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Plan
Introduction
A. Définition
B. Principes pédagogiques
C. Objectifs pédagogiques
D. Les types de scénarios
E. Les prises de décisions
F. Les apports des jeux d’entreprise
A. Le processus embauche
B. Le processus achat
C. Le processus production
D. Le processus vente
E. Mise en exergue de quelques indicateurs (fin de mois)
Cas pratique
Conclusion
Introduction
Le défi de tout enseignant ou formateur est de créer un environnement qui puisse favoriser
les apprentissages. Outre l’expertise qu’il possède dans le champ de connaissances qui fait
l’objet d’un cours, l’intervenant en enseignement ou en formation doit maîtriser les modes et
les stratégies de transmission du savoir et du savoir-faire. Bref, il doit maîtriser contenu et
stratégie.
L'association du jeu et l'apprentissage existe depuis la nuit des temps. Elle est à la base même
des facultés extraordinaires d'apprentissage des jeunes enfants.
L'idée de l'introduire dans l'enseignement n'est pas neuve non plus : en latin, "Ludus" dé-
signe à la fois le "Jeu" et "l'Ecole".
Celle d'utiliser, pour le faire, des jeux informatisés, en est la déclinaison naturelle à l'ère de
l'ordinateur pour tous.
Le jeu de simulation est un jeu qui nous propose de créer et de gérer une entreprise virtuelle,
d'incarner un PDG, de manager une industrie mais surtout de faire nos preuves en économie,
en commerce, en bourse et en management. En effet, c'est un jeu virtuel qui nous invite à
plonger dans l'univers très réaliste d'une simulation économique où les patrons se disputent
constamment la notoriété dont jouit le meilleur chef d'entreprise du mois. Trouverez-nous la
stratégie qui nous révélera leader du jeu d'entreprise? Aurons-nous une petite société ou car-
rément la plus grande multinationale de ce jeu de simulation...?
A. Définition
Le "Jeu d'entreprise" (aussi appelé "simulation de gestion" ou "business game") est un outil
pédagogique permettant la découverte et l'utilisation de connaissances, savoir-faire, savoir-
être liés à l'entreprise, de manière concrète, ludique et interactive. Cet outil pédagogique est
basé sur un logiciel modélisant un environnement concurrentiel et l'action d'entreprises dans
cet environnement. Les entreprises en question sont gérées par les participants à l'action pé-
dagogique, regroupés en équipes concurrentes.
B. Principes pédagogiques
C. Objectifs pédagogiques
Le jeu d'entreprise permet aux participants de vivre une expérience unique à travers une mise
en situation réelle, et notamment un travail en équipe, avec tout ce que cela comporte : ré-
partition des tâches, remise de travaux en urgence, décisions stratégiques communes etc.
L'objectif du jeu d'entreprise est clairement de permettre au participant de devenir acteur de
sa formation, et non simple spectateur.
L’étudiant doit :
analyser la situation présente (concurrence, évolution des marchés, ressources et capa-
cités de l'entreprise);
faire des choix (stratégie, développement, etc.);
puis prendre des décisions sur des variables marketing (ciblage, mix), commercial
(moyens, mix), de gestion financière (financement des investissements, coûts,
marges), de production (volumes, achats) ...
Ces décisions sont saisies su l'ordinateur central. Le logiciel les compare entre elles, prend en
compte les nouveaux paramètres de la conjoncture, et simule une période d'activité de l'en-
treprise (1 mois, 1 trimestre, 1 année virtuelle, variable suivant les logiciels). Les résultats de
la période passée sont alors imprimés, et remis aux participants. Un nouveau cycle de déci-
sions peut alors être joué.
Les ordres papier et les saisie directes sur ordinateur : initialement, la plupart des jeux d'en-
treprise permettaient aux participants de saisir leurs décisions sur des supports papier qui
étaient ensuite traités par les animateurs. Avec l'apparition de l'informatique, les animateurs
saisissent eux-mêmes (en les recopiant) les décisions. Avec l'apparition des réseaux, les logi-
ciels permettent de plus en plus souvent la saisie directement par les participants. Cette in-
novation technique peut cependant couper le lien entre participant et animateur, voire entre
les participants eux-mêmes. On retombe alors sur les jeux d'entreprise type Internet, évoqués
plus bas (Animation du Jeu). Car ne l'oublions pas, le but des jeux d'entreprise demeure pé-
dagogique, et l'important n'est ni de gagner (pour les participants), ni de saisir des ordres
(pour les animateurs), mais d'y réfléchir et d'en discuter tous ensemble.
Les participants aux Business Games sont amenés à prendre des décisions dans l'ensemble
des domaines stratégiques de leur entreprise virtuelle : marketing, production, communica-
tion, finance, ressources humaines...
Le logiciel Cartel Euros 3000 est doté d'un moteur expert de simulation économique.
Toutes les fonctions vitales de l'entreprise sont prises en compte : embauches, achats, pro-
duction, marketing, ventes, etc. Si votre compagnie gagne de l'argent, vous pourrez placer
des investissements dans des titres en Bourse où sont présents tous les protagonistes du jeu.
A. Le processus embauche
Contraintes : l’entreprise ne peut pas proposer des salaires au personnel car imposé mais peut
néanmoins ne pas accorder des primes et adhérer à la demande hausse des salaires des salariés
au risque que ces derniers fassent des grèves.
B. Le processus achat
L’achat dépend de la stratégie choisie (12lots à 3000 l’unité pour forcer les concurrents à
proposer plus pour la première marque automatiquement il y aura une incidence sur les
autres propositions d’achat).
Objectifs : faire des propositions et être servi d’après le marché (acheter des composants à
moindre cout et en fonction des besoins et veiller à garder le stock de sécurité) et dégager
un prix moyen.
C. Le processus production
Pour produire il faut au préalable disposer des composants et avoir des ouvriers.
Ce qui nous permettrait de fabriquer des lots de PC selon le nombre d'ouvriers et du stock
de composants
D. Le processus vente
Objectifs : Il faut essayer de vendre assez cher, mais aussi de vendre le plus possible de sa
production. Il faut donc choisir de façon à maximiser le bénéfice (ou minimiser la perte) en
essayant de vendre le maximum de lots d’ordinateurs.
Contraintes : la décision est prise en "aveugle", car on ne sait pas ce que seront les autres
propositions. Toute décision (OUI ou NON) est définitive !
Marge Commerciale
Ventes: chiffre d'affaire
Achats: achat des pièces
PD : Variation stock pièces
Neuf : Variation stock PC neuf
Rentabilité
Fond de Roulement
Point Mort
Le Prix de revient
Outre ces processus l’entreprise peut être amenée à réaliser d’autres opérations telles que :
LA BANQUE
La trésorerie est un véritable problème car les achats, les salaires et toutes les autres dépenses
sont payés au comptant, alors que les ventes ne sont encaissées qu’au bout de 3 mois. Il y a
donc un besoin en fonds de roulement important à financer dès le départ, et le capital initial
de 150 000 € n’est en général pas suffisant.
LA PUBLICITÉ :
La publicité se révèle souvent très profitable, elle permet d’obtenir des offres de ventes sup-
plémentaires, souvent à de meilleurs prix.
L’ASSURANCE :
Le jeu prévoit à plusieurs reprises (mais de façon tout à fait aléatoire) différents types de
sinistres (vols, dégâts des eaux, incendies), contre lesquels il est préférable de s’assurer. Glo-
balement c’est plus avantageux car cela permet de mener une politique d’achats
d’opportunités et de stockage pour maîtriser les besoins de la production, sans craindre une
brutale destruction en cas de sinistre.
L’entreprise peut :
soit investir dans des actions ce qui faciliterait ainsi l’ OPA et fera baisser les béné-
fices des concurrents
soit acquérir des obligations
LA GESTION DE LA TRÉSORERIE
A partir d’un certain nombre de parties, la maîtrise du jeu s’accentue et permet de faire régu-
lièrement des bénéfices, qui se traduisent en une augmentation continue de la trésorerie.
Lorsque celle-ci devient largement excédentaire, il devient préférable de placer le plus pos-
sible de disponibilités sur le marché financier, ce qui en général assure des gains importants
et accélère l’accumulation de trésorerie. Celle-ci est nécessaire pour arriver à l’objectif fixé au
départ du jeu : obtenir 60 % du marché de la fabrication des micro-ordinateurs. Cela ne
peut se faire sans acquérir une des trois entreprises concurrentes (Star 2000, OrdiBell ou
AZER Computer) par une O.P.A.
L’OPA
Pour réaliser l’OPA finale, qui permettra d’atteindre le seuil de 60% du marché, il faut réali-
ser 2 conditions : contrôler déjà plus du tiers du marché, et disposer des liquidités suffi-
santes pour acheter les actions de la société concurrente convoitée. Le but du jeu est d’y arri-
ver, le défi est d’y parvenir le plus vite possible.
La vie de l’entreprise est aussi parsemée d’aléas qui sont parfois bénéfiques (obtention de
primes, de subventions, publicité gratuite, cadeaux de processeurs, promotions sur des achats
qui procurent des marges arrière, augmentation du découvert bancaire lorsque la trésorerie
augmente…) mais le plus souvent négatifs et coûteux pour l’entreprise :
pénuries d’approvisionnement,
insatisfaction sociale qui se traduit par un versement de prime ou une grève en cas
de refus,
sinistres divers (vols, incendies, dégâts des eaux) qui coûtent cher sans assurance,
marge commerciale
((49912+21652-84000+57000)/(49912+21652))*100
=62%
taux de rentabilité
(19614/49912)*100=39%
besoin en fond de roulement
Bénéfices
benefices
30000
20000
10000
0
1 2 3 4 5 6 benefices
-10000
-20000
-30000
-40000
Marge
marge commerciale
70%
68%
66%
64%
60%
58%
56%
1 2 3 4 5 6
Taux de rentabilité
taux de rentabilité
45%
40%
35%
30%
25%
20% taux de rentabilité
15%
10%
5%
0%
1 2 3 4 5 6
Bfr
bfr
300000
250000
200000
150000
bfr
100000
50000
0
1 2 3 4 5 6
-50000
Point mort
point mort
4.5
4
3.5
3
2.5
2 point mort
1.5
1
0.5
0
1 2 3 4 5 6
Conclusion
Les jeux d’entreprise ou simulation de gestion sont devenus incontournables pour la forma-
tion professionnelle. Le logiciel Cartel Euros 3000 conjugue à la fois l'apprentissage des
fonctions économiques de l'entreprise et l'aspect ludique du jeu. Ainsi, plusieurs écoles de
commerce l’utilisent pour des travaux dirigés.
Webographie
http://www.creatiel.info/cartel-simulation-entreprise/