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JUEGO DE ROL
ESPADA DEL
IMPERIO
CRÉDITOS
PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram
EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram
FANTASY
FLIGHT
GAMES
© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.
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las reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra página:
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Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
de cada partida puede resultar útil recapitular lo Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en sanar Heridas críticas.
muchas series. También es posible que la nueva Haz un breve resumen de los puntos más impor-
•
partida retome los acontecimientos justo donde se tantes de la historia para que todos recuerden qué
quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
momento de suspense!). Otras veces se asume que
han transcurrido horas, días • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
o un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. A qué ha estado haciendo su personaje durante el
continuación se enumeran algunas de las medidas que periodo de inactividad; esto puede resultar di-
deberías tomar al principio de cada partida: vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
ma de la historia.
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la • Por último, genera una nueva reserva de Destino
partida anterior. pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
Fuerza º.
MYNOCK [ESBIRROS]
1 3 1 1 1 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
1 4 1 1
Habilidades (grupo de 5): Coordinación 4 cccd, Pelea
4 cddd.
Si el Imperio estaba buscando un mundo difícil para su "¡Si tan solo ese molesto duros encontrara otro planeta que
explotación, no podrían haber elegido uno mejor que infestar!"
Prakith. Un planeta de crestas tortuosas, cañones recortados
y barrancos arenosos, Prakith puede competir con Jakku y "Podéis encontrar a los contratistas en el sector de la zona de
Tatooine por el título del planeta más desolado de la galaxia. trabajo", dice el maestro de estación.
Desde el aire, se ve el accidentado macizo de Magraddor al
oeste y, enclavado en el interior, la torre de obsidiana de la
Los héroes no tardan mucho en darse cuenta de que existe un
Ciudadela del Inquisitorius. Pero no podéis alcanzarlo
serio choque cultural entre la creciente población militar de la
todavía; una escolta de cazas TIE dirige vuestra nave hacia el
ciudad y el grupo de trabajadores que están construyendo las
este y la ciudad de Prak.
plataformas de lanzamiento y muros de contención y, más allá
en los cañones, excavando las minas de Prakith. La ciudad de
En lo alto de una meseta que ofrece la porción de tierra más
Prak algún día podría estar limitada exclusivamente a los
grande y homogénea del planeta, la ciudad de Prak parece
militares; esta podría ser la última oportunidad de los héroes
una mezcla entre una ciudad fronteriza y una base militar.
para visitar el mundo incluso con las libertades limitadas que
ahora tienen.
MIEDO AL INQUISIDOR
La presencia de Inquisidores en la ciudad de Prak y la
TRANSPORTE DE TROPAS IMPERIAL Ciudadela, pone a los personajes que usan la Fuerza
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE en una desventaja severa si desean evitar la
3 2 -2 0 - - 0 2 detección. Si un héroe usa con éxito un Poder de la
UMBRAL DC UMBRAL TS
Fuerza a menos de 100 kilómetros de la ciudadela del
SILUETA VELOCIDAD MANEJO
15 7 Inquisitorius (básicamente, cualquier lugar en el mapa
de los jugadores), algún Inquisidor puede notar la
Techo de vuelo: 5 metros. presencia del usuario de la Fuerza. El Inquisidor debe
hacer una tirada una tirada de Percepción combinada
Alcance de los sensores: a bocajarro.
con Sentir enfrentada a la Disciplina del usuario de la
Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto, 1 comandante. Fuerza para detectarlo; el Dominio de la Fuerza de los
Capacidad de impedimento: 55. Inquisidores es de 2. En esta tirada, el Inquisidor debe
Pasajeros: 10 (y 6 prisioneros a los lados). obtener suficientes puntos de Fuerza z para activar
Ensamblajes: 0. el Poder y además tiene que sacar al menos 1 Éxito
Armas: 2 cañones bláster ligeros montados en el morro (sector s neto para llevar a cabo satisfactoriamente la acción
de tiro de proa; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro), Cañón que intenta realizar con el poder de la Fuerza. Si el
bláster ligero doble montado en una torreta (todos los sectores Inquisidor detecta al héroe, envía investigadores para
de tiro; daño 4; crítico 4; alcance a bocajarro; Enlazada 1). rastrearlo. Esto activa en la ciudad de Prak y sus
alrededores el encuentro "Un Inquisidor curioso"; en
la Ciudadela activa el encuentro "Guardias de la
Los lugareños conocen el sonido de esto vehículos y lo temen, Ciudadela".
pues no solo se usan para el transporte de tropas si no para el
transporte de prisioneros de los que normalmente no se vuelve Hay dos excepciones en el mapa, ambas relacionadas
a saber. Puedes ver a la tripulación dentro de la cabina, detrás con actividades bajo tierra. Los Inquisidores pueden
del cristal blindado. sentir a los usuarios de la Fuerza en las redes de
cuevas de los stereb, pero no responderán de manera
El transporte se acerca rápidamente a la posición de los héroes. oportuna porque el Imperio no sabe que existen las
Desplegando a los soldados de asalto de sus laterales cavernas. Y el musgo gris del miedo que se ha
acumulado cerca de la Ciudadela (en realidad, en el
rápidamente. El transporte intenta luego bloquear una avenida
techo de la cueva sobre el mar subterráneo cercano)
de escape mientras apunta a los héroes con sus armas. silencia la detección de los Inquisidores hasta los 3
kilómetros finales de la ascensión.
ESPADA DEL IMPERIO
12 al filo del imperio
DROIDE BUSCADOR ID9 [ESBIRRO] La principal fuente de ingresos de la cantina es la información.
Dependiendo de con quién hablen los héroes, pueden aprender
1 3 1 2 1 1 bastante.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
superando una tirada Media (dd) de Callejeo:
3 5
Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3 cdd, s: Las leyes galácticas en rigor para la explotación planetaria
decretadas por el senado imperial no se están cumpliendo. El
Computadoras 3 cdd, Coordinación 3 ccc, Sigilo 3
Imperio literalmente esta taladrando inmensos agujeros en la
ccc.
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y meseta para arrojar los desechos de construcción y la basura en
puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a venenos ellos.
y toxinas), Silueta 0, Volador (puede volar).
Equipo: Descarga eléctrica (Armas cuerpo a cuerpo saa o bien sx: La mayoría de los trabajadores que
trabajaron en la Ciudadela del Inquisitorius fueron retirados de
cdd; daño 5; crítico 5; alcance de interacción; Daño de
aturdimiento, Desorientación 2), disruptor iónico (Armas Prakith por sus empleadores, no se ha vuelto a saber de ellos.
cuerpo a cuerpo cdd; daño 5; crítico 4; alcance de
interacción; Iónica). saaa o bien sx: La Ciudadela tiene una entrada
principal en su base y una pequeña plataforma de aterrizaje en
su parte superior, utilizada por los Inquisidores que van y
vuelven de la ciudad de Prak.
saa o bien sx: Las gemas son los recursos más lucrativos
que obtienen los mineros de la corteza de Prakith; en algunos
lugares, son lo suficientemente abundantes como para ser
Veta Madre recogidos de la pared de la cueva a mano. Por supuesto, alguien
En contraste con las relucientes torres que ahora levantan para todavía debe hacer el trabajo.
el Imperio, la Zona de Trabajo de la ciudad de Prak es bastante
más humilde. Irónicamente, esta parte de la ciudad de Prak es saaa o bien sx: la explotación minera del planeta es
anterior al Imperio; la meseta era una buena ubicación para que desmesurada, provocando una gran demanda de mineros. No
los mineros ubicarán sus campamentos. Los mineros todavía debería ser demasiado difícil para los trabajadores itinerantes
están allí, pero también lo están todas las empresas de como los héroes firmar un contrato para trabajar en una de las
construcción que ha traído el Imperio. Las empresas están operaciones mineras. Actualmente, la operación Geddis, está
derribando activamente partes de la ciudad vieja para poner una buscando trabajadores.
nueva en su lugar, una ciudad que, para muchos de los
residentes no será bienvenida. sxx: según los mineros, no se está desarrollando ninguna
actividad de minería en las proximidades de la cordillera
El consumo de alcohol y especia es la principal actividad de ocio Magraddor (donde está la Ciudadela).
en el planeta, rápidamente los héroes encuentran el mejor lugar
para ello, la cantina Veta Madre. Administrada por una vieja Los no humanos: pueden revelar lo siguiente superando una
bothan que lleva tanto tiempo en el planeta como para saber tirada Media (dd) de Callejeo:
dónde están enterrados todos los esqueletos en Prakith. La
cantina alberga a la mezcla más variada y abundante de s: Los agentes del COMPNOR están aumentando la presión
personas que nunca se podrían congregar en ningún otro lugar sobre las empresas de construcción y minería para deshacerse
en Prakith. Aquí hay trabajadores de la construcción y mineros, de sus empleados no humanos.
de todas las especies inimaginables.
ESPADA DEL IMPERIO
al filo del imperio
13
saa o bien sx: Agentes del COMPNOR en la misma Al final de la conversación, el viejo Geddis se hunde en un
ciudad de Prak han comenzado a atacar físicamente a otras sopor ebrio. Se pueden hacer más preguntas sobre la
especies, con el beneplácito del Imperio. Corporación Thaarke dentro de la cantina. La mayoría de la
gente cree que la empresa es mejor administradora y más
saaa o bien sx: Se rumorea que los agentes del productiva que Geddis. Thaarke está contratando mineros y
COMPNOR están asesinando a no humanos: muchos tipos de seguridad para la mina de Geddis, y si los héroes están
"indeseables" han desaparecido por completo. interesados, pueden visitar el puesto de reclutamiento por la
mañana.
sxx: Puede haber una población nativa no humana en
Prakith. Se rumorea que ha habido avistamientos, pero nada "¡Simplemente no digáis que os envía el Viejo Geddis!"
confirmado por el Imperio.
El Viejo Geddis
Lo llaman el Viejo, y tras echarle un ojo es fácil saber por qué:
Myrum Geddis no parece haber pasado gran parte de sus 70
años levantando rocas o taladrando en ellas. Encorvado y solo
huesos y pies, tiene más pinta de un alcohólico ahogando sus
penas en una mesa en la parte de atrás. Pasa sus días hablando Seejo otra vez
de las criaturas fantasmas que vio en el pasado y lamentándose
de que la mina que lleva su nombre ya no es suya: Al salir de la cantina ya es de noche, los héroes ven venir
rodando algo calle abajo: un barril de metal. La lata se estrella
contra el costado de un edificio, y un grito familiar emana del
• ¿Es la mina Geddis un gran negocio? interior del barril. La tapa se abre para revelar nada menos que
a Jekk Seejo, mareado y magullado. Una vez recupera el sentido
"¡Sin duda!, aunque es más difícil sacar las gemas que en del equilibrio, Seejo reconoce a los héroes. Está contento de
otros agujeros, tienes que tener mucho cuidado de no verlos, pero temeroso de la media docena de figuras que bajan
golpearlas demasiado con el barrenador láser o arruinarás la la colina. Son agentes del COMPNOR, dedicados a purgar
pieza. Hacía falta buenos mineros para trabajar en mi mina". influencias no humanas del Imperio.
• ¿Por qué no pudiste continuar con el negocio?
"Borrachos échense a un lado", grita el primero. "¡Esto no es
"¡Pude! Pero no podía permitirme contratar las manos de asunto vuestro!"
obra necesaria para excavar hasta los mejores filones de
gemas. Y luego llego el Imperio, favoreciendo a la Seejo, presa del pánico, parece pensar que sí. "¡No dejéis que
Corporación Thaarke. ¡Esos malnacidos! me atrapen!".
• ¿Están buscando más mineros? Los agentes del COMPNOR miran a los héroes con recelo,
especialmente si hay personas no humanas dentro del
"Contratan a cualquiera que tenga manos para extraer las grupo.
gemas; no tienen suficientes droides, y las condiciones de las
minas saturan sus juntas con partículas de carbono "¡Ya que os interponéis en nuestro camino compartiréis el
averiándolos, sale más barato trabajar con orgánicos". destino de esa babosa verde, escoria!"
Una vez que estalla la pelea, uno de los agentes pide ayuda. Seis
asaltos después, cuatro protectores soberanos imperiales llegan
a la escena.
3 3 3 2 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
5 16 12 1 1
Habilidades: Alerta 4 ccdd, Armas a distancia ligeras
3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo
2 ccd, Disciplina 3 ccd, Percepción 3 ccd.
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad
de todas las tiradas de combate realizadas contra este
objetivo), Dominio de la Fuerza 1, Observador (todo aliado
que tengas a corto alcance añade b a sus tiradas de
Percepción y Alerta. Los aliados que tengas a alcance de
interacción añaden bb a estas tiradas), Parada 4 (cuando es
golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 3 puntos de
Tensión y reduce el daño en 6).
Aptitudes: Usuario de la Fuerza del Lado Oscuro (utiliza
resultados del Lado Oscuro en lugar de resultados del lado
Luminoso).
"¡Haré un buen trabajo! ¡no olvidaré mis herramientas esta Herdr'tui, como se llama a sí mismo, es un miembro de la
vez! ¡Tendréis lista vuestra nave cuando la necesitéis!" especie stereb, una especie habitantes de las cavernas cuya
presencia en Prakith ha sido, hasta ahora, desconocida para el
Seejo parece de fiar, y los héroes saben que el sistema de Imperio. Su vocabulario básico es muy limitado; no se sabe
seguridad de su nave es tal que no podría activar el dónde lo aprendió, pero los stereb son hábiles imitadores. Ha
hiperimpulsor. estado perdido en la ciudad de Prak durante varios días, la
perforación imperial en la meseta atrajo su atención, como
Si es contratado, Seejo da a los héroes su número de ID de revela si le preguntan:
comunicador antes de marcharse hacia el espaciopuerto. Por lo
tanto, el duros proporciona una posible vía de escape para los
héroes en la Ciudadela. Si los héroes rechazan su ayuda ahora,
tendrán otras opciones para escapar de la Ciudadela.
ESPADA DEL IMPERIO
al filo del imperio 17
¡SOCORRO! Si se le pregunta qué no puede desatender o qué le espera a
¡NO TENGO SUS CARACTERÍSTICAS! continuación, Herdr'tui mencionará una sola palabra:
greethka. Pero no puede traducirlo a ninguna palabra que
entiendan los héroes.
De vez en cuando los PJ harán algo que el DJ no se
espera. A veces esto requiere el uso de las habilidades
Antes de que la conversación de los héroes pueda continuar,
o características de un personaje, y es posible que el
DJ no disponga de ellas. ¡Que no cunda el pánico! un reflector ilumina el sitio de construcción desde una nave
que se encuentra sobre ellos.
Los DJ más experimentados pueden adaptar
bloques de características de otros PNJ similares o
inventárselos sobre la marcha. Los menos curtidos "¡Alto!" "¡Vosotros! ¡Quedáis detenidos bajo la autoridad
pueden salir del paso con esta regla general: todo del Inquisitorius!"
personaje del que no se tenga información detallada
tiene una puntuación de 2 en todas las características
(la media), un umbral de Heridas de 8, y 1 rango de Los Inquisidores están realizando un barrido rutinario de la
entrenamiento en cualquier habilidad que el sentido Zona de Trabajo buscando cualquier cosa fuera de lo común
común dicte que debería tener entrenada.
-solo para aterrorizar a los lugareños y recordarles que el
Imperio está al mando- y también han estado escuchando
informes de un extraño ser acechando por las calles.
• ¿De dónde vienes?
Un Inquisidor curioso
"De Prakith. Desde adentro, donde el aire y los fluidos
vitales nutren a Carnes del mundo". Este encuentro puede ser desencadenado en cualquier
momento por las acciones de los héroes; el Inquisidor llega en
• ¿Cómo te quedaste atrapado aquí? respuesta a la actividad que sugiere la presencia de un usuario
de la Fuerza. Si este encuentro no se desencadena antes en la
"Vi los agujeros donde los parásitos ensuciaban nuestras aventura, el Inquisidor llega durante un barrido aleatorio
cavernas con su inmundicia. Seguí el flujo de aguas después de que los héroes se encuentren con Herdr'tui.
ocultas hacia arriba y encontré un pasaje a este lugar. Pero
Prakith esta débil, y el equilibrio se desmoronó ". Coloca a los héroes cerca del área de cobertura en el centro
del mapa; esto representa el escondite donde encuentran al
• ¿Cuánto llevas en la ciudad de Prak? stereb. La lanzadera del Inquisidor aterriza en el área de
aterrizaje ligeramente elevada hacia el noreste. Puedes colocar
"Desde que llegué". obstáculos en el mapa o usar otro mapa si lo deseas, pero
asegúrate de incluir dos elementos importantes: espacio
• ¿Por qué confías en nosotros? suficiente para que la lanzadera aterrice y un callejón al sur
que conduce a los Drenajes (fuera del mapa).
"Vi que ayudasteis al hombre verde contra las personas
que me persiguieron. Tú no eres de ellos. Tal vez eres de la SOLDADO DE ASALTO IMPERIAL [ESBIRRO]
piedra".
3 3 2 2 3 1
• ¿Hay alguna otra manera de llegar a tu casa? FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
"Los pozos que han perforado llegan allí. Pero sé lo que
aguarda a continuación ahora. Temo ir solo. Pero con
5 5
vosotros, tal vez… "
Habilidades (grupo de 5): Armas a distancia pesadas 4
cccd, Armas cuerpo a cuerpo 4 cccd, Atletismo
• ¿Por qué te escondes aquí?
4 cccd, Disciplina 4 cccd.
Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas cccd;
"Quiero ir a casa, regresar antes de que sea demasiado
daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir),
tarde. No puedo desatender mis obligaciones. Me
vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 4;
ayudarás a alcanzar lo que los oigo llamar Drenajes ".
crítico 2; alcance de interacción; Letal 1, Perforante 2), 2
granadas de fragmentación (Armas a distancia ligeras
ddd; daño 8; crítico 4; corto alcance; Explosión 6,
Munición limitada 1), armadura de soldado de asalto (+2 a
la Protección), cinturón de accesorios, cargadores adicionales.
5 40 1 1
Habilidades: Alerta 2 cd, Pelea 2 ccddd, Sigilo 3
cdd.
Talentos: Adversario 2 (se incrementa 2 veces la Dificultad
de todas las tiradas de combate realizadas contra este
objetivo), Silueta 3.
Aptitudes: Anfibio (el greethka puede respirar bajo el
agua y nunca sufre penalizaciones por moverse a través
de agua), Envolver (como una acción, puede realizar una
tirada de Pelea enfrentada a un objetivo que tenga apresado
por un pseudopodo para engullirlo, el objetivo tragado esta
inmovilizado y sufre 6 puntos de daño al comienzo de
cada asalto, pero puede escapar si la criatura es asesinada o
superando una tirada Difícil (ddd) de Atletismo), Mente
primitiva (inmune a poderes que afectan la mente),
Sentir vibraciones (un greethka gigante no puede ver ni
escuchar. En cambio, detecta automáticamente la ubicación de
todo lo que está en contacto con el suelo a corto alcance (no se
Un total de 8 hordas, formadas por cinco dinkos atacan a los requiere tirada de Percepción). La criatura no se ve afectada
héroes. Los dinkos son muy agresivos y atacan todo lo que se por la oscuridad, pero es muy sensible al sonido. Las armas
mueve. Sobreviven al greethka gigante apartándose de su basadas en el sonido, incluidas las vibroarmas, infligen el doble
camino y reproduciéndose más rápido de lo que puede de daño).
consumir. Equipo: 3 seudópodos viscosos (Pelea ccddd; daño 5;
crítico 5; corto alcance; Apresadora).
• ¿Quién os vigila?
• ¿Cuántos son?
El segundo túnel tiene cinco guardias vigilando a 14 miserables Los brazos del barrenador solo sirven para apartar rocas y
esclavos stereb mientras recogen gemas. Los stereb están restos, son demasiados lentos para ser efectivos en combate,
encadenados juntos de modo que no podrán luchar. pero el taladro de energía que llevan incorporado es otra cosa.
Los mineros podrían rendirse si su barrenador es destruido.
El tercer túnel tiene un barrenador láser trabajando; tres
droides con vagonetas se encuentran en el camino de este túnel. DROIDE DE TRABAJO SERIE-PK [ESBIRRO]
5 5
2 2 2 2 2 2
Habilidades (grupo de 2): Armas cuerpo a cuerpo 1 cdd,
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Mecánica 1 cd.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
4 12 puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a
venenos y toxinas).
Habilidades: Artillería 2 cc, Armas a distancia ligeras 1
Equipo: Taladro energético minero (Armas cuerpo a cuer-
cd, Armas cuerpo a cuerpo 2 cc, Disciplina 2 cc,
po cdd; daño 5; crítico 3; alcance de interacción; Letal 1),
Percepción 2 cc, Pilotar vehículo planetario 2 cc.
herramientas integradas de reparación.
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cd;
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), látigo
commocionador (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 4;
crítico 4; corto alcance; Apresadora 3, Daño de aturdimiento),
blindaje acolchado (+2 a la Protección), comunicador, 10
créditos.
BARRENADOR LÁSER
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
2 2 +0 0 - - 0 0
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
4 4
Fabricante: Astilleros de Impulsores Kuat. Estos droides son baratos y comunes, si detectan a alguien en las
Alcance de los sensores: Medio. minas que no sean esclavos y no se encuentren en la base de
Tripulación: 1 piloto. datos de la empresa, inmediatamente emiten una alarma de
Capacidad de impedimento: 7. intrusos. Por lo demás, no atacarán a los héroes a menos que
Pasajeros: 0. actúen en defensa propia; se limitarán a seguir trabajando
Ensamblajes: 2. siguiendo su programación.
Armas: Taladro energético minero (este perfil se utiliza
a escala personal; sector de tiro de proa; daño 15;
crítico 2; corto alcance; Perforante 2, Letal 1). ESPADA DEL IMPERIO
al filo del imperio 29
MOTO DESLIZADORA PESADA 85-XS ODISEA Eldr'nol puede aportar más información a los héroes si le
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE preguntan:
2 2 +0 0 - - 0 1
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
Fabricante: Compañía de Repulsores Aratech. "Si permanecen abiertos, sí. A veces son más anchos,
Alcance de los sensores: Bocajarro. mucho más anchos. Los stereb vivieron allí durante mucho
Tripulación: 1 piloto. tiempo y realizaron grandes esfuerzos para perfeccionar la
Capacidad de impedimento: 15. carne de Prakith. Algunos son largos y angostos, pero
Pasajeros: 1. ninguno es infranqueable".
Ensamblajes: 4.
Armas: Ninguna. • ¿Qué quisiste decir cuando dijiste que las aguas se habían
apoderado?
Las 85-XS permiten a los mineros un rápido trayecto a través
de los largos pasillos. Estas motos van equipadas con potentes "La historia es triste. Prakith lloró, y las lágrimas
proyectores de luz, para recorrer los oscuros túneles. descendieron de las montañas y de nuestros pasajes.
Prakith no favoreció el trabajo de los stereb, y gran parte
de nuestra red colapsó en un mar subterráneo. Muchos
Un camino hacia el pasado stereb fueron tragados en el cataclismo. Desde entonces,
Una vez que los mineros han sido incapacitados o expulsados hemos trabajado para mejorar con Prakith".
de la mina de Geddis y el turboascensor está deshabilitado, se
produce una feliz y llorosa reunión entre las dos colonias de
stereb. Los stereb están muy agradecidos a los héroes por sus
nobles acciones, tras hablar en su propia lengua. Un esclavo
demacrado llamado Eldr'nol guía a los héroes a una galería,
con pictogramas en las paredes. Al quitar una piedra en
particular del lado sur de la pared occidental, Eldr'nol abre un VINIENDO DESDE ARRIBA
pasadizo secreto de 3 metros de ancho que conduce al oeste.
El control de la puerta secreta está bien escondido -los Si los héroes no ingresaron al Exclave con la ayuda
mineros nunca lo encontraron- y los héroes por sí mismos de la comunidad stereb, sino que accedieron a la
tendrían que superar una tirada Formidable (ddddd) de mina de Geddis como trabajadores contratados, se
Percepción para encontrarlo. Dentro de la cámara oculta, aplican los siguientes cambios:
Eldr'nol muestra a los héroes otro mapa petrigram, que Mientras están trabajando en la mina de Geddis, se
muestra un camino subterráneo a una red de túneles que se encontrarán con los esclavos stereb, por lo que el
extiende cerca de la Cordillera Magraddor. Eldr'nol habla: Viejo Geddis decía la verdad. Hay criaturas
subterráneas en Prakith, y la Corporación Thaarke las
"No habéis nacido de Prakith, pero vuestras acciones explota secretamente para extraer gemas. La
comunicación con los cautivos stereb, revela a los
demuestran que realmente sois parte de Prakith. Saber, héroes la ubicación del pozo específico de la mina
entonces, el secreto guardado aquí. Los stereb han estado donde se encuenta el acceso a los túneles stereb. Los
aquí más tiempo que la memoria y han cuidado de la héroes ingresan al mapa de encuentros del "Exclave
Carne del Mundo. Este túnel conduce a un gran sistema en stereb" utilizando el turboascensor. Después de ver
el que, en la antigüedad, nuestros antepasados trabajaban las condiciones extremas en las que trabajan los
bajo las montañas por la que preguntáis”. esclavos stereb, los héroes podrían iniciar el
encuentro, intentando liberar a los esclavos.
Alternativamente, pueden encontrarse con Helr'ven
"El camino está muy lejos, muchos días caminando" y
primero, siendo ella la que pida ayuda a los héroes.
encontrareis, que las aguas han consumido gran parte del
camino. Si los picos son vuestro destino, encontrareis que De cualquier manera, si los héroes deciden liberar a
ya hemos trabajado las raíces". los esclavos, los cautivos stereb los alientan a cortar
el acceso a la superficie de los mineros a través del
elevador, prometiendo que hay otras salidas de las
Una tirada Media (dd) de Supervivencia permite a los cuevas. Los esclavos stereb luego derrumbarán el
héroes evaluar el túnel occidental en relación con el pasillo que conduce al elevador, lo que impedirá que
petrigrama y darse cuenta de que más de 100 klicks de los mineros puedan regresar fácilmente.
túneles los separan de la cordillera Magraddor. Los héroes
también se dan cuenta de que el túnel que se abre delante es Helr'ven y su gente guiará a los héroes con los
lo suficientemente ancho como para permitir el paso de una ancianos. Impresionados por las acciones de los
héroes, los ancianos podrían solicitar una tarea
moto deslizadora, como las que están estacionadas en el
adicional (“Devorador en la oscuridad”) antes de
Exclave. Esa área contiene cinco motos, y si los vehículos no acceder a abastecer a los héroes con la información
sufrieron daños en el encuentro, deberían ser suficientes para sobre la red de cuevas abandonadas hacia el oeste
todo el grupo. que se extienden hasta la Ciudadela.
Los héroes deberían darse cuenta de que están solos en Con la ampliación del túnel, los héroes deben especificar su
cualquier asalto subterráneo a través de los túneles orden de marcha en dos dimensiones, ya que no hay espacio
abandonados de Magraddor, y que las motos deslizadoras para dos motos verticalmente ya que el nivel freático está cerca
representan el medio para atravesar grandes masas de agua. Es de la superficie superior.
insensato asaltar la Ciudadela frontalmente, donde los cielos y
la superficie están estrictamente controlados y los Inquisidores El techo rocoso arriba demasiado cerca y turbias aguas
pueden sentir a los usuarios de la Fuerza. Bajo tierra, sin debajo. No hay luz, las paredes de la caverna se cierran de
embargo, los héroes podrían tener una oportunidad. repente y luego se ensanchan hasta el horizonte. Estalactitas,
raíces: este no es un lugar para venir de vacaciones. Todo
Eldr'nol está triste de ver a los héroes partir, pero con la eso, más una profunda y persistente sensación de aprensión.
esperanza de que encuentren lo que están buscando. Los Y no es de extrañar: hay un cuello de botella delante.
alienta a hacer su propia copia del petrigram para que no se
pierdan.
Un musgo gris del miedo se aferra al techo en el cuello de
botella; se alimenta de los jugos corporales de su presa,
Mientras subís a las motos deslizadoras para dirigiros al paso
especialmente la adrenalina inducida por el miedo. Las presas
del oeste, los stereb os proporcionan las escasas provisiones
subterráneas son escasas, y estos musgos han desarrollado la
que pueden para vuestro viaje. Aunque la imaginación de
capacidad de entrar a un trance de la Fuerza, para ralentizar su
Eldr'nol ha sido claramente capturada por la expectativa de
metabolismo durante largos períodos de ayuno. Una vez
tan emocionante viaje, solo puede permanecer triste y
capturados en los tentáculos del musgo, la presa está expuesta a
saludar a sus nuevos amigos. Las aventuras no son para los
una toxina que altera la mente y que induce un estado extremo
stereb. Otros sueñan con las estrellas, pero los stereb sirven
de terror.
al mundo.
Los Inquisidores en la Ciudadela no detectan los poderes de la
Fuerza utilizados por el grupo cerca del musgo, que emite una
El mar subterráneo presencia en el Lado Oscuro de la Fuerza sobre un área lo
El viaje al mar subterráneo es largo, pero este no es un lugar suficientemente grande como para enmascarar cualquier cosa
para volar a toda velocidad. El pasaje es una mezcla de que hagan los héroes. Aquellos héroes que dominen el Poder de
mampostería stereb y cavernas naturales, que contiene una la Fuerza Sentir, notarán la presencia de la criatura cuando
gran cantidad de curvas cerradas y cambios abruptos en la están a menos de 1 klick de ella.
elevación. Los túneles no han sido ocupados en años, por lo
que, aunque algunos líquenes resplandecientes crecen Una vez que el musgo de miedo gris se encuentra dentro del
naturalmente, no se ha intentado cultivarlos a intervalos alcance visual, los héroes pueden verlo con una tirada
regulares. Desalentadora (dddd) de Percepción, añade b a la tirada
por la oscuridad predominante. Tan pronto como los héroes
Una vez que los héroes ingresan al área del mar subterráneo, es perciban (o sean atacados por) la criatura, lee lo siguiente:
posible que no se den cuenta inmediatamente de que han
llegado. Charcos aparecen en el camino, separados por terreno Una delgada masa escamosa de color blanco grisáceo se
más alto. Agua hasta los tobillos en varios kilómetros de extiende a lo largo de una gran sección del techo. Su
pasillos. Luego se vuelve más oscuro a medida que los líquenes coloración críptica casi coincide con la de su entorno, con
bioluminiscentes desaparecen de las paredes. solo una textura ligeramente más áspera para distinguirla de
la piedra circundante. Cinco largos tentáculos cuelgan de
Hubo paredes aquí, una vez, y suelo. Pero todo ha esta masa hacia el agua de abajo, se asemejan a las otras
desaparecido, colapsó bajo el peso de las aguas de la estalactitas en el sistema de cuevas.
inundación. ¿Quién sabe cuántas cámaras stereb había aquí?
Ahora, el mar de abajo las ha reclamado todas.
ESPADA DEL IMPERIO
al filo del imperio 31
MUSGO GRIS DEL MIEDO [ANTAGONISTA] Si algún héroe realiza un ataque crítico con éxito contra el
musgo gris del miedo, el musgo usa Retener sobre ese
6 1 2 2 4 4 oponente en su próximo turno.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Los soldados inquisidores son soldados clon que sirven bajo En contraste con el monolito de obsidiana, la plaza que
el mando del Inquisitorius durante el reinado del Imperio rodea la Ciudadela parece casi orgánica, antigua... Algo que
Galáctico. Operan como un escuadrón de la muerte debería ser imposible, dada la reciente llegada del Imperio,
prescindible y son los últimos clones de Jango Fett en la línea no obstante, es así. El pavimento agrietado y polvoriento
de producción de Kamino. Cada miembro está equipado con rodea la base de la ciudadela, puntuada a los lados por ocho
una armadura negra que incluye varias partes en rojo o intrincadas columnas de piedra de cien metros de altura.
plateado, muy similares al uniforme de los Inquisidores. Empequeñecidos por la alta Ciudadela en el centro de la
plaza, estos cilindros decorados con ornamentación
DROIDE CENTINELA IMPERIAL [RIVAL] parecen místicos en su disposición, como un antiguo reloj
solar. Una de las lunas de Prakith brilla en cielo,
3 3 1 3 1 2 parcialmente eclipsada por la Ciudadela.
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS Si los héroes llegaron a través de los túneles de los stereb,
6 14 emergen de una abertura próxima a la base de una de las
columnas de piedra. Estos son los "poros" de los que hablaba
Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas a distancia pesadas 3 Eldr'nol: cada una de las columnas de los stereb se eleva desde
ccc, Pelea 3 ccc, Percepción 3 ccc. las profundidades de la tierra y, si los héroes las pudiesen ver
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, desde el aire, reconocerían las columnas como algo parecido a
y puede sobrevivir en el vacío y bajo el agua. Inmune a chimeneas. Los stereb construyeron el círculo de columnas
venenos y toxinas). hace siglos, y los arquitectos imperiales aprovecharon la
Equipo: Fusil bláster integrado (Armas a distancia pesadas llanura despejada dentro de la montaña para construir la
ccc; daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir). Ciudadela. El Lado Oscuro también jugó un papel importante
en la localización de la ciudadela; pues hace siglos Darth
Andeddu trajo a los stereb a Prakith como constructores
esclavos.
5 15
Perros guardianes Habilidades: Alerta 3 ccc, Atletismo 2 cc, Armas
Como se puede ver en el mapa, hay dos elevadores en cada a distancia pesadas 3 ccc, Armas cuerpo a cuerpo 2
extremo de este nivel. Coloca a los héroes en un elevador, su cc, Disciplina 3 ccc, Supervivencia 2 ccd.
objetivo es llegar al otro. Los oponentes están distribuidos Talentos: A quemarropa 1 (añade 1 al daño con armas a
como se indica en el mismo mapa. distancia ligeras y pesadas a corto alcance o interacción).
Aptitudes: Trabajo en equipo (añade b a todas las tiradas
INQUISIDOR [ANTAGONISTA] durante la batalla mientras se encuentro a alcance medio de
uno o más soldados clon aliados).
3 3 2 3 3 2 Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc;
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), vibrocuchillo
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD (Armas cuerpo a cuerpo cc; daño 3; crítico 2; alcance de
5 13 13 1 1 interacción; Letal 1, Perforante 2), armadura de soldado
inquisidor (+3 a la Protección), cinturón de accesorios, cilindro
Habilidades: Alerta 1 cdd, Callejeo 2 ccd,Coacción 2 de código.
ccd, Disciplina 2 ccd, Pelea 1 cdd, Percepción 2
ccd, Sable de luz 2 ccd, Sigilo 2 ccd.
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
3 5
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
Las pasarelas pueden ser atacadas por los héroes. Cada sección
Cámara de tortura tiene una Protección de 5 y un umbral de Heridas de 25. El
Los héroes escuchan una voz familiar en agonía: los gritos daño más allá de esto hace que una sección de 1 metro de
desdichados de la Maestra Denia, que provienen de la parte diámetro de la pasarela o baranda se derrumbe hacia el piso de
superior de una escalera. Al subir las escaleras, encuentran abajo.
un atrio octogonal. Suspendido en lo alto hay una plataforma
donde el Inquisidor Draco y sus droides torturan a la Los paneles de control para los accesos se pueden destruir. La
Maestra Denia. Esta área de dos niveles, es la cima de la destrucción de un panel de control congela el acceso en su
torre justo debajo del nivel de la plataforma de aterrizaje. Lee última posición. Una vez que los héroes están en el nivel de la
en voz alta: pasarela, la mesa de tortura proporciona cobertura para
cualquier persona que esté detrás de ella. El mapa muestra
Los héroes llegan a la sala de tortura a través de un dónde estarán las pasarelas cuando estén extendidas, a pesar de
turboascensor ubicado en el pilar central. Este pilar soporta que ambas pasarelas están retraídas al comienzo del encuentro.
un disco a 5 metros por encima de ellos donde se encuentra
el aparato de tortura. El disco se extiende otros 3 metros La mesa de tortura en la plataforma central consiste en una fría
más allá del pilar central en todos los lados, por lo tanto, a plancha metálica de 1 metro de altura en el centro. La Maestra
menos que alguien en el disco camine hacia el borde, los Denia está retenida por fuertes grilletes metálicos. De pie junto
héroes tienen cobertura total en el espacio inmediatamente a ella hay dos droides interrogadores imperiales; Draco está de
adyacente al pilar. pie junto a Denia. La plataforma de tortura no tiene barandilla.
¿Cómo es posible sentir calor y frío al mismo tiempo? Sin Cuando los héroes son descubiertos, lee el siguiente texto en
embargo, así es como os sentís aquí en las fauces del Lado voz alta:
Oscuro, en la cámara de tortura de Draco. Podéis oír los
gritos de Denia en el nivel superior. Ella no tiene mucho Denia mira hacia arriba, golpeada y rota. "Sabía… que…
tiempo. vendríais."
"Puede que me hayas derrotado hoy, pero no ganarás tu "Habéis recorrido u largo camino desde que os conozco y
premio". se vuelve hacia Denia y la golpea con un rayo de el final del viaje está próximo. Lady Alya, tiene una pista
la Fuerza. Sin embargo, a Denia le queda un último acto; para encontrar a Draco y poner fin al Proyecto Sarlacc de
con un esfuerzo valiente, ella refleja el rayo sobre su una vez por todas. Ir, y que la Fuerza os acompañe".
enemigo. Denia se derrumba sobre la mesa de
exploración. Draco, obviamente debilitado aún más, usa
un salto de la Fuerza para alcanzar los niveles superiores. Una vez que los héroes se reúnan con Lady Alya, pueden
comenzar “Mandíbulas del Sarlacc”, la aventura final de la
campaña El Amanecer del Desafío.
Si, por otro lado, parece que uno de los héroes va a perecer
en esta batalla contra Draco, la Maestra Denia ataca a Draco
con Mover. Tanto Denia como Draco están gravemente Recompensas
heridos. La Jedi se derrumba mientras que Draco un salto de Recompensa a los jugadores con 20 PE. A discreción
la Fuerza para escapar (como se describió anteriormente). del DJ, pueden otorgarse 5 PE más a los jugadores que
hayan representado bien sus Motivaciones. El DJ
En ambos casos la Maestra Denia muere. también puede plantearse la posibilidad de conceder 1 ó 2
PE adicionales a los jugadores que hayan interpretado
excepcionalmente a sus personajes o hayan tenido ideas
Llamada de auxilio brillantes.
Al ver a Draco partir de la plataforma de aterrizaje en lo alto
de la Ciudadela, los héroes se dan cuenta de que su viaje ha
llegado a su fin, en más de un sentido. Quedan algunas horas
de oscuridad, pero la Ciudadela bulle de actividad; todos los
activos imperiales trabajan para asegurar la instalación y
detener a los intrusos antes de que escapen.
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