Sunteți pe pagina 1din 187

1

2
CRÉDITOS
EDIÇÃO E TEXTO
Carlos Maurilio ―Téko‖ Martins & Marcelo Cassaro ―Paladino‖

ARTE
As imagens ilustrativas são reproduções da Internet, sendo que seus
personagens/conteúdo são marcas registradas de seus respectivos proprietários.

CAPA E DIAGRAMAÇÃO
Carlos Maurilio ―Téko‖ Martins.

REVISÃO
Carlos Maurilio ―Téko‖ Martins, Airton ―Kess‖ Medina, Pedro Henrique Diehl, Re:Natsu e Eddie ―Lezard Valeth‖ Sterren.

COLABORADORES
Pedro Henrique Diehl, Maiara‖Ruiva‖ Ruviaro e Eddie ―Lezard Valeth‖ Sterren.

AGRADECIMENTOS
À meus pais Antonio Carlos ―Kalú‖ Martins e Elizabeth V. Guedes.

À minha companheira Maiara ―Ruiva‖ Ruviaro.

À meu antigo grupo de RPG: Leonardo ―Duendelho‖ Sanches, Ricardo ―Deroslav‖ Mega, Denize ―Xanaphia‖ Rodrigues,
Renato ―Ganodorf‖ Amado, Tiago ―Toiço‖ Mottini, Rafael ―Taquarito‖ Bisso, Rodrigo ―Bellenus‖ Silveira, Fernando ―Kadith‖ Silveira,
Airton ―Kess The Ranger/Hero‖ Medina, Martín ―Kophidis‖ Mega, Rafael ―Muzza‖ Mozzillo, José Manuel ―Mulo‖ Viegas

À equipe do site RPG Brasil: Cimério, Re:Natsu, Ranger Faerûniano, Nathan, Vendetta, Pedro Henrique e Joca Mulder.

À Maury ―Shi Dark‖ Abreu, Marcelo Cassaro ―Paladino‖, Sandro ―Prometeu‖ Melo, Diego Beheregaray e Luciano ―And Becker‖.

À todos os membros das comunidades no Orkut RPG Brasil, 3D&T Brasil e Super 3D&T (Orkut),
páginas Ultimato!RPG e RPGBrasil (Facebook), e os seguidores no Twitter de @rpg_brasil e @ultimatorpg.

ESTA É UMA OBRA DE FICÇÃO. QUALQUER SEMELHANÇA COM QUALQUER PESSOA OU FATO REAL É MERA COINCIDÊNCIA.

REFERÊNCIAS:
Manual 3D&T Turbinado (Marcelo Cassaro); Manual 3D&T Alpha (Marcelo Cassaro); Super Manual 3D&T Turbo (Carlos Maurilio G. Martins); D20 Modern & Future SRD
(http://www.d20resources.com); Super 3D&T Booster (Carlos Maurilio G. Martins); Diablo S3D&T (Carlos Maurilio G. Martins); GURPS MB 2ª Edição (Steve Jackson);
Ação!!! (Marcelo Cassaro, J. M. Trevisan, Rogério Saladino); GURPS Cyberpunk (Steve Jackson, Creede Lambard); Street Fighter: The Storytelling Game (Bill Bridges, Phil
Brucato, Brian Campbell, Sean Lang, Mike Tinney, Stephan Wiek); Mutants & Masterminds (Steve Kenson); D&D Player’s Handbook 3.5 (Monte Cook).

3
ÍNDICE

INTRODUÇÃO ................................................... 5 eQUIPAMENTO ................................................ 76


O HERÓI ............................................................... 7 ARMAS ................................................................................................ 78
OS NÚMEROS ................................................... 12 ARMADURAS E ESCUDOS ................................................................ 93
FORÇA ......................................................................................... 12 ITENS DIVERSOS .............................................................................. 98
HABILIDADE ................................................................................. 12 REGRAS .................................................................. 106
ARMADURA ................................................................................. 13 TESTES ................................................................................................ 107
RESISTÊNCIA .............................................................................. 13 TURNO OU RODADA .......................................................................... 108
PODER DE FOGO ...................................................................... 13 COMBATE ............................................................................................. 109
PONTOS DE VIDA E MAGIA ..................................................... 14 ETAPAS DE COMBATE ....................................................................... 109
Raças, VANT. E DESVANTAGENS ............ 16 ESQUIVA ............................................................................................. 110
RAÇAS ................................................................................................. 17 MAGIA .................................................................... 118
CONDIÇÕES ..................................................................................... 28 CONJURANDO MAGIAS ................................................................... 118
VANTAGENS ..................................................................................... 32 CAMINHOS DA MAGIA E FOCUS ..................................................... 118
DESVANTAGENS .............................................................................. 50 LISTA DE MAGIAS .............................................................................. 121
eSPECIALIZAÇõES .......................................... 61 MÁQUINAS E ITENS MÁGICOS .............. 161
ANIMAIS .............................................................................................. 62 PODER MÁXIMO E INFINITO ................... 167
ARTES ................................................................................................. 63 PODER MÁXIMO .................................................................................. 167
COMBATE .......................................................................................... 64 PODER INFINITO ............................................................................... 167
CIÊNCIAS ............................................................................................ 65 PODER DIVINO .................................................................................. 169
CRIME/INVESTIGAÇÃO ..................................................................... 67 O MESTRE .......................................................... 171
ESPORTES .......................................................................................... 69 AVENTURAS E CAMPANHAS ............................................................ 174
IDIOMAS .............................................................................................. 70 NPCs .................................................................................................... 176
MANIPULAÇÃO ................................................................................... 70 MONSTROS ......................................................................................... 177
MÁQUINAS .......................................................................................... 72 EXPERIÊNCIA ..................................................................................... 178
MEDICINA .......................................................................................... 73 FICHA DE PERSONAGEM .......................... 180
SOBREVIVÊNCIA ................................................................................ 74 3D&T Open Game .......................................... 181

4
INTRODUÇÃO

V
ocês devem se lembrar de um sistema de RPG 100% brasileiro que surgiu há
alguns anos atrás, na forma de uma edição especial de uma extinta revista
que tratava desse assunto...
Este jogo satirizava os personagens de seriados e desenhos japoneses, com suas
roupas espalhafatosas, gritos e robôs gigantes... Que jogo era esse? Defensores de
Tóquio!
O jogo agradou aos fãs pela sua simplicidade e diversão, e sendo assim uma nova
versão foi lançada: surgia o AD&T – Advanced Defensores de Tóquio (a sigla do nome
homenageava outro jogo da época, e talvez o mais jogado: o AD&D – Advanced
Dungeons and Dragons).
O tempo passou... e então Marcelo Cassaro, criador do D&T, juntamente com seus
amigos e colegas da revista, tiveram a idéia de tornar o sistema mais abrangente, ou
genérico, como preferirem.
Surgia então (dessas reuniões regadas a refrigerante e pizza) os primeiros esboços
das regras do 3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição, que começaram a ser
publicadas nessa extinta revista periodicamente, além de edições especiais com
cenários baseados em games e outros personagens.
Todo o material foi reunido e deu origem então ao Manual 3D&T (o vermelhinho),
mas ainda havia muita coisa a ser corrigida, o que deu origem a sua edição Revisada e
Ampliada e posteriormente Turbinada (os manuais azuis).
Acompanhei toda essa ―metamorfose‖, fazendo as minhas próprias alterações nas
regras, o que originou alguns manuais não oficiais sobre equipamentos e outras regras,
cujos quais ainda podem ser encontrados na internet.
Conversei via internet com o próprio Marcelo Cassaro um dia, comentando a ele de
que eu iria fazer uma nova versão do manual básico de regras, mas sempre sendo um
material não-oficial e gratuito na rede. A proposta foi aceita e com isso surgiu a linha
Super 3D&T, com seu manual básico, do aventureiro, dos monstros, de perícias... (sim,
aqueles da capa verde).
Como eu mesmo estou sempre revisando o que faço e ando de olho no que vai
surgindo (leia-se Manual 3D&T Alpha – o mais recente lançamento do sistema original),
comecei a realizar mais alterações nas regras, as deixando um pouco mais avançadas
e realistas, mas sem nunca perder a praticidade e facilidade que o sistema sempre
propôs.
O resultado vocês têm em mãos agora, o Manual Básico Ultimato!RPG, que apesar
da mudança de nome (que foi decidido por voto numa reunião feita pela equipe do site
RPG Brasil, depois de várias sugestões), tem como base as regras já lançadas (e
revisadas) em diversos módulos do anterior Super 3D&T. Sim, muita coisa aqui já lhe
vai ser familiar... mas mesmo assim leia novamente suas regras, vantagens e
desvantagens favoritas, pois pode ser que você se surpreenda!

Espero que gostem do resultado.

Carlos Maurilio “Téko” Martins.

5
O que é RPG? Você está preparado?
RPG vem de Role Playing Game, e significa "Jogo de Interpretação de Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os outros jogos que você conhece, mas
Personagem". Jogar RPG é como fazer de conta: você finge ser outra pessoa, age com certeza será familiar. Em algum momento de sua vida você já brincou de fazer de
como ela agiria e pensa como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum conta, o que é quase a mesma coisa. A única grande diferença é que, no RPG, existem
roteiro para seguir. A história apenas vai acontecendo. regras.
RPG é um jogo de faz de conta, um jogo de contar histórias. A aventura rola Jogar RPG é viver outra realidade, participar de aventuras em um mundo que existe
enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de na imaginação.
imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados, eles Neste mundo você pode ser um grande super-herói, um guerreiro de armadura, um
experimentam aventuras épicas, viagens emocionantes e perigos apavorantes! mago misterioso, um artista marcial... tudo aquilo que quiser! Você mesmo constrói seu
Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista em quadrinhos, mas com herói. E grande parte da diversão está justamente em inventar esse personagem.
VOCÊ participando da história! Sim, pode esquecer o conforto e a segurança da
poltrona: neste mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver. VOCÊ
deve decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.
A origem
Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O primeiro RPG do mundo chamava-se
Dungeons & Dragons ("Masmorras e Dragões"). Era um jogo de fantasia medieval, de
espada e magia, com cavaleiros, elfos e magos explorando cavernas e ruínas para
cumprir missões, desafiar monstros e conquistar tesouros. O mundo de D&D é muito mais
conhecido no Brasil através do desenho animado Caverna do Dragão, que ilustra
perfeitamente o jogo: um grupo de heróis combatendo o mal em um mundo fantástico.
A fantasia medieval se tornaria para sempre o tema mais popular do RPG. D&D é hoje
o RPG mais popular do mundo. Apesar disso, com o tempo surgiram muitos outros jogos
baseados em outros gêneros: ficção científica (Shadowrun, Cyberpunk 2020, Invasão...),
horror (Vampiro, Lobisomem, Trevas, Call of Cthulhu...), humor (Paranóia, Toon...) e até
RPGs sobre temas brasileiros (O Desafio dos Bandeirantes, Era do Caos...).

ULTIMATO!
O jogo que você tem em mãos chama-se ULTIMATO!RPG. Este é principalmente
um jogo de heróis poderosos. Ele se baseia em videogames, histórias em quadrinhos e
Quem vence? filmes. É um jogo de armas mágicas, armaduras robóticas, monstros que devoram
Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina com vencedores ou perdedores. prédios, torneios que decidem o destino de mundos, e artistas marciais que disparam
Vencer ou perder não é importante. Nem competir. O único grande objetivo de jogar energia pelas mãos.
RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os jogadores fazem o papel Dentro deste limite, ULTIMATO! também pode ter gêneros. Fantasia medieval
dos personagens principais. Ou seja: RPG é para ser divertido. E isso não é pouca (como em O Senhor dos Anéis, Gladiador, Diablo...), torneios de artes marciais (Street
coisa. Fighter, Mortal Kombat, Dragon Ball, Tekken...), ficção científica (Aliens vs. Predator,
Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG, Star Wars, Babylon 5...) e horror (Resident Evil, Silent Hill, Darkstalkers...), entre outros.
temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma Alguns jogos buscam aproximar suas regras da realidade o máximo possível.
aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode U!RPG nem tanto. Aqui, o mais importante é que você pode lançar bolas de fogo,
continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores. destruir uma parede com o ombro, ou nocautear um vilão batendo nele com uma
espada de energia - e não precisa ter explicações para isso. Não é para ser lógico ou
Como se joga? realista. É para ser épico, veloz, cósmico, alucinante... e bem divertido.
Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro, computador ou videogame. Precisa
apenas deste livro, lápis, borracha, um ou mais dados comuns de seis lados... e um O Manual Básico de ULTIMATO!
grupo de corajosos amigos. Este livro é o Manual Básico de ULTIMATO!, que contém tudo o que você precisa
Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. Um deles será o Mestre. Os para conhecer e começar a jogar esse sistema de RPG. Ele é bem completo e
outros recebem cada um uma Ficha de Personagem, mostrando o herói que será usado abrangente, além de ser um pouco avançado. Apesar da simplicidade de suas regras se
durante a aventura. A Ficha tem números e informações que serão explicadas mais comparado a outros RPGs, um jogador novato pode ter dificuldade em lidar com elas.
adiante.

6
O HERÓI

E
m um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha a história
de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor. Você pode
gostar dele ou não. Pode torcer por ele ou não. Mas as decisões dele não
dependem de você. O que ele diz ou faz, já foi decidido. Você pode apenas
acompanhar e ver o que acontece.
Quando joga um videogame, você não é mais um simples espectador, porque o
protagonista está sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando você aperta botões.
Você comanda seus movimentos e pode, até certo ponto, escolher suas decisões.
Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra pessoa.
Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade é muito maior –
porque nenhum autor tomou as decisões antes de você.
Seja em histórias, games ou RPGs, você sempre vai precisar de uma coisa. Um
personagem (e um interessante, preferencialmente).

A Construção do Personagem
Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes
de jogar, você deve construir um personagem.
Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu próprio herói aventureiro.
Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser
um gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional
(aliás, este manual existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as
regras. Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue preencher a Ficha de
Personagem, isso já é suficiente para jogar.
Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não
bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado
um RPGista avançado – você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a
imaginação, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.
Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e
inigualáveis – é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular
aventuras de histórias em quadrinhos, filmes e games. Há um personagem que você já
tenha visto em outro lugar? Você gosta dele? As regras se ajustam? Então faça um
personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido.
Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de
errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas – RPGs existem para que você
solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado
mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de
vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do
crime? Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam.

A Ficha de Personagem
Nas últimas páginas deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem – cada
jogador precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas
anote as informações em papel separado.
A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer.

7
Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por Lembre-se que, em qualquer uma das escalas, a medida de poder é imprecisa. Ela
perto durante a aventura. funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram
Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma
Ficha mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja a seguir). quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em combate, contando com outros
recursos – como Especializações, Boa Fama, Patrono, Recursos e outras.
A Pontuação
Isso nem sempre é verdade – mas, quanto mais pontos são usados para se fazer
um personagem, mais poderoso ele será. Assim, os pontos são um jeito de ―medir‖ o
poder do personagem.
A pontuação inicial é escolhida pelo Mestre, pois ele decide se será uma aventura
para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campeões épicos que salvam o
mundo. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir
mais pontos com Experiência.
Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas
mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.

• Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo.
Quase nunca têm alguma Característica acima de 1. A maioria tem uma
Especialização, uma ou duas Vantagens, e nunca mais de -1 ponto em Desvantagens.
• Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Pode ter
Características e Focus até 2, e até duas Vantagens. Pode ter até -3 pontos em
Desvantagens. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais.
• Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter
Características e Focus até 3, e quaisquer Vantagens pelas quais possa pagar. Pode
ter até -4 pontos em Desvantagens.
• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter
Características e Focus até 4. Pode ter até -5 pontos em Desvantagens.
• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo.
Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém criado. Ele pode ter
Características e Focus até 5, e até -6 pontos em Desvantagens.

A pontuação apresentada anteriormente serve para aventuras ―normais‖, mas se a Características


história for envolver personagens mais poderosos, como super heróis, utilize a seguinte As Características são as informações mais importantes sobre seu personagem -
forma para medida de poder: são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas
variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter
• Novato (10 pontos): você é alguém que descobriu o mundo das conspirações, Características mais altas.
alienígenas e super poderes apenas recentemente. Está fazendo seus primeiros As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de
contatos com as agências governamentais, grandes corporações e super grupos que Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF,
combatem alienígenas. Se tiver um Patrono, você será um recruta. Pode ter respectivamente. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas
Características até 5 e até -5 pontos em Desvantagens. Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para "humanos normais".
• Soldado (12 pontos): você já atua na batalha entre terrestres e aliens há algum Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano, o que é muito
tempo, e sabe que existe no mundo mais que os jornais e a TV mostram. Se tiver um comum em aventuras de ULTIMATO!.
Patrono, você já será um combatente regular. Pode ter Características até 5, e até -6 Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de
pontos em Desvantagens.. Característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2,
• Super (15 pontos): você se tornou uma peça-chave nas guerras secretas. Se tiver Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha
um Patrono, talvez tenha um posto de comando ou faça parte de um grupo especialmente estes valores na Ficha de Personagem.
importante. Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém criado. Pode Um personagem recém criado nunca pode ter nenhuma Característica maior que 5,
ter Características até 5, e até -7 pontos em Desvantagens.. não importa quantos pontos ele tenha para gastar.

8
Características Sobre-Heróicas Você não compra Pontos de Magia; eles também dependem da Resistência. Saiba
mais no próximo capítulo.
Como dito antes, personagens jogadores recém-criados não podem ter
características acima de 5. Apenas mais tarde, com Pontos de Experiência (veja no
capítulo O Mestre), podem comprar valores maiores. Vantagens e Desvantagens
O custo para elevar uma característica para 6 ou mais é maior que o normal: Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu
desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e
desvantagens.
VALOR DA CARACTERÍSTICA VALOR EM PONTOS DE EXPERIÊNCIA Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em
1a5 10 PEs ou 1 pto. de personagem cada (padrão). características, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial,
6 a 10 20 PEs ou 2 ptos. de personagem cada. Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2
11 a 15 30 PEs ou 3 ptos. de personagem cada. pontos – mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens
quiser, se puder pagar por elas.
16 a 20 50 PEs ou 5 ptos. de personagem cada.
21 ou mais 100 PEs ou 10 ptos. de personagem cada. Especializações
Especializações são um tipo diferente de vantagem. Cada especialização reflete o
conhecimento, ou coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. A maioria não
pode ser usada em combate, mas são úteis em outras situações.
As Especializações são separadas em 11 grandes grupos: Animais, Artes,
Ciências, Combate, Crime/Investigação, Esportes, Idiomas, Manipulação,
Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Saiba mais no capítulo ―Especializações‖.

Magia
Em alguns casos, seu personagem pode ser capaz de usar magia. Normalmente
isso faz dele um mago, mas também pode ser um clérigo, paladino, bardo, druida...
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na
aventura depende da permissão do Mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou
apenas não exista. Em cenários medievais, a magia é comum; na Terra atual, pode ser
rara ou inexistente.
Poder mágico também é comprado com pontos. Esse poder é medido através de
seis Caminhos (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas) e o Focus de cada um. Assim
como as Características, o Focus vai de 0 a 5. Um personagem recém criado nunca
pode ter Focus maior que 5. Mais detalhes no capítulo Magia.

Pertences Pessoais
Pontos de Vida • PVs No capítulo Equipamento, você vai encontrar diversos itens que seu personagem
poderá possuir, com a devida autorização do Mestre e se possuir dinheiro suficiente
Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a ―barra de energia‖ em
videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos para comprar.
normais têm cerca de 5 PVs, enquanto um personagem jogador pode ter 8, 10, 20 ou De modo geral, objetos simples e comuns no mundo da aventura são permitidos:
mais Pontos de Vida. uma corda, mochila, isqueiro, uma tocha ou lanterna...
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. O Mestre pode proibir personagens recém-criados de possuir itens pessoais que
Veja mais detalhes no próximo capítulo. tragam um benefício parecido com uma Vantagem.
Não é permitido, por exemplo, ter um binóculo de visão noturna (para isso existe a
Vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado ou Parceiro)
Pontos de Magia • PMs ou um veículo (uma Máquina). Para ter essas coisas, é preciso gastar pontos durante a
Estes pontos são ―combustível‖ para ativar certos poderes especiais. Magos usam construção do personagem. Contudo, mais tarde é possível encontrar e manter essas
PMS para lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais coisas durante as aventuras, sem gastar pontos.
fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.

9
Toques Finais O Conceito
Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas Começamos com o conceito e raça, aquilo que seu personagem é. Aqui você decide
Características, Vantagens, Desvantagens e Especializações combinam com o conceito se ele será um ninja, duelista, espadachim, artista marcial, limpador de janelas ou o que
que você escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura, então por que sabe lidar com quer que seja.
Medicina? Se é um guerreiro-robô, como pode ter Psiquismo? Qual a origem de seu Kojiro, o guerreiro errante, é um humano que percorre as planícies de seu
Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? mundo em batalha vingativa contra os monstros demoníacos que assassinaram
Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim; os games e histórias em sua esposa.
quadrinhos estão repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas
será sempre mais interessante se houver um motivo para sua existência. Apenas A Pontuação
costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas não em O Mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se você está
um BOM personagem. jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem Novato, feito com 5
Pense em videogames. Quando joga um game de luta, você é daqueles que sempre pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de Características, Vantagens e
escolhe o lutador mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou Desvantagens, vamos fazer nosso personagem-exemplo com 12 pontos, o máximo
será que escolhe aquele com o visual mais radical, os golpes mais impressionantes, ou permitido para um personagem recém criado.
a pose de vitória mais engraçada? Entende onde queremos chegar?
Um personagem fica mais interessante quando tem uma história, um passado - de
preferência algo que explique como ganhou seus poderes. Neste ponto você deve
amarrar o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele é um Construto,
quem o construiu? Se ele tem um Aliado ou Parceiro, quem é ele? Como aprendeu a
aplicar seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? E
como toque final derradeiro, você pode fazer um desenho do personagem. Novamente,
consulte suas Vantagens e Desvantagens para conseguir pistas sobre sua aparência.
Se ele tem Aparência (Inofensiva), talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um
bichinho fofo. Se tem Aparência (Monstruosa), terá aspecto assustador. Se possui
alguns Recursos, talvez use roupas finas e caras. E assim por diante.

Kojiro: Um Novo Herói


KOJIRO (12 pts.): F3, H4, A2, R3, PdF0, 24PVs, 24PMs.
Vantagens: Ataque Especial (Paralisante, Força), Humano.
Desvantagens: Assombrado, Código de Honra (Heróis).
Especializações: Armas (Medievais Exóticas), Caça, Furtividade, Naturalismo, Senso As Características
de Direção. Agora vamos começar a escolher suas Características, lembrando que temos 12
Equipamento: Katana. pontos para gastar. Primeiro a Força.
Construir um personagem de RPG é um processo que envolve dois elementos Embora pareça magro, Kojiro é um guerreiro muito forte, e está armado com
importantes: seguir as regras e usar a imaginação. Você pode imaginar seu uma espada afiada. Consegue cortar um oponente ao meio com um só golpe. Em
personagem como quiser, desde que as regras (e o Mestre) permitam. combate corporal, ele é temível.
Para que você entenda bem como se constrói um herói de U!RPG, vamos
acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem jogador. As regras que Se queremos que Kojiro seja eficiente em combate corporal, temos que dar a ele um
vamos usar são explicadas com mais detalhes nos próximos capítulos, então não se bom valor em Força. F3 é ótimo para começar. Sim, claro que F5 seria melhor, mas isso
preocupe se ainda não entender alguns termos. custaria 5 pontos. Precisamos economizar para gastar com outras coisas mais adiante.
Você vai perceber também que muitos detalhes na história deste personagem não Kojiro é excepcionalmente ágil e inteligente, como todo aventureiro solitário
aparecem nas regras: a maior parte veio da imaginação de seu inventor. deve ser se pretende sobreviver.
A primeira coisa de que você precisa é ter em mãos uma fotocópia da Ficha de
Personagem, que está no final do livro. Se não tiver, simplesmente anote os dados em A Habilidade é a mais importante das cinco características, então vamos colocar
uma folha de papel. Sempre use lápis, porque algumas informações podem mudar aqui um número alto. Não é hora de economizar. Para uma boa agilidade, destreza e
antes mesmo que você termine de preencher a Ficha. inteligência, daremos a Kojiro uma altíssima H4.

10
Kojiro tem um bom vigor físico, muito acima da média humana. Ele é também No caso de Kojiro, para combinar com sua história (e para que ele consiga se virar
determinado, dono de uma poderosa força de vontade. Será difícil que caia vitima sozinho quando precisar), vamos gastar 1 ponto com Caça, Naturalismo, Senso de
de ferimentos, doenças ou magias. Direção (todas de Sobrevivência) e Furtividade (de Crime/Investigação).
Será sempre interessante que um personagem possua algumas Especializações
Para que seja bem sucedido em testes de Resistência e tenha muitos Pontos de
(afinal, mesmo para um guerreiro, lutar não é tudo na vida).
Vida para tolerar mais dano, vamos ficar com R3. Isso quer dizer que Kojiro terá 24
Pontos de Vida (PVs=Rx8) e 24 Pontos de Magia (PMs=Rx8) para ativar poderes
especiais. As Desvantagens
Gastamos 15 pontos. 3 pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos duas
Kojiro, mesmo não utilizando nenhum tipo de armadura (apenas trajes escolhas: rever as Características, Vantagens e Especializações, reduzindo ou
orientais típicos), possui uma certa rijeza corporal. removendo uma ou mais delas; ou então pegar algumas Desvantagens. Vamos escolher
esta segunda opção.
Uma vez que já gastamos 10 de nossos 12 pontos, vamos dar a Kojiro Armadura 2.
Note que você poderia mudar de idéia, tirar um ou mais pontos das Características já Embora seja um lutador extraordinário, Kojiro tem um problema grave que
escolhidas e aumentar ainda mais a Armadura. coloca sua vida em risco. Às vezes, em momentos de perigo, ele é tomado por
memórias da morte de sua amada, o que tira sua concentração.
Kojiro nunca aprendeu a fazer bom uso de bestas, arcos, facas de arremesso,
funda e outras armas para combate à distância. A primeira Desvantagem que vamos escolher será Assombrado. Sempre que Kojiro
entra em combate (ou em outras ocasiões), o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5
Kojiro terá Poder de Fogo 0. Isso quer dizer que, caso decida fazer um ataque à
ou 6 significa que as lembranças tomam conta de sua mente, e ele recebe um redutor
distância, ele só poderá usar seu valor de Habilidade para calcular sua Força de
temporário de -1 em suas Características até que elas desapareçam. Isso quer dizer
Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso no capítulo de Regras.
que, nessas ocasiões, Kojiro terá F2, H3, R2 (mas isso não afeta seus Pontos de Vida),
A0 e PdF0. Esses valores voltam ao normal quando a assombração termina.
As Vantagens Isso é um grande problema na vida de Kojiro, mas vale -2 pontos. Agora estamos
Então até agora temos F3, H4, R3, A2 e PdF0. Gastamos todos os 12 pontos, mas devendo apenas 1 ponto.
não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas Vantagens.
Kojiro pode parecer frio e sem coração, mas na verdade não consegue se
Kojiro aprendeu a desferir um poderoso ataque que ele chama Ataque ao recusar a ajudar alguém. Ele não sai por aí procurando oportunidades de ser
Coração. Sua espada brilha com energia mística, provocando dano muito maior e herói, mas, quando alguém grita por socorro, Kojiro sempre acaba resmungando
paralisando o alvo, mas consumindo parte de sua energia espiritual. algo como "logo agora que eu iria comer...!" e partindo para o resgate.
Vamos comprar para Kojiro um Ataque Especial (Paralisante) baseado em Força Kojiro segue o Código de Honra dos Heróis. Isso quer dizer que ele sempre vai
(lembre-se, você deve escolher F ou PdF para esta Vantagem). Quando decide usar o cumprir suas promessas, atender pedidos de socorro e defender os mais fracos,
Ataque ao Coração, Kojiro aumenta sua Força de Ataque em +2 e é capaz de paralisar mesmo que sua vida esteja em risco. É uma maneira dura de viver, mas isso vale -1
o inimigo. No entanto, quando faz isso, ele gasta 4 PMs. Se em algum momento ficar ponto. Já completamos nossos 12 pontos, e nosso personagem está pronto!
sem PMs, não poderá usar o Ataque Especial. Essa Vantagem custa 2 pontos.
A Aprovação
As Especializações O último e mais importante passo, é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você
Lembrando sempre que Kojiro sabe usar muito bem uma arma específica, a katana tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo.
(espada bastarda oriental), precisamos dar a ele esse conhecimento através de uma Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário.
Especialização específica. Entre outras coisas, ele é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre
Kojiro é um humano que treinou com afinco até saber utilizar perfeitamente não pode permitir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.
sua katana, uma espada muito afiada.
Os Toques Finais
Para usar corretamente essa arma é necessária a Especialização Armas Medievais Você poderia enriquecer sua história com mais detalhes. Por exemplo, dizendo que
Exóticas (do grupo de conhecimento ―Combate‖). Kojiro a recebe gratuitamente por ser Kojiro gosta de comer peixe, aprecia uma boa música e detesta quando alguém o
Humano e ter direito a uma Especialização qualquer. interrompe enquanto bebe.
Kojiro vive como andarilho há muito tempo, sem pertencer a nenhum lugar, Nenhuma destas coisas oferece qualquer poder ou fraqueza especial em termos de
vagando tristemente por regiões selvagens. Para isso ele teve que aprender a jogo. Por exemplo, você pode até beber, mas não chega a ser um Vício (como em
viver sem depender de mais ninguém. Insanidade).

11
OS NÚMEROS

F
orça, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Estes cinco
números são a base fundamental de um personagem de U!RPG. São seus
atributos básicos.
As Características dizem como é seu herói, e o que ele é capaz de fazer. Grande
Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade
maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você
tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lançar
magia. A Resistência ou a Habilidade também vão dizer o quanto o seu personagem
poderá se movimentar em sua jogada.
Cada Característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 1 significa que aquela
Característica é ―normal‖ para um ser humano adulto - quase todas as pessoas do
mundo têm 1 em suas Características. Valores acima de 1 são dignos de grandes
aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas, enquanto que valores 0
equivalem a pessoas abaixo do média ou crianças.
Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de Característica,
porém personagens jogadores recém criados nunca podem ter Características acima de
5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores.

Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano
com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior o dano que
você provoca em combate corporal, ou seja, ataques contra alvos que estejam ao
alcance de suas mãos ou pés. A Força será somada à sua Habilidade para determinar
sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem
grande força física, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço
biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa...
deixe a imaginação rolar!

Habilidade
A mais importante das Características – não recomendo que nenhum personagem
jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade,
equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos,
como lutar, esquivar-se de ataques, testas conhecimentos, saltar de prédios, agarrar
helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma
pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito
difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques
corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também
é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado mais
adiante no capítulo Regras.

12
FOR HAB ARM RES PDF Armadura
Esta Característica representa a proteção e rijeza do personagem. É o seu próprio
Sem a sua couro ou carapaça, ou apenas habilidade de bloqueio.
Você é impreciso
Média para Habilidade, Você tem
0 Você pode para ataques à Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura (e
pessoas qualquer dano constituição talvez algum item de proteção) para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos,
erguer 20kg. distância. +0m
normais. que receber vai frágil. caso esteja surpreso ou incapacitado, apenas a Armadura será válida para sua FD.
de alcance.
feri-lo.
Resistência
Você consegue Você consegue Você acerta Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência,

1 Você pode
erguer 50kg.
andar e mascar
chiclete ao
mesmo tempo.
se proteger de
ataques pouco
poderosos.
Você tem uma
saúde razoável.
latinhas em cima
de um muro.
+5m de alcance.
mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também
ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua
determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma
magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um
Você tem um Você está em
Você consegue Caçador de efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou
excelente boa forma, o
2 Você pode
erguer 100kg.
potencial atlético
a ser
se proteger de
ataques
poderosos.
resultado de
exercícios
finais de
semana. +10m
de alcance.
outro poder sobrenatural.
A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida e Pontos de
Magia. Quanto maior ela for, mais PVs e PMs você terá.
desenvolvido. regulares.

Poder de Fogo
Você consegue
Sua pele Você poderia Arqueiro Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode

3 Você pode
erguer 200kg.
fazer
malabarismo
com cinco facas.
apresenta uma
rijeza incrível.
correr uma
maratona.
olímpico. +15m
de alcance.
contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar
sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador - e
Você faz Você poderia até Você é aqui, como nos games, filmes e HQs, vale literalmente qualquer coisa. Você pode
malabarismo mesmo suficientemente Atirador de elite. possuir um Superpoder de disparar bolas de fogo, jatos d'água, uma imagem na forma

4 Você pode
erguer 400kg.
com cinco facas
e de olhos
dispensar o uso
de armaduras
vigoroso para
sobreviver a
+20m de
alcance.
de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. A única observação a ser feita é
de que esses ataques são considerados desarmados (e precisam ser comprados com
pontos); a ―arma‖ que dispara esses efeitos é o próprio corpo do personagem. Quando
vendados. metálicas. quase tudo.
o personagem utiliza armas para combates à distância (compradas com dinheiro), o
Seus inimigos PdF determinará tanto a distância do disparo quanto o dano causado, porém o ataque é
Você raramente considerado armado.
duvidam se
5 Você pode
erguer 800kg.
falha ao realizar
um ataque ou
esquiva.
as armas deles
realmente
Tanque de
guerra.
Predador. +25m
de alcance.
• Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem desarmado é
limitada aos seus PMs (PMsx5 ―disparos‖), enquanto que personagens armados possuem o
limite de munição comprado através de itens. Mais detalhes no capítulo de Equipamento.
funcionam.
• Alcance: normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa
E assim por diante nessa mesma progressão. que esteja à vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais
realista, o Mestre pode determinar um limite máximo para ataques distantes (como
PdFx10m para alcance máximo do ataque).
Algumas armas apresentadas no capítulo Equipamento apresentam o atributo
Alcance, que deve ser somado ao alcance permitido pelo PdF do personagem, assim
um personagem com PdF1 e que use uma arma que conceda Alcance de 3m, poderá
atacar criaturas que estejam a 8m de distância (3m+5m=8m).
Observação: quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o
Poder de Fogo é reduzido em -1 na FA final para cada metro extra.

13
Limites das Características Morte, e reflete a capacidade que alguns heróis possuem de realizar façanhas incríveis
apenas quando estão muito feridos.
Um personagem jogador recém criado jamais pode ter Características ou Focus
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos
acima de 5, não importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem
a uma quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs
através de compra normal por pontos, nem com Vantagens que dão bônus
para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que
permanentes.
normalmente tem 16 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 Pontos de
Por exemplo, digamos que você tenha Habilidade 5 e depois compre a vantagem Elfo
Vida ou menos.
(que concede H+1). Você NÃO ficaria com H6; o bônus seria simplesmente perdido.
O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 3 PVs. Mais de 3 PVs nunca é
Esta restrição não vale para Vantagens que dão bônus temporários: Arena, por
considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R4 ou mais.
exemplo, concede H+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a
Não existe o estado de Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas
Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recém criados.
3 Pontos de Vida).
Vale lembrar que o limite de 5 vale apenas para personagens jogadores: NPCs, que
são personagens do Mestre, podem ter valores 6 ou mais livremente.
Morte
Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre decidirá se ele está morto ou apenas
Pontos de Vida e Magia desmaiado - para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes
Pontos de Vida, ou PVs, são a ―barra de energia‖ do personagem. Um tipo de considerados desarmados, como socos, chutes e disparos de energia pelas mãos
―energia heróica‖, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por
pessoas normais. Já os Pontos de Magia, ou PMs, são a energia que ele usa para armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar, mas nem sempre. De modo geral,
ativar poderes especiais. personagens "principais" (como os personagens jogadores e outros que o Mestre
Todos os personagens começam com 8 Pontos de Vida e de Magia para cada ponto decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
de Resistência. Atenção: QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Magia vão automaticamente.
variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao
normal quando você se recupera, enquanto PMs caem quando você usa magias ou
poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (a não ser que Pontos de Magia
uma poder qualquer diga o contrário). Os Pontos de Magia são a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer
• Regra Opcional: para PVs e PMs variantes, jogue 1d+2 para cada ponto de personagem, mago ou não, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a seus
Resistência para determinar seus PVs e PMs. Um personagem com R3 que obtenha, Pontos de Vida. Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir
digamos, 2 (+2), 3 (+2) e 5 (+2), terá 16 Pontos de Vida. Ele joga novamente e obtém 3 Pontos de Magia.
(+2), 2 (+2) e 3 (+2), logo terá 14 PMs. Jogue outra vez se rolar nos dados qualquer Caso os PVs de alguém sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso
resultado 1. não reduz seus PMs. O inverso também é válido – gastar ou perder PMs não afeta os
• Pessoas Comuns: personagens com Resistência 0 têm sempre 3 Pontos de Vida e PVs. Exceto pelo fato de que sua quantidade inicial é a mesma, estes atributos não têm
de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 3 PVs, podendo morrer ou perder nenhuma outra ligação entre si.
os sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu Perder ou gastar todos os PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar.
poucos Pontos de Magia, já que em geral não têm magias ou poderes para consumir essa Você não morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas ficará sem condições
energia. de ativar certos poderes até recuperar alguns.
Magias de cura, poções e outras formas de recuperar PVs não servem para
restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descanso,
Perdendo Pontos de Vida poções e itens especiais. Estes itens, descritos mais adiante, são muito mais raros e
Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até
caros que aqueles destinados a curar PVs.
sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 Pontos
de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente (veja Testes de Morte no capítulo de
Regras). Recuperando PVs e PMs
Um personagem nunca fica com PVs "negativos". Não existe "-4 PVs" ou coisa assim. Pontos de Vida e Magia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer
personagem pode recuperar, com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso, um
Perto da Morte número de PVs e PMs igual sua pontuação (um personagem de 5 pontos recuperaria 5
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis PVs e 5 PMs); ou então, com duas horas de descanso, recuperar 1 PV e 1 PM para
apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir por duas horas, um aventureiro

14
com R3 recupera 3 PVs e 3 PMs. horas nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de
Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar Resistência com redutor cumulativo de -1 para cada hora extra de viagem. Em caso de
assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0
da gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte no capítulo Regras. viajam 5 km/h.
Os lugares ideais para descansar são hotéis, estalagens ou outros tipos de abrigo • Velocidade Máxima: em situações de combate, o movimento do personagem
(um templo, uma pensão familiar, uma base de operações, sua própria casa ou também é calculado tendo como base a Habilidade ou Resistência (a que for MAIOR).
esconderijo...). Quando é necessário pagar, o custo desse serviço vai depender da Os bônus oferecidos por Vantagens como Aceleração e Teleporte aumentam essa
qualidade do estabelecimento e da quantidade de membros no grupo (veja no Capítulo velocidade.
Equipamento). • Longas Corridas: não é possível manter a velocidade máxima por muito tempo.
É possível descansar em lugares perigosos e pouco confortáveis, durante uma Após meia hora de corrida em velocidade máxima, é preciso ser bem sucedido em um
aventura, como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condições, teste de R-1; em caso de falha, você cai exausto durante 1d horas. Cada meia hora
você não consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau extra de corrida exige um novo teste com redutor cumulativo. (R-1 após meia hora, R-2
tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma após uma hora, R-3 após noventa minutos...)
noite de sono você só consegue recuperar o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM • Nadando: penalidade de -1 na velocidade máxima (-1 metro em caso de H0 ou
para cada ponto de sua Resistência. Por exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um R0). Se tiver Anfíbio ou Natação, o personagem não sofre a penalidade.
aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs após 8 horas. • Escalando: aproximadamente metade da velocidade de nado (consulte a tabela a
seguir). Se tiver Alpinismo a velocidade é a mesma de nado.
Recuperando Pontos de Magia • Voando: personagens com a vantagem Voo podem voar. O movimento é o
Existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Especializações de mesmo que em velocidade máxima. Para um personagem voador, a velocidade de
Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra. Note, entretanto, que viagem é duas vezes maior quando em voo (veja em Velocidade Normal).
NENHUMA destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados • Caindo: 1d de dano para cada 10 metros de queda. Nenhuma queda causa mais
APENAS com descanso, pontos de recuperação e certos itens especiais. de 5d de dano.
Um personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Magia • Incansáveis: Construtos (exceto meio-golens e ciborgues) e Mortos-Vivos nunca
enquanto não tiver pelo menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim. precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade nunca será limitada
pela Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também nunca precisam fazer testes de
Resistência para continuar seguindo sem descansar.

H ou R VEL. MÁXIMA NADANDO ESCALANDO VOANDO

0 3 metro/turno 1 metro/turno 1 metro/turno 3 metro/turno

1 5 metros/turno 3 metros/turno 2 metros/turno 5 metros/turno

2 10 metros/turno 5 metros/turno 3 metros/turno 10 metros/turno

3 15 metros/turno 10 metros/turno 5 metros/turno 15 metros/turno

Movimento
4 20 metros/turno 15 metros/turno 10 metros/turno 20 metros/turno

O movimento de um personagem representa a distância que ele poderá percorrer,


em diversas situações, na sua jogada. 5 25 metros/turno 20 metros/turno 15 metros/turno 25 metros/turno
• Velocidade Normal: a velocidade de passo normal para um personagem é igual a E assim por diante nessa mesma progressão.
Hx10 km/h ou Rx10 km/h, aquele que for MENOR. Um personagem pode viajar até 6

15
RAÇAS, VANTAGENS E DESVANTAGENS

V
antagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são
obrigatórias: um personagem de ULTIMATO! pode ser construído sem
qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo.
Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos
duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais
cara será. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variáveis –
quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativação, mesmo que
você não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1 Ponto de Magia.
Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você tem PMs suficientes
para usá-la com eficácia.
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem,
as desvantagens atrapalham sua vida. ―E por que eu ia querer algo assim?‖ você
pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas – ter
defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games
ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar
em características, vantagens, Especializações ou o que você quiser. Esse equilíbrio é
a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.

Acesso
A seguir você vai encontrar uma longa lista de Raças, Vantagens e Desvantagens.
A princípio, um jogador pode comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. Na
maioria dos casos, todas elas servem para personagens jogadores em qualquer
gênero: fantasia medieval, ficção científica, super-heróis, torneios...
A quantidade de Desvantagens que se pode ter durante a criação de personagem
depende do Mestre e da pontuação (veja no capítulo O Herói). Contudo, nunca nenhum
personagem recém criado pode ter mais de três Desvantagens, e nem acumular mais
de -6 pontos no total.
Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta ou aquela Raça, Vantagem ou
Desvantagem não pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no
mundo da aventura, por exemplo, ou se a magia é rara, praticada apenas por grandes
feiticeiros, o Mestre pode proibir todas as Vantagens e Desvantagens ligadas a magia
(Magia de Alcance, Resistência à Magia, Fetiche...).

Ganhando e Perdendo
Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga um anel mágico capaz de
aumentar sua Força em +1; ou então um escudo sagrado de ouro que pode refletir
disparos, exatamente como a Vantagem Reflexão. Neste caso, o que acontece? O
jogador deve pagar pontos por estes novos poderes?
Não. Pontos só servem para comprar Características, Vantagens e Focus durante a
criação do personagem. Ou mais tarde, com evolução e Pontos de Experiência. Não é
preciso pagar pontos por Invisibilidade se você explorou uma masmorra, derrotou um
dragão e encontrou em seu tesouro uma capa mágica que torna você invisível: esta é
simplesmente a merecida recompensa por seu esforço.

16
E vale lembrar que também é possível PERDER uma Vantagem, mesmo aquela que assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alienígena recém-chegado
esteja mais profundamente enraizada em você. O poder de Psiquismo pode ser perdido tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos
por causa de um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde
uma pancada na cabeça. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.
maldição. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar você para • Aparência: um alienígena nunca poderá, em sua forma natural, ter a aparência de
sempre. Você não recebe de volta pontos por uma Vantagem perdida. um humano normal, podendo ter uma beleza superior ou um aspecto horripilante.
Obviamente, assim como se pode ganhar uma nova Vantagem durante uma Alienígenas poderão ter Aparência Agradável OU Monstruosa (mas sem perder/ganhar
aventura, o inverso também é válido; você pode receber uma ou mais Desvantagens, pontos por isso).
gostando disso ou não! Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para • Armadura Extra: um alienígena recebe uma Armadura Extra (apenas contra
Assombrá-lo. E se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldição sobre algum elemento) à escolha do jogador.
você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma Desvantagem recebida • Característica +1: um alienígena recebe um bônus de +1 em uma característica à
durante uma aventura NÃO dá pontos para gastar. escolha do jogador.
Livrar-se de Desvantagens também é possível, mas sempre vai exigir MUITO tempo • Vantagem Bônus: um alienígena ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode
e esforço. Seria interessante dar a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de comprar uma vantagem de 2 pontos por apenas 1 ponto.
uma Maldição, deixar de ser um Morto-Vivo, desfazer sua Má Fama... enfim, tentar • Inculto (Primitivismo): alienígenas têm inaptidão à nossa cultura.
melhorar sua vida. Há duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experiência
suficientes para recomprar a Desvantagem, ou apenas em campanha, e isso vai
depender do julgamento do Mestre.

RAÇAS
Certas vantagens e desvantagens demonstram a raça que pertence o personagem.
O personagem pode comprar apenas uma vantagem ou desvantagem dessa lista (a
não ser que sua descrição diga o contrário).
Quase todas as raças trazem consigo um "pacote" de outras vantagens e
desvantagens – Anões, por exemplo, possuem Resistência à Magia. Você não precisa
pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você
não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas
(somente mais adiante – e com autorização do Mestre, após evoluir o personagem com
Pontos de Experiência – mais detalhes no capítulo O Mestre).
Um personagem com Forma Alternativa pode ter uma raça para cada forma (a não
ser que a descrição diga o contrário), mas os problemas de todas elas se acumulam em
qualquer forma que ele tiver no momento Por exemplo, se uma de suas Formas é um
Construto, você não vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo
mudando para outra forma.
Atenção: todas as raças aqui apresentadas possuem Tamanho Normal (veja mais Anão (2 pontos)
detalhes no capítulo Regras), a não ser que sua descrição diga o contrário. Anões são uma raça típica em mundos de fantasia medieval, mas também podem
ser encontrados em alguns cenários modernos e futuristas. Não ultrapassam 1,50m de
Alienígena (2 pontos) altura, podem viver mais de 400 anos e são mais robustos que os humanos, podendo
Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra usar qualquer arma, item ou veículo projetado para eles.
significa ―estrangeiro‖. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta – • Aptidão com pedras: anões recebem um bônus de NE+1 em testes de Geologia.
pode ser um visitante de outro país ou plano de existência. Mas é verdade que muitos • Visão no Escuro: todos os anões enxergam no escuro.
heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, • Resistência à Magia: anões são muito resistentes a todas as formas de magia.
épocas ou dimensões. • Testes de Resistência +1: anões são robustos. São mais resistentes à privações
Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito e venenos. Este bônus também é cumulativo com sua Resistência à Magia, tornando
variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos.
aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. • Inimigos: anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins,
Devido à evolução paralela, muitos alienígenas têm aparência humana, salvo algum hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para
detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

17
Um celestial destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e
não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
• Vulnerabilidade (Fogo e Trevas): celestiais são vulneráveis a esses elementos
independente se são ou não de origem demoníaca.
Meio-Celestial (2 pontos): resultado do envolvimento entre anjos e
mortais, um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos celestiais em seu sangue, mas
de forma diluída, com todas as suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes.
Ao contrário de um celestial verdadeiro, é nativo do mundo mortal e não pode ser
banido ou aprisionado em outros planos.
• Aptidão para Voo: para meio-celestiais, a vantagem Voo custa 1 ponto.
• Armadura Extra (Elétrico e Sônico): meio-celestiais são mais resistentes a estas
energias quando não partem de um ser demoníaco.
• Sentidos Especiais: todo meio-celestial tem Visão no Escuro e Visão Aguçada.
• Vulnerabilidade (Fogo e Trevas): meio-celestiais são vulneráveis a esses
elementos, independentes se são ou não de origem demoníaca.

Centauro (1 ponto)
Este é um nome genérico para qualquer criatura ―táurica‖, que tenha um torso
humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio
humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões, meio-
lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras, permitindo assim que esta
seja uma das poucas raças (ou vantagem racial) que pode ser combinada com outra.
Certos tipos de centauros podem ser amigos dos humanos e semi-humanos,
enquanto outros são seus predadores.
• Tamanho Grande: um centauro recebe os ajustes de tamanho por ser grande.
• Força+1 e NE+1: centauros recebem esses bônus para tarefas envolvendo a parte
Celestial (4 pontos) inferior do corpo.
Celestiais, também conhecidos como anjos, são criaturas que habitam os planos • Movimento Maior: centauros recebem +1 para o cálculo de seu movimento
superiores, ou simplesmente o ―paraíso‖. Sua aparência é igual a uma criatura normal, • Combate Táurico: podem fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras
mas com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos (mas (FA=F+1d – ação completa) em vez de seu ataque normal. Por ser impreciso, esse
não todos). Nem todos têm forma humanóide; existem também ursos, unicórnios e ataque não conta o valor de Habilidade no cálculo.
tantos outros seres celestiais. • Modelo Especial: obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos
Celestiais que visitam o mundo mortal fazem jornadas voluntárias, através de ou equipamentos feitos para humanos.
feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados)
por conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais. Construto (variável)
• Aptidão para Voo: muitos celestiais têm asas, por isso podem comprar a Você é um ser artificial, geralmente de forma humanóide, que não nasceu; foi
vantagem Voo por apenas 1 ponto. construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou andróide; em
• Boa Fama: celestiais são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados mundos medievais esta vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com
(mesmo que não o sejam). materiais raros e animada através de magia.
• Invulnerabilidade (Elétrico e Ar): celestiais são resistentes a estas energias • Imunidades: construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a
quando não partem de um ser demoníaco. acertos críticos (como na vantagem Imunidade a Críticos), venenos, doenças, magias
• Sentidos Especiais: todo celestial tem Visão no Escuro, Visão Aguçada e Ver o e/ou habilidades que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem contra
Invisível. criaturas vivas ou que precisem ser inaladas (como na vantagem Respiração
• Teleporte Planar: um celestial pode usar esta magia livremente, por seu custo Desnecessária).
normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua • Reparos: construtos nunca recuperam Pontos de Vida – nem com descanso, nem
Maldição (veja a seguir). através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados por
• Maldição: todo celestial destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não alguém que possua a Especialização Mecânica: um teste bem-sucedido detecta o
pode retornar durante algum tempo – desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. problema, e um segundo teste restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma

18
nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar
8 horas sem testes.
Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um
construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a
Especialização apropriada de Máquinas. Um construto não recebe Pontos de
Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.
• Magia Proibida: construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas
normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Focus. Apenas um meio-
golem poderá fazê-lo (veja adiante).
Andróide (2 pontos): vem do grego ―andros‖ (homem) e ―óide‖ (criatura), e
significa autômato (robô) de figura humanóide. Um andróide é um construto com
aparência e comportamento humanos. É impossível saber a diferença sem um exame
cuidadoso ou formas eletrônicas de detecção.
Além dos traços de construto vistos anteriormente, um andróide também possui as
seguintes características:
• Aparência Agradável: andróides normalmente têm boa aparência, para lidar
melhor com pessoas. Um andróide de aparência desagradável, ou que possa ser
prontamente identificado como não-humano, reduz o custo da vantagem em 1 ponto.
• Alma Humana: alguns andróides são tão perfeitos que chegam a ter emoções
verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que são andróides, recebendo
memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes construtos podem ser Nanomorfo (3 pontos): um nanomorfo é um construto feito de metal
normalmente afetados por magias e poderes que afetam a mente, reduzindo o custo líquido. Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de nanobôs –
total da vantagem em 1 ponto. robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso
permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto máquinas complexas como
Golem (3 pontos): golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por armas de fogo.
grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos. Além dos traços de construto vistos anteriormente, um nanomorfo também possui as
O uso de magia poderosa na fabricação destes construtos permite que apresentem seguintes características:
uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra grandes • Adaptador, Arma Viva: um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer
guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes que nenhum tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para
humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-os parecidos com ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou
mortos-vivos. Alguns são de barro ou ferro, enquanto outros ainda podem ser de pedra perfuração, à sua escolha, além de causar dano letal com essas ―armas‖.
ou até mesmo de carne. • Aptidão para Separação: nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
Além dos traços de construto vistos anteriormente, um golem também possui as • Bônus em NE: um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com
seguintes características: as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Armadilhas, Arrombamento,
• Imunidade: além das imunidades normais de um construto, golens são Captação, Cirurgia, Interrogatório e Mecânica.
tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as • Camaleão: por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode
magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu
Resistência contra quaisquer outras magias. próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais), recebendo
• Camuflagem: muitos golens são do tipo ―estátua viva‖, feitos para se parecer com um bônus de NE+2 em testes de Disfarce, e fazendo o teste como se possuíssem a
esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se passar por esculturas comuns Especialização.
ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens • Membros Elásticos: um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para
nesse estado recebem um bônus de NE+1 em Furtividade e Disfarce, e fazem o teste atingir alvos distantes.
como se possuíssem as Especializações. • Regeneração: um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de
• Propriedades do Material: golens recebem certas habilidades dependendo do Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e
tipo de material usado para sua construção: Barro (Membros Elásticos); Carne (Toque então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um
de Energia - Elétrico); Ferro (Ataque Especial - Contínuo – PdF/gás venenoso); Pedra nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo
(Ataque Especial – Atordoante – Força). (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total
• Aparência (Monstruoso): uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez).
assustadoras.

19
Robô Positrônico (-2 pontos): o robô positrônico foi inventado pelo aprisionados em outros planos como os demônios verdadeiros.
grande escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele tem forma humanóide, para usar • Aptidão para Voo: para meio-demônios, a vantagem Voo custa 1 ponto.
instrumentos e veículos projetados para humanos. Tem aparência nitidamente metálica, • Armadura Extra (Fogo): meio-demônios são mais resistentes a dano por fogo
em cromo ou alumínio, enquanto outros são quase humanos – mas sempre com algum quando não partem de um ser ou item celestial.
detalhe óbvio para diferenciá-los, como os movimentos, olhos ou voz. • Sentidos Especiais: todo meio-demônio tem Visão no Escuro e Faro Aguçado.
Em sociedades futuristas, onde robôs são criados para servir aos humanos, • Vulnerabilidade (Elétrico, Luz e Sônico): meio-demônios são vulneráveis a
praticamente todos os construtos que convivem com pessoas pertencem a este tipo. ataques com esses elementos independente se são ou não de origem celestial.
• Código de Honra: todos os robôs positrônicos são programados com as Três Leis
da Robótica, que são:
1ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser
humano sofra qualquer mal. Em mundos habitados por várias raças, esta lei pode se
estender a qualquer semi-humano, ou qualquer não-construto.
2ª Lei: sempre obedecer às ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens
violam a 1ª Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não
entre em conflito com a 1ª ou 2ª Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra que o
robô possua.

Demônio (3 pontos)
Também conhecidos como abissais ou infernais, um demônio é qualquer criatura
nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna – geralmente o inferno. Estes seres
extraplanares visitam o plano mortal com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que
eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros,
perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como ―fazer turismo‖.
Embora grande par te dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um
deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos
próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
• Aptidão para Voo: muitos demônios têm asas, por isso podem comprar a
vantagem Voo por apenas 1 ponto.
• Invulnerabilidade (Fogo): demônios são imunes a dano por fogo, exceto quando
este é lançado por criaturas e/ou itens celestiais.
• Sentidos Especiais: possuem Visão no Escuro, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
• Teleporte Planar: um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo Draconato (3 pontos)
normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Guerreiros orgulhosos e honrados, estes seres descendem do sangue de um deus
Maldição (veja adiante). dragão ancestral.
• Má Fama: demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos Draconatos parecem dragões humanóides. São cobertos de escamas de couro, mas
(mesmo que não sejam). não possuem caudas. Tem um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de
• Maldição: todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas
e não pode retornar durante algum tempo – desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato
mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo e
sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares a chifres de
• Vulnerabilidade (Elétrico, Luz e Sônico): demônios são vulneráveis a esses vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm
elementos independente se são ou não de origem celestial. tonalidades vermelhas ou douradas.
Meio-Demônio (2 pontos): resultado do envolvimento entre demônios e As escamas de um draconato típico são escarlates, douradas ferrugem, bronzeadas
mortais, um meio-demônio carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou ou marrons. Quase todos os draconatos possuem escamas muito finas sobre a maior
mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de parte do corpo, concedendo à sua pele uma textura coriácea, com regiões de escamas
seus poderes. maiores nos antebraços, canelas, patas, ombros e coxas.
Felizmente, eles são nativos do mundo mortal e não podem ser banidos ou Os filhotes dos draconatos crescem mais rápido do que as crianças humanas. Eles

20
aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as • Resistência à Magia: drows têm extrema resistência a poderes mágicos.
capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com • Ponto Fraco: à luz do dia, drows sofrem penalidade temporária de -1 em todas as
15. Eles vivem tanto quanto os humanos. características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias ou ativar
• Bônus de NE: draconatos recebem um bônus de NE+2 em testes de História e habilidades e poderes.
Intimidação. Drider (3 pontos): um drider tem o torso de um drow, ligado ao corpo de uma
• Duro de Matar: draconatos suportam maiores injúrias que algumas outras raças aranha gigante. Habitam as mais profundas cavernas e túneis, onde podem formar
(os efeitos são idênticos à vantagem de mesmo nome). impérios secretos – mas também é verdade que alguns visitam a superfície para
• Força +1: draconatos são mais fortes que algumas outras raças. saquear, pilhar e matar. Muito poucos conseguem livrar-se dos hábitos malignos de seu
• Sopro de Dragão: draconatos podem expelir pela boca uma rajada (em linha reta) povo e agir como heróis.
que engolfa seus inimigos. Este poder funciona como um Ataque Especial (Contínuo) A origem destas abominações é controversa. Em certos mundos, os driders são
baseado em PdF, sendo que o dano é o mesmo do dragão ancestral escolhido: ácido, drows castigados por sua deusa-aranha por falharem em alguma missão. O castigo é
elétrico, fogo, gelo ou veneno. sua transformação (muito dolorida) nestas criaturas horrendas, sendo que os drows e
driders se odeiam. Em outros mundos, driders são raças que formam sociedades
próprias, ou então são criados por magia diabólica.
• Tamanho Grande: recebe os ajustes de tamanho por ser maior do que o normal.
• Aderência: sendo parte aracnídeo, driders conseguem andar pelas paredes e teto.
• Centauro: driders recebem F+1 ou NE+1 para tarefas envolvendo a parte inferior
do corpo; +1 para cálculo de Movimento; podem fazer dois ataques por rodada com as
patas dianteiras (FA=F+1d – ação completa) em vez de seu ataque normal; e Modelo
Especial.
• Dependência: devido à transformação/maldição que sofreram, driders precisam
beber, todos os dias, sangue de criaturas vivas para sobreviver, caso contrário sofrem
as penalidades da Desvantagem de mesmo nome.
• Traços de Drow: driders possuem as mesmas vantagens e desvantagens de um
Drow (2 pontos) drow (H+1, Visão no Escuro, Resistência à Magia, Aptidão Mágica e Ponto Fraco).
Drows são elfos corrompidos que habitam cidades subterrâneas. Possuem a pele
escura, variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado, cabelos entre o Duergar (3 pontos)
branco e o prateado e olhos normalmente vermelhos. Assim como os drows são a versão corrompida dos elfos, duergars são a dos
São muito atraentes, superando muitas vezes o padrão de beleza dos elfos anões.
convencionais. Malignos em sua maioria, essa raça subterrânea possui a mesma estatura e porte
Possuem sensibilidade à luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão. dos anões comuns, porém têm a pele cinzenta e geralmente são carecas (até mesmo
Em compensação podem enxergar no escuro com muita facilidade. as mulheres). Vestem roupas escuras e jóias opacas que facilitam sua camuflagem e
Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os drows furtividade em ambientes sombrios.
desenvolveram uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia • Aptidão com sombras: duergars recebem um bônus de NE+2 em testes de
arcana com mais facilidade que seus primos da superfície. Furtividade.
São criaturas inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas • Aumentar Tamanho: duergars podem lançar esta magia somente em si mesmos,
traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou uma vez por dia como uma habilidade natural, sem gastar PMs, mas com o limite de
membro da família para chegar ao objetivo desejado. aumentar em até uma categoria de tamanho.
Por tudo isso e mais, a crueldade dos drows é temida e odiada pelos povos da • Imunidades especiais: duergars são completamente imunes a qualquer forma de
superfície; porém existem exemplos de drows que abandonam seu mundo escuro por paralisia e venenos. Também são imunes a pânico e possessão quando estes efeitos
terem ideais que não combinam com sua raça. são lançados por fantasmas.
Os homens dessa raça servem como guerreiros e magos, enquanto que o foco • Visão no Escuro: subterrâneos por natureza, os duergars enxergam no escuro.
clerical é das mulheres. • Invisibilidade: duergars podem lançar a magia Invisibilidade apenas sobre si
• Aptidão Mágica: drows recebem Focus +1 em Trevas ou Luz (à sua escolha) sem mesmos como uma habilidade natural, uma vez por dia e sem gastar PMs.
pagar pontos. • Resistência à Magia: duergars são muito resistentes a todas as formas de magia.
• Habilidade +1: drows são mais ágeis e inteligentes que algumas outras raças. • Ponto Fraco: à luz do dia, duergars sofrem penalidade temporária de -1 em todas
• Visão no Escuro: como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos, as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias ou ativar
drows enxergam perfeitamente no escuro. habilidades e poderes.

21
Elfo (2 pontos) por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado funcionam de forma normal.
pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade Algumas raças têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés
com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito normais – mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços, garantindo
longas (em média de 600 anos). agilidade quando estão na água.
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser Elfos aquáticos vestem pouca roupa. Quase sempre apenas tangas na parte inferior,
brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e feitas de couro de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras médias ou pesadas
alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a
fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam natação. As elfas usam na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os
normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto seios nus – afinal, como seu peso não é incômodo embaixo d’água, não existe qualquer
qualquer humano. razão para cobri-los.
Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande Um elfo aquático pode viver em terra firme, mas a permanência no mundo seco
apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis provoca imensa dor e debilitação de seu organismo.
guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra Os elfos aquáticos vivem em comunidades – ou mesmo reinos. Sabem lutar quando
monstros e invasores. preciso, mas são pacíficos, vivendo em harmonia com a natureza.
• Aptidão com Armas: elfos possuem como armas tradicionais as espadas e arcos, • Anfíbio: elfos aquáticos recebem os benefícios e restrições dessa vantagem.
recebendo a Especialização Armas Medievais (Comuns). • Aptidão com Armas: ao contrário dos elfos comuns, os elfos aquáticos preferem o
• Aptidão Mágica: elfos recebem Focus +1 em um dos Caminhos da Magia (exceto tridente, lanças e a rede como armas favoritas, e com essas recebem o bônus de Força de
Luz ou Trevas) à sua escolha sem pagar pontos. Ataque final +1.
• Resistência Mental: elfos são imunes a encantamentos de sono e recebem um • Aptidão Mágica: elfos aquáticos recebem Focus +1 em Água sem pagar pontos.
bônus de +1 em testes para resistir a magias ou efeitos psíquicos. • Radar: não possuem Visão no Escuro, mas sim um sonar com alcance de 120m
• Habilidade +1: elfos são mais ágeis e inteligentes que algumas outras raças. (apenas embaixo d'água – funcionando como Radar de Sentidos Especiais).
• Visão no Escuro: elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com
perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor
que seja.
Elfo Alado (3 pontos): fruto do cruzamento de elfos com dragões azuis ou
celestiais, os elfos alados são idênticos aos elfos comuns, em todos os aspectos,
exceto pelo fato de que têm asas; membranosas (no caso de descenderem de dragões)
ou emplumadas (se forem descendentes de celestiais. São extremamente raros, quase
lendários: um deles poderia viajar durante séculos sem jamais encontrar um
semelhante.
Como herança de seus ancestrais, os elfos alados podem voar por quanto tempo
quiserem, sem nunca parar para descansar. Eles podem até dormir enquanto voam!
Caçando pássaros e bebendo das nuvens, um elfo alado poderia viver uma vida inteira Meio-Elfo (1 ponto): um meio-elfo é resultado da união entre um humano e
sem jamais tocar o chão. uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao
Quando cruzam com elfos comuns, os elfos alados podem gerar filhos com asas contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm
(30% de chance). Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos ou meio-elfos, orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros.
mas SEMPRE sem asas. Sendo tão raros, nunca chegam a formar comunidades Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas
(mesmo casais são raridade). ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos.
• Traços Élficos: possuem as mesmas vantagens de um elfo comum (Resistência Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a
Mental, H+1, Visão no Escuro, Aptidão com Armas e Aptidão Mágica, porém com Ar). ser simpáticos e agradáveis.
• Voo: por possuírem asas, elfos alados recebem a vantagem de mesmo nome. • Bônus de NE: meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser
Elfo Aquático (1 ponto): elfos aquáticos têm as mesmas orelhas aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Por esses motivos recebem um bônus
pontiagudas (às vezes com raios, feito barbatanas) e olhos amendoados de suas de NE+1 em testes de Diplomacia e Detecção de Mentiras.
contrapartes da superfície, mas as semelhanças físicas terminam aí. São criaturas de • Resistência +1: meio-elfos tendem a ser mais resistentes que algumas outras raças.
pele perolada ou azul-acinzentada, como os golfinhos. Os olhos e cabelos têm cores • Visão no Escuro: meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com
que variam de indivíduo para indivíduo: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor
vermelho ou dourado. Quando estão na água, respiram pelas narinas e expelem a água que seja.

22
• Vantagens Proibidas: fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia e,
obviamente, não podem ter Aparência Monstruosa.
Dríade (4 pontos): as dríades são um tipo especial de fada, magicamente
ligadas a florestas e bosques. As lendas dizem que suas almas estão abrigadas em
árvores antigas, com milênios de idade. Uma destas criaturas jamais pode ser destruída
– a menos que se destrua a árvore que abriga sua alma. Enquanto essa árvore existir, a
dríade sempre voltará da morte.
Dríades têm a aparência de lindas elfas com cabelos esverdeados, sendo muito
difícil saber a diferença entre uma dríade e uma elfa verdadeira. Vivendo em florestas,
dríades costumam ser facilmente confundidas com elfas druidas.
• Aparência (Agradável): dríades sempre são belas, graciosas e delicadas.
• Aptidão para Sobrevivência: dríades recebem um bônus de NE+1 em
Especializações de Sobrevivência.
• Clericato: dríades podem lançar magias divinas como uma druida da natureza.
• Falar com Animais: dríades recebem a Especialização Falar Idioma (Animal) do
grupo de conhecimentos de Idiomas.
• Imortal I: quando destruída, uma dríade renascerá em alguns dias ou semanas, a
menos que a árvore onde está sua alma seja destruída também.
• Paralisia: dríades controlam a vegetação à volta, usando raízes e cipós para
imobilizar os oponentes.
• Sedutora: dríades recebem um bônus extra de NE+2 em testes de Sedução (de
homens e animais).
• Traços de Fada: dríades possuem todas as vantagens e desvantagens de uma
Fada (variável) Fada, exceto a habilidade de Voo, Aparência (Inofensiva) e Modelo Especial.
―Fada‖ é um nome genérico para muitas criaturas de natureza altamente mágica,
• Ambiente Especial: uma dríade jamais pode deixar a floresta onde fica sua
muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como
árvore. Se o fizer, começa a sofrer os efeitos dessa desvantagem. No entanto, por ser
sprites, pixies, sátiros, ninfas...
Imortal, a dríade renascerá em sua própria floresta.
Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o
• Magia Restrita: dríades não podem possuir Focus em Fogo e Trevas.
aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros
• Pacifismo (Evitar Lutar): uma dríade prefere enganar e despistar seus inimigos
e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam um
em vez de atacá-los. Ela nunca entra em combate, nem causará qualquer tipo de
segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto.
ferimento – mas isso não a torna inofensiva.
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Algumas se comportam como
crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca Grig (3 pontos): sagazes e tolerantes, estas fadas gostam de roubar comida,
envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios derrubar tendas e confundir viajantes com suas habilidades. Estas fadas têm a cabeça,
normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia torso e braço de humanóides, mas também tem asas, antenas e patas de grilo (o que
Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. aumenta a distância de seu saltos). Medem por volta de 45cm de altura.
• Aptidão Mágica: fadas recebem 2 pontos de Focus que devem ser gastos em • Bônus de NE: grigs recebem um bônus de NE+2 em testes de Salto e Punga.
Caminhos diferentes. • Tamanho Miúdo: um grig recebe os ajustes de tamanho por ser minúsculo.
• Aparência (Inofensiva): simpáticas ou minúsculas e de aspecto delicado, fadas • Traços de Fada: grigs seguem as regras normais para Fadas vistas anteriormente.
não parecem capazes de machucar ninguém. Pixie (4 pontos): pixies são fadas que adoram pregar peças e confundir
• Habilidade +1: fadas são ágeis e graciosas. viajantes perdidos. Não apreciam tanto o ouro, mas o usam para irritar e frustrar
• Voo: quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem essa pessoas gananciosas. Pixies são similares aos sprites: parecem pequenos elfos, mas
capacidade, a vantagem custará 2 pontos. de orelhas maiores e asas translúcidas. Medem cerca de 75cm.
• Modelo Especial: é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e • Invisibilidade: pixies podem se tornar invisíveis magicamente seguindo as regras
veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não normais desta vantagem.
sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da • Tamanho Miúdo: um pixie recebe os ajustes de tamanho por ser minúsculo.
vantagem fica inalterado. • Traços de Fada: pixies seguem as regras normais para Fadas vistas
• Vulnerabilidade (Magia): fadas são muito vulneráveis a magia e armas mágicas. anteriormente.

23
Ninfa (2 pontos): ninfas são a encarnação da beleza feminina, as criaturas raramente desenvolvem essa capacidade ou aprendem magias novas. Gostam de
mais extraordinariamente belas da natureza. Têm o aspecto de mulheres humanas, comida, diversão e aventura – sendo estes os principais motivos que levam um sprite a
jovens, de pele clara, longos cabelos dourados e olhos élficos de cores vivas. Estas acompanhar um grupo de aventureiros.
criaturas mágicas só conseguem viver em lugares de grande beleza natural, como • Tamanho Miúdo: um sprite recebe os ajustes de tamanho por ser minúsculo.
bosques, riachos, cachoeiras... Uma ninfa arrastada para fora de seu ambiente começa • Traços de Fada: sprites seguem as regras normais para Fadas vistas
a definhar, e morrerá em uma hora. anteriormente.
Após vê-la ou ouvir sua voz, é totalmente impossível para um homem (ou qualquer
humanóide masculino) ou animal selvagem atacar uma ninfa.
Normalmente as ninfas vestem véus delicados que brilham com luzes cintilantes –
mas também é comum que estejam nuas.
Ninfas são extremamente pacíficas e gentis, mas também assustadiças. Será muito
difícil ganhar sua confiança. Acuadas, elas usam seus poderes de Invisibilidade e/ou
Teleporte para fugir. Elas também não suportam a feiúra, fugindo imediatamente de
qualquer personagem com Aparência (Monstruosa).
• Aparência (Agradável): ninfas sempre são belas e com corpos esculturais.
• Sedutora: ninfas recebem um bônus extra de NE+2 em testes de Sedução (de
homens e animais).
• Teleporte: ninfas podem se teleportar seguindo as regras desta vantagem.
• Traços de Fada: ninfas possuem todas as vantagens e desvantagens de uma
Fada, exceto a habilidade de Voo, Aparência (Inofensiva) e Modelo Especial.
• Ambiente Especial: uma ninfa só consegue viver em lugares muito belos. Quando
deixam seu paraíso, após dois dias começam a sofrer os efeitos dessa desvantagem. Genasi (variável)
• Pacifismo (Não Revidar): uma ninfa é totalmente incapaz de lutar. Ela nunca Também conhecidos como meio-elementais, genasis são o resultado de
usará armas ou atacará por motivo algum, nem mesmo para salvar a própria vida — cruzamentos entre humanos e extra-planares elementais que vagaram ou fixaram-se
quando não há fuga possível, ela apenas aguarda pela morte. em mundos do plano material.
Sátiro (2 pontos): sátiros são seres com torso (acima da cintura) humanóide, Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas
pernas e chifres de bode – mas eles podem assumir um disfarce mágico ilusório, características elementais.
parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o Estas criaturas, apesar de sua origem elemental, são primordialmente humanas.
rosto humano é adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros Cada tipo de genasi possui características próprias, porém, devido à força de sua
fêmeas. linhagem, todos apresentam algumas peculiaridades em comum:
Sátiros são, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida: • Escudo Mental: são mais resistentes a quaisquer poderes telepáticos (que
comida, bebida, esporte, música, dança, romance e quaisquer outras fontes de prazer. possuam Psiquismo como exigência), recebendo R+1 nos testes para resistir aos efeitos.
Gostam muito de caçar por diversão – mas nunca em excesso. • Visão no Escuro: genasis enxergam no escuro de acordo com as regras dessa
• Aptidão para Artes e Esportes: um sátiro recebe um bônus de NE+1 em vantagem de Sentidos Especiais.
Especializações que possua do grupo de Artes e Esportes. • Resistência à Magia: genasis são mais resistentes contra ataques mágicos
• Poder de Fogo +1: sátiros são muito bons com armas de ataque à distância. baseados em seu mesmo elemento.
• Sedutor: sátiros recebem um bônus de NE+1 em testes de Sedução (de mulheres, • Toque de Energia: genasis podem transmitir pela pele uma carga de energia
obviamente). baseada em seu mesmo elemento, como na vantagem de mesmo nome.
• Traços de Fada: sátiros possuem todas as vantagens e desvantagens de uma • Vulnerabilidade: genasis são vulneráveis a ataques, poderes ou magias que
Fada, exceto a habilidade de Voo e Aparência (Inofensiva). afetam seres de outros planos, apesar de pertencerem ao plano material.
• Código de Honra dos Cavalheiros: o ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza Genasi da Água (3 pontos): são cautelosos, pacientes e ao mesmo
feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista. Jamais atacam mulheres e tempo frios e distantes. Em situações extremas, os genasis da água também sabem
sempre atendem um pedido de ajuda das mesmas. demonstrar imensa violência.
Sprite (3 pontos): sprites são pequenos humanóides que medem não mais Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características
que 30cm de altura. Têm orelhas pontiagudas, um ou dois pares de asas translúcidas elementais, como pele azul-esverdeada e/ou levemente escamosa, carne flácida e
de inseto, e olhos totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns têm antenas. cabelo que parecem estar sempre molhado.
Sprites são uma raça de natureza altamente mágica; todos têm habilidades naturais Genasis da água recebem R+1 (até um máximo de R5) e um bônus de NE+2 em
para usar magia. Mas, uma vez que não possuem muita disciplina ou determinação, testes de Natação.

24
pessoas que sabem de sua herança. Nem todos os genasis das trevas são malignos,
mas existe o suficiente deles para tornar o preconceito válido.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características
elementais, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, pele negra
como a dos drows, cheiro de enxofre, cascos ou uma aura negra sobrenatural.
Genasis das trevas recebem H+1 (até um máximo de H5), Armadura Extra
(calor/fogo), Má Fama e um bônus de NE+2 em testes de Furtividade e Lábia.

Gnomo (2 pontos)
Gnomos são pequenos humanóides medindo cerca de 1m de altura. São
ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Chegam a
viver uma média de 300 anos e muitos têm orelhas pontiagudas. Quase todos cultivam
barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e jóias.
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a
qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos
humanos e ali encontram seu lugar – geralmente como estudiosos, alquimistas,
engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito
raros aqueles que decidem ser aventureiros.
Genasi do Ar (3 pontos): consideram-se os herdeiros dos céus e do vento,
Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de
daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se
situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os
distraindo facilmente com as demais questões e tarefas.
magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível,
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características
buscando outra alternativa para detê-los.
elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha
• Tamanho Pequeno: um gnomo recebe os ajustes de tamanho por ser pequenino.
ou uma pele fria ao toque.
• Resistência +1: gnomos são mais resistentes que outras raças.
Genasis do ar recebem H+1 (até um máximo de H5), Respiração Desnecessária,
• Genialidade: gnomos têm fascínio natural por todas as artes, ciências e
Insanidade (Distraído) e podem comprar a vantagem Voo por apenas 1 ponto.
conhecimentos, recebendo então a vantagem de mesmo nome.
Genasi do Fogo (2 pontos): de sangue quente, o Genasi do fogo é • Resistência Mental: gnomos recebem um bônus de +1 em testes para resistir a
impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. magias ou efeitos ilusórios.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características • Modelo Especial: gnomos não podem usar roupas ou itens feitos para humanos.
elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e
olhos que brilham como labaredas quando o genasi entra em fúria. Goblin (0 pontos)
Genasis do fogo recebem H+1 (até um máximo de H5), Fúria e um bônus de NE+2 Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum
em testes de Interrogatório. em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam
Genasi da Luz (4 pontos): abençoados com discernimento e magnetismo como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis.
pessoal, um genasi da luz geralmente luta contra o mal no mundo, devido ao sangue de Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão.
um elemental da luz que carrega em suas veias. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o
elementais, como cabelo prateado, olhos dourados ou olhar sobrenatural e intenso. comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de
Genasis da luz recebem H+1 (até um máximo de H5), Boa fama, Armadura Extra criatura.
(químico/ácido, frio e eletricidade). • Tamanho Pequeno: um goblin recebe os ajustes de tamanho por ser pequenino.
Genasi da Terra (4 pontos): fortes, resistentes e de raciocínio ponderado, • Bônus de NE: goblins recebem um bônus de +2 em testes de Montaria e
genasis da terra são lentos para agir. Furtividade.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características • Testes de Resistência +1: goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.
elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. • Visão no Escuro: seres noturnos e subterrâneos, goblins enxergam no escuro.
Genasis da terra possuem F+1 e R+1 (até um máximo de F5 e R5), Iniciativa -1 e • Má Fama: ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
um bônus de NE+2 em testes de Rastreamento. • Magia Difícil: para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Ao lançar um poder
Genasi das Trevas (3 pontos): descendentes de elementais das Trevas, mágico, um goblin faz um esforço maior, sempre gastando 1 Ponto de Magia a mais do
esses genasis são considerados malévolos e indignos de confiança por todas as custo normal da magia.

25
Halfling (1 ponto) • Invulnerabilidade: um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento
São criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ligado ao seu pai dragão: Gelo (para um meio-dragão branco), Eletricidade (meio-
ser humano. dragão azul), Ácido (negro), Veneno (verde) ou Fogo (vermelho).
Vivem uma média de 130 anos e também são conhecidos como hobbits ou apenas
―pequeninos‖. Os halflings têm como sua segunda característica física marcante os pés
cobertos de pêlos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade.
Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam
ser aventureiros.
• Tamanho Pequeno: um halfling recebe os ajustes de tamanho por ser pequenino.
• Habilidade +1: halflings são mais ligeiros e espertos que algumas outras raças.
• Bônus de NE: halflings recebem um bônus de NE+2 em testes de Alpinismo,
Furtividade e Salto.
• Coragem: halflings recebem um bônus de +1 para resistir a efeitos ou magias que
causem medo.
• Modelo Especial: por serem muito pequenos, halflings não podem usar roupas,
armas ou equipamentos feitos para humanos.

Humano (0 pontos)
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares
onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as
outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa,
mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.
Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam
como ―não-humanos‖. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, Meio-Orc (0 pontos)
ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal.
considerados pessoas normais. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras
• Aprendizado Natural: devido à adaptabilidade e facilidade em aprendizado, criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos,
humanos recebem gratuitamente uma Especialização qualquer quando são criados e presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas
ainda um bônus de NE+2 quando realizar testes desta. vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos.
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas
Meio-Dragão (4 pontos) com humanos – como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é
Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanóides bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc
(entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre
potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em
praticamente tudo que se move será um pouco dragão. terras humanas eles ainda podem se fazer passar por ―humanos grandes e feios‖.
Meio-dragões resultam da união entre um dragão e uma mulher humana ou semi- Vivem em média de 70 anos e, ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral são
humana (cruzamentos entre homens e dragoas não produzem descendentes). A revoltados com sua própria origem e não querem ―pertencer‖ a lugar nenhum.
gravidez é normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe — na verdade, • Força +1: meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são
caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer fortes e brutais.
coisa diferente na criança. • Visão no Escuro: meio-orcs enxergam melhor no escuro.
Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência • Conhecimento Reduzido: meio-orcs não chegam a ser exatamente estúpidos,
pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As mas também nunca são brilhantes. Eles recebem um redutor de NE-1 em testes de
diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade com magia. Especializações que envolvam raciocínio e não força bruta (converse com o Mestre
Até aí, nada que possa identificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o sobre as Especializações adquiridas), além de serem proibidos de adquirir a vantagem
jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu Genialidade.
verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... • Má Fama: muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este
• Arcano: um meio-dragão tem grande afinidade com magia. mundo.

26
Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas
túneis e corredores. Eles recebem a Especialização Senso de Direção (Sobrevivência)
e um bônus de NE+2 quando realizar testes da mesma.
• Visão no Escuro: minotauros enxergam melhor no escuro.
• Código de Honra do Combate: minotauros nunca usam armas ou vantagens
superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em
desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra
criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
• Fobia: minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m
provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de R+2.

Ogro (4 pontos)
São humanóides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de
animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como
armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos.
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogros como guardas, soldados e
mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e
oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que
não tenha pelo menos um punhado de ogros a seu serviço.
Embora seja incomum, um ogro pode fazer par te de um grupo de aventureiros; livre
Meio-Vampiro (0 pontos) da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e
É raríssimo, mas um Meio-Vampiro pode nascer do cruzamento de uma mulher perceber os benefícios de fazer par te de uma equipe com habilidades que ele não tem.
(humana, elfa ou meia-elfa) e de um vampiro. Vampiras nunca geram Meio-Vampiros. • Armadura +1, Força +3, Resistência +2: ogros são fortes e resistentes.
Outra forma dessa criatura nascer é que sua mãe seja mordida por um vampiro (macho • Tamanho Grande: um ogro recebe os ajustes de tamanho por ser grande.
ou fêmea) enquanto está em trabalho de parto. • Visão no Escuro: ogros enxergam no escuro de acordo com as regras dessa
Meio-Vampiros possuem aparência humana; o único traço vampírico são as presas vantagem de Sentidos Especiais.
que crescem em situações de tensão ou quando eles precisam se alimentar. Eles não • Aparência (Monstruoso), Má Fama: quase nada é tão indesejado quanto um
possuem a longevidade vampírica, envelhecendo normalmente (para os padrões de sua ogro. Eles acumulam os ajustes de NE destas desvantagens em testes de
raça) e podem ser feridos com armas e ataques comuns; todavia não possuem Especializações.
nenhuma vulnerabilidade específica dos vampiros e nem podem transmitir sua condição • Conhecimento Reduzido: ogros nunca são brilhantes. Eles recebem um redutor
para outras criaturas. de NE-1 em testes de Especializações que envolvam raciocínio e não força bruta
• Força +1, Habilidade +1: meio-vampiros são mais fortes e ágeis que o normal. (converse com o Mestre sobre as Especializações adquiridas), além de serem proibidos
• Dependência: meio-vampiros herdam a mesma sede de seu pai vampiro. de adquirir a vantagem Genialidade.
• Inculto (Primitivismo): um ogro geralmente possui muita dificuldade em entender
Minotauro (1 ponto) e se comunicar em culturas diferentes (até mesmo na sua).
A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em Meio-Ogro (3 pontos): são descendentes de um cruzamento entre ogros e
média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a outras espécies, geralmente através de estupros. O fruto de uma violência desse tipo é
cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, sempre horrendo, assim como o ato que o gera. A prole resultante é grande demais para
gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm que a gestante a comporte de maneira apropriada, sendo que na maior parte dos casos
cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral. ela acaba morrendo muito antes da maternidade. Mas, em raras ocasiões, a fêmea
Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e sobrevive até o fim da gestação, apenas para morrer com violentos golpes desferidos pelo
élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de ser em seu nascimento. Assim nasce o meio-ogro.
escravas — fazendo com que sejam odiados por outras raças. Todo meio-ogro cresce desprezado e solitário, independente se criado entre ogros ou
• Tamanho Grande: um minotauro recebe os ajustes de tamanho por ser grande. humano. Devido a isso acaba se tornando introspectivo e com um forte sentimento de
• Força +2, Armadura +1, Resistência +1: minotauros são fortes e resistentes. provar seu valor para todos, desejando ser respeitado, seja por sua força entre os
• Mente Labiríntica: minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem goblinóides e ogros ou por seu caráter entre os humanos.
uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o Um meio-ogro vive cerca de 100 anos, e costuma ter entre 1,95 e 2,4 metros. A pele e
trajeto sem precisar de mapas – e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. cor do cabelo variam entre marrom, cinza, preto, amarelo claro (apenas pele), ou

27
raramente uma leve tonalidade cinza-esverdeada. Dentes e unhas são sempre laranja.
Seu odor é perceptível, mas não é tão forte como a de um ogro puro-sangue.
CONDIÇÕES
As próximas vantagens e desvantagens indicam uma condição em que a criatura se
• Tamanho Grande: um meio-ogro recebe os ajustes de tamanho por ser grande.
encontra. Por exemplo, um anão depois de morto pode virar um Fantasma. Um
• Armadura +1, Força +2, Resistência +1: meio-ogros herdam parte da força e
personagem elfo pode se tornar um Vampiro após ter sido mordido por um.
vigor de seus ancestrais ogros.
Como no caso das Raças vistas anteriormente, quase todas as Condições trazem
• Visão no Escuro: meio-ogros enxergam no escuro de acordo com as regras
consigo um "pacote" de outras Vantagens e Desvantagens. Você não precisa pagar por
dessa vantagem de Sentidos Especiais.
elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não
• Conhecimento Reduzido: meio-ogros não são estúpidos, mas nunca são
pode trocá-las ou, no caso de Desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há
brilhantes. Eles recebem um redutor de NE-1 em testes de Especializações que envolvam
algumas exceções: um Zumbi, por exemplo, pode pagar para não ter Aparência
raciocínio e não força bruta (converse com o Mestre sobre as Especializações adquiridas),
(Monstruosa) ou ser Inculto.
além de serem proibidos de adquirir a vantagem Genialidade.
Condições não podem ser combinadas entre si, a não ser que a sua descrição diga
• Má Fama: os meio-ogros geralmente não são vistos com bons olhos nas
o contrário.
sociedades civilizadas.
Abominação (especial)
Uma Abominação resulta quando um licantropo é mordido por um Vampiro. Quando
isso acontece, o licantropo morre, pois seu sistema imunológico tentará expulsar o
sangue vampírico a qualquer custo, através de cada poro do corpo.
Mas há uma chance bem pequena de que o licantropo sobreviva. Ele deve obter um
sucesso em um teste de R-4. Se isso acontecer, ele se transforma em uma
Abominação – uma criatura de imenso poder, que combina as habilidades especiais de
Vampiros e Licantropos. Em sua nova forma, a Abominação terá um tom de pele que
varia de cinza escuro ao azul, sem pêlos (apenas os que já possuía em sua forma
humanóide), garras e presas, além de olhos completamente negros (sem o brilho
vermelho dos licantropos).
Uma Abominação não transmite sua condição para outras criaturas e, caso seja
curada dessa maldição, a Abominação volta a ser um licantropo normal.
Uma vez que licantropos se tornam Abominações após terem sido mordidos por um
Vampiro, isso não é permitido para personagens jogadores recém criados.
O personagem conseguirá controlar sua transformação e, além dos demais efeitos
Reptiliano (2 pontos) de Licantropo, também receberá:
Reptilianos são criaturas de tamanho humano, mas com cabeça, cauda e escamas • Morto-Vivo: o personagem Abominação é considerado um Morto-Vivo, seguindo
de lagarto (que variam do verde escuro ao marrom). Geralmente habitam pântanos, as regras normais dessa condição, contudo eles não são afetados por magias de
áreas costeiras, cavernas e construções abandonadas. específicas contra ou a favor de Mortos-Vivos.
Após alguns répteis terem crescido e evoluído em dinossauros, um grupo especial • Imortal I: o personagem pára de envelhecer, podendo apenas ser morto e não
deles conservou o tamanho menor e características mais avançadas: temperatura mais morrer de causas naturais.
constante, dentes pontiagudos, pêlos... Esses ―répteis avançados‖ vieram a ser os • Dependência: a Abominação herda a mesma sede do vampiro que o transformou.
reptilianos. • Inimigos (Vampiros e Licantropos): geralmente, um personagem Abominação
Predadores cruéis em sua maioria, os reptilianos caçam humanos, semi-humanos e estará sozinho: ele nunca mais será aceito pelos outros de sua espécie e nem mesmo
quaisquer criaturas como alimento. Como armas eles preferem lanças arremessáveis e pelos vampiros, passando a odiar os dois lados.
clavas, mas podem aprender a utilizar qualquer outra. Não costumam usar armaduras,
mas alguns usam escudos.
• Força +1, Armadura +1: reptilianos tendem a ser mais fortes que outras raças, Ciborgue (1 ponto)
além de ter o corpo protegido pelas escamas e couro. Vem de ―ciborg‖, abreviação de ―organismo cibernético‖ (Cybernetic Organism). Um
• Bônus de NE: reptilianos recebem um bônus de +2 em testes de Natação. ciborgue é um tipo de ―meio-construto‖, uma combinação de homem e máquina,
• Visão no Escuro: reptilianos enxergam melhor no escuro. reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, par te ser vivo.
• Má Fama: todos os reptilianos têm má reputação perante outras raças, mesmo Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes
quando não partilham dos costumes do restante de sua espécie. mecânicas (essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os
• Vulnerabilidade: reptilianos são vulneráveis a ataques baseados em gelo ou frio. últimos têm cérebros humanos), mas sempre numa proporção mínima de 50% para

28
cada parte, ou seja, você NÃO é um ciborgue APENAS por ter um olho ou braço
artificial, sendo necessários mais implantes ou melhorias.
Além dos traços de Construto vistos anteriormente (com algumas exceções),
ciborgues também possuem algumas características próprias:
• Construto Vivo: uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar
até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura
normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são
―orgânicos‖, e metade são ―mecânicos‖. Você ainda é imune a magias que afetam
apenas seres vivos.
• Órgãos Vitais: se você escolher esta opção, será normalmente afetado por
magias e poderes que afetam seres vivos, além de ser suscetível às privações de
comida, bebida e oxigênio; porém a vantagem custará 1 ponto a menos.
Homem-Rato (3 pontos): um homem-rato, na forma humanóide, tende a
Licantropo (variável) ser uma pessoa magra e com estatura abaixo da média de sua raça. Os olhos estão
Um licantropo é um humanóide de tamanho normal (ou grande) que pode se constantemente atentos ao redor, e o nariz e boca contorcem-se se ele ou ela está
transformar em criaturas com traços ferais. Sob sua forma natural, são como os demais animado. Os machos têm, frequentemente, um fino bigode.
de sua raça, porém em sua forma feral, ganha músculos, pêlos, presas e um aspecto • Ataque Especial (Contínuo): uma mordida de um homem-rato, além do risco de
totalmente animalesco, com um brilho vermelho em seus olhos negros. contágio da licantropia, transmite uma doença febril ao alvo que o afeta até ser curado.
Construtos (exceto Ciborgues e Meio-Golens) e Mortos-Vivos não podem se tornar • Bônus em Característica: um homem-rato recebe um bônus de +1 em
licantropos. Habilidade, mas somente quando assume a forma feral.
Existem vários tipos de licantropos, porém todos os tipos partilham de • Bônus em NE: homens-ratos recebem um bônus de +2 em testes de Alpinismo e
características em comum: Natação (sob qualquer forma).
• Arma Viva: licantropos causam dano letal quando atacam com suas armas Homem-Tigre (2 pontos): homens-tigre, na forma humanóide, tendem a ter
naturais (garras, presas, etc...). porte atlético (mas nada exagerado) e são ligeiramente mais altos que a média de sua
• Contágio: um personagem licantropo pode ―infectar‖ outro. Caso uma criatura raça, além de serem bem mais ágeis.
(apenas humanos, genasis, elfos e meio-elfos) tenha seus PVs reduzidos à 0 por um • Ataque Especial (Carga): um homem-tigre, na forma feral, pode correr em
licantropo, deverá passar em um teste de R+2 para não contrair a maldição (com direção ao oponente para então desferir um ataque mortal com suas garras.
Mudança Descontrolada – veja a seguir). • Bônus em Característica: um homem-tigre recebe um bônus de +1 em Força e
• Falar com Animais: licantropos recebem a Especialização Falar Idioma (Animal) Armadura, mas somente quando assume a forma feral.
mas somente com o mesmo tipo de animal que ele pode se transformar. • Bônus em NE: homens-tigre recebem, em qualquer forma, um bônus de NE+2 em
• Forma de Fera: licantropos podem assumir um aspecto feral (sem consumir PMs) Acrobacia e Furtividade.
que combina características humanóides e do animal em questão. Em qualquer caso, a Homem-Urso (3 pontos): homens-urso, em forma humanóide, tendem a
mudança consome uma ação completa. ser robustos e cabeludos. Seus cabelos são grossos, e os machos geralmente têm
• Inimigo (Vampiros): licantropos possuem um ódio mortal de vampiros. barbas. Na forma de fera, podem ter o pêlo avermelhado, louro, marfim ou preto,
• Sentidos Especiais: licantropos têm Visão no Escuro e Faro Aguçado. combinando a cor de seu cabelo da forma humanóide.
• Mudança Descontrolada: o licantropo pode controlar a mudança de forma, • Ataque Especial (Arremesso): o abraço de um homem-urso, tanto em sua forma
porém, se essa mudança for indesejada (cabe ao Mestre decidir quando – lua cheia, humanóide quanto feral, é temido por muitos.
perto da morte, próximo a vampiros, etc.), o custo da vantagem cai em 1 ponto. Mesmo • Bônus em Característica: homens-urso recebem um bônus de +1 em Armadura e
sendo indesejada, o personagem pode tentar não se transformar com um teste de R-2. Resistência (aumentando seus PVs), mas somente quando assumem a forma feral.
• Vulnerabilidade (prata): devido a uma alergia terrível à prata, licantropos são • Bônus em NE: homens-urso recebem um bônus de NE+2 em testes de Natação
mais vulneráveis a ataques feitos com armas de prata. (sob qualquer forma).
Homem-Javali (2 pontos): um homem-javali, em sua forma humanóide, Homem-Lobo (2 pontos): o homem-lobo (ou lobisomem) é o tipo mais
tende a ser um indivíduo de estatura média, porém corpulento. Em qualquer forma são comum de licantropo. Sua aparência humanóide não se destaca dos demais de sua
ferozes como os javalis comuns. raça.
• Bônus em Característica: homens-javalis recebem um bônus de +1 em Armadura • Bônus em Característica: homens-lobo recebem um bônus de +1 em Força, mas
e Resistência (aumentando seus PVs), mas somente quando assumem a forma feral. somente quando assumem a forma feral.
• Fúria: um homem-javali é um lutador feroz que tende a lutar ferozmente até a • Bônus em NE: lobisomens recebem um bônus de NE+2 em testes de
morte do seu oponente ou a sua. Rastreamento (sob qualquer forma).

29
Meio-Golem (2 pontos) • Energia Negativa: mortos-vivos não podem ser curados com medicina, magias,
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue — uma criatura viva que recebeu poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam
partes artificiais mágicas em substituição a certas partes naturais, mas sempre numa dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com
proporção mínima de 30% para cada parte, ou seja, você NÃO é um meio-golem magias específicas para curá-los. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto
APENAS por ter um olho ou braço substituído, sendo necessários mais implantes. Sua com um Desejo.
maior vantagem sobre os demais construtos é a capacidade de usar magia. • Devoção ou Dependência: todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os
Além dos traços de Construto vistos anteriormente (com algumas exceções), meio- mantêm presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao mago que o invocou, ou
golens também possuem algumas características próprias: vingar-se de alguém que o matou. A Dependência mais comum para eles é o
• Construto Vivo: meio-golens podem recuperar até metade de seus Pontos de vampirismo, mas existem também aqueles que sugam almas ou devoram cérebros.
Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de Elas são explicadas em cada caso.
conserto. Metade de seus PVs são ―orgânicos‖, e metade são ―mecânicos‖. Esqueleto (0 pontos): muitos esqueletos são simples amontoados de ossos
• Cérebro Orgânico: um meio-golem é normalmente afetado por magias e poderes que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem
que afetam seres vivos. naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato
• Magia: meio-golens recebem Focus+1 em um Caminho da Magia à sua escolha. considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e
• Órgãos Vitais: alguns meio-golens possuem um sistema digestivo e respiratório, soldados.
os tornando assim suscetíveis às privações de comida, bebida e oxigênio. Se você Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e
escolher esta opção, reduzirá o custo da vantagem em 1 ponto. equipando-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis.
• Propriedades do Material: o meio-golem recebe certas habilidades dependendo Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores).
do tipo de material usado para sua construção: Barro (Membros Elásticos); Carne • Invulnerabilidade (Frio): esqueletos não são afetados por efeitos (mágicos ou
(Toque de Energia – Elétrico); Ferro (Ataque Especial – Contínuo – PdF/gás venenoso); comuns) de frio.
Pedra (Ataque Especial – Atordoante – Força). • Armadura Extra (Corte e Perfuração): não há mais carne para cortar ou perfurar.
• Insanidade: o processo de transformação em criatura artificial é algo horrível • Devoção: normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos
demais para suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de -1 ponto. são obedientes a seus mestres.
• Inculto (Primitivismo): quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente
mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e
recompram esta desvantagem).
• Aparência (Monstruoso): um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser
humano, mesmo quando disfarçado.
Fantasma (4 pontos): fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos
descarnados. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular
impede que tenham o descanso eterno.
Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos – exceto ao
toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder
que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi-
transparentes.
• Incorpóreo: fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia.
Eles sofrem dano apenas por magia, armas de ferro puro, ataques realizados por uma
Morto-Vivo (variável) criatura com a vantagem Mediunidade ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma,
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo
fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico
por motivos diversos, tanto sobrenaturais quanto científicos.
– podem tocar apenas médiuns e outros seres incorpóreos.
Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida,
• Imortal: quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local
eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não
onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído.
tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem racial Anão.
• Pânico: fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
• Imunidades: mortos-vivos nunca precisam respirar, dormir, comer ou beber. São
• Aptidão para Invisibilidade: para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente – geralmente
• Aptidão para Possessão: para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
poderes psíquicos – e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
• Devoção: um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou
Contudo, eles podem ser afetados por magias específicas contra mortos-vivos.
razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão
• Visão no Escuro: mortos-vivos enxergam no escuro.
interminável.

30
Múmia (4 pontos): múmias são cadáveres embalsamados e preparados para jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes:
resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem • Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa
tranqüila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede forma ele pode flutuar (Voo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma).
que o espírito da múmia deixe este mundo. • Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-
Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Tamanho pequeno, Faro e Audição Aguçados) ou
o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Tamanho pequeno, Voo, Radar).
inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos. • Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua
• Armadura Extra: múmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra tumba ou algum outro lugar.
quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada. • Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo, magia
• Podridão de Múmia: quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque com e armas de prata.
suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso • Aparência: Monstruoso (-1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não
em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas
um redutor de -1 em todas as características. Essa doença é uma Maldição de -1 ponto e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.
para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à • Insanidade: Fobia (-1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença
Habilidade da múmia são imunes. de fogo ou qualquer símbolo religioso.
• Pânico: múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. • Vulnerabilidade: água (-1 ponto): além de ter Armadura reduzida a zero contra
• Ambiente Especial: múmias têm problemas para afastar-se de sua própria tumba, ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em
sofrendo os efeitos normais desta desvantagem. água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.
Vampiro (0 pontos): provavelmente os mais temidos mortos-vivos,
Vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de
origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças
raras, rituais demoníacos...
Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas
pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade – embora muitos
prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite.
• Dependência: o que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida dos
vivos; todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para
continuar existindo. Sangue humano é a necessidade mais óbvia e comum, mas
também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for,
um vampiro precisa matar um humano, semi-humano ou humanóide todos os dias, ou
enfraquece até ser destruído. Zumbi (-2 pontos): são considerados mortos-vivos ―fracos‖ – embora alguns
Para tentar morder alguém, e sanar sua Dependência, um vampiro deve ter sucesso venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda.
ao realizar um ataque de Segurar um Inimigo (veja Sugestões de Testes no capítulo de Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer
Regras). Enquanto estiver presa, a vítima tem seu sangue sugado, perdendo 1 Ponto por outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas
de Vida por rodada). desenvolvidas por indústrias corruptas...
Se o mestre permitir, um personagem vampiro pode ―infectar‖ outro. Caso uma • Dependência: zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso
criatura (apenas humanos, genasis, elfos e meio-elfos) seja mordida e tenha seu nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam
sangue sugado por um vampiro (chegando a 0 PVs, ou enquanto se recupera de seu satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um
teste de morte), deverá passar em um teste de R+2 para não contrair a maldição (sem órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada
ganhar pontos por isso). vez mais fraco até se desfazer por completo.
• Infravisão: vampiros são capazes de também enxergar o calor dos corpos de • Lentidão: zumbis sofrem redutor de -2 em testes de iniciativa e esquivar, além de
suas vítimas, de acordo com as regras desta vantagem. -1 para o cálculo do movimento. Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições,
• Inimigo (Licantropos): vampiros possuem um ódio mortal de qualquer espécie de mas também não recebem os benefícios normais da vantagem.
licantropo. • Inculto (Primitivismo): A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma
• Maldição: vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Perdem 1 Ponto fantasmagórica. Zumbis capazes de falar devem recomprar esta desvantagem.
de Vida por turno até virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias • Aparência (Monstruoso): por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não
nublados ou quando usam roupas pesadas. podem se passar por seres humanos, exceto à distância. Alguns têm aspecto mais ou
Cada vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. O menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusório (recomprando esta desvantagem).

31
VANTAGENS Aderência (1 ponto)
Esta vantagem permite ao personagem aderir e caminhar por superfícies verticais
ou pelo teto, como se fosse uma aranha. O cálculo do movimento do personagem
Aceleração (1 ponto) nessa situação recebe uma penalidade de -1 (exceto se possuir Aceleração). A
Você é mais ágil que o normal e pode realizar ações e correr mais rápido. Esta
aderência é firme, e o personagem pode até mesmo lutar ou realizar tarefas envolvendo
Vantagem permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no
Especializações ou outras vantagens. O personagem só pode ser removido da
turno, como recarregar uma arma (para mais detalhes consulte o capítulo de Regras –
superfície aderida com um teste de Força -2, ou se sofrer dano igual ou maior que a sua
Turno ou Rodada), porém ela não permite atacar mais de uma vez (para isso existem
Resistência (1 ponto no caso de R0) ou até mesmo por um efeito que o desestabilize.
as Vantagens Ataque e Tiro Múltiplo). Ela ainda oferece um bônus de +1 em Esquivas
Aderência também concede um bônus de NE+2 em testes de Alpinismo.
(não cumulativo com Teleporte) e +1 em Habilidade APENAS para calcular o
movimento do personagem.
Aceleração pode ser comprada mais vezes, porém o único benefício que será Aliado (1 ponto cada)
cumulativo é o bônus H+1 para o movimento. Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou
Usar esta vantagem em situações de combate consome 1 PM. Os efeitos duram até mecha, à sua escolha.
o fim do combate. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse
controle – por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu
Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.
Adaptação Diurna (1 ponto) Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A
Mesmo sendo uma criatura noturna, você aprendeu a suportar a luz do sol. Se o
pontuação do Aliado é um ―nível‖ abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato,
personagem é de uma raça que sofre algum tipo de penalização sob a luz do sol, ele
seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado
não irá mais sofrê-las quando se expor à luz do dia ou até mesmo a efeitos mágicos
é um Novato (5 pontos), e assim por diante.
similares. Esta Vantagem não se aplica se a criatura sofre dano se exposta à luz do dia,
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada
somente se sofre algum outro tipo de redutor (como o dos Drows).
ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos
em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não
pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua
natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).
Um Aliado não ganha Pontos Temporários de Experiência. Quando você evolui seu
personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não
ganha PTs por vitórias de seu Aliado.
Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos
guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o
comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria
Habilidade, aquela que for maior.
Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas
ações. Você pode, em um turno:
• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.
• Realizar uma ação parcial e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você
pilotar um carro enquanto atira pela janela.
• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não
faz coisa alguma (você está concentrado em comandar).
Adaptador (1 ponto) • Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem
Você tem facilidade para lidar com armas e improvisar novos golpes. Esta qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.
Vantagem reduz em -1 a penalidade em Força de Ataque ao usar uma arma que não Comando Forçado: em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de
possua conhecimento (Especialização), além de permitir mudar o tipo de dano de sua Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele – mas estará correndo
Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade na FA, como se fosse seu um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa,
próprio dano inicial (consulte o capítulo de Regras – Tipos de Dano. Usar esta o Aliado sai de cena e não estará disponível pelo resto da aventura.
Vantagem não gasta PMs, e conta como uma ação livre para UMA troca de dano no Aceleração: você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o
turno (mais trocas contam como uma ação parcial cada). Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural;

32
veja a seguir). No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por
exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move).
Ligação Natural: se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer
vantagens de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um
mago, seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos
de Magia, o Aliado deve gastar seus próprios PMs.

Anfíbio (0 pontos)
Você possui certas capacidades e propriedades aquáticas, podendo respirar e se
mover embaixo d’água como se estivesse em terra firme.
Anfíbios recebem Natação, além de bônus de +1 para calcular o Movimento
nadando e em testes dessa Especialização. O Movimento de um anfíbio na água é
calculado como se ele estivesse em terra firme, ou seja, sem redutor algum (em
velocidade normal ou máxima). Também possuem Radar (de Sentidos Especiais), mas
apenas embaixo d'água.
Anfíbios, por serem ligados à água, recebem as desvantagens Ambiente Especial
(água) e Vulnerabilidade (calor/fogo).

Aparência (variável)
Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode
também escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparências
influenciam em certos aspectos.
Um personagem pode possuir apenas um tipo de Aparência (a não ser em casos de
Forma Alternativa ou Insanidade: múltipla personalidade) e, os que não possuam
nenhuma das Aparências listadas a seguir são considerados pessoas comuns, que se
misturam facilmente à multidão.
Usar qualquer tipo de Aparência não gasta PMs.
• Aparência Agradável (1 ponto): você se veste bem e causa uma boa impressão
a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Ter Aparência
Agradável também facilita o uso de certas Especializações, como Atuação, Liderança,
Sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que
criaturas. possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma
Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam a pessoas que, por algum motivo, não cauda fina...) perante os estranhos NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum
gostam do personagem. poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado
• Aparência Inofensiva (1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso. uma Aparência Monstruosa.
Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você Este tipo de Aparência também influencia em certas Especializações (como
escolhe o motivo. Interrogatório, Intimidação, Sedução, etc.). Porém os efeitos dessa Desvantagem não
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, se aplicam a pessoas que, por algum motivo, já gostem do seu personagem.
possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente
desprevenido (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra Arcano (4 pontos)
antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já Esta Vantagem diz que você tem uma aptidão natural para a magia, e pode se
tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa! tornar um grande mago mais facilmente. Você recebe automaticamente Focus 1 em
Por não representar perigo, seu personagem recebe redutores em certos testes de todos os seis Caminhos – e mais tarde pode elevar cada Focus em separado, com
Especializações (como Intimidação, Interrogatório, etc.). pontos, de forma normal.
• Aparência Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de Aparência é uma Os Focus que você ganha com esta Vantagem não podem ser remanejados. Ou
DESVANTAGEM. Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não seja, você não pode "tirar" um ponto de Trevas para ter Fogo 2, por exemplo.
pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas terão antipatia, e até mesmo Você pode comprar esta Vantagem mais vezes. Então, por 8 pontos, pode ter
ficarão assustadas ou furiosas. Arcano x2 e Focus 2 em todos os Caminhos.

33
Área de Batalha (2 pontos) Arma Especial (variável)
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças
aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicas ou tecnológicas.
Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. Caso o jogador não se interesse por nenhuma das armas presentes nesse livro ou
O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua nos demais manuais de U!RPG, ele pode criar sua própria arma, ou até mesmo
Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo. modificar uma já existente, porém para isso ele deve gastar seus Pontos de
Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência Personagem na construção desse item específico. Vale tudo o que o jogador imaginar
superior à sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir (uma tesoura gigante, um canhão embutido no braço, etc.), mas sempre com a
ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). autorização do Mestre. Não importa qual seja a arma criada ou modificada, pois as
Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2 PMs por turno, e você pode regras são as mesmas.
mantê-la por um número máximo de turnos igual à sua Habilidade. Caso seja criada do zero, a Arma Especial deve ter a mesma categoria de tamanho
A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso: do personagem, e deve ser estipulado se é uma arma de combate corporal ou à
• H+1, A+2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar distância. Uma Arma especial é feita de material comum e causa dano de F(ou
Pontos de Magia. PdF)+H+1d+1, porém se for baseada em uma arma já descrita nos livros, acrescenta
• F+2, A+2. +1 à FA Final. O tipo de dano deve ser estipulado no momento da criação (e apenas
• Você pode lançar suas magias com metade do custo normal em PMs. UM tipo de dano – veja no capítulo de Regras), além de também ser considerado
É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso mágico. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo
você seja derrotado, a Área desaparece. que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, outro bônus de +1 na FA final (o alcance é determinado pelo PdF) para fazer esse
apenas um turno terá passado. ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada.
A Arma Especial, caso seja baseada em uma já existente, é mais leve que sua
versão comum (metade do peso, arredondado para cima) e permanece guardada ou
escondida, sem interferir com seus movimentos, até o momento do uso. Ela está ligada
a você, e nenhum inimigo comum pode usá-la de maneira apropriada (a criatura é
tratada como se não tivesse a Especialização apropriada para usar a arma).
Por 1 ponto, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma
Especial (exclusiva ou customizada), porém, com mais pontos a arma pode apresentar
também as seguintes características:
• Afiada (+2 pontos): uma Arma Especial Afiada tem maiores chances de obter um
Acerto Crítico. O usuário desta Arma Especial também obtém um Acerto Crítico sempre
que rolar um número abaixo do máximo permitido pelos dados da arma usada (5 em
caso de 1d, 11 em caso de 2d, 6 em caso de 1d+1, etc.).
• Ataque Especial (+1 ponto): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial.
Isso quer dizer que você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou
PdF quando usa a arma. Por exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma
Arena (1 ponto) Especial (que, por exemplo, conceda FA=F+H+2d) com um poder secreto, pode gastar
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4+2+1+2) + 2d. Requer uma ação completa.
ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de • Caçadora (+1 ponto): esta Arma Especial é especialmente efetiva contra um
combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, determinado tipo de criatura. Quando utilizada contra o tipo correto, a arma oferece +1 à
aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. Força de Ataque do usuário. Existem muitos tipos de criaturas que podem ser escolhidas.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis As mais comuns são: celestiais, mortos-vivos, demônios, ou uma raça inteira.
algumas sugestões: • Dançarina (+2 pontos): uma Arma Especial Dançarina pode ser liberada, através
• Água: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água. de uma palavra de comando, para que lute sozinha! A arma passa a levitar ao lado do
• Céu: combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também está voando. personagem (não se distanciando a mais de 1m) e atacando com Força de Ataque igual
• Cidades: ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas... Força do personagem + dados da arma. Enquanto a Arma Especial Dançarina luta
• Ermos: desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras... sozinha, o personagem está livre para fazer qualquer outra coisa. A arma pode ser
• Subterrâneo: cavernas, masmorras, esgotos... pega novamente a qualquer momento, mas uma vez que isso seja feito, ela não poderá
• Um único lugar do mundo: provavelmente sua base de operações e vizinhanças. ser ativada novamente nos próximos cinco turnos.

34
• Defensora (+1 ponto): esta Arma Especial também é efetiva para defender seu • Veloz (+1 ponto): esta arma oferece um bônus de +2 nas jogadas de iniciativa
usuário. No início de cada rodada, o usuário de uma espada defensora pode escolher enquanto for empunha.
se quer aplicar o bônus normal de +1 à sua Força de Ataque para causar maior dano, • Vorpal (+2 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura
ou se prefere aplicar este mesmo bônus à sua jogada de Força de Defesa. Essa com mais facilidade. Ela concede um bônus de +1 aos testes de Amputação (veja o
decisão deve ser tomada no início de cada rodada, e antes de se realizar o ataque. capítulo de Regras – Fraturas e Amputações). O atacante deve declarar a manobra
• Elemental (+1 ponto): escolha um dos Caminhos da Magia (Água, Ar, Fogo, Luz, antes de realizar o ataque.
Terra ou Trevas). Sempre que o usuário de uma Arma Especial Elemental acerta um Note que Construtos (exceto ciborgues e meio-golens), alguns Mortos-Vivos
alvo, este sofre o dano normal da arma, +2 pelo elemento escolhido (na FA final). Esta (fantasmas e esqueletos) e certos monstros (como hidras) não podem morrer devido à
Arma Especial não oferece nenhum bônus em sua Força de Ataque. O dano desta perda da cabeça. Apenas sofrem dano normal.
Arma Especial sempre será baseado no elemento previamente escolhido (além do tipo
de dano normal da arma).
• Explosão Elemental (+1 ponto): escolha um dos seis Caminhos da Magia: Fogo,
Água, Ar, Luz, Terra ou Trevas. Sempre que o usuário de uma Arma Especial com
Explosão Elemental obtiver um Acerto Crítico, uma explosão com o elemento escolhido
envolve o alvo, provocando +3 pontos de dano com este elemento (na FA final). O tipo
de elemento deve ser decidido quando o personagem adquire esta habilidade especial,
e não pode ser alterado mais tarde.
• Fortalecida (+1 ponto): pode ser comprada em níveis, e a cada compra adiciona
+2 de bônus na FA final da arma (até um máximo de +5), sendo que um novo nível
DEVE ser colocado em outra arma (uma Arma Especial Fortalecida +3 não pode ser
transformada em +5, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra arma
pode assumir +4 logo que for forjada ou construída).
• Maldita (-1 ponto): esta é uma DESVANTAGEM para armas: uma Arma Maldita
sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher
lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até
recuperar a arma. Você pode se livrar de uma arma assim com a magia Remover
Maldição, mas a arma continuará sendo maldita e ficará presa à próxima pessoa que Armadura Extra (especial)
tentar usá-la. Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes
• Profana (+1 ponto): este tipo de arma possui a maldição de deuses malignos, e maior, mas apenas contra aquele dano.
aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta criaturas vivas e Digamos que você tem H4, A3 e Armadura Extra: Gelo. Quando atingido por um raio
bondosas, Celestiais e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10 (mais o resultado
Luz). Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade também fazem com que uma dos dados).
criatura seja considerada bondosa e honrada para esta arma. Esse tipo de arma não Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer
pode ser empunhada por seres considerados benignos. como parte de uma vantagem racial ou condicional (por exemplo, um Anão Esqueleto
• Retornável (+1 ponto): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.
magicamente às mãos do usuário no mesmo turno. Os tipos de dano que a Armadura Extra protege são os mesmos vistos no capítulo
• Sagrada (+1 ponto): este tipo de arma possui a bênção de deuses benignos, e de Regras – Tipos de Dano: contusão, corte, perfuração, água, ar, fogo, luz, terra,
aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta Mortos-Vivos, trevas, ácido, eletricidade, gelo, veneno, explosão e até mesmo dano mágico.
Demônios e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Os benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e
Trevas). A Insanidade Homicida também faz com que uma criatura seja considerada recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma Bola de Fogo por exemplo),
maligna para esta arma. Esse tipo de arma não pode ser empunhada por seres sua Armadura é triplicada.
considerados malignos.
• Teleguiada (+1 ponto): apenas para Armas Especiais que causam dano por Arma Não Letal (1 ponto)
Poder de Fogo. Quando o usuário desta Arma Especial ataca um alvo, este sofre uma Você é treinado em causar dano não letal mesmo quando luta com armas. Com esta
penalidade de -1 em seu teste de Esquiva e na FD. vantagem, o personagem poderá causar dano não letal com suas armas como se
• Tiro Longo (+1 ponto): apenas para Armas Especiais que causam dano por lutasse desarmado (veja Tipos de Ataque: Nocaute no capítulo Regras). Os efeitos
Poder de Fogo. Esta Arma Especial pode alcançar uma distância muito maior. Para desta vantagem são aplicados somente às armas que o personagem saiba usar,
efeitos de alcance, considere que o usuário possui PdF+2. através da Especialização Armas.

35
Arma Viva (1 ponto) Este Ataque Especial "padrão" custa 1 ponto. Por mais pontos, é possível
Normalmente um personagem que luta desarmado não pode matar seu oponente enriquecer ainda mais o ataque com vantagens e desvantagens próprias, porém
com seus golpes – quando o adversário atinge 0 PVs, ele cai inconsciente, mas não mesmo que seja carregado com desvantagens, o Ataque Especial nunca pode custar
morto (veja Tipos de Ataque: Nocaute no capítulo Regras). menos de 1 ponto:
Esta Vantagem diz que seu personagem possui um treinamento especial em luta • Área (+2 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e
desarmada, o suficiente para matar seus adversários com seus golpes. Mesmo lutando quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz
desarmado, seus golpes serão mortais, além de garantir um bônus de FA final +1. em -2 para cada metro de distância do ponto de impacto. Todos os alvos, incluindo o
principal, têm direito a uma esquiva para reduzir em -1 a Força de Ataque final.
Arremessar Tudo (1 ponto) Esta vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja
Em suas mãos qualquer coisa se torna uma arma de arremesso mortal. O dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um ataque de Área custa +3 PMs.
personagem pode arremessar uma arma de combate corpo-a-corpo (com dano • Atordoante (+1 ponto): caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano
baseado em Força) que ele saiba ou não usar (através da Especialização Armas) como normal, a criatura alvo deverá passar em um teste de Resistência ou ficará atordoada
se ela fosse uma arma de arremesso. O atributo Alcance da arma, quando o em seu próximo turno. Uma criatura atordoada perde automaticamente suas ações no
personagem possui esta Vantagem, aumenta em 5m. O valor de Força no cálculo da turno em que estiver nesse estado. Usar este tipo de manobra consome +1 PM, porém
FA será desconsiderado, valendo apenas o valor de Habilidade e o(s) dado(s) da arma, ao custo de 1 PM extra será possível impor um redutor de -2 no teste de Resistência do
porém ainda será considerado um ataque baseado em Força (como qualquer outra alvo contra o atordoamento. Construtos, mortos-vivos, plantas e criaturas imunes a
arma de arremesso), mas a distância total poderá ser definida pelo valor de PdF do acertos críticos (veja a vantagem) são imunes a atordoamento.
personagem. • Contínuo (+1 ponto): quando a FA do ataque supera a FD do alvo, este deve
Com esta vantagem também é possível improvisar uma arma arremessável fazer um teste de Resistência. Em caso de falha o alvo, além do dano normal, ele
(cinzeiro, garrafa, taco de beisebol, etc.) desde que esta possa ser segurada com começa a perder 1 PV por rodada até que seja curado ou até que o dano termine (veja
apenas uma mão e que não exceda a capacidade de carga do personagem. Nestes a seguir). Para cancelar o dano contínuo, basta um teste bem sucedido de Primeiros-
casos o dano da arma improvisada será de FA=H+1d, sendo que o tipo de dano deverá Socorros ou o uso de uma magia ou habilidade similar de Cura (que se usada para
ser estudado pelo Mestre dependendo da arma improvisada. esse fim não irá curar os PVs perdidos – apenas cancela o dano). O dano irá durar um
número de rodadas igual ao valor de Força ou PdF do atacante (o que foi utilizado no
ataque). No caso do ataque partir de uma arma arremessável (que geralmente não
utiliza Força ou PdF na FA), o número de rodadas em que o dano continuará será de
1d3. Usar este tipo de Ataque Especial consome +1 Ponto de Magia.
• Desarmar Aprimorado: funciona da mesma forma que o ataque de desarmar
(veja no capítulo de Regras), porém permite desarmar adversários a até 10 metros com
ataques à distância (baseados em PdF). Obviamente que a arma/item/escudo
arrancado não poderá ser empunhado (como pode ocorrer na manobra normal). Não
consome PMs extras.
• Giratório (+1 ponto): com este Ataque Especial, o personagem desfere um golpe
giratório que pode acertar todos os adversários que estiverem dentro de seu alcance de
ataques corpo-a-corpo. Requer uma ação completa e consome +1 PM.
• Paralisante (+1 ponto): além do dano, acrescente os efeitos da vantagem
Paralisia (com 1 turno de efeito). Custa +2 Pontos de Magia.
• Poderoso (+2 pontos): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou
PdF (em vez de duplicar). Consome +2 PMs.
• Preciso (+1 ponto): este ataque impõe um redutor de -1 contra o alvo em sua
Ataque Especial (variável) esquiva e Força de Defesa. Nenhum custo extra em PMs.
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou • Lento (-1 ponto): este ataque é lento, oferecendo um bônus de +1 em Esquivas
ataque especial; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior. (não cumulativo com nenhum outro bônus similar). Válido apenas para ataques com
A vantagem Ataque Especial permite realizar certos ataques de uma forma mais Poder de Fogo.
eficaz (e com um excelente efeito visual): ao custo de 1 Ponto de Magia, o personagem • Perto da Morte (-2 pontos): outra desvantagem para Ataque Especial. Ele só
ganha Força de Ataque final +2. Isso pode ser aplicado aos ataques normais, de pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência,
Apresamento, Arremesso, Ataque Concentrado, Ataque em Carga e Nocaute (para ou menos (consulte o capítulo Os Números).
maiores detalhes consulte o capítulo de Regras).

36
Ataque Múltiplo (1 ponto) iguais à sua própria Armadura. Exemplo: um personagem com A2 decide proteger com
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada como uma ação seu escudo o seu aliado. Ele poderá conceder um bônus de +2 ou +3 à FD do
completa. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes companheiro (devido à sua A2+1) para o próximo ataque que receber.
na mesma rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques extras que você É necessária uma utilização (e consumo de PMs) para cada ataque que se queira
pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. auxiliar na defesa, mesmo no caso vários ataques na mesma rodada (com Ataque ou
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Tiro Múltiplo – caso seja permitido ao alvo se defender de cada um dos ataques
Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. separadamente) contra o aliado defendido.
Para o personagem usar esta manobra é preciso que ele esteja próximo ao aliado
(pelo menos 1m de distância para defender ataques corpo-a-corpo e 3m para ataques à
distância, obviamente ―na linha de tiro‖).
Usar esta vantagem conta como uma ação parcial e só funciona para proteger alvos
de até uma categoria de tamanho maior ou menor que o personagem.

Beco sem Saída (1 ponto)


Você tende a agir melhor quando as coisas não estão muito boas para o seu lado. Os
adversários malignos o subestimam, mas os deuses ficariam chateados se você não
levasse alguns deles com você. Esta Vantagem, diferente de Poder Oculto (veja mais
adiante) concede um bônus de +3 na FA e FD quando o personagem está Perto da Morte.

Boa Fama (1 ponto)


Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por
uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por
alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também
desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se
você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por
todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não
necessariamente entre pessoas comuns.

Bom Senso (1 ponto)


Toda vez que o personagem começar a fazer alguma coisa que o Mestre achar
ESTÚPIDA, ele fará, secretamente, um teste de Habilidade (baseado na Característica do
personagem). Um sucesso nesse teste significa que ele deverá avisar o personagem –
―Você pensou melhor e não está achando uma boa idéia o que vai fazer‖. Esta vantagem
permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado.

Clericato (1 ponto)
Você é um sacerdote, clérigo, druida ou outro tipo de servo dos deuses, ou de
outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder
mágico (1 ponto de Focus em qualquer Caminho da Magia à escolha do jogador) e
pode lançar magias divinas que outros conjuradores não podem (para maiores detalhes
Barricada (1 ponto) sobre magias divinas consulte o capítulo Magias). A vantagem Paladino/Tirano é bem
Ao custo de no mínimo de 1 PM o personagem poderá ajudar a defender (com sua semelhante.
armadura, escudo, poder mental, etc.) um próximo ataque que um de seus Um personagem com Clericato é um servo dos deuses "genérico": ele serve aos
companheiros vá receber. Ele adiciona à FD do aliado um bônus igual à quantidade de deuses como um todo, sem ser devotado a uma única divindade. No entanto, também é
PMs gastos na manobra mais 1, sendo que o máximo de PMs consumidos devem ser possível para ele escolher se devotar a um único deus ou culto.

37
Conjuração Defensiva (1 ponto) Elementalista (1 ponto cada)
Mesmo quando lança uma magia, você está atento ao seu redor. Com esta Escolha um tipo de Caminho da Magia (água, ar, fogo, luz, terra ou trevas). Você
vantagem, o personagem recebe um bônus de FD+2 no seu turno seguinte após ter sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar magias
lançado uma magia (ou habilidade similar), ou no mesmo se receber um ataque durante (ou poderes) do elemento escolhido.
a conjuração. Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada elemento, sendo
que quando o poder ou magia seja baseada em mais de um Caminho, o personagem
Defesa Aprimorada (1 ponto) somente poderá usufruir do benefício desta vantagem se a possuir para todos os
O personagem absorve melhor os ataques feitos contra ele. Quando o personagem elementos envolvidos.
usar uma ação completa ou parcial para atacar, ele irá receber uma penalidade que pode
variar de -1 a -5 em sua FA, porém poderá adicionar o mesmo valor da penalidade como Energia Extra (1-2 pontos)
um bônus no cálculo de sua próxima FD. O personagem somente poderá subtrair da FA Quando ferido, você consegue invocar forças interiores para se recuperar
um valor igual ou menor que sua Força (no caso do ataque anterior ter sido baseado em espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para
Força) ou PdF (no caso do ataque anterior ter sido baseado em PdF), lembrando que a recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra requer uma ação completa, não
penalidade máxima é de FA-5 (portanto, o bônus máximo será de FD+5). Por exemplo: permitindo ao personagem fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Madock possui F3 e recebeu um bônus de FD+3 em seu turno atual, porém seu ataque Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia
anterior (que foi baseado em Força) foi mais fraco, recebendo uma penalidade de FA-3. A Extra quando estiver Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2 pontos a
alteração de FA e FD permanecem até o turno seguinte do personagem. Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você
mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Energia Vital (2 pontos)


Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes
especiais, ainda que isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar
Pontos de Vida para ativar Vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que
exige o gasto PMs.
2 PVs valem 1 PM, de forma normal. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente,
e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Esquiva Aprimorada (1 ponto)


Você se esquiva melhor de ataques poderosos. Sempre que uma magia ou outro
efeito qualquer oferecer uma chance de Esquiva para reduzir o dano causado à metade
Deflexão (1 ponto) (como o sopro de um dragão), o personagem recebe um bônus de +2 (não cumulativo
Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque com outros similares) e não sofrerá dano algum caso seja bem sucedido no teste.
baseado em Poder de Fogo, um ataque mágico de longa distância ou uma arma
arremessada, sem sofrer quase nenhum dano. Força Ampliada (1 ponto)
Quando recebe um ataque dos tipos descritos (e obviamente se o ataque mágico Você é capaz de erguer e carregar mais do que o normal para seu valor de Força,
oferecer chance de defesa), você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para talvez muito mais que o normal. Cada vez que esta vantagem é adquirida, o
calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do personagem ganha um bônus de +3 em Força quando determina capacidade de carga
atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano. Caso (veja na tabela de Características no capítulo Os Números).
seja menor, você sofre dano normal. Atenção: o bônus de Força Ampliada não é aplicado em ataques corpo a corpo de
A Deflexão é considerada uma Esquiva – ou seja, você só pode usar um número qualquer tipo, porém cada compra desta vantagem garante um bônus de NE+2 em
máximo de vezes por turno igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra Especializações baseadas em Força.
ataques feitos com Membros Elásticos. A Força Ampliada permite realizar os seguintes feitos ao custo de 1 PM cada:
• Estrondo sônico: batendo palmas, você cria uma rajada de som ensurdecedor
Duro de Matar (1 ponto) em uma área de Fx1,5 metros de raio ao seu redor. Aqueles dentro da área devem ser
Você é capaz de suportar injúrias que acabariam com qualquer outra criatura. bem·sucedidos em um teste de R-1, ou ficarão atordoados (perde automaticamente
Sempre que o personagem for reduzido a 0 PVs, ele poderá rolar seu Teste de Morte suas ações em sua próxima jogada).
duas vezes e ficar com o melhor resultado. • Onda de choque: batendo suas mãos uma contra a outra, você cria uma

38
tremenda rajada de pressão de ar, infligindo dano físico igual a FA=F+1d (dano por Ar) temporário de -1 em Força e Habilidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra
em uma área em forma de cone à sua frente, com comprimento e largura no final iguais vez nesse período, os redutores são cumulativos.
a sua Fx3 metros. Os alvos na área podem fazer um teste de R-1 para diminuir o dano • Fúria Justa (+1 ponto): quando você fica enraivecido, sua fúria é aprimorada por
à metade. poderes de boas divindades ou pelo bom senso mesmo. Quando o personagem acerta
• Terremoto: você pode golpear o chão, criando um poderoso tremor, que se irradia seu primeiro ataque enquanto estiver em Fúria (ou habilidade similar), o alvo desse
a um raio Fx3 metros a partir de você. Faça um teste de Força. Qualquer um na área ataque deve passar em um teste de R-1 ou ficará abalado, recebendo uma penalidade
faz uma esquiva (ou Acrobacia) para tentar não cair (lembrando que para uma criatura de FA-2 e NE-1 até o fim do combate (se o personagem for morto, ficar incapacitado ou
se levantar do chão requer uma ação parcial). inconsciente, o efeito também é cancelado). Se o personagem falhar em abalar a
• Sopro: você pode exalar uma poderosa rajada de ar, para derrubar os alvos em criatura alvo em seu primeiro ataque durante a Fúria, ele não poderá mais afetá-la até o
uma área em forma de cone à sua frente, com comprimento e largura no final iguais a fim desse combate.
Fx3m. Os alvos na área podem fazer um teste de R-1 (ou Acrobacia) para evitar serem Com a Fúria Justa o personagem poderá também pensar com clareza durante esse
derrubados. O seu Sopro também apaga chamas (não mágicas), mas dessa forma estado, a ponto de poder causar dano não letal, parar de atacar, mostrar piedade ou
seria preciso um teste de Força por turno até extingui-las. distinguir amigos de inimigos (as outras restrições da Fúria ainda são válidas).
Heróis com habilidades similares à Fúria também podem comprar Fúria Justa.
Forma Alternativa (2 pontos cada)
Você pode mudar de forma e de poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver,
você pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos,
com outras Características, Focus e Vantagens, mas com as mesmas Desvantagens,
Especializações e Magias conhecidas.
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque
Especial (1 pt.), Forma Alternativa (2 pts.), Código de Honra dos Heróis (-1 pt.) e
Maldição (-2 pts.); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5,
Aparência Inofensiva (1 pt.), Forma Alternativa (2 pts.), Código e Honra dos Heróis (-1
pt.) e Maldição (-2 pts.). Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e
Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Aparência
Monstruosa é a única Desvantagem que NÃO precisa ser partilhada por todas as
Formas).
Você pode ter quantas Formas Alternativas quiser, se pagar por elas. Cada Forma
pode, inclusive, ter sua própria Vantagem ou Desvantagem Racial ou Condicional,
sendo esta a única maneira de ter mais de uma destas Vantagens e Desvantagens em
um mesmo personagem. Contudo, lembre-se que você vai acumular os problemas de
todas as Formas! Se uma delas é Anfíbio, por exemplo, mudar para um Anão não vai
apagar sua necessidade de um Ambiente Especial; e se uma Forma é um Construto,
você nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Mudar para uma Forma Alternativa requer uma ação parcial. A mudança nunca vai
aumentar seus Pontos de Vida ou Magia atuais, mas pode REDUZI-LOS, caso a nova
Forma tenha Resistência baixa demais.

Fúria (1 ponto)
Em combate ou situações de tensão, o personagem pode invocar um tipo de fúria
incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso.
Durante a fúria você luta melhor (F+1, H+1 e R+1 – que aumenta seus PVs
temporariamente) e fica imune a efeitos de medo, mas também não pensa claramente: Genialidade (2 pontos)
jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs ou conceda Você é um gênio. Recebe um bônus de +2 no cálculo do NE de qualquer
benefícios em combate (exceto Ataques Especiais). Especialização que possua e de +1 nas que não possui.
Invocar a fúria é uma ação livre e custa 2 PMs. O efeito só termina quando você ou Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite
seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos
personagem que estava em Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual).

39
Grito de Kiai (1 ponto) Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos
Você pode concentrar sua energia espiritual em um único golpe, realizando um piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
acerto crítico mais poderoso (para maiores informações, consulte o capítulo de Regras).
Durante o ataque, o personagem grita alguma coisa, como fazem vários personagens Imunidade a Críticos (1 ponto)
de HQs e videogames. Com esta vantagem, seu personagem passa a não ser mais afetado por acertos
Esta vantagem concede FA final +2 quando o personagem consegue um acerto críticos, ou seja, mesmo que seu adversário consiga um acerto crítico, ele não poderá
crítico armado ou desarmado. duplicar o seu valor de Força ou PdF para calcular a Força de Ataque.

Ignorar Críticos (1 ponto) Iniciativa Aprimorada (1 ponto)


Com esta Vantagem, o seu personagem passa a ignorar a Defesa Crítica de seus Você tende a agir mais rápido em situações de combate. Esta Vantagem permite
alvos. Se uma criatura conseguir um crítico em sua jogada de Força de Defesa, esta rolar novamente a Iniciativa que já tenha sido jogada, com bônus de +3 (cumulativo
não poderá duplicar seu valor de Armadura para absorver o dano causado por um apenas com Aceleração), até conseguir um resultado melhor, que irá substituir o que foi
personagem que possua esta Vantagem. originalmente rolado.
O jogador deve decidir rolar novamente a iniciativa antes dos turnos de combate
iniciarem.

Inimigo (1 ponto cada)


Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem
seus poderes e fraquezas.
Escolha uma entre as Vantagens ou Desvantagens Raciais como seu inimigo. Você
recebe H+2 em combate e testes de Especializações envolvendo criaturas deste tipo.
O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só
existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde
outras criaturas sejam muito raras.

Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante
quanto tempo desejar.
Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos
igual à sua Habilidade.
Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar
ataques corporais contra você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar (estes
são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem
Imortal (1-2 pontos) apenas H-2 para ataques à distância e Esquivas. Ver o Invisível ou Radar (a magia ou
Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer – Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural Ativar e manter a invisibilidade consome 1 PM por turno, sendo que é necessária uma
impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. ação parcial para o personagem ficar completamente invisível.
Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou
maldição) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Invulnerabilidade (especial)
1 ponto: retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado
caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura nesse dano, a Força de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes
seguinte. de ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não venha de
2 pontos: você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso
perigo acaba. quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas quantidades
Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir você.
uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra
sua morte. (descritos no capítulo de Regras). É possível ter Armadura Extra e também

40
Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por que o possuiu (como na vantagem Possessão). Caso o espírito vá fazer algo que
dez, e sua Armadura também é dobrada contra ele. possa prejudicar o personagem, o jogador poderá fazer um teste de R+1 para
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer expulsar o fantasma de seu corpo (R+2 se estiver sob controle).
como parte das habilidades de uma raça (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade: Mediunidade também garante um bônus de +2 para resistir a possessões
Fogo), ou oferecida por um item mágico. fantasmagóricas ou magias indesejadas.

Ligação Natural (1 ponto) Membros Elásticos (1 ponto)


Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro Esta vantagem garante ao personagem juntas ultra-flexíveis, além de permitir que ele
desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. estique um membro, ou todo o seu corpo, a uma distância igual, em m² ou alcance, ao
Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; dobro da quantidade de PMs gastos, ou seja, gastando 1 PM o personagem conseguiria
são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês esticar 2m de distância ou ocupar +2m² do que seu normal (lembrando que essa medida
podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o é válida para o tamanho de um humano normal, sendo que essa distância pode aumentar
outro está. ou diminuir de acordo com o tamanho do personagem ou criatura). A quantidade máxima
Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que de PMs que o personagem poderá gastar e, portanto, esticar, é igual ao dobro de seu
você tenha. valor de Resistência (um personagem com R2 poderia gastar até 4 PMs para esticar).
Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você Um novo consumo de PMs para manter os membros esticados só será feito após um
sofre a perda de 1 PV. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha número de rodadas igual à Resistência do personagem após o turno em que ele ativou a
recebe dano. Pior será se seu Aliado morrer: o choque será traumático para o personagem. vantagem (exemplo: um herói com R2 gastou 1 PM para esticar e decide manter o efeito
Ele sofrerá redutor de -1 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes. – ele somente irá gastar PMs após os seus dois turnos seguintes). Personagens com R0
não podem manter os membros esticados nos turnos seguintes.
Magia de Alcance (1 ponto) O personagem pode atacar à distância com socos, chutes ou uma arma de ataque
Você pode lançar magias e poderes de toque sem precisar tocar o alvo. O personagem corporal. Dessa forma, obviamente seus ataques serão baseados em Força (mesmo
pode lançar suas magias e/ou poderes que possuam alcance de ―apenas ao toque‖ a até sendo à distância).
5m de distância do alvo. A velocidade máxima que você pode esticar é igual ao seu Movimento, ou seja, você
poderia ―esticar‖ de um ponto a outro ao invés de se movimentar (o herói poderia esticar
Magia Irresistível (1 a 2 pontos) por cima de um buraco e assim passar por ele, caso seu pulo não fosse suficiente).
É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido pela vítima depende do custo da
vantagem:
• 1 ponto: a vítima sofre -2 em seu teste de Resistência.
• 2 pontos: a vítima sofre -3 em seu teste de Resistência.

Magia Não Letal (1 ponto)


Você pode fazer com que uma de suas magias cause dano não letal ao invés de letal. O
personagem pode, ao custo de 1 PM extra (além do custo normal da magia ou poder),
tornar o dano da magia ofensiva conjurada em não letal. Os outros aspectos da magia ainda
funcionarão da mesma maneira, sendo que a única coisa que muda será o dano, que não
vai ser letal.

Mediunidade (1 ponto)
Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com
fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado)
livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
Após fazer um contato com um fantasma, você poderá oferecer seu próprio corpo
como ―receptáculo‖ para que ele possa interagir com palavras ou ações. O tempo em
que você poderá conter um fantasma em seu corpo é de meia hora para cada ponto
de Resistência – mas vale lembrar que o médium somente terá controle de seu corpo
(permitindo as ações do espírito) se gastar 1 PM no ato de sua possessão, do
contrário o personagem não poderá ser controlado pelo jogador, mas sim pelo ser

41
Membros Extras (2 pontos cada) um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente
vantagem várias vezes – por exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja mor to ou distante, em momentos de
ou caudas extras. dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma
Além de utilidades óbvias como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada Membro mensagem telepática.
Extra também permite fazer um ataque adicional por rodada (como uma ação completa). Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias
Esse ataque terá FA igual a F+1 ou PdF+1 (apenas para dano, e não distância), iniciais (cumulativas com Clericato, Paladino e Psiquismo). Elas são escolhidas pelo
independente da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através mestre.
de nenhuma Vantagem ou manobra, apenas com equipamentos.
Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar seu Membro
Extra para bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada. Os bônus são
cumulativos: bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Aparência
Monstruosa e Modelo Especial, mas sem receber pontos.
• Multitarefa (+3 pontos): se o personagem possui quatro ou mais braços
(Membros Extras x2 ou mais), ele pode realizar mais ações parciais ao mesmo tempo,
ou realizar melhor uma única tarefa pericial. O personagem poderia atacar com um ou
dois braços enquanto usa um item mágico, recarrega uma arma ou até mesmo lança
uma magia com os outros dois braços. A única restrição é que as ações devem ser
diferentes, portanto não se pode atacar duas vezes, nem mesmo lançar duas magias,
por exemplo.
O personagem poderá também rolar uma FD (mas não esquivas) para cada ataque
sofrido de uma criatura com Tiro Múltiplo ou Ataque Múltiplo, tentando desviar ou se
proteger com seus vários membros.
Outra forma de uso desta vantagem é nos testes de Especializações: o personagem
recebe um bônus de +2 no NE quando realizar testes de Especializações que envolvam
seus membros extras (um personagem com 4 braços poderia tocar uma melodia muito Paladino (1 ponto)
mais complexa num piano com sua Especialização em Instrumento Musical). Note que Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado
se usada desta forma, a vantagem Multitarefa não permite realizar dois testes de por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos
Especializações ao mesmo tempo, mas sim garantir uma maior chance de sucesso em com clérigos. Paladinos malignos são conhecidos como Tiranos.
um único teste. Paladinos recebem 1 ponto de Focus que pode ser gasto apenas nos caminhos da
Porém se o personagem estiver realizando mais de uma ação parcial ao mesmo Água, Ar e Luz. Paladinos não podem possuir Focus em nenhum outro caminho, porém
tempo, ele não recebe os bônus de FD que normalmente são oferecidos pela Vantagem eles têm acesso às magias divinas (dentre as Magias Iniciais – para maiores detalhes
Membros Extras. consulte o capítulo Magias).
Paladinos recebem um bônus de +2 em todos os seus testes de Resistência. Isso
Memória Expandida (2 pontos) não aumenta seus PVs ou PMs além do normal para sua Resistência verdadeira.
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade, mas sem
sentidos, e jamais esquece nada. Você também pode usar sua Memória Expandida ganhar pontos por isso.
para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Especialização, Tirano (1 ponto): este é o ―paladino inverso‖ (ou antipaladino), pois ao invés de
pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma seguir ideais de justiça e honra, busca o caos e a vilania a serviço de deuses malignos.
Especialização ao mesmo tempo - para aprender uma nova, primeiro é preciso apagar Tiranos recebem 1 ponto de Focus que pode ser gasto apenas nos caminhos da
a anterior. Água, Fogo e Trevas. Da mesma forma que um paladino, o Tirano não pode possuir
Personagens que tenham esta vantagem também podem aprender novas magias com Focus em nenhum outro caminho, porém eles têm acesso às magias divinas, (dentre as
mais facilidade (consulte o capítulo Magia para maiores detalhes). Magias Iniciais – para maiores detalhes consulte o capítulo Magias).
Tiranos recebem um bônus de +2 em todos os seus testes de Resistência. Isso não
Mentor (1 ponto) aumenta seus PVs ou PMs além do normal para sua Resistência verdadeira.
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, Ao invés de receberem Códigos de Honra, Tiranos recebem a Insanidade Homicida,
habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, mas sem ganhar pontos por isso.

42
Paralisia (1 ponto) personagem seja Perito nelas. Verifique a descrição da Especialização escolhida para
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 maiores detalhes.
Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Essa vantagem pode ser comprada mais vezes, mas seus benefícios não se
Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca acumulam; a cada compra deve ser aplicado o bônus em outras Especializações.
nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se
falhar ficará paralisada e Indefesa (veja no capítulo de Regras). Poder Oculto (1 ponto)
A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: um turno Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras
para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada 2 PMs extras. emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores.
Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma Característica ou Focus
Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. (que já possua) qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de
características até um máximo de +5.
Parceiro (1 ponto cada) O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta.
não pode ter esta vantagem). Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por
Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de
batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou
Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo.
Quando lutam em dupla, vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem Quando usado para aumentar Focus, o Poder Oculto permite lançar apenas magias
combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar de duração instantânea; não podem ser usadas magias sustentáveis ou permanentes.
vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu seu poder (ação completa). Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso
Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Pegamos as características (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua
mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF2, concentração é perdida.
Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer
dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido.
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um
oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (ou
Temporários).

Patrono (1 ponto)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro
de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para
um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais
precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu
Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre – desde uma nova
arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa.
Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas
vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono.

Perito (1 ponto)
Você é extremamente apto em alguma área pericial. Diferente de Genialidade, esta
vantagem permite a você escolher duas Especializações QUE JÁ POSSUA e tornar-se
perito nelas, tendo assim um bônus de NE+1 quando realizar testes com estas
Especializações. Note que algumas Especializações garantem outros benefícios caso o

Batman: Perito

43
Pontos de Magia Extras (1 ponto cada) ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da
Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros possessão, e novamente a cada hora.
personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua
Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMS equivalentes a R+2. Então, Habilidade.
se você tem R4 (32 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia
equivalentes a R6 (ou seja, 48 PMs). Provocação (1 ponto)
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus Você consegue desestabilizar e provocar seus oponentes em batalha usando uma
PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 32 PVs e R4 para testes contra combinação de gestos e/ou gritos de insulto ou sarcasmo.
magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias Com uma ação parcial, e gastando 1 PM, o personagem poderá chamar a atenção
vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs. de um número de oponentes (iguais a sua R+1) para si próprio. Os adversários que
estiverem num raio de Rx5m (2m em caso de R0) e verem/sentirem/ouvirem a
Provocação deverão ter sucesso em um teste de R-1 (R-2 se possuírem Insanidade:
Curioso ou Código de Honra dos Piratas). Caso falhem irão direcionar sua atenção e
ataques apenas ao personagem que utilizou a Provocação. O efeito desta Vantagem
dura 1d+2 rodadas.
Outro uso desta Vantagem é na tentativa de atrapalhar um único alvo na conjuração
de uma magia: caso o alvo falhe no teste para resistir ao efeito da Provocação, terá que
gastar 2 PMs extras para conjurar sua próxima magia, dado ao esforço de se
concentrar.
Alvos que sofram a Provocação perdem, durante o efeito, qualquer benefício da
vantagem Tiro Carregável, da Especialização Concentração ou de um Ataque
Concentrado.

Psiquismo (1 ponto)
Esta vantagem diz que o personagem possui poderes mentais em desenvolvimento,
recebendo 1 ponto de Focus em qualquer Caminho da Magia à escolha do jogador, e
dando acesso aos Poderes Psíquicos listados no capítulo Magia, além de ter também
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) as seguintes utilizações (ao custo de 2 PMs a cada uso e como uma ação livre) contra
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua alvos vivos e de Resistência igual ou inferior à Habilidade do personagem:
• Ler pensamentos: você recebe NE+2 em testes de especializações para obter
Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a
informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia, Sedução, etc.), caso
R+2. Então, se você tem R2 (16 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá
esse bônus (ou similar) não tenha sido mencionado na descrição da Especialização.
Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 32 PVs).
• Prever movimentos: você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus
PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 16 PMs e R2 para efeito de +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
Você não pode usar estes poderes básicos mais de uma vez por turno, e só pode
testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a
tentar ler a mente de alguém que consiga ver.
vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Possessão (2 pontos) Recursos (-1 a 3 pontos)


Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar Diferente de Patrono, esta Vantagem define que um personagem possui um salário,
desacordada – seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. ou uma renda para que ele mesmo tenha seu sustento.
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar a fonte de
Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, renda de seu personagem – onde, como e porque ele recebe sua renda? Se for um
Especializações, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não são salário, quando e onde ele trabalha?
afetados; você ainda possui os seus, e não os da vítima. Um personagem sem Recursos não é necessariamente considerado pobre, apenas
Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da sem uma renda fixa definida – o verdadeiro aventureiro, que sobrevive apenas de suas
vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica pilhagens. Sempre que precisar de dinheiro, o personagem poderá ―invocar‖ seus

44
Recursos (ao custo de PMs), que poderá ser através de um caixa eletrônico próximo, dano na mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte do dano). O dano
encontrando ―milagrosamente‖ aquele dinheiro esquecido em um dos bolsos, recebendo o mínimo para colapso total é igual a 10 vezes sua Resistência.
pagamento de algum devedor, etc... mas sempre sob supervisão e autorização do Mestre. A vantagem Regeneração não afeta os Pontos de Magia.
Esta vantagem possui um custo diferenciado em pontos, que define a quantidade de
Recursos financeiros que o personagem possui, o que determina também a quantidade Resistência à Magia (1 ponto)
de Pontos de Magia que deverão ser gastos para certa quantia, sendo que quanto Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia – exceto
menor o custo em pontos de personagem, maior será a quantidade de PMs que dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito,
precisarão ser consumidos: você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha.
• Pobre (-1 ponto): você leva uma vida financeira difícil, mas consegue sobreviver. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de
5 PMs para cada $10 ou O$1. certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa);
• Classe Média (0 pontos): você possui um padrão de vida regular. 4 PMs para funciona apenas contra magias. Magias benéficas ainda funcionam de forma normal
cada $100 ou O$10. com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem.
• Remediado (1 pontos): você possui uma padrão de vida acima da média. 3 PMs Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado
para cada $250 ou O$25. (ou reduzido) com um teste de Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.
• Bem de Vida (2 pontos): você mal se preocupa com recursos financeiros. 2 PMs
para cada $500 ou O$50.
• Milionário (3 pontos): você é um milionário. Dinheiro nunca será problema. 1 PM
para cada $1000 ou O$100.

Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um
ataque feito com Poder de Fogo (ou uma magia de projéteis que possibilite esquivas ou
defesa), mas também devolvê-lo ao atacante.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa
contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou
superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque
para o atacante com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma esquiva – ou seja, você só pode usar um número Respiração Desnecessária (1 ponto)
máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Como no caso de Construtos ou Mortos-Vivos, o seu personagem não precisa
respirar. Ele não possui sistema respiratório, ou por algum outro motivo não precisa de
Regeneração (3 pontos) ar ou outro tipo de gás no organismo. Os testes de Privações voltados à respiração
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo (mergulho, por exemplo) não se aplicam a personagens com esta Vantagem.
pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 PV por turno.
Para você, Testes de Morte (capítulo Regras) têm resultados diferentes: Rigidez Corporal (1 ponto)
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo Sua pele, blindagem, couro, etc., aguenta melhor as injúrias dos ataques mais
turno, se não receber novos ataques (veja em ―Castigo Contínuo‖ no capítulo de fracos recebidos. Você é totalmente imune a danos não letais não mágicos (veja
Regras), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir. Nocaute no capítulo de Regras) e recebe um bônus de +1 para resistir a esses tipos de
2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou danos por magia, além de um outro bônus de FD final +1 contra ataques letais comuns
10 turnos, ou imediatamente com um teste de Primeiros Socorros com bônus de NE+2. (não mágicos).
4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse Sentidos Especiais (1 ponto cada)
um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência (ou Temporários) em uma aventura Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. A lista a seguir
durante a qual tenha ―morrido‖. apresenta os Sentidos Especiais possíveis ao custo de 1 ponto cada:
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regeneração pode • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto
igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por um perdigueiro.
exemplo, se você está com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de • Infravisão: você pode ver o calor das coisas a até 10m de distância. Pode
encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais).

45
Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber
intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é
• Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e quem). Se qualquer de vocês chegar Per to da Mor te, a 0 PVs ou então morrer, todas
objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. as cópias desaparecem.
• Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da
forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos é Simbionte (variável)
amplamente aprimorado, possibilitando até ―ler‖ uma tela de computador, somente Um simbionte é uma criatura viva. Agindo com um parasita, ele se aloja no corpo de
captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma. outra criatura, porém, em troca de alimento, concede algum tipo de proteção ou poder
• Visão Aguçada: você possui visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e especial.
telescópica (para ver a grandes distâncias). A ampliação é de até 10 vezes. Na maioria dos casos, extrair um simbionte é quase impossível. Uma vez que ele
• Visão no Escuro: é a capacidade de enxergar, a até 10m, sem nenhuma fonte de esteja unido ao hospedeiro, qualquer tentativa de arrancá-lo vai resultar na morte de
luz, mas em preto e branco. Ela não permite que personagens possam ver coisas que ambos. A dificuldade para o hospedeiro resistir à ligação a um simbionte depende da
antes não podiam ser vistas (para isso existe o Sentido Especial Ver o Invisível). pontuação da criatura: teste de R-2 para 4 pontos; R-1 para 3 pontos e R para 2 pontos.
• Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Simbiontes em sua forma natural (geralmente de tamanho miúdo ou pequeno) não
Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Visão no Escuro, Infravisão e são bons combatentes (possuem todas as Características com valor 0). Suas habilidade
outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis. somente aparecem quando unidos a um hospedeiro, onde ocupam parte do corpo ou o
• Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas revestem por completo.
feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. Construtos (exceto Ciborgues e Meio-Golens) e Mortos-Vivos nunca podem possuir
Algumas criaturas têm Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a simbiontes.
Vantagem, nem gastar pontos. Existem vários tipos de simbiontes (descritos mais adiante), porém todos eles
possuem algumas peculiaridades em comum, que são aplicadas ao hospedeiro:
• Aptidão para Disfarce: um simbionte recebe um bônus de NE+2 para se ―ocultar‖
sobre a pele do hospedeiro ou, dependendo do tipo, para se parecer com roupas
comuns do cotidiano.
• Ligação Natural: uma vez unidos, simbionte e hospedeiro compartilham suas
vantagens e desvantagens, além de poder se comunicar mentalmente.
• Traços Alienígenas: geralmente o simbionte não é nativo do mundo onde foi
encontrado, ou pertence à outra dimensão. O simbionte concede ao hospedeiro os
benefícios e problemas da vantagem racial Alienígena (exceto Inculto: Primitivismo,
caso o hospedeiro não possua).
• Insanidade: o simbionte se alimenta de fluidos mentais do hospedeiro, gerando
assim algum distúrbio. O hospedeiro recebe uma dentre as seguintes insanidades:
Demente, Fantasia, Furioso, Ganancioso, Intolerante ou Paranóico.
• Instinto de Sobrevivência: um simbionte é um ser irracional, que age por instinto,
sendo o de sobrevivência a sua prioridade. Sua alimentação vêm do próprio
hospedeiro, o que poderá afetar seu comportamento (veja anteriormente) o fazendo agir
até mesmo contra um Código de Honra se for necessário.
Separação (2 pontos) • Vulnerabilidade: todos os simbiontes possuem pelo menos uma vulnerabilidade
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si que deve ser definida com o consenso do jogador e mestre.
mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens, Bioarmadura (4 pontos): após penetrar no corpo do hospedeiro através de
desvantagens e focus. um dardo (disparado a até 3m de distância), este simbionte se aloja no cérebro. Em
Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de -1 troca, esse hospedeiro recebe a capacidade de formar sobre a sua pele uma forte
em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é armadura orgânica, sendo que não apenas protege seu corpo – mas também aumenta
cumulativo: duas cópias terão, ambas, -1 em características. O número máximo de sua força, habilidade e oferece outros poderes. A transformação é parecida com uma
cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Forma Alternativa. Você pode ativar a Bioarmadura sempre que quiser, ou então se
Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento ficar nervoso ou ferido (e cair vítima da Fúria). Você pode voltar ao normal quando
(depois de gastar PMs para criar as cópias). quiser, a menos que esteja sob efeito de Fúria.

46
• Bônus de Característica: além do bônus de +1 em qualquer característica devido • Voo: ao completar a união, o pterodraco pode formar, à vontade do hospedeiro,
aos Traços Alienígenas, a bioarmadura concede outro bônus de +1 em Armadura. um par de asas membranosas similares às de um dragão, concedendo a capacidade de
• Regeneração: a bioarmadura protege o hospedeiro, mas quando isso não for voo, como descrito na vantagem de mesmo nome.
possível, ela vai tratar de seus ferimentos. Verme-Tendão (3 pontos): esse simbionte possui o aspecto asqueroso
Biocanhão (2 pontos): parecido com um grande escorpião, este simbionte de um verme elástico e fino de mais ou menos um metro, com a coloração e textura do
se prende ao antebraço se parecendo com um bracelete negro luxuoso. couro lembrando o tecido muscular humano. Não possui olhos, mas possui um ferrão
• Rajada de Energia: o biocanhão permite disparar pelo punho cargas de energia negro na ponta de sua língua e três similares em sua ―cauda‖, os quais usa para
letal (não mágica). O tipo de dano é por Fogo ou Luz (à escolha do jogador) e de penetrar a pele do hospedeiro e se ligar à sua musculatura.
PdF3+H+1d. Contudo, cada disparo consome as energias do próprio hospedeiro, ao • Arma Viva: o verme-tendão libera queratina no corpo do hospedeiro, fazendo suas
custo de 1 Ponto de Magia para cada disparo. unhas/garras crescerem em situações de combate ou tensão. Ele poderá causar dano
Braquiolampréia (2 pontos): um tipo macabro de enguia medindo um por corte e letal com seus ataques.
metro, este simbionte usa a boca redonda em forma de ventosa para se prender ao • Bônus de Característica: além do bônus de +1 em qualquer característica devido
hospedeiro. aos Traços Alienígenas, o verme-tendão concede outro bônus de +1 em Força, pois
• Membro Extra: a braquiolampréia, após unida ao hospedeiro, passa a funcionar forma uma ―musculatura externa‖ no hospedeiro.
como um membro extra, concedendo todos os benefícios e problemas dessa vantagem. • Compreensão: o verme-tendão possui certas habilidades telepáticas que partilha
• Vitalidade: a braquiolampréia concede um bônus de +2 PVs ao hospedeiro com o hospedeiro. Ele concede a habilidade de compreender (mas não de falar, ler ou
(podendo ultrapassar seu valor total). escrever) qualquer idioma falado.
Capuz Cerebral (2 pontos): o capuz cerebral se assemelha a uma Visorg (2 pontos): esta criatura achatada lembra uma mão com dedos
pequena arraia negra, embora não possua olhos ou boca. Essa criatura voa pelo ar compridos e um grande olho no dorso. Ela se prende ao peito do hospedeiro, bem
lentamente com seu corpo ondulante. Possui uma longa cauda espinhosa que se próxima do ombro, de modo que felizmente pode ser escondida com roupas comuns.
prende à às costas do hospedeiro (atingindo seu sistema nervoso através dos • Sentido Especial: quando exposto (bastando abrir um pouco a camisa), o visorg
espinhos) enquanto que o corpo toma o aspecto de um capuz. concede ao usuário dois Sentidos Especiais ligados à visão (Infravisão, Ver o Invisível,
• Psiquismo: uma vez ligado ao hospedeiro, a criatura concede os todos os Visão de Raios-X ou Visão Aguçada) à escolha do jogador.
benefícios de Psiquismo. Caso já possua, o personagem poderá comprar Telecinese
por apenas 1 ponto.
Máscara-Fantasma (2 pontos): diferente dos outros simbiontes, a
máscara-fantasma é um ser incorpóreo (da mesma forma que Fantasmas). Lembra
uma pequena névoa esverdeada com o que parece ser um rosto humanóide, mas de
aspecto demoníaco. Quando unido ao hospedeiro, o simbionte fica escondido em seu
interior, mas se manifesta cobrindo toda a cabeça do hospedeiro na forma de uma
máscara com feições que lembram a agonia dos mortos-vivos.
• Imunidades de Morto-Vivo: a máscara-fantasma concede ao hospedeiro a
habilidade de não precisar respirar, dormir, comer ou beber. O torna imune a todos os
venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente poderes psíquicos — e
quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, o hospedeiro passa
a ser afetado por magias específicas contra mortos-vivos.
Familiar Diabólico (3 pontos): este simbionte se parece com um
pequena poça de musgo rosado, mas quando unido a um hospedeiro, toma o aspecto
de um rosto demoníaco, e pode ocupar seu peito, mão, costas ou estômago. Superpoder (variável)
• Bônus em Focus: o familiar diabólico aumenta as capacidades místicas do Esta é uma vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de
hospedeiro, concedendo um bônus de Focus +1 à escolha do jogador. poderes. Com ela você pode escolher um poder mágico do capítulo de Magias e usá-lo
• Pontos de Magia Extras: um familiar diabólico concede ao hospedeiro os como se fosse uma habilidade natural, mesmo sem ser um conjurador propriamente dito.
benefícios de ter Pontos de Magia Extras x1. Superpoderes são comprados da mesma forma que outras vantagens. Embora eles
sejam idênticos às magias, você não precisa possuir Focus para usá-los; basta pagar
Pterodraco (3 pontos): lembra uma concha (do tamanho de uma mochila) pelo custo em pontos.
com olhos telescópicos e asas membranosas ocultas. Ele se prende às costas do O custo depende do Focus e do tipo de magia escolhida. Para cada ponto de Focus
hospedeiro através de vários pequenos ferrões, e se alimenta de sangue. exigido, o Superpoder custa um ponto de personagem. Então, um Superpoder de

47
Enxame (magia que exige Ar ou Trevas 2) custa 2 pontos, por exemplo.
Para magias que tenham qualquer outra exigência (que o personagem não possua)
além de Focus (vantagens, desvantagens, especializações, magias...), acrescente 1
ponto extra ao custo total para cada exigência. Então, um Superpoder de Identificação
de Magia (Focus 3, Detecção de Magia) vai custar 4 pontos caso o personagem não
possua Detecção de Magia.
Um Superpoder consome metade dos Pontos de Magia (arredondando para cima)
normalmente gastos com a magia correspondente.
O efeito de algumas magias depende do Focus do conjurador. Uma Lança Mística,
por exemplo, permite atacar com FA=Focus+1dxPMs gastos. Isso vai afetar o custo do
Superpoder. Então, se você quiser um Superpoder de Lança Mística 6, vai custar 6
pontos.
Você tem a escolha de usar os níveis inferiores da mesma magia (neste caso,
Lança Mística 4 e 5) sempre que quiser, mas não de outras magias.
Cada magia conta como uma vantagem, e deve ser comprada separadamente. A
magia Muralha Elemental, por exemplo, exige Focus 3. Caso você pague 3 pontos por
um Superpoder de Muralha Elemental, isso NÃO quer dizer que você pode realizar
outras magias ou efeitos de Focus 1 ou 2. Um Superpoder NÃO oferece Focus ou
outras magias de qualquer tipo.
Um Superpoder tem o mesmo efeito de uma magia, mas NÃO É o mesmo que uma
magia. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim,
além de que o dano de um Superpoder não é considerado mágico.
Para magias que sejam ligadas a um Caminho Elemental (como Ataque Mágico,
Defesa Mágica, Corpo Elemental...), você deve escolher esse Caminho durante a
compra do Superpoder. Se comprar um Corpo Elemental de Trevas 8, por exemplo, não
pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.
• Superpoderes Impossíveis: note que algumas magias não servem para virar Os objetos podem ser arremessados, causando dano de FA=1d para cada PM
Superpoderes (ou seriam quase inúteis). A escolha e funcionamento do Superpoder na gasto, sendo no máximo de 5d.
campanha deve ser sempre vistoriada pelo Mestre. A distância do arremesso ou que uma carga poderá ser transportada é igual ao triplo
da quantidade de PMs gastos, ou seja, gastando 1 PM o personagem conseguiria
Sorte (1 ponto) deslocar um objeto ou criatura a 3m de seu ponto de origem (desde de que estivesse a
Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de uma uma distância igual ao movimento do telecinético). Vale lembrar que essa medida é
maneira melhor pra você e a vida lhe sorri. Sempre terá uma chance de que as coisas válida para o tamanho de um humano normal, sendo que essa distância pode aumentar
deem certo pra você. ou diminuir de acordo com o tamanho do personagem ou criatura.
Em regras, o jogador pode rolar 1d após ele ter falhado em qualquer tipo de teste Usar a telecinese para um esforço contínuo requer um novo consumo de PMs, que
(com exceção de Esquivas). Em caso de resultado 1 ou 2, o personagem teve sorte e só será feito após um número de rodadas igual à Resistência do personagem após o
poderá realizar mais um novo teste naquele turno. Em caso de nova falha, não são turno em que ele ativou a vantagem (exemplo: um herói com R2 gastou 1 PM para
mais permitidos novos ―testes de sorte‖ naquele dia (―hoje não é meu dia de sorte...‖). elevar um objeto e decide manter o efeito – ele somente irá gastar PMs após os seus
Esta Vantagem não pode ser combinada com a Desvantagem Azar. dois turnos seguintes). Personagens com R0 não podem fazer esforço contínuo com
telecinese.
Telecinese (2 pontos) O personagem também poderá controlar mentalmente uma arma à distância, porém
Com esta vantagem o personagem pode mover objetos com a força da mente. O para lutar com ela sua Força de Ataque será igual apenas aos PMs + Habilidade +
tamanho e massa dos objetos que ele poderá movimentar dependerão dos PMs dados. Se lutar desarmado, poderá causar golpes psíquicos à distância (do tipo mesmo
empregados no uso da vantagem, sendo basicamente o mesmo cálculo utilizado para Tipo de Dano), mas o cálculo da FA é o mesmo do mencionado para lutar armado.
determinar a capacidade de carga de um personagem, mas substituindo o valor de • Restrição de Poder: pode ser que a telecinese do personagem funcione apenas
Força pelos Pontos de Magia gastos (50Kg com 1 PM, 100Kg com 2 PMs, 200 Kg com com UM tipo de material (apenas metais, terra, fogo...). Dessa forma a vantagem custa
3 PMs... e assim por diante nessa progressão). 1 ponto a menos.

48
Teleporte (2 pontos) Tiro Penetrante (1 ponto)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se Seus ataques à distância são tão poderosos que você pode atravessar o corpo de
para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa um adversário com seus disparos e atingir a um outro que esteja logo atrás dele.
ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, Quando o personagem realizar um ataque à distância bem sucedido e um outro
nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde adversário estiver atrás de seu alvo (em linha reta), poderá gastar 1 PM e realizar outro
quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences ataque como uma ação livre com um redutor cumulativo de FA-1 para cada alvo
pessoais). subsequente. O ataque poderá continuar enquanto houver alvos em linha reta e dentro
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em do alcance do PdF e/ou item utilizado, ou até o disparo atingir uma superfície sólida
metros. Assim, se você tem H2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 (como uma parede de pedra) ou até se esgotarem os PMs do personagem.
em esquivas (não cumulativo com nenhum outro bônus para esse mesmo fim).
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se (uma ação parcial). Toque de Energia (1 ponto cada)
Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de
pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada (mas somente para fins de movimento). gerar uma Força de Ataque igual ao número de PMs gastos +1d. Por exemplo, um
personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=3+1d. Habilidade
Tiro Carregável (1 ponto) não é incluída.
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso – A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-
seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem.
ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode
Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).
pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim Para mais detalhes, veja ―Tipos de Dano‖ no capítulo de Regras.
como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.
e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.
Você poderá usar o benefício desta vantagem cumulativamente com a Toque Mágico Aprimorado (1 ponto)
Especialização Concentração (para o mesmo fim) ambas como uma ação completa no Você causa mais dano com suas magias de toque. O personagem recebe um bônus
mesmo turno. de FA+2 para tocar o alvo de suas magias de toque. Caso acerte, ele ainda recebe
outro bônus de +2 ao dano causado pela magia. Esta Vantagem somente é aplicada
em magias ofensivas de alcance ―apenas ao toque‖.

Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha
você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo,
seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente
(redutor de NE-1 em tarefas que a Torcida possa atrapalhar). Mas, em combates, seus
torcedores são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral.
Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente,
você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência).
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida – não
necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o
oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!
Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo Voo (2 pontos)
(incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa. Para determinar a
consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques extras que você pode velocidade do voo, utilize as regras de Movimento do capítulo de Regras.
fazer por rodada é igual à sua Habilidade. Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite de movimento, mas o
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de
Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

49
DESVANTAGENS Azar (-1 ponto)
É uma espécie de Maldição, mas pior. Você é o foco de má sorte aonde quer que
vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Você sempre terá uma chance de
Alvo Prioritário (-1 ponto) que as coisas não deem certo.
Por algum motivo você está sendo caçado ou simplesmente chama mais a atenção
Em regras, o jogador deve rolar 1d após ele ter sido bem sucedido em qualquer tipo
de seus inimigos em situações de combate. Os adversários sempre irão dirigir seu
de teste (com exceção de Esquivas). No caso de um resultado 6, o personagem foi
primeiro ataque ao personagem caso esteja ao alcance.
azarado e seu sucesso no teste anterior é cancelado.
Esta Desvantagem também faz com que os adversários ajam primeiro que você,
Um mago com esta Desvantagem é um desastre, pois deverá rolar 1d até mesmo
mesmo que seu valor de iniciativa seja mais alto, a não ser que se possa reverter isso
antes de conjurar uma magia: um resultado 6 representa falha na conjuração e a perda
com uma jogada permitida de Iniciativa Aprimorada (se possuir a Vantagem) ou se
dos PMs usados.
alguma Vantagem, Desvantagem ou efeito do(s) oponente(s) diga o contrário (como no
O Mestre terá também a liberdade de fazer alguma coisa sair errada para você uma
caso de certos Mortos-Vivos).
vez em cada SESSÃO de jogo (se alguma coisa, ou teste, ainda não deram errado).
Esta desvantagem não pode ser combinada com a vantagem Sorte.
Ambiente Especial (-1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro
terreno que não existe em abundância no local da campanha.
Bateria (-1 ponto)
Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua
Resistência (1 hora no caso de R0). Quando o limite se esgota, começa a perder 1
Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto
ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem
de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você
na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência cheguem ambas a 0, você
ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0),
―desliga‖ durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é
mas não morrerá.
possível com repouso absoluto.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo
menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também
pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu Código de Honra (-1 ponto cada)
ambiente. Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer)
alguma coisa.
• 1ª. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres
humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
• 2ª. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando
essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
• Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma
das duas).
• Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas
nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma
caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à
vista.
• Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer
Assombrado (-2 pontos) espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que • Código de Combate: nunca usar vantagens ou armas superiores às do oponente,
pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
em paz quando está satisfeito ou cansado. • Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate
significa que a assombração apareceu para atormentá-lo, e você sofre uma penalidade honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria
de -1 em todas as suas características até que ela vá embora. Um conjurador vida.
Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias. • Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu),
Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o ―fantasma‖ também pode • Código do Herói: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa
aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões. ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

50
• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis • Hemofilia (-1 ponto): O personagem é um hemofílico. Um ferimento, por menor
locais, nem permitir que seus companheiros o façam. que seja, não cicatrizará direito, causando assim perda de 1 Ponto de Vida extra em
• Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida. cada ataque bem sucedido que ele receba. Regeneração cancela os efeitos da
• Código dos Piratas: sempre se vingar de um insulto, independente do perigo que desvantagem.
isto possa acarretar; o inimigo de um companheiro é seu inimigo; nunca atacar um • Maneta (-1 ponto): o personagem perdeu um braço ou mão (ou nasceu sem).
companheiro de tripulação ou amigo, a não ser em um duelo justo. Este código de honra Assume-se que o membro perdido é o esquerdo se ele for destro e vice-versa. Ele não
pode ser usado também por bandoleiros, gangues de motociclistas e assim por diante. poderá usar uma espada e um escudo simultaneamente, ou qualquer arma ou coisa
• Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido que exija o uso de duas mãos. A decisão do Mestre é definitiva em caso de discussão.
de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. Qualquer coisa que exija uma só mão poderá ser feita sem nenhuma penalidade.
Sempre que você viola um Código, recebe -1 Ponto Temporário de Experiência no Em outros casos você sofrerá um redutor extra de -2 nos testes.
final da aventura. Cada violação vale -1 PT. No caso de usar uma prótese em forma de gancho ou garra, o dano causado será o
Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como mesmo de uma adaga (bem como os demais atributos da arma).
uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Um Membro Extra cancela os efeitos da desvantagem.
Código de Honra no valor total de -4.

Deficiência Física (variável)


Você possui sentidos ou partes do corpo que apresentam algum tipo de problema. A
lista a seguir apresenta os tipos de deficiências e seus custos.
• Albinismo (-1 ponto): você não possui a pigmentação natural no corpo; seus
pêlos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa. Deve-se adotar também
uma Aparência para o personagem (Inofensiva, Agradável ou Monstruoso), pois ele
nunca será considerado ―comum‖. Um albino não é capaz de se misturar em uma
multidão. Eles devem evitar o sol direto pois não têm resistência à queimadura solar.
Ele perde 1 PV para cada 30 minutos de exposição ao sol comum, ou 1 PV para cada
15 minutos de exposição ao sol quente do verão ou de um deserto. Além disso, o
personagem estará sempre submetido a um redutor de FA-1 quando realizar ataques
sob a luz do sol.
• Audição Ruim (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua audição
é fraca. Todos os testes relacionados com audição sofrem um redutor de -2, porém ele
recebe +1 em testes para resistir a ataques baseados em som (geralmente magias ou
poderes ligados ao ar).
Esta desvantagem não pode ser combinada com Surdez (veja adiante) e é
cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas • Mudez (-1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar,
neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia). exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor,
• Cegueira (-2 pontos): um personagem cego sofre um redutor de H-1 para fazer Patrono, Protegido Indefeso...).
ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Testes de Especializações que envolvam ações sociais (quando exigem interação
Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas). com outras pessoas) sofrerão um redutor extra de NE-1.
Um cego também sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos, Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto se estiver sob efeitos de algum
utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga poder ou habilidade que o possibilite conjurá-las sem precisar falar as palavras mágicas.
ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). • Paraplegia (-3 pontos): você está confinado a uma cadeira de rodas ou a uma
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio plataforma com rodas. Seu movimento será metade de sua Força (em metros –
X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da arredondado para cima) se você a impulsionar com as próprias mãos. Você poderá ser
visão – como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar – esta será uma carregado na garupa ou transportado em uma maca. O Mestre deverá impor todas as
desvantagem de -1 ponto. penalidades razoáveis devidas a esta deficiência, além de tornar IMPOSSÍVEIS os
• Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e sabor testes de certas Especializações (Corrida, Acrobacia, etc.). Exemplos: você não será
de nada. Você será sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, não capaz de passar por portas estreitas, subir escadas ou calçadas com degraus, viajar (a
diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta. não ser em veículos equipados especialmente – sofrendo os efeitos de Modelo Especial

51
– mas sem receber os pontos), lutar efetivamente (redutor de -3 na FA final), a não ser Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os
usando armas de ataques à distância. dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em Resistência (o que
Membros Extras x2 cancela os efeitos da desvantagem. também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você
• Perneta (-1 ponto): o personagem perdeu uma das pernas ou a tem mutilada. Ele terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá.
sofre um redutor de -1 em R ou H para calcular seu movimento, e de -2 em todos os Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.
testes que exigem o uso das pernas, inclusive ataques corpo-a-corpo (ataques à
distância não sofrem esse redutor). Note que os casos descritos contam como se o Devoção (-1 ponto)
personagem usasse muletas ou uma prótese; caso contrário a desvantagem custa -2 Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda
pontos, porém os redutores serão de -2 para movimento e -3 para testes. obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
Um Membro Extra cancela os efeitos da desvantagem. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo –
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, daltônico, míope ou enxerga mal por e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em
alguma outra razão, sofrendo um redutor de H-1 para ataques à distância e esquivas. qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de -1
Também sofre um redutor de H-1 em testes para notar inimigos escondidos e um em todas as suas características.
redutor extra de NE-1 em Especializações que envolvam a visão (Condução, Química, Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de
Cirurgia...). combate, como ―derrotar meus oponentes‖ ou ―lutar para provar minha força‖. Concluir
Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).
Fetiche (-1 ponto)
Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu
poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para
clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se
perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar
mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual.
Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que
você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno.
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até
improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo,
um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes
mais Pontos de Magia.
Esta desvantagem também pode fazer parte de um Superpoder, reduzindo seu
custo. Então, se você tem um Superpoder de 5 pontos que depende de um amuleto,
cetro, anel de força ou outro item, essa Vantagem vai custar 4 pontos. Muitos
super-heróis têm poderes que dependem de artefatos, engenhocas e outros itens
fantásticos (que não podem ser improvisados tão facilmente em caso de perda).
Um Fetiche ligado a um Superpoder (e somente nesse caso) não conta em seu
limite de Desvantagens. Ele também não afeta outros poderes que você tenha. Então é
possível para um mesmo personagem ter alguns Superpoderes ou Magias com Fetiche,
e outros sem.

Fraqueza (-2 a -4 pontos)


Esta desvantagem é parecida com uma Devoção, Assombrado ou Restrição de
Poder. Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um
redutor cumulativo de -1 em TODAS as suas características e Focus (se houver). O
Dependência (-2 pontos) custo da Fraqueza depende da condição:
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo • Incomum (-2 pontos): ocorre a cada punhado de aventuras (ou a uma vez a cada
– sendo quase sempre alguma coisa que envolve a mor te de outros seres humanos ou cinco sessões de jogo). Por exemplo, você enfraquece quando fica molhado; quando
outro tipo de crime grave. pisa em grama; quando sente cheiro de perfume; quando alguém tira uma foto sua...

52
• Comum (-3 pontos): ocorre em metade das aventuras (ou uma vez a cada três
sessões de jogo). Por exemplo, você fica fraco quando está sozinho; quando há
animais por perto...
• Muito Comum (-4 pontos): quase o tempo todo, uma vez por aventura ou uma
vez a cada duas sessões de jogo. Por exemplo, você enfraquece quando está sendo
observado; quando está seco; quando fica sem ouvir música (e você será um grande fã
de mp3 player...); quando tira os pés do chão por qualquer motivo (incluindo entrar em
um veículo ou elevador).
Se a condição especial que o enfraqueça acontecer, além do redutor nas
Características, você não poderá usar seus poderes sobrenaturais, seja por vantagens,
magias ou superpoderes (como escapar com um Teleporte, por exemplo), a menos que
antes seja bem sucedido em um teste de Resistência (lembrando que no momento você
tem Resistência reduzida). Você pode fazer uma nova tentativa por rodada.
Se a qualquer momento sua Resistência chegar a 0, na rodada seguinte você estará
com 0 PVs e Muito Fraco (veja em Testes de Morte no capítulo Regras). Na rodada
seguinte, fica Inconsciente. Na seguinte, Ferido – e assim por diante, até chegar a Morto.
Caso consiga se afastar da fonte de sua Fraqueza (ou caso ela seja removida de
alguma forma), você começa a se recuperar lentamente. Cancele um redutor de -1 a
cada minuto (ou a cada 5 rodadas).
Os jogadores só podem escolher sua Fraqueza com aprovação do Mestre, e ele
pode proibir ou modificar qualquer Fraqueza que considere injusta.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste
Inculto (0 a -1 ponto) de R-3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas.
Outros não são exatamente incultos – apenas nativos de outra cultura, e não conhecem Note que algumas formas de insanidade são idênticas a certas desvantagens já
bem a linguagem ou costumes locais. existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece
Um personagem com esta Desvantagem pode sofrer os seguintes efeitos: porque tais problemas mentais podem ser ganhos em campanha.
• Analfabetismo (0 pontos): o personagem não sabe ler ou escrever, ou tem muita • Antropófago (-1 ponto): o personagem é um canibal, ou seja, ele aprecia comer a
dificuldade em fazê-lo. carne de sua própria espécie, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das
• Primitivismo (-1 ponto): além dos efeitos descritos anteriormente, o personagem autoridades. Se ele tiver esse impulso de comer a carne de um oponente abatido na
também não consegue se comunicar com outras pessoas (somente com grunhidos e presença de outros personagens, isso poderia gerar graves problemas...
gestos primitivos). Mas se você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido • Catatônico (-2 pontos): você pode perder subitamente a capacidade de falar, se
Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele mexer e responder a estímulos – o que costuma ser perigoso quando acontece em
será capaz de entendê-lo. combate! Um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate (ou em outra situação que o
Note que em qualquer um dos casos, algumas Especializações se tornarão mais Mestre determinar) significa que você ficou catatônico. Esse estado dura por 1d
difíceis de serem testadas (redutor de -2 no NE, caso já não tenha sido mencionado um rodadas. Após esse tempo, o personagem deverá passar em um teste R+1, caso
redutor similar na descrição da Especialização) ou simplesmente se tornarão contrário irá permanecer catatônico por mais 1d rodadas (e um novo teste de R+1
impossíveis para o personagem. poderá ser feito). Se um personagem com esse tipo de insanidade for abandonado,
poderá definhar até a morte.
Insanidade (0 a -3 pontos) • Cleptomaníaco (-1 ponto): você rouba coisas que não precisa, não por seu valor,
Você possui algum tipo de distúrbio mental, que pode ser leve (servindo mais para apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser
caracterizar o personagem) ou grave; porém, mesmo que seu problema não seja bem sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um cleptomaníaco nunca
evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita (o que causa um devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
redutor extra de NE-1 em certas Especializações de Manipulação quando envolvem • Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer
interação com outras pessoas). constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
Existem muitas formas de insanidade. Elas podem ser adquiridas no momento da lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo
criação do personagem ou mais tarde em campanha, através de magia, maldições ou menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve
ataques de criaturas. fazer um teste de Resistência por rodada. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver

53
fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão Você NÃO PODE ter como • Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma
compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! coisa na qual não está interessado (qualquer coisa que não esteja ligada a uma Devoção,
• Curioso (-1 ponto): sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que Código de Honra...). Você sofre um redutor extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros)
algo lhe chamar a atenção, o personagem ficará compelido a investigá-lo o mais em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer. Você também leva o
depressa possível, podendo abandonar tudo o que estiver fazendo para seguir o motivo dobro de tempo para aprender magias.
de sua curiosidade. O lado bom é que esta desvantagem concede um bônus de NE+1 • Esquizofrênico (0 pontos): você ouve vozes que o perseguem ou querem matá-lo
em testes ligados à investigação e rastreamento. e, às vezes vê pessoas ou criaturas que não existem.
• Defeito de Ryoga (-1 ponto): o personagem está perdido no mundo. Ele não • Fantasia (-1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha
possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos!
sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para
significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um anunciar sua fantasia para todos à volta.
km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos! • Fobia (-1 a -3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é
Essa desvantagem torna mais difícil (redutor extra de NE-2) ou até mesmo exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de
impossível alguns testes que envolvam Navegação, Rastreamento, etc... qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: -1 ponto para uma coisa incomum,
que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
água, sangue, pessoas mortas...); -2 pontos para uma coisa comum, que você encontra
50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e -3 pontos para algo que você
encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento,
aparelhos eletrônicos, música...)
• Furioso (-1 ponto): exatamente igual à Fúria; porém não pode invocada ao custo de
PMs. Ela ocorre se você sofrer qualquer dano ou ficar irritado (não podendo ser evitada
com o teste de Resistência). Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem.
• Ganancioso (-1 ponto): a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de
tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais.
Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não
mede conseqüências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar
até fazer pactos com demônios – caso já não o tenha feito).
• Guloso (0 pontos): o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele
come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o personagem sempre
encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.
• Hipossônia (-2 pontos): você nunca consegue dormir direito, apenas cochilar. Você
recupera Pontos de Vida e Pontos de Magia com descanso como se estivesse SEMPRE
em condições desfavoráveis.
• Histérico (-2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem
motivo.
Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que
Assombrado.
• Homicida (-2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semi-humano) a cada 1d
dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de
Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa
que encontrar.
• Demente (-1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. • Intolerante (-1 ponto): existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver
Em regras, isto é o mesmo que ser Inculto (Primitivismo). alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando
• Depressivo (-2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, o as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o personagem encontra-se
que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto é o na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente poderá deixar tudo o que
mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo
redutor temporário de -1 em todas as suas Características). caso tenha motivo para isso (o Mestre pode exigir um teste de Resistência para verificar

54
se o personagem perdeu totalmente a calma com ele, podendo entrar em Fúria – ou atividade específica, podendo chegar ao ponto de infligir a lei ou prejudicar outras
habilidade similar – se possuir essa capacidade). pessoas para satisfazê-lo (mas mesmo assim não irá contra algum Código de Honra).
• Megalomaníaco (-1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado
a realizar um grande objetivo - e ninguém jamais conseguirá detê-lo! Interferência (0 pontos)
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o
nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte. funcionamento de certos aparelhos.
• Mentiroso (-1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m
quando quer. Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim
insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. Seria interessante o Mestre fazer impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono.
esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no colega... Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área.
• Múltipla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma Alternativa: você Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela
tem 1d personagens feitos com a mesma quantidade de pontos, mas com outras também funciona contra inimigos...).
Características, Vantagens, Desvantagens, Especializações e Focus. Sim, esta Múltipla
Personalidade é mesmo meio exagerada, porque suas habilidades e poderes também
mudam!
A mudança, claro, não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação
de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para
uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual personalidade). Uma
personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita
que tem esse problema!
• Obsessivo (-2 pontos): exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar
um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Características quando faz
qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.
• Paranóico (-1 ponto): você não confia em NINGUÉM – nem mesmo em seus
amigos. Você nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia
ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja
em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs e PMs como se
estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
• Piromaníaco (-1 ponto): você possui um desejo de colocar fogo em coisas ou Interferência Mágica (0 pontos)
pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o incêndio), deve ser Você emana uma aura de ―anti-magia‖ que dificulta o uso de poderes místicos nas
bem sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um piromaníaco nunca apaga proximidades.
qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para evitar que isso aconteça. Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o mestre rola secretamente
• Sonâmbulo (-1 ponto): a cada vez que o personagem dormir role um dado: um um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessários
resultado 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas normalmente.
acorda se sofrer qualquer dano. O personagem Sonâmbulo, quando anda dormindo, terá Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo quando você está
seu descanso prejudicado, recuperando PVs e PMs como se estivesse em condições perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua interferência. Um conjurador pode
desfavoráveis (veja Recuperando PVs e PMs, pág. 14). gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia normalmente na
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem área afetada.
para se matar, sempre procura oportunidades de morrer - desafiando inimigos poderosos,
correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Má Fama (-1 ponto)
Você PODE ser Suicida e Imortal (o problema é que não vai ganhar muitos Pontos de Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi
Experiência – uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar,
tenha morrido). pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em
• Vício (-1 ou -2 pontos): parecido com Dependência, porém o personagem não você, seja de forma merecida ou não.
depende de alguma coisa para se manter vivo; ele apenas possui um vício quase que Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e
incontrolável por determinada substância ou afazer, que pode ser álcool, jogos, tabaco, sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja
sexo, algum alucinógeno (ilegal ou não), etc. Isso exemplificaria um vício ―leve‖, que custa constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo
-1 ponto; porém por -2 pontos o personagem será extremamente viciado na substância ou que seja inocente.

55
Maldição (0 a -3 pontos) • Chagas da Natureza (-2 pontos): esta maldição cria um vínculo tão forte de você
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa com a natureza, o ambiente à sua volta, que qualquer dano causado a ela em um raio de
fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição 100m – seja pelo corte de uma árvore, a quebra de uma rocha, a morte de um animal –
pode ser inventada pelo jogador (com a devida supervisão e aprovação do Mestre), causa a você 1d pontos de dano (que não pode ser absorvido com FD). Entrar em terreno
porém a seguir estão algumas sugestões: urbano provoca em você a perda de 1 PV por rodada.
• Amor dos Animais (-1 ponto): os animais amam você. Eles amam, mas NÃO • Chagas de Pedra (-1 ponto): sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de
obedecem! Não deixam você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo pedra, resistentes, mas incômodas. Você recebe A+1, H-1 e Aparência: Monstruosa.
momento você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, • Degradação das Matas (-1 ponto): esta maldição torna sua presença nociva a
pássaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2m começa a
como um filhote. apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de madeira
• Atrapalhado (-1 ponto): você até consegue fazer as coisas que tenta, mas será morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno perto de você.
sempre de uma forma tão atrapalhada e vexaminosa que nunca será levado a sério. Está • Descontrole Amoroso (-1 ponto): você cai de amores por QUALQUER criatura
sempre tropeçando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens... Seus atraente de sexo oposto. Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer
testes de Especializações manuais recebem redutor de -2. outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para
• Careca (0 pontos): você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá recuperá-lo. conquistar seu ―amor‖. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes
Sim, é uma Maldição. Pergunte a Lex Luthor. e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada – não importa se você
é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada), mas
em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que
você conhece outra pessoa atraente.
• Estupidez (-1 ponto): seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca
esteve onde deveria. É o mesmo que Inculto (Primitivismo), mas se aplica a TODAS as
Especializações. Os efeitos são cumulativos – ou seja, um Inculto com Estupidez sofre
uma penalização de -4 em NE de Especializações!
• Forma Inofensiva (-2 pontos): durante o dia, você se transforma em um bebê,
velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Características 0; nenhuma
Vantagem de combate funciona), embora preserve sua memória e personalidade. Você
retorna ao normal apenas à noite.
• Fragilidade (-2 pontos): esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre sofre
2 pontos de dano extras sempre que recebe algum ferimento. Esta desvantagem
também anula os efeitos de Duro de Matar.
• Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos): existe outra pessoa quase igual a você,
apenas com alguma pequena diferença (geralmente roupa preta, um tapa-olho ou
cavanhaque). Ao contrário de um Inimigo, ele nunca ataca ou age diretamente, mas
seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que você seja confundido com o
impostor.
• Comando Irresistível (0 ou -1 ponto): existe uma ordem, um comando simples, • Incapacidade de Ler (-1 ponto): você não consegue ler e escrever, mesmo que
que você nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a soubesse fazer isso antes da Maldição (é o mesmo que Inculto: Analfabetismo). Será
palavra ―senta‖, você interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem um problema muito mais sério para magos, que não poderão mais ler seus grimórios.
direito a testes para resistir. • Intuição Poderosa (-1 ponto): você recebe visões indesejadas e tem seus PVs e
Comandos típicos podem ser ―corra‖, ―pare‖, ―lute‖. O efeito dura apenas uma PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo
rodada: no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de humano até descansar.
novo o comando. Esta é uma Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando • Karma Evidente (-1 ponto): seu corpo emana uma energia tão intensa que é
dito apenas por uma pessoa específica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa quase impossível para você passar despercebido (redutor extra de NE-1 em testes de
dizer o comando e fazê-lo obedecer. É similar à magia Comando. Furtividade). Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes
• Coração Confuso (-1 ponto): emocionalmente, você reage de forma contrária a como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam
tudo. Uma magia de medo enche você de coragem, enquanto que uma magia de fazer testes.
coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama, e se apaixona por pessoas • Ligação Espiritual (-2 pontos): parecido com Ligação Natural, mas bem pior.
que querem matá-lo. Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou não (você não sabe nada sobre ela), e

56
tudo de ruim que aconteça com ela também acontecerá com você. Então, mesmo sem Por -1 ponto, a Maldição nunca mudará sua raça ou espécie (se você é humano,
saber o motivo, você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou poderá até morrer se sua aparência sempre será humana); por -2 pontos, poderá aleatoriamente despertar
isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de achá-la rápido! como um Elfo, Anão, Halfling... a aparência não muda suas Características, mas você
• Magia Limitada (-1 ponto): você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma. Em tempo: embora Construtos e
para ativar seus poderes, magias ou vantagens. outras criaturas não precisem dormir, você sempre precisará, não importa sua forma.
• Magia Reversa (-1 ponto): sempre que você emprega Pontos de Magia, a magia • Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos): por algum motivo, qualquer tipo de animal
ou manobra que você realizou tem efeito contrário. Um Ataque Especial tem seu dano irracional simplesmente NÃO gosta de você! Vale desde insetos até bichos grandes,
reduzido; uma magia de cura causará dano, enquanto uma magia ofensiva curará incluindo monstros. Sua versão Suave impõe uma penalização de NE-3 em testes de
Pontos de Vida; etc. Especializações do grupo de Animais. A versão Grave significa que você tem TODO o
• Maldição da Verdade (-1 ponto): você só consegue dizer a verdade. Não Reino Animal como Inimigo!
consegue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco. • Ódio das Máquinas (-2 pontos): nenhum aparelho ou equipamento eletrônico
mais sofisticado que uma lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas travam,
relógios atrasam, carros pifam. Você sobre uma penalização de NE-2 em quaisquer
Especializações que envolvem máquinas. Além disso, Construtos não gostam de você.
• Ódio do Sexo Oposto (-1 ponto): você é repulsivo para alguém do sexo oposto.
É como ter Aparência Monstruosa e Má Fama ao mesmo, mas apenas para membros
do sexo oposto. Sua atitude com relação a você será sempre de nojo, medo, asco e até
violência, se você não se afastar o máximo possível.
• Olhar da Medusa (-2 pontos): qualquer criatura viva que você olhe nos olhos
(exceto através de espelhos) será transformada em pedra se falhar em um teste de R-1.
Qualquer pessoa convivendo com você deve fazer esse teste pelo menos uma vez por
hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar – pois em algum
momento acabará olhando por acidente. Você não tem controle sobre essa capacidade.
E não, usar óculos escuros não resolve!
• Permissão de Entrada (-1 ponto): você não pode entrar voluntariamente em
nenhum lugar sem permissão do dono.
• Pesadelos (-1 ponto): esta maldição torna suas noites de sono uma angustiante e
tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você nunca recupera Pontos de Magia
como se estivesse descansando em lugar confortável.
• Pestilência (-1 ponto): você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura viva a até
1m de você deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, ou apanhará uma
doença terrível. Seus PVs e PMs caem para 0 e a vítima morrerá em 1d dias se não
receber tratamento adequado (um teste de Primeiros-Socorros ou qualquer magia
capaz de curar doenças é suficiente). Uma pessoa bem-sucedida no teste não precisa
fazê-lo novamente.
• Possessão de Parte do Corpo (-1 ou -2 pontos): uma parte de seu corpo tem
vontade própria, independente da sua, por estar sendo controlada por um espírito
invasor ou outra razão. Uma mão ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo
vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que, em
• Marca do Mentiroso (-1 ponto): quando você mente, algum efeito óbvio denuncia situações de combate ou tensão, a parte possuída decida agir de forma contrária,
o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma mão ou perna; H-3 para
gagueja, seu nariz cresce... metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira,
• Memória Recente (-1 ponto): você não consegue lembrar de nada ocorrido há socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...
mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição. Você sabe • Prisão (-2 pontos): possuída por vários vilões, esta Maldição prende você a um
seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a território ou estrutura (floresta, masmorra, castelo...). Se sair desta área, você começa a
causa de ferimentos que sofreu... perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mágica ou vantagens, como
• Mil Caras (-1 a -2 pontos): sempre que você vai dormir, desperta com uma Regeneração, consegue reverter essa perda. Você só consegue curar-se retornando à
aparência totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo... sua prisão.

57
• Prisão Total (-2 pontos): mais poderosa que a Prisão comum, pois esta Maldição também sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre
impede totalmente que você abandone sua área de confinamento, como se houvesse acontece quando uma luta começa.
uma parede invisível detendo-o. Mesmo inconsciente você não pode ser removido, e • Soluço Descontrolado (-1 ponto): você soluça o tempo todo. Caso seja um
nem atravessar a barreira com Teleporte e magias do tipo. mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lançar
• Recuperação Impossível (-3 pontos): é impossível para você recuperar PVs ou uma magia. Qualquer teste de Especializações envolvendo interação com pessoas
PMs de QUALQUER maneira, até livrar-se da Maldição. Esta é a única Maldição de -3 sofre um redutor extra de NE-1.
pontos, por ser extremamente grave. Ela não pode ser rogada de maneiras normais • Toque da Banalidade (-1 ponto): igual ao Toque da Morte, mas em vez de
(como a magia Amaldiçoar); apenas um crime extremamente grave contra alguém causar dano, drena os Pontos de Magia da vítima – incluindo Construtos e Mortos-
extremamente poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldição. Vivos. A vítima perde 1 PM por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua
• Recuperação Limitada (-2 pontos): você não consegue mais recuperar PVs e vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem você desprotegidas
PMs com descanso, apenas com magias ou itens. também são afetadas. Um ataque não é considerado um toque, pois o contato é muito
• Recuperação Parcial (-2 pontos): você leva duas vezes mais tempo para breve – portanto, quando você dá ou recebe um soco, este poder não funciona.
recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Além disso, magias, itens e poderes • Toque dos Gremlins (-2 pontos): parecido com Ódio das Máquinas, mas pior.
restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam. QUALQUER objeto mecânico que tenha pelo menos duas partes móveis (como uma
• Reflexo Distorcido (-1 ponto): similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato com seu
superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que corpo. Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a
percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem sucedido em
ou algo assim. um teste de Resistência para não ser reduzido a 0 PVs quando você o toca.
• Reflexo Insuportável (-1 ponto): quando você vê seu reflexo no espelho ou outra • Toque da Morte (-1 ponto): o simples toque de sua pele provoca dano a qualquer
superfície refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no chão, criatura, exceto Construtos e Mortos-Vivos. A vítima perde 1 PV por turno enquanto é
espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um louco inútil durante pelo menos 1d tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque bem sucedido. Pessoas
rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele que toquem você desprotegidas (como um clérigo que tenta usar uma magia de cura)
supervilão com armadura cromada... também são afetadas. Um ataque comum não é considerado um toque, pois o contato é
• Retribuição de Zoamelgustar (-2 pontos): sempre que você causa algum mal a muito breve – portanto, quando você dá ou recebe um soco, este poder não funciona.
alguém, o mesmo acontece com você. Se você rouba alguém, um item de mesmo valor • Toque da Putrefação (-2 pontos): semelhante ao Toque da Morte, mas afeta
desaparece de sua bolsa. Se você lança uma magia nociva contra alguém, vai sofrer o apenas objetos inanimados. Tudo que você toca com as mãos (apenas com as mãos)
mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o se transforma, em alguns momentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma ou
mesmo dano. E se matar alguém... nem precisa dizer. outro item que você esteja segurando se desmancha em 1d rodadas.
• Sedativo (-1 ponto): quando você fala (ou canta) durante algum tempo, todos • Transformação em Animal (-1 ou -2 pontos): quando molhado com água fria
ficam sonolentos. Após 4 turnos ouvindo você, todos à sua volta devem ser bem- você se torna um animal ou criatura qualquer, à escolha do Mestre. Se essa nova forma
sucedidos em testes de R+2 por turno para não dormir. Não funciona em situações de não muda suas Características, será uma Maldição de -1 ponto. Mas se você acaba se
combate ou tensão. transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas
• Sem Memória (-1 ponto): embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, você Características (exceto uma) caem para 0 e será uma Maldição de -2 pontos. A
não se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldição, como seu nome, transformação é revertida com água quente.
seus pais, local de origem, seus poderes, etc. Esta Maldição anula os efeitos da • Troca de Sexo (-1 ponto): quando a Maldição se abateu, você foi transformado
Vantagem Memória Expandida. em alguém MUITO atraente do sexo oposto (mesmos efeitos de Aparência Agradável),
• Sem Reflexo (0 pontos): sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro e permanecerá assim até que a Maldição seja quebrada.
tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado • Uruca (-1 ponto): igual à desvantagem Azar, mas não afeta você; afeta TODOS a
(a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua até 10m de você! Pessoas tropeçam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde você
condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim. passa. E trate de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha algum...) saibam disso.
• Sem Sombra (0 pontos): por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é • Velhice Acelerada (-2 pontos): você envelhece dez vezes mais rápido que o
como perder parte de você mesmo. Qualquer teste de Especializações envolvendo normal para sua espécie (sendo humano, será quase um ano por mês), o que deve
interação com pessoas sofre um redutor extra de NE-1, e as pessoas desconfiam que reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada logo.
você seja um demônio, vampiro ou coisa assim. • Vocabulário Limitado (-1 ponto): sua voz foi afetada por esta Maldição e agora
• Sempre Atrasado (-1 ponto): por acaso do destino ou conjunção cósmica, você ao invés de pronunciar frases complexas, você só consegue conjugá-las com uma ou
nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja no máximo duas palavras. Esse efeito causa um redutor extra de NE-1 em qualquer
na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você teste de Especializações que envolvam comunicação verbal com outras pessoas.

58
Modelo Especial (-1 ponto) Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos vantagem ou magia funciona normalmente.
lugares errados... enfim, diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você
não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para Ponto Fraco (-1 ponto)
humanos – apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. Você possui uma peculiaridade ou a própria técnica de luta com algum tipo de
O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros fraqueza.
personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta
personagem são, automaticamente, feitos para você. Porém, se for o caso do com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo
personagem comprar armas e/ou armaduras no decorrer da aventura, estes custarão menos uma vez.
+½ (arredondado para cima) do seu valor normal – seria o custo da adaptação ao corpo Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em
do personagem). ação. Faça um teste de Habilidade (ou substitua por um de Concentração para esse
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, fim) enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o
halfling, fada...), então poderá usar itens próprios para outros membros da raça. descobrirá – e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.

Pacifismo (variável)
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background (história) do
personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural,
religioso ou ético.
• Misericordioso (0 pontos): você é misericordioso com seus oponentes, permitindo
que vivam depois de derrotá-los.
• Evitar Lutar (-1 ponto): o personagem só irá lutar se for a última saída, preferindo
sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação.
• Não Revidar (-2 pontos): o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes
dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.

Poder Vergonhoso (-1 ponto cada)


Sua magia ou poder manifesta a imagem de um leão em chamas imenso que salta
das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música.
Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho
acontece:
• Agradável: sua magia vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais
agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a
bandeira de sua terra, ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que
dificilmente faria mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1
para resistir às suas magias e ataques.
• Constrangedor: sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas
embaraçosas e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso
normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como
resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque -1.
• Exagerado: sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e
efeitos especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema.
Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos de suas magias
recebem R+1 em seus testes de resistência, e também em esquivas para evitar magias
de ataque à distância.

Poder Vingativo (-1 ponto)


Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento.
Sempre que você lança uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de

59
• Incomum (-1 ponto): ocorre a cada punhado de aventuras (ou a uma vez a cada
cinco sessões de jogo). Por exemplo, seus poderes não funcionam quando você fica
molhado; quando pisa em grama; quando sente cheiro de perfume; quando alguém tira
uma foto sua...
• Comum (-2 pontos): ocorre em metade das aventuras (ou uma vez a cada três
sessões de jogo). Por exemplo, você não pode usar seus poderes quando está sozinho;
quando há animais por perto...
• Muito Comum (-3 pontos): quase o tempo todo, uma vez por aventura ou uma
vez a cada duas sessões de jogo. Por exemplo, seus poderes ficam restritos quando
você está sendo observado; quando está seco; quando fica sem ouvir música (e você
será um grande fã de mp3 player...); quando tira os pés do chão por qualquer motivo
(incluindo entrar em um veículo ou elevador).
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os
dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Segredo (-1 ponto)


Similar a Ponto Fraco e Protegido Indefeso, esta desvantagem pode significar uma
identidade secreta ou uma sombra do passado lhe perseguindo – pode ser algo que
você fez, sabe, possui ou é na verdade. Caso o segredo seja revelado, inimigos ou uma
organização muito poderosa irá caçar você e às pessoas que ama (podendo até mesmo
receber os efeitos de Protegido Indefeso – mas sem receber pontos por isso). Também
pode custar a vida de alguém do grupo ou a reputação de seus companheiros. Você vai
ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito, pode
ser que alguém JÁ esteja lhe chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu
dinheiro (como se fosse o inverso de Patrono – apenas exigindo sacrifícios, mas sem
dar suporte algum). Se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar.

Terreno Desfavorável (-1 ponto)


É o contrário de Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de área em que o
Protegido Indefeso (-1 ponto cada) personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será
H-2 quando luta (até um mínimo de H0) e NE-1 em testes de Especializações. Todas as
sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um
características e limitações de Arena também valem para esta desvantagem.
Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer
você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, Vulnerabilidade (especial)
prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de H-1 e de NE-1, Você é mais vulnerável a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é
até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para vulnerável, sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força de Defesa: o
sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!
Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou Exemplo: você tem H2, A5 e Vulnerabilidade a Sônico. Se for atingido por um raio
mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão sônico terá FD=2+dados.
acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H-2 e/ou NE-2). Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser escolhida durante a criação
de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como par te de uma
vantagem, ou causada por alguma Maldição.
Restrição de Poder (-1 a -3 pontos) Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra.
É mais difícil para você usar seus poderes e/ou magias em certas condições,
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas: se você é vulnerável a
escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você
fogo, então qualquer calor ou fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor
precisa gastar duas vezes mais PMs para lançar magias e usar vantagens.
escaldante, água fervente, lava...
O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições:

60
ESPECIALIZAÇÕES

U
LTIMATO! é um jogo de RPG genérico. Embora seus temas principais sejam
combates épicos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do
mundo, ele pode acomodar qualquer gênero e cenário – fantasia medieval,
horror, ficção científica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens
podem precisar de um pouco mais de realismo.
Especializações são parte desse realismo. Em certos gêneros de aventuras, os
heróis não sabem apenas lutar. Eles são cientistas, espiões, detetives, médicos... ou
seja, possuem outras capacidades.
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de ULTIMATO!.
Seu poder de combate é definido por suas Características, Vantagens e Desvantagens.
Os conhecimentos das Especializações são opcionais: nenhum personagem precisa tê-
las. Mas você pode, se quiser, comprar muitas Especializações, reduzindo seu poder de
combate para poder fazer outras coisas.

Comprando Especializações
Você pode escolher para o personagem uma pequena área de cada grupo de
conhecimentos, ou seja, as Especializações.
Por 1 ponto, você pode escolher quatro quaisquer, sendo que as Especializações
escolhidas não precisam pertencer todas necessariamente ao mesmo grupo de
conhecimentos.

Nível de Especialização (NE)


Para se realizar um Teste de Especialização (veja a seguir), primeiramente é
necessário o jogador calcular o Nível de Especialização de seu personagem. Este
número representa as chances de sucesso que o personagem terá ao testar seus
conhecimentos (suas Especializações).
Quando o personagem adquire uma Especialização, o recebe automaticamente
NE=3, que é somado ao valor da Característica que for necessária no Teste de
Especialização Exemplo: um personagem precisa fazer um teste de Adestramento
(Animais); a Característica necessária ao teste é a Habilidade. O personagem possui
H3, e, portanto NE6 (H3+3=NE6). Dependendo das Vantagens e/ou Desvantagens, e
até mesmo das Características do personagem, o NE em cada uma de suas
Especializações irá variar. Para facilitar os testes, é aconselhável anotar, no momento
da criação do personagem, seus valores de NE juntamente com cada uma de suas
Especializações na ficha de personagem.

Testes de Especializações
Muitas vezes você precisará jogar dados para testar uma Especialização – se tiver as
ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você terá grandes chances de
sucesso.
Para quem conhece algumas Especializações de Sobrevivência, encontrar abrigo
contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como
abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de
Especialização.

61
Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a
Especialização necessária pode fazer um teste de Especialização (embora suas
LISTA DE ESPECIALIZAÇÕES
Você verá a seguir explicações sobre cada grupo de conhecimento, e também a
chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situações muito difíceis,
lista de Especializações desses grupos. Esta lista fornece as seguintes informações
apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (você não pode fazer o teste
para cada uma das Especializações:
se não tiver a Especialização, mesmo que seja impossível falhar no teste).
NOME DO GRUPO DE CONHECIMENTO
Um teste de Especialização é feito da seguinte forma: caso possua a Descrição geral do grupo de conhecimento.
Especialização, o jogador rola 2d e compara o resultado com seu NE
(3+Característica), Caso o resultado for menor ou igual ao NE, o teste foi bem ● Especialização (Característica usada no NE)
sucedido, mas note que um resultado 11 ou 12 é SEMPRE uma falha, assim [Outras observações e/ou bônus/redutores de NE]
personagens com Características altas ainda poderão de falhar em seu Teste de Descrição da Especialização (como ela funciona).
Especialização.
Caso o herói não possua a Especialização a ser testada, ele ainda rola 2d, mas
seu NE será só o valor da Característica necessária.
ANIMAIS
Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e
até domar animais. Em mundos de fantasia, esta Especialização também permite falar
a língua dos animais. A critério do mestre, a Especialização também pode se aplicar a
monstros e outras criaturas fantásticas.
● Adestramento (Hab)
[NE+1 com Aparência Inofensiva]
Esta é a habilidade de treinar e trabalhar com todos os tipos de animais. Para treinar
um animal, o adestrador deve ser bem sucedido em um teste em cada dia de
treinamento (geralmente 1d+3 dias). Uma falha significa que o animal não aprendeu
nada. Duas falhas seguidas significam que o animal atacou o adestrador.
Esta Especialização pode também (em alguns momentos) ser usada para acalmar
um animal selvagem, perigoso ou não adestrado. NE-2 se a criatura for selvagem ou
Segunda Chance estiver muito assustada, NE-3 se ele for um animal que ataca seres humanos.
O mestre pode restringir novos testes em certas Especializações após uma falha Por fim, esta Especialização proporciona uma certa vantagem numa luta contra
normal; porém, em outras situações, a seu critério, ele pode permitir uma nova tentativa animais. Se seu NE for maior ou igual a 7, qualquer ataque feito contra você por um
logo após a falha, e com bônus de +1, pois agora o personagem sabe onde errou. animal estará submetido a um redutor de FA final -1, porque você é capaz de prever
Se o personagem for bem sucedido, ele consegue corrigir seu erro, provavelmente seu comportamento. Se você for Perito nesta Especialização, os ataques do animal
sem consequências negativas. Porém, se falhar novamente (rolando um resultado estarão submetidos a um redutor de FA final -2.
acima de seu NE), está será considerada uma Falha Crítica (o mesmo que um ● Montaria (Hab)
resultado 11 ou 12 – veja anteriormente). [NE+1 com Adestramento]
O mestre deve avaliar em quais situações é possível uma Segunda Chance. Esta Especialização é diferente para cada tipo de animal (em outras palavras, você
• Teste Prolongado: às vezes, uma tarefa demanda muito mais tempo e esforço
precisa escolher um animal no qual deseja se especializar). Se você encontrar um tipo
que o normal. Escalar uma montanha alta, por exemplo, com apenas um teste de de montaria com o qual não está familiarizado, deverá usar seu NE com o tipo de
Alpinismo é pouco realista – essa tarefa exigiria um Teste Prolongado. animal mais próximo. Se souber como montar a cavalo, por exemplo, você estaria
E como funciona? O mestre decide qual a dificuldade da tarefa (bônus ou redutores) submetido a um redutor de -1 numa tentativa de cavalgar um camelo, -3 para um
e o tempo necessário para realizá-la, e aplica uma série de testes seguidos em vez de Aragorn: Adestramento
golfinho e 0 para uma mula.
apenas um. Para cada 1d x 10 minutos exigidos pela tarefa, o personagem deve rolar Você deve fazer um teste ao tentar montar um animal pela primeira vez e repeti-lo
um teste de Especialização: se falhar, é sinal de que alguma coisa saiu errada ou de toda vez que alguma coisa assustá-lo ou provocá-lo (um salto, por exemplo). Caso a
forma inesperada, fazendo o personagem perder tempo (e sofrer quaisquer outros criatura a ser montada não seja ―comum‖ (como um dragão), o teste sofre um redutor
consequências de acordo com a opinião do mestre). cumulativo de NE-2.
Para ser bem-sucedido em um Teste Prolongado, o personagem deve obter três
sucessos no mínimo (na mesma rodada ou em várias, dependendo da situação). Três ● Naturalismo (Hab)
falhas indicam que a tentativa terminou em desastre ou coisa parecida. Veja Naturalismo em Sobrevivência.

62
● Veterinária (Hab) Para se produzir uma escultura em metal (ou um golem) é necessário ter habilidade
[NE+1 com 1 Especialização de Medicina ou Adestramento] com Ferraria.
Esta é a habilidade em cuidar de animais feridos ou doentes. Trata-se de uma O tempo necessário é decidido pelo Mestre. O uso principal da escultura é como
Especialização médica (veja o grupo Medicina). O veterinário recebe ainda um bônus meio de vida, mas ela pode ser muito útil para aventureiros.
de +2 em seu teste se o animal já o conhece e confia nele, ou então um redutor
(cumulativo) de -1 ou pior se o animal for de um tipo com o qual não está familiarizado.
● Ferraria (Hab)
Esta é a habilidade de trabalhar manualmente com ferro e outros metais não-
preciosos. Para este trabalho é necessária uma forja, mas dispondo do material
ARTES adequado, um ferreiro é capaz de construir uma em mais ou menos 30 dias (caso não
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, possua o material, deve-se adquiri-lo pagando-se o custo em dinheiro ou em pontos de
fazer esculturas, tocar instrumentos musicais... Experiência a critério do Mestre, dependendo da forja).
● Atuação (Hab) ● Fotografia (Hab)
[NE+1 com Aparência Agradável, Boa Fama, Dissimulação ou Trova] Esta é a habilidade de usar uma máquina fotográfica e uma câmara escura (ou
Esta é a habilidade de atuar, dançar ou cantar num palco ou na tela. Ela é diferente estúdio digital) adequadamente, para produzir fotos reconhecíveis e atraentes.
de Dissimulação pelo fato de você estar tentando entreter as pessoas, mas não Pode-se usar modificador de NE tanto para testar o uso de máquina fotográfica quanto
necessariamente enganá-las. Se esta Especialização for estudada, ela incluirá também para a revelação das fotos.
o conhecimento profissional do tipo de atuação apropriado para o período (direção de
cena, relação entre ator/agente/produtor, tipos de câmera, etc.). Note que algumas ● Instrumento Musical (Hab)
Desvantagens ou deficiências físicas do personagem tornam esta Especialização Cada instrumento musical é um talento à parte. O uso da Especialização irá permitir
completamente impossível! ao personagem se apresentar com competência com o instrumento em questão. Faça
um teste para cada nova performance.
● Carpintaria (Hab)
Esta é a Especialização na fabricação de objetos de madeira. Um sucesso em uma
jogada de teste permite a realização de uma hora de trabalho competente de
carpintaria. Uma falha significa que o resultado do trabalho foi ruim. Receba um bônus
de +2 no teste caso esteja sendo supervisionado ou assistido por alguém com NE7 ou
maior; ou um redutor de -2 (cumulativo) se não tiver boas ferramentas.
● Correaria (Hab)
Esta é a Especialização em se trabalhar com couro para fazer cintos, selas,
armaduras, etc. Alguém que tenha esta Especialização será capaz de fabricar objetos
novos ou consertar usados. Com um sucesso em um teste, ele é capaz de determinar o
valor de um objeto de couro.
● Culinária (Hab)
Esta é a habilidade no preparo de uma refeição agradável, a partir da matéria prima
(não apenas água, calor e lataria). Em qualquer sociedade ―ao ar livre‖, esta
Especialidade incluirá a habilidade de limpar a caça, ou seja, preparar um animal recém
abatido para o cozimento.
● Desenho/Pintura (Hab)
Esta é a habilidade de desenhar e pintar com beleza e precisão. Um sucesso num
teste desta Especialização poderia significar (por exemplo) que você fez um desenho
bom o suficiente para ajudar na identificação de uma pessoa, desenhar um mapa fácil
de seguir ou mesmo pintar um quadro bom o suficiente para trocar por uma refeição.
● Escultura (Hab)
Esta é a habilidade de moldar uma imagem razoavelmente semelhante a um ser
humano ou um objeto, usando argila, madeira, marfim ou o que lhe venha às mãos.

63
● Joalheria (Hab) sucedido (como uma ação livre, antes de rolar a FA) garante o ataque, mas com um
[NE+1 com Ferraria] redutor de -2 na FA final. Uma falha significa que o personagem não conseguiu manejar
Esta é a habilidade no trabalho com metais preciosos de todos os tipos, fabricação de direito a arma, errando automaticamente o ataque.
jóias, decoração de armas e assim por diante. É necessária uma forja (veja Ferraria) para Deve-se definir no momento em que se adquire esta Especialização o tipo de arma
trabalhar o metal. Um joalheiro é capaz de identificar qualquer metal precioso, ou que o personagem saberá usar, ou seja, armas simples, comuns ou exóticas (medievais
determinar o valor de qualquer bugiganga preciosa, se conseguir um sucesso num teste. ou modernas, dependo do estilo de campanha), de acordo com o descrito a seguir:
Armas Simples: você é treinado no uso de três armas da lista de armas simples.
● Olaria (Hab) Armas Comuns: você é treinado no uso de duas armas da lista de armas comuns.
[NE+1 com Escultura] Armas Exóticas: você é treinado no uso de uma arma da lista de armas exóticas.
Esta é a Especialização no trabalho com vários tipos de cerâmica. Um oleiro é O custo da Especialização será de 1 ponto (somente ela, e não o grupo de 3) caso o
capaz de fazer potes e outros utensílios de argila. Com um sucesso em um teste, ele personagem decida ter o treinamento em uma arma que não seja adequada ao seu
será capaz de identificar a argila apropriada (para tijolos ou utensílios domésticos); período de tempo (um aventureiro medieval usando uma arma moderna, por exemplo).
determinar a origem ou o valor de um objeto de cerâmica; etc. A vantagem Perito nesta Especialização garante FA final +1 nas armas escolhidas.
● Poesia (Hab)
[NE+1 com Aparência Agradável]
Esta é a habilidade de compor qualquer tipo de poesia conhecido em sua civilização
com ―boa‖ qualidade, em qualquer língua em que você tenha fluência. Um teste de
Poesia bem sucedido significa que você compôs um bom poema, num espaço de
tempo adequado (determinado pelo Mestre). Uma falha significa que você não foi capaz
de apresentar boas rimas, ou (pelo motivo que for) sua audiência simplesmente não
gostou de seu trabalho.
● Redação (Hab)
Esta é a habilidade de escrever de maneira clara e/ou divertida. Um sucesso em um
teste significa que o trabalho é legível e acurado. Receba um redutor cumulativo de -1 ● Armaduras [tipo] (Hab)
se estava com pressa ou se está escrevendo sobre um assunto que não está [Veja descrição]
familiarizado. O personagem recebe um bônus de +1 no teste se tiver bastante tempo à Esta Especialização não requer testes para ser usada (a não ser no caso descrito a
disposição para escrever. seguir), sendo que reflete o conhecimento e treinamento em armaduras do herói.
Um teste dessa Especialização somente será feito quando um personagem NÃO a
● Trova (Hab) possuir, ou seja, quando estiver usando uma armadura inadequada ou que não
[NE+1 com Aparência Agradável] conheça. Um teste bem sucedido (como uma ação livre, antes de rolar a FD) garante a
Esta é a habilidade de contar histórias e falar de improviso. O bom uso deste talento defesa. Uma falha significa que o personagem não soube usar adequadamente a
permitirá (por exemplo) que você faça um bom discurso político; entretenha um grupo de proteção garantida pela armadura (deixando uma parte vulnerável exposta, ou qualquer
pessoas ao redor de uma fogueira; incite (ou acalme) um tumulto ou tenha sucesso no outra coisa), penalizando em -3 a FD final.
papel de ―bobo da corte‖. Deve-se definir no momento em que se adquire esta Especialização o tipo de
armaduras que o personagem saberá usar, ou seja, armaduras leves, médias ou
COMBATE pesadas (medievais ou modernas, dependo do estilo de campanha), de acordo com o
Você possui conhecimentos táticos que o auxiliam em combate. Normalmente, descrito a seguir:
qualquer pessoa interessada em aprender técnicas de combate é capaz de encontrar Armaduras Leves: o personagem sabe usar todas as armaduras leves.
um professor, se a técnica for conhecida em sua cultura. A melhor maneira de aprender Armaduras Médias: o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de
é ter um passado como mercenário, policial ou militar. armaduras médias. Possui como exigência saber usar armaduras leves.
Armaduras Pesadas: o personagem sabe usar todas as armaduras da lista de
● Armas [tipo] (Hab) armaduras pesadas. Possui como exigência saber usar armaduras médias.
[Veja descrição] O custo da Especialização será de 1 ponto (somente ela, e não o grupo de 3) caso o
Esta Especialização não requer testes para ser usada (a não ser no caso descrito a personagem decida ter o treinamento em uma armadura que não seja adequada ao seu
seguir), sendo que reflete o conhecimento e treinamento em armas do herói. período de tempo (um aventureiro moderno usando um escudo medieval, por exemplo).
Um teste dessa Especialização somente será feito quando um personagem NÃO a A vantagem Perito nesta Especialização garante FD final +2 nos tipos de armaduras
possuir, ou seja, quando usar uma arma que não tenha familiaridade. Um teste bem escolhidas.

64
● Arte Marcial [tipo] (Hab) ● Recarga Rápida (Hab)
[NE+1 com Arma Viva] [NE+1 com Tiro Múltiplo]
Esta Especialização compreende algum tipo de defesa pessoal especial, ou até Esta é a habilidade em carregar rapidamente uma arma de fogo ou de projéteis. Não
mesmo briga de rua. O teste dessa Especialização deve ser anunciado pelo jogador é a mesma coisa que Saque Rápido (veja a seguir), mas você poderia, usando esta
ANTES dele rolar a FA de seu personagem. Em caso de sucesso, sua técnica foi Especialização, recarregar muito rapidamente as munições em sua arma. Um teste bem
precisa e a FA final receberá um bônus de +1. Outro uso dessa Especialização seria sucedido de Recarga Rápida (e apenas um no caso de Tiro Múltiplo) reduz à metade
em técnicas de defesa, pois o jogador poderia rolar um teste de Arte Marcial ANTES de (arredondado para cima) o numero de turnos necessários pra recarregar uma arma que
rolar a Força de Defesa do personagem. Em caso de sucesso, receberá um bônus de o personagem saiba usar, ou, se a arma necessita apenas uma Ação Parcial para ser
+1 em sua FD final. recarregada, o processo será feito como uma ação livre.
Geralmente esta habilidade é utilizada em combates desarmados, porém o jogador Uma falha em uma tentativa de Recarga Rápida apenas não concede o bônus de
pode escolher aplicar esse teste quando lutar com armas que saiba usar. tempo em recarga; porém uma falha crítica (11 ou 12 nos dados) acrescentará ao
tempo normal de carga aquele que seria economizado se a tentativa tivesse sido bem
● Concentração (Res) sucedida.
[NE-1 com Insanidade: Distraído]
Esta é a habilidade de deixar a mente relaxada, mas ao mesmo tempo pronta para ● Saque Rápido (Hab)
agir imediatamente. É necessária uma ação completa para o teste de Concentração. [NE+1 com Iniciativa Aprimorada]
Uma Concentração bem sucedida garante alguns benefícios, porém um novo teste de Você consegue preparar sua arma (que está no coldre, bainha, etc.) mais rapidamente
Concentração deve ser feito após o efeito ter sido ―gasto‖ com algum deles: para o combate. Com um teste bem sucedido de Saque Rápido, o personagem recebe
Manter a consciência: mesmo se o personagem receba um ataque que reduza um bônus de +1 em sua Iniciativa (cumulativo com Aceleração). O teste da
seus PVs a 0, ele ficará com 1 Ponto de Vida, evitando perder os sentidos. Especialização pode ser feito no antes ou depois da rolagem da Iniciativa do personagem,
Força de vontade: o personagem recebe um bônus de +1 (cumulativo com qualquer como uma Ação Livre, porém esse teste só pode ser feito uma vez por combate, mesmo
outro similar) para resistir a qualquer ataque mental (mágico ou não) ou ao efeito indesejado que seja utilizado o método de rolar a iniciativa a cada turno. Uma falha significa que você
de qualquer desvantagem (como Insanidade, transformação em Licantropo, etc.). preparou a sacou a arma de maneira normal, sem ser muito rápido; uma falha crítica (11
Bônus de manobra: o personagem consome 1 Ponto de Magia a menos (podendo ou 12 nos dados) representa que o personagem deixou cair a arma e precisará recuperá-
até mesmo não consumir nenhum) em qualquer tipo de manobra especial (incluindo la (com uma Ação Parcial).
magias) depois de ter se concentrado. Esta Especialização pode ser aplicada tanto em armas de combate corpo-a-corpo
Bônus de tarefa: o personagem recebe um bônus de +1 no calculo do NE antes de quanto nas de combate à distância.
realizar um teste de Especialização (exceto em outro teste de Concentração).
● Tática (Hab)
Veja Tática em Manipulação.

CIÊNCIAS
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo as mais
obscuras.
● Agronomia (Hab)
Esta é a ciência do cultivo de vegetais. Um agrônomo poderia responder a
perguntas ou resolver problemas relacionados com a agricultura e a pecuária. Um
fazendeiro experiente é um agrônomo, conhecendo a palavra ou não.
● Alquimia (Hab)
[Veja descrição; NE+1 com Química]
A alquimia é uma Especialização difícil, e bônus e/ou redutores serão aplicados
● Escudos (Arm) dependendo da complexidade da fórmula. A Alquimia só pode ser aprendida com o
Esta é a Especialização no uso aprimorado de escudos do tipo medieval ou dobro de tempo sem um professor. Grande parte da Especialização estuda as reações
modernos. O teste dessa Especialização deve ser anunciado pelo jogador ANTES dele mágicas dos procedimentos químicos, permitindo ao personagem identificar ou criar
rolar a FD de seu personagem (como uma Ação Livre). Um sucesso garante uma fórmulas. Um estudante solitário pode fazer isso por experimentação, mas apenas em
melhor proteção com o escudo utilizado, concedendo um bônus de +2 na FD final. um local onde funcione a alquimia (como em campanhas de fantasia medieval ou ficção
científica).

65
● Arqueologia (Hab) poderia ter permissão para (a critério do Mestre) fazer um teste para ver se lembra de
Este é o estudo das civilizações antigas. Um arqueólogo se sente em casa com um paralelo histórico útil: - ―Bom, Aníbal enfrentou uma situação parecida com esta uma
escavações, cacos de louça de barro, inscrições, etc. No caso de um sucesso em um vez e fez o seguinte...‖.
teste, um arqueólogo é capaz de responder perguntas sobre história antiga, identificar Um historiador também conhece os costumes históricos dos grupos primitivos (e
artefatos e línguas mortas, etc. Às vezes um arqueólogo terá informações relacionadas não tão primitivos) de seres humanos ou de outras criaturas inteligentes que eles
com o ocultismo (exemplos: segredos antigos e coisas que não estão destinadas ao estudem)
conhecimento humano).
● Jurisprudência (Hab)
● Arquitetura (Hab) Esta Especialização trata do estudo das leis. Um sucesso em um teste de
Esta é a Especialização no projeto de edifícios e a inferência da forma dos edifícios Jurisprudência permite ao personagem lembrar, deduzir ou conceber uma resposta para
a partir de sua função e vice-versa. Um sucesso em um teste de Arquitetura lhe uma pergunta sobre a lei. Lembre-se, no entanto, que poucas perguntas legais têm uma
permitiria tirar conclusões sobre um edifício desconhecido, encontrar um aposento ou resposta precisa (até mesmo um especialista será vago ou ambíguo em seus conselhos).
passagem secreta, etc. Receba um redutor de -1 (cumulativo) caso o edifício seja de Muitos advogados se especializam numa área particular (exemplos: marcas e patentes,
um tipo desconhecido. contratos, defesa criminal).
O Mestre poderá exigir um teste de caso você (ou seu cliente) acabe num tribunal. A
● Astronavegação (Hab) jogada dependerá muito do sistema legal de seu universo ficcional.
[Deve possuir também Astronomia ou Navegação]
Esta Especialização está relacionada com a navegação espacial e interestelar. Os ● Literatura (Hab)
modificadores e conseqüências das falhas ficam por conta do Mestre, visto que esta Este é o estudo das grandes obras literárias. Um estudante de literatura teria
Especialização pode ser definida de maneira muito diferente em universos diferentes. conhecimento dos domínios da poesia antiga, volumes empoeirados, filosofia, crítica,
Além disso, em alguns cenários de ficção científica a Especialização poderia ter um etc. Isto pode ser útil para achar pistas de tesouros escondidos, continentes submersos,
redutor padrão de NE mais elevado. segredos para os quais os homens não estão preparados e coisas similares. O trabalho
Os testes de Astronavegação são exigidos também para descobrir a posição da em questão deve estar escrito em uma língua conhecida pelo personagem.
nave no caso de se perder, ou para determinar as rotas prováveis de uma outra nave
que está sendo perseguida.
● Matemática (Hab)
Isto representa o conhecimento geral de matemática. Apesar de existirem dezenas
● Astronomia (Hab) de especialidades, é pouco provável que a diferença entre elas afete o jogo. Um
Este é o estudo das estrelas e outros corpos siderais. Um astrônomo seria capaz de matemático pode fazer testes para responder qualquer tipo de problema relacionado
resolver problemas relacionados com o Sol, os planetas do sistema solar, meteoritos e com matemática. Se o problema for simplesmente um cálculo ou avaliação, o Mestre
assim por diante. poderá estipular um modificador devido aos recursos de computação disponíveis.

● Física (Hab) ● Ocultismo (Hab)


Esta é a ciência da força e do movimento. Um físico seria capaz de responder a Este é o estudo do inexplicável e/ou sobrenatural. Um ocultista tem um
questões sobre o mecanismo básico do universo, o comportamento dos corpos em conhecimento muito intenso de misticismo, doutrinas mágicas primitivas, rituais antigos,
movimento e a matéria e energia. obsessões, etc. Lembre-se que um ocultista não tem que necessariamente acreditar no
material que ele estuda. Em mundos onde a magia é comum, o ―ocultismo‖ também é o
● Física Nuclear (Hab) conhecimento profissional dos usuários de magia.
[Deve possuir também Perito (Física e Matemática) e NE7 ou superior]
Este é o estudo dos processos nucleares. Um físico nuclear seria capaz de ● Química (Hab)
responder perguntas sobre o interior do sol, armas e/ou usinas nucleares. Este é o estudo da matéria. Um químico seria capaz de identificar os elementos,
compostos simples (não necessariamente medicamentos ou substâncias mágicas, etc.).
● Geologia (Hab) De posse do equipamento adequado ele seria capaz de realizar análises e sínteses
Esta é a ciência que estuda a Terra. Um geólogo estuda os minérios, rochas, complexas.
petróleo, conhece terremotos, vulcões e fósseis. Em Campanha, ele seria capaz de
achar água usando sua ―sensibilidade para o campo‖ como se fosse uma ● Teologia (Hab)
Especialização do grupo de Sobrevivência. [NE+1 com História]
Este é o estudo da religião. Um teólogo tem conhecimentos sobre credos religiosos
● História (Hab) antigos e modernos, história das religiões, etc. Você deveria considerar a hipótese de
Este é o estudo do passado registrado (em oposição à Arqueologia que estuda o ter esta Especialização focada em uma única religião, caso seu personagem for um
passado pré-histórico). Um historiador seria capaz de dirimir dúvidas sobre história e sacerdote, paladino, clérigo...

66
CRIME/INVESTIGAÇÃO instalar explosivos de maneira adequada e detoná-los. Um sucesso em um teste de
Demolição significa que tudo foi bem.
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso; por outro
Uma falha indicará que você cometeu um engano; se for uma falha crítica (11 ou 12
lado poderá ser um policial, detetive ou agente secreto, e conhecer técnicas de
nos dados), pior foi o erro. Um resultado muito ruim com uma carga perto de você
investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar
poderá mandá-lo pelos ares. Receba um redutor cumulativo de -1 caso o equipamento
explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.
seja desconhecido; -2 se estiver com pressa; ou um bônus de +2 se você tiver todo o
● Armadilhas (Hab) tempo do mundo.
[NE+1 com Arrombamento] Quando estiver montando uma armadilha explosiva, use esta Especialização ao
Esta é a Especialização na construção de armadilhas e aparelhos de detecção e invés de Armadilhas. Haverá um redutor de -1 quando estiver montando um estopim
como anulá-los. Um sucesso em um teste de Armadilhas possibilitará (entre outras numa armadilha tipo mina.
coisas) a detecção de uma armadilha, se você estiver procurando por isso; desarmar
● Detecção de Mentiras (Hab)
uma armadilha depois de descoberta, rearmá-la depois de passar; ou (tendo o material
[NE+1 com Psicologia]
apropriado) construir uma nova. Lembre-se que uma armadilha pode ser qualquer coisa
Esta é a capacidade de dizer se alguém está mentindo ou não. Não é a mesma coisa
variando entre um poço com estacas e um elaborado sistema de segurança. Tempo: o
que Interrogatório; a Detecção de Mentiras funciona em situações informais e sociais.
mesmo que para Arrombamento.
Quando você pedir para usar esta Especialização, o Mestre fará uma disputa entre sua
Quanto mais sofisticada a armadilha, mais difícil será vê-la e desarmá-la. Note que
Detecção de Mentiras e a Habilidade do alvo (ou Lábia, ou Dissimulação). Se você
uma armadilha pode ser (por exemplo) fácil de achar, mas difícil de desarmar. Isto tudo
vencer, o Mestre lhe dirá se ele estava mentindo. Se você perder, o Mestre mentirá
fica por conta do Mestre ou do autor da aventura. Visão Aguçada e Ver o Invisível
acerca da veracidade do que lhe diziam, ou dirá apenas ―Você não tem como saber‖.
concedem um bônus de +1 para achar armadilhas, mas não a desarmá-las. É
O Mestre poderá impor um redutor se o mentiroso for de uma outra espécie
importante salientar que, se você não tem esta Especialização, o Mestre deveria fazer
(normalmente -1), exceto quando o inquiridor estiver muito familiarizado com a espécie.
um teste de Armadilha (com o NE padrão da Especialização) somente para desarmar a
armadilha e NÃO para detectar ou construir uma.
● Arrombamento (For ou Hab)
[NE+1 com Força Ampliada se utilizar Força no teste]
Esta é a habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a chave ou a
combinação. Cada tentativa leva 1d+3 turnos. Se você for bem sucedido e conseguir
abrir o cadeado/fechadura, cada sucesso diminuirá em 1 turno no total de tempo
necessário (assim, se você levava 1d+1 turnos pra arrombar algo e obteve um sucesso,
da próxima vez levará apenas 1d turnos para fazer o procedimento, sendo o mínimo de
1 turno pra fazer o teste). Uma casa-forte, um cofre ou uma fechadura desafiadora
podem exigir mais tempo, segundo a vontade do Mestre. Note que se a fechadura tiver
uma armadilha ou alarme ligado a ela, será necessário um teste de Armadilhas para ver
se você consegue evitá-lo.
Receba um redutor de -2 (cumulativo) se estiver escuro (ignore essa penalidade se
possuir Tato Aguçado, Visão Aguçada ou Ver o Invisível).
● Disfarce (Hab)
● Criminalística (Hab) [NE+1 com Dissimulação]
Este é o estudo do crime e da mente criminosa. Um criminologista usaria esta Esta é a habilidade de se fazer parecer com uma outra pessoa, através do uso de
Especialização para encontrar e interpretar pistas, fazer suposições quanto ao roupas, maquiagem, etc. São necessários 30 a 60 minutos para preparar um bom
comportamento dos criminosos, etc. O Mestre poderá permitir a substituição do teste de disfarce. Faça outro teste de Disfarce para cada pessoa (ou grupo) que seu disfarce
Criminalística por um de Manha em certas situações, principalmente quando se tratar de precisa enganar. Pessoas com Especialização em Criminalística podem fazer um teste
adivinhar as intenções de um criminoso. para tentar desmascarar um impostor. Receba um redutor de -2 para se disfarçar em
● Demolição (Hab) alguém muito diferente de você. Se tiver uma aparência muito diferente (com
[NE+1 com Engenharia] Vantagens ou Desvantagens Raciais, Modelo Especial, etc.), receberá outro redutor de
Esta é a habilidade de explodir coisas. Toda vez que você for usar explosivos, será -1 a -2 (cumulativo) a critério do Mestre. Note que um disfarce rápido (vestir um guarda
necessário um teste de Demolição. São necessários de 2d+5 turnos a uma hora para pó quando você entra num laboratório, por exemplo) não exige teste de Disfarce, mas
enganará apenas inimigos distraídos.

67
● Falsificação (Hab) Se você estiver se movendo silenciosamente e alguém estiver escutando
[NE+1 com Desenho/Pintura] especificamente intrusos, o Mestre fará uma disputa sua Furtividade e a Habilidade de
Esta é a habilidade de falsificar uma cédula, passaporte ou outro documento similar. seu oponente (que recebe +2 se tiver Audição Aguçada ou Radar).
Ela não é ensinada a não ser por organizações de espionagem e pelo submundo, apesar
de que você sempre pode estudá-la sozinho. Será necessário um teste de Falsificação
● Leitura Labial (Hab)
[NE+1 com Visão Aguçada]
toda vez que um documento falsificado que você está usando for inspecionado.
Esta é a habilidade de ver o que os outros estão dizendo. Para realizá-la é necessário
A produção real de um documento pode levar dias, se não semanas. Receba um
estar a uma distância menor do que 6 metros, ou usar magia ou binóculos para fazer uma
redutor de -2 se você não tiver acesso a boas tintas e equipamentos; -2 se não tiver um
aproximação visual. Cada teste bem sucedido permitirá que você capte uma frase da
modelo; ou um bônus de +1 se estiver somente alterando um documento genuíno, ao
conversa (presumindo, é claro, que você entende o idioma que está sendo falado). Se os
invés de fazer um novo. O Mestre pode também impor modificadores dependendo do
observados suspeitarem que você é capaz de ler lábios, poderão ocultar a boca ou
rigor da inspeção pela qual o documento passará; uma verificação rotineira em uma
murmurar de modo a impossibilitar a leitura. Uma falha crítica num teste destes (se você
fronteira, por exemplo, teria um bônus de +2.
estiver em algum lugar onde as vítimas podem vê-lo) significará que você os encarou
demais e eles perceberam.
● Interrogatório (For ou Hab)
[NE+1 com Aparência Monstruosa ou Intimidação]
Esta é a capacidade de interrogar um prisioneiro utilizando-se de pressão
psicológica através de conversa ou força. Só é ensinada nos serviços secretos, polícias,
penitenciárias, unidades militares e submundo.
Para interrogar um prisioneiro é necessário vencer uma disputa de testes: sua
Especialização Interrogatório contra a Habilidade (ou Lábia, ou Dissimulação) do
prisioneiro. O Mestre representará o prisioneiro (ou o interrogador, se você for o
prisioneiro) e fará todas as jogadas em segredo. Cada teste cobrirá 5 minutos de
interrogatório e um sucesso significará uma resposta correta a uma pergunta. No caso de
uma falha, a vítima permanecerá em silêncio ou mentirá. No caso de uma falha crítica (11
ou 12 nos dados) significa que uma mentira convincente e bem construída será dita.
Receba um bônus de +1 para interrogatórios longos (mais de duas horas), ou um redutor
de -2 (cumulativo) se o interrogado for leal ao seu líder (um Aliado ou Parceiro).
● Prestidigitação (Hab)
● Fuga (Hab) [NE+1 com Aceleração]
[NE+1 com Membros Elásticos] Esta é a habilidade de ―empalmar‖ pequenos objetos, fazer truques com moedas e
Esta é a habilidade em se soltar de cordas, algemas e atilhos semelhantes. A cartas, etc. Cada sucesso em um teste de Prestidigitação permitirá ao personagem fazer
primeira tentativa de escapar leva 1d+1 turnos; cada tentativa subseqüente levará um pequeno ―truque de mágica‖. Uma falha significa que você errou o truque. Receba um
+1d+5 turnos. Quanto mais cuidadosamente você estiver preso, maior será o redutor redutor de -1 se a pessoa que você quer enganar tiver Visão Aguçada, Ver o Invisível ou
que o Mestre aplicará ao teste: No caso de algemas modernas, por exemplo, o redutor até mesmo Prestidigitação. Receba um bônus de +1 se a iluminação for deficiente e/ou se
seria igual a -2 (cumulativo). você tiver um cúmplice para distrair a atenção da vítima; +2 se você tiver se preparado
antecipadamente (cartas na manga, etc.), sendo todos os bônus cumulativos. Esta
● Furtividade (Hab) Especialização também pode ser usada para trapacear no jogo. Numa disputa de
[NE+1 com Invisibilidade] Especializações, um sucesso em um teste de Prestidigitação concederia um bônus de +2
Esta é a habilidade em se esconder e mover silenciosamente. Um sucesso em uma em seu teste de Jogo. Uma falha o denunciará como trapaceiro.
jogada de teste indicará que você é capaz de se esconder em qualquer lugar, menos
num aposento completamente vazio, ou se movimentar tão quietamente que ninguém ● Punga (Hab)
irá escutá-lo, ou seguir alguém sem ser notado. Receba um redutor de -2 caso esteja [NE+1 com Prestidigitação ou Invisibilidade]
carregando peso acima de seu limite; -2 para se esconder em uma área sem Esta é a habilidade de tirar uma carteira, faca, etc., de alguém, ou ―plantar‖ alguma
―esconderijos‖ naturais; -2 para se mover silenciosamente se você estiver correndo ao coisa nele. Receba um bônus de +1 se a vítima estiver distraída, ou +3 se ela estiver
invés de andar; -2 para enganar cães ao invés de pessoas (todos os redutores são adormecida, bêbada ou inconsciente. Se sua vítima estiver ciente de que alguém
cumulativos). poderia tentar bater sua carteira, ou se ela for uma pessoa normalmente precavida, o

68
Mestre deverá fazer uma disputa entre a Habilidade da vítima (com bônus de +1 se pingue-pongue...), e outros até mesmo do PdF (tiro ao alvo, arco e flecha...). Estas
possuir Noção do Perigo ou Radar) e sua Punga. Se a vítima tiver Manha, ela deverá Especializações são usadas na maior parte dos casos para construir uma boa história
usá-la ao invés de sua Habilidade. Pode ser necessário uma disputa semelhante para para o personagem e/ou ganhar o sustento, mas um jogador ou Mestre inteligente pode
encobrir o ato de uma terceira pessoa que esteja observando você e a vítima. fazer com que o conhecimento de esportes seja útil em suas aventuras.
● Rastreamento (Hab) ● Natação (For)
Veja Rastreamento em Sobrevivência. [NE+1 com Anfíbio]
Esta Especialização é usada tanto para nadar (ou boiar em casos de emergência),
● Venefício (Hab) mergulhar, ou para salvar uma vítima de afogamento. Um teste bem sucedido garante
[NE+1 com Culinária, Naturalismo ou Química] um bônus de +1 no cálculo do movimento dentro d’água.
Este é o conhecimento prático geral de venenos. Um teste bem sucedido permitiria
ao personagem (entre outras coisas) reconhecer no campo uma planta portadora de ● Salto (For)
veneno, destilar o veneno em uma forma útil, reconhecer um veneno pelo seu sabor em [NE+1 com Força Ampliada]
comida ou bebida, identificar um veneno pela observação de seus efeitos (bônus de +1 Esta é a Especialização de fazer o melhor uso possível de sua Força quando você
se for você a vítima), conhecer o antídoto adequado, reconhecer ou destilar o antídoto a salta. A distância que o personagem é capaz de saltar é determinada pela sua Força
partir de suas fontes. Note que cada uma destas proezas exige um teste separado. (veja a seguir). Lembre-se sempre que um salto é considerado um movimento, ou seja,
Receba um Redutor de -2 (cumulativo) se possuir Disosmia/Ageusia (de Deficiência geralmente uma Ação Parcial.
Física) no caso de identificação de venenos. Para executar um salto normal, que não requer testes, as distâncias máximas são:
Salto em altura: Fx0,5m. Ex.: um personagem com F2 salta 1m de altura. Adicione
ESPORTES 0,5m se você dispuser de 3m para tomar impulso. Personagens com F0 saltam 0,25m.
Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Salto em distância: Fx1m. Ex.: um personagem com F3 consegue saltar 3m.
Adicione 0,5m para cada metro de impulso que conseguir tomar (até um máximo do dobro
● Acrobacia (Hab) de distância possível de se saltar sem impulso). Personagens com F0 saltam 0,5m.
[NE+1 com Salto] Esforço Extra: se as distâncias acima não forem suficientes, você sempre poderá
Esta é a habilidade de realizar proezas acrobáticas e ginásticas, rolar, tomar tombos, forçar um pouco mais. Você poderá gastar 1 PM para cada metro extra que queira
etc. Deve-se fazer um teste para cada truque que você tenta. Esta Especialização pode atingir com o salto. Ex.: um personagem com F2 quer fazer um salto em altura.
ser conveniente em uma aventura; andar na corda bamba, pirâmides humanas e trapézio, Normalmente ele atingiria uma altura máxima (sem impulso) de 1m, porém ele decide
todos têm aplicações práticas. gastar 1 PM para atingir 2m de altura com seu salto.
Um teste de Acrobacia pode ser substituído por um teste de Habilidade em qualquer Especialização Salto: esta Especialização permite ao personagem usar seu NE no
tentativa de saltar, rolar, evitar ser projetado para trás e assim por diante. lugar de sua Força em qualquer um dos casos citados anteriormente. Com um NE alto
Na tentativa de uma Esquiva de um ataque, um personagem pode tentar uma acrobacia, você será capaz de realizar saltos olímpicos.
um salto ou um rolamento que evite o ataque de uma maneira vistosa. Um sucesso em um OBS: caso o personagem esteja carregando carga acima de sua capacidade, irá
teste de Acrobacia reduzirá a distância efetiva de qualquer queda em 5 metros (veja maiores receber um redutor de -2 no teste.
informações no capítulo Regras).
● Alpinismo (For ou Hab)
[NE+1 com Força Ampliada ou Membros Elásticos; NE+2 com Aderência]
Esta é a habilidade em escalar montanhas, muros de pedra, árvores, paredes de
edifícios e qualquer outra coisa que apareça em seu caminho. Receba um redutor de
NE-1 se estiver carregando peso além de seu limite.
● Corrida (Res)
Esta Especialização representa o treino e resistência em corridas de curta e longa
distância. Se você estudou este assunto, receba um bônus de +1 em sua R ou H somente
para o cálculo de seu Movimento (isso afeta somente o movimento em terra).
● Esporte [tipo] (Res)
Cada esporte é uma Especialização diferente. A maioria tem um NE pré-definido
como -2. Alguns dependem da Força (futebol, rúgbi...), outros da Habilidade (esgrima,

69
IDIOMAS ● Linguagem de Sinais (Hab)
Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode Esta é qualquer uma das verdadeiras linguagens de gestos. Outros exemplos
aprender com facilidade outras línguas, mesmo as mais obscuras – até idiomas de poderiam ser a língua de uma raça alienígena sem fala, um código de sinais usado por
outros planetas. espiões ou revolucionários, etc. Uma linguagem de sinais é complexa, estilizada e pode
comunicar praticamente qualquer conceito. O conhecimento de uma linguagem de
● Criptografia (Hab) sinais não implica no entendimento das outras, mas você será capaz de perceber que
Esta é a habilidade de escrever, ler e interpretar mensagens criptografadas. algum tipo de linguagem está sendo usado, se for bem sucedido em um teste de
Geralmente textos escritos dessa forma precisam de uma palavra-chave para ser Linguagem de Sinais. Indivíduos com Deficiência Física (Surdez e/ou Mudez) receberão
totalmente compreendidos. Um teste deverá ser feito para descobrir a palavra-chave um bônus de +1 em testes de Linguagem de Sinais.
(ou vários, dependendo do volume de texto – o tempo de intervalo de cada teste deverá
ser analisado pelo Mestre). Após descoberta a palavra, outro teste deverá ser realizado ● Linguística (Hab)
para a compreensão do texto. Este é o estudo dos princípios nos quais as línguas estão baseadas. Um linguista
seria capaz de identificar um idioma pouco conhecido a partir de um fragmento de um
texto escrito ou falado, se for bem sucedido em seu teste de Linguística.

MANIPULAÇÃO
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques,
engodos ou ameaças.
● Atuação (Hab)
[NE+1 com Dissimulação ou Trova]
Veja Atuação em Artes.
● Diplomacia (Hab)
[NE-1 com Aparência Monstruosa; NE+1 com Aparência Agradável ou Lábia]
Esta é a habilidade em negociar, fazer acordos e conviver com os outros. Um teste
bem sucedido lhe permitirá predizer os possíveis resultados de um curso de ação
enquanto está negociando, ou escolher a melhor abordagem a fazer. Se você tiver a
Vantagem Perito nesta Especialização, ou se possuir NE10 ou maior, receberá um
bônus de +2 em todos os testes de Sedução.
Diferentemente de outras Especializações de Manipulação, a Diplomacia nunca
dará um resultado pior do que o que você obteria caso não tivesse rolado teste algum
na abordagem diplomática.
● Falar Idioma [idioma] (Hab) ● Dissimulação (Hab)
[NE+1 com Linguística] [NE+1 com Aparência Inofensiva ou Atuação]
Esta habilidade representa outras línguas que o personagem domina além de seu Esta é a habilidade de simular estados de ânimo, emoções e vozes e de mentir
idioma nativo (inglês, francês, alemão, japonês, idiomas mortos, idiomas em código ou convincentemente por um período de tempo. Não é a mesma coisa que Disfarce e
idiomas de outras raças, ou ate mesmo alienígenas). Deve-se definir qual é o idioma ao Atuação. Um sucesso em um teste lhe permitirá fingir que pensa ou sente alguma coisa
adquirir a Especialização. Um teste bem sucedido indica que um texto foi lido que você não sente (enganando até mesmo a Vantagem Psiquismo). Receba um bônus
corretamente, ou que o personagem foi compreendido pelo nativo do outro idioma. Uma de +1 (cumulativo) para cada dois pontos de Habilidade que você tenha a mais do que
falha representa que o texto não foi lido corretamente ou que a outra pessoa não o a pessoa que está tentando enganar (ou o mais inteligente do grupo) e um redutor de -1
entendeu. Uma falha crítica (11 ou 12 nos dados) pode causar problemas para o (cumulativo) para cada dois pontos de Habilidade que a vítima tiver a mais do que você.
personagem, pois ele pode, sem querer, ter ofendido a quem ele tentava se comunicar A personificação de uma pessoa em particular é um tipo especial de Dissimulação.
(um teste bem sucedido de Diplomacia ou Lábia poderá consertar a ofensa). Para imitar uma pessoa em particular é preciso em primeiro lugar se disfarçar, a menos
OBS: todas as raças apresentadas no capítulo Vantagens e Desvantagens já que suas vítimas não possam vê-lo. Nesse caso, receba um redutor de -2 se você não
iniciam sabendo seu idioma nativo, além do idioma ―padrão‖ do cenário de aventura (a estiver bem familiarizado com a pessoa que imitará; -2 se a pessoa que você quer
não ser que possuam Inculto: Primitivismo), ou o chamado ―idioma comum‖, mas a enganar conhecer o original e -5 se eles tiverem intimidade (todos cumulativos).
palavra final é do Mestre.

70
● Hipnose (Hab) Dissimulação é usada em tramas mais duradouras. No entanto, existem situações as
[NE+1 com Lábia] quais o Mestre poderia permitir um teste com qualquer uma das duas Especializações.
Esta é a Especialização em afetar a mente de uma outra pessoa através de meios Você pode usar um teste de Lábia em qualquer situação que seja necessário verificar
mecânicos ou verbais. Uma vez hipnotizado, o alvo se torna extremamente sugestionável. a reação de um indivíduo perante o personagem. Um sucesso significa que a reação foi
Faça uma disputa entre Hipnose contra R-1 da vítima, para cada ordem que for dada. ―Boa‖, enquanto que uma falha significará uma reação ―Ruim‖.
Todas as ordens que puserem em risco a vida da vítima ou de pessoas amadas serão ● Liderança (For)
resistidas com um bônus de +2 à sua Resistência. Os efeitos do hipnotismo duram 1d [NE+1 com Aparência Agradável, Boa Fama, Lábia ou Diplomacia; NE+2 se for um
horas, a menos que sejam suspensos antes pela pessoa que executou a hipnose. Aliado ou Protegido Indefeso]
Sugestões pós-hipnóticas podem também ser dadas, instruindo a vítima a fazer
Esta é a Especialização na coordenação de um grupo de pessoas em uma situação
alguma coisa muito mais tarde. Normalmente será adicionado um bônus de +1 à
de tensão ou perigo. É necessário algum nível de liderança para conseguir um posto
Resistência da vítima para cada semana de intervalo.
numa organização militar ou paramilitar. É preciso um sucesso em um teste de Liderança
● Intimidação (For ou Hab) para conduzir os PdMs a uma situação de perigo (os jogadores poderão decidir por seus
[NE+1 com Lábia ou Aparência Monstruosa] personagens, se eles o seguirão ou não). Receba um redutor de -2 (cumulativo) se o PdM
Com esta Especialização o personagem pode, através de palavras, atitude corporal nunca tiver estado em ação com você; -2 (também cumulativo) se os estiver enviando em
ou até mesmo do método ―pegar do colarinho‖, tentar intimidar um oponente, fazendo-o uma missão perigosa, mas não estiver indo junto.
colaborar com o que você quer ou até mesmo desistir do combate. Para este último fim, O NE dessa Especialização é baseado em Força porque num grupo qualquer, se
o teste da Especialização poderá ser feito antes da rolagem da Iniciativa. ninguém tiver treinamento em liderança, o mais forte normalmente a exercerá.
O modificador do NE de Intimidação é igual ao valor de Resistência do alvo a ser
intimidado. Por exemplo, o herói quer intimidar um vilão com R3, portanto o modificador
do teste será NE-3.
Geralmente novas tentativas de Intimidação contra o mesmo alvo não funcionam.
Mesmo se o primeiro teste for bem sucedido, o alvo só poderá ser novamente
intimidado muito tempo depois. Caso a primeira tentativa falhe, o alvo não será
intimidado, tornando inúteis novas tentativas.
● Jogo (Hab)
Esta é a habilidade com jogos de azar. Um sucesso em um teste de Jogo poderá lhe
dizer, entre outras coisas, se o jogo é limpo ou não, identificar um jogador em meio a
um grupo de estranhos, ou avaliar as chances em uma situação complicada. Quando
estiver jogando contra a casa, faça somente seu teste de Jogo (com um modificador, se
o Mestre disser que a chance é pequena). Se você estiver jogando com uma outra
pessoa, ambos deverão fazer seus testes de Jogo até que um consiga vencer. Receba
um bônus de +2 se estiver familiarizado com o tipo de jogo, ou um redutor de -2 se o
jogo for manipulado contra os jogadores. A Especialização ―Prestidigitação‖ poderá ser
útil se você quiser trapacear.
Faça uma disputa de testes para tentar descobrir uma trapaça: seu NE em Jogo ● Manha (Hab)
contra o NE em Prestidigitação do oponente. [NE+1 com Boa Fama/Má Fama, dependendo do caso]
Esta é a habilidade de conviver bem com ―má-companhia‖. Um sucesso em um
● Lábia (Hab) teste desta Especialização pode (entre outras coisas) permitir que você descubra onde
Esta é a capacidade de persuadir os outros a fazerem coisas contra seu bom-senso. qualquer tipo de ―ato‖ ilegal está ocorrendo; quais policiais ou burocratas locais podem
Ela não é ensinada (pelo menos intencionalmente) nas escolas; ela é aprendida enquanto ser comprados e por quanto; como contatar o submundo local, etc. Note que se você
se trabalha como vendedor, vigarista, advogado, etc. Se você possuir a Vantagem Perito pertencer a uma organização com bons contatos (Sindicato dos Assassinos,
nessa Especialização, ou tiver um NE10 ou maior, você receberá um bônus de +2 em Irmandade, polícia, Illuminati, etc...), poderá ser capaz de conseguir esta informação
todos os testes de Especializações em que precisar e conseguir falar. O Mestre pode perguntando a um contato. ―Manha‖ é uma medida de sua capacidade de fazer seus
exigir que o jogador dê detalhes da história que ele está contando, ao invés de próprios contatos quando necessário.
simplesmente permitir que role o teste e diga ―Pronto, passei no teste de Lábia‖. Numa situação envolvendo pessoas do submundo ou de um bairro perigoso, você
Lábia não é a mesma coisa que Dissimulação. A Lábia geralmente é usada para poderá fazer um teste de Manha. Um sucesso significa que você conseguiu reações
conseguir que alguém tome uma decisão repentina em seu favor, enquanto que a ―Boas‖. Uma falha significa reações ―Ruins‖.

71
● Sedução (Res) MÁQUINAS
[NE-1 com Aparência Monstruosa; NE+1 com Aparência Agradável] Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir,
Esta é a capacidade de impressionar o sexo oposto. Ela pode ser estudada construir e consertar qualquer coisa se tiver as peças e ferramentas certas.
somente nas horas de folga (um máximo de 3 horas por dia), a menos que você faça
parte de um harém ou coisa parecida. A Sedução tem tanto a ver com suas atitudes, ● Armeiro (Hab)
quanto com a aparência. [NE+1 com Ferraria ou Engenharia]
Normalmente, permite-se apenas uma tentativa de Sedução por ―vítima‖, apesar de Esta é a habilidade na construção e conserto de armas e armaduras na era
que o Mestre poderia permitir-lhe uma nova tentativa depois de algumas semanas. tecnológica do personagem. É necessário um sucesso em um teste de Armeiro para
descobrir qual o problema com a arma (a menos que ele seja óbvio).
● Tática (Hab) Um segundo sucesso permitirá que o personagem a conserte. O Mestre deve
Esta é a habilidade de adivinhar as intenções do inimigo quando a luta for homem-a- determinar um período de tempo razoável para o conserto (para cada Ponto de Forja do
homem ou em pequenos grupos. Normalmente é ensinada apenas por militares. Um item). Receba um redutor de -2 se a arma/armadura não for familiar, ou -1 se não tiver
sucesso em um teste de Tática poderá dar informações sobre os planos imediatos do as ferramentas apropriadas.
inimigo (a menos que o alvo ou o líder dos adversários também possua Tática).
Declare antes de rolar a iniciativa um teste de Tática: um caso de sucesso ● Condução [tipo de veículo] (Hab)
concederá também um bônus de +1 na Iniciativa (cumulativo com qualquer outro bônus Esta é a habilidade em conduzir um tipo específico de veículo de geralmente 2, 4 ou
de Iniciativa). Se você possuir a Vantagem Perito nessa Especialização, o bônus será mais rodas (é necessário definir qual veículo – bicicleta, motocicleta, caminhões, carros,
de +2 na Iniciativa. carroças, etc.). Receba um redutor de -1 para um veículo de um tipo conhecido com o
qual não se está familiarizado (exemplo: um carro com câmbio automático quando se
● Ventriloquismo (Hab) está acostumado a câmbio manual); -1 ou mais para um veículo em mau estado; -1 ou
Esta é a habilidade em disfarçar e ―lançar‖ sua voz a uma pequena distância. Um mais para más condições de condução; -2 ou mais para um veículo de um tipo
sucesso em um teste de Ventriloquismo permitirá que você lance sua voz bem o desconhecido (exemplo: um caminhão quando se está acostumado a carros). Todos os
suficiente para enganar sua audiência. Receba um bônus de +2 se você tiver um redutores apresentados são cumulativos.
boneco ou cúmplice para distrair a atenção da audiência (é mais fácil ―ver‖ uma face
falar do que é acreditar que a voz vem de um objeto imóvel). ● Engenharia (Hab)
[NE+1 com Captação]
Esta é a Especialização no projeto e construção de mecanismos complexos.
Geralmente o Engenheiro possui conhecimento em uma área específica (máquinas
primitivas, armadilhas, eletrônica, etc.). Um sucesso em um teste permitirá (por
exemplo) determinar o propósito de um mecanismo desconhecido, diagnosticar um
problema elétrico, eletrônico ou mecânico, projetar um novo mecanismo, improvisar um
aparelho para resolver um problema... O tempo exigido fica a critério do Mestre.

● Informática (Hab)
Esta é a capacidade de operar um computador, extrair dados, executar programas
já existentes, jogar videogames, etc. Isto não é a mesma coisa que Programação (que é
uma Especialização à parte e mais difícil). Receba um redutor de -1 (cumulativo) no
teste caso o computador ou o programa sejam estranhos.

● Mecânica [tipo] (Hab)


[NE+1 com Captação]
Esta é a habilidade em diagnosticar e resolver problemas mecânicos comuns,
geralmente, mas nem sempre, no motor de um veículo. Geralmente o Mecânico possui
conhecimento em uma área específica (carroças, máquinas a vapor, carros, motos,
naves, robôs, etc.).
Um sucesso em um teste de Mecânica é suficiente para detectar um problema e um
segundo sucesso para repará-lo. Receba um redutor de -1 no caso de uma máquina
com a qual não se está familiarizado (exemplo: um robô quando se está acostumado a
trabalhar com carros).

72
● Náutica (Hab) puderem ser devidamente limpos e esterilizados (sendo que todos os redutores
Esta é a habilidade para dirigir todos os tipos de embarcações motorizadas e não- apresentados são cumulativos).
motorizadas. Todas as situações de perigo exigem um teste de Náutica. Receba um
redutor de -2 se o barco for de um tipo não familiar; mau tempo imporá um redutor de -1
● Clínica [tipo] (Hab)
[NE+1 com Fisiologia ou Veterinária; deve também possuir Diagnose]
ou pior (todos os redutores são cumulativos).
Esta é a habilidade profissional genérica de socorrer doentes, prescrever
● Pilotagem [tipo de aeronave] (Hab) medicamentos e tratamentos, etc. Quando o Mestre exigir um teste do conhecimento
Esta é a habilidade de pilotar um tipo específico de aeronave ou espaçonave. É médico geral, ele será feito contra esta Especialização. Um médico tem a opção de
necessário escolher o tipo de aeronave. adotar um tipo de especialização em Clínica (traumatologia, odontologia,
Um teste de Pilotagem é exigido na decolagem e na aterrissagem, e outro em otorrinolaringologia, urologia, cardiologia, etc.).
situações de perigo. Uma falha indica um trabalho mal feito, enquanto que uma falha Em cenários medievais ou antigos, a Clínica inclui a capacidade de encontrar ervas
crítica (11 ou 12 nos dados) é uma queda. Se o piloto for um Perito em Pilotagem (ou tiver medicinais silvestres. Se você estiver em território conhecido (ou em sua Arena), um
NE7 ou mais), qualquer falha crítica demandará um segundo teste. O acidente somente sucesso neste teste sempre indicará a descoberta de algum tipo de planta medicinal.
ocorrerá se esta segunda jogada resultar em falha. Caso contrário terá sido por pouco. Obviamente, alguém que tenha esta Especialização será também capaz de encontrar
Os testes de Pilotagem também podem ser usados para resolver combates aéreos. plantas comestíveis e identificar as venenosas (como na Especialização Venefício).
Receba um redutor de -1 para uma aeronave não familiar de um tipo conhecido Em cenários modernos ou futurísticos, o conhecimento sobre drogas torna-se
(exemplo: um helicóptero quando sua aeronave é um avião) ou se existem más ―cultura livresca‖. Um médico desses cenários saberá bastante sobre elas, mas não
condições de clima; -2 ou mais para uma aeronave de tipo não familiar (exemplo: um será capaz de encontrar drogas úteis na natureza. Exceção: Se o médico tiver a
caça supersônico quando se está acostumado com monomotores). Naves com Vantagem Perito em Naturalismo, ele poderá agir também como um médico ―primitivo‖.
controles muito complexos (exemplo: ônibus espacial) ou naves primitivas (14-Bis) Receba um redutor de -2 para identificar uma droga sem os recursos de um laboratório;
deveriam sempre impor redutores, mesmo para pilotos experientes. ou um bônus de +1 se o médico correr o risco de cheirar/experimentar a substância.

● Programação (Hab)
[Deve também possuir Informática]
Esta é a habilidade de escrever e depurar programas de computador. Um sucesso
em um teste de Programação (entre outras coisas) permitiria ao personagem descobrir
um ―bug‖ em um programa; descobrir qual o objetivo do programa a partir de uma
listagem; resolver problemas relacionados com computadores ou programação de
computadores e, tendo tempo suficiente, escrever programas novos. O tempo
necessário varia muito. Receba um redutor de -2 (cumulativo) se estiver com pressa, ou
um bônus de +2 se ele tiver tempo à vontade, ou ainda um outro redutor de -2 ou pior
(cumulativo) se o programa for escrito numa linguagem desconhecida.

MEDICINA
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode
fazer cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
● Cirurgia (Hab)
[NE+1 com Primeiros-Socorros, Fisiologia ou Veterinária]
Esta Especialização é usada quando alguém tenta operar um personagem para curar
doenças, ferimentos ou disfunções do organismo. Um cirurgião pode, opcionalmente, se
especializar em uma determinada parte do organismo.
Um sucesso em uma jogada de teste significará que a operação transcorreu sem
complicações (recuperando também 2 PVs do paciente). Uma falha significa que o
paciente sofreu algum dano (1d para amputações simples, 2d para tentativas mais
complexas). Receba um redutor de -1 se o equipamento apropriado (no mínimo um Kit
de Primeiros-Socorros) não estiver disponível; -1 para cirurgias na cabeça ou tórax; -2
para problemas não-diagnosticados; -1 ou pior se a área ou o equipamento não

73
● Diagnose (Hab) ● Captação (Hab)
[NE+1 com Fisiologia ou Veterinária] Esta é a habilidade em encontrar, recuperar ou improvisar objetos úteis que outros
Esta é a habilidade em dizer o que está errado com uma pessoa doente ou ferida, não são capazes de localizar. Cada tentativa leva 1d+1 turnos. O Captador não rouba
ou o que matou uma pessoa. Um sucesso em um teste de Diagnose trará alguma necessariamente sua ferramenta necessária – ele apenas a localiza (de algum modo) e
informação sobre o problema do paciente (limitado realisticamente ao conhecimento depois o obtém pelos meios que forem necessários. Note que se o Captador encontrar
que se poderia obter com a tecnologia da época do cenário). Ela pode não determinar alguma coisa que está ―presa‖, ele deverá decidir sobre como tentará se apoderar dela,
exatamente qual o problema (se o Mestre achar que a causa da doença está e talvez venha a ser necessário um teste de alguma outra Especialização. Os bônus ou
completamente além da experiência do médico, por exemplo), mas sempre trará redutores extras são definidos pelo Mestre dependendo da raridade do objeto
pistas, determinará impossibilidades, etc. Receba um redutor de -1 para lesões procurado. Caso encontre o item que lhe sirva, receberá um bônus de +1 no teste da
internas ou para o caso de uma doença rara. Note que o teste de Diagnose deverá Especialização em que a ferramenta for necessária.
ser exigido mesmo para casos óbvios, como ferimentos abertos e membros
decepados.

● Fisiologia (Hab)
Este é o estudo do corpo humano e suas funções. Um fisiologista sabe onde estão
localizados e como funcionam os músculos, ossos e órgãos.

● Primeiros Socorros (Hab)


[NE+1 com Clínica]
Esta é a habilidade de fazer um curativo rápido num ferimento no campo. Um
sucesso em um teste de Primeiros-Socorros estancará uma hemorragia, neutralizará
total ou parcialmente um veneno, fará respiração artificial em uma vítima de
afogamento, etc., recuperando assim 1 PV do alvo. Caso o personagem esteja piorando
de estado após chegar a 0 PVs (veja Testes de Morte no capítulo Regras), um sucesso
em Primeiros-Socorros estabilizará o alvo. Se o problema for incomum, ele deverá ser
antes identificado através da Diagnose.

● Psicologia (Hab)
[NE+1 com Detecção de Mentiras]
Este é o estudo do comportamento. Um psicólogo lida com a mente humana (e
possivelmente com outros tipos também). Um sucesso em um teste de Psicologia pode
predizer, em termos gerais, o comportamento de um indivíduo ou grupo pequeno em
uma situação definida, principalmente em uma situação de tensão, permitindo descobrir
o motivo de certas atitudes do alvo, ou seja, um tipo de Insanidade, um Código de
Honra, etc. O psicólogo também poderá, com um sucesso no teste, ajudar um paciente
com Insanidade a superar a crise caso ele tenha falhado em seu teste. Receba um
bônus de +1 se conhecer bem o paciente ou se o mesmo sofrer de um desvio
comportamental bem conhecido.

SOBREVIVÊNCIA ● Meteorologia (Hab)


Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas Este é o estudo do clima e a possibilidade de predizê-lo. O Mestre sempre faz os
e encontrar comida e abrigo. testes de Meteorologia para o jogador. Um bom resultado significa que ele dirá a
verdade, enquanto uma falha implicará em uma resposta aleatória ou uma mentira.
● Alpinismo (For ou Hab) Em cenários de épocas medievais ou outras eras antigas, esta Especialização pode
Veja Alpinismo em Esportes. ser chamada ―Sentido do Clima‖.
Em cenários modernos ou futurísticos, esta Especialização inclui a habilidade de ler
● Caça (Hab) instrumentos, interpretar informações fornecidas por satélites, etc. No entanto, um
Veja Rastreamento, mais adiante. meteorologista oriundo de uma sociedade futurística é capaz de trabalhar sem seus

74
instrumentos. Do contrário, ele não será um meteorologista e sim um ―leitor‖ de conhecido (ou se for sua Arena); ou até -2 se estiver num ambiente muito estranho (ou
instrumentos. em seu Terreno Desfavorável).
Um teste de Meteorologia servirá para fazer uma previsão de tempo para o dia
seguinte. Devemos usar um redutor de -1 cumulativo para cada dia subsequente (-1 ● Navegação (Hab)
para o próximo dia, -2 para os próximos 2 dias, -3 para os próximos 3 dias...). Note que [NE+1 com Senso de Direção; NE-2 com Insanidade: Defeito de Ryoga]
é necessário um teste para cada um dos dias. Uma previsão válida para 3 dias exige 3 Esta é a habilidade em saber qual a sua posição (na Terra e não no espaço) pelas
testes: o primeiro para o dia seguinte e mais um para cada um dos subsequentes. Se estrelas, correntes oceânicas, etc. Um sucesso em um teste de Navegação dirá onde
houver uma falha em um dos dias, os seguintes não poderão ser bem sucedidos. você está, no mar ou em terra. Receba um redutor de -1 se estiver em terra (não existem
No caso de sucesso, o meteorologista saberá em termos gerais que tipo de clima correntes marítimas para orientá-lo); -1 se estiver em uma parte totalmente nova do
esperar para qualquer área que ele esteja visitando ou de que tenha ouvido falar. oceano (as correntes serão novidade para você); -2 se não tiver os instrumentos
adequados, sejam eles bússola ou qualquer outro; -2 se o tempo estiver ruim e as estrelas
escondidas; -2 em um mundo completamente novo (as estrelas são diferentes).

● Pesca (Hab)
Esta é a habilidade em pegar um peixe (com uma rede, anzol e linha ou qualquer
outro método usado pela sua cultura). Se você tiver o equipamento apropriado e peixes
para serem apanhados, um sucesso em um teste de Pesca os trará a você. Quando
não há material de pesca à disposição, pode-se improvisar. Receba um redutor de -1 ou
pior, dependendo das circunstâncias, devido a um equipamento inadequado (fisgar um
tubarão com um alfinete entortado é muito difícil).

● Rastreamento (Hab)
[Veja descrição; NE-2 com Insanidade: Defeito de Ryoga]
Esta é a habilidade em seguir o rastro deixado por um homem ou animal. Faça um
teste de Rastreamento para achar uma pista e mais um a cada 1d+5 turnos (ou a critério
do Mestre). Receba um redutor de -1 se a pista tiver mais de uma dia; -3 se tiver mais de
uma semana; ou um bônus de +1 se estiver seguindo um homem; +3 se estiver seguindo
um grupo de homens. O terreno também influi (-1 no deserto; -2 sobre terreno rochoso ou
nas ruas de uma cidade. Faro Aguçado, Infravisão, Visão Aguçada ou Ver o Invisível
concedem um bônus de +1 em testes de Rastreamento.
Esta Especialização é usada também se você desejar apagar seu rastro (lembre-se
que seu tempo de viagem será dobrado se você estiver fazendo isto). Um sucesso em
um teste de Rastreamento indica que você fez um trabalho bom o suficiente para que
sua trilha não seja encontrada por ninguém a não ser alguém com esta Especialização.
Se você estiver sendo seguido por um outro rastreador, o Mestre fará uma disputa entre
o seu NE e o dele, usando os modificadores expostos acima. Pode ser feito um teste
para cada quilômetro de viagem. Se em algum momento o rastreador perder uma
disputa, ele terá perdido a pista.
Use sua Furtividade para perseguir um animal depois de ter encontrado sua pista no
caso de uma caçada.

● Senso de Direção (Hab)


● Naturalismo (Hab) [NE-1 com Insanidade: Distraído; proibido para personagens com Insanidade:
Esta especialização compreende o conhecimento dos animais, das plantas e da Defeito de Ryoga]
natureza em suas várias formas. É o tipo de conhecimento que se esperaria de um bom Você possui uma bússola no cérebro. Nunca se perde em qualquer tipo de labirinto,
professor de biologia do século XX ou de um ranger medieval. Um sucesso em um teste conjunto de túneis ou masmorras, sabendo, com um teste bem sucedido, sempre onde
de Naturalismo permitirá a identificação de uma planta e sua aplicação, ou lhe dirá algo fica o Norte, facilitando assim achar uma saída do local.
sobre um animal e seus hábitos. Receba um bônus de +1 se estiver em território

75
EQUIPAMENTO

e
m uma aventura de RPG, o personagem que possui uma boa armadura e uma
espada afiada (se forem mágicas, melhor) sempre se dará bem, certo? Errado.
De que adiantaria boas armas e armaduras se o personagem não tem o que
comer, beber, dormir, e se tiver, onde guardar estes itens?
O sistema ULTIMATO! não precisa, e não deve, ser complexo neste assunto. Neste
capítulo você irá encontrar regras para o uso de equipamentos de diversos tipos para este
RPG, além de listas contendo itens medievais e modernos.

Dinheiro Inicial
Na maioria das vezes, em uma aventura de U!RPG, ter dinheiro não é assim tão
importante. Dinheiro não faz um herói vencer o mal, mas em alguns casos pode ajudar.
Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro,
equipamentos, uma passagem para Marte, comida e bebida... os aventureiros não
podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos não o
tempo todo...
A unidade monetária básica de ULTIMATO! é a Moeda ($). Uma Moeda vale cerca
de um copo de uma bebida não alcoólica qualquer. Em mundos medievais, uma Moeda
vale uma peça de cobre (C$); dez peças de cobre valem uma de prata (P$) e 10
moedas de prata valem uma de ouro (O$).

Além de seus pertences pessoais, um personagem recém criado tem certa


quantidade de dinheiro disponível. Ela é igual a 1dx100 Moedas em cenários
modernos ou 1dx10 peças de ouro em cenários medievais (jogue um dado e
multiplique o resultado por dez ou cem).

Carregando itens
A Força de um personagem é a característica que define a quantidade de peso que
ele poderá carregar, erguer, puxar, etc.
Os valores apresentados na tabela a seguir (próxima página) dizem respeito à carga
máxima que um personagem pode suportar com o equipamento adequado para
acomodar os itens (como uma mochila, por exemplo).
Aí você diz: ―Ah, mas dependendo da Força do meu personagem, ele não vai poder
carregar muita coisa‖. Vai poder sim, pois quando o seu personagem não conseguir
carregar mais nada, este poderá gastar Pontos de Experiência no atributo Força ou
simplesmente valer-se de um animal de carga para ajudá-lo, podendo transportar o
equipamento em seu próprio corpo ou puxando uma carroça com os itens.
Como no caso de um personagem, um animal de carga ou outro qualquer somente
consegue carregar equipamentos se possuir itens para acomodá-los (alforjes, selas
com bolso, etc.).

76
perder Pontos de Forja (PFs), que funcionam como uma medida para definir o quão
PERSONAGEM ANIMAL DE CARGA danificado ficou o item em questão.

F0
Todos os itens aqui listados possuem 3 Pontos de Forja (exceto em casos
FRACO Até 20kg. Até 50kg. específicos – veja em Materiais Especiais logo a seguir), que significa que o
equipamento se encontra em perfeitas condições de uso, mas a cada avaria sua
condição irá mudando, ocasionando redutores em testes de FA e FD (para armas e

F1
armaduras) ou NE (para ferramentas):
NORMAL Até 50kg. Até 100kg.

PFs CONDIÇÂO REDUTOR EM FA, FD OU NE

F2 BOM Até 100kg. Até 200kg.


3 INTACTO Nenhum

F3 FORTE Até 200kg. Até 400kg


2 AMASSADO -1

F4 EXCEPCIONAL Até 400kg Até 800kg.


1 AVARIADO -2

F5 EXTRAORDINÁRIO Até 800kg Até 1.600kg. 0 DESTRUÍDO


-3, ou simplesmente o item não pode mais ser utilizado até
ser consertado.

Equipamentos que percam PFs podem ser consertados com as devidas ferramentas
e Especializações adequadas.
Essa regra também é útil quando um personagem precisa destruir algo, como
arrombar uma porta à força: o Mestre pode estipular um teste de Força (com bônus ou
redutores dependendo do tipo de porta) para cada Ponto de Forja da porta até que ela
seja destruída.

Materiais Especiais
Alguns itens mundanos são construídos com materiais especiais que oferecem
alguns benefícios. Em geral, estes itens NÃO SÃO considerados mágicos, mas tem
uma beleza muito superior e/ou oferecem algum bônus em jogadas de dado
(geralmente um bônus pequeno). Armas, armaduras, escudos e quaisquer outros itens
podem ser forjados com estes materiais. As tabelas de itens apresentados nesse
capítulo não utilizam qualquer material especial, a não ser que a descrição do item diga
o contrário.
Os tipos de materiais especiais conhecidos são descritos a seguir, bem como o
custo além do normal para forjar um item com eles:
Adamante: este material é encontrado única e exclusivamente em minas que
Pontos de Forja tenham uma alta incidência mágica. O adamante é um metal ultra-resistente. Quebrar
Esta regra diz que um item possui certa durabilidade, danificando-se após um um item feito de adamante é uma tarefa quase impossível (para se ter uma idéia, seria
determinado tempo podendo até mesmo tornar-se inútil para o uso. necessário um dano dez vezes maior do que o normal para quebrar um item qualquer
Sempre que o Mestre achar que houve um motivo de que um item possa ter sido feito deste material – em regras, o item recebe +10 Pontos de Forja extras). Uma
danificado (um ataque mais poderoso, explosões, ácido, uma queda, etc.), este irá armadura ou escudo forjado com adamante oferecerá um bônus de FD final +2,

77
enquanto uma arma de qualquer tipo forjada com este material oferecerá FA final +1. As tabelas que listam os itens neste capítulo possuem atributos próprios (explicados
Estes bônus, entretanto, não tornam o dano mágico. separadamente) e comuns. Os atributos em comum são:
• Preço: +O$ 60 para munições; +O$ 5.000 para armaduras leves; +O$ 10.000 para • Peso: esse atributo diz o quanto o item é pesado para o personagem carregar.
armaduras médias; +O$ 15.000 para armaduras pesadas; +O$ 3.000 para armas; +O$ Dobre o valor para itens maiores e divida à metade para itens menores. Alguns itens
2.000 para escudos. são tão leves que seu peso é ignorado.
Couro Dracônico: ferreiros podem trabalhar com o couro de dragões para • Custo: o valor que deve ser pago para comprar o item. Pode ser em peças de
forjar escudos ou armaduras, até mesmo aquelas que normalmente seriam feitas com ouro (O$), peças de prata (P$), peças de cobre (C$) ou moeda atual ($). Dobre o valor
metal – permitindo que personagens com restrições de armaduras metálicas as usem para versões maiores de um item e divida à metade para versões menores.
normalmente. Para a construção de uma armadura, é necessário o couro de um dragão
de uma categoria de tamanho acima.
Devido a sua rijeza, um item feito de couro dracônico recebe um bônus de +1 PF,
além de conceder FD final +1 se for uma armadura.
• Preço: o dobro do normal +O$ 300.
Madeira Negra: esta rara madeira mágica é tão dura como a madeira normal,
mas muito leve. Qualquer item que possa ser feito com madeira negra (como um arco,
uma flecha ou uma lança) causa dano mágico e pesa metade seu peso normal. Itens
que não são normalmente feitos de madeira ou apenas parcialmente (como um
machado ou maça) não recebem os benefícios. As penalidades de armaduras (Focus,
Habilidade e FD) são reduzidas em -1.
• Preço: +O$ 10.
Mitral: o mitral é um tipo raro de metal, se parece com a prata, mas é muito mais
leve. É frequentemente utilizado pelos anões para forjar armas e armaduras que,
embora não ofereçam nenhum bônus adicional no dano, são muito mais belas,
resistentes (+2 Pontos de Forja) e leves do que um item normal (metade do peso
tradicional). Dessa forma, armaduras pesadas tornam-se médias, e médias tornam-se
leves (armaduras leves permanecem na mesma categoria). As penalidades de Focus Armas
impostas por armaduras são reduzidas em -1. As Armas apresentadas aqui auxiliam na determinação da capacidade de combate
• Preço: +O$ 1.000 para armaduras leves e escudos; +O$ 4.000 para armaduras de um personagem criado. Possuem os seguintes parâmetros:
médias; +O$ 9.000 para armaduras pesadas; +O$ 500 por Kg para outros itens. • Classificação: os armamentos, dependendo do cenário (medieval, moderno ou
futuro), são divididos em três grupos: Simples, Comuns e Exóticas. Se um personagem
Prata: armas feitas ou banhadas em prata são essenciais para caçadores de usar uma arma sem possuir a Especialização apropriada, terá que realizar um teste
criaturas sobrenaturais, pois estas geralmente são vulneráveis a esse tipo de material. para realizar o ataque (para maiores detalhes consulte o capítulo Especializações).
Armas e armaduras tratadas com prata são mais resistentes que o normal, • Força de Ataque: um soco ou chute podem ser mais poderosos que qualquer
recebendo um bônus de +1 Ponto de Forja. arma quando desferidos de um personagem com características ditas ―normais‖ (F1 e
Itens que normalmente não são feitos de metal, ou aqueles feitos de metais raros H0), mas e se outro personagem (também com F1 e H0), também ―normal‖, desfere um
(como Adamante e Mitral) não podem ser convertidas em equipamentos de prata. ataque munido de uma morningstar? O dano não será igual ao anterior, pois um deles
• Preço: +O$($) 2 para munições; +O$ 25($) para armas de uma mão; +O$($) 180 estava armado, desferindo um ataque com sua força somada ao dano da arma. De
para armas de duas mãos ou armas duplas. forma geral, a FA de uma Arma é determinada somando a Força (ou PdF) e a
Habilidade do personagem com o fator aleatório da arma (dados) mais bônus ou
Equipamento Geral redutores. Cada Arma possui uma FA própria.
Este capítulo destina-se a listar os itens e equipamentos que o jogador pode • Bônus Crítico: algumas armas concedem um bônus quando o jogador consegue
comprar para personalizar ainda mais seu personagem. Todos os itens apresentados um Acerto Crítico em sua rolagem de dados (para maiores detalhes veja o capítulo de
são para personagens de tamanho normal. Regras). Esse bônus é adicionado ao dano causado pelo ataque.
Alguns objetos mostrados aqui (geralmente os modernos) usam pilhas ou baterias. • Alcance: algumas armas, geralmente as de ataque à distância ou projéteis,
Qualquer aparelho que use pilhas já vem com elas. Como regra geral, ignora-se a possuem o atributo ―Alcance‖, que determina um bônus de distância para a arma atingir
duração das pilhas (assume-se que os personagens são espertos o suficiente para seu alvo se for disparada ou arremessada. Este atributo deve ser somado ao alcance
trocar as pilhas gastas durante as aventuras, e que as pilhas duram o necessário permitido pelo PdF do personagem (veja Alcance do Poder de Fogo no capítulo Os
durante a próxima aventura). Números).

78
Tabela de Armas Medievais
ARMAS SIMPLES (requer a Especialização Armas [simples])
NOME DA ARMA CUSTO FORÇA DE ATAQUE TIPO DE DANO BÔNUS CRÍTICO ALCANCE PESO
ATAQUE DESARMADO - F+H+1d CONTUSÃO - - -
ADAGA 2 O$ F+H+1d PERFURAÇÃO - 3m 0,5Kg

BASTÃO  2 O$ F+H+1d/F+H+1d CONTUSÃO - - 1,5Kg

BESTA LEVE ● 35 O$ PdF+H+1d DO VIROTE +1 10m 2,5Kg

BESTA PESADA 50 O$ PdF+H+1d+1 DO VIROTE +1 20m 4Kg
VIROTES COMUNS (10) 1 O$ - PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
VIROTES DE CONTUSÃO (10)● 1 O$ - CONTUSÃO - - 0,5Kg
VIROTE DE PRATA (1)● 1 O$ - PERFURAÇÃO/PRATA - - ●
VIROTE INCENDIÁRIO● 75 O$ - PERFURAÇÃO/FOGO - - ●
CLAVA - F+H+1d CONTUSÃO - 3m 1,5Kg
FOICE CURTA 6 O$ F+H+1d CORTE - - 1Kg
FUNDA - PdF+H+1d DA MUNIÇÃO - 5m -
MUNIÇÃO P/ FUNDA (10)● 1 P$ - CONTUSÃO - - 2Kg
KATAR 2 O$ F+H+1d PERFURAÇÃO/CORTE +2 - 0,5Kg
LANÇA● 2 O$ F+H+1d PERFURAÇÃO +2 5m 2Kg
LANÇA LONGA● 5 O$ F+H+1d+1 PERFURAÇÃO +2 - 4,5Kg
MAÇA LEVE 5 O$ F+H+1d CONTUSÃO - - 2,5Kg

MAÇA PESADA 12 O$ F+H+1d+1 CONTUSÃO - - 4Kg
MANOPLAS C/ CRAVOS, PAR 5 O$ F+H+1d PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
MANOPLAS REFORÇADAS, PAR 2 O$ F+H+1d CONTUSÃO - - 0,5Kg
MORNINGSTAR 8 O$ F+H+1d+1 CONTUSÃO/PERFURAÇÃO - - 3Kg
ZARABATANA 1 O$ H+1d DO DARDO - 3m 1Kg
DARDOS P/ ZARABATANA (20) 1 O$ - ● - - -
ARMAS COMUNS (requer a Especialização Armas [comuns])
ALABARDA● 10 O$ F+H+1d+2 CORTE/PERFURAÇÃO +2 - 6,5Kg

ARCO CURTO ● 30 O$ PdF+H+1d+1 DA FLECHA +2 10m 1Kg

ARCO CURTO COMPOSTO 75 O$ PdF+H+1d+1 DA FLECHA +2 15m 1Kg

ARCO LONGO ● 75 O$ PdF+H+1d+2 DA FLECHA +2 15m 1Kg

ARCO LONGO COMPOSTO 100 O$ PdF+H+1d+2 DA FLECHA +2 20m 1,5Kg
FLECHAS COMUNS (10)● 1 O$ - PERFURAÇÃO - - 1Kg
FLECHA DE CONTUSÃO (10)● 1 O$ - CONTUSÃO - - 1Kg
FLECHA DE PRATA (1)● 1 O$ - PERFURAÇÃO/PRATA - - ●
FLECHA INCENDIÁRIA (1)● 75 O$ - PERFURAÇÃO/FOGO - - ●
CIMITARRA 15 O$ F+H+1d+1 CORTE +1 - 1,5Kg
CLAVA PESADA 5 O$ F+H+1d+3 CONTUSÃO +1 - 4Kg

79
ESPADA CURTA● 10 O$ F+H+1d CORTE +1 - 1Kg

ESPADA LARGA  50 O$ F+H+2d-2 CORTE +1 - 6,5Kg
ESPADA LONGA 15 O$ F+H+1d+2 CORTE +1 - 1,5Kg
FALCIONE 75 O$ F+H+1d+3 CORTE +1 4Kg

FOICE 18 O$ F+H+1d+2 CORTE +2 - 5,5Kg

GLAIVE ● 8 O$ F+H+1d+3 CORTE +1 - 5Kg
LANÇA DE JUSTA● 10 O$ F+H+1d+2 PERFURAÇÃO +2 - 5Kg
MACHADINHA 6 O$ F+H+1d+1 CORTE - - 1,5Kg
MACHADO DE ARREMESSO 8 O$ H+1d CORTE - 3m 1Kg
MACHADO DE BATALHA 10 O$ F+H+1d+2 CORTE - - 3Kg
MACHADO PESADO 20 O$ F+H+1d+3 CORTE +2 - 6Kg
MANGUAL● 8 O$ F+H+1d+2 CONTUSÃO/PERFURAÇÃO - - 2,5Kg
MARTELO DE GUERRA 12 O$ F+H+1d+2 CONTUSÃO - - 3,5Kg

MARTELO DE HASTE ● 12 O$ F+H+1d+3 CONTUSÃO +2 - 5Kg

NAGINATA ● 10 O$ F+H+2d-2 CORTE +2 - 7,5Kg
PICARETA 4 O$ F+H+1d PERFURAÇÃO +2 - 1,5Kg
RAPIEIRA 20 O$ F+H+1d PERFURAÇÃO +1 - 1Kg
TRIDENTE 15 O$ F+H+1d+2 PERFURAÇÃO - 3m 2Kg
ARMAS EXÓTICAS (requer a Especialização Armas [exóticas])

BASTÃO DE TRÊS SEÇÕES ● 4 O$ F+H+1d+2/ F+H+1d+2 CONTUSÃO +2 - 4Kg
BESTA DE MÃO 100 O$ PdF+H+1d DO VIROTE +1 6m 1Kg

BESTA DE REPETIÇÃO ● 250 O$ PdF+H+1d+3 DO VIROTE +1 15m 3Kg
VIROTES P/ BESTA DE REPET. (5) 1 O$ - PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
VIROTES CONTUSÃO REPET. (5)● 1 O$ - CONTUSÃO - - 0,5Kg
VIROTES DE PRATA REPET. (5)● 5 O$ - PERFURAÇÃO/PRATA - - 0,5Kg
BOLEADEIRA● 5 O$ ● CONTUSÃO - 3m 1Kg
BUMERANGUE● 10 O$ H+1d CONTUSÃO - 5m 1Kg
CHAKRAM 15 O$ H+1d CORTE +2 5m 1Kg
CHICOTE● 1 O$ F+H+1d CORTE/CONTUSÃO - - 1Kg

CORRENTE FARPADA ● 25 O$ F+H+1d+3 CONTUSÃO/PERFURAÇÃO - - 5Kg
ESPADA BASTARDA● 35 O$ F+H+1d+3 CORTE +1 - 4Kg

ESPADA DE DUAS LÂMINAS ● 100 O$ F+H+1d+2/F+H+1d+2 CORTE +1 - 5Kg

ESPADA LARGA COM MERCÚRIO ● 600 O$ F+H+2d-1 CORTE +3 - 8,5Kg
ESPADA LONGA COM MERCÚRIO● 400 O$ F+H+1d+3 CORTE +3 - 3Kg

ESPADA PESADA ● 100 O$ F+H+2d-2 CORTE +1 - 11Kg
GARRUCHA● 250 O$ PdF+H+2d-2 DA MUNIÇÃO +2 5m 1,5Kg
GARRUCHA MILITAR● 600 O$ PdF+H+2d-2 DA MUNIÇÃO +2 10m 2Kg
MUNIÇÃO P/ GARRUCHA (10) 3 O$ - PERFURAÇÃO - - 1Kg

80
KAMA● 2 O$ F+H+1d CORTE +1 - 1Kg

KATANA ● 300 O$ F+H+2d-2 CORTE +2 - 3,5Kg
LEQUE DE GUERRA● 30 O$ F+H+1d CORTE +2 - 1,5Kg
MAÇA DE GUERRA 25 O$ F+H+2d-1 CONTUSÃO - - 5Kg

MACHADO DUPLO ● 60 O$ F+H+2d-1/F+H+2d-1 CORTE +2 - 7,5Kg

MALHO ● 15 O$ F+H+2d-2 CONTUSÃO +2 - 10Kg

MANGUAL DUPLO ● 90 O$ F+H+1d+2/F+H+1d+2 CONTUSÃO/PERFURAÇÃO - - 5Kg
MANOPLA COM LÂMINAS 30 O$ F+H+1d CORTE - - 2Kg

MARTELO DUPLO ● 70 O$ F+H+1d+2/F+H+1d+2 CONTUSÃO +2 - 9Kg

MOSQUETE ● 500 O$ PdF+H+2d-1 DA MUNIÇÃO +2 15m 4,5Kg
MUNIÇÃO P/ MOSQUETE (10) 3 O$ - PERFURAÇÃO - - 1Kg
NEKODE, PAR● 5 O$ F+H+1d PERFURAÇÃO - - 1Kg
NUNCHAKU 2 O$ F+H+1d CONTUSÃO - - 1Kg
REDE● 20 O$ ● ● - 3m 4,5Kg
SAI 1 O$ F+H+1d PERFURAÇÃO - 3m 0,5Kg
SHURIKEN (5) 1 O$ H+1d PERFURAÇÃO - 3m 0,5Kg
TONFA 5 P$ F+H+1d CONTUSÃO - - 1Kg
WAKIZASHI 180 O$ F+H+1d+1 CORTE +1 - 1Kg

 A arma possui versão oriental.  Arma oriental. Arma de duas mãos (não pode ser combinada com escudos, exceto broquel). ● Ver descrição para maiores detalhes.

81
Tabela de Armas Modernas
ARMAS SIMPLES (requer a Especialização Armas [simples])
NOME DA ARMA CUSTO FORÇA DE ATAQUE TIPO DE DANO BÔNUS CRÍTICO ALCANCE PESO

BESTA $ 90 PdF+H+1d DO VIROTE +1 6m 3,5Kg
VIROTE P/ BESTA (12)● $ 20 - PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
VIROTE DE PRATA (1)● $ 20 - PERFURAÇÃO/PRATA - - ●
VIROTE DE CONTUSÃO (12)● $ 24 - CONTUSÃO - - 0,5Kg
CASSETETE $ 15 F+H+1d CONTUSÃO +1 3m 1,5Kg
CORONHADA (PISTOLA, RIFLE...) - F+H+1d CONTUSÃO - - -
CUTELO $ 10 F+H+1d CORTE +1 3m 1Kg
FACA DE SOBREVIVÊNCIA $ 10 F+H+1d CORTE/PERFURAÇÃO - 3m 0,5Kg
NAVALHA $ 15 F+H+1d CORTE - - 0,25Kg
PISTOLA DE APOIO● $ 150 PdF+H+1d+1 DA MUNIÇÃO - 6m 1Kg
PISTOLA LEVE● $ 250 PdF+H+1d+1 DA MUNIÇÃO - 9m 1Kg
PISTOLA PESADA● $ 500 PdF+H+1d+2 DA MUNIÇÃO +2 12m 1,5Kg
MUNIÇÃO P/ PISTOLA (50) $ 20 - PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
MUNIÇÃO NÃO LETAL PIST. (50) $ 15 - CONTUSÃO - - 0,5Kg
REVÓLVER● $ 150 PdF+H+1d DA MUNIÇÃO - 6m 1Kg
REVÓLVER PESADO● $ 350 PdF+H+1d+1 DA MUNIÇÃO - 10m 1,5Kg
MUNIÇÃO P/ REVÓLVER (12) $ 30 - PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
MUNIÇÃO NÃO LETAL VER. (12) $ 25 - CONTUSÃO - - 0,5Kg
SPRAY DE PIMENTA $ 50 H+1d ● - 1m 0,25Kg
SOQUEIRA● $5 F+H+1d CONTUSÃO - - 0,25Kg
TASER $ 85 H+1d ● - 3m 1Kg
TONFA $ 40 F+H+1d CONTUSÃO - - 1Kg
ARMAS COMUNS (requer a Especialização Armas [comuns])

ESPINGARDA ● $ 500 PdF+H+2d-1 DA MUNIÇÃO - 3m 3Kg

ESPINGARDA MILITAR ● $ 700 PdF+H+2d DA MUNIÇÃO +1 5m 3,5Kg
MUNIÇÃO P/ ESPINGARDA (12) $ 25 - PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
FACÃO $ 20 F+H+1d CORTE +1 1m 1,5Kg
MACHADINHA $ 20 F+H+1d+1 CORTE - - 2Kg
MARRETA $ 50 F+H+1d+2 CONTUSÃO - - 5Kg

METRALHADORA ● $ 1.000 PdF+H+1d+3 DA MUNIÇÃO - 15m 3,5Kg
MUNIÇÃO METRALHADORA (50) $ 25 - PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
MUNIÇÃO NÃO LETAL MET. (50) $ 20 - CONTUSÃO - - 0,5Kg
PICARETA $ 70 F+H+1d PERFURAÇÃO +2 - 3Kg
RAPIEIRA $ 80 F+H+1d PERFURAÇÃO +1 - 1Kg

RIFLE ● $ 900 PdF+H+1d+2 DA MUNIÇÃO - 15m 4,5Kg

82

RIFLE DE ASSALTO ● $ 1.500 PdF+H+1d+3 DA MUNIÇÃO - 20m 4Kg

RIFLE DE PRECISÃO ● $ 2.000 PdF+H+2d-2 DA MUNIÇÃO +1 40m 8Kg
MUNIÇÃO P/ RIFLE (10) $ 25 - PERFURAÇÃO - - 0,25Kg
MUNIÇÃO NÃO LETAL RIFLE (10) $ 20 - CONTUSÃO - - 0,25Kg

SERRA ELÉTRICA $ 70 F+H+2d-1 CORTE +1 - 5Kg
SHURIKEN $ 20 H+1d PERFURAÇÃO - 3m 0,25kg
SUB-METRALHADORA● $ 500 PdF+H+1d+2 DA MUNIÇÃO - 6m 3Kg
MUNIÇÃO P/ SUB-MET (50) $ 30 - PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
ARMAS EXÓTICAS (requer a Especialização Armas [exóticas])

ARCO COMPOSTO $ 100 PdF+H+1d+1 DA FLECHA +2 15m 1,5Kg
FLECHAS COMUNS (10) $ 20 - PERFURAÇÃO - - 1Kg
FLECHAS DE CONTUSÃO (10) $ 25 - CONTUSÃO - - 1Kg
FLECHA EXPLOSIVA (1) $ 20 - EXPLOSÃO - - 0,25Kg

BASTÃO DE TRÊS SEÇÕES ● $ 25 F+H+1d+1/ F+H+1d+1 CONTUSÃO +2 - 1,5Kg
BUMERANGUE● $ 15 H+1d CONTUSÃO - 5m 1Kg
CHICOTE● $ 50 F+H+1d CORTE/CONTUSÃO - - 1Kg
CORRENTE $ 30 F+H+1d+3 CONTUSÃO - - 2,5Kg

KATANA ● $ 200 F+H+1d+3 CORTE +1 - 3,5Kg

LANÇA-CHAMAS $ 450 PdF+H+1d+3 FOGO● - - 25Kg
COMBUSTÍVEL LANÇA-CHAMAS● $ 150 - - - - 1,5Kg

LANÇA-FOGUETES ● $ 1.200 PdF+H+3d+2 DO FOGUETE - 20m 3Kg
FOGUETE (1) $ 100 - EXPLOSÃO - - 1Kg

LANÇA-GRANADAS ● $ 950 PdF+H+2d+1 DA GRANADA +1 10m 3,5Kg
GRANADA ÁCIDA (6) $ 60 - ÁCIDO● - - 1,5Kg
GRANADA CRIOGÊNICA (6) $ 60 - GELO● - - 1,5Kg
GRANADA ATORDOANTE (6) $ 60 - ● - - 1,5Kg
GRANADA FRAGMENTAÇAÕ (6) $ 50 - PERFURAÇÃO● - - 1,5Kg
GRANADA INCINERADORA (6) $ 60 - FOGO● - - 1,5Kg
LEQUE DE GUERRA● $ 50 F+H+1d CORTE +2 - 1,5Kg

METRALHADORA PESADA ● $ 2.200 PdF+H+2d+2 DA MUNIÇÃO - 35m 30Kg
MUNIÇÃO P/ MET. PESADA (50) $ 50 - PERFURAÇÃO - - 1,5Kg
NEKODE, PAR● $ 25 F+H+1d PERFURAÇÃO - - 1Kg
NINJA-TO $ 100 F+H+1d+1 CORTE +1 - 1,5Kg
NUNCHAKU $ 20 F+H+1d CONTUSÃO - - 1Kg
SAI $ 30 F+H+1d PERFURAÇÃO - 3m 0,5Kg
WAKIZASHI $ 150 F+H+1d+1 CORTE - - 1Kg

 A arma possui versão oriental.  Arma oriental. Arma de duas mãos (não pode ser combinada com escudos, exceto broquel). ● Ver descrição para maiores detalhes.

83
Tabela de Armas Futuristas
ARMAS SIMPLES (requer a Especialização Armas [simples])
NOME DA ARMA CUSTO FORÇA DE ATAQUE TIPO DE DANO BÔNUS CRÍTICO ALCANCE PESO
ATAQUE DESARMADO - F+H+1d CONTUSÃO - - -
BASTÃO ELÉTRICO● $ 90 F+H+1d/F+H+1d CONTUSÃO/ELETRICIDADE - - 1,5Kg
CASSETETE ENERGÉTICO $ 80 F+H+1d ● - 3m 1,5Kg
CORONHADA (PISTOLA, RIFLE...) - F+H+1d CONTUSÃO - - -
FACA VIBRATÓRIA● $ 40 F+H+1d CORTE/PERFURAÇÃO +1 3m 0,5Kg
LANÇA ELÉTRICA $ 50 F+H+1d PERF./ELETRICIDADE +2 5m 2Kg
MAÇA ENERGÉTICA $ 65 F+H+1d+1 CONTUSÃO/ELETRICIDADE - - 1Kg
MACHADINHA ENERGÉTICA $ 95 F+H+1d+1 CORTE/ELETRICIDADE - - 1Kg
SOQUEIRA ENERGÉTICA $ 30 F+H+1d CONTUSÃO/ELETRICIDADE +1 - 0,25Kg
ARMAS COMUNS (requer a Especialização Armas [comuns])
NOME DA ARMA CUSTO FORÇA DE ATAQUE TIPO DE DANO BÔNUS CRÍTICO ALCANCE PESO
CIMITARRA ELÉTRICA $ 100 F+H+1d+1 CORTE/ELETRICIDADE +1 - 1Kg
ESPADA CURTA DE LUZ $ 450 F+H+1d+2 CORTE/FOGO +1 - 1Kg
ESPADA LONGA DE LUZ $ 600 F+H+1d+3 CORTE/FOGO +1 - 1Kg
ESPADA LONGA VIBRATÓRIA● $ 110 F+H+1d+2 CORTE +2 - 1,5Kg

FOICE LASER $ 120 F+H+1d+3 CORTE/FOGO +2 - 3Kg

METRALHADORA ● $ 1.000 PdF+H+2d+1 DA MUNIÇÃO - 15m 3Kg

84
MUNIÇÃO P/ METRALHAD. (50) $ 25 - PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
MUNIÇÃO EXPLOSIVA (30) $ 45 - ● +1 - 0,5Kg
PISTOLA LANÇA-AGULHAS● $ 500 PdF+H+1d+1 DA AGULHA - 10m 1Kg
PENTE DE AGULHAS (50) $ 55 - ● - - 0,25Kg
PISTOLA LASER● $ 600 PdF+H+1d+1 DA CÉLULA - 12m 1Kg
PISTOLA LASER PESADA● $ 800 PdF+H+1d+2 DA CÉLULA - 15m 1,5Kg
CÉLULA ENERGÉTICA (15) $ 100 - PERFURAÇÃO/LUZ - - 0,25Kg
CÉLULA ATORDOANTE (15)● $ 150 - ● - - 0,25Kg
CÉLULA P.E.M. (15)● $ 120 - ● - - 0,25Kg
SUBMETRALHADORA● $ 500 PdF+H+1d+2 DA MUNIÇÃO - 6m 3Kg
MUNIÇÃO SUB-METRALHAD. (50) $ 30 - PERFURAÇÃO - - 0,5Kg
MUNIÇÃO EXPLOSIVA (30) $ 50 - EXPLOSÃO +1 - 0,5Kg
TONFA DE LUZ $ 400 F+H+1d+1 CORTE/FOGO +1 - 1Kg
ARMAS EXÓTICAS (requer a Especialização Armas [exóticas])
NOME DA ARMA CUSTO FORÇA DE ATAQUE TIPO DE DANO BÔNUS CRÍTICO ALCANCE PESO

CANHÃO DE PLASMA $ 2.000 PdF+H+2d+2 ● - 30m 8Kg
CHICOTE ELÉTRICO● $ 45 F+H+1d CORTE/CONTUSÃO/ELET. - - 1Kg

ESPADA DUPLA DE LUZ ● $ 1.100 F+H+1d+2/ F+H+1d+2 CORTE/FOGO +1 - 1,5Kg
FUZIL LANÇA-AGULHAS● $ 1.200 PdF+H+1d+2 DA AGULHA - 15m 2Kg
PENTE DE AGULHAS (100) $ 110 - PERFURAÇÃO● - - 0,5Kg

KATANA VIBRATÓRIA ● $ 550 F+H+2d-2 CORTE +1 - 3Kg
MINI LANÇA-CHAMAS● $ 400 PdF+H+1d+3 FOGO● - - 10Kg
COMBUSTÍVEL LANÇA-CHAMAS● $ 150 - - - - 1,5Kg
MINI LANÇA-FOGUETES● $ 1.000 PdF+H+2d+2 DO FOGUETE - 40m 3Kg
MINI-FOGUETE (5) $ 350 - EXPLOSÃO - - 0,5Kg
MINI LANÇA-GRANADAS● $ 800 PdF+H+2d+1 DA GRANADA - 20m 2Kg
GRANADA ÁCIDA (6)● $ 60 - ÁCIDO● - - 1Kg
GRANADA ATORDOANTE (6)● $ 60 - ● - - 0,5Kg
GRANADA CRIOGÊNICA (6)● $ 60 - GELO● - - 1Kg
GRANADA FRAGMENTAÇÃO (6)● $ 50 - PERFURAÇÃO● - - 0,5Kg
GRANADA INCINERADORA (6)● $ 60 - FOGO● - - 1Kg

RIFLE DE PLASMA ● $ 1.000 PdF+H+2d DA CÉLULA - 20m 4Kg

RIFLE DE PLASMA PESADO ● $ 1.500 PdF+H+2d+1 DA CÉLULA - 25m 6Kg
CÉLULA CRIOGÊNICA (40)● $ 120 - GELO● - - 0,25Kg
CÉLULA ENERGÉTICA (40) $ 100 - PERFURAÇÃO/LUZ - - 0,25Kg
CÉLULA ATORDOANTE (40)● $ 90 - ● - - 0,25Kg
CÉLULA P.E.M. (20)● $ 100 - ● - - 0,25Kg

METRALHADORA PESADA ● $ 2.200 PdF+H+2d+2 DA MUNIÇÃO - 35m 30Kg

85
MUNIÇÃO MET. PESADA (50) $ 50 - PERFURAÇÃO - - 1,5Kg

METRALHADORA PESADA. ENERGIA ● $ 2.800 PdF+H+3d-3 DA CÉLULA - 35m 15Kg
CÉLULA ENERG. MET. PES. (60) $ 500 - PERFURAÇÃO/LUZ - - 2,5Kg
WAKIZASHI VIBRATÓRIA● $ 300 F+H+1d+1 CORTE +1 - 1Kg

 Arma oriental. Arma de duas mãos (não pode ser combinada com escudos, exceto broquel). ● Ver descrição para maiores detalhes.

Tabela de Armas Arremessáveis (não requerem Especializações)


Armas Medievais
NOME DA ARMA CUSTO FORÇA DE ATAQUE¹ TIPO DE DANO ALCANCE² PESO
ÁCIDO, FRASCO● O$ 10 H+1d ÁCIDO● 3m 0,25Kg
ÁGUA BENTA, FRASCO● O$ 25 H+1d+2 ● 3m 0,25Kg
FOGO ALQUÍMICO, FRASCO● O$ 20 H+1d FOGO● 3m 0,25Kg
GRANADA DE FUMAÇA● O$ 20 ● ● 3m 0,25Kg
Armas Modernas
COQUETEL MOLOTOV● $ 30 H+1d+1 FOGO● 3m 0,5Kg
DINAMITE● $ 60 H+2d-1 EXPLOSÃO 3m ●
GRANADA $ 15 H+1d+3 EXPLOSÃO 3m 0,25Kg
GRANADA ATORDOANTE● $ 20 ● ● 3m 0,25Kg
GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO $30 H+1d+3 PERFURAÇÃO 3m 0,25Kg
GRANADA DE FUMAÇA● $ 15 ● ● 3m 0,25Kg
Armas Futuristas
GRANADA $ 15 H+1d+3 EXPLOSÃO 3m 0,25Kg
GRANADA ATORDOANTE● $ 20 ● ● 3m 0,25Kg
GRANADA CRIOGÊNICA● $ 35 ● GELO● 3m 0,25Kg
GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO $ 30 H+1d+3 PERFURAÇÃO 3m 0,25Kg
GRANADA DE FUMAÇA● $ 15 ● ● 3m 0,25Kg
GRANADA P.E.M.● $ 40 H+1d ● 3m 0,25Kg
 Possui versão oriental. ● Ver descrição para maiores detalhes. ¹ Armas arremessáveis não utilizam F ou PdF no cálculo da FA. ² Adicione ao alcance permitido pelo seu PdF.

86
Descrição das Armas F+H+1d para ataques corpo-a-corpo e de H+1d para arremessos.
Ácido: este frasco contém uma substância corrosiva. Ao impacto, espirra ácido em Bumerangue: esta arma de arremesso retorna às mãos do personagem no caso de
um raio de 1,5m. Todas as criaturas nessa área sofrem os efeitos de um Ataque errar o alvo (como se fosse uma Arma Especial Retornável). Caso seja usada em
Especial (Contínuo) com dano ácido. combate corpo-a-corpo, sua FA será de F+H+1d.
Adaga: pequena faca usada como arma secundária. Canhão de plasma: a tecnologia de laser foi melhorada, e a dos íons alcançou a
Água benta: este frasco contém água abençoada por um clérigo ou sacerdote. sua fase final. Pensou-se que seria impossível criar sistemas de armas mais eficazes. A
Pode ser utilizada como uma granada para ferir mortos-vivos e outros seres das trevas possibilidade de combinar os dois sistemas mudou a situação. Sabia-se que a
(num raio de até 1,5m do ponto de impacto), causando um efeito corrosivo nesses tipos tecnologia de fusão, das partículas dos lasers faz aumentar a temperatura até milhões
de criaturas, como um Ataque Especial (Contínuo) com dano ácido. de graus. A tecnologia de íons permite o carregamento elétrico das partículas, a ligação
Agulhas (munição de lança-agulhas): variam de tamanho dependendo da arma em redes de estabilidade e a aceleração das partículas. Assim nasce o plasma. O
(5cm para pistola e 10cm para fuzil). São vendidos em pentes com quantidades de canhão de plasma é uma arma energética pesada e potente capaz de destruir seus
agulhas que variam para pistolas e fuzis. Em alguns casos, no pente poderá existir um alvos com grande precisão.
compartimento que banha as agulhas com uma substância tóxica capaz de envenenar
o alvo. Dessa forma use as regras de um Ataque Especial (Contínuo).
Alabarda: normalmente, um personagem ataca com a lâmina de machado da
alabarda, mas a ponta na extremidade é útil contra oponentes em carga. Devido ao
gancho no outro lado, o personagem pode realizar um ataque para tentar derrubar o
adversário (consulte Tipos de Ataque no capítulo de Regras).
Arco composto: arco moderno e anatômico, com roldanas que facilitam seu
manuseio e precisão.
Arco curto: requer uso com as duas mãos. Um personagem de tamanho normal ou
maior pode utilizá-lo sob montaria.
Arco curto composto: um arco curto composto requer uso com ambas as mãos.
Um personagem de tamanho normal ou maior pode utilizá-lo sob montaria.
Arco longo: requer uso com as duas mãos. Ele é muito grande para ser usado sob
montaria.
Arco longo composto: um arco longo composto requer uso com ambas as mãos.
Ele é muito grande para ser usado sob montaria.
Bastão: é uma arma que concede um Ataque Múltiplo por turno sem grandes custos
(1 Ponto de Magia), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizado com uma
mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo.
Bastão elétrico: possui geradores movidos a energia cinética e solar que eletrificam
suas extremidades. Concede um Ataque Múltiplo por turno sem grandes custos (1
Ponto de Magia), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizado com uma mão, o Cassetete energético: tratam-se de bastões capazes de uma descarga elétrica de
usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. baixa potência usada para desorganizar o funcionamento do sistema nervoso da vítima.
Bastão de três seções: é uma arma que concede um Ataque Múltiplo por turno Célula energética: têm formato cilíndrico e tamanho de um pente de balas relativo
sem grandes custos (1 Ponto de Magia), caso o personagem possua a vantagem. Se à arma. As células energéticas são a fonte mais comum de energia usada em armas,
utilizada com uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. ferramentas e equipamentos pessoais. São a fonte de energia mais comum na maioria
Besta leve: requer uso com as duas mãos, não importando o tamanho do usuário. das sociedades avançadas. Possuem cargas diferenciadas para cada tipo de arma,
Uma recarga consome uma ação parcial no turno. garantindo volumes diferentes de disparos.
Besta pesada: este tipo de besta necessita de ambas as mãos para ser Célula atordoante: permite que armas energéticas disparem cargas não-letais
empunhada e comporta uma seta por vez. A recarga leva uma ação parcial no turno. incapacitantes. Funciona exatamente igual a um Ataque Especial (Atordoante).
Besta de repetição: este tipo de besta necessita de ambas as mãos para ser Célula criogênica: permite que armas energéticas disparem cargas gélidas não-
empunhada e comporta cinco setas por vez. Pode realizar 5 disparos antes de precisar letais, mas que podem congelar seus alvos. Quando um alvo é atingido (ou seja,
ser recarregada. A recarga consome uma ação parcial. quando a FA do atacante supera a FD do alvo) este deverá realizar imediatamente um
Boleadeira: esta arma consiste em duas ou três pesadas esferas de madeira teste de R+1. Se falhar ficará congelado (efeito idêntico a um Ataque Especial
unidas por uma corda. Esta arma permite ataques para tentar derrubar o oponente Paralisante), mas em caso de sucesso o efeito do disparo será mais brando, o
(consulte Tipos de Ataques no capítulo de Regras). A FA de uma boleadeira é de congelando parcialmente e impondo um redutor de -1 no cálculo de seu movimento.

87
Célula de Pulso Eletromagnético (P.E.M.): permite que armas energéticas consome uma ação parcial do personagem no turno. Recarregar mais cartuchos (até
disparem cargas não-letais incapacitantes exclusivamente em Construtos (não tendo seis) consome uma ação completa.
efeito algum em outros tipos de criaturas ou alvos). Funciona exatamente igual a um Espada bastarda: uma espada bastarda é muito grande para ser usada com uma
Ataque Especial (Atordoante). mão sem treinamento; por isso é tratada como arma Exótica. Um personagem de
Chakram: trata-se de um disco de arremesso com cerca de 30cm de diâmetro, e o tamanho normal pode usar uma espada bastarda com ambas as mãos como uma arma
lado externo do aro é afiado. Comum, ou uma criatura de maior tamanho pode usá-la com uma mão da mesma forma.
Chicote: um chicote pode apenas ser usado contra oponentes que estejam a 3m do Espada curta: esta espada é popularmente usada como arma reserva ou arma
usuário. Esta arma permite ataques para tentar derrubar ou desarmar o oponente principal de criaturas de tamanho inferior ao normal.
(consulte Tipos de Ataques no capítulo de Regras). Espada de duas lâminas: é uma arma que concede um Ataque Múltiplo por turno
Chicote elétrico: possui um gerador elétrico no cabo, que é alimentado por energia sem grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizada com
solar. O chicote elétrico pode apenas ser usado contra oponentes que estejam a 3m do uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo.
usuário. Esta arma permite ataques para tentar derrubar ou desarmar o oponente Espada de luz (curta, longa): possui funcionamento baseado no princípio de
(consulte Tipos de Ataques no capítulo de Regras). energia controlada. Seu cabo e gerador emite uma lâmina de energia concentrada em
Cimitarra elétrica: possui uma lâmina eletrificada através de um gerador localizado um feixe de curto alcance. O choque entre duas lâminas de energia produz uma luz
no interior do cabo. resultante do bloqueio, impedindo que a lâmina atravesse a outra.
Clava: uma clava de madeira, por ser muito fácil de ser encontrada ou improvisada, Espada dupla de luz: possui o mesmo funcionamento de outras espadas de luz,
não possui custo. porém seu cabo emite uma ―lâmina‖ por cada extremidade. Concede um Ataque
Combustível (lança-chamas): este pequeno tambor hermeticamente vedado é Múltiplo por turno sem grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a vantagem.
conectado ao lança-chamas. Ele contém combustível concentrado, suficiente para dez Se utilizada com uma mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo.
disparos. Espada larga com mercúrio: o interior da lâmina desta imensa espada esconde
Coquetel molotov: um coquetel molotov é um frasco (geralmente uma garrafa) um reservatório com mercúrio. Quando a espada está na vertical, o mercúrio fica no
contendo líquido inflamável e tampado com uma tira de tecido. Um coquetel é cabo, porém quando movimentada para golpear, o líquido preenche o interior da lâmina,
improvisado com alguma facilidade (teste de Química com bônus de NE+2). Para usar tornando-a mais pesada.
o coquetel, a tira deve ser acesa (o que exige uma ação parcial e uma fonte de fogo, Espada longa com mercúrio: o interior da lâmina desta espada esconde um
como um isqueiro). O coquetel detona duas rodadas depois ou ao impacto com um reservatório com mercúrio. Quando a espada está na vertical, o mercúrio fica no cabo,
objeto sólido, o que acontecer primeiro. Afeta uma área de 1,5m de raio e funciona porém quando movimentada para golpear, o líquido preenche o interior da lâmina,
como um Ataque Especial (Contínuo) com dano por Fogo. tornando-a mais pesada.
Corrente: pode apenas ser usado contra oponentes que estejam a 3m do usuário. Espada longa vibratória: esta arma possui uma lâmina que vibra milhares de
Esta arma permite ataques para tentar derrubar ou desarmar o oponente (consulte vezes por segundo graças a um gerador em seu cabo. Isto explica seu dano maior.
Tipos de Ataques no capítulo de Regras). Pelo fato de a lâmina vibrar tão rapidamente, seu movimento é invisível, sendo
Corrente farpada: pode apenas ser usado contra oponentes que estejam a 3m do impossível distinguir uma arma vibratória de uma arma normal do mesmo tipo, exceto
usuário. Esta arma permite ataques para tentar derrubar ou desarmar o oponente pelo zumbido do gerador, que é captado apenas por personagens com Audição
(consulte Tipos de Ataques no capítulo de Regras). Aguçada.
Dardos de zarabatana: esses dardos são pouco maiores que uma agulha (5 cm). Espada pesada: essa espada é 30cm mais longa que uma espada larga. Essa
Por serem pequenos demais, não causam dano, mas podem conter veneno. Nesse arma é muito grande para ser usada com somente uma mão sem treinamento; por isso
caso use as regras de um Ataque Especial (Contínuo). São vendidos em estojos de é tratada como arma Exótica. Um personagem de tamanho normal somente pode usar
madeira com 20 unidades. uma espada pesada com ambas as mãos, ou uma criatura de maior tamanho pode usá-
Dinamite: um dos explosivos mais comuns. A dinamite é muito estável sob la com uma só mão se possuir a Especialização Armas (Exóticas) ou com ambas se
condições normais. Um bastão de dinamite precisa de um pavio ou detonador para possuir Armas (Comuns).
explodir (acender o pavio com fogo consome uma ação parcial do personagem no Faca: a velha e boa faca de sobrevivência.
turno). Bastões adicionais podem ser detonados ao mesmo tempo se estiverem na Faca vibratória: esta arma possui uma lâmina que vibra milhares de vezes por
área de efeito da explosão. Cada bastão adicional aumenta o dano em +1d (máximo de segundo graças a um gerador em seu cabo. Isto explica seu dano maior. Pelo fato de a
10d) e a área em 1,5m (máximo de 6m). Pode ser fabricada com um teste de lâmina vibrar tão rapidamente, seu movimento é invisível, sendo impossível distinguir
Química (e os itens necessários). O tempo até que a dinamite exploda depende do uma arma vibratória de uma arma normal do mesmo tipo, exceto pelo zumbido do
comprimento do pavio, que pode ser curto o suficiente para detonar no mesmo turno gerador, que é captado apenas por personagens com Audição Aguçada.
(permitindo ser arremessada) ou longo o suficiente para detonar em alguns minutos. Flechas (comum, prata): uma flecha, se utilizada como uma arma corpo-a-corpo,
Escopeta (comum, militar): escopetas podem realizar um disparo por turno, porém causa F+1d pontos de dano por perfuração (mas é perdida após o ataque). O
só precisam ser recarregadas após o sexto disparo. Uma recarga de dois cartuchos personagem sofre uma penalidade de FA final -2 se usar uma flecha para combate

88
corpo-a-corpo. São encontradas em aljavas contendo 20 flechas. Uma flecha que atinja Fuzil lança-agulhas: estas armas usam impulsão magnética para disparar pesadas
o alvo é perdida; uma que erre tem uma chance em 6 (resultado 1 em 1d) de ser farpas de aço. Permitem muitos tiros sem necessidade de recarregar. As agulhas, finas
recuperada. e frágeis, se desintegram quando se chocam contra qualquer coisa que não sejam
Flechas de contusão: possui uma esfera de metal no lugar da ponta. Própria para capazes de perfurar ou dentro do corpo do alvo atingido. Só podem ser recarregados
infligir dano por contusão. Não pode ser usada em combates corpo-a-corpo como as com pentes de agulhas. A recarga consome uma ação parcial.
demais flechas, porém pode ser recuperada se não atingir o alvo. Garrucha (comum, militar): a garrucha é uma pistola arcaica que possui
Flecha explosiva: possui uma mini-granada na ponta, que explode no impacto. Não capacidade de uma bala por vez. Para a recarga é necessária uma ação completa.
pode ser usada em combates corpo-a-corpo como as demais flechas, e nem pode ser Devido ao uso de pólvora, a Garrucha possui Vulnerabilidade a Eletricidade/Fogo. Caso
recuperada se não atingir o alvo. seus Pontos de Forja sejam reduzidos a zero por um ataque baseado em
Fogo alquímico: este frasco contém uma substância pegajosa que entra em Eletricidade/Fogo enquanto estiver carregada, a arma explodirá, causando 1d pontos de
combustão em contato com o ar. Ao impacto, afeta uma área de 1,5m de raio, dano a todas as criaturas num raio de 1 metro.
causando um Ataque Especial (Contínuo) com dano por Fogo. Glaive: pode ser usada para atingir oponentes a até 3m de distância, porém não
Foguete (munição): este pequeno foguete serve de munição para o lança-foguetes. pode ser utilizada em alvos adjacentes.
Foice: embora se pareça com a ferramenta de fazendeiros de mesmo nome, esta Granada ácida (munição): esta granada cilíndrica serve de munição para um
Foice é balanceada e fortalecida para batalhas. lança-granadas. Ao impacto, libera uma carga ácida em um raio de 2m. Todas as
criaturas nessa área sofrem os efeitos de um Ataque Especial (Contínuo) por dano
ácido. A granada ácida tem um alcance mínimo de 12m. Se for lançada contra um alvo
mais próximo, a granada não é armada.
Granada atordoante (munição): esta granada cilíndrica serve de munição para um
lança-granadas. O impacto não causa dano, porém gera uma luz forte e um estrondo
ensurdecedor num raio de 2m. Funciona exatamente igual a um Ataque Especial
(Atordoante) dentro da área de efeito.
Granada criogênica (munição): este pequeno explosivo cilíndrico deve ser
disparado com um lançador de granadas. Ao impacto libera uma carga gélida não letal
que pode congelar seus alvos. Quando um alvo é atingido (ou seja, quando a FA do
atacante supera a FD do alvo) este deverá realizar imediatamente um teste de R+1. Se
falhar ficará congelado (efeito idêntico a um Ataque Especial Paralisante), mas em caso
de sucesso o efeito do disparo será mais brando, o congelando parcialmente e impondo
um redutor de -1 no cálculo de seu movimento.
Granada de fragmentação (munição): este pequeno explosivo cilíndrico deve ser
disparado com um lançador de granadas. Ao impacto, lança estilhaços para todas as
direções quando explode (raio de 2m). A granada de fragmentação tem um alcance
mínimo de 12m. Se for lançada contra um alvo mais próximo, a granada não é armada.
Granada atordoante: sua explosão não causa dano, porém gera uma luz forte e um
estrondo ensurdecedor num raio de 2m. Funciona exatamente igual a um Ataque
Especial (Atordoante) dentro da área de efeito.
Granada criogênica: sua explosão libera uma carga gélida não letal que pode
congelar seus alvos. Quando um alvo é atingido (ou seja, quando a FA do atacante
supera a FD do alvo) este deverá realizar imediatamente um teste de R+1. Se falhar
Foice curta: similar à foice, mas de bem menor tamanho. Pode ser manuseada com ficará congelado (efeito idêntico a um Ataque Especial Paralisante), mas em caso de
apenas uma das mãos. sucesso o efeito do disparo será mais brando, o congelando parcialmente e impondo
Foice laser: sua ―lâmina‖ consiste num emissor laser na forma de arco alimentado um redutor de -1 no cálculo de seu movimento.
por um gerador localizado no cabo. Granada de fumaça: no turno que é arremessada e detonada, uma granada de
Funda: a Funda pode lançar munição de chumbo. Não é tão fácil de usar como uma fumaça preenche a área ao redor (1,5m de raio) com fumaça. No turno seguinte,
besta, nem tão poderosa quanto um arco, mas é barata e fácil de improvisar com preenche 3m e no terceiro turno, uma área de 4,5m de raio. A fumaça obscurece a
materiais comuns. Druidas e halflings têm preferência por fundas. Um personagem visão (veja maiores detalhes na desvantagem Deficiência Física – Cegueira) e todos
pode lançar pedras comuns, mas estas não são tão densas quanto a munição própria dentro da área afetada são considerados Invisíveis. A fumaça dispersa após 10 turnos
de funda. Nesse caso, a FA final sofre uma penalidade de -1. em ambientes fechados ou em 5 em ambientes abertos ou com uma fonte de vento.

89
Granada incineradora (munição): esta granada cilíndrica serve de munição para Lança-foguetes: um lança-foguetes é geralmente uma arma antitanque, embora
um lança-granadas. Ao impacto, explode em chamas em um raio de 2m. Todas as também possa ser útil contra adversários. A maior parte dos lança-foguetes pode disparar
criaturas nessa área sofrem os efeitos de um Ataque Especial (Contínuo) por dano de apenas um ou dois tiros antes de precisar ser recarregado, como uma ação completa.
fogo. A granada incineradora tem um alcance mínimo de 12m. Se for lançada contra um Lança-granadas: esta arma é um lançador de granadas com um tambor de seis
alvo mais próximo, a granada não é armada. tiros. Para a recarga é necessária uma ação completa.
Granada de pulso eletromagnético (P.E.M.): quando detonada ao impacto, esta Leque de guerra: essa arma aparenta ser nada mais do que um leque feminino
granada libera uma carga eletromagnética (raio de 2m) que ataca como se fosse um finamente ornamentado. Na verdade o ―esqueleto‖ do leque é feito de aço e as pontas
Ataque Especial Paralisante, mas que afeta somente Construtos e aparelhos são afiadas. Quando o leque é ―desembainhado‖ em um combate armado, o portador
eletrônicos. deve realizar um teste de Lábia, contra um teste de Detecção de Mentiras do oponente
Katana: essa espada é muito grande para ser usada com somente uma mão sem (isso só pode ser feito uma vez e contra oponentes que não tenham conhecimento da
treinamento; por isso é tratada como arma Exótica. Um personagem de tamanho verdadeira ―natureza‖ do leque). Se o atacante vencer, ele realiza o primeiro naquele
normal somente pode usar a katana com ambas as mãos, ou uma criatura de maior turno, mesmo que tenha perdido na jogada de Iniciativa. Após esse turno a Iniciativa
tamanho pode usá-la com uma só mão se possuir a Especialização Armas (Exóticas) retorna à sua ordem normal.
ou com ambas se possuir Armas (Comuns). Maça pesada: variação da maça leve, porém mais longa e pesada.
Katana vibratória: esta arma possui uma lâmina que vibra milhares de vezes por Maça energética: tratam-se de maças capazes de uma descarga elétrica de baixa
segundo graças a um gerador em seu cabo. Isto explica seu dano maior. Pelo fato de a potência usada para desorganizar o funcionamento do sistema nervoso da vítima.
lâmina vibrar tão rapidamente, seu movimento é invisível, sendo impossível distinguir Machadinha energética: sua lâmina recebe cargas de energia elétrica controlada,
uma arma vibratória de uma arma normal do mesmo tipo, exceto pelo zumbido do possibilitando um maior dano. Tal energização é gerada através de um pequeno
gerador, que é captado apenas por personagens com Audição Aguçada. gerador localizado no cabo.
Katar: também chamada de Adaga de Soco, esta arma coloca toda a força do soco Machado de arremesso: é leve como uma machadinha, porém é balanceado para
do usuário em sua parte anterior, tornando-o capaz de desferir golpes poderosos. arremessos.
Lança: uma lança pode ser arremessada, causando dano de H+1d. Concede FA Machado duplo: é uma arma que concede um Ataque Múltiplo por turno sem
final +1 para o Ataque Especial (Carga). grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizado com uma
Lança de justa: consiste em uma grande e pesada lança (usada com ambas as mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo.
mãos) que permite atacar inimigos que estejam a até 3m de distância, mas que não Machado pesado: este grande e pesado machado é o preferido por bárbaros e
pode ser usada em combate corpo-a-corpo. Sob montaria, a Lança de Justa pode ser outros que desejam causar muito dano com seus ataques.
usada apenas com uma das mãos e concede FA final +1 se usada com um Ataque Malho: este grande martelo é muito grande para ser usado com somente uma mão
Especial (Carga). sem treinamento; por isso é tratado como arma Exótica. Um personagem de tamanho
Lança longa: pode ser usada para atingir oponentes a até 3m de distância, porém normal somente pode usar o malho com ambas as mãos, ou uma criatura de maior
não pode ser utilizada em alvos adjacentes. tamanho pode usá-lo com uma só mão se possuir a Especialização Armas (Exóticas)
Lança-agulhas (pistola, rifle): estas armas usam impulsão magnética para ou com ambas se possuir Armas (Comuns).
disparar pesadas farpas de aço. Os lança-agulhas são muito usados por guardas de Mangual: bastão e esfera com espinhos unidos por uma corrente. Esta arma
segurança. Não são tão controlados como as armas de plasma ou laser, nem muito permite realizar tentativas de desarmar o adversário (veja Tipos de Ataques no capítulo
volumosas ou pesadas, e permitem muitos tiros sem necessidade de recarregar. As de Regras).
agulhas, finas e frágeis, se desintegram quando se chocam contra qualquer coisa que Mangual duplo: esta arma concede um Ataque Múltiplo por turno sem grandes
não sejam capazes de perfurar ou dentro do corpo do alvo atingido. Só podem ser custos (1 PM), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizado com uma mão, o
recarregados com pentes de agulhas. A recarga consome uma ação parcial. usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. Esta arma permite realizar tentativas de
Lança-chamas: consiste de um tanque pressurizado contendo combustível desarmar o adversário (veja Tipos de Ataques no capítulo de Regras).
(carregado como uma mochila), conectado a um tubo com lançador e uma chama Manoplas com cravos: estas luvas de metal protegem as mãos durante ataques
piloto. Ele dispara uma linha de fogo de 1m de largura e 10m de comprimento, que desarmados, além causar dano por Perfuração. Armaduras de vários tipos já vêm com
causa dano igual a um Ataque Especial (contínuo) por fogo. O dano será reduzido à manoplas.
metade caso as criaturas na linha de fogo consigam uma esquiva. O lança-chamas Manopla com lâminas: este tipo de manopla possui duas (ou três) lâminas afiadas.
pode ser disparado apenas uma vez por turno e precisa ser recarregado após dez O custo e peso é de uma única manopla.
disparos. Para a recarga é necessária uma ação completa. Devido ao combustível Manoplas reforçadas: estas luvas de metal protegem as mãos durante ataques
inflamável, o lança-chamas possui Vulnerabilidade à Eletricidade/Fogo. Caso seus desarmados. Várias armaduras já vêm com manoplas.
Pontos de Forja sejam reduzidos a zero por um ataque baseado em Eletricidade/Fogo Martelo de haste: pode ser usado para atingir oponentes a até 3m de distância,
enquanto estiver carregado, o Lança-Chamas explodirá, causando 2d-1 pontos de dano porém não pode ser utilizado em alvos adjacentes.
a todas as criaturas num raio de 3m. Martelo duplo: é uma arma que concede um Ataque Múltiplo por turno sem

90
grandes custos (1 PM), caso o personagem possua a vantagem. Se utilizado com uma Munição (garrucha, mosquete): estas esferas de chumbo são vendidas em sacos
mão, o usuário não pode utilizar o Ataque Múltiplo. com 10 unidades.
Metralhadora: uma arma capaz de disparar projéteis em grande velocidade de Munição não letal (pistola, revólver): da mesma forma que a munição comum
repetição. Realiza 60 disparos antes de ser recarregada. Uma recarga (pente) consome (veja a seguir), porém estas balas são feitas de borracha.
uma ação parcial do personagem no turno. A recarga manual (até 10 balas) consome Munição (pistola, revólver): estas balas são cápsulas de metal, compostas de
uma ação completa. chumbo revestido de cobre. São encontradas em compartimentos (pentes) metálicos
Metralhadora pesada: este tipo de arma é capaz de fazer diversos disparos com 20 unidades (para pistolas) ou em tambores de recarga com 6 unidades (para
rápidos. Por ser muito grande e pesada, geralmente é utilizada em veículos terrestres e revólveres). Geralmente o pente de balas é inserido na coronha da pistola como uma
aéreos, porém alguns personagens do tipo ―exércitos de um homem só‖ a utilizam ação parcial. Recarregar um pente bala por bala consome uma ação completa.
normalmente, carregando com ambas as mãos. Uma recarga consome uma ação Munição (metralhadora pesada): consiste em um cinto de balas (com no mínimo
completa do personagem. 50 projéteis) que é acoplada na arma. Possui uma caixa que é colocada ao lado quando
Metralhadora energética pesada: este tipo de arma é capaz de fazer diversos a arma é fixa em veículos. Caso a metralhadora seja carregada pelo personagem, o
disparos de plasma rápidos. Por ser muito grande e pesada, geralmente é utilizada em cinto de balas parte de uma mochila especial.
veículos terrestres e aéreos, porém alguns personagens a utilizam normalmente, Ninja-to: esta é uma espada curta e reta, preferida pelos ninjas.
carregando com ambas as mãos. Uma recarga consome uma ação completa do
personagem.
Mini lança-chamas: consiste de um tanque pressurizado, no formato de um
pequeno barril, contendo combustível, que é conectado a um tubo com lançador e uma
chama piloto. Devido ao seu tamanho reduzido, pode ser empunhado com apenas uma
das mãos. Ele dispara uma linha de fogo de 1m de largura e 10m de comprimento, que
causa dano igual a um Ataque Especial (contínuo) por fogo. O dano será reduzido à
metade caso as criaturas na linha de fogo consigam uma esquiva. O mini lança-chamas
pode ser disparado apenas uma vez por turno e precisa ser recarregado após dez
disparos. Para a recarga é necessária uma ação completa. Devido ao tambor de
combustível inflamável, o lança-chamas possui Vulnerabilidade à Eletricidade/Fogo.
Caso seus Pontos de Forja sejam reduzidos a zero por um ataque baseado em
Eletricidade/Fogo enquanto estiver carregado, o Lança-Chamas explodirá, causando
2d-1 pontos de dano a todas as criaturas num raio de 3m.
Mini lança-granadas: similar ao lança-granadas comum, mas com dimensões
reduzidas para facilitar o manejo e ocultamento. Possui um tambor de seis tiros. Para a
recarga é necessária uma ação completa.
Mini lança-foguetes: é uma arma antitanque, embora também possa ser útil contra
adversários. A maior parte dos mini lança-foguetes pode disparar apenas um ou dois tiros
antes de precisar ser recarregado, como uma ação completa. Possui dimensões
reduzidas para facilitar o manejo e ocultamento.
Morningstar: semelhante à maça leve, porém possui uma esfera de metal com
espinhos em uma das extremidades.
Mosquete: possui capacidade de uma bala por vez. Para a recarga é necessária Nekode: uma nekode é uma correia ou luva com pontas nas palmas, usada como
uma ação completa. Devido ao uso de pólvora, o mosquete possui Vulnerabilidade a arma ou ferramenta de escalada. Um par de nekodes concede um bônus de NE+2 em
Eletricidade/Fogo. Caso seus Pontos de Forja sejam reduzidos a zero por um ataque testes de Alpinismo. Esse bônus não se acumula caso o personagem está utilizando
baseado em Eletricidade/Fogo enquanto estiver carregado, o mosquete explodirá, outras ferramentas de escalada.
causando 1d pontos de dano a todas as criaturas num raio de 2m. Nunchaku: uma popular arma de artes marciais, feita de duas hastes de madeira
Munição (escopeta): estes cilindros possuem em seu interior uma mistura de conectadas por uma curta corrente ou corda.
pólvora e grãos de chumbo. Picareta: esta arma é desenhada para concentrar a força em um pequeno e
Munição (funda): são esferas de chumbo, muito mais pesadas que pedra do penetrante ponto. Picaretas se assemelham às dos mineradores, mas são preparadas
mesmo tamanho. São encontradas em uma algibeira de couro com 10 unidades. Uma para o combate.
Pedra que atinja o alvo é perdida; uma que erre tem uma chance em 6 (resultado 1 em Pistola de apoio: uma arma de fogo de baixo calibre, com carregamento
1d) de ser recuperada. automático, geralmente utilizada como arma secundária. Uma recarga com pente de

91
balas consome uma ação parcial. Uma recarga manual consome uma ação completa. Soqueira energética: similar a uma soqueira comum, porém possui um gerador
Pistola Leve: uma arma de fogo comum, encontrada tanto nas mãos de policiais interno alimentado com energia bio-elétrica do usuário, possibilitando uma pequena
quanto de criminosos. Pode disparar vinte vezes antes de ser recarregada, sendo que descarga energética ao impacto do golpe.
uma recarga com pente de balas consome uma ação parcial. Uma recarga manual Shuriken: até três shurikens podem ser arremessados por ataque (todos contra o
consome uma ação completa. mesmo alvo – a não se em caso de Ataque Múltiplo). Eles são muito pequenos para
Pistola Pesada: uma arma de fogo de alto calibre, normalmente usada por aqueles carregar a Força ou PdF do usuário quando arremessados, permitindo apenas se valer
que querem muito poder de fogo. Pode disparar vinte vezes antes de ser recarregada, da Habilidade.
sendo que uma recarga com pente de balas consome uma ação parcial. Uma recarga Spray de pimenta: um líquido espirrado sobre a face do alvo a curta distância (1
manual consome uma ação completa. metro), para cegá-lo. Não causa dano, porém pode atordoar o alvo da mesma forma
Rapieira: espada leve, de lâmina própria para perfurações. Também é conhecida que um Ataque Especial (Atordoante).
como Florete. Submetralhadora: esta pequena metralhadora pode ser usada com apenas uma
Rede: tecido de malha larga, a rede é utilizada para envolver e prender os das mãos e realiza 40 disparos antes de ser recarregada. Uma recarga (pente)
adversários. Possui uma corda de 3m para controle. O atacante pode tentar prender o consome uma ação parcial do personagem no turno. A recarga manual (até 10 balas)
oponente – caso a FA (H+1d) ultrapasse a FD do adversário, este deve realizar uma consome uma ação completa.
Esquiva: se falhar, a rede acerta o alvo e prende o oponente, que é considerado Taser: um taser, ou arma de eletrochoque, atinge o alvo com uma poderosa carga
Indefeso no seu próximo turno. Para se soltar, o adversário pode tentar um teste de elétrica. Funciona da mesma forma que um Ataque Especial (Atordoante).
Força para romper a rede ou de Fuga (como ação completa). No caso do atacante errar Tonfa: este bastão é usado tanto por policiais, para imobilizar criminosos, quanto
o alvo, é necessário uma ação parcial para recolher a rede prepará-la para um novo por lutadores de artes marciais.
ataque (no caso de personagens que não saibam lidar com a rede, é necessária uma Tonfa de luz: possui o mesmo princípio de funcionamento de uma espada de luz,
ação completa). porém seu cabo é no formato de tonfa.
Revólver (comum, pesado): estas armas possuem uma merecida reputação de Tridente: esta arma de três pontas na extremidade pode ser arremessada, mas seu
precisão. Disparam uma vez por turno, mas podem fazê-lo por seis vezes antes de alcance é curto, pois não é balanceada para esses fins. Concede FA final +1 para
precisarem de recarga. Para a recarga é necessária uma ação completa ou uma ação Ataque Especial (Carga).
parcial com um tambor de recarga (veja a munição). Dependendo do tipo de arma, Virotes (besta de repetição): estes virotes são ligeiramente menores que os
poderá usar munição de maior calibre. comuns são vendidos juntamente com o ―estojo de recarga‖, que é encaixado na parte
Rifle: possui um cano longo e pode disparar até 5 vezes antes de ser recarregado. superior da besta de repetição.
Uma recarga consome uma ação completa do personagem, pois cada bala precisa ser Virotes (comum, prata): um virote, se utilizado como uma arma corpo-a-corpo,
recarregada manualmente. causa F+1d pontos de dano por perfuração. O personagem sofre uma penalidade de
Rifle de assalto: um típico rifle de assalto que pode disparar 30 vezes antes de ser FA final -2 se usar um virote para combate corpo-a-corpo. São encontrados em estojos
recarregado. Uma recarga com pente consome uma ação parcial. Uma recarga manual de madeira contendo 10 virotes. Um virote que atinja o alvo é perdido; um que erre tem
consome uma ação completa. uma chance em 6 (resultado 1 em 1d) de ser recuperado. Dez unidades pesam 0,5Kg.
Rifle de plasma (comum, pesado): a tecnologia de laser foi melhorada, e a dos Virotes (contusão): possui uma esfera de metal no lugar da ponta. Próprio para
íons alcançou a sua fase final. Pensou-se que seria impossível criar sistemas de armas infligir dano por contusão. Não pode ser usado em combates corpo-a-corpo como os
mais eficazes. A possibilidade de combinar os dois sistemas mudou a situação. Sabia- demais virotes, porém pode ser recuperado se atingir o alvo. Servem para qualquer tipo
se que a tecnologia de fusão, das partículas dos lasers faz aumentar a temperatura até de besta, exceto bestas de repetição. Dez unidades pesam 0,5 Kg.
milhões de graus. A tecnologia de íons permite o carregamento elétrico das partículas, Virotes (contusão, besta de repetição): possui uma esfera de metal no lugar da
a ligação em redes de estabilidade e a aceleração das partículas. Assim nasce o ponta. Próprio para infligir dano por contusão. São ligeiramente menores que os
plasma. Rifles de plasma são armas energéticas capazes de destruir seus alvos com comuns são vendidos juntamente com o ―estojo de recarga‖, que é encaixado na parte
grande precisão através de suas rajadas. Realiza 40 disparos antes de ser recarregado. superior da besta de repetição.
Uma recarga (célula) consome uma ação parcial do personagem no turno. Wakizashi: trata-se de uma espada curta e curva, geralmente utilizada como arma
Rifle de precisão: possui uma mira telescópica que permite atingir alvos distantes. secundária por guerreiros orientais.
Pode disparar até 5 vezes antes de ser recarregado. Uma recarga consome uma ação Wakizashi vibratória: esta arma possui uma lâmina que vibra milhares de vezes
completa do personagem, por segundo graças a um gerador em seu cabo. Isto explica seu dano maior. Pelo fato
Serra elétrica: unidades policiais e militares usam serras elétricas para passar por de a lâmina vibrar tão rapidamente, seu movimento é invisível, sendo impossível
cercas e abrir portas rapidamente. Às vezes são usadas como armas, geralmente por distinguir uma arma vibratória de uma arma normal do mesmo tipo, exceto pelo
pessoas que vêem muitos filmes de terror... zumbido do gerador, que é captado apenas por personagens com Audição Aguçada.
Soqueira: este item de metal se encaixa nos dedos da mão, como anéis fundidos. Zarabatana: é um tubo longo pelo qual se disparam dardos semelhantes a agulhas.
Permite causar dano letal com um ataque desarmado.

92
Armaduras e Escudos capítulo de Regras). Esse bônus é adicionado à Força de Defesa final para absorver o
ataque recebido.
Uma armadura ou escudo auxiliam na proteção do personagem, sendo suas
• Penalidade Mágica: o uso de armaduras muito pesadas compromete a
defesas passivas; mas podem prejudicar sua movimentação ou conjuração de magias.
canalização de poderes mágicos arcanos ou psíquicos, fazendo o conjurador correr o
Armaduras e escudos possuem os seguintes parâmetros:
risco da magia falhar ao ser lançada.
• Classificação: as armaduras, dependendo do cenário (medieval ou moderno), são
Se usar uma armadura, um conjurador terá que fazer um teste de Concentração
divididas em três grupos: Leves, Médias e Pesadas. Se um personagem usar uma
antes de lançar a magia, e com a penalidade imposta pela armadura. Em caso de
armadura ou escudo sem possuir a Especialização apropriada, terá que realizar um
sucesso, a magia foi conjurada com sucesso; falhar significa que a magia não foi
teste para realizar a defesa (para maiores detalhes consulte a Especialização
lançada, mas os PMs empregados formam gastos.
Armaduras do grupo de conhecimento Combate).
Magias divinas ou habilidades que imitam magias (como Superpoderes) não sofrem
Nas tabelas a seguir você também encontrará o tempo necessário para vestir cada
essa penalidade e não requerem testes para serem lançados.
tipo de armadura (exceto escudos). Esse tempo pode ser reduzido pela metade se o
• Penalidade de Movimento: certas armaduras impõem uma penalidade no cálculo
personagem for auxiliado por outro (mas sempre um mínimo de uma ação completa).
do movimento do personagem (em metros) por serem pesadas ou simplesmente
• Força de Defesa: de forma geral, a FD de um item de proteção é determinada
atrapalharem os movimentos.
somando as características Armadura e Habilidade do personagem com o fator
• Penalidade de NE: as armaduras atrapalham na realização de testes de certas
aleatório do item (dados) mais bônus ou redutores. Escudos oferecem um bônus que
Especializações (Acrobacia, Alpinismo, Furtividade, Natação, Punga e Salto), por
deve ser aplicado à Força de Defesa final.
fazerem barulho ou simplesmente atrapalhar os movimentos, impondo um redutor de
• Bônus em Crítico: algumas armaduras concedem um bônus quando o jogador
NE quando estes testes são realizados.
consegue uma Defesa Crítica em sua rolagem de dados (para maiores detalhes veja o

Tabela de Armaduras Medievais


ARMADURAS LEVES¹ (requer a Especialização Armaduras [leves])
NOME DA ARMADURA CUSTO FORÇA DE DEFESA BÔNUS CRÍTICO PEN. MÁGICA PEN. DE MOVIMENTO PEN. DE NE PESO
ARMADURA ACOLCHOADA 5 O$ A+H+1d+1 - - - - 4Kg
ARMADURA ASHIGARU 25 O$ A+H+2d-2 +1 -1 - -1 10Kg
ARMADURA DE CORDAS 15 O$ A+H+1d+2 - -1 - - 7Kg
ARMADURA DE COURO 10 O$ A+H+1d+2 +1 -1 - - 6Kg
ARMADURA DE COURO BATIDO 25 O$ A+H+1d+3 +1 -1 - -1 10Kg
ARMADURA DE MADEIRA 5 O$ A+H+1d+2 - -1 - -1 7Kg
ARMADURA ÓSSEA 20 O$ A+H+1d+3 - - -1m -1 10Kg
CAMISA DE COTA DE MALHA 100 O$ A+H+2d-2 +2 -1 -1m -1 12Kg
BROQUEL 15 O$ FD+1 - -1 - - 2Kg

ARMADURAS MÉDIAS² (requer a Especialização Armaduras [médias])


NOME DA ARMADURA CUSTO FORÇA DE DEFESA BÔNUS CRÍTICO PEN. MÁGICA PEN. DE MOVIMENTO PEN. DE NE PESO
ARMADURA DE ANÉIS 75 O$ A+H+2d-1 +2 -1 -1m -1 17Kg
ARMADURA DE CASCOS 25 O$ A+H+2d-2 - -1 -1m -1 10Kg
ARMADURA PARCIAL 45 O$ A+H+2d-1 +1 -2 -1m -1 15Kg
BRUNEA 60 O$ A+H+2d-1 +1 -1 -1m -1 13Kg
COTA DE MALHA 150 O$ A+H+2d +1 -2 -2m -2 18Kg
GIBÃO DE PELES 15 O$ A+H+2d-2 +1 -2 -1m -1 12Kg
PEITORAL DE AÇO 200 O$ A+H+2d +2 -2 -2m -2 15Kg

93
ESCUDO MÉDIO (AÇO)● 9 O$ FD+2 - -1 - -1 3Kg
ESCUDO MÉDIO (MADEIRA)● 7 O$ FD+2 - -1 - -1 2Kg

ARMADURAS PESADAS³ (requer a Especialização Armaduras [pesadas])


NOME DA ARMADURA CUSTO FORÇA DE DEFESA BÔNUS CRÍTICO PEN. MÁGICA PEN. DE MOVIMENTO PEN. DE NE PESO
ARMADURA COMPLETA 1.500 O$ A+H+3d-2 +3 -2 -2m -3 22Kg
ARMADURA DE CORAIS● 225 O$ A+H+2d+1 +1 -2 -1m -1 20Kg
ARMADURA DE PEDRA 1.750 O$ A+H+3d-2 +3 -2 -3m -3 40Kg
ARMADURA SAMURAI COMPLETA 1.000 O$ A+H+2d+2 +2 -2 -1m -2 22Kg
ARMADURA SEGMENTADA 250 O$ A+H+2d+1 +2 -2 -1m -2 17Kg
COTA DE TALAS 200 O$ A+H+2d+1 +1 -2 -2m -2 20Kg
MEIA ARMADURA 600 O$ A+H+2d+2 +2 -2 -2m -2 25Kg
ESCUDO GRANDE (AÇO)● 30 O$ FD+3 - -1 - -2 7Kg
ESCUDO GRANDE (MADEIRA)● 20 O$ FD+3 - -1 - -2 4Kg
ESCUDO TORRE 40 O$ FD+3 +1 -1 -1m -2 20Kg
 Possui versão oriental.  Armadura oriental. ● Ver descrição para maiores detalhes. ¹ Uma ação completa para vestir. ² 2 ações completas para vestir. ³ 4 ações completas para vestir.

Tabela de Armaduras Modernas


ARMADURAS LEVES¹ (requer a Especialização Armaduras [leves])
NOME DA ARMADURA CUSTO FORÇA DE DEFESA BÔNUS CRÍTICO PEN. MÁGICA PEN. DE MOVIMENTO PEN. DE NE PESO
AVENTAL REFORÇADO● $ 190 A+H+1d+2 +1 -1 -1m - 1Kg
CAMISA DE PROTEÇÃO $ 185 A+H+1d+1 +1 - - -1 1Kg
COLETE LEVE $ 200 A+H+1d+2 +2 - - - 2Kg
CORSELETE DE COURO $ 150 A+H+1d+1 +1 - -1m -1 2Kg
JAQUETA/SOBRETUDO DE COURO $ 50 A+H+1d+1 - - - - 2Kg
ARMADURAS MÉDIAS² (requer a Especialização Armaduras [médias])
NOME DA ARMADURA CUSTO FORÇA DE DEFESA BÔNUS CRÍTICO PEN. MÁGICA PEN. DE MOVIMENTO PEN. DE NE PESO
COLETE MÉDIO $ 250 A+H+1d+3 +1 - - -1 2Kg
COLETE PADRÃO $ 280 A+H+1d+3 +2 - - -1 4Kg
COLETE TÁTICO $ 350 A+H+2d-2 +1 -1 -1m -1 5Kg
COTA DE MALHA $ 350 A+H+2d-2 +2 -2 -1m -1 20Kg
ARMADURAS PESADAS³ (requer a Especialização Armaduras [pesadas])
ARMADURA DE PLACAS $ 1.500 A+H+2d+2 +2 -2 -2m -2 25Kg
COLETE PESADO $ 400 A+H+2d-1 +2 -1 -1m -1 7Kg
UNIDADE DE AÇÃO REFORÇADA $ 550 A+H+2d +2 -2 -1m -1 10Kg
ESCUDO TÁTICO● $ 100 FD+2 - - -1m -1 2Kg
● Ver descrição para maiores detalhes. ¹ Uma ação completa para vestir ² 2 ações completas para vestir. ³ 4 ações completas para vestir.

94
Tabela de Armaduras Futuristas
ARMADURAS LEVES¹ (requer a Especialização Armaduras [leves])
NOME DA ARMADURA CUSTO FORÇA DE DEFESA BÔNUS CRÍTICO PEN. MÁGICA PEN. DE MOVIMENTO PEN. DE NE PESO
CAMISA DE PROTEÇÃO $ 185 A+H+1d+1 +1 - - -1 1Kg
COLETE LEVE $ 200 A+H+1d+2 +1 - -1m -1 2Kg
JAQUETA/SOBRETUDO DE COURO $ 50 A+H+1d+1 - - - - 2Kg
UNIDADE CINÉTICA LEVE $ 200 A+H+1d+2 +2 - - - 2Kg
ESCUDO PEQUENO DE FORÇA● $ 80 FD+2 - -1 - - 0,5Kg
ARMADURAS MÉDIAS² (requer a Especialização Armaduras [médias])
NOME DA ARMADURA CUSTO FORÇA DE DEFESA BÔNUS CRÍTICO PEN. MÁGICA PEN. DE MOVIMENTO PEN. DE NE PESO
COLETE PADRÃO $ 280 A+H+1d+3 +2 - - -1 4Kg
COLETE TÁTICO $ 350 A+H+2d-2 +1 -1 -1m -1 5Kg
EXOESQUELETO● $ 1.500 A+H+2d +2 -1 -1m -2 50Kg
UNIDADE CINÉTICA TÁTICA $ 280 A+H+1d+3 +2 - - -1 4Kg
ESCUDO MÉDIO DE FORÇA● $ 125 FD+3 - -1 - -1 1Kg
ARMADURAS PESADAS³ (requer a Especialização Armaduras [pesadas])
ARMADURA TECNOLÓGICA● $ 2.000 A+H+3d-2 +3 -2 -2m -3 100Kg
GERADOR DE CAMPO DE FORÇA $ 1.000 A+H+2d+2 +2 -1 -1m -1 10Kg
UNIDADE CINÉTICA PESADA $ 400 A+H+2d-1 +2 -1 -1m -1 3Kg
UNIDADE DE AÇÃO REFORÇADA $ 550 A+H+2d +2 -2 -1m -1 10Kg
ESCUDO GRANDE DE FORÇA● $ 200 FD+4 - -1 - -2 2Kg
● Ver descrição para maiores detalhes. ¹ Uma ação completa para vestir ² Duas ações completas para vestir. ³ Quatro ações completas para vestir.

Descrição das Armaduras: Armadura completa: esta armadura consiste em um conjunto de placas de metal
Armadura acolchoada: esta armadura é feita de tecido acolchoado com e interligadas que cobrem o corpo inteiro. Inclui manoplas, elmo e botas de couro
reforçado, porém oferece grande mobilidade ao usuário. Tipicamente cobre o tórax e reforçado.
ombros, mas armaduras acolchoadas que cobrem o corpo inteiro. Armadura de corda: consiste de uma trama de fibra de corda amarrada num tecido
Armadura ashigaru: consiste em uma placa peitoral leve, protetores de coxa feitos grosso e duro.
de placas de metal batido, caneleiras e um capacete leve que parece um chapéu Armadura de couro: o couro utilizado na confecção de uma armadura de couro
redondo de palha. oferece maior proteção que uma roupa de couro comum. O couro é enrijecido com óleo
Armadura de anéis: consiste em uma armadura de couro, revestida de centenas de e moldado com um molde de madeira de um torso de um homem ou mulher.
pequenos anéis metálicos. Armadura de couro batido: o couro desta armadura não é tão rígido, possuindo
Armadura de cascos: esta armadura é feita com cascos especialmente tratados de maior maleabilidade devido aos segmentos de couro da armadura que são unidos uns
tartarugas e outras criaturas do mar. O tratamento deixa os cascos um pouco mais aos outros com cravos de metal.
leves e resistentes a ataques. Inclui uma placa peitoral, ombreiras e até mesmo Armadura de madeira: esta armadura é confeccionada com grossas cascas de
manoplas feitas de cascos e conchas pequenas. antigas árvores, e tratadas para que não se tornem quebradiças com o tempo.
Armadura de corais: esta armadura é feita com corais exóticos e raros, que são Camadas de cascas são colocadas em uma roupa de feltro ou couro, que protege o
esculpidos no tamanho da pessoa que irá usar a armadura. Protege o tórax e braços e, tórax, braços e pernas, porém este tipo de armadura não inclui manoplas.
devido ao seu material, ela pesa 5 quilos a menos embaixo d’água não impondo Armadura de pedra: esta rara armadura é feita de chapas de pedras especialmente
nenhum redutor em testes de Natação. tratadas, semelhantes ao mármore. Inclui caneleiras e elmo, mas não manoplas.

95
Armadura de placas: esta armadura da idade média é feita de placas metálicas
que cobrem o corpo inteiro. Ela é pesada e desajeitada se comparada com outras
armaduras modernas, mas ainda fornece excelente proteção.
Armadura óssea: consiste de um tecido ou um casaco de couro reforçado com tiras
de ossos, e deixa os membros livres.
Armadura parcial: consiste em um peitoral de aço protegendo o tórax, estômago e
costas, cobertura para as coxas e caneleiras.
Armadura samurai completa: é uma armadura completa formada de pequenas
placas de metal ligadas com couro colorido batido e envernizado como proteção da
umidade. A peça completa consiste de um corselete (cobrindo o estômago, tórax,
ombros e costas), grandes ombreiras retangulares, um avental de placas grandes para
cobrir as coxas e os joelhos, um grande capacete com uma máscara e caneleiras de
tiras de metal.
Armadura segmentada: esta armadura consiste em um conjunto de placas
horizontais de metal que cobrem uma camada de couro e malha de ferro.
Armadura tecnológica: esta pesada armadura cobre todo o corpo do usuário.
Geralmente é feita de camadas de kevlar revestidas com metais pesados, como aço,
titânio ou outros. Através de sensores e motores hidráulicos interpreta e auxilia os
movimentos do personagem. Possui sistema de temperatura, mantendo o ambiente
interior ideal para o usuário, o protegendo de efeitos climáticos, como calor ou frio
extremo (mas não concede bônus extras contra ataques baseados em Gelo ou Fogo).
Avental reforçado: este tipo de colete consiste de um ―avental‖ de material protetor
leve, preso ao redor do pescoço do usuário, que pode ser guardado em uma pequena
sacola especial presa ao cinto (mais parece uma pochete comum). Colocar esse
avental é uma ação parcial.
Broquel: este pequeno escudo de metal é fixado ou amarrado no braço do
personagem, deixando a mão livre.
Brunea: esta armadura é feita com couro leve, podendo ser recoberta com peças
de metal, formando escamas semelhantes às de um peixe.
Camisa de cota de malha: é um longo camisão feito de anéis de metal
entrelaçados, com uma camada de tecido por baixo.
Camisa de proteção: feita para operações de disfarce, em que é de vital
importância não parecer que se está armado ou protegido por um colete, esta
indumentária consiste de uma camisa com faixas de material protetor costurado ao
redor da região do torso.
Colete leve: este colete cobre uma parte maior do torso, sendo fácil de ser percebido.
Ele é recomendado quando o usuário não vai ser revistado com muita atenção.
Colete médio: item padrão de várias forças policiais, este colete fornece a proteção
máxima para uma armadura que possa ser usada o dia inteiro sob roupas normais.
Embora possa passar despercebido a um olhar rápido, o colete é visível para qualquer
um olhando atentamente.
Colete padrão: um colete tático leve, feito para uso prolongado para contenção de
multidões, ou quando se aguarda ataques em potencial. Esta armadura sacrifica um
pouco de proteção para manter algum conforto, pelo menos se comparada com outras
armaduras táticas.
Colete pesado: possui proteções para as áreas do pescoço e virilha. Este colete
ainda conta com placas cerâmicas na região do peito, fornecendo uma proteção maior
contra oponentes fortemente armados.

96
Colete tático: a armadura padrão das forças especiais da polícia, este colete
protege todo o tronco com o melhor material de proteção disponível, ao mesmo tempo
resistente e flexível.
Corselete de couro: consiste de um peitoral feito de couro grosso curtido,
reforçado, com couro mais macio e flexível cobrindo outras partes do corpo.
Cota de malha: esta armadura é feita de anéis de metal intercalados. Protege o
tórax e braços. Inclui manoplas de metal. É acolchoada na parte interna para proteger
ainda mais contra ataques de inimigos.
Cota de talas: apresenta placas verticais de metal cobrindo uma camada de couro
e malha de ferro.
Escudo de força (médio, grande): apresenta-se na forma de uma luva tecnológica,
porém ao ser ativada (como uma ação livre) gera um escudo de força oval. Quando o
escudo está ativado, não possibilita ao personagem usar armas com a mão que o ostenta.
Em caso de se atacar com o escudo, o dano causado será de F+1d+1 do tipo contusão.
Escudo de força (pequeno): apresenta-se na forma de uma luva tecnológica,
porém ao ser ativada (como uma ação livre) gera um escudo de força circular. O
personagem ainda pode portar armas com a mão que ostenta o escudo (estando
ativado ou não), dado ao seu tamanho pequeno.
Escudo grande (aço, madeira): carregado da mesma forma que um escudo médio,
porém estes escudos são muito pesados para que outros itens sejam carregados ou
armas sejam usadas com a mão que os ostenta. Em caso de se atacar com o escudo, o
dano causado será de F+1d+1 do tipo contusão.
Escudo médio (aço, madeira): geralmente de forma arredondada, estes escudos
são leves o suficiente para que outros itens sejam carregados com a mão que o
ostenta, porém não se pode utilizar armas com esta mesma mão. Em caso de se atacar
com o escudo, o dano causado será de FA=F+1d+1 do tipo contusão.
Escudo tático: usado por forças especiais policiais, como tropas de choque, este
escudo corporal é feito de material leve, porém resistente. Outros itens ou armas não
podem ser carregados com a mão que o ostenta. Em caso de se atacar com o escudo,
o dano causado será de F+1d+1 do tipo contusão.
Escudo torre: também chamado de escudo corporal, precisa estar firmemente
preso ao braço, porém este escudo é muito pesado para que outros itens sejam
carregados ou armas sejam usadas com a mão que o ostenta. Em caso de se atacar
com o escudo, o dano causado será de F+1d+1 do tipo contusão.
Exoesqueleto: como o próprio nome diz, trata-se de uma espécie de ―esqueleto
externo‖, com peças metálicas cobrindo parte do corpo do personagem (geralmente a
parte externa de braços e pernas, além de peito e costas). A armadura é equipada com
um conjunto de sensores que analisa os movimentos do usuário e os reproduz
fielmente usando motores hidráulicos. Vários sensores interpretam o que o usuário quer
fazer, concedendo assim a liberdade de movimento.
Gerador de campo de força: pode ser encontrado em versões no formato de
cinturão ou de uma pequena mochila (que não atrapalha o uso de outra mochila comum
sobreposta). Quando ativado (ação livre), um gerador similar ao usado nos escudos de
força, porém mais potente, cria uma aura de força invisível que protege o personagem,
podendo absorver por completo certos tipos de ataques.
Jaqueta/Sobretudo de couro: esta armadura é, na verdade, uma pesada jaqueta
ou sobretudo de couro como aquela usada por motoqueiros ou roqueiros. Outras

97
armaduras improvisadas, como uniformes de jogadores de rúgbi, oferecem a mesma Unidade de ação reforçada: a melhor proteção disponível está nesta indumentária,
proteção e demais estatísticas. que consiste de um colete de placas cerâmicas no peito e costas, proteções para
Meia armadura: esta armadura é uma combinação de cota de malha de ferro e pescoço e virilha, protetores para os braços e um capacete. Pesada e desajeitada, esta
placas de metal (cotovelos, peitoral, caneleiras) que cobrem os pontos vitais do usuário. armadura geralmente é usada apenas por oficiais de ações táticas em operações
Inclui manoplas. perigosas.
Peitoral de aço: esta armadura cobre o peito e costas do personagem. Inclui
caneleiras de metal.
Unidade cinética (leve, pesada, tática): este traje, similar a uma roupa de
Itens Diversos
Um aventureiro jamais chegará muito longe se apenas confiar em suas Armas e
mergulhador, pode ser usado sob vestimentas comuns (mas não armaduras), e, através
Armaduras. A seguir, uma lista contendo outros equipamentos para aventureiros e
de geradores de energia cinética que se espalham ao longo da veste (alimentados por
ferramentas que podem ser empregadas no uso de determinadas Especializações ou
energia solar), gera uma aura invisível de energia contrária, que possibilita amortecer
simplesmente para personalizar ainda mais os personagens.
ataques corporais ou de projéteis, concedendo assim uma boa proteção ao seu usuário.

Tabela de Itens Diversos


MEDIEVAIS
NOME DO ITEM PESO PREÇO NOME DO ITEM PESO PREÇO NOME DO ITEM PESO PREÇO
ACÔNITO, PUNHADO● 0,5Kg 1 O$ GARRAFÃO DE VIDRO 5 Litros - 2 O$ PANELA DE FERRO 4Kg 5 P$
ALGEMAS● 1Kg 15 O$ GRIMÓRIO 1,5Kg 15 O$ PEDERNEIRA - 1 O$
ALGIBEIRA● - 2 O$ INSTRUMENTO MUSICAL 1,5Kg 5 O$ PEDRA PARA AMOLAR 0,5Kg 2 C$
ANZOL - 1 P$ KIT DE ALQUIMIA 20Kg 500 O$ PÓLVORA 0,5Kg 200 O$
ARÍETE PORTÁTIL● 8Kg 10 O$ KIT DE FERRAMENTAS● 5Kg 50 O$ RAÇÃO, POR DIA 0,5Kg 5 P$
ARMADURA P/ ANIMAL● ♦ ♦ LÂMPADA● 0,5Kg 1 P$ REDE DE PESCA, 7m² 2Kg 4 O$
BALDE 1Kg 5 P$ LANTERNA● 1Kg 7 O$ ROUPA COMUM 4Kg 10 O$
BAÚ● 10Kg 4 O$ LANTERNA COBERTA● 1Kg 7 O$ ROUPA DE INVERNO 3,5Kg 8 O$
CADEADO● 0,5Kg 40 O$ LENHA SECA, POR DIA 9Kg 1 C$ ROUPA LUXUOSA 5Kg 75 O$
CANECA DE CERÂMICA 0,5Kg 2 C$ LENTE DE AUMENTO - 100 O$ ROUPA SIMPLES 1Kg 1 P$
CANETA TINTEIRO - 1 P$ LIVRO DE ORAÇÕES 1,5Kg 10 O$ SABÃO, ½ Kg 0,5Kg 5 P$
CANTIL, ½ Litro 0,5Kg 3 C$ LONA, m² 0,5Kg 1 P$ SACO DE DORMIR 2Kg 1 P$
COBERTOR 1,5Kg 2 O$ LUNETA PEQUENA● 0,5Kg 1.000 O$ SELA 15Kg 30 O$
CORDA COMUM 15m● 4,5Kg 1 P$ MARTELO COMUM 1Kg 5 P$ SELA COM BOLSOS● 10Kg 15 O$
CORDA DE SEDA 15m● 2Kg 1 O$ MOCHILA PEQUENA● 0,5Kg 1 O$ SÍMBOLO SAGRADO 0,5Kg 25 O$
ESCADA DE CORDA, 3m● 1Kg 3 O$ MOCHILA MÉDIA● 1Kg 2 O$ TENDA● 9Kg 10 O$
ESPELHO 0,5Kg 10 O$ MOCHILA GRANDE● 2 Kg 4 O$ TENDA, 4 PESSOAS 20Kg 20 O$
FOLHA DE PAPEL - 2 O$ ÓCULOS PARA NEVE - 2 O$ TINTA, FRASCO - 8 O$
FOLHA DE PERGAMINHO - 1 O$ ÓLEO, ½ Litro● 0,5Kg 1 P$ TOCHA● 0,5Kg 1 C$
FRASCO DE VIDRO - 1 O$ PÁ 3,5Kg 5 O$ VELA● - 1 C$

98
MODERNOS¹
NOME DO ITEM PESO PREÇO NOME DO ITEM PESO PREÇO NOME DO ITEM PESO PREÇO
ALGEMAS● 0,5Kg $ 30 IMPRESSORA 1,5Kg $ 150 MIRA LASER● 0,25Kg $ 125
BASTÃO LUMINOSO (5) 0,5Kg $ 50 INSTR. MUSICAL (Cordas)● 3,5Kg $ 500 MIRA TELESCÓPICA● 0,25Kg $ 80
BINÓCULOS 1Kg $ 90 INSTR. MUSICAL (Percussão)● 25Kg $ 700 NOTEBOOK 2,5Kg $ 3.000
BLOCO DE NOTAS - $2 INSTR. MUSICAL (Sopro)● 0,5Kg $ 850 ÓCULOS, V. NOTURNA● 1,5Kg $ 300
BÚSSOLA - $ 50 INSTR. MUSICAL (Teclado)● 6 Kg $ 900 RAÇÃO DE EMERGÊNCIA 0,5Kg $ 60
CÂMERA DIGITAL - $ 350 ISQUEIRO - $5 RASTREADOR DE LIGAÇÃO● 2,5Kg $ 3.000
CÂMERA DE VÍDEO 1Kg $ 750 KIT DE FERRAMENTAS● 5Kg $ 1.500 RECEPTOR DE GPS● - $ 400
CANETA - $2 KIT DE QUÍMICA● 3Kg $ 400 ROUPA CASUAL 1Kg $ 150
CANIVETE SUÍÇO● - $ 70 LANTERNA PADRÃO● 0,5Kg $ 20 ROUPA FORMAL 1,5Kg $ 550
COLDRE, CINTURA 0,5Kg $ 30 MALA GRANDE● 7,5Kg $ 200 SCANNER 1,5Kg $ 200
COLDRE, TRONCO - $ 50 MALA MÉDIA● 5Kg $ 150 SACO DE DORMIR 2Kg $ 110
COLETE UTILITÁRIO● 3,5Kg $ 100 MALA PEQUENA● 2,5Kg $ 100 SILENCIADOR, PISTOLA● 0,5Kg $ 600
CORDA ESCALADA, 50m● 6Kg $ 30 MALETA EXECUTIVA● 1Kg $ 60 SILENCIADOR, RIFLE● 2Kg $ 900
DETECTOR DE METAIS 1Kg $ 230 MÁSCARA DE GÁS● 2,5Kg $ 80 TELEFONE CELULAR - $ 35
EXTINTOR DE INCÊNDIO● 1,5Kg $ 75 MAPA RODOVIÁRIO 0,25Kg $ 20 TELEFONE VIA SATÉLITE●
FITA ADESIVA● 0,5Kg $5 MOCHILA GRANDE● 3Kg $ 60 TENDA● 2Kg $ 250
FOGAREIRO 0,5Kg $ 70 MOCHILA MÉDIA● 1,5Kg $ 40 UNIFORME 1Kg $ 150
GRAVADOR DIGITAL 0,5Kg $ 150 MOCHILA PEQUENA● 1Kg $ 20 WALKIE-TALKIE● 0,5Kg $ 140
FUTURISTAS
AGULHA RASTREADORA● - $ 10 INTERCOMUNICADOR 160Km● 0,5Kg $ 200 LINK NEURAL COMPUTADOR● - $ 2.500
ALGEMAS ELETRÔNICAS● 0,25Kg $ 40 INTERCOMUNICADOR L.A.● 5Kg $ 600 MISTURADOR COMUNICAÇÃO● 0,25Kg $ 100
ANALISADOR DE RAIO-X● 2Kg $ 2.000 JETPACK● 11Kg $1.600 MINI EXTINTOR● 0,5Kg $ 10
ANTI-GRAMPO 1Kg $ 1.200 KIT FERRAMENTAS PORTÁTIL● ● ● ÓCULOS ANTI-OFUSCAÇÃO● 0,25Kg $ 150
AUTO-ARPÉU● 3Kg $ 400 KIT JUDICIAL BÁSICO● 3Kg $ 3.000 OFICINA PORTÁTIL● ● ●
ARROMBADOR ELETRÔNICO● 1,5Kg $ 1.500 KIT MÉDICO DE EMERGÊNCIA● 0,5Kg $ 300 POLYVOX● - $ 1.000
CORDA BIFÁSICA● ● ● LANTERNA ELÉTRICA● 0,5Kg $ 20 PROJETOR HOLOGRÁFICO● 0,25Kg $ 1.600
DETECTOR DE ESCUTAS● 0,5Kg $ 500 LEITOR● 1Kg $ 100 TELE-VISORES● 1Kg $ 950
INTERCOMUNICADOR 16Km● 0,5Kg $ 50 LENTES DE CONTADO I.L.● - $ 300 VÍDEO-CAPACETE● 0,25Kg $ 100
¹ Todos os itens modernos estão disponíveis em campanhas futuristas, pela metade do preço. ● Ver descrição para maiores detalhes.

99
Descrição dos Itens Diversos: Arrombador eletrônico: é um sensor/decodificador que dá um bônus igual a +2 em
Acônito: esse tipo de erva é utilizado para afugentar licantropos. Um punhado testes de Arrombamento ou Eletrônica quando usado em trancas eletrônicas.
dessa erva fará que licantropos até 5m fujam como se estivesse sobre o efeito da Auto-arpéu: esta ferramenta dispara um gancho de agarre a até 45m. Um guincho
magia Pânico. Também permite curar a licantropia. Um personagem infectado (e motorizado no canhão é capaz de erguer até 200 kg a uma altura de até 4,5m por turno.
apenas nesse caso) capaz de ingerir um ramo desta planta até uma hora após o ataque Bastão Luminoso: estes bastões plásticos descartáveis, quando ativados, usam
do licantropo tem direito a um teste de R+1 para se livrar da maldição. Caso um uma reação química para criar luz por 6 horas seguidas. Cada bastão ilumina uma área
curandeiro (ou outro tipo de personagem) com a Especialização Primeiros-Socorros de 1,5m de raio. Uma vez ativado, não pode ser desligado ou reutilizado.
administre a erva, a vítima pode usar o seu valor de Resistência ou a do curandeiro (a Bússola: usa o campo magnético do planeta para determinar a direção do norte.
que for melhor) para realizar o teste. O personagem infectado só tem uma chance, não Essencial para testes de Navegação e Senso de Direção (bônus de +1).
importa quanto acônito consuma. O galho dessa planta deve ser fresco (colhido a Cadeado: um cadeado é desenvolvido juntamente com sua chave. Quem tentar
menos de uma hora). arrombá-lo ou abri-lo sem a chave sofrerá uma penalização de -1 nos testes para abrir.
Acônito é tóxico; ingeri-lo exige um teste de R+2 ou a vítima é envenenada. Uma Câmera digital: uma câmera fotográfica digital não usa filme; as fotos são
vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1 em todas as suas Características transferidas para um computador como arquivos de imagem.
e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada com um teste de Caneta tinteiro: um pequeno bastão de madeira com uma ponta especial que
Primeiros-Socorros (bônus de +1), qualquer tipo de antídoto ou com magias que armazena tinta.
funcionem de maneira similar. Canivete suíço: este aparelho contém algumas chaves de fenda diferentes, uma
Agulha rastreadora: este minúsculo rastreador pode ser implantado na carne ou lâmina ou duas, abridor de latas, abridor de garrafas, lixa, régua pequena, tesoura,
disparado por um rifle/pistola lança-agulhas. Quando atinge o alvo, provoca uma pinça e alicate para fios. A critério do Mestre, o canivete pode servir para certos testes
sensação parecida com a picada de uma abelha (sem causar dano). É usado por de Especializações (concedendo bônus de +1).
ecologistas para rastrear animais, e como alternativa às prisões para acompanhar a Colete utilitário: este colete leve possui uma série de bolsos para itens como
movimentação de condenados de baixa periculosidade. O rastreador permanece inativo bússola, munição extra, curativos e um rádio, além de fitas para prender granadas,
até receber um sinal codificado; dependendo do sinal de ativação ele passa a transmitir facas e outras ferramentas. Comporta até 20Kg de equipamento.
um breve pulso ou um sinal constante, detectável num raio de 16 km. Corda bifásica: uma corda bifásica de 9mm de diâmetro suporta 500 kg. Nove
Algemas: estas algemas podem prender uma criatura de tamanho humano. Uma metros de corda pesam 250g e custam $5. Uma corda de 18mm de diâmetro suporta
criatura presa pode tentar se soltar com um teste bem sucedido com redutor de -2. 2000 kg; o custo é de $30, pesando 1 kg a cada 9 m. É bem resistente e só arrebentará
Algemas eletrônicas: usam uma chave remota a laser, e podem ser destravadas de com um teste bem sucedido de F-5.
uma distância de até 3m (por exemplo, através das grades de uma cela). Corda comum: esta corda resistente somente arrebentará com um teste bem
Algibeira: esta pequena bolsa de couro vai presa ao cinto. Própria para comportar sucedido de F-2. Mede 15m e suporta até 200Kg.
itens pequenos (como frascos de poções ou moedas). Uma criatura presa pode tentar Corda de escalada: esta corda resistente somente arrebentará com um teste bem
se soltar com um teste bem sucedido com redutor de -3. sucedido de F-4. Suporta até 500Kg.
Analisador de raio-x: este aparelho manual é usado para procurar armas Corda de seda: esta corda resistente somente arrebentará com um teste bem
escondidas ou implantadas na medicina de campo. Dá um bônus igual a +2 em sucedido de F-3. Mede 15m. Suporta até 350Kg.
qualquer teste de Detecção de Mentiras para achar objetos escondidos, mas exige um Detector de escutas: usado para procurar aparelhos de escuta, como grampos e
sucesso em um teste de Eletrônica +1 para ser capaz de interpretar corretamente o microfones ocultos. Tem o alcance de apenas um metro, o que significa que é
resultado. necessário investigar a área com muito cuidado. Exige um turno e um sucesso em um
Anti-grampo: este gerador de ―ruídos‖ evita com eficiência, dentro de 30m, que teste de Eletrônica ou Detecção de Mentiras para verificar cada metro quadrado.
aparelhos de áudio-escuta (grampos, microfones ocultos, etc.) captem qualquer coisa Escada de corda: esta escada de 3m possui dois ganchos em sua extremidade.
além de estática. Ele bloqueia a capacidade de escuta de grampos sonoros, mas não Uma vez fixada, concede bônus de +1 em testes de Alpinismo.
de seus sensores visuais (se possuírem). Extintor de incêndio: lança produtos químicos que conseguem apagar fogo em
Aríete portátil: este pequeno tronco fortalecido com metal concede bônus de +1 uma área de 3m² (que consome uma ação completa do personagem no turno). O
para arrombamentos de portas. Mais um personagem pode ajudar o personagem com o conteúdo de um extintor é suficiente para dois usos antes de precisar ser recarregado.
aríete, concedendo ainda mais um bônus de +1 ao teste. Fita adesiva: o tipo de fita da tabela é resistente, com 5cm de largura (um rolo tem
Armadura para animal: esse tipo de armadura cobre a cabeça, pescoço, peito, 20m de fita). Agüenta até 100Kg por um longo tempo ou 150Kg por 1d turnos.
corpo e às vezes as patas de um cavalo ou cão de montaria. Armaduras pesadas Personagens amarrados com fita adesiva podem escapar se passarem em um teste
proporcionam maior proteção, mas menor movimentação. Qualquer armadura medieval com redutor de -1.
possui uma versão para animais (com as mesmas estatísticas). Para animais que Fogareiro: esta versão reduzida de um fogão usa como combustível querosene ou
transportam criaturas de tamanho humano, quadruplique o custo e duplique o peso da gasolina branca, e pode ser guardado facilmente em uma mochila.
armadura. Para animais menores, o custo é dobrado e o peso é o mesmo. Folha de papel: folha branca de papel feita de fibra de tecido.

100
Frasco de vidro: contêiner de vidro, ferro ou cerâmica com rolha. Possui Jetpack: consiste em uma mochila e células de combustível capaz de produzir
capacidade de ½ litro. M motorizado por até 2 horas (após esse tempo é necessária uma recarga nas
Instrumento musical: são necessários para testes da Especialização Instrumentos células, no valor de $ 500). Um personagem equipado com um jetpack recebe os
Musicais (de Artes). Pode ser um teclado portátil, um jogo de tambores, uma guitarra benefícios da vantagem Voo, mas com H2 para determinar sua velocidade.
elétrica, um bandolim, uma flauta, uma rabeca, etc. Kit de alquimia: estojo com frascos de misturas, tubos de ensaio, etc. Este mini-
Grimório: livro grande, com capa de couro e 100 páginas de papel tipo pergaminho laboratório é a ferramenta ideal para a Especialização Alquimia (bônus de +1).
que os magos utilizam para escrever suas magias e servir de referência. Cada magia Kit de ferramentas: são ferramentas ideais para diversos ofícios, como primeiros-
escrita em um grimório ocupa uma página por ponto de focus. socorros, arrombamentos, olaria, ferraria, desenho e pintura, disfarces, etc.
Intercomunicador 16 Km: é um rádio intercomunicador de mão do tamanho de um Kit de ferramentas portátil: são os jogos básicos de ferramentas em versão menor
isqueiro. Tem um alcance de 16 km (pode ser aumentado até um máximo de 32 Km (cabem em uma mochila) para engenheiros, mecânicos, armeiros e técnicos em
com um sucesso num teste Eletrônica. Um intercomunicador desse tipo pode ser eletrônica que permite que seu usuário faça grandes e pequenos consertos com bônus
embutido num capacete, relógio, medalhão, etc. de NE+1. Os kits de ferramentas de Mecânica ou Engenharia custam $800 e pesam
150 kg. Os kits de Armeiro ou Eletrônica custam $ 1200 e pesam 50 kg.
Kit judicial básico: trata-se de um laboratório portátil de medicina legal, com um
sistema de computador dedicado, próprio para detecção e análise química de pistas.
Além de estudos de balística, estudos de impressões digitais e vocais, o laboratório é
capaz de identificar e classificar cabelos, vestígios de tecido humano, amostras de
sangue, e usá-los para determinar o padrão genético de seu dono. Dá um bônus de +1
em testes de Criminalística e Jurisprudência.
Kit médico de emergência: consiste em uma bolsa presa à cintura contendo o
equipamento básico de primeiros-socorros. Garante bônus de +1 em testes de Cirurgia
e Primeiros-socorros.
Kit de química: um laboratório portátil para usar a Especialização Química (bônus
de +1). Inclui ferramentas e componentes necessários para misturar e analisar ácidos,
bases, explosivos, gases tóxicos e outros compostos químicos.
Lâmpada: ilumina 4,5m por 6 horas com ½ litro de óleo. Apenas uma lâmpada pode
ser carregada em cada mão.
Lanterna: lanterna que ilumina uma área de 9m durante 6 horas com ½ litro de óleo.
Lanterna elétrica: produz um feixe de 15m. Pode ser carregada no cinturão ou
capacete, deixando as mãos livres.
Lanterna padrão: esta pesada lanterna metálica projeta um facho de 10m de
comprimento e 5m de largura no final.
Leitor: trata-se de um pequeno terminal de computador que lê bancos de dados ou
discos de câmeras e os projeta numa tela.
Lente de aumento: uma lente que especial permite olhar pequenos objetos com
maior precisão. Uma lupa concede um bônus de +1 em testes que envolvem avaliação
de pequenos itens ou de tamanho igual a uma gema.
Lentes de contato de intensificação da luz: trata-se de um par de lentes de
Intercomunicador 160 Km: esta unidade é maior, do tamanho da palma da mão de contato que captam e amplificam qualquer luz disponível (até a luz estelar). Dividem
um homem. Tem um alcance efetivo de 160 Km (que pode ser aumentado até um pela metade qualquer penalidade devido à escuridão (arredondado para baixo), exceto
máximo de 320 km com um sucesso num teste de Eletrônica, Pode ser ligado a uma no caso de escuridão total.
rede de comunicação, permitindo alcançar qualquer satélite ou nave estelar em órbita Link neural de computador: é a forma mais avançada de interface com um
equipada para captar seus sinais. computador. O link neural cria uma conexão direta entre o cérebro do usuário e o
Intercomunicador de Longo Alcance: leva-se esta unidade presa aos ombros; é sistema informatizado da máquina. O link elimina a necessidade de uma interface física.
do tamanho de uma lista telefônica. Tem um microfone extensor e fones de ouvido. Seu Em vez disso, o usuário apenas ―pensa‖ nos comandos para a máquina. A saída do
alcance é de 1600 Km (que podem ser aumentado para 3200 Km com um sucesso num computador é enviada diretamente à mente usuário, onde as informações são ―lidas e
teste de Eletrônica. É capaz de alcançar satélites em órbita. visualizadas‖. O link neural se dá através de um cabo de dados conectado na base do

101
crânio do usuário, diretamente em um conector e chip previamente implantados (teste Óculos para neve: estes óculos de madeira possuem uma fenda horizontal no meio.
de Cirurgia -3 para esse fim), que se comunicam com seu sistema nervoso central. Garantem um bônus de +1 em testes para resistir aos efeitos de cegueira, incluindo
Embora que o item não permita que o personagem ganhe novas conhecimentos ou cegueira pela neve, luz forte ou efeitos mágicos similares. Porém, enquanto o
habilidades (pelo menos não a curto prazo), ele reduz o tempo necessário para uso do personagem os estiver usando, recebe uma penalização de -1 em testes ligados à visão.
computador em testes necessários e apropriados (metade do tempo). Óculos de visão noturna: melhoram a visão em condições próximas do escuro
Livro de orações: muitas religiões possuem textos sagrados ou orações próprias total (oferece Infravisão de Sentidos Especiais), mas devido ao campo de visão restrito
usadas por clérigos ou crentes em seus rituais. Esses livros possuem o mesmo tamanho e perda de percepção de profundidade, esses óculos também impõem os efeitos de
de um grimório, mas sacerdotes viajantes carregam uma versão em menor tamanho. Visão Debilitada (de Deficiência Sensorial).
Luneta pequena: quando se olha pela luneta, os objetos visualizados parecem Oficina portátil: trata-se de uma versão elaborada do kit de ferramentas básico,
duplicar de tamanho. sendo equivalente a uma oficina de conserto de uma pequena nave estelar. Tem todo o
Mala: uma caixa metálica reforçada, com suportes de espuma. Travas impedem que necessário para reparos emergenciais, mais uma ampla gama de peças sobressalentes
abra acidentalmente. Em três tamanhos: pequena (capacidade de 5 Kg), média que podem ser modificadas para exigências específicas (bônus de NE+1 em
(capacidade de 20 Kg) e grande (capacidade de 40 Kg). Captação). Dão um bônus igual a +1 nos testes Mecânica, Eletrônica e Armeiro e
Maleta executiva: suporta até 2,5 Kg de equipamento. A maleta pode ser trancada, Engenharia. Uma oficina de Mecânica, Eletrônica ou Armeiro custa $ 4000 e pesa 1500
mas a fechadura é simples e com pouca segurança (+2 em testes pra arrombar). kg. Oficinas Eletrônicas custam $ 7000 e pesam 700 kg.
Mapa rodoviário: este tipo de mapa mostra as principais estradas em cada estado Óleo, frasco: serve de combustível para diversas lanternas, lâmpadas, etc. Pode
do país, e costuma estar disponível em lojas de beira de estrada ou livrarias. Também ser arremessado como se fosse um Fogo do Alquimista (causando o mesmo tipo e
podem ser encontradas versões para grandes áreas metropolitanas, detalhando cada quantidade de dano), com exceção de que é necessário um turno para preparar o
rua da região. frasco de óleo com um pavio aceso.
Máscara de gás: este equipamento cobre a face do personagem e é conectado a Pederneira: o ―isqueiro‖ medieval. Golpeando o metal com a pedra serão criadas
um tubo contendo um filtro químico de ar, protegendo os pulmões e olhos contra gases faíscas que podem acender tochas ou outras substâncias inflamáveis.
tóxicos e irritantes. O filtro dura 12 horas de uso. Trocar o filtro consome uma ação Polyvox: este pequeno fone de ouvido é capaz de traduzir imediatamente as
parcial do turno. linguagens faladas por criaturas das mais diferentes espécies.
Mini extintor: é um tubo que pulveriza uma espuma piro-retardante. É um Projetor holográfico: é um pequeno disco com vários projetores de luz
equipamento descartável, para pequenos incêndios. Seu alcance é de 2m² e é organizados em torno de sua borda externa. Quando ativado, o dispositivo projeta uma
necessário um teste de H+1 para extinguir as chamas. O peso do tubo é desprezível e imagem tridimensional em cores pequena (cerca de 3cm de altura) ou tão grande
Mira laser: este pequeno dispositivo é acoplado a uma arma, e projeta um pequeno quanto uma criatura de tamanho normal.
ponto vermelho no alvo da arma. Uma mira laser fornece um bônus de FA final +1
contra alvos a uma distância de 10m ou menos. Porém, uma mira laser não pode ser
usada ao ar livre durante o dia.
Mira telescópica: é um aparelho que torna mais fácil acertar alvos a longa
distância. A mira telescópica concede um bônus de PdF+1 apenas para o cálculo da
distância de disparo se o usuário gastar uma ação completa focalizando o alvo.
Misturador de comunicação: pode ser ligado a um intercomunicador, para
codificar mensagens de acordo com um padrão pré-estabelecido. Desse modo, apenas
outro misturador de comunicação sintonizado exatamente na mesma combinação é
capaz de traduzi-las (ou com um teste de Criptografia com redutor de NE-2).
Mochila: bolsa de couro (as modernas são também encontradas em lona e à prova
d’água) que é carregada nas costas. Geralmente possui alças. Em três tamanhos:
pequena (capacidade de 15 Kg), média (capacidade de 30 Kg) e grande (capacidade de
45 Kg).
Notebook: computador portátil com teclado, monitor, mouse, alto falantes, DVD-
ROM e modem (banda larga).
Óculos anti-ofuscação: são óculos polarizados que se escurecem
automaticamente para evitar que o portador se veja ofuscado por uma luz muito forte
(garantem um bônus de +2 em testes contra qualquer efeito de Cegueira não mágico
ligado à Luz).

102
Ração: trata-se de comida seca, porém nutritiva, para viagem (carne e frutas secas, disparada – o que reduz drasticamente o barulho do tiro. Para pistolas, o único som é a
pão de trigo e nozes). ação mecânica da arma (sucesso em um teste de Habilidade para ouvir, ou H+2 se tiver
Ração de emergência: fornecem a nutrição e energia necessária para a Audição Aguçada). Para rifles, a velocidade supersônica da bala ainda faz algum barulho.
sobrevivência. O preço é para uma caixa com 12 refeições. Porém, é difícil de dizer de onde o som se origina, exigindo um sucesso em um teste de
Rastreador de ligação: sendo essencialmente um computador especializado, um Habilidade (H+1 com Audição Aguçada) para ouvir e localizar a posição do atirador.
rastreador de ligação conectado a uma linha telefônica pode rastrear chamadas feitas Modificar uma arma para que possa aceitar um silenciador exige um teste de
para aquela linha, mesmo quando o telefone que fez a chamada possui uma máscara Mecânica. Uma vez que a arma seja modificada, o silenciador pode ser colocado ou
para identificador de chamada. A única limitação é o tempo para localizar a chamada. removido como uma ação parcial no turno. Silenciadores não podem ser usados em
Operar um rastreador de ligação é uma ação completa que exige um teste de revólveres e escopetas.
Informática (com bônus de +2). Cada sucesso revela um número do telefone alvo, Símbolo Sagrado: um símbolo sagrado é carregado de energia positiva. Clérigos
começando com o primeiro número do código de área. os utilizam para fortalecer suas magias ou esconjurar mortos-vivos. O formato dos
símbolos sagrados varia muito, pois cada divindade possui um símbolo diferente.
Símbolos de prata são mais efetivos que os de madeira e servem também de status
para o clérigo. Símbolos profanos são carregados com energia negativa e são utilizados
por clérigos malignos ou aqueles que lançam magia negra ou comandam mortos-vivos.
Tenda: esta barraca pequena é para duas pessoas. Por manter os ocupantes secos
e aquecidos, ela fornece um bônus de +1 contra efeitos do clima frio.
Telefone celular: aparelho de comunicação digital que pode ser encontrado em um
modelo simples, ou com fones de ouvido. Usa uma bateria que dura 24 horas antes de
precisar ser recarregada. Ele funciona somente na área coberta pela prestadora de
serviços telefônicos.
Telefone via satélite: lembra um telefone celular muito grande, e funciona da
mesma maneira. Porém, como se comunica diretamente via satélite, sem usar
operadoras, pode ser usado em qualquer parte do globo terrestre – mesmo em áreas
remotas, muito além da área de serviço de um celular. Usar telefones portáteis via
satélite é muito caro. Em locais onde não há um serviço regular de telefonia móvel,
Receptor de GPS: receptores de GPS (Global Positioning System) – Sistema de cada chamada é paga individualmente (e custa ¼ do preço do próprio aparelho).
Posicionamento Global) usam sinais de satélites específicos para determinar a Tele-visores: são binóculos eletrônicos que proporcionam uma imagem
localização do portador. Fornece ao usuário um bônus em +2 em testes de Navegação extremamente clara e melhorada por computador. A ampliação pode ser ajustada de 5x
ou similares. Como o receptor precisa conseguir captar o sinal do satélite, ele só até 500x (Visão Aguçada, de Sentidos Especiais).
funciona em céu aberto. Tenda: abriga 1/2/4 criaturas humanóides de tamanho normal/pequeno/miúdo.
Roupa casual: costumam variar de calças jeans e camisetas a bermudas, camisas, Tenda, 4 pessoas: abriga confortavelmente até 1/4/6/8 criaturas humanóides de
sobretudos e suéteres feitos à mão. tamanho grande/normal/pequeno/miúdo.
Roupa comum: roupas próprias para o dia-a-dia, ofícios ou para aventuras. Botas Tinta, frasco: além de preta, pode-se encontrar em outras cores, mas pelo dobro do
resistentes, camisa, calça de couro, luvas, cinto, manto com ou sem capuz. preço.
Roupa formal: de um simples vestido preto a um conjunto completo de smooking. Tocha: bastão de madeira com um tecido ensopado de material inflamável enrolado
Roupas formais são adequadas para ocasiões ―Black-tie‖. em uma das extremidades. Queima durante 1 hora e ilumina um raio de 6m.
Roupa luxuosa: vistosas e caras, podendo ser usadas com jóias e diversos outros Uniforme: do carteiro ao oficial da Força Aérea. Alguns profissionais precisam usar
adornos. uniformes em seus empregos, o que torna essa indumentária essencial para um
Roupa de inverno: botas, manto e calça grossa, capuz de lã e camisa de linho. disfarce.
Roupa simples: para quem quer passar despercebido na multidão. Camisa folgada, Vela: ilumina claramente um raio de 1,5m e dura 1 hora.
calça ou saia folgada e sapatos de pano. Vídeo-capacete: é uma câmera de circuito fechado embutida num capacete e
Saco de dormir: é acolchoado o suficiente para torná-lo confortável, quente e de ligada a um comunicador de capacete. Transmite continuamente as imagens que o
fácil manuseio e transporte. portador vê para um comunicador equipado com um vídeo, ou ao monitor de um
Sela com alforges: este tipo de sela acomoda equipamentos e suprimentos, mas computador.
não um cavaleiro. A capacidade de carga depende do animal. Walkie-talkie: este rádio transmissor pode ser usado com uma só mão e se
Silenciador, pistola ou rifle: um silenciador se encaixa no cano de uma arma de comunica com qualquer aparelho do mesmo tipo que estiver operando na mesma
fogo, capturando os gases expelidos em velocidade supersônica quando a bala é freqüência dentro do alcance (3 Km).

103
Tabela de Serviços
MEDIEVAIS
NOME DO SERVIÇO PREÇO NOME DO SERVIÇO PREÇO NOME DO SERVIÇO PREÇO NOME DO SERVIÇO PREÇO
CARROÇA, COMPRA● 35 O$ CHARRETE, COMPRA● 15 O$ MANSÃO, COMPRA● 100.000 O$ REFEIÇÃO COMUM, POR DIA 3 P$
CASA COMUM, COMPRA● 5.000 O$ ESTÁBULO, POR DIA 5 P$ MENSAGEIRO, POR 2Km 2 O$ REFEIÇÃO RUIM, POR DIA 1 P$
CASA SIMPLES, COMPRA● 1.000 O$ ESTALAGEM BOA, POR DIA 2 O$ PASSAGEM DE BARCO, 2Km 1 P$ TAXI CARRUAGEM, 2Km 3 C$
CASTELO, COMPRA 500.000 O$ ESTALAGEM COMUM, POR DIA 5 P$ RAÇÃO P/ ANIMAIS, POR DIA 5 P$ TORRE, COMPRA● 50.000 O$
CERVEJA, CANECA 4 C$ ESTALAGEM RUIM, POR DIA 2 P$ REFEIÇÃO BOA, POR DIA 5 P$ TRENÓ● 20 O$
MODERNOS¹
ADVOGADO $ 150 CINEMA, INGRESSO $8 LIMUSINE, ALUGUEL POR DIA $ 150 PASSAGEM AÉREA INT. $ 800
APARTAMENTO, COMPRA● $ 25.000 EVENTO ESPORTE, INGRESSO● $ 25 MANSÃO, COMPRA $ 120.000 PENSÃO, DIÁRIA $ 30
CAMINHÃO/PICAPE, DIÁRIA $ 70 FOTOS, REVELAÇÃO● $7 MECÂNICO● $ 750 RESTAURANTE CHIQUE $ 20
CARRO COMUM, DIÁRIA $ 30 HOTEL 5 ESTRELAS, P/ DIA $ 310 MÉDICO, CIRURGIA● $ 500 RESTAURANTE FAMILIAR $ 10
CARRO LUXO, DIÁRIA $ 150 HOTEL 2 ESTRELAS, P/ DIA $ 160 MÉDICO, DESINTOXICAÇÃO● $ 150 RESTAURANTE MEDIANO $ 15
CASA, COMPRA $ 45.000 HOTEL SEM ESTRELAS, P/ DIA $ 90 MÉDICO, TRATAMENTO● $ 380 TÁXI $ 10
CASA GRANDE, COMPRA● $ 60.000 LANCHONETE $9 PASSAGEM AÉREA DOM. $ 300 TEATRO, INGRESSO $ 30
FUTURISTAS
ACESSO AO CIBERESPAÇO● $ 200 PASSAGEM ESPACIAL● $ 300.000 TELEFONE DESCARTÁVEL● $ 50 VEÍCULO VOADOR, DIÁRIA● $ 300
HACKER● $ 1.000 REPAROS, CONSTRUTOS● $ 2.000 TELEPORTE● $ 500 XENOBIÓLOGO● $ 5.000
¹ Todos os itens modernos estão disponíveis em campanhas futuristas, pela metade do preço. ● Ver descrição para maiores detalhes.

Descrição dos Serviços:


Acesso ao ciberespaço: diz respeito aos diversos locais que permitiriam o acesso
ao ciberespaço virtual dos computadores da rede mundial. Engloba também acesso
com links neurais. O preço é por hora de acesso.
Apartamento/casa grande: a localização afeta o valor da moradia. O preço assume
uma localização típica, de subúrbio. Um lugar afastado ou considerado como vizinhança
ruim reduz o valor da moradia em 25% (multiplica-se o valor da tabela por 0,75). Uma
boa localização, em um bairro nobre ou no centro da cidade, aumenta o preço da
moradia até em 75% (multiplica-se o valor da tabela por 1,75).
Carroça: veículo aberto, de quatro rodas, próprio para transportar cargas pesadas.
Pode ser puxado por dois cavalos (cada um com F2) ou outra criatura com F4 ou
superior. Suporta 2.000 Kg de carga.
Casa simples: casa de madeira com teto de palha e possui de um a três cômodos.
Casa comum: casa de madeira com teto de palha e possui de quatro a dez
cômodos.
Castelo: uma grande moradia cercada por muros de 4m de altura e quatro torres.
Os muros possuem 3 metros de espessura.

104
Foto, revelação: várias drogarias, papelarias e lojas de fotografia têm serviço de
revelação de uma hora. Em áreas remotas, um filme precisa ser transportado até outra
localidade para ser revelado, podendo levar uma semana ou mais. O preço equivale a
duas revelações em papel para cada tubo de filme, ou uma de cada e duas ampliações.
Hacker: se trata da contratação de um hacker, ou seja, um especialista em acessar
programas e sistemas de computador. O preço da tabela é o mínimo cobrado.
Lanchonete: o preço listado é para o lanche de uma pessoa.
Mecânico: mandar um carro para o conserto pode se tornar caro, dependendo de
quando dano ele sofreu. O custo apresentado diz respeito a cada 2PVs que precisarão
ser recuperado (para mais detalhes veja o capítulo Máquinas e Itens Mágicos –
Máquinas e Veículos).
Médico (cirurgia, desintoxicação, tratamento): os serviços médicos deves ser
pagos no seu valor total, tenham os procedimentos dado certo ou não. O serviço de
tratamento é para a recuperação de PVs perdidos em ferimentos. Serviço de
desintoxicação trata de um personagem afetado por venenos ou outros tipos de toxinas.
O valor para o serviço de cirurgia é para um único procedimento.
Mansão: esta casa possui de dois a três andares, dez a vinte cômodos e é feita de
madeira e tijolos. Possui telhado de ardósia.
Mensageiro: o preço abrange cavaleiros mensageiros ou mensageiros à pé.
Passagem aérea: os valores apresentados são para passagens de ida e volta para
um único passageiro. Podem ser compradas passagens apenas de ida (reduz o preço
em 25% - multiplica-se o valor por 0,75).
Passagem espacial: o valor apresentado é o mais básico de todos, que cobriria
uma viagem da Terra até a Lua, para fins de distância. Já prevê todo o equipamento
que seria necessário.
Reparos, construtos: este serviço engloba quaisquer profissional com o
conhecimento necessário para o conserto de robôs, mechas, maquinário geral ou até
mesmo partes artificiais do próprio personagem. O preço apresentado é por dia de
serviço.
Táxi carruagem: o preço listado é para uma carruagem com cocheiro para
transporte entre cidades.
Telefone descartável: serviço realizado por cabines espalhadas pelas ruas de
grandes centros urbanos que ―imprimem‖ em um papel condutor de sinais um telefone
celular de uso único (geralmente com período de conversação máximo de 5 minutos).
Teleporte: certos locais possuem sistemas de teleporte de massa. O preço
apresentado é por pessoa (ou cada 200 kg de carga) e quilômetro de distância a ser
teleportado.
Torre: com três andares e pode ser circular ou quadrada.
Trenó: este veículo é próprio para locomoção na neve ou no gelo. Pode ser puxado
por dois cavalos (cada um com F2) ou outra criatura com F4 ou superior. Suporta 1.000
Charrete: veículo com duas rodas que pode ser puxado por um cavalo ou outra Kg de carga.
criatura com F2 ou superior. Acompanha arreios. Suporta 500 Kg de carga. Veículo voador: aluguel por dia de um veículo voador do tamanho e capacidade de
Evento esportivo, ingresso: o preço é amplo e abrangente. Ele serve como carga/passageiros de um carro familiar comum.
parâmetro para o Mestre, que pode alterar o valor de acordo com a situação (por Xenobiólogo: contratação de um especialista em vida alienígena. O preço
exemplo, ver um jogo entre times locais será com certeza mais barato que ver a final da apresentado é por dia de serviço.
Copa do Mundo).

105
REGRAS

U
m jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e
do Mestre. ULTIMATO! Tem poucas regras, se comparado a outros jogos de
RPG. Elas são explicadas neste e no próximo capítulo. Quase todas as outras
regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação
diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas no RPG é normal. Este é um
jogo de imaginação – e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas que nunca
seriam possíveis na vida real. As coisas que podem acontecer são infinitas. Então,
naturalmente, é impossível que um sistema de RPG tenha regras capazes de abranger
TODAS as situações que podem surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é
tentar cobrir apenas as situações mais comuns, especialmente combates.
Por exemplo: digamos que você é um lutador de rua participando de um grande
torneio. Durante a luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar da platéia -
alguém está fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser salvar a vida dele, você pode
tentar saltar para agarrá-la e tirá-la do caminho. Ótimo. Perfeito. Um ato nobre e
heróico, digno de um lutador honrado. Só que você não vai encontrar em nenhum ponto
deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de uma arma. Existem esquivas, mas
aqui elas não se aplicam, pois VOCÊ não está se esquivando. Então, o que fazer?

Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do
dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20. Mas
você não precisa se preocupar com isso, porque ULTIMATO! usa apenas dados
normais de seis lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado utilizado no
jogo, em vários pontos do texto vamos chamá-lo simplesmente de ―d‖.
Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece
um número antes do ―d‖, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.
Então, ―3d‖ significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e
somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d seriam no
mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do ―d‖, ele virá sempre acompanhado de um sinal
aritmético ―+‖ ou ―-‖. Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado
e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 2d-1, você deve rolar
dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+11) e o máximo,
11 (6+6-1). Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma
rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d-3 e tira um
2 no dado, o resultado será 1 (e não -1).
Você também poderá encontrar as outras variações de 1d, que são 1d2 (1d de ―dois
lados‖ – onde um resultado ímpar vale 1 e par vale 2) e 1d3 (1d de três lados – onde o
valor rolado no dado é dividido por 2 – sendo que o menor resultado possível será
sempre 1).
Apenas um dado é necessário para jogar U!RPG, mas muitas vezes você terá que
lançá-lo várias vezes, ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal é ter
vários dados sobre a mesa, de preferência um para cada jogador.

106
Testes
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai • Tarefas Fáceis: bônus de +1 a +2.
fazer algo perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode • Tarefas Normais: sem bônus ou redutores.
ser testada: abrir uma por ta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma • Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.
informação em um computador... até dar um passo – se for um passo perigoso!

Testes de Características Em certos casos, um redutor pode ser tão alto que elimina qualquer chance de
Ao fazer um teste de Característica (F, H, A, R ou PdF), o jogador lança um dado e sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o Mestre pede um teste de H-2 ou -3, não
compara o resultado ao valor da característica correspondente. Um resultado igual ou adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você.
menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um
resultado 6 será sempre uma falha. O mestre define qual característica será testada, de Sugestões de Testes
acordo com o tipo de ação sendo executada. As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são
• Bônus e Redutores: algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o Mestre poderia exigir.
de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta super Cada caso deve ser baseado no bom senso do Mestre.
blindada no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades, o Mestre pode tornar um teste Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que
mais fácil ou mais difícil com bônus ou redutores. podem surgir na aventura - e sugestões para os testes próprios para elas:
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua Característica no
momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um teste com
bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se • Agarrar um inimigo: veja Apresamento em Tipos de Ataques.
você tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um • Aproximar-se furtivamente: Habilidade -1 a -3 dependendo do tipo de ambiente.
resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem sucedido. Pode ser substituído por um teste de Furtividade (veja em Testes de Especializações ou
Redutores funcionam de forma contrária; eles são valores que você remove de uma mais adiante em Alvo Surpreso).
Característica na hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se você tem • Arrombar portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes
Resistência 3 e o Mestre exige um teste de Resistência -1, então você precisa de um de tijolos; Força -1 a -3 para portas ou paredes blindadas. Pode ser substituído por um
resultado 2 ou menos para conseguir. teste de Arrombamento (veja em Testes de Especializações).
Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para testes de Características: • Dobrar grades: Força para grades comuns de cadeia; F-1 para jaulas de feras.
• Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma corda, antena ou outra
superfície pequena. Pode ser substituído por um teste de Acrobacia (veja em Testes de
Especializações).
• Evitar uma armadilha: Habilidade 0 a -2 para saltar antes de cair em um alçapão,
evitar uma lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra que cai. Pode ser
substituído por um teste de Acrobacia (veja em Testes de Especializações).
• Levantar peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3;
acima desse limite Força -1 a -3 (dependendo do peso).
• Notar um adversário furtivo: Habilidade -3 se o espreitador está em posição
vantajosa, H-1 se está em posição normal, ou H+1 se está em posição desfavorável.
Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bônus
de H+2 para perceber emboscadas.
• Perceber um inimigo: Habilidade -3 para notar a aproximação de um inimigo
poderoso. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais.
• Pontaria: PdF -1 a -3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em
meio a outros alvos. Pode ser substituído por um teste de Concentração (veja em
Testes de Especializações).
• Segurar um colega: Força ou Habilidade +1 (a que for maior) para segurar um
colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste
requer outro para evitar de você cair também.

107
Testes de Especializações Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele
Muitas vezes você precisará jogar dados para testar uma Especialização – se tiver as deve adotar o novo resultado.
ferramentas, instrumentos ou outros meios necessários, você terá grandes chances de Exemplo: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste
sucesso. de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro está disposto a
Algumas situações podem ser tão simples, que mesmo um personagem sem a acabar com ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais dano e faz um novo teste:
Especialização necessária pode fazer um teste de Especialização (embora suas consegue 1, mas isso não muda nada, porque sua condição anterior era 2. Contudo, o
chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situações muito difíceis, vampiro faz mais um ataque. O clérigo rola um 4: agora ele está Gravemente Ferido. Se o
apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (você não pode fazer o teste castigo continuar, cedo ou tarde o clérigo vai rolar um 6 e morrer...
se não tiver a Especialização, mesmo que seja impossível falhar no teste).
Um teste de Especialização é feito da seguinte forma: caso possua a
Especialização, o jogador rola 2d e compara o resultado com seu NE
(3+Característica), Caso o resultado for menor ou igual ao NE, o teste foi bem sucedido,
mas note que um resultado 11 ou 12 é SEMPRE uma falha, assim personagens com
Características altas ainda poderão de falhar em seu Teste de Especialização.
Caso o herói não possua a Especialização a ser testada, ele ainda rola 2d, mas seu
NE será só o valor da Característica necessária.
Para maiores detalhes consulte o capítulo Especializações.

Testes de Morte
Quando um personagem chega a 0 PVs, o Mestre pode simplesmente decidir sua
condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima:
1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece
à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou
fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a Vantagem Energia Extra, pode Turno ou Rodada
tentar usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem sucedido As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de
de uma Especialização apropriada de Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!), forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
ou outra dependendo da raça do personagem (um Construto por exemplo). Em ULTIMATO!, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a
2) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 passagem do tempo é o turno – ou rodada. O turno é ―a sua vez‖ de jogar, uma medida
PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem sucedido de uma de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Especialização apropriada de Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!), ou outra Um turno é uma medida imaginária, cerca de cinco a dez segundos. O turno é o
dependendo da raça do personagem (um Construto por exemplo). tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples.
3) Ferido: você está inconsciente e muito ferido. Precisa descansar 1d+6 horas Resumidamente, em um turno você pode fazer um movimento e um ataque, seja
para recuperar 1 PV e despertar. Com cuidados médicos, pode recuperar 1 PV em 1h. com Força ou PdF ou atacar e fazer um movimento; entrar ou sair de um veículo; ou
4) Gravemente Ferido: você está sangrando muito, a vida se esvai rapidamente de fazer qualquer coisa simples.
seu corpo. Você morrerá em 1d horas. Com cuidados médicos, pode recuperar 1 Ponto Para um melhor entendimento, o que pode ser realizado em um turno é chamado de
de Vida em 1d+6 horas. ação. Porém uma ação pode ser dividida:
5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d rodadas. Um teste de • Ação Parcial: movimentar o personagem; abrir, fechar ou arrombar uma porta;
Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos realizar um ataque (seja com Força ou PdF); lançar certas magias; levantar-se do chão,
novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia. ativar certas Vantagens e Desvantagens equivaleriam à metade de uma ação, ou uma
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. ação parcial.
Em caso de falha em um teste da Especialização apropriada, o médico deve esperar • Ação Completa: é a combinação de duas ações parciais listadas (por exemplo,
o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). aproximar-se do adversário com seu movimento e atacar). Algumas Vantagens
Vale lembrar que magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de permitem realizar duas ou mais ações iguais no mesmo turno, como Ataque Múltiplo,
esperar pela recuperação. que permite realizar mais ataques, porém ao custo de ocupar toda a ação do turno.
Testar certas Especializações também requer uma ação completa.
Castigo Contínuo • Ação Livre: o conceito de ―ação‖ depende do Mestre: piscar rapidamente para
Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação, bem como se
PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. defender ou esquivar-se de um ataque.

108
Privações fazê-las abertamente, se quiser. As únicas regras realmente necessárias para realizar
um combate em ULTIMATO! estão no quadro ―Etapas de Combate‖, logo a seguir.
• Respiração: para um personagem que precisa respirar, o tempo máximo que
Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais, ou seja, o Mestre as
pode prender a respiração é igual a Rx1 minuto, se estiver em repouso ou velocidade
permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos
normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando
gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico.
grande esforço físico (personagens com R0 conseguem prender a respiração por 30
Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo
segundos ou 1 turno). Esgotado esse tempo, começa a perder 1 Ponto de Vida por
mais cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido
turno até a morte.
e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada Mestre ou cada grupo - os
• Fome e Sede: um personagem que precise comer e/ou beber pode ficar sem água
jogadores também podem opinar sobre o uso de regras opcionais.
e comida durante um número de dias igual à sua Resistência. Esgotado esse tempo,
Mas lembre-se que, uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser
ele faz um teste de R+1 com um redutor cumulativo de -1 para cada dia seguinte. Cada
fielmente empregadas em TODOS os combates da aventura.
falha provoca a perda de 1 PV, que não pode ser restaurado com cura ou magia:
Vale lembrar também que um ataque comum é considerado uma ação parcial.
apenas com água e comida.
• Sono: um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12
horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com redutor cumulativo de Etapas de Combate
-1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de Cada combatente rola um dado e acrescenta o resultado à sua
sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. habilidade. Inclua os bônus ou penalidades oferecidos por
vantagens, desvantagens ou similares se houverem.

1º INICIATIVA
Personagens com Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em
caso de empate, o de maior habilidade agirá primeiro. Se ainda
houver empate, eles agem ao mesmo tempo. Este teste é feito
apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor da
Iniciativa é mantido até o final da luta.
Os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques
ou manobras. A Força de Ataque de cada um será igual a da
arma escolhida, sendo de F+H+1d para ataques desarmados

2º FORÇA DE ATAQUE (FA)


corporais ou PdF+H+1d para ataques à longa distância da
mesma forma. A escolha da FA deve ser feita antes da
rolagem. Exemplo: um atacante desarmado com H2, F1 e
PdF2 rola um dado e consegue um 2. Ele terá FA5 (1+2+2)
para lutar a corpo-a-corpo e FA6 (2+2+2) para lutar à distância.
Antes de tentar absorver o dano com a sua FD (veja a seguir),
o alvo de um ataque pode tentar se esquivar com um teste de

Combate
3º ESQUIVA Habilidade. Esse teste terá uma penalidade de -1 para cada 2
pontos de diferença entre a sua Habilidade e a do atacante.
Veja maiores detalhes mais adiante.
Combate é a parte mais importante deste jogo – afinal, estamos falando de
aventuras que comportam heróis de histórias em quadrinhos, filmes e games! Em A FD de um personagem é igual a A+H+1d caso não possua
ULTIMATO!, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma equipamentos de proteção extra (caso possua, a FD deverá
série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, ser a do equipamento). Subtraia esse valor da FA do atacante.
conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos
pela vítima. Exemplo: um atacante desarmado com H2 e F3

Obviamente, quanto mais altas as Características de um personagem, maiores suas
chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer FORÇA DE DEFESA (FD) rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA10. Seu alvo,
uma luta. Será apenas mais difícil. sem nenhuma proteção extra, tem H2, A1 e rola um 3,
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai protegendo-se com FD6. 10-6=4. A vítima perde 4 Pontos de
ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, Vida por este ataque.
cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do
Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo, mas também pode atacante, nenhum dano é provocado.

109
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em U!RPG estão incluído. No entanto, bônus ou redutores de Habilidade (como H+2 por Arena) não são
no quadro Etapas de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são dobrados por um Crítico.
opcionais – ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo já tenha sido dobrado por qualquer
jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor
realista ou mais heróico. (NÃO quadruplicar).
Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo
mais cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido
e ágil, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo – os jogadores • Atenção: caso FA de sua arma ou armadura seja com dois ou mais dados, e você
também podem opinar sobre o uso de regras opcionais. rolar mais de um 6 (seis) o Crítico será anulado.
Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente
empregadas em todos os combates da aventura.
Alvo Indefeso
Esquiva A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua
capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e
Como dito no quadro de Etapas de Combate, antes de tentar absorver o dano com a
sua FD, o alvo de um ataque pode tentar se esquivar com um teste bem sucedido de Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer).
Habilidade. Esse teste terá uma PENALIDADE de -1 para cada 2 pontos de diferença Às vezes, um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se
entre a sua Habilidade e a do atacante. estiver imobilizado, amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco,
Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos, ele será considerado
nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H6 ou maior. Neste Indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não
caso, a vítima simplesmente não faz o teste. pode rolar os dados; sua FD será apenas pela Armadura.
Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques.
máximo de esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à Personagens Indefesos também não podem fazer Esquivas.
sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam
bem-sucedidas ou não.
• Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar
uma vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque –
apenas para outros ataques.
Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam
enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de -3 em esquivas (ou
apenas -1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).

Acerto/Defesa Crítica
Caso ao rolar o(s) dado(s) para determinar sua FA ou FD, e você consiga pelo
menos UM resultado 6 (seis) no(s) dado(s), este terá sido um Acerto ou Defesa Crítica.
Dobre o valor de sua Força ou PdF (mas não quaisquer outros bônus) para a Força
de Ataque, ou de sua Armadura para a Força de Defesa.
• Exemplo 1: um atacante desarmado com F4 e H2 rola 6 no único dado,
conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do
dado), total FA 16.
• Exemplo 2: um herói de F1 e H2 armado com uma maça de guerra (FA=F+H+2d)
rola seu ataque e obtém um resultado 8 nos dados, porém com um 2 e um 6, um
Crítico. Sua FA final será 11 (por Fx2) +1 (da Habilidade) e +8 (pelos dados).
• Exemplo 3: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 (e nenhum escudo
ou proteção) rola 6, um Crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela
rolagem do dado), total FD 17.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou
redutor (como F+2 por Ataque Especial, ou A-1 por Assombrado), este também será

110
Alvo Surpreso Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à
FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo
vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você
uso do elemento surpresa. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se
pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo.
escondido enquanto o alvo vem até você.
O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar
Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um
mais tempo se concentrando.
teste de Furtividade quando se está em posição favorável (nas sombras à noite, na
O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria
copa fechada de um árvore...) ou com redutor de NE-1 em situações normais (ocultar-
Resistência. Exemplo: um personagem desarmado tem H1, R3 e PdF3. Se quiser
se nas sombras sob a luz do dia), ou NE-2 a -3 em situações desfavoráveis (tentar
concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para
ocultar-se em terreno aberto sob a luz do dia).
conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
A vítima ainda poderá tentar notar o adversário com um teste de H-3 se o
A energia acumulada não pode ser ―guardada‖: se não for usada imediatamente, ela
espreitador está em posição vantajosa, H-1 se está em posição normal, ou H+1 se está
desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se
em posição desfavorável. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo
concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua
apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber esse tipo de emboscada. Caso a
Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração
vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada
é perdida.
indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante.
• Ataque Final: declare esta manobra assim que derrotar o adversário, assim seu
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um
último golpe (o que reduziu os PVs do adversário a 0) deixará seu alvo atordoado por
ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso – mesmo que o atacante ainda
alguns instantes, como se fosse seu último sopro de vida, dando tempo suficiente para
esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer
que ele seja eliminado por você com um golpe certeiro, sangrento ou de alguma outra
penalidades por lutar com alguém que não pode ver.
forma que obviamente o matará (cortando a cabeça, arrancando o coração,
Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem
congelando-o até o zero absoluto para então quebrá-lo em pedaços... nossa!). Se você
honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca
deseja realmente tirar a vida do adversário apenas faça um teste de Habilidade após a
vão lançar mão desse recurso.
vitória (e somente nesse momento), como uma Ação Livre: se tiver sucesso, você
consegue liquidar o oponente de forma espetacular. Se falhar ele apenas cai,
Tipos de Ataques desacordado, mas ainda vivo (e realizando o Teste de Morte normalmente). Mas tenha
Além do ataque normal descrito no quadro Etapas de Combate, o personagem cuidado: realizar um Ataque Final com sucesso rende um Ponto Temporário de
poderá realizar diversas outras formas ofensivas contra seus adversários, porém todos Experiência – mas se você falhar, você recebe 1 PT a menos por esta vitória além de
os tipos de ataques descritos a seguir ainda podem ser evitados com uma Esquiva: PERDER também 1 PT de seu total já conquistado.
• Apresamento: este tipo de ataque não causa dano, mas visa tentar agarrar e Apenas personagens armados ou que possuam Arma Viva, ou que causem dano
imobilizar o adversário, tornando-o Indefeso. Para isso o atacante deve ter pelo menos letal de alguma forma, podem realizar este tipo de ataque.
uma mão livre (ou tentáculo, Membro Extra, etc.) e rolar sua FA visando agarrar o O Ataque Final deve ser feito com base nas habilidades ou armas que o
adversário, e caso acerte role um teste de Força para segurá-lo, com bônus de +1 para personagem possui (sempre com a supervisão do Mestre), evitando assim aqueles
cada categoria de tamanho inferior ou redutor de -1 para cada categoria superior. Ele espertinhos que possuem ataques baseados em gelo, por exemplo, e que teimam em
tem direito a um teste de Força por rodada para escapar (nesse caso o atacante pode querer queimar o oponente.
tentar contê-lo se passar em um teste de F-1). O teste de Força para escapar pode ser O Mestre tem total liberdade de proibir que personagens com determinados Códigos
substituído por um de Fuga (veja em Testes de Especializações). de Honra, Paladino, Pacifismo (obviamente), etc. realizem esta manobra.
• Arremesso: para este ataque, antes é necessário uma manobra de apresamento • Ataque Múltiplo: tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada.
(veja anteriormente). Feito isso, atacante poderá arremessar o oponente (caso tenha Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade será reduzida
Força suficiente para erguê-lo) a uma distância de 1,5 metros para cada ponto de Força em -2 para calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante desarmado com F2
que possua. O dano do arremesso será de FA=F+H+1d, porém o adversário não e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três
poderá incluir a Habilidade em sua Força de Defesa, a não ser que possua a ataques, serão todos com FA 2+0+1d.
Especialização Acrobacia. Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero
Este tipo de ataque é considerado como uma ação completa no turno. Válido devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer um
apenas para ataques baseados em Força. ataque extra.
• Ataque Concentrado: diferente da Especialização Concentração (veja em Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas
Especializações) este tipo de ataque permite que qualquer personagem gaste algum penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado. Eles
tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor também podem, a qualquer momento, optar por não gastar Pontos de Magia e receber
o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca. as penalidades normais. As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques

111
adicionais, mas estes não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de deve anunciar a finta e fazer um teste de Lábia (com redutor de -1) contra um teste de
Ataque. Detecção de Mentiras (com bônus de +2) do oponente. Caso o blefe tenha sucesso, o
De qualquer forma, usar o ataque múltiplo em sua jogada é considerado como uma oponente não poderá se valer da Habilidade na FD para se defender do ataque.
ação completa. Esta manobra não pode ser feita contra criaturas não inteligentes (como animais) ou
• Ataque em Carga: para realizar este ataque, o personagem deve se movimentar que possuam Inculto (Primitivismo). Criaturas não humanóides impões redutor extra de
em linha reta (em velocidade máxima) até o limite de seu movimento (pelo menos 5m) NE-1 no teste de Lábia.
na direção do adversário para desferir o ataque. Como dito anteriormente, a finta de um ataque deve ser feita antes do atacante
No momento de rolar a sua FA, declare que é um ataque em carga. Caso acerte o efetuar a rolagem da FA e contará como uma ação completa juntamente com o ataque.
alvo, este recebe 1 ponto extra de dano (se o atacante tiver Aceleração, o alvo recebe 2 • Nocaute (Ataque não letal): este é um ataque que permite nocautear um inimigo,
pontos extras de dano devido à velocidade e impacto maior do golpe). em vez de matar. Esta opção existe apenas para ataques baseados em contusão
Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar (pancadas na cabeça), eletricidade, veneno sedativo, etc.
Esquivas e sofrendo FD-1 em seu próximo turno. Este tipo de ataque é considerado Antes de fazer rolar sua Força de Ataque, você deve declarar que está atacando
como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força. para nocautear, não para ferir. Role sua FA com redutor de -1 para acertar uma área
• Derrubar: este ataque visa derrubar um adversário (de mesmo tamanho ou até vital do alvo e, em caso de sucesso, gaste 1 Ponto de Magia para realizar o ataque não
uma categoria menor ou maior). Para isso, declare a manobra e faça um ataque normal, letal. A vítima rola sua FD (ou esquiva antes disso) para absorver o dano, porém
mas que não causará dano se acertar. O adversário faz um teste de Resistência (ou quando ficar com 0 Pontos de Vida, ficará inconsciente, sem morrer, porém se receber
Acrobacia) para evitar o efeito, mas se falhar cairá. Um adversário caído é considerado dano letal nesse estado, serão aplicadas as regras de Castigo Contínuo, a partir do
indefeso e leva uma ação parcial para se levantar. estado Muito Fraco. Para voltar à consciência, deve fazer um teste de Resistência +1
O ataque de derrubar só pode ser feito se o atacante estiver desarmado, porém após Rx1d rodadas (10 rodadas para casos com R0). Se falhar, novos testes devem ser
certas armas permitem realizar esta manobra (consulte o capítulo de Equipamentos). feitos a cada 1d rodadas, como bônus cumulativos de +1. Um teste bem sucedido de
• Desarmar: este tipo de ataque não causa dano, porém visa desarmar um Primeiros-Socorros pode fazer uma pessoa recobrar a consciência imediatamente e,
adversário de tamanho igual ou até uma categoria de tamanho a mais ou a menos. No quando isso acontece, a vítima também recupera os PVs perdidos com o dano que a
momento de rolar seu ataque, declare esta manobra. Caso o ataque acerte, realize um nocauteou.
teste de Habilidade para segurar a arma (H-1 se for uma arma de duas mãos ou de
tamanho maior), ou escudo do oponente; este último deve fazer um teste de Força +1
para negar o efeito. • ATENÇÃO: vale lembrar que um ataque considerado desarmado nunca é
Se o oponente falhar, significa que o atacante conseguiu arrancar a arma ou escudo letal (a não ser que o personagem possua a vantagem Arma Viva (veja
(apenas broquéis e escudos médios) de sua mão. maiores detalhes em Vantagens e Desvantagens).
Este tipo de ataque pode ser realizado somente por personagens desarmados ou
que portem armas que permitam ataques baseados em Força contra oponentes
adjacentes. Se a manobra foi feita por um atacante desarmado, ele poderá, ao
desarmar o oponente, ficar com sua arma ou escudo.
Para desarmar oponentes à distância é necessária a vantagem Ataque Especial
(Desarmar Aprimorado).
• Empurrão: este tipo de ataque visa tentar empurrar o adversário com um
―encontrão‖. Para fazer isso, realize um ataque de Carga (veja anteriormente) e gaste 1
Ponto de Magia para gerar ainda mais impacto no golpe, empurrando o adversário a
uma distância igual a Força do atacante em metros. O alvo do golpe tem direito a um
teste de Resistência (ou Acrobacia) para evitar o empurrão (mas não o dano, em caso
de acerto). Caso o alvo atinja algum obstáculo no ―percurso‖, sofrerá um dano adicional
de 1 ponto não letal (veja Nocaute mais adiante), mas será letal se o obstáculo forem
estacas, espinhos, ácido, etc.
Da mesma forma que ocorre em um ataque em carga, o atacante ficará sujeito a
ataques, não podendo realizar Esquivas e sofrendo FD-1 em seu próximo turno.
Este tipo de ataque é considerado como uma ação completa no turno. Válido
apenas para ataques baseados em Força.
• Fintar: o personagem poderá fingir um ataque antes do verdadeiro para
desestabilizar a defesa do adversário. Para isso, antes de rolar a sua FA, o atacante

112
Fuga Fraturas e Amputações
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, Personagens de ULTIMATO! podem ser poderosos, mas também podem ter seus
até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. ossos quebrados ou membros decepados. São injúrias que podem incapacitar ou matar
Um personagem com as Especializações apropriadas de Crime/Investigação um personagem. O dano real (perda de PVs) de um ferimento assim é maior.
(Furtividade, Fuga...), pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque Para tentar quebrar ou decepar uma parte de um oponente (como uma ação
(o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação completa e um teste completa), siga os passos a seguir (uma boa dose de sorte também é necessária):
de Habilidade. O teste recebe um bônus de +1 contra oponentes de Habilidade inferior • Passo 1: declare a manobra (fratura ou amputação) antes de realizar o ataque;
à sua, sem bônus contra oponentes de Habilidade igual, ou redutor de -2 contra • Passo 2: obtenha um Acerto Crítico;
oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que • Passo 3: o alvo deve realizar um teste de Armadura: se falhar, vá para o passo 4.
tiver Habilidade mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga • Passo 4: faça dois testes separados: um de Habilidade, outro de Força ou PdF,
espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo. levando em conta os redutores impostos por cada tipo de manobra (veja a seguir).
Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma ação covarde punida Se todos os passos forem bem sucedidos, você causará uma amputação ou fratura,
com a perda de 1 Ponto Temporário. Por outro lado, quando seu oponente foge, você é porém se você falhar em qualquer um deles, não terá conseguido realizar a manobra (o
considerado vitorioso em combate contra ele. dano será normal) e sua no turno seguinte.
Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode Fraturas: para cada parte do corpo que se quer quebrar, um redutor é aplicado no
remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro teste: -2 para braços e pernas, -3 para cabeça e tronco.
não pode ser removido da batalha contra a vontade. Vítimas de uma fratura assumem automaticamente o estado Muito Fraco (não
importa quantos PVs possuíam)
Amputações: para cada parte do corpo que se quer decepar, um redutor é aplicado
no teste: -2 para braços, mãos e pernas, -4 para o tronco e -3 para a cabeça.
Uma vítima que sofra uma amputação assume o estado Gravemente
Ferido (também não importando com quantos PVs estavam no momento da
amputação). No caso de se decepar a cabeça de um oponente, é morte automática,
exceto em alguns casos, como Construtos (exceto ciborgues e meio-golens), certos
Mortos-Vivos (fantasmas e esqueletos) e alguns outros monstros (como hidras).
Personagens que tenham uma perna fraturada ou decepada reduzem seu
movimento à metade. Se for um braço ou mão que for inutilizado, o mesmo não poderá
carregar itens ou usar armas de duas mãos. O personagem ainda sofrerá
uma penalidade de -1 em tarefas que envolvam a Força.

Choque de Energia
Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a Esquiva nem sempre é
possível. Às vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou
ainda não tem Habilidade suficiente.
Em casos assim, um verdadeiro herói não tem outra escolha além de usar o próprio
corpo para deter o ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e
quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexão ou Reflexão ajudam muito.
Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a
opção de usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é possível
apenas caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação nesta rodada.
Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se
conseguir, calcule sua Força de Ataque DESARMADA (ou seja, PdF+H+1d), e esse
valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar atinge você normalmente.
Mas, se a sua FA é superior, neste caso atacante recebe esse dano. Em ambos os
casos, quem recebe o ataque tem direito a absorver o dano normalmente com sua
Força de Defesa normal (mas NÃO é permitido usar Deflexão ou Reflexão).
Essa regra se encaixa perfeitamente em cenários em que os personagens utilizam

113
rajadas de energia que partem do próprio corpo para ataques à distância (como em
CONTUSÃO (causado por ataques
vários games de luta ou HQs). Para aventuras mais realistas ou medievais, esta regra TERRA (qualquer ataque com lama,
desarmados ou por armas rombas, sem
não é aplicada (a não ser no caso de magia), pois geralmente os ataques realizados terremoto ou jatos de areia).
com PdF são com armas de projéteis, como bestas, pistolas, etc. fio ou ponta).
Um personagem que executa a manobra de Choque de Energia perde sua ação na CORTE (causado por armas com uma ou
próxima iniciativa (será o último a agir). TREVAS (ataques com energia negativa).
mais arestas afiadas).

Sacrifício Heróico PERFURAÇÃO (causado armas que ÁCIDO (ataques com certos tipos de
Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher possuem uma ou mais pontas afiadas, ácidos ou outros líquidos corrosivos.
sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. que perfuram a pele e vísceras). Pode causar efeito contínuo).
Ao realizar um sacrifício heróico, um personagem recebe 1d extra para realizar um ÁGUA (causado por ataques com jatos
único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando ELETRICIDADE (causado por choques
de água fortes o suficiente para ferir, não
possível) e usar sua Força de Defesa. raios elétricos ou relâmpagos).
Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido importando sua temperatura).
de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca GELO (dano causado por rajadas de frio
morrem (como Imortais ou alguns construtos) podem realizar um sacrifício heróico, mas AR (causado por ataques com ondas
absoluto. Também pode congelar e
nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia. sonoras, furacões ou rajadas de vento).
paralisar o alvo).
Condições Precárias FOGO (causado por labaredas, raio laser,
VENENO (gases ou líquidos nocivos ou
Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo jatos de fogo, bolas de fogo, magma,
sedativos. Pode causar efeito contínuo).
escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode etc... Pode causar efeito contínuo).
exigir testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado
EXPLOSÃO (bombas e explosões em
(como cair ou sofrer dano). LUZ (geralmente causado por armas ou
Esta é uma regra realista. Lembre-se que combates de histórias em quadrinhos, geral. Combina dano por corte, contusão
efeitos que produzem luz sólida, ataques
filmes e games acontecem nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os e perfuração devido ao deslocamento de
lutadores sofram qualquer impedimento – às vezes, nem sequer prestar atenção! cegantes ou de energia positiva).
ar e estilhaços).

Tipos de Dano
Dependendo do tipo de arma ou equipamento que um personagem usa para atacar
a espécie de dano vai variar. Em casos de aventuras mais fantásticas, pode ser que os
personagens possam disparar algum tipo de energia a partir de seu próprio corpo
(olhos, mãos, boca, etc.), portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz
diferença se é capaz de lançar raios laser, ondas de choque, gelo, melancias
teleguiadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5,
somada à sua Habilidade +1d para determinar a FA final (pois é considerado um ataque
desarmado), sem nenhum efeito especial.
Contudo, você deve determinar o TIPO de dano que seus ataques desarmados
causam. Por exemplo, se você é um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara
bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (contusão) e Poder de Fogo (calor/fogo). Isso
também é conhecido como ―dano personalizado‖.
Armas ou itens ofensivos já possuem o seu tipo de dano pré-determinado. Consulte
as tabelas de armas no capítulo Equipamento para maiores detalhes.
Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Estes são
os tipos de dano que você pode possuir:

114
Dano Mágico Atenção Mestre: muitos jogadores podem querer carregar montes de armas,
munições e outras tranqueiras para ter diferentes tipos de dano sempre que precisarem.
NÃO é permitido personalizar dano como magia. Mesmo que você possua o poder
Como regra opcional, nenhum personagem pode ter mais armas (ou tipos) que sua
sobrenatural de disparar relâmpagos pelas mãos, esse dano NÃO é considerado
Força ou que suas Especializações (como Armas) permitam. Ou seja, com F2 você
mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois certas criaturas e vilões
poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga (perfuração) e uma espada curta
muito poderosos sofrem dano APENAS quando atacados com magia.
(corte). E no caso de um artista marcial ou super-herói, você pode ter outros poderes ou
Existem três formas de provocar dano mágico: com magia verdadeira, que exige
técnicas de luta desarmada que causam danos diferentes (mãos flamejantes, chutes
Focus para ser realizada (veja o capítulo Magia); com habilidades ou poderes similares
congelantes...), porém sempre um número que não ultrapasse sua Força.
a uma magia; ou com armas mágicas. Uma arma é considerada mágica quando é uma
Arma Especial, quando é feita de material mágico ou quando está sob efeito de uma
magia, assim, além do dano da arma, será incluído o dano mágico. Para que Serve?
Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai
somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou corte. Escolher
Poder de Fogo (veneno) não permite envenenar o oponente (para isso existem
vantagens e magias específicas).
Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção
ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a
desvantagem Vulnerabilidade.
• Armadura Extra: o valor de Armadura da vítima é dobrado contra esse tipo de
ataque ou dano.
• Invulnerabilidade: o ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo)
antes de ser aplicado à vítima.
• Vulnerabilidade: o ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Força de
Defesa será baseada apenas em Habilidade + dados.

Conflitos
É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito.
• Armadura Extra + Vulnerabilidade: estas condições se anulam mutuamente. Por
exemplo, um Celestial é resistente a Ar (som) e vulnerável a Trevas. Caso seja atacado
por um poder ou magia baseados nesses elementos, os dois efeitos se anulam e sua
Armadura funciona normalmente.
Troca de Dano • Vulnerabilidade + Invulnerabilidade: estas condições são cumulativas. Por
exemplo, um Demônio é invulnerável a Fogo e vulnerável a Ar (som). Caso seja
Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a
espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (contusão)? E se um atacado com um poder baseado nesses elementos, os dois efeitos se aplicam. O dano
soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-foguetes (explosão)? deve ser dividido por dez, e a Armadura do demônio é ignorada pelo dano que restar.
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos • Armadura Extra + Invulnerabilidade: estas condições são cumulativas. Se um
de arma ou tática. Infelizmente, sua FA sofrerá um redutor de -2 em seu próximo alvo é resistente a Fogo e invulnerável a Ar (som), caso seja atacado com uma magia
ataque, representando a adaptação ou demora do personagem em sacar a nova arma ou poder baseado nesses elementos, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser
(consome uma ação parcial). A única exceção são personagens com a Vantagem dividido por dez, e a Armadura do alvo é dobrada.
Adaptador, que podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta sem
sofrer qualquer penalização. Tamanhos de Criaturas
E como se pode mudar de dano? Isso depende dos recursos que o personagem Este tópico de regras explica as escalas de tamanhos para criaturas em U!RPG,
tem à disposição. Se você larga a espada (corte) e resolve lutar com os punhos com ilustrações e diagramas para facilitar o uso de miniaturas em tabuleiros ou folhas
(contusão), isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um soldado quadriculadas (representando 1m cada quadrado) caso for necessário.
derrotado, tudo bem. Criaturas menores ou maiores do que o normal possuem regras específicas quanto
Mas você não pode dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder ao posicionamento, espaço ocupado e alcance dos ataques. Da mesma maneira,
de Fogo para causar dano por frio/gelo ou explosão! Cada caso deve ser examinado e criaturas de tamanhos diferentes podem receber modificadores para o cálculo tanto da
julgado pelo Mestre, de acordo com a situação. FA, Esquiva e movimento.

115
Escalas de Tamanhos MOD. DE FA ALCANCE MOD. DE ESQUIVA AJUSTE
A seguir a descrição dos tipos de tamanhos empregados em U!RPG. Mais adiante TAMANHO Para tam. Para tam. DE Para tam. Para tam. DE
está a tabela com os ajustes que cada categoria de tamanho recebe. ATAQUE MOV.
Menores* Maiores** Menores* Maiores**
• Tamanho Miúdo: criaturas muito pequenas ocupam menos de um quadrado de
espaço (1m²), ou seja, duas criaturas miúdas (como alguns tipos de Fadas) poderiam Miúdo 0m -2m
ocupar o mesmo quadrado. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 0m, Pequeno 0,5m -1m
significando que não poderiam atacar criaturas em quadrados adjacentes, tendo que Normal 0,5m Normal

+1 -1 -1 +1
para isso, movimentarem-se para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque
corpo-a-corpo. Grande 1,5m x2
Criaturas miúdas são mais difíceis de serem acertadas por criaturas maiores, porém Gigante 2,5m x3
seus ataques são mais fracos contra seres de maior tamanho. Incrível 3,5m x4
• Tamanho Pequeno: ocupam um quadrado de espaço (1m²). Possuem,
Colossal 4,5m x5
geralmente, um alcance para ataques de 0,5m, podendo atacar criaturas em quadrados
adjacentes, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo para desferir * Cumulativo para cada categoria inferior de tamanho.
um ataque corpo-a-corpo. ** Cumulativo para cada categoria superior de tamanho.
Criaturas pequenas são mais difíceis de serem acertadas por criaturas maiores,
porém seus ataques são mais fracos contra seres de maior tamanho.
• Tamanho Normal: criaturas de tamanho normal ocupam um quadrado de espaço
(1m²). Possuem, geralmente, um alcance para ataques de 0,5m, podendo atacar
criaturas em quadrados adjacentes, sem precisar se movimentar para o mesmo
quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo.
Criaturas normais não recebem bônus ou redutores em seu cálculo de movimento.
• Tamanho Grande: criaturas dessa escala de tamanho ocupam de dois a quatro
quadrados de espaço (1mx2m a 2m²), dependendo do formato do corpo. Possuem,
geralmente, um alcance para ataques de 1,5m, podendo atacar criaturas a até dois
quadrados de distância, sem precisar se movimentar para o mesmo quadrado do alvo
para desferir um ataque corpo-a-corpo.
Criaturas grandes são mais fáceis de serem acertadas por criaturas menores, porém
seus ataques são mais poderosos.
• Tamanho Gigante: ocupam de três a seis quadrados de espaço (1mx3m a 3m²),
dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de
2,5m, podendo atacar a até três quadrados de distância, sem precisar se movimentar
para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo.
Criaturas gigantes são mais fáceis de serem acertadas por criaturas menores,
porém seus ataques são mais poderosos. Para Armas e Armaduras
• Tamanho Incrível: ocupam de quatro a oito quadrados de espaço (2mx4m a 4m²), Armas, Armaduras e outros itens, dependendo do tamanho, também sofrem alguns
dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de ajustes em alguns de seus atributos. Na tabela a seguir são apresentados tais ajustes,
3,5m, podendo atacar a até quatro quadrados de distância, sem precisar se movimentar bem como algumas observações pertinentes no caso de armas maiores ou menores
para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. quando empunhadas por criaturas de tamanhos também diferentes.
Criaturas incríveis são mais fáceis de serem acertadas por criaturas menores, • Observação: uma arma de uma mão de uma categoria de tamanho acima, pode
porém seus ataques são mais poderosos. ser usada por uma criatura de uma categoria de tamanho inferior se esta utilizar ambas
• Tamanho Colossal: ocupam de quatro a oito quadrados de espaço (3mx4m a 4m²), as mãos para empunhá-la; assim como uma arma de duas mãos de uma categoria de
dependendo do formato do corpo. Possuem, geralmente, um alcance para ataques de tamanho inferior pode ser usada com uma só mão por uma criatura de uma categoria
4,5m, podendo atacar a até cinco quadrados de distância, sem precisar se movimentar de tamanho superior. Essas situações impedem que um redutor de FA final -1
para o mesmo quadrado do alvo para desferir um ataque corpo-a-corpo. (cumulativo com todos os demais) seja aplicado nesses casos em que armas sejam
Criaturas colossais são mais fáceis de serem acertadas por criaturas menores, empunhadas por criaturas de tamanhos incompatíveis.
porém seus ataques são bem mais poderosos.

116
TAMANHO MOD. DE FA E FD Da mesma forma que visto anteriormente, a próxima figura representa 3 outras
AJUSTE DE MOD. DE AJUSTE criaturas com os tamanhos restantes: gigante, incrível e colossal, sendo que, neste caso,
Para tam. Para tam. PESO CRÍTICO*** ALCANCE algumas estão na área de alcance de outras, possibilitando assim o ataque corporal.
Menores* Maiores**
Miúdo Kg /3 -3m
Pequeno Kg /2 -2m
Normal Normal Normal
Grande
Gigante
+1 -1 Kg x2
Kg x3
-1 x2m
x3m
Incrível Kg x4 x4m
Colossal Kg x5 x5m
* Cumulativo para cada categoria inferior de tamanho.
** Cumulativo para cada categoria superior de tamanho.
*** Cumulativo para cada categoria superior de tamanho (mínimo de 1 ponto de dano)

No diagrama a seguir temos a representação, em uma folha quadriculada, do


espaço ocupado e do alcance dos ataques corpo-a-corpo de 4 criaturas de tamanhos
diferentes: miúdo, pequeno, normal e grande.

A: Gigante C: Colossal 
: Área ocupada
LEGENDA:
B: Incrível : 1 metro² 
: Alcance do ataque

1m²

A: Miúdo C: Normal 
: Área ocupada
LEGENDA:
B: Pequeno D: Grande 
: Alcance do ataque

117
MAGIA

M
esmo quando lutadores podem disparar energia pelas mãos ou empunhar
armas capazes de pulverizar prédios, a magia ainda é uma força
respeitável. Magia não causa tanto dano quanto a força ou energia brutas,
mas é mais versátil e resolve problemas que armas e punhos não conseguem –
curando magicamente um ferimento, tornando uma pessoa amistosa, enganando um
inimigo com uma ilusão, tornando alguém invisível, teleportando alguém para longe...
―Conjurador‖ é qualquer personagem capaz de usar magia verdadeira. Em termos
de jogo, ele deve possuir pelo menos 1 ponto em Focus (veja mais adiante).
A maneira como um personagem aprende a conjurar magias pode variar muito. Ele
talvez seja membro de uma família tradicional de magos, herdeiro de seus segredos.
Talvez tenha encontrado um artefato mágico antigo que concedeu seus poderes. Pode
ser discípulo de um antigo mago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve
seus dons despertados por um grande espírito, um deus ou outra entidade poderosa.

Conjurando Magias
Para lançar uma magia, o conjurador precisa ser capaz de falar (para dizer as
palavras mágicas) e ter pelo menos uma mão livre para fazer gestos.
Lançar uma magia exige uma ação parcial (é o mesmo que fazer um ataque), a
menos que sua descrição diga o contrário. Um personagem capaz de fazer vários
ataques por rodada pode lançar uma magia e também atacar – mas não pode lançar
mais de uma magia na mesma rodada.

Conjurador Ferido ou Distraído


Quando um conjurador recebe dano na mesma rodada em que vai lançar uma
magia (antes de sua Iniciativa), ele precisa fazer um teste de Concentração. Se falhar
no teste, a magia também falha e terá sido desperdiçada. Um conjurador perturbado ou
distraído de alguma outra forma também precisa fazer um teste de Concentração para
lançar uma magia com sucesso.

Caminhos da Magia e Focus


A magia está dividida em seis Caminhos Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e
Trevas. Um conjurador pode se especializar em apenas um Caminho, ou então em
vários deles.
Quando construir seu personagem mago, você pode escolher quantos Caminhos
quiser. Cada Caminho tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das
Características básicas (F, H, R, A, PdF). Esse valor será seu Focus: se você tem Fogo
3, por exemplo, seu Focus no Caminho do Fogo será 3. Cada ponto de Focus, em
qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de personagem.
Vale lembrar que, se você possui Focus acima de 1, então possui automaticamente
Focus em todos os níveis inferiores. Se um conjurador tem Focus 4 em Água, por
exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2 ou 3 sempre que quiser – e perdendo
menos Pontos de Magia para realizar essas magias mais fracas.
Como acontece com as Características, um personagem jogador recém criado não
pode ter Focus acima de 5.

118
mínimo e outras exigências necessárias, você já será capaz de lançar a nova magia.
ÁGUA Além de criar e controlar água, uma vez que o corpo humano é
Existe uma forma mais rápida de aprender novas magias, porém é mais difícil:
formado por 70% de água, este caminho também está ligado à cura,
resistência e transmutação do corpo. ouvindo perfeitamente um conjurador lançando-a, mas isso exige uma ação completa
para realizar um teste de H-3, ou H-2 se você tiver a Especialização Ocultismo.
Um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos Personagens com Memória Expandida recebem um bônus de +1 para esse teste, pois
AR tornados e furacões, e também coisas sutis como odores. Este são possuem facilidade em memorizar palavras que escutaram apenas uma vez (mas
caminho também é responsável pelas magias sonoras. ainda precisam estudar e registrar a magia).
O mais destruidor elemento. O caminho do Fogo é o mais tentador e, Repare que certas magias constam como raras ou até lendárias; elas nunca podem
FOGO ao mesmo tempo, o mais perigoso. Com suas magias o mago pode ser possuídas por um conjurador recém-criado.
criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo.
Este é o caminho da luz e da ilusão. O conjurador da luz tem poder Magias Iniciais e Avançadas
LUZ sobre aquilo que as pessoas vêem... ou não vêem. O caminho da Luz Qualquer criatura com um mínimo poder mágico já conhece algumas magias
também trata da mágica purificadora, ligada ao bem. básicas. Este é o simples ―poder bruto‖ da magia, as coisas mais simples que se pode
A força bruta, o terremoto, a destruição. O conjurador da terra tem fazer com ela. Elas aparecem na lista de Magias Iniciais.
TERRA poder sobre o solo e as pedras, e também sobre a duração, Caso o personagem possua pontos em Focus, seu limite de magias será
determinação, resistência, força de vontade e a passagem do tempo. determinado multiplicando-se por 5 sua pontuação em Focus (o maior, em caso de
possuir vários Caminhos). Ou seja, se um conjurador possuir Ar 2 e Fogo 3, terá direito
O caminho das sombras, escuridão, morte e destruição. Esta magia é em começar o jogo conhecendo 15 magias iniciais (Ar 3x5 = 15).
TREVAS mais utilizada por vilões como vampiros, demônios e drows; heróis • Atenção: um personagem recém-criado poderá ter uma magia mais poderosa em
raramente seguem este caminho, pois ele é ligado ao mal. troca de outras mais fracas, ou seja, ele poderá substituir uma quantidade de magias
iniciais (Focus 1) por uma magia de maior Focus na mesma proporção. Exemplo: duas
magias de Focus 1 por uma de Focus 2; 3 magias de Focus 1 por uma de Focus 3...
Todas as outras magias da lista (Avançadas) devem ser aprendidas. Elas podem
ser ensinadas por um mestre, descobertas em livros e pergaminhos antigos, ou apenas
através de observação (como explicado anteriormente em Aprendizado de Magias).

Resistindo a uma Magia


A maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de
Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Resistência à
Magia) concedem bônus ou redutores nesse teste, mas um resultado 6 será SEMPRE
uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de
uma magia, mesmo assim o conjurador perderá os PMs que usou para lançá-la.
• Atenção: nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura
que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente (veja a seguir) torna-se
automaticamente imune àquela mesma magia – mesmo que seja realizada por outro
Aprendizado de Magias conjurador.
Conjuradores com poderes mágicos precisam de livros de magia (grimórios) ou
coisa parecida para registrar as magias que conhecem, para constante consulta ou
futuro aprendizado. Aprender uma nova magia leva um certo tempo; em média Focus Exigências
da magia x dias de estudo. Inclua +1 dia para cada exigência extra (vantagem, Para conjurar uma magia primeiramente o conjurador deve aprendê-la e ser capaz
desvantagem, especialização, etc...). de lançá-la. Essa capacidade de conjuração é medida através da quantidade de pontos
Durante o tempo de estudo, o conjurador deve dedicar um período do dia (1d+1 em Focus no(s) caminho(s) envolvido(s) na magia (exemplo: uma magia qualquer exige
horas) ao aprendizado e registro da nova magia. Personagens com Memória Expandida Água 1 e Trevas 2 para ser lançada).
podem aprender novas magias em metade do tempo normal. Além de pontos em Focus, certas magias poderão exigir determinadas vantagens,
Aprender uma nova magia é simples: basta conhecer as palavras mágicas e gestos desvantagens, especializações ou até mesmo o conhecimento de outras magias para
de invocação. O tempo de estudo refere-se ao período que o conjurador irá levar para serem conjuradas.
dominar por completo essas palavras. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não O Focus também serve para potencializar os efeitos de magias, assim como a
é o bastante, porque as palavras são sussurradas. Após os estudos, se tiver o Focus quantidade de PMs gastos em algumas delas.

119
Custo Alcance
Lançar magias exige que o conjurador utilize sua própria energia espiritual. Portanto, É a distância máxima do conjurador que a magia pode atingir. Magias instantâneas
quando faz magia, um mago gasta Pontos de Magia. e sustentáveis (veja a seguir) se dissipam imediatamente quando deixam a área de
Cada magia tem um custo diferente para ser realizada (e às vezes mantida). efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o
―Padrão‖ significa que o mago consome 1 PM para cada ponto do Focus necessário; conjurador pode se afastar sem que o efeito termine.
quando uma magia envolve dois ou mais caminhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma Os tipos de alcances são: padrão, toque e apenas o conjurador, que estão
magia jamais consome mais de 5 PMs, a menos que sua descrição diga o contrário. explicados na tabela a seguir, porém algumas magias podem ter um custo exclusivo.
A maioria das magias que afetam criaturas podem ser lançadas contra um único
alvo. Outras têm um custo de 1 Ponto de Magia por criatura. Este é um exemplo onde
FOCUS PADRÃO* TOQUE CONJURADOR
um conjurador pode gastar mais de 5 PMs em uma única magia, caso deseje atingir

1
mais de cinco criaturas.
• Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade 25 metros
de seu custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um

2
Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em O conjurador deve tocar o
PMs para ¼, e sim para metade. 50 metros alvo da magia. Caso seja
• PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, exigem que o preciso, deve ser feito um Quer dizer que magia não

3
conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez ataque desarmado sem pode ser lançada contra
gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do conjurador 100 metros causar dano, mas visando outros alvos ou criaturas,
para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas tocar o alvo. Contra esse mas apenas no próprio
―ataque‖ a Armadura do conjurador que a invocou.
4
normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras).
Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de 200 metros alvo não é somada em
PMs necessários – o mago sempre deve sacrificar o custo integral. sua Força de Defesa.

5 400 metros**

* O conjurador também pode ser o alvo da magia.


** E assim por diante nessa mesma progressão.

Duração
Existem quatro tipos de duração para uma magia: instantânea, sustentável,
temporária ou permanente.
• Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Elas
realizam seu efeito no momento em que são lançadas, e então acabam – como magias
de cura. Os PMs gastos com a magia podem ser recuperados na primeira oportunidade.
• Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas,
mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia
gastos com magias permanentes podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Repare que algumas magias dizem ―permanente até ser cancelada‖; isso quer dizer
que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma.
• Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o
conjurador continuar gastando PMs nela após sua conjuração. Uma vez lançada, o
conjurador tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais
magias sustentáveis já estão ativas – o único limite é o consumo de Pontos de Magia.
Quando um conjurador fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele
esteja mantendo são imediatamente canceladas.
• Temporárias: magias temporárias permanecem ativas pelo tempo possível que o
conjurador possa manter seus Pontos de Magia ―presos‖ nela (e são consumidos assim

120
que a magia é cancelada). Uma magia temporária pode ser mantida ativa até um
máximo de 10 minutos vezes o Focus usado (um deles ou o maior, caso a magia exija
FOCUS MAGIAS
mais de um caminho de Focus ou pontuações diferentes). Água Abençoada/Profana, Ataque Ácido, Ataque Mágico, Atordoar, Bússola Mental,
Uma vez lançada, o conjurador tem liberdade para lançar outras magias, mesmo Camuflagem Mágica, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Congelamento Sagrado,
Criar Água, Criar Alimento, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Mágica Menor, Defesa Mágica,
1
enquanto uma ou mais magias temporárias já estão ativas – o único limite é o consumo
de Pontos de Magia. Desmaio, Detecção de Magia, Detecção de Passagens Secretas, Detecção de Veneno,
Da mesma forma que em magias sustentáveis, quando o conjurador ficar com 0 Esferas Explosivas, Fada Servil, Força Mágica, Pequenos Reparos, Projétil Gélido,
PVs, quaisquer outras magias temporárias que ele esteja mantendo são imediatamente Purificar Alimentos, Resistência, Raio Sagrado, Romper Mortos-Vivos, Telecinese Menor,
canceladas. Ventriloquismo.
Abrir, Aderência, Agilidade, Alarme, Alteração Vocal, Anfíbio, Área Escorregadia, Arma
Abençoada, Arma da Natureza, Arma Profana, Armadura Extra, Armadura da Natureza,
Arpão, Asfixia, Aumento de Dano, Cadáver Explosivo, Campo Estático, Cegueira Menor,
Círculo Tóxico, Controlar Morto-Vivo, Contra-Ataque Mental, Coragem, Criatura Mágica,
Cura Mágica, Cura para Mortos, Despertar, Despistar, Esconjurar Elemental, Esconjurar
2 Morto-Vivo, Enfraquecer, Enxame, Escudo Mental, Falar com os Mortos, Ilusão, Imagem
Turva, Invisibilidade, Jato de Fogo, Mumificação Mágica, Pânico, Paralisia, Perceber o
Bem, Perceber o Mal, Perceber a Morte, Perceber a Vida, Ponte Elemental, Previsão
Climática, Reduzir Resistências, Reflexos, Sacrifício Divino, Sanidade, Sentido Especial,
Silhueta Paralisante, Sono, Sopro Congelante, Trancar, Ventania, Visão do Passado
Recente, Voo.
Alterar Aparência, Andar na Água, Arma Vampírica, Armadura Espectral, Armadura
Gélida, Aumentar Tamanho, Aura Elétrica, Aura Flamejante, Aura Gélida, Bola de Fogo,
Bola de Gelo, Bola de Lama, Braços Arcanos, Cegueira, Comando, Confusão, Dardos de
Gelo, Dardos Envenenados, Defesa Mágica Maior, Desviar Disparos, Diminuir Tamanho,
3 Escudo Místico, Garras Selvagens, Identificação de Magia, Ilusão Avançada, Investida
Implacável, Invisibilidade Maior, Invocar Goblinóides, Membros Elásticos, Muralha
Elemental, Parede de Fogo, Regeneração, Regeneração para Mortos, Sacrifício Heróico,
Silêncio, Simulacro Elemental, Teia, Telecinese, Teleporte Menor, Transformação,
Transmissão de Insanidade, Vento Espiritual, Visão do Passado Remoto, Visão Medicinal.
Tipos de Magias Amor Incontestável, Ataque Pesado, Ataque Vorpal, Bola de Vento, Cajado em Cobra,
Corpo Elemental, Criatura Mágica Superior, Cura Mágica Superior, Cura Superior para
4
Magias são diferentes de acordo com sua natureza. Elas poderão ser:
• Magias Arcanas: são aquelas magias que desdobram a realidade para que seus Mortos, Fascinação, Fúria Guerreira, Ilusão Total, Invulnerabilidade, Lança Mística, Magia
efeitos sejam gerados. Geralmente são as estudadas por magos e feiticeiros. Silenciosa, Poder Psíquico, Relâmpago, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Voz Animal,
• Magias Divinas: clérigos e paladinos recebem seus poderes através da fé em Voz Monstruosa.
suas divindades. Geralmente quando uma magia possuir como requisito as vantagens Amaldiçoar, Arsenal Monstruoso, Chuva de Flechas, Invocar Dragão, Invocar Elemental,
Clericato e/ou Paladino/Tirano, será considerada uma magia divina.
• Poderes Psíquicos: nesta categoria estão todas as magias capazes de afetar a
mente de uma ou mais criaturas. Poderes desse tipo poderão possuir como requisito a
5 Meteoro, Parar o Tempo, Permanência, Resistência Mística, Roubo de Poder, Ruídos,
Terremoto.
vantagem Psiquismo. Chamado do Unicórnio, Coma, Criatura Mágica Suprema, Dádiva Arcana, Desejo,
Destruição da Alma, Dominação Mental, Eclipse, Esquecimento Absoluto, Exorcismo,
Golpe Místico, Invocar Elemental Superior, Invocar Elemental Supremo, Invocar Fênix,
LISTA DE MAGIAS
A as magias descritas a seguir foram organizadas em ordem alfabética, porém antes
é apresentado uma pequena lista levando em consideração a quantidade de Focus
6+ Invocar Grifo, Invocar Trolls, Invulnerabilidade, Jato de Lava, Magia Perdida, Maldição da
Licantropia, Marionete, Mata-Dragão, Morte Estelar, Mundo dos Sonhos, Petrificação,
Raio Desintegrador, Relâmpago em Cadeia, Remoção Arcana, Remover Maldição,
necessário para conjurá-las. Primeiramente são apresentadas as Magias Arcanas, Ressurreição, Ressurreição Arcana, Ritual do Lich, Teleporte, Teleporte Avançado,
Divinas e Poderes Psíquicos Iniciais, ou seja, de Focus 1. Posteriormente estão listadas Teleporte Maior, Teleporte Planar, Tempestade Flamejante, Vazio.
as Magias Avançadas, ou seja, de Focus mais elevados (Focus 2, Focus 3, Focus 4...).

121
A seguir a lista em ordem alfabética (primeiramente as Magias Iniciais para FA=PMs+1d. Se a magia acertar, o alvo sofre os efeitos de um Ataque Especial
então as Avançadas), mas sempre usando o seguinte esquema: Contínuo por ácido mas durante um número de rodadas igual à metade dos PMs gastos
(arredonde pra baixo, com o mínimo de uma rodada).
● Nome da Magia Tipo: Arcana, Divina ou Psíquica
Exigências: em Focus, vantagens, desvantagens, especializações, etc. ● Ataque Mágico Tipo: Arcana, Divina, Psíquica
Custo: quantidade de PMs necessários Exigências: Focus 1.
Duração: quão duradoura é a magia. Custo: 1 a 5 PMs.
Descrição da magia: suas regras, seu efeito visual e o que ela faz. Alcance: padrão.
Duração: instantânea.
O conjurador lança um pequeno projétil baseado no caminho de Focus (uma esfera
de água, luz, sombra, fogo...) que ataca com FA=Focus+1d+PMs gastos.
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo
para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar
FA=Focus+1d+1 cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem
separada.

● Atordoar Tipo: Arcana, Psíquica


Exigências: Focus 1.
Custo: padrão.
Alcance: padrão.
Duração: instantânea.
O conjurador lança um projétil carregado com o elemento do Focus usado, mas que
não causa dano ao atingir o alvo, porém pode atordoá-lo se este não passar em um
teste de R-1. Um alvo atordoado não pode fazer nada em sua próxima jogada.

● Bússola Mental Tipo: Arcana, Divina, Psíquica


Exigências: Terra 1.
Custo: padrão.
Magias Iniciais (Magias de Focus 1) Alcance: conjurador.
Duração: instantânea.
● Água Abençoada/Profana Tipo: Divina O conjurador consegue perceber o campo magnético do planeta onde está,
Exigências: Luz ou Trevas 1. localizando imediatamente a direção norte.
Custo: padrão.
Alcance: toque. ● Camuflagem Mágica Tipo: Arcana
Duração: instantânea. Exigências: Luz ou Trevas 1.
O conjurador pode encantar até meio litro de água com energia positiva/negativa, Custo: 2 PMs.
transformando-a em água benta/profana. Água benta pode ferir mortos-vivos, enquanto Alcance: veja descrição.
que água profana fere criaturas vivas. Em ambos os casos, elas agem como um Ataque Duração: temporária.
Especial Contínuo nesses tipos de criaturas durante 1 turno após o ataque. Esta magia permite ao conjurador desviar a luz de seu corpo para se tornar escuro
como uma sombra, permitindo se esconder melhor entre áreas escuras. Enquanto a
● Ataque Ácido Tipo: Arcana magia estiver ativa, o conjurador recebe um bônus de NE+3 em testes de Furtividade
Exigências: Água ou Trevas 1. enquanto estiver em áreas escuras ou sombrias, porém ainda pode ser ouvido, farejado
Custo: 1 a 5 PMs. ou percebido de outra forma. Ver o Invisível, Visão Aguçada, Infravisão (de Sentidos
Alcance: padrão. Especiais) ou Detecção de Magia vence totalmente esta magia. Qualquer que seja a
Duração: veja descrição. forma de ter sido percebido cancela imediatamente a magia.
O conjurador lança uma pequena esfera com aspecto liquefeito e esverdeado no Atacar um conjurador que esteja sob o efeito desta magia impõe ao atacante um
alvo. A quantidade de dano causado pelo ácido vai depender de quantos PMs foram redutor de FA final -1.
empregados na magia (até um máximo de 5). Dessa forma o dano seria de

122
● Cancelamento de Magia Tipo: Arcana ● Criar Água Tipo: Divina
Exigências: Focus 1. Exigências: Água 1.
Custo: veja descrição. Custo: padrão.
Alcance: toque. Alcance: padrão.
Duração: instantânea. Duração: instantânea.
O conjurador toca um alvo que esteja sob efeito mágico e pode tentar dissipá-lo com O conjurador é capaz de criar água própria para o consumo apenas tocando com o
o seu conhecimento e poder mágico. dedo o recipiente apropriado. Para cada PM gasto é possível criar 2 litros de água pura.
O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para
lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o ● Criar Alimento Tipo: Divina
custo exato do autor da magia. Mesmo que o Cancelamento falhe, o conjurador que Exigências: Terra 1.
tentou fazê-lo perderá seus PMs. Custo: padrão.
Não é necessário que ambos os conjuradores (o autor e o ―cancelador‖) usem os Alcance: padrão.
mesmos caminhos de Focus. Uma magia de Trevas pode ser cancelada por um Duração: instantânea.
conjurador com Focus em Luz, por exemplo. O conjurador cria alimentos saborosos e nutritivos. Escolhido pelo conjurador, a
Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas comida é suficiente para alimentar por 1 dia até três pessoas (de igual tamanho do
magias que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai conjurador) ou um cavalo. O alimento começa a se decompor após 24 horas, tornando-
funcionar. se impróprio para o consumo.

● Canto da Sereia Tipo: Psíquica ● Criar Fogo Tipo: Arcana, Psíquica


Exigências: Ar 1. Exigências: Fogo 1.
Custo: 1 PM. Custo: padrão.
Alcance: veja descrição. Alcance: toque.
Duração: sustentável. Duração: instantânea.
O conjurador começa a cantar uma melodia suave (ou a toca em algum instrumento O conjurador produz ao toque um pequeno foco de calor, que pode ser usado para
musical), de forma que encanta o alvo, podendo fazer sugestões de ações a ele. acender um objeto inflamável, mas é insuficiente para causar dano. Depois de aceso, o
O Canto da Sereia é a mais simples magia de dominação mental/emocional. Ela fogo queima normalmente.
afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou
música). A vítima tem direito a um teste de R+1 para negar o efeito: se falhar, enquanto ● Criar Luz Tipo: Arcana
durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o conjurador diz como ―sugestões Exigências: Luz 1 ou Fogo 1.
bastante razoáveis‖. Custo: 1 PM.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode Alcance: padrão.
ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou Duração: temporária.
pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, O conjurador pode encantar um objeto qualquer para que este comece a emanar luz
Devoção, Protegido Indefeso - enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença como se fosse uma tocha, com alcance normal ou duplicado (pelo mesmo custo em
ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente Pontos de Magia). A luz não é suficiente para ferir, servindo apenas para iluminar.
cancelada.
● Cura Mágica Menor Tipo: Arcana, Divina
● Congelamento Sagrado Tipo: Divina Exigências: Água 1.
Exigências: Focus 1. Custo: 1 a 5 PMs.
Custo: padrão. Alcance: toque.
Alcance: padrão. Duração: instantânea.
Duração: sustentável. O conjurador toca o alvo e transfere sua energia mística ou divina, curando seus
Após lançar esta magia, os oponentes do conjurador dentro do alcance do fermentos. Para cada PM gasto pelo conjurador (até um máximo de 5 PMs), 1 PV é
encantamento ficarão mais lentos, e terão seu deslocamento reduzido à metade recuperado pelo alvo. Se usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano ao invés
enquanto a magia durar. Imunidades ou resistências contra o elemento do Focus de curar (na mesma proporção).
utilizado não funcionam contra esta magia. Esta magia é a forma mais fraca de cura, pois não permite curar envenenamentos,
O conjurador poderá afetar um número de criaturas igual ao Focus utilizado na doenças ou regenerar membros perdidos.
magia e que estejam dentro do alcance da mesma.

123
● Defesa Mágica Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Passagens secretas escondidas magicamente (com a magia Invisibilidade) serão
Exigências: Focus 1. detectadas somente se o Focus empregado para escondê-las for inferior ao do
Custo: 1 a 5 PMs. conjurador desta magia.
Alcance: padrão.
Duração: temporária. ● Detecção de Veneno Tipo: Arcana, Divina
O corpo do alvo desta magia é protegido com uma aura baseada no caminho de Exigências: Focus 1.
Focus usado na magia. Esta aura garante uma melhor proteção enquanto ativa. Custo: veja descrição.
Cada PM gasto na magia concede ao alvo um bônus de FD final +2 (exemplo: 2 Alcance: padrão.
PMs garantem FD final +4). Duração: instantânea.
O conjurador é capaz de perceber se uma criatura, objeto ou área (um alvo por
● Desmaio Tipo: Psíquica conjuração) possui algum veneno ou substância tóxica. Se o conjurador tiver a
Exigências: Focus 1. especialização Venefício também será capaz de dizer exatamente qual é a toxina.
Custo: 2 PMs por alvo. O custo da magia depende do que o conjurador quer verificar: 1 Ponto de Magia
Alcance: padrão. para objetos menores ou de igual tamanho, 2 PMs para criaturas e 3 PMs para áreas
Duração: instantânea. (uma sala, um lago, um rio, etc.).
Esta magia permite fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência,
desmaiando se falharem em um teste de R+1.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura uma rodada para
cada ponto de Focus do conjurador no Caminho empregado (mas também pode ser
Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando
desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mortos-Vivos, Construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são
imunes a esta magia. Criaturas com R3 ou mais também não podem ser afetadas.

● Detecção de Magia Tipo: Arcana, Divina, Psíquica


Exigências: Focus 1.
Custo: 1 PM.
Alcance: padrão.
Duração: sustentável.
O conjurador é capaz de ver ou perceber auras mágicas em objetos, áreas ou
criaturas, não importando o Focus utilizado. Não funciona contra seres sobrenaturais
(mortos-vivos, licantropos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja,
no momento, sob efeito de uma magia – como uma pessoa dominada mentalmente, um
mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade
natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.

● Detecção de Passagens Secretas Tipo: Arcana


Exigências: Focus 1.
Custo: padrão.
Alcance: veja descrição.
Duração: instantânea.
Esta magia permite ao conjurador identificar se, dentro do alcance da magia, existe
algum tipo de porta ou passagem secreta. O alcance da magia é um raio que leva em
consideração metade do alcance permitido pelo Focus, arredondado para baixo (com
Focus 1, o conjurador verificaria um raio de 12m, com Focus 2, um raio de 25m, com
Focus 3, um raio de 50m...).

124
● Esferas Explosivas Tipo: Arcana mas sempre na progressão de 2 PMs para cada ponto adicional em Força. Assim,
Exigências: Fogo ou Luz 1. gastando 4 PMs o alvo da magia ganha um bônus de F+2 enquanto a magia durar. A
Custo: padrão. Força adicional poderá ser usada tanto para erguer peso quanto para atacar.
Alcance: padrão.
Duração: instantânea. ● Pequenos Reparos Tipo: Arcana
A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas esferas de luz que explodem Exigências: Fogo ou Terra 1.
espalhando chamas. Custo: 1 a 5 PMs.
As Esferas Explosivas são visualmente impressionantes, mas o dano real é Alcance: toque.
pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas Duração: veja descrição.
pequenas queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes, ou desviar O conjurador toca o alvo e transfere sua energia mística, reparando danos. Para
a atenção dos inimigos. cada PM gasto pelo conjurador (até um máximo de 5 PMs), 1 Ponto de Forja é
reparado. Esta magia funciona como a Cura Mágica Menor se for lançada contra algum
● Fada Servil Tipo: Arcana tipo de Construto (curando PVs na mesma proporção), mas também não poderá curar
Exigências: Luz 1. envenenamentos, doenças ou regenerar membros perdidos.
Custo: padrão.
Alcance: padrão. ● Projétil Gélido Tipo: Arcana
Duração: temporária. Exigências: Água ou Ar 1.
Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um espírito da Custo: 1 a 5 PMs.
floresta, capaz de realizar pequenas tarefas para o conjurador. Tarefas rotineiras Alcance: padrão.
incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante. Duração: veja descrição.
A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode lutar, e nem resistir a qualquer O conjurador lança uma corrente de ar gelado sobre o alvo, o deixando
dano ou efeito que exija um teste de Resistência – ela falhará automaticamente no teste parcialmente congelado e mais lento.
e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área de efeito da magia. A quantidade de dano causado pela magia vai depender de quantos PMs foram
empregados na conjuração (até um máximo de 5). Dessa forma o dano seria de
FA=PMs+1d por gelo. Além do dano, o alvo recebe uma penalidade de -1 em esquivas
e movimento durante um número de rodadas igual à metade dos PMs gastos
(arredonde pra baixo, com o mínimo de uma rodada).

● Purificar Alimentos Tipo: Divina


Exigências: Água ou Luz 1.
Custo: veja descrição.
Alcance: padrão.
Duração: instantânea.
Esta magia permite ao conjurador tornar alimentos apodrecidos ou água
contaminada ou envenenada em água pura ou comida adequada ao consumo, porém
não irá prevenir a deterioração natural posterior. Alimentos profanados por magia das
trevas podem ser convertidos, mas poções mágicas não.
Purificar uma quantidade de alimento e água suficientes para duas pessoas
consome 1 Ponto de Magia.

● Força Mágica Tipo: Arcana, Divina ● Resistência Tipo: Arcana, Divina


Exigências: Focus 1. Exigências: Focus 1.
Custo: 2 a 10 PMs. Custo: 1 PM por alvo.
Alcance: toque ou conjurador. Alcance: padrão.
Duração: sustentável. Duração: sustentável.
O conjurador energiza a si próprio ou a um alvo, cobrindo seus membros com o O conjurador energiza um alvo, tornando-o mais resistente. O alvo desta magia,
elemento do Focus usado, aumentado assim a sua força. A Força aumenta caso seja uma criatura, recebe um bônus de +2 em testes de Resistência e, caso seja
dependendo de quantos PMs foram gastos na magia (sendo um máximo de 10 PMs), um objeto inanimado ou item, recebe +1 Ponto de Forja enquanto durar o efeito.

125
● Raio Sagrado Tipo: Divina
Exigências: Luz 1.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: padrão.
Duração: instantânea.
O conjurador dispara um raio concentrado de energia positiva que é capaz de ferir
somente mortos-vivos de qualquer tipo. O raio ataca com FA=Focus+H+PMs gastos
(até um máximo de 5 PMs) e, se acertar o alvo, este não poderá usar sua Habilidade na
FD para absorver o dano.

● Romper Mortos-Vivos Tipo: Divina


Exigências: Luz ou Trevas 1.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque.
Duração: instantânea.
O toque do conjurador é carregado de energia e torna-se capaz de ferir somente
mortos-vivos de qualquer tipo.
Faça um ataque para tocar o alvo (como descrito na tabela de Alcance) e, se tiver
sucesso, a magia ataca com FA=Focus+1d+PMs gastos (até um máximo de 5 PMs). O
morto-vivo que for afetado por esta magia não pode usar seu valor de Habilidade no
cálculo de FD para tentar absorver o dano.
● Ventriloquismo Tipo: Arcana
Exigências: Ar 1.
● Telecinese Menor Tipo: Arcana, Psíquica
Custo: 1 a 5 PMs.
Exigências: Focus 1.
Alcance: padrão.
Custo: padrão.
Duração: uma rodada para cada PM gasto.
Alcance: padrão.
O conjurador pode lançar sua voz ou outros sons em outro local, para tentar iludir
Duração: sustentável.
seus alvos. A magia permite criar um som que se afasta, se aproxima, ou permanece o
Com esta magia o conjurador poderá mover pequenos objetos com a força da
mesmo em um determinado local ou objeto dentro do alcance.
mente. O tamanho e massa dos objetos que poderão ser movimentados é de no
A quantidade ilusória de som produzido depende de quantos PMs foram gastos na
máximo 5 quilos.
magia. Com 1 PM o conjurador pode produzir tanto barulho quanto um ser humano
Os objetos podem ser arremessados a uma distância de até 5m, causando dano de
normal, mas a cada PM extra ele poderia incluir a voz ou ruído de outra criatura na
FA=1d (sempre com dano por contusão).
ilusão (pode até mesmo, pelo mesmo custo de 1 PM, incluir o som de duas criaturas de
O conjurador não poderá usar armas com esta magia, pois, por ser uma magia
uma categoria de tamanho a menos, ou de quatro para duas categorias a menos... e
inicial, o controle sobre materiais é muito impreciso.
assim por diante).
● Transporte Tipo: Arcana, Divina, Psíquica
Exigências: Focus 1. Magias Avançadas
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: padrão. ● Abrir Tipo: Arcana
Duração: sustentável. Exigências: Focus 2.
O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, Custo: padrão.
carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode Alcance: toque.
transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do Duração: instantânea.
alcance de sua magia. A velocidade máxima é a mesma do movimento de M, mas Esta magia permite que trancas se abram quando tocadas pelo conjurador. Só serve
levando em conta a quantidade de PMs gastos (10m/turno com 2 PMs; 15m/turno com para fechaduras de portas, gavetas, baús, etc., Se a porta ou objeto estiver trancado
3 PMs; 20m/s com 3 PMs...). magicamente (com a magia Trancar – veja mais adiante), esta magia somente irá
Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra funcionar caso o Focus do conjurador for maior que o da pessoa ou criatura que lançou
superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). a tranca mágica.

126
● Aderência Tipo: Arcana seja através de brincadeiras de mau gosto ou artimanhas, ou o fazem para tornar suas
Exigências: Luz ou Terra 2. ilusões ou disfarces mais autênticos.
Custo: padrão. Com ela, é possível imitar qualquer padrão vocal, por mais complexo que possa
Alcance: toque. parecer. Até mesmo a voz aterradora e distorcida de um morto-vivo pode ser imitada.
Duração: sustentável.
Esta magia simula os efeitos da vantagem de mesmo nome, permitindo ao
personagem aderir e caminhar por superfícies verticais ou pelo teto, como se fosse uma
aranha. O cálculo do movimento do personagem nessa situação recebe uma
penalidade de -1 (exceto se possuir Aceleração). A aderência é firme, e o personagem
pode até mesmo lutar ou realizar tarefas envolvendo Especializações ou outras
vantagens. O personagem só pode ser removido da superfície aderida com um teste de
Força -2, ou se sofrer dano igual ou maior que o seu Focus (2 ou mais), ou até mesmo
por um efeito que o desestabilize. Se ele for removido de qualquer maneira da
superfície aderida, a magia é cancelada.
A magia Aderência também concede um bônus de NE+2 em testes de Alpinismo.

● Agilidade Tipo: Arcana, Divina


Exigências: Ar 2.
Custo: padrão.
Alcance: conjurador.
Duração: sustentável.
O conjurador é cercado por uma aura quase invisível que lembra um grande felino ● Alterar Aparência Tipo: Arcana
azulado, tornando-se mais ágil, gracioso e veloz. Ele recebe um bônus igual ao Focus Exigências: Água 1 e Focus 1 em mais dois Caminhos.
empregado para determinar seu movimento, no cálculo de sua FD e nas NE das Custo: padrão.
Especializações de Esportes que envolvam a Habilidade. Alcance: conjurador ou toque.
Duração: temporária (veja descrição).
● Alarme Tipo: Arcana Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em
Exigências: Ar 2. outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas Características,
Custo: veja descrição. Vantagens, Desvantagens e outros poderes e fraquezas.
Alcance: veja descrição. Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia para se parecer com uma
Duração: temporária. jovem rapariga, um bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto,
Ao lançar esta magia, o conjurador cerca uma área com uma aura mágica invisível e mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades.
imóvel (que só pode ser detectada com Detecção de Magia ou Ver o Invisível). A nova forma não oferece qualquer vantagem ou poder especial, mesmo que faça
Qualquer criatura que entre nessa área sem dizer a senha (escolhida pelo conjurador parte de uma Vantagem Racial ou Condicional. Por exemplo, ao se transformar em elfo,
ao lançar a magia) fará com que o som de uma sineta seja ouvido pelas criaturas ali você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício de um elfo. Mesmo uma
dentro, alertando de um possível perigo. transformação mais radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você
O alcance da magia é um raio que leva em consideração a quantidade de PMs usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não
gastos x2 metros (1 PM=2m de raio, 2 PMs=4m de raio, 6 PMs=6m de raio...). sofre nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens.
Para tomar a aparência de criaturas de maior ou menor tamanho, o consumo de
● Alteração Vocal Tipo: Arcana PMs é maior: +2 PMs extras para cada categoria de tamanho de diferença do alvo e da
Exigências: Ar 2. forma a ser adquirida.
Custo: padrão. Personagens que possuam Aparência Monstruosa não podem usar esta magia para
Alcance: conjurador ou toque. cancelar a Desvantagem; a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O
Duração: temporária. mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva ou Agradável.
Esta magia é muito simples, mas também muito requisitada por impostores e Esta magia não afeta criaturas com R1 ou mais (exceto voluntariamente, como
profissionais na arte do engodo e da trapaça. Ela permite a alteração das ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de
características vocais do alvo, como o timbre, altura ou mesmo dicção. R+1 (e quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um
Conjuradores trapaceiros costumam utilizar esta magia para confundir as pessoas, simples estalar de dedos feito pelo alvo.

127
● Amaldiçoar Tipo: Arcana, Divina nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Código de Honra). Contudo, se
Exigências: Trevas 5 a 7. receber qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia será cancelada.
Custo: padrão. O Mestre deve aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a
Alcance: padrão. situação (+1 para um inimigo; -1 para um amigo ou colega; -2 para alguém que já era
Duração: permanente. um interesse romântico da vitima). Mortos-Vivos, Construtos (exceto meio-golens e
Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo ciborgues) e personagens com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a
por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a esta magia.
magia impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. Em animais não sexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser
O poder da Maldição depende do Focus do conjurador: diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe!

● Andar na Água Tipo: Arcana


TREVAS 5 Para uma Maldição ínfima (de 0 pontos).
Exigências: Água 3.
TREVAS 6 para uma Maldição suave (de -1 ponto). Custo: 1 PM por alvo.
Alcance: padrão.
TREVAS 7 Para uma Maldição grave (de -2 pontos).
Duração: sustentável.
O alvo desta magia torna-se capaz de andar sobre qualquer superfície líquida como
A vítima não tem direito a um teste de Resistência. A Maldição pode ser escolhida se fosse chão sólido: os pés do alvo flutuam a cerca de 4 cm acima do líquido. Note que
livremente, sempre com a aprovação do Mestre. O conjurador também pode, com esta as criaturas ainda podem sofrer dano caso estejam andando por cima de lava, ou
magia, infligir sobre a vítima qualquer Desvantagem de mesma pontuação, à sua veneno, caso estejam andando sobre algum tipo de líquido tóxico ou corrosivo. Caso a
escolha (Má Fama, Monstruoso, Insanidade e Inculto seriam opções clássicas). magia seja conjurada quando o alvo submerso, ele é transportado para a superfície a
A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Remover Maldição). A 10 metros por turno.
magia também pode ser cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele
desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. ● Anfíbio Tipo: Arcana
Exigências: Água ou Ar 2.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque.
Duração: sustentável.
Esta magia faz surgir guelras no pescoço do alvo e membranas entre seus dedos
dos pés e mãos, além de uma fina película transparente sobre seus olhos, o
transformando em uma criatura anfíbia. O alvo desta magia recebe todos os benefícios
e problemas da vantagem Anfíbio enquanto a magia durar.

● Área Escorregadia Tipo: Arcana


Exigências: Água ou Terra 2.
Custo: 1 PM.
Alcance: padrão.
Duração: temporária.
Esta magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de
Magia gasto. O conjurador também pode optar por afetar várias pequenas áreas com
● Amor Incontestável Tipo: Arcana, Psíquica 1m de diâmetro (também pagando 1 PM cada).
Exigências: Ar 2, Luz 2. Qualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em
Custo: padrão. um teste de H-2 ou Acrobacia (com bônus de NE+1). Se falhar, vai cair e estará
Alcance: padrão. Indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação parcial e exige
Duração: temporária. um novo teste.
Qualquer criatura atingida por esta magia deve fazer um teste de Resistência; se Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. Criaturas que tenham
falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus
Uma criatura nesse estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e no teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.

128
● Arma Abençoada Tipo: Divina Por exemplo: um guerreiro humano armado com uma espada longa encantada com 2
Exigências: Luz 2. PMs de Arma Vampírica ataca com sucesso um elfo causando dano de FA=11. O alvo
Custo: padrão. do ataque receberá +2 pontos de dano cujos quais serão sugados pela arma e
Alcance: toque. transferidos para o guerreiro.
Duração: temporária. A Arma Vampírica é inútil contra mortos-vivos, construtos (exceto ciborgues e meio-
O conjurador abençoa uma arma de combate corpo-a-corpo, fazendo com que ela golens), criaturas mágicas ou quaisquer outras que não estejam de fato vivas.
se comporte como uma Arma Especial Sagrada (veja a vantagem).
Não é possível lançar esta magia em uma arma que já tenha sido abençoada, ● Armadura Espectral Tipo: Arcana
porém, se lançada em uma arma profana (veja a seguir) ambos efeitos são cancelados. Exigências: Trevas 3.
Custo: padrão.
● Arma da Natureza Tipo: Arcana, Divina Alcance: conjurador.
Exigências: Água ou Terra 2. Duração: temporária.
Custo: 1 a 5 PMs. Esta magia ergue uma majestosa armadura de luz negra espectral à volta do corpo
Alcance: conjurador. do conjurador, oferecendo um bônus de Armadura +2 e proteção total contra qualquer
Duração: temporária. tipo de ataque (mágico ou não) feito por mortos-vivos enquanto estiver ativa.
Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer da lista de armas medievais do
capítulo Equipamento. A arma será feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. O ● Armadura Extra Tipo: Arcana, Divina
conjurador poderá usar a arma mesmo sem ter a Especialização apropriada. Ela é Exigências: Focus 2.
considerada mágica, e sua FA será de F(ou PdF)+H+1d+PMs gastos. Por exemplo, um Custo: padrão.
clérigo com F1 e H2 conjura a arma da natureza com 4 PMs, portanto sua FA será de Alcance: conjurador ou toque.
1d+7 (1+2+4+1d). As demais estatísticas da arma são as mesmas de sua versão Duração: sustentável.
comum (veja o capítulo Equipamento). Enquanto está ativa, esta magia energiza um ou mais alvos e reproduz o efeito de
Esta magia custa duas vezes mais Pontos de Magia para ser lançada e mantida em um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra:
lugares estéreis. Caso seja conjurada em um ambiente apropriado e após isso for Contusão sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra qualquer
transportada para uma área estéril, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não ataque de contusão. Lembre-se que, por ser uma magia, ela protege contra o efeito
será mais mágica. normal e mágico do tipo escolhido (a Armadura Extra: Contusão protege contra o dano
de contusão comum e mágico).
● Arma Profana Tipo: Divina Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece
Exigências: Trevas 2. as palavras mágicas para Armadura Extra: Gelo, este é o único tipo que poderá invocar
Custo: padrão. até aprender os demais tipos.
Alcance: toque. Os tipos de Armadura Extra possíveis são os mesmos da vantagem, porém cada um
Duração: temporária. vai depender do Focus empregado, conforme a tabela a seguir:
O conjurador profana uma arma de combate corpo-a-corpo, fazendo com que ela se
comporte como uma Arma Especial Profana (veja a vantagem). FOCUS TIPO FOCUS TIPO
Não é possível lançar esta magia em uma arma que já tenha sido profanada, porém, Água Gelo, Veneno ou Água. Luz Corte, Eletricidade ou Luz.
se lançada em uma arma abençoada (veja anteriormente) ambos efeitos são cancelados.
Ar Gelo, Corte ou Ar. Terra Contusão, Perfuração ou Terra.
● Arma Vampírica Tipo: Arcana Fogo Explosão, Perfuração ou Fogo. Trevas Ácido, Veneno ou Trevas.
Exigências: Água 1, Trevas 2.
Custo: 1 a 5 PMs. ● Armadura Gélida Tipo: Arcana
Alcance: toque. Exigências: Água ou Ar 3.
Duração: sustentável. Custo: padrão.
Este encantamento confere a uma arma qualquer uma habilidade bastante útil, Alcance: conjurador.
porém hedionda. A arma alvo passa a pingar sangue e se torna capaz de roubar Duração: 1 turno por PM usado.
energia vital das vítimas e transferi-la ao seu usuário. O conjurador se envolve com uma camada de frio absoluto, congelando qualquer
Caso o personagem provoque dano em alguém com uma arma encantada por esta criatura que o toque. Uma criatura que realize um ataque corpo-a-corpo bem sucedido
magia, uma quantidade igual aos PMs usados será sugado do alvo do ataque e contra o conjurador deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Caso falhar no
convertido em PVs para o portador da arma, porém não ultrapassando seu total de PVs. teste, ficará congelada e sofrerá os efeitos de Paralisia em seu próximo turno. Após

129
isso, e durante um número de rodadas iguais ao seu Focus, ele irá sofrer uma ● Arsenal Monstruoso Tipo: Arcana, Divina
penalidade de -1 em esquivas, movimento e FD, além de poder se Exigências: Água 3, Terra 2.
movimentar/saltar/nadar com metade de seus valores normais de deslocamento. Custo: padrão.
Alcance: conjurador.
● Armadura da Natureza Tipo: Arcana, Divina Duração: temporária.
Exigências: Água ou Terra 2. Ao lançar esta magia o corpo do conjurador sofre uma grande transformação,
Custo: 1 a 5 PMs. tornando-o semelhante a um monstro humanóide. Os dentes do personagem crescem e
Alcance: conjurador. tornam-se pontiagudos e afiados. Garras começam a surgir de suas mãos e seu corpo
Duração: temporária. passa a contar com uma cauda longa e resistente, além de um par de chifres em suas
Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira, folhas grossas têmporas.
e cipó, que cobre o corpo do conjurador enrijecendo sua pele e fornecendo um bônus O conjurador sob efeito dessa magia sofre os efeitos de Aparência (Monstruoso) e
de Armadura igual a quantidade de PMs empregados na magia (até um limite de 5 pode então tentar fazer um desses tipos de ataques ao invés de seu ataque normal:
PMs), enquanto estiver ativa.
Esta magia custa duas vezes mais Pontos de Magia para ser lançada e mantida em CAUDA Um ataque de contusão desarmado com FA final +1 como uma parcial.
lugares estéreis.
CHIFRES Um ataque de carga com FA final +1 e dano por perfuração, como uma ação completa.
GARRAS Dois ataques com as garras com FA=F+1d por corte cada (ação completa).
MORDIDA Um ataque com a mordida (FA=F+1d por perfuração – ação parcial).

Todos esses ataques são letais, ou seja, são tratados como se o conjurador
possuísse a vantagem Arma Viva.

● Asfixia Tipo: Arcana, Psíquica


Exigências: Ar ou Trevas 2.
Custo: padrão.
Alcance: toque.
Duração: sustentável.
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a
vítima não consegue mais respirar.
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx1 minuto, se estiver em
repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em
combate ou realizando grande esforço físico (personagens com R0 conseguem prender
● Arpão Tipo: Arcana a respiração por 30 segundos ou 1 turno). Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV
Exigências: Fogo 2. por turno.
Custo: padrão. Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como certos
Alcance: 10 metros. construtos ou mortos-vivos ou que possuam a vantagem Respiração Desnecessária.
Duração: instantânea.
O conjurador lança em um único alvo, a partir de sua mão ou pulso, um arpão ● Ataque Pesado Tipo: Arcana, Divina
pontiagudo unido de uma grossa corda ou corrente em chamas. O arpão ataca com Exigências: Terra 4.
FA=Focus+1d+PMs gastos (dano por perfuração/mágico) e, se acertar causa apenas 2 Custo: 3 PMs por alvo.
pontos de dano, porém o alvo deve imediatamente realizar um teste de F-1 para evitar Alcance: padrão.
ser puxado na direção do conjurador até a distância de combate corpo-a-corpo (e, caso Duração: sustentável.
existir um poço ou buraco entre os dois, bem... você deve imaginar). Caso seja bem O conjurador concentra a energia desta magia em uma arma de contusão (apenas
sucedido no teste de Força, o arpão se desprende e recolhe-se imediatamente aquelas com dano baseado em Força), ou cria uma maça mística nas mãos do alvo,
novamente para dentro da mão ou pulso do conjurador. possibilitando um ataque mais poderoso, capaz de atingir e quebrar os ossos do alvo.
Esta magia só funciona contra alvos de até uma categoria de tamanho a mais ou a Esta magia segue as regras para Fraturas vistas no capítulo de Regras, porém,
menos que a do conjurador. enquanto estiver ativa, concede um bônus de +2 nos testes.

130
● Arma Vorpal Tipo: Arcana, Divina Então, com Terra 2, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os
Exigências: Ar ou Luz 4. punhos de seu colega anão; ele agora terá FA final +2 quando lutar desarmado.
Custo: 3 PMs por alvo.
Alcance: padrão. ● Aura Elétrica Tipo: Arcana
Duração: sustentável. Exigências: Ar ou Luz 3.
O conjurador concentra a energia desta magia em uma arma cortante (apenas Custo: até 5 PMs por turno.
aquelas com dano baseado em Força), ou cria uma lâmina mística nas mãos do alvo, Alcance: conjurador.
possibilitando um ataque poderoso e vorpal, ou seja, capaz de decepar partes do Duração: sustentável.
adversário ou matá-lo com um só golpe. Descargas elétricas começam a percorrer a pele do conjurador enquanto estiver sob
Esta magia segue as regras para Amputações vistas no capítulo de Regras, porém, o efeito desta magia. Uma criatura que realize um ataque corpo-a-corpo bem sucedido,
enquanto estiver ativa, concede um bônus de +2 nos testes. ou simplesmente toque o conjurador, sofrerá automaticamente (não podendo se
esquivar ou absorver com FD) um dano por choque elétrico de FA=1d+PMs gastos.
● Aumentar Tamanho Tipo: Arcana
Exigências: Água 2, Terra 1. ● Aura Flamejante Tipo: Arcana
Custo: veja descrição. Exigências: Fogo 3.
Alcance: toque. Custo: até 5 PMs por turno.
Duração: temporária. Alcance: conjurador.
O conjurador toca um alvo, o envolvendo em uma aura mística enquanto este (e seu Duração: sustentável.
equipamento) aumenta de tamanho. Para cada 3 PMs gastos, o conjurador pode fazer Uma aura de fogo cobre o corpo do conjurador enquanto estiver sob o efeito desta
o alvo crescer em uma categoria de tamanho com os devidos bônus e redutores que magia. Uma criatura que realize um ataque corpo-a-corpo bem sucedido, ou
possam existir (consulte o capítulo de Regras para maiores detalhes sobre tamanhos). simplesmente toque o conjurador, sofrerá automaticamente (não podendo se esquivar
ou absorver com FD) um dano por fogo de FA=1d+PMs gastos.

● Aura Gélida Tipo: Arcana


Exigências: Água ou Ar 3.
Custo: até 3 PMs por turno.
Alcance: conjurador.
Duração: sustentável.
O corpo do conjurador fica coberto de uma corrente de ar gelado enquanto estiver
sob o efeito desta magia. Uma criatura que realize um ataque corpo-a-corpo bem
sucedido, ou simplesmente toque o conjurador, sofrerá automaticamente (não podendo
se esquivar ou absorver com FD) um dano por gelo de FA=1d+PMs gastos. Caso sofra
o dano, deverá passar em um teste de Resistência para não ter uma penalidade de -1
em esquivas e FD até sua próxima jogada devido ao gelo que o cobrirá.

● Bola de Fogo Tipo: Arcana


Exigências: Fogo 3, Ataque Mágico (Fogo).
● Aumento de Dano Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Custo: 1 a 5 PMs.
Exigências: Focus 2. Alcance: padrão.
Custo: padrão. Duração: instantânea.
Alcance: toque. Uma esfera de fogo surge entre as mãos do conjurador e pode ser lançada contra
Duração: sustentável. um alvo, explodindo e atingindo tudo em um raio de 5m desde o ponto de impacto. O
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra dano da explosão de uma bola de fogo é de FA=Focus+1dxPMs gastos (exemplo: um
fonte de dano. O conjurador pode, digamos, imbuir em chamas uma espada para conjurador com Fogo 3 gasta 3 PMs e ataca com FA=3+3d). Uma esquiva bem
aumentar o dano de sua FA final. O aumento é igual ao valor do Focus utilizado (até um sucedida reduz a FA pela metade (arredonde para cima). Além disso o(s) alvo(s) da
máximo de Focus 5). Além disso, o dano passa a ser considerado mágico e acrescenta bola de fogo sofre(m) o efeito de um Ataque Especial Contínuo por fogo mágico.
o elemento usado (ou sua variante, como por exemplo Luz/Eletricidade, que deve ser A bola de fogo deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode
definido ao lançar a magia). provocar incêndios.

131
● Bola de Gelo Tipo: Arcana ● Bola de Vento Tipo: Arcana
Exigências: Água ou Ar 3, Projétil Gélido. Exigências: Ar 4, Ataque Mágico (Ar).
Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: padrão. Alcance: padrão.
Duração: veja descrição. Duração: instantânea.
Uma esfera de gelo surge entre as mãos do conjurador e pode ser lançada contra Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que
um alvo, atingindo e congelando tudo em um raio de 5m desde o ponto de impacto. O explode e atinge tudo em um raio de 5m desde o ponto de impacto. O dano da explosão
dano da explosão de gelo é de FA=Focus+1dxPMs gastos (exemplo: um conjurador de uma bola de vento é de FA=Focus+1dxPMs gastos (exemplo: um conjurador com Ar
com Ar 3 gasta 3 PMs e ataca com FA=3+3d) e causa os efeitos de Paralisia durante 3 gasta 3 PMs e ataca com FA=3+3d). Além disso, todas as vítimas dentro do raio da
uma rodada. Uma esquiva bem sucedida reduz a FA pela metade (arredonde para explosão (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um
cima) e evita a paralisia, mas mesmo assim o(s) alvo(s) ficarão lentos devido ao semi- teste de Força, ou são lançadas longe (a uma distância igual à FA final, em metros) e
congelamento, sofrendo um redutor de -1 em esquivas e movimento durante um sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso – especialmente na presença de
número de rodadas igual à metade dos PMs gastos (arredonde para baixo, com o aliados – exige precaução.
mínimo de uma rodada).
● Braços Arcanos Tipo: Arcana
● Bola de Lama Tipo: Arcana Exigências: Focus 3.
Exigências: Terra 3, Ataque Mágico (Terra). Custo: padrão.
Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: conjurador.
Alcance: padrão. Duração: temporária.
Duração: veja descrição. Esta magia imita com perfeição os efeitos da vantagem Membros Extras. O
Uma esfera de lama surge entre as mãos do conjurador e pode ser lançada contra conjurador cria um par de braços extras feitos com a energia do Focus usado, para
um alvo, atingindo e cobrindo tudo com lama em um raio de 5m desde o ponto de aumentar suas chances de atacar ou de defender-se.
impacto. O dano da explosão de lama é de FA=Focus+1dxPMs gastos (exemplo: um
conjurador com Terra 3 gasta 3 PMs e ataca com FA=3+3d). Por espalhar uma grande ● Buraco Negro Tipo: Arcana
quantidade de lama espessa nos alvos, esta magia também os deixa mais lentos, Exigências: Ar e Trevas 7.
sofrendo um redutor de -1 em esquivas e movimento durante um número de rodadas Custo: 30 PMs.
igual a quantidade de PMs gastos. Após os efeitos, a lama se desfaz, deixando os alvos Alcance: padrão.
levemente sujos de terra. Duração: 3 turnos.
Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de
sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio conjurador) para
um destino desconhecido. Todas as criaturas a até 90m devem fazer um teste bem
sucedido de Força ou serão puxadas 30m para perto do buraco negro. Alguém que já
esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre uma
penalidade de -3 se a criatura estiver dentro de 30m, -2 se estiver dentro de 60m, ou -1
dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penalidades.

● Cadáver Explosivo Tipo: Arcana, Psíquica


Exigências: Trevas 2.
Custo: veja descrição.
Alcance: padrão.
Duração: instantânea.
O conjurador lança a energia desta magia em um cadáver dentro de seu alcance, que
explode imediatamente. A explosão causa FA=1d pontos de dano (que ignora a Armadura
do alvo) por PMs utilizados (máximo de 5 PMs) em todas as criaturas que estejam a até
3m do cadáver explosivo. Uma esquiva bem sucedida reduz o dano à metade (arredonde
para cima). Mortos-Vivos animados não contam como cadáveres até que sejam
destruídos. O mesmo cadáver não pode ser afetado novamente por esta magia.

132
área de efeito sofrem FA=1d pontos de dano elétrico por Focus utilizado (Focus 2 causa
FA=2d, Focus 3 causa FA=3d..., e assim por diante até um máximo de 5d). Esse dano
ignora a Armadura do alvo no cálculo da FD, porém uma esquiva bem-sucedida o reduz
à metade (arredonde para cima).

● Cegueira Tipo: Arcana, Psíquica


Exigências: Luz ou Trevas 3, Cegueira Menor.
Custo: veja descrição.
Alcance: padrão.
Duração: permanente até ser cancelada.
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar
(com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visão. O conjurador não precisa fazer
nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para
ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.
Um personagem cego sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3
para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas).
Um cego também sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos,
utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga
ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão de Raio –X e Visão
Aguçada são anulados pela cegueira.
As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura
Mágica Superior, Remover Maldição, ou Desejo.

● Cegueira Menor Tipo: Arcana, Psíquica


Exigências: Luz ou Trevas 2.
● Cajado em Cobra Tipo: Arcana Custo: 1 a 3 PMs por alvo.
Exigências: Terra 1, Trevas 3. Alcance: padrão.
Custo: 2 PMs. Duração: veja descrição.
Alcance: padrão. Esta magia é uma forma mais branda de ofuscar e cegar um alvo, pois seu efeito
Duração: sustentável. não é tão duradouro quando a magia Cegueira.
Esta magia transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de madeira Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar
semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visão. O conjurador não precisa fazer
R1, A0, PdF0, Tamanho Pequeno, Ataque Especial (Contínuo, veneno); se acertar um nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de R+1 para ignorar o
ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada ou seu efeito dissipe.
Resistência ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário Um personagem cego sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3
de -1 em todas as suas Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
ou até ser curada com um teste de Primeiros-Socorros (bônus de +1), qualquer tipo de sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquivas).
antídoto ou com magias que funcionem de maneira similar. Um cego também sofre um redutor de H-1 para notar inimigos escondidos,
utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga
● Campo Estático Tipo: Arcana, Psíquica ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Exigências: Luz 2. Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão de Raio –X e Visão
Custo: veja descrição. Aguçada são anulados pela cegueira.
Alcance: veja descrição. A duração desta magia é de uma rodada para cada PM gasto em sua conjuração
Duração: instantânea. (no máximo 3 PMs), ou até que seja cancelada com Cancelamento de Magia, Cura
Esta magia cria um anel de energia elétrica que se expande em todas as direções a Mágica Superior, Remover Maldição, ou Desejo.
até um raio de 2m por PM usado a partir do conjurador. Todas as criaturas dentro da

133
● Chamado do Unicórnio Tipo: Arcana, Divina não aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechas mágicas, que
Exigências: Luz 6, Adestramento (Animais), Código de Honra (veja descrição). atacam com FA=3d.
Custo: 4 PMs. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs
Alcance: padrão. também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado
Duração: veja descrição. ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a Especialização
Adestramento (Animais) e o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, ● Círculo Tóxico Tipo: Arcana
incluindo Paladinos. Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma mais nobres e Exigências: Ar ou Trevas 2.
puras criaturas de mundos fantásticos. Custo: veja descrição.
Unicórnios têm tipicamente F2-3, H3-4, R1, A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Alcance: veja descrição.
Especiais. Eles possuem Cura Mágica e todas as magias de Teleportação como Duração: instantânea.
habilidades naturais, sem gastar PMs. Em estado selvagem, são criaturas ariscas, Esta magia cria um anel feito de uma nuvem tóxica esverdeada, que se expande em
sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles. todas as direções a até um raio de 2m por PM usado a partir do conjurador. Todas as
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, criaturas vivas (e que precisem respirar) dentro da área de efeito serão envenenadas
geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. sofrendo um redutor inicial de R-1 (afetando seus PVs e PMs) caso não passem em um
Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca teste de Resistência. Na próxima rodada, os alvos afetados pela magia deverão realizar
vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir. outro teste de Resistência para não sofrer os efeitos de um Ataque Especial Contínuo
Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer, despertando a fúria por veneno. O veneno se dissipa rapidamente, não possuindo outros efeitos.
imediata dos deuses da natureza: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem
ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais
quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer
esses animais em combate NÃO rende Pontos Temporários para Experiência).

● Chuva Ácida Tipo: Arcana


Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4.
Custo: padrão
Alcance: 100m de raio.
Duração: sustentável.
Uma vez lançada, a magia invoca uma nuvem rubra diretamente acima do
conjurador e começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a perda de 1 PV por
turno (que ignora qualquer Força de Defesa, exceto Armadura Extra ou
Invulnerabilidade contra Ácido ou Químico) em todos que estejam a até 100m do
conjurador, até que a nuvem se dissipe. Equipamentos não mágicos perdem 1 Ponto de
Forja a cada 2 turnos. Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um
teste de Armadura: se falhar perderá um ponto de Armadura permanentemente.
Infelizmente para o conjurador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele ● Coma Tipo: Psíquica
próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e Exigências: Trevas 6.
provavelmente sofrendo dano, pois ele NÃO é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar- Custo: padrão
se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Alcance: toque.
Esta magia só pode ser invocada ao ar livre. Duração: permanente até ser cancelada.
Caso o conjurador consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de R-1. Se falhar,
● Chuva de Flechas Tipo: Arcana, Divina seus Pontos de Vida caem imediatamente para 0 e ela cai inconsciente, ainda viva, mas
Exigências: Terra ou Trevas 5. em estado de congelamento.
Custo: 8 PMs. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria
Alcance: padrão. das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um conjurador
Duração: instantânea. pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida.
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do conjurador imediatamente Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que
para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas receba dano. Apenas Cancelamento e Desejo podem interromper o Coma.

134
● Comando Tipo: Psíquica de Resistência: falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo
Exigências: Focus 3. seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo
Custo: padrão. ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar.
Alcance: padrão. Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos.
Duração: instantânea. O Controle é um pouco menos eficiente que o esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da Resistência seja igual ou menor que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia.
melhor maneira possível. Você pode escolher uma das seguintes opções: Por exemplo, é inútil para um clérigo com H3 tentar Controlar uma múmia com R3; ela
“Venha”: a vítima tenta alcançar o conjurador em velocidade máxima durante um não precisa fazer o teste de Resistência.
turno, sem realizar nenhuma outra ação. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser esconjurados também não podem ser
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando. Controlados.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele
pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. ● Contra-Ataque Mental Tipo: Psíquica
“Fuja”: a vítima tenta fugir do conjurador em velocidade máxima durante um turno, Exigências: Fogo 2, Escudo Mental.
sem realizar nenhuma outra ação. Custo: padrão.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra Alcance: conjurador.
ação, mas não é considerada indefesa. Duração: temporária.
Esta rara magia, além de bloquear a mente do conjurador contra efeitos psíquicos,
● Confusão Tipo: Psíquica também envia um golpe mental como contra-ataque automático.
Exigências: Focus 3. Quando uma criatura tenta usar magia ou poder psíquico contra um alvo com
Custo: padrão. Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de
Alcance: padrão. Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano não letal, que não pode ser esquivado
Duração: 1d rodadas. e que ignora totalmente a Força de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante
Esta magia atordoa a mente e os sentidos de uma criatura, não a deixando sejam reduzidos à metade devido a esse contra-golpe, ele é nocauteado (veja Tipos de
raciocinar direito. Um alvo desta magia pode realizar um teste de Resistência para Ataques – Nocaute no capítulo de Regras).
negar seus efeitos.
Criaturas que são afetadas por esta magia agem de uma forma aleatória. Jogue 1d ● Coragem Tipo: Arcana, Divina, Psíquica
e compare o resultado com a tabela a seguir, lembrando que qualquer que seja a ação Exigências: Fogo ou Luz 2.
resultante, será considerada uma ação completa: Custo: 2 PMs por criatura.
Alcance: padrão.
DADO AÇÃO REALIZADA Duração: temporária.
1 Não faz nada (naquele turno). Enquanto durar o efeito, a magia impede totalmente que os aliados do conjurador
2 Age normalmente (naquele turno). dentro da área de alcance sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou
3 Ataca a si mesmo (naquele turno). mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico.
4 Ataca o aliado mais próximo (naquele turno).
● Corpo Elemental Tipo: Arcana
5 Ataca o inimigo mais próximo (naquele turno). Exigências: Focus 4.
6 Abre a guarda (sua FD será mínima naquele turno). Custo: padrão.
Alcance: conjurador.
Duração: temporária por 1 hora.
● Controlar Morto-Vivo Tipo: Arcana, Divina
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento – água,
Exigências: Luz ou Trevas 2.
ar, fogo, terra, luz... Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os
Custo: 2 PMs por morto-vivo.
venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques
Alcance: padrão.
mágicos podem lhe causar dano.
Duração: temporária.
Você também pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por
Conjuradores podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjurar Morto-Vivo,
exemplo, Fogo e Água). O mago também continua vulnerável a todas as outras formas
mais adiante), tentar controlá-los.
de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura palavras
Cada caminho de Focus escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades
mágicas ou preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste
diferentes, por um custo maior em PMs (extras ao valor básico de conjuração):

135
CAMINHO EFEITO E CUSTOS EXTRAS ● Cura Mágica Superior Tipo: Arcana, Divina
Exigências: Água 4, Cura Mágica.
O conjurador se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Custo: 1 a 5 PMs.
ÁGUA Por +5 PMs, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por Alcance: toque.
+10 PMs, pode regenerar 1 PV por turno. Duração: instantânea.
O conjurador se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar Similar à magia Cura Mágica, porém com este poder o conjurador pode restaurar 1d
PVs para cada Ponto de Magia gasto. Se usada contra mortos-vivos, esta magia causa
em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por +5 PMs você
AR dano ao invés de curar (na mesma proporção).
também pode voar como se tivesse Voo. Por +10 PMs, pode se transformar Assim como na magia de Cura Mágica, este poder pode, ao invés de recuperar PVs,
em ar puro e ficar totalmente invisível. ser usado para curar envenenamentos ou doenças (mágicas ou não), mas ainda não
O conjurador se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA final permite regenerar membros perdidos.
por Força recebe +1). Por +5 PMs você também pode voar como se tivesse a
FOGO ● Cura para Mortos
vantagem Voo. Por +15 PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com Tipo: Arcana, Divina
PdF5. Exigências: Trevas 2.
Custo: 1 a 5 PMs.
O conjurador se transforma em um ser incorpóreo feito de luz. Neste estado Alcance: toque.
ele é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por Duração: instantânea.
magia, ou ataques de um personagem com Mediunidade ou outra criatura O conjurador toca um morto-vivo e transfere sua energia mística ou divina, curando
LUZ
incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para seus fermentos. O conjurador consegue curar do alvo 1d+PMs gastos. Se usada contra
interagir com o mundo físico – pode tocar apenas médiuns e outros seres criaturas vivas, esta magia causa dano ao invés de curar (na mesma proporção).
incorpóreos. Esta magia é uma forma negra, mas superior cura, pois ao invés de recuperar PVs,
pode ser usada para curar envenenamentos ou doenças (mágicas ou não) de mortos-
O conjurador se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil vivos, mas ainda não permite regenerar membros perdidos.
de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo
TERRA atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra todos os ataques (até
mesmo magia). Por +10 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2.
Por +15 PMs, um bônus de F+4.
O conjurador se transforma em uma sombra viva incorpórea. Neste estado ele
é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por
magia, ou ataques de um personagem com Mediunidade ou outra criatura
TREVAS
incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para
interagir com o mundo físico – pode tocar apenas médiuns e outros seres
incorpóreos.

● Cura Mágica Tipo: Arcana, Divina


Exigências: Água 2, Cura Mágica Menor.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque.
Duração: instantânea.
O conjurador toca o alvo e transfere sua energia mística ou divina, curando seus
fermentos. O conjurador consegue curar do alvo 1d+PMs gastos. Se usada contra
mortos-vivos, esta magia causa dano ao invés de curar (na mesma proporção).
Esta magia é uma forma superior cura, pois ao invés de recuperar PVs, pode ser
usada para curar envenenamentos ou doenças (mágicas ou não), mas ainda não
permite regenerar membros perdidos.

136
● Cura Superior para Mortos Tipo: Arcana, Divina A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não
Exigências: Trevas 4, Cura para Mortos. pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as
Custo: 1 a 5 PMs. características da criatura – se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e
Alcance: toque. construir tudo de novo. O conjurador pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas
Duração: instantânea. ela não pode se afastar além do alcance máximo).
Similar à magia Cura para Mortos, porém com este poder o conjurador pode Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam ―presos‖ na criatura. Os
restaurar 1dPVs para cada Ponto de Magia gasto. Se usada contra criaturas vivas, esta seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior:
magia causa dano ao invés de curar (na mesma proporção). Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo (+1 PM), Sentidos Especiais
Assim como na magia Cura para Mortos, este poder pode, ao invés de recuperar (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
PVs, ser usado para curar envenenamentos ou doenças (mágicas ou não) de mortos- Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem
vivos, mas ainda não permite regenerar membros perdidos. construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem,
são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só
funcionem com criaturas vivas.

● Criatura Mágica Superior Tipo: Arcana


Exigências: Focus 4, Criatura Mágica.
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: padrão.
Duração: temporária.
Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia
gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas
pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal.

● Criatura Mágica Suprema Tipo: Arcana


Exigências: Focus 6, Criatura Mágica Superior.
Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: padrão.
Duração: temporária.
Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto
vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido),
tem 20 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder
5). O custo por poderes extras é normal.

● Dádiva Arcana Tipo: Arcana, Divina


Exigências: Focus 5 em dois caminhos quaisquer, Arcano.
● Criatura Mágica Tipo: Arcana Custo: padrão.
Alcance: toque.
Exigências: Focus 2.
Duração: permanente.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: padrão. O conjurador canaliza sua energia mágica para o alvo, transferindo capacidades
Duração: temporária. arcanas enquanto que uma aura elemental percorre seus corpos. Toda criatura que for
tocada por um conjurador que lança esta magia, receberá de imediato 1 ponto de Focus
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de
em um dos mesmos caminhos empregados na magia.
pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem Ao ser agraciado com estes poderes mágicos, o alvo pode desenvolvê-los de forma
normal, através da prática, treinamentos especiais, artifícios mágicos ou acordos com
4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força,
seres poderosos. Criaturas que já possuam poderes arcanos não podem ser alvos
Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma
deste feitiço.
criatura com 0 pontos.

137
● Dardos de Gelo Tipo: Arcana DESEJOS PERMITIDOS
Exigências: Água 1, Ar 2.
Custo: 5 PMs. Trazer uma criatura de volta à vida.
Alcance: padrão. Cancelar qualquer doença, magia ou maldição.
Duração: instantânea. Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um máximo de 5. (Para aumentar uma Característica até 6
Faz com que o conjurador atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam são necessários TRÊS Desejos!).
com FA=H+1d. Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma
Pedir recursos ou itens mágicos equivalentes a até 10 PEs.
penalidade de -1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria para
enfraquecer a vontade de lutar do oponente. Imitar qualquer outra magia existente de Focus até 9, mesmo que você não saiba lançá-la e não tenha
nenhuma das exigências necessárias (e por metade do custo em PMs).
● Dardos Envenenados Tipo: Arcana Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma raça (vantagem/desvantagem racial), perdendo
Exigências: Água 1, Trevas 2. os benefícios e defeitos da que pertence, mas sem modificar sua pontuação total.
Custo: 1 PM. Ganhar uma Vantagem que custe 1 ponto. Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao
Alcance: padrão. custo de 1 ponto por Desejo.
Duração: instantânea.
Eliminar uma Desvantagem de até -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos
Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
envenenados, O conjurador faz um ataque com FA=H+2d.
Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de R-1 para negar o efeito. Se DESEJOS PROIBIDOS
falhar, será envenenada. Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério do mestre), alterando gravemente o destino do
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1 em todas as suas mundo.
Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada com
um teste de Primeiros-Socorros (bônus de +1), qualquer tipo de antídoto ou com Pedir a morte de alguém.
magias que funcionem de maneira similar. Pedir mais Desejos.

● Defesa Mágica Maior Tipo: Arcana, Divina, Psíquica


Exigências: Focus 3, Defesa Mágica.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: padrão.
Duração: temporária.
O corpo do alvo desta magia é protegido com uma parede semi-transparente
baseada no caminho de Focus usado na magia. Esta aura garante uma melhor
proteção enquanto ativa.
Cada PM gasto na magia concede ao alvo um bônus de FD final +4 (exemplo: 2
PMs garantem FD final +8).

● Desejo Tipo: Arcana, Divina


Exigências: Focus 8 em três Caminhos.
Custo: 5 PMs (veja descrição).
Alcance: ilimitado.
Duração: permanente.
Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Infelizmente, para realizá-la, o
conjurador deve gastar cinco Pontos de Magia PERMANENTEMENTE: esses PMs
nunca mais serão recuperados, nem mesmo com repouso ou itens, como se
estivessem presos para sempre em uma magia temporária.
Consulte a tabela a seguir para saber o que é e o que não é permitido pedir com
esta magia:

138
● Despertar Tipo: Arcana, Divina, Psíquica ● Desviar Disparos Tipo: Arcana, Psíquica
Exigências: Focus 2. Exigências: Ar 3.
Custo: 1 PM por criatura. Custo: padrão.
Alcance: padrão. Alcance: conjurador.
Duração: instantânea. Duração: sustentável.
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não Enquanto mantém esta magia ativa, o conjurador torna-se extremamente difícil de
possam ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. ser atingido com armas de longo alcance. Uma camada de ar em volta de seu corpo
desvia flechas, facas e qualquer outro projétil ou arma arremessada.
Quaisquer ataques baseados em PdF (ou com armas arremessáveis) feitos contra
o conjurador terão sua Força de Ataque reduzida em -4.
Desviar Disparos não tem efeito contra magia ou ataques mágicos (incluindo os de
armas consideradas mágicas).

● Diminuir Tamanho Tipo: Arcana


Exigências: Água 2, Terra 1.
Custo: veja descrição.
Alcance: toque.
Duração: temporária.
O conjurador toca um alvo, o envolvendo em uma aura mística enquanto este (e seu
equipamento) diminui de tamanho. Para cada 3 PMs gastos, o conjurador pode fazer o
alvo encolher em uma categoria de tamanho com os devidos bônus e redutores que
possam existir (consulte o capítulo de Regras para maiores detalhes sobre tamanhos).

● Dominação Mental Tipo: Psíquica


Exigências: Focus 5 em dois Caminhos.
Custo: 15 PMs por alvo.
Alcance: padrão.
● Despistar Tipo: Arcana Duração: temporária.
Exigências: Terra 2. Esta é uma poderosa magia de controle mental. Para resistir a ela, a vítima deve fazer
Custo: 1 PM por criatura. um difícil teste de R-3. Se falhar, torna-se um escravo total do conjurador enquanto a
Alcance: padrão. magia durar, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria
Duração: temporária. vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não importa mais –
Esta magia permite caminhar em qualquer tipo de terreno (areia, neve, lama, etc.) sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.
sem deixar o mínimo rastro ou pegada. Rastrear a criatura afetada por esta magia é Qualquer criatura cuja Resistência seja maior que a soma dos Focus do conjurador
impossível por meios não mágicos, nem por Sentidos Especiais. ao lançar esta magia é imune a ela. Por exemplo, é inútil para um conjurador com
Trevas 5 e Fogo 5 (total 10) tentar dominar um grandioso dragão de R12; ele não
● Destruição da Alma Tipo: Arcana precisa fazer o teste de Resistência.
Exigências: Luz ou Trevas 6.
Custo: 10 PMs. ● Eclipse Tipo: Arcana, Divina
Alcance: toque. Exigências: Trevas 7.
Duração: instantânea. Custo: padrão.
A mais poderosa e temível magia espiritual, envolve a vítima em luz azul- Alcance: veja descrição.
esbranquiçada e destrói sua alma – não apenas matando-a, mas também impedindo Duração: 1 hora.
sua ressurreição e seu descanso no além. Apenas um Desejo pode restaurar uma Com esta magia, o conjurador é capaz de invocar um eclipse solar. Em uma região
vítima desta magia. com cerca de três quilômetros de raio, o céu se tornará escuro e o sol será coberto por
A vítima tem direito a um teste de R-3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistência uma força espectral, semelhante a um eclipse solar. Note que o efeito desta magia
superior ao Focus do conjurador são imunes. A magia afeta apenas criaturas que poderá atrair a atenção de entidades na área afetada.
tenham espírito (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos). Gastando o dobro de Pontos de Magia pode-se duplicar a área de efeito.

139
● Enfraquecer Tipo: Arcana, Divina, Psíquica Qualquer elemental cuja Resistência seja maior que o Focus do conjurador é imune
Exigências: Trevas 2. a esta magia. Por exemplo, é inútil para um personagem com Focus 4 tentar esconjurar
Custo: 2 PMs por criatura. um Elemental do Fogo com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem
Alcance: padrão. também certos elementais poderosos que nunca podem ser esconjurados.
Duração: sustentável.
Com esta magia o conjurador enfraquece uma ou mais criaturas-alvo, cancelando ● Esconjurar Morto-Vivo Tipo: Divina
parte de sua FA e FD. O alvo afetado por esta magia sofre uma penalidade de FA e FD Exigências: Focus 2.
final -2 enquanto o conjurador sustentar a magia. Custo: 1 PM por morto-vivo.
Para cada ponto extra de Focus em Trevas (máximo de Trevas 5), a penalidade na Alcance: padrão (veja descrição).
FA aumenta em -1, ou seja, com Focus 3 a penalidade é de FA-3, com Focus 4 é de Duração: instantânea.
FA-4 e com Focus 5 é de FA-5, mas sempre com o mesmo consumo de PMs por alvo. Alguns conjuradores de magias divinas tem poder para expulsar esqueletos, zumbis,
múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o conjurador começa a entoar
● Enxame Tipo: Arcana suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de
Exigências: Ar ou Trevas 2. Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar
Custo: 1 PM por alvo. aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o conjurador não consiga enxergá-los, e
Alcance: padrão. vice-versa.
Duração: sustentável. Quanto mais alto o Focus do conjurador, mais chances ele tem de ser bem
Esta magia cria à volta do alvo um pequeno enxame de insetos suficiente para sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que o Focus do conjurador,
atacá-lo uma vez por turno com FA=1d (perfuração mágica). O alvo não se vale da essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com
Habilidade do cálculo de sua Força de Defesa. R1, ao resistir a um clérigo com Focus 3, deve fazer um teste de R-2 (1-3= -2).
O conjurador poderá invocar insetos suficientes para atacar alvos diferentes Caso essa diferença seja de 4 ou mais, o Morto-Vivo não tem direito a nenhum teste
dependendo de quantos PMs gastar na magia, sendo 1 PM para cada alvo (no máximo – o esconjuro é automaticamente bem sucedido.
5 Pontos de Magia), ou então, ao custo de 3 PMs, fazer um enxame maior atacar um Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que o Focus do conjurador é imune
único alvo com FA=2d por turno. a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com Focus 4 tentar esconjurar um
vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos
● Esconjurar Elemental Tipo: Arcana mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.
Exigências: Focus 2.
Custo: 1 PM por elemental. ● Escudo Mental Tipo: Psíquica
Alcance: padrão (veja descrição). Exigências: Luz ou Terra 2.
Duração: instantânea. Custo: 5 PMs.
Elementais são criaturas de outros planos, muito parecidas com os seres resultantes Alcance: conjurador.
da magia Criatura Mágica. Ou seja, são seres mágicos feitos de um único elemento. A Duração: temporária.
grande diferença é que Elementais são seres vivos. Esta magia protege totalmente a mente do conjurador contra efeitos telepáticos:
Esta magia permite expulsar um Elemental de volta ao seu plano de origem. O enquanto o Escudo Mental está ativo, ele não será afetado por nenhum poder ou magia
Focus utilizado define qual Elemental pode ser expulso, sendo sempre do elemento psíquica. A própria vantagem Psiquismo também não vai funcionar contra ele.
contrário (Fogo-Água, Terra-Ar, Luz-Trevas).
Quando o personagem começa a conjurar a magia, quaisquer elementais em seu ● Escudo Místico Tipo: Arcana, Divina, Psíquica
campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura é Exigências: Focus 3.
enviada de volta ao seu plano de origem, e nunca mais volta a incomodar aquele Custo: veja descrição.
conjurador. A magia não vai funcionar caso o personagem não consiga enxergá-las, e Alcance: conjurador.
vice-versa. Duração: temporária.
Quanto mais alto o Focus do usuário, mais chances ele tem de ser bem sucedido. O conjurador cria uma energia de cura na forma de um pequeno globo místico
Caso a Resistência do Elemental seja menor que o Focus do conjurador, essa azulado que flutua perto de seu corpo. Enquanto a magia durar, o conjurador pode
diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um Elemental da Terra converter todo o dano recebido em seus PVs aos seus PMs. Você não pode usar esta
com R1, ao resistir a um conjurador com Focus 3, deve fazer um teste de Resistência -2 magia para recuperar PVs perdidos de nenhuma forma. Para cada 5 pontos de dano
(1-3= -2). recebidos, o conjurador perde 1 PM ao invés de PVs. O efeito da magia dura até o
Caso essa diferença seja de 4 ou mais, o Elemental não tem direito a nenhum teste; conjurador cancelá-la ou enquanto ele possuir PMs ou se ele ficar inconsciente por
sendo o esconjuro automaticamente bem sucedido. algum motivo.

140
● Esquecimento Absoluto Tipo: Arcana O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano
Exigências: Luz e Terra 6, Trevas 8. ou apenas seja sacudida. Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mágicas e seres com R2
Custo: padrão. ou mais são imunes.
Alcance: toque. Embora pareça inofensiva, esta magia pode ser perigosa. Caso não seja arrancada
Duração: permanente. de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem
O Esquecimento Absoluto consegue fazer uma criatura ou objeto sumir comer, beber ou dormir, até morrer de inanição.
completamente da existência. Ele não apenas desaparece – a memória de todos que o Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas
conheceram também. Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, (apenas o próprio conjurador). As exigências, efeito e testes para resistir são os
como se a vítima nunca tivesse existido. Os únicos a saber de sua existência serão os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.
deuses e o próprio conjurador.
Uma vítima bem sucedida em um teste de R-4 não vai desaparecer, mas vai ● Falar com os Mortos Tipo: Arcana, Divina
enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o Exigências: Trevas 2.
resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas Custo: padrão.
notáveis no passado, essas façanhas não serão desfeitas – mas ninguém será capaz Alcance: toque.
de lembrar quem foi seu autor. Duração: instantânea.
Lançada contra um deus, a magia apaga sua existência da memória de seus Esta magia permite ao conjurador comunicar-se com criaturas mortas (mas não
sacerdotes e cancela seu status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta magia mortos-vivos) e assim realizar uma única pergunta (que somente poderá ser respondida
– mas, como ela só funciona ao toque, o conjurador poderia nulificar apenas divindades com SIM ou NÃO e será ouvida apenas pelo conjurador da magia). Para isso, no entanto,
menores. Não adiantaria tentar isso contra um avatar (ataques contra um avatar não deve-se ter o cadáver (ou parte dele) da criatura morta. O Mestre deve prestar atenção ao
afetam seu respectivo deus). que a criatura sabia quando estava viva, inclusive os idiomas conhecidos por ela.
Não há forma de reverter o Esquecimento, pelo simples fato de que não haveria
motivo para isso; ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser
restaurado.

● Exorcismo Tipo: Divina


Exigências: Focus 7.
Custo: veja descrição.
Alcance: 1 alvo a até 3m de distância do conjurador.
Duração: veja descrição.
Esta magia livra a vítima de qualquer tipo de possessão demoníaca ou sobrenatural. ● Fúria Guerreira Tipo: Arcana, Psíquica
Esta complicada magia leva 10 rodadas para completamente conjurada (sempre na Exigências: Luz 4.
presença do alvo), e consome 3 PMs por rodada. Durante o ritual, o conjurador gera Custo: padrão.
uma força que ―arranca‖ o demônio ou espírito do corpo da vítima. Alcance: toque.
O espírito pode fazer um teste de Resistência na última rodada de conjuração da Duração: permanente até ser cancelada.
magia. Se falhar, será arrancado da vítima. O demônio não pode retornar ao plano da Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em
vítima por 5 anos. combate. Durante a fúria você luta melhor (F+1, H+1 e R+1 – que aumenta seus PVs
Após lançar esta magia, o conjurador ficará exausto e não poderá mais lançar temporariamente) e fica imune a efeitos de medo, mas também não pensa claramente:
magias ou poderes até descansar pelo menos 8 horas, mesmo não tenha consumido jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs ou conceda
todos os seus Pontos de Magia. benefícios em combate (exceto Ataques Especiais).
Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro para melhorar suas
● Fascinação Tipo: Arcana habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que
Exigências: Luz 4. tenha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a sua vontade têm direito a um
Custo: padrão. teste de Resistência para negar o efeito.
Alcance: toque. Esta magia só pode ser conjurada em situações de combate. Embora seja uma
Duração: permanente até ser cancelada. magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em
Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutor temporário de -1 em Força e
qualquer observador um teste de R+1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos Habilidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os
do objeto, totalmente encantada com sua beleza. redutores são cumulativos.

141
qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser
● Garras Selvagens Tipo: Arcana, Divina enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de
Exigências: Água 1, Terra 2. lugar. O mestre pode aplicar modificadores ao teste.
Custo: 2 PMs. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som, e
Alcance: conjurador ou toque. também não podem causar qualquer dano. Elas também não são sólidas: qualquer
Duração: temporária. objeto material pode atravessar uma ilusão.
Esta magia é uma versão mais simples da Arsenal Monstruoso (veja mais adiante). Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
Lançada sobre uma criatura (o próprio conjurador ou outra pessoa), esta magia faz
crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo CUSTO CAPACIDADE DE ILUSÃO
da magia recebe FA+3 e causa dano letal por corte.
Uma criatura ou objeto do mesmo tamanho (estática) ou menor (em movimento) que o
1 PM
conjurador, ou que possa ser seguro com uma só mão.
● Golpe Místico Tipo: Arcana, Divina, Psíquica
Exigências: Focus 2 em três Caminhos. Uma criatura ou objeto de até uma categoria de tamanho maior que o conjurador, ou uma
2 PMs
Custo: 2 PMs. criatura ou objeto menor porém em movimento.
Alcance: veja descrição. Uma criatura ou objeto de até duas categorias de tamanho maior que o conjurador, ou duas
3 PMs
Duração: instantânea. criaturas ou objetos menores porém em movimento.
O conjurador golpeia o alvo com toda a sua energia mística concentrada. ...E assim por diante, nessa mesma progressão.
Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um único golpe com FA=F+H+2d.
Obviamente, esta magia só pode ser utilizada para ataques desarmados e contra alvos
que estejam à distância adequada.
Além de sofrer dano, a vítima do Golpe Místico deve ter sucesso em um teste de
Força (sem bônus): se falhar será arremessada a uma distância igual a 10m para cada
ponto de dano que sofreu.

● Identificação de Magia Tipo: Arcana


Exigências: Focus 3, Detecção de Magia.
Custo: veja descrição.
Alcance: toque.
Duração: instantânea.
Após ter sido detectada a aura mágica de algum objeto ou item (com Detecção de
Magia), esta magia permite ao conjurador saber quais são as propriedades místicas do
item em questão. A quantidade de PMs gastos vai definir quantas propriedades poderão
ser descobertas. Por exemplo, para identificar que um broquel mágico possui como
características um bônus de FD final +2 e Deflexão, seria necessário gastar 3 PMs (2
pelo bônus na FD e +1 pelo custo normal de Deflexão).
Quanto mais PMs utilizados (sendo um mínimo de 2 PMs), mais propriedades de um
item poderão ser reveladas. Enquanto que uma propriedade mágica de um item não for
identificada, ela não poderá ser usufruída (a não ser no caso de itens amaldiçoados).
O Mestre deve informar ao jogador quando todas as propriedades de um item
mágico forem descobertas. ● Ilusão Avançada Tipo: Arcana, Psíquica
Exigências: Focus 3.
● Ilusão Tipo: Arcana, Psíquica Custo: veja descrição.
Exigências: Focus 2. Alcance: padrão.
Custo: veja descrição. Duração: temporária.
Alcance: padrão. Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de
Duração: temporária. tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o conjurador causar dano, e consome duas vezes mais Pontos de Magia que a versão comum para
conhece. Se um mago tenta projetar uma imagem de algo desconhecido por ele, cada caso de ilusão.

142
● Ilusão Total Tipo: Arcana, Psíquica ● Invisibilidade Tipo: Arcana
Exigências: Focus 4. Exigências: Luz ou Trevas 2.
Custo: veja descrição. Custo: veja descrição.
Alcance: padrão. Alcance: conjurador ou toque.
Duração: temporária. Duração: sustentável (veja descrição).
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os Esta magia torna invisíveis o próprio conjurador, algum objeto ou outras criaturas.
sentidos – porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver
permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de um o Invisível (de Sentidos Especiais) ou Detecção de Magia vence totalmente esta magia.
cadáver, por exemplo), a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de FA final -1. Uma
única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado,
garante que se trata mesmo de uma ilusão. ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento,
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será ―dano sofrer qualquer dano.
ilusório‖, ou seja, não letal (use as regras de ataques de nocaute). Caso receba dano, a Quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis,
FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs usados para criá-la +1d). de acordo com a tabela a seguir:
Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs que a sua versão comum.
CUSTO CAPACIDADE DE INVISIBILIDADE
● Imagem Turva Tipo: Arcana Uma criatura ou objeto do mesmo tamanho (estática) ou menor (em movimento) que o
Exigências: Ar, Luz ou Trevas 2. 1 PM
conjurador, ou que possa ser seguro com uma só mão.
Custo: padrão.
Uma criatura ou objeto de até uma categoria de tamanho maior que o conjurador, ou uma
Alcance: conjurador ou toque. 2 PMs
criatura ou objeto menor porém em movimento.
Duração: sustentável (veja descrição).
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela Uma criatura ou objeto de até duas categorias de tamanho maior que o conjurador, ou duas
3 PMs
não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada ou enevoada. Lutar com a criatura criaturas ou objetos menores porém em movimento.
afetada será bem mais difícil: o adversário sofre um redutor de -1 em sua FA, FD e ...E assim por diante, nessa mesma progressão.
esquivas.
Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados
● Invisibilidade Maior Tipo: Arcana
pela Imagem Turva, e atacam normalmente.
Exigências: Luz ou Trevas 3, Invisibilidade (magia).
Custo: veja descrição.
● Investida Implacável Tipo: Arcana, Divina Alcance: conjurador ou toque.
Exigências: Focus 3. Duração: sustentável (veja descrição).
Custo: 1 a 5 PMs. Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa 2 PMs extras para cada caso)
Alcance: conjurador. e bem mais eficiente. Esta versão não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras
Duração: instantânea. magias ou sofre dano.
Após conjurar esta magia, o poder místico é emanado numa aura em forma de
rinoceronte que logo após é absorvida pelo corpo do conjurador, lhe oferecendo a
● Invocar Dragão Tipo: Arcana
resistência e vigor do animal.
Exigências: Focus 5.
Sob o efeito da magia, o conjurador pode realizar um ataque em carga em linha
Custo: padrão.
reta, ―atropelando‖ os alvos em seu caminho podendo atingir um limite igual ao dobro
Alcance: 100 km.
de seu movimento normal.
Duração: instantânea.
Todos os alvos no percurso sofrem dano de FA=Focus+1d+PMs gastos (o valor de
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de dragão, caso ele exista
Focus pode ser substituído pelo de Força caso este seja maior), e não podem se valer
na vizinhança (e caso ele esteja interessado). A chance de sucesso é 1 em 1d6. Em
da Habilidade no cálculo da FD (uma esquiva reduz o dano pela metade, arredondado
caso de falha, a magia não consome PMs, mas você não pode tentar de novo no
para cima). Todos os atingidos devem realizar um teste de Resistência (ou Acrobacia)
mesmo local.
para evitar serem arremessados lateralmente a uma distância igual a 1m para cada PM
Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A
gasto, devido ao impacto do golpe.
magia apenas desperta sua curiosidade: ela não concede qualquer controle sobre a
Esta magia só tem poder para derrubar alvos caso estes sejam menores ou até uma
fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim que chegar...
categoria de tamanho maior que o conjurador; caso contrário somente o dano é infligido.
Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais, os mais

143
comuns em mundos de fantasia. A espécie invocada depende da escola empregada aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro
(cada uma com seu próprio custo em PMs): examinar a área de uma distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter
certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que todos
os dragões possuem pelo menos um Código de Honra – e esse pode ser seu mais
CAMINHO DRAGÃO INVOCADO importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo.
Dragão Marinho: eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem
quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F5, H6, R6, ● Invocar Elemental Tipo: Arcana
ÁGUA
A6, PdF7 (água). Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou água, Exigências: Focus 5.
naturais ou mágicos. Custo: 2 a 10 PMs (veja descrição).
Alcance: padrão.
Dragão Azul: dizem que estes dragões voam eternamente e nunca precisam
Duração: sustentável.
descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7
AR Esta magia é muito semelhante à Criatura Mágica, uma vez que faz surgir no lugar
(eletricidade). Invulnerável a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais escolhido um ser mágico feito de um único elemento. A grande diferença é que, em vez
ou mágicos. de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de
Dragão Vermelho: o mais poderoso dragão elemental, encontrado apenas em um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais.
FOGO desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Arma Viva. Elementais são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo
Invulnerável a ataques baseados em fogo natural ou mágico. Elemental, com todas as habilidades possíveis. Suas cinco características dependem
do consumo em Pontos de Magia: cada 2 PMs resultam em 1 ponto para características
Dragão Branco: este dragão glacial vive apenas em áreas geladas. F3, H3, (nenhuma delas pode exceder 5).
LUZ R4, A4, PdF5 (gelo). Invulnerável a ataques baseados em luz ou gelo, naturais Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de supervisão constante por
ou mágicos. parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu
Dragão Verde: vivem em montanhas e florestas. F4, H5, R5, A5, PdF6 (ácido). plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele
tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou
TERRA Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou terra, naturais ou
então matá-lo – o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O
mágicos. mais comum é que o elemental ataque primeiro e, se não conseguir causar dano com
Dragão Negro: habitam pântanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno). facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, e então
TREVAS Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou trevas, naturais ou seguir suas ordens.
mágicos. Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar
antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam
amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar.
Todos os dragões descritos também possuem Arma Viva e Focus 6 no caminho que Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente.
o representa e Focus 4 nos demais, alem de sua arma de sopro que os permite expelir Magias e poderes que não afetam construtos também não afetam elementais.
pela boca uma rajada (em linha reta) que engolfa seus inimigos. Este poder funciona
como um Ataque Especial (Contínuo) baseado em PDF, sendo que o dano é o do
Caminho de Focus que o representa.
Estas características são típicas para dragões adultos de Tamanho Grande (os
únicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes
(Tam. Miúdo), -1 para jovens (Tam. Normal), +1 para adultos maduros (Tam. Incrível) e
até +4 para dragões muito antigos (Tam. Colossal).
Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno (ação completa): duas
garras (Força), uma mordida (Força +2). Eles têm também Voo, Sentidos Especiais
(todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas pelos seus
Focus. Todos os dragões têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que podem
usar sem gastar PMs.
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as
palavras mágicas para invocar um dragão negro, este é o único tipo que poderá
convocar até aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de magias
capazes de atrair espécies mais raras.
Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de

144
● Invocar Elemental Superior Tipo: Arcana mas estarão sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5, H6, R7,
Exigências: Focus 7, Invocar Elemental. A6, PdF8; Fogo 5, Tamanho Grande, Luz 3, Ar 3, Água 3; Psiquismo e Voo. Podem
Custo: 2 a 10 PMs (veja descrição). lançar, como habilidade natural (sem consumir PMs), todas as magias de cura e
Alcance: padrão. Ressurreição.
Duração: sustentável. Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate, sem precisar de testes. Em casos
Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas com FA=10d
vale 1 ponto para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), (dano por fogo) que atinge todos os inimigos (mas não os aliados) a até 100m (ação
tem 10 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). completa). Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim que elas se
reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heróico. As jovens
fênix não lutam; apenas voam até desaparecer nos céus após o nascimento.
Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano.

● Invocar Goblinóides Tipo: Arcana


Exigências: Fogo, Terra e Trevas 1.
Custo: padrão.
Alcance: padrão.
Duração: temporária (veja descrição).
Esta magia faz surgir do chão um pequeno grupo de 1d-1 goblinóides para lutar
contra os inimigos do conjurador.
Os goblinóides invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até
a morte, porém eles não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez
invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio
conjurador. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam
oponentes por perto, os goblinóides se desfazem em pó.
O tipo e poder exatos dependem do Focus igualado em Fogo, Terra e Trevas:
● Invocar Elemental Supremo Tipo: Arcana
Exigências: Focus 9, Invocar Elemental Superior. FOCUS GOBLINÓIDES ESTATÍSTICAS*
Custo: 2 a 10 PMs (veja descrição). 1 Goblins F0, H1, R1, A0, Tam. Pequeno, PdF0, 8PVs, 4PMs
Alcance: padrão. 2 Goblins F1, H1, R1, A1, Tam. Pequeno, PdF1, 8PVs, 4PMs
Duração: sustentável.
Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas 3 Hobgoblins F1, H1, R2, A2, PdF1, 12PVs, 6PMs
conjuradores muito confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa 4 Hobgoblins F2, H2, R2, A2, PdF1, 12PVs, 6PMs
ser vencido antes de obedecer a seu mestre. 5 Bugbears F3, H2, R3, A2, PdF1, 20PVs, 10PMs
Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia
6 Bugbears F4, H3, R4, A3, PdF2, 20PVs, 10PMs
gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode * Todos possuem a Especialização Armas (medievais comuns: espada curta ou
exceder 5). machado de batalha e arco curto) e Armaduras (medievais leves).

● Invocar Fênix Tipo: Arcana ● Invocar Grifo Tipo: Arcana


Exigências: Ar 5, Luz 5, Código de Honra (veja descrição). Exigências: Ar 4, Fogo 3, Adestramento (Animais).
Custo: 12 PMs. Custo: 2 PMs por grifo.
Alcance: padrão. Alcance: padrão.
Duração: instantânea. Duração: sustentável.
Esta magia pode ser usada apenas por personagens com o Código de Honra dos Esta magia permite ao conjurador invocar uma poderosa criatura: o grifo. Grifos são
Heróis e/ou da Honestidade, incluindo Paladinos. Através dela é possível invocar o criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Geralmente possuem F2-
lendário pássaro fênix, que leva 1d turnos para atender ao chamado. 3, H5-7, R3-4, A1-2, PdF0, Tamanho Grande, Aceleração, Arma Viva e Voo, sendo
As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; elas não obedecem ordens, talvez as criaturas voadoras mais rápidas de mundos fantásticos. Eles fazem três

145
ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H+1d), como uma ação sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente
completa. matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano.
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; tipicamente Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0; Tamanho Grande, Arma Viva, Armas (Medievais
encontrados em áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de Simples, Clava). Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e
seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. mordida (FA=F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno,
Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar. Brotando magicamente do solo, não sendo necessário que existam na região. Eles não
obedecem ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio conjurador.
Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para
enfrentar, os trolls desaparecem.

● Invulnerabilidade Tipo: Arcana


Exigências: veja descrição.
Custo: veja descrição.
Alcance: padrão.
Duração: sustentável.
Bem como na vantagem de mesmo nome, esta magia o torna praticamente imune a
certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque
total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada à sua
Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas
magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que
● Invocar Kobolds Tipo: Arcana qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas quantidades fantásticas desse
Exigências: Terra e Trevas 1. dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir você.
Custo: 5 a 15 PMs. Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você
Alcance: padrão. conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que
Duração: sustentável. poderá invocar até aprender os demais tipos.
Esta magia faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de Cada tipo tem suas próprias exigências em Focus e custo em PMs:
kobolds (pequenas criaturas bípedes com aspecto canino, cauda, dedos finos, poucos
pêlos e pequenos chifres) com F1, H0, R0, A1, PdF1; Tamanho Pequeno, Armas TIPO FOCUS CUSTO EM PMs
(Medievais Comuns, Machado de Batalha ou Espada Curta e Arco Curto) e Armaduras
Contusão Fogo 1, Terra 2
(Medievais Leves).
Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, até um máximo de 3d criaturas Corte Ar 1, Terra 2 2 PMs/turno
(por 15 PMs). Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que Perfuração Luz 1, Terra 2
existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são Ácido Água 2, Trevas 1
incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do
conjurador (mas nunca o próprio conjurador). Água Água 3
Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes por perto, os kobolds Ar Ar 3
desaparecem. Sendo sustentável, o conjurador também pode escolher interromper a Eletricidade Ar 2, Luz 1
magia e sumir com as criaturas quando quiser. 3 PMs/turno
Explosão Ar 3
● Invocar Trolls Tipo: Arcana Fogo Fogo 3
Exigências: Água 3, Trevas 4. Gelo Água 1, Ar 2
Custo: 2 PMs por troll. Luz Luz 3
Alcance: padrão.
Magia/Armas mágicas Focus 3 em três caminhos 6 PMs/turno
Duração: sustentável.
Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um Terra Terra 3
ou mais trolls para lutar pelo conjurador. Trolls são criaturas humanóides feitas de Trevas Trevas 3 3 PMs/turno
matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles Veneno Água 1, Trevas 2
recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll

146
● Jato de Fogo Tipo: Arcana utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o conjurador que
Exigências: Fogo 2. deseja conhecer as magias de seus inimigos – pois permite ouvir com perfeição as
Custo: veja descrição. palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las.
Alcance: veja descrição. Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda
Duração: sustentável. mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a
Uma curta rajada de fogo de 3m de comprimento por 1m de largura parte das mãos Especialização Leitura Labial (Crime/Investigação) já tem treinamento para conseguir o
ou boca do conjurador. Ela causa 1d pontos de dano por fogo a cada 2 PMs utilizados mesmo efeito desta magia, bastando um sucesso no teste.
(2 PMs=1d, 4 PMs=2d, e assim por diante, sendo no máximo de 5d) em cada criatura
dentro do alcance da magia (ignorando a Armadura dos alvos). Uma esquiva bem ● Magia Perdida Tipo: Arcana, Psíquica
sucedida reduz o dano à metade (arredonde para cima). Exigências: Ar e Trevas 3, conhecer a magia a ser apagada (veja descrição).
Custo: padrão.
● Jato de Lava Tipo: Arcana Alcance: toque (veja descrição).
Exigências: Fogo e Terra 3. Duração: permanente.
Custo: 4 PMs. O objetivo desta magia é apagar da mente de um conjurador as palavras
Alcance: padrão. necessárias para realizar uma magia especifica. Além de perder para sempre o
Duração: instantânea. conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la
Esta magia permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com outra vez (as anotações sobre a magia não farão mais sentido).
um jato de lava derretida com FA=10. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar
menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou contra Magia/Armas Mágicas: acordado torna qualquer um imune). Personagens que tenham a vantagem Arcano têm
neste caso sua Armadura é normal (não dobra). direito a um teste de R-2 para negar o efeito; sem esta Vantagem, não são permitidos
testes para evitar a perda da magia.
Para realizar o procedimento, é preciso que o conjurador saiba exatamente qual
magia pretende apagar da mente da vítima – e ele próprio também deve conhecer essa
magia. As Magias Iniciais de alguém não podem ser apagadas.

● Magia Silenciosa Tipo: Arcana


Exigências: Ar 4.
Custo: 1 PM.
Alcance: conjurador.
Duração: sustentável.
Este magia permite conjurar magias sem emitir sons. Se estiver sob o efeito de
Silêncio, o conjurador ainda continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas poderá lançar
● Lança Mística Tipo: Arcana, Psíquica magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim.
Exigências: Focus 4. Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas em silêncio total, sem
Custo: 1 a 5 PMs. palavras (apenas gestos com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a magia).
Alcance: padrão.
Duração: instantânea. ● Maldição da Licantropia Tipo: Arcana
O conjurador ergue uma das mãos e cria uma lança feita com a energia do caminho Exigências: Água, Terra e Trevas 4.
de Focus usado. Imediatamente o conjurador joga a lança em um único alvo, que ataca Custo: veja descrição.
com FA=Focus+1dxPMs utilizados, causando dano por perfuração mágica. Alcance: toque.
Duração: permanente até ser cancelada.
● Leitura de Lábios Tipo: Arcana O conjurador amaldiçoa um alvo, o transformando em um licantropo. Caso o alvo
Exigências: Ar ou Luz 1. seja tocado pelo conjurador, ele precisa ser bem sucedido em um teste de R-2 para
Custo: padrão. evitar contrair a maldição de licantropia. Caso contrário, ele ganhará a vantagem
Alcance: padrão. condicional Licantropo, com todas os seus benefícios e problemas.
Duração: sustentável. Esta magia só tem poder sobre as raças que normalmente podem se tornar
Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente licantropos (veja na vantagem).
as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua O custo da magia é padrão, ou seja 12 PMs, porém terá um acréscimo em PMs

147
igual ao valor em pontos do tipo de licantropo que o conjurador deseja transformar o todo o seu corpo, a uma distância igual, em m² ou alcance, ao dobro da quantidade de
alvo: +3 PMs para Homem-Rato e Homem-Urso; +2 PMs para Homem-Javali, Homem- PMs gastos, ou seja, gastando 2 PMs o personagem conseguiria esticar 4m de distância
Lobo e Homem-Tigre. ou ocupar +4m² do que seu normal (lembrando que essa medida é válida para o tamanho
de um humano normal, sendo que essa distância pode aumentar ou diminuir de acordo
● Marionete Tipo: Arcana, Psíquica com o tamanho do personagem ou criatura). A quantidade máxima de PMs que o
Exigências: Ar 6, Terra 4. personagem poderá gastar e, portanto, esticar, é igual ao dobro de seu valor de seu
Custo: 10 PMs por hora. Focus (um personagem com Focus 3 poderia gastar até 6 PMs para esticar).
Alcance: padrão. Um novo consumo de PMs para manter os membros esticados só será feito após um
Duração: sustentável. número de rodadas igual Focus do personagem após o turno em que ele lançou a magia
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma (exemplo: um herói com Focus 3 gastou 2 PMs para esticar e decide manter o efeito – ele
criatura. A vítima deve fazer um teste de R-1: se falhar, cada movimento seu estará sob somente irá gastar PMs após os seus três turnos seguintes).
total controle do conjurador. O personagem pode atacar à distância com socos, chutes ou uma arma de ataque
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, corporal. Dessa forma, obviamente seus ataques serão baseados em Força (mesmo
ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai sendo à distância).
realizar apenas os movimentos que o conjurador deseja. A vítima pode ser manipulada A velocidade máxima que você pode esticar é igual ao seu Movimento, ou seja, você
para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer poderia ―esticar‖ de um ponto a outro ao invés de se movimentar (o herói poderia esticar
qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. por cima de um buraco e assim passar por ele, caso seu pulo não fosse suficiente).
É absolutamente necessário que o conjurador observe a vítima para controlar seus
movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o ● Meteoro Tipo: Arcana
conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima – ela estará Exigências: Fogo 2, Terra 3.
paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o Custo: 5 a 10 PMs.
mago recupere o controle. Alcance: padrão.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode Duração: instantânea.
fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada – Esta temível magia faz com que um meteoro incandescente caia dos céus sobre a
mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero. vítima, com FA=10+PMs gastos!
O conjurador não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma
● Mata-Dragão Tipo: Arcana Esquiva com redutor de -2 para reduzir o dano à metade. Obviamente, esta magia só
Exigências: Fogo 5, Trevas 6. pode ser usada ao ar livre.
Custo: 10 PMs. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque
Alcance: padrão. fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de
Duração: instantânea. Força (ou Fuga) para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar
Esta é uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas. O conjurador de novo no turno seguinte.
dispara através das mãos uma carga de energia explosiva, que ataca um único alvo
com FA=H+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do ponto de impacto com FA=20. ● Morte Estelar Tipo: Arcana
Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só pode ser lançada no final do Exigências: Luz e Fogo 9, Trevas 8.
segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua Custo: 5 PMs permanentemente (veja descrição).
invocação, o conjurador é considerado indefeso. Se durante a execução o conjurador Alcance: padrão.
for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será Duração: instantânea.
perdida (mas nenhum PM será gasto). Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece (sua falta
será notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para
● Membros Elásticos Tipo: Arcana atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um único
Exigências: Focus 3. disparo. Sua Força de Ataque é considerada infinita: qualquer coisa atingida pela magia
Custo: mínimo de 2 PMs (veja descrição). será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta,
Alcance: padrão. sem direito a testes para resistir (apenas alvos com Força de Defesa infinita teriam 50%
Duração: sustentável (veja descrição). de chance de resistir a esse ataque).
Esta magia simula os efeitos da vantagem de mesmo nome (com pequenas Para lançar a magia, o conjurador deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de
diferenças), garantindo ao personagem juntas ultra-flexíveis, além de permitir que ele forma similar a um Desejo. O conjurador tem controle total sobre aquilo que será
estique um membro (ou viole o espaço-tempo criando um portal extra-dimensional), ou destruído – ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um

148
continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar. em qualquer lugar dentro do alcance permitido pelo Focus. A muralha não surge em
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar espaços ocupados por criaturas ou objetos – estes estarão de um lado ou outro da
do universo, até mesmo o de um mundo habitado. parede, à escolha do conjurador. A parede possui 1d+4 Pontos de Forja a cada 2 PMs
usados (até um máximo de 3d+12). A parede inteira vira pó se for destruída (de forma
● Mumificação Mágica Tipo: Arcana, Divina comum) ou quando a magia for cancelada.
Exigências: Luz ou Trevas 2.
Custo: 2 PMs. ● Pânico Tipo: Arcana, Psíquica
Alcance: toque. Exigências: Trevas 2.
Duração: temporária (veja descrição). Custo: 2 PMs por criatura.
Com este encantamento, o conjurador pode preservar um cadáver por tempo Alcance: padrão.
indeterminado. Os Pontos de Magia ficam armazenados no corpo, impedindo a Duração: sustentável.
putrefação. Esta magia é muito utilizada para preservar zumbis ou outras criaturas, ou O conjurador ilude a mente do alvo com seus piores temores. Alvos desta magia
mesmo para preservar um amigo morto enquanto o mago tenta ressuscitá-lo. devem fazer um teste de Resistência. Quem falhar, ficará apavorado e tentará fugir do
conjurador de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não
● Mundo dos Sonhos Tipo: Psíquica pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs – exceto aquelas
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 7. que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Teleporte...
Custo: 2 PMs por alvo. O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da
Alcance: padrão. magia (o que pode ser difícil, se o conjurador começar uma perseguição...).
Duração: sustentável por 1 hora (veja descrição). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo – como
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores aqueles sob efeito de Fúria – nunca são afetados por esta magia.
indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta
magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente
do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente
controlada pelo conjurador.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que
ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem
normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do
conjurador. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos
Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real – para todos os efeitos, é apenas um
sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem
nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia.
Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora – mas, como nos sonhos o tempo
passa de forma diferente, um conjurador pode fazer suas vítimas acreditarem que
passaram-se muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas
ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de R-1 para notar que a ● Paralisia Tipo: Arcana, Divina
realidade foi alterada. Exigências: Terra 2.
Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos Custo: 2 PMs por alvo.
Temporários de Experiência. Alcance: padrão.
Duração: sustentável.
● Muralha Elemental Tipo: Arcana Esta magia faz surgir do solo galhos ou mãos que seguram e paralisam o alvo.
Exigências: Focus 3. Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar
Custo: veja descrição. ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que
Alcance: padrão. gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo
Duração: temporária. sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.
Uma grande muralha sólida feita a partir do elemento do Focus usado, com de 3m Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à
de altura, 15cm de largura e 3m de comprimento (a cada 2 PMs gastos) surge do solo Habilidade do conjurador também é imune.

149
● Parede de Fogo Tipo: Arcana ● Perceber o Mal Tipo: Divina, Psíquica
Exigências: Fogo 3. Exigências: Luz 2.
Custo: veja descrição. Custo: veja descrição.
Alcance: padrão. Alcance: padrão.
Duração: sustentável. Duração: instantânea.
Uma parede de fogo de 3m de altura, 1m de largura e 3m de comprimento (por Os olhos do conjurador brilham enquanto ele se torna capaz de perceber se alguém
ponto de magia gasto) surge do solo em qualquer lugar dentro do alcance permitido ou alguma criatura dentro do alcance da magia é má ou hostil – ou com Insanidades
pelo Focus. A parede pode ser conjurada em espaços ocupados por criaturas, que apropriadas (mas não permite definir quem). A magia também pode ser lançada contra
sofrerão dano por fogo de FA=1dxPMs gastos (mínimo de 2 PMs) por rodada que um único alvo, permitindo a identificação imediata da hostilidade. O custo em PMs é de
estiverem na área da parede ou se tentarem atravessá-la. A parede se extingue por 2 para um único alvo ou de 4 para a área dentro do alcance.
completo ao término da magia. A cada PM adicional empregado aumenta a parede em
2mx1mx2m (altura, largura e comprimento) e o dano em 1d. ● Perceber a Morte Tipo: Divina, Psíquica
Exigências: Trevas 2.
Custo: veja descrição.
Alcance: padrão.
Duração: instantânea.
Os olhos do conjurador preenchem-se de escuridão enquanto ele se torna capaz de
perceber se existem mortos-vivos ao alcance da magia (mas não permite definir quem
ou quantos). A magia também pode ser lançada contra um único alvo, permitindo a
identificação imediata da ―não-morte‖. O custo em PMs é de 2 para um único alvo ou de
4 para a área dentro do alcance.
A magia também pode ser usada para perceber se existe algum tipo específico de
● Parar o Tempo Tipo: Arcana morto-vivo dentro do alcance (esqueletos, zumbis, vampiros, etc...).
Exigências: Luz ou Trevas 5.
Custo: 3 PMs (veja descrição). ● Perceber a Vida Tipo: Divina, Psíquica
Alcance: conjurador. Exigências: Água 2.
Duração: veja descrição. Custo: veja descrição.
Para cada 3 PMs gastos o conjurador recebe tempo suficiente para realizar uma Alcance: padrão.
ação parcial extra, pois paralisa o tempo ao seu redor. Para todos os efeitos, quando o Duração: instantânea.
conjurador lança a magia, o tempo pára: criaturas (exceto o conjurador, obviamente) e Os olhos do conjurador lacrimejam enquanto ele se torna capaz de perceber se
objetos não se movem (e nem podem ser movidos enquanto isso); é criado um existem criaturas vivas ao alcance da magia (mas não permite definir quem ou
paradoxo temporal em tons de cinza, e todas as ações do conjurador terão seus efeitos quantas). A magia também pode ser lançada contra um único alvo, permitindo a
assim que a magia se dissipar, ou seja, após ele as ter completado ou o tempo extra identificação imediata de vida (é ótima contra mortos-vivos ou construtos disfarçados de
acabar. Alvos de ataques são considerados Indefesos dentro do paradoxo. alguma forma). O custo em PMs é de 2 para um único alvo ou de 4 para a área dentro
Focus 8 permite ao conjurador afetar uma área num raio de 10m a partir dele, podendo do alcance.
compartilhar o efeito da magia com um número de aliados igual à sua Resistência. A magia também pode ser usada para perceber se existe algum tipo específico de
vida dentro do alcance (elfos, drows, anões, licantropos, etc...).
● Perceber o Bem Tipo: Divina, Psíquica
Exigências: Trevas 2. ● Permanência Tipo: Arcana
Custo: veja descrição. Exigências: Focus 5.
Alcance: padrão. Custo: 5 PMs mais metade do custo da magia a se tornar permanente (veja descrição).
Duração: instantânea. Alcance: conjurador ou toque.
Os olhos do conjurador preenchem-se de escuridão enquanto ele se torna capaz de Duração: permanente até ser cancelada.
perceber se alguém ou alguma criatura dentro do alcance da magia é bondosa ou Esta magia serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada ou
heróica – ou com Códigos de Honra apropriados (mas não permite definir quem). A temporária, sem que os PMs do conjurador fiquem ―presos‖ ou a mantendo ativa.
magia também pode ser lançada contra um único alvo, permitindo a identificação Então, um conjurador pode usar Muralha Elemental para criar uma parede de luz e
imediata da bondade. O custo em PMs é de 2 para um único alvo ou de 4 para a área depois lançar sobre ela Permanência, para que ela permaneça indefinidamente,
dentro do alcance. permitindo que os PMs que ficariam ―presos‖ sejam recuperados posteriormente de

150
maneira normal, com descanso. O psiquismo oferecido por esta magia é idêntico à vantagem de mesmo nome em
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a todos os aspectos.
duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um
conjurador poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após ● Ponte Elemental Tipo: Arcana
Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse. Exigências: Água, Luz, Terra ou Trevas 2.
Infelizmente, dependendo do poder do conjurador, apenas as magias mais simples Custo: 1 PM no mínimo (veja descrição).
e fracas podem ser tornadas permanentes. Com Focus 5, apenas magias e efeitos de Alcance: veja descrição.
Focus 1 podem receber Permanência; com Focus 6, apenas magias e efeitos de Focus Duração: temporária.
2; e assim por diante. O conjurador lança sua energia elemental com as mãos criando passagens sólidas
Apenas magias sustentáveis ou temporárias podem ser tornadas permanentes. O por onde ele e seus companheiros poderão passar, como se fosse uma ponte.
conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a magia original Com esta magia podem ser criadas, a partir das mãos do conjurador, pontes de até
(arredondado para cima) além do custo normal de Permanência (5 PMs). Assim, para 5m de comprimento por 3m de largura a cada 2 pontos de Focus utilizados.
tornar permanente uma Criatura Mágica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs A ponte é sólida e suporta até 200kg por PM gasto, além de possuir Focusx10
mais 5 PMs (total de 8 PMs). Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com Pontos de Forja.
Cancelamento de Magia, mas neste caso o ―cancelador‖ também deve sacrificar para Caso o Focus empregado na magia seja o de Água, a ponte será feita de gelo
sempre os PMs utilizados. poroso, impedindo ―escorregões‖.
O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, Após o término da magia a ponte se desfaz em pó.
através de Permanência, é igual à sua própria Resistência.
Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da magia é 1 PM permanente, ● Previsão Climática Tipo: Arcana, Divina
independente do poder do item. A Permanência de um item mágico não pode ser Exigências: Ar 2.
cancelada. Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: conjurador.
● Petrificação Tipo: Arcana Duração: instantânea.
Exigências: Terra 7. O conjurador ergue uma das mãos enquanto percebe o ar atmosférico podendo
Custo: 4 PMs. assim dizer com certeza qual será a previsão meteorológica até o fim do dia ou nos
Alcance: veja descrição. seguintes (sol, chuva, nublado, frio, calor...). A quantidade de dias que o conjurador
Duração: permanente até ser cancelada. conseguirá prever o clima dependerá de quantos PMs foram gastos, sendo que é de 2
Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de PMs para cada dia.
duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o conjurador) ou ao
toque (deve ser definido quando o conjurador a aprende). Em ambos os casos a vítima ● Raio Desintegrador Tipo: Arcana
tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Exigências: Ar e Trevas 3.
Uma criatura transformada em pedra não está morta: ela pode ser revertida ao Custo: padrão.
estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Alcance: padrão (ou toque; veja descrição).
Remover Maldição ou Desejo. As ―estátuas‖ de seres petrificados são quase Duração: instantânea.
indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais - apenas Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura,
por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso sofra qualquer dano, por reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada
mínimo que seja, uma criatura petrificada estará morta (mas ainda pode ser revertida ao com esta magia.
normal e depois ressuscitada). O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material cujo peso não exceda os
Focus do conjurador em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos (o mínimo
● Poder Psíquico Tipo: Arcana necessário), ele pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando até 50kg: dobre o peso
Exigências: Focus 4. para cada ponto de Focus acima de 3, valendo sempre o mais baixo. Lembramos que,
Custo: 1 PM. mesmo com Focus elevados, o conjurador só pode Desintegrar um objeto de cada vez.
Alcance: conjurador. Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) ou alvos em movimento, a magia
Duração: sustentável. funciona apenas ao toque. Criaturas têm direito a um teste de Resistência para negar o
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao conjurador todos os poderes e benefícios da efeito. Uma criatura Desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um
Vantagem Psiquismo – incluindo a habilidade de lançar magias que a tenham como Desejo).
exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada por conjuradores não psíquicos que Objetos mágicos – ou que estejam sob efeito de qualquer magia - também podem
desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas. ser Desintegrados, mas eles têm direito a um teste de Resistência como se tivessem

151
R5. Artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser Desintegrados. amputação, a magia não é capaz de ressuscitá-la, porém irá regenerar mesmo assim
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não seus membros perdidos ou quebrados.
pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda Cada parte a ser regenerada requer do conjurador uma ação completa no turno.
poderia Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que
alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo ● Regeneração para Mortos Tipo: Arcana, Divina
físico - mas não um fantasma, espírito ou sombra Exigências: Trevas 3.
Custo: 3 PMs por parte a ser regenerada.
● Reduzir Resistências Tipo: Arcana Alcance: toque.
Exigências: Água, Ar, Fogo ou Trevas 2. Duração: instantânea.
Custo: 2 PMs por criatura. Esta magia necromante permite ao conjurador regenerar uma parte ou membro
Alcance: padrão. amputado ou fraturado de um Morto-Vivo, recuperando também APENAS os PVs
Duração: sustentável. perdidos no momento da amputação ou fratura.
O conjurador amaldiçoa seus alvos, reduzindo suas resistências contra Ácido, Fogo, Caso o Morto-Vivo venha a ―morrer‖ pela perda de PVs por causa de uma fratura ou
Eletricidade ou Gelo, dependendo do caminho de Focus utilizado na magia, sendo de amputação, a magia não é capaz de trazê-lo de volta, porém irá regenerar mesmo
Água/Gelo, Ar/Eletricidade, Fogo/Fogo e Trevas/Ácido. Caso o alvo possua Armadura assim seus membros perdidos ou quebrados.
Extra contra algum desses danos, ela será cancelada enquanto a magia durar, porém, Cada parte a ser regenerada requer do conjurador uma ação completa no turno.
se a criatura não possuir a vantagem, ela sofrerá os efeitos de Vulnerabilidade no
elemento que teria de ser cancelado. ● Relâmpago Tipo: Arcana
Exigências: Ar e Luz 2.
● Reflexos Tipo: Arcana Custo: 1 a 10 PMs.
Exigências: Luz ou Trevas 2. Alcance: padrão.
Custo: padrão. Duração: instantânea.
Alcance: conjurador. Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em
Duração: sustentável. forma de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo até 4 alvos
Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do conjurador, tornando difícil para um escolhidos pelo conjurador. As vítimas atingidas sofrem um ataque com FA=H+1d+PMs
inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem gastos, sem direito a absorver com Armadura (ou seja, sua FD será igual a H+dados; a
quando atingidas. menos que possua Armadura Extra contra Eletricidade ou Magia; neste caso, sua FD
Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre será normal). As vítimas tem direito a fazer um teste de Resistência para reduzir esse
si. O conjurador pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa dano à metade.
distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar
magias ou beber poções, e também podem passar através das outras.
Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o
mestre escolhe aleatoriamente).
Uma imagem tem FD igual à Habilidade do conjurador, e qualquer ataque bem-
sucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente a magias de área.
Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o
conjurador está invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas
mesmo assim terá problemas para enxergar).

● Regeneração Tipo: Divina


Exigências: Água ou Luz 3.
Custo: 4 PMs por parte a ser regenerada.
Alcance: toque.
Duração: instantânea.
Esta magia permite ao conjurador regenerar uma parte ou membro amputado ou
fraturado de uma criatura, recuperando também APENAS os PVs perdidos no momento
da amputação ou fratura.
Caso a criatura venha a morrer pela perda de PVs por causa de uma fratura ou

152
● Relâmpago em Cadeia Tipo: Arcana ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrável por meios mundanos – apenas
Exigências: Ar e Luz 3, Relâmpago. armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo ou avariá-lo (veja detalhes em
Custo: 1 a 10 PMs. Pontos de Forja no capítulo Equipamento). Se for lançada sobre uma armadura ou
Alcance: padrão. escudo que um personagem esteja usando, a magia também concede Armadura Extra
Duração: instantânea. contra todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.
Esta rara e perigosa magia permite ao mago lançar sobre a vítima um relâmpago,
que ataca imediatamente com FA=H+3d+PMs gastos, e o alvo não tem direito a ● Ressurreição Tipo: Divina
absorver com Armadura (ou seja, sua FD será igual a H+dados; a menos que possua Exigências: Água 5, Luz 3, Terra 4.
Armadura Extra contra Eletricidade ou Magia; neste caso, sua FD será normal). Um Custo: veja descrição.
teste de Resistência é permitido para reduzir esse dano à metade. Alcance: toque.
Após o primeiro ataque, no turno seguinte, o relâmpago irá para na direção da Duração: instantânea.
criatura mais próxima e ataca com FA=H+2d+PMs gastos. Em seguida partirá para Esta poderosa magia divina pode devolver à vida qualquer criatura que tenha
outro alvo, com FA=H+1d+PMs gastos e então irá se dissipar. morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice,
O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla os alvos seguintes do raio, seja natural ou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que
que pode ser qualquer criatura ao alcance – incluindo o próprio conjurador! o conjurador tenha à disposição grande parte do cadáver – ou, pelo menos, o crânio.
Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser
● Remoção Arcana Tipo: Arcana devolvidas à vida com esta magia.
Exigências: Água 4, Trevas 6. Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de R+2. Ela
Custo: padrão. então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus PVs e PMs.
Alcance: toque. Quando usa esta magia, o conjurador tem seus próprios PVs e PMs imediatamente
Duração: permanente. reduzidos para 0; ele não poderá ser curado com magia, e vai precisar de 4d horas de
Esta poderosa magia remove totalmente as habilidades mágicas de uma criatura. descanso para recuperar 1 PV; a partir de então pode se recuperar normalmente.
O alvo tem direito a um teste de R-3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R-2; falha
de aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde todos os seus resulta em sua destruição total.
pontos de Focus). Não será possível para a vítima recobrar seus poderes no futuro.
Habilidades naturais que imitam magias não são afetadas. ● Ressurreição Arcana Tipo: Arcana
Não é possível reverter a perda dos poderes mágicos, nem mesmo com um Desejo. Exigências: Água 4, Trevas 3, Terra 3 (veja descrição).
Custo: veja descrição.
● Remover Maldição Tipo: Divina Alcance: veja descrição.
Exigências: Água 4, Luz 4. Duração: instantânea.
Custo: padrão. Esta magia funciona de forma similar à Ressurreição comum, e é até mais barata
Alcance: toque. em relação a pontos de Focus, porém para que uma criatura seja trazida de volta, outra,
Duração: instantânea. de igual tamanho ou maior, deve ser sacrificada em troca.
Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras O conjurador abre um portal para o mundo dos mortos, de onde a alma do morto
formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras será trazida de volta ao seu corpo, ou o que restou dele (quando a alma retorna, o
maldições – exceto a morte. Qualquer doença pode ser erradicada com Remover corpo é restaurado), porém outra alma terá que ser selecionada e ―jogada‖ no portal, ou
Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. seja, basta a criatura a ser sacrificada se aproximar a pelo menos 1 metro da abertura
Esta magia também pode remover para sempre uma Desvantagem Maldição, mas para que sua alma seja sugada (ela pode fazer um teste de R-3 para tentar negar o
apenas quando lançada por conjuradores com Água 6 e Luz 6. Caso contrário, a efeito e então se afastar).
Maldição voltará após 1d dias. Caso a alma da criatura sacrificada seja sugada pelo portal, a alma da criatura a ser
ressuscitada aparece e volta para seu corpo (que deve estar dentro do alcance
● Resistência Mística Tipo: Arcana, Divina permitido pelo Focus do conjurador), não necessitando de testes de para voltar a vida,
Exigências: Luz 1, Terra 4. além de estar com todos seus PVs e PMs.
Custo: 1 PM. Quando usa esta magia, o conjurador tem seus próprios PVs e PMs imediatamente
Alcance: padrão. reduzidos para 0; que poderão ser recuperados com magia ou com 2d horas de
Duração: sustentável. descanso para recuperar 1 PV; a partir de então pode se recuperar normalmente.
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores Esta magia não tem quaisquer efeitos quando lançada contra mortos-vivos ou outras
que uma armadura completa adequada ao tamanho do conjurador. Enquanto estiver criaturas que não possuam alma.

153
● Ritual do Lich Tipo: Arcana, Divina ● Roubo de Poder Tipo: Arcana, Psíquica
Exigências: Trevas 8. Exigências: Água 3, Trevas 2.
Custo: 25 PMs e 340 PEs (veja descrição). Custo: veja descrição.
Alcance: conjurador. Alcance: toque.
Duração: instantânea. Duração: temporária.
Um Lich é provavelmente o mais poderoso tipo de Morto-Vivo; ele surge como Esta magia permite ao conjurador roubar temporariamente um poder (e, às vezes,
resultado do esforço de um conjurador divino ou arcano que conseguiu se transformar as fraquezas) de uma criatura tocada. Esse poder pode ser uma vantagem,
em Morto-Vivo sem perder sua memória, sua sanidade e seus poderes mágicos. desvantagem ou especializações. Magias não podem ser roubadas (a não ser que seja
Tornar-se um Lich exige que o conjurador faça um amuleto que mais tarde vai um Superpoder). A vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
guardar sua própria alma. Fabricar o amuleto consome material equivalente a 340 O conjurador pode escolher qual poder roubar da vítima caso a conheça e saiba de
Pontos de Experiência. Quando a magia se completa, o conjurador transfere e prende suas habilidades. Caso contrário o poder será roubado aleatoriamente de acordo com a
sua alma no objeto (ao custo de 20 PMs); se tornando um Morto-Vivo, com poderes tabela a seguir que também apresenta os respectivos custos em PMs:
imensos para acrescentar aos que já tinha.
DADO PODER ROUBADO CUSTO
A magia Ritual do Lich, após ter sido bem sucedida, concede, além das imunidades
de um morto-vivo, +1 em todas as Características e Focus (podendo exceder o limite de 1-2 Uma especialização qualquer escolhida pelo Mestre.
5), Imortal (ele só será morto se o amuleto com sua alma for encontrado e destruído), 3 Uma vantagem qualquer de até 1 ponto. 2 PMs
Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à 4 Uma desvantagem qualquer de até -1 ponto.
Magia. Liches são totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e formas
de Transformação. 5 Uma vantagem qualquer de 2 pontos.
4 PMs
Uma vez que só conjuradores muito poderosos se tornam Liches (após uma vida 6 Uma desvantagem qualquer de -2 pontos.
inteira de dedicação), esta magia deve ser de difícil acesso aos personagens.
Caso o resultado indique algum poder que a vítima não possua, a magia não
funciona, e nenhum PM é gasto.
Após ter qualquer poder roubado, a vítima fica exausta, recebendo -1 em todas as
suas Características até acabar o efeito da magia.
Poderes ou habilidades que consumam mais de 5 PMs não poderão ser roubados.

● Roubo de Vida Tipo: Arcana


Exigências: Água e Trevas 2.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque.
Duração: enquanto houver contato (veja descrição).
Esta magia permite ao conjurador roubar a energia vital de outra pessoa apenas
tocando-a.
O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão
transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). A vítima tem direito
a um teste de Resistência para negar o efeito.
Esta magia não tem efeito sobre Mortos-Vivos, Construtos (exceto ciborgues e
meio-golens) e outros seres que não estejam realmente vivos.
● Roubo de Magia Tipo: Arcana
Exigências: Fogo 2, Trevas 2. ● Ruídos Tipo: Arcana, Divina
Custo: 0. Exigências: Luz 3, Terra 2.
Alcance: toque. Custo: padrão.
Duração: enquanto houver contato (veja descrição). Alcance: toque.
Esta magia permite ao conjurador roubar a energia mágica de outra pessoa apenas Duração: permanente até ser cancelada.
tocando-a. O conjurador pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão Esta magia pode ser lançada apenas sobre aposentos, ou uma área de 10m². Uma
transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem vez realizada, qualquer criatura que ande ou realize ações furtivas no local, emitirá
direito a nenhum teste de Resistência. ruídos (rangidos, estalos, etc.) que poderão ser percebidos, ou que prejudicarão seus

154
respectivos testes envolvendo Especializações adequadas (geralmente de Conjuradores mortos através do Sacrifício Heróico jamais podem ser ressuscitados,
Crime/Investigação). Esses testes sofrerão um redutor de -3, os tornando muito difíceis. nem mesmo através de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que
eles servem, e essa oferenda não pode ser violada.
● Sacrifício Divino Tipo: Divina
Exigências: Luz ou Trevas 2. ● Sanidade Tipo: Psíquica
Custo: 1 a 5 PMs. Exigências: Água, Ar ou Luz 2.
Alcance: conjurador. Custo: 1 PM.
Duração: veja descrição. Alcance: toque.
Esta magia permite ao conjurador sacrificar, ao invés de Pontos de Magia, parte de Duração: 1 hora.
sua energia vital para aumentar o dano infligido em um alvo. Uma vez por turno, como Esta magia é oposta e pode cancelar a Transmissão de Insanidade (veja mais
uma ação livre, você pode sacrificar uma quantidade de PVs igual a quantidade de adiante); bem como anular o efeito da desvantagem Insanidade durante uma hora.
Focus usado na magia e transferi-los como bônus em sua Força de Ataque. A cada 1
Ponto de Vida sacrificado (máximo de 5 PVs), sua FA final aumenta em +2. A magia se ● Sentido Especial Tipo: Arcana
desfaz quando o personagem realizar seu ataque (acertando ou não). Exigências: Focus 2.
Custo: padrão.
Alcance: conjurador.
Duração: temporária.
Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de
Sentidos Especiais. Enquanto está ativa, o conjurador possui aquele Sentido
exatamente como descrito na vantagem – mas só pode manter um de cada vez.

● Silêncio Tipo: Arcana


Exigências: Ar 3.
Custo: 2 PMs.
Alcance: padrão.
Duração: permanente até ser cancelada.
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos.
Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada Focus do
conjurador em Ar. Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som.
Não se pode realizar magias dentro desta área (a não ser sob efeito de Magia
Silenciosa), mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer
qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente
silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa
● Sacrifício Heróico Tipo: Divina as Especializações de Crime/Investigação), mas um conjurador ficaria impossibilitado
Exigências: Focus 3, Paladino (ou Tirano). de invocar magias!
Custo: 0. Uma criatura que receba esta magia contra a sua vontade pode tentar resistir com
Alcance: conjurador. um teste bem sucedido de Resistência +1.
Duração: 1d+2 turnos.
Este é o poder máximo possuído pelos paladinos (ou tiranos), uma tática de último ● Silhueta Paralisante Tipo: Arcana, Psíquica
recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada Exigências: Focus 2.
quando o paladino está Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida reduzidos a zero. Custo: padrão.
Nessa situação dramática, usando as últimas forças que lhe restam, ele pode escolher Alcance: conjurador.
invocar o Sacrifício Heróico e trocar sua própria vida pela vitória. Duração: temporária.
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao máximo e recebe um O conjurador concentra a energia elemental dentro de si mesmo e, caso receba um
bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 ataque, não sofrerá dano e ainda paralisará o inimigo.
turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Quando esta magia é lançada, nenhum efeito visual é visto, porém o conjurador
Esgotado esse tempo, o conjurador morrerá. preparou uma armadilha usando seu próprio corpo como isca. Se ele sofrer algum ataque

155
bem sucedido enquanto estiver sob efeito da magia, imediatamente pulará ou rolará 2 Caso o conjurador possua armas ou armaduras mágicas, estas serão em versões
metros em uma direção qualquer (exceto a do oponente) deixando em seu lugar uma comuns para o simulacro.
silhueta feita da energia do elemento de Focus usado. Quando o oponente desferir o O simulacro possui as mesmas imunidades de um Construto (como se fossem
ataque (somente baseados em Força) ele ficará paralisado durante sua próxima rodada construtos feitos de magia), porém ele não é capaz de realizar qualquer outra tarefa a
ou se sofrer dano antes disso. A silhueta sumirá após paralisar o adversário. não ser obedecer o conjurador e lutar (de forma inteligente, podendo acionar vantagens
Esta magia funciona contra oponentes de igual tamanho, menores ou de uma que auxiliem para esse fim).
categoria de tamanho maior que o conjurador. Uma simulacro pode ser ferido de forma normal (ela nunca recupera PVs de forma
alguma), e só será destruído quando o conjurador cancelar a magia ou quando seus
PVs chegarem a 0, sem direito a Testes de Morte.

● Sono Tipo: Arcana, Psíquica


Exigências: Água, Terra ou Trevas 2.
Custo: veja descrição.
Alcance: padrão.
Duração: veja descrição.
O conjurador consegue fazer os alvos desta magia adormecerem profundamente se
falharem em um teste de R+1.
A magia dura dez turnos para cada 2 PMs gastos (e também pode ser Cancelada).
Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida e Magia que tinha quando foi
adormecida, e desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à
Habilidade do conjurador também não podem ser afetadas.

● Sopro Congelante Tipo: Arcana


Exigências: Ar 2.
Custo: veja descrição.
Alcance: veja descrição.
Duração: sustentável.
O conjurador sopra uma rajada de ar gelado de 3m de comprimento por 1m de
largura. Ela causa 1d pontos de dano por gelo a cada 2 PMs utilizados (2 PMs=1d, 4
PMs=2d, e assim por diante, sendo no máximo de 5d) em cada criatura dentro do
alcance da magia (ignorando a Armadura dos alvos), também causando os efeitos de
Paralisia durante uma rodada. Uma esquiva bem sucedida reduz a FA pela metade
(arredonde para cima) e evita a paralisia, mas mesmo assim o(s) alvo(s) ficarão lentos
● Simulacro Elemental Tipo: Arcana devido ao semi-congelamento, sofrendo um redutor de -1 em esquivas e movimento
Exigências: Focus 3. durante um número de rodadas igual à metade dos PMs gastos (arredonde para baixo,
Custo: 4 PMs. com o mínimo de uma rodada).
Alcance: conjurador.
Duração: temporário (veja descrição). ● Teia Tipo: Arcana
Ao lançar esta magia, o conjurador cria uma cópia sua, sólida e com massa e Exigências: Água ou Trevas 3.
volume – um simulacro, feito do elemento de Focus usado. Somente um simulacro pode Custo: padrão.
ser criado por vez. Alcance: veja descrição.
O simulacro tem vida própria, e ajuda o conjurador em combate, além de possuir as Duração: veja descrição.
mesmas Características, PVs, PMs, vantagens, desvantagens e especializações de O conjurador dispara com as mãos ou boca uma substância pegajosa e cinzenta
combate que o conjurador possuir no momento que lançar a magia, exceto seus pontos que lembra uma teia de aranha, podendo usá-la de diversas formas, tais como
em Focus, o que impede a criatura de possuir poderes e habilidades mágicas. proteção, dano, paralisia, etc.
A criatura criada não é capaz de se auto-dividir, como em Separação (sendo a Ao lançar a magia, o conjurador deve especificar como vai usá-la, dentre as
vantagem, magias ou Superpoder). possibilidades a seguir:

156
Os objetos podem ser arremessados, causando dano de FA=1d para cada PM
EFEITO DESCRIÇÃO ALCANCE/DURAÇÂO gasto, sendo no máximo de 5d.
O conjurador lança uma pequena bola de teia em A distância do arremesso ou que uma carga poderá ser transportada é igual ao triplo
Bola de teia seu alvo. A bola de teia ataca com 10 metros/Instantânea da quantidade de PMs gastos, ou seja, gastando 1 PM o personagem conseguiria
FA=Focus+1d+PMs gastos. deslocar um objeto ou criatura a 3m de seu ponto de origem (desde de que estivesse a
O conjurador lança uma pequena quantidade de uma distância permitida pelo Focus).
teia diretamente nos olhos do alvo (que acerta O conjurador também poderá controlar mentalmente uma arma à distância, porém
automaticamente caso não seja esquivada), o para lutar com ela sua Força de Ataque será igual apenas aos PMs + Focus + dados.
Cegueira deixando cego em sua próxima jogada (para 10 metros/Instantânea Se lutar desarmado, poderá causar golpes psíquicos à distância (do tipo mesmo Tipo
maiores detalhes sobre personagens cegos, de Dano), mas o cálculo da FA é o mesmo do mencionado para lutar armado.
consulte a desvantagem Deficiência Física:
Cegueira).
O conjurador lança, em uma superfície qualquer
a até Focusx10m, uma teia que poderá ser usada
Cipó de teia Ver descrição/Focusx5 turnos
como corda. A teia suporta até Focusx100Kg e
possui Focusx10 Pontos de Forja.
O conjurador cria um escudo circular em sua mão
que o protege com FD=Focus+1d+PMs gastos. O
Escudo de teia Conjurador/Temporária
escudo não impõe penalidades alguma e seu
peso é desprezível.
O conjurador envolve com teia as suas mãos ou
as de um alvo formando luvas grossas que
Luvas de teia aumentam em até +3 a FA final dos ataques Conjurador ou 5m/Temporária
desarmados. Nenhum item pode ser segurado
pelo alvo afetado enquanto a magia durar.
O conjurador lança uma quantidade maior de
teia, suficiente para envolver seu alvo, o
deixando paralisado e indefeso em sua próxima
Paralisia 10 metros/Instantânea
jogada caso não passe em um teste de
Resistência. Se sofrer dano enquanto estiver sob
o efeito, a magia é cancelada.

Os efeitos ofensivos desta magia funcionam contra criaturas menores ou até duas ● Teleporte Tipo: Arcana
categorias de tamanho maiores que o conjurador. Exigências: Focus 3 em dois Caminhos, Teleporte Menor.
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg além do conjurador.
● Telecinese Tipo: Psíquica Alcance: veja descrição.
Exigências: Focus 3. Duração: instantânea.
Custo: veja descrição. O conjurador (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da quantidade
Alcance: padrão. de PMs gastos) desaparece de um lugar e reaparece em outro.
Duração: sustentável. O limite de distância para o Teleporte é padrão (dependendo do da quantidade de
Esta magia funciona da mesma forma que a vantagem de mesmo nome, com Focus). Naturalmente, Focus mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para
algumas pequenas diferenças. Com ela o conjurador pode mover objetos com a força medir essa distância, sempre vale o Focus do Caminho mais baixo.
da mente. O tamanho e massa dos objetos que ele poderá movimentar dependerão dos O conjurador deve conhecer exatamente o lugar de destino. Esse lugar deve ser
PMs gastos na magia, sendo basicamente o mesmo cálculo utilizado para determinar a totalmente familiar ao conjurador, seja através de presença anterior ou uma imagem
capacidade de carga de um personagem, mas substituindo o valor de Força pelos nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio mágico). Simples descrições do lugar
Pontos de Magia gastos (50Kg com 1 PM, 100Kg com 2 PMs, 200 Kg com 3 PMs... e não vão ajudar.
assim por diante nessa progressão). Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a um teste de R+1 para

157
evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. Um Teleporte Planar pode enviar uma pessoa ou criatura para cada Ponto de Magia
Caso o conjurador tente um Teleporte para um lugar que não conhece, existe gastos. Para transportar cargas, cada PM vale 50kg.
apenas uma chance em 6 (1 em 1d) de sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) Exceto pelo fato de que alcança outros mundos, esta magia funciona como o
ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre. Teleporte comum em todos os outros aspectos. Novamente, somente é possível visitar
lugares familiares, e a chance de alcançar um lugar não conhecido é 1 em 6. Em caso
● Teleporte Avançado Tipo: Arcana de falha (ou primeira viagem), o conjurador vai aparecer em um ponto qualquer,
Exigências: Focus 6 em dois Caminhos, Teleporte Maior. escolhido ao acaso pelo mestre.
Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg além do conjurador. A magia nunca pode levar para o centro de um plano, onde habitam deuses ou seres
Alcance: veja descrição muito poderosos, e também não oferece ao conjurador e seus companheiros condições
Duração: instantânea. para sobreviver em outros planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
Esta versão funciona exatamente como o Teleporte Maior (veja a seguir), mas o
conjurador pode conhecer o lugar de destino através de observação (uma bola de ● Tempestade Flamejante Tipo: Arcana
cristal ou outro meio mágico), ou tocando um item ou criatura que tenha estado lá. Exigências: Fogo 8.
O conjurador pode também arriscar um Teleporte baseado apenas em mapas ou Custo: 5 PMs por esfera (veja descrição).
descrições do lugar. Neste caso a chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, Alcance: padrão.
o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre. Duração: instantânea.
Quando lançada, um ou mais alvos são atingidos por até 2d esferas flamejantes,
cada uma com o poder destrutivo de FA=5d que ignora a Armadura do alvo (a menos
● Teleporte Maior Tipo: Arcana
que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou Magia – nesse caso a Armadura funciona
Exigências: Focus 5 em dois Caminhos, Teleporte. normalmente, sem dobrar). Cada alvo só pode ser atingido por uma única esfera. Uma
Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg além do conjurador.
esquiva bem sucedida reduz o dano pela metade (arredondado para cima).
Alcance: veja descrição.
Duração: instantânea.
Exatamente igual à Teleporte normal, com a diferença de que não está restrita ao
● Terremoto Tipo: Arcana
Exigências: Terra 5.
alcance padrão – não existe um limite de distância para esta magia. No entanto, o
Custo: 3 PMs.
conjurador ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. O Teleporte Maior não
Alcance: padrão.
pode ser usado para alcançar outros mundos.
Duração: instantânea.
Com esta magia, as chances de um Teleporte bem sucedido para um lugar
O conjurador bate com o pé, mãos ou cajado no solo, causando um intenso tremor
desconhecido são maiores: 1 ou 2 em 1d.
na área afetada.
Para cada 3 Pontos de Magia gastos em Terremoto, ele terá Força de Ataque igual
● Teleporte Menor Tipo: Arcana a 1d+PMs gastos. O dano se reduz em -1 para cada 5m de distância do ponto de
Exigências: Focus 3. impacto. Não existe limite para o dano máximo provocado por esta magia, exceto o
Custo: 2 PMs. próprio Focus do conjurador em Terra.
Alcance: conjurador. Alvos que consigam uma esquiva reduzem o dano pela metade (arredondado para
Duração: instantânea. cima). Não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar
Esta magia permite realizar um teleporte de curto alcance (a uma distância máxima muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente, não
de 10m) para qualquer direção escolhida pelo conjurador. Não permite se teleportar afeta criaturas levitando ou voando.
para o interior de objetos sólidos (se isso for tentado, os PMs são gastos, mas a magia
não funciona). ● Trancar Tipo: Arcana
Exigências: Focus 2.
● Teleporte Planar Tipo: Arcana Custo: padrão.
Exigências: Focus 7 em pelo menos três Caminhos. Alcance: toque.
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg além do conjurador. Duração: permanente até ser cancelada.
Alcance: veja descrição. Esta magia permite trancar magicamente coisas como janelas, portas, armários e
Duração: instantânea. baús. Itens trancados com esta magia não podem mais ser abertos mesmo com a
Magias normais de Teleporte (comum, Maior ou Avançada) não podem ser usadas chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras
para viajar até outros planos de existência. A magia necessária para isso é muito mais também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.
poderosa, e poucos no mundo conseguem lançá-la.

158
conhecido; mas outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para
piorar as coisas, muitas vezes o próprio conjurador que realizou a magia NÃO conhece
o método de cancelamento...
Qualquer magia de transformação pode ser recebida voluntariamente: ciente do que
vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes casos,
criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada) também podem
ser afetadas, com a diferença de que podem retomar ao normal quando quiserem.

● Transmissão de Insanidade Tipo: Arcana, Psíquica


Exigências: Água 1, Trevas 2, Insanidade (veja descrição).
Custo: 2 PMs.
● Transformação Tipo: Arcana Alcance: toque.
Exigências: Água, Luz e Terra 1. Duração: 1 hora.
Custo: padrão. Esta magia pode ser lançada apenas por conjuradores com algum distúrbio mental
Alcance: toque. (ou seja, que tenham a desvantagem Insanidade). O alvo deve fazer um teste de R-1:
Duração: permanente até ser cancelada. se falhar, também ficará insano durante uma hora, ou até a magia ser cancelada. Para
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. determinar o tipo de insanidade, role 3d e compare o resultado com a tabela a seguir:
Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras
criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em orcs, goblins e pequenos
animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros
DADOS INSANIDADE DADOS INSANIDADE
monstros poderosos são muito raras. 3 Jogue novamente 11 Hipossônia
Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É 4 Antropófago 12 Homicida
sempre necessário que o conjurador toque a vitima. Elas sempre têm como exigência
5 Catatônico 13 Intolerante
níveis iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato depende de quão difícil é
resistir à magia: 6 Compulsivo 14 Múltipla personalidade
7 Curioso 15 Paranóico
FOCUS
8 Demente 16 Piromaníaco
1 teste de R+3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.
9 Depressivo 17 Suicida
2 teste de R+2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.
10 Furioso 18 Vício pesado
3 teste de R+1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.
4 teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes.
● Vazio Tipo: Arcana, Psíquica
5 teste de R-1. Criaturas com R5 ou mais são imunes. Exigências: Luz e Trevas 6.
6 teste de R-2. Criaturas com R6 ou mais são imunes. Custo: padrão.
Alcance: toque.
Note que as estatísticas apresentadas são para transformações em criaturas ou Duração: permanente.
objetos de igual ou menor tamanho que o alvo. Para uma Transformação em um ser ou Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de R-2; se falhar, ele
objeto maior serão necessários o dobro de PMs para cada categoria de tamanho extra. vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes
Criaturas transformadas terão todas as suas Características modificadas, seja para e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum!
melhor ou pior. A vítima perde imediatamente TODAS as suas Vantagens e Desvantagens, exceto
Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão perdidas, e outras aquelas diretamente ligadas à Aparência (Inofensiva, Monstruosa, Agradável...),
recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre. Membros Extras ou Vantagens/Desvantagens Raciais (Elfo, Humano, Centauro...).
Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas Especializações e Magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na
elas NÃO podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito verdade, nenhuma Vantagem ou Desvantagem é realmente perdida - a vítima
apenas com um Desejo, ou então descobrindo o ―ponto fraco‖ da magia. Todas elas simplesmente não se lembra mais dela. Algumas vão retomar sozinhas, com o tempo.
têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu Mentores, Patronos e Aliados farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...).
cancelamento. Temos como exemplo a famosa magia de Transformação em Sapo, que Boa e Má Fama também serão recobradas logo.
é revertida com o beijo de uma princesa. Esta magia tem um ponto fraco bem Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma

159
oportunidade em que uma Vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com ● Visão Medicinal Tipo: Arcana, Divina, Psíquica
permissão do Mestre) fazer um teste com a Característica mais adequada. Em caso de Exigências: Água 3, Diagnose.
sucesso, ele recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de Custo: padrão.
extrema emergência – por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta Alcance: toque.
descobrir se tem Voo. Duração: instantânea.
Infelizmente para a vítima, Desvantagens são recuperadas com muito mais Esta magia simples permite ao conjurador descobrir doenças em um alvo. Para isto,
facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo, basta o conjurador tocá-lo para que as partes infectadas por alguma doença ou mal se
e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar. tornem avermelhadas, permitindo identificar com um teste de Diagnose (com bônus de
Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas. NE+3) qual é a enfermidade em questão.

● Ventania Tipo: Arcana ● Voo Tipo: Arcana, Psíquica


Exigências: Ar 2. Exigências: Focus 2.
Custo: 1 a 5 PMs. Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: padrão. Alcance: padrão.
Duração: sustentável. Duração: sustentável.
Esta magia faz soprar um vento for te diante do conjurador, impedindo uma criatura Voo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo
de se aproximar. A Ventania oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e atinjam grandes alturas.
Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo. Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até
10m/turno. Cada 1 PM extra dobra o peso ou a velocidade.
● Vento Espiritual Tipo: Arcana
Exigências: Ar 3. ● Voz Animal Tipo: Arcana, Divina, Psíquica
Custo: 4 PMs. Exigências: Ar ou Terra 4.
Alcance: veja descrição. Custo: padrão.
Duração: sustentável. Alcance: conjurador.
Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do mago, que é o centro do Duração: temporária.
fenômeno e não pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até Através desta magia o conjurador poderá conversar livremente com qualquer tipo de
10m do mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano animal que esteja dentro de um alcance possível de comunicação verbal. Os únicos
espiritual (Pontos de Magia). Criaturas bem próximas do mago (menos de 3m) não são problemas que podem ocorrer durante esta ―conversa‖ vão depender da inteligência do
afetadas. animal em questão.
O conjurador pode tentar utilizar esta magia para estabelecer contato com ―monstros
● Visão do Passado Recente Tipo: Arcana, Psíquica naturais‖, como grifos e dinossauros, contudo será mais difícil, exigindo o dobro de PMs
Exigências: Luz 2. para a magia funcionar.
Custo: 1 PM.
Alcance: conjurador. ● Voz Monstruosa Tipo: Arcana, Divina, Psíquica
Duração: instantânea. Exigências: Ar, Fogo, Terra ou Trevas 4.
Ao invocar a magia, o conjurador pode enxergar o passado recente do mesmo lugar Custo: padrão.
onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de Alcance: conjurador.
uma hora para cada Ponto de Magia utilizado. Duração: temporária.
Com esta magia o conjurador pode se comunicar com qualquer espécie de monstro
● Visão do Passado Remoto Tipo: Arcana, Psíquica inteligente, contudo, a compreensão nem sempre será completa, pois isto vai depender
Exigências: Luz 3. exclusivamente da inteligência do monstro com o qual se pretende estabelecer contato.
Custo: 2 PMs. O conjurador pode tentar utilizar esta magia para estabelecer contato com animais,
Alcance: conjurador. como leões e cavalos, contudo será mais difícil, exigindo o dobro de PMs para a magia
Duração: instantânea. funcionar.
Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente, esta magia permite enxergar
um mês no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.

160
MÁQUINAS E ITENS MÁGICOS

I
tens mágicos são peças místicas com poder mágico considerável. Podem ser
encontrados ou comprados em mercados específicos, mas ainda assim são
incomuns. Artefatos, no entanto, são peças únicas, geralmente de grande poder. Na
maioria das vezes exista apenas um exemplar de um artefato, mas algumas vezes é
possível encontrarmos de dois a até três iguais.
Conjuradores de poder considerável são capazes de criar seus próprios itens
mágicos. Artefatos, no entanto, geralmente exigem um esforço muito maior: apenas os
deuses são capazes de criá-los.
Os itens mágicos são criados da combinação de objetos materiais, como armas,
armaduras e anéis, como os poderes da magia.
Com o passar dos anos, os humanos e semi-humanos aprenderam a dominar os
caminhos da magia, e aos poucos obtiveram o conhecimento necessário para a criação
de seus próprios itens mágicos, cópias das grandes relíquias criadas pelos deuses
como um presente à humanidade. Estes itens, no entanto, eram inferiores e seus
poderes não eram comparados aos grandes artefatos. De qualquer forma, tratava-se de
uma ―nova tecnologia‖ à disposição da evolução humana.
Hoje existem diferentes tipos de itens mágicos criados pelos humanos e semi-
humanos. Eles são especialmente cobiçados por aventureiros e vilões, uma vez que a
maioria deles é voltada para defesa ou ataque.
Neste capítulo você irá aprender como construir seus itens mágicos em pouco
tempo, bastando apenas criatividade e poucas regras.

Uso de Itens Mágicos


Praticamente todos os Mestres de RPG gostam de utilizar itens mágicos em suas
campanhas. As possibilidades são infinitas: eles podem ser itens de apoio aos
aventureiros, ou podem ser os verdadeiros protagonistas da história. Uma campanha
inteira poderia ocorrer em torno de um determinado item mágico (este tipo de
campanha se enquadra melhor com artefatos).
Itens mágicos costumam ser usados por Mestres como uma forma de premiação,
uma forma de presentear os jogadores por seus feitos heróicos. Poderia ser um
presente oferecido por um mago poderoso, em agradecimento a uma missão
cumprida, ou o item pode fazer parte do tesouro das criaturas que acabaram de ser
derrotadas. Neste caso é sempre bom lembrar o Mestre de um pequeno detalhe:
criaturas que acumulem itens mágicos não o fazem apenas por vaidade, eles também
podem utilizar estes itens. Portanto, se o líder goblin de uma tribo que os aventureiros
estão invadindo tem em seu arsenal uma espada Elemental, ele irá usá-la contra
seus inimigos.
Lembre-se também de sempre ter em mente a freqüência com que os
aventureiros adquirem itens mágicos, ou você poderá entregar itens poderosos cedo
demais, tornando os jogadores excepcionalmente poderosos (ou o contrário, jamais
entregar itens mágicos e deixá-los sempre com poder reduzido – apesar de isso ser
menos comprometedor).

161
Itens Mágicos Inteligentes Ativando Itens Mágicos
Até o momento poucos conhecem a forma de fabricação deste tipo de item mágico, Alguns itens mágicos podem simplesmente ser utilizados junto ao corpo. Uma
que geralmente se apresenta em armas. armadura mágica, ou um anel de proteção, por exemplo, oferecem seus efeitos
Os itens inteligentes são capazes de conversar, telepaticamente (ou mesmo com simplesmente por serem utilizados. Mas nem todos são assim.
fala normal), com aquele que estiver carregando-o (ou aqueles que estiverem Muitos itens mágicos necessitam ser ativados para serem utilizados corretamente.
próximos). Eles podem, inclusive, ser considerados NPCs. A ativação pode ser pronunciando as palavras mágicas corretas, realizando um
Itens mágicos inteligentes geralmente tem uma missão a cumprir. Eles são determinado movimento com o item, ou até sendo projetados contra um alvo.
construídos com algum propósito (mas isso não ocorre em 100% das situações). Itens A ativação de um item mágico não depende de sua origem e sua função, mas de
inteligentes sempre serão artefatos, itens únicos, uma vez que possuem personalidade quem o criou. Sendo assim, duas varinhas de bola de fogo podem ter o mesmo efeito,
e jamais será possível encontrar dois iguais (seria o mesmo que encontrar dois mas ativações diferentes (uma necessita de uma palavra mágica, enquanto outra basta
indivíduos exatamente iguais). um certo movimento).
Não se têm grandes informações sobre a origem e a forma de criação de itens O Mestre é quem escolhe o modo de ativação, se é que existe, de um determinado
mágicos inteligentes. Até onde se sabe apenas conjuradores realmente poderosos são item. O parágrafo destinado à ―Ativação‖, que aparece na descrição de todos os itens,
capazes de fabricá-los. Aparentemente, a criação destes itens envolve aprisionar ou explica como ele é ativado. Se não houver, considere que é de uso contínuo (ou seja,
convocar a alma de alguma criatura grandiosa (ou profana, visto que nem todos os itens não necessita de ativação).
inteligentes são benignos) para habitar o item.
Carga
Itens Malditos (ou Amaldiçoados) Alguns itens mágicos possuem uma quantidade máxima de uso. Para isso se dá o
A busca por itens mágicos pode levar aventureiros descuidados a encontrar este nome de carga. Quando a carga chegar a zero, o item não pode mais ser utilizado, até
outro tipo de item. Os itens malditos (ou amaldiçoados) são verdadeiras armadilhas: ser recarregado. A carga é para um item mágico o mesmo que os Pontos de Magia são
itens mágicos que ao invés de beneficiar o usuário, dificultam sua vida. para os jogadores.
Entre os itens malditos mais comuns estão às armas amaldiçoadas: ao invés de Um conjurador pode tentar recarregar um item que possua cargas (exceto
conferir bônus em ataques e danos, elas reduzem a chance de se acertar o alvo, e conjuradores psíquicos). Com um teste bem sucedido de Ocultismo e consumindo seus
também o dano causado. Funcionam exatamente do modo contrário. próprios PMs, o conjurador poderá recarregar um item com o dobro de PMs que ele
gastar no processo (arredondado para baixo e sendo de no mínimo 1 PM), ou seja, se
Artefatos ele passar no teste e gastar 1 PM fará uma recarga de 2 PMs no item; se gastar 2 PMs,
recarregará 4 PMs, e assim por diante. A recarga leva consome duas ações completas
Artefatos são itens mágicos únicos, o qual existe somente um exemplar (algumas
para cada PM gasto na recarga.
vezes raríssimas podem existir mais de um exemplar daquele item).
• Atenção: a cada recarga que um item mágico receber, ele perderá 1 ponto de
Devido a seu grande poder, os artefatos raramente são construídos por mortais. O
carga de seu total, que representa seu desgaste místico.
mais comum é que somente os deuses ou seres de imenso poder (como divindades
Alguns itens podem ser usados livremente, não tendo limites de carga. Geralmente
menores) sejam capazes de criar estes itens fantásticos.
isso ocorre com itens pouco poderosos ou de proteção e/ou ataque (como armas e
Artefatos geralmente são construídos com alguma finalidade. Sua finalidade pode
armaduras).
ser servir como arma para uma divindade específica, realizar alguma missão específica
(seja sagrada ou maldita), servir de recompensa para heróis valorosos, entre muitas
outras. Efeitos de Itens Mágicos
Quando são criados por divindades, é comum que o próprio deus utilize estes Sempre que um personagem encontra um item mágico ele não tem como saber se
artefatos. Em outras ocasiões, eles são entregues aos mais poderosos ou valorosos este item é realmente abençoado ou maldito. Para saber de suas capacidades seria
servos daquela divindade. Algumas vezes, no entanto, estes itens podem acabar se necessário conjurar uma magia apropriada sobre o item (veja maiores detalhes no
perdendo, e podem cair e mãos erradas... capítulo de Magia). Uma magia Detecção de Magia pode revelar se o item-alvo tem
Apesar de isso ser raro, artefatos podem acabar se perdendo no mundo, e pode vir alguma aura mágica ou não. No entanto, isso não significa que o usuário saiba o que
a cair em mãos indevidas. Qualquer personagem jogador pode utilizar um artefato, esta aura mágica faz.
contanto que satisfaça as exigências daquele item ou da divindade. Artefatos benignos, É importante lembrar que um item maldito ―também‖ tem aura mágica, e pode ser
por exemplo, não poderiam ser devidamente usados por criaturas malignas. Na confundido com um item abençoado. Isso possibilita ao Mestre manter suspense no
verdade eles até poderiam ser utilizados, mas as criaturas não seriam capazes de jogo, e faz com que os jogadores às vezes se perguntem da eficiência do item mágico
utilizar todas as habilidades daquele artefato. que acabaram de encontrar.

162
Anéis Mágicos
Anéis mágicos são muito valorizados por aventureiros pelo fato de possuírem peso
desprezível, e sua forma faz com que não sejam capazes de impor qualquer tipo de
penalidade ao usá-los.
Anéis possuem diferentes poderes. Cada criatura pode utilizar somente um anel
mágico em cada mão, caso contrário os efeitos se neutralizam e não surtem efeito
algum. Alguns anéis também não podem ser combinados (como os anéis de proteção:
o usuário não pode usar dois iguais). Em geral, nunca podem ser usados dois anéis
iguais de uso contínuo, apenas os de ativação.
• Preço: se for um anel que conceda bônus de defesa e/ou ataques, multiplique
esse bônus por 1.500. O resultado será seu preço de mercado em moedas de ouro.
Caso o anel represente uma vantagem ou magia, multiplique o valor em pontos – ou
Focus – da mesma por 2.000 para obter seu valor de mercado em moedas de ouro.
• Peso: o peso de um anel mágico é desprezível.
• Cargas: se um anel realizar o efeito de uma magia mais poderosa, ele poderá ter
até 3d cargas (mas isso é opcional).
Armas Mágicas
Armaduras Mágicas Todo aventureiro sabe valorizar uma arma mágica. Certos mundos de fantasia são
povoados por uma grande quantidade de criaturas que são completamente imunes a
As armaduras mágicas são muito valorizadas especialmente entre guerreiros. Elas ataques normais, e podem ser feridas apenas por magia e armas mágicas. Mesmo os
parecem armaduras comuns, mas muito bem trabalhadas. conjuradores sabem que sua força mágica não é eterna, e uma arma magicamente
As armaduras mágicas surgem da combinação das magias Defesa Mágica e encantada é muito valorizada.
Permanência. Sendo assim, elas podem oferecer um bônus na FD que varia de +1 As armas mágicas surgem da combinação das magias Aumento de Dano e
ponto a até +5. Tudo depende do Focus utilizado para sua criação. Bônus superiores a Permanência. Sendo assim, elas podem oferecer um bônus na FA que varia de +1
estes são muito raros. ponto a até +5. Tudo depende do Focus utilizado para sua criação. Bônus superiores a
Para criar armaduras mágicas aleatórias lance 3d contra a tabela a seguir: estes são muito raros.
Para criar armas mágicas aleatórias lance 3d contra a tabela a seguir:
RESULTADO BÔNUS DEFENSIVO
3-7 FORÇA DE DEFESA FINAL +1 RESULTADO BÔNUS DEFENSIVO
8-11 FORÇA DE DEFESA FINAL +2 3-7 FORÇA DE ATAQUE FINAL +1
12-15 FORÇA DE DEFESA FINAL +3 8-11 FORÇA DE ATAQUE FINAL +2
16-17 FORÇA DE DEFESA FINAL +4 12-15 FORÇA DE ATAQUE FINAL +3
18 FORÇA DE DEFESA FINAL +5 16-17 FORÇA DE ATAQUE FINAL +4
18 FORÇA DE ATAQUE FINAL +5
As armaduras mágicas mencionadas antes são as mais comuns conhecidas. Além
destas, no entanto, existem muitos outros tipos de armaduras com poderes especiais, As armas mágicas mencionadas antes são as mais comuns conhecidas. Além
que apresentam poderes especiais diferentes, além do simples bônus defensivo. Cada destas, no entanto, existem muitos outros tipos de armas com poderes especiais, que
armadura terá uma proteção mágica (lance 3d contra a tabela anterior). Isso torna as apresentam poderes especiais diferentes, além do simples bônus de ataque. Cada
armaduras mais personalizadas. Seguindo estas regras, uma armadura de dragão arma terá um bônus de ataque mágico (lance 3d contra a tabela anterior). Isso torna as
vermelho pode oferecer Armadura Extra a calor/fogo e uma proteção de +1 a até +5 na armas mais personalizadas. Seguindo estas regras, uma arma elemental de fogo pode
sua FD. acrescentar dano por fogo mágico e um bônus de +1 a até +5 na sua FA.
• Preço: depende do bônus oferecido: O$ 1.500 (+1); O$ 3.000 (+2); O$ 5.000 (+3); • Preço: depende do bônus oferecido: O$ 1.000 (+1); O$ 1.500 (+2); O$ 3.000 (+3);
O$ 7.500 (+4); O$ 10.000 (+5). Adicione +2.000 para cada ponto de vantagem ou O$ 5.500 (+4); O$ 7.000 (+5). Adicione +2.000 para cada ponto de vantagem ou Focus
Focus do poder representado na armadura. do poder representado na arma.
• Peso: o encantamento de uma armadura mágica faz com que elas sejam mais • Peso: o encantamento de uma arma mágica faz com que elas sejam mais leves
leves (metade do peso normal de suas versões comuns). (metade do peso normal de suas versões comuns).

163
Bastões/Cajados Mágicos Colares e Medalhões
Os cajados ou bastões são hastes geralmente feitas de madeira, que comportam Os colares são colocados em volta do pescoço e oferecem proteção ou outros
certas magias. São grandes, medindo cerca de 1,60 m de largura e 6cm de espessura. efeitos ao usuário. Não é possível utilizar dois colares mágicos, apenas um.
Geralmente apresentam uma gema ou jóia em uma de suas extremidades, e serve Colares mágicos geralmente podem ser combinados com anéis mágicos e outros
de fonte para seus efeitos mágicos. Os cajados são ativados através de mecanismos itens, com algumas exceções. Caso o anel e o colar ofereçam bônus iguais às mesmas
escondidos (um para cada efeito que ele é capaz de reproduzir). Um cajado Características (ou seja, se eles forem praticamente iguais), ambos se anulam e não
normalmente apresenta cargas. surtem qualquer outro efeito. Então, não é possível utilizar um anel de proteção em
Um cajado possui as mesmas estatísticas do bastão medieval visto no capítulo de conjunto com um colar de proteção.
Equipamento. • Preço: se for um medalhão que conceda bônus de defesa e/ou ataques,
• Preço: se for um cajado que conceda bônus de defesa e/ou ataques, multiplique multiplique esse bônus por 1.600. O resultado será seu preço de mercado em moedas
esse bônus por 1.600. O resultado será seu preço de mercado em moedas de ouro. de ouro. Caso o medalhão represente uma vantagem ou magia, multiplique o valor em
Caso o cajado represente uma vantagem ou magia, multiplique o valor em pontos – ou pontos – ou Focus – da mesma por 2.100 para obter seu valor de mercado em moedas
Focus (adicionando 1 ponto para cada exigência extra) – da mesma por 2.500 para de ouro.
obter seu valor de mercado em moedas de ouro. • Peso: o peso de colares e medalhões é desprezível.
• Peso: o mesmo que um bastão medieval comum.
• Cargas: até 4d cargas se o cajado for carregado com magias (se somente for um
cajado que conceda bônus em FA ou FD, o uso é contínuo).
Pergaminhos
Um ―pergaminho mágico‖ é um pedaço papel ou papiro com uma magia
armazenada nele. Não é preciso ser conjurador para usar um pergaminho: basta ler as
palavras em voz alta, e a mágica se manifesta como se fosse lançada por um
conjurador, mas sem consumir Pontos de Magia. Qualquer personagem pode ler um
pergaminho, exceto Incultos.
Assim que as palavras são proferidas e a magia é lançada, o pergaminho se desfaz
em pó. Não é possível escrever mais de uma magia por pergaminho. Magias
sustentáveis ou temporárias lançadas a partir de pergaminhos sempre vão durar uma
hora, ou até 5 turnos para magias que gastam 1 ou mais PMs por turno.
A confecção de um pergaminho mágico é relativamente simples: basta escrever no
papel as palavras mágicas da magia desejada. Isso não gasta PMs e não é necessário
usar Permanência, mas é preciso ter as Especializações Ocultismo e Falar Idioma e
também é claro conhecer e ser capaz de lançar a magia a ser inscrita.
Infelizmente, o processo é muito duro e demorado: para cada ponto de Focus
exigido pela magia, sua confecção vai levar trinta dias.
A produção de pergaminhos mágicos costuma ser realizada por estudiosos ou
monges que passam a vida toda enclausurados em laboratórios e templos, dedicando-
se integralmente à tarefa: eles não têm tempo (ou disposição) para sair em aventuras.
Por esse motivo, fica muito difícil que personagens jogadores possam escrever
pergaminhos.
Uma vez que um pergaminho contém as palavras necessárias para invocar uma
magia, um conjurador poderia aprendê-la em vez de lançá-la; se ele tiver as exigências
necessárias, basta ler as palavras para si mesmo, em voz baixa: o pergaminho vai se
desfazer, e a magia terá sido aprendida. Caso o conjurador não tenha ainda os Focus
necessários, se quiser ele pode guardar o pergaminho consigo até ter poder suficiente
para aprender a nova magia.
• Preço: para determinar o preço dos pergaminhos verifique o Focus da magia que
ele reproduz (adicionando 1 ponto para cada exigência extra) e multiplique por 80. Este
será o valor em moedas de ouro.
• Peso: o peso de um pergaminho é desprezível.

164
Poções vez que a varinha é utilizada, ela consome os PMs normais daquela magia.
Quanto mais poderosa a magia, obviamente, mais rara será a varinha, e também
Poções mágicas são produtos em estado liquido acomodados em frascos de vidro,
mais alto será seu preço de mercado.
cerâmica ou outros materiais. Cada frasco pode conter 1d-2 doses: cada dose, quando
• Preço: multiplique o Focus da magia (adicionando 1 ponto para cada exigência
usada de forma adequada, pode realizar um efeito mágico da mesma forma que um
extra) por O$ 5.000. Este será o custo da varinha em moedas de ouro.
pergaminho.
• Peso: o peso de uma varinha mágica pode chegar a até 0,75Kg.
Não é preciso ser conjurador para usar uma poção, mas muitas vezes é preciso
• Fabricação: um mago pode tentar fabricar uma varinha mágica. Neste caso siga
saber COMO usá-la: uma poção de Cura Mágica só vai fazer efeito quando a vitima
as regras normais para a criação de itens descrita anteriormente. Além disso, existe um
bebe não adianta esfregar no ferimento ou coisa assim. Uma poção de Bola de Fogo
custo extra de 1 Ponto de Experiência para cada PM que a varinha tenha (até um
deve ser arremessada feito uma granada, e assim por diante. As instruções para o uso
máximo de 60 PEs) – além, é claro, de precisar conjurar a magia Permanência sobre o
de uma poção podem vir inscritas no rótulo... ou não! Usar uma poção de forma errada
item. O tempo de fabricação é de trinta dias para cada ponto de Focus da magia.
vai produzir efeitos inesperados e indesejados. Assim como os pergaminhos, magias
• Recarga: use as mesmas regras vistas no tópico ―Carga‖ deste capítulo.
sustentáveis ou temporárias lançadas a partir de poções duram uma hora, ou 5 turnos
Obviamente, o mago ainda precisa de um laboratório ou área de estudo para realizar a
para magias que gastam 1 ou mais PMs por turno.
recarga (seguindo as regras normais para criação de itens mágicos).
A fabricação de poções também não exige a magia Permanência, mas é totalmente
diferente dos pergaminhos.
Além de conhecer a magia necessária (e ser capaz de usá-la), o conjurador deve
coletar todo tipo de ingredientes raros e caros: pena de grifo, unha de dragão azul, raiz
de planta carnívora... essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigações
trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. Em termos de jogo, para cada ponto
de Focus necessário para a magia, o conjurador deve gastar um Ponto de Experiência.
Pontos gastos assim não podem ser usados para evoluir o personagem.
Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções,
cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o conjurador. Mesmo
com os ingredientes em mãos, a fabricação da poção vai levar um dia para cada ponto
de Focus exigido pela magia.
Apenas personagens jogadores que tenham a Especialização Alquimia em conjunto
com Arena (seu laboratório), Clericato, Mentor, Patrono ou Recursos podem fabricar
poções, pois esse tipo de atividade exige conhecimentos e um templo ou laboratório
bem equipado. Poções só podem ser fabricadas durante os intervalos entre as
aventuras, nunca durante.
• Preço: para determinar o preço das poções verifique o Focus da magia que ela
representa (adicionando 1 ponto para cada exigência extra) e multiplique por 100. Este
será o valor em moedas de ouro.
• Peso: geralmente o peso de um frasco de poção é desprezível, mas em alguns
casos pode chegar a 0,25 Kg.

Varinhas Mágicas
Uma varinha mágica se assemelha a um bastão pequeno. Costumam ser feitas de Vestuário Mágico
madeira fina e bem trabalhada, embora algumas possam ser feitas de ossos, metais ou Além dos anéis, armaduras, armas, etc., existem muitos outros tipos de itens
cerâmica (sendo os dois últimos mais incomuns). Algumas têm também pedras mágicos. Estão inclusos nesta categoria peças de vestuário, como cintos, chapéus,
preciosas incrustadas em sua superfície, mas isso é muito raro. botas, luvas, braceletes e outros.
Cada varinha armazena uma magia. Sempre que o portador da varinha pronunciar O Mestre deve prestar atenção no modo como o item é usado, pois dois itens
as palavras de comando adequadas (que podem estar gravadas na varinha, ou não) ela usados do mesmo modo não podem ser usados em conjunto, tendo seus efeitos
conjura a magia gravada nela. Algumas varinhas não são ativadas por palavras de anulados (como dois chapéus ou dois itens usados na mesma parte do corpo).
comando, mas sim por gatilhos secretos. • Preço: estude os poderes que a veste proporciona, podendo utilizar a mesma
De modo geral, as varinhas tem uma quantidade própria de Pontos de Magia. forma de cálculo de um anel ou medalhão mágico para determinar o valor de mercado.
Quando são encontradas elas costumam ter 1dx10 PMs para serem utilizados. Toda • Peso: o peso de vestes mágicas é desprezível.

165
Máquinas e Veículos contrário de um Aliado, uma Máquina é totalmente obediente a você.
• Pontuação: uma Máquina ―padrão‖ é construída com a mesma quantidade de
Uma Máquina é qualquer aparelho mecanizado que possa ser usado para lutar ou
pontos usada para um Aliado (e seguindo as mesmas regras).
se locomover, seja um robô, armadura mecânica ou veículo.
• Habilidade: uma Máquina com Habilidade 0 é como um carro comum – sem
Existem quatro tipos básicos de Máquinas: robôs normais, robôs gigantes, veículos
ninguém no comando, não passa de um monte de metal. Mas há veículos e robôs com
normais e veículos gigantes. Exceto pelo tamanho, não existe muita diferença entre
inteligência própria, capazes de pilotar a si mesmos: qualquer Máquina com Habilidade
eles (veja mais detalhes sobre tamanhos diferentes no capítulo de Regras).
1 ou mais pode se mover e lutar sem que ninguém esteja no controle.
Sempre que uma Máquina tem Habilidade 1 ou maior, esse valor será SOMADO à
Habilidade do piloto quando ele próprio opera o robô ou veículo (até um máximo de H5
para personagens recém criados).
• Poder de Fogo: certas máquinas possuem armas acopladas (como um jipe com
uma metralhadora). Nesses casos, o valor de PdF da Máquina servirá apenas para o
cálculo da FA dos disparos, enquanto que a distância do disparo será calculada levando
em consideração o valor do PdF do personagem que comanda a Máquina.
• Pontos de Vida e de Magia: uma Máquina possui PVs calculados da mesma
maneira que um personagem. Se um herói pilota uma Máquina, os ataques dos
inimigos não são feitos contra ele, e sim contra o veículo ou robô que ele pilota
(supondo que ele está em seu interior, é claro). Então, ficam valendo a Armadura e
Pontos de Vida da Máquina, não do piloto (Máquinas, diferente de itens, não utilizam
Pontos de Forja).
Quando os PVs de uma Máquina chegam a 0 (zero), ela estará destruída e o piloto
terá que abandoná-la. Como os Construtos, Máquinas só recuperam Pontos de Vida
quando são consertadas (o que exige Especializações adequadas).
Máquinas podem usar e recobrar Pontos de Magia de forma normal, mas não
podem ser magos, clérigos ou usar magia verdadeira.
• Vantagens e Desvantagens: uma Máquina tem todas as habilidades e fraquezas
básicas de um Construto (veja em Vantagens e Desvantagens): não precisam dormir,
comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente
Máquinas: usá-las ou não? e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
Máquinas são elementos importantes em certos gêneros, especialmente aqueles Algumas vantagens e desvantagens usadas para personagens comuns também
abordados em U!RPG – robôs gigantes são presença obrigatória em games e anime. servem para Máquinas, pelo mesmo custo em pontos. Nenhuma Máquina pode ser
Algumas séries animadas são quase totalmente baseadas em robôs gigantes. Eles construída sem aprovação do Mestre.
podem existir até mesmo na fantasia medieval. Assim, em certas aventuras, pode-se
exigir que cada personagem jogador tenha pelo menos uma Máquina. Por outro lado, Pilotando
em muitas campanhas as Máquinas não ―encaixam‖ bem. A maioria dos mundos Como dito antes, Máquinas seguem quase todas as regras válidas para outros
medievais NÃO tem Máquinas, mesmo aqueles oriundos de games e anime. personagens. Uma exceção importante é a Habilidade.
A presença ou não de Máquinas em uma aventura depende da autorização do Uma alta Habilidade é fundamental para heróis, mas nem tanto assim para
Mestre. Elas podem ser comuns (qualquer personagem jogador pode tê-las, pagando Máquinas. Na verdade, a maioria das Máquinas tem H0: quando o herói se senta no
por elas); incomuns (não podem ser compradas durante a criação do personagem, cockpit para pilotar (ou usa controle remoto, ou grita comandos à distância), ele passa a
apenas conquistadas em campanha); raras (apenas NPCs poderosos podem tê-las); ou usar sua própria Habilidade para comandar o aparelho.
totalmente inexistentes. Basicamente, para um personagem pilotar uma Máquina também é necessário,
além de alguma pontuação em Habilidade, as Especializações adequadas dependendo
Como Funcionam do tipo de Máquina: Condução, Náutica ou Pilotagem.
Cada Máquina, seja robô ou veiculo, é tratada como se fosse outro personagem sob Enquanto comanda uma Máquina, seja dentro dela ou à distância (alcance visual,
controle do jogador. Ela também tem F, H, R, A e PdF, todas ―compradas‖ com pontos. no mínimo), um personagem não pode fazer qualquer outra coisa, mas cada caso deve
Você pode, inclusive, usar a mesma Ficha de Personagem para uma Máquina. ser analisado pelo Mestre e este poderá pedir um teste da Especialização necessária
Caso sejam permitidas durante a criação do personagem, Máquinas são compradas dependendo do tipo de máquina (Condução, Náutica ou Pilotagem) em situações
como uma vantagem. Uma Máquina é parecida com Aliado, mas melhor - porque, ao extremas ou de tensão.

166
PODER MÁXIMO E INFINITO

E
ste é um jogo feito para acomodar personagens poderosos. Podemos ver isso
por suas Características, seus atributos básicos: 0 a 1 equivale a um humano
normal, 2 equivale ao máximo permitido para humanos normais, e qualquer
valor acima disso já é considerado inumano, ou super-heróico. Porém, mesmo as regras
normais têm limites.
Elas aceitam seres poderosos ―normais‖ (até onde isso existe). Isso geralmente inclui
artistas marciais, lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos super-heróis...
Mas, quando começamos a atingir escalas mais cósmicas, as regras falham. Sim,
escalas cósmicas. Digamos, o que podemos fazer quando um aparece um personagem
com Força 60? E qual o efeito de uma Habilidade 10, 20 ou 40?

Poder Máximo
Esta é uma escala de poder própria para personagens MUITO poderosos. Ela se
destina a duas situações: personagens com Características muito altas, ou
personagens gigantescos – maiores ainda que a máxima escala de tamanho
apresentada no capítulo de Regras.
O Poder Máximo é igual ao poder normal, mas multiplicado por dez. Então, se um
personagem tem PdF normal 30, ele terá PdF3 em Poder Máximo.
Poder Máximo vale apenas para Força, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida
(PVs são calculados de acordo com a Resistência e depois multiplicados por dez):
Habilidade, Resistência e Pontos de Magia não são afetados, e continuam funcionando
de forma normal.

Quando Usar?
A presença de personagens jogadores com Poder Máximo será permitida única e
exclusivamente pelo Mestre. Jogadores não podem ter acesso a esse poder; não existe
nenhuma Vantagem que o ofereça, e ele também não pode ser comprado com pontos.
O Mestre diz quando os heróis podem ter Poder Máximo. Isso é feito de três
maneiras:
• Aventuras Cósmicas: quando uma aventura ou campanha exige grande poder, o
Mestre simplesmente determina que todos o possuem. Os jogadores fazem seus
personagens de forma normal, pagando pontos, mas eles já começam com Poder
Máximo. Naturalmente, o mesmo vale para seus inimigos...
• Condições Especiais: pode ser que algum fenômeno ou poder especial permita a
um personagem (ou inimigo) aumentar seu poder, ou mudar de tamanho.
Essas mudanças são temporárias e, em geral, não podem ser controladas pelos
personagens jogadores. Vilões que tenham esse poder podem controlá-lo muito bem.
• Máquinas: as regras permitem a um personagem jogador comprar um robô
gigantesco; ele terá, automaticamente, Poder Máximo por um custo normal em pontos.

Poder Infinito
Em muitos cenários fictícios existem deuses, ou outros ―poderes superiores‖. Várias
vezes, a descrição de algum personagem, artefato, criatura ou magia diz que ―tal coisa
é possível apenas para deuses‖ ou ―tal coisa não pode ser realizada por mortais‖. Mas,

167
afinal, o que define um deus? Como uma entidade recebe status divino? E quanto ácido, radiação, magia ou poder telepático. Você nunca se cansa, nunca precisa comer,
poder tem um deus? Poder infinito é claro. dormir ou respirar, e pode sobreviver no vácuo ou qualquer outro tipo de ambiente.
E quanto é isso? Quase todos os jogos de RPG usam números para medir o poder Você nunca precisa fazer testes de Resistência, exceto contra magias ou maldições
de seus personagens. rogadas por um deus maior ou outra entidade de poder infinito, mas mesmo assim só
Infelizmente, um número infinito não pode ser medido. Ele é representado pelo não terá sucesso com uma falha crítica.
símbolo ―‖. Nada de números. Então, sem números, vamos recorrer a regras para
medir aquilo que não pode ser medido... Armadura Infinita
É quase o mesmo que ter uma Resistência Infinita, porque você NUNCA pode ser
Força Infinita afetado por ataques de qualquer tipo, normais ou mágicos.
Um personagem com Força Infinita pode provocar, com ataques corporais, Infelizmente, qualquer ataque, magia ou dano que ignore Armadura poderá atingir o
QUALQUER quantidade de dano que desejar - limitado apenas por sua própria personagem.
vontade. Ele teria também controle sobre sua Força de Ataque. Assim, você pode
escolher atacar com FA1, ou 10, ou 100, ou 1000...
Qualquer ataque com Força que resulte em uma FA100 ou mais vai provocar ondas
de choque. É um efeito parecido com o Ataque Especial: Área. Todas as coisas a até
10m do ponto de impacto sofrem metade do dano total. Dobre a distância e reduza o
dano à metade a partir desse limite. Exemplo: um golpe com FA2000 vai causar dano
de 1000 a até 10m, 500 a até 20m, 250 a até 40m, 125 a até 80m e assim por diante.
Como se vê, alguém com Força Infinita precisa moderar essa força ou pode acabar com
o planeta inteiro...
Uma Força Infinita permite também levantar ou mover QUALQUER objeto material,
como edifícios, montanhas, ilhas e até planetas. Em uma campanha mais realista, o
Mestre pode acrescentar certas complicações: prédios tendem a desmoronar quando
suspensos por algo tão pequeno quanto um homem; planetas como Júpiter e estrelas
são gasosos, não podendo ser movidos pela força; e assim por diante.

Habilidade Infinita
Habilidade representa destreza. Então, com uma Habilidade Infinita, você NUNCA
comete erros de coordenação motora e NUNCA erra um ataque.
Caso tente uma manobra de Ataque ou Tiro Múltiplo, mesmo que você não possua
essas Vantagens, pode fazer um número ilimitado de ataques por turno.
Seus primeiros 10 ataques acertam automaticamente, sem testes. A partir de então
você faz testes de Habilidade para cada dez ataques extras - errando e parando apenas
com uma falha crítica.
Habilidade, em conjunto com Resistência, também representa sua velocidade. Um
personagem que tenha R e H infinitas pode viajar a QUALQUER velocidade, atingindo
qualquer ponto do universo em menos de um segundo. Caso sua Resistência não seja Poder de Fogo Infinito
infinita, sua velocidade máxima será limitada pela Habilidade. Como acontece com a Força, um personagem com Poder de Fogo Infinito pode
Uma vez que a Habilidade também representa inteligência e competência, quem provocar, com PdF, QUALQUER quantidade de dano que quiser. Também teria
possui uma Habilidade Infinita quase nunca comete erros. Ao usar qualquer controle sobre esse dano, em dados, podendo escolher uma Força de Ataque 1, ou 10,
Especialização (possuindo ou não), falhará apenas se rolar uma falha crítica nos dados, ou 100 e assim por diante.
e redutores ainda serão impostos se você não tiver o equipamento necessário. Como também ocorre com a Força, um ataque com PdF que resulte em dano igual
a FA100 ou mais vai provocar ondas de choque. Todas as coisas a até 10m do ponto
Resistência Infinita de impacto sofrem metade do dano total. Dobre a distância e reduza o dano à metade a
Um personagem com Resistência Infinita nunca pode ser destruído. Ele pode sofrer partir desse limite.
dano, mas esse dano regenera tão rapidamente que não faz diferença alguma. Além Não há limite para a distância que um disparo com PdF Infinito pode atingir. A
disso, seus Pontos de Vida também são infinitos... velocidade do disparo será determinada pela Habilidade do atirador, como se fosse sua
Uma Resistência Infinita também torna você imune a qualquer tipo de gás, veneno, própria velocidade máxima (mas sem a necessidade de ter Resistência igual).

168
Focus Infinito com uma pessoa ou animal comum. É impossível detectar sua verdadeira identidade
Sim, isso também é possível. Ter um valor ilimitado de Focus em um (ou mais de por meios mundanos, ou mesmo meios mágicos – a menos que o próprio avatar assim
um) dos Caminhos: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. deseje.
Para um conjurador com Focus Infinito não há limite de alcance, mesmo para Avatares são quase invencíveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o
magias de toque (exceto o alcance visual). Não há limite de duração, mesmo para mundo – cada um deles tem quase o mesmo poder de uma divindade menor, ou mais!
magias sustentáveis ou temporárias. Além disso, uma vítima de suas magias nunca tem Eles têm todos os poderes de um clérigo ou paladino de seu respectivo deus, e não
direito a testes de Resistência para negar o efeito (exceto no caso de uma Resistência consomem PMs para realizar magias. Avatares de deuses que permitam armas vão
Infinita, que vai falhar apenas com uma falha crítica. possuir uma Arma Especial muito poderosa.
Perceba que possuir Focus Infinito não quer dizer, necessariamente, que você Na presença de um avatar, todos os clérigos e outros servos de seu respectivo deus
conheça todas as magias existentes. A menos que aprenda essas magias de outras recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistência e Armadura (mas apenas
formas, você só terá as Magias Iniciais. quando o avatar se revela abertamente). Um avatar pode curar ferimentos, maldições,
Para tornar as coisas um pouco mais limitadas e poupar vários cálculos demorados, regenerar partes perdidas e ressuscitar os mortos livremente.
pode-se dizer que as magias,quando lançada com Focus Infinito, terá um efeito máximo Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficará
equivalente a Focus 100. paralisado ou fugirá à simples visão do avatar, durante 1dx10 minutos. Criaturas acima
Quaisquer outras exigências para magias ainda devem ser obedecidas (Clericato, de R2 podem fazer um teste de R-2 para ignorar esse efeito.
Paladino, Psiquismo, etc.). Qualquer ataque bem sucedido contra um avatar (que cause dano) obriga o
atacante a fazer um teste de R-2: sucesso causa 20 pontos de dano; falha resulta em
morte automática.
Mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um avatar é destruído. Sua
destruição não vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divindade – ela será capaz de
criar outro em poucos dias. Um confronto entre simples mortais e um avatar vai resultar
invariavelmente em derrota ou humilhação para eles, não importa quanto poder
possuam.
• Características: F6-20, H7-10, R7-30, A10-30, PdF5-50 (não excedendo 90
pontos na soma total).
• Arma Especial: todo o avatar tipicamente carrega uma arma mágica (em geral a
mesma utilizada por seu deus) com as seguintes qualidades: Ataque Especial,
Retornável, Sagrada (ou Profana), Veloz e Vorpal.
• Clericato ou Paladino/Tirano: todo avatar possui uma destas duas Vantagens,
mas apenas para efeito de satisfazer exigências para lançar magias divinas.
• Imortal: quando destruído, um avatar será recriado por sua divindade em alguns
dias ou semanas.
• Invulnerabilidade: um avatar é imune a todos os tipos de ataques ou armas
(exceto armas mágicas com Focus 3 ou mais, ou Arma Especial), fogo, gelo,
eletricidade, ácido, veneno e doenças, mágicas ou não; ele também não pode ser
afetado por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais.
• Magias: avatares têm Focus 10-16 em todos os Caminhos, e tipicamente
conhecem todas as magias permitidas para seus Focus, incluindo aquelas
consideradas raras ou lendárias. Eles não gastam PMs para lançar magias (seus PMs
Poder Divino são empregados para manobras especiais).
O poder de um deus também pode ser ―medido‖. Para isso o status divino segue as • Psiquismo: avatares podem tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A
regras das classificações descritas a seguir: vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, o avatar gasta 1
PM para cada utilização.
Avatar • Sentidos Especiais: avatares possuem todos os Sentidos Especiais e recebem
Um avatar é a forma física que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem os respectivos bônus oferecidos por estes em testes de Especializações.
ser reconhecido. Apenas divindades maiores têm direito a invocar um avatar; • Teleporte: avatares podem teleportar-se livremente para lugares que estejam à
divindades menores não podem fazê-lo. vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade. A distância
A aparência exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece máxima que podem atingir é igual a 10xH em metros.

169
• Voo: avatares podem voar com velocidade normal e máxima definidas apenas por ataque com Força Infinita feito por outra divindade venceria facilmente sua R100.
sua Habilidade. Eles nunca se cansam, não sendo restritos por sua Resistência para Divindades maiores possuem, automaticamente, todas as exigências para lançar
determinar a velocidade de viagem. qualquer magia. Elas nunca podem ser derrotadas por mortais (mesmo que estes
possuam Poder Infinito), nem por deuses menores. Podem ser destruídas apenas por
outros deuses maiores ou entidades cósmicas.

Divindades Menores
Qualquer personagem ou criatura feita com mais de 200 pontos. Além disso, para
ser considerada um deus, deve também possuir uma ordem de clérigos ou devotos (no
mínimo 1000 deles) que a reconheçam como sua divindade.
Divindades menores podem ser derrotadas por mortais, mas nunca totalmente
destruídas. Elas sempre retomam mais tarde. Um deus menor só pode ser destruído
por outro deus menor, um avatar ou algum poder superior.

Entidades Cósmicas
Uma entidade cósmica tem valores ilimitados em todas as suas Características e
Focus, o tempo todo. É impossível destruir uma delas. Nem mesmo outra entidade igual
poderia fazê-lo.

Semideuses
Um semideus é o filho de um deus maior (em sua forma de avatar) com um (a)
mortal. Essa criatura especial terá valores infinitos em duas Características, 0-30 nas
demais (não excedendo 60 na soma total) e 0-10 em Focus (não excedendo 30).
Semideuses nunca podem trocar seus atributos infinitos (eles serão imutáveis), e nem
ter Focus Infinito. Também não podem ter seus próprios clérigos ou devotos – pois eles
seriam, na verdade, devotos de seu pai divino. Filhos de divindades menores não são
considerados semideuses, nem recebem qualquer poder ou status especial.
Semideuses são, automaticamente, clérigos ou paladinos de seu próprio pai (a
menos que, por algum motivo, esse pai decida abandoná-lo ou esteja fora de alcance).
Sem isso, não podem usar magias divinas ou poderes concedidos para clérigos.

O Dilema
Desnecessário dizer, um poder infinito nunca pode ser possuído por personagens
jogadores. O Mestre pode, em raríssimas ocasiões, colocar um poder infinito à
disposição de um ou mais personagens jogadores durante um curto período de tempo -
só por diversão, para ver o que acontece. Mas isso precisa ser muito bem planejado.
Até mesmo NPCs com poder infinito devem ser usados com máximo cuidado.
Divindades Maiores O motivo seria o problema do que aconteceria quando um poder infinito enfrenta
Um deus maior pode ter valores infinitos em qualquer de suas Características (F, H, outro. Isso é algo parecido com um antigo dilema da Física – o que acontece quando uma
R, A, PdF e Focus), mas pode manter apenas quatro de cada vez. Todas as outras força irresistível se choca contra um objeto irremovível? Se uma Força Infinita colide com
terão valor 100. Exemplo: um deus pode decidir ter F, H, R, A100, PdF100, Luz uma Armadura Infinita, qual vence? Esse é o problema com um número sem fim.
Se você divide pela metade, ele continua infinito. Se divide por um milhão, um
livremente, conforme o desejo do deus. bilhão, um zilhão, ele continua infinito. Se somar 1.000 pontos à Força Infinita e tira
Essa escolha de quais poderes são infinitos é vital nos complicados conflitos entre 1.000 pontos da Armadura Infinita, nada vai mudar. Ambas continuam infinitas.
os deuses. Em jogo, podemos considerar que as duas simplesmente se cancelam. Também
Digamos que, por um momento, um deus troque sua R pode ser que, no caso de qualquer pequena diferença (digamos, R +1), a
alguma outra Característica ou Focus. Nesse momento ele estaria vulnerável – um balança é desequilibrada e uma das duas vence.

170
O MESTRE

V
ocê já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está
pronto para jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um
mestre, e também um jogador ainda melhor.
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele é um
tipo especial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser
enfrentado pelos outros jogadores.
Se ULTIMATO! fosse um videogame, o mestre seria o próprio aparelho. Ele cria o
mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse
mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O mestre
também controla as armadilhas, monstros e inimigos.
A palavra do mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna
real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão neste livro –
uma regra só existe quando o mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias
regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz se ele
conseguiu ou não. O mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados,
que resultado precisa conseguir... coisas assim.

O Mestre Trabalha
Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e
responsabilidade que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras – até
para quebrá-las. Também é o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Por
tanto, ele precisa ler este livro do começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O mestre também inventa as aventuras. Ele pode trabalhar com aventuras prontas,
como também pode mudar tudo que achar necessário – trocando personagens,
mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças
podem tornar a história mais adequada a seu grupo de jogo.
Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada
jogador do grupo tente mestrar pelo menos uma vez.

O Mestre Decide
O mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura:
• Vantagens: alguma vantagem não combina com o cenário? Em uma era de
batalhas entre robôs gigantes, talvez não existam artistas marciais incríveis com
poderes estranhos.
• Desvantagens: algumas desvantagens também podem ser proibidas, ou restritas.
Por exemplo, não faz diferença ter Fobia de elfos, se não existem elfos na campanha
(ou são muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com
desvantagens sem precisar sofrer seus efeitos.
• Raças: existem membros de todas as raças? Humanos estão em quase qualquer
lugar. Construtos combinam com cenários de ficção científica, enquanto semi-humanos,
humanóides e demônios ficam mais à vontade em mundos mágicos. Claro que há
exceções – os universos de histórias em quadrinhos têm membros de todas as raças.

171
• Especializações: todas as especializações existem aqui? Em um mundo mágico explicar aos jogadores como é o cenário de campanha – ou, pelo menos, aquilo que
de castelos e dragões, certos conhecimentos de Ciência e Máquinas não parecem eles precisam saber.
assuntos simples (ou úteis) de aprender. O mesmo vale para Idiomas em um mundo Um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de
onde todos falam a mesma língua. luta e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras – ele descreve a cena para os
• Magia: ela existe? É tão comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, jogadores. Faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: ―A criatura
pagando os pontos necessários pelas vantagens mágicas? Ou é proibida para escamosa emerge das águas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a
jogadores, conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cidade, destruindo tudo.‖
cenário não tenha nenhum mago – especialmente mundos modernos ou futuristas. É verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um
• Máquinas: existem veículos ou robôs gigantes? Um mundo mágico pode ter narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a
automóveis, trens ou mesmo naves voadoras. O mesmo vale para robôs ou outras sensação de estar ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca ―dentro‖ do
máquinas fantásticas. mundo da aventura.
• Monstros: seres perigosos são comuns? Monstros de estimação estão Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um assaltante
disponíveis como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo goblin perde quase todos os seus Pontos de Vida graças ao ataque de um personagem
atacado por monstros errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a jogadores, não diga ―ele perdeu 4 Pontos de Vida‖. Diga algo como ―seu ataque quase
Tóquio por forças invasoras? Ou sua aparição é um evento raro e terrível? destruiu a criatura, ela parece muito ferida‖ (você não precisa revelar quantos PVs o
goblin realmente perdeu). Da mesma forma, quando a Força de Defesa do goblin vence
O Mestre Manda a Força de Ataque do jogador, diga que ―seu ataque nem conseguiu arranhá-lo‖. O
efeito dramático será muito maior.
A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre é que você está no
comando. Qualquer coisa que você diz acontece.
Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele não joga contra os outros jogadores. Ele O Mestre Recapitula
não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance – porque o mestre Quando as coisas começam a sair de seu controle e você não tiver certeza do que
tem o poder de um deus! Então, se ele diz que um monstro gigantesco pisa em cima vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem está fazendo.
dos heróis matando todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode “Então vamos ver: o Guerreiro está lutando contra os capangas; O Ladino ia tentar
impedir o mestre de fazer esse tipo de coisa. desativar a armadilha de espinhos que descia; o Samurai vai distrair o vilão para
Mas um jogo assim não seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma impedir que ele mate a princesa; e o Ninja ia tentar... como é? Usar seus Sentidos
regra para a qual não se abrem exceções: RPG deve ser divertido. Se alguém não está Especiais para ver a princesa sem roupa?!”
se divertindo, está jogando errado. Recapitular dá ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a
O mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios no lembrar o que está acontecendo, e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a
caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema, detectar os jogadores inativos (“Ei, e você aí no canto? O que está fazendo?”) e pensar
criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de em alguma maneira de trazê-los de volta à ação (“Enquanto você meditava, cinco ogros
qualquer partida de ULTIMATO!. caem do céu e atacam você!”).
Da mesma forma, os jogadores não jogam contra o mestre. Eles combatem as Mantenha todos os heróis juntos sempre que possível. Se forem separados,
criaturas controladas pelo mestre – mas também colaboram para fazer a história encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem ―travados‖, coloque
funcionar. Jogadores colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC algumas armadilhas aleatórias ou dê algumas dicas para colocá-los de novo na pista
que está apenas tentando dizer algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar idéias certa, ou para dar um pouco mais de sabor à aventura.
boas (ou divertidas) dos jogadores, sem esquecer quem está dirigindo o show.
Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma
coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma por ta, suas chances de
O Mestre Trapaceia
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa,
conseguir são maiores. O mestre pode apenas dizer ―você consegue‖ ou oferecer um
diante de todos. O mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em
bônus quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo
segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé
– como forçar a mesma porta com um palito! –, então o mestre diz que é impossível ou
sobre a mesa).
torna o teste muito mais difícil.
O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a
aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc.
O Mestre Dramatiza E se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crítico,
Aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo mestre. matando o herói? O mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do
Ele decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor.
desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do mestre

172
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direção, não há problema.
ataque capaz de derrubar rapidamente o vilão final. A última batalha precisa ser Os heróis estão deixando para trás o castelo dimensional que você mapeou e povoou
dramática – então o mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre com monstros? Eles preferem lutar em um torneio cósmico? Então transforme o castelo
a verdadeira Força de Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado em uma arena, e os monstros em seus adversários. Ou ainda, guarde seu mapa e
maior que o verdadeiro. monstros para outra ocasião e improvise tudo. Pule os eventos cruciais da história.
Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado – Esqueça a lógica.
nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistério: Como regra geral, quando você está totalmente despreparado para algo que os
os jogadores não devem suspeitar que o mestre está mudando as coisas. jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia
Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e acontecer... e faça acontecer! Ação é o que importa. Diversão é o que importa.
deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situações
chatas, mas também gera mais apreensão nos jogadores. E quando você sabe que o
mestre não vai protegê-lo, a luta fica mais emocionante!
O Mestre Mestra!
Antes do jogo começar, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar
aventuras prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou então inventá-las como
quiser.
Uma aventura de U!RPG é como uma edição de HQ, um episódio de série ou uma
fase de um game. É o mesmo que uma história – e como tal, é formada por vários
elementos. O mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar.
• Duração: para uma aventura curta – como um episódio de uma série de TV, ou
uma HQ de 80 páginas –, calcule 30 minutos por jogador. Já um longa-metragem para
cinema, ou um capítulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois
existem mais problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo três jogadores em
um episódio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos três
jogadores participam de um longa-metragem, ele durará três horas – ou mais, se o
mestre assim desejar.
Esta é apenas uma medida aproximada: o ideal é que a aventura apenas preencha
o tempo livre que os participantes têm à disposição. Para a maioria dos grupos, uma
tradicional tarde ou noite de sábado é suficiente.
• Elenco: aqui decidimos que tipo de heróis deve participar da aventura, ou quais
poderes eles devem ter.
A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas
podem exigir tipos especiais. Uma história com um monstro gigante, por exemplo, será
resolvida mais facilmente se um ou mais heróis são pilotos de robôs gigantes, ou
O Mestre Improvisa podem mudar para tamanhos maiores. Os heróis permitidos têm ligação com o cenário
O mestre não precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de começar da aventura (veja a seguir).
a jogar – isso é impossível, e também desnecessário. Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo
Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores façam algo suas Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta é uma boa providência quando
inesperado. Talvez você tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de os jogadores ainda não conhecem direito as regras, ou não possuem este manual. Mas
entrada do covil maligno, e eles resolvam usar a chaminé. Ou talvez eles decidam nem lembre-se que construir seu próprio personagem também faz parte da diversão – então
mesmo invadir o tal covil; em vez disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e tente não proibir os jogadores de fazê-lo, se eles quiserem.
contratar as Combatentes Mágicas de Rayworld como estrelas! Também fazem parte do elenco os NPCs que os heróis encontram durante a
Em U!RPG, como em qualquer outro RPG, é importante que os jogadores sejam aventura. Os NPCs mais importantes são construídos da mesma forma que os
livres para decidir o que querem – mesmo quando essa decisão leva para longe dos personagens jogadores – use uma Ficha de Personagem para anotar suas
rumos que você planejou. Nessas ocasiões, o mestre precisa improvisar. Inventar um características, vantagens e desvantagens. NPCs menos importantes não precisam de
NPC instantâneo, descrever um cenário sem auxílio de um mapa, planejar uma tantos detalhes; você pode apenas anotar seus cinco atributos básicos, e uma ou outra
situação nova... isso faz parte do trabalho, e também da diversão. vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1, H2, R1, A0, PdF0, Elfo,
Quando os jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente Insanidade).
trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Faça testes de Habilidade ou • Circunstâncias: são as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com
Especializações. Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura. os heróis. Um monstro está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força invasora

173
alienígena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio cósmico está prestes a Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tornando mais
começar? Um livro aberto deixou escapar dezenas de cartas mágicas birutas, que complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma história maior. O irmão do
agora precisam ser caçadas por toda a cidade? vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante a primeira aventura, pode aparecer para se
Se o local da aventura é algum outro planeta, como os heróis chegaram lá? São vingar. Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reforços. Surge
nativos? Estão caçando algum monstro? Procurando o covil do Vilão Final? Foram o cadáver da moça cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram
transportados de forma desconhecida e agora estão perdidos? fugir. E o demônio que fez um pacto com um dos membros do grupo três aventuras
• Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua missão. O atrás ressurge para exigir seu pagamento.
objetivo da maioria das aventuras é salvar alguém, ou a cidade, ou o mundo – mas Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas nas
existem muitas formas de fazê-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma outras para formar uma grande saga, então temos aquilo que os RPGistas chamam
máquina diabólica? Encontrar a cura para algum tipo de doença? Impedir o choque de ―campanha‖.
um asteróide? Invadir uma base secreta? Voltar para casa? Inaugurar uma pizzaria e Uma campanha é a história completa dos heróis, desde sua primeira aventura.
contratar as Sailors como entregadoras a domicílio? Alguns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do
Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que estão
tropeçando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs fazendo isso. Eles terminam aventura e depois começam outra, no mesmo mundo, com
aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar tropeçando pode ser divertido, e o único os mesmos personagens.
objetivo deste jogo é a diversão. Então deixe que se divirtam; a missão pode esperar A mais longa campanha de que se tem notícia começou nos EUA, na cidadezinha
mais um pouco! de Minnesota, por volta de 1974 ano em que surgiu Dungeons & Dragons, o primeiro
RPG do mundo. Composto por Dave Arneson, um dos inventores do jogo, e alguns
Aventuras e Campanhas amigos, dizem que o grupo continua dando andamento à campanha até hoje!
Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade. O normal é que
A frase ―vamos jogar uma aventura?‖ pode parecer estranha, mas apenas para
os jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha tradicional são as tardes de
quem não está acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em RPG, uma aventura é
sábado ou domingo) para jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha
o mesmo que uma história.
costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou quando o grupo não pode se
Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida
reunir com freqüência, pois fica difícil manter o ritmo.
geralmente tem início quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da mesa com
Jogar campanhas é fascinante e envolvente – é quase como ter uma outra vida, em
seus dados, livros e fichas de personagem, e termina quando eles vão embora. Mas
uma realidade diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar aventuras fechadas em
nesse meio tempo uma aventura poderia estar começando, continuando ou terminando.
vez de campanhas. A vantagem disso é que o grupo sempre pode jogar em mundos
É como se fosse uma grande história dividida em capítulos, sendo interrompida
diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos.
porque o tempo acabou e para que o grupo continue outro dia.
Exatamente como nos quadrinhos de super-heróis: muito raramente temos chance
de ler uma história completa do Batman ou Homem-Aranha em uma única revista - ela Viagens
se estende em várias partes. Uma longa jornada pode ser a melhor parte da aventura, e não a mais chata!
Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar em Histórias de fantasia medieval têm várias características básicas e praticamente
apenas uma tarde; ou muito longas, repletas de túneis, labirintos e passagens secretas, indispensáveis. O grande vilão, os orcs na masmorra, uma busca quase impossível – e,
que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos é claro, as viagens.
uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim. Em ―O Senhor dos Anéis‖, a saga medieval definitiva, o autor J. R. R. Tolkien mostra
Uma conseqüência comum é que os aventureiros sobreviventes ficam mais sua Terra Média ao leitor enquanto acompanhamos as longas jornadas dos
poderosos. Em ULTIMATO!, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre protagonistas. Que o diga Bilbo Bolseiro, o hobbit, que deixou o Bolsão juntamente com
recompensa os heróis bem sucedidos com Pontos de Experiência - que o jogador pode os anões e seguiu até o covil de Smaug, o grande dragão; ou ainda seu sobrinho Frodo,
usar para comprar mais poderes, vantagens ou habilidades para seu personagem. que atravessou florestas e montanhas até cumprir seu papel, evitando que o Um Anel
Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores vão querer usá-los caísse nas mãos de Sauron.
de novo! Uma coisa frustrante nos videogames é justamente isso: você termina um jogo Longas viagens são ingredientes básicos para uma boa história de fantasia
muito longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e magias, então medieval. Embora seja possível para o aventureiro medieval lidar com problemas locais,
derrota o vilão final... e o jogo acaba. Fim. Você não pode mais usar aquele herói para sem se deslocar, este tipo de herói está sempre envolvido em grandes buscas (ou
nada. ―quests‖, no original em inglês) que envolvem encontrar um tesouro, vencer um inimigo
No RPG não é assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, e/ou salvar um inocente em algum lugar distante. No meio do caminho, é normal que o
sempre com heróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor coisa é que esses herói – ou o grupo – enfrente desafios menores, sempre crescentes, que culminam com
personagens não acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos - eles também uma grande batalha final. Mas isso só acontece depois de viajar muito: o covil do
fazem história. Seus erros e acertos passados ficam marcados. dragão não fica exatamente ali na esquina...

174
Portanto, na maioria das grandes histórias de fantasia, viagens longas e exaustivas inesgotáveis guardados nas mochilas, e nunca se preocupam com isso. Pois bem,
foram realizadas pelos protagonistas em prol do objetivo final. Isso acontece não só nos subverter esse comportamento é uma boa saída para agitar o clima de uma jornada.
livros, mas nas aventuras de RPG também. Para variar um pouco, verifique se os jogadores calcularam o tempo de jornada e a
Nos livros, entretanto, é possível para o autor aproveitar uma longa jornada para quantidade de água e comida necessárias. Faça anotações para verificar quantas
divagar sobre coisas diversas: os problemas de relacionamento entre os personagens, flechas, cordas, tochas, espigões de escalada e outros itens foram gastos.
flashbacks contando algo importante sobre o passado do grupo, mudar o foco da Dificulte um pouco a obtenção de itens novos: nem todas as aldeias no caminho
narrativa para outros personagens que não estejam presentes na viagem... são muitos podem ter espadas, escudos, flechas ou tochas à venda (se é que existe alguma aldeia
os truques que um autor pode aproveitar quando o grupo de heróis está viajando. no caminho!). Determine também um prazo limite para que os aventureiros cheguem a
Em uma aventura de RPG, as coisas são diferentes. seu destino, de forma que eles não tenham muito tempo para fazer compras. Esse tipo
Manter uma longa jornada pode entediar o grupo, levando ao temível marasmo que de medida pode criar tensão e conflito na medida certa.
aos poucos faz os jogadores se refugiarem no sofá ou na geladeira do Mestre. É incrível como estes ―problemas mundanos‖ podem preocupar os jogadores, por
Para a maioria dos Mestres, a solução mais fácil é usar a técnica ―fast forward‖ – ou mais recursos ou poder de luta que possuam.
seja, acelerar a aventura até que a viagem acabe. É uma tática eficiente e de certa
utilidade... mas será que vale a pena? Será que uma viagem, mesmo quando extensa, Encontros inteligentes e “Side-Quests”
não pode acrescentar nada à sua campanha ou aventura? Encontros aleatórios com adversários não acrescentam quase nada à trama do
jogo. Eles são um mecanismo simples para auxiliar Mestres iniciantes, que ainda não
sabem controlar a aventura muito bem. Uma vez que você se torne experiente, não vai
mais precisar disso: todos os encontros serão planejados.
Se um encontro aleatório serve apenas para agitar um pouco a aventura, um
encontro planejado tem ambições maiores. Ele deve adicionar algum elemento
importante ou alguma tensão momentânea.
• Elemento importante: um acontecimento aparentemente isolado dentro de uma
viagem pode servir para introduzir alguma informação que será importante para o grupo
futuramente.
• Adicionando tensão: boatos geralmente geram tensão, que é uma boa
ferramenta para manter a atenção dos jogadores e evitar o tédio.

Terreno, Clima e Costumes


Uma viagem também pode ficar mais perigosa quando realizada em terreno ou
clima ruins. A travessia de uma cordilheira montanhosa pode representar um desafio
difícil, especialmente se os aventureiros não trouxeram equipamento adequado. Chuva
pesada vai reduzir a visibilidade (tornando difícil atacar à distância), dificultar o
movimento e impossibilitar o uso de fogo (como vencer os trolls, então?). Terreno
pantanoso, com água ou lama pelos joelhos, pode não apenas dificultar o avanço, mas
também esconder armadilhas e monstros.
Não esqueça de prestar atenção a algum eventual desafio local. Existe uma praga
assolando a vila por onde os personagens passarão? Uma misteriosa criatura anda
atacando na área por onde a caravana irá passar?
Adicionado todas estas dicas na medida certa, pode ter certeza que as viagens de
seu grupo de jogo nunca mais serão as mesmas...
Mínimos Detalhes
Alguns Mestres não se preocupam muito em conferir se os personagens jogadores
têm dinheiro, equipamento extra ou provisões. Então este texto foi feito para você.
Tipos de Missões
Uma aventura de RPG quase sempre tem ação! Uma história que oferece
Quando o Mestre adota um estilo próprio, um certo modus operandi de mestrar, os
combates, perseguições, escapadas e outras situações de tirar o fôlego.
jogadores acabam se acostumando e acomodando com ele. Assim, se o Mestre não
O típico grupo de heróis aventureiros não precisa de razões especiais ou
exige equipamento extra, então os jogadores jamais vão se preocupar com cordas,
motivações profundas para agarrar uma oportunidade de ação quando ela surge. Se
tochas, combustível para lanternas e outras coisas. Os jogadores assumem que todas
uma luta começa na taverna ou bar, eles se envolvem! Se uma vítima pede socorro,
essas coisas ―de menor importância‖ estão sempre disponíveis, em suprimentos
eles ajudam! Se um notório pesquisador ou mago louco bate à sua porta com um mapa

175
levando a um antigo tesouro perdido... o que estão esperando?! demônio...). Mesmo com toda a sutileza possível, é quase certo que haverá situações
Claro, isso não significa que todos os personagens de RPG sejam vazios, sem de combate (em geral quando se tenta abandonar a área perigosa).
convicções, objetivos ou motivações pessoais. Alguns podem sentir compaixão pelo • Catástrofe: este gênero importante coloca populações, países e até mesmo o
cientista ou aldeão que pede ajuda para salvar sua filha raptada, enquanto outros mundo em perigo, cabendo aos heróis deter a ameaça – ou, caso seja tarde demais,
podem estar mais interessados em uma boa recompensa. Você quer vencer o Barão minimizar seus efeitos e salvar suas vítimas. A catástrofe pode ser natural (terremoto,
Sombra para defender a honra de sua academia de artes marciais, enquanto um colega avalanche, queda de meteoro...) ou provocada por um vilão. Naufrágios, pragas,
tem contas a ajustar com o assassino de seu pai. invasões extraterrestres, grandes bandos de animais ou monstros agressivos... Estas
Da mesma forma, uma aventura de RPG não precisa ser apenas uma sucessão de situações também são qualificadas como catástrofes e rendem boas missões.
combates (mas veja bem, não há NADA errado com uma aventura que seja mesmo • Vingança: alguém acredita que sofreu injustiça e agora que acertar as contas. A
uma sucessão de combates!). Cada missão pode oferecer um conceito diferente, que vingança pode ser justa ou não, mas será sempre uma motivação poderosa. Talvez o
afeta cada personagem de uma forma especial. vilão principal da campanha tenha prejudicado um ou mais aventureiros (ou aquele que
Estas são algumas missões que funcionam bem em filmes, e podem servir de temas pede ajuda dos aventureiros). Por outro lado, o próprio vilão pode querer vingar-se dos
para a sua aventura. Raramente uma missão tem um único tema – o normal é que dois heróis que arruinaram seus planos no passado. Um antigo vilão derrotado talvez tivesse
ou três sejam combinados, resultando em uma história mais rica. uma filha, que tornou-se uma exímia atiradora ou espadachim e agora caça os
• Ataque: o tipo mais comum de missão: um ou mais adversários precisam ser assassinos de seu pai.
derrotados ou destruídos, e os personagens jogadores são os únicos capazes de fazê-
lo – porque somente eles reúnem o poder necessário, ou porque estão no lugar certo,
na hora certa. A aventura tipicamente começa com uma investigação (incluindo
combates menores) que revela o esconderijo do inimigo. Qualquer alvo serve: uma
quadrilha de ladrões de banco, um grupo goblinóide, um cientista louco prestes a
liberar uma praga, um necromante maligno que comanda um grupo de mortos-vivos,
um animal gigante nos esgotos, cultistas de um deus-monstro...
• Resgate: alguém precisa de ajuda. Este tipo de missão envolve resgatar (ou
ajudar) uma pessoa ou objeto, que em geral está abrigado em um lugar de difícil
acesso. Existe alguma oposição impedindo os heróis, forma de soldados, armadilhas,
animais selvagens, monstros, perigos ambientais e toda sorte de ameaça. Histórias
tradicionais envolvem uma vítima seqüestrada, um artefato escondido em uma
masmorra, planos secretos em uma base militar...
• Mistério: uma situação estranha requer uma solução, e os personagens devem
encontrá-la. Este tipo de aventura exige mais paciência e planejamento, pois oferece
muitos obstáculos que não podem ser vencidos pela força – o uso correto de
Especializações é fundamental. Por outro lado, se os jogadores ficarem sem pistas,
pode evitar que a história fique parada recorrendo ao ―Método Investigativo Batman‖
(socar bandidos nas ruas até que alguém diga o que você quer saber). Situações
típicas incluem o desaparecimento de uma pessoa ou item, um assassinato incomum, a
aparição de uma criatura sobrenatural...
• Exploração: existem muitos lugares abrigando segredos desconhecidos. Esses
locais podem ser remotos, em ilhas e selvas distantes – ou espantosamente próximos,
nos subterrâneos de uma grande cidade. O que existe para ser encontrado? Um
tesouro fabuloso, uma tribo perdida, uma ruína antiga, um animal ou monstro raro. NPCs (Personagens do Mestre)
Missões de exploração também podem incluir visitas a uma base militar secreta, um ULTIMATO! é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um
laboratório de uma famosa feiticeira, um centro de pesquisas genéticas, uma tumba de herói, o protagonista de uma aventura. Mas aventuras não são feitas apenas de
uns valorosos heróis do passado, a cratera de um meteoro, um local de naufrágio... personagens principais. Elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas, rivais,
• Espionagem: é como uma missão de resgate, mas sem confrontar todos os inimigos e vilões. Sem estes personagens secundários não teríamos uma história, e
inimigos frente a frente. O objetivo é encontrar/salvar/roubar uma pessoa, objeto ou U!RPG é um jogo de contar histórias.
informação; ou então realizar uma sabotagem, destruindo algo importante para os Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz os papéis
planos do inimigo (o gerador principal de sua base, o protótipo de uma nova arma, uma secundários? É o mestre. Ele não tem seu próprio herói, mas controla todos os outros
fórmula para a criação de monstros, um pergaminho necessário para conjurar um personagens.

176
Em alguns jogos, estes personagens são chamados PdMs (Personagens do verdade, um bom mestre pode lidar com muitos NPCs interessantes sem precisar
Mestre). Mas aqui e em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs – calcular números para nenhum deles.
que vem de NonPlayer Characters, ―Personagens não-Jogadores‖. Por isso, os
personagens jogadores são às vezes chamados de PCs (Player Characters). Secundários, mas Importantes!
NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos, inimigos Quando o Mestre usa uma aventura, vai encontrar ali todos os NPCs importantes -
ou indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados são NPCs. Os uma aventura nunca é completa sem eles. E quando inventa sua própria aventura, ele
cidadãos comuns de Tóquio também são. Até mesmo outros heróis – aqueles que não mesmo deve criar esses NPCs.
são controlados pelos jogadores – são NPCs. Mexer com NPCs é uma das coisas mais interessantes em ser Mestre. Enquanto
cada jogador tem um único herói, o Mestre tem à disposição montes de personagens
diferentes. Mesmo que eles nunca sejam tão importantes quanto os próprios heróis,
mesmo que sejam simples personagens secundários e coadjuvantes... sempre será
muito, muito divertido lidar com NPCs!

Pessoas Comuns
Nem todo mundo é herói (mesmo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para
ser heróis, e menos ainda sequer querem sê-los. A maioria das pessoas até sonha com
aventuras, mas na vida real, preferem empregos seguros e vidas estáveis, sossegadas.
―Comum‖, ou ―ordinário‖, é todo personagem não heróico que povoa o cenário de
campanha. Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas, até camponeses
e fazendeiros, técnicos em um laboratório, guardas em uma base militar, alunos e
professores em escolas, policiais, bandidos...
Personagens comuns não devem ser usados por jogadores; eles servem apenas
como NPCs, para representar não-aventureiros. Muitos adversários de baixo nível,
como capangas e adversários menores, são pessoas comuns, da mesma forma que as
vítimas inocentes.
Pessoas comuns também ganham Pontos de Experiência, mas isso é incomum –
porque eles normalmente não participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a
elas. Um sushiman pode até ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixe,
Como são Feitos? mas não ganhará muitos PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase
Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre. Ele usa as regras para
nunca haverá pessoas comuns feitas com mais de 4 pontos.
personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o mais. No
entanto, o mestre não precisa seguir exatamente as mesmas regras.
Por exemplo, os jogadores só podem comprar vantagens e desvantagens Monstros
autorizadas pelo mestre. Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder ou fraqueza Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes
a seus personagens. atômicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos
Ao contrário de um personagem jogador, um NPC também não precisa ter a mesma metros); aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira
pontuação deles. Para proporcionar bons desafios aos heróis, o mestre pode construir de começar é chutando prédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir
adversários com mais pontos (supõe-se que eles já viveram suas próprias aventuras e da poluição ambiental, engenharia genética ou peças usadas. Não importa a origem, o
conquistaram poder em outras ocasiões). resultado é o mesmo – uma criatura muito for te e horrenda.
Para violar as regras, o mestre precisa ter certeza de que as conhece bem – e se Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha
existe realmente a necessidade de quebrá-las. U!RPG é equilibrado para aventuras de convicção de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos
HQs/filmes/games, e na maioria dos casos não haverá necessidade de mudar quase até conquistar a Terra – o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha
nada. No entanto, se você tem uma boa idéia que não combina com as regras deste estratégia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode ser
manual, não tenha receio em mudá-las como achar melhor. ressuscitado e transformado em gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas.
Normalmente, o mestre preenche uma Ficha de Personagem para cada NPC. Mas Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos
nem sempre isso é necessário: personagens de menor importância não precisam ser dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos
descritos em detalhes. O mestre não precisa fornecer dados completos para cada cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes
personagem que aparece (as cinco características quase sempre são suficientes). Na ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

177
mechas. O monstro pode controlar máquinas em quantidade igual ao dobro de sua
própria pontuação (ou seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de
máquinas).
• Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente até 2d pessoas ao
mesmo tempo (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar). Ele usa seu
poder para controlar cidadãos comuns, ordenando que ataquem os heróis. O controle é
quebrado apenas com a destruição do monstro.
• Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um único
personagem, sem direito a testes para resistir, ordenando que ele ataque seus
companheiros. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro.
• Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cópia idêntica de um dos
heróis, com as mesmas Características, Vantagens, Desvantagens e Especializações,
mas não sua personalidade e memórias. Sentidos Especiais próprios, ou um teste bem-
sucedido de Detecção de Mentiras revela o impostor.
• Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d capangas, que
recebem um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura.
• Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lançar esta magia quantas
vezes quiser, sem gastar Pontos de Magia.
• Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou
Protegido Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a
sofrer metade de qualquer dano causado ao monstro.
• Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de
uma determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, braço, barbatana...):
sua morte será permanente apenas se aquela par te for destruída primeiro. Identificar o
ponto fraco exige Sentidos Especiais (Radar, Visão Aguçada, Ver o Invisível ou Visão
Poderes Únicos de Raios-X).
Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a jogadores.
Eles podem, ainda, possuir certos poderes únicos. Considere cada poder como se Experiência
fosse uma vantagem gratuita, que apenas monstros podem ter (estes poderes não Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada aprendizado, cada luta
estão disponíveis para monstros que sejam Aliados de personagens jogadores): vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa
• Absorção: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca é evolução é representada pelos Pontos Temporários e Pontos de Experiência.
ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o Mestre deve recompensá-los
recebeu no último turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for com Pontos Temporários (PTs). Esses pontos são usados para serem trocados por
destruída. Pontos de Experiência (PEs) para então aumentar as Características ou Focus,
• Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques. Apenas comprar novas Vantagens ou recomprar Desvantagens (mas algumas Desvantagens
uma forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre (fogo, ácido, armas de prata...), não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma raça ou condição).
causa dano normal ao monstro. 5 Pontos Temporários valem 1 Ponto de Experiência, e 10 Pontos de Experiência
• Ataque Cegante: o monstro emite um clarão de luz que cega os heróis. Funciona valem a 1 ponto normal de personagem.
como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do Poder de Fogo do
monstro, e a visão das vítimas é restaurada apenas com a destruição do monstro. Concedendo Pontos Temporários
• Característica Superior: o monstro é tremendamente forte, rápido, vigoroso, Conceder Pontos Temporários de experiência requer equilíbrio cuidadoso. Os
esperto ou perspicaz. Uma de suas características recebe um bônus de +5. jogadores devem ver seus personagens evoluindo, porém eles não podem tornar-se
• Cérebro Superior: o monstro tem mente superior e memória fotográfica. Ele poderosos demais em pouco tempo.
conhece as estratégias dos heróis, pode prever cada movimento deles (recebendo um Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos Temporários e
bônus de H+8 contra os heróis). Esse bônus é negado ao monstro quando os heróis Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para comprar um
tentam algo inesperado (por exemplo, disfarçar-se de outras pessoas). ponto normal de personagem, deve esperar as próximas aventuras.
• Controle de Máquinas: o monstro pode fazer com que os heróis sejam atacados O Mestre distribui os Pontos Temporários de acordo com a seguinte tabela:
por eletrodomésticos (Construtos com 0 pontos), ou então por seus próprios veículos ou

178
Tabela de distribuição de Experiência Utilidades da Experiência
• Evolução do Personagem: esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de
AUTOMÁTICO Se o personagem terminou a aventura com vida. Experiência. 5 Pontos Temporários valem 1 Ponto de Experiência, e 10 PEs valem 1
ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar
Se o personagem aprendeu alguma coisa com suas características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar
experiências ao longo da aventura. Pergunte ao desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que
APRENDIZADO jogador o que o seu personagem aprendeu antes de fazem parte de uma vantagem racial ou condicional).

+1 PT cada
conceder este ponto. • Novas Magias: além de atender a todos os outros requisitos necessários, um
mago sempre deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia.
Se o jogador (e, portanto, o personagem) usou a • Sucessos Automáticos: durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode
ENGENHOSIDADE cabeça para superar problemas e não tentou resolver gastar um Ponto de Experiência para ―comprar‖ um acerto automático em um teste
todas as situações com os punhos. (você não precisa rolar o dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano
ou cura (por exemplo, 12 em 2d).
Se o jogador interpretou bem seu personagem, não Você deve fazer a compra antes de rolar o dado – não é permitido rolar, ficar
apenas de uma forma divertida mas também insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso.
apropriada (por exemplo se alguém pegou o Código Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer
de Honra dos Heróis, mas NÃO está se comportando outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar
INTERPRETAÇÃO como um herói, esse jogador não merece um ponto um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.
extra). Na maioria dos casos, conceda este ponto • Tornando Possível o Impossível: em certos casos, não será permitido a você
apenas para o jogador que tiver feito a melhor fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será
interpretação do grupo. bem-sucedido em um teste de H-3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não
vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em
Cada inimigo vencido em combate justo rende Pontos um teste de H-3, e apenas se conseguir rolar 1.

X PTs.
Temporários equivalentes a quantidade de pontos do Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste
inimigo (um adversário feito com 12 pontos rende 12 impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim
VITÓRIAS** Pontos Temporários – sendo opcional ao Mestre torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de
incluir nessa contagem os pontos gastos em H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.
Especializações). • Acertos Críticos: você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um
acerto crítico durante sua jogada de Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve
fazê-lo antes de rolar o dado.
• Recuperação Espantosa: a qualquer momento, você pode gastar um Ponto de
** Vitórias sobre inimigos muito mais ―fracos‖ que o personagem, feitos com Experiência para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou gastar 2 PEs para
metade dos pontos (arredondados para cima) ou menos, podem render apenas recuperar todos os seus Pontos de Magia.
1 PT (mas fica a critério do Mestre). No entanto, se os pontos somados de vários • Poder Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar Pontos de
inimigos fracos igualam a pontuação do personagem, esse combate é Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma
considerado ―um contra um‖ e rende PTs normalmente em caso de vitória. vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de
Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PE). A vantagem dura até o fim
do combate.
É permitido que personagens unam-se para enfrentar oponentes muito poderosos, • Magia Surpreendente: a qualquer momento, você pode gastar um Ponto de
desde que nenhuma Vantagem ou Desvantagem que possuam diga o contrário. Nesse Experiência para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua
caso, os PTs adquiridos são divididos (arredonde para baixo) entre os personagens que mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única
se envolveram no combate, porém o personagem que aplicou o golpe final recebe 1 vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos
Ponto Temporário extra. necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia
Observação: o Mestre pode adotar um limite de PTs e PEs que um personagem (exceto mais tarde, por meios normais).
pode ganhar, dependendo do tipo de aventura. Porém nenhum personagem fica sem
ganhar pelo menos 1 Ponto Temporário por sessão de jogo. E tenho dito!

179
Nome Jogador

Sexo Altura Peso Pontos

Características Principais Caminhos da Magia


MOD
+ + +
Munição: ____ /.
MOD
+ + +
Não letal: _______________________ Munição: ____ /.
MOD
+ + +
Munição: ____ /.
MOD
+ + + Magias/Poderes
Nome Custo Duração Alcance
MOD
+ + +

Vant./Desvant. Inventário Especializações


Raça Condição Nome Peso Nome NE Nome NE

Outras

Dinheiro Experiência
Ouro Prata Cobre Gemas/outros PTS.:  +[ ]
Carga total: PES.:  +[ ]
Parte integrante do Manual Básico Ultimato!RPG. É permitido fotocopiar.

180 
3D&T OPEN GAME
Olá a todos.

Como muita gente sabe, eu não tenho Orkut e não participo de listas e fóruns. É uma escolha pessoal, tenho direito à privacidade. Assim, esta mensagem
será (foi?) postada pelo camarada Doutor Careca.
Estou ouvindo dizer, que existe certa aclamação pública (?!) para que 3D&T seja considerado Licença Aberta. Também ouvi dizer que certo ex-editor
alega, que eu teria proibido a presença do jogo na Dragão Brasil.
Mentira.
É verdade que nós, autores de Tormenta, não aceitamos sua presença na DB após nossa saída da editora. A razão: Tormenta agora pertence à Editora
Jambô. Que, diferente da antiga editora, sempre honrou seus compromissos contratuais e tem sido a casa perfeita para Tormenta D20.
Mas nenhuma outra editora publica 3D&T. Então, não havia (e ainda não há) qualquer razão para proibir sua presença na atual DB.
É verdade (eu já disse isso antes, e repito) que a Editora Talismã continua comercializando produtos 3D&T, sem minha autorização e sem acertos de
direitos autorais de 3D&T. Mas essa é uma questão judicial a ser resolvida entre eu, e a empresa.
Eu nunca proibi ninguém de publicar ou trabalhar com 3D&T. Não inventei esse jogo para ficar rico. Inventei para que mais pessoas joguem RPG. Proibir
que seja usado, seria burrice.
Se 3D&T foi removido das páginas da DB, não foi a pedido meu. Foi por pura decisão pessoal de seu ex-editor – que, aliás, nunca mostrou nenhuma
prova da tal ―proibição‖. Ninguém nunca será capaz de apontar em nenhuma entrevista, fórum ou mensagem de e-mail, qualquer declaração minha nesse
sentido.
Sobre a liberação como Open Game, às vezes vejo mensagens de fãs pedindo que 3D&T seja Licença Aberta. Eu nunca entendi direito a razão: sempre
existiram net-books, sempre existiram adaptações não-oficiais na Internet. Eu nunca me queixei disso.
Tornar 3D&T uma Licença Aberta mudaria apenas uma coisa: outros autores e empresas poderiam publicar e vender livros de 3D&T sem pagamentos de
direitos autorais a seu autor. Ora, isso JÁ ESTÁ acontecendo, a própria Talismã vende Manuais 3D&T sem prestar contas ao autor. Não tenho nada a ganhar
proibindo 3D&T, nem nada a perder liberando-o.
Sendo assim...

EU, MARCELO CASSARO, AUTOR DO JOGO 3D&T • DEFENSORES DE TÓQUIO 3ª EDIÇÃO, AUTORIZO A LIBERAÇÃO
DE SUAS REGRAS (MAS NÃO PERSONAGENS E AMBIENTAÇÕES) COMO CONTEÚDO OPEN GAME.

Pronto. Melhor assim?


Abraço a todos.

Marcelo Cassaro.

181
ÍNDICE REMISSIVO
1ª Lei de Asimov 50 Anéis mágicos 163 Arrombamento 67 Bola de gelo 132
2ª Lei de Asimov 50 Anfíbio 33, 128 Arrombar portas 107 Bola de lama 132
3D&T Open Game 181 Animais 62 Arsenal monstruoso 130 Bola de vento 132
Abominação 28 Antropófago 53 Arte Marcial 65 Bom Senso 37
Abrir 126 Aparência 33 Artefatos 162 Bônus em crítico 78, 93
Ação completa 108 Aparência Agradável 33 Artes 63 Braços arcanos 132
Ação livre 108 Aparência Inofensiva 33 Asfixia 130 Braquiolampréia 47
Ação parcial 108 Aparência Monstruosa 33 Assombrado 50 Buraco negro 132
Aceleração 32 Aprendizado de magias 119 Astronavegação 66 Bússola mental 122
Acerto/Defesa Crítica 110 Apresamento 111 Astronomia 66 Caça 74
Acesso 16 Aprovação, A 11 Ataque ácido 122 Caçadora 34
Acrobacia 69 Aproximar-se furtivamente 107 Ataque concentrado 111 Cadáver explosivo 132
Adamante 77 Ar 119 Ataque em carga 112 Caindo 15
Adaptação Diurna 32 Arcano 33 Ataque Especial 36 Cajado em cobra 133
Adaptador 32 Área 36 Ataque final 111 Caminhos da magia e Focus 118
Aderência 32, 127 Área de Batalha 34 Ataque mágico 122 Campeão 8
Adestramento 62 Área escorregadia 128 Ataque Múltiplo 37, 111 Campo estático 133
Afiada 34 Arena 34 Ataque pesado 130 Camuflagem mágica 122
Agarrar um inimigo 107 Arma abençoada 129 Ataque vorpal 131 Cancelamento de magia 123
Agilidade 127 Arma da natureza 129 Ativando itens mágicos 162 Canto da sereia 123
Agronomia 65 Arma Especial 34 Atordoante 36 Captação 74
Água 119 Arma Não Letal 35 Atordoar 122 Capuz Cerebral 47
Água abençoada/profana 122 Arma profana 129 Atrapalhado 56 Características 8
Alarme Alteração vocal 127 Arma vampírica 129 Atuação 63, 70 Características sobre-heróicas 9
Albinismo 51 Arma Viva 36 Audição Aguçada 45 Características, As 10
Alcance 13 Armadilhas 67 Audição Ruim 51 Careca 56
Alcance 78, 120 Armadura 13 Aumentar tamanho 131 Carga 162
Aliado 32 Armadura da natureza 130 Aumento de dano 131 Carpintaria 63
Alienígena 17 Armadura espectral 129 Aura elétrica 131 Carregando itens 76
Alpinismo 69, 74 Armadura Extra 35, 129 Aura flamejante 131 Castigo contínuo 108
Alquimia 65 Armadura gélida 129 Aura gélida 131 Catatônico 53
Alterar aparência 127 Armadura infinita 168 Avatar 169 Cegueira 51, 133
Alvo indefeso 110 Armadura mágicas 163 Aventuras e campanhas 174 Cegueira menor 133
Alvo Prioritário 50 Armaduras 64 Azar 50 Celestial 18
Alvo surpreso 111 Armaduras e escudos 93 Barricada 37 Centauro 18
Amaldiçoar 128 Armas 64, 78 Bastões/cajados mágicos 165 Chagas da Natureza 56
Ambiente Especial 50 Armas mágicas 163 Bateria 50 Chagas de Pedra 56
Amor dos Animais 56 Armeiro 72 Beco sem Saída 37 Chamado do unicórnio 134
Amor incontestável 128 Arpão 130 Bem de Vida 45 Choque de energia 113
Analfabetismo 53 Arqueologia 66 Bioarmadura 46 Chuva ácida 134
Anão 17 Arquitetura 66 Biocanhão 47 Chuva de flechas 134
Andar na água 128 Arremessar Tudo 36 Boa Fama 37 Ciborgue 28
Andróide 19 Arremesso 111 Bola de fogo 131 Ciências 65

182
Círculo tóxico 134 Coragem 135 Descontrole Amoroso 56 Empurrão 112
Cirurgia 73 Corpo elemental 135 Descrição das armaduras 95 Encontros inteligentes e side-quests 175
Classe Média 45 Correaria 63 Descrição das armas 87 Energia Extra 38
Classificação 78, 93 Corrida 69 Descrição dos itens diversos 100 Energia Vital 38
Cleptomaníaco 53 Couro Dracônico 78 Descrição dos serviços 104 Enfraquecer 140
Clericato 37 Créditos 3 Desejo 138 Engenharia 72
Clínica 73 Criar água 123 Desenho/Pintura 63 Entidades cósmicas 170
Código da Derrota 50 Criar alimento 123 Desmaio 124 Enxame 140
Código da Gratidão 50 Criar fogo 123 Despertar 139 Equilíbrio 107
Código da Honestidade 51 Criar luz 123 Despistar 139 Equipamento 76
Código da Redenção 51 Criatura mágica 137 Destruição da alma 139 Equipamento geral 78
Código de Combate 50 Criatura mágica superior 137 Desvantagens 50 Escalando 15
Código de Honra 50 Criatura mágica suprema 137 Desvantagens, As 11 Escalas de tamanhos 116
Código do Caçador 50 Crime/Investigação 67 Desviar disparos 139 Esconjurar elemental 140
Código do Herói 50 Criminalística 67 Detecção de magia 124 Esconjurar morto-vivo 140
Código dos Cavalheiros 50 Criptografia 70 Detecção de Mentiras 67 Escudo mental 140
Código dos Piratas 51 Culinária 63 Detecção de passagens secretas 124 Escudo místico 140
Código Ninja 51 Cura mágica 136 Detecção de veneno 124 Escudos 65
Colares e medalhões 165 Cura mágica menor 123 Devoção 52 Escultura 63
Coma 134 Cura mágica superior 136 Diagnose 74 Esferas explosivas 125
Comando 135 Cura para mortos 136 Dilema, O 170 Especializações 9, 61
Comando Irresistível 56 Cura superior para mortos 137 Diminuir tamanho 139 Especializações, As 11
Combate 64, 109 Curioso 54 Dinheiro Inicial 76 Esporte 69
Como funcionam 166 Custo 120 Diplomacia 70 Esportes 69
Como são feitos? 177 Dádiva arcana 137 Disfarce 67 Esquecimento absoluto 141
Como se joga? 6 Dados 106 Disosmia/Ageusia 51 Esqueleto 30
Comprando Especializações 61 Dançarina 34 Dissimulação 70 Esquiva 110
Compulsivo 53 Dano mágico 115 Distraído 54 Esquiva Aprimorada 38
Concedendo Pontos Temporários 178 Dardo envenenados 138 Divindades maiores 170 Esquizofrênico 54
Conceito, O 10 Dardos de gelo 138 Divindades menores 170 Estupidez 56
Concentração 65 Defeito de Ryoga 54 Dobrar grades 107 Etapas de Combate 109
Condições 28 Defensora 35 Dominação mental 139 Evitar Lutar 59
Condições precárias 114 Defesa Aprimorada 38 Draconato 20 Evitar uma armadilha 107
Condução 72 Defesa mágica 124 Dríade 23 Exigências 119
Conflitos 115 Defesa mágica maior 138 Drider 21 Exorcismo 141
Confusão 135 Deficiência Física 51 Drow 21 Experiência 178
Congelamento sagrado 123 Deflexão 38 Duergar 21 Explosão Elemental 35
Conjuração Defensiva 38 Degradação das Matas 56 Duração 120 Fada 23
Conjurador ferido ou distraído 118 Demente 54 Duro de Matar 38 Fada servil 125
Conjurando magias 118 Demolição 67 Eclipse 139 Falar com os mortos 141
Construção do personagem, A 7 Demônio 20 Efeitos de itens mágicos 162 Falar Idioma 70
Construto 18 Dependência 52 Elemental 35 Falsificação 68
Contínuo 36 Depressivo 54 Elementalista 38 Familiar Diabólico 47
Contra-ataque mental 135 Derrubar 112 Elfo 22 Fantasia 54
Controlar morto-vivo 135 Desarmar 112 Elfo Alado 22 Fantasma 30
Coração Confuso 56 Desarmar Aprimorado 36 Elfo Aquático 22 Faro Aguçado 45

183
Fascinação 141 Goblin 25 Intuição Poderosa 56 Madeira negra 78
Ferraria 63 Golem 19 Investida implacável 143 Magia 9
Fetiche 52 Golpe místico 142 Invisibilidade 40, 143 Magia 118
Ficha de personagem 180 Grig 23 Invisibilidade maior 143 Magia de Alcance 41
Ficha de Personagem, A 7 Grito de Kiai 40 Invocar dragão 143 Magia Irresistível 41
Fintar 112 Guloso 54 Invocar elemental 144 Magia Limitada 57
Física 66 Habilidade 12 Invocar elemental superior 145 Magia Não Letal 41
Física Nuclear 66 Habilidade infinita 168 Invocar elemental supremo 145 Magia perdida 147
Fisiologia 74 Halfling 26 Invocar fênix 145 Magia Reversa 57
Fobia 54 Hemofilia 51 Invocar goblinóides 145 Magia silenciosa 147
Focus infinito 169 Herói, O 7 Invocar grifo 145 Magias Arcanas 121
Fogo 119 Hipnose 71 Invocar kobolds 146 Magias avançadas 126
Fome e sede 109 Hipossônia 54 Invocar trolls 146 Magias Divinas 121
Força 12 Histérico 54 Invulnerabilidade 40, 146 Magias iniciais 122
Força Ampliada 38 História 66 Itens diversos 98 Magias Iniciais e Avançadas 119
Força de Ataque 78 Homem-javali 29 Itens mágicos inteligentes 162 Maldição 56
Força de Defesa 93 Homem-lobo 29 Itens malditos (ou amaldiçoados) 162 Maldição da licantropia 147
Força infinita 168 Homem-rato 29 Jato de fogo 147 Maldição da Verdade 57
Força mágica 125 Homem-tigre 29 Jato de lava 147 Maldita 35
Forma Alternativa 39 Homem-urso 29 Joalheria 64 Maneta 51
Forma Inofensiva 56 Homicida 54 Jogo 71 Manha 71
Fortalecida 35 Humano 26 Jurisprudência 66 Manipulação 70
Fotografia 63 Identificação de magia 142 Karma Evidente 56 Manual básico Ultimato!, O 6
Fragilidade 56 Idiomas 70 Kojiro: um novo herói 10 Máquinas 72
Fraqueza 52 Ignorar Críticos 40 Lábia 71 Máquinas e itens mágicos 161
Fraturas e Amputações 113 Ilusão 142 Lança mística 147 Máquinas e veículos 166
Fuga 68, 113 Ilusão avançada 142 Leitura de lábios 147 Máquinas: usá-las ou não? 166
Fúria 39 Ilusão total 143 Leitura Labial 68 Marca do Mentiroso 57
Fúria guerreira 141 Imagem turva 143 Lenda 8 Marionete 148
Furioso 54 Imortal 40 Lento 36 Máscara-fantasma 47
Furtividade 68 Imunidade a Críticos 40 Levantar peso 107 Mata-dragão 148
Ganancioso 54 Incansáveis 15 Licantropo 29 Matemática 66
Ganhando e perdendo 16 Incapacidade de Ler 56 Liderança 71 Materiais especiais 77
Garras selvagens 142 Inculto 53 Ligação Espiritual 56 Mecânica 72
Gêmeo Maligno 56 Informática 72 Ligação Natural 41 Medicina 73
Genasi 24 Infravisão 45 Limite das Características 14 Mediunidade 41
Genasi da Água 24 Iniciativa Aprimorada 40 Limite de munição 13 Megalomaníaco 55
Genasi da Luz 25 Inimigo 40 Linguagem de Sinais 70 Meio-demônio 20
Genasi da Terra 25 Insanidade 53 Linguística 70 Meio-dragão 26
Genasi das Trevas 25 Instrumento Musical 63 Lista de Especializações 62 Meio-elfo 22
Genasi do Ar 25 Interferência 55 Lista de magias 121 Meio-golem 30
Genasi do Fogo 25 Interferência Mágica 55 Literatura 66 Meio-ogro 27
Genialidade 39 Interrogatório 68 Longas corridas 15 Meio-orc 26
Geologia 66 Intimidação 71 Lutador 8 Meio-vampiro 27
Giratório 36 Intolerante 54 Luz 119 Membros Elásticos 41, 148
Gnomo 25 Introdução 5 Má Fama 55 Membros Extras 42

184
Memória Expandida 42 Novato 8 Pessoas comuns 177 Programação 73
Memória Recente 57 NPCs (Personagens do Mestre) 176 Pestilência 57 Projétil gélido 125
Mentiroso 55 Números, Os 12 Petrificação 151 Protegido Indefeso 60
Mentor 42 O que é RPG? 6 Pilotagem 73 Provocação 44
Mestre decide, O 171 Obsessivo 55 Pilotando 166 Psicologia 74
Mestre dramatiza, O 172 Ocultismo 66 Piromaníaco 55 Psiquismo 44
Mestre improvisa, O 173 Ódio das Máquinas 57 Pixie 23 Pterodraco 47
Mestre manda, O 172 Ódio do Sexo Oposto 57 Pobre 45 Punga 68
Mestre mestra!, O 173 Ódio dos Animais 57 Poções 165 Purificar alimentos 125
Mestre recapitula, O 172 Ogro 27 Poder de Fogo 13 Quando usar? 167
Mestre Trabalha, O 171 Olaria 64 Poder de Fogo infinito 168 Quem vence? 6
Mestre trapaceia, O 172 Olhas da Medusa 57 Poder divino 169 Química 66
Mestre, O 171 Origem, A 6 Poder infinito 167 Raças 17
Meteoro 148 Pacifismo 59 Poder máximo 167 Radar 46
Meteorologia 74 Paladino 42 Poder máximo e infinito 167 Raio desintegrador 151
Mil Caras 57 Pânico 149 Poder Oculto 43 Raio sagrado 126
Milionário 45 Para armas e armaduras 116 Poder psíquico 151 Rastreamento 69, 75
Mínimos detalhes 175 Para que serve? 115 Poder Vergonhoso 59 Recarga Rápida 65
Minotauro 27 Paralisante 36 Poder Vingativo 59 Recuperação Impossível 58
Misericordioso 59 Paralisia 43, 149 Poderes Psíquicos 121 Recuperação Limitada 58
Mitral 78 Paranóico 55 Poderes únicos 178 Recuperação Parcial 58
Modelo Especial 59 Paraplegia 51 Poderoso 36 Recuperando Pontos de Magia 15
Monstros 177 Parar o Tempo 150 Poesia 64 Recuperando PVs e PMs 14
Montaria 62 Parceiro 43 Pontaria 107 Recursos 44
Morte 14 Parede de fogo 150 Ponte elemental 151 Redação 64
Morte estelar 148 Patrono 43 Ponto Fraco 59 Reduzir resistências 152
Morto-vivo 30 Penalidade de NE 93 Pontos de Forja 77 Reflexão 45
Movimento 15 Penalidade em movimento 93 Pontos de Magia 14 Reflexo Distorcido 58
Mudez 51 Penalidade mágica 93 Pontos de Magia – PMs 9 Reflexo Insuportável 58
Múltipla Personalidade 55 Pequenos reparos 125 Pontos de Magia Extras 44 Reflexos 152
Multitarefa 42 Perceber a morte 150 Pontos de Vida - PVs 9 Regeneração 45, 152
Múmia 31 Perceber a vida 150 Pontos de Vida e Magia 14 Regeneração para mortos 152
Mumificação mágica 149 Perceber o bem 150 Pontos de Vida Extras 44 Regras 106
Mundo dos sonhos 149 Perceber o mal 150 Pontuação, A 8, 10 Relâmpago 152
Muralha elemental 149 Perceber um inimigo 107 Possessão 44 Relâmpago em cadeia 153
Nadando 15 Perdendo Pontos de Vida 14 Possessão de Parte do Corpo 57 Remediado 45
Nanomorfo 19 Pergaminhos 165 Prata 78 Remoção arcana 153
Não Revidar 59 Perito 43 Preciso 36 Remover maldição 153
Natação 69 Permanência 150 Prestidigitação 68 Reptiliano 28
Naturalismo 62, 75 Permissão de Entrada 57 Previsão climática 151 Resistência 13, 125
Náutica 73 Perneta 52 Primeiros-socorros 74 Resistência à Magia 45
Navegação 75 Pertences pessoais 9 Primitivismo 53 Resistência infinita 168
Ninfa 24 Perto da Morte 14,36 Prisão 57 Resistência mística 153
Nível de Especialização (NE) 61 Pesadelos 57 Prisão Total 58 Resistindo a uma magia 119
Nocaute (ataque não letal) 112 Pesca 75 Privações 109 Respiração Desnecessária 45
Notar um adversário furtivo 107 Pessoa comum 8 Profana 35 Ressurreição 153

185
Ressurreição arcana 153 Sugestões de testes 107 Tipos de magias 121 Vestuário mágico 165
Restrição de Poder 60 Suicida 55 Tipos de missões 175 Veterinária 63
Retornável 35 Super 8 Tirano 42 Viagens 174
Retribuição de Zoamelgustar 58 Superpoder 47 Tiro Carregável 49 Vício 55
Rigidez Corporal 45 Tabela de arma arremessáveis 86 Tiro Longo 35 Visão Aguçada 46
Ritual do lich 154 Tabela de armaduras futuristas 95 Tiro Múltiplo 49 Visão de Raios-X 46
Robô Positrônico 20 Tabela de armaduras medievais 93 Tiro Penetrante 49 Visão do passado recente 160
Romper mortos-vivos 126 Tabela de armaduras modernas 94 Toque da Banalidade 58 Visão do passado remoto 160
Roubo de magia 154 Tabela de armas futuristas 84 Toque da Morte 58 Visão medicinal 160
Roubo de poder 154 Tabela de armas medievais 79 Toque da Putrefação 58 Visão no Escuro 46
Roubo de vida 154 Tabela de armas modernas 82 Toque de Energia 49 Visão Ruim 52
Ruídos 154 Tabela de distrib. de Experiência 179 Toque dos Gremlins 58 Visorg 47
Sacrifício divino 155 Tabela de itens diversos 98 Toque Mágico Aprimorado 49 Voando 15
Sacrifício heróico 114, 155 Tabela de serviços 104 Toques finais 10 Vocabulário Limitado 58
Sagrada 35 Tamanho colossal 116 Toques finais, Os 11 Você está preparado? 6
Salto 69 Tamanho gigante 116 Torcida 49 Voo 49, 160
Sanidade 155 Tamanho grande 116 Trancar 158 Vorpal 35
Saque Rápido 65 Tamanho incrível 116 Transformação 159 Voz animal 160
Sátiro 24 Tamanho miúdo 116 Transformação em Animal 58 Voz monstruosa 160
Secundários, mas importantes! 177 Tamanho normal 116 Transmissão de insanidade 159 Vulnerabilidade 60
Sedativo 58 Tamanho pequeno 116 Transporte 126 Zumbi 31
Sedução 72 Tamanhos de criaturas 115 Trevas 119
Segredo 60 Tática 65, 72 Troca de dano 115
Segunda Chance 62 Tato Aguçado 46 Troca de Sexo 58
Segurar um colega 107 Teia 156 Trova 64
Sem Memória 58 Telecinese 48, 157 Turno ou Rodada 108
Sem Reflexo 58 Telecinese menor 126 Ultimato! 6
Sem Sombra 58 Teleguiada 35 Uruca 58
Semideuses 170 Teleporte 49, 157 Uso de itens mágicos 161
Sempre Atrasado 58 Teleporte avançado 158 Utilidades da Experiência 179
Senso de Direção 75 Teleporte maior 158 Vampiro 31
Sentido especial 155 Teleporte menor 158 Vantagens 32
Sentidos Especiais 45 Teleporte planar 158 Vantagens e Desvantagens 9, 16
Separação 46 Tempestade flamejante 158 Vantagens, As 11
Silêncio 155 Teologia 66 Varinhas mágicas 165
Silhueta paralisante 155 Terra 119 Vazio 159
Simbionte 46 Terremoto 158 Velhice Acelerada 58
Simulacro elemental 156 Terreno Desfavorável 60 Velocidade máxima 15
Sobrevivência 74 Terreno, clima e costumes 175 Velocidade normal 15
Soldado 8 Teste Prolongado 62 Veloz 35
Soluço Descontrolado 58 Testes 107 Venefício 69
Sonâmbulo 55 Testes de Características 107 Ventania 160
Sono 109, 156 Testes de Especializações 61, 108 Vento espiritual 160
Sopro congelante 156 Testes de morte 108 Ventriloquismo 72, 126
Sorte 48 Tipos de ataques 111 Ver o Invisível 46
Sprite 24 Tipos de Dano 114 Verme-tendão 47

186
187

S-ar putea să vă placă și