piedra: ganas un 3raque de mirada pelrificanle.
inmunidad al daño de un lipo específico de energía. Convocar monolito elemenlal N: lb ma a una poderosa criatura
Miasma: un gas llena la boca de una criatura, ahogándola. elemental para que luche por ti.
Mordisco del hombre-oso: obtienes la Fuerza y [os ataques de CUSlodia contra la muerte en grupo: como (u,IOOm conlm 1(/
un hombre-oso. lIIuerle, pero con más objetivos.
Ocultar la sendaF: área protegida comra adivinaciones. Oso fantasmal: un oso incorporal lucha por ti.
Paisaje sombrío: hace más peligroso el terreno natural y crea Huellas vitales: percibes rasrros como si estuvieran recién
guardianes a tus ordenes. dejados.
Perinarca planario: ganas control de una pe<jueña zona de Llamamiento al saber curativo: si tienes 5 o mas rangos en
cualquier plano divinamente mórfico. Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante sortilegios
Torbellino mayor: como tmbtllmo, pero más gnnde y desrructi\otl. de conjuración (curación).
Transmutar roca en lava: transforma un cubo de 10' y causa Marca persecutoria: el objelivoqueda marcado con un símbolo
daño y efectOs PQr fuego. que puedes ver a pesar de los disfraces.
Tsuna.mi: una ola enorme que inflige Id6 de daño/nivel Mente de necha: amenazas las casillas cercanas con tu arco y
disparas sin provocar ataques de oportunidad.
Montura del viajero: la montura se mueve mas rapido pero
NUEVOS CONJUROS no alaca.
Movimiento acelerado: Equilibrio,
Move:rse sigilosamenle O Trepar a
velocidad normal sin penalizador
CONJUROS DE EXPLORADOR a la prueba.
(I.~ NIVEL) Objeto marcado: ganas un bonifica-
A merced del cazador: tu siguiente impacto con dor para rastrear a un ser concrelo.
un arco es una amenaza de crítico automá- Ojo de haleon: aumenta el incre-
ticamente. menlO de: distancia en un 50%, +5 a
Abrazar lo salvaje: ganas los senlidos las pruebas de Avisru.
de un animal durante 10 minu- Olfato: concedt' laaplitud espe-
tos/nivel. cialolfato.
Alas del mar: +30' a la velocidad Paso de cangrejo: la criatufa
natatoria del receptor. tocada obtiene un bonificador
Aroma del miedo: el olor dd cuando carga.
receplor atne los ataques de Pies ligeros: tU movimiento
animales. no provoca ataques de opor-
Aspecto de lobo: te convienes en tunidad durante 1 asalto.
un lobo y obtienes algunas de Pies seguros: concede
sus aptitudes. un bonificador de +10 a
Búsqueda instantánea: realius las pruebas de Equilibrio,
una prueba de Buscarcon +2 como Piruelas, Saltar y Trepar.
una acción gralUita. Poder del carnero: oblie-
Camuflaje: concede un bonificadorde nes un +2 a la Fuena y fUS
+10 en las pruebas de Esconderse. ataques sin armas infligen daño
lAs CII"JUf'OI tk Mil t;,..,iortU4r p«¿t"
Carga del rinoceronte: la próxima carga inflige normal
custiJlúr .,-"uu ~
doble daño. Presagio de peligro": sabes lo peligroso
Crepúsculo matutino: las criaturas dormidas! que será el futuro.
inconscientes en el área se despiertan. Raquetas de nieve: el receptorcamína con facilidad porel hielo
Cuchillas de fuego: tus armas cuerpo a cuerpo infligen +tdSde y la nieve:.
daño por fuego durante t asalto. Reloj de la naturaleza: como rrIoJ dt la mutrtt, pero sólo para
Detectar enemigo predilecto: sabes si hay enemigos predilectos animales y planlas.
a menos de 60'. Resistir alineamiento planario: el receptor puede: misrir las
Disparo de francotirador: no l¡enes límite a la distancia en tu penalizaciones por estar en un planoExtcriorde alineamiento
siguiente ataque funivo. contrario al suyo.
Disparo dirigido: ignoras los penalizadores por distanci.a, Respirar hondo: IUS pulmont's se llenan de aire.
cobenura y ocultación con tUS ataques a distancia durante Roble excelso: OIOrga un bonificador de +10 en las prue:bas de
1 asalto. Intimidar.
Eliminar olor: oculta el olor de la criatura locada. Sabor horroroso: la criatura u objeto tocado marea a 105 enemigos
Enfurecer animal: un animal entra en furia como un bárbaro, que lo muerden o se lo tragan.
pero no queda fatigado. Sabueso: obtienes un nuevo intenlo inmediato si fallas una prueba
Escalada arbórea: obtienes un bonificador de capacidad de +10 de Supervivencia mienrras rastreas.
a las pruebas de Trepar en árboles y puedes braquiar a rraves Trepar muros: la criatura tocada gana capacidad mejorada para
de bosques. tupar.
Excavar rápido: +20' a la velocidad excavando del receptor. Visión en la penumbra: ves al doble de distancia que un humano
Facilitar camino: puedes abrir temporalmente una senda a través con luz tenue.
de cualquier tipo de maleza. Vista de pájaro: ganas una vision general de:! área geografica
Garras de oso: tuS manos se convienen en armas que infligen que le rodea.
tda de: daño. Zancada de pie firme: puedes movene porentl't escombros con
Golpe de enredadera: puedes afectar con tU ataque furtivo a tanta facilidad como por Ie:rreno despejado.
criaturas vegetales durante 1 asalto.
Muralla de la naruraleza f : das fonna al terreno para propor-
CONJUROS DE EXPLORADOR (2. NIVEL) 0
cionar fortificaciones.
Acelerar rápido: te mueves mas deprisa, ...1 a los ataques, la CA
Raquetas de nieve en grupo: como raqllttas de n1tvt, pero afecta
y los TS de Reflejos.
a una criatun/nivel
Adiestrar animal: el animal afectado gana trucos adicionales
Sanar compañero animal: como sanar sobre tu compañero
iguales a 1/2 niveles durante 1 hora/niveL
animal.
Alinear colmillo: un arma nafural se vuelve buena, maligna,
Señuelo fantasmal: crea un enemigo ilusorio para que lo persiga
legal o caótica.
ru oponente.
Camuflar en grupo: como CIJnlUfllljC, pero a varios receptores.
Tormenta de flechas: ~alizas un araquea distancia contra cada
Carga del león: puedes realizar un alaque completo tras una
enemigo que amenazas.
carga durante 1 asalto.
Derrotar al enemigo más grande: inflige daño adiciolUl a
criaturas más gr.mdes que ni. CONJUROS DE EXPLORADOR (4.0 NIVEL)
Dientes puntiagudos: dobla d rango de amenaza de critico de Aspecto de tiburón terrestre: te trasformas en un teIT2ron y
las armas naturales. obtienes algunas de sus aptitudes.
Disparo concienzudo: tu aona a dislancia confirma aUlomatica- Azote de enemigos: tU arma se convierte en +5 e inflige +2d6 de
mente los golpes criticos contra enemigos predilectos. daño contra un enemigo predilecro.
Excavar: el receptor puede excavar con una velocidad de 30'. Cohnillo mágico superior: tus armas natul"3les obtienen un
Facilitar escalada: hace que una superficie vertical sea fácil de bonificador de mejora de +1/4 niveles.
esca1ar{CD la). Montaraz: te conviertes en un centauro y ganas algunas aptitudes.
Favor de la naturaleu: el anim:.1 objetivo obriene un bonificador Mordeduradeserpiente: tu brazoseconvierte en una serpiente
de suene a las rirad:.s de ataque y daño de +1/3 niveles. venenosa que puedes usar para atacar.
Llamamiento al saber auditivo: ganas +4 a las pruebas de Perseguidor implacable: sabes dónde esta tu presa siemp~
Escuclur, además de senrido dego o vistol ciega si tienes S o quesemue~.

mas rangos en Escuchar. Tolerancia a los planos: otorga protección duradera comra los
Lla:ma.miento al saber estable: obtienes un bonificador de +<1- rasgos planarios claramente dañinos.
a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio Útero de la tierra: ni y una criatunjnivel os escondéis dentro
sobre superficies impracticables si tienes S o mas rangos en de la tieIT2.
esa habilidad. Visión en la oscuridad profunda: el objetivo puede ver hasta
Maldición de las cuchillas amenazantes: el receplOrsufre un a 90' en [a oscuridad mágica.
penalizadar de -2 a su CA. Zancada de pie firme en grupo: como zancada de F't firmt pero
Maraña de brezos: el área ralemiza a las criaturas y las espinas con varios objetivos.
infligen 1 de daño/S' que se mueven. Zancada pantanosa: como zancada arbórta, pero con maSas de
Sentido de la vibración: OIorga sentido de la vibrKión con un agUa.
alcance de 30'.
Unirse a la tierra: creas un vínculo con la naturaleza que te
concede un bonificador de +2 en pruebas de habilidad rela-
cionadas con ésta.
CONJUROS

CONJUROS DE EXPLORADOR O." NIVEL) CONJUROS DE GUARDIA NEGRO


Alinear col:millo en grupo: las armas narurales de los aliados
se vuelven buenas, malignas, legales o caóticas. (1." NIVEL)
Botella de humcr: al descorchar la botella se c~a un ca1»lIo Barda dorada: tu momun consigue una armadura de fuerza.
cipido hecho de humo. Carga esrratégica: obtienes los benefidos de la dote Movili·
Carga dd triceratops: al receptor le crecen cuernos y coraza dad.
craneal, y obtiene un ataque de cornada. Conocer el mayor enemigo: determina el poder relativo de las
Encontn.r el huuo: tuS ataques ignoran la armadura y la criaturas en el área.
armadura natural. Convocar muertos vivientes 1: conVOCa muertos vivientes para
Espacio seguro: como san/llano, pero prolege un área y dura 1 que luchen por ti.
hora/nivel. Curación de la fe: cura 8 pg +l/nivel (máx. +5) a los adoradores
Excavar en grupo: como eXCAvar, pero afe<:ta a 1 objetivo/nivel. de tu deidad.
Hoja sedienta: un armacortanle brilla yobliene un bonificador Marca del proscrito: el objetivo sufre un penalizadorde -5 a las
de +3. pruebas de Diplomacia y Engañar, y otro de -2 a la CA.
lmagen señuelo: una quimera que os imita a ti y a tus aliados. Monrura del viajero: la montura se mueve más rápido pero
Maldición de las cuchillas a.menazantes en grupo: los no ataca.
objetivos sufren un penalizador de'2 a la CA. Punteri.a bendita: boni6cador de +2 a todos los ataques a distancia
Marca dd cazador. una runa sob~ una criatura la hace más de los aliados.
fácil de atacar. Resurgimiento: otorgas al receptor una segunda oportunidad
Mezclarse con los bosques: obtienes un bonificador de enunTS.
capacidad de +la en las pruebas de Esconderse y Moverse Sacrificio divino: sacrificas puntos de golpe para infligir daño
sigilosamente en un tipo de terreno. adicional.
Tr:lns Amanuense:: copia texlOS no mágicos.
CONJUROS DE GUARDIA NEGRO Lan:z.arobjeto: lanza un objeto Minüsculo hana alcance
(2. NIVEL)
0
intermedio.
Celo: le mueves ~ través de tos adversarios para aracaral enemigo Lanzar virote: lanza un virote de ballesra haSta SO'.
que eliges. Pegar: pe-ga un objeto que pe-se s lbs. o menos a otro.
Convocar muertos vivientes ll: convoca muertos vivienles Reparar daños menores: repara 1 punro de daño a un
para que lucben por ti construclo.
Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dientes chirrianles.
Maldición de la mala fortuna: la vicrima sufre un penalizador CONJUROS DE HECHICERO YMAGO
de -3 al alaque, TS y pruebas.
Manodivina: concede un bonificadorsagrado osacruego de +2
(l." NIVEL)
Abjur Armadura ttloplásmica: obtienes un boni6cador de
a un adorador de (U deidad.
armadur:l contra los araques de toque incorporal
Ola de consternación: el cono impone un penalizador de -3 a
Disipar custodia: como dISIpar magra, pe-ro sólo afecr:l
los ataques, TS y pruebas.
a custodias.
Piel demoníaca: criatuI'3 maligna obliene RD IO/hierro frío
Escudo nocturno: ganas un bonincador de resistencia
o buena.
a los T5, y el conjuro absorbe el daño de los pro)Utílts
vdo de sombras: oscuridad que re concede ocultación.
mágICOS.
Estomago de hierro: el receprorobtienc. un boniñcador
CONJUROS DE GUARDIA NEGRO de +5 a los TS contra veneno.
Resistir alineamiento planado: el receptor puede
O." NIVEL) resisrir las penalizaciones por estar en un plano
Arma de la deidad: tu arma obtiene un oonificador de mejora
Exterior de alineamiento conltllrio al suyo.
y una aptitud especia!.
Adiv Búsqueda esponlánea: buscas inslantáneamenre un
Carro espiritual: crea un curo fantasmal detrás <k ro montura.
área como si hubieses elegido 10.
Colmillos dd rey vampiro: te crecen colmiUos de vampiro.
Búsqueda instantánea: realizas una prueba de Buscar
Convocar muertos vivientes III: convoca muerlos vivientes
con +2 como una accion gratuita.
para que luchen por ti.
Cerrajero instantáneo: realizas una prueba de Abrir
Manto del mal: ganas RC 12 + el nivel de lanzador, contra
cerraduras o Inutilizar mecanismo con +2 como una
conjuros con el descriptor bueno.
acción gratuita.
Resurgimiento en grupo: como mllrglmltnlo. pero a varios
Disparo de francotirador: 1'10 tienes límire a la distancia
receprores.
en tu siguiente ataque funivo.
Tormenta sacrilegalol; una Uuvi3 maligna cae en un radio de 20'.
Disparo dirigido: ignoras los penalizadores por distan-
cia, cobertura yoculracion con IUS ataques a diSlancia
CONJUROS DE GUARDIA NEGRO durante 1 asalto.
Distraer al asaltante: Utlil criatutll. queda desprevenida
(4. NIVEL)
0

dutll.nte t asalto.
Convocar muertos vivientes IV: convoca muenos viviemes
Enean Distraer: el receptor sufre un ·4 a Avistar, Buscar,
para que luchen por ti.
Concenrracion y Escuchar.
Montura alada: a tu montura le crecen alas y vuela a una velo-
Finta intuitiva: ganas +10 a tu siguienre prueba de
cidad de 60'.
Engañar para fintar en combare.
Perseguidor implacable: sabes dónde eslá tu presa siempre
Golpe de gólem: puedes afectar con ru araque furtivo a
que se mueve.
conslrucros dUr:lnte 1 asalto.
Reaparición: devuelve a la vida a una criatura dUr:lnle 1
Impacto critico: dUr:lnre t asalroobtienes +ld6 aldaño,
minuto/nivel.
doblas el rango de amenaza y ganas H a las tiradas de
Semblante menor de la deidad: obtienes un +4 al Carisma y
ataque para confirmar golpes críticos.
R.E 10 contra cienos tipos de energía.
Inhibir; el objetivo rerrasa su acción hasta el siguiente
asalto.
Instigar: el ob;erivo no puede preparar acciones ni
NUEVOS CONJUROS """,".u..
Mente de flecha: amenazas las casillas cercanas con tu
arco y disparas sin provocar ataques de oportunidad.
Rayo apuntador: tu y rus aliados tenéis +1 a impacrar/3
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO niveles contra el receplor.
(NIVEL O; "TRUCOS") Sobrecogimiento: las criaturas desprevenidas su&en
Conj Abrojos:cmabrojosen uncuadradode5' +orrocuadr:ldo un -10 a la inici.ariva..
de 512 niveles a panir dell~{mix. 5). Toque del maestro: ganas compe-tencia con un arma o
Evoc Chasquido sonico: el objerivo sufre 1 de daño sónico y escudo tocado durante 1 minuto/nivel.
queda ensotdecido durante 1asalto. Toque tasador: ganas un +10 a las pruebas de Tasación.
Sacudida electrica: araque de toque a distancia que Conj Abeja zumbona: abeja que impone al objetivo un pena-
inflige td3 de daño porelecuicidad. Iizadorde ·10 a las pruebas de Moverse sigilosamente
Ilus Portal silencioso: anula el sonido de una puerta o ventana. y entorpece las de Concenrracion.
Contacto corrosivo: t loque/nivel que inflige Ida de Hacer trampas: el ra:epror vuelve a realizar una tirada de
daño por ácido. dados cuando se delermina el 0010 de un juego de azar.
Convocar muertos vivientes 1: convoca muenos Limo de babau: secretas un acido que cubre el cuerpo
vivil!:nles para qUl!: luchen por Ii. y daña a los enemigos que atacan.
Cuchillasde fuego: tuS armas cuerpo a cuerpo infligen Llama rugiente: los fuegos arden con el doble de inten-
+Ida de daño por fuego durante I asalto. sidad y durante el doble de tiempo.
Lluvia de piedras.... : piedras que infligen ld4 de daño/ Mano cortante: tu mano obtiene un bonificador de
nivel(max. Sd4}. mejora de +2 e inflige ld6 de daño.
Muro de hUDlO: un murode humo negro que impide la Mano del mago mayor: como mallO del mago, pero con
visión y marea a los que lo atraviesan. alcance intermedio y hasta 40 lbs.
Orbe menor de ácido: roque a disIaocia qut: irúlige Ida de Movimiento acelerado: Equilibrio, Moverse sigilosa-
daño poricido+ 1ds/2 niveles más allá del1~(rrcix.. sd8~ mente o Trepar a \'~locidad IlOrmal sin penalizador a
Orbe me.nor de electricidad: toque a distancia que la prueba.
inflige Ida de daño por electricidad + ¡da/2 nivdes Nervio vivaz: el receptor obliene un bonific.ador de +5
mis alla dell~(max. 5da). en las pruebas de iniciativa.
Orbe menor de frio: roque a distancia que inflige Ida de Ojos de ébano: el receptor puede ver en oscuridad mágica.
dañoporfrio +1dB/2 niveles másaUá dell~(máx. sd8~ Portaescudos: un escudo flota cerca del receptor para
Orbe menor de fuego: roque a distancia que infLige Ida de ofrecerle protección.
dañoporfuego + 1d8/2 niveles másallá del1."(máx. sd8~ Puño de piedra: concedes un +6 a la Fuerza y un alaque
Orbe menor desanido: roque adistancia que inflige ld6 de natural de golpelazo.
daño sOnico + ld6/2 niveles másalü dell~(máx. 5d6} Ramillete de conjuros: retienes la descarga de un
Respirar hondo: tus pulmones se llenan de aiRo conjuro de loque porcada extRmidad_
Transposición benigna: dos sujetOS volunlarios inler- Rayade torpeza: la víctima sufre un penalizadorde Id6
cambian posicionl!:S. a la Desrreza +1/2 niveles.
Evoc Dagade hielo:arma deflagradora queinfligc Id4dedaño Reparardaños leves: repara Ida dedaño+l/nive1(máx.
por frío/nivel al objerivo y causa daño de área. +5) a un construclo.
Explosión sónica: el objerivosufre Id4dedañosOnico/2 Retirada expeditiva rápida: tu velocidad aumenta en
n[veles y queda ensordecido. 30' durante I asalto.
Hoja persistente: una hoja de fuerza araca al objetivo, Rociada dispersora: un grupo de objeros pequeños
flanquea auromáticamenle. vuela en IOdas direcciones en una explosión.
Luz de Lunia: irradias una luz plateada, que puedes Sabor hotTOroso: la criatura uobjeto locado marea a los
gastar creando 2 proyectiles que infligen Id6 pumos enemigos que lo muerden o se 10 fragan.
de daño. Visión en la penUDlbra: ves al doble de distancia que
Luz orientadora: +2 a los alaques a distancia conlra las un humano con luz tenue.
criaruras en la zona iluminada. Univ Bolsillo para el faDlÜÍar: un atuendo o recipiente se
Mirada luminosa; tuS ojos emilen luz y deslumbran a conviene en un refugio exltadimensional para tU
las criaturas. familiar.
Nube de. tormenta: pequeños rayos relampagueames
infligen ld6 de daño/asalto.
Rayo de fuego: rayo que inflige ld6 de daño por fuego/2
niveles y hace arder al objerivo.
Viento sangriento: el receptOr usa sus armas naturales
como arrojadizas.
Uus Callejón sin salida: elimina el nstro de una
criatura/nivel
Red de sombras: crea sombras normales que proporcio-
nan ocultación a lodos en el arca.
Semblante sereno: ganas un bonificador inrrospeclivo
a las p~uebas de Engañar igual a la milad de ru nivel.
Nigro Gusano del espíritu: el objerivo sufre t de daño a la
Conslitución du~ante 1 asalto/nivel.
Arma traidora: un arma golpea al esgrimidor.
Trans Alas del mar: +30' a la velocidad natatoria del ~ec.epto~.
Aliento deslumbrante.: IU arma de alienlo deslumbra
a los objelivos.
Arder lento: los fuegos arden el doble de tiempo.
Baliza de portal: otorgas a orros el conocimienlo de la
posición de un porral mágico.
Cambio de arma: el arma tocada cambia de forma.
Deslizamiento: mueves al objetivo S'.
Eliminar olor: ocultas el olor de la criatura tocada.
Reprimenda: el objetivo queda alonladoduranle I asalto
CONJUROS DE HECHICERO YMAGO y después estremecido.
(2.0 NIVEL) Evoc Aliento gélido: el aliento helado inflige Id4 de daño/2
Abjur Alarma de portal: se fe alerta cuanclo una criatura niveles.
atraviesa un portal protegido. Ariete: inflige Id6 de daño más una embestida.
Alarma mayor: como alarma, y funciona en planos Cámara etérea: alrapas a un objetivo etéreo en una
coexistentes. cámara de fuerza.
Apuntar al objetivo: bonificador de +10 en las prue- Círculo eléctrico: inflige Id6 de daño por electricidad/2
bas de Concentración para un conjuro lanzado niveles y aturde a una tinica criatura.
anleriormeme. Daga flamígera: como filo flamígero, pero inflige ld4
Canto disonante: las pruebas de Concentración son más pumas de daño +I/nivel.
difíciles dentro del área del conjuro. Escalera de fuerza F: crea una escalera móvil hecha de
Cenadura tenestrel l: constriñe un túnel, impidiendo fuerza.
eiacceso. Espada ardiente: un arma obtiene la aptitud especial
Adiv Cadena de ojos: ves a tI'aV6; <k los ojos de om criarura. explosiva ígnea.
Descubrir camhiafonnasM: descubreclisfraces e iden- Explosión de fuerza: ataque que inflige Id6 de daño/2
Tifica a crialuras cambiaformas. niveles (mb. Sd6).
Llamamiento al saberestahle: obtienes un bonjficaclor Fogonazo: las criaturas a menos de 10' suften Ida de
de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener daño por fuego/nivel.
el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes Haz arco iris F: rayo que deslumbra e inflige Id12 de
S o más rangos en esa habilidad. daño de un lipo alea.lorio/3 niveles.
Objeto marcado: ganas un bonificador para raStrear a Incendiar. el objetivo sufre Ids de daño por fue~nivel
un ser concreto. y puede prenderse.
Conj Convocar muertos vivientes 11: convoca muenos Llamarada: chorro de fuego que inflige Ids de daño/2
vivientes para que luchen por ti. niveles (máx. Sds).
Crear tatuaje mágicu'l: el objetivo recibe un I3tuaje Luz de Mercuria: irradias una luz dotada, que puedes
mágico con varios efectos. gastar creando 2proyecti1esque infligen ld6 declaño,
Cuchillo de hielo: pedazo de hielo mágico que inflige o 2d6 contra muertos vivicntes y ajenos malignos.
2ds de daño por frío más 2 de daño a la Dcstrtta, o Mano batiente: mano que hxeque una criatura. provo-
inflige Ids de daño por frío en una explosión de lO' que ataques de oportunidad.
de radio. Nubede holas de nieve: bolas de nieve que infiigen Id6
Escamas brillantes: tu bonificadorde armadura natural de daño por ftío en una explosión de 10' de radio.
se convierte en uno de desvío. Rayo de hielo: inflige Id6 de daño por fría/2 niveles.
Miasma malévolo: nube de niebla que inflige Id4 de Velo de sombras: oscuridad que tc concede ocultación.
daño no letal/nivel llus Asaltantes fantasmales: criaturas de pesadilla que
Nube de desconcierto: genera. un cono de lO' que causa golpean al objetivo y le caUsaD 8 de daño a la Sabiduria
m."" y S de daño a la Oest~za.
Nube de tinta: impide la visión hasta más de S bajo el agua.. Camuflarestanque: esconde de la vista un estanque de
Postura de dagaconjuro: ganas un bonificador intros- color del plano Astral.
pectivo de +2 al ataque y al daño si realizas un ataque Delirios de grandeza: el receptor se piensa que es mejor
completo, RC 5 ... el nivel del lanzador si luchas a la de lo que es en realidad.
defensiva y RO s/magia si usas la acción de defensa Disfra:z reflejo: Iosobservadores te ven como un miem-
tOlal. bro de su propia especie y sexo.
Rayo de distracción: un rayoobliga a realizaruna prueb:a DisÍraz.ar a los muertos vívíentes: ambia la apariencia
de Concentración a un lanzador de conjuros. de un muerto viviente corporal.
Retroacción ecroplásmica: los atacantes incorporales Enemigo fantasmaPI: el receptor siempre está flan-
sufren Id6 de daño +I/nivel. queado por una criatura.
Transposición funesta: dos receptores intercambian Entramado de filos: tu ataque cuerpo a cuerpo atOnta
sus posiciones. a tu oponente.
Encan Atraer regalo: el receptor entrega lo que sujeta al Máscara50mbria: alarga un +4 a los 1'5 contra conjuros
lanzador. de luz y protección contra. ataques de mirada.
Mente de Mechanus: reforma la mente del receptor Muro de penumbra: barrera de sombras que bloquea la
p.lnt hacerle frío y calculador. visión.
Rabia descerebrada: el objetivo está obligado a atacarte Resplandor sombrío: el área queda llena de luz intensa
físicamente durante t asalto/nivel. que aumenta su resplandor.
Rayo aguijoneante: el objetivo dd rayo puede realizar Rociada sombría: inllige 4 puntos de daño a la Fuerza
sólo una acción estándar o de movimienro, tiene un yatanla.
·2 a la CA Yclebe superar pruebas de Coocentooón Senduo oscuro: crea un puente irrompible temporal
para lanzar conjuros. que puede resistir hasta 200 Ibs./nivel.
Rayo de estupidez: la víctima sufre ld4+1 de daño a la Teñirestanque: cambia el color de un estanque decolot
Inteligencia. del plano Astral.
Nigro Aüento robado: el receptor se queda sin aire. Heroicidad: un guerrero gana una dote adicional de
Armadura de muerte r: un aura negra que daña a las guerrero.
criaturas que re af:ilcan. Huesos de piedra.; un muerto vivienle corporal obliene
Burbuja deshidratante: un globo de aire que daña al un bonincadorde +3 a la annadura natural.
evaporar la humedad de la víctima. Lanzar. un arma arrojadiza regresa a su lanzador.
cMo de necrófago: un glifo que prorege una zona y Ligadura terrestre: Iacriatura reccplOra no puede volar.
paraliza a las víctimas. Nadar: el receptor obciene velocidad natatoria y un
Maldición de las cuchillas amenazantes: el receplor bonificador de +8 en las pruebas de Nadar.
sufre un penalizadorde-2 a su CA. Paso enérgico: tú y tus aliados ganáis +10 a la velocidad.
Mortaja de muerte viviente: la energía negativa que Poción rápida: crea una poción que debe ser usada anres
te rodea hace que los muertos vivienles te perciban de 1 hom/nivel.
como uno de ellos. Posrura de monraña; es difícil mover al receplor.
Protección conrra engendramiento: ce resistes a ser Presa remible: te crecen tenráculos que te ayudan aapresar.
transformado en un engendro mueno viviente si le Rapidez de serpiente: el objelivo realiza inmediata-
malan. mente un ataque.
Rayo de dcbilidad: cl objetivo sufre un -2 a los ataques Reparar daños moderados: repara 2d8 de daño +l/nivel
y -10' a la velocidad. (máx. +10) a un consrrucro.
Rayo de enfermedad; el objetivo queda indispucslo. Volar rápido: oolÍenes velocidad de vuelo de 60' duranle
Rayovital: 1 ray0/2 niveles que re quita I pgpara infligir 1 asaba.
ldl2 de daño a los muertos vivientes. Zancada de pie firme: puedes movene porenlre escom-
Toque atormentador: inflinges ld6 de daño +l/nivel bros con tama facilidad como por lerROO despejado.
tambien infliges daño de alaque furtivo si lo nenes.
Violín ósecr: arco de violín espe<:lral inflige 3d6 de
daño/asallO.
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO
Trans Agarronde La ticrra: un brazo hecho de tierra queapresa (3." NIV EL)
a los enemigos. Abjur Anricipar tclctransporte F: predices y relrasas la llegada
Alas del viento: la maniobrabilidad de vuclo del receplOr de criaturas que se teletransporran denrrodel alcance
mejora en una calegoría. en I asalto.
Aletas a pies: transforma las colas y alelas en piernas y Aura anridragones"'; los aliados ganan un bonificador
pies. a la CA y losTSconrra los dragones.
Arma sónica: el arma tocada inflige +Id6 de daño iOnico Devolver flechas: como prottmón torlfn1w Jkduu, pero las
con cada impacto. flechas invalidadas vuelven a quien las ha Lanzado.
Armadura fantasmal: la armadura funciona de manera Erradicar tierra; inflige Id8 de daño/niveJ a criaturas
nonnal conlra alagues incorporales. de tierra (máx. lod8).
Aumenrar familiar: tu familiar se vuelve más poderoso. Evilar efecros planarios: otorga protección lemporal
Colmillos añlados: IU ataque de mordisco o de garra comra los efeclOS planarios clarameme dañinos.
amenaza crírico con un 19 o un 20. Gracia de la tierra: d receptor sólo sufre daño no lelal
Cuchilla giraloria: arma arrojadiza cortante que ataca por piedra y tiem.
mágicamente a todos los enemigos en una ¡¡nea de 60'. Signo de selladoM: impronta mágica que protege una
Cuernodel rrucno férrco: intensas vibraciones derriban puerta ocofre e inflige ld4 de daño/nivel (máx. lOd4)
a aquellos en el área. si se abre.
Cuerpo solar: de tu cuerpo emana fuego, que inflige Ad iv Ana.liur portal: encuemra un ponal cercano ydescubre
ld4 de daño/2 niveles. sus propiedades.
Debilitamiento de escamas: la armadura natural del Danza circular: indica la dmcdón hacia un objetivo
objelivo se debilita.
Deslizamiento mayor: mueves al objetivo 20'.
F.riza:r: púas de la armadura que atacan junroron d ponadoc
"""""'"
Infortunio: el objetivo repite rodas bs riradas y usa el
peor resultado durante I asaIrofnivel.
Extender tenláculos: +5' al alcance de los ataques de Vínculo telepático menor: estableces un vínculo con un
tentáculo. receplOr a menos de 30' durante 10 minutos/nivel.
Fundir brazos: varios brazos/tentáculos se convienen Conj Aliento ácido: cono de ácido que inflige Id6 de daño/
en un par de extremidades más fuertes. nivel (máx. lod6).
Carras de béIkero: un alaque de toque inflige 2d12 de Aliento nauscabundo: exhalas un cono de gas
daño y persiste +1 asalro/3 niveles. nauseabundo.
Golpe incorpóreo: tus ataques cuerpo a cuerpo golpean Armadura de mago en grupo: como armadura de mago,
como si fueran de loque durante 1 asalto. pero a una criacura/nivel.
Hablarcon los aliados: los receptores pueden conversar Armadura de mago mayorM: concede un bonificador
a disf:ilncia sin mover los labios. de armadura de +6 al receptor.
Halode bálor: IU cuerpo llameante daña a los enemigos Bandas de acero: bandas metálicas que inmovilizan o
en las presas. enmarañan a un objetivo durante I asalto/nivel.
Herida infernal el arma inflige heridas sangrantes y Convocar muertos vivientes [11: con\"0C3 muertos
duraderas. vivientes para que luchen por ti.
Desprender víboras: escu~s viboras celestiales o Garras de oscuridad: garras que infligen Ids de daño
infernales que atac.an.ll tuS enemigos. por frio y rienen akance.
Horda de sirvientes: crea 2d6 $llV1ffllts I1lVlflbltS +1/nMI Ligadura de sombras: varias cintaS de sombl'3 que ettJn¡l-
(max. +15). rañan a criaturas en una explosión de lO' de radio.
Lanu de hielo": transforma hielo en una lanza, que ataca Silencio en suspensoJol: un objeto queda programado
al objetivo para infligit 6d6 puntos de daño yarurdir para crear un área de silencio a tu orden.
duranle ld4 asaltos. Nigro Antorcha muerta viviente: concedes un aura azul a
Niebla de contagio: nube de niebla de 20' de radio que unacriatu'" muerta viviente que inflige +2d6 de daño
inflige enfermedad. contra las criaturas vivas.
Procesión regia: como montul1I, pero convocas a varias. Arrasajunglas: las fatas, las sabandijas y los animales
Vela cadavérica: mano y vela fanrasmales que despiden sufren Id 10 de daño/nivel.
luz, afecta a criaturas incorporales. Cráneo vigilante: crineo que grita cuando una criatul'3
Enean La envidia del avaro: e:l receptor codicia celosamente entl'3 en el área custodiada.
un objeto cercano. Lugarteniente muerto viviente: el mueno viviente
Mirada mesmeri2.ante: tu mirada fascina a criaturas. receptor puede dar órdenes a los muertos vivientes
Rayo de vértigo: el objetivo sólo puede llevar a cabo bajo tu control.
acciones de movimienlO o estandar. Maldición de las cuchillas amenazantes en grupo:
Sofocar arma de aliento: el receptor no puede utilizar los objetivos sufren un penalizador de -2 a la CA.
su arma de aliento. Mejora incorporal: otorgas bonifi.c3dores a mueIlos
Evoc Cadena de proyectües: varios proyecliles infligen vivientes incorporales.
Id4+1 de daño cada uno y luego impactan a objetivos Perturbar muertos vivientes mayor: como perturbar
secundarios. muertos vivientes, pero inflige Ids de daño/nivel.
Canturreo armonioso: elimina la necesidad de con- Toque curarivo:curas Id6 pg/2 niveles al receptOr, ~ro
centrarse para manlener el siguiente conjuro que se sufres la mitad de estos.
lance. Veneno de araña: el toque inflige ld6 pUntOS de dañoa
Céfiro caprichoso: vientos con la fueru de un vendaval la Fuerza, que se repile en 1 minuto.
empujan a las criaturas. Veneno mental: tu toque venenoso inflige daño a la
Destrozar suelos: inflige ld4 de daño sónico/nivel y Sabiduría.
daña la superficie del suelo. Trans Acero diamantinoM: una armadura de metal propor-
Esfera centeUeante: explosión de 20' de ",dio que inflige ciona RD.
Id6 de daño por electricidad/nivel. A1l.igir a los diablos: daña y confunde a los baalezuj
Gnn trueno: fuene sonido que causa aturdimiento, sor- daña Otras criatul'3S legales malignas.
den y deja rumbadas a las víctimas en una gnn atea.. Agarrón pétreo: bl'llzo hecho de tiem y piedras que
Granizo: bolas de hielo que infligen 5<16 de daño JXlI" frie. apresa a los enemigos.
Haz arco iris J : rayo que deslumbra e inflige ld12 de Arma de energía: un arma inflige daño adicional por
daño de un tipo a1ealOrio/3 niveles. energia.
Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dientes Arma deimpaeto: comoaJiladunl, pero mejol'3lasarmas
chirriantes. contundentes.
Lanza sónica: energía sánica que inflige ld8 de Bendición del guiralón: el receptor obtiene un par de
daño/nivel. brazos adicionales.
Luz de Venya: imdias una luz perlina, que puedes gastar Danza del acero: hojas que flotan a tU alrededoryaracan
creando 2 proyectiles que infligen 2d6 de daño, 4d6 a los adversarios.
contra muenos vivientes y ajenos malignos. Endecha demoníaca: los demonios quedan aturdidos
Luz negra: creas un area de oscuridad tOlal y sufren 3<16 de daño/asalto durante ld4 asaltos.
Muchasfauces: un par de mandíbulas/nivel ataca a los Fase de sombra: el IKeptor se vuelve parcialmente
enemigos para ld6 puntos de daño. incorporal.
Muro de luz: crea un muro de luz, puede deslumbrar a Forma amorfa: el objetivo adquiere consistencia de
criatul'3s. arcilla y puede deslizarse r:ípidamente por grietas.
Orbe resplandecienteF: crea una luz mágica perma- Forma primordial: te transformas en un elemental y
nenle; tú controlas su brillo. ganas algunas aptitudes.
Proyectil resonante: energía sónica que inflige ld4 de Colpe luctuoso: el rango de amenaza del arma se dobla
daño/nivel (máximo loa4). y las amenazas se confirman de forma automática.
Relumbro: destello de luz que deslumbl'3 y ciega a las Gravedad simulada: viajas sobre una su~rficie sólida
Cr1atUI'3S en el area. como si ésta tuviese su propia gravedad.
Uus Arma espectral: ulilizas un arma casi real pan llevar a Ira del gigante: los guijarms que lanzas se convienen
cabo ataques de toque. en peñascos.
Cono de oscuridad: los IKeptores creen que están Mordisco del hombre·rata: obtienes la ~rreza y los
rodeados de oscuridad magica. ataques de un hombre-rata.
Escondrijo en la sombra: abres un ~queño ponal al Piel de araña: el objetivo ve aumenTado su bonincador
plano de la Sombra a través del cual puedes guardar a la armadul'3 natural, sus TS contra veneno y sus
un objelo pa", recupel'3rlo mas tarde. pruebas de Esconderse.
Pid dracónica: ganas un bonihcador a la armadura Orbede ácido: ataque de roque adistancia, ld6 de daño por
narural y RE 10. ácido/nivel y el objetivo puede quedar indispuesto.
Púas de hamatula: al receplor le crecen púas, que dañan orbe de electricidad: ataque de toque a distancia, ld6
a los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo. de daño por e1earicidad/nivel y el objetivo puede
Rapidez de serpienle en grupo: cada aliado puede quedar enmarañado.
rNlizar inmediatamente un alaque. Orbe de frio: ataque de toque a distancia, Id6 dl': daño
Rayo oxidante: losobjeros de melalsufren 2d6de daño por mo/nivel y el ob~livo puede quedar cegado.
+1/2 niveles. Orbe de fuego: araque de roque a distancia, ld6 de daño
Reparar daños graves: rep.1ra 3da de daño 1"t/nivel por fuego/nivel y el objetivo puede quedar atontando.
(máx. +15) a un construclo. Orbe de fuerza: globo de fuetza que inflige 1d6 de
Respiración aérea: el rec.qxorpuede ~ m libremerue. daño/nivel (mix. 1od6).
Sentido de la vibración: Otorga sentido de la vibración Orbe de sonido: ataque de toque adistancia, Id6 de daño
con un alcance de 30'. sónico/nivel y el objetivo puede quedar ensordecido.
Visión en la oscuridad profunda: el objetivo puede Timo de desplazamiento: tÚ y el objetivo intercambiáis
ver hasta a 90' en la oscuridad mágica. posiciones y apariencias.
Vulnerabilidad a conjuros: reduce la RC del receptor Encan Himnode batalla: los aliados pueden tirarde nuevo un
en l/nivel de lanzador (reducción máx. 15). TS de Voluntad/asalto.
Univ Fortalecer familiar: tu familiar obtiene 2da pg tempo- Reprimenda mayor: el objetivo queda aterrado durante
rales, un 1"2 a la CA Y un 25% de posibilidad de evitar 1d4asallOs.
daño adicional por ataques furtivos o golpes críticos. Evoc Aliento de dragón: eliges un tipo de dragón e imitas su
Mejorar familiar: tU familiurecibe un +2 en losTS, las arma de aliento.
riradas de ataque y la CA durante 1 hora/nivel. Catarata explosiva: bola de llamas que da brincos e
inflige ld6 de daño por fuego/nivel
Cofre de fuerza: cofre hecho de fuerza de un cubo de 2'.
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO Disco flotante mayor. como diSCO jIotanle, pero puedes
(4.' NIVEL) ir sobre él.
Abjur Alarma de ponal mejorada: el ponal custodiado te Esfera de roca: una esfera de roca de 3' de diámetro que
alena a ti o a un receptor designado JXlr ti de criaturas rueda sobre tuS enemigos.
que lo atraviesan. Esfera defenestnnte'": neblinosa esfera gris que derriba
Custodia de fuena: crea una esfera de fuetza que pro- a enemigos y los levanta en el aire p.1ra despues sufrir
tege contra este lipo de efectOS y evita la entrada de daño por caída.
criaturas incorporales. Esferas de energía: cinco esferas de colores que atacan
Desvío de rayos: los ataques de rayo son reflejados. con energia de ácido, fria, electricidad, fuego y sonido,
Muro de bien/caos/ley/malw : muro que bloquea a las ola niegan.
criaturas con alineamiento opuesto. Espada del engaño: filo de energía que ataca con indepen-
Pantalla disipadora: d1S1Jl1lT magia apuntado contra dencia, inflige ld4 de daño y penaliza los TS posteriores.
cualquier criatura u objeto desatendido, máx. +10 en Garra de fuerza: gatra de fuerza que cuslOdia una zona,
la prueba de nivel de lanzador. haciendo ataques de oportunidad.
Rayo de antianimación: rayo que inflige ld6 de daño/ Lanza del trueno: lanza de fuerza que inflige 3d6 de
nivel a constructos. daño y puede disipar efectos de fuerza.
Resistencia mayor: el receptor gana un +3 en los TS. Ligadutade alas: una red de fuena enmaraña al objetivo,
Resistir energía en grupo: las ctiaturas receptoras haciendo que caiga del cielo.
ignoran daño de un tipo de energía especüi.co. Ola de fuena: embiste a todas las criaruras a menos de 10'.
Adiv Conocer las vulnerabilidades: delermina las vulnera- ProyectÜes de fuerza.: proyectües de fuetza infalibles
bilidades y resistencias del objetivo. que imp.1ctan p.1ra 2d6 de daño y estallan en una
Evaluar resistencia a conjuros: +10 en las pruebas de explosión.
nivd de lanudor para vencer la Re de una criatura. Resplandor ardiente: esfera de luz que ciega a criaturas
Olor a tesoro: delectas metales valiosos y gemas. e inflige 2d6 de daño por fuego en una exp.1nsión de
Conj Convocar muertos vivientes IV: convoca muertos 50' de radio.
vivientes para que luchen por ti. Vórtice de dientes: 3da de daño por fuerza/asalto a todas
Estallido de llamas: cono de 60' de fuego (ld6 de las criaturas en el área.
daño/nivel). Uus Pozo de sombra: el objelivo entra en un lóbrego plano
EstrdlasangrientaF: constructo flotante que inflige daño a de bolsillo y sale asustado.
la Constitución cada vez que un oponente sufre daño. Privación sensorial: los sentidos de todos los receptores
Monturaetérea: haces aparecer rápidas monturas en el quedan bloqueados.
plano Etéreo. Nigro Alienlo reprendedor: tu arma de aliento reprende a los
Muro de agua: crea un muro transparente de agua al muertos vivientes.
que se le puede dar forma. Sangre an:liente: el objetivo sufre ld8 de daño poracido
Murodearena: un muro de arena arremolinada que blo- más Ida de daño por fuego/asalto.
quea los ataques a distancia y ralentiza el movimienlO Trans Alas del viento mayor: la maniobrabilidad de vuelo del
a través de él. receptor mejora en dos categorías.
Aliento cegador: tu arma de aliento ciega a los objetivos. Resisrencia a la energía contingente: d daño de
Armonizar forma: da a los objetivos pnxección temporal energía desata un conjuro de misfirtntrgía.
conrn nsgos planarios abienamenre dañinos. Simbolo de pérdida de conjuros: la runa desencade-
Bastón enredador: un bastón puede apresar y consrreñir nada absorbe conjuros aún por lanzar.
a los enemigos. Tolerancia a los planos: otorga protección dUl'2dera
Confundir ponal: baces que d destino de un ponal conm los l'2sgos planarios clal'2menle dañinos.
magico sea aleatorio. Zona de calma: impide que la tdepornción y efectOS
Dienre a.6lado: una de rusarmas narurales inflige daño similares funcionen en el área.
como si fuen de una calegoria de ramaño mayor. Conj Aliado dragón menor': intercambias servicios con un
El vuelo del dragón: te crecen alas de drngón. dngón de 15 OC.
Forma despluadon: le tnnsformas en una bestia Arco relampagueante: linea de eleclricidad entre dos
desplazadorn y ganas algunas aptirudes. criaturas (ld6 de daño/nivel~
Fundir metal: funde un objeto de metal sin calor. Convocar muertos vivientes V: convoca muerros
Huesos de hierro: un muerto viviente corporalobtiene vivienles para que luchen por ri.
un bonificador de armadura natural de +6. Esferacáustica: un potente ácido inflige ld6 de daño por
Inestabilidad corporal: transformas a una criatura en ácido más posible daño en los 2 asaltos siguientes.
una masa amorfa. Ladrón fantasmal: crea una fuerza invisible que roba a
La VOl; del dragón: +10 a las pruebas de Engañar, los demás.
Diplomacia e Intimidar; puedes uriliz.ar una sugestión. Llamar zelekhut": un zelekhullleva a cabo una tarea
litigas flamígeros: IUS extremidades anteriores infligen para ti.
6<16 de daño por fuego. Masa viscosa: ataque de toque a distancia que arroja al
Mejorar conjuro: le permile lanzar otro conjuro en el objetivo una masa de pegamento de s' de diámelro.
mismo asalto con un -+2 al nivd de lanzador. Puerta dimensional mayor: puerra dimensional de
Mordisco del hombre·lobo: obtienes la Fueru y los corro alcance y de varios usos.
alaques de un hombre-lobo. Refugio oculto: crea una cabaña resislenle camuflada
Perinarca: ganas más control sobre la esencia mómea pal'2 fundirse en d entorno nartmlL
ddlimbo. Vaina ácida': vaina de ácido que daña a los que le atacan
Reparar daños criticas: repal'2 4<18 de daño +l/nivel y mejol'2los conjuros de ácido.
(miL +20) a un constructo.
Retroceso: el objeti~"o sufre daño si usa conjuros conll'2
otra crinura.
Sacar de las profundidades: unacnatul'2O barco hun-
dido se vuelven flotantes.
Suene del aplorador de ruinas: lanzas en el turno de
otra crialun y eliges un beneficio de entre varios.
Visión en la oscuridad en grupo: como visión tn la
oSl:uridad, pero afeera a un objetivo/nivel.
Zancada flamígera: te teleportas de un fuego a otro.

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO


CS.' NIVEL)
Abjur Aliento disipador: tu arma de alientoaclÚa comoun disipar
trU1gUt apuntado bada todas las criaturas en su área..
Custodia en duelo: +4 en las pruebas de Conocimiento
de conjuros, conrraconjuro como acción
inmediala.
Esfera contra el fria: esfera que no deja paSllr a las
criaruras con el subripo frío y re protege del fria.
úclusi6n: los lanzadores de conjuros y crialuras con
aptitudes sortílegas no pueden enrnr en un área.
Giro recíproco: una crialUra u objeto sufre ldl2 de
daño/nivel de conjuro que lo afecta (miL 2scll2).
Indomabilidad: el receptor no puede quedar reducido
a menos de 1 pg.
Muro de disipación mágica mayor: las criarul'2s que
pasan a través de un muro transparente se conviet'"
ren en el objetivo de una disipación mlÍgtea mayor
dirigida.
Protección menor contra el hierro: el receptor se
vuelve inmune al metal no mágico.
Ligadura de alas Ñu ~Atr 11/ suelo rtÍpu/¡.mmte A "'s enemi&fJS
fue ..udan bajo
Evoc Arco lunar: 3 mo!asde luz que infligen Id6 de daño por Forma infame: obtienes la forma y los poderes de una
electticidad/2 ni\fC'les a los objelivos. criatura infernal, un demonio o un diablo.
Bola relampagueante: bola de ent:rgía que infli~ Id6 lntermitencia mayor. intermitencia controlada entre
de daño por t:lectriddad/nivd. el plano Material y el Eléreo que concede defensas
Escudo de cacofonía: un escudo a 10' de ti bloquea los duranle 1 asallo/nivel
sonidos, inflige td6 de daño sónico +I/nivel y ensor- Lanza lumínica: la luz ambiental fonna una lanza, inflige
dece a las ctiaturas que lo atraviesan. varios daños.
Escudo de fuego en grupo: las criaturas que aucan a Matriz de conjuros menoc1: matriz mágica que alma-
los aliados sufren daño; los aliados están protegidos cena un conjuro de 3." nivelo inferior para lanzarlo
del fuego o el frío. posteriormente como un conjuro rapido.
Estruendo sónicoF: cono de sonido que inflige daño. Mordisco del hombre-jabalí: obtienes la Fuena y los
Explosión cacofónica: un ruido que inllige ld6 de daño ataques de un hombre-jabalí.
sónico/ni\fC'1 a [Odos denlro del área. Movimiento del xorn: la criatura tocada nada por la
Explosión ciclónica: inflige td6 de daño/ni\fC'1 y derriba tiem como si fuera un xorn.
a las crialUras. Poder dracónico: ganas un +S a la Fuena, la CollStirución
Fogonuo mayor: los objetivos en un radio de 15' sufren Yel Carisma; +4 a la armadura narural; inmunidad a
IdlO de daño por fuego/ni\fC'l los efectOS de sueño rmgico y parálisis.
Incendiario"': una explosión de 5"/nivel que inflige Id6 de Reducir persona mayor: el receptOr permanece ~u­
daño por fuego/nivel. y además arde durante t asalto. ciclo durante 10 minutos/nivel.
Muro deextnmidades: un remolino deexrremidades Transformación del acechador nocturnoW: oblienes
que infligen Sd6 de dañoy agarran a las criaturas que un +4 a la Destreza, un bonificador de suerte de +3 a
lo atraviesan. la CA, otro de +5 a los TS de Reflejos, ataque furtivo
Rayo prismárico: rayo de luz que ciega al objetivo y le +3d6 y evasión.
inflige un efecto alealorio. Visión dracónica: obtienes visión en la penumbra, visión
Sudario de llamas: el objetivo eSlalla en llamas, en la oscuridad y sentido ciego.
sufriendo 2d6 de daño por fuego/asalto. Volaren grupo: una criarura/nivel vuela a una velocidad
Tonnenta de fragmentos: ráfaga que inflige 3d6 de deltO'.
daño a las crialUras en el área. Vulnerabilidad: disminuye la RD de un oponente.
Ilus Difuminarse en las sombras: abre un ponal al plano Zancada de pie firme en grupo: como zancada de pie
de la Sombra. firme pero con varios objetivos.
Festín ilusorio: los receptores qut:clan alontados por la
comida ilusoria.
Forma sombría: obtienes un +4 a las pruebas de
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO
Esconderse, MO"w"C'rse sigilosamenle y Escapismo, y (6.0 NIVEL)
ocultación; puedes movene a través de obstáculos si Abjur Anticipar teletranspone mayor: predices y relrasas
tienes rangos en Escapismo. La Uegada de criaruras que se leleportan dentro del
Mano de sombra: mano Mediana que bloquea a opo- alcance en 3 asaltos.
nentes o transporta objetos. Auradeevasi6n": todos en un radiode tO' ganan evasión
Nigro Atonnentar: deja al enemigo indefenso de lOrm.a dolorosa. contra las armas de aliento.
Caricia de la noche: el adversario tocado sufre 1d6 de Rayo de rubí de inversión': niega los peligros mágicos
daño por nivel mas ld6+2 de daño a la Constitución. o mundanos.
Manto gris: impide que una criatura St: cure o se regenere Resistencia mayor: el receptor gana un +3 en los TS.
durante 1aSlllto/nivel Sellar portal l l: sella un portal o wmbral inlerplan:rrio.
Miasma de entropía: pudre todos los materiales natu- Signo de sellado mayorJ'l: impronta mágica que prolege
rales dentro de una explosión cónica de 30'. una puena, cofre o espacio abierro e inflige Id6 de
Muerte agónica: tu cuerpo explora cuando muem. daño/nivel (mix.. 2od&) si se abren.
Muro de espíritus: muro de formas espirituales que Transcribir simbolo: mueve un símbolo mágico que
causa pánico, inflige IdlO de daño al tocarlo y puede todavía no baya sido activado a otro lugar sin riesgo.
otorgar niveles negativos si se atraviesa. Adiv Sondear pensamientos: 1et:51os recuerdos del objelivo,
Trans Agrandar persona mayor: el receptor permanece una pregunta/asallo.
agrandado durante t hora/nivel. Vinculo telepático interplanario: conexión que pt:mlire
Aliento aturdidor: ru arma de aliento también aturde a dos aHados comunicarse a través de los planos.
durante 1 asalro. Conj Arafias de fuego: plaga de elementales de fuego
Aliento etéreo: tu arma de aliento se manifiesta en el Diminutos que infligen daño por fuego en un area.
plano Etéreo. Bruma congelante: bruma que ralentiza a criaturas,
Arma de aliento sustituida: tu arma de aliento inflige impide la visión y dmculra d movimienlO.
una clase de daño distinta de la habitual. Muro de engranajes: crea una barrera de engranajes
Desgarrar la tierra: una erupción inflige 7d6 de daño móviles que inlligen ldlt dedaño/2 ni\fC'les a aquellos
a todos en el área. que están a 10' o menos.
Expeler serpiente: un tentáculo de 10' surge de tu salto a la gema'": le leleportas donde se encuenlra una
estómago y ataca a tus enemigos. gema especialmente preparada.
Tormenta de ác.idaM: inflige td6 de daño porácido/nivel Inmunidad a la energía: el receptory su equipo obtienen
(máx. 15d6) en un radio de 20'. inmunidad al daño de un tipo especifico de energía.
Túnel engullidor: las convulsiones peristálticas de un Ocultarse de los dragones: los dragones no pueden
ninel infligen ld6 de daño/nivel (mix. 1S<l6). percibir a un receptor/2 niveles.
Evoc Cadena aullante f : cadena de fuerza que derriba yataca Pantalla disipadora mayor: alSipttr mllgill apuntado
a los oponentes. contra cualquier criatura u objeto desalendido, máx.
Fuego de pureza: el objetivo eslalla en Uamas migicas, +20 en la prueba de nivel de lanzador.
convirtiendose en una peligrosa anna. Protección contra el hierrd: el receptor se vuelve
Rayo de luz: rayo que ciega al objetivo. inmune a todos los merales.
I1us Apresador sombrío: fuerza ilusoria que apresa al Rayo antimagia M : el objetivo pierde todos sus poderes
objetivo. mágicos.
Disfraz rdlejo en grupo: bs observadores vm a los reap- Trampa fantasmal: las criaturas incorporales se vuelven
tores como miembros de su propia especie Ysexo. corporales.
Foso ilusorio: las criaturas en el irea son derribadas al Conj Aliado dragón x: como ll!lllao dragón menor, pero de hasta
creer que están cayendo. 18 OC.
Moldear mensaje onírico: altera los sueños del receptor Dejar inmóvil: los humanoides se quedan inmóviles
pan producir el efecto deseado. hasra que se cumple la condición que ni especificas.
Nigro Aurade terror: obtienes un aunde miedooru presencia Enan Siseo adormecedor: produces sueño comatoso en los
pavorosa se vuelve más efectiva. objerivos.
Contagio en grupo: comotantllgio, perocon radio de 20~ llamar kolyarut x : un kolyarutlleva a cabo una tarea
Cuantelete del necrófago: conviertes a la victima en para ti
un necrófago bajo tu control Pesadilla sinfónicaM : ruido discordanle atormenta el
Mirada imperiosa: haces que los objetivos se encojan sueno del receptor.
de miedo.
Mirada opalescente: mata a las criaturas malignas con
la mirada, o las asusta mucho.
NCMI incorporal; destruyes muertOS vMenres incttpcn1es.
Rayo de entropía: el objetivo sufre un -4 a la Fuerza, la
Destreza y la Consritución.
Revivir muerto viviente''1: d~uelvts la muerte viviente
a un muerto en vida que fue destruido h:Ke como
maximo de t dia/niyt,1.
Temblor de la carne: el objelivo eslá arurdido durante
I asalto, sufre td6 de daño/nivel y queda mareado
durante ld4+2 asahos.
Toque espectral: fU loque inilige un nivel negativo por
asalto.
Trans Capa marina: obtienes tontorno borroso, libtrilla de movI-
mIento y respiración llcuáticll mientras estás en el agua.
Cieno marioneta: controlas teiecinéticamenre un cieno.
Cuerpo pétreo: ru cuerpo se conviene en piedra viva.
EndurecimientcY': aumenlas la dureza del objeto recep-
tor en 1 punto/2 niveles.
Extraer elemental de agua: saca agua de la victima y
forma un elemental de agua.
Filo brillante: las armas o proyectiles despiden luz e
ignoran la armadura.
Manifestación: haces que una criatura en un plano
coexistente aparezca en el tuyo.
Mordisco del hombre-tigre: obtienes la Fuena y los
araques de un bombre-tigre.
SulMrti< esencia ~ redure lo RDy RCddobj«M>.
Univ Imbuir aptitud para los conjuros sobre un familiar:
transfieres conjuros y capacidad de lam.amiento a tU
familiar.

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO


(7.' NIVEL)
Abjur Burbuja planaria: crea una burbuja alrededor del recep-
ror que simula el entorno de su plano n3livo.
Lru ""'(/Is tshuii." co"jut'l11 pt'fI«4t"ltS dt mIICb4sfut"ItS
fAro prtp"fllrSt p..rll U" 'lJi.jt
Rayo aturdidor: el objetivo queda aturdido durante Conj Desplazamiento de plano mayor: desplazamiento de
td4+t asaltos. plano preciso hacia la localización deseada.
Reprimenda final: como reprimenda, pero el receptor Manada feroz de las Tierras de las bestias: convoca
debe superar el TS o muere. leones celestiales y leones terribles celestiales que
Asalto radiante: td6 de daño/nivel, las víctimas quedan siguen tUS órdenes.
atontadas o deslumbradas. Encan Castigo colérico: el objetivo muere o queda atontado y
Garra de hielo: apresa e inflige daño por frío. sufre un -4 a los TS durante 1 asalto/niveL
Ojo prismático: orbe que produce rayos prismáticos Susurros enloquecedores: causas confusión y locura
individuales como ataques de toque. en los objetivos.
Puño de llamas esmeralda: ataque de toque que inflige 3<:16 Evoc Anillo de rayos relampagueantes: re proporciona RE
de daño por fuego +t/nivel (máx. +20); el objetivo puede 20 ala electricidad, daña a las criatutas adyacentes y
ser engullido por las llamas y sufrir daño adicional. emite dos rayos relampagueall/cs por asalto.
Sumergir barco: controlas mentalmente el barco mien- Campo de fijos helados F: las criaturas en el área suften
tras viaja bajo el agua. daño normal y por frío, y pueden ser raJentizadas.
Ilus Solipsismo: el receptor cree que nada excepto el existe. Ilus Invisibilidad superior: el recepror es indetectable a
Nigro Avascu1ar: aturdes a tu enemigo y reduces a la mitad sus pg. la vista, el oido y el olfato durante 1 minuto/nivel y
Beso del vampiroM : obtienes aptitudes sobrenaturales puede atacar.
parecidas a las de un vampiro, pero eres vulnerable a Sendas caD'lbiantes: una ilusión oculta el camino ycrea
los ataques que dañan a los muertos vivientes. uno nuevo falso.
Dotar de conciencia a muertos vivientes": otorgas Nigro Corazón de piedrafX cambias tu corazón por uno de
inteligencia a muertos vivientes descerebrados. piedra para obtener RD y RE durante 1 año.
Espada de las tinieblas"': espada de energía negativa Fuego negro: l1amas negras envuelven a la victima, que
que inflige uno O más niveles negativos. sufre td4 de daño a la Constitución y queda mareada;
Festín del can trasguetO'''I: destruye el cadáver receptor, las llamas y los efectos pueden extenderse a las cria-
dificultando su vuelta a la vida. turas vivas adyacentes.
Flecha de huescr\l: un proyectil o arma arrojadiza obtiene Guardia esquelética"': creas un esqueleto/nivel con
un +4 y el objetivo sufre 3d6 de daño +1/nivel (máx. resistencia a la expulsión.
+20) o muere. Lanzar maldición mayor: como lamar maldidón, pero
Mengua de energía: infliges al objetivo un nivel nega- con penalizadores más severos.
tivo/nivel durante 1 asalto/nivel. Masa avascular. reducesal enemigoa la mitad desus pgy
Mirada maléfica: paraliza a una criatura con la mirada. le aturdes, enmaraña en un radio de 20' de la victima.
Trans Animar aliento: tu arma de aliento se convierte en un Velo de la D'luerte viviente: obtienes rasgos de muerto
elemental. viviente.
Aura brillante: las armas de los aliados se convierten Trans Aliento aturdidor mayor: tu arma de aliento también
en energía resplandedente e ignoran la armadura. aturde a las criaturas durante 2d4 asaltos.
Campo transformador de energíaM ": área que absorbe Descarnar: dolor y trauma que infligen 2d6 puntos
energía mágica para suministrárse1a a un conjuro de daño y td6 puntos de daño al Carisma y la
predeterminado. Constitución durante un máximo de 4 asaltos.
Cristalizar: convierte a un sujeto en cristal. Forma fantasmal: adoptas forma incorporal y obtienes
Cuerpo de guerra: te transformas en un titán forjado y algunos rasgos y bonificadores de ese subtipo.
obtienes algunas aptirudes. Manifestación en grupo: como manifedadón, pero afecta a todas
Cuerpo eleD'lental: asumes las cualidades de un tipo de las criaturas en el área.
elemental. Socavar: crea un pasadizo permanente en la tierra o en muros.
Matriz de conjuros": matriz mágica que almacena hasta
dos conjuros de 3." nivelo inferior para lanzarlos
posleriormente.
CONJUROS DE HECHICERO YMAGO
Mordisco del hombre-oso: obtienes la Fuerza y los (9." NIVEL)
ataques de un hombre-oso. Abjur Absorción: absorbes energia de conjuros para potenciar
Sinosteñcio: canalizas un conjuro en energía posiriva tus propios sortilegios.
que cura ida pg/nivel de conjuro. Desligadura: libera a todos dentro del alcance de los
TransforD'lar piedra mayor: esculpe 10' cúbicos + 10' conjuros que constriñen o aran.
cúbicos/nivel de piedra con cualquier forma. Disipación despojante: usando unadisipación dirigida pue-
des robar poder de conjuros y efectos para tu provecho.
Fauces del caos: energía caótica que atonta, inflige daño
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO y díficulta la concentración.
(8.' NIVEL) Miasma mágico: bruma sólida que reduce el nivel de
Abjur Motorde conjuro!t''': sólo pam magos.lntercambias los sor- lanzador en -4.
tilegios preparados por otros en tu libro de conjuros. Purificación brillante: crea una esfera/nivel que niega
Muro de disipación mágica mayor: las criaturas que la magia hostil.
pasan a través de un muro transparente se convierten Adiv Ojo de poder: como ojo arcano, pero puedes lanzar con-
en el objetivo de una disipadón mágica mayor dirigida. juros de 3." nivelo inferior a través de éL
Retrospectiva"': ves el pasado. Escudo energizado menor: el escudo proporciona RE 5 al
Conj Aliado dragón mayor: como aliado dragón mUlar, pero ponador, y golpear con éste inflige +ld6 de daño.
de hasta 22 DC. Espuelas sagradas: la velocidad de la montura especial se
Avalanchaobedieme: avalancha de nieve que aplasta y incrementa en 40' durante 1 asalto.
entierra a tus enemigos. Golpe sepulcral: puedes afectar con tu ataque furtivo a muertos
Convocar monolito elementalM : llama a una poderosa vivientes durante 1 asalto.
criatura elemental para que luche por ti. Grito de advertencia: los aliados ya no están desprevenidos.
Ejército abisal: convoca demonios que luchan para tL Mente despejada: +4- a los T5 contra los conjuros y aptitudes
Esfera de destrucción total: una esfera negra sin rasgos enajenadores.
que inflige 2d6 de daño/nivel y desintegra. Mente única menor: obrienes un +4 a las pruebas de Avistar y
Hoja negra de la calamidad: arma mágica flotante que Escuchar mientras estás montado.
desintegra a los objetivos. Momento de lucidez: el objetivo realiza inmediatamente un
Horda infernal: convoca diablos que luchan para ti. nuevo rs para resistirse a un efecto o conjuro enajenador.
Hueste celestial: convoca arcontes que luchan para ti. Montura del viajero: la montura se mueve más rápido pero
Llamar marut'(: un marut lleva a cabo una tarea para ti. no ataca.
Muerte infameM x: una criatura muerta viviente consi- Nuevas energías: disipa la fatiga y otorga un bonificador a las
gue una plantilla de infernal. pruebas de Constitución.
Encan Amnesia programadaM : destruye, altera o sustituye Percibir hereje: un resplandor brilla cuando una criatura maligna
recuerdos de la criatura objetivo. está cerca.
Evoc Refugio instantáneoFX: te transportas a un lugar seguro Puntería bendita: bonificadorde +2 atodos los ataques adistancia
a tu elección. de los aliados.
Torbellino de realidad: un agujero en la realidad envía a las Resistir alineamiento planario: el receptor puede resistir las
criaturas y objetos a otro plano. penalizaciones por estar en un plano Exterior de alineamiento
Nigro Aliento enervador: tu arma de aliento también inflige contrario al suyo.
2d4- niveles negativos. Resurgimiento: otorgas al receptor una segunda oportunidad
Plaga de muertos viviemes M : reanimas a una horda de enunTS.
muertos vivientes. Sacrificio divino: sacri1i.cas puntos de golpe para infligir daño
Trans Amo del mundo inferior": obtienes aptitudes sorrilegas adicional.
relacionadas con la tierra. silla adhesiva: te quedas pegado atu montura especial yobtienes
Arma de aliento compuesta: sumas un segundo tipo un +10 a las pruebas de Montar.
de energía a tu arma de alienro. Tañido ensordecedor: el arma inflige daño sónico y ensordece.
Dotar de conciencia a constructos x: los constructos Visión gloriosa: el receptor obtiene un bonificador de moral
obtienen inteligencia semejante a la humana. igual a tu modi1i.cador de Carisma en un TS.
Duplicar lanzamiento: duplica un conjuro o una aptitud
sortílega observada.
Matriz de conjuros mayor: almacena hasta treS conjuros
CONJUROS DE PALADÍN (2.' NIVEL)
Aura de gloria: eliminas cualquier efecto de miedo de los aliados.
de 3." nivelo inferior para lanzarlos posteriormente.
Capa de valentía: tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los
Perinarca planario: ganas control de una pequeña zona
rs contra miedo.
de cualquier plano divinamente módi.co.
Carro espiritual: crea un carro fantasmal detrás de tu montura.
Transmutar roca en lava: transforma un cubo de 10' y
Celo: te mueves a través de los adversarios para ataCar al enemigo
causa daño y efectos por fuego.
que eliges.
Derrotar al enemigo más grande: inflige daño adicional a
criaturas más grandes que tú.
Despertar del pecado: el re<:eptor se enfrenta a sus pecados,
sufre ld6 de daño no [etal/nivel (max. 10d6).
CONJUROS DE PALADÍN (l." NIVEL) Escudo de protección: el escudo concede un bonificador de
Agua axiomática"': crea agua axiomática, de alineamiento legal +1/5 niveles (máx. +5) a la CA y los T5 de Reflejos.
Barba plateada: te crece una dura barba argentada que te propor- Escudo energizado: el escudo proporciona RE 10 al ponador, y
ciona un bonificador de +2 a la CA. golpear con éste inflige +2d6 de daño.
Barda dorada: tu montura consigue una armadura de fuerza. Estabilizar: cura 1 punto de daño a todas las criaturas en el área.
Bendecir arma rápido: el arma asesta golpes terribles aenemigos Fuerza de la piedra: bonificador de +8 a la Fuerza, que termina
malignos durante 1 asalto. si pierdes el contacto con el suelo.
Carga del rinoceronte: la próxima carga inflige doble daño. Intuición divina: obtienes un bonificador introspectivo de 5 +
Carga estratégica: obtienes los beneficios de la dote Movilidad. el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Conocer el mayor enemigo: determina el poder relativo de las llama de fe: concede la aptitud especial explosiva ígnea a un arma.
criaturas en el area. luz del jaque mate: tU arma se conviene en una +1 axíomatica
Corazón de león: el objetivo obtiene inmunidad al miedo. y levanta la moral de los aliados.
Curación de la fe: cura 8 pg +l/nivel (máx. +5) a los adoradores Mano divina: concede un bonificador sagrado o sacrilego de +2
de tu deidad. a un adorador de tu deidad.
Encontrar templo: sabes la dirección del templo de tu deidad Marcha forzada: la velocidad de los aliados se incrementa en
más cercano. 30' durante 1 asalto.
Mente única: como mtnlt única mmor, pero tlImbién obtienes Procesión regia: como montura, pero convocas a Wr1as.
un +2 al ataque cuando estis montado. Resurgimiento en grupo: como murg¡mltnlo, pero a varios
Montura sagrada: una montura especial gana la plantilla de r&eptores.
celestial. Tormenta axiomática lol; una lluvia legal cae en un radio de 20'.
Movimiento del caballo: fe mueves inSfanfáneamenfe para Tormenta sagrada M ; una lluvia buena cae en un radio de 20'.
flanquear al receptor.
Piel de ángel: una criarura legal buena obtiene RD S/maligna.
Protección divina: los aliados ganan un +1 a su CA yTS.
CONJUROS DE PALADíN (4.' NIVEL)
Aura justa: detonas al morir, cunndo a las cria:runs buenas y
vasallo leal: unaliado gana un +3conm los ¿"ceros enajenadores
dañando a orras (2d6 de daño/nivd).
y no puede ser obligado a dañarte.
Aura telepática: comunicación unidireccional con los aliados
a menos de 100'.
CONJUROS DE PALADíN O." NIVEL) Castigar; una reprimenda verbal daña a los que tienen un alinea-
Acero diamantinoM; una armadura de metal proporciona RD. miento distinto del fUyo.
Arma arote de muertos vivientes: un aom obtiene la propiedad Espada legal: un arma se convierte en una +5 axiomática y emite
de azolt y se considera de alineamiento bueno. círrulo mágtco contra tI caos.
Arma de la deidad; fU anna obtiene un boni6eador de mejora Favor del manir. el objerivo gana inmunidad al daño no
y una aptitud especial letal, a los efectos de hechizo y compulsión, ya otros estados
Bendición de Bahamut: obtienes RD lO/magiea. adversos.
Buscar el descanso eterno: expulsas muertos vivientes como Montura alada: a ru monfUn le crecen alas y vuela a una velo-
un clérigo de tu nivel. cidad de 60'.
Encontrar el hueco: ms afaques ignoran la armadura y la Poder dracónico: ganas un +5 a la Fuerza, la Constituci6n y el
armadura natural. Carisma; +4 a la armadura natural; inmunidad a los efecTOS de
Furia justa: obtienes pg temporales y un +4 a la fuerza. sueño mágico y parálisis.
Mano del creyente: crea una zona de custodia inmóvil que aturde Reaparición: devuelve a la vida a una criatura durante 1
a aquellos que tienen una deidad difereme de la tuya. minuto/nivel.
Mantodel bien/mal: ganas RC 12 +el nivel de Luuador,contra Refugio sagrado: las criaturas obtienen un +2 a la CA, conser-
conjuros con el descripfor de alineamienlo opuesto. van el boni6C41dor de Destrua, y tú puedes imponer manos a
Mente única mayor: como mtnle única, pero fambién obtienes dislancia.
un +2 al daño cuando estás montado. Semblante menor de la deidad: obtienes un +4 al Carisma y
Palabra de atadura: grilleles mágicos retienen al enemigo. RE 10 contra ciertos tipos de energía.
Conjuras del dominio de Atado a la muene
Apéndice: 1 Helor de ta tumba z: rayo que in1l.ige daño por frio.
1 Hoja de dolor y temor: crea una hoja de dientes chirriames.

conjuros de dominio 3 Colmillos dd reyvampmr: te crect:n colmUlos de


vampiro.
4 Marchitar extremidad z: haces que las extremidades del
Los siguientes dominios complementan los descriros en l!:l Capítulo enemigo se marchiten.
11 del Manual del jugador. En las siguiemes listas, una daga (t) al S Revivir muerto vivientezM: devuelves a la muerte
termino del nombre del conjuro indica uno descrito en esle libro. viviente a un muerto en vida que fue destruido hace
como máximo 1 día/nivel.
6 Dotar de conciencia a muertos vivienteszx: otorgas
DOMINIO ARÁCNIDO inteligencia a muertos vivientes descerebrados.
Poder concedido: reprendes o comandas arañas de la misma
7 Avascular: reduces al enemigo a la mitad de sus pg y le aturdes.
manera que un clérigo maligno 10 hace con los muertosvivienres.
Puedes utilizaresla aptitud un número de veces al día igual a 3 ... S Masa avascular: reduces al enemigo a la mitad de sus Pi y
le aturdes, enma.raña en un radio de 20' de la víctima.
tU modificador de Car.
9 Lamento de la banshee: matas a una Criatura/nivel.
Conjuros del dominio Arácnido
1 Trepar cual arácnido: da la capacidad de caminar por DOMINIO CAVERNARIO
paredes y ,echos. Poder concedido: obtienes la aptitud afinidad con la piedra (MI,
2 Convocar plaga; convocas una plaga de murciélagos, ratas o pág. 16~ Si ya la tienes, tu bonif. raciala las pruebas para advenir la
arañas. presencia de obras de amtem fuera de lo común aumenta a +4.
3 Corcel fantasmal": montun mágica que aparece durame 1
hora/nivel. Conjuros del dominio Cavernario
4 Sabandijas gigantes: convierte arañas, ciempiés o 1 Detectar puertas secretas: revela puertas ocultas en un
escorpiones en sabandijas gigantes. radio de 60'.
S Plaga de insectos: un enjambre de arañas ataca a criaturas. 2 Oscuridad: oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
6 Maldidón de la araña:!:: conviertes a un humanoide en una 3 Fundirse con la piedra: tU equipo y tú os fundís con la
dnña. piedra.
7 Arañas de piedra z : trasformas guijarros en constructQ5 4 Cobijo seguro de Leomund: crea una sólida casa.
monStruosos con aspecto de arañas. S Pasamiento: crea un pasaje a través de un muro de madera o
S Marabunta: plagas de ciempiés alacan siguiendo tuS órdenes. roe•.
9 formas de araña z: polimorfas a una criarura/nivel en una 6 Encontrar la senda: muestra el camino más directo hasta
araña monslnlOS3. un lugar.
"11ene una forma de sabandija. 7 Fauces de piedral.: anima una cámara natural u obenura de
cueva.
S Terremoto: fuerte temblor en un radio de S'/nivel
DOMINIO DE ARTESANíA 9 Cautiverio: sepulta al objetivo bajo tierra.
Poder concedido: lanz.aslos sortilegios de conjuración (crea-
ción) a +1 nivel de lanzador y obtienes Soltura con una habilidad
como dote adicional en una habilidad de Artesanía a tU elección. DOMINIO DE CELERIDAD
poder concedido: tu velocidad terrestre es más rápida de lo
Conjuros del dominio de Artesanía normal en tu raza en 10'. Pierdes este beneficio si llevas armadura
1 Animar una cuen:la: hace que una cuerda se mueva a tuS intermedia o pesada, o carga mediana o pesada.
órdenes.
2 Transformar madera: ajusta a tUS necesidades los objetos Conjuros del dominio de Celeridad
de madera. 1 Rerirada expeditiva: tu velocidad aumenta en 30'.
3 Transformar piedra: dou a la pi~ra de CU2lquier forma. 2 Gracia felina: el receptor gana un +4 a la Destreza durante 1
4 Creación menor. crea un objeto de tela o madera. minuto/nivd.
S Muro de piedra: crea un muro de piedn al que se le pu~e 3 Contorno borroso: los ataques no acienan al objetivo un
dar forma. 20% de las veces.
6 Máquina fantástical.: crea una máquina para llevar I cabo 4 Aceler.tr: una criatura/nivel se mueve más rápido y r&ibe
una tlrel sencilla. un +1 a las tiradas de ataque, la CA y los TS de Reflejos.
7 Creación mayor: como cnacióJI menor, pero también con S Zancada arbórea: te petmite llegar desde un árbol hasta
piedra y metal. otro que esté lejos.
S Jaula de fuerza'"': cubo de fuena que atrapa a IOdo el que 6 Caminar con el viento: tus aliados y tÚ os volvéis vaporosos
está en su interior. y viajáis con rapidez.
9 Máquina fantástica mayor: crea una máquina para llevar 7 Gracia felina en grupo: como gracia {eliJla, pero afecta a un
a cabo varias tareas. objetivo/nivel.
S Intermitencia mayor: intermitencia controlada entre el
DOMINIO DE ATADO A LA MUERTE plano Material y el Etéreo que concede defensas durante
Poder concedido: tU limite pan controlar muertos vivientes 1 asalto/nivel
reanimados a tnvés de conjuros aumenta a tres veces tu nivel dd 9 Detener el tiempo: puedes actuar con libertad durante
lanzador en Vl!:Z de bs dos veces habituales. ld4+1 asaltos.
DOMINIO DE CIENO SLadrón fantasmal t : crea una fuerza invisible que roba a los
Poder concedido: reprendes o comandas cienos de la misma demás.
manera que un d¡!rigo maligno lo hace con los muertos vivientes. 9 Simpatía f : el lugar o los objetos afectados por el conjuro
Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + amen aciertas criaruras.
IU modificador de Caro

Conjuros del dominio de Cieno DOMINIO DE COMERCIO


1 Grasa: un objeto o cuadrado de 10' de lado se vuelve Poder concedido (sb): una vez al dial como una acción gratuila,
resb21adizo. puedes utilizar dettclllr ptnSllmrenlos para afectar a un receplor
2 Flecha ácida de Mili: ataque de toque a distancia; 2d4 de dur.anle lamos minutos como bonificador de Carisma tengas
daño durante 1 asalto T 1 asalto/3 niveles. (mínimo 1 minuto).
3 Veneno: toque que inflige ldio de daño a la Constitución,
que se repite al cabo de 1 minuto. Conjuros del dominio de Comercio
.. Contacto herrumbroso: (U roque corroe el hierro y 12s 1 Cuchichear mensaj~ conversación cuchicheada a distancia.
aleaciones. 2 Gema bomba ut: convierle una gema en una bomba que
5 Tentáculos negros de Evard: tenticulos que apresan a inflige lds de daño por fuerza/2 niveles.
todos en uru expansión de 15'. 3 Esplendor de águila: el objetivo obtiene un +4 a Carisma
6 Tnnsmular roca en barro: transforma doscubosde lO'/nivd. durante 1 minuto/ni\'e1.
7 Desttucción F: mata al receptor y destruye sus rl."Stos. 4 Recado: lleva instantáneamente un mensaje cono a
8 Palabra de poder cegador: ciega a una alarura de hastl200 pg. cualquier lugar.
9 Implosión: mata a Un2 eriatun/aS2lro. 5 Elaborar: transforma materias primas en objetos acabados.
6 Visión verdaderalll: te permile ver lodo como es en realidad.
7 Magnifica mansión de Mordenkainen": puem que
DOMINIO DE CLIMA conduce a una mansión extr.adimensionaL
Poder concedido: el clima adw:rso tiene menos efecto en ti. La S Mente en blanco: el receptor es inmune a la magia menlal/
lluvia y la nieve ro aplican penalizadom a tus pruebas de Avistar y emocional y el escudriñamiento.
Buscar. Puedt:s mo'o'el1eporremnoscubiertosde niew: ybeladoscon ru 9 Discernir ubicación: indica la ubicación exacta de una
mcwimienro normal Los efectosdrviento, yasem naturaleso m2gicos, criatura u objeto.
re meran como si fueras de una caregori.a de tamaño mayor.

Conjuros del dominio de Clima DOMINIO DE COMPETICIÓN


1 Niebla de obscurecimiento: una niebla te rodea. Poder concedido (Ex}. obtienes un boni6.cador de +1 a las
2 Ráfaga de viento: hace volar o derriba a las criaturas más pruebas e.nfrentadas que realices.
pequeñas.
3 Llamar al relámpago: atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el Conjuros del dominio de Competición
cielo. 1 Quitar miedo: elimina el miedo o proporciona un +4 a los
4 Tormenta de hielo: granizo que inflige 5d6 de daño en un TS contra miedo de un objetivo, +1 por cada cuatro niveles.
cilindro de 40' de diámetro. 2 ce1ot : te mueves a través de los adversarios para aracar al
S Vientos apresantes'"; aire que impide que el objetivo se enemigo que eliges.
mueva y dificulta los ataques adistancia. 3 Plegaria: los aliados ganan un +1 a la mayoría de tiradas, los
6 Sendero de nubes?; los objetivos pueden volar a velocidad rivales sufren un penalizador de ·1.
de 60'. 4 Poder divino: ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fuerza
7 Controlar el clima: cambia el clima a nivel local. y 1 pg/nivel.
S Torbellino: ciclón que inflige daño y puede levantara las S Poder de la justicia: fU tamaño aumenta y ganas
criaturas. bonificadores al combate.
9 Torbellino mayor-: como torbellino, pero más grande y 6 Pacto ferviente 7.X: obtienes automáticamente bonif. de
destructivo. combate cuando atacas a alguien del aHneamiemo
contrario.
7 Regenerar: el receplor recupera sus extremidades
DOMINIO DE CODICIA cercenadas, cura 4ds de daño +l/nive1 (máximo +35).
Poder concedido: obtienes un bonificadorde capacidad de +2 S Instanle de presciencia: ganas un bonmcador
a las pruebas de Abrir cerraduras, Juego de manos y Tasación. introspeclivo en una Iinica tirada de ataque, prueba o TS.
9 S~blante mayor de la deidad7.: como stmblante mmor
Conjuros del dominio de Codicia de la deIdad, pero le convienes en un semicelestial o
1 Hacer trampas'": el recepror vud\'e a realizar una tirada de semiinferna1.
dados cuando se delermil\ll el éxito de un juego de azar.
2 Atraer regalcr: el receplOr enrrrga al lanzador lo que sujela.
3 Aputura: abre una puena cemda o sell.ada mágieameme. DOMINIO DE COMUNIDAD
4 Trampa de fuego lll : el objetO inflige ld4 de daño +l/nivel al Poder concedido: puedes utilizar la aplitud sortílega calmar
ser abierlo. emononts una vez al día. Obtienes un bonificador de +2 a las
S Elaborar. transforma malerias primas en objetos acabados.
pruebas de Diplomacia.
6 Guardas y CUStodias: diversos efecros mágicos protegen un
,=
7Teleportar objeto: como ttleportor, pero afecta a un objeto
Co'liurcs del dominio de Comunidad
1 Bendecir: los aliados ganan un +1 al alaque y a sus TS contra
tocado. miedo.
2 Situación: observa la posición y condición de los aliados. Conjuros del dominio de Creación
3 Plegaria: los aliados garun un +1 a la nuyoria de liradas, los t Crear agua: crea 2 galones/nivel de agua pura.
rivales sufren un penalizador de-1. 2 Imagen menor: como Imagtn nltnciMa, pero con algun
4 Don de lenguas: hablas cualquier idioma. sonido.
5 Vinculo telepátiCO de Rary: vinculo que permite la 3 Crear comida y bebida: alimenta a rres humanos (o un
comunicación enrre ali2dos. caballo)/niveL
6 Festín de los héroes: comida para 1 criarura/nivel que cura 4 Creación menor: cua un objelo de tela o madera.
y Otorga boniñ.cadores de combale. S Creación mayor: como cJTlI(i6n mmor, pero también con
7 Refugio"": altera un objelo para que transpone a su poseedor piedra y metal.
hasla IL 6 Festín de los héroes: comida para 1 criatura/nivel que curn
8 Magnifica mansión de Mordenkainen f : puerta que y alarga bonificadores de combate.
conduce a una mansión I!XlradimensionaL 7 Imagen permanente"": incluye visión, sonido y olor.
9 Sanar en grupo: como Sllnllr, pero con varios objerivos. S Creación verdaderaZJI:: como cnación mayor, pero
permanente.
S! Pabellón de grandeza~: se crean un festin y un gran
DOMINIO DE CONJUROS pabellón.
Poder concedido: obtienes un boniflcador de +2 a las pruebas
de Concentración y ConocimientO de conjuros.
DOMINIO DE DOMINACIÓN
Conjuros del dominio de Conjuros Poder concedido: obtienes Soltura con una escuela de magia
1 Armadura de mago: concede al receplOr un +4 a armadura. (encanlamiento) como dote adicional.
2 Süencio: niega el sonido en un radio de 15'.
3 CualqueconjuroZ: puedes preparar cualquier conjuro Conjuros del dominio de Dominación
arcano de hasta2!nivel. t orden ÚDperiosa: el receptor obedece durante 1 asalto una
4 Mnemotecnia de Raryf: sólo para mago. Prepara conjuros orden de palabra unica.
adicionales o reriene uno que se acabe de ejecutar. 2 Cautivar: cautiva a todos en un radio de 100' + 101nivei
5 Romper encantamiento: libera a los receptores de los 3 Sugestión: obliga al receplor a seguir un curso de acdón
encanDmienlos, las allenciones, las maldiciones y las determinado.
petrificaciones. 4 Dominar persona: controla lelepálicamenle a un
6 Cualqu«onjuro mayor: preparas cualquier conjuro humanoide.
arcano de hasla 5.° nivel S Orden imperiosa mayor: como ordtn rmptriosa, pero afecta
7 Deseo limitadaX: altera la realidad, dentro de los límites del a un receptor/nivel
conjuro. 6 Ceas/empeño: como gtos mtnor, pero afecta a cualquier
S Campo anrimagia: niega la magia en un radio de 10'. criarurL
9 Disyunción de Mordenkainen: disipa la magia y 7 Sugestión en grupo: como sugrshón, más un recepm[/ni~'el
desencanta objelos magicos. 8 Dominación verdadera~:como dommar penonll, pero con
un-4 al TS.
9 Esclavo monstruosoz: como dominadón verdadtra, pero
DOMINIO DE CONVOCACIÓN permanente y afecta a cualqUier crialura.
Poder concedido: lanzas todos los sortilegios de conjuraci6n
(convocación) y conjuración (llamada) a nivel de lanzador +2.
DOMINIO DE DRAGÓN
Conjuros del dominio de Convocación Poder concedido: añade Engañar e Intimidar a tu lista de
t Convocar monstruo 1: trae a una criatura extraplanaria habilidades cláseas de clérigo.
para que luche por ti.
2 Convocar monstruo II: lrae a una criatura exmplanaria Conjuros del dominio de Dragón
para que luche por ti. I Colmillo mágico: un arnu natural de la crialura recepmra
3 Convocar monstruo 1Il: trae a una criatura extr:aplaruria consigue un +1 a las tiradas de ataque y de daño.
para que luche por ti. 2 Resistir energía: ignora lO (o más) puntOS de daño/ataque
4 Aliado de los Planos me.norX: inlercamhio de favores con de un tipo de energía especificado.
una criatura I!Xlraplaruria de 6 OC. 3 Colmillo mágico mayor: un arma natural de la crialur.a
5 Convocar monstruo V: tne a una criatun extnplanaria recepmra consigue un +1/4 niveles a las rindas de ataque
par.a que luche por ti. y de daño (máx. +5~
(; Aliado de los PlanosX: como aIrado dt los Planos mtnolj pero 4 La voz del dragón~: +10a las pruebas de Engañar,
hasta 16 OC. Diplomacia e lnlimidar¡ puedes ulilizar una sugrshón.
7 Convocar monstruo VIl; trae a una criatur.a extraplanaria 5 Visión verdadera lol : te permite ~'er todo como es en realidad
para que luche por ti. 6 Piel pérrea lol: ignons 10 de daño por ataque.
8 Aliado de los Planos mayor: como aIrado dt los Planos 7 Aliadodragónll: comollillldodl'llgón mmor, pero de hasta 15 DC.
mmor, pero hasta 24 OC. S Sugestión en grupo: como sugtsflón, más un receplor/nivel.
9 Umbralll: conecta dos planos para viajar o convocar. 9 Dominar monstruo: como domlnllr personll, pero con
cualquier criatura.
DOMINIO DE CREACION
Poder concedido: lanzas los sorrilegios de conjuración (crea- DOMINIO DROW
ción) a +1 nivel de lanzador. Poder concedido: obtienes Reflejos rápidos como dole adicional
Conjuros del dominio Drow sumen punluaciones de caracteríStiCll o infligen nh-des negativos
1 Capa de poder OSC11llY-: capa que prot~e al rrceptor de los a +1 nivel de: lanzador.
efectos de la luz del sol
2 Clariaudiencia/clarividencia: ver u oír a distancia durante Conjuros del dominio de Envidia
1 minuto/nivd. 1 Disfrazarse: cambia tu aspecto.
3 Sugestión: oblig;¡ al rrceptor a seguir un curso de acción 2 Rayo de: debüitamie:nto: rayo que inflige un penalizador a
determinado. la Fuerza de ld6 +1/2 niveles.
4 Discernir mentiras: revela las mentiras deliberadas. 3 Toque de idiotez: el objetivo sufre un penalizador de td6 a
5 Forma arácnida2.: asumes la forma de una araña Grande o la lmeligencia. la Sabiduría y el Carisma.
una draña. 4 Toque vampírico: toque que inflige td6 de daño/2 niveles;
6 Pantalla disipadora mayor; disipar magia apuntado contra ellanzlldor gana pg iguales al daño.
cualquier criatura u objeto desatendido, max. +20 en la 5 Desesperación aplastante: el receptor sufre un -2 a las
prueba de nivel de lanzador. tiradas de ataque, daño, TS y pruebas.
7 Palabra del caos: mala, confunde, aturde o ensordece a 6 Transmigración': permite la posesión de otra crialura.
rrceplores no caólicos. 7 Deseo limitado x : altera la realidad, dentro de los límites del
8 Aliado de los Planos mayor: como aliado de los Planos conjuro.
IntnOT, pero hasta 24 OC. S Simula~: cm un doble parcialme.nle real de una criatur.l:.
9 Umbral~ conecta dos planospara viajar o con\lOC3r. 9 De.seoX: como deseo lImitado, pero con menos limitaciones.

DOMINIO ÉLFICO DOMINIO DE EQUILIBRIO


Poder concedido: obtienes la dote Disparo a bocajarro. Poder concedido: una vez al día como una acción gramila,
puedes sumar IU modificador de Sab a IU CA. Este bonificador
Conjuros del dominio Élfjco tiene una dUl'1lción de 1 asalto por nh-el de clérigo.
1 Impacto verdadero: +20 a IU siguiente lirada de ataque.
2 Gracia felina: el receptor gana un +4 a la Destreza durante 1 Conjuros del dominio de Equilibrio
minuro/nivel. I Integrar: repara un objeto.
3 Trampa de lazo: crea una lrampa mágica de lazo. 2 Calmar emociones: calma a las criaturas, negando los
4 Zancada arbórea: te permite lleg;¡r desde un arbol hasta efectos emocionales.
Olro que esté lejos. 3 Claridad mentaP': bonificador de +-4 a los TS conlra
5 Comunión con la naturaleza: averiguas daros sobre 1 conjuros y apriludes enajenadores, permite tirar de: nuevo
milla de terreno/nivel la posibilidad de fallo por ocultación.
, Encontrar la senda: muestra el camino mas directo hasta 4 Exorcismo: una criatura se ve fonada a regresar asu plano
un lugar. natal.
7 Roble guardián: un roble se convierte en un ent guardián. .5 Santuario en grup02.: una Criatura/nivel no puede se:r
S Explosión solar: ciega a todos en un radio de 10', inflige 6d6 atacada ni atacar.
de daño. 6 Destieno: de:srierra a 2 OC/nivel de criaturas de otrOS
9 Antipatía: e.Ilugar o los objetos afeclados por el conjuro planos.
repelen a ciertas criaturas. 7 Palabra de equilibrio!: mata, paraliza, debilita o marea a
criaturas no neutrales.
DOMINIO ENANO 8 Protección contra los conjurosM ': confiere un bonificador
Poder concedido: obtienes Gran fonaleza como dote adicional de resistencia de +8.
9 Juzgar en el equilibrio2.: daña o cura a las criaturas que se
hallan a 30' o menos de ti.
Conjuros del dominio Enano
1 Arma mágica: un arma gana un bonificadarde +1.
2 Resistencia de oso: el receplOr gana un +4 a la ConstituCión DOMINIO DE ESTIRPE ESCAMOSA
durante 1minuto/nivel Poclerconce:dido: I'qlrtndt:S ocomandas anirnales(sóklcri:ltul":lS
3 Glifo custodiaN: inscripción que inflige daño a quien pasa a repri\ianas y serpientt:S)de la misma manera que un clérigo maligno
su lado. lo hace con los muertos vivienlt:S. Puedes utilizar esta aptitud un
4 Arma mágica mayor: bonilicador de: +1/4 niveles (ma +5). ntimerode veces al d1.a iguala 3 + IU modificadordeCar.
5 Elaborar: transforma materias primas en objetos acabados.
6 Piedra parlante: puedes comuniame con la piedra narul'1lll Conjuros del dominio de Estirpe escamosa
o trabajada. 1 ColmUlo mágico: un arma natural de la criatura receptora
7 Máxima: mala, paraliza, ralentiza o ensordece a rece:ptores consigue un +1 a las Tiradas de alaque y de daño.
no legales. 2 Trance animal": fascina a 2d6 DC de animales.
8 Protección contra los conjuros ldf: confiere un bonificadot 3 Colmillo mágico mayor: un arma natural de la criatura
de resistencia de +8. receplOra consigue un +1/4 niveles a las tiradas de ataque
9 Enjambre eleme:ntal: convoca varios elementales". y dedaño(max. +5).
"Sólo conjuro de tierra. .. Veneno: toque que inflige tdlO de daño a la Constitución,
que se repite: al cabo de 1 minuto.
5 Crecim.iento animal-': un animaV2 niveles dobla su tamaño.
DOMINIO DE ENVIDIA 6 Mirada pe:.ne:trante: el objetivo queda despavorido,
Poder concedido: añade Engañu a tU liSia de: h.abilidades
indispuesto ycomaroso.
cláseas de dló:rigo. Además, lanzas los conjuros que dañan o con-
7 Marabunta"; plagas de dempies atacan siguiendo tUS criaturas de frio como un c1erigo maligno hace con los muertos
órdenes. vivientes. Puedes hacerlo un número de veces al dia igual a 3 +
8 Formas de animal: un aliado/nivel es polirnorfado en l!.1 tu modificador de Car.
animal elegido.
9 Cambiar de forma F: te lransforma en cualquier criatura; Conjuros del dominio de Frío
cambios, una vez por asalto. 1 Toque gélido: un loque/nivel, ld6 de daño y, posiblemente,
~Io afecta a criaturas reprilianas u ofidios. 1 punto de daño a la Fuena.
-COmpuesta de serpientes menudas. 2 Helar metal: enfria tanro el metal que su conlaclo inflige
daño.
3 Tormenta de aguanieve: estorba a la visión y el movimienlO.
DOMINIO DE FAMILIA 4 Tormenta de hielo: gnnizo que inflige 5<16 de daño en un
Poder concedido (sb): una vez al día como una acción graluila,
cilindro d~ 40' d~ diámetro.
puedes proteger a un número de criatura igual a tu modificador
S Muro de hielo: plano de hielo crea una pared de 1S pg +1/
de Car (mi.nimo una) con un bonificador de esquiva de +4 a la
nivelo un hemisferio que puede arnpar a criaruns en su
CA. Esta aprirud tiene una duraci6n de 1 asalto por nivel. Una
interior.
criatura afectada pierde esta prOlección si se mueve a más de 10'
6 Cono de frío: Id6 daño por frío/nivel.
de ti. Puedes afec[3rte a ti mismo con este poder.
7 Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.
8 Rayo polar: araque de toque a diSlancia que inflige td6/nivel
Conjuros del dominio de Familia daño por frío.
1 Bendecir. los aliados ganan un +1 al ataque y a susTS contra
9 Avalancha obediente1 : una avalancha de nieve aplasta y
miedo.
entierra a tuS enemigos.
2 Escudar a otro": sufres la milad del daño infligido al receptor.
3 Mano auxiliadora: una mano fantasmal que lleva al
receplor haSla d. DOMINIO DE GLORIA
4 Imbuir aptitud para los conjuros: transfiere conjuros al Poder concedido: expulsas muertos vivientes con un bonifica-
receplor. dor de +2 a la prueba y +ld6 a las tiradas de daño por expulsión.
5 Vínculo telepático de Rary: vínculo que permile Ii
comunicación entre aliados. Conjuros del dominio de Gloria
6 Festín de los húoes: comida para 1 criatura/nivel que cura 1 Perturbar muertos vivientes: inflige ld6 de daño a un
y Otorga bonificadous de combóne. muerto vivienle.
7 RefugiOlol: altera un objeto para que tnnsporte a su poseedor 2 Bendecir arma: el arma llsesta golpes lerribles a los
hasta ti. enemigos malignos.
8 Protettión contra los conjur~f:confiere un bonificador 3 Luz abrasadora: rayo que inflige ld8 de daño/2 niwles (y
de resistencia de +8. más a los muertos vivientes~
9 Esfera prismática: como muro pmmático, pero rodea por 4 Castigo divino: daña y ciega a las criaturas malignas.
todos lados. 5 Espada sagrada: un arma pasa a ser +S e inflige +2d6 de
daño conrra el mal.
6 Rayo de gloria z: rayo de energia positiva que inflige daño a
DOMINIO DE FORTALEZA los ajenos malignos y los muertos vivienres.
Poder concedido (sb): manipulando las energías cósmicas de la
7 Rayo solar: haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño.
inercia, una vezar día puedes volvera realizar cualquier tirada de daño
S Corona de la gloria1M : ganas un +4 al Carisma e inspiras a
(de un arma, un conjuro ouna aptitud) y escoger la mejor de las dos.
tus aliados.
9 UmbraJX: conecra dos planos para viajar o convocar.
Conjuros del dominio de Fortaleza
1 Armadura de mago; concede al receptor un bonificador de
armadura de +4. DOMINIO GNOMO
2 Proyectil mágico: 1d4+1 de daño; +1 proyectiV2 niveles por Poder concedido: lanzas los conjuros de ilusión a +1 nivel de
encima dell"(máximo 5). lanzador.
3 Explosión de fuena 1: ataqu~ qu~ inflige ld6 de daño/2
niveles (máx. sd6~ Conjuros del dominio Gnomo
4 Esf~ra elástica de Otüuk~: globo de fu~rza que prol~ge a 1 Imagen silenciosa: crea una ilusión menor diseñada por Ii.
un receptor pero lo atrapa. 2 Gema bombaDt : convierle una gema en una bomba que
5 Muro de fuerz.a: este muro es inmune al daño. inflige Ids de daño por fuerza/2 niveles.
6 Rechazo: las criaturas no pueden acercarse a ti. 3 Imagen menor. como IrnlIW" Sl/.mciosa, pero con algún sonido.
7 Jaula de fuenal<l: cubo d~ fuena qu~ atrapa a todo el que .. Creación menor: crea un objeto de lela o madera.
está ~n su interior. S Terreno alucinatorio: bace que un terreno parezca ser de
8 Esfera telecinética de Otüuk~: como tsfem rLírt"a dr un tipo diferenle (campo con aspecto de bosque, elc.}
Otilukr, pero mueves la esfera telecinéticamente. 6 Máquina fantástica 1 : crea una máquina para llevara cabo
9 Mano aplastante de Bigby: mano Grande que proporciona una tarea sencilla.
cobenura, empuja o aplasta a tus enemigos. 7 Pantalla: ilusión que ocuha un lugar a la visión y el
escudriñamiento.
DOMINIO DE FRío S Baile irresistible de Otto: obliga a bailar al receptor.
Poder concedido (Sb): puedes expulsar o destruir criaturas 9 Convocar aliado natural IX: convoca a una criatura pan
de fuego de la misma manen que un clérigo bueno lo h.ac~ con que luche-.
los muertos vivienles. Tambien puedes expulsar o comandar ·sólo elementales de lierra o animales.
7 Locura: el receptor sufre confunón de forma continuada.
DOMINIO DE GULA S Exigencia: como ruado, pero se pue'<ie enviar una suggh6n.
Poder concedido: durante un pe.riodo total de 1 asalto por
ni\ocl de clérigo que poseas, puedes aumentar tu lamaño como si 9 Dominar monstruo: como domlt1ar pusonll, pero con
estuvieras bajo los efectos de un conjuro agrandar pmona. Activar cualquier cNlura.
o dar fin al poder es una acción gratuita.
DOMINIO DE ILUSIÓN
Conjuros del dominio de Gula Poder concedido: lanzas todos los conjuros de ilusión a +1
1 Buenas bayas: 2d4 bayas que curan cada una 1 pg (máx. 8 nivel de lanzador.
pg/24 horas}
2 Campanas fúnebres: mala a una criatura moribunda; ganas Conjuros del dominio de Ilusión
1&8 pg temporales, +2 a la Fuerza y +1 nivel de lanzador. 1 Imagen silenciosa: crea una ilusión menor diseñada por ti.
3 Crear comida y bebida: alimenta a tres humanos (o un 2 Imagen menor: como imagw silendosa, pero con algún
cabaUo)fnivel. sonido.
4 Toque vampírico: toque que inflige 1&6 de daño/2 niveles; 3 Desplazamiento: los ataques no alcanzan al teceptor el sO%
el lanzador gana pg iguales al daño. de las veces.
S Polimoríar funesto: lransforma al receptor en un animal 4 Asesino fantasmal: una terrible ilusión mata al receptor o
inofensivo. le inflige 3<16 de daño.
6 Festín de los héroes: comida pan I crialura/nivel que cura S Imagen persistente como imagen. mayor, pero no precisa
y amIga oonific.adores de combate. concentnción.
7 De la piedra a la carne: restablece a una criaron. perrific.ada. 6 Doble engañoso: te hace invisible y crea un doble ilusorio.
8 Mordisco del uyZ: engulles a tus enemigos. 7 Proyectar imagen: doble ilusorio capaz de bablar y lanzar
9 Atrapar el alma M ': aprisiona al objetivo dentro de una gema. conjuros.
8 PantaUa: ilusión que ocuha un lugar a la visión y el
DOMINIO DE HAMBRE escudriñamiento.
poder concedido: obtienes un ataque de mordisco. Si eres 9 Némesis inexorable: como asesino falltclImal, pero afecta a
Pequeño, éste inflige ld4 de daño; si eres Mediano, ld6j o si eres todos a 30' o menos.
Grande, Ids. Tienes competencia con tu mordisco y se te considera
armado. Si ya tienes un ataque de mordisco natural, uriliz.:¡ el mayor DOMINIO DE INQUISICiÓN
de los dos valores de daño. A éste se le considera un ataque natural Poder concedido: oblienes un bonificador de +4 a las pruebas
secundario. de disipación.

Conjuros del dominio de Hambre Conjuros del dominio de Inquisición


I Luz ne<:rÓfaga'l: una luz proporciona resislencia a la 1 Detectar d caos: revela criaturas, conjuros u objetoS caóricos.
expulsión. 2 Zona de verdad: los receptores dentro del alcance no
2 clifo de ne<:rÓfaga2: un glifo prolege una zona, paraliza a pue'<ien menlir.
las viclimas. 3 Detectar pensamientos: permile ·oír-los pensamientos
3 Ademán de necr6fago'l; rayo que paraliza al objetivo. superficiales.
4 Enervación: el objetivo sufre Id4 niveles negativos. 4 Discernir mentiras: revela las mentiras deliberadas.
S Guantelete del necr6faga2: convienes a la víctima en un 5 Visión verdadera....: te pennite ver todo como es en realidad.
necrófago bajo tu control. 6 Geas/empeño: como gea5 menor, pero afecta a cualquier
6 Ojos del reyZ: convocas murciélagos terribles infernales. criatura.
7 Campo de necrófagos:!:: transformas a crialuras 7 Máxima: mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores
moribundas en necrófagos. no legales.
S Mordisco del rey%: engulles a tuS enemigos. S Escudo de la ley': +4 a la CA, +4 de resistencia y Re 25
9 Consumir energía: el objelivo sufre 2d4 niveles negatiVOS. conlf2los conjuros caÓl:icos.
9 Cautiverio: sepuha al objetivo bajo tierra.
DOMINIO DE HECHIZO
Poder concedido: puedes reforzar tu Carisma en i punlOS una DOMINIO DE IRA
vezal día.. Activar esle poder se considera una acción gr.tlUita. El Poder concedido: una vez al día, pue'<ies restane basta un
aumenlO de la caracleristica dura 1 minuto. máximo de puntos de tu Sabiduria como nivel de derigo tienes.
Por cada 2 de estOS puntos, suma t a tU puntuación de Fuerza.
Conjuros del dominio de Hechizo Sufres lodos los efectOS de una Sabiduria reducida, incluyendo
1 Hechizar persona: conviene a una persona en IU amiga. los de acceso a conjuros y los bonificados, la reducción de las
2 Calmar emociones: calma a las criaturas, negando los salvaciones de voluntad y penalizadores a las habilidades basadas
efectoS emocionales. en esta característica. Este intercambio entre puntuaciones tiene
3 Sugestión: obliga al receptor a seguir un curso de acción una duración de 1 asalto por nivel de clérigo y no se le puede dar
determinado. Mames.
4 Esperanza alentadora: los objetivos obtienen un +2 a las
tiradas de a(¡aque y de daño, los TS y las pruebas. Conjuros del dominio de Ira
S Hechizar monstruo: hace que un monsrruo crea que es tu 1 Carga dd rinocerontr: la próxima carga inflige doble daño.
aliado. 2 Fuerza de toro: el receprorobtiene un +4 a la Fuerza
6 Ceas/empeño: como gtas mmor, pero afecta a cualquier duranle t minuto/nivel.
criatura..
3 Furia: proporciona un +2 a La Fuerza y la Consritución, +1 a 9 De.sligadura N -: libera a todos denrro del alcance de los
los TS de Voluntad y -2 a la CA. conjuros que constriñen o atan.
4 Alarido: ensordece a todos los que están dentro del cono e
inflige Sd6 de daño sónico.
S Poder de la justícia: tu ramaño aumenta y ganas
DOMINIO DE LOCURA
Poder concedido: te rutaS 1punto a rodas Las pruebas de habi·
bonificadores al comb:ue.
lidad basadas en La Sabiduría y losTS de Voluntad. Sin embargo,
1> Canción de discordia: obliga a que los objeti\"OS se peleen
una vez al día puedes ver y actuar con la claridad de la veroaden
entre ellos.
locura: suma la mitad de ru nivel a una sola prueba de habilidad
7 Transformación de Tenser"': obüenes bonificadores de
basada en Sabiduría o una salvación de Voluntad. Debes Optar por
combate.
utüizar esre beneficio anres de lirar la prueba o el 1'5.
S Alarido mayor: gritO devastador que inflige lodl> de daño
sónico, arurde a Las criatuns y daña a los objeros.
9 Tormenta de venganza: ronnenta de Uuvia ácida, nyos y
Conjuros del dominio de Locura
1 Confusian menor: una criatun acnia de forma alearoria
granizo.
durante t asalto.
2 Toque de locura':.: atonta a una criatura durante 1 asalto/nivel.
DOMINIO DE JUSTO CASTIGO 3 Furia: proporciona un +2 a la Fuerza y la Constitución, +1 a
Pode:rconcedido (Sb): una vez aldía, si alguien te ha infligido los rs de Voluntad y -2 a la CA.
daño en combare, puedes realizar un golpe de ~ con un arma 4 Confusión: el receptor se comporta de manera extraña
cuerpo a cuerpo o a distancia conm ese ad,,"C:l"S3r1o en tu siguiente durante 1asalto/nh"C:L
acción. Si logras asesrarelgolpe, infliges máximo daño. S Rayo de obnubUaciónZ: un rayo/asalto, atonra ld3 asaltos.
1> Asesino fantasmal: una terrible iluslan mata al receptor o
Conjuros del dominio deJusto castigo le inflige 3d6 de daño.
1 Escudo de la fe: aura que concede un boni6cadorde desvío 7 Locun: el receptor sufre ,onfuswn de forma continuada.
+2 o superior. S Grito enloquecedor: el receptor sufre un -4 a la CA, sin
2 Resistencia de oso: el receptor gana un +4 a la ConstituCión escudo,1'5 de Reflejos sólo con un 20.
duranre 1 minmo/ni"el. 9 Némesis inexorable: como lIstSmO flInllIsmlll, pero afecra a
3 Hablar con los muertos: un cadáver responde a una todos a 30' o menos.
pregunra/2 niveles.
.. Escudo de fuego: las criaturas que te atacan sufren daño por
fuego; ni estás protegido contra el calor y el frio.
DOMINIO DE LUJURIA
Poder concedido (Sb): una \"el al d~ como una acción gntuita,
5 Marca de la justicia: designa la acciOn que desencadena
obtienes un bonificador de mejora a Carisma igual a tu ni,,"C:l de
uruJ mald¡,wn §obre el receptor.
cle:rigo. El poder tiene una duración de 1 asalto.
1> Destierro: desriem a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos.
7 Retorno de conjuros: devuelve 1&4+6 niveles de conjuro a
su lanzador.
Conjuros del dominio de Lujuria
1 Hechizar persona: convierte a una persona en tu amiga.
a Discernir ubicación: indica la ubicación exacta de uruJ 2 InvisibUidad: el receptor se toma invisible durante 1
criatun u objeto.
minuto/nivelo hasta atacar.
9 Tonnenta de venganza; tormenta de lluvia ácida, rayos y
3 Clariaudiencia/darividencia: ver u oír a distancia durante
granizo.
t minuto/nivel.
.. Aliado menor de los Planos x: intercambias servicios con
DOMINIO DE LIBERACIÓN una criatura extraplanaria de 1> OC.
Poder concedido (sb): si te afeCla un efectO de hechizo, S Escudriñamiento'": espía desde lejos al receptor.
compulsión o miedo y fallas el TS, puede intentar de nuevo este 6 Simbolo de persuasión"": runa desencadenada que hechiza
último 1asalto despu6 con la misma CD. Sólo ganas esta nueva a las criaturas cercanas.
oponunidad para tener éxito en los TS. 7 Refugio),!: altera un objeto para que rransporle a su poseedor
hasta ti.
Conjuros del dominio de Liberación a SimpatíaF: el lugar o los objetos afectados por el conjuro
1 Presagio de peligraZ': sabes lo peligroso que: será el futuro. atraen a ciertas criaturas.
2 Alineamiento indetectable: oculta el alineamienro 9 Atrapar el alma lol ': aprisiona al objetivo dentro de una gema
dunnte 24 horas.
3 Furia: proporciona un +2 a la Fuerza y la Constirución, +1 a
los TS de Voluntad y -2 a la CA.
DOMINIO DE LUNA
Poder concedido: expulsas o desnuyes licánlIOpOS de la misma
.. Libertad de moviIniento: el receptOr se mueve con
manera queunclérigo bueno lo hacecon muertOSvivienres. Puedes usar
normalidad a pesar de las limitaciones.
esta aprirud un número de veces al día igual a 3 + tu modi.( de Car.
S Romper encantamiento: libera. a los receptores de los
encantamienlOS, las altendones, las maldiciones y las
petrificaciones.
Conjuros del dominio de Luna
1 Fuego feérico: delimita con luz a los receptores, cancelando
6 Disipar magia mayor: como diSlplIrmllgUl, pero con hasta
contorno oomno, ocultación, erc.
+20 en la prueba.
2 Rayo lunar: obliga a los licantropos a recuperar su forma
7 Refugio M : altera un objeto para que transporte a su poseedor
humana.
hasta ti.
3 FUo lunar: crea una espada que in.llige 2d8 de daño +1/2
8 Mente en blanco: el receptor es inmune a la magia mental/
niveles e inlerfiere en ellanzamienro de conjuros.
emocional y el escudriñamienro.
4 Miedo: los receptores si!Uados en el cono huyen durante t Conjuros del dominio de Mente
1 Comprensión idiomática: comprendes todos los idiomas
asalto/nivel
5 Senda lunar: crea una escalera o puenle invisibles. hablados y escritos.
6 Imagen permanente w: incluye visión, sonido y olor. 2 Detectar pensamientos: permite ·oír-Ios pensamienros
7 Locura: el receptor sufre confusiól1 de forma continuada. superficiales.
8 Formas de animal un aliado/nivel es polimorfado en el 3 Vinculo telepático menor: crea un vínculo con una
animal elegido. criatura a menos de 30' durante 10 minulos/nivel.
9 Fuego lunar: cono de luz daña a cria!Uns, revela cosas • Discernir mentiras: te\-ela las mentiras deliberadas.
ocultas y niega el daño por electricidad. S Vinculo telepático de Rary: vinculo que permite la
comunicación entre aliados.
6 Sondear pensamientcr: lees los recuerdos del objetivo, una
DOMINIO MEDIANO preguma/asalto.
Poder concedido: una vez al dia durante 10 minutos, sumas IU 7 Cerebro ar.ícnidcr: escuchas los pensamiemos de hasta
modificador de Car a rus pruebas de Esconderse, Moverse sigilosa- ocho criaturas.
mente, SalraryTrepar. ActiV2r esta aptitud es una acción gratuita. S Mente en blanco: el receptor es inmune a la magia mentaV
emocional y el escudriñamiento.
Conjuros del dominio Mediano 9 Némesis inexorable: como asesmo fa'l/asmal, pero afecta a
1 Piedra mágica: tres piedras ganan un +1 a la tirada de ataque todos a 30' o menos.
e infligen td6+1 de daño.
2 Gracia felina: el receptor gana un +4 a la Destreza durante 1 DOMINIO DE METAL
minuto/niveL Poder concedido: obtienes Competencia con arma marcial y
3 Vestidura magica: una armadura o escudo gana un +1 de Soltura con un arma como dotes adidonales para martillo ligero
mejora/4 niveles. o marrillo de guerra (a tu elección).
4 Libertad de movimiento: el receptor se mueve con
normalidad a pesar de las limitaciones. Conjuros del dominio de Metal
5 Mastin fiel de Mordenkainen: perro fantasmal que puede 1 Arma mágica: un arma gana un bonificadorde ~1.
guardar y alacar. 2 Calentar metal: calienta tanto el metal que su canlaCto
6 Remover tierra: taV2 zanjas y levanta colinas. inflige daño.
7 Caminar por la sombra: viaja r:ipidamente entrando en las 3 Afiladura: duplica el rango de amenaza normal del arma.
sombras. 4 Contacto herrumbroso: ru toque corroe el hierro y las
8 Pilibr.o "" """"" " ,d.pom do vudu ¡"., d Iugn ~ aleadones.
9 Presciencia: un "sexto sentido· que te advierte del peligro 5 Muro de hierroW: crea un muro de hierro con 30 pg/4
inminente. nh-eles; puede derribarse sobre enemigos.
6 BarTera de cuchillas: un muro de cuchillas que inflige ld6
DOMINIO DE MENTALlSMO de daño/nivel.
Poder concedido (Sb): una vez al dia como una acción estándar, 7 Transmutar metal en madera: todo el metal en un radio
puedes generar una custodia mental que confiere un bonificador de .0' se convierte en madera.
de resistencia a su próximo TS de Volunlad igual a tU nivel +2 a S Cuerpo férreo: tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
una criatura a la que {ocas. La custodia memal es un efecto de 9 Repeler piedra o metal: aparta el melal o la piedra.
abjuración con una duración de t hora.
DOMINIO DE MISTICISMO
Conjuros del dominio de Mentalismo Poder concedido (sb): una vez al día, puedes utilizar una acción
1 Confusión menor: una cria!Ura actúa de forma aleatoria gratuita para canalizar el poder de tu deidad para concederte un
durante 1 asaleo. bonúicador de suene a tuS TS igual a tU modificador de Car(mínimo
2 Derectar pensamientos: permite "oír" los pensamientos +1). El efecto tiene una duración de 1asalto por nivel de clérigo.
superficiales.
3 Clariaudiencia/clarividencia: ver u oír a distancia durante Conjuros del dominio de Misticismo
1 minuto/nivel I Favor divino: ganas un +1/3 ni~"eles a las tiradas de ataque y
4 Modificar recuerdo: cambia 5 minutos de recuerdaot del receptor. daño.
S Bruma mental el receptor sufre un -10 en pruebas de 2 Arma espiritual: arma magia que alaea por si misma.
Sabiduría y de Voluntad. 3 Semblante menor de la deidad z: obtienes un +4 al
6 Vínculo telepático de Rary: vínculo que pennile la Carisma y RE 10 contn ciertos tipos de energía.
comunicación entre ali2dos. .. Arma de la deidad z: IU arma obtiene un bonmcador de
7 Antípatía: el lugar o los objetos afecrados por el conjuro mejora y una aptitud especial.
repelen a ciertas criaturas. S Poder de la justicia: tu tamaño aumenta y ganas
8 Mente en blanco: el receplores inmune a la magia mentaV bonificadores al comlme.
emocional y el escudriñamiento. 6 Semblante de la deidad z: como stmbúmft mtnorde la
9 Proyección astral),!: os proyecta a ti y a rus compañeros deIdad, pero te convienes en un celestial o infernal
hasra el plano Astral. 7 Blasfemia/palabra sagrada-: mata, paraliza, debilita o
atonta a receptores que no sean buenos o malignos.
DOMINIO DE MENTE 8 Aura sagrada/Aura saerilega-: +4 a la CA, +4 de resistencia
Poder concedido: obtienes un bonificadorde +2 a las pruebas y Re 25 contra sortilegios con el descripror maligno/
de Averiguar intenciones, Diplomacia y Engañar. bueno.
9 Semblant~ mayor d~ la d~idadZ; como semblal1lt' mt'nllr 1 Respiración acuatica: los receptores pueden respirar bajo
de la deidad, pero te conviertes en un semicelestial o el agua.
semiinfemal*. 4 Libertad de movimiento: el receptor se mueve con
*Elige la versión buema o maligna basandote en tu alineamiento. normalidad a pesar de las limitaciones.
S Muro de hido: plano de hielo cm una pared de 15 pg +1/
DOMINIO DE MUERTE VIVIENTE nivel o un hemisferio que puede atrapar a criaturas ~n su
inlerior.
Poder concedido: obtienes Expulsión incrementada como
6 Esfera congelante de Otiluk~: congela el agua o inflige
do(~ adicional.
daño por frío.
7 Chorro de agua l : chorro de agua a tus órdenes que I~vama y
Conjuros del dominio de Muerte viviente da ña a los ~nemigos.
1 Detectar muertos vivientes: revelas a los m~rtos
8 RemoUn02: vorigin~ d~ agua que alrapa y daña a criaturas y
vivi~nles q~ se hallan a 60' o menos.
objetos.
2 Profanar'-: colmas el area con energía negativa, lo que
9 Enjambr~ elemental convoca varios elementales*.
fortalKe a los muertos vivientes.
*Sólo lanzado como conjuro de agua.
1 Reanimar a los muertos"': creas esqueletos muertos
vivientes y zombis.
4 Custodia contra la mu~rte: confieres inmunidad a los DOMINIO DE 0010
conjuros de muerte y a los de energÍll negativa. Poder concedido (sb): una vu al dÍll como acción gratuita,
S Círculo de muertew: matas td4/nivt:1 OC de criaruras. escoge un oponente. Contra ese enemigo obtienes un bonificador
6 Crear muertos vivientes: creas nKróf.¡gos, nKrarios, profano de +2 a las tiradas de ataque, los 1'5 y la CA durante 1
momias o mohrgs. minuto.
7 Controlar muertos vivientes: los muertos vivientes no te
atacan mientras estan bajo tus órdenes. COrUuros del dominjo de Odio
8 Crear muertos vivientes mayoreslol: creas sombI1ls, 1 Fatalidad: un receplor sufre un -2 a las tiradas de ataque y
incorpóreos, esp«tI05 o devoradores. daño, los 1'5 Ylas pruebas..
9 Consumir energía: el objetivo sufre 2M niveles negativos. 2 Espantar: asusu a criaturas de menos de 6 OC.
1 Lanur maldición: -6 a una característica; -4 a las tiradas
de ataques, los rs y las pruebas; O 50% de perder cada
DOMINIO DE NOBLEZA acción.
Poder concedido (Sr): una vez al dÍll como una acción estandar,
4 Furia: proporciona un +2 a la fUerza y la Constitución, +1 a
puedes inspir:n a tuS ali2dos, otorgándoles un boni.ficador de moral
los TS de Voluntad y -2 a la CA.
de +2 a los TS, las liradas de ataque y de daño y las pruebas de
caracteristica y de habilidad. los aliados deben poder oin~ hablar
5 Poder de la justicia: tu tamaño aumenta y ganas
bonificadores al combare.
durante 1 asallo. Este efecto dura tantos asaltos como bonificador
6 Interdicción ld : impide el viaje planario y daña a crialuras de
de Carisma tengas (mínimo I asalto).
difereme alineamiento.
7 Blasf~mia: mala, paraliza, debilita o atonta a receplores no
Conjuros del dominio de Nobleza malignos.
1 Fwordivino: ganas un +1/3 nivelrsa Iasriradasdeaf2lUC y daño.
8 Antiparia: el lugar o los objetos afectados por el conjuro
2 Cautivar: cautiva a todos en un radio de 100' + 10{niveL
repelen a ciertas crialuras.
1 Vestidura magia: una armadura o escudo gana un +1 de
9 Lamento de la banshee: matas a una criatura/nivel.
mejora/4 niveles.
4 Discernir mentiras: revela las mentiras deliberadas.
5 Orden imperiosa mayor: como llme,a impC!nosa, pero afecta DOMINIO ORÁCULO
a un receplor/nivt:L Poder concedido: lanzas todos los conjuros de adivinación a
6 Geas/empeño: como p mrnor, pero afecta acualquier criatura. nivel de Lanzador +2.
7 Rechazo: las criatuI1ls no pueden acercarse a ti
8 Exigencia: como rt'Cadll, pero se puede enviar una sugestión. Conjuros del dominio Oráculo
9 Tormenta de venganza: tormenta de lluvia ácida, rayos y I Identíficar-t: determina las propiedades de un objetO
granizo. mágico.
2 AuguriO"'f: averigua si alguna acción resuhara buena o mala.
3 Adivinación lol : proporciona consejos útiles sobre una acción
DOMINIO DE OCÉANO especifica propuesta.
Poderconcedido (Sb): tienes la aptitud sobrenatural de respirar
4 Escudriñami~ntoF: espía desde lejos al recepror.
agua como si te hallaras bajo los efectos de un conjuro mplrluión
5 Comunión x: la deidad responde con un ·sí~ o un "no' a una
ltcuMiclt, hasta un máximo de 1 minuto por nivel. Este efeclo se
pregunta/nivel.
activa automáticamenle tan pronlo como sea pertinenle y finaliza
6 Conocimiento de leyendas)(f: averiguas relatos sobre una
cuando la duración se agota o deja de ser necesario, ypuede activarse
persona, cosa O luga:r.
varias "«es en un dia (hasta el total d~llímite de tiempo diario~
7 Escudriñamiento mayor": como tsCudnñamltnlo, pero más
ripido y duradero.
Conjuros del dominio de Océano
8 Discernir ubicación: indica la ubicación exacla de una
1 Soportar los elementos: permi!e permanecer
criatura u objeto.
confortablemenle en enlomas fríos o calientes.
9 Presciencia: un 'sexto senlido' que te advi~rte del peligro
2 Explosión de sonido: inflige ld8 de daño sónico a los
inminente.
receptores, que pueden quedar aturdidos.
8 Palabra de poder cegador. ciega a una criarora de haSla 200 pg.
DOMINIO ORCO 9 Palabra de poder mortal: mata a una criatura de basta 100 pg.
Poder concedido (Sb); obtienesel poderde castigar, la capacidad
de realiur un único ;ataque cuerpo acuerpo con un bonific.ador a12
rinda de daño igual a [U nivel de clérigo (si akanzas a ruobjetivo). DOMINIO DE PACTO
Debes dK1aru que lo utilizas antes de llevara cabo el ataque. Puede Poder concedido: añade Averiguar inlendones, lnlimidar y
utiliurse Unll vez al dia Si lo usas conml UD enano o un elfo, ganas Tasación a tu lista de habilidades cláseas de clerigo.
un boni.6ador de +4 a la tirada de ataque del castigo.
Conjuros del dominio de Pacto
Conjuros del dominio orco t orde.n imperiosa: el receptor obedece durante 1 asalro una
1 Causar miedo: una crialun de S OC o menos huye durante orden de pala.bra única.
ld4 aSllhos. 2 Escudar a otrO": sufres la mi[:ld del daño infligido al
2 Flamear: ld6 de daño +l/niVl!;~ toque o arrojadizo. recepcor.
3 Plegaria: los aliados ganan un +1 a la mayona de tiradas, los 3 Hablu con los muertos: un cadáver responde a una
rivales sufren un penalizador de -1. pregunta/2 niveles.
-4 Poder divino: ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fuena 4- Adivinación),!: proporciona consejos útiles sobre una acdón
y 1 pgJnivel. específica propuesta.
5 Ojos fisgones: crea Id4 ojos flotantes +1/nivel que espían S Pacto firme 2M : obtienes automaticamente bonificadores de
para ti. combate al verte reducido a la milad de tuS pg o menos.
6 Mirada penetrante; el objelivo queda despavorido, 6 PactO fervi ente4J<: obtienes automáticamente bonificadores
indispuesto y comatoso. de combale cuando atacas a alguien del altneamiento
7 Blasfemia: mata, paraliza, debil.ita o atonta a receptores no contrnrio.
malignos. 7 Pacto de renovad6n 'ZX: la criarura es curada
8 Capa del caosF: +4 a la CA, +4 de resisrencia y RC 25 contra automáticamente si le afecran condiciones adversas.
sortilegios legales. 8 Pacro con la muerteDl : la deidad le hace volver de la muerte
9 Palabra de poder mortal: mata a una criatura de hasta 100 pg. automiticamenle.
9 umbral"l:: conecta dos planos para viajar oconvocar.
DOMINIO DE ORGULLO
Poder concedido: siempre que saques un t en un 1'5 podrás DOMINIO DE PEREZA
volver a tirarlo inmediatamente. Debes quedarte con el resultado Poder concedido: te haUas mas cerca de tu deidad mientras
de la segunda tirada, aunque sea otlO 1. V:lgueas y le relajas. Nosufres ningun penalizador a la CA contra
los alaques cuerpo a cuerpo cuando estás tumbado.
Conjuros del dominio de Orgullo
t Hipnotismo: fascina a 2M De de criaturas. Conjuros del dominio de Pereza
2 Esplendor de águila: el objetivo obtiene un +4 a Carisma t Toque de fatiga: ataque de toque que fatiga al objetivo.
durante t minuto/nivel 2 Sirviente invisible: fuena invisible que obedece rus órdenes.
3 Heroísmo: proporciona un bonificador de +2 a las tiradas de 3 Sueño profundo: duerme criaturas por un valor de tO OC.
ataque, TS y pruebas de habilidad. 4 Ralenrizar: un objetivo/nivel realiza sólo una acción/asalto,
4- Poder divino: ganas bonificadores de ataque, +6 a la fuerza -2 a la CA, -2 a las tiradas de ataque.
y 1pg/nive1. S Símbolo de sueñoM : tuna desencadenada que hace las
5 Reducir persona en grupo: reduce a varias criaturas. criaturas cetcanas caigan en un sueño catatónico.
6 Interdicci6nM : impide el viaje planado y daña a criaturns de 6 Olas de fatiga: varios objetivos quedan fatigados.
diferen{e alineamienw. 7 Caminar por la sombra: viaja rápidamente entrando en las
7 Heroísmo mayor: proporciona un bonificador de +4 a las sombras.
tiradas de alaque, TS y pruebas de habilidad. 7 Olas de agotamiento: varios objerivos quedan exhausros.
S Inmunidad a conjuros mayor: como inmumdad a canjuros, 9 Proyección aslnl M: os proyecta a ti y a tuS compañeros
pero hasta sortilegios de S.· nivel. hasta el plano Astral
9 Hechizar monstruo en grupo: como huhlUlr monstruo,
pero afecta a lodos en un radio de 30'.
DOMINIO DE PESTILENCIA
Poder concedido: obtienes inmunidad a los efeclos de todas
DOMINIO DE OSCURIDAD las enfermedades, aunque aún puedes ser portador de aqueUu
Poder concedido: obtienes Lucha a ciegas como dote adicional que sean infecciosas.

Conjuros del dominio de Oscuridad Conjuros del dominio de Pestilencia


I Niebla de obscurecimiento: una niebla le rodea. I Fatalidad: un recepror sufre un -2 a las tiradas de ataque y
2 Ceguera/sordera: deja ciego o sordo al ~ptor. daño, los TS Ylas pruebas.
3 Luz negnl..: creas un área de oscuridad IOtal. 2 Convocar plaga: convocas una plaga de murciélagos, ratas o
4- Armadura de oscuridad'Z: sudario que te proporciona un arañas.
bonificador de desvío, visión en la oscuridad y otros efectos. 3 Contagio: infecta al receptor con la enfermedad a tu
5 Rayo oscurc2: varios rayos que infligen 2d8 de daño y elección.
atontan a las criaturns. 4- Veneno: toque que inflige ¡dlO de daño a la Conslitución,
6 Ojos fisgones: crea Id4 ojos flotantes +t/nivel que espían que se repire al cabo de 1 minuto.
para ti. S Plaga de ratas 2 ; invoca una borda de ratas.
7 Pesadilla: envía una visión que inflige Idl0 de daño y faliga.
6 Maldición de la licantropíaJ:: mata al receptor y convoca a 3 Recitaci6n J:: tuS aliados obtienen un bonificador a la CA,los
hombres-rata. ataques y los TS.
7 calamidad'Z: provoca una enfermedad que debe ser curada .. Castigar: una reprimenda verbal daña a los que rienen un
mágica mente en un ~eptor/nivel. alineamiento distinto del tuyo.
8 Horrible marchitamiento: inflige 1d6 de daño/nivel en un 5 Baile del unicornioJ:: una bruma purificadora limpia el aire
radio de 30'. de humo, polvo y venenos.
9 Enjambre de otyughJ:: crea 3d4 otyUghs o ld3+1 otyUgh 6 Fuego de punzaJ:: el objetivo estaUa en llamas mágicas,
Enormes. conviniéndose en una peligrosa arma.
7 Justa ira de los fieles7.: tus aliados teciben un ataque
adiciona~ +3 a las tiradas de ataque y daño.
DOMINIO DE PLANIFICACIÓN S Explosión solar: ciega a todos en un radio de 10', inflige 6d6
Poder concedido: obtieD6 Prolongat conjuro como dote adi-
de daño.
cional
9 Semblante mayor de la deidad7.: como U'mblllntt menor
de la dtidlld, peto te conviertes en un semicelestial O
Conjuros del dominio de Planificación semünfernaL
1 Reloj de la muerte: se ve el estado de los ~eptores heridos
en 30' de radio.
2 Augurio lolT: averigua si alguna acción resultará buena o mala. DOMINIO DE RENOVACIÓN
3 Clariaudiencia/c1arividencia: ver u oir a distancia durante Poder concedido (Sb): si tuS puntos de golpe quedan teduci-
1 mimllo/niveL dos a menos de O, ~uperas un número de estOS igual a lds + tu
.. Imbuir aptitud para los conjuros: transfiere conjuros al modi6cador de Caro Esta aptitud funciona una vez al día. Si un
receptor. ;raque te reduce a -10 o menos, mueres antes de que este poder
S Detectar escudriñamiento: te alerta del espionaje mágico. haga efecto.
6 Festín de los héroes: comida para 1 criatura/nivel que cura
y otorga bonrncadores de combate. Conjuros del dominio de Renovación
7 Escudriñamiento mayor: como tIlwlnñllmlt11to, pero mas 1 Hechizar persona: conviene a una persona en tu amiga.
rápido y duradero. 2 Restablecimiento menor. disipa un penalizador de
S Discernir ubicación: indica la ubicación exacta de una caracteristica o recupera ld4 de daño de característica.
criatura u objeto. 3 Quitar enfermedad: cura todas las enfermedades que
9 Detener el tiempo: puedes actuar con libertad durante afectan al ~eptor.
ld4+1 asallos. 4 Rccnc.arnar: devuelve: al reaprot a la vida en un cuerpo al azaL
5 Expiaciónf'X: libera al objetivo de la catga de sus desafueros.
6 Festín de los héroes: comida para 1 criatura/nivel que cura
DOMINIO DE PORTAL y Otorga bonin.cadores de combate.
Pooerconcedido: puedes detectar un ponal activo o inactivo
7 Restablecimienro mayo~: como mtabltomltnto,
como si fuera una puena secreta normal (Buscar CO 20).
pero recupera todos los niveles y puntuaciones de
caracteristica.
Conjuros del dominio de Portal 8 PoLimorfar cualquier cosa: conviene cualquier objetivo en
1 Convocar monstruo 1: llama a una criatura extraplanaria
cualquier otra cosa.
para que luche por ti.
9 Libertad: libera a una criatura que padece caul1vmo.
2 Analizar portal7.: encuenttll un portal cercano y descubre
sus propiedades.
3 Ancla dimensional: impide el movimiento DOMINIO DE RIQUEZA
extradimensionaL Poder concedido: añade Tasación a tu lista de habilidades
4 Puerta dimensional: te telepona una cona distancía. cláseas de d~rigo. Obtienes Soltura con una habilidad (Tasación)
S Teleportar: te transpona instantáneamente hasta a 100 como dote adicional.
millas/nivel.
6 Destierro: destierra a 2 OC/nivel de criaturas de olros Conjuros del dominio de Riqueza
planos. 1 Alarma: protege un área 2 horas/niveL
7 Etereidad: permite viajar acompañado hasta el plano Etéreo. 2 Obscurecer objeto: enmascara un objeto contra el
S Laberinto: atrapa al objetivo en un laberinto escudriñamiento.
extradimensional. 3 Glifo custodi<T': inscripción que inflige daño a quien pasa a
9 Umbralx: conecta dos planos para viajar o convocar. su lado.
.. Detectar escudriñamiento: te alerta del espionaje mágico.
S Cofre secreto de Leomund T: esconde en el plano etéreo un
DOMINIO DE PURIFICACIÓN cofre valioso que puedes recuperar cuando quieras.
Poder concedido: lan:zas todos los conjuros de abjuración a
ó Interdicción"': impide el viaje planario y daña a criaturas de
+1 nivel de lanzador.
diferente alineamiento.
7 Recluir: el ~epfOt es invisible a la vista y el
Conjuros del dominio de Purificación escudriñamiento; deja a la criatura comatosa.
1 Halo de luz7.: una luz te ilumina hasta que la liberas
S Discernir ubicación: indica la ubicación exacta de una
mediante un ataque.
criatura u objeto.
2 Venganza demca1:: el castigo de la deidad inflige ldó de
9 Antipatía: el lugat o los objetos afectados por el conjuro
daño/2 nivel (máx. sd6).
repelen a ciertas criaturas.
DOMINIO RÚNICO DOMINIO DE SUfRIMIENTO
Poder concedido: obtienes Insaibir mUo de pergamino como Poder concedido (sb): puedes utilizar un toque doloroso una
dole adicional vez al día. Lleva a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra
una criatura vi\'a, lo que lt inflige un pe:nalizador de·2 a la Fuerza
Conjuros del dominio Rúnico y b Destreza durante 1 mmuto Si tienes éxito en tu llta.que. En.
1 Borrar: hace desaparecer tseritura miigica o mundana. aptitud no afecta a las criaturas que posoeen inmunidad a los golpes
2 Página secreta: cambia una página pan ocultar su críticos.
verdadero contenido.
3 Glifo custodio"": inscripción que inflige daño a quien pasa a Conjuros del dominio de Sufrimiento
su lado. 1 Fatalidad: un receptor sufre: un·2 a Jas tiradas de ataque y
... Runas explosivas: infligen 6d6 de daño al ser leídas. daño, los TS y las pruebas.
5 Ligadura de los Planos menor: atrapa a una criatura 2 Resistencia de oso: el receptor gana un +4 a la ConStitución
6:lr.ilpl:maria de hasta 6 OC hasta que haga una tarea. durante 1 minmo/nivel.
6 Glifo custodio mayor: como glljo custodio, pero su efectO es 3 Lanzar maldición: -6 a una Car3Clerística; -4 a las tir3das de
hasta tOda de daño o un conjuro de 6!' nivel. alaques, los r5 y las pruebas; o 50% de perder cada acción.
7 Convocaciones instantáneas de Drawmij"': un objeto 4 Enervación: el objetivo sufre ld4 niveles negativos.
preparado aparece en tu mano. 5 Debilidad mental: la Inteligencia y el Carisma del objetivo
S Símbolo de muerte M : la runa desencadenada mata a quedan reducidos a 1.
criaturas cercanas. 6 Dañar: inflige 10 puntOS de daño/nivel al objetivo.
9 Círculo de teletransportel.t: círculo que teleporta a 7 Mirada penetrante: el objetivo queda despavorido,
cualquier criatura hasta el punto designado. indispuesto y comatoso.
S Simbolo de dolo~: runa desencadenada sume a las
criaturas próximas en el dolor.
DOMINIO DE SINO 9 Horrible marchitamiento: inRige ld6 de daño/nivel en un
Poder concedido CE-): ob(ien6la aptitud esquiva asombrosa.
radio de 30'.
Si tienes otra clase que ya te la proporciona, tus niveles de clerigo
se suman a los de e5lI clase pólra calcular cuando pnas el rasgo de
clase esquiva asombrosa mejorada (M], pig. 56). DOMINIO DE TIEMPO
Poder concedido: obtienes Iniciativa mejorada como dote
Conjuros del dominio de Sino adicional.
1 Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.
2 AUguri~f: averigua si alguna acción re:su1tari. buena o mala. Conjuros del dominio de Tiempo
3 Lanzar maldición: -6 a una característica; -4 a las tiradas de 1 Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.
ataques, los TS y las pruebas; o 50% de perder cada acción. 2 Apacible descanso: conserva un cadávu.
• Situación: observa la posición y condición de los aliados. 3 Acelerar: una criatura/nivel se mueve más ripido y recibe
5 Marca de la justicia: designa la acción que desencadena un +1 a las tiradas de ataque, la CA Ylos TS de ReRejos.
una maldición sobre el receptor. 4 Libertad de movimiento: el receptor se mueve con
6 Geas/~peño: comogros mmor, pero afecta a cualquier criarura. normalidad a pesar de las limitaciones.
7 Visi6n loix: como conocimiento de leyendas, pero más rápido y 5 Permanencia x : hace permanentes ciertos conjuros.
extenuante. 6 Contingencia f : establece una condición que desencadena
S lnstante de presciencia: ganas un bonificador otro conjuro.
introspectivo en una única tirada de ataque, prueba o rs. 7 Conocimiento de leyendas1>lF: averiguas relatos sobre una
9 Presciencia: un "sexto sentido· que te advierte del peligro persona, cosa o lugar.
inminente. 8 Presciencia.: un "sexto sentido· que le advierte del peligro
inminente.
9 Detener el tiempo: puedes actuar con libemd durante
DOMINIO DE SUEÑO ld4+1 asaltos.
Poder concedido: eres inmune a los efectos de miedo.

Conjuros del dominio de Sueño DOMINIO DE TIRANíA


1 Dormir: sume a criaturas por un valor de 4 OC en un sueño Poder concedido: añade +1 a la COde cualquierencantamientO
rtúgico. (compulsión) que bnces.
2 Auguri~: averigua si alguna acción resultari. buena o mala.
3 Sudlo profundo: duerme criaturas por un valorde 10 OC. Conjuros del dominio de Tiranía
• Asesino fantasmal: una terrible ilusión mata al teceptor o 1 Orden imperiosa.: el teCqJlOfobedece durante 1 asalto una
le inflige 3d6 de daño. orden de palabra Unia.
5 Pesadill.a: envía lln2 visión que inRige ldl0 de daño y fatiga. 2 Cautivar. cautiva a todos en un radio de 100' + 10jlnivel.
6 Vista oníricall:: tu espíritu puede oír y ver a distancia 3 Discernir mentiras: re:vela las mentiras deliberadas.
dunnte 1 minuto/nivel. 4 Miedo: los receptores situados en el cono huyen durante 1
7 Escudriñamiento mayorF: como escudriñamiento, pero más asalto/nivel.
ripido y duradero. 5 Orden imperiosa mayor: como arden imperiosa, pero afecta
S Palabra de poder aturdidor: aturde a una criatura de hasta a un receptor/nivel.
150 pg. 6 Ceas/empeño: como grns menor, pero afecta a cualquier aiarura.
9 Némesis inexorable: como asesino fantasmal, pero afecta a 7 Mano aferradora de Bigby: mano que da cobertura,
todos a 30' o menos. empuja o apresa.
S Hechizar monstruo en grupo: como ht!hl1ar monstruo, No es necesario que un clérigo elija una deidad concreta para tener
pero af~ct3 a todos ~n un ntdio d~ 30'. acceso aun domino planario. Unoque se consagre aun alineamiento
9 Dominar monstruo: como dominl1r personl1, pero con en particular(lB, NB, CB, lN,CN,LM, NM o CM) en vez de a una
cualquier criatura. deidad podrá elegir un dominio planario en lugarde sus dos opciones
de dominio habituales. Si el DM así lo desea, puede crear dominios
concretOS para otrOS planos, urilizando éstoS como guía.
DOMINIO DE TORMENTA
Poder concedido: obtienes RE 5 (e1ecrricidad).
DOMINIO DE ABISMO
Conjuros del dominio de Tormenta Prerrequisito: debes ser caótico maligno.
1 Escudo de entropía: los ataques a distancia contra ri tienen Poder concedido (Sb): una vez al dfa como una acción gntuita,
un 20% de posibilidad de fallo. puedes canalizarla ira de los demonios. Este poder te otorga un bonili.-
2 Ráfaga de viento: hace volar o derriba a las criaruras más cadorde +4a la FuerLa, pero también te impone. un pe.nalizador de-2 a
pequeñas. la CA El efrcto tiene una duración de S asalros yrose le puede dar fin
3 Llamar al relámpago: atrae los rayos (.3<:16 por rayo) desde el antes. Añade Intimidar a tu lista de habilidades cláseas de clérigo.
cielo.
4 Tormenta de aguaniev~: eSlorba a la visión y ~l movimiento. Conjuros del dominio del Abismo
S Tormenta de hielo: granizo que inflige Sd6 de daño en un I Alinear arma: el arma se vuelve caótica o maligna.
cilindro de 40' de diámetro. Causar miedo: una criatura de S DC o menos huye durante
6 Convocar monstruo VIl: lrae a una crialura exlraplanaria 1d4 asalros.
para que luche por Ii. 2 Fuerza de toro: el receptor obriene un +4 a la Fuerza
7 Controlar el clima: cambia el clima a nivel local durante 1 minuto/nivel
8 T<>rl>ellin<Y. ciclón ""' inllige dmoy,....,.,
bmw. ¡" m.rum. Campanas fúnebres: maca a una criatura moribunda; ganas
9 Tormenta de venganza: tormenla de lluvia ácida, rayos y Ida pg temporales, +2 a la Fuerza y +1 nivel de lanzador.
granizo. 3 Limo de babau'l.: secreta un ácido que cubre el cuerpo y
daña las urnas de los enemigos.
Convocar monstruo lll: trae a una criatura exrraplanaria
DOMINIO DE VALOR para que luche por ri.-
Poder concedido (Sb): emites un aura de valor que confiere un
4 Halo de bálo~: tu cuerpo llameante daiU a los enemigos en
bonificadorde moral de +4 a los 1'5 oontra efectos de miedo a todos los
las presas.
aUados que se hallan a 10' o menos de ti (e incl~ndoce a ti mismo).
Veneno: toque que in8ige ldl0 de daño a la Constitución,
Esr.a aptitud funcionará sólo mientraS permanezcas consciente.
que se repite al cabo de I minuto.
S Rematar a los vivos: alaque de toque que mala al objetivo.
Conjuros del dominio de Valor Convocar monstruo V: trae a una criatura extraplanaria
1 Quitar miedo: elimina el miedo o proporciona un +4 a los
para que luche por ti.-
TS conlra miedode un objetivo, +1 porcada cuatro niveles.
6 Fuerza de toro en grupo: como futrul de loro, pero afecta a
2 Aurilio divino: +1 a las tiradas de ataque y los TS conrra
un objetivo/nivel.
miedo; 1ds pg temporales +l/nivel (rruirimo +10).
Dañar. inflige 10 puntos de daño/nivel al objetivo.
3 Capa de valentía: tU y tus aliados obteneis un boni6cador a
7 Destrucdón F: mala al receptor y destruye sus restos.
105 TS contra miedo.
Convocar monstruo VII: trae a una criatura extraplanaria
4 Heroísmo: proporciona un bonificador de +2 a las tiradas de
para que luche por ti-o
ataque, 1'5 y pruebas de habilidad.
S Dedo de la muerte: mata a un objetivo.
S Furia valerosa'l.: +4 a la Fuerza y la Constitución; +2 a los TS
Mirada del bodak'l.: matas a una criatura, que se conviene
de Voluntad; alaque adicional
en un bodak 24 horas después.
6 Festín de los héroes: comida para I Criatura/nivel que cura
9 Implosión: mata a una criatura/asalto.
y otorga bonificadores de combate.
Convocar monstruo IX: llama a una criatura extraplanaria
7 Heroísmo mayor: proporciona un bonificador de +4 a las
para luchar a tu lado.-
tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad.
-Sólo criaturas caóticas malignas.
a Rugido de león z: inflige Ida de daño/2 niveles a los
enemigos; los aliados obtienen un +1 a los ataques y a los
1'5 contra miedo, adernas de pg temporales. DOMINIO DE ARBÓREA
9 Capa mayor de valentía~ rus aliados y ni os volvéis Prern"quisito: debes ser C3ótico bueno.
inmunes al miedo y ohleneis un +2 en los araques. Poder concedido (sb): una vez al dia como acción gratuita,
puedes canaliz.ar la gloria de los e1adñn para conferir un boni-
ficador de moral a tuS tiradas de daño de armas y las salvaciones
contra efectos de hechizo y miedo. Este bonificador es igual al
Un dominio planario cuenta como los dos que el clérigo tiene que que tengas de Carisma (de tener alguno) y dura 1 minuto. Añade
elegir. los poderes concedidos por uno de estOS dominios son mas Supervivencia a fU Lista de habilidades cláseas de clérigo.
poderosos que los de otrOS dominios, y cada nivel confiere dos sor-
tilegios de entre los que un clé:rigo puede optarcuando los prepara. Conjuros del dominio de Arbórea
Cada dia, un clerigo con acceso a un dominio planario debe elegir 1 Soportar los elementos: permire permanecer
uno de los dos conjuros disponibles para prepararloen SU espac:iode eonfonablemente en enromos fríos o calienles.
conjuro de dominio de cada nivel Adiferencia de otros dominios, Zancada prodigiosa: tu velocidad aumenta en 10'.
todos los planarios tienen un prerrequisitode alineamienro que el 2 AuxUio divino: +1 a las liradas de ataque y los TS contra
clérigo que quiera tener acceso a él deberá cumplir. miedo; Ids pg temporales +1/nivel (maximo +10).
Esplendor de águila: el objetivo obtiene un +4 a Carisma Retorno de conjuros: devuelve ld4+6 niveles de conjuro a
durante 1 minuto/niveL su lanzador.
4 Heroísmo: proporciona un bonificador de +2 a las tiradas de 9 Cautiverio: sepulta al objetivo bajo tierra.
ataque, TS y pruebas de habilidad. Convocar monstruo lX: Uama a una criarura extraplanaria
Convocar monstruo UI: trae a una criatura. extraplanaria para luchar a tu lado.·
para que luche por ti ·Sólo crialuraslegales malignas.
4 Neutralizar veneno: inmuniza al receptor conm el veneno,
desintoxica al receptor.
Mirada opalescentez: mala a las criaturas malignas con la
DOMINIO DE CELESTIA
Prerrequisito: debes ser legal bueno.
mirada, o las asusta mucho.
Poder concedido (Sb): una vez al día como acción gratuita,
5 Romper encantamiento: libera a los receptores de los
puedes generar un aura amenazadora similar a la de los arcontes,
encantamienlOS, las alteraciones, las maldiciones y las
que tiene una duración de 1 minulO. Cualquier enemigo hoslil
petrificaciones.
que se halle a 20' o menos de ti debed superar un TS de Volunlad
Convocar monstruo V: trae a una criatura extraplanaria
(CD 10 +1/2 tU nivel de clérigo + tU modi.6cador de Car) para
para que luche por ti.
resistirse a sus efectos. Los que lo falten sufridn un penalizadot
6 Festín de los héroes: comida para 1 criatura/nivel que cura
de -2 a las tiradas de ataque, CA y los TS durante 24 horas o hasta
y otorga bonificadores de combate.
que consigan golpearte. Una criatura que se haya resistido a este
Esplendor del águila en grupo: como e5pltndor del Águila,
poder, o que lo haya rotO, no podni volver a serafeclada por tu aura
pero afteta a un objetivo/nivel.
hasta que pasen 24 horas. Añade Averiguar intenciones a tu lista
7 Retorno de conjuros: dcvuelve 1d4+6 niveks de conjuro a
de habilidades iliseas de clérigo.
su lanzador.
Convocar monstruo VII; lrae a una criatuN extraplanaria
para que luche por ti.·
Conjuros del dominio de Celestia
1 Luz de Lunia z: irradias una luz plateada, que puedes ganar
8 Heroismo mayor: proporciona un bonificador de +4 a las
creando 2 proyectiles que infligen 1d6 pumos de daño.
tirndas de afaque, TS y pruebas de habilidad.
Escudo de la fe: aura que concede un bonificador de desvío
Mente en blanco: el rteeplor es inmune a la magia menlal(
+2 o superior.
emocional y el escudriñamienlo.
2 Resistencia de oso: el receplor gana un +4 a la Constitución
9 Libertad: libera a una criatura que padece (duhwno.
durante 1 minUfo/nivel.
Convocar monstruo lX: Uama a una criatura exnaplanaria
.Escudar a ott'd": sufres la mirad del daño infligido al recepror.
para luchar a tu lado.·
3 Vestidura mágica: una armadura o escudo gana un +1 de
·Sólo criaturas caóticas huenas.
mejora/4 niveles.
Convocar monstruo Ill: frae a una criatura extraplanaria
DOMINIO DE BAATOR parn que luche por ti.*
Prerrequisito: debes ser legal maligno. 4 Poder divino: ganas bonificadores de ataque, +6 a la Fuerza
Poderconced.ido(Sb~obtieneslacapacidaddeverperfKDmenfe y 1 pg/nivel
en rodo tipode oscuridad, incluso la creada por un conjuroosrundad Arma mágica mayor: bonificador de +1/4 niveles (máx. +5).
J"'Ofundd. Añade Engañar a tu Iisr:a de habilidades cláscas de clérigo. 5 Poder de la justicia: fU tamaño aumenta y ganas
bonificadores al combate.
Conjuros del dominio de Baator Convocar monstruo V: trae a una criatura extraplanaria para
1 Perdición: los enemigos sufren un -1 a las tirndas de ataque y que luche por ti.·
losTS contra miedo. 6 Barrera de cuchillas: muro de cuchillas que inflige 1d6 de
Disfrazarse: cambia tU aspecto. daño/nivel.
2 Oscuridad: radio de 20' de sombra sobrenatural. Resistencia de oso en grupo: como reslrttn(ld dt oso, pero
Astucia de zorro: el objetivo gana un +4 a la Inteligencia afecta a un objetivo/nivel.
durante 1 minuto/nivel. 7 Regenerar: el receptor recupera sus extremidades
3 Detectar pensamientos: permile ·oir" los pensamientos cercenadas, cura 4d8 de daño +1/nivel (máximo +35).
superficiales. Convocar monstruo VII: trae a una criatura extraplanaria
Convocar monstruo lll: trae a una criatura extraplannia para que luche por ti.*
p:olra que luche por ti. 8 Palabra de poder aturdidor: aturde a una criatura de hasta
4 Oscuridad profunda: un objeto derrama sombras 1S0pg.
sobrenaturales en un radio de 60'. Escudo de la leyF: +4 a la CA, +4 de resistencia y RC 25 conrra
Sugestión: obliga al receptor a seguir un curso de acción los conjuros caóticos.
delerminado. 9 Presciencia: un -sexto sentido· que te advierte del peligro
5 Resistencia a conjuros: el rteeptor gana RC 12 + nivel. inminente.
Convocar monstruo V: trae a una criatura extraplanaria Convocar monstruo IX: Uama a una criatura extraplanaria
para que luche por ti. para luchar a tu lado.·
6 Dominar persona: conrrola te1epáricam~le a un humanoide. ·Sólo ctiaturaslegales buenas.
Astucia de zorro en grupo: como Gstw:ua de zorro, pero
afecta a un objetivo/nivel. DOMINIO DEL ELísEO
7 Repulsión; las crialuras no pueden acercarse a ti. Prerrequisito; debes ser neulral bueno.
Convocar monstruo VII: trae a una criatura extraplanaria Poder concedido (Sb): obtienes la capacidad de Clsngat el nW
para que luche por ti.· con un solo ataque cuerpo a cuerpo al día. Suma tU bonlhcadorde
8 Exigencia: como recado, pero se puede enviar una ~ugestión. Carisma (de tener alguno) a fU tirada de ataque e inflIge 1 puntO
de daño adicional por nivel de clase. Este ataque de castigo se 4 Contagio: infecta al receptor con la enfermedad a tu
considera de alineamiento bueno en lo que respecta a superar elección.
la RD. A 5.° nive~ y a cada cinco niveles a partir de éSte, puedes Azote sacrílego: daña y enferm:l a las crialuras buenas.
utilizaresle poder una vez al día adicional 5 Desesperación aplastante: el receptor sufre un -2 a las
tiradas de ataque, daño, TS y pruebas.
CorDuras del dominio del Elíseo Disipar el bien: bonificadorde +4 canlra los alaques.
1 Protección contra el mal: +2 a la CA y 10sTS, conrrarresla 6 Bruma mental: el receplOrsufre un -lOen pruebas de
el control mental, protege de los elementales y los ajenos. Sabiduría y de Voluntad.
Hechizar persona: conviene a una persona en tu amiga. Olas de fatiga: varíos objetivos quedan fatigados.
2 Cautiv:ar: cauti\lll a todos en un radio de 100' + 10;'nivel. 7 Blasfemia: mala, paraliza, debilita o atonta a receplores no
Toleranci:a:a los PlanosZ: otorga protección duradera contra malignos.
los rasgos planarias claramente dañinos. Desplazamiento de plano'": m:Sla S receptores viajan a orro
3 Circulo magico contra el mal: como t:l conjuro de plano.
prol«ción, pero de 10' de radio y una duración de 10 S Aura sacrílega ' : +4 a la CA, +4 de resistencia y Re 2S contra
minuto/nivel. conjuros buenos.
Manto del bien z: ganas Re 12 + nivel de lanzador contra Olas de agotamiento: \ilirios objetivos quedan exhaustos.
conjuros con descriptor maligno. 9 Consumir en6"gía: el objetivo sufre 2d4 niveles negativos.
4 Hechizar monstruo: hace que un monsrruo crea que es ni umbral x: conecta dos planos para viajara convocar.
aliado.
Castigo divino: daña y ciega a las crialUras malignas. DOMINIO DE LIMBO
5 Disipar el mal: bonil1.cador de +4 contra los ataques.
Prerrequisito: debes ser caólico neutral.
Curar heridas leves en grupo: cura Ida de daño +l/nivel a
Poder concedido (sb): obtienes la capacidad de C:l.Istigat la ley
muchas criaturas.
con un único ataque cuupo acuerpo al día. Suma tu oonincador
6 Encontrar la senda: muestra el camino más directo hasla
de Carisma (de tener alguno) a tu tirada de ataque e inflige 1punto
un lugar.
de daño adicional por nivel del clase. Este ataque de castigo se
Bruma mental: el receptor sufre un -10 en pruebas de
considera de alineamiento caótico en lo que respecta asuperar la
Sabiduría y de Voluntad.
RD. A 5.onivel, y acada cinco niveles a partir de entonces, puedes
7 Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.
ulilizar este poder una vez al día adicional.
Palabra sagrada: mata, paraliza, ciega o ensordece a los
receptores no buenos.
S Aura sagrada' : +4 a la CA, +4 de resiSlencia y RC 25 conmil
Conjuros del dominio de Limbo
1 Confusión menor: una crialun actúa de forma aleatoria
conjuros malignos.
durante 1asalto.
Explosión solar: ciega a todos en un radio de 10', inflige 6d6
Protección contra la ley: +2 a la CA y los TS, contrarresta el
de daño.
control menta~ protege de los elementales y los ajenos.
9 Sanar en grupo: como sanar, pero con vatios objetivos.
2 Escudo de entropía: los ataques a distancia contra ti tienen
Instante de presciencia: ganas un oonificador
introspectivo en una única tinda de ataque, prueba o TS. un 20% de posibilidad de &110.
Resistir alineamiento planarWZ: el receptor puede resistir
las penalizaciones por estar en un plano Exterior de
DOMINIO DE HADES alineamiento contrario al suyo.
Prerrequisito: debes ser neutral maligno. 3 Círculo mágico contra la ley: como el conjuro de
Poder concedido (sb): obtienes la capacidad de castigar el bien proftaión, pero de 10' de radio y una duración de 10
con un solo ataque cuerpo acuerpo al día. Suma. IU boni.6C:l.1dor de minuto/nivel
Carisma (de tener alguno) a tu tirada de ataque e inflige 1 punro Manto del caer: ganas Re 12 + nivel de lanzadorcontra
de daño adicional por nivel del clase. Este ataque de castigo se conjuros con descríplor legal
considera de alineamiento maligno en lo que respecta asuperar la 4 Martillo del caos: daña y ralentiza a las criaturas legales.
RD. AS.onivel, y acada cinco niveles a partir de entonces, puedes Perinarcaz: ganas más control sobre la esencia mórfica del
utHizar este poder una vez al día adicional. Li.mbo.
S Disipar la ley: bonil1.C:l.Idor de +4 conrra los alaques.
Conjuros del dominio del Hades PolimotÍar funesto: transforma al receptor en un animal
1 Fatalidad: un receptor sufre un -2 a las tiradas de ataque y inofensivo.
daño, los TS y las pruebas. 6 Animar los objetos: los objetos aracan a tUS enemigos.
Protección contra el bien: +2 a la CA y los TS, contrarresta Locura: el receplOr sufre confusión de forma continuada.
el control mental, protege de los elementales y los ajenos. 7 Canción de discordia: hace que los objetivos se ataquen
2 Resistir alineamiento planaricf: el receptor puede resistir unos aOlroS.
las pelUlizaciones por estar en un plano Exterior de Palabra del caos: mata, confunde, alurde o ensordece a
alineamienlO conmrio al suyo. receptores no caóricos.
ReprenderZ: el objetivo queda alonlado dunnte 1asalto y S Capa del caosl : +4 a la CA, +4 de resistencia y RC 25 conm
después estremecido. sortilegios legales.
3 Círculo magico contra el bien: como el conjuro de Baile irresistible de Dtto: obllga a bailar al receptor.
protección, pero de 10' de radio y una duración de 10 9 Perinarca planarioZ: ganas control de una pequeña zona de
minuto/nivel. cualquier plano divinamente mórl1.co.
Manto del mala: ganas RC 12 +nivel de ianzadorconrra Cam.hiar de formal: te transforma en cualquier criatura;
conjuros con descriptor hueno. cambia de forma una vez por asalto.
DOMINIO DE MECHANUS Manto de la ter:ganas RC 12 ... nivel de lanzadorCOnlr.l
Prerrequisito: debes 5('[ legal neutral. conjuros con descriptor caótico.
Poder conc~ido (Sb): obtienes 12 capacidad de c.astigu el C205 4 Discernir mentiras: m'e1a las mentim delibt:mlas.
con un solo ataque cuerpo acuerpo al día. Suma tu bonificador de Ira deJ orden: daña y aronla a las criaturas caóticas.
Carisma (de tener alguno) a tu rirada de alaque e inflige 1 puDIO 5 Disipar el caos: bonificadOt de: .... conmlos ataques.
de daño adicional por nivel del clase. Este U:lque de easligo se Marca de la justicia: designa la accíón que desencadena
considera de alineamiento legal en lo que resp«la a superar la una ma1dulC)n sobre el receptor.
RO. A5!'nivel, y acada cinco niveles a parrirde entonces, puedes 6 Inmovilizar monstruo: como inmOVIlizar ptl1Ona, pero
utilizar este poder una vez al día adicional. sobre: cualquier criatur.l.
Muro de engranajesz : crea una barrera de engranajes
Conjuros del dominio de Mechanus móviles que infligen 1d6 de daño/2 niveles a aquellos que
1 Orden imperiosa: el receptor obedece durante 1 asalto UN están en un radio de 10'.
orden de palabra única. 7 MiJ::ima: mata, p,anliza, nlentiza o ensorde<:e a re<:eptores
Protección contra c.I caos: +2 a la CA y los TS, contrarresl<1 no legales.
el control meDiaL prOlege de los elementales y los ajenos. Inmovilizar persona en grupo: como mmovi/iznr ptrsona,
2 Calmar emociones: calnu a bs criaruras, negando los pero a todo aq~1 a menos de 30'.
efectos emociomles. S Escudo de la leY: +4 a la CA, +4 de resistencia y Re 25
Mente de Meehanusl: reforma la mente del receptor para coDmlos conjuros caóticos.
hacerlo frio y calculador. Cuerpo férreo: tU cuerpo se mnsfonna en hierro vivo.
3 Círculo mágico contra el caos: como el conjuro de 9 Llamar marurX: un marut lleva a cabo una tarea pat'llllÍ.
proteCCIón. pero de 10' de r.ldio y una dUr2Ción de 10 Disyunción de Mordenkainen: disipa la magia y
minuto/niveL desencanta objeros mágicos.

FUENTES
El Compendio de conjuros es una recopilación de material que ha apare· Reynolds, S. K.: ~Lesser Testament ofVraer ft .
cido anteriormente en una serie de productos distintos yotras fuentes. A Reynolds, S. K.: "MasterTactician ft

continuación, incluimos una lista de estas fuentes y sus aut~. Reynolds, S. K.: "Obsul Ssussun~.
Reynolds, S. K.: "Tar'Ael Veluuthra~.
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