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v. 1.01

El texto recogido en este manual de rol se considera Open Game Content bajo
la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast. El estilo de la maquetación y los
términos Vieja Escuela y Vieja Escuela Japón Feudal, se consideran Product Identi-
ty, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – Compartir
Igual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.

2
Creación de personajes .......................... 4 Control del tiempo .......................... 16

Calcula tus Atributos ......................... 4 Combate ............................................ 17

Escoge tu Género .............................. 5 Muerte y curación ............................ 18

Elige tu Clase ...................................... 5 Peligros e instintos........................... 18

Campesino / Campesina.............. 5 Guerra ............................................... 18

Cortesano ....................................... 6 Honor ................................................ 19

Monje/Monja ................................ 7 Duelos............................................20

Samurái/Onna Bugeisha .............. 8 Equipo ................................................... 22


Elige tus habilidades .......................... 9 Códigos de conducta ........................... 24
Calcula el resto de tus rasgos ........... 9 Ideas de aventuras ................................ 25
Trasfondo.......................................... 10 Enemigos ............................................... 26
Talentos ............................................. 10 Personajes Pregenerados ..................... 28
Subir de nivel .................................... 14 Ficha ....................................................... 32
Tabla de avance por nivel ............... 15 Open Game License V1.0a................. 33
Reglas de Juego ..................................... 16
Resolver acciones............................. 16
Ventaja y Desventaja ....................... 16

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reflexión y de creatividad basada
en la experiencia. Con este atri-
buto superaremos tiradas para
Todos los personajes tienen 6 intuir peligros o realizar acciones
atributos principales que los defi- creativas como podría ser com-
nen: poner un haiku.
- Fuerza: Mide la capacidad del - Carisma: Mide la capacidad de
personaje para levantar objetos y nuestro personaje para relacio-
causar daño físico sin armas. narse. Es el Atributo de referen-
- Destreza: Define tanto la agili- cia para las tiradas de interaccio-
dad como la precisión. Vital para nes sociales.
algunas armas C/C como las ar- Tira 3d6 siete veces y asigna seis
mas a distancia, así como para resultados a tu elección. Según el
todas aquellas acciones que re- valor que asignes obtendrás un
quieren sutileza y precisión. modificador para ese atributo:
- Constitución: Mide la salud y la Valor Modificador
resistencia ante esfuerzos físicos 3 -3
continuados. Es el Atributo que 4-5 -2
emplearemos para superar las 6-8 -1
acciones que requieren un es- 9 - 12 0
fuerzo constante y para resistir 13 - 15 +1
agresiones físicas externas, tales 16 - 17 +2
como el frío, el ahogamiento, los 18 +3
venenos y las enfermedades.
- Inteligencia: Mide la capacidad A lo largo de las aventuras, estos
del personaje para adquirir nue- Atributos pueden verse alterados
vos conocimientos, idiomas y de debido a distintos sucesos tales
resolver problemas. Lo utiliza- como lesiones, envenenamientos o
remos para superar tiradas que enfermedades. De ser así, deberás
refieran a habilidades intuitivas, actualizar el modificador corres-
no basadas en la experiencia. pondiente en ese momento.
- Sabiduría: Engloba tanto la
intuición como la capacidad de

4
Se ha aumentado el número de
talentos respecto del material ori-
Masculino o femenino, ¿qué tipo ginal para permitir que los mismos
de personaje vas a llevar? definan los matices que puedan
Puede que la mayoría de las histo- tener cada uno de los personajes.
rias o películas que conozcáis es- Estos les permitirá diferenciarse a
tén protagonizadas por hombres unos de otros. Las clases principa-
recios y fuertes. Sin embargo es les son: Campesino, Cortesano,
bien sabido que aún en una socie- Monje y Samurái.
dad machista y feudal, mujeres
como Tomoe Gozen tuvieron un
papel protagonista en la historia.
La clase más común en el antiguo
Así que, para qué dejarnos llevar Japón, en esta clase hemos querido
por las novelas y el cine, cuando la agrupar a todos los que no entra-
historia es en muchos casos más ban en los estratos nobles ni han
interesante. entregado su vida a la religión.
Hablamos de comerciantes y
Campesinos.
El antiguo Japón ha sido poblado En la guerra los Campesinos eran
por multitud de actores que han reclutados como levas temporales
representado una obra que con el llamadas Ashigarus.
tiempo tiene tanto de mito y le- Estas unidades usaban a menudo
yenda como de realidad. No todos armaduras que les proporcionaba
han pasado a la historia con la el clan al que servían mientras que
misma intensidad sin embargo se tenían que fabricar sus propias
nosotros los hemos querido traer a armas. Excepciones fueron los
todos y la mejor forma que se nos Ashigarus de Oda Nobunaga que
ha ocurrido de hacer esto, ha sido fueron armados con mosquetes en
agruparlos en cuatro clases bási- la batalla de Nagashino.
cas.
Los Campesinos pueden usar
Cada clase lleva asociada un Dado armas ligeras y cualquier arma
de Aguante y una lista de Talen- de proyectiles. También pueden
tos para escoger, entre los cuales usar cualquier protección ligera.
deberás escoger dos.
Dado de Aguante (DA): d4.

5
Poder adquisitivo: 2d6 x 10 Ryō pervivencia se realiza con venta-
ja.
Gana dos de los siguientes talen-
tos:
- Artesano/a: La manufactura es
lo tuyo, tal vez porque fabriques En el otro extremo de la pirámide
paraguas, sandalias o zuecos. Tal se encuentran los Cortesanos.
vez porque seas un eta. Las tira- Aunque también pertenecen a la
das de Sabiduría que se refieran a Clase Samurái, hemos querido
construir algo se realizarán con meterlos en una Clase aparte para
ventaja. Queda a discreción del representar a aquellos capaces de
Director de Juego (DJ) la posible hacer más daño con una palabra
aplicación o no de este talento. que una espada.
- Ashigaru: Sea porque ahora En este grupo entrarían no sólo
mismo tu personaje forma parte los cortesanos que sirven y mani-
de las levas, o porque es un vete- pulan al Emperador, si no también
rano en ello. Tu personaje pasa a están incluidos los líderes de los
tener un DA d6 y tus ataques se diferentes clanes japoneses, los
convierten en crítico con un re- Daimyos.
sultado de 19-20
La particularidad de esta clase es
- Comerciante: Aunque social- que dado el machismo de la época,
mente te consideren por debajo sólo la podrían llevar personajes
de los campesinos, la negocia- del género masculino. Si renun-
ción es lo tuyo, puede que sea ciáis al purismo en aras de la di-
algo de oficio si tu personaje es versión podéis obviar esta cues-
un hinin. Cuando regateas o pac- tión e interpretar mujeres de la
tas un precio realizas la tirada de Corte.
CAR con ventaja. Puedes gastar
1 Voluntad para obtener un éxi- Aunque socialmente no entraría en
este rango a efectos de juego se
to directo en una negociación.
podría englobar a las Geishas o las
- Terco/a como una mula: Has Oiran (cortesanas de alto rango,
trabajado tanto los campos que en el sentido de concubinas) en
te comportas como si fueras un este grupo, con el mismo DA y los
animal. Cualquier tirada de su- mismos talentos. No obstante

6
queda en manos del DJ su concre- tacto. Con 1 Voluntad tendrás
ción. éxito automático
Los Cortesanos sólo van equipa- - Taimado: Tiene ventaja en las
dos con el daishō, como símbolo pruebas de Inteligencia basadas
de su estatus noble y en caso de en engañar. Si tu enemigo cuenta
guerra suelen llevar abanicos de con el talento de Bondadoso,
guerra que no sólo sirven para ambos se anulan mutuamente.
impartir órdenes, si no para atacar
y defenderse. También pueden
usar cualquier protección me-
dia. Estas personas, tras afeitarse la
Dado de Aguante (DA): d4. cabeza, han elegido entregar su
vida al servicio de la religión. No
Poder adquisitivo: 5d6 x 10 Ryō obstante no necesariamente tienen
Gana dos de los siguientes talen- por qué ser personajes pacíficos,
tos: pueden ser Sōheis (monjes guerre-
ros).
- Buena Reputación: La fama te
precede. Ganas un trasfondo Debido al aislacionismo japonés,
adicional. también llamado Sakoku, Japón ha
mantenido ese misticismo que en
- Bueno con las palabras: Eres nuestros días aún perdura. Sin
muy hábil hablando, capaz de embargo en el pasado hubo un
confundir o convencer a cual- puñado de misioneros, la mayoría
quiera. Cuando intentas conven- portugueses que sortearon todos
cer a alguien, realizas la prueba los obstáculos inimaginables hasta
de CAR con ventaja. En el ámbi- que llegaron al archipiélago japo-
to cortesano, puedes gastar 1 nés con el único objetivo de con-
Voluntad para obtener un éxito vertir japoneses al cristianismo.
directo en una negociación.
Si el director de juego lo permitie-
- Contactos: Dispones de una red ra, se podría adaptar la Clase Mon-
muy amplia de contactos en todo je por la de Misionero.
el mundo. Si superas un CD-15
en Corte o Callejeo (según el Los Monjes pueden utilizar cual-
ambiente) encontrarás un con- quier tipo de arma y únicamente
armaduras de clase media.

7
Dado de Aguante (DA): d6. nosotros, algunas de ellas como el
bushidō nacieron durante el pe-
Poder adquisitivo: 3d6 x 10 Ryō
riodo de paz y estabilidad que
Gana dos de los siguientes talen- supuso el Shogunato Tokugawa.
tos:
Los Samuráis pueden utilizar
- Bondadoso: Tienes ventaja en cualquier tipo de arma y arma-
las pruebas de Inteligencia basa- dura.
das en percibir engaños. Si tu
Dado de Aguante (DA): d8.
enemigo cuenta con el talento de
Taimado, ambos se anulan mu- Poder adquisitivo: 4d6 x 10 Ryō
tuamente.
Gana dos de los siguientes talen-
- Entrenado en X: Elige una tos:
categoría de arma, el Monje ha
- Ataques múltiples: Al abatir a
entrenado incansablemente una
un enemigo puedes realizar in-
tipo de arma. Cada vez que ata-
mediatamente otro ataque. Se
ques o te defiendas con ella, su-
pueden encadenar tantos ataques
ma +1 al Ataque y daño, o +1 a
EXTRA como nivel tengas.
la Defensa.
- Buenos sentidos: Tienes venta-
- Fervor Fanático: Formas parte
ja en las pruebas basadas en la
de una secta budista, que te ha
percepción sensorial.
inculcado unas creencias por las
que pones en juego tu vida. Una - Lucha con X: Sustituye X por
vez al día, cada vez que una cualquier arma. Peleando de esta
fuente de daño vaya a reducir tus forma ganas +1 al ataque y al
PV a 0 o menos, en su lugar te daño.
quedas con 1 PV.
- Rōnin: Tu personaje no tiene
- Palabra divina: Tienes ventaja honor. Todas tus tiradas de Cor-
en las pruebas de comunicación. te, Guerra y Manipulación se ti-
rarán con desventaja. A cambio
se tirarán con ventaja las relacio-
nadas con Callejeo y Superviven-
La élite guerrera que gobernó el cia.
antiguo Japón no necesita presen-
tación. A caballo entre la historia y
las leyendas que han llegado a

8
- Guerra: Una habilidad es im-
prescindible para las tiradas es-
Todos los personajes empiezan a tratégicas, obtener ventajas gru-
nivel 1 con 4 puntos para asignar pales en el campo de batalla. Se
entre las 6 habilidades disponibles. puede aplicar en batallas de gran
Cada habilidad en ese nivel puede escala o en pequeñas escaramu-
recibir un máximo de 1 punto. zas.
Cada vez que tu personaje suba de - Manipulación: Se refiere a to-
nivel, tendrás que asignar 2 nuevos das aquellas habilidades relacio-
puntos a Habilidades (como má- nadas con la mañana, precisión y
ximo un punto por habilidad) habilidad manual en general.
Elegid sabiamente. - Supervivencia: Aquí incluimos
- Alerta: Esta habilidad mide la todas aquellas tiradas que se rela-
capacidad del nuestro personaje cionen con el sobrevivir en la
para advertir lo que sucede a su naturaleza: caza, rastreo, recolec-
alrededor, evitar emboscadas, etc ción de bayas, etc.

- Callejeo: Con esta habilidad


medimos la capacidad de nuestro
personaje para moverse en en- Movimiento (MOV)
tornos urbanos o rurales y acce- Mide el número de metros que un
der a contactos, medir su repu- personaje puede andar durante un
tación, etc. También permite ac- asalto (3 segundos). El movimien-
ceder a información y objetos to base es de 10 metros, que puede
clandestinos como podría ser un duplicarse (x2) si se corre. No
Tanegashima de importación. obstante, corriendo se agota todo
- Corte: Engloba varios aspectos, el turno y no se puede realizar
como la reputación en la corte y ninguna otra acción.
la capacidad del personaje para Puntos de Vida (PV)
interactuar con otros miembros
del círculo más elitista. A dife- A nivel 1, anota el número máxi-
rencia de la habilidad de Callejeo, mo del Dado de Aguante de tu
ésta permite acceder a informa- clase (4 para d4, 6 para d6, 8 para
ción y objetos que se muevan d8 o alcanzar 10 para d10) más el
por los „canales habituales‟. modificador por CON.

9
Honor (HON) sulta la tabla de avance por nivel y
anota el bono para tu Clase.
Si la clase de tu personaje es Cam-
pesino o monje, tu honor será 0.
En el resto de los casos apunta un
2 en la casilla de honor. Describe con una frase qué ha
Cualquier acción puede provocar hecho tu personaje antes de dedi-
una subida o bajada en los puntos carse a la aventura: soldado en las
de honor que si no se emenda, batallas de Kawanakajima, asistente
debe repararlo mediante Seppuku del abad del gran templo de
o dejando el clan convirtiéndose Budha, consejero del Daimyo, Pira-
en Rōnin. ta Nanban o Rōnin caído en desgra-
cia son solo algunos ejemplos.
Si se toma ese camino, se perdería
uno de los Talentos y se vería
sustituido por el talento de Rōnin.
Más información en la página 19. - Artesano/a: La manufactura es
lo tuyo, tal vez porque fabriques
Defensa (DEF) paraguas, sandalias o zuecos. Tal
La base es 10. Cuanto más alto vez porque seas un eta. Las tira-
mejor. Suma tu modificador de das de Sabiduría que se refieran a
DES y los bonos por la armadura construir algo se realizarán con
y que lleves. ventaja. Queda a discreción del
Director de Juego (DJ) la posible
Ataque (ATQ) aplicación o no de este talento.
Consulta la tabla de avance por - Ashigaru: Sea porque ahora
nivel y anota el bono para tu nivel mismo tu personaje forma parte
y Clase. Para los ataques cuerpo a de las levas, o porque es un vete-
cuerpo añade tu modificador de rano en ello. Tu personaje pasa a
FUE (también al daño que hagas). tener un DA d6.
Para proyectiles suma el de DES.
- Atacante: Has basado toda tu
Instintos (INS) estrategia militar en atacar, atacar
Es un modificador que se aplica a y atacar. Todas las tiradas en las
las tiradas para resistir o evitar que comandes un grupo atacante
peligros de forma instintiva. Con- se realizarán con ventaja.

10
- Ataques múltiples: Al abatir a 1 Voluntad para obtener un éxi-
un enemigo puedes realizar in- to directo en una negociación.
mediatamente otro ataque. Se
- Contactos: Dispones de una red
pueden encadenar tantos ataques
muy amplia de contactos en todo
EXTRA como nivel tengas.
el mundo. Si superas un CD-15
- Bondadoso: Tienes ventaja en en Corte o Callejeo (según el
las pruebas de Inteligencia basa- ambiente) encontrarás un con-
das en percibir engaños. Si tu tacto. Con 1 Voluntad tendrás
enemigo cuenta con el talento de éxito automático
Taimado, ambos se anulan mu-
- Defensor: Consideras que el
tuamente.
mejor ataque es una buena de-
- Buena Reputación: La fama te fensa. Todas las tiradas en las
precede. Ganas un trasfondo que comandes un grupo defen-
adicional. sor se realizarán con ventaja.
- Bueno con las palabras: Eres - Entrenado en X: Elige una
muy hábil hablando, capaz de categoría de arma, el Monje ha
confundir o convencer a cual- entrenado incansablemente una
quiera. Cuando intentas conven- tipo de arma. Cada vez que ata-
cer a alguien, realizas la prueba ques o te defiendas con ella, su-
de CAR con ventaja. En el ámbi- ma +1 al Ataque y daño, o +1 a
to cortesano, puedes gastar 1 la Defensa.
Voluntad para obtener un éxito
- Estratega: Posees una dilatada
directo en una negociación.
experiencia en el campo de bata-
- Buenos sentidos: Tienes venta- lla. Cualquier tirada de Guerra
ja en las pruebas basadas en la cuenta con un modificador +2.
percepción sensorial.
- Fervor Fanático: Formas parte
- Comerciante: Aunque social- de una secta budista, que te ha
mente te consideren por debajo inculcado unas creencias por las
de los campesinos, la negocia- que pones en juego tu vida. Una
ción es lo tuyo, puede que sea vez al día, cada vez que una
algo de oficio si tu personaje es fuente de daño vaya a reducir tus
un hinin. Cuando regateas o pac- PV a 0 o menos, en su lugar te
tas un precio realizas la tirada de quedas con 1 PV.
CAR con ventaja. Puedes gastar

11
- Lucha con X: Sustituye X por te, Guerra y Manipulación se ti-
cualquier arma. Peleando de esta rarán con desventaja. A cambio
forma ganas +1 al ataque y al se tirarán con ventaja las relacio-
daño. nadas con Callejeo y Superviven-
cia.
- Maestro de X: Has consagrado
tu vida como un vagabundo - Shinobi: Has abrazado una secta
errante para perfeccionar tu arte y has sido entrenado/a como
con un arma X de tu elección. agente de las sombras. Tienes
Cualquier tirada de ataque o de- Ventaja en las pruebas de Sub-
fensa con X lo realizarás con terfugio basadas en moverse en
ventaja. Si el resultado de uno de silencio y/o ocultarse en las
los dados equivale a un 1, ese se- sombras. Añade 1d6 al daño
rá el dado escogido. Mientras cuando ataques a un objetivo
que si el resultado es un doble 1, desprevenido.
has usado tanto tu arma que se
- Taimado: Tiene ventaja en las
rompe en ese momento. (requie-
pruebas de Inteligencia basadas
re tener antes el talento de Lucha
en engañar. Si tu enemigo cuenta
con X o Entrenado).
con el talento de Bondadoso,
- Monje/a: En algún momento ambos se anulan mutuamente.
de tu vida, por la razón que sea,
- Terco/a como una mula: Has
tu personaje (samurái o corte-
trabajado tanto los campos que
sano) ha decidido tomar votos
te comportas como si fueras un
de religión. Da ventaja a todas
animal. Cualquier tirada de su-
las pruebas sociales y de corte.
pervivencia se realiza con venta-
- Nitōryū: Literalmente estilo de ja.
dos espadas. Tu personaje suele
- Veterano: Debido a tu dilatada
usar de manera simultánea la Ka-
experiencia en el campo de bata-
tana y la Wakizashi. Este talento
lla los ataques de tu PJ se con-
sólo lo pueden tomar los perso-
vierten en crítico con un resulta-
najes de clase Samurái.
do de 19-20
- Palabra divina: Tienes ventaja
- Voluntad de hierro: Una vez
en las pruebas de comunicación.
por sesión, tu PJ puede repetir la
- Rōnin: Tu personaje no tiene tirada de su elección.
honor. Todas tus tiradas de Cor-

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TALENTOS DESCRIPCIÓN RESTRIC.
Tiradas de Sabiduría que se refieran a construir algo
Artesano/a
se realizarán con ventaja.
Ashigaru Tu personaje pasa a tener un DA d6. Campesino
Tiradas de guerra en las que comandes un grupo
Atacante
atacante se realizarán con ventaja.
Al abatir a un enemigo con un arma C/C puedes
Ataques múlti-
realizar inmediatamente otro ataque. Máx. tantos
ples
ataques EXTRA como nivel tengas.
Ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en
Bondadoso percibir engaños. Se anula por el talento de Taima- Monje
do.
Buena repu-
Ganas un trasfondo adicional.
tación
Cuando intentas convencer a alguien, realizas la
Bueno con las prueba de CAR con ventaja. En el ámbito corte-
palabras sano, puedes gastar 1 Voluntad para obtener un
éxito directo en una negociación.
Buenos senti- Tienes ventaja en las pruebas basadas en la percep-
dos ción sensorial.
Cuando regateas o pactas un precio realizas la tira-
Comerciante da de CAR con ventaja. Puedes gastar 1 Voluntad Campesino
para obtener un éxito directo en una negociación.
Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según el
Contactos ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 Volun-
tad tendrás éxito automático
Todas las tiradas en las que comandes un grupo
Defensor
defensor se realizarán con ventaja.
Elige una categoría de arma, cada vez que ataques o
Entrenado en X te defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o Monje
+1 a la Defensa.
Estratega Cualquier tirada de Guerra, suma +2 al resultado.
Una vez al día, cada vez que una fuente de daño
Fervor Fanático vaya a reducir tus PV a 0 o menos, en su lugar te Monje
quedas con 1 PV.

13
Sustituye X por cualquier arma C/C. Peleando de
Lucha con X
esta forma ganas +1 al ataque y al daño.
Cualquier tirada de ataque o defensa con X lo reali-
zarás con ventaja. Si uno de los dados equivale a un Lucha con
Maestro de X
1, fallarás. Si el resultado es un doble 1 tu arma se X
rompe en ese momento.
Samurái o
Monje/a Da ventaja a todas las pruebas sociales y de corte.
Cortesano
Tu personaje suele usar de manera simultánea la
Nitōryū Samurái
Katana y la Wakizashi.
Palabra divina Tienes ventaja en las pruebas de comunicación.
Todas tus tiradas de Corte, Guerra y Manipulación
Samurái o
Rōnin se tirarán con desventaja. Se tirarán con ventaja las
Cortesano
relacionadas con Callejeo y Supervivencia.
Ventaja en pruebas de Subterfugio basadas en
Shinobi moverse y/o ocultarse en las sombras. +1d6 al DES +16
daño al atacar a un objetivo desprevenido.
Tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas
Taimado Cortesano
en engañar. Se anula por el talento de Bondadoso.
Terco/a como
Tiradas de supervivencia con ventaja. Campesino
una mula
Tus ataques se convierten en crítico con un resulta-
Veterano
do de 19-20
Voluntad de Una vez por sesión, puedes repetir una tirada de tu
hierro elección.

Al final de cada sesión de juego el superados. Por cada 10 PE acu-


DJ otorga entre 0 y 3 puntos de mulados se sube un nivel.
experiencia (PE) a cada jugador. 2
En caso de subir de nivel se lanza
PE es el valor “normal”, pero el
el Dado de Aguante indicado en la
DJ debería otorgarlos dependien-
Clase de personaje y se suma el
do de la dificultad de los retos
resultado a los puntos de vida.
Como alternativa a la tirada del

14
dado el DJ puede proponer que Cuando el personaje llegue a nivel
con cada nivel se suba la mitad del 10 podrá seleccionar un nuevo
valor del DA a los puntos de vida. Trasfondo. Se considera que han
alcanzado un nivel de relevancia
También hay que asignar 2 nuevos
en el archipiélago japonés y tienen
puntos a Habilidades (1 como
tanta fama como enemigos, por
máximo por Habilidad sin que
ejemplo la trama podría hacer que
ninguna sobrepase los 10 en total)
los personajes constituyesen un
y se ajustan otra vez el resto de
nuevo clan, y uno de ellos se con-
rasgos según lo indicado en la
virtiese en el Daimyo del mismo.
tabla de avance por Clase.
Los personajes pueden elegir cual-
quier Talento de la lista al llegar
tanto al nivel 5 como al 10.

Campesino Cortesano Monje Samurái


Nivel
ATQ INS ATQ INS ATQ INS ATQ INS
1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1
2 +0 +1 +0 +1 +0 +1 +1 +2
3 +1 +2 +0 +2 +1 +2 +1 +3
4 +1 +3 +1 +3 +1 +3 +2 +4
5 +2 +4 +1 +4 +2 +4 +2 +5
6 +2 +5 +2 +5 +2 +5 +3 +6
7 +3 +6 +2 +6 +3 +6 +4 +7
8 +3 +7 +3 +7 +3 +7 +5 +8
9 +4 +8 +3 +8 +4 +8 +6 +9
10 +5 +9 +3 +9 +5 +9 +7 +10

15
Un resultado natural de 20 es
siempre un éxito y un resultado
La regla más importante es aplicar natural de 1 es siempre un fallo.
el sentido común. El DJ (director Un jugador puede aducir que uno
de juego) decide cuando una ac- de sus trasfondos le aporta ventaja
ción tiene éxito sopesando la ex- en la realización de una acción. Si
plicación dada por el jugador y su hay algo de relación entre la ac-
Clase. Si es necesario tirar, se lan- ción y el trasfondo, el DJ puede
za 1d20 y se suman los puntos de otorgar un bono adicional de +2.
la habilidad más relacionada con la Si hay mucha relación puede per-
acción o el modificador de un mitir que la tirada se haga con
atributo. ventaja.
Un resultado de 11+ suele ser un
éxito aunque el DJ puede aumen-
tar o disminuir este valor depen-
Cuando un personaje debe tirar
diendo de la dificultad de la acción
con ventaja o desventaja se lanzan
y de la situación específica.
2d20. Con ventaja se elige el resul-
A continuación recopilamos una tado más alto y con desventaja el
tabla con un conjunto de dificul- resultado más bajo.
tades para que sirvan como guía.

El DJ establece bajo su criterio


Dificultades habituales cómo va transcurriendo el tiempo
¿Hace dentro del mundo de juego. Sin
Tarea sencilla o muy fácil
falta? embargo, el combate se suele
Tarea compleja o apresu-
11+
dividir en asaltos (10 segundos),
rada mientras que el tiempo de explo-
Tarea difícil o bajo estrés 14+ ración se divide en turnos (10
Tarea muy difícil o bajo minutos).
17+
mucho estrés
Tarea extremadamente De esta forma es fácil controlar,
20+
difícil o en tiempo récord por ejemplo, cuándo se termina

16
una antorcha (1 hora) o una carga los puntos de vida (PV) del obje-
de aceite (4 horas). tivo.
En el caso de realizarse el comba-
te sin armas, sumaremos el modi-
En combate se actúa por orden de ficador de FUE en lugar del de
iniciativa, para ello todos los con- ATQ.
tendientes deberán tirar 1d20 al Sólo se puede combatir con un
que se le añade el modificador de único arma, la katana es un arma
DES y cualquier modificador que pensada para ser utilizada así así
hubiera. que si un jugador decidiese que su
Los PJs en cada uno de los turnos PJ luchase con dos armas deberá
podrán moverse su distancia con- hacer una tirada de combate por
vencional y realizar como máximo cada arma debiéndose realizar
una acción. cada una de dichas tiradas con
desventaja. Las tiradas de daño se
Como ya se aclaró antes, la acción realizarán como de manera nor-
de correr que permite al PJ des- mal. Éste hándicap únicamente
plazarse el doble de su movimien- puede evitarse adquiriendo el
to consume todo el turno de talento Nitōryū.
combate no pudiéndose atacar o
realizar cualquier otra acción en Se considera que un ataque es un
dicho turno. crítico si el resultado del dado es
de 20. En ese caso el atacante
En el combate deberemos resol- aplicará el daño máximo de su
ver si nuestro PJ logra impactar su arma +1. No obstante el jugador
arma contra el objetivo o no. Para podría elegir una consecuencia
ello se tirará 1d20 y se suma el especial derivada de su ataque. El
bono de ATQ correspondiente al DJ tendrá la protestad de aceptar
nivel del personaje además de o no dicha propuesta (dañar la
cualquier otro modificador si tu- armadura o el arma, que el próxi-
viera. mo ataque se haga con ventaja,
Si el resultado es mayor o igual derribar al oponente, etc).
que la DEF del objetivo, se tiene Se considera que un ataque es una
éxito. En ese caso se tirará el dado pifia si el resultado de la tirada es
de daño indicado por el arma un 1. En ese caso el atacante se ha
utilizada. El resultado se restará a quedado desequilibrado o ha de-

17
jado su guardia abierta. Hasta que Por razones de roleo podemos
se inicie su próximo asalto de tener un PJ herido ya sea por una
combate, todos los ataques que se herida física o por una enferme-
hagan contra él se harán con ven- dad o un veneno, sin embargo el
taja. protocolo japonés no perdona y
puede acabar recibiendo una visita
diplomática y debe estar a la altura
de las circunstancias. En ese caso
Un personaje que llega a 0 o me- la tirada deberá ser de CON, si la
nos puntos de vida cae incapacita- pasa se sobrepone, se pone pre-
do y no puede actuar. Si sus pun- sentable y recibe a los visitantes. Si
tos de vida no vuelven a ser supe- la supera debe permanecer pos-
riores a 0 en menos de 10 asaltos trado en cama recuperándose.
habrá muerto. Un personaje que Quedaría a discreción del DJ valo-
descanse durante un día entero rar si habría consecuencias o no.
recupera tantos PV como nivel
posea. Aplicar vendas (una sola
vez por combate) permite recupe-
rar 1d4 puntos de vida. La habilidad de Guerra de los PJs
se ha introducido para dar una
nueva dimensión al combate. La
idea sería aplicarla tanto en pe-
El DJ puede permitir que un per- queñas escaramuzas como puede
sonaje intente evitar o mitigar los ser una emboscada a los PJs mien-
efectos de algunos venenos, en- tras caminan atravesando un bos-
fermedades o de trampas. En esos que de bambú; como en grandes
casos se hace una tirada de Instin- batallas en las que se mueven
tos. El personaje lanza 1d20 y varios clanes y está en juego el
suma su bono de Instintos y el destino del shogunato.
bono de un atributo dictado por el
DJ (por ejemplo CON para vene- La tirada de Guerra debe hacerla
nos, DES para esquivar una tram- el comandante o el líder del grupo
pa, CAR para resistir un engaño, y se aplica igual que cualquier
etc.). El DJ debe establecer el tirada para resolver acciones con-
valor a superar en la tirada depen- tra una dificultad que marcará el
diendo de la potencia del veneno DJ en base al contexto. Por ejem-
o de lo bien fabricada que esté la plo tender una emboscada será
trampa (11+, 14+, etc.).

18
una acción más fácil que evitar con una orden que el Daimyo o el
que caigamos en una emboscada. general imparte a sus tropas con
ayuda de su abanico de guerra.
En el caso de pequeñas escaramu-
zas será necesaria una tirada de Algunas de las acciones que po-
Guerra para resolver la iniciativa drían resolverse con esta tirada
de la emboscada. Si el grupo de pueden ser: Atacar una posición,
PJs cae en una emboscada, no Defender una posición, Reagru-
pasar la tirada indicará que el líder par, Mover un grupo o parte del
intenta reorganizar al grupo em- ejército, Retirada ordenada, Reti-
boscado para evitar que caigan rada en desbandada o Rendición.
como moscas fracasando. Esto se
Nuevamente la dificultad la mar-
reflejaría en el juego que las uni-
cará el DJ por el contexto de la
dades atacantes realicen un turno
situación: no es lo mismo intentar
de combate en orden de iniciativa
derrotar a un ejército de samuráis
sin que los defensores puedan
veteranos con un puñado de
hacer nada, después de ese turno
Ashigarus mal pertrechados, de la
de ataque gratuito se seguiría desa-
misma manera que es bastante
rrollando el combate de manera
difícil que este mismo ejército de
convencional, con todas las inicia-
samuráis tome una colina defen-
tivas tal y como se ha explicado en
dida por ashigarus equipados con
el punto anterior.
tanegashimas y que disparan en
Por el contrario si el líder militar turnos como hicieron en la batalla
del grupo llega a superar dicha de Nagashino.
tirada se entiende que reorganiza
al grupo y aunque haya caído en la
emboscada no han dado tanta
ventaja a sus enemigos y el com- Como ya adelantamos en el capí-
bate se resolverá con las iniciativas tulo de creación de personajes, si
de manera convencional como si la clase de tu personaje es Campe-
la emboscada hubiera fallado. sino o monje, tu honor será 0. No
desesperéis pues por razones de
En grandes batallas se pretende la trama en algún momento puede
utilización de esta misma habili- que os adopten y os otorguen el
dad para inclinar la balanza del título de samurái.
combate en una dirección u otra.
En el campo de batalla se asociará Sin embargo hablaremos del ho-
cada una de estas tiradas de guerra nor que cuenta la clase samurái,

19
aquí a efectos de juego también honor, ya sea eliminando el ultraje
nos referimos a los Cortesanos o cometiendo Seppuku.
pues como ya se indicó en su
Si los PJs no enmendaran su ho-
apartado correspondiente. Los
nor ya sea por su propia vergüen-
cortesanos son los samuráis de
za o por provocar un cambio de
más alto rango.
actitud de todos los que le rodean
Cualquier acción en el juego tiene acabarán por convertirse en
una consecuencia en el honor de Rōnin.
nuestros personajes ya sea para
beneficiarles o para perjudicarles.
A continuación ponemos algunas Si habéis tenido la oportunidad de
causas que podrían suponer ver cualquier película de Kurosa-
subidas o bajadas de honor. En wa, en algún momento uno de los
todo caso quedará su aplicación protagonistas acaba enfrentándose
en manos del DJ. en un duelo contra otro. En oca-
siones para enmendar una falta de
respeto o reparar el honor de uno.
Alguien inferior te falta el res- Tal vez para demostrar que uno es
peto o no te muestra el sufi- el auténtico maestro de la espada.
-3 ciente respeto y no se lo haces
pagar. Estamos seguros de que estáis
Fallas/Desobedeces una orden deseando jugar vuestra partida y
-2 que te encomienda tu señor. Te en algún momento buscar una
engañan. excusa para desenvainar katanas
Un samurái de tu mismo rango así que os tramemos estas reglas
-1 te falta el respeto. Ignorar una que esperamos que reflejen el
negligencia. espíritu del Duelo.
Demostrar benevolencia con
+1 alguien inferior.
Cumplir una orden sacrificando
+2 algo. ¿Cuántas veces un necio ha muer-
Aceptar la responsabilidad por to por no ser consciente de la
+3 un acto deshonroso de un diferencia de nivel con su oponen-
superior. te? Un ejemplo lo tenemos en el
duelo que gana Kyuzu en la pelí-
cula de 7 samuráis.
Al llegar a 0 puntos de honor los
personajes deberán reparar su

20
Esto lo hemos representado con Si el resultado está en un rango
una tirada de SAB de dificultad inferior a 11 se considera que su
11. Si se supera, el DJ le indicará ataque ha fallado, mientras que si
el valor de ATQ que cuenta su el resultado está entre 11-16 se
adversario. Si falla se considera considerará que impacta y se tirará
que ignora la posible diferencia el dado del arma para el daño.
que puede haber y se lanza al ata-
Si el resultado de la tirada de ATQ
que.
resulta en más de 16 se tirará dos
Descubrir que hay diferencia no veces el dado de daño del arma.
tiene porqué detener el duelo.
Cuando detrás del duelo lo que
está en juego es el honor, vivir En esta fase se tirará el dado de
con deshonor puede no ser una daño de acuerdo a los resultados
opción. obtenidos en la anterior fase.
El duelo puede realizarse a prime-
ra sangre para arbitrar una disputa,
En esta fase los dos implicados
o ser a muerte. En este último
realizarán una tirada de iniciativa.
caso seguirán resolviéndose las
El resultado marcará la velocidad
demás tiradas como si fuera un
de desenvainado. Si la tirada de
combate convencional debiendo
dados no se diferencia en más de
comenzar desde la tirada de INI.
3 números se considera que ata-
can a la vez.

En esta fase, los contendientes


realizarán una tirada de 1d20 a la
que sumarán su bono de ATQ.

21
A continuación dejaremos un lista- Creemos que para mejorar la inmer-
do de armas, armaduras y equipo sión y la experiencia de juego lo
variado para que podáis equipar a mejor es intentar utilizar las mone-
vuestros PJs. Se ha intentado balan- das de la época. Para nosotros la
cear los precios, los cuales son correlación será:
orientativos y no pretenden reflejar
1 Ryō equivale a 4 Bu y a 16 Shu.
el nivel de vida en la época.

Arma Proyectil Daño Disparos Alcance Coste


Arco Flechas 1d4+1 1 60 12 Ryō
Kunai - 1d4 1 10 2 Bu/ud
Mosquete portugués Balas 2d4 0,5* 40 25 Ryō
Shuriken - 1d3 2 10 2 Bu/ud
Tanegashima Balas 2d3 0,5* 40 20 Ryō
Wakizashi - 1d6 1** 10 8 Ryō
Yumi Flechas 1d6 1 60 15 Ryō
*El Tanegashima requiere un turno completo sin movimiento para recargar.
**Aunque se emplea como arma C/C se puede contemplar la opción arrojadiza, de un solo uso.

Arma C/C Tipo Daño Defensa Coste


Boken / Bō Media 1d4 +2 3 Bu
Gunbai Abanico 1d3 +4 3 Ryō
Kama (hoz) Ligera 1d4+1 - 5 Ryō
Kanabō Pesada 1d8+1 - 20 Ryō
Katana Media 1d8 +3 15 Ryō
Naginata Pesada 1d8 +1 12 Ryō
Tanto (daga) Ligera 1d4 +1 3 Ryō
Tessen Abanico 1d3 +3 2 Ryō
Wakizashi Media 1d6 +2 8 Ryō
Nodachi Pesada 1d10 - 30 Ryō
Yari Ligera 1d6 +2 1 Ryō
El bono a la defensa únicamente se suma si se adquiere posición defensiva renunciando a atacar.

Armadura Defensa Coste


Armadura de cuero +2 5 Ryō
Armadura ligera +3 30 Ryō
Armadura media +4 75 Ryō
Armadura pesada +6 100 Ryō

22
Equipo Coste Equipo Coste
Antorcha 1 Shu Precio de noche en
Balas de mosquete y posada modesta 1 Bu
pólvora 1 Bu Precio de noche en
Cantimplora agua 1 Ryō posada normal 1 Ryō
Carcaj y flechas 1 Bu Ración de comida 2 Bu
Cuenco de Arroz 2 Bu Ración de viaje 1 Bu
Cuenco de Mijo 2 Shu Rollo de papel 1 Bu
Cuerda común (15 Rosario 2 Bu
metros) 1 Ryō Saco de viaje 1 Ryō
Farol 7 Ryō Sake 2 Ryō
Garfio de escalada 1 Ryō Shamisen 5 Ryō
Geta (sandalias) 2 Shu Vendas para heridas
Hakama (ropa hombre) 1 Ryō (x1) 1 Bu
Hakama lujoso 10 Ryō Yesca y pedernal 3 Shu
Kasa (sombrero de Burro 3 Ryō
paja) 1 Ryō Jamelgo 5 Ryō
Kimono (ropa mujer) 6 Bu Mulo 10 Ryō
Kimono lujoso 12 Ryō Potro 20 Ryō
Koto 10 Ryō Caballo 50 Ryō
Pincel y tinta 2 Shu Caballo de guerra 100 Ryō
Precio de noche en Palanquín (necesita
Onsen 3 Ryō porteadores) 12 Ryō

Para evitar personajes desequilibra- Para portar armas o armaduras de


dos el DJ puede poner una serie de peso medio hay que tener al menos
condicionantes que sus jugadores un mod. de FUE de +0 en la ficha.
deben cumplir si quieren acceder al
equipo. Finalmente, si se quiere usar cual-
quier tipo de arma o armadura pe-
Estas reglas son una sugerencia que sada el mod. de FUE con el que
si se prefiere se podría obviar: cuenta el PJ deberá ser de +2. Este
modificador ilustrará que el perso-
Cualquier PJ al margen de sus Atri- naje tendrá una fuerza tal que podrá
butos puede acceder a cualquier usar su equipo con la suficiente
arma o una armadura ligera. maestría para dañar al oponente.

23
rior lo apropiado es utilizar –dono.
En este apartado más que crear una
Esto último es una situación muy
serie de dogmas que supongan una
excepcional y lo normal es que no
traba en la experiencia de juego, lo
se dé permiso de usar el nombre de
que se pretende es dar unas pautas
quién está en un rango superior. En
para que a la hora de interpretar os
ese caso lo apropiado sería referirse
sintáis más inmersos en el Japón
a esa persona como „tono‟
Feudal, el mundo en el que se en-
cuentran vuestros PJs. A los niños se los refiere por el
sufijo –kun mientras que el de las
Podéis considerar a modo de sim-
niñas es -chan
plificación, que existe mucho respe-
to tanto a los mayores como a los Salirse de estas pautas es probable-
que se encuentran en un rango su- mente una forma de faltar el respeto
perior, hasta el punto que un samu- al prójimo ya sea magnificándole
rái puede ejecutar sin contempla- irónicamente o bien despreciándole
ciones a un campesino si considera al no tratar con el suficiente respeto.
que éste no le brinda el suficiente
Finalmente, hablaremos de las reve-
respeto ya sea por reírse de él, no
rencias. Éstas son esenciales y
hacerle una reverencia o desobede-
acompañan a todo lo que se ha
cer una orden directa.
dicho en relación con el mostrar
Tampoco está bien visto referirse a respeto.
una persona por su nombre de pila,
Una simple inclinación a modo de
lo normal es referirse a esa persona
saludo en una situación informal
por su apellido (los que no pertene-
sería su forma más básica. Mientras
cen a la clase samurái, no tienen
que en su caso más extremo consis-
apellido) y acompañarla de un sufijo
tiría en postrarse pegando la frente
que indica el grado de relación. No
al suelo permaneciendo un tiempo
hacer eso implicaría un deseo de
largo para indicar humildad o dis-
insultar o de faltar el respeto.
culparse.
Cuando hablan entre personas del
A partir de ahí las variables son
mismo estatus normalmente se usa
muchas, tened en cuenta que se
el sufijo –san. Si se pretende hablar
utilizan para saludar, despedirse,
con respeto se usa –sama. Mientras
pedir disculpas, etc.
que si hablas de un rango muy supe-

24
Una de western: Si hay algo que
El Sengoku Jidai: La edad dorada
hemos aprendido con el cine, es que
de los samuráis, un periodo de gue-
el Chambara y el Western son en
rras continuas en las que los jugado-
realidad caras de la misma hoja y los
res pueden tomar parte de una de
argumentos tan manidos del género
las facciones intentando ayudarla a
de géneros se pueden aplicar a una
controlar todo el archipiélago japo-
partida de este tipo: unos campesi-
nés o cayendo inevitablemente en
nos se ven oprimidos por un tirano
manos de jugadores más gloriosos.
(un cortesano corrupto) o un grupo
No sólo de guerra tiene que ir la de bandidos (ronins) y contratan a
cosa, misiones de negociación para un grupo valeroso de samuráis para
provocar una traición de un vasallo que les ayude.
a su señor y provocar un golpe de
Otra opción es imaginarnos un viaje
efecto. Enviar una misiva para que
de escolta al más puro estilo de las
el señor Oda Nobunaga detenga su
diligencias sustituyéndolas por pa-
avance y no caiga en una venganza
lanquines, o yendo a pie por los
orquestada por Takeda Katsuyori.
innumerables caminos del periodo
Mar y montaña: O más bien occi- Edo.
dente y oriente. La eterna historia
El fin de los samuráis: Han llega-
de cómo dos culturas tan dispares
do los barcos negros, las estructuras
han chocado y a la vez se han cauti-
del Bakufu se tambalean y todos los
vado mutuamente. Podéis interpre-
samuráis se cuestionan sus propias
tar a jesuitas que intentan convertir
creencias.
almas a cambio de armas.
Y si quisierais ser testigos de cómo
Intrigas palaciegas: El Shogun
el país cambia y vosotros os lucráis
está agonizando y se ha creado un
por ello, sería fácil sustituir al corte-
consejo de regentes para gobernar
sano por un diplomático, al samurái
en nombre de su hijo hasta su ma-
por un soldado veterano y al cam-
yoría de edad. ¿Quién ha dicho que
pesino por un comerciante Nanban
deba seguir el linaje?
que importa las nuevas tecnologías
Lo mismo podría aplicarse a la corte en armamento para ayudar a la fa-
del Mikado (emperador) que siem- ción del Bakufu o a la de los parti-
pre ha sido un títere. darios del Emperador.

25
Espadachín itinerante
PV 12 ATQ +2 DEF 10
A continuación tenéis una serie de Arma: Boken(1d4), Katana(1d8),
enemigos que podéis encontraros Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)
en el Japón feudal, todos los PNJs
vendrán además de por sus 3 stats Espía
principales, definidos por las posi- PV 8 ATQ +3 DEF 10
bles combinaciones de armas y Arma: Tanto(1d4), Shuriken(1d3)
armaduras que pueden llevar, se
indican los bonificadores a incluir General
en la defensa si cambiáis el equipo PV 10 ATQ +1 DEF 16
base. Arma: Katana(1d8), Wakizashi
(1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3)
Que rueden los dados. Armadura: Pesada

Bandido / Salteador de caminos Hatamoto del General


PV 8 ATQ +1 DEF 14 PV 12 ATQ +3 DEF 16
Arma: Kama(1d4+1), Arco Arma: Katana(1d8), Wakizashi
(1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) (1d6)
Armadura: Media Armadura: Media

Campesino rebelde Himin vengativo


PV 7 ATQ +1 DEF 10 PV 6 ATQ +0 DEF 14
Arma: Kama(1d4+1), Arco Arma: Kama(1d4+1)
(1d4+1), Tanto(1d4)
Jesuita portugués
Cortesana / Geisha PV 6 ATQ +0 DEF 10
PV 6 ATQ +0 DEF 10 Arma: Tanto(1d4)
Arma: Tanto (1d4)
Joven samurái
Criminal PV 8 ATQ +1 DEF 10
PV 8 ATQ +1 DEF 10 Arma: Katana(1d8), Wakizashi
Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d6)
(1d8+1) Armadura: Ligera(+3), Media(+4)

26
Líder de Bandidos Perros de caza
PV 12 ATQ +2 DEF 14 PV 7 ATQ 2 DEF 10
Arma: Kanabo(1d8+1), Katana Ataque: Mordisco(1d6)
(1d8), Wakizashi(1d6)
Armadura: Media Rōnin
PV 8 ATQ +2 DEF 10
Maestro de la espada Arma: Katana(1d8), Wakizashi
PV 20 ATQ +4 DEF 10 (1d6), Kunai(1d4)
Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Armadura: Cuero(+2), Ligera(+3)
Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)
Rōnin hambriento
Monje guerrero PV 8 ATQ +1 DEF 10
PV 11 ATQ +2 DEF 10 Arma: Katana(1d8)
Arma: Katana(1d8), Naginata
(1d8), Yumi(1d6) Sectario budista
Armadura: Ligera (+3), Media PV 16 ATQ +3 DEF 10
(+4) Arma: Kama(1d4+1), Kanabo
(1d8+1), Naginata(1d8)
Monje itinerante
PV 6 ATQ +0 DEF 10 Shinobi
Arma: Kama(1d4+1), Arco PV 20 ATQ +4 DEF 10
(1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) Arma: Katana(1d8), Shuriken(1d3)

27
Kikuchi
Veterano de la batalla de Nagashino

Campesino

10 +0 2 0
Ashigaru
Terco como una mula
13 +1 9/9 -

12 +0 14 +0

13 +1 +1 10
D6

7 -1

12 +0 +2 +1 +2 +1

Kama 1d4+1 -
Tanegashima 40 0,5 8 2d3 -

Armadura ligera, Cantimplora llena de agua, 2xRaciones de viaje,


saco de viaje, Geta, Yesca y pedernal.

28
Hiroda Heizô
Aficionado a los haikus

Cortesano

9 +0 2 0
Bueno con las palabras
Contactos
11 +0 6/6 2

7 -1 10 +0

16 +2 +1 10
D4

10 +0

13 +1 +1 +2 +2 +1

Katana 1d8 +3
Wakizashi 10 1 1 1d6 +2

Caballo de guerra, Cantimplora y agua, Saco de viaje, Geta, Hakama lujoso,


2xRaciones de viaje, 15 Ryō

29
Sadauji
Consejero del clan Hiroda

Monje

16 +2 2 0
Bondadoso
Palabra divina
12 +0 9/9 -

8 -1 12 +0

13 +1 +1 10
D6

15 +1

7 -1 +1 +2 +2 +1

Naginata 1d8 +1

Caballo, Armadura de cuero, Cantimplora y agua, Saco de viaje, Geta, Ropas


normales, Kasa, Sake, 2xRaciones de viaje, Rosario, 15 Ryō.

30
Kiyoda Sanada
Yojimbo (guardaespaldas/mercenario)

Samurái

16 +2 2 0
Ataques múltiples
Rōnin
12 +0 12/12 -

13 +1 13 +1

9 +0 +2 10
D8

10 +0

12 +0 +1 +2 +1 +2

Katana 1d8 +3
Wakizashi 10 1 1 1d6 +2
Kunai 10 1 4 1d4 -

Armadura ligera, Caballo, Cantimplora y agua, Saco de viaje, Geta, Hakama,


Kasa, Sake, 2xRación de viaje, Yesca y pedernal, 5 Ryō

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