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El mapa del tesoro

Es una introducción a los entornos inteligentes. Se hace un "mapa" de todas las tecnologías relacionadas,
destacando aquellos aspectos que se estudiarán en el máster. También sirve de repaso de todos los
conceptos básicos implicados y para relacionar las asignaturas del máster con la materia en cuestión.
Última modificación: 12/09/2018 11:11

Centro: Másteres Oficiales de Posgrado


Asignatura: ENTORNOS INTELIGENTES (2018-19, Todos los grupos)
Libro: El mapa del tesoro
Impreso por: Fernando Bueno Zambruno
Día: martes, 16 de octubre de 2018, 12:21

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Índice

1 Guía de estudio
2 El mapa del tesoro
3 Miniaturización
4 Integración
5 Abstracción
6 Sensorización
7 Energía
8 Conectividad
9 Inteligencia
10 Interacción
11 Metodología de diseño
12 Incursión del máster seei

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1 Guía de estudio

1.1.1. Distinguir entre DSP, GPU, GPP y uC.


1.1.2. Distinguir entre middleware, SO, máquina virtual y virtualización.
1.1.3. Definir el concepto de SoC.
1.1.4. Definir el concepto de sistema empotrado.
1.1.5. Distinguir entre usabilidad y accesibilidad.
1.1.6. Distinguir entre diferentes niveles de programación(C, C++, WSDL).
1.1.7. Distinguir entre diferentes tipos de redes de comunicaciones (WLAN, WPAN, BAN, 4G y
PLC).
1.1.8. Distinguir entre técnicas básicas de inteligencia artificial (algoritmo predictivo, de toma de
decisión automático, machine learning y agente inteligente).
1.1.9. Distinguir entre diferentes sistemas de alimentación (red eléctrica, pilas de combustible,
baterías, supercondensadores y tecnologías de energy harvesting.
1.1.10. Definir el concepto de sensor inteligente.
1.1.11. Identificar las etapas de un codiseño hardware/software.

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2 El mapa del tesoro

Hay tres pilares maestros sobre los que se asienta nuestra denominada sociedad de la información. Son la
microelectrónica, la informática y las telecomunicaciones. Los tres han contribuido a una revolución
tecnológica interminable que está provocando profundos cambios en la sociedad en todos sus
aspectos.Otros pilares importantes son la conexión del sistema con el entorno y con las personas (el
factor humano), las nuevas formas de alimentación y eficiencia energética y la dotación de
inteligencia computacional a los sistemas.

Algunas de las claves de toda esta revolución han sido:


La miniaturización e integración de los componentes electrónicos que ha facilitado, por ejemplo, la
portabilidad de muchos equipos y el desarrollo de miriadas de sensores (sensorización).
La filosofía de diseño de niveles de abstracción que ha aportado, entre otras cosas, la reutilización
de recursos y la interoperabilidad.
La aplicación de la metodología científica al diseño y evaluación de interfaces de usuario
(usabilidad).
La conectividad y movilidad global que proporcionan las nuevas redes de comunicaciones.
Actualmente, asistimos a un nuevo paradigma (computación y comunicación ubicua [1]) donde un
sistema global inteligente (la nube), que contiene todo el conocimiento y la información, interactúa con
el mundo físico formado por los usuarios y casi cualquier "cosa" (Internet de las Cosas).

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Figura 2.1.- Mapa de evolución de las claves tecnológicas que ha dado lugar a los entornos inteligentes.

A continuación, se comentan todos estos aspectos y se repasan los conceptos básicos relacionados.

Notas

[1] En los 90, Xerox propugnaba la computación ubicua, un sistema que se diluía en el entorno y se hacia
invisible; esto requería la miniaturización de los componentes, redes de sensores inalámbricos, ultra bajo
consumo y nuevas formas de interacción. Todos estos requisitos empiezan a cumplirse en estos últimos
años.

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3 Miniaturización

La tecnología microelectrónica ha evolucionado mucho desde que se inventó el transistor en 1947. En los
años 60, Gordon Moore, un ingeniero de Intel, observó que el número de transistores de los circuitos
integrados se doblaba cada 18 meses. Esta tendencia[1] (ver figura 3.1), hasta hace poco, se mantuvo a lo
largo de los años, por lo que se convirtió en la famosa “ley de Moore”.

Figura 3.1.- Evolución del número de transistores/chip y de la longitud de puerta (feature size) Fuente:
Bohr [2].

La causa del espectacular aumento en el número de transistores por chip[3] es la fotolitografía. Los
circuitos integrados se fabrican depositando patrones metálicos o de silicio químicamente tratado
(dopado), unos encima de otros, sobre un substrato de silicio. El diseño de estos patrones conforma los
transistores. Con los transistores se crean las puertas lógicas (operaciones binarias básicas) y elementos
de memoria binarios. A su vez, con éstos se pueden implementar unidades aritmético-lógicas, registros,
matrices de bits[4] y circuitos de control cuya combinación puede dar lugar a unidades centrales de
proceso (CPU, Central Processing Unit) o procesadores.
Hay muchos tipos de circuitos integrados digitales. Algunos se diseñan para un propósito muy concreto
(ASIC, Application Specific Integrated Circuit), otros se pueden reconfigurar, como las FPGA (Field
Programmable Gate Array), y también hay otros muchos programables, que ejecutan secuencias de
instrucciones (el código o programa): Son los procesadores de propósito general, también llamados
microprocesadores [5], los DSP (Digital Signal Processor) especializados en proceso de señal, las GPU
(Graphics Processor Unit) específicas para gráficos, etc.. Otros circuitos integrados muy importantes son
las memorias semiconductoras que almacenan el código y los datos de los programas (SRAM, DDR,
Flash, etc.)
Para reproducir con precisión los trazos de estos patrones sobre el substrato, la longitud de onda de la luz
debe ser al menos tan pequeña como los propios trazos, de ahí que la evolución haya sido a utilizar
longitudes de onda cada vez más pequeñas y técnicas novedodas. No sólo el escalado permite mantener la
ley de Moore, también los cambios tanto en los materiales como en las estructuras. Actualmente se han
alcanzado longitudes de puerta (feature size) de 14nm para las CPU e Intel ya planea chips a 10 nm. Sin
embargo, hay que decir que mientras el tamaño del trazo se reduce, el coste del equipamiento necesario
para fabricar estos dispositivos se dispara, aunque esto no ha sido freno para los fabricantes, ya que cada
vez se venden más dispositivos.
Puede pensarse, a primera vista, que mientras se pueda reducir el tamaño de los transistores se podrá
aumentar la integración (más funciones) y la velocidad[6]. Sin embargo, hay un factor que limita este
hecho: el consumo de potencia (figura 3.2).
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Figura 3.2.- Relación entre el tamaño de puerta de un circuito integrado y su rendimiento

En los chips CMOS, la potencia disipada es proporcional al producto del efecto capacitivo del chip, su
frecuencia de reloj y el cuadrado de su tensión de alimentación[7]. Las técnicas que se han venido
utilizando para reducir el consumo del chip han sido, además de los disipadores de calor, la disminución
de la tensión de alimentación, el uso de nuevos materiales y técnicas de gestión energética inteligente.
En el caso de procesadores, los fabricantes han cambiado de estrategia renunciando a seguir aumentando
la frecuencia del reloj (que ya alcanzaba los 4GHz) y apostando por la integración de varios núcleos
dentro del chip: multicore (figura 3.3).

7 de 26 Figura 3.3.- Evolución de la frecuencia de reloj en los procesadores IA-32 y 64 de Intel.


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La figura 3.4 muestra un resumen de la evolución de los microprocesadores con respecto a sus
características más relevantes: número de transistores, capacidad de cómputo, frecuencia, consumo y
número de núcleos.

Figura 3.4.- Evolución de los microprocesadores [8]

Notas

[1] La tendencia ha sido una duplicación cada 2 años, en lugar de cada 18 meses. A partir de 2015, la
cadencia se ha ido alargando a 2,5- 3 años.
[2] Bohr, M. (2009).The New Era of Scaling in an SoC. Tutorial. in IEEE International Solid State
Circuits Conference (ISCC2009) (San Francisco, USA, February, 8-12).
[3] Chip es un sinónimo de circuito integrado.
[4] Las matrices de bits son la base de las memorias semiconductoras.
[5] En la asignatura usaremos el término procesador y microprocesador indistintamente.
[6] La velocidad de reloj también se incrementa cuando se reduce la longitud de puerta, ya que también se
reducen los efectos capacitivos asociados.
[7] Otro efecto a tener en cuenta es que cuando un transistor se hace demasiado pequeño tiene una
conmutación deficiente, de manera que consume corriente cuando no debiera hacerlo.
[8] Rupp, K.(2018). 42 years of microprocessor trend data. https://www.karlrupp.net/2018/02/42-years-of-
microprocessor-trend-data/

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4 Integración

Para crear un pequeño sistema programable dentro de un chip solo hace falta integrar una CPU con una
memoria que almacene el programa y un conjunto de puertos de entrada/salida que permitan introducir
datos al sistema y recoger resultados del procesamiento. Un ejemplo típico son los microcontroladores;
estos suelen ser muy simples, pero también pueden albergar potentes módulos de gestión de eventos,
temporización, comunicaciones, etc.. La microelectrónica también ha permitido la integración en estos
chips de componentes analógicos como los conversores analógico-digitales (ADC, Analog Digital
Converter) y los comparadores. También hay chips que incluyen amplificadores, filtros y moduladores
(mixed Signal IC) y otros que integran varios chips en un mismo empaquetado (MCP, Multilayer
Multichip Package). Finalmente, la tecnología MEMS (MicroElectroMechanical Systems), también
basada en las técnicas microelectrónicas, ha facilitado la integración de todo tipo de microsensores y
microactuadores basados en componentes mecánicos, químicos, ópticos e incluso biotecnológicos.
Actualmente, muchos dispositivos electrónicos[1] se basan en un SOC (System On Chip), un chip de ultra
alta integración y rendimiento que puede contener varias CPU (cores), GPU, DSP, avanzados módulos de
comunicaciones (USB, ethernet, bluetooth, wifi, etc..), componentes analógicos, sensores, etc..
Todas estas tecnologías han permitido el desarrollo de los sistemas empotrados y microcomputadores.

Sistemas empotrados
Los sistemas empotrados (embedded systems) son sistemas electrónicos de propósito específico que
suelen estár insertos (aunque no siempre) dentro de otro sistema más grande; y al ser para un propósito
concreto suelen estar optimizados en coste, consumo y tamaño. Los microcontroladores y los SOC, son
ejemplos característicos de la tecnología utilizada para este tipo de sistemas.

9 de 26 Figura 4.1.- Los sistemas empotrados han invadido nuestro entorno. 16/10/18 12:22
Los sistemas empotrados se encuentran en electrodomésticos, sistemas de alarmas, reproductores de audio
y vídeo, cámaras digitales, móviles, relojes de pulsera, termómetro digitales, videojuegos, etc. Los
automóviles pueden llegar a tener hasta un centenar de procesadores especializados para controlar y
monitorizar el motor, los frenos, la estabilidad, el salpicadero, el cinturón de seguridad, etc. En el entorno
urbano, los sistemas empotrados “dominan” los semáforos de tráfico, los cajeros automáticos de los
bancos, los expendedores de billetes del metro o de refrescos, las cabinas telefónicas, etc. En el trabajo,
estamos rodeados de teléfonos, impresoras, fax, fotocopiadoras, detectores de presencia, sistemas de
acceso y de vigilancia, lectores de códigos, y otros muchos sistemas que también incluyen procesamiento
digital. La industria hace muchos años que se “rindió” a la potencia de los sistemas empotrados que le
permiten automatizar procesos y mejorar el rendimiento.

Microcomputadores
Los microcomputadores son ordenadores de propósito general basados en microprocesadores. Se suelen
caracterizar por su elevada capacidad de proceso y direccionamiento[2], por su gestión de memoria
(multitarea, memoria virtual y protección de datos) y por su interfaz de usuario estándar (display, teclado,
ratón, etc..). Podríamos distinguir tres categorías: Servidores, ordenadores personales (PC, Personal
Computer) y dispositivos móviles.
Los servidores suelen tener una gran capacidad de almacenamiento y comunicación en red, altas
prestaciones, escalabilidad, fiabilidad y tolerancia a fallos. Su función típica es la de ofrecer servicios
(archivos y programas) a otros equipos conectados en red (los clientes). En cuanto a los PC, hay
plataformas de alto rendimiento para su uso profesional (como, por ejemplo, las estaciones de trabajo
gráficas), aunque la mayoría son equipos enfocados al mercado de consumo de menores prestaciones y
coste y con una clara tendencia a la portabilidad y miniaturización. Los dispositivos móviles son las
tablets y smartphones que suplen sus reducidas prestaciones con una conexión de alta velocidad a la
nube[3] de Internet y con nuevas formas de interacción (táctil, gestual, háptica, etc.). Hoy en día asistimos
a la emergencia de dispositivos “wearables”, como los smartwatches y las gafas de realidad aumentada,
que se combinan con los dispositivos móviles para proporcionar una interacción más cómoda y natural.

Notas

[1] Por ejemplo, los smartphones y las tablets.


[2] El espacio de direcciones de procesador es el conjunto de direcciones a las que puede acceder.
Determina, por tanto, la capacidad de memoria del sistema.
[3] La nube de Internet (Cloud Computing) ofrece las carencias de almacenamiento y capacidad de
cómputo de estos dispositivos.

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5 Abstracción

La filosofía de diseño de niveles de abstracción permite crear sistemas muy complejos descomponiendo
su arquitectura y funcionamiento en niveles (o capas); el diseñador de un nivel hace uso del nivel
inmediatamente inferior sin necesidad de saber cómo funciona internamente y, a la vez, proporciona
servicio al nivel superior sin implicarlo en sus operaciones particulares. Los niveles de abstracción se
aplican a cualquier campo (figura 5.1).

Figura 5.1.- Ejemplos de niveles de abstracción.


Niveles de abstracción software
Aquí detallaremos el caso de la informática. El código máquina es una larga secuencia de ceros y unos
que entiende la CPU pero que es inmanejable por el programador. Por ello, se crean programas de “más
alto nivel” que luego se traducen[1] a código máquina. Un nivel bajo es el código (o lenguaje)
ensamblador que proporciona el conjunto de instrucciones del procesador usando mnemónicos[2] en
lugar del código binario. Sin embargo, el ensamblador es tedioso de programar y es específico de cada
CPU.
Un nivel medio es un código independiente de la CPU, es decir que vale para cualquier CPU (es lo que se
denomina portabilidad del código). Un buen ejemplo es el lenguaje de programación C. Estos
lenguajes hacen uso de una programación estructurada y modular que facilita el desarrollo de librerías y
que mejora el mantenimiento y la productividad[3] del software. Los traductores de estos lenguajes se
denominan compiladores.

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Figura 5.2.- Abstracción software
Una evolución de estos lenguajes es la programación orientada a objetos (OOP, Object-Oriented
Programming) y componentes (por ejemplo, C++) que facilita la reutilización del código (objetos) y las
aplicaciones distribuidas. Un nivel más de abstracción es la programación orientada a servicios, que es
independiente de la plataforma y de los programas (SOA, Service-Oriented Architecture) y que permite la
interoperabilidad para el intercambio de información entre sistemas distintos.
El sistema operativo (SO, Operating System) es un código de bajo y medio nivel que permite a los
programas de aplicaciones abstraerse del hardware del sistema[4]. Las máquinas virtuales son programas
que pueden emular uno o varios sistemas (con el mismo o distinto SO) sobre un único sistema real. La
virtualización es la que crea un nivel de abstracción (VMM, Virtual Machine Monitor) entre el hardware
y el SO de la máquina virtual para repartir dinámicamente los recursos hardware del sistema entre las
diferentes maquinas virtuales. El middleware se ubica entre el sistema operativo y los programas de
aplicaciones y facilita el desarrollo de sistemas distribuidos heterogéneos y complejos como, por ejemplo,
los entornos inteligentes.

Notas

[1] El traductor convierte el programa completo a lenguaje máquina antes de ejecutarlo. El intérprete va
convirtiendo y ejecutando las instrucciones del lenguaje del programado una detrás de otra.
[2] Por ejemplo, en el antiguo procesador 386 de Intel, el mnemónico de la instrucción de resta era SUB y
su código binario 00101101.
[3] Se refiere al tiempo de desarrollo.
[4] Son funciones que ejecutan todas las tareas rutinarias del sistema, liberando así al programador de
aplicaciones de tener que programarlas. Por ejemplo, leer un carácter de teclado, presentar datos en
pantalla, imprimir un fichero, etc.

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6 Sensorización

Los sistemas electrónicos de los entornos inteligentes interactúan con el ambiente a través de sus sensores
y actuadores. Los sensores son dispositivos que transforman una magnitud física o química en una
magnitud eléctrica. Hay muchos tipos de sensores (presión, temperatura, humedad, vibración, luz, etc..),
con arquitecturas y principios de funcionamiento muy diverso (figura 6.1).

Figura 6.1.- Tipos de sensores.

Por ejemplo, en los sensores pasivos, que requieren alimentación, la magnitud física modifica algún
parámetro eléctrico del sensor (resistencia, capacidad, etc.). Sin embargo, en los sensores activos
(piezoeléctricos, fotoeléctricos, radioeléctricos, etc..) es la propia magnitud física a medir la que
proporciona la energía necesaria para generar la salida del sensor.
En cuanto a la arquitectura, los sensores pueden ser discretos, integrados o inteligentes (figura 6.2).

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Figura 6.2.- Arquitecturas de sensores
El sensor integrado incluye la etapa de acondicionamiento de la señal al sistema (amplificación, filtrado,
linealización, etc..) y, a veces, la conversión analógico digital. El sensor inteligente añade capacidad de
procesamiento y de comunicaciones, proporcionando normalmente interfaces estándar al sistema[1]. Un
ejemplo muy interesante de sensores inteligentes son las “motas” inteligentes (smartdust), pequeños
sensores basados en tecnologías MEMS que se interconectan entre sí de forma espontánea a través de
redes inalámbricas.

Referencias

[1] Por ejemplo, I2C, SPI o USB.

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7 Energía

La alimentación de los sistemas electrónicos para entornos inteligentes puede proceder de la red eléctrica,
pilas, baterías, supercondensadores, pilas de combustible e, incluso, tecnologías de extracción de energía
del ambiente.
Cuando el sistema se conecta a la red eléctrica utiliza fuentes de alimentación, normalmente conmutadas
(SMPS, Switching-Mode Power Supply), que convierten la corriente alterna en continua y la estabilizan,
garantizando al sistema una buena alimentación. Además, suelen disponer de control software para
implementar técnicas de ahorro energético. La microelectrónica ha ayudado mucho a reducir
considerablemente el tamaño de estas fuentes y mejorar su eficiencia.
En los entornos inteligentes, muchos dispositivos no podrán conectarse a la red eléctrica, o bien porque
son móviles, o bien porque no tienen acceso a la misma. En ese caso, se usan pilas y baterías. La
evolución de las baterías no ha seguido la ley de Moore (figura 7.1) por lo que en muchas ocasiones
condiciona el coste y tamaño del sistema. Para aumentar su autonomía, se procura usar electrónica de ultra
bajo consumo y técnicas de eficiencia y ahorro energético[1].

Figura 7.1.- Evolución de la densidad de energía en baterías. Fuente: Lundgren (2017) [2]

Tecnologías emergentes como los supercondensadores [3] (SuperCap y otros) y las pilas de combustible
reducen los costes de mantenimiento (recambio y recarga) de pilas y baterías. Es más, si el consumo es
muy pequeño (típico de muchas redes de sensores de entornos inteligentes) se puede hacer uso de
tecnologías de extracción de energía (energy harvesting) ambiental (luz, calor, vibración, ondas
electromagnéticas, etc.), muchas de ellas basadas en dispositivos MEMS.

Notas

[1] Por ejemplo, creando ciclos de trabajo y apagando o durmiendo aquellos componentes que no se están
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utilizando. 16/10/18 12:22

[2] Lundgren, C.A., Xu, K., Jow, T.R., Allen, J.L., & Zhang, S.S. (2017). Lithium-Ion Batteries and
Materials. Disponible en https://www.semanticscholar.org/paper/Lithium-Ion-Batteries-and-Materials-
Lundgren-Xu/1bd4b0ff228677c1ba85b5e66bc6c0d4785d3
[3] Los supercondensadores tienen una densidad de carga pequeña, pero soportan cientos de miles de
recargas y tiene una durabilidad muy superior.

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8 Conectividad

Las redes de comunicaciones proporcionan los medios para la interconexión de los dispositivos y equipos
electrónicos. Una típica red de datos es la red de ordenadores de una oficina o LAN (Local Area network).
Hay redes con un área de cobertura mayor, como las MAN (Metropolitan Area Network) o WAN (Wide
Area Network), o menor, como las PAN (Personal Area Network) y BAN (Body Area Network) (figura
8.1).

Figura 8.1.- Tipos de redes de datos

Las topologías de la red pueden ser muy variadas (figura 8.2). Por ejemplo, hay topologías en bus que
compiten por el mismo medio de transmisión, en estrella para aplicaciones centralizadas y punto a punto,
en árbol para recolección de datos, malladas que toleran la caída de enlaces y nodos de la red, etc.

Figura 8.2.- Topologías de red

Las redes se clasifican en cableadas o inalámbricas (figura 8.3). Las cableadas pueden ser líneas de
datos, líneas telefónicas o PLC(Power Line Communications). Las inalámbricas pueden usar el
medio radio, las tecnologías de satélite o de infrarrojos.

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Figura 8.3.- Tipos de medios de las redes

Una típica red inalámbrica (wireless) de área local (WLAN) y personal (WPAN) es Wi-Fi y Bluetooth,
respectivamente. Un tipo de redes de gran interés en los entornos inteligentes son las redes inalámbricas
de sensores (WSN, Wireless Sensor Network). Estas redes usan topologías y protocolos específicos que
permiten optimizar su rendimiento y el consumo energético. La tecnología Zigbee es un ejemplo de este
tipo de redes.
Hay redes que incluyen mecanismos de calidad de servicio (QoS, Quality of Service) que permiten
garantizar ciertos parámetros de la comunicación como el ancho de banda (velocidad), la tasa de errores,
el retardo, etc.. La QoS es imprescindible en muchos servicios como, por ejemplo, los interactivos.

Convergencia de las redes


Casi todas las redes de comunicaciones están convergiendo a un único sistema global basado en las
tecnologías de Internet.
La red telefónica conmutada (RTC), exclusiva de voz, evolucionó a una red digital de servicios integrados
(RDSI) y ha adoptado nuevas tecnologías para acceder a Internet por cable, como ADSL(Asymmetric
Digital Subscriber Line) y FTTH (Fiber To The Home).
Un fenómeno parecido ocurrió con la red móvil celular. La primera generación (1G), analógica, dio paso a
un sistema digital (2G) que facilitó la implantación de servicios de datos de baja velocidad. La 3G mejoró
la velocidad, añadió multimedia y proporcionó a todo el mundo movilidad. Y hoy en día, asistimos a una
cuarta generación (4G) basada en IP (Internet Protocol), con QoS y de muy alta velocidad. El siguiente
paso es 5G que entre otras ventajas, incrementará sustancialmente su capacidad de interconexión y
dispondrá de anchos de banda muy superiores a los actuales con latencias muy bajas y alta eficiencia
energética.
Con las redes de datos ha ocurrido algo parecido. Redes tanto inalámbricas (por ejemplo, Aloha) como
cableadas (ethernet) han evolucionado a redes con QoS como Bluetooth y VoIP. Las redes inalámbricas de
sensores (WSN) también están evolucionado al protocolo IP de internet (por ejemplo, 6LoWPAN).

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Figura 8.4.- Convergencia de redes de comunicaciones

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9 Inteligencia

Los entornos inteligentes son capaces de adaptarse al medio, aprender, predecir eventos y tomar
decisiones en función del contexto (context awareness). Para ello, hacen uso de técnicas de inteligencia
artificial (AI, Artificial Intelligence).
La AI proporciona algoritmos predictivos que aprenden por observación y predicen el comportamiento
futuro del entorno. Se basan en técnicas de coincidencia de patrones (pattern matching) o, cuando hay
incertidumbres, en modelos ocultos de Markov (Hidden Markov Models) o redes bayesianas.
Los algoritmos de toma de decisión automáticos (automated decision making) permiten al sistema
adoptar decisiones teniendo en cuenta un contexto y optimizando la respuesta con respecto a cierta
métrica de rendimiento. Cuando los sistemas no son muy complejos, suelen usar algoritmos basados en
reglas, lógica borrosa (FL, Fuzzy Logic) o diagramas de influencia. Otras técnicas usan algoritmos de
planificación basadas en un modelo interno del entorno (tablas de lookup, programación dinámica, etc..).
Otra aproximación es usar algoritmos de aprendizaje (machine learning) donde el sistema se entrena
para capturar el comportamiento del entorno. Tienen como ventaja que, una vez entrenados, son capaces
de generalizar. Unas de las tecnologías típicas de machine learning son las redes neuronales artificiales
(ANN, Artificial Neural Networks). Otra posibilidad es usar algoritmos de aprendizaje por refuerzo que
no requieren entrenamiento y no tienen por qué disponer de un modelo del entorno.
Los entornos inteligentes pueden crecer y llegar a ser muy complejos, lo que incrementa
exponencialmente su espacio de estados. Esto obliga a utilizar técnicas de AI escalables y a descomponer
el problema en partes. Aquí entran en juego los agentes inteligentes y multiagentes. El agente inteligente,
es un programa que percibe su entorno, lo procesa, toma una decisión y actúa en consecuencia.

Figura 9.1.- Ejemplo de agente inteligente: Fuente: Russell [1]

Notas

[1] Fuente: Stuart Russell and Peter Norvig (2005). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice-
Hall.

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10 Interacción

La interacción de la persona con el sistema ha ido cambiado con el paso del tiempo, gracias a los avances
tanto en la electrónica como en el desarrollo software: Desde las primeras interfaces de usuario/a basadas
en línea de comandos y selección por menú, a las interfaces gráficas de usuario (GUI, Graphics User
Interface) basadas en el paradigma WIMP (Window, Icon, Menu, Pointing device) y sus versiones 3D y
multitacto, hasta llegar a una interacción natural (NUI, Natural User Interaction) basada en interfaces de
voz, hápticos y gestuales (Figura 10.1).

Figura 10.1.- Evolución de los interfaces de usuario/a.

Un buen diseño de interfaz de usuario/a requiere que ésta sea eficaz, eficiente y satisfactoria para el
usuario; es lo que se denomina usabilidad. También es muy importante que la interfaz pueda ser utilizada
por cualquier persona, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas
(accesibilidad). Hoy en día se utiliza una metodología específica para el diseño y evaluación de las
interfaces de usuario/a.

Figura 10.2.- Criterios de diseño de interfaces de usuario/a

Una
21 de 26 tendencia es el desarrollo de interfaces multimodales que combinan las diferentes16/10/18
modalidades
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sensoriales y motoras de la persona[1] para mejorar la robustez, adaptabilidad y tolerancia a fallos de la
interacción. Esto permite el desarrollo de interfaces naturales que contribuyen a potenciar la experiencia
del usuario/a, e interfaces universales o adaptativos para mejorar la accesibilidad. La combinación de
estos interfaces con la inteligencia artificial, y más concretamente con una nueva rama de la misma
denominada computación afectiva, está dando lugar al desarrollo de avatares o agentes conversacionales
antropomórficos (ECA, Embodied Conversational Agent,) que son entidades virtuales con forma humana
que emulan una conversación natural inteligente y emocional con el usuario. Otra tendencia son las
interfaces basadas en señales fisiológicas como, por ejemplo, la interfaz cerebro computadora (BCI, Brain
Computer Interaction).
Los entornos inteligentes se basan en una computación y comunicación ubicua que permiten al
usuario/a conectarse en cualquier momento y en cualquier lugar. Esto ha hecho necesario un cambio de
paradigma interactivo, y este cambio ha sido la interacción natural y los interfaces tangibles (objetos
cotidianos que se comportan como los controles y displays de la máquina invisible).

Notas

[1] Las modalidades motoras son la voz, los gestos faciales y corporales y la mirada. Las modalidades
sensoriales son los sentidos visual, auditivo, háptico (táctil y cinestésico), olfativo, gustativo y vestibular.

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11 Metodología de diseño

Hoy en día, a la hora de diseñar un sistema electrónico, no hay una diferencia fundamental entre lo que el
hardware o el software pueden implementar, de manera que la elección en el diseño de lógica cableada o
código para una función particular es, en la mayoría de los casos, simplemente un equilibrio entre varias
métricas de diseño, como prestaciones, consumo, tamaño, y especialmente flexibilidad.
En la Figura 11.1 se puede ver una metodología típica. Se parte de una especificación formal que recoge
tanto requisitos funcionales (comportamiento, interfaz con el entorno, etc.) como no funcionales
(consumo, tamaño, coste, tiempo de desarrollo, etc.).

Figura 11.1.- Codiseño hardware-software


A continuación, se crea un modelo del sistema basado en un lenguaje de alto nivel[1] que define su
estructura, funciones y comportamiento y que se puede simular. El diseño puede hacer uso de librerías de
modelos como diseños potenciales del sistema o como base de conocimiento. Para simular se particiona el
sistema(es decir, se decide qué funciones se implementarán por hardware y cuáles por software) y se
selecciona un procesador. El simulador recrea varios casos de uso y registra los resultados para evaluar
alternativas de diseño, analizar y verificar la funcionalidad del sistema y decidir una nueva partición entre
hardware y software para ajustarse mejor a la especificación formal. El siguiente paso es el mapeado del
modelo en componentes específicos hardware (VHDL/Verilog), software (lenguaje C) o de interfaz. En la
implementación y prototipo se suele seleccionar una arquitectura basada en procesadores comerciales,
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FPGA(Field Programmable Gate Array) y/o SOC (System On Chip) disponibles, además de los
componentes (hardware/software) de comunicación. Los componentes físicos pueden ahora ser fabricados
usando herramientas de síntesis comerciales.

Notas

[1] SystemC, SpecC, DEVS, VHDL, Verilog, etc.

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12 Incursión del máster seei

El master seei, como bien indica su nombre, está centrado en los sistemas electrónicos de los entornos
inteligentes (sistemas empotrados y sensorización), aunque dado el carácter multidisciplinar de la materia
también incluye aspectos importantes relacionados con la conectividad, inteligencia, interacción y
metodología de diseño. Sin embargo, no aborda (sólo lo imprescindible) la programación de alto nivel de
estos sistemas (middleware y aplicaciones).

Figura 12.1.- Incursiones del máster seei en los entornos inteligentes


Las asignaturas del máster relacionadas con cada aspecto son las siguientes :
Entornos inteligentes
EI: Entornos Inteligentes
CIUD: Ciudades inteligentes
Sistemas empotrados
MICRO: Técnicas de diseño de sistemas empotrados basados en microcontroladores
MICROK:Microkernels
IMICRO: Intensificación en microcontroladores
FPGA: Diseño de Sistemas Empotrados basados en FPGAs
EMP: Microprocesadores empotrados
DPCI: Diseño de placas de circuito impreso
Sensorización
SENSOR: Del mundo físico al controlador: sensores, interfaces y comunicaciones
BUSES: Laboratorio de Diseño de Aplicaciones de Transductores y su Interconexión con Buses de
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Conectividad
REDES1: Tecnologías de redes de sensores II
REDES2: Tecnologías de redes de sensores II
IREDES: Intensificación en redes
Inteligencia
TAPI: Técnicas Avanzadas de Procesado de Información
Interacción
IUS: Interfaces de Usuario
IPM: Interacción persona Máquina
VISION: Visión Artificial
TECA: Tecnologías Accesibles
Metodología
MET: Planificación, gestión y desarrollo de proyectos
IPN: Intensificación en planes de proyectos tecnológicos de negocio

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