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Colegio de Nuestra Señora de la Presentación Centro

Documento de Trabajo - Grupo II / Periodo I


Asignatura: Taller de Programación Fecha: Día/Mes/Año
Competencia: Usa los conceptos algorítmicos y de la lógica de la programación para solucionar problemas
utilizando una metodología y herramienta apropiada.
Nombre estudiante: Evidencia No. 1

PEDAGOGÍA DE LA TOLERANCIA
“No juzgues nunca mal y no digas de ellos nada que no sea bueno. Sopórtalos como quieras que te
soporten y un más si tienen mayor necesidad”.

CONCEPTOS BÁSICOS
INTRODUCCIÓN
¿Qué es la programación?
Mucho del comportamiento y pensamiento humano
se caracteriza por secuencias lógicas. Desde la
infancia usted ha estado aprendiendo cómo actuar,
cómo hacer las cosas. Y ha aprendido a esperar
cierto comportamiento de otras personas.

Mucho de lo que hace todos los días lo hace de manera automática. Por fortuna no es
necesario que piense conscientemente que todo paso requerido en un proceso tan simple
como dar vuelta a la página:

1. Iniciar
2. Levantar la mano.
3. Mover la mano a la derecha del libro.
4. Tomar la esquina derecha de la página.
5. Mover la mano de derecha a izquierda hasta que la página esté colocada de modo que pueda leer lo que está sobre la
otra página.
6. Soltar la página.
7. Terminar
Piense en cuántas neuronas debe encender y cuántos músculos deben responder, todo en
cierto orden o secuencia, para mover su brazo y su mano. Sin embargo, lo hace de manera
inconsciente.

Mucho de lo que hace de manera inconsciente lo tuvo que aprender una vez. Observe cómo
un bebé se concentra en poner un pie antes que el otro mientras aprende a caminar. Luego,
observe a un grupo de niños de tres años que juegan a la ronda.

En una escala más amplia, las matemáticas nunca se podrían haber desarrollado sin
secuencias lógicas de pasos para resolver problemas y demostrar teoremas. La producción
en masa nunca habría funcionado sin operaciones que tienen lugar en cierto orden.

Resolución de problemas
Usted debe resolver problemas todos los días, con frecuencia sin tener conciencia del
proceso que se sigue para llegar a la solución. En un ambiente de aprendizaje, normalmente
se tiene la mayoría de la información necesaria: un enunciado claro del problema, la entrada
necesaria y la salida requerida.

En la vida real, el proceso no siempre es tan simple. Por lo común hay que definir el problema
y luego decidir con qué información se tiene que trabajar y cuáles deben ser los resultados.

Después de que comprende y analiza un problema, debe llegar a una solución, un algoritmo.
Un algoritmo se puede definir como un procedimiento paso a paso para resolver un problema
en una cantidad de tiempo finita. Aunque trabaje con algoritmos todo el tiempo, la mayor parte
de su experiencia con ellos es en el contexto de seguirlos. Usted sigue una receta, participa
en un juego, ensambla un juguete, toma medicina. En la fase de resolución de problemas de
la programación de computadoras, se estará diseñando algoritmos, no siguiéndolos.

Conceptos Básicos de Programación


Algoritmo: Secuencia ordenada de pasos que resuelve
un problema concreto
Programa:
Implementación de un algoritmo en un lenguaje de programación

Conjunto ordenado de instrucciones que se dan al ordenador indicándole las operaciones o


tareas que se ha de realizar para resolver un problema.

Lenguaje de Programación

Una instrucción es un conjunto de símbolos que representa una orden para el ordenador: la
ejecución de una operación con datos

Las instrucciones se escriben en un lenguaje de programación

 Se forman con símbolos tomados de un determinado repertorio (componentes léxicos)


 Se construyen siguiendo unas reglas precisas (sintaxis)

ACTIVIDADES:
1. Realiza la lectura de la introducción y resalta las ideas más importantes del texto.
2. Abre el siguiente enlace

http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/juegos/arcade/ranas
/ranas.html y solucione el acertijo siguiendo las instrucciones.
3. Escriba cada uno de los pasos que permite resolver la siguiente situación:
o Un robot puede apilar (poner encima), en ciertos lugares cajas de diferentes
tamaños. La caja por apilar no puede ser más grande que las que ya estén apiladas
en dicho lugar. El robot puede solo tomar la caja de más arriba de una pila. Mirando
la figura, como puede el robot pasar las tres cajas apiladas en el lugar A, al lugar C
usando, si es necesario, el lugar de apilar B.

Enlace de torre de Hanoi http://www.uterra.com/juegos/torre_hanoi.php

Respuesta:
1. INICIO
A.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA B
B. CAJA PEGUEÑA SE PASA A LA FILA B
C. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA B
D.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA C
E. CAJA MEDIANA SE PASA A LA FILA C
F. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA C
G.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA B
H. CAJA PEGUEÑA SE PASA A LA FILA B
J. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA B
K.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA C
L. CAJA PEGUEÑA SE PASA A LA FILA C
J. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA C
K.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA B
E. CAJA GRANDE SE PASA A LA FILA B
J. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA B
A.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA A
B. CAJA PEGUEÑA SE PASA A LA FILA A
C. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA A
K.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA B
E. CAJA MEDIANA SE PASA A LA FILA B
C. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA B
K.LA CAJA LA COJE PARA LLEVARLA A LA FILA B
B. CAJA PEGUEÑA SE PASA A LA FILA B
C. LA SUELTA LA CAJA EN LA FILA B
FIN

4. Escriba los pasos que tengo que dar para:

a) Cruzar una calle por un puente peatonal


Respuesta:
1. Definir un sistema de referenciación para las coordenadas.
2. Definir las coordenadas de salida, de ruta y de destino al cual se desea llegar.
3. Analizar y Evaluar las condiciones físicas y el riesgo de cruzar por el puente peatonal.
4. Subir al puente peatonal por medio de la rampa.
5. Reconocer las señales de tránsito peatonal ubicadas en el puente.
6. Cruzar el puente peatonal respetando las señales de tránsito peatonal.
7. Eludir los obstáculos que están en el camino hacia la salida del puente
8. Descender la rampa del puente peatonal.
9. Dirigir el objeto al destino final dispuesto.

b) Cambia vidrio de una ventana

Respuesta:
1. Definir un sistema de referenciación las para coordenadas.
2. Ubicar por coordenadas la ventana con el vidrio roto.
3. Analizar los riesgos correspondientes al trabajo que se desarrollará para cambiar el
vidrio.
4. Instalar señalización en la zona de influencia donde se desarrollará los trabajos para
evitar accidentes.
5. Suministrar los equipos, las herramientas y los materiales necesarios para el trabajo de
cambiar el vidrio.
6. Desplazar los equipos, las herramientas y los materiales a las coordenadas de la ventana.
7. Desmontar los pedazos del vidrio partido.
8. Depositar los residuos del vidrio partido en una zona segura.
9. Sujetar el nuevo vidrio con la herramienta adecuada que de seguridad.
10. Montar el nuevo vidrio sobre la ventana.
11. Asegurar el vidrio a la ventana con el respectivo pegamento.
12. Retirar los equipos, las herramientas y los materiales sobrantes de la zona de trabajo.
13. Retirar la señalización.
14. Entregar el trabajo realizado.
c) Ir al colegio

Respuesta:
1. Definir un sistema de referenciación para las coordenadas.
2. Definir las coordenadas de salida, de ruta y de llegada.
3. Analizar y Evaluar las condiciones físicas y de riesgo del traslado.
4. Usar el equipo que el robot necesita para subir las escaleras.
5. Ingresar al ascensor para bajar al primer piso.
6. Desplazar el robot hacia la entrada del edificio.
7. Ascender el robot al bus.
8. Recorrer la ruta entre el edificio y el colegio.
9. Descender el robot del bus para ingresar al colegio.
d) Realizar la suma de dos números

Respuesta:
1. Identificar los dos dígitos para sumarlos
2. Dar el resultado de los dos dígitos dispuestos.

5. Teniendo en cuanta que un cuadro sinóptico es un esquema que muestra la estructura


global del tema, teoría o ideas estudiadas, así como sus múltiples elementos, detalles,
contrastes y relaciones, que es una forma de expresar y organizar ideas, conceptos o textos
de forma visual mostrando la estructura lógica de la información y que mediante esta
herramienta se puede mostrar de forma jerárquica la información facilitando su comprensión,
memorización y análisis.

ESTRUCTURA DE UN CUADRO SINOPTICO


Fuente: https://www.cuadrosinoptico.com/

Elabore un cuadro sinóptico de cada uno de los siguientes conceptos básicos de programación.

a) Algoritmo: Definición, características y tipos (diagrama de Flujo- PSeudocódigo)

b) Programa: Definición y elementos que lo forman

c) Instrucción: Definición y características

Los cualitativos
Características
INSTRUCCION PROGRAMA ALGORITMO

La racionalidad es la capacidad Debe ser preciso, debe describen los


que permite pensar, evaluar, estar definido, debe ser pasos utilizando
finito, debe ser legibles palabras
entender y actuar de acuerdo a
Tipos

ciertos principios lógicos con el fin Un algoritmo debe definir Los


tres partes: Entrada,
de satisfacer algún objetivo. cuantitativos
Proceso y Salida.
PROGRAMACION

utilizan cálculos
El término programa hace referencia a numéricos para
Característic Elementos

un plan o proyecto organizado de las Palabras reservadas, definir los pasos


distintas actividades que se irá a Identificadores, Caracteres del proceso
realizar. Programa es el conjunto de especiales, Constantes,
instrucciones preparadas para que un Variables, Expresiones,
aparato automático pueda efectuar una Instrucciones
sucesión de operaciones determinadas
 Completo: que se pueda realizar en un
Se denomina instrucción en tiempo finito
informática al conjunto de datos
insertados en una secuencia  Eficiente: que permita alta velocidad de
NN

as

estructurada o específica que el cálculo sin exigir una elevada complejidad


procesador interpreta y ejecuta.  Autocontenidas: esto es, que contengan
Los tipos de instrucción permitidos en sí mismas toda la información necesaria
están definidos y determinados dentro
para ejecutarse.
de cada plataforma en el conjunto de
instrucciones  Independientes: que no dependan de la
ejecución de alguna otra instrucción.
FUENTES BIBLIOGRAFICAS

http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/defau
lt/files/naspublic/curriculos_ex/n1g10_fproy/nivel1/
programacion/unidad1/leccion1.html

https://michelletorres.mx/que-es-un-algoritmo-
tipos-y-sus-reglas-u/
https://aulatec.wordpress.com/caracteristicas-y-
propiedades-de-los-algoritmos/
https://www.significados.com/programa/
https://recursosinformaticablog.wordpress.com/20
17/02/07/elementos-basicos-de-un-programa/
http://arquitecturadelcomputadorsemestre6.blogsp
ot.com/2014/10/instruccion-informatica.html
https://previa.uclm.es/profesorado/licesio/docencia
/mie/temaii.pdf

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