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PEDAGOGÍA DE LA TOLERANCIA
“No juzgues nunca mal y no digas de ellos nada que no sea bueno. Sopórtalos como quieras que te
soporten y un más si tienen mayor necesidad”.
CONCEPTOS BÁSICOS
INTRODUCCIÓN
¿Qué es la programación?
Mucho del comportamiento y pensamiento humano
se caracteriza por secuencias lógicas. Desde la
infancia usted ha estado aprendiendo cómo actuar,
cómo hacer las cosas. Y ha aprendido a esperar
cierto comportamiento de otras personas.
Mucho de lo que hace todos los días lo hace de manera automática. Por fortuna no es
necesario que piense conscientemente que todo paso requerido en un proceso tan simple
como dar vuelta a la página:
1. Iniciar
2. Levantar la mano.
3. Mover la mano a la derecha del libro.
4. Tomar la esquina derecha de la página.
5. Mover la mano de derecha a izquierda hasta que la página esté colocada de modo que pueda leer lo que está sobre la
otra página.
6. Soltar la página.
7. Terminar
Piense en cuántas neuronas debe encender y cuántos músculos deben responder, todo en
cierto orden o secuencia, para mover su brazo y su mano. Sin embargo, lo hace de manera
inconsciente.
Mucho de lo que hace de manera inconsciente lo tuvo que aprender una vez. Observe cómo
un bebé se concentra en poner un pie antes que el otro mientras aprende a caminar. Luego,
observe a un grupo de niños de tres años que juegan a la ronda.
En una escala más amplia, las matemáticas nunca se podrían haber desarrollado sin
secuencias lógicas de pasos para resolver problemas y demostrar teoremas. La producción
en masa nunca habría funcionado sin operaciones que tienen lugar en cierto orden.
Resolución de problemas
Usted debe resolver problemas todos los días, con frecuencia sin tener conciencia del
proceso que se sigue para llegar a la solución. En un ambiente de aprendizaje, normalmente
se tiene la mayoría de la información necesaria: un enunciado claro del problema, la entrada
necesaria y la salida requerida.
En la vida real, el proceso no siempre es tan simple. Por lo común hay que definir el problema
y luego decidir con qué información se tiene que trabajar y cuáles deben ser los resultados.
Después de que comprende y analiza un problema, debe llegar a una solución, un algoritmo.
Un algoritmo se puede definir como un procedimiento paso a paso para resolver un problema
en una cantidad de tiempo finita. Aunque trabaje con algoritmos todo el tiempo, la mayor parte
de su experiencia con ellos es en el contexto de seguirlos. Usted sigue una receta, participa
en un juego, ensambla un juguete, toma medicina. En la fase de resolución de problemas de
la programación de computadoras, se estará diseñando algoritmos, no siguiéndolos.
Lenguaje de Programación
Una instrucción es un conjunto de símbolos que representa una orden para el ordenador: la
ejecución de una operación con datos
ACTIVIDADES:
1. Realiza la lectura de la introducción y resalta las ideas más importantes del texto.
2. Abre el siguiente enlace
http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/juegos/arcade/ranas
/ranas.html y solucione el acertijo siguiendo las instrucciones.
3. Escriba cada uno de los pasos que permite resolver la siguiente situación:
o Un robot puede apilar (poner encima), en ciertos lugares cajas de diferentes
tamaños. La caja por apilar no puede ser más grande que las que ya estén apiladas
en dicho lugar. El robot puede solo tomar la caja de más arriba de una pila. Mirando
la figura, como puede el robot pasar las tres cajas apiladas en el lugar A, al lugar C
usando, si es necesario, el lugar de apilar B.
Respuesta:
1. INICIO
A.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA B
B. CAJA PEGUEÑA SE PASA A LA FILA B
C. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA B
D.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA C
E. CAJA MEDIANA SE PASA A LA FILA C
F. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA C
G.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA B
H. CAJA PEGUEÑA SE PASA A LA FILA B
J. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA B
K.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA C
L. CAJA PEGUEÑA SE PASA A LA FILA C
J. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA C
K.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA B
E. CAJA GRANDE SE PASA A LA FILA B
J. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA B
A.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA A
B. CAJA PEGUEÑA SE PASA A LA FILA A
C. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA A
K.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA B
E. CAJA MEDIANA SE PASA A LA FILA B
C. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA B
K.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA B
B. CAJA PEGUEÑA SE PASA A LA FILA B
C. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA B
FIN
Respuesta:
1. Definir un sistema de referenciación las para coordenadas.
2. Ubicar por coordenadas la ventana con el vidrio roto.
3. Analizar los riesgos correspondientes al trabajo que se desarrollará para cambiar el
vidrio.
4. Instalar señalización en la zona de influencia donde se desarrollará los trabajos para
evitar accidentes.
5. Suministrar los equipos, las herramientas y los materiales necesarios para el trabajo de
cambiar el vidrio.
6. Desplazar los equipos, las herramientas y los materiales a las coordenadas de la ventana.
7. Desmontar los pedazos del vidrio partido.
8. Depositar los residuos del vidrio partido en una zona segura.
9. Sujetar el nuevo vidrio con la herramienta adecuada que de seguridad.
10. Montar el nuevo vidrio sobre la ventana.
11. Asegurar el vidrio a la ventana con el respectivo pegamento.
12. Retirar los equipos, las herramientas y los materiales sobrantes de la zona de trabajo.
13. Retirar la señalización.
14. Entregar el trabajo realizado.
c) Ir al colegio
Respuesta:
1. Definir un sistema de referenciación para las coordenadas.
2. Definir las coordenadas de salida, de ruta y de llegada.
3. Analizar y Evaluar las condiciones físicas y de riesgo del traslado.
4. Usar el equipo que el robot necesita para subir las escaleras.
5. Ingresar al ascensor para bajar al primer piso.
6. Desplazar el robot hacia la entrada del edificio.
7. Ascender el robot al bus.
8. Recorrer la ruta entre el edificio y el colegio.
9. Descender el robot del bus para ingresar al colegio.
d) Realizar la suma de dos números
Respuesta:
1. Identificar los dos dígitos para sumarlos
2. Dar el resultado de los dos dígitos dispuestos.
Elabore un cuadro sinóptico de cada uno de los siguientes conceptos básicos de programación.
Los cualitativos
Características
INSTRUCCION PROGRAMA ALGORITMO
utilizan cálculos
El término programa hace referencia a numéricos para
Característic Elementos
as
http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/defau
lt/files/naspublic/curriculos_ex/n1g10_fproy/nivel1/
programacion/unidad1/leccion1.html
https://michelletorres.mx/que-es-un-algoritmo-
tipos-y-sus-reglas-u/
https://aulatec.wordpress.com/caracteristicas-y-
propiedades-de-los-algoritmos/
https://www.significados.com/programa/
https://recursosinformaticablog.wordpress.com/20
17/02/07/elementos-basicos-de-un-programa/
http://arquitecturadelcomputadorsemestre6.blogsp
ot.com/2014/10/instruccion-informatica.html
https://previa.uclm.es/profesorado/licesio/docencia
/mie/temaii.pdf