Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INTRODUCCIÓN
Conceptos claves
o Convergencia + Transmedia
o Narrativa: habla de los relatos, que nos permiten pensar y entender lo que pasa
a nuestro alrededor. Para ello, necesitamos que sea VEROSÍMIL (y no
necesariamente VERDAD)
o NT: Fenómeno transversal que surca de una punta a otra la industria de la
cultura.
1.1 ORIGEN
Historia de un concepto
CARACT.
o Concepto de NT acompañado por otros, todos son parte de una misma galaxia
semántica Todos tratan de nombrar una misma experiencia; práctica de
producción de sentido e interpretativa basada en historias expresadas a través
de una combinación de lenguajes, medios, plataformas.
1
Ellos son:
-Cross-Media: es uno de los más populares. Según Boumans, se define a partir
de 4 criterios
1. La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a
partir de potencialidades específicas
2. Es una producción integrada
3. Contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de
dispositivos.
4. El uso de más de 1 medio debe servir de soporte a necesidades de un
tema/historia/objetivo/mensaje. (DEBE TENER UNA RAZÓN DE SER).
-Medios híbridos
-Interacciones transmediales
-Multimodalidad
-Intermedios
2005 2 Videojuegos
2
Comics The Matrix Comics (difundidos por hermanos Wachowski en su web)
Características
o Cada una de las obras cuenta solo una parte de la historia, siendo así una
puerta de entrada al universo narrativo de The Matrix.
o Entretenimiento para la era de la convergencia mediática integra múltiples
textos para crear una narración de tales dimensiones que no puede confinarse
a un único medio
Julio 1977 Cómic Star Wars (a partir del 7mo se introducen situaciones nunca vistas
en el cine)
Febrero 1978 Novela Splinter of the Mind’s Eye (Spin-off basado en una primera
versión del guión cinematográfico)
Características
o Una de las más poderosas flotas de contenidos de la cultura de masas
contemporánea
Características
o Las películas de HP NO expanden el mundo narrativo de los libros, por el
contrario, los tratan con mucho respeto se trata de ADAPTACIONES
CINEMATOGRÁFICAS
o Mundo narrativo que no se acaba en libros y cine (por ej, hay videojuegos,
parque de diversiones en DIsney), pero apartenemente SIN SUFRIR GRANDES
EXPANSIONES
SIN EMBARGO
o Los contenidos generados por los usuarios EXISTEN! (Fanfiction + Relatos de
usuarios + Plataforma lanzada por la propia JK Rowling “Pottermore” para
comercializar versiones electrónicas, presentar nuevos productos, dialogar con
comunidad de fans, mantener vivo el mundo narrativo más allá de libros/cine).
Pottemore hace de un producto adaptado/repetitivo; una marca transmedia
que da lugar a la interacción.
3
Otros casos
o Superman (1930)
o Disney
¿Quién es?
Investigar de medios y culturas populares. Pionero en implementar el concepto de NT.
(Se cita entrevista acerca del artículo publicado por él sobre Transmedia Storytelling en
2003)
1.2 IDENTIKIT
4
M: complementa a la C, y es la creación de experiencias narrativas
aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original.
5. SERIALIDAD (Seriality)
Tradición serial de la Industria Cultural es retomada, aunque en las NT la
linealidad de los erial estalla y se convierte en red hipertextual.
6. SUBJETIVIDAD (Subjectivity)
Subjetividades múltiples donde se cruzan miradas, perspectivas y voces da
lugar a una polifonía causada por gran cantidad de personajes e historias. Esto
reclama un trabajo extra de recomposición por parte del consumidor.
7. REALIZACIÓN (Performance)
Fans tienen acciones fundamentales son evangelizadores al promover su
narrativa favorita hasta llegar a ser PROSUMIDORES que crean nuevos textos y
los suman a la red para expandir aún más las fronteras del mundo narrativo.
8 Principios:
5
3. EL CONTENIDO SE DISTRIBUYE EN TRES O + PLATAFORMAS DE MEDIOS
UNA DEFINICIÓN
(Repasando los identikits)
¿Qué son las narrativas Transmedia?
6
“Un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios
y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores
asume un rol activo en ese proceso de expansión”.
Aspectos discutibles de esta afirmación:
ADAPTACIONES
7
o Aporte de los videojuegos –> “Depende el género de estos”. El Videojuego de
rol multijugador masivo en línea posibilita posibilidad de vivir en el mundo de
su universo transmedial, interactuar con lugares míticos y tener un papel en
grandes conflictos que definen a ese mundo. Este tipo de videojuegos permite
incorporar producciones de usuarios, ya que los jugadores pueden decidir
interpretar sus roles y llevar la historia a donde deseen.
Este concepto puede parecer contradictorio con las NT, por eso se habla de una doble
lógica ecosistema mediático como un ente orgánico que atraviesa se ve atravesado
por movimientos de contracción y dilatación: los actores tienden a converger y a
hibridarse para luego generar contenidos que se propaguenn a través de todo el
ecosistema.
8
Actores: ¿quién es quién?
Quiénes son y cómo se están adaptando a las lógicas de producción, distribución y
consumo transmedia.
o Empresas posdigitales
-Productoras nacidas post WWW (1990) fundadas por jóvenes nativos
digitales formados en un entorno transmedia
-Financiación muchas veces a través del crowdfunding, lo cual está en plena
sintonía con lógicas colaborativas.
o Empresas especializadas en NT
-Aquellas que ofrecen servicios trasnmedia a sus clientes, gestionando
expansión de mundos narrativos, consolidación de marcas y maximización de
ganancias.
o Profesionales
-Diseñadores gráficos, programadores, fotógrafos, periodistas, publicitarios,
editores de contenido audiovisual, etc) que al final del SXX estaban ofreciendo
a sus clientes “el mismo” producto hoy en día es un RIESGO que se repita
ese fenómeno y todos terminen vendiendo lo mismo.
-Hoy existe el TRASNMEDIA PRODUCER para contrarrestar esta falta de
definición profesional es responsable del planning a largo plazo,d esarrollo,
producción, mantenimiento de continuidad narrativa en múltiples medios +
crear e implementar todas las medidas para lograr que la audiencia se sume y
participe + crear, analizar o facilitar el despliegue cross-media.
o Usuarios
-Deben tener lugar pensado y dedicado dentro de las NT.
-Audiencias activas: capacitadas para lidiar con textualidades complejas,
decenas de personajes y desplegadas en muchos medios y plataformas y
Prosumidores bajo conceptos del remix y pospodrucción.
9
EL PROYECTO TRANSMEDIA I
Cómo se lleva adelante un proyecto Transmedia: world building construcción de
audiencias distribución transmedia de contenidos
o Preguntas clave:
-¿Qué queremos contar?
-¿Cómo vamos a contarlo?
-A qué genero/s pertenece la obra?
-¿Quiénes serán personajes principales?
-¿Qué quieren estos personajes? ¿Qué relaciones mantienen entre ellos?
-¿Dónde está ambientado el relato? ¿En qué tiempo?
-¿Será un mundo ficcional o con componentes reales?
-¿Qué tipo de estructura narrativa proponemos? ¿Serie, serial, piezas
autónomas?
o Hay que trabajar sobre los medios y contenidos para poder crearla y
entusiasmas al consumidor c/ medio tiene su especificidad + la narrativa
debe buscar constantemente la complicidad del consumidor.
o Obras pensadas en términos más abiertos y flexibles.
o Preguntas clave:
-¿Qué tipo de exp. Narrativa transmedia queremos q vivan nuestras
10
audiencias?
-¿Qué tipo de participación buscamos? ¿Cómo afectará al relato?
-¿Cómo se gestiona la participación de consumidores?
-¿Qué control tendrán sobre el relato los consumidores?
-¿Queremos que la experiencia quede limitada a medios/plat. De comunicación
o se extienda tmb al mundo real?
11
o Preguntas clave:
-¿Quiénes conforman nuestra audiencia? ¿Grupo homogéneo?
-¿Con qué tipo de experiencia narrativa transmedia están dispuestos a
cooperar y participar?
-¿Qué control sobre la historia le daremos?
-¿Qué tipo de compromiso se busca en cada audiencia? ¿Inmediato, a LP?
4. MEDIOS/PLATAFORMAS
Preguntas clave:
-¿Qué nos ofrece cada medio/plataforma?
-¿Qué m/p se adapta mejor a la experiencia que queremos crear?
12
-¿Es un m/p que aporta algo a la NT o simplemente está de moda?
-¿Comenzaremos por un medio masivo para luego pasar a plataformas
colaborativas? ¿O a la inversa?
-¿Comenzaremos por contenidos virales y gratuitos para pasar a pago? ¿O a la
inversa?
o Preguntas clave:
-¿Cuál es el modelo de neg que mejor se adapta?
-¿Se utilizará un único modelo de neg o se irán alternando a medida q el
proyecto se desarrolle?
13
-¿Es un poyecto que exige una gran inversión inicial o crecerá poco a poco?
-En caso de elegir un sis de pago: ¿Cuánto están dispuestos a pagar los
consumidores por los contenidos? ¿Se pueden suscribir o deben pagar por ellos
de forma separada?
-En caso de elegir un sis de patrocinio: ¿Cuáles son las marcas que mejor
sintonizan con valores del mundo narrativo?
-En caso de elegir un sis de crowdfunding: ¿Cuál es la mejor plataforma para
obtener y gestionar los micropagos?
6. EJECUCIÓN
MODELO TRADICIONAL
1. Producción inicial de contenidos low cost pero de gran valor narrativo –> intro
de contenidos gratuitos para poner en marcha el proceso productivo y
económico. El éxito de un texto permite reiniciar el circuito, sumar nuevos
medios y expandir la narrativa.
14
15
El equipo de trabajo, según Pratten, tiene figuras fundamentales:
16
o Preguntas Clave:
-¿Cuál es la mejor secuencia de lanzamiento de los contenidos?
-Los contenidos, ¿Deben ser presentados en una secuencia precisa o se pude
alterar su orden de lanzamiento?
-¿Comenzaremos con contenidos de pago o gratuitos?
-¿Construiremos una nueva audiencia o aprovecharemos una ya existente?
-¿Qué figuras profesionales formarán parte del equipo transmedia? ¿Quieénes
serán miembros permanentes? ¿Quiénes serán colaboradores externos?
LA BIBLIA TRANSMEDIA
17
¿QUÉ CONTIENE UNA BIBLIA TRANSMEDIA?
18
Aclaraciones sobre estos elementos
Puntos a destacar:
19
Puntos a destacar:
o Biblia fundamental para todo proyecto de NT que no esté pensado para ser un
hecho aislado como un “golpe de mkt”. Es crucial para mantener el arco de la
historia intacto, así como para complementar el trabajo de distintos
profesionales o cambiar algo de manera rápida si es necesario.
Tema central que trata: Narrativas transmedia producidas a partir de obras literarias y
audiovisuales (Harry Potter, El Señor de los anillos)
El gran desafío es ir más allá de la oposición entre palabra vs. imagen y pasar a contar
con todo el arsenal icónico-textual. Las editoriales que logren integrar las aportaciones
de los usuarios con los contenidos elaborados por sus autores obtendrán una amplia
ventaja competitiva. La participación activa de los usuarios a través de la aportación de
contenidos se convertirá en una de las piezas más cotizadas en el mundo transmedia
20
temporada cubra un día en la vida del personaje deja abierta la posibilidad de contar
otros eventos.
No necesariamente tiene que ser un libro la base para una narrativa transmedia, sino
que también un comic (los superhéroes marcaron un antes y un después, TWD), un
videojuego (Mario Bross), muñecos (Barbie, Transformers), dibujos animados (Los
Simpsons), atracción (Piratas del Caribe) pueden dar lugar a una producción transmedia.
(Expansion al resto del ecosistema de medios)
Cross- over con otros personajes: cuando en un comic de Superman aparece Batman
Spin- offs para expandir aún más la historia: un comic de Robin
- The walking dead: comic que se traslada a la serie. Hay episodio de animación,
juegos de preguntas, videos extras, videojuegos, integra la segunda pantalla
pudiendo responder a sondeos y votar en tiempo real, recibir información
adicional y chatear con otros espectadores, webisodios,
- “Los Simpsons: capacidad de absorción y traducción trae oportunidades para el
branding, ya que permite crear todo tipo de productos con la reconocible
impronta de Homer y su familia. Desde esta perspectiva, Los Simpsons, más
que un mundo narrativo, son un algoritmo, un conjunto de procedimientos
aplicable a cualquier texto para simpsonizarlo.”
Las narrativas no solo se expanden: es posible encontrar textos —como los avances o las
recapitulaciones
— que comprimen el relato hasta dejarlo reducido a unos pocos minutos o caracteres.
21
Estrategias que usa: producción de contenidos intersticiales, como los mobisodios que
completan pequeños huecos narrativos / Flashbacks, flashfowards – precuelas y
secuelas / crear nuevos personajes secundarios y hacerlos interactuar con los ya
conocidos / parodias.
Caso muerte de Bin Laden la noticia empezó a virilizarse con un twitt de Sohaib
Athar (muchos rt), luego paso a la tv cuando salió Obama a dar la noticia, la radio,
portales informativos, y al día siguiente a los diarios impresos.
se dio una NT: la historia se conto a través de todos los medios y los usuarios
colaboraron en la expansión del relato
22
será más parecida a una conversación.
La línea que separa a los productores de los consumidores se ira borrando,
cambiando el papel de ambos de una manera que ahora justo estamos
comenzando a comprender
EVOLUCION : del periodismo como EXPOSICION al periodismo como
CONVERSACION obligara a los diferentes actores a adaptarse.
NEWSGAMING
Fue introducido por el investigador y creador de videojuegos Gonzalo Frasca
para hacer referencia a las producciones lúdicas inspiradas en las viñetas
políticas
Ejemplos de videojuegos: “Madrid” (sobre los atentados de marzo del 2004) ,
“September 12th” (dedicado a la cruzada antiterrorista de Bush),
Cutthroat Capitalism (obra de investigación periodística publicada por la revista
Wired en julio del 2009)
TIPOS DE NEWSGAMING
Current games:
- producciones basadas en informaciones cotidianas, realizadas de manera
rápida con tecnología Flash o HTML5 para no perder el ritmo de las noticias
y difundirlos en portales que alcanzan a un publico masivo.
- Ej: “Killer Flu” (sobre la difusión de la gripe), “Hothead zidane” (dedicado al
famoso cabezazo de Zinedine Zidane al jugador italiana Materazzi en la final
del mundial 2006)
Persuasive games:
- Producciones que intentan modificar los comportamientos de los usuarios a
través de actividades lúdicas y didácticas
- Ej: September 12th, Fatworld (para combatir la obesidad en eeuu)
Subgéneros
Puzles interactivos
Videojuegos que sirven para formar a los periodistas (“Dead Rising” donde el
usuario encarna a un reportero en medio de una invasión de zombies)
Los juegos de realidad alternativa
23
Plataformas como “play de games” (incluye juegos basados en las noticias
como “operation cast lead” i(nspirado en el conflicto en palestina), “Fantasy
soports” (donde el usuario se encuentra al frente de un equipo deportivo) )
Según Jenkins
el periodismo TM no significa que debamos crear muñecos de Katie Couric o de
Sarah Palin seria una interpretación demasiado literal.
La presentación de las noticias tiene que generar un espacio para la
participación ACTIVA de los consumidores
NO deberíamos consumir pasivamente lo que nos ponen delante
Expansión
- Que hace que una historia se difunda virtualmente?
- Como se puede motivar a los usuarios para que compartan las noticias en
sus redes y llegas mas alla del publico tradicional de cada medio?
Exploración
- Se puede activar la curiosidad del publico para que profundice en la
información y busque mas detalles por su cuenta? Si hay mas contenidos
disponibles – ya seas extensiones oficiales de la historia o en las redes
sociales – entonces la participación de publico será mas profunda
Continuidad y serialidad
- a medida que las historias se expanden a través de los medios de
comunicación ¿cómo van a mantener su continuidad en la forma y el tono
al mismo tiempo que explotan las fortalezas de cada medio?
- Al permitir que la historia se desarrolle a través de diferentes plataformas
también cambia la duración del consumo informativo ¿cómo se mantendrá
la atención del publico x tanto tiempo?
24
Diversidad y puntos de vista
- Si se informa desde varios puntos de vista ¿será posible llegar a nuevos
públicos que, de otra manera, se hubieran perdido? ¿qué se puede ganar
con sumar al publico al proceso de producción periodística?
Inmersión
- se si quiere sumergir al publico de manera cada vez mas profunda en una
historia ¿cómo se pueden generar formas alternativas de narración? ¿cómo
hacer que el publico comprenda el impacto de la historia?
Extrabilidad
- Como puede el publico recuperar el trabajo del periodista y reutilizarlo en
su vida cotidiana? Cuanto mas penetren en su mundo los relatos
informativos, mas comprometido se sentirá el publico
Mundo real
- todas las historias de los periodistas son el producto de un mundo real,
complejo y multifacético que es la evidencia de los escritores de ficción.
¿qué se puede hacer para captar desde el periodismo esa complejidad y
mostrar todos sus matices, en vez de apostar siempre a su simplificación?
EL DOCUMENTAL TRANSMEDIA
Ejemplo:
Documental social (social documentary) subgénero que tiene como objetivo
ultimo aumentar el compromiso social de sus espectadores
25
JFK reloaded : Videojuego
Highrise : incluye un documental, un blog, videos complementarios, diferentes
espacios en las redes sociales, emisiones radiofónicas, instalaciones
interactivas, webs, aplicación, video interactivo 360
Proyecto Walsh (Relata el fusilamiento en un vertedero cercano a BS. AS de un
grupo de civiles y militares que pretendió alzarse contra la dictadura militar en
julio de 1956) : proyecto incluye web, galería fotográfica, un timeline de los
principales acontecimientos, la ubicación de los hechos en google maps,
creación de cuenta de twitter.
Malvinas 30 : 2 cuentas de tw, paginas en redes sociales, videoentrevistas. La
participación de los usuarios es un componente fundamental.
26
CAPITULO 5: COMO SE CONSUMEN LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA
1970/80:
CABLE + TV SATELITAL = aparición de nuevos canales temáticos (CNN, MTV,
HBO)
Nace el zapping
Fragmentación de audiencias (bienvenida por publicitarios pata segmentar y
definir targets)
www: profundizo el proceso de fragmentación: PROGRESIVA ATOMIZACION DE
AUDIENCIAS
AUDIENCIAS se volvieron LÍQUIDAS:
HOY ver TV resignificado: ver contenidos audiovisuales, pero en una amplia variedad
de dispositivos y pantallas y con diferentes modalidades de consumo. ------ NUEVO
ECOSISTEMA DE MEDIOS hace perder la centralidad del consumo masivo simultaneo.
Multipantallas en todo el hogar y en nuestro bolsillo: SEGUNDA PANTALLA (disp.
Portátil) complementa y expande lo visto en la 1° pantalla.
CAMBIA (C/vez + difícil):
Producción de contenidos para un nuevo conjunto fragmentado y disperso de
consumidores
Modelos de negocios tradicionales (venta de espacios publicitarios en función
del perfil de los televidentes
27
NARRATIVAS TRANSMEDIA: para reconstruir audiencias alrededor de un relato (no de
un medio particular) -----HOY: audiencias son NARRATIVE-CENTERED: Escuchar a las
audiencias y ofrecerles + tipos de contenido y espacios de intercambio.
NT proponen contenidos para ENGAGED FANS y CASUAL VIEWERS
HOMO PROSUMATOR
Cambios en el ecosistema de medios
Nuevas audiencias: capacitadas para lidiar con textualidades muy complejas a través
de muchos medios y plataformas. -----
PROSUMIDORES:
Algunos van más allá del CONSUMO TRADICIONAL y se convierten en
productores de nuevos contenidos (remix y posproducción) ---- fácil
digitalización del contenido: manipularlos y redistribuirlos.
el contexto mediático y las transformaciones tecno-digitales favorecen la
producción de contenidos a cargo de los consumidores.
hoy muchos consumidores ven como algo natural apropiarse de un contenido,
modificarlo y volver a ponerlo en circulación.
MIGUEL SALERNO
PPALES DESAFIOS AL INVESTIGAR AUDIENCIAS:
Cambios en ecosistema mediático y estilos de consumo
Multiplicidad de pantallas
Fragmentación de la oferta
Crecimiento de consumo no lineal
Aumento de contenidos transmedia y convergencia entre medios
Inmensa cantidad de contenido producido por los usuarios
DOBLE DESAFÍO:
EDITORIAL: encontrar nuevos lenguajes, estilos, formatos para relacionarse con
el público.
Encontrar parámetros para ayudar a los inversores publicitarios a decidir cómo
y dónde ubicar sus recursos porque la exposición al medio es cada vez menos
28
eficaz como indicador de atención a sus mensajes. ------ Estímulo fuerte de la
publicidad que necesitará de la NTM para eficacia al captar la atención e interés
de su público.
SEGUNDAS PANTALLAS:
Su utilización sincrónica / diacrónica con los contenidos televisivos
Tienen lógica CATCH UP: acceder sucesivamente a los contenidos programados
por los editores televisivos. (influenciando el modo de construir las parrillas de
programación y la construcción del producto televisivo)
CONTENIDOS DE PROSUMERS:
Poco se hace para aprovecharlos.
Se ve como competencia a los medios
Contenidos diversos y pocos se pueden utilizar por medios tradicionales
Futuro: abrir las propias narraciones a la participación colectiva. (se pierde el
control total del proceso productivo, pero no podemos seguir pensando en un
público que se limita a recibir lo que proponen los broadcasters).
FANDOM
Nace en 1930 con los fans de la ciencia ficción: organizaban clubes y
asociaciones.
1939 NY: 1° world science fiction convention (tenían su propia jerga:
FANSPEAK) ----- nueva SUBCULTURA
1970: media fandom de matriz televisiva y anime fandom en Japón
COMUNIDADES EN LÍNEA
Ahora las comunidades de fans tienen alcance global ----- comunicación MANY TO
MANY acelera el intercambio textual entre sus miembros.
29
Antes, los medios tenían una relación episódica con sus audiencias, ahora la relación es
permanente y no tiene límite geográfico.
COMUNIDADES EN LINEA (sentido de lugar) VS. REDES SOCIALES (conciencia de grupo
q crece a partir de comentarios, fotos, videos, etc.)
3 ERAS:
ANTES:
1. ERA DEL BROADCASTING el público de un lado de la cámara/micrófono y los
productores del otro.
2. ERA DEL PERIÓDICO: el editor establecía la agenda de temas
3. AHORA: los MMC son anfitriones, tienen espacios compartidos donde el público
consume, compone, sube, descarga, participa y colabora en la experiencia mediática.
Los consumidores no se quedan quietos. Quieren interactuar y crear contenidos. ------
cultura del REMIX y PORSPRODUCCION en el arte fue adoptada por los prosumidores.
Las empresas de comunicación pueden:
a) Perseguir las obras de los prosumidores (penalizarlos)
b) No hacer y dejar que esa energía narrativa se pierda
c) Ir al encuentro de esas producciones, dialogar con ellas y crear espacios de
contención.
CASO BBC
Ejemplo de integración entre la web y contendidos radiofónicos y televisivos.
Posee numerosos blogs a cargo de sus presentadores y periodistas
Conversación con sus audiencias se expande en los foros
Debaten cuestiones presentadas en los programas de radio y tv
30
Tuvieron que verificar todas las cuentas por seguridad: de que fueran
comentarios del público y se gestionen con trato justo y respetando el estándar
elevado.
31
STAR WARS FAN MOVIE CHALLENGE: política de contención textual: frente a la
gran cantidad de obras inspiradas en Star Wars, George Lucas tomó la decisión
de crear un espacio de expresión y premiar las mejores producciones de sus
fans.
ORGANIZATION FOR TRANSFORMATIVE WORKS: organización «de fans y para
los fans» para defender los intereses de los creadores de Fanfiction y ofrecerles
un espacio para que sus afiliados publiquen sus historias.
32