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JUEGO DE ROL

ESPADA DEL
IMPERIO
CRÉDITOS

ESPADA DEL IMPERIO

ESCRITA Y DESARROLLADA POR


Asram

BASADA EN SWORD OF THE


EMPIRE ESCRITA POR
John Jackson Miller

PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram

EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES

© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.

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ESPADA DEL IMPERIO


2
al filo del imperio
Introducción Resumen de la aventura
Espada del Imperio es la novena aventura de la campaña El Al llegar al sistema Prakith, los héroes conocerán a Jekk Seejo,
Amanecer del Desafío, una historia continúa diseñada para un ingeniero y piloto problemático en lo que resultará ser su
ofrecer a los jugadores y director del juego (DJ) una experiencia último desastre trabajando para el Imperio. Los héroes se
completa en Star Wars. En esta aventura, los héroes viajan en arrepentirán inicialmente de rescatar a Seejo, ya que conlleva
busca de la Maestra Denia a Prakith, un bastión militar que unos mynocks infesten su nave, pero la amistad del
imperial y hogar de los cazadores Jedi del Emperador. En el ingeniero es útil cuando visitan Prakith, un lugar lleno de
transcurso de esta aventura, los héroes descubrirán cómo el actividad imperial.
Imperio está reformando rápidamente Prakith y encontrarán
una antigua especie cuyo apoyo les será fundamental en su Ocupado recientemente por el Imperio, Prakith tiene una
lucha contra el Imperio, si los convencen de la amenaza que historia mucho más larga de lo que sus residentes imperiales
suponen. conocen. Prakith fue tocado por el Lado Oscuro hace siglos,
cuando se convirtió en el lugar donde reposa la tumba de Darth
¿Qué es El Amanecer del Desafío? Andeddu. Ese hecho se desconoce en la época imperial, y la
tumba no se descubre hasta la era del Legado, pero su presencia
El Amanecer del Desafío es el nombre que se le da a una serie es suficiente para dar a este mundo de superficies agrietadas y
de 10 aventuras vinculadas que los DJ pueden usar para crear arruinadas una sensación de genuino temor y tristeza. Sin duda,
una campaña completa para sus jugadores. Ambientadas en los la fuerte presencia del Lado Ocuro fue lo que atrajo al
meses posteriores a los acontecimientos de La Venganza de los Inquisitorius a ubicar su Ciudadela aquí. También desconocido
Sith, las aventuras de la campaña El Amanecer del Desafío para el Imperio, Prakith tiene una especie nativa, o al menos,
están diseñadas para proporcionar a los jugadores y DJ la una que colonizo el planeta hace mucho tiempo: los stereb, una
icónica experiencia de Star Wars, enmarcada en la tiranía del raza estoica y robusta de mineros que viven en las muchas
Imperio Galáctico. Cada aventura también se puede jugar de catacumbas del planeta.
forma individual. Los DJ deben sentirse libres de usar las
aventuras de El Amanecer del Desafío ya sea como una Recientemente, el Gremio Minero ha patrocinado una serie de
campaña completa o como parte de sus propias campañas. operaciones en Prakith, incrementándolas ya que las actividades
del Imperio requieren cada vez más mano de obra. El puerto
Actualización de campaña espacial y la sede militar se encuentran en la ciudad de Prak, en
lo alto de una gran meseta. La ciudadela del Inquisitorius se
Espada del Imperio tiene lugar solo unos pocos días o unas levanta en un reducto montañoso, a más de cien kilómetros al
pocas semanas después de la conclusión de la aventura anterior, oeste. Los inquisidores también están activos en la ciudad de
La Gema de Alderaan. Los recursos de Lady Alya Aldrete Prak, poniendo a los usuarios de la Fuerza en constante peligro
permiten a los héroes prepararse para lo que les espera. Este es de ser descubiertos.
un momento ideal para reabastecerse pues los acontecimientos
se precipitarán a partir de este momento hasta el desenlace Los intentos directos de acercarse a la Ciudadela son
final. infructuosos. Las nuevas identidades de los héroes les
proporcionar cierta movilidad en la ciudad de Prak y sus
El apoyo de Lady Alya a los héroes es genuino, pero deberían alrededores, pero el espacio aéreo está cerrado alrededor del
esperar límites en lo que ella es capaz de proporcionar. Pueden reducto montañoso de los inquisidores, e incluso disfrazarse de
facilitarles acceso a artículos restringidos que los héroes podrán oficiales imperiales es poco probable que frustren la seguridad
comprar gracias a sus conexiones. de un grupo cuyo principal objetivo es cazar a los usuarios de la
Fuerza. Los mineros proporcionan cierta información, pero la
Si no estás jugando El Amanecer del Desafío, pero te gustaría ventaja más prometedora proviene del descubrimiento de
usar esta aventura en tu propia campaña, un personaje Herdr'tui, un miembro de la raza subterránea stereb que está
relevante para tu propia historia puede sustituir a la Maestra atrapado en la superficie. La existencia de su gente aquí es
Denia, como el personaje a ser rescatado por los héroes. desconocida para el Imperio, como lo es la extensión de su
extensa red subterránea.

¡SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!


¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!
Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas sobre el
3
desarrollo de la trama y leer más allá de este punto arruinaría tu diversión.

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio
3
Herdr'tui guía a los héroes hacia un lugar del que no han ESPADA DEL IMPERIO
escuchado nada bueno: los Drenajes, perforaciones del
Imperio hechas para desechar la basura, y a los esclavos
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...
recalcitrantes,. Nada que caiga allí vive mucho tiempo, gracias
a una peligrosa criatura que debe ser detenida antes de que
Es un momento crítico para aquellos dispuestos a
Herdr'tui pueda ser devuelto a su pueblo.
oponerse al Imperio Galáctico. La Maestra Jedi Denia, una
de los pocos supervivientes de la Orden 66, ha caído en
Los héroes descubren que los stereb, son una parte
manos de Valin Draco y el Inquisitorius, una división
fundamental de Prakith, actuando como los anticuerpos del
secreta de cazadores Jedi imperiales.
planeta, en cierto sentido, manteniendo las arterias del planeta
despejadas. Si los héroes descubren esta relación simbiótica
Partiendo en busca de la Maestra Denia, un grupo de
con el planeta, pueden hacer que los stereb e unan a la lucha si
héroes encuentra un aliado en Lady Alya Aldrete. La
los convencen de que el Imperio representa un peligro para su
ingeniosa alderaaniana proporciona los códigos de acceso
mundo. El mejor recurso de los sterebs es su información
necesarios para llegar al mundo de Prakith, en el Núcleo
sobre una ruta subterránea secreta que conduce a la Ciudadela
Profundo, donde Denia está cautiva.
del Inquisitorius. Pero este conocimiento no se gana
fácilmente; los héroes primero deben ganarse la confianza de
Pero Prakith es un rompecabezas más complicado de lo
los stereb.
que parece. Hogar de una nueva sede administrativa
importante para la flota imperial y la Ciudadela
Después de obtener la información, los héroes tienen la
del Inquisitorius, el planeta está bien custodiado por
oportunidad de entrar a la Ciudadela, lo cual es posible solo
los oscuros agentes del Emperador.
porque el Imperio no se dio cuenta de que aquellos que
construyeron las ruinas en su base aún existían. En primer
Pero podrían no ser los únicos residentes de Prakith…
lugar, se requiere un traicionero viaje en moto aceleradora a
través de un océano subterráneo infestado por un musgo gris
del miedo, pero los problemas solo acaban de comenzar. Los
personajes deben hacer una incursión nocturna en la
Ciudadela, encontrar la ubicación de la Maestra Denia y
luchar contra los Inquisidores en su propio terreno.
Finalmente, los héroes se enfrentan al inquisidor Draco,
cibernéticamente mejorado. Un acto de autosacrificio de la
Maestra Denia obliga a Draco a abandonar la Ciudadela, pero
al menos el Imperio ahora sabe que sus súbditos están
dispuestos a luchar por su libertad.

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA


Por lo general, para jugar una aventura se requiere • Permite que todos los PJ recuperen su Tensión.
que el mismo grupo de jugadores se reúna en varias Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes en
ocasiones cada pocos días o semanas. Cada vez que el tiempo de juego desde la partida anterior hasta el
grupo queda en un lugar para jugar durante varias horas inicio de la actual, suele ser más sencillo que todos
se dice que están jugando una partida. empiecen sin Tensión acumulada.

Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
de cada partida puede resultar útil recapitular lo Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en sanar Heridas críticas.
muchas series. También es posible que la nueva Haz un breve resumen de los puntos más impor-

partida retome los acontecimientos justo donde se tantes de la historia para que todos recuerden qué
quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
momento de suspense!). Otras veces se asume que
han transcurrido horas, días • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
o un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. A qué ha estado haciendo su personaje durante el
continuación se enumeran algunas de las medidas que periodo de inactividad; esto puede resultar di-
deberías tomar al principio de cada partida: vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
ma de la historia.
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la • Por último, genera una nueva reserva de Destino
partida anterior. pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
Fuerza º.

ESPADA DEL IMPERIO


4 al filo del imperio
Episodio I: La llegada "¿Seejo? ¿De nuevo? No lo puedo creer…"
Con las credenciales aportadas por Lady Alya, los héroes
podrán hacerse pasar por trabajadores cualificados cuando "Deja que se pudra".
lleguen a Prakith. Con una instalación naval importante y
operaciones mineras florecientes, hay mucho trabajo en " Espera un segundo, me acaban de informar que tiene
Prakith para los trabajadores por contrato, al menos para algunos ingenieros de Subpro a bordo que son
aquellos con suficientes amigos en las altas esferas. imprescindibles. Está de suerte, que es más de lo que puedo
decir de vosotros. Estáis autorizado a desviaros a Luna Uno
Los héroes llegan a la frontera del sistema Prak sin incidentes. para realizar una misión de rescate".
Un escaneo rápido con una tirada de Media (dd) de
Computadoras revela que su nave es la único en la zona; el
tráfico hacia y desde Prakith es moderado, con algunas naves Buen Sentimiento
de construcción en ruta y naves del Gremio Minero que salen
del planeta. Un mensaje automático llega desde una boya Una monstruosidad fruto de ensamblar piezas de varias naves,
hiperespacial cercana; este no es el mensaje estándar sino un el Buen Sentimiento requiere solo un piloto, pero un ejército de
discurso abrupto que rebosa autoridad imperial: mecánicos. En este momento, la tripulación está formada por
Jekk Seejo y cuatro pasajeros, todos ingenieros que trabajan
para el Imperio. Dos son subcontratistas de Incom y dos
"¡Atención! ¡Atención! Todas las naves de transporte de trabajan para Subpro.
mano de obra establecerán inmediatamente rumbo a la
órbita de Prakith. No se desvíen de su rumbo. Las naves Los héroes que atracan en el Buen Sentimiento conocen a Jekk
desviadas serán interceptadas y abordadas por la Armada Seejo, un duros alegre y optimista, tiene mucha experiencia en
Imperial”. vuelos espaciales, aunque los héroes se dan cuenta muy
rápidamente que el problema de la nave se encuentra dentro de
"Desde la órbita, utilicen vector alfa para la aproximación, el su calva cabeza verde, ya que dejo su juego de herramientas en
espacio aéreo de la cordillera de Magraddor está restringido, Prakith. Se necesita una tirada Difícil (ddd) de Mecánica
sin desobedecen las ordenes serán derribados". para que la nave vuelva a funcionar en poco tiempo.

Si los héroes echan un vistazo mientras trabajan en las


En la aproximación a la órbita de Prakith, solo ven una nave,
reparaciones del yate estelar, ven a uno de los ingenieros
un carguero que abandona la atmósfera para saltar al
trabajando en un módulo de datos. La pantalla muestra un caza
hiperespacio. Justo antes de llegar a la órbita de Prakith, los
que parece un cruce entre el Z-95 y un ARC- 170 usado
héroes reciben una débil llamada de socorro por los canales
durante las Guerras Clon. Si los héroes preguntan a Seejo sobre
subespaciales. La señal es más fuerte al acercarse a una de las
el caza, comienza a parlotear sobre un diseño de Exploración
lunas. Lee lo siguiente en voz alta:
Profunda que Subpro e Incom están desarrollando
conjuntamente en Prakith, hasta que uno de los ingenieros
"Um. . . ¿Hola? ¿Hola? Necesito ayuda ¿Alguien me escucha?" pone mala cara y le recuerda al duros, que eso es información
confidencial.
"Soy Jekk Seejo piloto de la nave Buen Sentimiento, acabamos
de partir de Prakith. Fueron... bien, estamos atrapados en la Jekk se disculpa y acompaña a los héroes a la pasarela de
Luna interna… ¿Puede alguien escucharme? Los sistemas atraque que conecta ambas naves una vez finalizadas las
están fallando: energía, soporte vital…" reparaciones:

"He oído una explosión. Creo que estamos realmente en


problemas esta vez… " "Si estáis destinados a la ciudad de Prak, buscarme", dice.
"Paso mucho tiempo en la cantina Veta Madre. Tal vez
podamos hablar sobre rutas hiperespaciales y de paso
Una tirada Media (dd) de Computadoras permite a los invitaros a unas copas por vuestra ayuda ".
héroes rastrear la señal hasta una de las lunas, donde se ha
estrellado el Buen Sentimiento, un yate estelar que ha conocido
tiempos mejores, en el centro de un pequeño cráter. Las lunas
de Prakith no tienen atmósfera y la gravedad es baja. Las
directrices imperiales son claras “nada de cambiar el rumbo”.
Los héroes que decidan investigar, reciben una advertencia de
que no se salgan de su rumbo actual, seguida poco después por
un destacamento de cazas TIE. Sin embargo, si los héroes
mencionan el nombre de Jekk Seejo, tendrán permiso para una
misión de rescaté:

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 5
Jekk Seejo Por una buena acción
Como empleado de Incom, Jekk Seejo frecuentemente deja La nave de Jekk Seejo se desacopla de la nave de los héroes, y
que su entusiasmo por todos los aspectos de la tecnología el Buen Sentimiento despega de la de superficie poniendo
espacial se salga de control. Se imaginaba a sí mismo como rumbo al centro de investigación imperial en la segunda luna.
un explorador aficionado y piloto de pruebas. Seejo a A medida que los héroes se preparan para su propio
menudo engatusa a sus compañeros de trabajo para que despegue, descubren que tienen polizones. mynocks, un
utilicen su nave, un viejo cacharro de las Guerras Clon, como enjambre para ser exactos.
conejillo de indias para sus ideas más extravagantes. Con
COMPNOR purgando a los no humanos de las filas de las Los mynocks son formas de vida que habitan en el espacio
principales firmas de defensa, Seejo fue reducido al papel de con una envergadura de poco más de un metro. Se
subcontratista, encontrando trabajo solo cuando sus amigos encuentran en toda la galaxia, son una molestia para las naves
de la comunidad de ingenieros lo llaman. espaciales, de cuyas fuentes de energía se alimentan. En este
encuentro hay 3 enjambres, formados por cinco esbirros.
JEKK SEEJO [ANTAGONISTA]
Los mynocks ya han masticado varios acoplamientos de
1 3 3 3 2 2 energía, provocando que la nave pierda 3 puntos de Tensión
del sistema. Con una tirada de Percepción enfrentada al Sigilo
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
de los mynocks (ddd), se percatarán de la presencia de
estos parásitos y podrán ocuparse de ellos antes de despegar
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

2 12 13 0 0 de la luna. Tras eliminar a las criaturas los héroes deben


revisar y reparar los acoplamientos de energía y cables
Habilidades: Artillería 2 cc, Astronavegación 4
dañados con una tirada Fácil (d) de Mecánica.
cccd, Frialdad 1 cd, Mecánica 4 cccd, Pilotar
vehículo espacial 3 ccc, Supervivencia 1 cdd. Si los héroes no se percatan de la presencia de los mynocks.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
Mientras estén en la órbita de Prakith, cualquier héroe que se
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
encuentre en la cabina notará una momentánea caída de
Aptitudes: Navegación intuitiva (pueden añadir a a todas
energía en la misma, si el personaje decide hacer un
las pruebas de Astronavegación que hagan).
diagnóstico de la nave con una tirada Fácil (d) de
Equipo: Pistola bláster deportiva Defensora(Armas a
Computadoras se percatará de que la nave sufre fluctuaciones
distancia ligeras ddd; daño 5; crítico 3; alcance medio;
de energía en la bodega de carga, motores incluso en algún
Fijar para aturdir, Precisa 1), comunicador, módulo de
camarote. La nave pierde otros 2 puntos de Tensión del
datos, cilindro de código, chip de crédito (500 créditos), nave
sistema. Si los héroes salen al vacío del espacio para revisar el
estelar Buen Sentimiento.
casco en las zonas donde se dan perdidas de energía se
toparán con los enjambres de mynocks y podrán matar a las
alimañas. Tras eliminar a las criaturas los héroes deben
revisar y reparar los acoplamientos de energía y cables
dañados con una tirada Media (dd) de Mecánica.

Finalmente, si los héroes no han descubierto los mynocks


cuando entran en la atmósfera de Prakith, la nave perderá
toda su energía y caerá sin vida, solo una tirada
Desalentadora (dddd) de Mecánica que permita derivar
energía del hipermotor para activar los controles en el último
momento, o una tirada Difícil (ddd) de Pilotar que
permita al piloto volar sin motor, a ciegas y solo con los
repulsores; evitará que la nave se estrelle en el planeta.

MYNOCK [ESBIRROS]

1 3 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

1 4 1 1
Habilidades (grupo de 5): Coordinación 4 cccd, Pelea
4 cddd.

ESPADA DEL IMPERIO


6 al filo del imperio
Aptitudes: Alergia al helio (si se ve expuesto al helio, un
mynock sufre 1 Herida por asalto que ignora su Protección Grandes cruceros imperiales están atracados en el puerto
hasta que su cuerpo se inflama y estalla), Morador del vacío espacial oriental de la ciudad, destacando de los cargueros
(un mynock puede sobrevivir y moverse en el vacío sin más pequeños de suministro y prospección que usan las
ninguna penalización), Parásito de energía (un mynock puede mismas plataformas. Su apariencia y función puede diferir,
hacer una tirada Media (dd) de Coordinación para adherirse pero todos tienen el mismo propósito: doblegar este planeta
a cualquier astronave o vehículo que tenga a alcance de a la oscura voluntad del Emperador.
interacción. Las naves o vehículos que tienen un mynock
aferrado sufren 1 de Tensión de sistemas al día por cada Entrega a los jugadores una copia del mapa de la superficie que
mynock, y además su Manejo se reduce en 1), Volador (los detalle las ubicaciones de la ciudad de Prak y la Ciudadela,
mynocks pueden volar). conseguido gracias a los sensores de la astronave durante el
Equipo: Probóscide y garras (Pelea cddd; daño 4; descenso. Pero no compartas el mapa subterráneo ni des a
crítico 5; alcance de interacción). entender que dicho mapa existe.
Si se ataca a alguno de los mynock mientras se está Al salir de la nave espacial, los héroes se dan cuenta de que, si
alimentando, todo el enjambre mynock ataca a los héroes. bien las rápidas reparaciones que realizaron en su nave
Recuerda, algunos pueden atacar desde arriba a los personajes. permitieron un aterrizaje sin incidentes, necesita una
Cuando queden menos de cinco mynock, estos se retiran. inspección detallada durante un par de días. El jefe de estación,
un teniente de la Armada Imperial, refuerza esta visión al exigir
a los héroes que un contratista con licencia de puerto examine
Ciudad de Prak su nave antes de que puedan partir nuevamente. Ha estado en
Lee lo siguiente en voz alta cuando los héroes entren a la la estación solo unas semanas, y no quiere que se estropee su
atmósfera de Prakith y se acerquen a la ciudad de Prak: historial de seguridad.

Si el Imperio estaba buscando un mundo difícil para su "¡Si tan solo ese molesto duros encontrara otro planeta que
explotación, no podrían haber elegido uno mejor que infestar!"
Prakith. Un planeta de crestas tortuosas, cañones recortados
y barrancos arenosos, Prakith puede competir con Jakku y "Podéis encontrar a los contratistas en el sector de la zona de
Tatooine por el título del planeta más desolado de la galaxia. trabajo", dice el maestro de estación.
Desde el aire, se ve el accidentado macizo de Magraddor al
oeste y, enclavado en el interior, la torre de obsidiana de la
Los héroes no tardan mucho en darse cuenta de que existe un
Ciudadela del Inquisitorius. Pero no podéis alcanzarlo
serio choque cultural entre la creciente población militar de la
todavía; una escolta de cazas TIE dirige vuestra nave hacia el
ciudad y el grupo de trabajadores que están construyendo las
este y la ciudad de Prak.
plataformas de lanzamiento y muros de contención y, más allá
en los cañones, excavando las minas de Prakith. La ciudad de
En lo alto de una meseta que ofrece la porción de tierra más
Prak algún día podría estar limitada exclusivamente a los
grande y homogénea del planeta, la ciudad de Prak parece
militares; esta podría ser la última oportunidad de los héroes
una mezcla entre una ciudad fronteriza y una base militar.
para visitar el mundo incluso con las libertades limitadas que
ahora tienen.

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al filo del imperio 7
MAPA DE LA SUPERFICIE

8 ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio
MAPA DEL INFRAMUNDO

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al filo del imperio 9
Los encuentros con el personal del Ejército Imperial y la Habilidades (grupo de 5): Armas a distancia pesadas 4
Armada que se dirigen al Sector de Trabajo aportan poca cccd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd,
información útil, tirada Media (dd) de Callejeo: Atletismo 4 cccd, Disciplina 4 cccd.
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas cccd;
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
• ¿Cuál es la historia de esa gran aguja negra en las
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 4;
montañas?
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2
granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras ddd;
"Instalaciones para el mismísimo Emperador. Es
daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6, Munición
información clasificada ¡Por tu bien, no hagas preguntas al
limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a la
respecto!"
Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales.
• ¿Para qué sirven las instalaciones que estamos
Los soldados de asalto imperiales que se encargan de la
construyendo?
seguridad en las calles de la ciudad de Prak, están aquí para
proteger uno de los más importantes proyectos del Imperio y
"¿No es obvio? Es una de las mejores instalaciones militares
el Inquisitorius está cerca para asegurarse que cumplen su
jamás construidas. El paisaje inhóspito es compensado con
función con la adecuada diligencia. Se aseguran de que se
la seguridad que proporciona".
mantenga el orden en la zona de trabajo mientras se lleva a
cabo la construcción. Actúan con frecuencia durante el día,
• ¿Qué piensas de Jekk Seejo?
cuando una demostración de fuerza frente a los trabajadores
puede tener el mayor impacto posible en la moral. El
"Ese idiota verde. Es uno de los contratiempos de trabajar
transporte imperial despliega dos grupos de cinco esbirros.
con empresas externas.
Los soldados de asalto aprovechan cualquier zona que les
• ¿Qué estaban probando Seejo y sus compañeros?
proporcione cobertura. Coordinan sus ataques e intentan
flanquear a sus oponentes si se involucran en cuerpo a cuerpo.
"Mi paciencia. Igual que estás haciendo tú ahora".
Una vez que comienza el combate, estos soldados intentan
aturdir a sus oponentes a menos que se use fuerza letal contra
ellos. Si eso sucede, contraatacan con fuerza letal también.
Fuerza de seguridad de Prak
Acosar demasiado al personal militar, obteniendo y en la COMANDANTE DE TROPAS DE ASALTO
tirada o fallando la misma; llamará la atención de las IMPERIALES [ANTAGONISTA]
autoridades. Este encuentro puede ocurrir cada vez que los
héroes hacen algo que alerte a las autoridades, y puede ocurrir 3 3 2 2 3 1
más de una vez. Se proporciona un mapa de una calle FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
genérica de la zona de trabajo. Coloca a los héroes cerca del PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
centro del mapa, justo fuera de la zona de construcción. El
transporte de tropas imperial puede llegar desde cualquier
5 20 13 0 0
dirección que elija el DJ. Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 ccd, Armas
a distancia ligeras 2 ccd, Armas a distancia pesadas
Cuando los imperiales entren en el área de combate, lee lo 2 ccd, Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Atletismo
siguiente: 2 ccd, Disciplina 2 ccd, Liderazgo 2 cd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad
Un transporte de tropas imperial baja por la calle, de todas las tiradas de combate realizadas contra este
desplegando soldados de asalto en la plaza. Los transeúntes objetivo).
desaparecen por las puertas más cercanas a ellos; saben Aptitudes: Dirección táctica (puede utilizar una maniobra
muy bien lo que vendrá después. para dirigir a un grupo de soldados de asalto esbirros
situados a alcance medio. El grupo puede efectuar de
inmediato una maniobra gratuita o añadir b a su siguiente
SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO] tirada).
Equipo: Bláster ligero de repetición con portafusiles
3 3 2 2 3 1 (Armas a distancia pesadas ccd; daño 11; crítico
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
3; largo alcance; Aparatosa 3, Automática, Perforante 1),
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccd; daño 4;
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2
5 5 granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras
ccd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6,
Munición limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2
a la Protección), cinturón de accesorios, cargadores
adicionales.
ESPADA DEL IMPERIO
10
al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: FUERZA DE SEGURIDAD DE PRAK

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 11
Un veterano de las Guerras Clon, presta su experiencia y PILOTO DE VEHÍCULO IMPERIAL [RIVAL]
liderazgo a la unidad de guardia. El comandante de tropas de
asalto imperiales exige inmediatamente la rendición de los 2 3 2 2 2 2
héroes. Si los personajes se niegan o intentan huir, el FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
comandante ordena un ataque utilizando sus Talentos para a
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
dirigir a sus hombres. El comandante hace todo lo posible para
permanecer a la vista del resto de su equipo de respuesta,
3 12
mientras permanece fuera del rango de combate cuerpo a Habilidades: Artillería 2 ccd, Pilotar vehículo planetario
cuerpo. Si el escuadrón está en peligro, el comandante se une al 2 ccd.
combate en la vanguardia. Equipo: Carabina bláster (Armas a distancia pesadas
ddd; daño 9; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
uniforme de soldado y casco (+1 a la Protección).

Si el combate se alarga demasiado llegarán refuerzos en forma


de otro transporte de tropas con la misma dotación de
soldados. Si los héroes huyen a pie, los soldados lo persiguen. Si
los héroes eluden a los soldados o huyen en un vehículo aéreo,
envían tres droides buscadores ID9 para buscarlos. Los héroes
pueden eludir la persecución de forma permanente bajando al
sistema de alcantarillas por uno de los desagües, si hay uno
cerca. A través del área de construcción del mapa hacia el sur,
los héroes pueden alcanzar uno de los Drenajes.

Los héroes capturados son interrogados y enviados al nivel


prisión de la Ciudadela del Inquisitorius para esperar el rescate
de sus compañeros de equipo o la muerte tras un doloroso
interrogatorio.

MIEDO AL INQUISIDOR
La presencia de Inquisidores en la ciudad de Prak y la
TRANSPORTE DE TROPAS IMPERIAL Ciudadela, pone a los personajes que usan la Fuerza
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE en una desventaja severa si desean evitar la
3 2 -2 0 - - 0 2 detección. Si un héroe usa con éxito un Poder de la
UMBRAL DC UMBRAL TS
Fuerza a menos de 100 kilómetros de la ciudadela del
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
15 7 Inquisitorius (básicamente, cualquier lugar en el mapa
de los jugadores), algún Inquisidor puede notar la
Techo de vuelo: 5 metros. presencia del usuario de la Fuerza. El Inquisidor debe
hacer una tirada una tirada de Percepción combinada
Alcance de los sensores: a bocajarro.
con Sentir enfrentada a la Disciplina del usuario de la
Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto, 1 comandante. Fuerza para detectarlo; el Dominio de la Fuerza de los
Capacidad de impedimento: 55. Inquisidores es de 2. En esta tirada, el Inquisidor debe
Pasajeros: 10 (y 6 prisioneros a los lados). obtener suficientes puntos de Fuerza z para activar
Ensamblajes: 0. el Poder y además tiene que sacar al menos 1 Éxito
Armas: 2 cañones bláster ligeros montados en el morro (sector s neto para llevar a cabo satisfactoriamente la acción
de tiro de proa; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro), Cañón que intenta realizar con el poder de la Fuerza. Si el
bláster ligero doble montado en una torreta (todos los sectores Inquisidor detecta al héroe, envía investigadores para
de tiro; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro; Enlazada 1). rastrearlo. Esto activa en la ciudad de Prak y sus
alrededores el encuentro "Un Inquisidor curioso"; en
la Ciudadela activa el encuentro "Guardias de la
Los lugareños conocen el sonido de esto vehículos y lo temen, Ciudadela".
pues no solo se usan para el transporte de tropas si no para el
transporte de prisioneros de los que normalmente no se vuelve Hay dos excepciones en el mapa, ambas relacionadas
a saber. Puedes ver a la tripulación dentro de la cabina, detrás con actividades bajo tierra. Los Inquisidores pueden
del cristal blindado. sentir a los usuarios de la Fuerza en las redes de
cuevas de los stereb, pero no responderán de manera
El transporte se acerca rápidamente a la posición de los héroes. oportuna porque el Imperio no sabe que existen las
Desplegando a los soldados de asalto de sus laterales cavernas. Y el musgo gris del miedo que se ha
acumulado cerca de la Ciudadela (en realidad, en el
rápidamente. El transporte intenta luego bloquear una avenida
techo de la cueva sobre el mar subterráneo cercano)
de escape mientras apunta a los héroes con sus armas. silencia la detección de los Inquisidores hasta los 3
kilómetros finales de la ascensión.
ESPADA DEL IMPERIO
12 al filo del imperio
DROIDE BUSCADOR ID9 [ESBIRRO] La principal fuente de ingresos de la cantina es la información.
Dependiendo de con quién hablen los héroes, pueden aprender
1 3 1 2 1 1 bastante.

Trabajadores de la construcción: pueden revelar lo siguiente


FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
superando una tirada Media (dd) de Callejeo:
3 5
Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3 cdd, s: Las leyes galácticas en rigor para la explotación planetaria
decretadas por el senado imperial no se están cumpliendo. El
Computadoras 3 cdd, Coordinación 3 ccc, Sigilo 3
Imperio literalmente esta taladrando inmensos agujeros en la
ccc.
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y meseta para arrojar los desechos de construcción y la basura en
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos ellos.
y toxinas), Silueta 0, Volador (puede volar).
Equipo: Descarga eléctrica (Armas cuerpo a cuerpo saa o bien sx: La mayoría de los trabajadores que
trabajaron en la Ciudadela del Inquisitorius fueron retirados de
cdd; daño 5; crítico 5; alcance de interacción; Daño de
aturdimiento, Desorientación 2), disruptor iónico (Armas Prakith por sus empleadores, no se ha vuelto a saber de ellos.
cuerpo a cuerpo cdd; daño 5; crítico 4; alcance de
interacción; Iónica). saaa o bien sx: La Ciudadela tiene una entrada
principal en su base y una pequeña plataforma de aterrizaje en
su parte superior, utilizada por los Inquisidores que van y
vuelven de la ciudad de Prak.

sxx: La razón por la cual la Ciudadela fue levantada tan


rápido, es que encontraron una zona llana idónea para la
construcción. Quien despejo esa inmensa extensión de terreno,
nadie lo sabe.

Mineros: Pueden revelar lo siguiente superando una tirada


Media (dd) de Callejeo:

s: Hay cuatro operaciones mineras importantes en las


cercanías de la ciudad de Prak. El sistema Asonel es el más
grande, con múltiples operaciones mineras; está al norte y
noroeste. Al oeste y al sudoeste hay operaciones más modestas:
las minas Geddis, Herkeath y Rilkean.

saa o bien sx: Las gemas son los recursos más lucrativos
que obtienen los mineros de la corteza de Prakith; en algunos
lugares, son lo suficientemente abundantes como para ser
Veta Madre recogidos de la pared de la cueva a mano. Por supuesto, alguien
En contraste con las relucientes torres que ahora levantan para todavía debe hacer el trabajo.
el Imperio, la Zona de Trabajo de la ciudad de Prak es bastante
más humilde. Irónicamente, esta parte de la ciudad de Prak es saaa o bien sx: la explotación minera del planeta es
anterior al Imperio; la meseta era una buena ubicación para que desmesurada, provocando una gran demanda de mineros. No
los mineros ubicarán sus campamentos. Los mineros todavía debería ser demasiado difícil para los trabajadores itinerantes
están allí, pero también lo están todas las empresas de como los héroes firmar un contrato para trabajar en una de las
construcción que ha traído el Imperio. Las empresas están operaciones mineras. Actualmente, la operación Geddis, está
derribando activamente partes de la ciudad vieja para poner una buscando trabajadores.
nueva en su lugar, una ciudad que, para muchos de los
residentes no será bienvenida. sxx: según los mineros, no se está desarrollando ninguna
actividad de minería en las proximidades de la cordillera
El consumo de alcohol y especia es la principal actividad de ocio Magraddor (donde está la Ciudadela).
en el planeta, rápidamente los héroes encuentran el mejor lugar
para ello, la cantina Veta Madre. Administrada por una vieja Los no humanos: pueden revelar lo siguiente superando una
bothan que lleva tanto tiempo en el planeta como para saber tirada Media (dd) de Callejeo:
dónde están enterrados todos los esqueletos en Prakith. La
cantina alberga a la mezcla más variada y abundante de s: Los agentes del COMPNOR están aumentando la presión
personas que nunca se podrían congregar en ningún otro lugar sobre las empresas de construcción y minería para deshacerse
en Prakith. Aquí hay trabajadores de la construcción y mineros, de sus empleados no humanos.
de todas las especies inimaginables.
ESPADA DEL IMPERIO
al filo del imperio
13
saa o bien sx: Agentes del COMPNOR en la misma Al final de la conversación, el viejo Geddis se hunde en un
ciudad de Prak han comenzado a atacar físicamente a otras sopor ebrio. Se pueden hacer más preguntas sobre la
especies, con el beneplácito del Imperio. Corporación Thaarke dentro de la cantina. La mayoría de la
gente cree que la empresa es mejor administradora y más
saaa o bien sx: Se rumorea que los agentes del productiva que Geddis. Thaarke está contratando mineros y
COMPNOR están asesinando a no humanos: muchos tipos de seguridad para la mina de Geddis, y si los héroes están
"indeseables" han desaparecido por completo. interesados, pueden visitar el puesto de reclutamiento por la
mañana.
sxx: Puede haber una población nativa no humana en
Prakith. Se rumorea que ha habido avistamientos, pero nada "¡Simplemente no digáis que os envía el Viejo Geddis!"
confirmado por el Imperio.

Independientemente de con quién hablen los héroes,


descubrirán que una buena fuente de información podría ser el
tipo que lleva más tiempo en esta roca, el Viejo Geddis. Ex
minero y el fundador de la mina de Geddis, Geddis pasa sus
días bebiendo en la cantina. Él sabe mucho, pero a los héroes
se les advierte que su hígado y su mente ya no son lo que eran.

El Viejo Geddis
Lo llaman el Viejo, y tras echarle un ojo es fácil saber por qué:
Myrum Geddis no parece haber pasado gran parte de sus 70
años levantando rocas o taladrando en ellas. Encorvado y solo
huesos y pies, tiene más pinta de un alcohólico ahogando sus
penas en una mesa en la parte de atrás. Pasa sus días hablando Seejo otra vez
de las criaturas fantasmas que vio en el pasado y lamentándose
de que la mina que lleva su nombre ya no es suya: Al salir de la cantina ya es de noche, los héroes ven venir
rodando algo calle abajo: un barril de metal. La lata se estrella
contra el costado de un edificio, y un grito familiar emana del
• ¿Es la mina Geddis un gran negocio? interior del barril. La tapa se abre para revelar nada menos que
a Jekk Seejo, mareado y magullado. Una vez recupera el sentido
"¡Sin duda!, aunque es más difícil sacar las gemas que en del equilibrio, Seejo reconoce a los héroes. Está contento de
otros agujeros, tienes que tener mucho cuidado de no verlos, pero temeroso de la media docena de figuras que bajan
golpearlas demasiado con el barrenador láser o arruinarás la la colina. Son agentes del COMPNOR, dedicados a purgar
pieza. Hacía falta buenos mineros para trabajar en mi mina". influencias no humanas del Imperio.
• ¿Por qué no pudiste continuar con el negocio?
"Borrachos échense a un lado", grita el primero. "¡Esto no es
"¡Pude! Pero no podía permitirme contratar las manos de asunto vuestro!"
obra necesaria para excavar hasta los mejores filones de
gemas. Y luego llego el Imperio, favoreciendo a la Seejo, presa del pánico, parece pensar que sí. "¡No dejéis que
Corporación Thaarke. ¡Esos malnacidos! me atrapen!".

• ¿Qué pasa con la Corporación Thaarke?


Cuando el Buen Sentimiento regresó al puerto espacial, Seejo
perdió su trabajo, su nave y, en última instancia, la protección
"¡Son basura! ¡Ladrones! Criminales, todos ellos. ¡Y usan
que tenía contra el COMPNOR. Ya no lo quieren en Prakith, y
esclavos cuando pueden encontrarlos!
teme que no se molesten en deportarlo. Los agentes lo tenían
hasta que afortunadamente el contenedor metálico cayo
• ¿Qué te hace pensar que hay criaturas viviendo bajo tierra?
rodando calle abajo y escapó.
"¡Los he visto! Al final de un túnel, apenas pude
distinguirlos, pero se estaban moviendo. "Van a tirarme por los Drenajes", dice Seejo. "¡Ayudadme!"

• ¿Están buscando más mineros? Los agentes del COMPNOR miran a los héroes con recelo,
especialmente si hay personas no humanas dentro del
"Contratan a cualquiera que tenga manos para extraer las grupo.
gemas; no tienen suficientes droides, y las condiciones de las
minas saturan sus juntas con partículas de carbono "¡Ya que os interponéis en nuestro camino compartiréis el
averiándolos, sale más barato trabajar con orgánicos". destino de esa babosa verde, escoria!"

ESPADA DEL IMPERIO


14 al filo del imperio
Protegiendo a Seejo Poderes de la Fuerza: Mejorar (z para añadir s o
Cuando comienza el encuentro, Jekk Seejo acaba de caer por bien a (lo que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo,
las escaleras de piedra desde la parte superior del mapa y se o Coordinación. z para realizar un Salto de la Fuerza
estrelló contra la casucha al sur. Los agentes del COMPNOR horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a
bajan las escaleras. La pared a la derecha de la escalera de corto alcance).
piedra es el lado de un edificio, supone terreno difícil. Equipo: Vibroespada doble (Armas cuerpo a cuerpo
cccd; daño 5; crítico 2; alcance de interacción; Defensiva
Los agentes fanáticos del COMPNOR, cuatro hombres y dos 1, Difícil de manejar 3, Cortosis, Enlazada 1, Letal 1,
mujeres, son la menor de las amenazas que el Imperio tiene Perforante 2), blindaje pesado de combate (+2 a la
para ofrecer en la ciudad de Prak, pero son muy frecuentes en protección, +1 a la Defensa), comunicador.
la zona de trabajo. Los agentes están vestidos como cualquier
otro lugareño de la zona. Los Protectores Soberanos Imperiales son la élite de la Guardia
Real. Estos protectores soberanos particulares están en Prakith
AGENTE DEL COMPNOR [RIVAL] para recibir entrenamiento en la Fuerza, aunque todavía no
han recibido su entrenamiento de los Inquisidores. Cuando los
agentes del COMPNOR son atacados, estos guardias son
2 2 3 3 2 2 enviados para ayudar a lidiar con la situación.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS Estos guardias van vestidos con la armadura de la Guardia


2 12 Real, aunque grandes secciones de sus armaduras están
pintadas de negro. Cada uno lleva una pesada vibroespada
Habilidades: Coacción 3 cdd, Computadoras 2 ccd, doble y se mueven con la gracia asociada a un poderoso
Engaño 3 ccc, Estrategia militar 2 ccd, Disciplina combatiente cuerpo a cuerpo. Los protectores soberanos se
1 cd, Mundos del Núcleo 2 ccd. mueven rápidamente a alcance de interacción para poder usar
Equipo: Pistola disruptora (Armas a distancia ligeras dd; sus vibroespadas dobles, intentando conseguir el mayor
daño 10; critico 2; corto alcance; Letal 4), comunicador militar, número de ataques en cada asalto.
chip de crédito (100 créditos), propaganda del COMPNOR.

Los agentes del COMPNOR no son nada sutiles ya que no


están acostumbrados a la resistencia. Atacan sin miramientos y
con fervor fanático. Los objetivos no humanos y Jekk Seejo son
el principal objetivo. Por su parte, Jekk Seejo no lucha, sino que
se esconde detrás de los héroes y se aleja del mapa hacia el sur
tan pronto como puede.

Una vez que estalla la pelea, uno de los agentes pide ayuda. Seis
asaltos después, cuatro protectores soberanos imperiales llegan
a la escena.

PROTECTOR SOBERANO IMPERIAL [ANTAGONISTA]

3 3 3 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD

5 16 12 1 1
Habilidades: Alerta 4 ccdd, Armas a distancia ligeras
3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo
2 ccd, Disciplina 3 ccd, Percepción 3 ccd.
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad
de todas las tiradas de combate realizadas contra este
objetivo), Dominio de la Fuerza 1, Observador (todo aliado
que tengas a corto alcance añade b a sus tiradas de
Percepción y Alerta. Los aliados que tengas a alcance de
interacción añaden bb a estas tiradas), Parada 4 (cuando es
golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de
Tensión y reduce el daño en 6).
Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza
resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado
Luminoso).

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 15
MAPA DE ENCUENTRO: PROTEGIENDO A SEEJO

16 ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio
En el callejón después del anochecer y en esta zona de la ENTRANDO EN EL INFRAMUNDO
ciudad, hay bastantes posibilidades de que una pelea pase
desapercibida; el Imperio espera que los agentes del Aunque los Drenajes son un medio de entrada al
Inframundo, no son el único método, y puedes
COMPNOR empiecen muchas peleas en el cumplimiento de su
cambiar el orden de algunos encuentros para dar a
deber. Los transeúntes desaparecen rápidamente en los los héroes otra opción. Si eligen investigar la mina
edificios cercanos. Cuando las Heridas o la Tensión de un Geddis, deben hablar con el reclutador. Si los héroes
agente del COMPNOR supere la mitad de su umbral intentará parecen candidatos razonables, el reclutador los
escapar subiendo las escaleras, corriendo por un callejón lateral contrata y los envía con el próximo envío de
o hacia la cantina como último recurso. No huyen hacia el sur, trabajadores a la mina, después de hacerles firmar
donde está uno de los Drenajes, por temor a que eso le de ideas un contrato de confidencialidad. La corporación
Thaarke está usando stereb esclavizados en la mina y
a los atacantes.
no quiere que sus competidores sepan que las
criaturas existen, para no perder su ventaja
Una vez que los héroes lidien con los protectores soberanos, competitiva. Pasa a "El Exclave".
necesitarán apresurarse en su huida. Aunque el gobierno de
Prakith espera problemas por parte del COMPNOR, no
tomarán a la ligera la muerte de cuatro protectores soberanos.
Sin embargo, la respuesta del Imperio probablemente será
Una figura sombría
lenta, ya que el gobierno local espera que los protectores Comienza un nuevo día en Prakith, los héroes han descubierto
soberanos puedan valerse por sí mismos y, por lo tanto, no que las áreas militares son poco acogedoras, y los Inquisidores
habrá refuerzos cerca. vigilan de vez en cuando este importante activo imperial. Solo
los mineros parecen tener acceso regular al área entre la ciudad
Si los héroes derrotan a los agentes, tienen poco tiempo para de Prak y la cordillera Magraddor. Hay escasas oportunidades
deshacerse de la evidencia antes de que lleguen los refuerzos. La para desafiar al Imperio en la Zona de Trabajo; los héroes
demora implica el encuentro "Fuerza de seguridad de Prak". pueden tener éxito en un intento de sabotaje en un sitio de
Seejo, presa del pánico, dirige a los héroes a un pozo apestoso construcción una vez, pero el área estará saturada de imperiales
cerca del sitio de construcción. Este es uno de los Drenajes, a partir de entonces. Y los informes entre los trabajadores dicen
agujeros perforados desde la meseta de la ciudad de Prak a una que a medida que la ciudad de Prak aumenta su operatividad,
profunda caverna subterránea; el Imperio los ha estado usando las redadas en la zona de trabajo van en aumento.
para tirar basura (y aquellos individuos que ya no son útiles
para el Imperio). Este es un buen lugar para deshacerse de Los héroes siempre tienen la sensación de que los están
cualquier cuerpo, y los héroes se darán cuenta de que los siguiendo, lo que se confirma una noche en la zona de trabajo
Drenajes son una posible salida de la ciudad de Prak. Este después de una tirada Media (dd) de Percepción exitosa. Una
drenaje en particular, conduce a la ubicación 1 y al encuentro figura sombría recorre los callejones de la zona de trabajo,
"Devorador en la oscuridad". vigilando al grupo. Pero en el instante en que los héroes divisan
a su perseguidor, se dan cuenta de que no es un Inquisidor, sino
Si los héroes liberan a Seejo del destino que temía, los invita a algo más.
su ruinoso hogar. Como Seejo explica, el Buen Sentimiento
regresó a la segunda luna de Prakith infestada de mynocks, lo Descubierta, una sombra tan alta como un wookiee pero a
que llevó a su despido y la pérdida de su nave. Sus antiguos pesar de su estatura y fuerza evidente, este ser se encoge de
empleadores lo enviaron en la próxima lanzadera a Prakith, miedo cuando os acercáis, al menos, hasta que os reconoce.
pero eso no fue ningún favor. El duros explica que el Imperio le
ha impedido ganarse la vida, si no puede encontrar empleo "¡Vos-Vosotros!", Dice en un básico fragmentado, sus ojos
rápidamente, estará a merced de los matones del COMPNOR. tristes miran rápidamente para ver quién más está en el área.
Tras mencionar a los mynocks, Seejo pregunta sobre el estado "Vosotros ayudasteis al hombre verde. Ayudareis a los
de la nave de los héroes. Seejo se ofrece a inspeccionar la nave y stereb, ¡ayudadme!
reparar los daños durante los próximos días.

"¡Haré un buen trabajo! ¡no olvidaré mis herramientas esta Herdr'tui, como se llama a sí mismo, es un miembro de la
vez! ¡Tendréis lista vuestra nave cuando la necesitéis!" especie stereb, una especie habitantes de las cavernas cuya
presencia en Prakith ha sido, hasta ahora, desconocida para el
Seejo parece de fiar, y los héroes saben que el sistema de Imperio. Su vocabulario básico es muy limitado; no se sabe
seguridad de su nave es tal que no podría activar el dónde lo aprendió, pero los stereb son hábiles imitadores. Ha
hiperimpulsor. estado perdido en la ciudad de Prak durante varios días, la
perforación imperial en la meseta atrajo su atención, como
Si es contratado, Seejo da a los héroes su número de ID de revela si le preguntan:
comunicador antes de marcharse hacia el espaciopuerto. Por lo
tanto, el duros proporciona una posible vía de escape para los
héroes en la Ciudadela. Si los héroes rechazan su ayuda ahora,
tendrán otras opciones para escapar de la Ciudadela.
ESPADA DEL IMPERIO
al filo del imperio 17
¡SOCORRO! Si se le pregunta qué no puede desatender o qué le espera a
¡NO TENGO SUS CARACTERÍSTICAS! continuación, Herdr'tui mencionará una sola palabra:
greethka. Pero no puede traducirlo a ninguna palabra que
entiendan los héroes.
De vez en cuando los PJ harán algo que el DJ no se
espera. A veces esto requiere el uso de las habilidades
Antes de que la conversación de los héroes pueda continuar,
o características de un personaje, y es posible que el
DJ no disponga de ellas. ¡Que no cunda el pánico! un reflector ilumina el sitio de construcción desde una nave
que se encuentra sobre ellos.
Los DJ más experimentados pueden adaptar
bloques de características de otros PNJ similares o
inventárselos sobre la marcha. Los menos curtidos "¡Alto!" "¡Vosotros! ¡Quedáis detenidos bajo la autoridad
pueden salir del paso con esta regla general: todo del Inquisitorius!"
personaje del que no se tenga información detallada
tiene una puntuación de 2 en todas las características
(la media), un umbral de Heridas de 8, y 1 rango de Los Inquisidores están realizando un barrido rutinario de la
entrenamiento en cualquier habilidad que el sentido Zona de Trabajo buscando cualquier cosa fuera de lo común
común dicte que debería tener entrenada.
-solo para aterrorizar a los lugareños y recordarles que el
Imperio está al mando- y también han estado escuchando
informes de un extraño ser acechando por las calles.
• ¿De dónde vienes?
Un Inquisidor curioso
"De Prakith. Desde adentro, donde el aire y los fluidos
vitales nutren a Carnes del mundo". Este encuentro puede ser desencadenado en cualquier
momento por las acciones de los héroes; el Inquisidor llega en
• ¿Cómo te quedaste atrapado aquí? respuesta a la actividad que sugiere la presencia de un usuario
de la Fuerza. Si este encuentro no se desencadena antes en la
"Vi los agujeros donde los parásitos ensuciaban nuestras aventura, el Inquisidor llega durante un barrido aleatorio
cavernas con su inmundicia. Seguí el flujo de aguas después de que los héroes se encuentren con Herdr'tui.
ocultas hacia arriba y encontré un pasaje a este lugar. Pero
Prakith esta débil, y el equilibrio se desmoronó ". Coloca a los héroes cerca del área de cobertura en el centro
del mapa; esto representa el escondite donde encuentran al
• ¿Cuánto llevas en la ciudad de Prak? stereb. La lanzadera del Inquisidor aterriza en el área de
aterrizaje ligeramente elevada hacia el noreste. Puedes colocar
"Desde que llegué". obstáculos en el mapa o usar otro mapa si lo deseas, pero
asegúrate de incluir dos elementos importantes: espacio
• ¿Por qué confías en nosotros? suficiente para que la lanzadera aterrice y un callejón al sur
que conduce a los Drenajes (fuera del mapa).
"Vi que ayudasteis al hombre verde contra las personas
que me persiguieron. Tú no eres de ellos. Tal vez eres de la SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO]
piedra".
3 3 2 2 3 1
• ¿Hay alguna otra manera de llegar a tu casa? FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
"Los pozos que han perforado llegan allí. Pero sé lo que
aguarda a continuación ahora. Temo ir solo. Pero con
5 5
vosotros, tal vez… "
Habilidades (grupo de 5): Armas a distancia pesadas 4
cccd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo
• ¿Por qué te escondes aquí?
4 cccd, Disciplina 4 cccd.
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas cccd;
"Quiero ir a casa, regresar antes de que sea demasiado
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
tarde. No puedo desatender mis obligaciones. Me
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 4;
ayudarás a alcanzar lo que los oigo llamar Drenajes ".
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2
granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras
ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6,
Munición limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a
la Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales.

El Inquisidor Jorad está acompañado por una escuadra de


soldados de asalto, dos equipos de 5 esbirros. Siguen el
ejemplo del inquisidor e intentan protegerlo a toda costa.
ESPADA DEL IMPERIO
18 al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: UN INQUISIDOR CURIOSO
INQUISIDOR JORAD [ANTAGONISTA]
Flanqueado por los soldados de asalto. Todos se detienen
4 4 3 3 3 3 a la vez mientras el inquisidor os mira.

"Soy el inquisidor Jorad", dice, su voz nasal con desdén.


FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD


"Pero estoy más interesado en quienes sois vosotros. Mi
6 19 18 1 1 tiempo fuera de la Ciudadela rara vez es gratificante, pero
algo me dice que haréis que hoy sea un día interesante.
Habilidades: Alerta 2 ccd, Coacción 2 ccd, Muy interesante de hecho".
Disciplina 3 ccc, Liderazgo 2 ccd, Pelea 3
cccd, Percepción 2 ccd, Pilotar vehículo espacial
2 ccdd, Sable de luz 2 ccdd. El Inquisidor Jorad tiene la obligación de llevar a cualquier
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad usuario de la Fuerza desconocido a la Ciudadela donde pueda
de todas las tiradas de combate realizadas contra este ser interrogado y posiblemente convertido en una nueva arma
objetivo), Dominio de la Fuerza 3, Golpe incapacitante para el Inquisitorius. Con este fin, intenta capturar vivos a los
(puede aumentar en 1 la Dificultad de una tirada. Si tiene usuarios de la Fuerza, usando cualquier forma de engaño o
éxito, el objetivo sufre 1 de Tensión cada vez que se subterfugio a su disposición. Él no es reacio a capturar héroes
mueva hasta el final del encuentro), Lanzar sable (como más débiles, no sensibles a la Fuerza para usarlos como
una acción, puede lanzar el sable de luz como un ataque a rehenes.
distancia a un objetivo dentro de alcance medio, añade a la
tirada CCC, F para golpear al rival, F para que el LANZADERA CLASE ETA
arma regrese a su mano después del ataque), Reflejar DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
disparo 4 (al ser golpeado por un ataque a distancia, puede 4 3 +0 1 3
2 - -
sufrir 3 de Tensión para reducir en 6 puntos el daño
UMBRAL DC UMBRAL TS
recibido). SILUETA VELOCIDAD MANEJO
17 12
Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro
(utiliza resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados Fabricante: Talleres espaciales Cygnus.
del lado Luminoso). Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar de clase 12.
Poderes de la Fuerza: Mejorar (F para añadir s o bien Computador de navegación: Si.
a (lo que prefiera) a las tiradas de Aguante, Alcance de los sensores: Corto.
Atletismo, o Coordinación. F para realizar un Salto Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto.
de la Fuerza horizontalmente o verticalmente a cualquier Capacidad de impedimento: 100 (sin pasajeros y motos des-
localización a corto alcance), Mover (el Inquisidor puede lizadoras embarcadas).
arrojar objetos con la suficiente violencia como para dañar a Pasajeros: 10.
un objetivo realizando una tirada de Ataque a distancia Autonomía: 2 meses.
combinada con una tirada de Mover. El daño infligido es igual Ensamblajes: 2.
a 10 veces la Silueta del objeto arrojado, si la Silueta es 0 el Armas: Cañones láser ligeros triples montados en el morro
daño es 5, más 1 por cada s. Si se arrojan varios objetos deben (sector de tiro de proa; daño 5; crítico 3; alcance a bocajarro;
generarse los suficientes F para ello y se siguen las reglas de Enlazada 2).
Fuego automático), Sentir (el inquisidor puede gastar F para
detectar a todos los seres vivos que se encuentren a alcance
medio, incluidos animales y seres sintientes. No puede
activarlo múltiples veces).
Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de luz
ccdd; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha
1, Hendedura; en modo doble añade Difícil de manejar 3 y
Enlazada 1; en modo giro añade también Defensiva 1, Desvío
1), uniforme del Inquisitorius (+2 a la Protección, +1 a la
Defensa), comunicador, cilindro de código, medpac.

Una vez fue un Jedi, Jorad fue salvado de la Orden 66 y


convertido por el Inquisitorius. Siempre demasiado orgulloso
para la Orden Jedi, su conversión no fue difícil. Ahora, en el
planeta que es la sede del poder de su organización, Jorad
espera hacer el gran arresto que lo sacará de patrullar las
calles y ascender en la orden.

ESPADA DEL IMPERIO


20 al filo del imperio
PILOTO DE LA LANZADERA [RIVAL] Ese evento marca la llegada de los héroes a una gran caverna en
las profundidades de la ciudad de Prak. Este es uno de
2 4 2 3 2 2 los varios lugares de eliminación de basura de la ciudad y
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
fue descubierto durante la construcción temprana. Los
ingenieros decidieron que sería mucho más económico tirar
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
la basura en la caverna, lo que incluso con el uso
2 12 máximo llevaría generaciones llenar. Aún mejor, hay un
Habilidades: Artillería 2 ccdd, Pilotar vehículo espacial compactador de basura vivo y gratuito aquí en la forma de
2 ccdd. greethka, una inmensa bestia que devora cualquier
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras cosa. Es una solución sorprendentemente ecológica y
dddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir), accidental, la caverna también proporciona al Imperio un
traje de vuelo. medio para la eliminación de individuos no deseados.

La lanzadera se acerca a la posición de los héroes rápidamente,


descendiendo desde arriba. La rampa de desembarco se abre
Devorador en la oscuridad
justo antes de que la lanzadera llegue al suelo, permitiendo que Los héroes llegan abruptamente, deslizándose a gran velocidad
los guardias y el inquisidor Jorad lleguen rápidamente al claro. por uno de los tres agujeros perforados desde la superficie. Los
Posteriormente, la lanzadera se eleva de nuevo, preparada para héroes que ingresan desde el Drenaje en el sitio de construcción
cortar cualquier vía de escape de los héroes. en la ciudad de Prak llegan a la ubicación 1; Herdr'tui y los
héroes que entran inmediatamente después del encuentro del
Si los héroes derrotan al Inquisidor y lo registran, encuentran "Un inquisidor curioso" llegan a la ubicación 2; y los que
un cilindro de código que permite entrar en la Ciudadela del ingresan después del encuentro de la "Fuerza de seguridad de
Inquisitorius. Los héroes deben moverse rápidamente para Prak" llegan a la ubicación 3. Cada ubicación presenta una pila
escapar del área antes de que lleguen refuerzos imperiales. de basura de 5 metros de altura y otros escombros. Las
Herdr'tui, alienta a los héroes a entrar en uno de los Drenajes ubicaciones 1 y 2 están infestadas por dinkos; La ubicación 3 es
con él. Se puede requisar la lanzadera, aunque debido a que la más cercana a la guarida acuática de greethka.
tiene un dispositivo de rastreo a bordo, no llegarán muy lejos
antes de que los cazas TIE lleguen para derribarles. Si Herdr'tui llega con los héroes, inmediatamente comienza a
retirarse hacia la pared de la caverna que sea más cercana,
Ya sea que los héroes se mantengan firmes o no, Herdr'tui buscando un terreno más elevado. Él quiere mantenerse alejado
corre de inmediato aterrorizado hacia el lugar de la del greethka gigante.
construcción, haciendo señas para que los héroes lo sigan.
Después del encuentro, ya sea que los héroes derroten al Debido a la poca iluminación, los héroes añaden bb a todas
Inquisidor o se escapen, ven a Herdr'tui llamarlos por última las tiradas. La única salida desde la caverna es bajo el agua hacia
vez frente a ellos antes de desaparecer. En una inspección más el sur, un hecho que Herdr'tui revela solo después de que siente
cercana, los héroes ven que este es uno de los Drenajes, que está a salvo del greethka.
perforados profundamente en un ángulo agudo de 80 grados a
través de la roca. El lejano grito de Herdr'tui emana desde muy Una vez que todos los héroes entren en uno de los Drenajes, lee
abajo, lo que indica que se ha deslizado de forma rápida y el siguiente texto en voz alta:
aparentemente segura. Si los héroes lo siguen, el tubo va a la
ubicación 2 en el encuentro " Devorador en la oscuridad". Descendéis a toda velocidad por el resbaladizo canal antes
de caer en una pila mojada de basura. Es un aterrizaje
En el caso improbable de que los héroes no persigan a doloroso, pero nadie parece haberte seguido, ni deberían
Herdr'tui, llegan refuerzos imperiales en la forma de un hacerlo, ya que esta caverna parece un gran estómago, con
encuentro de la "Fuerzas de seguridad de Prak". Luchar contra brillantes babas bioluminiscentes que gotean desde el techo.
los agentes del COMPNOR es una cosa, pero nadie puede El agua se cuela en la caverna a través de un montón de
matar a los inquisidores y quedar impune por mucho tiempo rocas derrumbadas al norte, formando una gran piscina
en la Zona de Trabajo. verde antes de filtrarse a través de una oscura cavidad al sur.
Debajo de los extremos de las rampas yacen enormes
Episodio II: Inframundo montículos de basura, esperando a ser digeridos por algo.
Los ruidos hacen eco a través de la cámara.
La llegada de los héroes al vasto Inframundo debajo de
la torturada superficie de Prakith es tan dolorosa como
repentina. La roca es transparente y resbaladiza por la Carroñeros repugnantes, los dinkos aparecen donde la gente de
humedad, y no hay forma de que los héroes desaceleren su la galaxia menos los quiere. Aunque las criaturas son diminutas,
descenso. Un aterrizaje brusco encima de una pila de de apenas una décima de metro de longitud, estos
escombros aguarda debajo de cada uno de los Drenajes, los nauseabundos reptiles de color anaranjado tienen cuatro patas
héroes pierden 2 de Tensión. con garras y colmillos venenosos. Sus poderosas glándulas
aromáticas emiten un hedor nocivo.

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 21
MAPA DE ENCUENTRO: DEVORADOR EN LA OSCURIDAD
DINKO [ESBIRRO] Las masas gelatinosas conocidas por los stereb como greethka
comen de todo. La greethka adulta normal crece hasta unos 2
1 3 1 2 2 1 metros de ancho, un tamaño perfecto para exudar a través de
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
los pasajes de Prakith. Varían en forma de una esfera brillante
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
y abultada a un panqueque plano y viscoso, dependiendo de lo
3 que están digiriendo. En cualquier forma, pueden extruir de
3 uno a tres pseudópodos de cualquier sección de su cuerpo, con
Habilidades (grupo de 5): Frialdad 4 cddd, Pelea 4 lo cual agarran y fijan su fuente de alimento. Los greethka
cddd, Percepción 4 ccdd, Sigilo 4 cccd. salvajes prefieren vivir en estanques grandes y plácidos
Talentos: Hedor (todos aquellos que se encuentren a alcance alimentados por aguas subterráneas, pero a veces viven en
de interacción del dinko deben superar una tirada Media rápidos ríos a través de los cuales nadan, tan rápido como un
(dd) de Aguante. Si se falla la tirada, el hedor de la criatura pez, en forma de gusano. Son de color marrón verdoso y
inflige 3 de Tensión. Además si en dicha tirada se obtiene t, ligeramente translúcidos; grandes glóbulos, a menudo restos
el objetivo también tiene que renunciar a su maniobra gratuita de comidas recientes, flotan al azar dentro de sus cuerpos.
en su próximo turno. En caso de sacar ttt, la victima
estará conmocionada durante su siguiente turno). Como los héroes aprenderán más tarde, el greethka en esta
Aptitudes: Veneno (si un dinko inflige daño a un objetivo con caverna es una aberración. Greethka cuyas dietas no están
un mordisco, también lo envenena. Resistir una dosis entraña reguladas crecen incontrolablemente.
una tirada Media (dd) de Aguante. El veneno inflige 5 de
Herida al objetivo si falla la tirada. Además, cada t obtenida El agua del eatanque se ilumina, pero no es solo la sustancia
causa 1 de Tensión, y el DJ puede gastar y para obligar al brillante que gotea de las estalactitas. Hay algo orgánico en
objetivo a hacer otra tirada para resistir al veneno en el
la forma en que el agua está brillando. Espera, eso no es
siguiente asalto), Visión sensible al movimiento (los ojos de un
agua...
dinko han evolucionado de tal forma que solo ven el
movimiento. La criatura añade bb para atacar a oponentes
inmóviles. Aunque un dinko no puede ver a su oponente, su
agudo sentido del olfato lo alerta de la presencia de presas GREETHKA GIGANTE [RIVAL]
potenciales), Silueta 0.
Equipo: Mordisco (Pelea cddd; daño 2; crítico 5; 5 1 1 3 1 4
alcance de interacción; Veneno). FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS DEFENSA CC/AD

5 40 1 1
Habilidades: Alerta 2 cd, Pelea 2 ccddd, Sigilo 3
cdd.
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad
de todas las tiradas de combate realizadas contra este
objetivo), Silueta 3.
Aptitudes: Anfibio (el greethka puede respirar bajo el
agua y nunca sufre penalizaciones por moverse a través
de agua), Envolver (como una acción, puede realizar una
tirada de Pelea enfrentada a un objetivo que tenga apresado
por un pseudopodo para engullirlo, el objetivo tragado esta
inmovilizado y sufre 6 puntos de daño al comienzo de
cada asalto, pero puede escapar si la criatura es asesinada o
superando una tirada Difícil (ddd) de Atletismo), Mente
primitiva (inmune a poderes que afectan la mente),
Sentir vibraciones (un greethka gigante no puede ver ni
escuchar. En cambio, detecta automáticamente la ubicación de
todo lo que está en contacto con el suelo a corto alcance (no se
Un total de 8 hordas, formadas por cinco dinkos atacan a los requiere tirada de Percepción). La criatura no se ve afectada
héroes. Los dinkos son muy agresivos y atacan todo lo que se por la oscuridad, pero es muy sensible al sonido. Las armas
mueve. Sobreviven al greethka gigante apartándose de su basadas en el sonido, incluidas las vibroarmas, infligen el doble
camino y reproduciéndose más rápido de lo que puede de daño).
consumir. Equipo: 3 seudópodos viscosos (Pelea ccddd; daño 5;
crítico 5; corto alcance; Apresadora).

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 23
El greethka se dirige hacia la cosa más cercana detectada por El centro nervioso
su sentido de las vibraciones. Después de golpear con un
seudópodo, intenta envolver al objetivo. Herdr'tui conduce a los héroes a una gruta subterránea. Las
estalagmitas luminiscentes cuelgan del techo, gotean un rocío
Matar al greethka resulta en una explosión viscosa de plasma verdoso y proporcionan luz a la habitación. Esta es claramente
orgánico. Los héroes notan una masa resplandeciente en lo un área importante para la cultura stereb, el centro neurálgico
profundo de las entrañas viscosas de la bestia, Herdr'tui de esta comunidad en más de un sentido, como verán los
emerge de su escondite. Señala el núcleo descolorido del héroes. Hay ocho túneles que conducen a la gruta y ocho pilas
greethka, que todavía palpita suavemente dentro del de escombros en el centro de la habitación. Cada uno de un
repugnante cieno, y comienza a repetir una frase de difícil metro de altura, las pilas de escombros incluyen guijarros y
traducción. Cualquier héroe que haga una tirada Difícil rocas más grandes del tamaño de un puño.
(ddd) de Xenología adivina que Herdr'tui está interesado
en ver el núcleo recuperado. Puede que esto no parezca un Herdr'tui llama al vacío y, momentos después, ocho marchitos
acto sensato al principio, especialmente teniendo en cuenta lo y encogidos stereb entran, uno a través de cada una de las
que acaba de pasar, pero un héroe dispuesto a desafiar el ocho entradas. Eso incluye la entrada a la que Herdr'tui
miedo y ensuciarse las manos recuperando el núcleo condujo a los héroes; los héroes no están completamente
encontrará la experiencia gratificante más adelante. Herdr'tui seguros de cómo o cuándo esa anciana entró al túnel detrás de
toma el núcleo, una bola del tamaño de un bebé humano, y lo ellos. Herdr'tui asiente con gracia hacia esa figura, indicándole
sostiene suavemente, murmurando suavemente a la cosa. El su lealtad. El anciano stereb se asienta sobre las ocho pilas de
núcleo comienza a ronronear y brillar más cálidamente. escombros como si estuvieran sentados en tronos. Las pilas
son terriblemente incómodas para cualquier otra persona,
Pase lo que pase con el greethka, Herdr'tui explica torpemente pero los stereb parecen encontrar este tipo de muebles
que la criatura originalmente le pertenecía. Guiando a los completamente aceptable.
héroes a través del agua a la altura de la cadera donde la
corriente sale por el túnel del sur, Herdr'tui señala a un stereb Herdr'tui se encuentra frente a su líder, cuyo nombre es
vestido de manera similar en los pasillos del frente. El stereb Eldr'har, y relata los acontecimientos recientes en el idioma de
está guiando a un greethka de solo unos pocos metros de stereb. La exposición es extensa y pesada, no sirve de nada
ancho, mucho más pequeño que el que amenazaba a los contar historias rápidamente cuando eres un stereb con todo
héroes. Herdr'tui, como sugiere su nombre de pila, es un el tiempo del mundo y sin lugar adonde ir. Eldr'har actúa
pastor, acusado por su pueblo de atender al macabro greethka. como si ella ya conociera la información de alguna manera y
Con un pastor para administrar la dieta de las criaturas, el se dirige a los héroes en básico:
stereb puede mantener a los greethkas moviéndose lentamente
y consumiendo los indeseados escombros, realizando así una "No eres parte de nosotros. Sin embargo, nos has devuelto
función útil para su sociedad. Pero cuando Herdr'tui rastreó a una parte de nosotros. No eres dañino para Prakith: has
su greethka perdido hasta la caverna, descubrió que la criatura ayudado a Prakith. Hay tanta enfermedad en Prakith,
se había atiborrado de basura imperial hasta el punto en que se estamos acosados por ella. Esperamos que hayáis venido a
había vuelto salvaje e ingobernable. este lugar para ayudar a Prakith aún más".

Liderando a los héroes a través de túneles de superficie lisa


poblados por trabajadores de la piedra de stereb sorprendidos, Eldr'har habla solemnemente, siempre usando pronombres
Herdr'tui explica que había trabajado solo río arriba, plurales; mientras que los stereb son individuos con tareas
esperando encontrar de dónde venía la basura, cuando fue especializadas, no parecen tener egos particularmente fuertes.
capturado por los trabajadores imperiales que sellaban esa Eldr'har invita a los héroes a preguntar lo que deseen.
entrada a la caverna. Sin restricciones, el greethka se regodeó
con todo lo que los Imperiales podían tirar. Al eliminar el
núcleo que aún vive de la greethka asesinada, los héroes LOS STEREB
permitirán que Herdr'tui vuelva a criar a una criatura de
tamaño adecuado, salvando así su sustento. De cualquier Descritos como "wookiees sin pelo" por los pocos que
los han visto, los stereb se han encontrado en una
forma, Herdr'tui les debe su vida a los héroes, y los civiles de serie de mundos de superficie predominantemente
stereb que ahora se quedan boquiabiertos ante los visitantes rocosas. Sin tecnología avanzada, los stereb viven en
extraños toman la presencia del pastor perdido hace mucho armonía con las superficies de un planeta, trabajando
tiempo como un indicio de la buena voluntad de los recién elaborados pasajes de piedra bajo tierra en la
llegados. creencia de que son parte del sistema circulatorio del
mundo. Los stereb son metódicos y poco curiosos,
tienden a tomar las cosas al pie de la letra. No son
agresivos y, por lo general, luchan solo si son
forzados a un enfrentamiento. Los stereb son
obedientes y tardan en enojarse, reaccionando solo
en respuesta a una amenaza inmediata. Las palabras
no los ofenden.

ESPADA DEL IMPERIO


24 al filo del imperio
MISIÓN PARA LOS STEREB • ¿Qué piensas de la actividad minera?
Si los héroes no llegan a este encuentro desde los
Drenajes, sino que visitan el territorio stereb
"Hay un cáncer en Prakith. Fuimos creados para protegerlo.
ingresando a través de la mina Geddis, los ancianos Pero el cáncer se mueve demasiado rápido. Solo podemos
stereb pueden darles la misión de localizar al ralentizar su progreso".
Herdr'tui desaparecido y su greethka como condición
para recibir ayuda adicional. Los héroes entran en la • ¿Conoces una forma de entrar a la Ciudadela?
caverna greethka a través de la salida de la corriente
en el sur y, encontrando al monstruo, pero no a "No sabemos de lo que estás hablando".
Herdr'tui, pueden atacar a la criatura para recuperar
su núcleo para la colonia stereb. No hay una entrada
norte en la ciudad de Prak yendo aguas arriba, ya
que los trabajadores cerraron esa ruta después de
Los héroes que tienen éxito en una tirada Difícil (ddd) de
que Herdr'tui fue capturado. Herdr'tui puede ser Xenología saben que los stereb no son locales, sino parte de
rescatado de los imperiales solo en la ciudad de una raza que se ha encontrado anteriormente en otros
Prak, pero los ancianos stereb reconocerán la mundos. Su vida es subterránea, en las grandes catacumbas que
devolución del núcleo como un éxito, y concluiran han excavado. Es imposible adivinar el mundo natal original de
que el greethka mutante voraz consumió a su pastor. los stereb; ni ellos mismos lo saben.

Los héroes se dan cuenta de que los stereb consideran que el


A continuación, se encuentran las respuestas a algunas mundo en el que se encuentran es una entidad viviente. Los
preguntas que podrían hacer: stereb creen que son microorganismos que viven
simbióticamente con el mundo rocoso, responsables de su
• ¿Quiénes son los stereb? cuidado. Esto se extiende a limpiar los bloqueos del túnel para
mejorar la "circulación" de aire y agua del planeta,
"Somos de la piedra. Pertenecemos a Prakith, sus muros y manteniendo uniformes los efectos de la erosión y, sobre todo,
sus cavernas". respetando el entorno de la superficie, que parece ser la fuente
de la "enfermedad" que Eldr'har describe. La sociedad stereb se
• ¿Los stereb siempre han estado aquí? divide en aproximadamente ocho sectores diferentes, todos
correspondientes a varios sistemas autónomos imaginarios
"Esa es una pregunta extraña. ¿Dónde más estaríamos?” dentro de la "anatomía" planetaria de Prakith.

• ¿Están conectados con los stereb de otros planetas?


Extirpando un tumor
"¿Otros planetas? ¿Hay otros planetas? ¡Prakith es todo! " Los stereb parecen ansiosos de entretener a sus visitantes. No es
algo que hagan muy a menudo. Este es un buen momento para
• ¿Estáis al mando? que los héroes descansen y se recuperen, aunque el hongo
tostado que les sirven podría no ser del agrado de muchos
"Todos aquí sirven a Prakith. Todos tenemos nuestra estómagos.
función. Nosotros los ancianos conocemos mejor la
función". Eldr'nol, el más joven de los ocho ancianos, tiene un interés
particular en los recién llegados. Eldr'nol y sus seguidores son
• ¿Cómo se construye la sociedad stereb? responsables de las necesidades logísticas de la tribu: vigilar a
dónde deben ir los tuneladores, qué están haciendo los
"Todos tenemos nuestra función. Los pastores, como recolectores de líquenes y, lo que es más importante para los
Herdr'tui, limpian escombros. Los masticadores trabajan los héroes, el panorama general de la superficie y el inframundo.
pasajes, manteniéndolos abiertos. los alimentadores nos Eldr'nol muestra con orgullo una enorme losa pintada con
atienden a todos. Todos nosotros somos importantes para muchos tonos fosforescentes, que representa el mapa stereb de
Prakith ". su mundo tal como lo conocen. Este es el petrigram, "la Carne
de Mundo engastada en piedra".
• ¿Cuál es la enfermedad de la que hablas? ¿Están enfermos
los stereb? Eldr'nol no reconoce referencias a la Ciudadela del
Inquisitorius, la ciudad de Prak ni a ningún otro lugar sobre el
"Prakith está enfermo, y los stereb son parte de Prakith. terreno a menos que los héroes brinden algún tipo de contexto
Todos sufrimos ". geográfico. Las estructuras humanas son básicamente todas
parecidas para los stereb, pero sí saben cómo se ve la meseta de
• ¿Qué piensas de la presencia imperial arriba? la ciudad de Prak sobre ellos, así como la cordillera de
Magraddor, la zona montañosa donde está la Ciudadela. Con
"Todo lo que es de Prakith, nos pertenece. Lo que está paciencia, los héroes pueden relacionar el mapa de los stereb
afuera no es parte de nosotros ". con el de la superficie que ya tienen.

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 25
El sistema de cavernas cerca de la ciudad de Prak va mucho Además, si los héroes reconocieron la importancia del núcleo
más allá de lo que sugieren los registros del Imperio o las greethka para Herdr'tui y lo recuperaron sin dudar, el pastor
prospecciones mineras. La corteza de Prakith incluye grandes stereb ahora relata esa historia a los ancianos en su propio
franjas de minerales que hacen que los estudios sónicos y idioma, añadiendo b a la tirada.
gravíticos de los sistemas de cuevas no sean fiables. Es
importante destacar que el petrigrama representa un segundo Si los héroes logran persuadir a los mayores, una fuerza de
sistema de cuevas extensas hacia el oeste, cerca de la operación veinte trabajadores stereb los escoltan hasta la terminal más
minera de Geddis vista desde la órbita. Otras vetas se occidental, donde un derrumbe provocado impide el acceso a
extienden incluso más hacia el oeste desde allí, la mina de Geddis. Trabajando más rápido de lo que los
tentadoramente cerca de la cordillera de Magraddor y la héroes podrían imaginar que alguien pudiera con
Ciudadela. Esa parte del petrigrama está polvorienta y herramientas primitivas, los stereb despejan un pasaje de
desgastada, como si no se la hubiera mencionado ni tamaño humano a través del bloqueo. Sin embargo, no
actualizado en muchos años. seguirán a los héroes hacia lo desconocido. Son trabajadores,
no guerreros.
El acceso más cercano a la ciudad de Prak es a través del
sistema de cuevas Geddis a un día de distancia, pero bien Si los héroes no logran persuadir a los stereb para que los
podrían ser años luz. Como explica Eldr'nol, los propios stereb conduzcan al derrumbe, Herdr'tui los alienta a ir solos,
cerraron el único pasaje de conexión: siguiendo las instrucciones que ya han obtenido del petrigram.
Esto alarga el viaje a cinco días, ya que los héroes no tienen la
habilidad de los stereb para despejar los túneles. Pero los
"La hermana Eldr'har habló verdad. Un cáncer ha llegado a stereb admiran su devoción a la tarea, que es muy valorada en
nuestro Prakith. En la carne, como con aquellos que su sociedad.
tomaron a nuestro hijo pastor, y en la carne, también. Lo
que ves inscrito en piedra es el registro de un acto
desesperado, pero un acto de amor, para salvar a Prakith”. El Exclave
El siguiente texto supone que los héroes han entrado desde el
"Cuando llegaron los parásitos, no sabíamos qué eran. este con ayuda de los stereb. Cuando los héroes se abren
Esperábamos que fueran como nosotros: el stereb, el camino a través del túnel sellado, lee lo siguiente en voz alta:
greethka, todos nosotros que formamos parte del todo. Pero
cuando empezaron a excavar, descubrimos que eran otro.
Cuerpos extraños, sin respeto por Prakith y un peligro para Una ráfaga de aire acompañada de un fétido olor os
el sistema”. sorprende. Los túneles stereb detrás de ti habían sido
mohosos, pero fluía aire fresco, tal vez debido de alguna
"Nadie olvida cuando sus creadores de sonido y los manera a los líquenes brillantes. Aquí, no hay nada más que
iluminadores ingresaron a nuestro mundo. Cientos de el hedor de los cuerpos que viven en espacios reducidos sin
stereb estaban trabajando en lo que ustedes llaman las esperanza de escapar.
cuevas de Geddis, atendiendo a Prakith como es nuestro
propósito. Los parásitos tomaron a nuestros primos y los
Una luz brilla delante, los héroes deben superar una tirada
volvieron contra ese propósito, forzándolos a unirse para
Difícil (ddd) de Sigilo al entrar en la sala octogonal que
destrozar la piel de nuestro planeta. Se convirtieron en parte
actualmente sirve como alojamiento de los esclavos stereb.
del cáncer y no tuvimos más remedio que amputarlo".
Fallar la tirada implica una respuesta de pánico de uno de los
ocupantes de stereb, atrayendo la atención de los guardias en
Debería ser evidente por el discurso de Eldr'nol y el petrigram el puesto de mando al oeste.
que los stereb se están refiriendo a los mineros que entraron
en las cavernas y esclavizaron a los habitantes, forzando al Tras atravesar la sala, los héroes llegarán a donde se
resto del stereb a colapsar el único túnel de conexión. Los encuentra Helr'ven, una enfermera stereb que cuida a varios
ancianos de stereb deben ser persuadidos de que los stereb esclavos enfermos. Todos ellos están en muy mal estado por
esclavizados pueden ser restaurados a su sociedad porque su exceso de trabajo y lesiones relacionadas con la minería. En los
comportamiento ha sido cambiado solo temporalmente por meses transcurridos desde que los stereb bloquearon el paso,
sus nuevos amos. Es necesaria una tirada Desalentadora Helr'ven no ha visto a nadie entrar desde esa dirección.
(dddd) de Carisma para conseguirlo. Si el héroe Inicialmente, sintió alegría ante la idea de que su gente había
aprovecha su conocimiento sobre la estructura social de los regresado, pero al ver a los héroes, sus ilusiones se
stereb para convencer a los ancianos añade b a la tirada, desvanecieron al creer que solo se trata de un grupo de
ejemplo: "Tus amigos no se han convertido en parásitos. mineros. Los héroes tendrán que convencerla de que son
Prakith tiene fiebre, pero si trabajamos juntos para calmarla, amigos y que vienen a ayudar con una tirada de Carisma
pueden restaurarse". enfrentada a la Frialdad de Helr'ven (cd), añade b a la
tirada por la desconfianza de la mujer hacia los extraños. Si no
pueden convencerla, ella activa una alarma que atrae a los
guardias.

ESPADA DEL IMPERIO


26 al filo del imperio
Si los héroes superan la tirada, una llorasa y feliz Helr'ven El mapa de la siguiente página representa el lugar en el que la
responde a las preguntas de los héroes en voz baja para no operación minera Geddis, dirigida por la corporación Thaarke,
alertar los demás: encontró la red de cavernas de los stereb. Dependiendo de
cómo los héroes ingresaron al Inframundo, podrían comenzar
• ¿Cuántos sois? el encuentro como trabajadores empleados por la empresa
minera, que llegan desde el turboascensor o (más
"Ocho aquí. Catorce más trabajando en la mina. Es decir, si probablemente) como rescatadores enviados por los stereb.
no ha muerto nadie hoy. Somos muy pocos ahora".

• ¿Quién os vigila?

"Cuerpos extraños, como ustedes, nos amenazan con sus


fabricantes de luz y sonido. Destruyen, destruyen, nada más
que destruir".

• ¿Cuántos son?

"Dos afuera, creo. Vienen y van. Habitan una cámara más


allá, desde donde envían a nuestros trabajadores ".

• ¿Cuántos puntos de acceso hay en la superficie?

"No sé nada de eso, pero los extranjeros llegaron rompiendo


uno de nuestros túneles y desde entonces han agregado tres
más".
Si los héroes entran desde los túneles stereb, su primera
• ¿Cómo de fuertes son? reunión será con Helr'ven. Cuando entren a la antesala, lee lo
siguiente:
"Muy fuertes. Más fuertes que nosotros. Incluso tienen
atmas que escupen fuego. Y han traído pestilencia ". Fuera de las habitaciones de los esclavos stereb, varios
humanos voluminosos con ropa de minero se relajan en la
• ¿Podemos esperar la ayuda de tu gente? antesala. Acaba de llegar otro minero que maneja un gran
exoesqueleto con un barrenador láser. Pero ninguno de los
"No, somos pocos y estamos muy enfermos. Nos hacen mineros se parece al Viejo Geddis, estos son inmensos
trabajar hasta que morimos". amasijos de músculos.

• ¿Sabes cómo llegar a la Ciudadela en la Cordillera


Magraddor? Si los héroes ingresan como mineros desde el hueco del
turboascensor, esta será la primera habitación que encuentren.
"Lo siento, no sé de qué me hablas". Los guardias de la mina no detienen ni sospechan de ninguno
de los mineros, los héroes pueden hacer creer a los guardias que
son mineros trabajando con una tirada de Engaño enfrentada a
Helr'ven insta a los héroes a que lleven a los stereb enfermos a la Disciplina de los guardias (cc). Los héroes también
través del camino del este, antes de proceder con cualquier pueden entrar libremente en el túnel donde trabajan los
asalto a las minas. Esta es una empresa bastante complicada y esclavos. Saliendo de la antesala, hay cuatro túneles perforados
requiere una tirada Atletismo, la dificultad es Simple (-) si el por láser en la roca hacia el norte.
valor de Impedimento del objeto es menor o igual que el
umbral de Impedimento del personaje. Por cada punto que lo Los túneles son más largos que los representados en el mapa,
exceda debe añadirse 1 a la dificultad, hasta un Impedimento con un tramo adicional de 250 metros para los
adicional máximo de 4 y una dificultad Desalentadora turboascensores en el primer túnel y de 100 metros para los
(dddd). Cada stereb tiene un valor de Impedimento de 8. extremos de los otros tres. Desde la apertura de cada túnel, los
Varios personajes pueden combinar sus fuerzas añadiendo su héroes no deberían ser capaces de escuchar o ver lo que está
puntuación básica de Fortaleza al valor total del objeto que se sucediendo en el otro extremo. Solo los ancianos de stereb
pretende levantar. pueden abrir la puerta secreta al área del mar subterráneo; los
mineros no pudieron detectar la puerta y han acumulado
Helr'ven no abandonará a sus pacientes en ningún caso, por lo equipo contra ella.
que los héroes están solos al salir por la salida oeste.

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 27
MAPA DE ENCUENTRO: EL EXCLAVE

28 ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio
El primer túnel es el más largo. En el extremo cercano, un Una plataforma láser de 3 metros de altura con dos piernas, un
droide empuja una vagoneta de mineral vacía; vagonetas vacías perforador láser tiene dos brazos con garras para retirar
y llenas se alinean contra los lados del túnel. Cuatro motos escombros y un potente láser en el morro diseñado para
deslizadoras están estacionadas cerca; así es como los mineros perforar él terreno. Un solo operador se sube al dispositivo,
van y vienen. En el otro extremo está el turboascensor que sube usando el barrenador para despejar secciones grandes del túnel.
a la superficie y una quinta moto deslizadora. Los héroes Los conductores del barrenador láser son mineros
pueden deshabilitar el elevador con una tirada Media (dd) de especialmente entrenados, en lugar de la escoria que vigila a los
Mecánica. stereb.

El segundo túnel tiene cinco guardias vigilando a 14 miserables Los brazos del barrenador solo sirven para apartar rocas y
esclavos stereb mientras recogen gemas. Los stereb están restos, son demasiados lentos para ser efectivos en combate,
encadenados juntos de modo que no podrán luchar. pero el taladro de energía que llevan incorporado es otra cosa.
Los mineros podrían rendirse si su barrenador es destruido.
El tercer túnel tiene un barrenador láser trabajando; tres
droides con vagonetas se encuentran en el camino de este túnel. DROIDE DE TRABAJO SERIE-PK [ESBIRRO]

El cuarto túnel también tiene un barrenador láser y un par de 3 3 2 2 3 1


mineros trabajando.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

GUARDIA DE LA MINA [RIVAL] PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

5 5
2 2 2 2 2 2
Habilidades (grupo de 2): Armas cuerpo a cuerpo 1 cdd,
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Mecánica 1 cd.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
4 12 puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a
venenos y toxinas).
Habilidades: Artillería 2 cc, Armas a distancia ligeras 1
Equipo: Taladro energético minero (Armas cuerpo a cuer-
cd, Armas cuerpo a cuerpo 2 cc, Disciplina 2 cc,
po cdd; daño 5; crítico 3; alcance de interacción; Letal 1),
Percepción 2 cc, Pilotar vehículo planetario 2 cc.
herramientas integradas de reparación.
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cd;
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), látigo
commocionador (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 4;
crítico 4; corto alcance; Apresadora 3, Daño de aturdimiento),
blindaje acolchado (+2 a la Protección), comunicador, 10
créditos.

Hombres duros provenientes de mundos al filo del Imperio,


estos empleados de la Corporación Thaarke son capataces, para
controlar a los esclavos. Sucios y toscos, venderían a sus madres
si el precio es adecuado. Tanto aquí como en el túnel, los
guardias de la mina usan látigos commocionadores para
incentivar a los esclavos para que trabajen. Usan fuerza letal
contra cualquier intruso. Los guardias usan cualquier cobertura
disponible, hasta que sus oponentes entran alcance de
interacción. Si los mineros son derrotados, intentan dirigirse
hacia el elevador y escapar.

BARRENADOR LÁSER
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE

2 2 +0 0 - - 0 0
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

4 4
Fabricante: Astilleros de Impulsores Kuat. Estos droides son baratos y comunes, si detectan a alguien en las
Alcance de los sensores: Medio. minas que no sean esclavos y no se encuentren en la base de
Tripulación: 1 piloto. datos de la empresa, inmediatamente emiten una alarma de
Capacidad de impedimento: 7. intrusos. Por lo demás, no atacarán a los héroes a menos que
Pasajeros: 0. actúen en defensa propia; se limitarán a seguir trabajando
Ensamblajes: 2. siguiendo su programación.
Armas: Taladro energético minero (este perfil se utiliza
a escala personal; sector de tiro de proa; daño 15;
crítico 2; corto alcance; Perforante 2, Letal 1). ESPADA DEL IMPERIO
al filo del imperio 29
MOTO DESLIZADORA PESADA 85-XS ODISEA Eldr'nol puede aportar más información a los héroes si le
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE preguntan:
2 2 +0 0 - - 0 1
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS

3 4 • ¿Los túneles son tan anchos como este?

Fabricante: Compañía de Repulsores Aratech. "Si permanecen abiertos, sí. A veces son más anchos,
Alcance de los sensores: Bocajarro. mucho más anchos. Los stereb vivieron allí durante mucho
Tripulación: 1 piloto. tiempo y realizaron grandes esfuerzos para perfeccionar la
Capacidad de impedimento: 15. carne de Prakith. Algunos son largos y angostos, pero
Pasajeros: 1. ninguno es infranqueable".
Ensamblajes: 4.
Armas: Ninguna. • ¿Qué quisiste decir cuando dijiste que las aguas se habían
apoderado?
Las 85-XS permiten a los mineros un rápido trayecto a través
de los largos pasillos. Estas motos van equipadas con potentes "La historia es triste. Prakith lloró, y las lágrimas
proyectores de luz, para recorrer los oscuros túneles. descendieron de las montañas y de nuestros pasajes.
Prakith no favoreció el trabajo de los stereb, y gran parte
de nuestra red colapsó en un mar subterráneo. Muchos
Un camino hacia el pasado stereb fueron tragados en el cataclismo. Desde entonces,
Una vez que los mineros han sido incapacitados o expulsados hemos trabajado para mejorar con Prakith".
de la mina de Geddis y el turboascensor está deshabilitado, se
produce una feliz y llorosa reunión entre las dos colonias de
stereb. Los stereb están muy agradecidos a los héroes por sus
nobles acciones, tras hablar en su propia lengua. Un esclavo
demacrado llamado Eldr'nol guía a los héroes a una galería,
con pictogramas en las paredes. Al quitar una piedra en
particular del lado sur de la pared occidental, Eldr'nol abre un VINIENDO DESDE ARRIBA
pasadizo secreto de 3 metros de ancho que conduce al oeste.
El control de la puerta secreta está bien escondido -los Si los héroes no ingresaron al Exclave con la ayuda
mineros nunca lo encontraron- y los héroes por sí mismos de la comunidad stereb, sino que accedieron a la
tendrían que superar una tirada Formidable (ddddd) de mina de Geddis como trabajadores contratados, se
Percepción para encontrarlo. Dentro de la cámara oculta, aplican los siguientes cambios:
Eldr'nol muestra a los héroes otro mapa petrigram, que Mientras están trabajando en la mina de Geddis, se
muestra un camino subterráneo a una red de túneles que se encontrarán con los esclavos stereb, por lo que el
extiende cerca de la Cordillera Magraddor. Eldr'nol habla: Viejo Geddis decía la verdad. Hay criaturas
subterráneas en Prakith, y la Corporación Thaarke las
"No habéis nacido de Prakith, pero vuestras acciones explota secretamente para extraer gemas. La
comunicación con los cautivos stereb, revela a los
demuestran que realmente sois parte de Prakith. Saber, héroes la ubicación del pozo específico de la mina
entonces, el secreto guardado aquí. Los stereb han estado donde se encuenta el acceso a los túneles stereb. Los
aquí más tiempo que la memoria y han cuidado de la héroes ingresan al mapa de encuentros del "Exclave
Carne del Mundo. Este túnel conduce a un gran sistema en stereb" utilizando el turboascensor. Después de ver
el que, en la antigüedad, nuestros antepasados trabajaban las condiciones extremas en las que trabajan los
bajo las montañas por la que preguntáis”. esclavos stereb, los héroes podrían iniciar el
encuentro, intentando liberar a los esclavos.
Alternativamente, pueden encontrarse con Helr'ven
"El camino está muy lejos, muchos días caminando" y
primero, siendo ella la que pida ayuda a los héroes.
encontrareis, que las aguas han consumido gran parte del
camino. Si los picos son vuestro destino, encontrareis que De cualquier manera, si los héroes deciden liberar a
ya hemos trabajado las raíces". los esclavos, los cautivos stereb los alientan a cortar
el acceso a la superficie de los mineros a través del
elevador, prometiendo que hay otras salidas de las
Una tirada Media (dd) de Supervivencia permite a los cuevas. Los esclavos stereb luego derrumbarán el
héroes evaluar el túnel occidental en relación con el pasillo que conduce al elevador, lo que impedirá que
petrigrama y darse cuenta de que más de 100 klicks de los mineros puedan regresar fácilmente.
túneles los separan de la cordillera Magraddor. Los héroes
también se dan cuenta de que el túnel que se abre delante es Helr'ven y su gente guiará a los héroes con los
lo suficientemente ancho como para permitir el paso de una ancianos. Impresionados por las acciones de los
héroes, los ancianos podrían solicitar una tarea
moto deslizadora, como las que están estacionadas en el
adicional (“Devorador en la oscuridad”) antes de
Exclave. Esa área contiene cinco motos, y si los vehículos no acceder a abastecer a los héroes con la información
sufrieron daños en el encuentro, deberían ser suficientes para sobre la red de cuevas abandonadas hacia el oeste
todo el grupo. que se extienden hasta la Ciudadela.

ESPADA DEL IMPERIO


30 al filo del imperio
• ¿Los túneles están completamente inundados?

"No he visitado el lugar desde niño, cuando las aguas


alcanzaban la altura de un stereb. Pero no sabemos de la
situación actual".

• ¿Hay salidas de los túneles? ¿Los túneles alcanzan la


Ciudadela?

"No conozco esta Ciudadela, pero los stereb de antaño


excavaban poros a la superficie dentro de las montañas para
ventilar las fiebres de Prakith y proporcionar aire para
nuestros trabajadores".

Los héroes deberían darse cuenta de que están solos en Con la ampliación del túnel, los héroes deben especificar su
cualquier asalto subterráneo a través de los túneles orden de marcha en dos dimensiones, ya que no hay espacio
abandonados de Magraddor, y que las motos deslizadoras para dos motos verticalmente ya que el nivel freático está cerca
representan el medio para atravesar grandes masas de agua. Es de la superficie superior.
insensato asaltar la Ciudadela frontalmente, donde los cielos y
la superficie están estrictamente controlados y los Inquisidores El techo rocoso arriba demasiado cerca y turbias aguas
pueden sentir a los usuarios de la Fuerza. Bajo tierra, sin debajo. No hay luz, las paredes de la caverna se cierran de
embargo, los héroes podrían tener una oportunidad. repente y luego se ensanchan hasta el horizonte. Estalactitas,
raíces: este no es un lugar para venir de vacaciones. Todo
Eldr'nol está triste de ver a los héroes partir, pero con la eso, más una profunda y persistente sensación de aprensión.
esperanza de que encuentren lo que están buscando. Los Y no es de extrañar: hay un cuello de botella delante.
alienta a hacer su propia copia del petrigram para que no se
pierdan.
Un musgo gris del miedo se aferra al techo en el cuello de
botella; se alimenta de los jugos corporales de su presa,
Mientras subís a las motos deslizadoras para dirigiros al paso
especialmente la adrenalina inducida por el miedo. Las presas
del oeste, los stereb os proporcionan las escasas provisiones
subterráneas son escasas, y estos musgos han desarrollado la
que pueden para vuestro viaje. Aunque la imaginación de
capacidad de entrar a un trance de la Fuerza, para ralentizar su
Eldr'nol ha sido claramente capturada por la expectativa de
metabolismo durante largos períodos de ayuno. Una vez
tan emocionante viaje, solo puede permanecer triste y
capturados en los tentáculos del musgo, la presa está expuesta a
saludar a sus nuevos amigos. Las aventuras no son para los
una toxina que altera la mente y que induce un estado extremo
stereb. Otros sueñan con las estrellas, pero los stereb sirven
de terror.
al mundo.
Los Inquisidores en la Ciudadela no detectan los poderes de la
Fuerza utilizados por el grupo cerca del musgo, que emite una
El mar subterráneo presencia en el Lado Oscuro de la Fuerza sobre un área lo
El viaje al mar subterráneo es largo, pero este no es un lugar suficientemente grande como para enmascarar cualquier cosa
para volar a toda velocidad. El pasaje es una mezcla de que hagan los héroes. Aquellos héroes que dominen el Poder de
mampostería stereb y cavernas naturales, que contiene una la Fuerza Sentir, notarán la presencia de la criatura cuando
gran cantidad de curvas cerradas y cambios abruptos en la están a menos de 1 klick de ella.
elevación. Los túneles no han sido ocupados en años, por lo
que, aunque algunos líquenes resplandecientes crecen Una vez que el musgo de miedo gris se encuentra dentro del
naturalmente, no se ha intentado cultivarlos a intervalos alcance visual, los héroes pueden verlo con una tirada
regulares. Desalentadora (dddd) de Percepción, añade b a la tirada
por la oscuridad predominante. Tan pronto como los héroes
Una vez que los héroes ingresan al área del mar subterráneo, es perciban (o sean atacados por) la criatura, lee lo siguiente:
posible que no se den cuenta inmediatamente de que han
llegado. Charcos aparecen en el camino, separados por terreno Una delgada masa escamosa de color blanco grisáceo se
más alto. Agua hasta los tobillos en varios kilómetros de extiende a lo largo de una gran sección del techo. Su
pasillos. Luego se vuelve más oscuro a medida que los líquenes coloración críptica casi coincide con la de su entorno, con
bioluminiscentes desaparecen de las paredes. solo una textura ligeramente más áspera para distinguirla de
la piedra circundante. Cinco largos tentáculos cuelgan de
Hubo paredes aquí, una vez, y suelo. Pero todo ha esta masa hacia el agua de abajo, se asemejan a las otras
desaparecido, colapsó bajo el peso de las aguas de la estalactitas en el sistema de cuevas.
inundación. ¿Quién sabe cuántas cámaras stereb había aquí?
Ahora, el mar de abajo las ha reclamado todas.
ESPADA DEL IMPERIO
al filo del imperio 31
MUSGO GRIS DEL MIEDO [ANTAGONISTA] Si algún héroe realiza un ataque crítico con éxito contra el
musgo gris del miedo, el musgo usa Retener sobre ese
6 1 2 2 4 4 oponente en su próximo turno.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD Escalera al Averno


6 60 24 0 0 Al escapar del musgo del miedo, los héroes avanzan hacia el
Habilidades: Alerta 2 ccdd, Disciplina 3 cccd, extremo norte del mar subterráneo. Los túneles de los stereb
Pelea 2 ccdddd, Percepción 2 cc, Supervivencia 2 comienzan a reaparecer, emergiendo de las aguas, y formando
cc. pasadizos que nacen desde la sección submarina destruida.
Talentos: Dominio de la Fuerza 2, Robusto 4 (resta 40 de Una vez en los túneles secos, los héroes encuentran que la
todo resultado de herida crítica), Ver mediante la Fuerza mampostería es mucho más detallada que la que vieron en los
(aunque ciego, el musgo gris del miedo puede "ver" gracias a la otros túneles de los stereb. Este era uno de sus lugares más
Fuerza. Este talento ignora cualquier tipo de ocultación en las antiguos, y claramente uno importante.
tiradas de Percepción. No puede detectar criaturas que son
"invisibles" para la Fuerza, como los yuuzhan vong y los Treinta kilómetros de túneles les esperan más adelante,
ysalamiri). cuando ya han recorrido dos tercios del camino, este se
Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro estrecha haciendo imposible viajar con una moto deslizadora.
(utiliza resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados Por primera vez, los héroes se topan con escaleras. Incluso la
del lado Luminoso), Toxina del miedo (veneno de contacto menor sensibilidad a la Fuerza es suficiente para revelar que el
emitido a través de la superficie del musgo sobre la piel pasadizo no conduce hacia arriba a la luz, sino a un lugar muy
desnuda de su presa. Si no supera una tirada Difícil (ddd) oscuro: un acceso a la Ciudadela del Inquisitorius, ubicado en
de Aguante, el veneno inmoviliza al objetivo durante 3 asaltos. la Cordillera Magraddor.
Además, cada t obtenida causa 1 de Tensión, y el DJ puede
gastar y para obligar al objetivo a hacer otra tirada para A medida que los héroes ascienden cada vez más por las
resistir al veneno en el siguiente asalto). oscuras escaleras, se vuelve cada vez más importante para los
Poderes de la Fuerza: Influenciar (z causa 2 de Tensión usuarios de la Fuerza ocultar su presencia. Unas escaleras
a un objetivo a alcance medio. z obliga a un objetivo a kilométricas se interponen entre los héroes y un "poro" de
alcance medio a adoptar un estado emocional o a creer piedra construido por los stereb, no lejos de la cúspide de la
algo aunque no sea cierto, durante 4 minutos o 4 asaltos torre negra de la Ciudadela, pero alcanzar el poro sin ser
de combate), Retener (z evita que un objetivo a alcance detectado será un desafío. Los héroes usuarios de la Fuerza
medio pueda actuar. Si gasta z, un objetivo afectado deben hacer una tirada de Disciplina combinada con Suprimir
por Retener, sufre Tensión igual a la Voluntad del musgo (si el personaje domina este poder) enfrentada a la
gris siempre que el objetivo realice una acción. También Percepción combinada con Sentir de los Inquisidores
sufre 1 Herida por z gastado en la tirada, ignora para evitar ser detectados. Si alguno de los héroes falla la
Protección). tirada, continua en "Seguridad de la Ciudadela".
Equipo: 4 tentáculos (Pelea ccdddd; daño 5; crítico
4; alcance medio; Apresadora 4, Derribo, Toxina del miedo). Guardias de la Ciudadela
El musgo gris del miedo permite a los héroes acercarse hasta Los soldados de asalto asignados a la Ciudadela, son elegidos
que estén debajo de su masa corporal antes de realizar un entre las legiones más experimentadas en combate. Patrullan
ataque con cada uno de sus tentáculos (un tentáculo por en grupos de dos.
oponente). Si hay más de cinco personajes en el grupo, el
musgo del miedo ataca con solo los cuatro tentáculos SOLDADO INQUISIDOR [RIVAL]
externos, dejando el quinto tentáculo disponible para lanzar
ataques contra cualquier héroe que intente liberar a otro 2 3 2 3 3 2
personaje atrapado. El techo de la caverna y la superficie del FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
agua se encuentran a corto alcance. El agua es más profunda PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
en el centro; no hay peligro de ahogamiento en los lados. 5 15
Cada "T" en el mapa representa uno de los tentáculos
colgantes. Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 2 cc, Armas
a distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 2
Si los héroes han sido alertados de su presencia de antemano cc, Disciplina 3 ccc, Supervivencia 2 ccd.
y permanecen fuera del alcance, el musgo del miedo utiliza Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a
Influenciar en el objetivo más cercano, sugiriéndole que se distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción).
acerque a distancia de interacción de uno de sus tentáculos Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las tiradas
externos (o "estalactitas", si los héroes aún no se dan cuenta durante la batalla mientras se encuentro a alcance medio de
de lo que están enfrentando). Si es necesario, usa un punto uno o más soldados clon aliados).
de Destino para incrementar una vez la tirada del poder.

ESPADA DEL IMPERIO


32 al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: EL MAR SUBTERRÁNEO

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 33
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc;
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), Es de noche en la cordillera de Magraddor, lo cual es
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 3; apropiado, ya que la Ciudadela parece salida de una
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), pesadilla. Una aguja de gran altura que se eleva hasta el
armadura de soldado inquisidor (+3 a la Protección), cielo de Prakith, un puñal negro de puro terror. Débiles
cinturón de accesorios, cilindro de código. luces brillan en los niveles superiores.

Los soldados inquisidores son soldados clon que sirven bajo En contraste con el monolito de obsidiana, la plaza que
el mando del Inquisitorius durante el reinado del Imperio rodea la Ciudadela parece casi orgánica, antigua... Algo que
Galáctico. Operan como un escuadrón de la muerte debería ser imposible, dada la reciente llegada del Imperio,
prescindible y son los últimos clones de Jango Fett en la línea no obstante, es así. El pavimento agrietado y polvoriento
de producción de Kamino. Cada miembro está equipado con rodea la base de la ciudadela, puntuada a los lados por ocho
una armadura negra que incluye varias partes en rojo o intrincadas columnas de piedra de cien metros de altura.
plateado, muy similares al uniforme de los Inquisidores. Empequeñecidos por la alta Ciudadela en el centro de la
plaza, estos cilindros decorados con ornamentación
DROIDE CENTINELA IMPERIAL [RIVAL] parecen místicos en su disposición, como un antiguo reloj
solar. Una de las lunas de Prakith brilla en cielo,
3 3 1 3 1 2 parcialmente eclipsada por la Ciudadela.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS Si los héroes llegaron a través de los túneles de los stereb,
6 14 emergen de una abertura próxima a la base de una de las
columnas de piedra. Estos son los "poros" de los que hablaba
Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas a distancia pesadas 3 Eldr'nol: cada una de las columnas de los stereb se eleva desde
ccc, Pelea 3 ccc, Percepción 3 ccc. las profundidades de la tierra y, si los héroes las pudiesen ver
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, desde el aire, reconocerían las columnas como algo parecido a
y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a chimeneas. Los stereb construyeron el círculo de columnas
venenos y toxinas). hace siglos, y los arquitectos imperiales aprovecharon la
Equipo: Fusil bláster integrado (Armas a distancia pesadas llanura despejada dentro de la montaña para construir la
ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir). Ciudadela. El Lado Oscuro también jugó un papel importante
en la localización de la ciudadela; pues hace siglos Darth
Andeddu trajo a los stereb a Prakith como constructores
esclavos.

La plaza no es fuente de mucha actividad, la mayoría de los


transportes más grandes acceden a la Ciudadela desde una
plataforma de aterrizaje cerca de la cima de la aguja. Una
columnata circular rodea la base, con puntos de acceso a la
Ciudadela bajo el dosel de obsidiana, pero en la oscuridad es
difícil determinar la mejor ruta dentro. Hay algo de cobertura
disponible para cualquiera que intente acercarse a la base de la
Ciudadela a pie, pero con patrullas ocasionales, los héroes
deberán ser cautelosos.
Estos escuadrones de droides actúan como respaldo de los
Una rápida carrera aprovechando la cobertura de las
soldados de asalto. De oscuro metal fuertemente blindado, un
columnas requiere una tirada de Sigilo enfrentada a la
mortíferos bláster integrado, su gran tamaño y sus ojos rojos
Percepción de las patrullas (ccc), añade bb por la
son suficientes para amedrentar a cualquier intruso.
oscuridad y la cobertura. Fallar la tirada inicia el encuentro
"Guardias de la Ciudadela" y pone a la Ciudadela en alerta
Si el Equipo de Seguridad se percata de su inminente derrota,
máxima. Si los héroes consiguen llegar a la entrada
intenta regresar a la Ciudadela, para dar la voz de alarma, si es
sigilosamente o derrotan a los esbirros del Imperio, deben
necesario los droides cubrirán la huida de los soldados de
superar una tirada Difícil (ddd) de Computadoras para
asalto.
activar el turboascensor. Si los héroes tienen un cilindro de
código de un Inquisidor o el de alguna patrulla de seguridad
Episodio III: En la Ciudadela podrán activar el elevador. Un resultado en la tirada de
fttt o fy activa una alarma, y un equipo de
Una vez salen de las catacumbas, al fin los héroes tienen al seguridad formado por 4 soldados de asalto y 8 droides
alcance la Ciudadela del Inquisitorius, lee el siguiente texto en centinelas llegarán en 2 asaltos. Una tirada exitosa permite
voz alta: a los héroes entrar.

ESPADA DEL IMPERIO


34 al filo del imperio
Alcanzando la cima Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
La Ciudadela del Inquisitorius es un laberinto de Dominio de la Fuerza 2, Lanzar sable (como una acción, puede
turboascensores, con niveles dedicados a diferentes propósitos. lanzar el sable de luz como un ataque a distancia a un objetivo
Los niveles más bajos incluyen los barracones y las áreas dentro de alcance medio, añade a la tirada CC, F para
destinadas a la armada imperial; los niveles más altos están golpear al rival, F para que el arma regrese a su mano después
restringidos a los Inquisidores, donde interrogan a los del ataque), Reflejar disparo 3 (al ser golpeado por un
sospechosos y doblegan a los usuarios de la Fuerza. A menos ataque a distancia, puede sufrir 3 de Tensión para reducir en 5
que los héroes tengan el cilindro de código de un Inquisidor puntos el daño recibido).
tendrán que acceder a la cima tras alcanzar el turboascensor Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza
central de la ciudadela. Esto da como resultado una serie de resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado
encuentros: Luminoso).
Poderes de la Fuerza: Mejorar (F para añadir s o bien a (lo
• Si los héroes entraron en la Ciudadela con un cilindro de que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o
código de uno de los soldados inquisidores que custodia la Coordinación. F para realizar un Salto de la Fuerza
ciudadela o los héroes piratearon el control del turboascensor horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a
continua en “Perros guardianes”. corto alcance), Mover (el Inquisidor puede arrojar objetos con
la suficiente violencia como para dañar a un objetivo realizando
• Si los héroes entraron en la Ciudadela con un cilindro de una tirada de Ataque a distancia combinada con una tirada de
código de un Inquisidor continua directamente en “Forjando Mover. El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto
oscuridad”. arrojado, si la Silueta es 0 el daño es 5, más 1 por cada s. Si se
arrojan varios objetos deben generarse los suficientes F para
Los héroes pueden obtener los planos de la ciudadela ello y se siguen las reglas de Fuego automático).
conectándose a cualquier terminal de computador y superando Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de luz ccd;
una tirada Difícil (ddd) de Computadoras. Además, pueden daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha 1, Hendedura;
obligar a los soldados inquisidores a hablar con una tirada de en modo doble añade Difícil de manejar 3 y Enlazada 1; en
Coacción enfrentada a la Disciplina de un soldado inquisidor modo giro añade también Defensiva 1, Desvío 1), uniforme del
(ccc) y así descubrir el paradero de la Maestra Denia. Sin Inquisitorius (+2 a la Protección, +1 a la Defensa),
embargo, esa información no es precisa. Al concluir los comunicador, cilindro de código.
acontecimientos en el nivel de la prisión, los héroes se habrán
enterado de que Draco llevó a Denia arriba a la sala de Este Inquisidor es un novicio del Inquisitorius, carece de
interrogatorios. nombre y ni siquiera tienen posición entre los Hermanos y
Hermanas. El casco cubre completamente su rostro haciendo
Si los héroes se comprometieron con Jekk Seejo para reparar su imposible determinar su especie o sexo.
nave y aún no lo han contactado por comunicador, en este
momento, Seejo se pone en contacto con ellos. Dice que las
reparaciones en la nave están completas, y que actualmente se SOLDADO INQUISIDOR [RIVAL]
encuentra en órbita, lo más cerca que le es posible del espacio
aéreo restringido de la Ciudadela. Este es un buen momento 2 3 2 3 3 2
para dar indicaciones a Seejo, pues pronto los héroes van a FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

necesitar una vía de escape de la ciudadela. PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

5 15
Perros guardianes Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 2 cc, Armas
Como se puede ver en el mapa, hay dos elevadores en cada a distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 2
extremo de este nivel. Coloca a los héroes en un elevador, su cc, Disciplina 3 ccc, Supervivencia 2 ccd.
objetivo es llegar al otro. Los oponentes están distribuidos Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a
como se indica en el mismo mapa. distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción).
Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las tiradas
INQUISIDOR [ANTAGONISTA] durante la batalla mientras se encuentro a alcance medio de
uno o más soldados clon aliados).
3 3 2 3 3 2 Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc;
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), vibrocuchillo
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 3; crítico 2; alcance de
5 13 13 1 1 interacción; Letal 1, Perforante 2), armadura de soldado
inquisidor (+3 a la Protección), cinturón de accesorios, cilindro
Habilidades: Alerta 1 cdd, Callejeo 2 ccd,Coacción 2 de código.
ccd, Disciplina 2 ccd, Pelea 1 cdd, Percepción 2
ccd, Sable de luz 2 ccd, Sigilo 2 ccd.

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 35
36 ESPADA DEL IMPERIO
al filo del imperio
MAPA DE ENCUENTRO: PERROS GUARDIANES
IR — soldado inquisidor
IQ — Inquisidor
Forjando oscuridad Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc;
Los héroes pueden entrar a través de cualquiera de los daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), vibrocuchillo
elevadores (a tu elección) y deben llegar al otro. Los oponentes (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 3; crítico 2; alcance de
están distribuidos como se indica en el mismo mapa. interacción; Letal 1, Perforante 2), armadura de soldado
inquisidor (+3 a la Protección), cinturón de accesorios, cilindro
INQUISIDOR [ANTAGONISTA] de código.

3 3 2 3 3 2 Los soldados inquisidores y los guardias del bloque prisión


tratan de mantenerse alejados del combate cuerpo a cuerpo,
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
utilizando sus blásters para atacar a sus oponentes. Dan fuego
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD de apoyo al inquisidor y siguen sus órdenes.
5 13 13 1 1
Habilidades: Alerta 1 cdd, Callejeo 2 ccd,Coacción 2
ccd, Disciplina 2 ccd, Pelea 1 cdd, Percepción 2
ccd, Sable de luz 2 ccd, Sigilo 2 ccd.
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Dominio de la Fuerza 2, Parada 3 (cuando es golpeado por un
ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de Tensión y reduce el
daño en 5), Reflejar disparo 3 (al ser golpeado por un ataque a
distancia, puede sufrir 3 de Tensión para reducir en 5 puntos el
daño recibido).
Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza
resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado
Luminoso).
Poderes de la Fuerza: Ofuscar (F para hacer que un objetivo a
corto alcance perciba una persona u objeto elegido de silueta 1 o
más pequeño. Hasta el inicio del turno del usuario, el objetivo
no puede ver o sentir la persona oculta u objeto. Gasta FF
para aumentar la Silueta del objeto 3. Asigna CC para
mantener este poder mientras el objetivo engañado permanece
dentro del alcance), Retener (F evita que un objetivo a alcance
medio pueda actuar. Si gasta F, un objetivo afectado por
Retener, sufre Tensión igual a la Voluntad del Inquisidor
siempre que el objetivo realice una acción. También sufre 1
Herida por F gastado en la tirada, ignora Protección).
Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de luz ccd;
daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha 1, Hendedura;
en modo doble añade Difícil de manejar 3 y Enlazada 1; en
modo giro añade también Defensiva 1, Desvío 1), uniforme del
Inquisitorius (+2 a la Protección, +1 a la Defensa),
comunicador, cilindro de código. GUARDIA DEL BLOQUE DE DETENCIÓN [ESBIRRO]

SOLDADO INQUISIDOR [RIVAL]


2 2 2 2 2 2
2 3 2 3 3 2 FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

3 5
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIÓN U. DE HERIDAS

5 15 Habilidades (grupo de 3): Alerta 2 cc, Armas a distancia


ligeras 2 cc, Armas cuerpo a cuerpo 2 cc, Coacción 2
Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 2 cc, Armas cc, Disciplina 2 cc.
a distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 2 Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cc; daño
cc, Disciplina 3 ccc, Supervivencia 2 ccd. 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), bastón aturdidor
Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 4; crítico 2; alcance de
distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción). interacción; Daño de aturdimiento, Desorientación 2),
Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las tiradas uniforme de guardia y casco (+1 a la Protección), cilindro de
durante la batalla mientras se encuentro a alcance medio de código.
uno o más soldados clon aliados).

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 37
MAPA DE ENCUENTRO: FORJANDO OSCURIDAD
IR — soldado inquisidor
IQ — Inquisidor
G — Guardias
Un Inquisidor controla a los prisioneros que entran y salen Los paneles de control para extender y retraer los accesos se
cuando los necesitan en los niveles superiores. Una vez que encuentran en la pared perimetral a través de la pasarela desde
comienza el combate, el Inquisidor lucha hasta la muerte cada abertura de acceso. Existe un tercer panel de control en la
usando cualquier táctica disponible, sin importar cuán plataforma de tortura al pie de la mesa. No se necesita una
difamatoria sea. No está por encima de matar a sus propios tirada para activar un panel de control, a menos que alguien en
hombres en el proceso, si eso significa derribar a un enemigo. otro panel intente evitarlo. Si esto ocurre, ambos personajes
deben realizar una tirada competitiva Fácil (d) de
La pared exterior del bloque prisión es una ventana irrompible Computadoras.
de duraplex reforzado negro, a través de la cual se puede ver la
cordillera Magraddor y las tierras más allá. La cámara de tortura tiene dos niveles. El nivel superior está 5
metros por encima del nivel inferior. Los héroes tienen
La mayoría de las celdas están desocupadas, ya que los cobertura total en el espacio inmediatamente adyacente al pilar
prisioneros no suelen vivir mucho tiempo, los héroes deberán central. Una vez que salen de la plataforma, ya no tienen
registrar las celdas en busca de Denia. Los prisioneros que se cobertura. Sin embargo, siempre y cuando. Draco y los droides
encuentran aquí están en mal estado para viajar o dar mucha interrogadores se encuentran a un mínimo de 3 metros del
información más allá del hecho de que Denia estuvo aquí, pero borde de la plataforma central, añaden b a las tiradas de
se la llevaron arriba para ser interrogada. ataque a distancia por cobertura.

Las pasarelas pueden ser atacadas por los héroes. Cada sección
Cámara de tortura tiene una Protección de 5 y un umbral de Heridas de 25. El
Los héroes escuchan una voz familiar en agonía: los gritos daño más allá de esto hace que una sección de 1 metro de
desdichados de la Maestra Denia, que provienen de la parte diámetro de la pasarela o baranda se derrumbe hacia el piso de
superior de una escalera. Al subir las escaleras, encuentran abajo.
un atrio octogonal. Suspendido en lo alto hay una plataforma
donde el Inquisidor Draco y sus droides torturan a la Los paneles de control para los accesos se pueden destruir. La
Maestra Denia. Esta área de dos niveles, es la cima de la destrucción de un panel de control congela el acceso en su
torre justo debajo del nivel de la plataforma de aterrizaje. Lee última posición. Una vez que los héroes están en el nivel de la
en voz alta: pasarela, la mesa de tortura proporciona cobertura para
cualquier persona que esté detrás de ella. El mapa muestra
Los héroes llegan a la sala de tortura a través de un dónde estarán las pasarelas cuando estén extendidas, a pesar de
turboascensor ubicado en el pilar central. Este pilar soporta que ambas pasarelas están retraídas al comienzo del encuentro.
un disco a 5 metros por encima de ellos donde se encuentra
el aparato de tortura. El disco se extiende otros 3 metros La mesa de tortura en la plataforma central consiste en una fría
más allá del pilar central en todos los lados, por lo tanto, a plancha metálica de 1 metro de altura en el centro. La Maestra
menos que alguien en el disco camine hacia el borde, los Denia está retenida por fuertes grilletes metálicos. De pie junto
héroes tienen cobertura total en el espacio inmediatamente a ella hay dos droides interrogadores imperiales; Draco está de
adyacente al pilar. pie junto a Denia. La plataforma de tortura no tiene barandilla.

¿Cómo es posible sentir calor y frío al mismo tiempo? Sin Cuando los héroes son descubiertos, lee el siguiente texto en
embargo, así es como os sentís aquí en las fauces del Lado voz alta:
Oscuro, en la cámara de tortura de Draco. Podéis oír los
gritos de Denia en el nivel superior. Ella no tiene mucho Denia mira hacia arriba, golpeada y rota. "Sabía… que…
tiempo. vendríais."

Draco os mira con ira. Ha cambiado, por las heridas sufridas


Al salir del turboascensor, los héroes deben hacer una tirada de
en Almas. "Sabía que vendríais también. No sé cómo lo
Sigilo enfrentada a la Percepción de Draco (ccdd) para
habéis conseguido, pero ahora soy mejor que antes. ¡Esta
que este no los escuche entrar en el área. Al otro lado del
vez, las cosas terminarán de manera diferente!"
elevador, dos plataformas elevadoras (turboascensores
hidráulicos) llegan hasta una pasarela que se extiende a 5
metros de la pared alrededor del perímetro de la habitación. La
pasarela tiene una barandilla de 1 metro de alto a su alrededor;
la barandilla no proporciona cobertura, pero podría ayudar a
evitar que alguien sea empujado lateralmente.

Existen dos aberturas en la barandilla al otro lado de la


habitación. Aquí es donde las pasarelas se pueden extender
hacia afuera para llegar a la plataforma central. Actualmente,
cada vía de acceso se retrae en su nicho debajo de la pasarela
perimetral, aislando la plataforma.

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 39
MAPA DE ENCUENTRO: CÁMARA DE TORTURA
D — Inquisidor Valin Draco
ID — droides interrogadores imperiales
MD — Maestra Denia
INQUISIDOR VALIN DRACO [ANTAGONISTA]
COMBATE CON
ANTAGONISTAS MEJORADO
6 3 2 4 3 3
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA Uno de los problemas con los que se puede
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD encontrar un DJ cuando un antagonista enfrenta
8 26 23 1 1 a los PJ es que, independientemente de lo letal
que sea, se verá abrumado cuando se enfrente a
una superioridad numérica de 3 o 5 contra uno.
Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 3 cccddd, Esto únicamente suele ser un problema cuando
Carisma 2 ccd, Coacción 4 cccd, Disciplina 3 el antagonista se encuentra sólo o con un único
ccc, Liderazgo 3 ccc, Pelea 3 cccddd, aliado, aunque puede hacer que un combate
Percepción 2 ccdd, Pilotar vehículo espacial 2 ccd, supuestamente climático acabe siendo poco
Sable de luz 4 ccccdd. interesante cuando los PJ destrocen al personaje
Talentos: Adversario 3 (se incrementa 3 veces la Dificultad de al tener muchas más acciones.
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Para evitar esto, el DJ puede decidir utilizar esta
Dominio de la Fuerza 3, Golpes letales 2 (añade +20 a las tiradas
regla opcional. El DJ puede añadir un puesto
de heridas críticas infligidas a su oponente), Parada 4 (cuando es adicional de PNJ al final del orden de iniciativa.
golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de Esto permitiría al antagonista efectuar un
Tensión y reduce el daño en 6), Reflejar disparo mejorado 4 segundo turno de acciones en el mismo asalto.
(cuando es golpeado por un ataque a distancia, sufre 3 puntos de Cualquier efecto que se suponga que debe
Tensión y reduce el daño en 6. Cuando reflejes un disparo en el finalizar durante el siguiente turno del personaje
que se haya obtenido y o bien ttt, una vez resuelto este finalizará en su siguiente turno en el asalto
ataque puedes golpear a un objetivo situado a alcance medio e posterior. Esto debería permitir al antagonista
enfrentarse a los PJ incluso si le superan en
infligirle el mismo daño que el impacto original). número.
Aptitudes: Presencia intimidante (todos los enemigos a corto
alcance del Inquisidor añaden t a todas las tiradas que
realicen), Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza
resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado Draco usa sus poderes de la Fuerza de manera agresiva,
Luminoso). tratando de reducir a los héroes a distancia antes de entablar
Poderes de la Fuerza: Emitir (El Inquisidor puede hacer una combate cuerpo a cuerpo. Intenta derribar a los héroes de las
tirada de Emitir y una tirada Media (dd) de Disciplina como pasarelas o arrebatarles sus armas usando Mover, si no
parte de su reserva para un ataque a distancia. Si tiene éxito y funciona los ataca directamente con Emitir.
gasta FF, el ataque impacta. El alcance es medio, el daño es 5 y
el rango de crítico es 4. Gasta a para infligir 1 de Tensión al Draco lucha a la defensiva y aprovecha la cobertura ofrecida
objetivo. gasta a para dar al ataque la propiedad Apresadora 2. por la mesa de tortura. Él entiende que múltiples atacantes
El usuario gana 1 Conflicto), Mejorar (F para añadir s o bien podrían abrumarlo, por lo que trata de mantener a lo sumo
a (lo que prefiera) a las tiradas de Aguante, Atletismo, o una sola pasarela extendida, lo que limita el número de
Coordinación. F para realizar un Salto de la Fuerza atacantes que pueden enfrentarlo en el combate a alcance de
horizontalmente o verticalmente a cualquier localización a corto interacción. Si se produce el combate cuerpo a cuerpo, usará
alcance), Mover (el Inquisidor puede arrojar objetos con la su sable de luz.
suficiente violencia como para dañar a un objetivo realizando
una tirada de Ataque a distancia combinada con una tirada de Llegado el momento, Draco usará los puntos de Destino
Mover. El daño infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto necesarios para asegurar su huida.
arrojado, si la Silueta es 0 el daño es 5, más 1 por cada s. Si se
arrojan varios objetos deben generarse los suficientes F para ello DROIDE INTERROGADOR [RIVAL]
y se siguen las reglas de Fuego automático).
Equipo: Equipo: Sable de luz doble de Inquisidor (Sable de luz 1 1 3 1 2 1
ccccdd; daño 6; crítico 2; alcance de interacción; Brecha FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
1, Hendedura; en modo doble añade Difícil de manejar 3 y
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
Enlazada 1; en modo giro añade también Defensiva 1, Desvío 1),
uniforme del Inquisitorius (+2 a la Protección, +1 a la Defensa),
3 7
brazo cibernético Mod V, ojo cibernético, comunicador, cilindro Habilidades: Armas a distancia ligeras 3 cdd,
de código, medpac. Coacción 4 ccdd, Medicina 3 ccc, Percepción 2
cd.
Vestido con su uniforme del Inquisitorius, Valin Draco se ve Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
diferente de cuando los héroes lo vieron por última vez. Ha sido puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos
mejorado cibernéticamente, parte de su rostro es el de una y toxinas), Flotante (tiene repulsores que les permiten flotar
máquina, y un brillante ojo rojo sustituye al que perdió, dándole sobre el suelo; no tienen que gastar maniobras adicionales al
un aspecto aún más intimidante si cabe. atravesar terrenos difíciles), Silueta 0.

ESPADA DEL IMPERIO


al filo del imperio 41
Equipo: Inyector de ácido incorporado (Armas a Concluyendo la aventura
distancia ligeras cdd; daño 5; crítico 2; alcance
de interacción; Incendiaria 2), dispositivo de tortura Saltar al hiperespacio pone una buena distancia entre los
sónica incorporado (Armas a distancia ligeras cdd; héroes y Prakith, pero sus noticias sobre el destino de la
daño 5; crítico -; alcance de interacción; Daño de Maestra Denia son comprensiblemente preocupantes para
aturdimiento, Desorientación 3, Disparo lento 1), jeringa con sus aliados. Hablando con Bail Organa les asegura que sus
droga para interrogatorios incorporada. esfuerzos no han sido en vano, y les pide que regresen con
Lady Alya Aldrete.
Bajo las órdenes de Draco, los droides interrogadores
atacarán a los héroes dando apoyo al Inquisidor. "Sé que las cosas os parecen oscuras ahora, después de
haber perdido a la Maestra Denia. Pero sus actos han sido
Si Draco se ve reducido su umbral de Heridas o de Tensión a decisivos para detener al Imperio y con suerte, algún día,
la mitad o más, se dirige a los héroes y dice: gracias a lo que hizo podamos derrotar a la oscuridad".

"Puede que me hayas derrotado hoy, pero no ganarás tu "Habéis recorrido u largo camino desde que os conozco y
premio". se vuelve hacia Denia y la golpea con un rayo de el final del viaje está próximo. Lady Alya, tiene una pista
la Fuerza. Sin embargo, a Denia le queda un último acto; para encontrar a Draco y poner fin al Proyecto Sarlacc de
con un esfuerzo valiente, ella refleja el rayo sobre su una vez por todas. Ir, y que la Fuerza os acompañe".
enemigo. Denia se derrumba sobre la mesa de
exploración. Draco, obviamente debilitado aún más, usa
un salto de la Fuerza para alcanzar los niveles superiores. Una vez que los héroes se reúnan con Lady Alya, pueden
comenzar “Mandíbulas del Sarlacc”, la aventura final de la
campaña El Amanecer del Desafío.
Si, por otro lado, parece que uno de los héroes va a perecer
en esta batalla contra Draco, la Maestra Denia ataca a Draco
con Mover. Tanto Denia como Draco están gravemente Recompensas
heridos. La Jedi se derrumba mientras que Draco un salto de Recompensa a los jugadores con 20 PE. A discreción
la Fuerza para escapar (como se describió anteriormente). del DJ, pueden otorgarse 5 PE más a los jugadores que
hayan representado bien sus Motivaciones. El DJ
En ambos casos la Maestra Denia muere. también puede plantearse la posibilidad de conceder 1 ó 2
PE adicionales a los jugadores que hayan interpretado
excepcionalmente a sus personajes o hayan tenido ideas
Llamada de auxilio brillantes.
Al ver a Draco partir de la plataforma de aterrizaje en lo alto
de la Ciudadela, los héroes se dan cuenta de que su viaje ha
llegado a su fin, en más de un sentido. Quedan algunas horas
de oscuridad, pero la Ciudadela bulle de actividad; todos los
activos imperiales trabajan para asegurar la instalación y
detener a los intrusos antes de que escapen.

La vía de escape más probable es Jekk Seejo. Después de


contactar a los héroes, Seejo espera en órbita la señal de los
héroes para recogerlos. Seejo se vale de su reputación, para
FUGA ALTERNATIVA DE
mandar un mensaje falso de nave de fuera de control. Al LA CIUDADELA
tratarse de él, los imperiales solo piensan que es Seejo
estrellándose por décima vez, por lo que ignoran su Los héroes podrían hacer planes alternativos para
aproximación a la Ciudadela. escapar de la Ciudadela. Sin embargo, debido al
progreso de los eventos, los personajes tienen una
ventana muy estrecha para salir.
Los héroes ven su nave aproximándose a gran velocidad y
aterrizar con precisión en la plataforma desde la que Draco Dejar a un héroe (en lugar de Jekk Seejo) en la
partió. No tiene sentido quedarse un minuto más en Prakith, ciudad de Prak con la nave lista hace que los
y los héroes que elijan quedarse más tiempo encuentran que eventos se desarrollen igual, aunque en este caso
los cielos se llenan rápidamente, primero con deslizadores Seejo no se une a los Rebeldes.
imperiales y luego con cazas TIE para evitar que escapen.
Como otra opción, aprovechando el caos, podrían
Podéis convertir esto en un encuentro extendido opcional,
descender disfrazados como imperiales. Si logran
pero después de escapar de la Ciudadela del Inquisitorius, los huir de la Ciudadela, lo mejor es retirarse por los
héroes deberían estar listos para alcanzar los cielos y la túneles stereb, donde esperan sus motos
velocidad luz. deslizadoras y volver a la ciudad a por su nave.

ESPADA DEL IMPERIO


42 al filo del imperio
® TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana….
Es un momento crítico para aquellos dispuestos a oponerse al
Imperio Galáctico. La Maestra Jedi Denia, una de los pocos
supervivientes de la Orden 66, ha caído en manos de Valin Draco y
el Inquisitorius, una división secreta de cazadores Jedi imperiales.

Partiendo en busca de la Maestra Denia, un grupo de héroes encuentra


un aliado en Lady Alya Aldrete. La ingeniosa alderaaniana
proporciona los códigos de acceso necesarios para llegar al mundo de
Prakith, en el Núcleo Profundo, donde Denia está cautiva.

Pero Prakith es un rompecabezas más complicado de lo que parece.


Hogar de una nueva sede administrativa importante para la flota
imperial y la Ciudadela del Inquisitorius, el planeta está bien custodiado
por los oscuros agentes del Emperador.

Pero podrían no ser los únicos residentes de Prakith…

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