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NARRATIVAS TRANSMEDIA - Cuando todos los medios cuentan

Scolari (CAPS 1-5)

INTRODUCCIÓN

Conceptos claves

o Convergencia + Transmedia
o Narrativa: habla de los relatos, que nos permiten pensar y entender lo que pasa
a nuestro alrededor. Para ello, necesitamos que sea VEROSÍMIL (y no
necesariamente VERDAD)
o NT: Fenómeno transversal que surca de una punta a otra la industria de la
cultura.

CAPÍTULO 1: ¿QUÉ SON LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA?

1.1 ORIGEN
Historia de un concepto

o Punto de partida: nuevas formas de comunicación, era de la convergencia de


medios en la que se vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de
múltiples canales.
o Convergencia de medios: cada medio hace un aporte a la construcción del
mundo narrativo; y cada aporte de cada medio o plataforma de comunicación
DIFIERE el uno del otro  “Cada medio hace lo que mejor sabe hacer”
AUTONOMÍA entre cada franquicia, para propiciar un consumo autónomo.

CARACT.

o NT: Particular forma narrativa (“mundo” narrativo) que se expande a través de


diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo) y
de diferentes medios  Dispersión textual que encuentra en lo narrativo el
hilo conductor  Fuente de complejidad de la cultura de masas
contemporánea.
o NO son una adaptación de un lenguaje a otro.
o Hoy los consumidores son prosumidores: se apropian de sus personajes
favoritos y expanden aún más sus mundos narrativos  Usuarios cooperan
activamente en el proceso de expansión transmedia.

UNA GALAXIA SEMÁNTICA

o Concepto de NT acompañado por otros, todos son parte de una misma galaxia
semántica  Todos tratan de nombrar una misma experiencia; práctica de
producción de sentido e interpretativa basada en historias expresadas a través
de una combinación de lenguajes, medios, plataformas.

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Ellos son:
-Cross-Media: es uno de los más populares. Según Boumans, se define a partir
de 4 criterios
1. La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a
partir de potencialidades específicas
2. Es una producción integrada
3. Contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de
dispositivos.
4. El uso de más de 1 medio debe servir de soporte a necesidades de un
tema/historia/objetivo/mensaje. (DEBE TENER UNA RAZÓN DE SER).

-Plataformas múltiples: foco en tecnología digital como proveedora de un


marco de diseño que incorpora a distintos medios, plataformas, softwares.
Tmb integra a plataformas televisiva, radiofónica, telefónica.

-Medios híbridos

-Mercancía intertextual: Nace de estudios culturales + economía política y


refiere a las estrategias actuales de industrias culturales para captar a nuevas
audiencias. Se busca profundizar la inversión afectiva y cognitiva de la
audiencia en el producto cultural.

-Mundos transmediales: sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales


un repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o
derivado hacia una variedad de formas mediáticas. Dentro de cada uno de ellos
convive una misma imagen mental de rasgos que distinguen un determinado
universo narrativo.

-Interacciones transmediales

-Multimodalidad

-Intermedios

El caso The Matrix

1999  Película I The Matrix

7 de mayo 2003  Película II The Matrix Reloaded

15 de mayo 2003  Videojuego Enter The Matrix

3 de junio 2003  Serie animada Animatrix

5 de noviembre 2003  Película III Matrix Revolutions

2005  2 Videojuegos

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 Comics The Matrix Comics (difundidos por hermanos Wachowski en su web)

Características
o Cada una de las obras cuenta solo una parte de la historia, siendo así una
puerta de entrada al universo narrativo de The Matrix.
o Entretenimiento para la era de la convergencia mediática  integra múltiples
textos para crear una narración de tales dimensiones que no puede confinarse
a un único medio

El caso Star Wars

Mayo 1977  Película I Star Wars

Julio 1977  Cómic Star Wars (a partir del 7mo se introducen situaciones nunca vistas
en el cine)

Febrero 1978  Novela Splinter of the Mind’s Eye (Spin-off basado en una primera
versión del guión cinematográfico)

1987  Juego de Rol Star Wats Roleplaying Game

+ Producciones televisivas, radiofónicas.

Características
o Una de las más poderosas flotas de contenidos de la cultura de masas
contemporánea

El caso Harry Potter

Características
o Las películas de HP NO expanden el mundo narrativo de los libros, por el
contrario, los tratan con mucho respeto  se trata de ADAPTACIONES
CINEMATOGRÁFICAS
o Mundo narrativo que no se acaba en libros y cine (por ej, hay videojuegos,
parque de diversiones en DIsney), pero apartenemente SIN SUFRIR GRANDES
EXPANSIONES
SIN EMBARGO
o Los contenidos generados por los usuarios EXISTEN! (Fanfiction + Relatos de
usuarios + Plataforma lanzada por la propia JK Rowling “Pottermore” para
comercializar versiones electrónicas, presentar nuevos productos, dialogar con
comunidad de fans, mantener vivo el mundo narrativo más allá de libros/cine).
Pottemore  hace de un producto adaptado/repetitivo; una marca transmedia
que da lugar a la interacción.

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Otros casos

o Superman (1930)
o Disney

HENRY JENKINS HABLA DEL BOOM DE LAS NT

¿Quién es?
Investigar de medios y culturas populares. Pionero en implementar el concepto de NT.

(Se cita entrevista acerca del artículo publicado por él sobre Transmedia Storytelling en
2003)

o La industria estaba lista en cierta manera para este concepto (NT)


o Contexto de primeros juegos de realidad alternativa sobre las que la gente
observaba y discutía pero sin tener un lenguaje específico para hablar de ellas.
o Medios como la variable menos importante de la ecuación
o Esencial que en la obra exista una intertextualidad radical (conexión entre las
diferentes partes de algún modo), lo que se refleja en su diseño en base a una
cultura en red.
o Concepto de Lógica Transmedia como un todo que origina experiencias
diferentes pero al mismo tiempo concetadas entre sí.
o Tendencias de cara al futuro (él está en LA)
1. Mayor sofisticación en la distribución de la info a través de diversas
plataformas
2. Relación Transmedia  Multimedia , que lo transmedia se vuelva
multimedia. (Ejemplo de experiencia Ipad, la cual es buena para hacer de los
contenidos algo más accesible a quienes no tienen recursos para unir todas las
piezas, pero mala por hacer que se “pierda” la experiencia de encontrar y
juntar los diferentes componentes).

1.2 IDENTIKIT

IDENTIKIT DE LAS NT SEGÚN HENRY JENKINS

Jenry Jenkins identifica principios fundamentales de las NT

1. EXPANSIÓN (Spreadability) vs PROFUNDIDAD (Drillability)


E: expansión de una narrativa a través de prácticas virales en redes sociales,
aumentando el capital simbólico y económico del relato.
P: penetración dentro de las audiencias que el productor desarrolla hasta
encontrar el núcleo duro de seguidores de su obra  quienes la difundirán y
ampliarán con sus propias producciones.

2. CONTINUIDAD (Continuity) vs MULTIPLICIDAD (Multiplicity)


C: a través de diferentes lenguajes, medios, plataformas.

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M: complementa a la C, y es la creación de experiencias narrativas
aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original.

3. INMERSIÓN (Immersion) vs EXTRAIBILIDAD (Extractability)


I: Se trata de experiencias inmersivas, que se vuelven definitivas en los
videojuegos.
E: podemos extraer elementos del relato y llevarlos al mundo cotidiano: por
ejemplo a través de los gadgets. El Product Placement Inverso es una forma
particular de extracción  cuando un producto de ficción abandona la
narración y comienza a comercializarse en el mundo real.

4. CONSTRUCCIÓN DE MUNDOS (Worldbuilding)


Se proponen mundos narrativos amueblados que obligan a una suspensión de
la incredulidad por parte del consumidor  a través de pequeños detalles se
confiere verosimilitud al relato y se entra a formar parte del conocimiento de
los fans.

5. SERIALIDAD (Seriality)
Tradición serial de la Industria Cultural es retomada, aunque en las NT la
linealidad de los erial estalla y se convierte en red hipertextual.

6. SUBJETIVIDAD (Subjectivity)
Subjetividades múltiples donde se cruzan miradas, perspectivas y voces  da
lugar a una polifonía causada por gran cantidad de personajes e historias. Esto
reclama un trabajo extra de recomposición por parte del consumidor.

7. REALIZACIÓN (Performance)
Fans tienen acciones fundamentales  son evangelizadores al promover su
narrativa favorita hasta llegar a ser PROSUMIDORES que crean nuevos textos y
los suman a la red para expandir aún más las fronteras del mundo narrativo.

IDENTIKIT DE LAS NT SEGÚN JEFF GOMEZ

8 Principios:

1. EL CONTENIDO ES CREADO POR UNO O MUY POCOS VISIONARIOS


Las NT deben ser gestionadas por un grupo reducido de productores/guionistas
para tener bajo control las líneas argumentales  se necesita de una
coordinación adecuada y de coherencia.

2. LA TRANSMEDIALIDAD DEBE SER PREVISTA AL COMIENZO DE LA VIDA DE LA


FRANQUICIA
Estrategias cross-media desde las primeras fases de desarrollo de un nuevo
personaje o mundo narrativo, aunque la expansión por los distintos medios
puede ser PROGRESIVA y no necesariamente inmediata; en función del
feedback generado por historia o de los recursos que se tienen.
“Pensar en transmedia”

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3. EL CONTENIDO SE DISTRIBUYE EN TRES O + PLATAFORMAS DE MEDIOS

4. EL CONTENIDO ES ÚNICO, APROVECHA LA ESPECIFICIDAD DE CADA MEDIO Y


NO ES REUTILIZADO POR OTRA PLATAFORMA
“Cada medio hace lo que mejor sabe hacer”. En este punto, Gomez rechaza
considerar las adaptaciones como parte de las NT, ya que “no aportarían nada
nuevo al mundo narrativo” (sin embargo, Scolari da ejemplos de que algunas
adaptaciones pueden ser al mismo tiempo y de manera explícita un fenónmeno
de expansión transmedia  “toda buena adaptación contribuye con nuevos
puntos de vista a nuestra compresión de la obra, y realiza adiciones o
sustracciones que remodelan la hist. significativamente).

5. EL CONTENIDO SE BASA EN UNA VISIÓN ÚNICA DEL MUNDO NARRATIVO


UNA historia, UN mundo; MUCHOS medios, MUCHAS plataformas  se debe
crear una biblia (mitología según Gómez) que contenta las caract. Del mundo
narrativo (personajes, espacio, historias) para orientar trabajo de guionistas.

6. DEBE EXISTIR UN ESFUERZO CONCERTADO PARA EVITAR FRACTURAS Y


DIVISIONES DEL MUNDO NARRATIVO
Necesidad de una centralidad en la gestión narrativa del mundo  esta
centralidad se diluye con los contenidos generados por usuarios que desafían la
coherencia del canon oficial. Es por eso que llega un momento en que el
control del productor sobre la producción textual se vuelve ineficaz, esto es,
cuando entran el juego los usuarios.

7. LA INTEGRACIÓN DEBE SER VERTICAL Y ABARCAR A TODOS LOS ACTORES


Actores = Actores Económicos que participan en la producción y distribución
transmedia. Convergencia cultural realimentada de convergencia empresarial.

8. INCLUIR PARTICIPACIÓN DE AUDIENCIAS


Toda NT debe crear espacios en la web para promover y contener contenidos
generados por usuarios  estrategias top-down

UNA DEFINICIÓN
(Repasando los identikits)
¿Qué son las narrativas Transmedia?

1. Expansión del relato a través de varios medios

2. Colaboración de los usuarios en ese proceso expansivo.

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“Un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios
y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores
asume un rol activo en ese proceso de expansión”.
Aspectos discutibles de esta afirmación:

o El rechazo de las adaptaciones (Según Gomez) del universo Transmedia


o La reducción de las NT a las expansiones del relato, y no a a
avances/recapitulación

ADAPTACIONES

o También llamadas traducciones intersemióticas (traducciones de un sistema


de significación a otro)
o Desde la perspectiva del productor  manera de aumentar rentabilidad de un
personaje o mundo de ficción
o Desde la perspectiva del consumidor  posibilidad de seguir disfrutando de
una experiencia cultural placentera
o Se las debe considerar desde una concepción amplia: todo texto, adaptación o
expansión termina funcionando como puerta de entrada al universo narrativo.

ACÁ HAY UN EJEMPLO DEL CASO “TIN-TIN”, ME PARECIÓ AL PEDO ASÍ Q NI LO


LEÍ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ANTO NO TE PONGAS MAL, NO LEER UNA PÁG NO TE VA A
HACER DESAPROBAR, NO TE ESTRESES

ENTREVISTA CON MARÍA DEL MAR GRANDÍO


(Investigadora de la ficción televisiva, audiencias y NT)

Puntos a destacar de lo que dice:

o Las narrativas de Ciencia Ficción son las más proclives a la generación de un


universo transmedia debido a su esencia ontológica  son mundos complejos
que permiten crear narrativas derivadas para su profundización tanto
sincrónica como anacrónica.
o Ciencia Ficción como el género que produce más contenidos generados por
usuarios: user-generated contents (como fanzines). Con las actuales
tecnologías esto se ve potenciado.

ENTREVISTA CON SUSANA PAJARES TOSCA (Videojuegos y NT)


(Investigaciones en videojuegos, textualidad difital y mundos narrativos transmediales)

Puntos a destacar de lo que dice:

o Ludología aporta a través de sus métodos y experiencia que proporciona a la


comprensión de las NT  dan espacio a narraciones dinámicas (y NO estáticas),
las cuales son emergentes e interactivas.

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o Aporte de los videojuegos –> “Depende el género de estos”. El Videojuego de
rol multijugador masivo en línea posibilita posibilidad de vivir en el mundo de
su universo transmedial, interactuar con lugares míticos y tener un papel en
grandes conflictos que definen a ese mundo. Este tipo de videojuegos permite
incorporar producciones de usuarios, ya que los jugadores pueden decidir
interpretar sus roles y llevar la historia a donde deseen.

CAPÍTULO 2: ¿CÓMO SE PRODUCEN LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA?

CONVERGENCIAS Y PRODUCTORES TRANSMEDIA

o Convergencia  Caldo de cultivo donde nacen las NT.

Una, dos, tres, muchas convergencias

El concepto de convergencia admite diferentes sdos. E interpretaciones:

Según Tim Dwyer: “intersección de medios y sistemas tecnológicos de la info que


hasta ahora habían sido considerados como separados y autónomos”.

Según Ramón Salaverría: la convergencia admite al menos 4 dimensiones

1. Convergencia empresarial: concentración de empresas y diversificación mediática


dentro de un mismo grupo económico.
2. Convergencia tecnológica: tecnología como transformadora de procesos de
producción, distribución y consumo de contenidos.
3. Convergencia profesional: mutaciones en los perfiles profesionales + aparición de
nuevas figuras + extinción de otras
4. Convergencia Comunicativa: hibridaciones que se expresan a nivel de contenidos y
narrativas.

Según Jenkins: “confluencia entre la producción de la industria cultural y contenidos


generados por usuarios. PROSUMIDORES como emabajadores de la cultura
colaborativa, participativa y abierta expresada en redes digitales. “

Este concepto puede parecer contradictorio con las NT, por eso se habla de una doble
lógica  ecosistema mediático como un ente orgánico que atraviesa se ve atravesado
por movimientos de contracción y dilatación: los actores tienden a converger y a
hibridarse para luego generar contenidos que se propaguenn a través de todo el
ecosistema.

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Actores: ¿quién es quién?
Quiénes son y cómo se están adaptando a las lógicas de producción, distribución y
consumo transmedia.

o Empresas predigitales (públicas, privadas, grandes grupos)


-Empresas tradicionales que deben afrontar el desafío transmedia.
-Dominan a la perfección la producción de contenidos para UN SOLO MEDIO
-ADN MONOMEDIÁTICO: les cuesta pensar en Transmedia.

o Empresas posdigitales
-Productoras nacidas post WWW (1990)  fundadas por jóvenes nativos
digitales formados en un entorno transmedia
-Financiación muchas veces a través del crowdfunding, lo cual está en plena
sintonía con lógicas colaborativas.

o Empresas especializadas en NT
-Aquellas que ofrecen servicios trasnmedia a sus clientes, gestionando
expansión de mundos narrativos, consolidación de marcas y maximización de
ganancias.

o Profesionales
-Diseñadores gráficos, programadores, fotógrafos, periodistas, publicitarios,
editores de contenido audiovisual, etc) que al final del SXX estaban ofreciendo
a sus clientes “el mismo” producto  hoy en día es un RIESGO que se repita
ese fenómeno y todos terminen vendiendo lo mismo.
-Hoy existe el TRASNMEDIA PRODUCER para contrarrestar esta falta de
definición profesional  es responsable del planning a largo plazo,d esarrollo,
producción, mantenimiento de continuidad narrativa en múltiples medios +
crear e implementar todas las medidas para lograr que la audiencia se sume y
participe + crear, analizar o facilitar el despliegue cross-media.

o Usuarios
-Deben tener lugar pensado y dedicado dentro de las NT.
-Audiencias activas: capacitadas para lidiar con textualidades complejas,
decenas de personajes y desplegadas en muchos medios y plataformas y
Prosumidores bajo conceptos del remix y pospodrucción.

ENTREVISTA CON MIKEL KEJARZA (PRODUCCIÓN TRANSMEDIA DE ORIGEN


TELEVISIVO)
No me pareció relevante.

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EL PROYECTO TRANSMEDIA I
Cómo se lleva adelante un proyecto Transmedia: world building  construcción de
audiencias  distribución transmedia de contenidos

o Hoy en día la planificación del despliegue cross-media sigue pensándose como


un valor agregado, pero está tendiendo a convertirse en una necesidad
primaria.

Robert Prattend porpone un modelo en el que un proyecto de NT debe mínimamente


abarcar las siguientes áreas:

1. NARRATIVA: Adónde queremos llegar / Adónde queremos llevar a nuestros


consumidores.

o 3 principales componentes: Lugar (Geografía) + Tiempo (Historia) + Personajes

-Geografía: proponer clara ubicación greográfica del mundo narrativo  así se


entra más fácil al juego interpretativo.
-Historia: las elipsis, en las NT deben ser consideradas como saltos estratégicos
para ser completados o mejor comprendidos a través de extensiones
narrativas. Saber que cada elipsis en potencialmente un hueco narrativo
esperando a ser rellenado por un fan.
-Personajes/Relaciones: habitan el mundo narrativo, les pasan cosas que
dinamizan el relato. Deben ser reconocibles, desafiantes e invitar al
consumidor a conocerlos. Cada uno hace algo al relato: son sujetos del deseo
(quieren algo y luchan para conseguirlo)  relación sujeto-objeto

o Preguntas clave:
-¿Qué queremos contar?
-¿Cómo vamos a contarlo?
-A qué genero/s pertenece la obra?
-¿Quiénes serán personajes principales?
-¿Qué quieren estos personajes? ¿Qué relaciones mantienen entre ellos?
-¿Dónde está ambientado el relato? ¿En qué tiempo?
-¿Será un mundo ficcional o con componentes reales?
-¿Qué tipo de estructura narrativa proponemos? ¿Serie, serial, piezas
autónomas?

2. EXPERIENCIA: “experiencia del usuario” trasladada al storytelling.

o Hay que trabajar sobre los medios y contenidos para poder crearla y
entusiasmas al consumidor  c/ medio tiene su especificidad + la narrativa
debe buscar constantemente la complicidad del consumidor.
o Obras pensadas en términos más abiertos y flexibles.

o Preguntas clave:
-¿Qué tipo de exp. Narrativa transmedia queremos q vivan nuestras

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audiencias?
-¿Qué tipo de participación buscamos? ¿Cómo afectará al relato?
-¿Cómo se gestiona la participación de consumidores?
-¿Qué control tendrán sobre el relato los consumidores?
-¿Queremos que la experiencia quede limitada a medios/plat. De comunicación
o se extienda tmb al mundo real?

3. AUDIENCIAS: hacen al éxito de la historia a través de un esfuerzo cognitivo-


interpretativo. Fans como guardianes del mundo narrativo, gestionan gran
parte de la info y son los principales evangelistas que llevarán la palabra a la
totalidad de la audiencia.

o Se pueden segmentar desde el punto de vista del consumidor (amas de casa,


gamers, estudiantes, techies, etc. ) o el productor: (usuario/usuario potencial,
decisivos/influenciadores, Individuales/Grupos, Locales/Nacionales/Internac)

o En las NT la participación + disponibilidad de las audiencias adquieren más


importancia que aspectos socio económicos y dimensiones tradicionales de
segmentación
o Es por eso que TODO PROYECTO TRANSMEDIA DEBE INCLUIT UN APARTADO
DEDICADO A CONTENIDOS GENERADOS POR USUARIOS
o Motivación + gestión como conceptos clave  Cómo se motivará la
participación (CTA) + Cómo se gestionará el albergue de tales contenidos
creados por usuarios.

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o Preguntas clave:
-¿Quiénes conforman nuestra audiencia? ¿Grupo homogéneo?
-¿Con qué tipo de experiencia narrativa transmedia están dispuestos a
cooperar y participar?
-¿Qué control sobre la historia le daremos?
-¿Qué tipo de compromiso se busca en cada audiencia? ¿Inmediato, a LP?

4. MEDIOS/PLATAFORMAS

o Se debe tener una visión clara del despliegue transmedia, determinando


dónde, cuándo y cómo se expande la narrativa: mapa expansivo que debe estar
sujeto a la flexibilidad.
o Content Management System para mantener bajo control el conjunto textual.
o Hay que aprovechar las características específicas de cada medio: cada medio
es una interfaz con un tipo de consumidor que genera distintas experiencias.

o Para involucrar a audiencias y transformarlas en prosumidores, se debe


implementar un CTA que conste de 3 fases:
1. Detonación: Se prepara y motiva la participación
2. Remisión: Se brinda toda la info para que pueda participar
3. Recompensa: Se reconoce el trabajo de audiencias y se las premia.

Preguntas clave:
-¿Qué nos ofrece cada medio/plataforma?
-¿Qué m/p se adapta mejor a la experiencia que queremos crear?

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-¿Es un m/p que aporta algo a la NT o simplemente está de moda?
-¿Comenzaremos por un medio masivo para luego pasar a plataformas
colaborativas? ¿O a la inversa?
-¿Comenzaremos por contenidos virales y gratuitos para pasar a pago? ¿O a la
inversa?

CASO ÁGUILA ROJA: NI LO LEÍ.


IDEM ENTREVISTA A FERNANDO CARRIÓN SOBRE PRODUCCIÓN TRASNMEDIA
EN ESPAÑA.

ACÁ EMPIEZA LA SECCIÓN EL PROYECTO TRANSMEDIA II

5. MODELO DE NEGOCIO: puede ser low-cost, hay muchas formas de


financiación.

o Tradicionalmente, la publicidad en medios off era la forma usual de


financiamiento. Con lo digital, surgieron nuevas:
-Freenium: una minoría paga por servicio Premium, mientras q el servicio
de base se ofrece a mayoría GRATIS.
-Advertsing: modelo clásico de medios masivos, venta de audiencias a las
empresas a cambio de contenidos gratis
-Cross-subsidies: dar algo gratis para obtener pago por otra cosa vinculada
a la primera.
-Zero marginal cost: acceso a contenidos cuyos costes de
reproducción/distribución se acercan a cero (peer-to-peer)
-Labor Exchange: acceso gratis a cambio de usar un servicio/acción que
tiene valor para alguien.
-Gift economy: Contenidos grais para todos pero generado por todos
(Wikipedia).

o Actualmente, las formas de financiación para NT son las siguientes:

o Preguntas clave:
-¿Cuál es el modelo de neg que mejor se adapta?
-¿Se utilizará un único modelo de neg o se irán alternando a medida q el
proyecto se desarrolle?

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-¿Es un poyecto que exige una gran inversión inicial o crecerá poco a poco?
-En caso de elegir un sis de pago: ¿Cuánto están dispuestos a pagar los
consumidores por los contenidos? ¿Se pueden suscribir o deben pagar por ellos
de forma separada?
-En caso de elegir un sis de patrocinio: ¿Cuáles son las marcas que mejor
sintonizan con valores del mundo narrativo?
-En caso de elegir un sis de crowdfunding: ¿Cuál es la mejor plataforma para
obtener y gestionar los micropagos?

6. EJECUCIÓN

o Hay distintas posibles secuencias de expansión según m/p y modelo de


negocios de cada uno de ellos (FOTOS DE 3 ESTRATEGIAS EN PROX PÁG)
o Tradicionalmente, el modelo de ejecución ponía en primer lugar a la
BÚSQUEDA DE CAPITALES. Actualmente, con la difusión de las redes sociales y
la comunicación viral se generó un modelo alternativo el cual comienza con LA
CONSTRUCCIÓN DE LA AUDIENCIA.

MODELO TRADICIONAL

MODELO ALTERNATIVO ACTUAL

MODELO ITERATIVO PARA LAS NT PROPUESTO POR PRATTEN

1. Producción inicial de contenidos low cost pero de gran valor narrativo –> intro
de contenidos gratuitos para poner en marcha el proceso productivo y
económico. El éxito de un texto permite reiniciar el circuito, sumar nuevos
medios y expandir la narrativa.

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El equipo de trabajo, según Pratten, tiene figuras fundamentales:

-Productor ejecutivo: finanzas + gestión gral del proyecto


-Productor transmedia: desarrollo transmedia + diseño y ejecución de experiencia
narrativa
-Coordinador de guinistas o director creativo: éxito artístico
-Personal técnico propio de cada m/p
-Director de Mkt
-Community Manager

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o Preguntas Clave:
-¿Cuál es la mejor secuencia de lanzamiento de los contenidos?
-Los contenidos, ¿Deben ser presentados en una secuencia precisa o se pude
alterar su orden de lanzamiento?
-¿Comenzaremos con contenidos de pago o gratuitos?
-¿Construiremos una nueva audiencia o aprovecharemos una ya existente?
-¿Qué figuras profesionales formarán parte del equipo transmedia? ¿Quieénes
serán miembros permanentes? ¿Quiénes serán colaboradores externos?

LA BIBLIA TRANSMEDIA

o Es  documento básico que guíe el desarrollo del proyecto.


o Características:
1. Evitar la dispersión narrativa / aparición de ramificaciones que terminen
haciendo daño a la coherencia del mundo ficcional
2. Delinea características y fronteras, así como las reglas de construcción del
mundo narrativo.
3. Antes de llegar a ella, algunos profesionales sugieren desarrollar una serie de
documentos intermedios que vayan de lo general hasta lo específico

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¿QUÉ CONTIENE UNA BIBLIA TRANSMEDIA?

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Aclaraciones sobre estos elementos

o TRATAMIENTO: descripción pormenorizada de la trama, personajes,


eventos, lugares de acción, guiones creados para cada m/p.
o ESPECIFICACIONES FUNCIONALES: indicaciones relativas a los
diferentes medios que se emplearán, líneas temporales y eventos +
Indicaciones construcción mundo-marca
o ESPECIFICACIONES DE DISEÑO: material gráfico vinculado al proyecto:
estética gral del mundo narrativo, borradores de interfaces, guía de
estilo, merchandising –> son elementos que hacen a cada mundo
perfectamente identificable y diferente de los demás
o ESPECIFICACIONES TECNOLÓGICAS: aspectos menos visibles pero aún
así importantes: arquitectura informática, sistema de gestión de
contenidos  no olvidar que son contenidos en red.
o NEGOCIOS Y MKT: aspectos económicos del proyecto: target, modelo
de negocio, presupuestos, indicadores de éxito, gestión jurídica de
contenidos, copyright.

CASO POLÒNIA: NI LO LEÍ.

ENTREVISTA CON MONTECARLO SOBRE LA IMPORTANCIA DEL STORYTELLING

Puntos a destacar:

o Storytelling como algo saludable y potente.


o Transmedia storytelling  manera de comunicación entre público, empresas y
marcas.

ENTREVISTA CON STEFFANS SOBRE LA PRODUCCIÓN TRANSMEDIA Y NUEVOS


MODELOS DE NEGOCIO

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Puntos a destacar:

o Biblia fundamental para todo proyecto de NT que no esté pensado para ser un
hecho aislado como un “golpe de mkt”. Es crucial para mantener el arco de la
historia intacto, así como para complementar el trabajo de distintos
profesionales o cambiar algo de manera rápida si es necesario.

CAPÍTULO 3: LAS NT EN LA FICCIÓN

EL ORIGEN DE LAS ESPECIES TRANSMEDIA I

Tema central que trata: Narrativas transmedia producidas a partir de obras literarias y
audiovisuales (Harry Potter, El Señor de los anillos)

Narrativas transmedia de origen literario


Las obras literarias imponen un gran respeto a la hora de ser llevadas a otros medios,
por lo que los creadores prefieren no arriesgarse y terminan realizando adaptaciones
más o menos fieles al original impreso. Por eso lo interesante esta en los prosumidores
cuando se apropian de sus personajes favoritos y los insertan en nuevos programas
narrativos. Caso HP: expandían el universo narrativo focalizándose en nuevos
personajes o relatando eventos acaecidos fuera del arco temporal oficial. Estas obras
exploran aspectos románticos de los personajes dejados de lado en los libros de Rowling
y emplean un lenguaje más cercano al que hablan los adolescentes.

El señor de los anillos: hacen videojuegos, producciones cinematográficas realizadas por


los fans
Nueva generación de escritores que piensan en transmedia (comienzan en el papel y
terminan en un blog, esta mentalidad de expander la historia más alla del papel)

El gran desafío es ir más allá de la oposición entre palabra vs. imagen y pasar a contar
con todo el arsenal icónico-textual. Las editoriales que logren integrar las aportaciones
de los usuarios con los contenidos elaborados por sus autores obtendrán una amplia
ventaja competitiva. La participación activa de los usuarios a través de la aportación de
contenidos se convertirá en una de las piezas más cotizadas en el mundo transmedia

Narrativas transmedia de origen audiovisual


-Viaje a las estrellas
- Indiana Jones: atracciones en los parques temáticos, producciones de los usuarios,
merchandising, videojuegos, libros que amplian el mundo, series televisivas,
largometrajes.
-24: empieza en la tele pero se expande por toda la industria cultural: mobisodios
(para teléfonos) con referencias al plot televisivo, animación para la web de una
precuela de la primera temporada televisiva, webisodios, largometrajes con otra
ambientación, comics, videojuegos para playstation, móviles y juegos en línea,
novelas.
Por un lado, la trama de 24 es lineal y no incluye flashbacks o flashforwards, lo que
facilita la inclusión de nuevos contenidos. Por otra parte, el hecho de que cada

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temporada cubra un día en la vida del personaje deja abierta la posibilidad de contar
otros eventos.

La ciencia ficción se adapta fácil a la producción transmedia: posibilidades para abrir


nuevas vías de distintas formas son infinitas por las normas que rigen al género.

EL ORIGEN DE LAS ESPECIES TRANSMEDIA II

No necesariamente tiene que ser un libro la base para una narrativa transmedia, sino
que también un comic (los superhéroes marcaron un antes y un después, TWD), un
videojuego (Mario Bross), muñecos (Barbie, Transformers), dibujos animados (Los
Simpsons), atracción (Piratas del Caribe) pueden dar lugar a una producción transmedia.
(Expansion al resto del ecosistema de medios)

Cross- over con otros personajes: cuando en un comic de Superman aparece Batman
Spin- offs para expandir aún más la historia: un comic de Robin
- The walking dead: comic que se traslada a la serie. Hay episodio de animación,
juegos de preguntas, videos extras, videojuegos, integra la segunda pantalla
pudiendo responder a sondeos y votar en tiempo real, recibir información
adicional y chatear con otros espectadores, webisodios,
- “Los Simpsons: capacidad de absorción y traducción trae oportunidades para el
branding, ya que permite crear todo tipo de productos con la reconocible
impronta de Homer y su familia. Desde esta perspectiva, Los Simpsons, más
que un mundo narrativo, son un algoritmo, un conjunto de procedimientos
aplicable a cualquier texto para simpsonizarlo.”

- Pokémon invadió todos los rincones de la industria cultural. Nace como un


juego para consola y se traslada a dibujos animados, manga, juegos de cartas,
juguetes y películas. Se caracteriza por la gran cantidad de especies que lo
componen y que evolucionan. En los videojuegos existen errores de
programación —llamados glitches— que los usuarios explotan a su favor para
obtener beneficios (por ejemplo acceder a otras zonas, acelerar la evolución,
etc.). El mundo de Pokémon es un universo cross-media que obliga a sus
consumidores a adoptar en todo momento una actitud activa y un compromiso
total con la evolución del sistema. Al sumergir al consumidor en un entorno
lúdico y, al mismo tiempo, altamente competitivo, Pokémon podría ser
considerado una de las primeras experiencias de gamification

ESTRATEGIAS DE EXPANSIÓN Y COMPRESIÓN NARRATIVA

Las narrativas no solo se expanden: es posible encontrar textos —como los avances o las
recapitulaciones
— que comprimen el relato hasta dejarlo reducido a unos pocos minutos o caracteres.

Lost: La cantidad de caps va disminuyendo en las temporadas televisivas. Este recorte


es recuperado con la creación de contenidos adicionales y experiencias en otros
medios.

21
Estrategias que usa: producción de contenidos intersticiales, como los mobisodios que
completan pequeños huecos narrativos / Flashbacks, flashfowards – precuelas y
secuelas / crear nuevos personajes secundarios y hacerlos interactuar con los ya
conocidos / parodias.

Compresiones: Muchos contenidos audiovisuales, más que expandir el relato, lo


reducen a su mínima expresión o se presentan bajo la forma de pequeños relatos:
avances y falsos avances, recapitulaciones (recaps), vídeos sincronizados (synchros),
sneak peaks (adelantos, vistazos, vista previa) etc. Cultura snack: cultura de lo breve
(mobisodios son su máxima expresión)
Gracias a estos montajes multipantalla el espectador puede ver escenas que, en su
versión original, aparecían en diferentes episodios e inclusive temporadas.

Estrategias: adición (expansión narrativa), omisión (substracción de elementos de un


relato), trasposición (modifica el orden de los elementos) y permutación (sustitución
de un componente por otro).
Formatos de cada una en orden: extensión narrativa o introducción de nuevos
personajes (spin off), precuelas y secuelas, finales alternativos / avances y
recapitulaciones / sincronizaciones y secuencializacion / falsos avances, mash ups,
recontextualizaciones, parodias, adaptaciones (generalmente por los usuarios)

Secuencialización: presentar de manera cronológica eventos que, en la pequeña


pantalla, fueron narrados de manera no secuencial
“Los productores de contenidos transmedia son los responsables de crear un puente
entre la dirección, los autores e Internet, siempre poniendo el mayor cuidado para
mantener las iniciativas fieles a la trama y sin interferir con la historia principal,pero
extendiendo la narrativa para atraer al público espectador”

CAPíTULO 4: LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA MAS ALLA DE LA FICCIÓN

Una historia narrativa que puede definir a partir de 2 variables


1. la historia se cuenta a través de varios medios y plataformas
2. los prosumidores participan en la construcción de mundo narrativo

Caso muerte de Bin Laden  la noticia empezó a virilizarse con un twitt de Sohaib
Athar (muchos rt), luego paso a la tv cuando salió Obama a dar la noticia, la radio,
portales informativos, y al día siguiente a los diarios impresos.
 se dio una NT: la historia se conto a través de todos los medios y los usuarios
colaboraron en la expansión del relato

PERIODISMO CIUDADANO O PERIODISMO 3.0  los ciudadanos, gracias a una potente


combinación de redes y tecnologías digitales, pueden expandir los contenidos
periodísticos generados por los medios tradicionales o directamente crear nuevos
relatos informativos

La producción de noticias de futuro 

22
 será más parecida a una conversación.
 La línea que separa a los productores de los consumidores se ira borrando,
cambiando el papel de ambos de una manera que ahora justo estamos
comenzando a comprender
 EVOLUCION : del periodismo como EXPOSICION al periodismo como
CONVERSACION  obligara a los diferentes actores a adaptarse.

NEWSGAMING
 Fue introducido por el investigador y creador de videojuegos Gonzalo Frasca 
para hacer referencia a las producciones lúdicas inspiradas en las viñetas
políticas
 Ejemplos de videojuegos: “Madrid” (sobre los atentados de marzo del 2004) ,
“September 12th” (dedicado a la cruzada antiterrorista de Bush),
Cutthroat Capitalism (obra de investigación periodística publicada por la revista
Wired en julio del 2009)

 LOS VIDEOJUEGOS : a diferencia de las historias escritas en papel o tv, son


programas de computadora y no una simple forma digitalizada de los viejos
medios de comunicación.  presentan textos, imágenes, sonidos, videos, pero
también hacen mucho mas que eso : simulan el funcionamiento de las cosas
mediante la construcción de modelos interactivos  RETORICA PRODEDURAL
(tipo de experiencia irreductible a cualquier otro medio precedente)

TIPOS DE NEWSGAMING

 Current games:
- producciones basadas en informaciones cotidianas, realizadas de manera
rápida con tecnología Flash o HTML5 para no perder el ritmo de las noticias
y difundirlos en portales que alcanzan a un publico masivo.
- Ej: “Killer Flu” (sobre la difusión de la gripe), “Hothead zidane” (dedicado al
famoso cabezazo de Zinedine Zidane al jugador italiana Materazzi en la final
del mundial 2006)

 Persuasive games:
- Producciones que intentan modificar los comportamientos de los usuarios a
través de actividades lúdicas y didácticas
- Ej: September 12th, Fatworld (para combatir la obesidad en eeuu)

Subgéneros

 Puzles interactivos
 Videojuegos que sirven para formar a los periodistas (“Dead Rising” donde el
usuario encarna a un reportero en medio de una invasión de zombies)
 Los juegos de realidad alternativa

23
 Plataformas como “play de games” (incluye juegos basados en las noticias
como “operation cast lead” i(nspirado en el conflicto en palestina), “Fantasy
soports” (donde el usuario se encuentra al frente de un equipo deportivo) )

Categoría de las infografías interactivas  permiten al usuario cambiar las variables


para observar los resultados sobre el sistema o comprar datos
- Ej: “how different groups spend their day”  simulación creada por the
new york times que permite explorar la distribución de las actividades a lo
largo del dia según diferentes categorías

PUNTOS CLAVE DEL NEWSGAMING: ¿es posible crear videojuegos o simulaciones al


mismo ritmo de las noticias?
 Diseñar, programar y someter a prueba un producto interactivo lleva su tiempo
 El newsgaming propone experiencias de simulación que profundicen en algún
tema o historia en un entorno inmersivo

PRINCIPIOS DEL PERIODISMO TRANSMEDIA

Según Jenkins
 el periodismo TM no significa que debamos crear muñecos de Katie Couric o de
Sarah Palin  seria una interpretación demasiado literal.
 La presentación de las noticias tiene que generar un espacio para la
participación ACTIVA de los consumidores
 NO deberíamos consumir pasivamente lo que nos ponen delante

Desafíos del periodismo TM

 Expansión
- Que hace que una historia se difunda virtualmente?
- Como se puede motivar a los usuarios para que compartan las noticias en
sus redes y llegas mas alla del publico tradicional de cada medio?

 Exploración
- Se puede activar la curiosidad del publico para que profundice en la
información y busque mas detalles por su cuenta? Si hay mas contenidos
disponibles – ya seas extensiones oficiales de la historia o en las redes
sociales – entonces la participación de publico será mas profunda

 Continuidad y serialidad
- a medida que las historias se expanden a través de los medios de
comunicación ¿cómo van a mantener su continuidad en la forma y el tono
al mismo tiempo que explotan las fortalezas de cada medio?
- Al permitir que la historia se desarrolle a través de diferentes plataformas
también cambia la duración del consumo informativo ¿cómo se mantendrá
la atención del publico x tanto tiempo?

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 Diversidad y puntos de vista
- Si se informa desde varios puntos de vista ¿será posible llegar a nuevos
públicos que, de otra manera, se hubieran perdido? ¿qué se puede ganar
con sumar al publico al proceso de producción periodística?

 Inmersión
- se si quiere sumergir al publico de manera cada vez mas profunda en una
historia ¿cómo se pueden generar formas alternativas de narración? ¿cómo
hacer que el publico comprenda el impacto de la historia?

 Extrabilidad
- Como puede el publico recuperar el trabajo del periodista y reutilizarlo en
su vida cotidiana? Cuanto mas penetren en su mundo los relatos
informativos, mas comprometido se sentirá el publico

 Mundo real
- todas las historias de los periodistas son el producto de un mundo real,
complejo y multifacético que es la evidencia de los escritores de ficción.
¿qué se puede hacer para captar desde el periodismo esa complejidad y
mostrar todos sus matices, en vez de apostar siempre a su simplificación?

 Inspiración para la acción


- ¿Qué hacer para que el publico abandone las paginas del periodismo o se
aleje de la pantalla e intervenga en el mundo real y solucione un problema?

EL DOCUMENTAL TRANSMEDIA

 Nuevo tipo de relato de base hipertextual (o sea, no lineal) en el cual el


contenido se fragmenta y el usuario debe navegar en una red de textos
escritos, fotos, videos y grabaciones de audio.
 Lleva sus contenidos a otros medios y plataformas, buscando siempre la
complicidad de los prosumidores

Ejemplos de documentales mas complejos y sugestivos de NT

 Herods lost tomb

DOCUMENTALES POLITICO – SOCIALES

 Las NT pueden aportar al genero documental nuevas experiencias inmersivas


que permitan interpelar a las audiencias desde otros lugares

Ejemplo:
 Documental social (social documentary)  subgénero que tiene como objetivo
ultimo aumentar el compromiso social de sus espectadores

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 JFK reloaded : Videojuego
 Highrise : incluye un documental, un blog, videos complementarios, diferentes
espacios en las redes sociales, emisiones radiofónicas, instalaciones
interactivas, webs, aplicación, video interactivo 360
 Proyecto Walsh (Relata el fusilamiento en un vertedero cercano a BS. AS de un
grupo de civiles y militares que pretendió alzarse contra la dictadura militar en
julio de 1956) : proyecto incluye web, galería fotográfica, un timeline de los
principales acontecimientos, la ubicación de los hechos en google maps,
creación de cuenta de twitter.
 Malvinas 30 : 2 cuentas de tw, paginas en redes sociales, videoentrevistas. La
participación de los usuarios es un componente fundamental.

UN GÉNERO EN PERMANENTE EXPANSIÓN

 Always in season: documental dedicado a la represión sufrida por la


comunidad negra en eeuu construido a partir de entrevistas, fotografías y
testimonios.
 Beyond 9/11 : aborda el evento mas traumático de la historia de eeuu. Incluye
fotos, entrevistas, declaraciones, artículos periodísticos y un documental
 Bridge the gulf : se compone de un documental ppal y decenas de videos con
entrevistas, declaraciones y testimonios a los cuales se puede acceder a través
de un mapa interactivo
 To be Heard: portal web y una aplicación para los celulares (q permite escribir
poesías y compartirlas)
 Waterlife : describe con todo lujo de detalles como el enorme sistema fluvial
de eeuu y canada, corre serio peligro de colapso ecológico. La producción se
ofrece como instrumento para la toma de conciencia y la acción social.

PRINCIPIOS DEL DOCUMENTAL TRANSMEDIA

 utilizar la web para expandir la narración y enriquecer el proyecto


- La web puede cumplir la función de brindar contenidos adicionales
- Las informaciones recopiladas durante la investigación a menudo superan
el espacio narrativo del documental, pero los espectadores interesados
pueden explorarlos en la web
 Extender el relato utilizando material fílmico adicional
 Interactividad a través del compromiso de la audiencia:
- el documental habla de historias reales y la audiencia puede querer decir
algo al respecto.
- NO com. Unidireccional  crear espacios para que las audiencias cuenten
sus historias
 las aplicaciones y los dispositivos móviles ponen el transmedia al alcance de
nuestras manos
 no pensar en la música, pensar en la banda sonora

26
CAPITULO 5: COMO SE CONSUMEN LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA

DEL CONSUMIDOR AL PROSUMIDOR


Pasamos aprox 11 hs al día consumiendo información ---puede llevar a: INFOXICACIÓN
MORBIDA: enfermedad contemporánea producida por la ingesta desmedida de textos,
videos, canciones, etc.
MEDIOS MÁS VISTOS:
 TV
 Computadoras personales
 Radio
 Prensa

Web cambio los patrones de consumo mediático


Jóvenes: los que menos tv miran y los que más mandan mjes de texto
+65 años: los que más miran tv
ANTES (EPOCA DEL BROADCASTING):
 audiencias quietas frente a TV.
 Masas de consumidores que solían estar frente al televisor, mirando todos los
mismos programas a la misma hora.
 Consumir contenidos pasivamente: recepción limitada a un único medio donde
el consumidor tiene su capacidad de interacción reducida al mínimo (Off / On /
cambio de canal)
 Audiencias eran MEDIA CENTERED

1970/80:
 CABLE + TV SATELITAL = aparición de nuevos canales temáticos (CNN, MTV,
HBO)
 Nace el zapping
 Fragmentación de audiencias (bienvenida por publicitarios pata segmentar y
definir targets)
 www: profundizo el proceso de fragmentación: PROGRESIVA ATOMIZACION DE
AUDIENCIAS
AUDIENCIAS se volvieron LÍQUIDAS:
HOY ver TV resignificado: ver contenidos audiovisuales, pero en una amplia variedad
de dispositivos y pantallas y con diferentes modalidades de consumo. ------ NUEVO
ECOSISTEMA DE MEDIOS hace perder la centralidad del consumo masivo simultaneo.
Multipantallas en todo el hogar y en nuestro bolsillo: SEGUNDA PANTALLA (disp.
Portátil) complementa y expande lo visto en la 1° pantalla.
CAMBIA (C/vez + difícil):
 Producción de contenidos para un nuevo conjunto fragmentado y disperso de
consumidores
 Modelos de negocios tradicionales (venta de espacios publicitarios en función
del perfil de los televidentes

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NARRATIVAS TRANSMEDIA: para reconstruir audiencias alrededor de un relato (no de
un medio particular) -----HOY: audiencias son NARRATIVE-CENTERED: Escuchar a las
audiencias y ofrecerles + tipos de contenido y espacios de intercambio.
NT proponen contenidos para ENGAGED FANS y CASUAL VIEWERS

HOMO PROSUMATOR
Cambios en el ecosistema de medios
Nuevas audiencias: capacitadas para lidiar con textualidades muy complejas a través
de muchos medios y plataformas. -----
PROSUMIDORES:
 Algunos van más allá del CONSUMO TRADICIONAL y se convierten en
productores de nuevos contenidos (remix y posproducción) ---- fácil
digitalización del contenido: manipularlos y redistribuirlos.
 el contexto mediático y las transformaciones tecno-digitales favorecen la
producción de contenidos a cargo de los consumidores.
 hoy muchos consumidores ven como algo natural apropiarse de un contenido,
modificarlo y volver a ponerlo en circulación.

Productores NO DEBEN VER a los PROSUMIDORES como PIRATAS TEXTUALES que


roban contenidos. Deben PROTEGERLOS y brindarles ESPACIOS DE EXPRESION. Los
mundos narrativos viven gracias a la actividad de los seguidores más fieles (labor
evangelizadora y militante de los prosumidores)

MIGUEL SALERNO
PPALES DESAFIOS AL INVESTIGAR AUDIENCIAS:
 Cambios en ecosistema mediático y estilos de consumo
 Multiplicidad de pantallas
 Fragmentación de la oferta
 Crecimiento de consumo no lineal
 Aumento de contenidos transmedia y convergencia entre medios
 Inmensa cantidad de contenido producido por los usuarios

Instrumentos tradicionales que miden comportamientos MONOMEDIATICOS y


PASIVOS ya no sirven. Hay que encontrar INSTRUMENTOS y CLAVES de lectura para
analizar el comportamiento cross-media y construir modelos de análisis que no
confundan la exposición y la atención a los medios.
Nuevas técnicas que ponen al individuo en el centro (distinto a media-centred): Nuevo
ecosistema=nuevo mercado
EXPOSICIÓN VS. ATENCIÓN

DOBLE DESAFÍO:
 EDITORIAL: encontrar nuevos lenguajes, estilos, formatos para relacionarse con
el público.
 Encontrar parámetros para ayudar a los inversores publicitarios a decidir cómo
y dónde ubicar sus recursos porque la exposición al medio es cada vez menos

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eficaz como indicador de atención a sus mensajes. ------ Estímulo fuerte de la
publicidad que necesitará de la NTM para eficacia al captar la atención e interés
de su público.

SEGUNDAS PANTALLAS:
 Su utilización sincrónica / diacrónica con los contenidos televisivos
 Tienen lógica CATCH UP: acceder sucesivamente a los contenidos programados
por los editores televisivos. (influenciando el modo de construir las parrillas de
programación y la construcción del producto televisivo)

CONTENIDOS DE PROSUMERS:
 Poco se hace para aprovecharlos.
 Se ve como competencia a los medios
 Contenidos diversos y pocos se pueden utilizar por medios tradicionales
 Futuro: abrir las propias narraciones a la participación colectiva. (se pierde el
control total del proceso productivo, pero no podemos seguir pensando en un
público que se limita a recibir lo que proponen los broadcasters).

COMUNIDADES DE FANS Y ESTRATEGIAS DE CONTENCIÓN

LAS COMUNIDADES DE FANS


Deseo individual de participar y compartir un mundo narrativo lleva a la creación de las
primeras organizaciones: un club de fans, un blog, una pág. de FB.
Crece así la división del trabajo (algunos extraen el contenido, otros hacen los
subtítulos, otros lo traducen, etc.)

FANDOM
 Nace en 1930 con los fans de la ciencia ficción: organizaban clubes y
asociaciones.
 1939 NY: 1° world science fiction convention (tenían su propia jerga:
FANSPEAK) ----- nueva SUBCULTURA
 1970: media fandom de matriz televisiva y anime fandom en Japón

Ahí comienza la producción de los consumidores (prosumidores): FAN ART y FAN


FICTION
Con la llegada de la WWW y la masificación de las tecnologías se expandieron las
comunidades a escala global y facilitaron la redistribución a gran escala. --------
comunidades de fans pasan a ser COMUNIDADES EN LÍNEA
NT generan lagunas en la historia que los prosumidores completan en base a
especulaciones: FAN FICTION ------- ampliación no autorizada de franquicias oficiales ---
-- deseo del espectador de llenar vacíos.

COMUNIDADES EN LÍNEA
Ahora las comunidades de fans tienen alcance global ----- comunicación MANY TO
MANY acelera el intercambio textual entre sus miembros.

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Antes, los medios tenían una relación episódica con sus audiencias, ahora la relación es
permanente y no tiene límite geográfico.
COMUNIDADES EN LINEA (sentido de lugar) VS. REDES SOCIALES (conciencia de grupo
q crece a partir de comentarios, fotos, videos, etc.)

3 ERAS:
ANTES:
1. ERA DEL BROADCASTING el público de un lado de la cámara/micrófono y los
productores del otro.
2. ERA DEL PERIÓDICO: el editor establecía la agenda de temas
3. AHORA: los MMC son anfitriones, tienen espacios compartidos donde el público
consume, compone, sube, descarga, participa y colabora en la experiencia mediática.
Los consumidores no se quedan quietos. Quieren interactuar y crear contenidos. ------
cultura del REMIX y PORSPRODUCCION en el arte fue adoptada por los prosumidores.
Las empresas de comunicación pueden:
a) Perseguir las obras de los prosumidores (penalizarlos)
b) No hacer y dejar que esa energía narrativa se pierda
c) Ir al encuentro de esas producciones, dialogar con ellas y crear espacios de
contención.
CASO BBC
 Ejemplo de integración entre la web y contendidos radiofónicos y televisivos.
 Posee numerosos blogs a cargo de sus presentadores y periodistas
 Conversación con sus audiencias se expande en los foros
 Debaten cuestiones presentadas en los programas de radio y tv

1999: 1° BBC online communities conference


Plataformas como:
 Have your say: opiniones de los consumidores sobre las ultimas noticias (envían
fotos y aportes propios para expandir el relato informativo de los
profesionales)
 BBC Sports: foro con info de todos los deportes
 Points of view: usuarios discuten cualquier aspecto de la programación de la
BBC
 H2g2: enciclopedia online
 Portales infantiles como CBeebies, CBBC y BBC School con juegos, actividades
didácticas, sistemas de mensajería, canciones, historias, noticias.
LIZZIE JACKSON: lanzó y gestionó las comunidades en línea de la BBC
 Comunidades existían en foros con participación asincrónica y sincrónica con
los chats
 Chats en vivo + canal de video (experimento --- no había banda ancha)
 Costó la aceptación del proyecto hasta los atentados de Londres, donde BBC
News vio que el público proporciono lo que los profesionales no podían ofrecer
hasta que los reporteros lleguen al lugar de los hechos.

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 Tuvieron que verificar todas las cuentas por seguridad: de que fueran
comentarios del público y se gestionen con trato justo y respetando el estándar
elevado.

CONTENIDOS GENERADOS POR LOS USUARIOS

 SINCRONIZACIONES: La complejidad narrativa, densa trama de relaciones,


saltos temporales y espaciales abundantes en las NT hacen complicado para el
espectador poder integrar las nuevas informaciones que ven. Por eso hay
prosumidores que reconstruyen algunos momentos claves de la historia y
editan de forma sincronizada sus propios videos.
 RECAPITULACIONES: resúmenes de episodios o temporadas anteriores.
 PARODIAS: prosumidores que desmontan y remixan producciones originales
para crear nuevas interpretaciones paródicas. Copias sarcásticas
criticando/burlando la original.
 FINALES ALTERNATIVOS
 FALSOS AVANCES Y OPENINGS: (re-cut trailers) videos remixados que anuncian
una película inexistente o cambian el sentido de un filme conocido. Los falsos
openings muestran el comienzo de un episodio como si fuera un producto de
los años 60/70.
 MASHUPS / CROSS-OVERS: vinculan dos o más mundos narrativos combinando
imágenes y bandas sonoras de varias películas o mezclando fragmentos de
escenas de todas ellas.
 ADAPTACIONES: volver a contar una escena, pero utilizando otra estética o
lenguaje. (por ejemplo, adaptaciones de Lost construidas con Lego, Playmobil o
videojuegos)
CASO PARDILLOS: adaptación PARODIA de Lost hecho en comic para web.
PLATAFORMAS que acogen contenidos generados por los usuarios:
 FANFICTION: el portal más importante para la producción narrativa de los
usuarios. Los relatos se clasifican según edad y origen (manga, novela, dibujos
animados, largometraje, videojuego, cómic, serie televisiva, obra musical o
misceláneo) sitio gratuito.
 FICTIONPRESS: gemelo de Fanfiction pero contiene todo tipo de textos, desde
biografías hasta historias de terror, pasando por poesías y ensayos.
 ADULT FANFICTION: Fanfiction con contenidos prohibidos para menores de
diecisiete años.
 LIVEJOURNAL: Además de los contenidos de ficción, incluye videojuegos,
permite crear diarios e intercambiar informaciones con los otros miembros.
 PLAYFIC: permite crear, intercambiar y consumir obras de ficción interactiva.
 MUGGLENET: La principal web no oficial dedicada al mundo de Harry Potter. (la
oficial seria Pottermore)
 A TEASPOON AND AN OPEN MIND: tipo lo de Harry Potter pero para fans de Dr.
Who.

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 STAR WARS FAN MOVIE CHALLENGE: política de contención textual: frente a la
gran cantidad de obras inspiradas en Star Wars, George Lucas tomó la decisión
de crear un espacio de expresión y premiar las mejores producciones de sus
fans.
 ORGANIZATION FOR TRANSFORMATIVE WORKS: organización «de fans y para
los fans» para defender los intereses de los creadores de Fanfiction y ofrecerles
un espacio para que sus afiliados publiquen sus historias.

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