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Cetra

1 Médico • Usar Armas Mágicas • Escudo:
1 aliado a 10m, 9 turnos, DM+1, 5


• Artes Arcanas: Puede reconocer qué tipo de BM+1 y -4 puntos al daño mágico recibido
magia está siendo lanzada por alguien, o reconoce • Poder: 1 aliado a 10m, 9 turnos, AT+2 y 5
los efectos y rastros dejados por magias, y puede MA+2
intentar reconocer las propiedades de los objetos
21 2 mágicos mientras lo sostenga en sus manos.
• Lenguaje Mágico: El lenguaje en el que se
34 3 escriben las magias y es usado al lanzarlas
• Viento Curativo: 3 veces x día, afecta al Cetra y sus
3 2 5 aliados en 1m de radio, recupera 1d+5 PV
5 2 2 2 • Bendición: 1 vez x día, puede usar una magia de
Curar sin usar PM
6 2 10 2 1 13
• Acción: 1 aliado a 10m, esta magia 5
4 1 4 4
cancela los efectos de Sin Acción
10 4 12 4 16 • Curar: Aliados en área de 2m x 2m, a 5
9 4 1 2 3 10m, recupera 1d+14 PV (Luz)

3 1 1 4 5 • Día: (MAvsDM) 1 enemigo a 10m, 4 turnos, 5


causa DE-1 y 1d de daño de Luz cada turno

10/20/
Cetro Mágico AM 1d+4 30 MAvsDE

Morral
PL +1 Comida x día 5
Chaleco Kevlar
Cantimplora con agua
Ropa extra
Capa impermeable
Bolsa de dormir
Cuerda 10m
Encendedor

3
100
Semiesper
1 Centinela • Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas • Invencible: 1 x día puede decidir evitar todo el daño
• Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes recibido por 1 ataque
• Usar Protecciones Pesadas y Escudos • Proteger: Si en radio de 9m aliado es atacado,
• Montar: Sabe montar criaturas que se desplazan reacciona y se interpone, sólo contra ataques visibles
sobre el suelo; +5 a maniobras con animal para no (DE-2, DM-1), funciona 1 vez entre turnos opuestos
31 3 ser tumbado y en reacción vs animal
• Sexto Sentido: Iniciativa+1, BM+1
23 2 • Afinidad Esper: +3 en chequeos sociales con
Espers o Semiespers
3 4 7 • Resistencia Mágica: Daño mágico recibido -2 puntos
8 3 4 4 • Sentir Esper: Radio 10m, sabe dirección, cercanía y
poder de Esper/Semiesper; con chequeo de ESP sabe
9 4 12 4 2 1 19
tipo de elemento
4 1 3 3
• Metamorfosis: 3 turnos, MA+3, DM+3, 5
7 3 10 3 13 BM+3, +50% daño con magia y duración; 1 vez x día

7 3 1 4 5 • Contra: (ATvsDE) Si es atacado cuerpo a cuerpo,

3 1 1 3 1 5 lanza 1d: con 1 a 3 contraataca con 1 ataque normal


• Defender: DE+2, daño físico recibido se reduce a la
mitad, pero MO=1

Espada ACCM 2d+3

Escudo Plástico E +1

Morral
PL +2 Comida x día 5
Armadura Kevlar
Cantimplora con agua
Ropa extra
Capa impermeable
Bolsa de dormir
Cuerda 10m
Encendedor

3
100
Hume
1 Especialista • Usar Armas de Fuego: AT+1 • Disparar Pierna: (ATvsDE, MAvsDM) 1 enemigo
• Ingeniería: Sabe métodos de construcción disparado, dura tantos turnos como daño
• Pilotear: Sabe controlar máquinas voladoras causado/2; causa daño del arma y un chequeo de
• Mecánica: Sabe de máquinas y su funcionamiento MA, si es exitoso el afectado queda con MO=1
• Alerta: Iniciativa+3 • Tácticas Mecanizadas: AT+2 y DE+2 vs enemigos
23 2 • Análisis: (MAvsDM) 1 enemigo a 11m, 3 mecánicos (golems, autómatas, robots y similares)
sabe información del enemigo: PV y PV (capacidad y • Buscar: +5 buscar área de 40m2
11 1 actuales), debilidad elemental • Sigilo: +5 chequeo para moverse sin hacer ruido
• Atrapar Proyectil: Si es atacado con AA, AP, hace • Oído Agudo: +5 chequeo para escuchar algo
3 4 7 chequeo de EV (GD= total tirada de AT) y chequeo de
8 3 4 1 1 6 AGI (GD= total tirada de AT), atrapa proyectil, si falla
DF-2 hasta inicio de próximo turno; sólo funciona
10 4 11 4 1 16
una vez entre turnos opuestos
7 3 1 1
• Evasión Perfecta: Puede evitar todo el daño
4 1 11 1 12 recibido por 1 ataque de AA, AP, AF; 1 vez x día

5 2 3 4 7 • Disparar Brazo: (ATvsDE, MAvsDM) 1 enemigo

7 3 3 1 4 disparado, dura tantos turnos como daño


causado/2; causa daño del arma y un chequeo de
MA, si es exitoso el afectado no podrá usar manos

90/180
Rifle AF +1 3d+4 360
5 balas
45/90
(Pistola) AF +1 2d+4 180 10 balas

Morral
PL +1 Comida x día 5
Chaleco Kevlar
Cantimplora con agua
Ropa extra
Capa impermeable
Bolsa de dormir
Cuerda 10m
Encendedor
Proveedor (Pistola, 10 balas) 3
Proveedor (Rifle, 5 balas) 3

7
100
Hume
1 Comando • Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas, • Defender: Mientras conserve esta posición gana
Medianas y Grandes, Usar Armas Arrojadizas. DE+2, daño físico que reciba se reduce a la mitad;
• Correr: Movimiento +5 puede caminar lentamente (MO=2), pero cualquier otra
• Alerta: Iniciativa +3 acción que no sea Defender termina las bonificaciones
• Atrapar Proyectil: Si es atacado con armas
32 3 arrojadizas y proyectiles (excepto armas de fuego), • LIMITE: Corte Valiente (ATvsDE) 1 enemigo
puede hacer un chequeo instantáneo de EV (GD= adyacente; causa el daño por arma x5; gana AT+4
11 1 total tirada de AT) y un chequeo de AGI (GD= total haciendo este ataque
tirada de AT), si los supera atrapa el proyectil dirigido
3 3 5 11 a él, si falla cualquiera reduce DF-2 hasta el inicio
9 4 3 3 de su próximo turno y el proyectil puede impactarle
y causarle daño; sólo funciona una vez en turnos
8 3 12 3 1 16
opuestos
6 2 1 1
• Caer: El Soldado no sufre daño si cae de alturas
3 1 10 1 11 de 9 metros; daño por caída desde altura mayor se

5 2 1 3 4 reduce a la mitad si supera chequeo de AGI

4 1 1 1 2 • Carga: Si impacta un golpe sin armas (puño, patada)


causa 1d+5 y desplaza al enemigo 1m si falla chequeo
de EV (GD = daño recibido +10)

Mandoble ACCG 3d+4

Morral
PL +1 Comida x día 5
Chaleco Kevlar
Cantimplora con agua
Ropa extra
Capa impermeable
Bolsa de dormir
PUNTOS DE LIMITE: 32 = ________ Cuerda 10m
Encendedor

4
100
Lunariana
1 Saboteadora • Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas • Contra: (ATvsDE) Si es atacado cuerpo a cuerpo,
• Usar Armas Arrojadizas lanza 1d, con 1 a 3 contraataca con 1 ataque normal
• Tasación: Valorar el precio de las cosas • Evadir: Mientras conserve esta posición gana DE+3
• Alerta: Iniciativa +3 y EV+3, puede caminar lentamente (MO=4), cualquier
• Cuchillos, Dagas y Armas Arrojadizas: obtiene AT+1 otra acción que no sea Evadir lo finaliza
21 2 • Pies Ligeros: obtiene MO+1 • Atrapar Proyectil: Si es atacado con armas
• Buscar: (MEN) +5 al buscar en area de 35 m 2
arrojadizas y proyectiles (excepto AF) hace chequeo
22 2 • Cerrajería: (MEN, AGI) +5 abrir cerraduras; chequeo de EV (GD= total tirada de AT) y chequeo de AGI (GD=
de MEN, luego chequeo de AGI; sólo 1 chequeo x total tirada de AT), si exitosos atrapa el proyectil, si
3 4 1 8 cerradura x día falla cualquiera DE-2 hasta el inicio de su próximo
6 2 4 1 5 • Sigilo: (AGI) +5 moverse en silencio turno y proyectil puede impactarle y causarle daño;
• Ocultación: (AGI) +5 al esconderse sólo 1 vez en turnos opuestos
9 4 11 4 1 16
• Ataque Furtivo: AT+1, daño x2 si ataca cuerpo a Evasión Perfecta: 1 x día evita todo el daño de 1
3 1 2 2
cuerpo un enemigo desprevenido; si logra atacar por ataque de enemigo o trampa
5 2 11 2 13 la espalda también causa daño extra pero sólo si el

4 1 4 4 8 total de su tirada de Ataque es superior por 5 a la

9 4 4 2 6 DE; funciona solo 1 vez en seres vivos (una criatura


golpeada será inmune al Ataque Furtivo por 24
horas, si sobrevive)
ACCP 6/12/
Daga AA 1d+2 18 AT+1 con dagas

Morral
PL +1 Comida x día 5
Chaleco Kevlar
Cantimplora con agua
Ropa extra
Capa impermeable
Bolsa de dormir
Cuerda 10m
Encendedor

9
100
Mutante
1 Devastador • Usar Armas de Fuego Trueno: (MAvsDM), enemigos en área de 2m 5
• Usar Armas Mágicas x 2m, a 11m, causa 1d+15 de daño de Electricidad
• Artes Arcanas: Puede reconocer qué tipo de Maldición: (MAvsDM), 1 enemigo a 11m, 5
magia está siendo lanzada por alguien, o reconoce 1d+1 turnos, causa 1d+5 de daño de Oscuridad y
los efectos y rastros dejados por magias, y puede el afectado reduce AT-1 (acumulable)
21 2 intentar reconocer las propiedades de los objetos Aero: (MAvsDM), enemigos en área de 3m 5
mágicos mientras lo sostenga en sus manos. x 3m, a 11m, causa 1d+15 de daño de Aire
34 3 • Lenguaje Mágico: El lenguaje en el que se Bio: (MAvsDM), 1 enemigo a 11m, causa 5
escriben las magias y es usado al lanzarlas 1d+15 daño de Veneno, deja envenenado 1d+1
3 3 6 • Transformación: 3 turnos, asume forma 6 turnos, recibe 1d+4 daño de Veneno x turno
7 3 3 1 4 de monstruo; FUE+3, AGI+3, VIT+3, MEN-3, ESP-3;
ataca 2 veces x turno, daño 2d+3, puede usar magia;
8 3 10 3 1 14
al terminar, FUE=1, AGI=1, VIT= 1 pero +1 x turno
4 1 4 4
Fuente de Maná: 1 vez x día puede lanzar 1 magia
10 4 12 4 16 sin usar PM

5 2 1 3 4 Fuego: (MAvsDM), enemigos en área de 5


3 1 1 4 5 2m x 2m, a 11m, causa 1d+15 de daño de Fuego
Hielo: (MAvsDM), enemigos en área de 5
2m x 2m, a 11m, causa 1d+15 de daño de Hielo

45/90
Pistola AF +1 2d+3 180 Carga 10 balas

Morral
PL +1 Comida x día 5
Chaleco Kevlar
Cantimplora con agua
Ropa extra
Capa impermeable
Bolsa de dormir
Cuerda 10m
Encendedor

3
100
Selkie
1 Sinergista • Saltar: +5 al chequeo (salto largo: GD= metros • Ondas Beta: Sinergista y aliados en 5
x3; salto alto: GD= metros x10) 11m radio por 1d+3 turnos, DE+1 y daño recibido
• Usar Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas por armas y ataques físicos se reduce 8 puntos
• Culturas: Conoce tradiciones y cultura del mundo • Altos Decibeles: (MAvsDM) enemigos a 5
antes de su desaparición 10m radio reciben 1d+4 daño de Aire
21 2 • Doble Salto: Puede saltar otra vez en el aire como • Ondas Delta: Sinergista y aliados a 5
si pisara otra superficie, de largo suma +4m, de 10m radio recuperan 1d+4 PV
34 3 alto +2m, obtiene +3 en chequeos de salto
• Caer: Reduce daño por caída; chequeo de AGI
3 2 5 (GD= metros caídos x3 -1) sólo mitad de daño;
3 1 2 1 3 evita daño por caídas de 5m
• Atractivo: (ESP) +5 chequeos sociales
6 2 10 2 1 13
• Meditación: Aliados en 10m radio 5
4 1 3 3
(excepto Sinergista) recuperan 1d+4 PM
8 3 12 3 15 • Ondas Alfa: Sinergista y aliados en 5
7 3 3 2 5 10m radio por 1 turno, ganan AT+1 y daño

7 3 3 3 6 causado con armas 1d+4 puntos

Tonfa ACCP 1d+1

Morral
PL +1 Comida x día 5
Chaleco Kevlar
Cantimplora con agua
Ropa extra
Capa impermeable
Bolsa de dormir
Cuerda 10m
Encendedor

7
100

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