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Composición de la banda.
Una banda del culto del Caos debe seguir estas reglas cuando se crea y cuando nuevos
guerreros se añaden a la banda.
Tiene que haber al menos 1 demagogo, si mueren, sigue las reglas listadas en
“Jerarquía de los condenados” más abajo.
No puede haber más de dos discípulos, más uno por cada 10 puntos completos de
reputación que la banda tenga.
Puede haber hasta una Bruja.
El número total de Cultistas en la banda debe ser igual o mayor al número de otros
luchadores (demagogo, discípulos y brujas) en la banda, sin contar con las
sanguijuelas (descritas en Gang Wars 2) o los Engendros del Caos.
Un combatiente puede equiparse como máximo con tres armas. Las armas con la
característica aparatosa usa dos espacios de armas, estas están marcadas con un
asterisco (*) en el listado de equipo.
Las reglas que se presentan aquí representan un culto menor del Caos del montón que puede
encontrarse en cualquier planeta del Imperio, no tiene lazos a grandes Cultos y es lo
suficientemente insignificante para no llamar la atención de las autoridades, … al menos por el
momento.
A menos que se especifique lo contrarios, un Demagogo sigue todas las reglas de Líder, los
Discípulos del Culto y las Brujas del Culto siguen todas las reglas de Campeones, por ejemplo,
cada uno puede liderar un grupo de activación – un Demagogo del Culto puede liderar un
grupo de otros dos combatientes, mientras que un Discípulo o Bruja pueden ser capaces de
liderar a un único combatiente.
Si el Demagogo del Culto acaba muerto, sigue las reglas de Muerte del líder (ver página 24 de
Gang War). Su reemplazo automáticamente gana la habilidad de Líder del Culto, como se
describe posteriormente. La Bruja del Caos nunca puede llegar a ser las Líder del culto.
Una banda del Culto del Caos funciona de forma similar a una Banda perteneciente a una casa,
con las siguientes excepciones.
Ganando Experiencia.
Los combatientes del Culto del Caos ganan experiencia de la misma forma que cualquier Banda
perteneciente a una Casa, Demagogo, Discípulos y Brujas gastan sus XP en avances, de la
misma forma que los Líderes o Campeones. Los Avances de los cultistas en la misma forma que
cualquier pandillero y pueden llegar a ser especialista si en la Tirada se obtiene un 2 o 12 en su
Avance. Los Engendros del Caos no ganan experiencia o Avances de ninguna forma.
La secuencia post-Batalla.
Las Bandas de Cultos al Caos llevan a cabo la secuencia post-batalla como cualquier otra
banda, con el Demagogo ocupando el lugar del Líder, Discípulos y Brujas ocupando el papel de
Campeones y los cultistas ocupando el papel de pandilleros. Si están establecidos en un
territorio, este genera cultistas en vez de novatos.
Rituales Oscuros.
Un Culto del Caos se crea alrededor de la adoración a los Dioses del Caos, y su membresía
requiere un número de prácticas rituales. El líder guía al resto del culto a solemnes lugares
donde glorifican a sus oscuros señores y – si la congregación se considera digna – puede dar
como resultado en un regalo (bendición) de los mismos dioses.
Dirigir el Ritual.
Primero, decide a cuál de los Dioses del Caos se está invocando Khorne, Nurgle, Slaanesh o
Tzeentch. Si lo deseas, puedes elegir a un miembro de la banda para ser el foco del ritual,
ofreciéndoselo para ser el recipiente del poder de los dioses.
Haz una baraja con todas las cartas de los luchadores, quitando la carta del Demagogo y solo
incluyendo una carta por cada Discípulo (si un discípulo tiene más de una carta de equipo) y
saca una carta aleatoriamente, entonces tira 2d6 y aplica los siguientes modificadores:
Si el resultado final es 9+, el ritual escuchado, marca en su lista que tiene el favor del dios
escogido y los efectos de este favor, estos favores se enumeran a continuación, si ya tiene el
favor de un dios diferente se reemplaza, además si un miembro de la pandilla fue elegido para
ser el foco del ritual inmediatamente gana 1D6 de experiencia.
Khorne: una vez por ronda, puedes volver a tirar una tirada de heridas fallada.
Nurgle: una vez por ronda, puedes volver a tirar una tirada de recuperación para uno de tus
luchadores.
Slaanesh: una vez por ronda, cuando es tu turno de activar un luchador, puedes activar dos
luchadores en su lugar, uno tras otro.
Tzeentch: una vez por ronda, puedes ignorar cualquier modificador de golpe para un solo
ataque de disparo.
Engendro del Caos.
El culto a los dioses del Caos puede ser una ruta hacia un poder ilimitado – pero este poder no
está exento de riesgos. Muchos aspirantes a Campeones han sido considerados indignos y
reducidos a un espantoso engendro del caos, con su carne salpicada de mutaciones del Caos y
su mente vaciada de la más mínima pista de cordura. Por supuesto, un engendro del Caos
puede ser una poderosa (aunque impredecible) arma, y el culto que la vio nacer puede
encontrar usos para la criatura.
Si uno de los luchadores de la Banda del Culto se transforma en un engendro del caos, son
efectivamente asesinados. Se borran del registro de Banda, y cualquier equipo que llevaran se
pierde. Un engendro del Caos no cuenta para el límite de luchadores de la banda – por
ejemplo, si el Culto posee dos Discípulos y uno llega a ser un engendro del Caos, cuenta como
si solo tuviera un Discípulo, de forma que puede reclutar otro.
Cuando se transforma un luchador en engendro del Caos, se reemplazan por este, el cual tiene
siguiente perfil:
Cuando un Engendro del Caos se añade a la banda, rellena la carta del luchador de la forma
habitual. Por cada Característica cuyo valor es “?“, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla (tira
separadamente cada uno). Este será el valor de la característica del Engendro que no puede
ser modificada de ninguna forma. Nótese que la característica de movimiento es aleatoria y se
determina tirando 1D6 cada vez que el Engendro realiza un Movimiento o Carga.
D6 HA F R H I A
1 3+ 3 4 1 3+ 1
2-5 4+ 4 5 2 4+ 2
6 5+ 5 6 3 5+ 3
Los engendros del Caos no pueden quedarse clavados, y en las tiradas para herir ignoran los
resultados de herida (ligera) y herida grave. Si uno queda fuera de combate, no sufre una
lesión duradera, en vez de ello, se ve afectado en la secuencia post-batalla que se describe
abajo.
Las únicas acciones que puede realizar un engendro del Caos son Mover, Cargar, Luchar y
Golpe de Gracia. No puede usar ni armas ni equipo de ningún tipo. Cualquier tirada de aplomo
o fuerza de voluntad son automáticamente un éxito, pero las de Liderazgo o Inteligencia fallan
automáticamente.
En una batalla de escaramuza, hasta dos Engendros del Caos pueden ser reclutados por una
banda del Culto, con un coste de 130 créditos cada uno. Determina las características de cada
Engendro de forma individual.
Acceso a habilidades.
Los luchadores del Culto del Caos tienen acceso a las siguientes habilidades. (Ver la página 40
del Gang War)
Luchadores.
Una Banda del Culto del Caos empieza con los siguientes luchadores:
Un Demagogo comienza sin equipo. Puede equiparse con armas básicas, pistolas, armas de
combate cuerpo a cuerpo, granadas, y equipo.
Habilidades iniciales
Todos los demagogos del culto comienzan con la habilidad de líder del culto.
Mientras este luchador está en pie, todos los demás luchadores de su banda que están a 9 o
menos de él usan las características propias de este luchador de aplomo y fuerza de voluntad
al realizar cualquier chequeo.
Los discípulos del culto comienzan sin equipo, no tienen restricciones al equipo.
Habilidades iniciales
Los discípulos del culto empiezan con una habilidad a escoger de uno de su conjunto de
habilidades principales.
0-1 Bruja del culto....................................................................................70 créditos cada una
Una bruja del Culto comienza sin equipo. Puede equiparse con pistolas armas de combate
cuerpo a cuerpo, granadas, y equipo.
Habilidades iniciales
Los poderes de bruja adicionales se pueden comprar de la misma manera que una habilidad de
un conjunto de habilidades secundarias.
Equipo
Un pandillero del culto comienza sin equipo. Puede equiparse con armas básicas, pistolas,
armas de combate cuerpo a cuerpo, granadas, y equipo.
Acostumbrado a la locura
La marca del caos tiene un efecto duradero en la mente de un ocultista, haciéndolos inmunes a
los horrores que enloquecerían a los demás, si se usan las reglas de losetas círculos del caos,
los luchadores de una banda del culto del caos son inmunes a los efectos en la batalla de los
círculos rituales y nunca pueden obtener un marcador de locura.
Armas Básicas
Rifle automático 15 Créditos
Escopeta (Con munición balazo y perdigonazo) 30 Créditos
Pistolas
Pistola automática 10 Créditos
Armas Pesadas
Ametralladora pesada 130 Créditos
Lanzallamas pesado 195 Créditos
Granadas
Granada fragmentación 30 Créditos
Granada perforante 45 créditos
Equipo
Armadura anti fragmentación 10 créditos
Respirador 15 Créditos
Foto- visor 35 créditos
Nuevo equipo.
Armas a distancia.
Distancia Puntería
Arma C L C L F PA D Mun. Rasgos
Lanzallamas T - - 5 -2 1 5+ Plantilla llama, aparatosa
Pesado
Ametralladora 20” 40” - -1 4 -1 1 5+ Fuego rápido (2), aparatosa
Pesada
Distancia Punteria
Arma C L C L F PA D Mun. Rasgos
Porra, maza, - T - - FU - 2 - CaC
martillo
Mayal - T - +1 +1 - 1 - CaC, atrapar
Garras - T - +1 FU - 1 - CaC, desarmar
Espada - T - +1 FU -1 1 - CaC, parada
Poderes de Bruja.
Las brujas del culto son psíquicas de bajo nivel, sus poderes, regalados a ellas, como
recompensa por su devoción a los Dioses del Caos. Una bruja del Culto tiene uno de esos
poderes cuando son reclutadas y al añadirse a la banda, y pueden ganar más poderes de la
misma forma que una habilidad de uno de sus juegos de habilidad secundarios.
Una fulgurante llamarada estalla desde los ojos del a bruja o desde sus brazos extendidos,
rodeando al enemigo. Mientras este poder esté activo, la bruja cuenta como si estuviera
armada con la siguiente arma:
Distancia Punteria
Arma C L C L F PA D Mun. Rasgos
Revocar T - - 3 - 1 Plantilla llama
Levitar.
La bruja se levanta sobre corrientes de aire etéreas invisibles, y permanece flotando por
encima del nivel del suelo como si estuviera sostenida por una energía de corriente del
Empíreo/disformidad. Mientras este poder esté activo el movimiento de la Bruja se
incrementa en +2”, e ignora cualquier foso y espacios (Aun tiene que finalizar su movimiento
en terreno firme).
Más aun no puede atascarse/inmovilizarse. Como la bruja solo se eleva unas pulgadas por
encima del suelo, esta habilidad no afecta a las líneas de visión o al uso de cobertura.
Fuerza de la disformidad.
La piel de la bruja refulge con el poder oscuro garantizándoles una potencia sobrehumana.
Mientras este poder esté activo, la Fuerza de la bruja se incrementa en 2, y el daño realizado
por cualquier ataque cuerpo a cuerpo se incrementa en 1.
Escudo Oscuro.
Energías poderosas envuelven la bruja, protegiéndola a ella y sus aliados de cualquier peligro.
Mientras este poder esté activado, añade 1 a las tiradas de salvación realizadas por la Bruja y
cualquier otro luchador de la banda situado a 3” o menos de ella. (Si ellos no tienen tirada de
salvación, ganan un 6+ de salvación.
Visiones enloquecedoras.
Los enemigos cercanos se van a encontrar golpeados por apariciones de pesadilla cuando la
Bruja llegue a ser el conducto sin restricciones para la energía de la disformidad. Mientras este
poder esté activo, hay que hacer un chequeo de Voluntad para todos los luchadores enemigos
situados a 3” de la Bruja, si el chequeo falla, el luchador se vuelve loco temporalmente. (Esto
puede hacerse, dejando un marcador de locura de las amenazas de la Subcolmena. Cada turno
en que el luchador es activado tira 1D6.
Con un resultado de 3 o 4, el jugador oponente (=la banda de culto) puede controlar este
luchador durante este turno como si fuera parte de su banda, por ejemplo puede cargar o
disparar a otro luchador de su misma banda, considerándolos enemigos. Una vez ha pasado el
turno, el luchador no cuenta como parte de la banda del oponente.
Con un resultado de 5 o 6, el luchador puede actuar normalmente. Una vez el turno finalice,
haz otro chequeo por ellos, si la pasa, recupera la cordura y no vuelven a sentirse afectados.
(quita el marcador de locura si ha sido usado)