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INFORME DE PRÁCTICA DE LABORATORIO Versión 1.

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PROGRAMA DE INGENIERÍA MECATRÓNICA Periodo 2018-2

LABORATORIO 3. Dibujo 2D con JAVA


Castellanos Rojas Valentina, Amaya Useche Nicolás y Sierra Suarez Erika
{1803436, 1803463, y 1803452}@unimilitar.edu.co
Profesor: Sánchez Galvis Nathaly
 de coordenadas en la pantalla, y manipular los
componentes de la interfaz gráfica.
Resumen:
En la práctica de laboratorio se propone que el
estudiante sea capaz de crear aplicaciones 2D, I. MARCO TEÓRICO
utilizando las funciones básicas de dibujo 2D del  Contexto de gráficos en Java con esta
software Java, desarrollará una aplicación en 2D herramienta se puede dibujar en la
con una interfaz gráfica de usuario. pantalla. Por medio de objeto Graphics
A través del programa Java se podrá dibujar figuras que controla el contexto de gráficos y
bidimensionales, controlar colores y fuentes, dibuja pixeles en la pantalla. Esta
desarrollándolo a través de un sistema de presenta difentes métodos par poder
coordenadas en dos dimensiones x y y. dibujar, manipular tipos de letra,
manipular colores y demás.
Se usaran herramienta de Java como el contexto
grafico que dibujara en la pantalla comandos a  Applet: se usa por public void
través de pixeles, el método paint y la clase color paint(Graphics g) que controla el
que presenta las constantes para manejar colores. contexto de gráficos del programa.
En la práctica el estudiante podrá realizar un paisaje  Paint: es el método que se usa cuando
formado por polígonos que le permitirá comprender se emplea un applet, el contenedor de
el uso de las diferentes herramientas de dibujo en applets llama al método paint (después
Java. de llamar a los métodos init y start).
Cuando se necesita llamar a paint, se
Palabras clave: Dibujo 2D, sistema de hace una llamada al método repaint que
coordenadas, herramientas de dibujo, contexto borrar el fondo del área de dibujo y
gráfico, paint, colores. después update que llama directamente a
paint.
COMPETENCIAS:
I. Habilidades para generar dibujos en 2D en  Métodos de la clase Graphics: Por
Java medio de este método se puede dibujar
II. Capacidad para usar las herramientas de rectángulos con esquina superior
dibujo en 2D y desarrollo de interfaz gráfica. izquierda p1,p2 y cuyas dimensiones
son p3 y p4.
INTRODUCCIÓN:
- public abstract void clearRect(int
A través de Java se puede realizar dibujos con
p1, int p2, int p3, int p4)
figura bidimensionales por medio de un sistema de
Dibujar un arco de que p1 y p2 son las
coordenadas en el que es posible usar diferentes
coordenadas de la esquina superior
herramientas de métodos y clases, las cuales
izquierda de un rectángulo que
permiten asignar y controlar colores, fuentes, puntos
contuviera dicho arco; p3 y p4
especifican la altura y la anchura de
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dicho rectángulo y p5 y p6 son un ángulo  public void clearRect (int x1, int y1, int ancho, int
de inicio y un ángulo de barrido, ambos alto)
expresados en grados.
- public abstract void drawArc(int Dibujar un rectángulo con esquinas redondeadas
p1, int p2, int p3, int p4, int p5, con origen en (x, y) y dimensiones (ancho, alto)
int p6) en el color actual. Los valores de anchura Arco
Dibuja serie de líneas conectadas, donde el y altura Arco determinan el grado de redondez
primer purmo esta conectado al último, el de las esquinas.
primer y segundo parámetro son las matrices  public void drawRoundRect (int x, int y, int
que contienen las coordenadas y el tercero ancho, int alto, int anchuraArco, int alturaArco)
específica el número de puntos. Dibujar un rectángulo relleno con esquinas
- public abstract void redondeadas con origen en (x,y) y dimensiones
drawPolygon(int p1[], int p2[], (ancho, alto) en el color actual. Los valores de
int p3) anchuraArco y alturaArco determinan el grado
 Manejo de colores: Se realiza por medio de de redondez de las esquinas.
una clase Color en la que se puede declarar  public void fillRoundRect (int x, int y, int
los métodos y las constantes para manejar ancho, int alto, int anchuraArco, int alturaArco)
los colores. Dibuja un óvalo en el color actual con origen en
 Las constantes de colores: se pueden usar (x, y) y dimensiones (ancho, alto).
a traves de: public final static color  public void drawOval (int x, int y, int ancho,
COLOR, que presentara un RGB. Los int alto)
constructores de la clase Color son: Dibuja un óvalo relleno en el color actual con
- public Color( int r, int g, int b ) origen en (x, y) y dimensiones (ancho, alto).
Donde r, g, b son los valores del  public void fillOval (int x, int y, int ancho, int
rojo, verde y azul respectivamente alto)
expresados de 0 a 255. Dibuja un arco con origen en (x,y) con la
- public Color( float r, float g, float anchura y altura especificada, empezando en
b) Donde r, g, b son los valores de angulaInicial y se extiende hasta los grados
rojo, verde y azul respectivamente especificados por anguloArco.
expresados de 0.0 a 1.0.  public void drawArc(int x, int x, int ancho, int
Los métodos para dibujar líneas, rectángulos, óvalos alto, int anguloInicial, int anguloArco)
y similares, se utilizan como parámetro la Dibuja un arco relleno (es decir, un sector) con
coordenada inicial donde se van a dibujar y origen en (x,y) con la anchura y altura
coordenada final para líneas o ancho y alto para especificada, empezando en ángulo Inicial y se
rectángulos y óvalos. Las diferentes funciones son: extiende hasta los grados especificados por
Dibujar una línea entre el punto (x1,y1) y (x2,y2). anguloArco
 public void drawLine (int x1, int y1, int x2, int  public void fillArc(int x, int x, int ancho, int
y2) alto, int anguloInicial, int anguloArco) .
Dibujar un rectángulo con origen en (x,y) y
dimensiones (ancho,alto).  Dibujo de polígonos y poli líneas Los
 public void drawRect (int x, int y, int ancho, int polígonos para utilizarlos se usa:
alto) -public void drawPolygon(int puntosX[], int
Dibujar un rectángulo relleno cuya esquina superior puntosY[], int puntos)
izquierda es (x1, y1) y dimensiones (ancho, alto). Para dibujar un polígono relleno.
 public void fillRect (int x1, int y1, int ancho, int  public void drawPolyline(int puntosX[],
alto) int puntosY[], int puntos)
Dibujar un rectángulo relleno con el color del Que dibuja una secuencia de líneas
fondo cuya esquina superior izquierda es (x1, y1) y conectadas.
dimensiones (ancho, alto). Dibuja el polígono P.
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 public void fillPolygon(Polygon p)


Dibuja el polígono relleno P.
 public void Polygon(int puntosX[], int
puntosY[], int puntos) Crea un objeto
polígono.

IV. Desarrollo de la práctica


Se pide realizar un programa que represente un
paisaje formado por polígonos, dicho paisaje debe
contar con:
- Un Slider que permita desplazar el sol o luna en
sentido horizontal
- Un Slider que permita desplazar una figura
(carro, persona, animal) en sentido vertical y
horizontal.
- Un Slider que permita cambiar el color de la
figura (carro, persona, animal)
- Un cuadro de texto y/o un slider que permita
modificar el tamaño de dicha figura
- Un Slider que varíe la cantidad de lados del sol
o luna, de 4 a 8.
- Un botón que dibuje la figura en la posición
inicial.
La localización del origen de coordenadas de
usuario debe ser la esquina inferior izquierda del
panel de dibujo, los sliders empleados deben
desplazar la figura por toda el área de trabajo.
Realizar diagramas de flujo del programa creado
junto con los diagramas UML.

V .RESULTADOS

Diagramas UML:

Diagramas de flujo:

Fig. 10. Prueba de escritorio Resistencias


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VI. CONCLUSIONES
En la práctica de laboratorio se logró construir y
ejecutar aplicaciones en IDE, creando aplicaciones
en 2D en la cual se utilizaron funciones básicas de
dibujo y la interfaz gráfica del programa.
Se logró realizar figuras bidimensionales
controlando los diferentes colores y fuentes, usando
los objetos Graphics, el método paint, applet,
dibujar diferentes polígonos y poli líneas,
rectángulos, arcos, y líneas conectadas, así mismo
se pudo comprender el manejo de colores llamando
los métodos y las constantes para definir los colores
o cambiarlos.

VII.REFERENCIAS
[1] DEITEL, Como programar en Java,
Prentice Hall, 2003.
[2] Netbeans IDE, «Java GUI Applications
Learning Trail,» 2013. [En línea]. Available:
https://netbeans.org/kb/trails/matisse.html.
[Último acceso: 2013].
[3] N. IDE, «NetBeans IDE Java Quick Start
Tutorial,» 2013. [En línea]. Available:
https://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart.html
#. [Último acceso: 2013].
[4] daniel, «Programando en Java: Control del
Mouse - MouseListener (IV),» 2005. [En línea].
Available:
http://www.gra2.com/article.php/200504122154
56135. [Último acceso: 2013].
[5] J. S. Documentation, «Class Graphics,»
2013. [En línea]. Available:
http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/aw
t/Graphics.html.

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