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Livro Básico de RPG

Um hack d20 oldschool como você nunca sentiu...


Índice
O Personagem...............................................5
Atributos.......................................................5
Definindo Valores de Atributos....................5
Ataque..........................................................5
Ataque Crítico..............................................6
Recuperando Gritaria...................................6
Ações Não Combativas................................6
Estrutura da Rodada.....................................7
Claças...........................................................7
Dado de Cacetada.........................................8
Itens..............................................................9
Distâncias...................................................10
Magias........................................................10
Lista de Magias..........................................11
Itens Mágicus.............................................13
Criando Armas Mágicas.............................14
Inimigos......................................................14
Aventuras....................................................16
Evoluindo...................................................17

ESTÚDIO RAGEMAN
Belém-PA
Out.2018
ragemanstudio@gmail.com
Idéia original "Heresia é dedo no cu e gritaria."
Jonas Custódio
_ Aislan Borba

Itens Mágicos
Tito B.A.
"O grupo jogava mas não se
divertia, havia algo que faltava, a
Edição, ilustrações e inquietação persistia, descobriram o
textos complementares que faltava, era dedo no cu e
André Mousinho gritaria."
_ Richard (Jogador12)

Esta é uma obra de criação


conjunta que também contou com
a inspiração dos intrépidos, bravos "The Dedo no Cu e Gritaria Hack."
e audazes integrantes do grupo de _ Daniel Paes Cutter
whatsapp "The Black Hack".
Recebam nosso reconhecimento e
apreço profundamente inseridos "O que é isso de dedo no cu e
em todos! gritaria? Significa algo na mesa de
jogo?"
DEDO NO CU E GRITARIA! DC&G! está sob
licença Creative Commons CC BY 4.0. _ Xerxes Lins
Você tem o direito de:
Compartilhar — copiar e redistribuir o
material em qualquer suporte ou formato
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partir do material para qualquer fim, mesmo
que comercial. _ Andreas Fernandes
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Atribuição — Você deve dar o crédito
apropriado, prover um link para a licença e
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"Pau no seu cu, jogador, eu sou o
mas de nenhuma maneira que sugira que o universo."
licenciante apoia você ou o seu uso.
Sem restrições adicionais — Você não pode _ Jonas
aplicar termos jurídicos ou medidas de
caráter tecnológico que restrinjam legalmente
outros de fazerem algo que a licença permita.
"Está entre amigos, contanto que
ESTE CONTEÚDO É IMPRÓPRIO PARA seja fiel servo e adorador de PEP,
MENORES DE 18 ANOS. the god."
DISTRIBUIÇÃO ONLINE GRATUITA. VENDA _ Will
PROIBIDA. DIVERSÃO FULL FREE!!
O PERSONAGEM suficiente; se passar em um teste
de Gritaria, nega o dano. Se falhar,
Este é um RPG zueira com
é Dedo no Cu e Gritaria!
uma pegada de fantasia medieval.
Você deve criar seu aventureiro
imaginando: como ele se parece? DEFININDO VALORES
O que ele tem de belo ou bizarro? DE ATRIBUTOS
Como os outros personagens o Os personagens começam
veem? Fazer um desenho aloprado com Dedo +0, Cu 6 e Gritaria 6.
certamente ajudará. Em seguida, Também possuem 10 pontos que
passe para os atributos. podem ser usados para melhorar
essas coisas da seguinte forma:

ATRIBUTOS Dedo: pode chegar no


Todos os personagens de máximo até +4.
DC&G possuem três atributos: Cu: pode chegar no máximo
Dedo, Cu e Gritaria. até 12.
Dedo: é a capacidade de Gritaria: pode chegar no
infligir algo em alguém. "Meter o máximo até 12.
Dedo" em muitos casos pode ser
uma metáfora para desafiar um Ex: Édipo Carfaralhus é um
adversário intelectualmente, mas guerreiro iniciante. Seu jogador
quase sempre significa deflagrar coloca 3 pontos em Dedo, ficando
ações físicas contra um inimigo. com Dedo +3. Dos 7 pontos que
Meter o Dedo, simples assim. restam, 4 são colocados em Cu
Cu: quem tem cu tem medo. (ficando com Cu 10) e 3 vão pra
E pra um alvo sofrer um ataque Gritaria (que agora é igual a 9).
bem-sucedido, o atacante tem que
ter Dedo suficiente para superar o
Cu desse alvo. ATAQUE
Gritaria: uma vez que um Role 1d20 e some com seu
ataque atinja um alvo (mas pode Dedo. Se for igual ou maior que o
ser um desafio intelectual ou Cu do alvo, este precisa tirar um
qualquer outra forma de valor igual ou menor que sua
confrontação), esse ataque não Gritaria em 1d20 para negar o
causa dano automaticamente, mas ataque. Se o alvo conseguir,
sim, gera uma possibilidade de bloqueia o ataque. Se falhar, perde
causar dano que só será negada 1 ponto de Gritaria (o que vai
caso o alvo tenha Gritaria afetar suas próximas jogadas).
Quando a Gritaria de um horas. Se passar esse tempo
alvo chega a zero, esse inimigo assistindo XVideos, recupera
está SIFu (Sem Inteligência para metade do que falta.
Fugir) e sai correndo ou explode Ex: se o personagem tinha
em um estado de frenesi chamado Gritaria 10 e perdeu 4, recupera 4
“louca-louca”. se descansar/dormir/jogar RPG,
videogame ou boardgames, e
apenas 2 se ficar assistindo
XVideos.
Imediatamente após um
combate, todos os personagens
também recuperam 1 ponto de
Gritaria.

AÇÕES NÃO
COMBATIVAS
Você usa Dedo para atacar,
mas Cu e Gritaria também tem
sua serventia.
Use Cu para se defender de
ataques indiretos ou riscos
ATAQUE CRÍTICO variados (ex: escapar de um
Acontece quando você tira aposento que se enche de gás
um 20 naturalmente na rolagem venenoso), porque quem tem Cu,
do dado. Neste caso, o ataque foi tem medo… . Jogue 1d20 e se tirar
crítico e a vítima não testa Gritaria um valor igual ou menor que seu
para evitar o dano - ela perde Cu, foi bem-sucedido. Caso
automaticamente 2 pontos de contrário, se fudeu.
Gritaria (ao invés de 1). Use Gritaria para contra-
argumentar e impor sua lógica em
discussões verbais e qualquer outra
RECUPERANDO coisa que demande influenciar ou
GRITARIA enfatizar sua retórica perante os
Seu personagem recupera demais. Jogue 1d20 e tire um valor
todos os pontos de Gritaria se igual ou menor que sua Gritaria
descansar/dormir/jogar RPG, para ser bem-sucedido, do
videogame ou boardgames por 8 contrário… se fudeu.
nenhuma ação no turno.
ESTRUTURA DA Quando todos os
RODADA personagens e inimigos tiverem
O mestre organiza a rodada realizado seu turno (sua "vez"),
de acordo com as ações dos uma rodada terá se passado e
jogadores. Todos jogam 1d10+Cu outra vai se iniciar respeitando a
e os resultados maiores agem mesma ordem.
primeiro.
Uma vez que a ordem do
turno seja estabelecida do maior "CLAÇAS"
para o menor resultado, cada Existem quatro Claças
personagem (herói controlado pelo (combinação profana de Classe e
jogador ou monstro controlado Raça) em DC&G:
pelo mestre) pode realizar uma
Caralhárbaro: um
ação (combativa ou não) e um
brutamontes forte, bruto, grande,
movimento (saindo da distância
grosso. Caralhárbaros tem Dedo
Perto para Médio, Médio para
+1. Com este bônus,
Longe, Longe para Médio etc).
Caralhárbaros podem superar o
Um personagem pode limite de +4 em Dedo inicial.
realizar dois movimentos no
Cunjurador: alguém que dá
turno, passando por exemplo da
muito pra mago. Cunjuradores
distância Perto para Longe ou
gastam o dobro de pontos para
vice-versa, mas não realiza mais
cada ponto de Dedo que quiserem de provisões), jogue o dado de
ter, mas possuem acesso a Magias. cacetada, que é igual a 1d6.
Um Cunjurador iniciante possui a Caso você tire qualquer
magia “Cu-Ro o Seu”, que pode valor que não seja igual a 1,
disparar uma cacetada de vezes continua com a coisa. Caso tire 1,
por dia (veja Dado de Cacetada, marque um traço no campo
adiante). "Dados de Cacetada" em sua ficha
Rapazélfico: um ser de personagem. Chamamos isto de
sensível, feérico e sensível. Brochada.
Rapazélficos podem reduzir 1 Da próxima vez que rolar o
ponto de Gritaria pra ganhar +1 dado, você terá uma Brochada se
no Dedo; esta alteração deve ser tirar 1 ou 2 (ao invés de apenas 1).
feita antes do jogo começar Qualquer outro valor indica
(quando a aventura inicia, isto não sucesso no uso do dado de
pode ser alterado). Pontos de cacetada (significando que você
Dedo aumentados desta forma
podem ultrapassar o limite de +4
de Dedo inicial. Quando
Rapazélficos correm loucas-loucas
ao atingir Gritaria 0, explodem em
purpurina perfumada.
Pitito: o baixinho que
satisfaz. Tem Cu +2 e podem
testar Gritaria com bônus de +2
sempre que se virem envolvidos
em uma acalorada discussão em
uma taberna, com cerveja
transbornando pelos ouvidos.
Com este bônus, Pititos podem
superar o limite de 12 em Cu
inicial.

DADO DE
CACETADA
Quando você quiser saber
qual a duração de uma coisa (da
quantidade de vezes que pode
acionar uma magia ao seu número
ainda possui usos do que quer que 3- Uma mochila com uma
esteja contabilizando). cacetada de coisas dentro
Caso tenha uma segunda 4- Uma mochila com uma
Brochada (tirando 1 ou 2), marque cacetada de coisas dentro e outra
um segundo traço no campo mochila vazia
"Usos" em sua ficha de 5- Duas mochilas com
personagem. Da próxima vez que cacetadas de coisas dentro
rolar o dado de cacetada, você terá 6- Nada
uma Brochada se tirar 1, 2 ou 3. Se
tirar qualquer outro valor, você
ainda possui o item/magia/o
carai.
Prossiga assim, tendo
várias Brochadas, até ser
impossível passar na rolagem do
Dado de Cacetada (indicando
que a coisa se exauriu).

ITENS
Seu personagem precisa
de uma lista de itens de uso
pessoal. Você pode sortear de
quaisquer tabelas de outros
jogos. Estas aqui são um bônus.

Vestimenta (1d6)
1-2- Tanguinha ou biquini
de ferro
3-4- Trajes de plebeu
5- Roupas de nobre
6- Uniforme de herói
filhadaputamente alegórico

Itens pessoais (1d6)


1- Um saco de couro
2- Uma mochila
Arma (1d6) com o atributo Dedo, não se
1- Arma de corpo a corpo esqueça.
pequena (ex: dedaga - a adaga
padrão do jogo DC&G)
2- Arma de corpo a corpo MAGIAS
média (ex: espeida - a espada Existem apenas 5 magias no
padrão de DC&G) mundo todo, categorizadas por
3- Arma de corpo a corpo níveis que vão de 1 (magia mais
pesada (ex: machacu - o machado fraca) a 5 (magia mais poderosa).
padrão, ah você já sabe) Personagens iniciantes podem ter
4- Arma de distância leve acesso a 1ª magia, e podem ter
(ex: viarco - o arco padrão) acesso às magias mais poderosas
5- Arma de distância média quando passam de nível, o que
(ex: tébêsta - a besta) acontece à medida que novas
6- Arma de distância pesada aventuras são completadas.
- isso não existe, se tirar este Quando um personagem
resultado você começa o jogo sem opta por lançar magias, isso indica
arma. Não que elas importem, que ele é um Cunjurador e seu
afinal de contas. Dedo será automaticamente 2
pontos menor (ele precisa gastar,
por exemplo, 4 pontos para ter
DISTÂNCIAS Dedo +2). Por outro lado, seus
DC&G apresenta abstrações poderes mágiCUs representarão
das distâncias reais que seus grande ameaça contra adversários
personagens atravessam: Perto, em jogo.
Médio e Longe. Magias e usos por turno.
Perto indica que o Um Cunjurador pode lançar uma
personagem está na distância de magia por turno e se mover e
um soco. Médio indica que ele realizar qualquer outra ação que o
chegaria ao alvo com um pisão no mestre considere como uma ação
meio do peito se corresse cinco menor – ler um símbolo, abrir uma
passos largos. E Longe é qualquer porta, gritar uma ordem… . Um
distância acima disso. Cunjurador também pode lançar
Armas de corpo a corpo duas magias (idênticas ou
podem ser usadas apenas em diferentes) em alvos diferentes no
distância Perto. Armas de mesmo turno, desde que abra mão
distância só podem ser usadas em de qualquer outra ação no turno
distância Longe. seguinte (não poderá se mover,
abrir portas, ler pergaminhos,
Todos os ataques são feitos
nada). ponta de dedo, o… aliado. Este
Use o Dado de Cacetada recupera imediatamente 1 ponto
para contabilizar cada magia em de Gritaria. Esta magia só pode
separado. ser usada uma vez por turno em
um mesmo personagem, mas se o
Cunjurador não atacar nem se
mover, pode usá-la uma segunda
Lista de magias vez em um aliado diferente.
Adote esta fantástica lista de
magias para medir o poder de seu
Cunjurador. "Endures-Ha!"
(Magia de Nível 2)
"Cu-Ro o Seu" Esta magia é ganha quando
(Magia de Nível 1) a primeira aventura é completada.
A ponta do dedo do Esta magia imbui uma arma
Cunjurador adquire um brilho mundana das energias místicas do
digno de algum filme de Steven Cunjurador, fazendo com que a
Spielberg e ele toca, com essa referida arma adquira
propriedades mágicas por 3 três aventuras.
rodadas. Uma arma mágica é Sempre que o Cunjurador
importante por dois aspectos: ele declarar o uso desta magia em seu
fornece um bônus de +1 no Dedo turno, todos os ataques feitos
para atacar o Cu de um inimigo contra ele sofrem um redutor de -1
de natureza mágica (contra no Dedo. Se o Cunjurador
inimigos mundanos a magia não deliberadamente perder 1 ponto de
faz efeito); e quando esse ataque Gritaria (o que chamamos
entra (quando o Dedo acerta no “queimar a rosca”) ele provocará
Cu), o atacante subtrai não 1, mas um redutor de -2 no Dedo de
2 pontos de Gritaria do alvo. todos que quiserem atacá-lo. Esta
“Endures-Ha” enfraquece o magia pode ser metida tanto no
Cunjurador que a lançou; Cunjurador como num aliado.
enquanto ela estiver ativa, o
Cunjurador tem 2 pontos a menos
de Gritaria. Quando a duração da "Bobeatus Enrrabatus!"
magia termina, a Gritaria do (Magia de Nível 4)
Cunjurador volta a contar com Esta magia é ganha após
estes 2 pontos. quatro aventuras.
O Cunjurador não pode Ao lançar esta magia, o
lançar esta magia em si mesmo. Cunjurador escolhe um dentre
dois efeitos:
1. Ele imobiliza o alvo de
quatro.
2. Ele controla a mente do
alvo, descobrindo suas intenções e
manipulando suas ações.
Um alvo pode se libertar da
influência desta magia se passar
em um teste de Gritaria no turno
seguinte (neste turno, ele já terá
sido alvo da magia, condição em
que dizemos que foi “enrrabatus”).

"Ispermum Entrânus!"
"Muralhis Prostacticus!" (Magia de Nível 5)
(Magia de Nível 3)
Esta magia é ganha quando
Esta magia é ganha após o Cunjurador completa cinco
aventuras. Ela é ativada por esta (Liberar estes itens para os
frase mística proferida em voz alta jogadores, quero dizer... kkk).
num dialeto antigo, e é a mais
perigosa magia possível de ser
conjurada.
Asbola
Esse escudo coberto de
Permite que um ataque de espinhos letais apenas funciona se
Dedo ignore o Cu do alvo e o usuário acertar um ataque
reduza automaticamente 3 pontos crítico. O dano de ataque de Dedo
de Gritaria deste. Não é preciso (dedada) sobe para 10 ao invés de
rolar dados, a magia acerta 1 e a vítima tem que gritar "Asbola
automaticamente. O Cunjurador, NÃO!" Pode ser usado apenas 1
entretanto, perde 2 pontos de vez ao dia, independente da
Gritaria e não pode fazer quantidade de vezes que você crite.
nenhuma ação no turno seguinte
(está sentado abando o rabo com
um leque). Bolovo Regenerador
Este item miraculoso deve
ser consumido de uma só vez
ITENS "MÁGICUS" (cada Bolovo equivale a uma
O que seria de seus "dose" e afeta apenas uma pessoa).
formidáveis aventureiros sem estes Ele recupera todos os pontos de
itens "mágicus" para salvar suas Gritaria, instantaneamente. São
peles, heim? Se você vai mestrar raros de serem encontrados na
DC&G, recomendamos extrema natureza mas podem ser criados
cautela ao liberar para os heróis. magicamente por um alto preço.
próprias armas mágicas com as
Megafone do tabelas a seguir. Use-as por sua
Empoderamento própria conta e risco.
Concede um bônus de +2 ao Role de quatro. Ou melhor,
Grito do usuário, mas só pode ser role 1d4 (um dado de quatro
usado de peito aberto. Dura um faces):
combate por dia.

Tipo de Arma (1d4)


Muquifo de Titokainen 1. Cassetete
Aparentemente um drops de 2. Consolo
menta, quando partido em uma
superfície plana faz um surgir um 3. Espeto
barracão miniatura de bloco de 4. Dedaga
axé music. Ele dura 8 horas, Efeito Primário (1d4)
comporta até 4 pessoas (8 numa 1. Brilha
suruba) e funciona como um 2. Vibra
muquifo à prova d'água, de fogo e 3. Canta
de penetração de forças malignas.
4. Dança
Efeito Secundário (1d4)
Pó de Chevectra 1. Porra nenhuma
Este sachê, quando
2. Nada
adicionado em um balde de água,
produz uma carruagem puxada 3. Tchonfas
por dois jumentos bem-dotados e 4. Nadica
carrega até 5 assassinos tarados
armados, uniformizados (ou não).
Dura 8 horas. INIMIGOS
Use este pequeno e ridículo
bestiário para povoar seu mundo
Tanga Negra de Titoilo de adversários para seus heróis.
Dobra o valor do Cu para
jogadas defensivas. Mas se o Encontrar uma criatura
usuário for atingido, o dano é destas deve ser sempre algo...
triplicado (perde 3 pontos de revigorante... para seus intrépidos
Gritaria ao invés de 1). aventureiros!

Boglin Xamã: um Boglin


CRIANDO ARMAS capaz de lançar magias. Jogue
MÁGICAS 1d6, considerando que o resultado
Você pode gerar suas indica o nível máximo de magias
te cercam, cuidado: você
terá -1 no teste de
Gritaria para cada Boglin
depois do primeiro que
está te cercando! (ex: -2
no teste de Gritaria se
estiver cercado por 3
Boglins).
Diletador
Intermitente: uma
aberração abissal
interplanar que explode a
mente do alvo com sua
retórica mimizenta.
Dedo +3, Cu 10,
Gritaria 8.
Dragueão: um
réptil gigante, alado,
superinteligente mas que
prefere esconder seu
ouro numa caverna que
aplicar num rendimento
seguro (sabe o quanto
vale o grama do ouro
hoje?). Possui a fama de
punir os culpados
(inocentes ou não). Dedo
+5, Cu 12, Gritaria 14.
conhecidas pelo Boglin Xamã (ex:
Empala-Adorr: um
se sair 3, ele conhece as magias de
asqueroso ser humanóide
níveis 1 a 3). Jogue de novo se sair
escamoso, musculoso e grandão
6.
(visualmente idêntico a um troll),
Boglins: uns humanóides com uma colossal arma natural no
asquerosos. Atacam em bandos meio das pernas, semelhante a um
numerosos e usam uma cruel e plobóscide, que adora usar para te
sanguinária supremacia tática pegar por trás. Dedo +5, Cu 15,
para sobrepujar inimigos que os Gritaria 12.
subestimam por sua fraqueza física
Lombriga da Carniça: uma
e pequeno tamanho. Tem Dedo
lombriga gigante que habita o
+0, Cu 6, Gritaria 7. Se os Boglins
ventre de cadáveres. Ataca como automaticamente com a cerveja
uma sucuri enrodilhando-se no gelada e espumante secretada por
alvo e comprimindo-o em uma essa… essa coisa! Ob-Brejadores
fração de segundos. O aperto é tão que abandonam o hábito de
forte que a vítima descontrola suas devorar humanos se tornam
funções intestinais e é nesse empreendedores bem-sucedidos do
momento que a Lombriga da comércio de bebidas. Geralmente
Carniça “adentra” na vítima, esta fera “ataca” oferecendo
passando a devorá-la pelo interior. enormes e infinitas quantidades de
Dedo +4, Cu 13, Gritaria 4. cerveja para aventureiros que
MantíCUra: um precisam passar em um teste de
quadrúpede com três letais Gritaria para não ceder à tentação
buzanfas, uma de leão, uma de embriagante. O teste é feito a cada
carneiro e uma de cobra. Atira rodada para cada herói que se
espinhos roliços. Dedo +5, Cu 15, embriaga com a breja do Ob-
Gritaria 13. Brejador. Se o herói falha por
Ob-Brejador: um olho com cinco rodadas consecutivas, está
tentáculos que terminam em tão bêbado, mas tão bêbado (e
canecas de breja que se preenchem consequentemente, tão saboroso)
que é devorado pelo Ob-
Brejador em uma
abocanhada só.
Robin-Bóglin: um
Uórco agigantado que
usa sunga verde, capa
amarela e máscara nos
olhos. Dedo +2, Cu 9,
Gritaria 9.
Uórcos: uns
humanóides imbecis e
asquerosos maiores.
Dedo +1, Cu 8, Gritaria
8.

AVENTURAS
Use este gerador de
aventuras para criar sagas
infinitas em DC&G.
completam a primeira aventura.
(jogue 1d6) Duas aventuras depois o
1- O grupo foi contratado
personagem (se estiver vivo)
numa taverna para escoltar uma
avança do nível 2 para o 3.
donzela virgem por terras ermas
Mantenha essa progressão para os
habitadas por monstros da pior
níveis seguintes - o personagem
espécie.
ganha 1 nível a cada 2 aventuras
2- O grupo acordou em uma concluídas.
caverna repleta de ouro. Eles não
Perceba que uma aventura
se lembram como foram parar ali..
pode levar mais de uma sessão de
3- O grupo acorda jogo para ser concluída.
acorrentado no interior de uma
masmorra. Eles não se conhecem
e descobrem que tem uma missão BENEFÍCIOS
em comum: resgatar um artefato Ao ganhar um nível, um
conhecido como O Anel Cego de personagem conquista os seguintes
Seuzoio. benefícios:
4- O grupo é contratado +1 ponto: que você pode
para investigar o sumiço de colocar em Dedo, Cu ou Gritaria.
aldeões depois da queda de um Você não pode evoluir uma
objeto flamejante do céu, há duas mesma característica duas vezes
noites. seguidas, então, se aumentar seu
5- O grupo é acusado de um Dedo, o próximo ponto você deve
crime que não cometeu. Pra meter no Cu. Ou em Gritaria.
desvendar o caso, eles devem Magia: se o personagem for
encontrar as Garotas do Time A, um Cunjurador, ele ganha acesso a
uma equipe de guerreiras uma nova magia.
amazonas. Bônus de Rapazélfico: se
6- Um dos heróis troca de o personagem for um Rapazélfico,
corpo com um personagem pode trocar mais pontos de
secundário de um gênero oposto. Gritaria por Dedo. No segundo
Os aliados devem buscar a cura nível, pode reduzir 2 pontos de
mágica para isso… ou não. Gritaria para aumentar Dedo em
2. No terceiro nível, reduz Gritaria
em 3 para aumentar Dedo em 3 e
EVOLUINDO assim por diante.
Todos os personagens Bônus de Pitito: se o
jogadores começam no nível 1 e personagem for um Pitito, ganha
conquistam o nível 2 quando +1 de Cu nos níveis 2 e 4.
Jogador

Personagem

Claça Nível
Ficha de Personagem

Dado de
DEDO + [ ] Cacetada

[]
CU [ ]
GRITARIA [ ]
Vestimenta
Brochadas

Itens Pessoais Magias

Arma Tesouros e Itens


Impróprio para menores de 18 anos.

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