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El señor de los anillos

Juego de aventuras básico

Título original: Lord 01 the Rings, Adventure Carne


Edición en castellano: marzo, 1992

Autores/Diseñadores: Jessica M. Ney y S. Coleman Charlton


Director/Desarrollo:Jessica M. Ney
Ilustración Portada: Angus Mc Bride
Mapa a Color: Eric Hotz
Figuras de personajes: Marco Aidala, Liz Danforth
Ilustraciones Interiores: Liz Danforth, Marco Aidala, Ron Hill, Jaime Lombardo
Mapas en blanco y negro: ].M. Ney
Contribuciones Especificas: Edición serie: Jessica M. Ney; Editor de Contenido:
Peter C. Fenlon; Play Testing: Brian S. Perry, Dare Lemon, Stephen Verity;
Contribuciones Editoriales: Kevin Barret, Coleman Charlton, Pete Fenlon,
OliviaJohnston, Monte Cook; Lectura de prueba: Sharon Bouton

Director edición en castellano:José LópezJara


Producción edición en castellano: Albert Monteys Homar
Traducción: Oscar Buenafuente Pac

Publicado por JOC Internacional, S.A. con autorización de


lron Crown Enterprises (ICE), Ine.
Copyright © 1991 TOLKIEN ENTERPRISES, una división de
Elan Merchandising, Ine., Berkeley, CA.

El señor de los anillos juego de aventuras básico, El Hobbit y


El señor de los anillos y todos los personajes y lugares que en ellos aparecen,
son propiedad registrada de TOLKIEN ENTERPRISES.

Publicado por ]OC Internacional S.A.


c . Sant Hipólit, 20 - 08030 Barcelona - España

Compaginación: Edilínia, S.L. - cl. Sant Bernat de Menthon, 2 - Camella - ]


Impreso en HUfope, S.A. - cl. Recared, 2 - Barcelona ]
I
I-B~: +7831-103-3 D.L.: B-568-1992 I
Impre o en España - Printed in Spain
l
~

INDICE

EL AMANECER LLEGA TEMPRANO . 5 LOS CONSEJOS . 67


1. INTRODUCCIÓN . 7 1. PRINCIPIOS BÁSICOS . 69
¿Qué es un Juego de rol de fantasía? 7 ¿Por qué consejos? . 69
Qué esperar a continuación . 8 Consejos frente a reglas .. 70
Maniobras . 9 Tiradas de dados .. 70
Actividades . 9
Texto destacado y encuadrado . 9 2. MANIOBRAS Y ACTIVIDADES . 71
Tiradas de dados .. 10 Maniobras de probabilidad fijada . 71
Maniobras juzgadas por el DJ . 71
2. EMPEZAR A JUGAR . 11 Maniobras típicas . 72
Escoger un DJ . 11 Daño recibido . 72
Elección de los personajes . 12 Curación . 72
¡Empecemos! . 12
El relato . 14 3. CREAR UN PERSONAJE
Solo para tus ojos . 15 Escogiendo un tipo de personaje . 73
Características . 73
3. RESUMEN DE LOS PERSONAJES . 16 Asignación de bonificaciones
Tolman Pulgarverde . 17 a las habilidades . 74
Lily Pulgarverde . 17 Bonificaciones totales . 74
Gallind . 17 Equipo . 75
Tatharína . 17 Sortilegios . 76
Gláin . 18 Descripción de los sortilegios .. 76
Hojas de Personaje .. 19
4. HOJAS DE PERSONAJES . 78
4. ESCENA 1: EL TÚNEL HOBBIT .. 21 Explorador Hobbit . 79
"jA tu servicio!" .. 21 Explorador Elfo . 79
Compañeros de conspiración . 23 Guerrero Humano .. 79
Guerrero Enano .. 80
5. ESCENA 2: LA PRISIÓN . 26 Guerrero Elfo . 80
Escabullirse a través de Bree . 26 Montaraz Humano . 80
Desplegarse alrededor del cautivo . 30 Montaraz Medio-elfo . 81
Descerrajar la prisión . 31 Bardo Humano . 81
Buscar las sombras .. 35 Bardo Elfo . 81

6. ESCENA 3: EL PUENTE . 38 5. COMBATE . 82


"La oscuridad es para Las Escenas de Combate .. 82
asuntos oscuros" . 38 El orden de las Acciones .. 82
Hacia el puente . 40 Ataques . 84
Irritar a los trolls . 42 Tabla de combate .. 84
"'Q
¡ ue sea pIe . d ra para voso t ros.1" . . 46
La buena voluntad de Gandalf . 50 6. FACTORES DE COMBATE .. 86
Representación de la situación física 86
7. ESCENA 4: Encaramiento . 86
EL TÚNEL DE LOS TROLLS . 53 Acciones conflictivas . 87
Un alboroto inesperado . 53 Orientación . 87
El botín de los trolls . 59 Percepción básica . 87
.Bien está lo que mejor acaba . 61 Comunicación entre los personajes .. 87
7. GUíAS PARA Escapar tras ser capturados............... 96
EL DIRECTOR DEJUEGO................. 88 Robar de un bolsillo.......................... 97
El paso del tiempo............................ 88 Rastrear en campo abierto................ 98
Puntos de experiencia 88 Seguir una presa................................ 98
Comida yagua.................................. 89 Efectuar una distracción 99

8. SECUENCIAS DE ACCIÓN 90 9. "LA ÚLTIMA PALABRA" 100


Escabullirse a través
de una ciudad en la noche................ 91
Tomar posiciones.............................. 91 HOJAS DE PERSONAJES. . 101
Abrirse paso y entrar......................... 92
Retirarse de una posición................. 92 Toman Pulgarverde 103
Huir de un enemigo.......................... 92 Lily Pulgarverde..................................... 107
Combate............................................ 93 Gallind ........................ .... ... .. ... .. .... .. 111
Escabullirse a través del campo........ 94 Tatharína 115
Explorar lo desconocido................... 95 Gláin 119
Emboscar a un enemigo................... 95 Rilwen 123
)0

DI

El atnanecer
llega tetnprano
o hables solo- dijo Tom-,pero si quieres sentarte
sobre el último, hazlo. ¿Cuál es?
- El de las medias amarillas- dijo Berta.
- Tonterías, el de las medias grises - dijo una
voz queparecía la de Guille.
- Me aseguré de que eran amarillas - dijo
Berta.
- Amarillas eran- corroboró Guille.
- Entonces ¿por qué dijiste que eran medias grises?- preguntó
Berta.
- Nunca dije eso. Fue Tom.
- Yo no lo dije. Fuiste tú- dijo Tom.
- Apuesto dos contra uno, /Así que cierra la boca!- dijo Berta.
- ¿A quién le estás hablando?- preguntó Guille.
- ¡Basta ya!-dijeron Tom y Berta al mismo tiempo -. La noche Jj
avanza y amanece temprano. ¡Sigamos! I
- ¡Que el amanecer caiga sobre todos y que sea piedra para e
vosotros!- dijo una voz que sonó como la de Guille. Pero no lo era.
En esepreciso instante, la aurora apareció sobre la colina y hubo
un bullicioso gorjeo en la enramada. Guille ya no dijo nada
más,pues se convirtió en piedra mientras se encorvaba, y Berta y
Tom se quedaron inmóviles como rocas cuando lo miraron. Yallí
están hasta nuestros días, solos, a menos que los pájaros seposen
sobre ellos; pues los trolls, como seguramente sabéis, tienen que
estar bajo tierra antes del alba, o vuelven a la materia montañosa -
- .
~

de la que están hechos, y nunca más se mueven.

- IR.R. Tolkien, El Hobbit, páginas 56 - 57.


- - j

6
ssst! Tolman, ¿'estás ahí? -susurró Gláin. El

p eneno frunció el ceño, mientras el silencio


continuaba. Miró por encima del hombro. La
plaza de la ciudad estaba desierta, con la
excepción de sus compañeros, pero asaltar
una prisión no era exactamente una tarea
relajante.
-¿Crees que se habrá dormido?-murmuró la medio elfo que
estaba junto Gláin. -Es un hobbit y estas gentes están muy ape-
gadas a su cena, su hierba para pipa y su siesta.
-¡Le chamuscaré lospelos de lospies con un atizador caliente
como esté durmiendo! Probemos la ventana de la otra celda.
Largas sombras, arrojadas por la luna llena, siguieron sus
pasos, mientrasgiraron la esquina del edificio. La túnica de color
teja del enano parecía negra a la luz de la luna, pero Rilwen (la
medio elfaJ no estaba tan bien camuflada. La capucha de su
capa no cesaba de caerle hacia atrás, revelando los brillantes
mechones de su rubio cabello.

-UNO-
INTRODUCCIÓN
Estarás sentado alrededor de una mesa, rol de fantasía. Jugando al SDA (El Señor de
quizá con tu familia y unos amigos. Habréis los Anillos: Juego de aventuras básico),
pedido una pizza (o comida china para llevar), vivirás la Tierra Media de un nuevo modo -más
os habréis tomado un refresco (o un vaso de cercano que los libros y más estimulante que el
agua), y habréis abierto este juego de soñar despierto. Como un poderoso guerrero
aventuras. Como nosotros, pensarás que El elfo o un diestro explorador hobbit, descubrirás
Hobbit fue una gran lectura, y El Señor de los bosques olvidados, artefactos poderosos, y
Anillos insuperable. Y ahora esperas encontrar antiguos conocimientos de los distantes Años
algo más de la magia de Tolkien en un juego. de los Dos Árboles -todo ello insinuaciones de
¡Sigue leyendo! los misterios eternos- en la tierra de los dra-
El Señor de los Anillos:Juego de aventu- gones y los elfos.
ras básico (SDA) te introduce al juego de rol
de fantasía en la Tierra Media. Nosotros ¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL DE FANTASÍA?
pensamos que la Tierra Media es un escenario Esperando esa pizza de champiñones, con
ideal para un juego de rol de fantasía. Es un doble ración de queso (o un arroz cantonés y
reflejo de nuestro mundo, a la vez que la una sopa wonton), tu estómago ruge. Bebes un
construcción mitológica de un gran erudito. trago de tu refresco: -¿Qué es un juego de rol de
Probablemente nos dirás que la Tierra fantasía?
Media es en sí misma inmortal. Su gran fuerza Toma otro trago, y empieza a leer en voz alta
épica permanece en las mentes y los corazones (si no lo estás haciendo ya). De este modo, tus
de todos los que han leído sobre ella. Tal vez te amigos podrán saberlo al mismo tiempo que tú.
hayas imaginado tus propias aventuras, ¡Y no tendrás que volver a leerlo!
soñando despierto con realizar grandes Probablemente ya habéis jugado a rol, pero
hazañas y llevar a cabo retos imposibles le llamabais "Policías y ladrones", "Indios y
-siguiendo los pasos de Prodo y Sam. vaqueros" o "Papás y mamás". En estos juegos,
Por ello es natural que usemos estos increí- representabais el papel (rol) de otras personas
bles fundamentos en el contexto de un juego de -atracadores y detectives, o Mamá y Papá, o

7
Billy el Niño y Toro Sentado. Actuando y Tú decides cuándo habla Gallind, y tú dices
hablando como lo harían ellos, representabais lo que tiene que decir. Tú decides cuándo lanza
vuestras historias. Estabais jugando a rol. un hechizo, y tú le dices al DJ de qué hechizo
Jugar a ser otro personaje es el elemento se trata. Las reglas (de las que hablaremos más
clave del SDA, pero un juego de rol de fantasía tarde) determinarán si este hechizo funciona o
difiere en elementos importantes de estas no.
"simulaciones". En lugar de corretear por vues- El director de juego decide las acciones de
tro patio o vecindario, estaréis cómodamente los personajes restantes (llamados personajes
sentados alrededor de la mesa del comedor de no jugadores o PNJs). Por ejemplo, el DJ tomará
alguien, hablando. Y un
arbitro presidirá el juego

11
del mismo modo que lo
haría un moderador en
un debate.
Un juego de rol de

11
fantasía es parecido a una
historia o una represen- :
tación. En una historia, el
autor escoge el escenario
y las acciones de todos
los personajes. ].R.R.
Tolkien creó la Tierra Me-
dia y la hizo escenario de
El Señor de los Anillos.
Escogió las decisiones y --
acciones de Prodo, Gan-
dalf, Saruman, Sauron, y
todos los otros persona-
jes' y de este modo creó el
argumento de la historia.
En un juego de rol de fantasía, el arbitro (al el papel de Gandalf cuando el Mago se
que llamamos Director de juego o DJ) elige el encuentre a los personajes jugadores (PJs) en el
escenario. Él o ella también elige las acciones y camino. Élo ella dirá lo que Gandalf diga a los
decisiones de algunos personajes, pero no de PJs y decidirá si se entretiene en aconsejarles o
todos. Estas elecciones son la base de la sale corriendo en pos de asuntos de mayor
aventura a seguir. En el SDA, la Tierra Media es importancia en otros lugares.
el escenario elegido. Y muchos de los per- Cada jugador toma el papel de su personaje
sonajes de las historias de Tolkien aparecen a lo y el Director de Juego el de los personajes no
largo del juego. jugadores. Un juego de rol de fantasía es la his-
En cuanto empecéis a jugar, acomodados en toria viva que resulta de la interacción entre los
vuestras sillas, uno de vosotros, será el DJ (di- personajes, creando una emocionante y diná- -~-.

rector del juego). El resto seréis jugadores. mica aventura.


¡Ambos papeles son muy divertidos!
A lo largo del juego, cada jugador elige las QUÉ ESPERAR A CONTINUACIÓN -1
acciones de su personaje jugador (o PJ). Por El resto del primer capítulo explica los po-
ejemplo, puedes representar a Gallind, un cos conceptos básicos que necesitas conocer
bardo elfo, en busca de la corona mágica que le antes de empezar a jugar.
fue robada a su familia. Harás el papel de Ga- Los capítulos dos y tres pondrán en marcha
llind de la misma manera que Mark Hamil hace la aventura, mientras que del capítulo cuatro al
el papel de Luke Skywalker en la película "La siete continuará la diversión con un enredo
guerra de las Galaxias" o un gran actor con... bien, ya descubrirás con que se enredan
Shakespeariano el de "MacBeth", el trágico rey tus personajes cuando llegues ahí.
escocés, en la obra de teatro. Los Consejos (la otra sección del SDA)

8
dices contienen todas las reglas (o consejos), reco- adecuadas. En la siguiente cita, también de Tol-
bnza pilados en un solo lugar para facilitar su kien, Frodo está "haciendo su equipaje" y
chizo consulta. Hemos preferido el término consejos "preocupándose". ¡Tiene el tiempo y los útiles
más por que no se tratan de aburridas listas de necesarios para estas actividades por lo que
ona o negaciones sino de un conciso conjunto de tiene éxito en ambas!
ayudas para hacer más emocionante el juego de "Muy entrado el otoño, la suerte de Gandalf
es de
rol. comenzó a inquietar de nuevo a Frodo. Termi-
majes
naba setiembre y no habían noticias del mago.
lmará MANIOBRAS El cumpleañosy la mudanza se acercabany no
Durante la partida, los jugadores intentarán había aparecido ni había enviado ningún
llevar a cabo una serie de acciones. Les hemos mensaje. Comenzó el ajetreo en Bolsón

I llamado actividades y maniobras. Puedes


llamarlas como prefieras. En el siguiente ejem-
plo, escrito por ].R.R. Tolkien, Bilbo el hobbit
está intentando una "maniobra de subterfugio".
Cerrado. Algunos amigos de Frodo llegaron
para ayudarlo a embalar: allí estaban
Fredegar Bolger, Falca Boffin y los más íntimos:
Pippin Tuk y Merry Brandigamo. Entre todos

11 ".. De los muchosprocedimientos de saqueo


de que había oído, hurgonear en el bolsillo de
los trolls le pareció el menos difícil, así que se
arrastro hasta un árbol, justo detrás de Guille.
Berta y Tom iban ahora hacia el barril. Gui-
dieron vuelta la casa."
-La Comunidad del Anillo, p. 99

En el SDA, puedes interpretar el rol del gue-


rrero enano Gláin, al que le gusta afilar su hacha
lle estaba echando un trago. Bilbo se armó de antes de dejar la ciudad. A menos que Gláin
coraje e introdujo la manita en el enorme pierda su afilador, afilar su arma es una
bolsillo de Guille. Había un saquito dentro, "actividad" y tiene éxito automáticamente. No
para Bilbo tan grande como un zurrón. 'íJa!" hay lugar al error.
pensó, entusiasmándose con el nuevo trabajo, Actividades y maniobras pueden com-
mientras extraía la mano poco a poco, 'íY esto binarse para formar "secuencias de acción". Al-
es solo elprincipio!" gunas secuencias son únicas y ocurren tan solo
¡Fue un principio! Los sacos de los trolls son una vez en la partida. La mayoría son muy co-
engañosos, y este no era una excepción. -¡Eh!, munes. Escabullirse en una ciudad y combatir
¿'quién eres tú?-chilló el saco en el momento en al enemigo son secuencias comunes.
ro se
que dejaba el bolsillo, y Guille dio una rápida
I enel vuelta y tomó a Bilbo por el cuello antes de que TEXTO DESTACADO Y ENCUADRADO
1a los el hobbitpudiera refugiarse detrás del árbol. " A lo largo de este juego de aventuras,
rles o -ElHobbit,p.51 encontrarás cinco tipos diferentes de texto,
lavor correspondientes a los diferentes componentes
Las maniobras tienen una probabilidad de de un juego de rol.
onaje éxito que depende de las bonificaciones del Las descripciones narrativas e instrucciones
es no (1) para el DJ aparecen como párrafos de texto
personaje. (Más información sobre boni-
la his- ficaciones en Los consejos.) Y, realmente Bilbo normales como este. La mayoría de párrafos
re los a fallado en su maniobra de subterfugio al in- que has leído hasta ahora son de esta primera
diná- tentar quitarle el saquito a Guille del bolsillo categoría. Las secuencias de acción compues-
del troll. tas solo de actividades (no maniobras) tam-
En el SDA, puedes ser Tolman, un explora- bién aparecen como simples párrafos.
dor hobbit, tratando de robar un tesoro de los
- po-
trolls de un cofre. Abrir la cerradura del cofre es
nocer una maniobra. ¡Esperemos que lo hagas mejor
que Bilbo! Buena suerte cuando llegue el EJEMPLO
rcha momento. Los ejemplos (2) se presentan en cua-
[:JO al
dros como este. Están incluidos para hacer
.redo ACTIVIDADES más claras al DJ las instrucciones. El título
redan Las actividades son las acciones que se lle- EJEMPLO aparece en lo alto del cuadro para
van a cabo automáticamente, cuando se tiene el hacerte saber que se trata de un ejemplo.
DA)
tiempo suficiente y las circunstancias son las

9
NOTA PARA EL D]
Las notas para el D] (3) también
aparecen encuadradas. Algunas son
recomendaciones sobre cómo manejar
correctamente una situación complicada.
Otras explican las razones (que pueden no
resultar del todo claras inicialmente) que
hay detrás de determinadas instrucciones al
D]. El título NOTA PARA EL D] aparece en
lo alto del cuadro para hacerte saber que se
trata de una nota destinada al director de
juego.

Las secuencias de acción se componen de


diversos párrafos. Cada párrafo o grupo de pá-
rrafos tiene un número como título. Este pá-
rrafo, ejemplo de una "secuencia de acción",
tiene como título el número 1. Normalmente, la
última frase de un párrafo numerado dirá al D]
que pase a la "escena 2" (ó 3, ó 4, etc.) de la
secuencia de acción siguiente. Ahora debes
pasar a la "escena 2" de este ejemplo de
secuencia de acción.

¡Y aquí estás, leyendo la escena 2! Es real-


mente sencillo. Las secuencias de acción pue-
den incluir de dos a tres secciones numeradas
hasta más de veinte. Pero cada sección (a la que
llamaremos "escena") siempre te dirá a qué
Las explicaciones que han de ser leídas en . número debes dirigirte después, así que es tan
voz alta a los jugadores (4) están destacadas, fácil como leer un libro. Las "secuencias de ac-
como este párrafo. Estas explicaciones son ción" pueden incluir alguna de las otras cuatro
generalmente descripciones del marco en que categorías de texto (instrucciones, ejem-
se mueven los personajes jugadores (P]s) , plos,notas del D], Y explicaciones para ser leí-
narraciones de las acciones de los personajes das en alto), o bien todas.
no jugadores (PN]s), o lo que dicen los PN]s.
Las secuencias de acción (5) guían al D] Y a TIRADAS DE DADOS
los jugadores (P]s y PN]s) durante acciones de El SDA necesita un par de dados. Frecuen-
juego tales como escabullirse a través de un temente a lo largo de vuestras aventuras
escabroso brezal, combatir con un enemigo, o tendréis que tirar los dados para obten'er un
escalar el muro de una fortaleza. La mayoría de número entre el 2 Y el 12. La tirada resultante
las secuencias de acción tienen maniobras, que está a menudo referida en el texto como "2D6"
aparecen de la forma que sigue. (una abreviación de tirar 2 dados de 6 caras).

10
quién vais a escoger? -dijo Sandra sacándose
su pesado flequillo rubio de los ojos. -creo que
lién
on
ejar
Lda.
L no
que
A yo seré Rilwen, la medio elfo.
-¡Uau.' Sandra tendrá las orejas puntiagu-
das -bromeó José, su hermano, dándole un
golpe a su amigo Miguelpor debajo de la mesa.
Miguel sonrió.
-Lo dudo. Los elfos de Tolkien no tienen las orejas
..:: al puntiagudas, y creo queyo también seré uno. O tal vez un enano.
~ en Tanto Gallind como Gláin me intrigan. -Le guiñó el ojo a
e se Sandra, metiéndose en la boca un wonton de su sopa.
: de José, nada avergonzado por la bronca de su amigo, cogió un
papely empezó a leer.
-¡Escuchad.' Tolman el hobbit tienen una daga mágica y es
un Buscador. Encuentra personas y cosas desaparecidas. Lo voy
a coger. Es un exploradorasíque seré capaz de escabullirmey sa-
lir de las esquinaspara asustar aJenny. -José dejó de hablar, mi-
rando a su hermana por el rabillo del ojo. No parecía nada
preocupada por las amenazas de su hermano. -Estaba brome-
ando- , añadió, por si acaso.
::'n de
le pá-
e pá-
:ión",
1 c'.la
.11 DJ
• DOS·
de la
lebes
EMPEZAR A JUGAR
.0 de En los juegos de rol de fantasía, a diferencia siguientes pondrán en marcha la aventura sin
de en los juegos de tablero, no necesitas leerte más demora.
todas las reglas antes de empezar a jugar ya di-
vertirte. Aprender a jugar puede hacerse expe- ESCOGER UN DJ
rimentando. No hay una manera correcta o La primera cosa que debéis hacer es decidir
equivocada. Mientras todos os divirtáis y parti- quién será el arbitro o DJ (director del juego) en
, real- cipéis., estáis en el buen camino. Imagínate este vuestro grupo. El DJ tendrá el papel de varios
, pue- libro como un amigo que se sienta a tu lado y te personajes, en lugar de centrarse en las
radas ayuda cuando "te olvidas de tu texto", te explica acciones y pensamientos de uno solo. Él o ella
aque en qué te has confundido, y te da más in- tendrá siempre la última palabra en el resultado
l qué formación en cuanto estás listo para recibirla. de cualquier actividad o maniobra de los juga-
~- ran
Si realmente quieres leerte todas las reglas dores. Estas amplias responsabilidades signi-
1e ac- antes de empezar a jugar, puedes repasar la sec- fican que el DJ, más que ningún otro jugador, es
U~Hro ción Los consejos donde están compiladas para quien marca la tónica del juego.
~iel11­ su fácil consulta. Pero no pienses que has de Si eres el padre de chicos jóvenes, proba-
~r leí- hacerlo para poder empezar. Puedes empezar a blemente deberías ser tú el que tomara este pa-
jugar, y aprender mientras lees los siguientes pel, en lugar de ellos. En otros casos, deberíais
párrafos. Para hacer el juego más fluido, escoger a alguien con fama de justo y un cierto
recomendamos que al menos uno de los "aire" para el drama y contar historias.
en- jugadores (preferiblemente el Director de Tal vez estéis todos de acuerdo en quién ha
1 ¡ras Juego) lea las normas antes de empezar. No de tomar el papel de D]. Esto facilitará la deci-
e;- un obstante, si los "baches" y las momentáneas fal- sión. Pem si la elección no es tan obvia, haced
l nre tas de comprensión que llevan consigo probar una votación o sacad nombres de un sombrero.
"2D6" algo nuevo son para ti parte de la diversión, Cada uno de vosotros puede ser el DJ du-
eres libre de adentrarte en el juego. Las páginas rante un tiempo. Esto aportará distintos puntos

11
fuertes a este papel, aportando divertidas puestas originales y únicas a los aconteci-
variantes en el juego. mientos y a las gentes que le rodean.
Aquí hay una lista de los personajes previa-
ELECCIÓN DE LOS PERSONAJES mente creados disponibles:
Cuando hayáis elegido al D], el resto del
Tolman Pulgarverde .. Explorador hobbit
grupo, los jugadores, escogeréis personajes. Es-
Li1y Pulgarverde Exploradora hobbit
te juego de aventura incluye seis personajes
Gallind Bardo elfo
creados previamente. El juego será más fluido si
Tatharína oo................. Barda humana
sois cinco o seis jugadores (además del D],
Gláin. Guerrero enano
claro).
Rilwen .. Montaraz medio elfo
Persuadid a Mamá de sacar su nariz del pe-
riódico, si es necesario. O telefonead a vuestro El historial de cada personaje, junto con su
mejor amigo y decidle que jugar a rol es mucho historia personal y una ilustración, están
más divertido que el último episodio de "Star recopilados en otra sección (junto a algunos
Trek". Podéis jugar con menos de cinco jugado- mapas y planos). Tendréis que haceros fo-
res, pero el D] tendrá que ser algo más tocopias del de vuestro personaje. Así dispon-
inventivo de lo normal para mantener la pelota dréis de toda la información durante la partida.
en juego. Esto es un auténtico reto si nunca has Los jugadores querrán leer el historial de
hecho de D] anteriormente. cada personaje antes de decidir cual escogerán.
¿Qué quiere decir creados previamente en No obstante, hay ciertos secretos en las fichas
el término personajes creados previamente? de cada personaje que pueden resultar diverti-
Significa que se proporcionan las capacidades dos de descubrir por sus compañeros a lo largo
físicas y mentales de cada personaje. Los de la partida. Te recomendamos que tanto tú
personajes están listos para empezar a jugar. como tus amigos leáis los breves resúmenes de
Fuerza, inteligencia, y agilidad son uno personaje en el capítulo tres. Esto os dará in-
poco§ ejemplos de la capacidades provistas formación suficiente para hacer una buena
(llamadas características). Estas determinarán elección.
el resultado de las acciones emprendidas por Si sois seis jugadores, cada jugadores tendrá
un personaje durante el juego. el rol de un personaje. Si sois cinco, el D] hará
Piensa en esto durante un momento. el papel del personaje restante como un perso-
¡Sandra, Miguel y]osé no saltarán por encima naje no jugador (PNJ).
de un precipicio sin fondo en su sala de estar!
Estarán comfortablemente sentados en sus ¡EMPECEMOS!
sillas, hablando. Entonces, ¿cómo decidir si Tal vez estés pensando: -Este material pre-
Rilwen, Gláin, y Tolman (sus personajes) llegan liminar es interesante, pero ¿cuándo empe-
al otro lado del precipicio o caen por toda la zamos? La respuesta es: ¡Ya has empezado!
eternidad? Miras sus características. Elegir los personajes es parte de la diversión en
Para saber más sobre características y ac- un juego de rol de fantasía. Dejemos que los
ciones del juego, busca las páginas 73-74 en la jugadores se tomen su tiempo en decidirse por
sección de consejos. De cualquier modo, no sus personajes.
necesitáis conocer todo esto al detalle ahora Mientras los jugadores se deciden por sus
mismo. lo cogeréis fácilmente y de forma personajes y leen sus historiales, el D] deberá
natural cuando hayáis llegado a una fase más leer EL RElATO (en esta página) y SÓLO PARA
avanzada del juego. TUS OJOS (página siguiente). Solamente el D]
Los personajes creados previamente tienen puede leer estos apartados, ya que contienen
también unos historiales desarrollados para información que los personajes jugadores no
cada uno de ellos. Las actitudes, sentimientos, deben saber.
y lealtades surgidas de pasadas experiencias Una vez que tú, el D], hayas leído este mate-
ayudarán a los jugadores en la personificación rial -te ayudará a ir siempre por delante de tus
de sus personajes. Tolman el hobbit (uno de los jugadores- puedes echar un vistazo a los histo-
seis) es más que una ficha en un tablero. En el riales de los P]s (personajes jugadores). Tal vez
mundo de la imaginación se convierte en un puedas mirar por encima del hombro de tus ju-
personaje que vive y que respira, con res- gadores mientras leen. Como mínimo, debes

12
neci-
BREE
. 'Bosque de Cfiet
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)n su
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13
releer el resumen de los personajes (capítulo que hace dormir a los trolls. Déjalo ya. ¡Y ayú-
tres) para una buena comprensión de sus per- dame a encontrar algo de papear!.
sonalidades. La pareja nunca llegó a tener claros los acon-
tecimientos, pero, cien años atrás, un joven y su
EL RELATO viola habían hechizado a los dos hermanos tro-
Wüiaft1rad, un troll de piedra que estaba lls, haciéndoles dormir. Fiorin, un trovador iti-
casi siempre hambriento y era siempre un nerante, a petición de los hobbits y los hombres
bravucón, parpadeó, bostezó, y estiró los de Bree, intervino para salvar a las ovejas y
brazos. Había estado durmiendo durante cabras que alimentaban el voraz apetito de los
mucho tiempo, y sus articulaciones crujieron. trolls. Sus tonadas fueron efectivas, pero sólo
Quizás una bonita y gorda oveja estuviera como solución temporal. Un siglo después,
rondando cerca de su agujero de troll justo a Wilfred y Lawrence se habían despertado para
tiempo para un tentempié de medianoche. Lo molestar de nuevo a la ciudad de Bree.
más probable era que tuviese que cazar su Los habitantes de Bree hacía tiempo que ha-
comida. Wulaft1rad (o Wilfred) se restregó los bían olvidado a Fiorin y su viola, así como a los
ojos y le dio una patada a su hermano, que trolls que fueron sus enemigos. Polo
todavía dormitaba bajo una manta raída. Jamoncillo, un hobbit que poseía grandes
-¡Larunag! ¡Levanta tu trasero de la cama! - rebaños y extensas granjas, fue el primero en
dijo dándole otra patada. -Si lo que quieres es sufrir su despertar. Denunció al alguacil el robo
comida, mejor que te levantes antes de que se de una hermosa oveja y sus corderos
ponga la luna. esperando que éstas fueran todas sus des-
La manta se levantó y cayó al suelo, reve- gracias por esta temporada. La desaparición de
lando las grises matas de pelo que se aferran al otro cordero al cabo de dos días enterró su
escamoso cuero cabelludo de muchos trolls de optimismo. Polo ordenó a sus hijos que
piedra. Larunag (o Lawrence) eructó y gruñó, - hicieran pastar a las ovejas cerca de casa.
Ve a coger tu propia comida. ¡No vaya coger La siguiente semana, Oda Sototúmulo per-
ninguna oveja para que tú la roas hasta los hue- dió tres ovejas antes de trasladar su ganado a los
sos antes de que pueda pegarle ni un bocado! campos que rodeaban sus establos. Al no ser
Los hermanos continuaron discutiendo tan rico como su vecino Polo, Oda teme que
mientras Wilfred se ponía un gran jubón de piel incluso estas pocas pérdidas le obliguen a ven-
(talla de troll), un gastado sombrero de fieltro, der parte de sus tierras para hacer cuadrar sus
y unas enormes botas. Lawrence descolgó sus números. Está seguro de que no se trata de ca-
pies por el lado de la cama y empezó a hurgarse zadores furtivos, ya que, mientras vigilaba el
los dientes con una astilla de hueso. Sus ojos ganado, vio huir de sus campos a una sombra
miraron ociosamente los tobillos de su her- bestial. Oda sospecha que en el Bosque de
mano, mientras sus pensamientos vagueaban Chet, al norte, lobos o gatos salvajes se alimen-
atrás en el tiempo. Sólo se levantó cuando Wil- tan de corderos.
fred se dirigía hacia la puerta, sopesando una Oda y Polo no son los únicos habitantes de
enorme maza de madera. Bree que se han dado cuenta de las desa-
-¿Dónde se ha metido ese granuja? pre- pariciones de corderos. Nat Vainadesémola y su
guntó. amigo Gil Tumbademusgo comparten una
Wilfred frunció el ceño. choza en los límites de la ciudad. Nadie sabe
-¿Qué granuja? eres un bobo, Lawrence. No con certeza de que viven, pero no les gustan
hay nadie más que tú y yo en este agujero. demasiado ni al alcalde ni al alguacil. Nat es un
-El tonto del violín, -insistió Lawrence. hombre delgado, con el pelo color tierra y una
-¡Tocó y tocó hasta que te dormiste! Caíste re- eterna mirada de desprecio en sus grandes ojos
dondo, Wilfred. En todo el tiempo que te co- verdes. Gil es más calmado, más discreto, pero
nozco, no te había visto nunca parecer tan es- la tensión de los músculos de alrededor de su
túpido. boca y la extraña indiferencia de su mirada
Wilfred golpeó su maza contra el suelo dis- asustan a los que llegan a darse cuenta de su
gustado. presencia. Es más grueso que Nat, y peina su
-jEres un soñador, Lawrie! La otra vez eran larga cabellera morena en una trenza (algo muy
elfos bailando en el valle, ahora un violinista inusual en Bree).

14
· ayú- Poco después de la desaparición de la pri- bre ante Holfast Bunce, el alguacil principal,
mera oveja del rebaño de ]amoncillo, Gil salió exigiendo el arresto de Pulgarverde por caza-
acon- de Bree por unos días. Las gentes de la ciudad dor furtivo.
n \. su no sabían a dónde había ido (ni les interesaba Milt recordó haber visto a Tolman ace-
)~ rro- saberlo), pero les gustó librarse de su presen- chando (según sus palabras) los establos de
or iti- cia. Tal vez se hubiesen interesado más, de ha- Polo ]amoncillo, mientras que Boffo afirmó
nbres ber visto como Imledair, el rey de los bandidos, haber vislumbrado como el hobbit volvía de los
:jas y daba la bienvenida a Gil al final de su viaje. De pastos con una oveja sobre los hombros. El
je los esre modo, solamente refunfuñaron por lo bajo alguacil Holfast, aunque apreciaba sincera-
>sólo cuando regresó. mente a su sobrino Tolman y estaba seguro de
pués, Gil volvió con instrucciones e información que era inocente, no podía dejar de actuar ante
1 para para él y para Nat. Se renía que instigar a los tal evidencia. Con Nat a su lado (el granuja no
rroIls a que siguieran atacando los rebaños de estaba seguro de que el alguacil llevara a cabo
le ha- ovejas. Los habitantes de Bree debían ser el arresto si no se le punzaba a que lo hiciera),
la los estorbados en sus esfuerzos por acabar con la Holfast encerró a Tolman en el calabozo en
Polo amenaza desconocida (para ellos). Nat alargó cuanto el hobbit regresó de sus primeras inves-
lndes las horas que solía pasar en "El Pony Pisador" tigaciones respecto a las ovejas desaparecidas.
ro en para empaparse de los cotilleos locales. Las
robo noticias de que los granjeros desplazaban sus SOLO PARA TUS OJOS
jeros ganados más cerca de la ciudad, provocaron ¿Qué se supone que debe ocurrir en la aven-
des- orro misterioso viaje de Gil, esta vez hacia el tura llamada "EL AMANECER LLEGA TEM-
bn de Bosque de Chet. Sus acciones hicieron que PRANO"? Los jugadores no pueden saberlo,
ró su Wilfred y Lawrence tuvieran que mudarse de su pero el D] gozará más del juego si lo sabe pre-
que agujero de troIl a un ancho puente de piedra, viamente. ¡Lee el esquema siguiente para ser un
con unas sombras tan espesas bajo su arco que D] informado!
>per- el sol no podía penetrar en ellas ni cuando "Escena primera": Los P]s se reúnen en el
>alos estaba bajo en el horizonte. El puente estaba túnel de hobbit de los Pulgarverde. Se hacen
10 ser más cerca de la ciudad que su agujero, y los presentaciones cuando es necesario. Planean
: que rrolls celebraron su mudanza con un festín. liberar a Tolman del calabozo.
I \'en- La noche siguiente Nat le díjo a Gil que Tol- "Escena segunda": Los P]s sacan a Tolman
ir sus man Pulgarverde había prometido encontrar del calabozo y se esconden en el Bosque de
le ca- las ovejas desaparecidas. Chet.
ba el -Una vez que ese buscador hobbit se meta "Escena tercera": Los P]s planean cómo de-
mbra en este asunto, lo resolverá en un abrir y cerrar rrotar a los trolls y luego llevan a cabo sus pla-
le de de ojos, Gil Tumbademusgo -concluyó hos- nes. Después, aparece Gandalf y los envía a
men- camente. apoderarse del tesoro de los trolls.
- o si hacemos bien nuestro papel- insistió "Escena cuarta": Los P]s se encuentran a Nat
es de Gil. -Tengo un plan, y si funciona el pe-queño Vainadesémola y a Gil Tumbademusgo en el tú-
::iesa- ratero va a estar entre rejas unos días, como nel de los trolls. Vencen a los dos villanos y
a \'su mínimo. descubren que estos dos han estado ayudando
una Los dos villanos conferenciaron antes de a unos bandidos a asaltar a los viajeros en el
sabe acercarse a Milt Cano, Chas Marchito, Boffo Ca- Gran Camino del Este. Los P]s consiguen el
u ran sahueca y Gorum Pederanal. Estos hombres y botín de los trolls y vuelven a Bree. Se hace una
es un hobbits (todos bastante hoscos,insatisfechos, y fiesta en su honor en "El Pony Pisador".
¡- una antojadizos) no fueron difíciles de convencer ¡Eso es todo! Ahora ya sabes lo que ellos sa-
~ oías de que el propio Tolman, extraño y atolon- brán cuando acabe la aventura. Ojea por
pero drado, era el responsable de la desaparición de encima el historial de los jugadores y luego
'e su las ovejas. Se presentaron como un solo hom- pasa rápidamente a la página 21.
l:Jda
~e su

_.1 su
..1Uy

15
ris, querída, ¿puedes acercarme mis gafas de
leer? Creo que están detrás tuyo, encima de la

e mesilla. " Le dijo el tío Esteban a su sobrina


Diana, guiñándoleel ojo mientras sostenía sus
hojas depersonaje lo más lejos que lepermitían
los brazos. "¡Que me aspen si mis brazos no son
más cortos cada vez.! ¡Si no supiera que aquí
pone Gallindjuraría que estaba en chino/"
Cris se giró, haciendo crujir los catálogos, las cartas y los
aviones de papel que se apilaban sobre la mesilla. "Creo que las
has dejado arríba, sobre la mesita de noche. ¿Estás seguro que las
has bajado?¡Lo que está claro es que aquí no están/"
"Será mejorque lepase el libro a]osé mientras voy a buscarlas.
Conociéndole, ya debe estar quejándose por lo bajo de estos len- 1
tos carrozas. "Esteban sonrió y se levanto de la mesa.
"¡Oh.! ¡Papá/"gruñó Esteban. "Tú sabes queyo no haría esto. "
Diana sepuso a reír. "No, pero has dicho algo sobre los hábitos
dilatoríos de un subproducto de la caña de azúcar en los meses
de invierno."
Estebanse la miró. "¡Maldita sea.!¡Sipapá no es más lento que
_- 4
la melaza en enero, megustaría saber quién lo es/" ignorando las
gracias de su prima, cogió el lápiz con más fuerza. "La boni-
ficación defuerza de Tolman es de menos dos. Era de esperar. Es
un hobbit. Los Medianos no son muyfuertes, pero son resistentes
y escurridizos. ¡SU resistencia es de cuarenta y cinco, y su bo-
nificación de subterfugio es de cuatro.!Es capaz de atravesar una
cabalgata de enanos en una noche tranquila, ¡sin que ellos se en-
teren.!"
Sandra se removió en su silla y se levantó de pronto. "¡Ya'se
-- .
donde están lasgafas depapá.!Mejor que vaya a buscarlasporque
él nunca las encontraría. Las dejó en mi habitación, porque
estaba leyendo las instrucciones para cambiar la instalación de
la lámpara para poder poner una de esas luces fluorescentes
compactas. "Subió corriendo las escaleras. "Ahora mismo vuelvo.
¡Papá.!¡Papá/"

- TRES-
RESUMEN DE LOS PERSONAJES
El D] Y los jugadores deberán leer en voz en este capítulo. Los números de sus ca-
alta los resúmenes de los personajes siguientes. racterísticas aparecen en los espacios en blanco
Esto familiarizará al D] con las personalidades correspondientes. Has de hacer que los ju-
de los héroes y heroínas de la aventura que está gadores escriban en lápiz, estos números en las
a punto de empezar, y los jugadores conocerán Hojas de Personaje individuales. Durante sus
a quienes serán sus compañeros en los peligros aventuras en la Tierra Media, estos números
que les esperan. cambiarán. Los jugadores han de poder borrar
Cada jugador deberá utilizar esta infor- los números desfasados para poder sustituirlos
mación para escoger su propio personaje. por los actuales.
Las Hojas de Personaje de los seis perso- Adicionalmente, el material y demás pose-
najes creados previamente también aparecen siones que llevan los personajes puede per-

16
derse, ser robado, o dejarse de usar durante el Tolman el smial (túnel de hobbit) en el que
transcurso de las aventuras. El equipo inicial de nacieron.
cada jugador está impreso en estas Hojas, y A consecuencia del extraño trabajo de su
también se deberá pasar en lápiz a las Hojas de hermano y su tendencia a vagabundear, Lily
Personaje individuales. Cuando los P]s tiene unos amigos inusuales -entre los que se
encuentren un tesoro, o reciban recompensas o encuentran un enano (Gláin) y una elfo
regalos, estos elementos pueden añadirse a las (Rilwen). La mayoría de la gente de Bree son
Hojas (siempre en lápiz). Así, el material más rígidos en sus gustos -desconfían de los
perdido, robado, o abandonado podrá borrarse extranjeros como hacen la mayoría de los
si es necesario. lugareños en todas partes.
Lily recibió una nota de Tolman una noche
después de que se embarcara en la búsqueda
TOLMAN PULGARVERDE
de unas ovejas perdidas. ¡Había descubierto
Tolman (Tom para abreviar) es un hobbit de
que un troll era responsable de las desa-
aspecto atolondrado y con facilidad para hacer
pariciones, y que el ganado no podía ser
amigos. Se gana la vida como Buscador -al-
devuelto a sus propietarios! En todo caso, no
guien que localiza personas y cosas desa-
pudo convencer a su tío, el alguacil principal de
parecidas, por un sueldo. Debido a su gran
Bree, de que el peligro acechaba en la pastoral
éxito, sus servicios están muy solicitados. Vive
belleza de los alrededores de la ciudad. Holfast
en Bree, pero a diferencia de la mayor parte de
insistió en encerrar a Tolman por unos días
sus conciudadanos, ha visitado las cuatro Cua-
como sospechoso del hurto de las ovejas.
dernas de La Comarca, así como los pueblos
Su hermana ha reunido a sus amigos comu-
cercanos a su casa.
nes para actuar antes de que el troll cause un
Tolman y su hermana Lily comparten el
daño importante.
smial (túnel de hobbit) donde crecieron. Sus
padres han muerto y, salvo un puñado de pri-
GALLIND
mos muy lejanos, no tienen parientes vivos.
El hogar de Gallind es Rivendel, el mágico
Son grandes amigos y hay una excelente
valle gobernado por Elrond Medio Elfo. Toda la
relación entre ellos.
poesía y la música del lugar llenó sus primeros
Durante su última visita a "El Pony Pisador",
años, afinando su corazón para la música.
Tolman oyó noticias de la desaparición de unas
Como es Bardo, toca el arpa y la flauta de Pan,
ovejas. Se le encomendó la tarea de
compone canciones, y realiza sortilegios.
encontrarlas y descubrió a un troll que
Sus talentos atraen a gentes con intereses
merodeaba por los campos cercanos a Bree.
complementarios a los suyos. Se pasa más de
Por desgracia, los Pulgarverde no son del
una tarde en los bosques o en los prados obser-
agrado de todos los habitantes de Bree.
vando la vida salvaje e improvisando melodías.
Algunos de los hobbits y hombres menos
Rilwen, una medio elfo fascinada por los
satisfechos consideran que el temperamento
animales y las plantas de la Tierra Media, le
alegre de Tom es una afrenta para sus bien
acompaña frecuentemente. Y a Lauriel, una
alimentadas envidias. Ellos convencieron al
cantante con una voz de oro, le encanta bailar
alguacil de que debía arrestar al joven Buscador
su música.
ya que era él mismo el que robaba las ovejas
Al inicio de "El amanecer llega temprano",
:, ca- para conseguir que le dieran trabajo en un
Gallind regresa de los Puertos Grises junto a
LInco período en el que tenía muy poco. ¡La aventura
Rilwen. Sus padres se han marchado al Oeste,
·'EL AMANECER LLEGA TEMPRANO" em-
)5 ju- dejando a su hijo con escasas pistas sobre el pa-
pieza con Tolman en el calabozo de la ciudad!
En las radero de unos recuerdos de familia que habían
.C' SUS sido robados .
r.eros LILY PULGARVERDE
rrar Lily es una hobbit de talento y con diversas TATHARÍNA
Ll:rlOS inquietudes. Pinta paisajes y retratos, cocina Tatharína es una curandera. En sus curacio-
dulces para "El Pony Pisador", y cultiva gran nes utiliza hierbas medicinales pero también
'1:e- variedad de hierbas en el jardín de su cocina. puede recurrir a la magia cuando se trata de he-
. "Jer- Vive en Bree, compartiendo con su hermano ridas o enfermedades más graves. Aprendió los

17
rudimentos de la preparación y aplicación de Gláin se hospedaba normalmente en "El Pony
las hierbas en las rodillas de su madre adoptiva, Pisador", y su primer encuentro con Tolman (y
cuando era niña. Algu- la contratación de sus
nos de sus recuerdos servicios), tuvo lugar
más queridos son de en la posada. Con el
esas primeras leccio- paso de los años, el
nes. enano se hizo muy
Unos años des- amigo de los dos
pués, Tatharína dejó su Pulgarverde, así como
hogar para profun- de Tatharína. Cuando
dizar en sus conoci- Tolman tuvo proble-
mientos, bajo la tutela mas con la ley, Lily no
de Fallura Edhella- dudó en pedirle ayu-
mmen. Vivía en casa da.
de su tutora, en Bree,
estudiando duro por RILWEN
las mañanas y jugando Rilwen es una
juegos de colegiala naturalista que goza
con Lily Pulgarverde del estudio de los
por las tardes. En animales y plantas de
ocasiones, Tolman las la Tierra Media. Su
acompañaba a pescar búsqueda de conoci-
a la Cañada Torcida. mientos sobre espe-
Los tres continua- cies poco conocidas,
ron siendo amigos con hace que la medio elfo
el paso del tiempo, lo se aventure lejos de los
que hizo natural que territorios de Rivendel,
los hobbits acudieran a su hogar.
ella bus-cando ayuda Aunque son mu-
cuando el alguacil no chos los peligros que
quiso creer el relato de acechan fuera del Re-
Tolman de que un troll fugio, Rilwen nunca ha
robaba las ovejas del sufrido percances de
pueblo. consideración.
Rilwen nació en el
GLÁIN Bosque Negro, pero
Gláin creClO en pasó pocos años allí
Merlost, los ruinosos antes de que sus
salones de la antigua padres atravesaran las
ciudad enana de Bele- Montañas Nubladas -"

gost. Lís, su madre, cuyo corazón ardía por las hacia Rivendel. Su hermana estuvo durante
injusticias hechas a los enanos en el pasado, poco tiempo en el valle. Cabalgó hacia los Puer-
incitó a su hijo a entrenarse como guerrero. El tos Grises, hacia el Oeste.
chico desarrolló grandes aptitudes con el hacha Cuando Gallind viajó a los Puertos para des-
de guerra, pero no el ansia de venganza que pedir a sus padres, Rilwen acompañó a su
poseía a su madre. amigo. En su regreso a casa, descansaron en los
En su lugar, Gláin siguió los pasos de su jo- bosques al norte de Bree y a ellos acudió la
vial padre en el negocio de la venta ambulante. hobbit Lily. En el pasado, Tolman le había
Sus viajes le llevaron por muchos lugares, inclu- prestado sus servicios de Buscador y ahora su
yendo numerosos viajes a la ciudad de Bree. hermana les pedía ayuda en su nombre.

18
Pony CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: Puntos de Experiencia:
an (y Nombre: 1~P~
Explorador Hobbit
: sus BONIFICACIONES Equipo: Daga mágica, honda y 30 piedras,
ugar CARACT Hab. + CaL + Especial = Total CARACT mochila, cinturón y bolsa, comida yagua para 3
>n el días.

'_. el Fuerza NP + -2 + = 0 Fuerza Otro material: juego de ganzúas, linterna,


muy Agilidad NP + 3 + = CD Agilidad cuerda.
dos Inteligencia NP + O + = CD Inteligencia
Notas:
'01110 Ylovimiento NP + -2 + ~

0 Movimiento
lOdo Defensa P + +3 + = CD Defensa
)ble- B.O. C. a C. L + -2 + _ _(Daga, -1 daño) = CD B.O. C. a C.
1\- no B.O. Proyectil L + 2 + (Honda) = CD B.O. Proyectil
;l\-ll- Generales L + O + ~

C0 Generales
Subterfugio 2. + 2 + = CD Subterfugio
Percepción L + 1 + = CD Percepción
Magia ~ + -3 + = CD Magia

una Resistencia NP + 45 + ~

® Resistencia

goza
los CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
Nombre: .f4(J~
15 de I Explorador Hobbit
Su BONIFICACIONES Equipo: Daga, honda mágica y 30 piedras,
10ci- CARACT Hab. + CaL + Especial = Total CARACT mochila, cinturón y bolsa, comida yagua para
tres días.
~-pe-
idas, Fuerza NP + -2 + = 0 Fuerza Otro material: Libro de bocetos, tizas de
) elfo Agilidad NP + 3 + = CD Agilidad dibujo, pigmentos para acuarela, pincel, gorro
para la lluvia.
le los Inteligencia NP + O + = CD Inteligencia
nclel, Ylovimiento NP + -2 + ~

0 Movimiento Notas:
Defensa P + +3 + = CD Defensa
mll- B.O. C. a C. ~ + -2 + _ _(Daga, -1 daño) = CD B.O. C. a C.

, que B.O. Proyectil L + 2 + +1 (Honda) = CD B.O. Proyectil


,1 Re- Generales L + O + = C0 Generales

ca ha Subterfugio ,z + 2 + = CD Subterfugio

~5 cle
Percepción 2. + 1 + = CD Percepción
.'vIagia ~ + -3 + = CD Magia

en el I Resistencia NP + 45 + = ® Resistencia

pero
_ allí
Nombre: {ja-lkul
CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
sus I Bardo Elfo
.n las BONIFICACIONES Equipo: Cayado, arco y 12 flechas, mochila,
ladas I CARACT Hab. + CaL + Especial = Total CARACT cinturón y bolsa, comida yagua para 3 días.

rante Otro material: Arpa, capa.


Puer- Fuerza NP + -1 + = CD Fuerza
Agilidad NP + 1 + = 0 Agilidad Sortilegios: Análisis de objetos, Escudo, Rayo
de fuego, Velocidad.
I cles- Inteligencia NP + 2 + = CD Inteligencia

J su .\lovimiento NP + 1 + = 0 Movimiento Notas:


los Defensa P + 1 + ~

0 Defensa

~Ó la
B.O. C. a C. L + -1 + _(Cayado, +1 daño) = CD B.O. C. a C.

_..1 bía
B.O. Proyectil ~ + O + (Arco) = 0 B.O. Proyectil

•. su
Generales ~ + O + ~

0 Generales
Subterfugio ~ + -1 + ~

CD Subterfugio
Percepción L + 1 + = CD Percepción
'v1agia 2. + 2 + +1 (Arpa) ~

CD Magia
Resistencia NP + 30 + ~

® Resistencia

19
CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: Puntos de Experiencia:
Nombre: 1~
Barda Humana
BONIFICACIÓN Equipo: Armadura de cuero, cayado, 2 dagas,
CARACT Hab. + Car. + Especial = Total CARACT mochila, cinturón y bolsa, comida yagua para 3
días.
Otro material: Brazalete mágico.
Fuerza NP + O + =
CD Fuerza
Agilidad NP + O + =
CD Agilidad Hierbas: 5 piñas de Cetro de la Noche (cada
piña recupera 1-2 puntos de vida), 3 penachos
Inteligencia NP + 2 + =
CD Inteligencia
de Pluma de Pez (cada penacho recupera 1-4
Movimiento NP + O + -1 (Armadura de Cuero) =
0 Movimiento puntos de vida), 2 pétalos de Gloria de Venado
Defensa P + O + +2 (Ar. Cue., Brazalete) =
CD Defensa (cada pétalo recupera 2-8 puntos de vida), 1
hoja de Castigo de Nieve (cada hoja recupera 2-
B.O. C. a C. :2 + O + _(Cayado, +1 daño) =
CD B.O. C. a C.
10 puntos de vida, 1 Baya Joya (cada baya
B.O. Proyectil :2 + -1 + _-1 (Daga, -1 daño) =
CD B.O. Proyectil recupera 10 puntos de vida).
Generales L + O + =
0 Generales
Sortilegios: Curación, Encantar Animal, Calma,
Subterfugio :2 + -1 + -1 (Armadura de Cuero) =
CD Subterfugio Camuflaje.
Percepción L + 2 + =
CD Percepción
Notas:
Magia .z + 2 + =
CD Magia
Resistencia NP + 35 + = CE) Resistencia

Nombre: (Júm
CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
I Guerrero Enano
BONIFICACIÓN Equipo: Hacha de guerra mágica, lanza, cota de
CARACT. Hab. + Car. + Especial = Total CARACT malla, mochila, cinto y bolsa, comida yagua
para 3 días.

Fuerza NP + 2 + =
CD Fuerza Otro material: Yesca y pedernal, baraja de
Agilidad NP + -1 + =
0 Agilidad cartas, dados, tienda de campaña pequeña.
Inteligencia NP + O + =
CD Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + O + _-1 (Cala de Malla) =
0 Movimiento
Defensa NP + O + _+2 (Cota de Malla) =
CD Defensa
B.O. C. a C. .z + 2 + +2 (Hacha gue. +3 dañ.) =
CD B.O. C. a C.
B.O. Proyectil .z + O + -1 (Lanza) =
0 B.O. Proyectil
Generales L + 1 + =
0 Generales
Subterfugio :2 + 1 + _-2 (Cota de Malla) =
0 Subterfugio
Percepción L + O + =
0 Percepción
Magia -.z + -3 + _-2 (Cota de Malla) =
CD Magia
Resistencia NP + 60 + =
CiD Resistencia

Nombre: f<dwen
I
CLASE DE PERSONAJE
Montaraz Medio-elfo
Daño Recibido: 1 Puntos de Experiencia:
1

BONIFICACIÓN Equipo: Espada, escudo, arco y 20 flechas,


CARACT Hab. + Car. + Especial = Total CARACT mochila, comida yagua para 3 días.

Otro material: Medallón, capa.


Fuerza NP + O + =
CD Fuerza
Agilidad NP + 1 + =
C0 Agilidad Hierbas: 4 semillas de Saeta de agua (cada
semilla recupera 1-3 puntos de vida), 3 agujas de
Inteligencia NP + 1 + =
C0 Inteligencia
Aguijón de Bruja (cada aguijón recupera 1-5
Movimiento NP + 1 + =
C0 Movimiento puntos de vida.
Defensa NP + 1 + +1 (Escudo) =
CD Defensa
Notas:
B.O. C. a C. L + -1 + _(Espada, +1 daño) =
0 B.O. C. a C.
B.O. Proyectil L + 1 + (Arco) =
CD B.O. Proyectil
Generales .z + 1 + =
CD Generales
Subterfugio :2 + O + =
CD Subterfugio
Percepción L + 1 + =
CD Percepción
Magia L + O + -1 (Escudo) =
0 Magia
Resistencia NP + 35 + = CE) Resistencia

20
t>:1cía: stáis todos reunidos en la sala de estar del túnel
de hobbit de los Pulgarverde. Es un sitio

h
ho-
E acogedor. Los sofás y sillones están bien acol-
chados y tapizados con telas floreadas.
-Barnabas sacó una hoja depapel del montón.
-Aquí hay un plano de la habitación. tío Este-
ban, ¿dónde se sienta Gallind? ¿O está de pie?
-Está sentado, pero ni en una silla ni en un sofá, -contestó
Esteban. -Está en el suelo. Pondré la figurita junto al hogar,
donde está mirando elfuego.
::-..1 2,-
-Perfecto, -dijo su sobrino- si todos hacéis lo mismo,
sabremos donde está cada uno. ¿'Tenéis listas vuestrasfiguras? Así
L!:llJ.
es Sandra. Tan solo dobla el cartón por la mitad y ponlo en la
peana de plástico.
- Todos menos yo, ¿'verdad Toni? -insistió josé. - Tolman está
encerrado en prisión, ¿'no?
-Tienes razón muchacho. Dejadme acabar de describir la
habitación: ''Aunque una calurosa brisa de verano entra por las
ventanas abiertas, un pequeño fuego arde en el hogar. " Lo cual
es una suerte, ya que Gallind quiere mirar las llamas. "Una es-
)Ll de tantería de madera en una pared sostiene copas de estaño y
jarrones de barro. La puerta principal del smial se abre direc-
tamente a la sala de estar. Un pasillo conecta la sala de estar con
el comedor, y son visibles trespuertas más." Bien, esto es todo.

• CUATRO·
ESCENA 1: EL TúNEL HOBBIT

La escena primera empieza con dos Estáis todos reunidos en la sala de estar del
secuencias. túnel de hobbit de los Pulgarverde. Es un sitio
"¡A TU SERVICIO!"permite a los jugadores acogedor. Los sofás y sillones están bien acol-
lencía: conocer a los que serán sus compañeros en la chados y tapizados con telas floreadas. Aunque
-actividad" de conversación. una calurosa brisa de verano entra por las
"COMPAÑEROS DE CONSPIRACIÓN" se ventanas abiertas, un pequeño, diminuto fuego
llena con la "actividad" de planear la liberación arde en el hogar. Una estantería de madera en
de Tolman de la prisión. una pared contiene copas de estaño y jarrones
de barro. La puerta principal del smial se abre
1
.'-'-' de
"¡A TU SERVICIO!" directamente a la sala de estar. Un pasillo co-
Encontrarás un plano del smial de los Pul- necta la sala de estar con el comedor, y son vi-
garverde junto a las hojas de personaje indivi- sibles tres puertas más.
duales. ("Smial" es el nombre hobbit de los tú- (Haz que los jugadores coloquen sus figuras
neles de hobbit.) Los PJs están reunidos en la en el plano de la sala de estar para indicar
ala de estar del smial. También encontrarás un donde se sitúan sus personajes.)
plano de la sala de estar. Pon ambos planos en- Aunque la mayoría de personajes se co-
cima de la mesa para que todos podáis verlos nocen muy bien, los jugadores estarán fa-
fácilmente miliarizados solamente con los suyos. Ahora es
Ahora describe la sala de estar a los jugado- un buen momento para que cada jugador
res leyendo en alto el texto destacado siguiente. presente su personaje a los demás. Puedes

21
NOTA PARA EL DJ
La localización física de edificios o de Otra manera común de representar
vegetación o de otros objetos es normalmente personajes es el uso de pequeños cuadrados
comunicada por el DJ a los jugadores de de cartón, llamados fichas. Una ficha mide a-
forma verbal. Algunas veces se usa adi- proximadamente 2'5 cm por cada lado y está
cionalmente un mapa o un plano para aclarar etiquetada con el nombre correspondiente.
situaciones de mayor complicación. Tal vez tengas un pedazo de cartón en casa
Cuando la localización de los jugadores es de la última tanda de camisas que fueron a la
importante, pueden situarse sobre un mapa o lavadora. Si es así, puedes hacerte unas
sobre un plano marcas que los representen, fichas ahora mismo con ayuda de un
para marcar su posición La posición de los bolígrafo y unas tijeras. Decorarlas con
personajes en la sala de estar de los trozos de fieltro o lápices de colores añadirá
Pulgarverde no es importante, pero utilizar sabor al juego.
algo para marcar sus posiciones en e!)ta
Utilizar una pizarra o simplemente lápiz,
situación os ayudará a familiarizaros con este
papel y goma es un método rápido y sencillo
concepto.
de mostrar la situación táctica.
SDA te provee de figuras troqueladas de
los PJs y los PNJs más significativos, pero de Las miniaturas, figurillas metálicas de
cualquier modo, son igual de validas otras menos de dos centímetros y medio de alto,
opciones. son otra interesante manera de representar a
Si utilizáis monedas, una peseta con la los personajes. La mayoría de las tiendas de
"cara" hacia arriba puede representar a Lily, juegos tienen un extenso surtido de elfos,
. un "duro" con la "cruz" hacia arriba a Gláin y enanos, humanos y "medianos" (así como de
con la "cara" hacia arriba a Tatharína y, cien monstruos como trolls y lobos) para escoger.
pesetas con la "cruz" hacia arriba a Rilwen y De todos modos, monedas, contadores o
con la "cara" hacia arriba a Gallind. Reservad figuras troqueladas funcionan igual de bien.
una peseta con la "cruz" hacia arriba para ¡No necesitas salir corriendo a comprar mi-
Tolman. niaturas para divertirte jugando a rol!

- -..,;.

relación -amigo, pariente, o extraño- con los


demás personajes presentes.

EJEMPLO
El jugador que haya elegido a Lily
Pulgarverde puede decir:
"Mi personaje es Lily Pulgarverde. Lilyes
una hobbit y por lo tanto bastante bajita."
Los jugadores utilizan con frecuencia el
pronombre de primera persona al hablar de
sugerir que cada jugador describa brevemente sus personajes. "Tengo los ojos azules, una
a los otros la apariencia física de su personaje y melena rubia hasta los hombros y llevo un
explique la naturaleza de sus relaciones con los vestido de muselina azul claro. Tolman, a
demás personajes. Puedes leer el texto quien vamos a rescatar, es mi hermano.
destacado siguiente o bien hacerlo con tus Gláin, Tatharína y Rilwen son amigos míos.
propias palabras. Es la primera vez que veo a Gallind."
La mayoría de vuestros personajes se cono-
cen unos a otros perfectamente. Sin embargo,
vosotros, los jugadores, todavía no conocéis a Una vez hechas las presentaciones, los juga-
los demás personajes. Que cada uno diga el dores querrán charlar entre ellos, experimen-
nombre de su personaje, su aspecto físico y su tando con sus nuevos papeles. Debes per-

22
suadirlos de que lo hagan -es una excelente
manera de que se acostumbren a jugar a rol. No NOTA PARA EL DJ
rar
obstante, después de diez o quince minutos de Los personajes serán más poderosos y
ios conversación general deberán planear la habilidosos en cuando vayan ganando
~ a- experiencia de sus aventuras. En el SDA, la
manera de rescatar a Tolman de la prisión.
. rá experiencia se representa mediante puntos
ne. de experiencia (PEs) que el DJ otorga como
a a COMPAÑEROS DE CONSPIRACIÓN
premio a las buenas ideas, al éxito en las
da Puedes incitar a los jugadores a que empie- maniobras, el combate, la realización de
las cen a jugar leyéndoles el siguiente texto. sortilegios, o al aceptar los retos propuestos
un en la aventura.
Una vez que os conocéis un poco, es el
:on El DJ debe tomar nota de los PEs (puntos
momento para considerar la tarea por la que os
lirá habéis reunido aquí: sacar a Tolman de la pri-
de experiencia) conseguidos por los PJs du-
rante el transcurso de la aventura. Al final de
sión. ¿Cómo pensáis efectuar el rescate? Ne-
la aventura, puede sumar el total anotado y
)iz, cesitáis planear alguna cosa.
decir a cada jugador el número de PEs que
illo Una vez que se hayan decidido por rescatar
su personaje a obtenido.
a Tolman sigilosamente (si no van en esta direc-
Esta aventura incluye sugerencias
ción prueba algunos de los consejos de la nota
de específicas en el texto sobre la ganancia de
para el DJ), tendrán que discutir los por-
Ira, menores con mayor exactitud. A continuación
PEs por ideas específicas y el cumpli-
Ha miento de tareas determinadas. De todos
hay una lista de los elementos más esenciales.
de modos, puedes repasar el párrafo de la
Has de hacer que los jugadores consideren
fas, página 89 de Los consejos en lo con-
cada uno de estos aspectos.
) de cerniente a PEs por maniobras, golpear a
Utiliza la tabla de la página 89 de Los con-
ero un oponente durante el combate y realizar
sejos, o una copia, para tomar nota de los
o sortilegios.
puntos de experiencia (PEs) que consigue cada
¡en.
PJ a lo largo de la discusión. Cada jugador que
mi- pregunte o responda las preguntas siguientes
debe ser recompensado: otorga a cada PJ los dado. De cualquier forma, da a una sala. Se
PEs (puntos de experiencia) sugeridos entre tiene que traspasar la puerta principal de la
paréntesis al final de cada punto. Anota el prisión para acceder a esta sala, y además
m los número en la columna Idea de la tabla. está reforzada con un cerrojo. (Puntos de
• ¿A qué hora se aproximarán los PJs a la pri- experiencia: 10)
sión? No está vigilada así que la mayor • ¿Qué utensilios llevarán? Necesitarán un
preocupación será evitar a los transeúntes destornillador para entrar por la ventana,
casuales. Las horas entre la medianoche y ganzúas para la puerta, y tal vez una sierra
Lily las cuatro de la madrugada son en Bree po- de metales o un cortacerrojos para el cerrojo
co transitadas. (Puntos de experiencia: 3) interior. (Puntos de experiencia: 7)
,"es • ¿Por qué ruta atravesarán la ciudad hasta la • ¿Quién se quedará a vigilar mientras alguien
ira." prisión? Será mejor evitar los alrededores de fuerza el cerrojo? Es importante que uno o
a el "El Pony Pisador", ya que incluso de dos PJs vigilen para alertar al resto del
rde madrugada presentan mayor actividad que grupo, si Holfast Bunce se despierta al oír
una otras partes de la ciudad. Algunos PJs esta- ruidos o si Gil Tumbademusgo o Nat
) un rán íntimamente familiarizados con la ciu- Vainadesémola merodean por la ciudad.
n. a dad. Estimula a los jugadores a utilizar el (Puntos de experiencia: 6)
lOO. mapa de Bree para planear la ruta. (Puntos • ¿Qué hará el grupo si son descubiertos
úos. de experiencia: 4) mientras intentan entrar en la prisión? Pue-
• ¿Entrarán por la puerta o por la ventana de den quedarse e intentar discutir -posible-
la celda de Tolman? La ventana es direc- mente intentando persuadir a Holfast de
tamente accesible desde el mercado Callow, que libere a Tolman y los deje ir a cazar al
- uga- pero está asegurada por barrotes. Diez tor- troll. Pueden tratar de huir, con la intención
i..'nen- nillos oxidados unen los barrotes a la mol- de regresar más tarde e intentarlo de nuevo.
_ per- dura. La puerta está asegurada por un can- (Puntos de experiencia: 8)

23
NOTA PARA EL D]
Hay tres métodos claros de rescatar a Tol- que su manera de actuar (esperar a que
man: por la fuerza, la persuasión o sigilosa- desaparezcan más ovejas mientras Tolman
mente. Los jugadores deben ser disuadidos está en prisión) es la correcta.
de usar la fuerza. Un ataque sangriento a las Tú, el D], deberás señalar estos obstá-
buenas gentes de Bree resultaría a buen culos a tener éxito por la vía de la persuasión.
seguro en que los personajes de los También puedes informar a los jugadores
jugadores fueran rechazados por todos los que los trolls no son reacios a comer niños
pueblos libres de la Tierra Media. perdidos o gente errante; las gentes de Bree
Holfast Bunce es el querido tío de Uly y los jugadores no pueden estar seguros de
Pulgarverde, y ella nunca consentiría en un que los trolls ceñirán su dieta durante los
plan que implicara daños para él o su fami- próximos días a ovejas y cabras. La táctica del
lia. Ni es probable que Tatharína o Gláin, alguacil Bunce de "esperar a ver qué pasa"
ambos amigos del alguacil, lo hiciesen. De- conlleva un gran riesgo.
bes recordar a los jugadores el afecto que (Aunque Holfast no puede ser COlwen-
sienten sus personajes por Holfast y el hecho cido discutiendo, la acción le convencerá. Si
de que no hay ninguna vigilancia en la pilla a los P]s durante el rescate, dejará en
prisión. (La ausencia de guardias hace del libertad a Tolman. ¡Naturalmente, los juga-
todo innecesaria la opción de la fuerza.) dores no han de tener ni idea de esto!)
La persuasión sería el método más ele- Debes persuadir a los jugadores de que
gante, pero también el de menor probabi- recurran al sigilo. Seguramente, la informa-
lidad de éxito. Holfast es un hobbit bastante ción y "recordatorios" sugeridos te permiti-
testarudo, firmemente convencido de que su rán guiar a los jugadores, menos a los más
maduro punto de vista es el correcto. Las recalcitrantes, a que actúen de forma
quejas de su sobrino le dejaron indiferente, y cautelosa. Si tus jugadores tienen ganas de
las de su sobrina o los amigos de ésta serán pelea, diles que un troll será mucho más
igualmente inútiles. De hecho, el alguacil interesante que un hobbit amante del
puede llegar a convencer a los jugadores de confort.

• ¿Qué harán si les descubren después de • ¿A dónde irán si la liberación de Tolman


haber conseguido acceder a la celda de tiene éxito? El smial de los Pulgarverde será
Tolman? Escapar con Tolman es la opción el primer sitio donde Holfast les buscará una
más atractiva, si les da tiempo de arrancar vez que se de cuenta de la ausencia de
con ventaja. (Puntos de experiencia: 12) Tolman. La cañada donde Uly fue a buscar
• ¿Quién forzará el cerrojo? Alguien con una a Rilwen es un lugar más seguro donde
característica de subterfugio alta debe ser el reagruparse y planear su siguiente aventura:
encargado de ello. (Puntos de experiencia: enfrentarse a los trolls. Incita a los jugadores
5) a que utilicen el mapa de las tierras de Bree
• ¿Quién tratará de quitar los barrotes de la mientras planean su ruta de escape. (Puntos
ventana ? Tendrá que ser un PJ con una de experiencia: 6)
bonificación a la fuerza alta. ¿Intentarán Cuando el grupo haya acabado de hacer
forzar los cerrojos más de un PJ a la vez? planes y esté listo para llevarlos a cabo, pasa a
(Puntos de experiencia: 5) la ESCENA 2: LA PRISIÓN.

24
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hacer
)J -a a

25
sperad un momento! -susurró Tatharína-
¿Habéis visto eso? ¿Qué estará haciendo Gíl

E Tumbademusgo rondando por la ciudad bajo


las estrellas? Esto no me gusta. ¡No me gusta
nada!
Gláin, que caminaba junto a la mujer be-
ornida, se encogió de hombros y musitó:
-Alguna maldad, sin duda. Conozco a los de su calaña. Ahora,
con cuidado. A menos que queramos alertar al vecindario, será
mejor que caminemos en silencio.
El enano se echó su capucha más hacia adelante, para
ocultar su rostro, y penetró másprofundamente en las sombras.
Una mano pequeña le cogió la suya y tiró de él. Lily, la doncella
hobbit, permanecía cubierta por la oscuridad, invisible a los ojos
de Gláin aunque le tiraba del brazo. Sepreguntó si alguien sería
capaz de ver a Lily cuando quisiera permanecer escondida. Tal
vez su hermano Tolman tuviera la vista lo suficientemente
aguda.
Una luz se encendió en la ventana superior de la casa de los
Purslane. Gláin maldijo por lo bajo y se apresuró en respuesta a
la repentina aceleración del caminar de Lily. AbbotPurslane era
un preguntón redomado, ¡que no les viera era la única forma
segura de evitar sus preguntas!

• CINCO· ~

ESCENA 2: LA PRISION

Esta escena está compuesta de cuatro ESCABULLIRSE A TRAVÉS DE BREE


secuencias de acción.
ESCABULLIRSE A TRAVÉS DE BREE
(escabullirse a través de una ciudad por la no-
che) conlleva acercarse a la prisión sin ser vis-
Cuando los jugadores salen del smial de los
tos.
Pulgarverde, la noche veraniega les envuelve.
DESPLEGARSE ALREDEDOR DEL CAU-
Describe la escena cuando salen por la puerta
TIVO (tomar posiciones) es una "se-cuencia"
principal.
corta en la que los P]s se preparan para abrir el
candado de la puerta o los barrotes de la ven- En el exterior, cantan los grillos, y la brisa
tana de la prisión. transporta aromas de lavanda y menta del jardín
DESCERRAJAR LA PRISIÓN (abrir y en- de Lily. Un camino de tierra cruza el desnivel
trar) implica penetrar en la prisión y en la celda frontal del smial de los Pulgarverde, atrave-
de Tolman. sando los huertos cercados y las singulares casi-
BUSCAR LAS SOMBRAS (retirarse de una tas de campo que configuran Bree. Pocas luces
posición) lleva a los P]s a un lugar seguro fuera son visibles en la ciudad dormida, y ningún mo-
de la ciudad. vimiento agita sus calles.
Acuérdate de anotar los puntos de expe- Haz que uno de los jugadores trace la ruta
riencia que consigan los P]s realizando que seguirán los P]s para dirigirse a la prisión.
maniobras y realizando sortilegios en estas Probablemente será la misma que desarro-
secuencias de acción. llaron en la sesión preparatoria. De todos

26
~odos, esta vez indica una acción llevada a Cada personaje debe obtener un total de 6 ó
cabo por el grupo. más, incluyendo las bonificaciones y penaliza-
• Ahora, ve a 2 . ciones, cuando tire los dados. Puedes utilizar la
tabla de la página 91 de Los consejos para tra-
ducir la tirada en resultados describibles.
Dile a cada jugador lo bien (o mal) que lo ha
hecho su personaje. Para añadir variedad, pue-
Pregunta a cada jugador qué es lo que hace des extrapolar las descripciones de la tabla.
cada personaje para no hacer ruido y pasar • Vea4.
esapercibido. Basándote en esta información,
.1 igna bonificaciones o penalizaciones a cada EJEMPLO
~rsonaje. Utiliza la tabla de la página 91 de Los - D]: ¿Qué está haciendo Tatharína para
-onsejos como guía a tu elección de pe- asegurarse de que no hace ruido y evitar
:1alizaciones y bonificaciones. atraer la atención?
• Luego,vea3. - El jugador de Tatharína: Llevo unas
babuchas blandas de piel, en lugar de mis
NOTA PARA EL DJ botas duras, y me he subido la capucha de
Para acelerar el juego, puedes dejar que mi capa para cubrirme el cabello y ensom-
el grupo llegue a la prisión sin incidentes. brecerme la cara. No tengo nada de carac-
in embargo, encuentros que pongan lige- terística de Subterfugio, así que solamente
ramente en peligro el éxito de la misión camino lo mas cuidadosamente que puedo,
añadirán aliciente a la experiencia. intentando permanecer en las sombras.
Para hacer más real la expedición noc- - D]: De acuerdo. Tira los dados para
ruma, haz que al menos un jugador tire los determinar lo silenciosamente que caminas
dados para determinar lo silenciosamente y lo bien que permaneces en las sombras.
que se mueve el grupo. Escabullirse de no- Escabullirse por un camino de tierra de no-
che por un camino de tierra en el que no hay che es una maniobra Fácil. Tu tirada más tu
más viajeros no es una maniobra muy difícil, Característica de subterfugio y cualquier
una exhibición de patosidad especta- otra bonificación ha de ser 6 o más. Ya que
cularmente ruidosa puede despertar a los llevas calzado blando, puedes sumar a tu ti-
durmientes de los alrededores. rada una bonificación de + 1.
La maniobra tiene un nivel de dificultad (El jugador que lleva a Tatharína saca 4
de Fácil. En las tablas de maniobras de la en un dado y 3 en el otro, sumando un total
páginas 71-72 de Los consejos, Fácil co- de 7. Su Característica de subterfugio es -2,
rresponde a mayor o igual que 6. Por lo así que 7 menos 2 es 5. Sumándole + 1 por su
tanto, escabullirse hasta la prisión es una calzado blando da un total de 6. Tiene éxito
je los maniobra de subterfugio mayor o igual en escabullirse hasta la prisión.)
lelve. que 6. En otras palabras, el total de la tirada - D]: La tierra compacta del suelo está
,uerta de dados, más las bonificaciones, menos las muy dura y las rocas y los guijarros te hacen
penalizaciones ha de ser 6 ó más. daño en los pies, pero ni tú mismo puedes
oír tus pisadas.
brisa
jardín
;nivel
rave-
Uno a uno, haz que cada jugador tire los da-
~ casi-
dos para determinar el sigilo con que se des- Que los jugadores tengan éxito en moverse
luces plaza su personaje. sigilosamente o no, determina lo que pasa a
n 1110-
En este contexto, escabullirse es una manio- continuación.
bra Fácil. Dado que el nivel de dificultad de • Si uno o más personajes sacan una tirada
a ruta Fácil es de mayor o igual que 6, y debido a inferior a 6, ve inmediatamente a 9 de esta
:sión. que escabullirse es una maniobra de subterfu- secuencia de acción.
~J. rro- oio, la llamaremos una maniobra de subterfu- • Sin embargo, si cada jugador a obtenido una
lodos oio mayor o igual que 6. puntuación de 6 o superior, el grupo atra-

27
viesa la ciudad sin que nadie se de cuenta y el rocío se la oxidará. Siguiendo el camino están
sin ser molestados. Ve a 5. las casas de los hombres, cada una con su
huerto, y unas pocas con tiendas (ya cerradas a
estas horas) en la planta baja. Por fin, divisáis la
casa de los Bunce, un pequeño montecillo con
las ventanas y la puerta redondas. Adosada a la
Describe lo que los jugadores ven y oyen residencia de los Bunce está la prisión: una
mientras caminan cruzando Bree. Haz que uno dependencia rectangular de troncos y yeso,
de ellos lance los dados para determinar con el techo cubierto de pizarra.
cuantos detalles perciben. (Es importante, ya Pasa a la página 30 para la siguiente
que Gil Tumbademusgo los está espiando.) secuencia de acción: DESPLEGARSE AL-
• Si saca 1-4, ve a 6. REDEDOR DEL CAUTIVO.
• Si saca ~8, ve a 7.
• Si saca 9-12, ve a 8.

NOTA PARA EL D] Smials hobbits se alinean a la izquierda de la


Como está explicado anteriormente, el calle cuando esta desciende una pequeña
número de elecciones permitidas por esta cuesta, mientras que jardines y pequeñas zonas
aventura está limitada para favorecer su verdes ocupan el lado derecho. Os dais cuenta
simplicidad, permitiendo que te diviertas en de que los topos han estado haciendo agujeros
tu primer contacto con el juego de rol sin entre las coles de Andman Poggin y que
que te aturdan demasiadas opciones a la Amaryllis Banks se ha dejado su azada fuera y
vez. Si estás viviendo esta aventura después el rocío se la oxidará. El perro de Mongo
de meses de experiencia haciendo de D], Colinadebarro ha roto su correa una vez más y
puedes dejar que los jugadores vean algo no se le ve por ningún lado. Esto es una suerte,
más que la silueta de Gil Tumbademusgo. ya que Woofey ladra a cualquiera que pase por
Al descubrir la identidad del espía, pue- el camino -ja menos que reaparezca más tarde,
den elegir dejar a Tolman en prisión, y per- en la prisión!
seguir a Tumbademusgo, capturarlo, y Siguiendo el camino están las casas de los
preguntarle sobre su vinculación con las hombres, cada una con su huerto, y unas pocas
actividades de los trolls. Dependiendo de la con tiendas (ya cerradas a estas horas) en la
efectividad de sus habilidades, pueden planta baja. Las ventanas superiores de la casa
saber que hay dos trolls en lugar de uno, y de los Purslane están todas encendidas, y sabéis
que el rey bandido y sus hombres están que estarán levantados ya que su hijo tiene un
intentando prolongar la amenaza de los cólico. ¡Que no vaya a buscar al curandero! Ab-
Ologs. Sin embargo, nosotros te reco- bot Purslane es un preguntón redomado y os
mendamos que no añadas tanta com- hará preguntas incómodas si os encuentra
plejidad a la aventura en este momento. Los cuando vaya camino del hospicio de Fanuira.
P]s obtendrán esta información al final de la
aventura y estarán listos para llevar a los
bandidos ante la justicia en la siguiente.

Smials hobbits se alinean a la izquierda de la


calle cuando esta desciende una pequeña
cuesta, mientras que jardines y pequeñas zonas
verdes ocupan el lado derecho. Os dais cuenta
de que los topos han estado haciendo agujeros
entre las coles de Andman Poggin y que
,·\maryllis Banks se ha dejado su azada fuera y

28
· tán
n su
iasa
iis la
Por fin, divisáis la casa de los Bunce, un pe-
queño montecillo con las ventanas y la puerta
redondas. Adosada a la residencia de los Bunce
e tá la prisión: una dependencia rectangular de
-m-
Cuánto ruido han hecho y quién ha visto a
los P]s son los factores más importantes. Utiliza
Icon troncos y yeso, con el techo cubierto de pizarra.
las tiradas más bajas en 3 para determinar las re-
1 a la Pasa a la página 30 para la siguiente
acciones de los habitantes de Bree.
una secuencia de acción: DESPLEGARSE AL-
REDEDOR DEL CAUTIVO.
• Una tirada de 4 ó 5 (pero no inferior): ve a 10.
'eso,
• Una tirada de 2 ó 3 (pero no inferior): ve a 11 .
ente
AL- ---1ml---
Smials hobbits se alinean a la izquierda de la
• Una tirada de l:ve a 12.

--[3f---
calle cuando esta desciende una pequeña Andman Poggin tiene insomnio. En lugar de
cuesta, mientras que jardines y pequeñas zonas descansar los huesos que tanto le duelen con-
\-erdes ocupan el lado derecho. Os dais cuenta tando ovejas, está observando la ciudad por la
de la de que los topos han estado haciendo agujeros ventana. Cuando (rellena el
lleña entre las coles de Andman Poggin y que espacio en blanco con el nombre del personaje
onas Amaryllis Banks se ha dejado su azada fuera y o personajes que corresponda) surge de las
lenta el rocío se la oxidará. El perro de Mongo sombras bajo la mirada del viejo hobbit, And-
jeras Colinadebarro ha roto su correa una vez más y man silba suavemente y apoya sus codos en el
que no se le ve por ningún lado. Esto es una suerte, antepecho de la ventana. (Los P]s pueden hacer
era y ya que Woofey ladra a cualquiera que pase por una maniobra de Percepción Muy Fácil para de-
)ngo el camino -ja menos que reaparezca más tarde, terminar si se dan cuenta de su presencia.)
nás y en la prisión! Siendo de carácter despreocupado, se levanta
Jerte, Siguiendo el camino están las casas de los anticipando una distracción inesperada. No
e por hombres, cada una con su huerto, y unas pocas tiene ninguna intención de meterse en donde
arde, on tiendas (ya cerradas a estas horas) en la no le llaman.
planta baja. Las ventanas superiores de la casa Si alguien en el grupo tira los dados para ha-
le los de los Purslane están todas encendidas, y sabéis cer una maniobra de percepción y obtiene un 5
)ocas que estarán levantados ya que su hijo tiene un ó más, puedes leerle el párrafo anterior.
en la cólico. ¡Que no vaya a buscar a la curandera! Si nadie del grupo quiere hacer una tirada
l casa .-\bbot Purslane es un preguntón redomado y os de percepción o si el PC que lo hace obtiene
abéis hará preguntas incómodas si os encuentra una puntuación inferior a 5, di a los jugadores
'le un cuando vaya camino del hospicio de Fanuira. que, aunque no han sido muy sigilosos, no han
)! Ab- Una sombra cruza el camino delante vues- turbado a nadie a su paso por la ciudad.
) \' os ro. La silueta os parece vagamente familiar. Vuelve inmediatamente a 5 de esta
entra .-\unque ¿por qué rondaría Gil Tumbademusgo secuencia de acción.
llira. esta noche? Un instante después, la vaga forma
-e ha ido. Cuando observáis el callejón por el
que ha desaparecido el amorfo pedazo de ----1G]f---
I
oscuridad, veis solamente tres casas con un Mientras el perro de Mongo Colinadebarro
prado más a lo lejos. se escapa del grupo dando saltos, un susurro
La brisa ondula las sábanas que cuelgan de divertido surge de las sombras: "¡Espero que
un tendero. estéis simplemente paseando y mirando las es-
Por fin, divisáis la casa de los Bunce, un pe- trellas, porque no estáis siendo muy cautelosos!
queño montecillo con las ventanas y la puerta El almanaque dice que habrán estrellas fugaces
redondas. Adosada a la residencia de los Bunce esta noche".
está la prisión: una dependencia rectangular de Entonces, Hepática Spurge, la vieja bruja
[roncos y yeso, con el techo cubierto de pizarra. que habita sola en el Bosque de Chet y vive de
Pasa a la página 30 para la siguiente recoger bellotas, sale a la luz de la luna. Su pelo
secuencia de acción: DESPLEGARSE AL- gris está salvajemente enredado, su nariz en
REDEDOR DEL CAUTIVO. forma de pico, y sus manos arrugadas muestran

29
unas uñas largas y quebradas. A pesar de su mapa del mercado, donde se encuentra la pri-
alarmante aspecto, Hepática es una de las sión. Describe la escena.
pocas personas a las que el grupo no debe La prisión se encuentra en el lado más ale-
temer encontrarse. "No me exliquéis vuestros jado del mercado. Tan pronto como emergéis
asuntos, no necesito saberlos. ¡Pero id con más de la calle y entráis en el espacio abierto,
cuidado si se trata de un secreto!" La vieja mujer alguien sopla una vela en casa del zapatero. El
gira por un callejón, en dirección a los prados cuadrado de luz que salía de la ventana de su
del sur de la ciudad. desván desaparece, dejando el mercado a
Vuelve a 5 de esta secuencia de acción oscuras bajo el cielo nocturno.
-describiendo al grupo lo que ven mientras
continúan su camino hacia la prisión.

--81--- --0-
La prisión tiene dos celdas. Los PCs deben
La puerta del smial de Amaryllis Banks se establecer en cuál se encuentra su amigo antes
abre de golpe, y la viuda sale de ella. Lleva el de tomar posiciones alrededor del edificio. Pre-
pelo recogido en rulos, creando formas gunta a los jugadores: ¿quién irá a descubrir
extrañas bajo un pañuelo naranja. Amaryllis donde está preso Tolman? Lily y Gláin, por sus
viste una bata descolorida -es obvio que se Características de subterfugio, son buenos can-
acaba de levantar de la cama- pero sus ojos didatos para esta tarea. O Rilwen, una
coléricos están muy lejos del sueño. montaraz, puede presentarse voluntaria.
"¡Tengo una sartén de hierro, bribones, así Haz que el voluntario señale con el dedo su
que no penséis que me dais miedo! ¡OS dejaré ruta a través del mercado y a lo largo de los
tontos a golpes con ella como intentéis algo! Se muros de la prisión. Hazle tirar otra tirada de
queda quieta, oteando a través de la oscuridad subterfugio para mantener la ilusión de peligro
para ver quién ha hecho tanto alboroto en su con la posibilidad de éxito o fracaso. Describe
propiedad. "¡Que una viuda hobbit no pueda lo que ve.
estar segura ni en su propia casa!" Adoquines sueltos hacen que caminar a
"¡Ya te veo! ¡Lily Pulgarverde, tendrías que través del mercado sea algo complicado. Una
estar avergonzada de ti misma! ¡Y Gláin y Tatha- nube tapa la luna, oscureciendo todavía más el
rína también! ¡Bien! Tratando con elfos, ya veo. área. Cuando llegas a la prisión y miras por la
Cometéis un grave error. ¡Recordad mis pala- ventana delantera, ves un jergón desocupado
bras! ¡Un grave error!" en una habitación vacía. Un ratón se escabulle
Antes de volver a la cama, hace el discurso a través del suelo medio hundido. Entonces, la
siguiente: "Si Rose viviera todavía, hablaría con luna se libera de su velo temporal, y te encuen-
ella. Harías bien en recordar a tu madre, Lily. tras mirando a tu propia cara, reflejada en el
Merodeando de noche cuando duerme la gente cristal.
decente. ¡Nos veremos por la mañana, y ya Girando la esquina del edificio, te llama la
hablaremos sobre la reparación de la cerca que atención otra ventana. Has de hacer visera con
me habéis destrozado!¡Humph!"Con este la mano para evitar el reflejo de la luz de la luna.
bufido final de enfado, la viuda hobbit entra en Las mantas caídas en la estrecha camita y un
la casa contoneándose. mechón de cabellos rizados sobre la almohada
Vuelve a 5 de esta secuencia de acción indican que has encontrado la celda correcta.
-describiendo al grupo lo que ven mientras Oyes un búho y giras la vista. Otra ventana
continúan su camino hacia la prisión. en el muro adyacente atrae tu interés. La prisión
solo tiene dos celdas. ¿Qué hay en esta habita-
DESPLEGARSE ción extra? Un rápido vistazo contesta a tu pre-
ALREDEDOR DEL CAUTIVO gunta. El escritorio lleno de papeles,los mapas
de Bree y los alrededores que cuelgan en las pa-
redes, y el bastón de caminar de Holfast apo-
yado en una esquina indican que se trata de la
El mercado de Callow está silencioso y vacío habitación del alguacil.
bajo la luz de la luna. Enseña a los jugadores el El P] explorador puede hacer señas al resto

30
-m~-
Dri- 2""1 grupo para que se reúnan con él junto a la
::-,_. ión, o ir a buscarlos.
lle- ea3.
Haz que cada jugador describa la posición
~éis
de su personaje alrededor de la prisión. (Podéis
rtO,
utilizar las figuras troqueladas y el plano de la
"El
prisión.)
'su EJEMPLO
Id ahora a la siguiente secuencia de acción:
D a D]: Hay dos celdas en la prisión. ¿Quién
DESCERRAJAR LA PRISIÓN.
e vosotros irá a ver si Tolman está en la
elantera o en la trasera?
El jugador de Rilwen: ¿Tatharína, me DESCERRAJAR LA PRISIÓN
anzarás un sortilegio de Camuflaje?
El jugador de Tatharína: Sí, claro. ¡Gran
Den idea Rilwen!
Hes D]: De acuerdo. Tatharína, tira los dados
)re- Pregunta a los jugadores que estén de
para ver si consigues el sortilegio.
guardia qué es lo que están mirando más fi-
brir (Tatharína obtiene un 5. Su habilidad de
jamente. Entonces describe la tranquila escena
us .\lagia es +2. La tirada más su habilidad hace
nocturna que ven mientras tienen los ojos bien
:an- un total de 7, el resultado más bajo que
abiertos por si hay intrusos.
una permite tener éxito.)
A través de los campos de detrás de la pri-
El jugador de Tatharína: ¡Fiu! ¡Ha ido
sión, se vislumbra levemente la oscura masa del
J su muy justo!
seto que protege el perímetro de Bree. Unas
los D]: Acuérdate de sumarte 3 puntos de
pocas ovejas pacen en los pastos cercados, y un
1 de daño, Tatharína. Rilwen, ahora te ves un
coro chirriante de grillos flota en la brisa.
igro poco oscura por los lados. Haz una tirada de
En otra dirección, casas de piedra o de tron-
ribe Subterfugioy añádele +2 por los resultados
cos puntean la colina que cobija el flanco
del sortilegio.
nordeste de la ciudad. En una o dos, las ventanas
ar a (Rilwen obtiene un 9. Su Característica
dejan pasar un brillo de lámparas, pero la ma-
Cna de subterfugio es de -2. La tirada más el
yoría yacen en penumbras bajo la luz de la luna.
í el ortilegio menos su habilidad suma un total
Los únicos sonidos audibles salen de "El
)r la de 9, un resultado muy respetable.)
Pony Pisador", junto a la Puerta del Oeste. Las
lado Incluso tus amigos tienen dificultades
risas y las bromas, considerablemente amorti-
lulle para verte mientras te diriges a la prisión.
guadas por la distancia, se mezclan con la can-
.. la Enséñame a dónde vas sobre el mapa.
ción de los insectos y la brisa de la noche en una
Jen- El jugador de Rilwen (señalando); Sigo el
agradable canción de cuna.
'o el límite del mercado, pasando por el herrero y
• Si losjugadoresplaneanforzar la ventana de
la casa de los Dittany, y me paro en la sombra
la celda de Tolman, ve a 2 .
la la de este seto. Después me escabullo por la
• Si losjugadores intentarán entrar a través de
con casa del zapatero y hecho un vistazo a la
la ventana de la oficina del alguacil, ve a 5 .
una. '"entana de la celda frontal de la prisión.
• Si los jugadores quieren forzar la puerta
\" un D]: Para el resto de vosotros -Lily , Gláin ,
principal de laprisión, ve a 6.
lada Tatharína y Gallind- Rilwen parece la som-
bra de una nubecilla que se desplaza rápi-
-8-
~ta.

ttana damente.
isión Rilwen, adoquines sueltos hacen que ca-
bita- minar a través del mercado sea algo com- Los PJs que no estén vigilando rodearán la
pre- plicado cuando vas hacia la prisión. De to- ventana, intentando quitar los barrotes. Des-
apas dos modos llegas sin más problemas. cribe la ventana.
.:- pa- Cuando miras por la ventana de la celda de- La ventana no está asegurada con un ce-
po- lantera, ves un jergón desocupado en una rrojo, ya que el alguacil confía en los barrotes
dela habitación vacía. Un ratón se escabulle a para que los ocupantes de la celda no se
través del suelo medio hundido. escapen. El cristal inferior puede subirse fá-
resto cilmente utilizando las asas de bronce que tiene

31
en el extremo. Para quitar los barrotes, tendréis Cada personaje deberá hacer una tirada por
que sacar los diez tornillos que los sostienen. cada tornillo que pruebe de sacar. El resultado
Como están oxidados, la tarea llevará tiempo. más su bonificación de fuerza determinará el
• Vea3. numero de minutos necesarios para cada
tornillo. No pueden haber más de tres P]s al
E]EMPLO mismo tiempo intentando quitar los barrotes.
Supongamos que los P]s han conse- Anota cuanto tiempo les lleva quitar todos
guido solamente dos destornilladores, uno los tornillos.
del cobertizo del jardín del hospicio (donde tirada + bonificación minutos
vive Tatharína) y el otro de la caja de he- O 10
rramientas de Gláin, en su carromato. 2-4 5
El grupo decide que Rilwen y Gláin sean 5-11 2
quienes quiten los barrotes de la ventana. 12-14 1
El jugador de Gláin tira los dados cinco 15+ 0,5
veces para determinar la rapide2; con que Si los P]s necesitan más de 15 minutos para
trabaja su personaje. Obtiene: 7,8,6,4, Y 11. quitar los barrotes de la ventana, han de ser
Añadiéndole a estos resultados el boni- sorprendidos por alguna interrupción
ficador de fuerza de Gláin, suman un total inofensiva pero desconcertante. Quizá Woofey,
de: 2, 11, 12, Y 5, equivalentes a un total de el perro de uno de los vecinos de los
10 minutos. Pulgarverde, trote hacia ellos con la lengua
Ya que Rilwen todavía va por su cuarto fuera y la feliz certeza en su mente canina de
tornillo cuando Gláin acaba los suyos, el una agradable bienvenida de sus "amigos".
enano aborda el último tornillo. Saca un 9, • Vea 4.
necesitando dos minutos más para acabar el
trabajo.
El proceso completo ocupa solamente
once minutos. -m-
Describe el proceso de bajar los barrotes,
una vez sacado el último tornillo.
--[G]- Una vez sacado el último tornillo, los ba-
rrotes son sorprendentemente pesados. Con
Tan pronto como el Pj empieza a trabajar bastante esfuerzo,los bajáis hasta el suelo y los
con los barrotes de la ventana, si no antes, apoyáis en el muro de la prisión. Tolman puede
Tolman se despierta. Descríbele la situación al saltar el marco de la ventana hacia la libertad.
jugador que lleve el hobbit. Una vez que Tolman ha salido, los P]s pue-
Un punto de luz en la ventana interrumpe den querer cerrar la ventana y volver a colocar
los vagos pensamientos que pasaban por tu los barrotes (utilizando solamente uno o dos
mente. Abres los ojos y te das cuenta de que es- tornillos para sostenerlos). De este modo
tabas dormido. Los cuadrados de luz sobre los podéis evitar que descubran su fuga hasta la
adoquines, proyectados por las ventanas sin hora del desayuno.
cortinas del zapatero de alIado, han desapare- Pasa a la página 35 para la siguiente se-
cido. La plateada luz de la luna llena la cuencia de acción: BUSCAR LAS SOMBRAS.
atmósfera y tus amigos están reunidos bajo la

.111
ventana de tu celda. Puedes bajar de la cama
para abrir el cristal y saludarles, si lo deseas.
Alienta a los jugadores a mantener una bre-
ve conversación susurrada, entre sus personajes.
Con las herramientas idóneas (en este caso
un destornillador), quitar los barrotes de la ven-
tana es una actividad en lugar de una ma-
_1
niobra. En una actividad, los P]s tienen éxito
automáticamente. De todos modos, el tiempo
empleado es variable. .--.:.••1
32
lOr

-m~
bien engrasados goznes. Una vez dentro, una
do estrecha habitación lleva a otra puerta,
el Los P]s que no estén vigilando rodearán la ligeramente abierta. El escritorio abarrotado,
d~ '-entana de la oficina, comprobando si está ce- visible desde la puerta, señala que se trata de la
al rrada con un candado. Describe la ventana a los oficina del alguacil.
jugadores. En el lado izquierdo de la habitación, un
o: La ventana no solo no está cerrada con un amplio portal (firmemente cerrado) separa la
candado sino que el cristal inferior está un poco prisión de la residencia de los Bunce.
levantado para que pase el aire. A mano derecha, dos verjas de hierro guar-
Solo necesitáis abrirlo del todo y saltar el dan el acceso a las celdas. Tolman está detrás de
umbral (bastante bajo) para acceder a la oficina. la segunda de ellas.
Una puerta, también sin candado, se abre a la -VeaS.
estrecha habitación que da acceso a las dos cel-

Ira
er
)0
das. Tolman está detrás de la primera puerta de
rejas de la izquierda.
• VeaS.
-mi---
Describe la verja a los jugadores.

~
j Seis barrotes de hierro verticales están sol-
I
11' .:
! dados a dieciocho horizontales, formando un
,1;(: .. t
J3 '!I,: :1 enrejado de cuadros de diez centímetros de
je 01 - ~
lado. Tres goznes unen el lado izquierdo de la
verja con placas de hierro situadas en el marco
de la puerta, mientras que un gran cerrojo une
el lado derecho a un robusto pasador.
Dentro de la celda, un peludo pie de hobbit
asoma de unas mantas arrugadas en una
estrecha camita en la esquina más alejada.
~5 .
Los P]s que no estén vigilando rodearán la Si todavía no está despierto (tal vez por los
puerta de la prisión, intentando forzar la cerra- golpecitos en la ventana de uno de los P]s que
dura. Describe la puerta a los jugadores. hacen guardia), Tolman abre los ojos en cuanto
Recias placas de roble, juntadas con hierro sus amigos llegan a la puerta de su celda. Des-
forman la puerta de la prisión. El tiempo ha os- cribe la situación al jugador del hobbit.
curecido su superficie hasta darle un matiz salo- Un ligero ruido de pasos en la habitación in-
bre, como el agua de un pantano por la noche. terrumpe los turbios pensamientos que se
e- Bajo una manecilla oxidada, el ojo de la cerra- arremolinaban en tu mente. Abres los ojos y te
ar dura da acceso al mecanismo de seguridad de das cuenta de que estabas dormido. Los cuadra-
)5
la puerta. dos de luz sobre los adoquines, proyectados
lo Forzar la cerradura es Difícil. Es una ma- por las ventanas sin cortinas del zapatero de al
13 niobra de subterfugio demayor o igual a 9. lado, han desaparecido. La plateada luz de la
Cada jugador que intente forzar la cerradura de- luna llena la atmósfera. Dentro de la prisión,
be conseguir un total de 9 o más al tirar los da- apiñados en las sombras al otro lado de las re-
dos y añadirle su característica de subterfugio. jas, tus amigos están reunidos junto a la puerta
Si losPIs consiguenforzar la cerradura, ve a 7- de tu celda. Puedes bajar de la cama y cruzar tu
Si no lo consiguen, deberán decidirse entre habitación para saludarles, si lo deseas.
probar la ventana de la celda o la de la Alienta a los jugadores a mantener una
oficina. breve conversación susurrada, entre sus per-
Si prueban la ventana de la celda, ve a 2. sonajes.
Si prueban la ventana de la oficina, ve a 5. Abrir el cerrojo de la celda tiene una pro-
babilidad de éxito Media. Es una maniobra de
~GJI--- subterfugio de mayor o igual a S. El P] que
intente abrir el cerrojo deberá conseguir un to-
Cuando giras la manecilla, la pesada puerta tal de 8 ó más cuando tire los dados y añada su
e abre hacia dentro sin hacer ruido sobre sus característica de subterfugio.

33
• Si los PIs consiguen abrir la reja, ve a 9. • Si los PIs utilizan un cortacerrojos, ve a 11.
• Si no lo consiguen, han de escoger entre • Si sierran el cerrojo o tratan de romperlo a
romper el cerrojo o intentar el acceso desde golpes, ve a 12.
el exterior, a través de la ventana de la celda.


Si prueban la ventana de la celda, ve a 2.
Si intentan romper el cerrojo, ve a 10. --81---
¡Snik! El cortador atraviesa el cerrojo como
si se tratara de un melocotón maduro. Basta con
sacar el cerrojo roto del pasador para abrir la
Un golpecito seco hace vibrar el interior del puerta de metal y permitir salir de su celda a
cerrojo, y su barra en forma de U queda suelta. Tolman. ¡El hobbit está libre!
Podéis sacarla del pasador para abrir la puerta Tal vez queréis ocultar las marcas más
de metal y permitir salir de su celda a Tolman. obvias del rescate para retrasar la persecución
¡El hobbit está libre! de los alguaciles. Volver a cerrar la reja de la
Tal vez deseéis ocultar las marcas más ob- celda, poner el cerrojo como si no estuviera ro-
vias del rescate para retrasar la persecución de to y cerrar la (ventana de la ofi-
los alguaciles. Volver a cerrar la reja de la celda cina o la puerta principal) una vez fuera son
y la (ventana de la oficina o la precauciones fáciles de llevar a cabo.
puerta principal) una vez fuera son precaucio- Pasa a la página 35 para la siguiente se-
nes fáciles de llevar a cabo. cuencia de acción: BUSCAR lAS SOMBRAS.
Pasa a la página 35 para la siguiente se-
cuencia de acción: BUSCAR lAS SOMBRAS.
--[mt---
--[3~- ¡Que ruido tan espantoso! Oís el crujir de
tablas del suelo procedente de la residencia de
Un par de fuertes cortacerrojos será la ma- los Bunce y sois conscientes de que tenéis tan
nera menos ruidosa de romper el cerrojo. Si los solo unos segundos para liberar a Tolman y huir
P]s llevan consigo esta herramienta, cortar la de la prisión.
barra en forma de U es una actividad y tiene • Si los PIs están utilizando una sierra de me-
éxito automáticamente. tales, ve a 13.
Puede utilizarse una sierra de metales para • Si los PIs tienen éxito en romperel cerrojo, ve
serrar la barra del cerrojo. Esto también es una a 13.
actividad, pero es muy ruidoso y puede des- • Si los PIs no consiguen romper el cerrojo, ve
pertar al alguacil. a14.
Golpear el cerrojo con una maza o un marti-
llo puede romper su mecanismo interno y libe-
rar la barra. Esto es una maniobra y solo hay
una posibilidad de éxito. también hará mucho
ruido y despertará al alguacil. Ya que el cerrojo
--~--
es relativamente viejo, tiene un nivel de dificul- El cerrojo cede mientras ois pasos en casa de
tad de Rutinario. Es una maniobra defuerza de los Bunce. Tenéis el tiempo justo para sacar a
mayor o igual a 4. Tolman de la celda y salir corriendo por la
puerta de la prisión (o la ventana de la oficina).
Vuestros amigos de guardia os siguen en una
veloz retirada.
Acelerando a través del Mercado de Callow,
os dais cuenta de que el cielo nocturno está
muy nublado. Mientras pasáis entre las casas
que flanquean vuestra ruta de escape, de la
prisión emerge un gran griterío. ¡Holfast a
descubierto la celda vacía! De pronto, la luz de

34
[1. la luna es tapada por una nube, la oscuridad
Da desciende para cubrir vuestra huída.
Pasa a la página 35 para la siguiente se-
cuencia de acción: BUSCAR LAS SOMBRAS.

110
-~8--
'on El cerrojo resuena contra la reja, pero per-
-1..1
manece intacto. Se oyen pasos procedentes de
a J la casa de los Bunce, la puerta que separa la pri-
sión del agujero hobbit se abre violentamente y
lás Holfast sale de ella. Tan pronto como os ve, el
IÓn alguacil baja su porra.
~b "Debí habérmelo imaginado", gruñe entre
ro- jadeos, "Ese atolondrado sobrino mío protestó
) l-
demasiado poco para que se tratara del desper-
o tar de la sabiduría en su dura mollera." Una son-
risa reluctante levanta los extremos de la boca
.:e- de Holfast, que intenta mantenerla recta. "Así,
¿qué tenéis que decir? No hace falta que
contestéis. Ya veo que estáis dispuestos a cazar
un troll o algo por el estilo guiados por Tolman.
¡Discutir no hubiese servido para nada, pero
esta incursión nocturna en la prisión me ha
de convencido!" Se dirige hacia la reja sacando una
de llave del bolsillo de sus pantalones.
ran "No puedes esperar cabezas viejas en cuer-
lUir pos jóvenes," comenta el hobbit, con la cara
seria pero una sonrisa asornándole a los ojos.
'1le- "Aquí tenéis. Será mejor que regreséis con un
troll bajo el brazo, jovenzuelos, o me relevarán
r:e de mis obligaciones para siempre. Id a por ello,
y tened cuidado. ¡Habéis sido demasiado ruido-
sos aquí!" BUSCAR lAS SOMBRAS
Los personajes pueden charlar un poco más
con el alguacil antes de marchar, si lo desean.
Pasa a la página 35 para la siguiente se-
--[]r---
cuencia de acción: BUSCAR LAS SOMBRAS. Haz que uno de los jugadores trace la ruta
que tomar por los personajes para escapar de la
prisión. Probablemente duplicará la ruta de es-
de cape planeada anteriormente, mientras estaban
r J
cómodamente sentados en la sala de estar de
'\:1 los Pulgarverde. o obstante, el grupo está
L3 l.
ahora siguiendo esa ruta -no simplemente
lPoJ pensándola.
Describe las visiones,los sonidos, y los olo-
res que los PJs encuentran a lo largo del
camino. Estos variarán dependiendo de lo
... s rápido que se muevan y si se escabullen, huyen
precipitadamente, o caminan tranquilamente.
• Si los PIs no alertaron a nadie en la prisión y
'c están avanzando a hurtadillas, ve a 2.

35
• Si los PIs despertaron al alguacil, pero hu-
yeron antes de que los atrapara, ve a 3.
• Si lo PIs despertaron al alguacil y fueron
atrapados (y dejados marchar)por él, ve a 4.

-G]f---
Utiliza la secuencia de acción de la página
91 de Los consejos, escabullirse a través de una
ciudad por la noche, para guiar a los P]s a través
de Bree hasta el lugar de refugio fuera de la
ciudad que hayan escogido.
• Después, ve a 5.

NOTA PARA EL D]
¡Tú ya has utilizado la secuencia de ac-
ción de la página 91 de Los consejos, aunque
tal vez no hayas leído el texto todavía!
ESCABULLIRSE A TRAVÉS DE BREE era
una versión específica, con todos los
detalles provistos, de una secuencia de
acción común descrita por la secuencia de
acción.
En el punto 2 de BUSCAR LAS SOM-
BRAS, tú crearás los detalles percibidos por
el grupo mientras atraviesan Bree. Utiliza
los mapas de Bree y sus alrededores como
ayuda. El territorio descrito en los mapas,
los edificios que muestran y la lista de
habit~ntes de Bree de la página 64 te Después de encontrarse con Holfast Bunce
permitirán hacer tus propias descripciones a sin sufrir ningún daño (aparte del bochorno),
los jugadores con todo detalle. los P]s no tienen ninguna necesidad de conti-
¡Felicidades! Acabas de dar un nuevo nuar escondiéndose. ¡Lo peor que podría hacer
paso adelante en la diversión del juego de algún curioso sería llevarles hasta el alguacil!
rol y en el arte de ser un buen D]. Mientras caminan tranquilamente hasta el
refugio preestablecido, tienen la oportunidad
de observar la dormida ciudad de Bree.
A lo largo de la calle cercana al Mercado de
Callow las casas se apoyan unas en las otras
como las ovejas para mantenerse calientes en
invierno. El dormitorio superior de la vacía casa
Las casas, los jardines con sus vallas de ma- de los Scutch casi toca el canalón de la alta resi-
dera, las baldosas del camino, y las ventanas re- dencia de los Dewberry. Más lejos de la plaza,
dondas de los smials hobbit pasan borrosas a las casas se erigen sobre pequeños pedazos de
vuestro lado. Milagrosamente, el tronar de huerto, sus ventanas mirándose las unas a las
vuestros pasos acelerados no atrae la atención otras por encima de coles, zanahorias y es-
de ningún durmiente medio despierto. O si lo párragos.
ha hecho, habéis continuado corriendo antes Cuando os acercáis al límite de la ciudad, los
de que llegaran a las ventanas o a las puertas. Al campos van haciéndose más extensos, hasta
final el campo os rodea. que se confunden con las granjas que rodean
• Vea5. Bree.

36
-m~
en el bosque y lo atraviesan hasta llegar al claro
frecuentado por Rilwen.
Manchas, motas, y charcos de luz de luna
Cuando los PJs se hallen fuera del perímetro salpican el lecho del bosque y dan forma a los
de la ciudad, describe la campiña a los jugado- troncos y las ramas de los árboles. Encontrar un
res. camino entre la maleza es trabajoso, pero no
La oscura masa del Bosque de Chet se ex- imposible. Las ramas colgantes se aferran a las
tiende ante vosotros. Su silueta, negra como la capuchas y a los sombreros, mientras que las
tinta, contrasta enormemente con los reflejos raíces hacen presa de los pies tanteantes. No
plateados de los campos y los prados que se ex- obstante, después de mucho hacer crujir las ho-
tienden por ambos lados. Cuando os acercáis al jas viejas y las ramas caídas, os abrís paso hasta
bosque se hacen visibles los árboles de sus el claro.
márgenes. La rama retorcida de un viejo nogal Los PJs han llevado a cabo con éxito la pri-
captura los rayos de luna como el brazo de una mera tarea importante de la aventura: liberar a
bruja, levantado para echar un malvado Tolman de la prisión. Anota a cada PJ 100
hechizo. puntos de experiencia -en la tabla que vas
Justo antes de pasar bajo la sombra del no- poniendo al día periódicamente- en la
gal, miráis hacia atrás. Detrás vuestro, el columna de Retos de grupo.
saliente de la Colina de Bree oculta muchas de Ya que el grupo ha llegado al claro del Bos-
las casas de la ciudad. Algunas granjas de las que de Chet, pasa a la página 38 para la
afueras de Entibo son todavía visibles. ESCENA 3: EL PUENTE.
Describe lo que ven los PJs mientras entran

Ice
o).

ui-
:er
ril'
el
lad

de
ras
en
15J
~i-
Z3.
de
!:ls

':::..1
~..l._

37
uién vive?" dijo Gláin, frunciendo el ceñopara
escrutar la oscuridad. Su mano se preparó a
blandir el hacha de guerra de su cinto. "¿Sois
amigos o enemigos?"
"¡Amigos, somos amigos! No saquéis el
arma, señor, " respondió una voz alegre, casi
risueña. "No soy más que un hobbit cansado,
arrastradopor mi instruidoprimo a través depantanosy espinas.
Te digo Merry, que nunca la encontraremos con esta oscuridad. "
Gláin se relajó. Su barba vibraba con la sombra de una
carcajada mientras escuchaba la discusión de los dos viajeros,
todavía invisibles.
"Puede que tú no sepas donde estamos, Pippin, pero yo empleé
mi tiempo en Casa 7balabas algo mejor. Caminamos hacia el sur
a lo largo de la Cañada Torcida a través de las lindes occidentales
del Bosque de Chet. Mira como brilla la luna sobre el agua. El
Camino Verde está tan solo a veintepasos a nuestra derecha, y la
Colina de Howland debería estar a cincuenta pasos todo recto. "
Cuando Merry acabó de hablar, la pareja emergió de la espesura
que les rodeaba y saludó a Gláin con una reverencia.
"Meriadoc Brandigamo a su servicio, " dijo el hobbit de la
conferencia escolar.
"YPeregrin Tuk, "añadió su compañero, másjoven.

• SEIS •
ESCENA 3: EL PUENTE
Esta escena se compone de cinco secuen- "LA OSCURIDAD ES PARA
cias. ASUNTOS OSCUROS"
"LA OSCURIDAD ES PARA ASUNTOS OS- Describe el claro en el Bosque de Chet.
CUROS" es una sesión de planificación para Los helechos delimitan el claro, llenando las
determinar la estrategia con que se enfrentarán sombras proyectadas por las ramas de los ár-
a los trolls. boles. Una hierba corta, de varios colores y ta-
HACIA EL PUENTE (ponerse en posición) maños, florece en el espacio abierto, creando
incluye aproximarse al territorio enemigo: el un prado en miniatura. En una esquina del claro
puente de los trolls. se yergue un manzano y, junto a él, reposa una
IRRITAR A LOS TROLLS (huir de un ene- roca del tamaño apropiado para ser usada de
migo) en la que los PJs vituperan a los trolls a asiento o de mesa baja. La luz de la luna se ve
gritos para hacerles salir de las sombras pro- muy brillante después de la oscuridad del bos-
tectoras del puente. que.
"¡QUE SEA PIEDRA PARA VOSOTROS!" Antes de que los jugadores se metan a fondo
(combate) es una lucha que deberá finalizar al en la planificación de su siguiente paso, sus
amanecer. personajes se verán interrumpidos por la
LA BUENA VOLUNTAD DE GANDALF llegada de Peregrin Tuk y Meriadoc Brandiga-
incluye la actividad de curar las heridas del mo.
combate y escuchar los consejos de Gandalf. Los dos hobbits están buscando, ante la in-
Acuérdate de anotar los puntos de expe- sistencia de Merry, un anillo de piedras
riencia de los jugadores por las maniobras erguidas que se halla en un pequeño monte
que lleven a cabo, los sortilegios realizados y llamado la Colina de Howland. Las piedras
los golpes acertados que den a sus opo- fueron colocadas supuestamente por los
nentes. hombres en los días anteriores al antiguo y

38
desde hace mucho tiempo extinguido Reino de
NOTAALD]
Amor, para servir de calendario. Las pistas que
Los dos hobbits han estado visitando a
tiene Merry sobre la situación de la colina se ba-
unos parientes en la Marjala. Mientras que
san en las sombras proyectadas por la luz de la
Pippin rondaba con la gente joven, Merry se
luna a mediados del verano.
recluyó en la biblioteca de Casa Thalabas,
Describe los crujidos que hacen los hobbits
que contenía excelentes libros. (Para Merry
al acercarse al claro.
eran excelentes. ¡Pippin los tildaba de mo-
El crujido de unas ramas resuena en los ár-
hosos y viejos atrae-polvos, escritos por
boles al norte del claro, seguidos por los soni-
sabelotodos todavía más viejos, que
dos de hojas apartadas por algo o alguien que
podrían aburrir a cualquiera con largas
se aproxima al claro. ¿Qué hacéis?
explicaciones sobre las propiedades de ol-
Los P]s pueden retar a los intrusos o bien
fatear!)
permanecer en silencio, conservando la ventaja
En sus lecturas, Merry aprendió muchas
de la sorpresa. Si les retan, Pippin les explicará
cosas sobre la colina de Howland. Cuando
que son inofensivos. Él y Merry continuarán
Pippin le echó en cara durante la cena sus
con la discusión siguiente. (Puedes encontrar
tendencias escolásticas, la familia Corneta al
esta misma discusión al principio del capítulo).
completo estuvo de acuerdo con él. Para
Si los P]s permanecen en silencio, oirán la
defender su honor, Merry apostó que en-
conversación de Merry y Pippin sin la explica-
contraría la colina de Howland antes de que
ción de que son inofensivos (lo que quedará
su primo Marman pudiese encontrar, coci-
manifiesto enseguida). Relata la conversación
nar y comerse suficientes setas como para
que los P]s escuchan.
alimentar a todos los Corneta de la Marjala.
Una voz alegre, casi risueña, sale del
Marman salió inmediatamente a coger
bosque: "Te digo Merry, que nunca la en-
setas y Merry, con Pippin de acompañante,
contraremos con esta oscuridad."
fue en busca de la colina de Howland.
Otra voz, mucho más seria, contesta:
"Puede que tú no sepas donde estamos, Pippin,
pero yo empleé mi tiempo en Casa Thalabas 3) La luz del Sollos convierte en piedras.
algo mejor. Caminamos hacia el sur a lo largo de 4) Para derrotar a los trolls,es preferible en-
la Cañada Torcida a través de los lindes occi- gañarles que luchar contra ellos.
dentales del Bosque de Chet. Mira como brilla 5) Afortunadamente, los trolls son bastante
la luna sobre el agua. El Camino Verde está tan estúpidos.
a- solo a veinte pasos a nuestra derecha, y la 6) Hay dos trolls viviendo bajo el puente del
lf-
Colina de Howland debería estar a cincuenta Viejo Camino del Norte. Los hobbits les
a- pasos todo recto." vieron asar un carnero bajo el arco del
Siguiendo a esta discusión, dos hobbits puente.
la
emergen de la espesura y os saludan con una Merry y Pippin, como la mayoría de la gente,
ro
reverencia, presentándose de manera educada. ignoran que hay distintas variedades de trolls:
a
Merry y Pippin se mostrarán muy abiertos Trolls de los Bosques, Trolls de las Colinas y
:le
sobre lo que les trae hasta el bosque. Lee el re- Trolls de las Cuevas son especies bastante
cuadro para más detalles. comunes. Afortunadamente, Lawrie y Wilfred
Incita a los jugadores a que mantengan una son verdaderos Trolls de Piedra y se convertirán
conversación con los dos hobbits. Si los P]s se en piedra irrevocablemente al exponerse a la
lo
muestran tan abiertos sobre lo que les lleva al luz solar. (¡A los Trolls Negros, la peor especie,
L
bosque, Pippin y Merry pueden darles sabios el Sol no les molesta en absoluto!)
la
consejos sobre los trolls (originarios de Bilbo Después de escuchar la información sobre
a-
Bolsón). los trolls, los P]s deberán planear cómo vencer
El contenido de estos consejos es: a Lawrie y Wilfred. Si se les invita a quedarse,
1) Los trolls son muy grandes, de dos metros y Merry y Pippin ayudarán de buen grado en la
medio a tres metros de alto. planificación. De otra manera, desearán buena
2) Los trolls son bastante feroces y despia- suerte a los P]s y se marcharán.
dados, especialmente cuando están ham- El plan para derrotar a los trolls debe versar
brientos. sobre la manera de mantenerlos fuera de la

39
sombra del puente hasta el amanecer. Los trolls nuevo? ¿Hacia donde huirán? Ya que los
son demasiado fuertes y fieros para vencerles hobbits no son tan rápidos como el resto,
en combate fácilmente. ¿quién los cargará a la espalda? ¿O esperarán
En cuanto se aproximen al puente, es posi- los hobbits en un lugar acordado de ante-
ble que los P]s encuentren a los trolls zampán- mano? ¿Cómo se asegurarán de que los trolls
dose alguna oveja. ¿Cómo les sacarán de debajo están lo suficientemente enfadados para
del puente y les mantendrán fuera hasta que continuar persiguiéndoles? ¿Más insultos tal
salga el Sol? vez? (Puntos de experiencia: 12)
La respuesta es relativamente sencilla. Una • ¿Qué insultos proferirán? Pueden benefi-
andanada de proyectiles o de sortilegios (como ciarse de una lista de epítetos prome-
el de Rayo de Fuego) o insultos harán que les tedores. (Puntos de experiencia: 10)
persigan fuera del puente, siempre que el Sol • ¿Provocarán a los trolls desde el este del
este bajo el horizonte. Si planifican bien el puente? ¿o desde encima? Si los trolls no se
tiempo, los P]s serán capaces de distraer a los mueven muy lejos, la sombra del puente
trolls en combate cuerpo a cuerpo o con más aún puede resguardarles de los rayos del
insultos los minutos necesarios para que salga Sol, si están en el lado oeste. (Puntos de
el Sol. experiencia: 8)
Una vez que los jugadores hayan llegado a • ¿Utilizarán los P]s una "formación de com-
un plan similar al anterior, deberán decidir los bate", decidiendo de antemano quién va de-
detalles. A continuación viene una lista de ele- lante, quién atrás, etc.? (Puntos de experien-
mentos esenciales. Tal vez tengas que impulsar cia: 17)
a los jugadores a considerar cada aspecto. • ¿Quién realizará sortilegios? ¿Quién dispa-
Otorga puntos de experiencia a los P]s cuyos rará flechas o tirará piedras? ¿Quién tirará los
jugadores propongan las preguntas siguientes huevos de pájaro? ¿Quién gritará los insul-
o den con las respuestas. Entre paréntesis hay tos? (Puntos de experiencia: 5)
el número de PEs sugeridos. Anótalos bajo la Cuando el grupo haya terminado de hacer
columna de ideas en la tabla que has estado planes, Merry y Pippin (si es que no lo han he-
utilizando a lo largo de los capítulos previos de cho antes) les desearán suerte y se marcharán.
esta aventura. Con los planes listos para ser ejecutados, los
• ¿Cuántos minutos antes del amanecer pro- P]s pueden necesitar hacer alguna "actividad"
vocarán los P]s a los trolls? Ha de ser lo preparatoria, como recoger cosas para lanzár-
suficientemente cerca del amanecer para selas a los trolls. Permíteles completar estas
minimizar el tiempo durante el que se ten- actividades y luego pasa a la página 40 para la
drá que distraer a los trolls. Sin embargo, el secuencia de acción: HACIA EL PUENTE.
cielo ha de estar oscuro todavía. Ningún
Troll de Piedra se aventuraría sobre la su- HACIA EL PUENTE
perficie cuando el cielo se está aclarando.
De nueve a doce minutos sería lo mejor.
(Puntos de experiencia: 15)
--[Z]f----
• ¿En qué dirección se aproximarán los P]s al Uno de los jugadores deberá señalar sobre
puente? ¿Avanzarán sigilosamente los el mapa de las tierras de Bree la ruta que sigue
últimos cien metros para observar a los trolls el grupo para llegar al puente, a través de los
antes de provocarlos? (Puntos de expe- campos. Describe los sonidos, las vistas y los
riencia: 4) olores que encuentran los P]s a lo largo del
• ¿Utilizarán proyectiles, sortilegios o in- camino.
sultos, o las tres cosas, para alejar a los trolls Después de otra travesía por los bosques
de su refugio? ¿Tendrán suficientes flechas y llena de crujidos y chasquidos, emergéis a las
piedras para ser efectivos? ¿Han de recoger praderas. La luna está más baja en el horizonte
guijarros, huevos de pájaro, palos o otros y los campos parecen más oscuros todavía. La
desechos como reserva? (Puntos de expe- brisa, excluida del claro donde estabais, sopla
riencia: 4) ahora con fuerza, al salir del Bosque de Chet,
• ¿A qué distancia atraerán a los trolls? ondeando sobre la hierba. Un rebaño de ovejas
¿Fingirán huir para girarse, atacar y huir de pace en la cresta de un monte lejano.

40
La Cañada Quebrada resplandece con la luz guien que caiga de narices dentro del círculo de
l.
moribunda. Sus aguas salpican la orilla llena de luz de su hoguera.
n guijarros de su margen sur y luego se arremoli- De todos modos, los jugadores no lo saben.
'-
nan alrededor de las rocas que reposan a lo lar- ¡Haz que se aproximen al puente como si todo
go de su cauce. Su buena situación, os permite dependiera de su sigilo! (En otras palabras, haz
a cruzar la cañada sobre ellas, si así lo deseáis. que cada jugador haga una tirada de
L1
Siguiendo el cauce del río, en el margen subterfugio para su personaje. Si sacan una
norte, un sauce hunde sus sinuosas ramas en la mala tirada, el DJ deberá hacer una tirada para
suave corriente. Las hojas se balancean hacia decidir si los trolls se dan cuenta del ruido -por
atrás y hacia delante, marcando el paso de la supuesto, no se enterarán de nada.)
noche al día. Determina qué es lo que harán los PJs para
~1
Más allá del sauce, el puente por donde el avanzar con sigilo. Haz que cada jugador tire los
e Viejo Camino del Norte cruza la Cañada Que- dados, y utiliza los resultados para hacer una
e brada, se hace visible. La distancia em- descripción de lo bien que se esconden. Los re-
~1
pequeñece sus grandes piedras al tamaño de sultados bajos pueden implicar caer a la cañada
guijarros. En la oscuridad del arco del puente, con un ruidoso chapoteo (los trolls creerán que
brilla una chispa, un pequeño punto se trata de un pez). Los resultados altos implica-
1-
incandescente. Los trolls todavía cocinan el rán moverse sin hacer ruido y fundirse con las
carnero capturado en la noche. sombras.
1-
¿Cómo os aproximáis al puente? ¿Simple- • Veaj.
mente, camináis hacia él? ¿a avanzáis sigilosa-
aTA PARA EL DJ
mente?
Avanzar sigilosamente hacia los trolls
• Si los PIs se escabullen hacia el campamento
implica lo que conocemos como "tiradas
de los trolls, bajo elpuente, ve a 2.
falsas". Son tiradas para acciones que los
• Si se aproximan sin tantasprecauciones, ve
T jugadores consideran esenciales, pero el DJ
aj.
sabe que no importan. Estas tiradas ayudan
---1G]- a mantener la sensación de peligro y
aventura que debe estar siempre presentes
en los retos desconocidos. Avanzar sigi-
Los trolls están tan ocupados discutiendo
'- losamente hacia un enemigo que no está
sobre quién atrapó la oveja más gorda que no
atento es un ejemplo de dicha situación. El
se enterarán de nada menos evidente que al-
a D] sabe que los enemigos no están atentos,
pero los jugadores no lo saben.
Una tirada, hecha por el jugador,
determinará lo bien que el PJ lleva a cabo
una maniobra sin importancia, aunque no
cambiará el transcurso de la aventura.
Una segunda tirada, hecha por el DJ,
e determina la reacción o perceptividad de su
e oponente. Aunque el DJ sepa que el opo-
nente está profundamente dormido o ha
abandonado su puesto de guardia, tiene
~1 que hacer esta tirada, ya que el jugador
carece de esta información.
Hay muchas otras situaciones en las que
deberán hacerse tiradas falsas -un PJ inten-
e tando forzar la cerradura de su celda que es
atrapado por el guardián de la esquina, un
PJ buscando una espada perdida en el
L campo cuando el arma ha sido encontrada
por uno de sus "amigos," etc.- así que estate
alerta a la posibilidad.

41
trata de hacerse con ella, Lawrie le golpea en la
cabeza y se mete otra cucharada de carnero en
la boca.
"¡Ay! ¡Ay! ¡Ay! ¡Serás animal!" grita Wilfred, y
golpea a Lawrie con su plato vacío.
Parece que la disputa va a durar bastante
tiempo.
Pasa a la página 49 para la próxima
secuencia de acción: IRRITAR A LOS TROLLS.

IRRITAR A LOS TROLLS


-----I[]]~
Utiliza el mapa del puente sobre la Cañada
Quebrada para señalar las posiciones de P]s y
trolls.
Describe la disputa a los jugadores.
Bastantes golpes después, Wilfred gruñe:
"¡De acuerdo, de acuerdo, como tú quieras! De
Describe lo que ven los P]s al acercarse al
todos modos, ya estoy cansado de carne de
puente y a los trolls.
cordero. Y tú lo estarías si fueses un auténtico
. Cuando os vais acercando al puente, la
Troll de Piedra. ¡Carne de hombre y nudillos de
chIspa que brilla bajo su arco pasa a ser unas
enano son comida para mí, y vaya conseguirla,
bra,sas que proyectan un resplandor rojizo, des-
gallina come-ovejas! ¡Mañana por la noche me
pues una antorcha vacilante lanzando rayos do-
iré de caza al pueblo!"
rados, y más tarde una fogata, con dos sombras
"¿Yo un gallina come-ovejas? Allá en las co-
deformes sentadas a su lumbre.
linas me estarías dando las gracias por un mor-
UI) cazo de hierro del tamaño de un hornillo
disco de dulce carnero de los valles como 'Este.
o un lavadero cuelga suspendido sobre el
Pero ahora que tienes la barriga llena, soy un
fuego. Un sonido burbujeante y deliciosos
gallina come-ovejas. ¡Eres una alimaña co-
aromas salen del guiso que llena el cazo.
barde, te vaya meter en el cocido y entonces
Una de las oscuras figuras se adelanta para
veremos quién come carne de hombre y huesos
meter una gran cuchara de madera en el cocido
de enano!"
de cordero. Una enorme quijada, una nariz
Ahora es el momento indicado para lanzar
aplastada, y un frente prominente del que bro-
vuestros insultos o vuestros proyectiles. Tanto
tan grises mechones de pelo aparecen en su si-
Wilfred como Lawrie están tan furiosos que os
lueta al crecer las llamas. El trolls se mete en su
perseguirán primero y se harán preguntas
boca cavernosa una cucharada del estofado y
después. ¿Qué hacéis?
chasquea los labios.
Vigila el tiempo. ¿Cuántos minutos faltan
"Creo que ya está listo, Wilfred. Pásame tu
para el amanecer? Anótalo ya que más adelante
plato y te serviré tu ración." La voz de la criatura
lo necesitarás.
suena como rocas en una avalancha.
• Si los PIs lanzan hechizos, proyectiles, o in-
"Ponme un poco más que tú, Lawrie. Mi
sultos, ve a 2.
o:eja pesaba unas diez libras más que la tuya,"
• Si los PIs avanzanpara atacar a los trolls ve
dIce su compañero.
a la página 44 para lapróxima «secue~cia
"¡Maldita sea, Wilfred! Te comiste dos costi-
de acción"; <~QUE SEA PIEDRA PARA
llas del cordero que comimos ayer por cada una
VOSOTROS!
de las mías. ¡Me lo debes!"
"¡No te debo nada!" protesta Wilfred.
"¿Quién cogió la primera oveja? ¡Yo! ¿Quién co-
gió la segunda? ¡Yo! ¿Y quién se las comió? ¡Tú!
¡Dame esa cuchara!" Cuando el furioso troll
-0-
Haz que todos los jugadores cuyo P] realice

42
a mantener a los trolls bajo cielo abierto. Si algún
n jugador ha realizado algún sortilegio, anota que
ha pasado un asalto.
Tal vez nadie realice sortilegios. No importa.
• Vea3.
.e

la
-[])-
Haz que cada jugador cuyo PJ lance un pro-
un sortilegios tiren los dados. Si la tirada más la yectil especifique a cual de los dos trolls está
característica de magia del PJ es de 7 ó más, el apuntando, y tire los dados.
sortilegio se realiza con éxito. Resta la bonificación defensiva del troll a la
Lee la descripción de sortilegios de la pá- BO con proyectiles del PJ.
gina 77 de Los consejos para determinar los Utiliza la Tabla de Combate de la página 84
resultados del sortilegio. El jugador deberá ano- de Los consejos, enfrentando la tirada con la
tar los Puntos de daño (debidos a la realización diferencia entre la BO y la BD.
del sortilegio) en su Hoja de Personaje. Si el proyectil es una arma, el resultado es la
cantidad de puntos de vida que pierde el troll.
NOTA PARA EL DJ Toma nota de ello junto a sus características.
e: En esta secuencia de acción y en la si- Si el proyectil es un huevo, un palo o algún
)e guiente, necesitarás saber las caracte- otro objeto, golpea al troll si el resultado es 1 o
le rísticas de los trolls. Aquí tienes una lista. más, pero no provoca pérdida de puntos de vida.
~o Las que serán más importantes en las Sigue este proceso tantas veces como sea
ie secuencias de acción están en negrita. necesario para determinar los resultados de los
.a. Lawrie tiene un cuchillo de sierra largo lo proyectiles lanzados por los PJs. Anota que ha
le suficientemente grande como para ser una pasado un turno si algún jugador (o todos) a
espada, y le añade una bonificación de + 1 al lanzado un proyectil. Si nadie lo hace, continua
o- daño, cuando golpea a un oponente. con el juego.
lr- Wilfred utiliza una enorme maza de ma- • Vea 4.
:e. dera como martillo de guerra (+2 al daño, -1
In
0-
a la BO cuerpo a cuerpo).
WILFRED
-[G]I---
e Anima a los PJs que lancen insultos a que lo
Fuerza .4 BO proyectil.. O
05 hagan de manera dramática.
Agilidad -2 Generales 3
Por ejemplo: "¡Eh! jEres un cobarde chivo
:ar Inteligencia -3 Subterfugio -1
loco! ¡Y un gallina come-eoles! ¡Y tú, piernas
Movimiento 3 Percepción -1
10 flojas, tripas de oveja, eres un pusilánime em-
Defensa 3 Magia -6 papado de leche! ¡Sois un par de verrugas de
BO c. a c 6 Resistencia 70
rata sin agallas!"
LAWRIE Los PJs pueden lanzar insultos durante seis
a Fuerza .4 BO proyectil 1 asaltos, antes de que los trolls carguen contra
1 e Agilidad -2 Generales 3 ellos. Cada insulto dura un asalto.
Inteligencia -3 Subterfugio -1 En el ejemplo anterior hay cinco insultos.
;11- Movimiento 3 Percepción -1 Por lo tanto, han pasado cinco asaltos. Anota el
Defensa 3 Magia -6 número de asaltos que pasan basándote en el
BOc. ac 5 Resistencia 65 número de insultos que lanzan tus jugadores.
• Vea5.
Toma nota de la hora. ¿Cuántos minutos
quedan para que amanezca? (Si no ocurre nada
que les haga cambiar de planes, será exacta- --lGJ]-
mente como los PJs planearon en el Bosque de Los dos trolls dejan de golpearse mutua-
Chet.) Multiplica este número por 6 para obte- mente (con la cuchara y el plato, respectiva-
ner el número de asaltos que los PJs deberán mente) y se lanzan a la oscuridad con gritos

43
inarticulados. Lawrie saca un cuchillo perversa-
mente serrado de su bota, mientras que Wilfred
coge el mazo de madera que yace junto al tabu-
rete en el que estaba sentado instantes antes. ¡Si Cuando los trolls alcancen a los P]s, como
acabarán haciendo ya que tienen superiores
no habéis empezado a correr todavía, será me-
jor que lo hagáis ahora!
características de movimiento, ¿durante cuánto
tiempo tendrán los P]s que luchar?
• Si los PIs corren, ve a 6.
Tendrás que hacer un poco de aritmética.
• Si los PIs permanecen qUietos para luchar,
Resta el número de asaltos utilizados -por
ve a la página 46 para la próxima
"secuencia de acción )J: t~QUE SEA sortilegios, proyectiles, insultos, y la per-
PIEDRA PARA VOSOTROS!
secución- del número de asaltos que faltaban
para el amanecer (determinados en el punto 2).
Este es el número total de asaltos que faltan
-[]]~ para el amanecer ahora. Los P]s deberán luchar
con los trolls durante este tiempo.
Hay alguna posibilidad de que el Sol con-
Lo ideal sería que los P]s corrieran durante
vierta a los trolls en piedra antes de que puedan
10 minutos. Pero, aunque esto es bastante
atrapar a los P]s. Si la resta del párrafo anterior
razonable en la realidad, sería muy tedioso
da un número negativo, la salida del Sol tiene
pasarse los 60 asaltos de movimiento en carrera
lugar antes de que los trolls se acerquen a los
requeridos para este espacio de tiempo. Te
P]s lo suficientemente para tener que luchar.
recomendamos que utilices una tirada de
(Multiplica el número de asaltos -utilizados
maniobra con resultado variable (en lugar del
por sortilegios, proyectiles, insultos, y la perse-
resultado corriente si/no).
cución- por l'5m para determinar lo lejos que
Con el uso adecuado de más insultos y bur-
están todos del puente. Anota esta información
las, los P]s serán capaces de hacer durar la per-
ya que la necesitarás más adelante)
secución durante la mayor parte del tiempo que
• Si los trol/s se convierten en piedra durante
queda para el amanecer, pero no durante la to-
la persecución, ve a 8.
talidad del mismo. Lo lejos que corren antes de
• Si los PIs deben enfrentarse a los trol/s, ve a
ser atrapados por los trolls dependerá de una ti-
la página 46 para la siguiente "secuencia
rada de dados, más el porcentaje de
de acción)J: "iQUE SEA PIEDRA PARA
Habilidades de Movimiento de los P]s. (La
VOSOTROSr
media para los seis personajes creados
previamente es -1.)
Haz que los jugadores escojan a uno de ellos
para que tire los dados. Esta tirada determinará
cuánto dura la persecución, hasta que se hace Describe la salida del Sol y sus efectos en los
necesario luchar. Utiliza la siguiente tabla. trolls a los jugadores.
TIRADA + DURACIÓN
HABILIDAD DE LA PERSECUCIÓN Os pesan tanto las piernas que os resulta di-
7 o menos 3 asaltos fícil dar un paso más, y vuestros pulmones ar-
8 48 asaltos den con cada respiración. ¡Tal vez deberíais
9-10 53 asaltos giraros para luchar, solamente para poder dejar
11-12 58 asaltos de correr! El cielo está de un gris pálido pero el
13 o más 63 asaltos Sol no ha salido todavía.
Anota el número de asaltos que transcurren. Un vistazo por encima del hombro da nue-
¡No te ciñas solamente a los números para vas fuerzas a vuestras piernas cansadas. Los
describir el terror de tener a dos trolls enfada- troUs están acercándose con sus caras --
dos pisándote los talones! Describe verbal- retorcidas en una mueca de rabia. Lawrie • ..>....
mente la persecución, utilizando los resultados hiende el aire con su cuchillo de sierra, im-
numéricos como guía. Incita a los jugadores a paciente por tener un enemigo de carne y
lanzar más insultos durante el transcurso de la hueso -¡vosotros!
persecución. De pronto, los pájaros del Bosque de Chet
• Vea 7. empiezan a cantar, y cálidos rayos de luz solar :: r
44
EJEMPLO
D]: ¡Si no habéis empezado a correr to- Sus ojos brillan con un color rojizo, y la
)
davía, será mejor que lo hagáis ahora! ¡Los saliva les gotea de sus labios retorcidos.
trolls parecen horribles! Mientras corréis, los pies golpeando el
)
El jugador de Gallind: ¡Estamos co- suelo y los pulmones boqueando en busca
rriendo! Dejo que Tolman se suba a mis de aire, vuestros ojos empiezan a acostum-
hombros desde la barandilla del puente, ya brarse a la oscuridad. Como el fuego de su
r
que él no puede ir tan rápido. Entonces echó campamento ya no está ante su vista, los
a correr. trolls pueden darse cuenta de que el cielo se
El jugador de Rilwen: Y yo hago lo mismo está aclarando. Quizá sean necesarios más
con Lily. insultos y burlas.
D]: Bien. El porcentaje de movimiento El jugador de Tatharína: ¡Sois unas bolsas
r
del grupo sería de -1 si los hobbits corrieran. de pudding con pies de caracol, no nos co-
Aunque el peso extra retardará a Gallind y a geríais ni aunque montarais sobre una bestia
Rilwen, el porcentaje es de +0 si lleváis a los feroz! ¡Lo demostraré! ¡Daré vueltas a vuestro
hobbits. ¿Quién de vosotros quiere tirar los alrededor hasta que caigáis mareados, gusa-
r
dados para determinar durante cuánto nos atontados!
tiempo sois capaces de correr antes de que D]: Tanto Wilfred como Lawrie gruñen y
os alcancen los trolls? aceleran. Están más enfadados que nunca, y
El jugador de Gláin: Que tire Lily. ¡Tiene no se dan cuenta en ningún momento de
más suerte que el resto de nosotros! que el cielo empieza a clarear. Pero se ponen
Todos los jugadores: Nos parece bien. a vuestra altura. ¡Tendréis que pararos a
D]: De acuerdo, Lily, tira los dados. luchar a menos que queráis que os sieguen
(El jugador de Lily saca un 9. Utilizando por detrás!
la tabla del punto 6 da un resultado de 53 El jugador de Tolman: ¡De acuerdo! Salto
asaltos de persecución.) de la espalda de Gallind, y me saco la honda
D]: Excelente. Wilfred tropieza con una del bolsillo.
roca bajo el puente cuando cargaba sobre (Los demás jugadores describen a
:l
vosotros, así que salís con una buena ventaja continuación lo que hacen sus jugadores
l
respecto a él. Pero Lawrie está tan enfadado para prepararse para luchar. El DJ calcula los
por el golpe de la piedra que le ha tirado asaltos que quedan para el amanecer.
Tolman con su honda que casi atrapa a Ril- En el puente, Gallind lanzo el hechizo de
wen cuando ésta se detiene para subir a Lily Rayo de Fuego. Eso agotó un asalto. Tolman
a los hombros. tiró una piedra a Lawrie con su honda. Eso
El troll enseña sus colmillos y gruñe: "¡Tal duró otro asalto más. Tolman gritó cuatro
vez elfo a la brasa y pastel de hobbit insultos -otros cuatro asaltos. Y la per-
calmarán mi mal genio, o tal vez no! ¡Será secución duró 53 asaltos. El total de asaltos
mejor que corráis más rápido, sapos des- transcurridos es de 59.
lenguados!" Ya que el grupo empezó a molestar a los
Pensar este discurso lo retrasa un poco, y trolls 10 minutos antes del amanecer, 60
r Rilwen consigue escapar. Se pone a la altura asaltos, los PJs solamente deberán luchar
de Gláin, que también se ha rezagado un con los trolls durante 1 asalto, antes de que
poco debido a sus cortas piernas, pero los el Sollos convierta en piedra. ¡Buen trabajo!)
trolls no están muy lejos.

fluyen sobre los campos mientras el Sol se le- Mientras los PJs están aún jadeando a causa
vanta sobre las copas de los árboles. Lawrie y de su larga carrera, Gandalf llega del norte, ca-
Fred son atrapados en mitad de su carrera, con- balgando por el Camino Verde.
vertidos en estatuas de trolls corriendo. Wilfred
tiene su maza levantada para dar un golpe mor- El sonido de las patas de un caballo al paso
tal, pero nunca caerá mientras el Sol y la Luna dirige vuestra atención hacia el Camino Verde.
r e pongan en el Oeste. Un jinete envuelto en una capa gris con un

45
sombrero de punta azul, un pañuelo plateado tendrías que tirar los dados para sus hechizos y
casi oculto por una larga barba blanca, y gran- describir los efectos que los P]s notarían.
des botas negras monta sobre un espléndido • Vea2.
corcel blanco. La mirada del jinete es pene-
trante y su nariz de halcón.
¡Es Gandalf! Sí, Gandalf: el misterioso mago
itinerante que le dio al Viejo Maestro Harding
una pala mágica, que se limpiaba y pulía ella La segunda acción de combate en un asalto
misma al termino de la jornada cuando se guar- son los ataques con proyectiles. Haz que cada
daba en el cobertizo del jardín. El fabuloso na- jugador cuyo P] lance un proyectil especifique
rrador de historias que daba vida a las fiestas a cuál de los dos trolls está apuntando, y tire los
con cuentos sobre la derrota de unos trolls de dados.
tres cabezas y las malas artes de reinas Resta la bonificación defensiva del troll a la
malvadas. ¡El tipo ultrajante que incitó a un Bü con proyectiles del PJ. :
hobbit de La Comarca -al formal Bilbo Bolsón, Utiliza la Tabla de Combate de la página 84
nada menos- a viajar al este del Este donde se de Los consejos, enfrentando la tirada con la
enfrentó con el dragón Smaug! diferencia entre la Bü y la BD.
Pasa a la página 50 para la secuencia de acti- El resultado es la cantidad de daño que re-
vidades: LA BUENA VOLUNTAD DE GAN- cibe el troll. Distintos P]s pueden disparar al
DALF. mismo troll simultáneamente. Tan solo debes
anotar los Puntos de vida que éste pierde.
Sigue el mismo proceso para cada P] que
"¡QUE SEA PIEDRA PARA VOSOTROS!"
haga un ataque con proyectiles.
Los trolls no tienen proyectiles. Si tuvieran,
tendrías que determinar el daño que sus
ataques inflingirían a los P]s.
Cuando luchen con los trolls, los P]s utiliza- • Vea3.
rán las acciones de combate descritas en las
páginas 82-83 de Los consejos. Utiliza las figuras
troqueladas, un mapa o una rejilla hexagonal
para representar dónde está cada jugador, en -lm- (

relación a los trolls. Recuerda que si un P] actúa La tercera acción de combate en un asalto
durante la primera "acción de combate" de un son los ataques cuerpo a cuerpo.
asalto, no puede actuar en las "acciones" Compara las características de agilidad de
siguientes, deberá esperar al siguiente asalto. todos los P]s que realicen ataques cuerpo a
Acuérdate de anotar los PEs adquiridos por cuerpo con los de los tralls. Quien tenga la
la realización de sortilegios, el daño causado a mayor "agilidad" será el que atacará primero.
los trolls por el uso habilidoso de las armas, y (Si tienen la misma, los ataques serán simul-
las "maniobras" con éxito. táneos.) El atacante debe estar a menos de me-
La primera acción de combate es siempre la tro y medio del individuo al que quiera atacar.
realización de sortilegios. Haz que cada ju- Resta la bonificación defensiva (BD) del
gador cuyo P] lance un hechizo tire los dados. defensor de la BO cuerpo a cuerpo del atacante.
Si la tirada más la "bonificación a la magia" es 7 Tira los dados por el atacante.
o más, el sortilegio se lanza con éxito. Utilizando la Tabla de Combate, busca la
Lee la descripción de sortilegios de la pá- cifra en que se cruzan la tirada y la diferencia
gina 77 de Los consejos para determinar los entre BD y Bü.
resultados del sortilegio. El jugador deberá El resultado son los puntos de vida que
anotar los Puntos de daño (debidos al lanza- pierde el defensor.
miento del sortilegio) en su Hoja de Personaje. Compara la agilidad del resto de comba-
Utiliza este proceso para cada P] que lance tientes -los que no han atacado todavía. De·
un sortilegio. nuevo, atacará primera el que tenga mayor
Los trolls no tienen ninguna habilidad en el agilidad. Guíale en el proceso de hacer un ata-
lanzamiento de sortilegios. Si la tuvieran, que cuerpo a cuerpo.

46
• Cuando tanto los trolls como los PIs que Sigue este mismo proceso por cada perso-
hagan un ataque cuerpo a cuerpo lo hayan naje que se mueva y ataque rápidamente, si-
hecho, ve a 4. guiendo un orden de mayor a menor agilidad.
• Vea 6.

-[]]~
lro La cuarta acción de combate es avanzar La sexta acción de combate es moverse
cb corriendo. ¿Está escapando algún Pj? Si es así, caminando.
ue está avanzando corriendo. El caminante más rápido (con la agilidad
os ¿Han llegado los dos trolls al lugar donde los más alta) será el que antes empiece.
P]s les esperan para hacerles frente? Si no es así, Multiplica la bonificación de movimiento
el troll más lento puede estar todavía cojeando del caminante por 3 m. y añádele 15 m. Esta es
para meterse en la contienda, o avanzando la distancia a la que puede desplazarse el cami-
corriendo. nante.
la Compara la agilidad de los corredores. El • Ve a 7.
que tenga un porcentaje más alto será el que
empiece a correr primero.
Cada personaje que quiera correr debe tirar
los dados y sumar al resultado su bonificación
~Gl-
de movimiento. La séptima acción de combate es realizar
ue Si el resultado es inferior a 6, el corredor una maniobra.
tropieza y avanza solamente 3m en los prime- El personaje más rápido (de nuevo el de
m. ros 10 segundos (el primer asalto). mayor agilidad) empezará su maniobra el
u: Si el resultado es de 6 o más, el corredor primero.
avanza el resultado multiplicado por 3m en el Determina si la acción llevada a cabo por el
primer asalto. P] es una maniobra o una serie de maniobras.
Determina lo lejos que se mueve cada per- Saltar una zanja es una maniobra. Tirar de la
sonaje y sitúa sus posiciones en el mapa. (En cadena que cuelga del bolsillo de Lawrie (¿la
ocasiones, nadie avanza corriendo en un cadena de una llave?) son probablemente dos
asalto.) maniobras: una, escabullirse detrás del troll
Ira • Vea5. mientras éste se concentra en machacar a Gláin
y otra, tirar de la cadena del bolsillo de Lawrie.
de De este modo, el P] puede tratar de escabullirse
la
la
-[1]1---- en este asalto, pero el robo deberá esperar al
siguiente.
'0. La quinta acción de combate es moverse y Asigna el grado de dificultad de la maniobra
JI- atacar rápidamente. y determina que habilidad debe ser empleada.
le- Compara la agilidad de los que se moverán Haz que el jugador tire los dados para la
lf. y atacarán rápidamente. El que tenga la agilidad maniobra y súmale o réstale la bonificación o
lel más alta será el primero en hacerlo. penalización que le corresponda.
e. Multiplica la bonificación de movimiento Compara el resultado con el grado de difi-
del atacante por 3m y luego súmale 7'5m al re- cultad. Si el resultado es igual o mayor, la
b sultado. Esto será la distancia que el atacante se maniobra tiene éxito. En caso contrario, no se
~i3 desplazará. (Mueve su figura en el plano). consigue.
Divide entre dos la Bü cuerpo a cuerpo del Basándote en el éxito o fracaso de la
e atacante (redondeando hacia arriba). maniobra, describe lo que ocurre.
Réstale la BD del defensor. • Vea 8.
r. - Utilizando la Tabla de Combate, busca el
)e punto donde se cmzan la tirada y la diferencia
or entre BD y Bü.
El resultado son los "puntos de vida" que
~Gl-
pierde el defensor. Los puntos del 1 al 7 describen las siete

47
acciones de combate que puede haber en un El amanecer ha llegado, y los trolls no volve-
asalto. Normalmente, solo se llevarán a cabo rán a comer cordero nunca más.
una o dos de estas acciones. • Vea 10.
Los P]s lucharán contra los trolls durante va-
rios asaltos. ¿Cuántos? Esto dependerá del
tiempo que faltaba para el amanecer cuando
provocaron a los trolls por vez primera y el
--[8f---
tiempo que estuvieran huyendo antes de vol- Mientras el Sol se eleva cada vez más, dis-
verse para luchar. Utiliza los números que persando la capa encubridora de las sombras
generaste en el punto 7 (o en el punto 2, si los nocturnas, vuestros golpes, heridas y rasguños
P]s no escaparon) de IRRITAR A LOS TROLLS. se hacen más evidentes. Enfrentarse a unos tro-
Los trolls son rivales muy duros. Sin em- lIs no es ningún picnic, y vuestros músculos
bargo, están más preocupados en obtener doloridos reflejan fielmente de este hecho.
carne de hombre, de enano y de hobbit para Probablemente, los P]s necesitarán algún
hincarle el diente que de defenderse. No temen tiempo para curar sus heridas. Tatharína puede
a los P]s ni les respetan como contrincantes. De lanzar el sortilegio Curación, o bien utilizar al-
este modo, los trolls tratan solamente de gunas de las plantas medicinales de su bolsa.
capturar a los personajes o de dejarlos in- Mientras los P]s están ocupados en estos me-
conscientes. Cada resultado de M obtenido so- nesteres, Gandalf llega del norte, cabalgando
bre un P] en esta lucha se conveltirá en un re- por el Camino Verde.
sultado 1. El sonido de las patas de un caballo al paso
Pasa por los puntos 1-7 tantas veces como dirige vuestra atención hacia el Camino Verde.
turnos queden hasta que amanezca. Un jinete envuelto en una capa gris con un
• Si los trolls ganan la lucha-si los PIs quedan sombrero de punta azul, un pañuelo plateado
inconscientefr antes de que salga el Sol, ve casi oculto por una larga barba blanca, y gran-
all. des botas negras monta un espléndido corcel
• Si los PIs ganan la lucha -que al menos un blanco. La mirada del jinete es penetrante y su
PI esté consciente y luchando cuando salga nariz de halcón.
el Sol, ve a 9. ¡Es Gandalf! Sí, Gandalf: el misterioso mago
itinerante que le dio al Viejo Maestro Harding
una pala mágica, que se limpiaba y pulía ella
misma al termino de la jornada cuando se guar-
daba en el cobertizo del jardín. El fabuloso na-
La descripción siguiente deberá ser modifi- rrador de historias que daba vida a las fiestas
cada si Wilfred ya no está luchando, o si ambos con cuentos sobre la derrota de unos trolls de
trolls están muertos o inconscientes. tres cabezas y las malas artes de reinas
De un negro como la tinta a un gris de hollín malvadas. ¡El tipo ultrajante que incitó a un
a un ominoso tinte de nube de tormenta al pá- hobbit de La Comarca -al formal Bilbo Bolsón,
lido lustre del ala de una pftloma, el cielo se ha nada menos- a viajar al este del Este donde se
ido iluminando poco a poco, a lo largo de vues- enfrentó con el dragón Smaug!
tro enfrentamiento con los trolls. Pasa a la página 50 para la secuencia de acti-
Lawrie y Wilfred, cegados por la rabia y las vidades: LA BUENA VOLUNTAD DE GAN-
ganas de hacer de vosotros su cena, no se han DALF.
dado cuenta del cambio.
Ahora, de repente, el cielo del Este se vuelve
amarillo limón. El filo del Sol, un arco de fuego
que daña la vista, sale por encima del Bosque
--81---
de Chet. ¡Aunque los trolls hayan ganado la lucha,
Cogido en medio de un salto, con el arma puede que no salven la vida! ¿A cuánta distancia
lista para ejecutar un golpe mortal, Wilfred (o se encuentran del puente y cuánto tiempo
Lawrie) se queda tieso. Su carne se ha conver- queda para la salida del Sol?
tido en piedra. ¡Si la lucha tuvo lugar bajo el puente, los tro-
Lawrie (o Wilfred), también es una estatua. lIs están a salvo y con seis cautivos! ..:

48
e- Si la lucha tuvo lugar dentro de una área de Los trolls vuelven con dos cautivos más, y
30m de distancia del puente y vencieron con 6 Gandalf se lleva otro consigo.
asaltos o más de tiempo antes del amanecer, los Entonces los trolls regresan con los dos úl-
trolls se llevan a sus cautivos a cubierto sin con- timos PJs y se sientan a discutir sobre métodos
vertirse en piedra. Si la lucha tuvo lugar a más de cocción, sin darse cuenta de que han
de 30m del puente pero quedan 10 o más asal- perdido a un par de sus enemigos derrotados.
tos para el amanecer, los trolls también se Gandalf utiliza sus dotes de ventrílocuo para
ponen a salvo con sus cautivos. atraerles de nuevo al exterior. Por supuesto, los
Si la lucha tuvo lugar a más de 60m del PJs están inconscientes y se pierden la mayoría
puente pero quedan 20 o más asaltos desde el de estas acciones. Cuando vuelven en sí,
}- fin de la lucha hasta la salida del Sol, los trolls pueden oír el siguiente dialogo..
) -
llegan a tiempo a cubierto, con sus cautivos. Voces malhumoradas resuenan en vuestros
En cualquier otro caso, el Salles coge fuera oídos y la oscuridad late tras vuestros ojos ce-
n de su guarida y los convierte en piedra. rrados. Vuestros miembros parecen pesados,
le La tabla siguiente resume esta información. como si no os pertenecieran, y vuestro aliento
1- DISTANCIA ASALTOS ¿TROLLS apenas si mueve vuestras costillas. Vuestros
1. DEL PARA EL BAJO EL ojos se niegan a estar abiertos y el pánico tensa
PUENTE AMANECER PUENTE? vuestros nervios.
o "¡Cortémoslos de cualquier manera y guisé-
bajo el puente cualquier número sí maslos!," gruñe Wilfred.
o menos de 30m 6 o más sí "¡Esto con los más grandes, pero con los
menos de 30m 5 o menos no pequeños haremos un pastel!" insiste Lawrie.
n 3l-59m 10 o más sí "¡Pastel de hobbit y piernas de enano a la brasa!
o 3l-59m 9 o menos no ¡Maldita sea, estoy hambriento!"
1- más de 60m 10 o más sí "¿Dónde está ese último de los pies peludos?
~l más de 60m 9 o menos no ¡Será un bocado muy tierno!" dice una voz.
u • Si los trolls se convierten en piedra a causa Lawrie cree que se trata de Wilfred, pero no es
del Sol, ve a 12. así.
o • Si los trolls están a salvo bajo elpuente, ve a "¡Lo acabo de meter ahí dentro, tonto!"
13. "¡Deja de hablar solo! ¿Dónde lo has puesto
a entonces?"
'-
Un taburete de tres patas chirría. "Lo he
puesto junto a esos tarros de jalea."
"¡Bien, pues ahora no está aquí! ¡Eres un
e
El canto de los pájaros y el sol de la mañana
gordo chiflado, Lawrie! Nunca lo has metido
os despiertan un rato después. La silueta de un
aquí dentro, te has dejado el bocado más regor-
troll se yergue inmóvil cerca vuestro. Sin duda
1 dete de todos tirado en el campo."
los trolls fueron atrapados por el sol mientras
l. "¡Tú todavía estás más gordo, Fred,y además
trataban de llevar a sus inconscientes cautivos
eres un mentiroso! Seguro que has escondido a
-¡vosotros!- debajo del puente para desayunar.
ese conejo para comértelo a mis espaldas."
• Vea 10.
"¡Yo nunca he hecho esto! protesta Wilfred.
"Eres un atontado pamplinas que no puede
--[3f--- acordarse ni de comer aunque tu hermano te
consiga una buena comida. Vendrás conmigo a
En los instantes previos al amanecer, mien- buscar al de los pies peludos."
tras los trolls llevan a sus inconscientes cautivos En medio de un gran crujir de sus sobrecar-
hacia el puente, llega Gandalf. Percatándose de gados taburetes, estalla la voz de Lawrie. "¡Claro
la situación rápidamente, el mago lleva a cabo que vengo, y vas a quedar como un gran idiota
una operación de rescate en solitario. cuando tan solo encontremos hierba y ovejas!"
) Lawrie y Wilfred depositan un cautivo bajo Los trolls parten para no volver. El sol los
el puente cada uno, después se van a buscar a atrapa en su búsqueda de Tolman y los
los restantes. Entonces Gandalf se lleva a un convierte en piedra.
cautivo. Mientras tanto, Gandalf venda las peores

49
heridas de los cautivos y lanza algún sortilegio tres cabezas y las malas artes de reinas
de Curación si es necesario. Describe el mago malvadas. ¡El tipo ultrajante que incitó a un
al jugador cuyo P] se despierte primero. hobbit de La Comarca -al formal Bilbo Bolsón,
Sin ser realmente consciente de cuando se nada menos- a viajar al este del Este donde se
han abierto tus ojos, ves las piedras del puente enfrentó con el dragón Smaug!
de los trolls. La luz del sol da a la roca gris un Gandalf acaba de atender las heridas produ-
tinte cálido y juega en el agua de la Cañada cidas por los trolls. Él utiliza una combinación
Amarga. de hierbas y hechizos cuando es necesario.
Una cara de nariz curvada y oscuros ojos Pasa a la página 50 para la secuencia de
penetrantes cruza tu campo de visión. Su alto actividades: lA BUENA VOLUNTAD DE GAN-
sombrero de pico de color azul te recuerda al DALF.
cielo de mediodía en verano, mientras que su
barba, larga hasta la cintura, es tan blanca como lA BUENA VOLUNTAD DE GANDALF
las alas del cisne. Mientras los P]s se recuperan, Gandalf tiene
"Esto servirá," dice. "Con un poco de des- algunos consejos que dar al grupo.
canso, estarás fresco como una lechuga." La voz "Bien, no habéis ido a parar a ningún re-
del anciano es profunda y dominante. Su capa manso de paz precisamente. ¡Tuvisteis suerte
gris susurra cuando se mueve para atender a de que Lárunag y WülafUrad fuesen auténticos
uno de tus amigos. Trolls de Piedra en lugar de Olog-hai, que no le
¿Quién es este extraño que os ha salvado de temen al solo de Petereg, que marchan a las
la olla de los trolls? ordenes del Señor Oscuro! Sin embargo,
¡Es Gandalf! Si, Gandalf: el misterioso mago actuasteis correctamente. Debería alabar
itinerante que le dio al Viejo Maestro Harding vuestro valor en lugar de criticar vuestra
una pala mágica, que se limpiaba y pulía ella imprudencia. "
misma al termino de la jornada cuando se guar- Incita a los jugadores a que hablen con Gan-
daba en el cobertizo del jardín. El fabuloso na- dalf. Él sabe una sorprendente cantidad de
rrador de historias que daba vida a las fiestas detalles sobre vuestras vidas, pese al hecho de
con cuentos sobre la derrota de unos trolls de que solo le conocéis de oídas.

50
Si los jugadores tienen todavía alguna he-
rida por tratar, Gandalf les curará utilizando
hierbas medicinales o sortilegios según sea
necesario. Si Tatharína ya lo ha hecho, el mago
le dará algunas hierbas para reponer su
botiquín:
5 semillas de Saeta de Agua (cada semilla re-
cupera 1-3 puntos de vida)
3 caparazones de Espina de Mar (cada capa-
razón recupera 1-6 puntos de vida)
2 pétalos de Rosa de Zorro (cada pétalo re-
cupera 2-12 puntos de vida)
2 Bayas Gema (cada baya recupera 10
puntos de vida) y por cada hechizo de Cu-
ración lanzado, 1 hoja de Planta de Lobo (cada
hoja recupera 1 punto de vida)

NOTA PARA EL D]
Es importante recompensar a los juga-
dores por sus buenas decisiones.j Curar en-
seguida las heridas, después de una lucha es Bosque de Chet, donde residían durante este
una política inteligente, porque los P]s año. Os sugiero que la busquéis y que toméis el
nunca pueden estar seguros de si les acecha botín que debe haber en ella como recompensa
otro enemigo para zurrarles! a vuestras molestias.
Si Tatharína utiliza sus sortilegios y sus "He visto rastros de trolls en el prado de esa
hierbas después del enfrentamiento de los gran haya en el lindero del Bosque de Chet,
P]s con los trolls, está actuando en interés de allí." Gandalf levanta el brazo y la señala.
los P]s. Sin embargo, Gandalf, cuando llega, "¡Seguidlos a través del bosque y seguro que
está dispuesto a curar todas las heridas sin encontraréis alguna cosa! Iría con vosotros,
ningún coste para los P]s, lo que de hecho, pero asuntos urgentes me reclaman en otro
penaliza a Tatharína por su buena decisión. lugar, y mi espada, Glamdring, es lo bastante
Al reponer la provisión de hierbas, el D] buena. ¡Adiós!"
se asegura de que sea recompensada en vez El mago monta en su caballo y galopa hacia
de penalizada. el Sur. Su voz regresa, traída por la brisa: "Estad
Tanto tú como tus jugadores, os diver- atentos a Gil Tumbademusgo, y no os creáis
tiréis más si practicáis la política general de nada de lo que Nat Vainadesémola os diga.
recompensar a los jugadores por sus buenas ¡Adiós!"
decisiones. Los P]s han completado con éxito la se-
gunda tarea importante de la aventura: derrotar
a los trolls Wilfred y Lawrie. Anota 150 PEs a
Cuando todo el mundo está curado de sus cada P] -en la tabla que vas poniendo al día
heridas, Gandalf les incita a que se muevan. periódicamente- en la columna de "Retos de
"¡Estáis perdiendo el tiempo, amigos míos! grupo".
Los trolls estuvieron tan solo tres noches bajo el Pasa a la página 53 para la ESCENA CUA-
puente. Debe haber una cueva o un túnel en el TRO: EL TúNEL DE LOS TROLLS.

51
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EL BOSQUE DE CHET

52
olman se arrodilló sobre el suelo de losas y
escrutó el cerrojo del baúl. Bellas inscripciones

T y el grabado de una luna creciente enmar-


caban el ojo de la cerradura. La manufactura
era demasiado hermosa. Quizá guardó en el
pasado las mantas de la gran casa de un
hombre del Norte.
El hobbit se dio la vuelta para encararse a sus amigos. "¡Tiene
una trampa! ¿' Veis el trío de estrellas delgrabado? Cuando intente
forzar el cerrojo, una ráfaga de dardos surgirá de los agujeros en
laspuntas de las estrellas."
"Terrible," comentó Gláin con voz despreocupada. "Me
atrevería a asegurar que sabes cómo tratar con una simple
ráfaga de dardos, Tom, pero estoy dispuesto a ayudarte. "
"No, no, no será necesario, " insistió Tolman. "Lo que de
verdad necesito es espacio. De hecho, preferiría que salieseis todos
de la habitación. Si no puedo burlar el mecanismo de la trampa,
como mínimo seré la única baja. "
Rilwen trató de protestar, pero se calló cuando Lily negó con
la cabeza. "¡Como hermana de Tolman, he aprendido que es un
error tratar de protegerle! La doncella hobbit sonrió y sus ojos
parpadearon, "¡Irá con mucho más cuidado si no se lo pedi-
mos!"
Rilwen asintió y salió de la habitación llevándose a Gallind
con ella. Tolman ya estaba preparando los utensilios que iba a
necesitar, atareado pensando en el orden correcto para abrir el
baúly descubrir el tesoro de su interior,

• SIETE·
ESCENA 4:
EL TúNEL DE LOS TROLLS
La escena cuatro se compone de tres UN ALBOROTO INESPERADO
i<'C uencias.

UN ALBOROTO INESPERADO (combate)


-[]lf---
_c\'a a Gil Tumbademusgo y a Nat Vainadesé- Los PJs no necesitarán ser incitados a buscar
~ola a enfrentarse a los PJs, y después a revelar los rastros de trolls descritos por Gandalf. ¡El
_lformación vital bajo un interrogatorio. ansia de tesoros es muy grande, normalmente!
EL BOTÍN DE LOS TROLLS, en el que los Utiliza el mapa del Bosque de Chet y el de la
?J buscan en el túnel de los trolls y reclaman colina donde está el túnel de los trolls para ayu-
:omo suyo el tesoro que allí encuentran. dar a los PJs a visualizar lo que les rodea.
"¡BIEN ESTA LO QUE MEJOR ACABA!", Cuando llegan a la haya (especificada por el
.: n el regreso de los PJs a la ciudad, donde mago), una estrecha pista -no lo suficien-
;:luncian sus buenas noticias y celebran el fin temente gastada para ser considerada un
':e la amenaza de los trolls. sendero, pero más duradera que unas simples
Acuérdate de tomar nota de los PEs que pisadas- se hace enseguida visible. Se adentra
_' nsiguen los PJs al luchar contra Gil y Nat, ha- en el Bosque de Chet, hacia el Norte.
:cf maniobrasy realizar sortilegios, durante es- Describe lo que los PJs ven en el lindero del
. , secuencias. bosque y lo que experimentan al seguir la pista.

53
NOTA PARA EL D]
En esta secuencia de acción necesitarás libradas para ser lanzadas, (+0 OB cuerpo a
saber las Características de Nat y Gil. Las más cuerpo y -1 al daño) y una recia porra (+0 al
importantes aparecen en negrita. daño).
Cada villano tiene tres dagas, equi-
GIL TUMBADEMUSGO NAT VAINADESÉMOLA
Fuerza 1 BO proyectil O Fuerza 1 BO proyectil 1
Agilidad 1 Generales 2 Agilidad 1 Generales 2
Inteligencia 0 Subterfugio 3 Inteligencia 0 Subterfugio 3
Movimiento 1 Percepción 2 Movimiento 1 Percepción 3
Defensa 1 Magia -4 Defensa 1 Magia 4
BO c. a c 4 Resistencia 40 BO c. a c 3 Resistencia 40

Detrás de un majestuoso árbol, una haya, Bosque de Chet y las figuras troqueladas du-
una estrecha zona de tierra desnuda atraviesa rante la lucha entre los P]s y Nat y Gil.
un plantel de margaritas, en el LINDE del Inicialmente, Nat y Gil solo quieren darle
Bosque de Chet. La pista se dirige hacia el una paliza a Tolman. Cuando sus compañeros
Norte, y es bastante recta, con pocas curvas en se suman a la lucha y demuestran ser más duros
su curso. Cruza por majestuosas arboledas de de lo que los dos villanos pensaban, empiezan
roble blanco, soleados claros repletos de a luchar en serio.
moras, y tranquilas extensiones de abetos. De todos modos, ninguno de los dos es un
Después de un cuarto de hora de tranquila guerrero experimentado. Los dos villanos se
marcha, ascendéis una apacible colina con un rendirán en cuanto uno de ellos pierda 20 pun-
abeto solitario en su cara sur. Las ramas exten- tos de vida, quede inconsciente, sucumba a un
didas del abeto, tapan parcialmente una pro- sortilegio de Calma, o muera. Asegúrate de dar
funda hendidura en la ladera de la colina. Enor- por terminado el asalto de combate inme-diata-
mes piedras franquean la entrada a la mente (parar todos los ataques posteriores)
hendidura, que acaba en un portal. ¡Este debe cuando se de una de estas circunstancias.
ser el escondite de los trolls! Utiliza la secuencia de acción de la página
¡Pero alguien más ha encontrado el lugar 93 de Los consejos, combate, para determinar el
antes que vosotros! Nat Vainadesémola y Gil transcurso del conflicto.
Tumbademusgo salen del túnel de los trolls casi • Si (y cuando) Nat o Gilpierdan 20puntos de
tan pronto como veis la puerta de hierro, vida,vea3.
abierta y girando sobre sus goznes. • Si (y cuando) Nat o Gil sucumban a los
"Es ese gusano, Tolman, y sus amigos," sisea efectos de un sortilegio de "Calma ", ve a 4.
Nat. "¡Te dije que traería problemas!" • Si (y cuando) un villano muera, ve a 6.
Gil blande una porra en su mano izquierda. • En cualquier otro caso, ve a 8.
"¡No por mucho tiempo! ¡Le dejaremos sin
sentido, y luego serán los trolls los que le
causen problemas a él! ¡Y será mejor que sus NOTA PARA EL D]
amigos no interfieran!" ¡Tú ya has utilizado la secuencia de ac-
Los dos villanos cargan contra vosotros ción que describe los combates, aunque no
blandiendo sendas porras. ¡Tenéis el tiempo hayas leído ese texto! "¡QUE SEA PIEDRA
justo de sacar vuestras armas antes de que se os PARA VOSOTROS!" era una versión especí-
echen encima! fica (modificada para incluir las peculiarida-
• Vea2. des de luchar con los trolls) de las secuen-
cias de acción generales del combate.

--0- ¡La secuencia de acción general puede


utilizarse cada vez que los P]s tengan que lu-
char!
Puedes utilizar el mapa de la colina en el

54
es reemplazada por una neblina soñolienta.
Toda su agresividad apagada por el sortilegio
de Calma, el villano deja caer su garrote como
Nat deja caer su garrote y retrocede hacia el
una toalla mojada.
túnel de los trolls. La sonrisa de desprecio ha
Mientras no le hagáis daño, seréis capaces
desaparecido de su rostro -de hecho, su labio
de atarlo de pies y manos sin ningún problema.
inferior tiembla de forma peligrosa, como si es-
Nat deja caer su garrote y retrocede hacia el
tuviera a punto de llorar. "¡Me rindo!" gime.
agujero de los trolls. La sonrisa de desprecio ha
Gil también ha dejado caer su garrote, pero
desaparecido de su rostro -de hecho, su labio
sus ojos conservan su indiferencia turbadora.
inferior tiembla de forma peligrosa, como si es-
"Esta vez habéis ganado," gruñe. "¡Pero mis
tuviera a punto de llorar. "¡Me rindo!" gime.
amigos del campo os harán picadillo en
"Pero lo lamentaréis. Imledair os atrapará por
\lJestras camas! ¡Escabulléndose a través de los
esto. ¡Imledair Corazón Negro! Arrastrándose
bajíos más allá de la Colina de Storch, Imledair
de los bajíos del sudeste, más allá de la Colina
Corazón Negro os atrapará en la noche para
de Storch, él vendrá. ¡OS matará a todos en
haceros cosquillas con su cuchillo y reírse'" dice
lu- vuestras camas!"
Gil con una risita, mientras levanta sus muñecas
¡Realmente, será mejor que atéis a estos gra-
para ser atado.
de nujas, y descubráis quién es ese Imledair, y por
¡Realmente, será mejor que atéis a estos gra-
0':- qué molestaría a los habitantes de Bree!
nujas, y descubráis quién es ese Imledair, y por
0- Atar las muñecas y tobillos de los bandidos
qué molestaría a los habitantes de Bree!
an es una actividad, y los P]s pueden llevarla a
Atar las muñecas y tobillos de los bandidos
cabo automáticamente. ¡Anímales a que lo ha-
es una actividad, y los P]s pueden llevarla a
u gan!
cabo automáticamente. ¡Anímales a que lo ha-
e • Vea 7.
gan!
In-
• Ve a 7.
u
lar
[a-
--0-
Si Gil queda inconsciente:
~_ I
Mientras Gil se desploma en el suelo incons-
Si Nat es Calmado: ciente, Nat deja caer su garrote y retrocede ha-
De pronto la sonrisa sardónica de la cara de cia el agujero de los trolls. La sonrisa de despre-
:\at desaparece, para ser reemplazada por una cio ha desaparecido de su rostro -de hecho, su
onrisa tonta. Toda su agresividad apagada por labio inferior tiembla de forma peligrosa, como
de el sortilegio de Calma, el villano deja caer su si estuviera a punto de llorar. "¡Me rindo!" gime.
arrote como una toalla mojada. Con las manos colgando inertes, tiende las
Mientras no le hagáis daño, seréis capaces muñecas para ser atado. "Imledair os atrapará
de atarlo de pies y manos sin ningún problema. por esto. ¡Imledair Corazón Negro! Arrastrán-
Gil también ha dejado caer su garrote, pero dose de los bajíos del sudeste, más allá de la Co-
sus ojos conservan su indiferencia turbadora. lina de Storch, él vendrá. ¡OS matará a todos en
-Esta vez habéis ganado," gruñe. "¡Pero mis vuestras camas!"
Jmigos del campo os harán picadillo en ¡Realmente, será mejor que atéis a estos gra-
\lJestras camas! ¡Escabulléndose a través de los nujas, y descubráis quién es ese Imledair, y por
bajíos más allá de la Colina de Storch, Irnledair qué molestaría a los habitantes de Bree!
Corazón Negro os atrapará en la noche para
Si Nat queda inconsciente:
~aceros cosquillas con su cuchillo y reírse!" dice
Nat se precipita hacia el suelo como un es-
il con una risita, mientras levanta sus muñecas
pantapájaros.
Jara ser atado.
Gil deja caer su garrote, pero sus ojos con-
¡Realmente, será mejor que atéis a estos gra-
servan su indiferencia turbadora. "Esta vez
~ujas, y descubráis quién es ese Imledair, y por
habéis ganado," gruñe. "¡Pero mis amigos del
ué molestaría a los habitantes de Bree!
campo os harán picadillo en vuestras camas!
Si Gil es Calmado: ¡Escabulléndose a través de los bajíos más allá
De pronto la indiferencia de los ojos de Gil de la Colina de Storch, Imledair Corazón Negro

55
os atrapará en la noche para haceros cosquillas Con las manos colgando inertes, tiende las
con su cuchillo y reírse!" dice Gil con una risita, muñecas para ser atado. "Imledair os atrapará
mientras levanta sus muñecas para ser atado. por esto. ¡Imledair Corazón Negro! Gil era uno
¡Realmente, será mejor que atéis a estos gra- de sus favoritos, y el Rey Bandido no se tomará
nujas, y descubráis quien es ese Imledair, y por su muerte a la ligera. Arrastrándose de los bajíos
qué molestaría a los habitantes de Bree! del sudeste, más allá de la Colina de Storch, él
Atar las muñecas y tobillos de los bandidos vendrá. ¡OS matará a todos en vuestras camas!"
es una actividad, y los P]s pueden llevarla a Será mejor que atéis a este villano; dejarle
cabo automáticamente. ¡Animales a que lo ha- meter más el dedo en la llaga no devolverá la
gan! vida a Gil Tumbademusgo.
Anímales también a que tiren un poco de Atar las muñecas y tobillos del bandido res-
agua a la cara de Gil o Nat para que vuelvan en tante es una actividad, y los P]s pueden llevarla
sí. Dos villanos interrogados pueden dar más a cabo automáticamente. ¡Anímales a que lo
información que uno solo. hagan!
• Vea 7. Incítales también a que se aseguren de que
el caído está realmente muerto. Inspeccionar el
-m~ cuerpo les dará la oportunidad de interpretar
las reacciones de sus personajes frente a la
Ya que ninguno de los P]s ha matado a un muerte. Apoya sus respuestas, y después :
hombre hasta ahora, la muerte de Nat o de Gil dirígeles a su siguiente tarea: interrogar al
será un choque para ellos. Anima a los superviviente.
jugadores a no encubrir el hecho, y a que Ahora que habéis inspeccionado al hombre
interpreten las reacciones de sus personajes. muerto, y os habéis cercionado de que no
podéis hacer nada para ayudarle, tenéis
Si Nat ha muerto:
algunas preguntas que hacer. ¿Quién es
Nat se precipita hacia el suelo como un mu-
Imledair? ¿Y por qué molestaría a los habitantes e
ñeco roto. Su cuerpo parece extrañamente pe-
de Bree?
sado y pálido, como pasta de pan hecha sin le-
• Vea 7.
vadura.
Gil deja caer su garrote, pero sus ojos con-
servan su indiferencia turbadora. "Le habéis
matado," gruñe. "¡Pero guardad vuestras espal-
das! ¡Mis amigos del campo os harán picadillo
--[G]-
Lo que han oído acerca de Imledair y su
en vuestras camas! ¡Escabulléndose a través de
banda- "amigos" de Nat y Gil- motivará a los
los bajíos más allá de la Colina de Storch, Imle-
P]s a interrogar a la pareja para tener más
dair Corazón Negro os atrapará en la noche
información. Conocerán lo siguiente:
para arrancaros la lengua con su cuchillo y
• Nat y Gil trabajan con unos bandidos que se
reírse!" dice Gil, frunciendo el cejo mientras
dedican a atracar a los viajantes del Gran
levanta sus muñecas para ser atado.
Camino del Norte.
Será mejor que atéis a este villano; dejarle
• La pareja notifica a los bandidos de las víc-
meter más el dedo en la llaga no devolverá la
timas especialmente ricas que pasarán por
vida a Nat Vainadesémola.
su territorio.
Si Gil ha muerto: • at y Gil también venden parte del material
Gil se desploma en el suelo como un saco robado por los bandidos, obteniendo una
de patatas. Sus miembros parecen ex- comisión.
trañamente pesados y pálidos, como pasta de • Ellos abastecen a los bandidos de los bienes
pan hecha sin levadura. indispensables, que no cubren sus robos.
Nat deja caer su garrote y retrocede hacia el • Cada dos semanas, la pareja va a la Colina
túnel de los trolls. La sonrisa de desprecio ha de Storch, el lugar de encuentro, para llevar
desaparecido de su rostro -de hecho, su labio a cabo las acciones citadas anteriormente.
inferior tiembla de forma peligrosa, como si es- • Ellos creen que los bandidos tienen un
tuviera a punto de llorar. "¡Me rindo! ¡No me campamento mayor en algún lugar al su-
matéis a mi también!" gime. deste de la Colina de Storch.

56
• La última instrucción que recibieron fue que sonajes. Dependiendo de las circunstancias,
.a
mantenieran la amenaza de los troils du- puede que tengas que animar a tu lloriqueante
Irá
rante todo el tiempo posible (cuanto más hijo de siete años o incitar a tu sobrina de trece
:la
preocupados estén los habitantes de Bree años (que odia las lágrimas) a que exprese
lfá
por los trolls, menos atención prestarán a las algún trastorno por la muerte de su personaje.
o:
noticias de la desaparición de caravanas, Tal vez el reservado profesor, amigo de tu
él
,- etc.) y que muevan a los trolls más cerca de esposa tenga que ser animado a romper su
la ciudad. silencio y gritar un poco.
-le
• Para que los trolls marcharan al puente, Gil La mayoría de los jugadores están muy uni-
la
colocó una serie de fuegos artificiales en lu- dos con sus personajes, y algunas lágrimas y
gares estratégicos de la morada de los trolls; gritos ayudan a olvidar la pérdida.
una vez allí, a los trolls les gustó el cambio. • Vea9.
-la
Por supuesto, Nat y Gil no os lo dicen todo.
lo
Insisten en que no conocen la localización de la
guarida de los bandidos, pero están mintiendo. -[]]~
le
Está en el Bosque de los Trolls, a dos semanas "
el Describe el proceso de ser atados de pies y
de viaje hacia el este. Tampoco admitirán que
ar manos por Gil y at.
han estado allí.
3 at y Gil no son precisamente gentiles
Una vez los P]s les hayan sacado toda su in-
é: cuando enrroilan la cuerda alrededor de
formación, los dos villanos simplemente repeti-
al vuestras muñecas y tobillos, atando rápidos
rán lo que ya han dicho. Haz que los P]s den por
nudos. La cuerda es áspera y os araña la piel.
acabado el interrogatorio.
re Cuando os han atado a todos, incluso a los
Los P]s han completado con éxito la última
10 que están inconscientes, los villanos vuelven a
rarea importante de la aventura: enfrentarse a
'i: la puerta del túnel de los trolls. Gil hecha un vis-
_ at y Gil, Yextraer información sobre Imledair
e: tazo desconfiado por encima del hombro, antes
Corazón Negro. Anota 125 puntos de expe-
es de seguir a Nat hacia el interior.
riencia a cada P] -en la tabla que vas poniendo
• Vea 10.
al día periódicamente- bajo la columna de Retos
degrnpo.
El reclamo del tesoro motivará a los P]s a
hacer un concienzudo registro del túnel de los
--8f---
rrolls. Describe la experiencia de estar atados
Pasa a la página 59 para: EL BOTÍN DE LOS todos juntos.
TROLLS. El sol está alto en el horizonte, y su caliente
luz dorada cae sobre las hojas como miel cris-
talizada.
Los pájaros cantan a lo lejos, y una mariquita
aterriza en un tronco, cerca vuestro. Las agujas
Si los P]s están perdiendo la pelea, pueden de pino de debajo vuestro son un asiento
desear rendirse. El resultado, si se rinden o si confortable. ¡Si no fuerais prisioneros de Nat y
c-
pierden, será el mismo. Los bandidos les atarán Gil, relajarse aquí sería un placer!
\' volverán a meterse en el túnel de los trolls. Los que vuestro P] esté consciente haced
La única diferencia es el daño que sufran los una tirada de percepción de 4 o más.
P]s. Si son vencidos, puede que alguno muera, Los nudos que aseguran las ataduras de Lily
alguno quede inconsciente, y los que conser- están bastante sueltos. Con un poco de
\'en la consciencia tengan muchas contusiones. esfuerzo quedará libre. Entonces podrá desatar
Si algún P] huye hacia el pueblo en busca de a sus amigos fácilmente. Si los jugadores sacan
ayuda, puede que regrese con los alguaciles, tiradas bajas, permíteles que tiren de nuevo en
pero después de un tiempo considerable. El intervalos hasta que alguno se de cuenta del
rupo se reunirá en "¡BIEN ESTÁ LO QUE estado de las ataduras de la hobbit.
MEJOR ACABA!" Si Lily está inconsciente o muerta, las cuer-
Si algún P] ha muerto, exhorta a los jugado- das que atan a uno de los P]s conscientes
res a que interpreten las reacciones de sus per- estarán flojas.

57
NOTA PARA EL D]
La muerte de un personaje jugador pone Así que Galfaroth ha fallado en su salto.
al D] en una de las situaciones más intere- Mientras el otro lado del abismo se eleva
santes de todas las que ocurren en un juego sobre su cabeza, él estira los brazos y sus
de rol de fantasía. La personalidad creada por dedos hacen presa en el borde. Cuelga de
el jugador ha desaparecido, se ha des- manera precaria durante unos segundos, y
vanecido para siempre. Tarde o temprano te luego cae de nuevo ... para aterrizar en una
ocurrirá a ti, así que tomémonos un momento estrecha cornisa dos metros más abajo. El
para reflexionar un poco sobre ello. montaraz descansa un momento, y después
Supongamos que el noble montaraz escala la pared para reanudar su huída. ¡El
Galfaroth está al borde de un abismo. En la te- dragón sigue pegado a sus talones!
nue luz de las entrañas del castillo, escruta el Como hemos indicado anteriormente, las
otro lado. Impenetrable oscuridad yace entre reglas son solamente consejos. No te fuerzan
él y la seguridad. Ningún destello de luz llega a decidir algo que sea insatisfactorio para
al fondo del abismo -¡si es que tiene fondo! todo el mundo. De todos modos, la discreción
Galfaroth oye el escamoso raspar del es fundamental. El extremo opuesto es
(
dragón que tiene detrás. Se permite una breve igualmente malo. Los PJs no han de ser
visión de si mismo, victorioso sobre la capaces de avanzar hacia un Espectro del
humeante carcaza, y luego pega un bufido. Anillo sin sufrir ningún daño y pegarle un
No tiene ninguna flecha negra como la que puñetazo en la nariz. ¡Estarían muy, muy
tenía Bardo de Esgaroth (en el Lago Largo) en muertos!
las historias sobre su batalla contra Smaug. Si sucede lo peor, asegúrate de que los P]s
El montaraz se retira unos pasos del borde no tengan muertes inútiles. Hay pocas cosas
del abismo, da la vuelta y empieza a correr. más dolorosas para un jugador. Thorin murió
heroicamente, comandando a sus fuerzas en 3
Uno, dos, tres, cuatro, cinco rápidos pasos, y
se lanza al vacío. El otro lado se acerca, y las fauces del enemigo en la Batalla de los
luego sale de su ángulo de visión cuando Cinco Ejércitos. Deja que los PJs sean nobles
empieza a caer. La oscuridad se lo traga, y ha -incluso en la muerte. (En la fantasía, por
desaparecido... supuesto, la muerte no ha de ser
¡Uh! ¡Oh! ¿Y ahora qué? El DJ busca en Los necesariamente el final. Cuando Gandalf cayó
consejos desesperadamente. ¿Ahora qué ha- en el abismo de Maria, regresó como el]inete
go? Blanco, el doble de poderoso que an-
Esto es imaginación, y ningún aconteci- teriormente.)
miento debe ocurrir si el DJ no quiere que Otra precaución más: no dejes que los PJs
ocurra. Recuerda que los PJs son los héroes y dependan siempre de ti para que les saques
heroínas. Como DJ, tú tienes la poderosa he- las castañas del fuego. Dales todos los
rramienta que en ocasiones se ha dado a respiros que puedas, pero oblígales a que
llamar licencia artística. Si ocurre algo que te usen su astucia. Es por eso que son héroes y
parece injusto o irrazonable o de cualquier heroínas -tienen éxito en circunstancias que
forma rompe con la fluidez del juego -¡líbrate enterrarían a gente con menos recursos, ¡y lo
de ello! Pero hazlo de una forma verosímil. hacen con estilo!

Los nudos que atan las cuerdas de Lily están • Una vez que estén desatados y curados de
bastante sueltos. Con un poco de esfuerzo que- sus peores heridas, ve a 11.
dará libre.
Cuando todos los P]s estén desatados, pue-
den destinar algún tiempo a curar las heridas
----181---
que hayan recibido en su lucha contra Nat y Gil. Nat y Gil han estado ausentes durante
Hierbas curativas de la bolsa de Tatharína o su demasiado rato. ¿Qué estarán haciendo en el
hechizo de Curación les servirán para este túnel de los trolls? ¡Tal vez sea mejor que vayáis
cometido. y lo descubráis!

58
Después de haber sido derrotados en la pe- La habitación más grande:
lea, los PJs pueden mostrarse reacios a forzar un Las marcas en el polvo del suelo indican cla-
nuevo encuentro con sus enemigos. De todos ramente donde estaban los jergones
modos, no importa el tiempo que se lo estén (trasladados al puente) de los trolls. Sin las
pensando, Nat y Gil no salen del túnel de los camas, sus soportes se ven bastante aban-
trolls. Con el tiempo, los PJs reunirán el valor donados contra el frío muro de piedra.
para entrar a ver qué está pasando. Una recia mesa de roble, flanqueada por
• Vea 12. nudosos bancos, ocupa la esquina trasera de la
habitación. Un lado de la mesa está considera-
blemente manchado de hollín (fue donde Gil
--lSf--- colocó los fuegos de artificio).
El delicado cuchillo por el que discutían Nat
Encontráis a Nat y Gil en la puerta del al- y Gil yace junto a la puerta trasera de la ha-
macén trasero de los trolls. Tirados en el suelo bitación.
de losas, parecen profundamente dormidos.
El almacén:
Entre ellos yace un pequeño cuchillo, con una
Clavos metidos en las grietas que hay entre
flor de blancos pétalos esmaltada adornando su
las piedras del muro trasero del almacén sostie-
empuñadura. Claramente, los dos estaban dis-
nen ropas y armaduras -probablemente arreba-
cutiendo sobre el arma, pero ¿por qué están
tadas a las víctimas de la olla de los trolls. En la
ahora sin sentido?
esquina delantera hay un baúl hecho de hierro.
Unos murmullos salen de Nat, y entendéis
Sobre él, un farolillo vacío y oxidado surge del
las palabras: mío, por qué, y suelta. Entonces
muro. El farolillo está situado para asegurar que
Gil se mueve y masculla unas frases inconexas:
cualquiera que se incline para inspeccionar el
Imledair dale Maisi, Corazón Negro envía Broc
contenido del baúl se golpee la cabeza al ende-
Bree, no te preocupes, los de Bree débiles.
rezarse.
¡Realmente, será mejor que atéis a estos gra-
nujas, y descubráis quién es ese Imledair, y por La alacena trasera:
qué molestaría a los habitantes de Bree! Tarros de cordero en conserva, cubas de
Atar las muílecas y tobillos de los bandidos cordero salado, y largas tiras de cordero seco
es una actividad, y los PJs pueden llevarla a llenan los estantes de la alacena. El esqueleto
cabo automáticamente. ¡Animales a que lo ha- de un ratón adorna la estantería inferior. La
gan! estantería superior sostiene una pequeña caja
Unos tres minutos de sacudir a los dos villa- de palisandro, con los lados tallados repre-
nos bastarán para despertarles. sentando un enrejado cubierto de flores.
• Vea 7. La alacena delantera:
Sacos de harina, bolsas de cebollas, nabos,
EL BOTÍN DE LOS TROLLS
y patatas, quesos enteros, y varias jarras de cer-
Cuando los PJs exploren el túnel de los tro-
veza llenan los estantes de la alacena delantera.
lls, utiliza los planos y describe las habitaciones
Una olla de repuesto yace en el suelo bajo una
con todo detalle.
hilera de clavos. Un cuerno de caza, un arco
Cuando los PJs entren:
largo, y un cinto de piel azul cuelgan de estas
Ásperos bloques de granito, cada uno del
perchas provisionales.
amaño de un lavadero, están apilados a los la-
dos de la entrada como muros de contención. Después de un rápido vistazo a la cueva, los
La puerta, ligeramente abierta, está encuader- PJs querrán investigar los contenidos del baúl
nada por tiras de hierro y cuelga sobre pesados del almacén. Está cerrado con llave y tiene una
oznes del mismo material. trampa. Desgraciadamente, la llave se quedó
En el interior, una neblina tiñe el aire lige- en el bolsillo de Lawrie cuando el troll se trans-
ramente azul como el humo que produce la formó en piedra. Uno de los PJs con buen por-
adera. La iluminación es tenue, ya que la luz centaje de "Subterfugio" tendrá que forzar el
e del sol que forma un rectángulo de luz en el cerrojo. (Primero tendrá que mirar si hay tram-
suelo adyacente al umbral no penetra muy pas, tratar de desactivarlas y después forzar el
ejos. cerrojo.)

59
Descubrir la trampa es una maniobra de doradas (1) conocidas en oestron como
subterfugio mayor o igual a 8. Desactivarla es Hojas de Reina Doradas
una maniobra de subterfugiomayor o igual a
El almacén contiene:
9. Forzar la cerradura es una maniobra de sub-
• una capa de fina lana verde, entallada para
terfugiomayor o igual a 7.
alguien entre los 1'65m y los l'80m- una
La trampa tiene 8 dardos escondidos, carga-
capa de lana azul, adornada con piel de
dos para dispararse cuando la cerradura sea for-
marta, y entallada para alguien entre los
zada. Si la trampa se dispara, todos los que
l'60m y los 175m
estén en la habitación serán golpeados por un
• 3 pares de botas de montar de cuero
dardo como mínimo. Tira 1D6 (un dado de seis
• 1 par de zapatillas de mujer de ante blanco
caras) dos veces para determinar quién recibe
ornamentadas con bordados azules
los dos dardos restantes. (l-Tolman, 2-Lily, 3-
• un vestido de seda de color bronce
Gallind, 4-Tatharína, 5-Gláin, 6-Rilwen) Utiliza
• unos pantalones de pana gris
la Tabla de Combate para determinar el daño
• una armadura de cuero para enanos
que producen. (Los dardos tienen una Bü
• una camisa de lino con volantes en cuello y
cuerpo a cuerpo de +3.)
puños
Un P] que fuerce la cerradura sin haber de-
• un gorro de fieltro con una pluma de faisán
sarmado la trampa, o que habiendo intentado
• una manteleta de seda de color zafiro
desarmarla, haya fallado, sufrirá el ataque de
• camisola de cota de malla para un hombre
los dardos.
delgado
Describe el contenido del baúl, una vez • baúl del tesoro
abierto.
Un hedor creado por los olores mezclados El baúl contiene:
de acero engrasado, madera resinosa, y piel • un rollo de pergamino (2) atado con una
seca emerge del baúl cuando abres la tapa. En cinta de seda azul; una vez abierto, se puede
su interior, las joyas apiladas emiten destellos leer esto:
de oro y plata.
"¡Que se hieran los descarnados!
Encima de este montón hay un rollo de per-
¡Malditos sean los no-muertos!
gamino atado con una cinta de seda azul. Un
Una flecha de aire para dispersar al fantasma,
círculo partido de hierro con una cadena de fi-
Una lanza de la noche para hacer lo que pueda
nos eslabones de acero que permite llevarlo
¡Encoge al espectro, bendice el túmulo!"
como medallón, una máscara de madera
pintada de chillones rojos, azules, verdes, y • un círculo partido de hierro (3) con una ca-
amarillos, una bolsita de terciopelo azul, una dena de finos eslabones de acero que per-
pequeña caja de bronce, dos bolsos de piel mite llevarlo como medallón
teñidos de azul y marrón respectivamente, y • una máscara de madera (4) pintada de chi-
una esbelta maleta de piel negra están apilados llones rojos, azules, verdes, y amarillos
bajo el pergamino. En el fondo del baúl hay una • una bolsita de terciopelo azul, llena de un
espada enfundada y una hacha de guerra de los fino polvo azulado (5)
enanos. Una delgada capa de monedas rodea • una pequeña caja de bronce, que contiene
las armas. un polvo grisáceo (6)
Después de que los P]s hayan explorado el • un bolso de piel teñido de azul con 17 pie-
agujero de los trolls y abierto el baúl, querrán dras para honda (7)
una lista detallada de todo lo atesorado. Lee en
alto la lista siguiente, o haz que los P]s hagan
copias.
La alacena trasera contiene:
• 3 docenas de jarras de 1-cuarto de carnero
en conserva
• 5 cubas de 1-galón de carnero salado
• 20 tiras de carnero seco
• Una caja de palisandro que contiene 2 hojas

60
lO • un bolso de piel marrón con 16 piedras para hacha de guerra, mientras que Tatharína puede
honda (7) hacer un mejor uso de las Hojas de Reina
• una elegante maleta de piel negra con un Doradas. Esta división inicial del tesoro tendrá
juego de ganzúas (8) que ser revisada más tarde, en la ciudad,
ra • una espada (9) con runas élficas en la hoja cuando los P]s tengan la oportunidad de saber
la que rezan "Gurcrist", que significa Hiende- más sobre el tesoro utilizando sortilegios de
le Muertos en oestron; la empuña-dura está Análisis de objetos.
envuelta en cordel de seda negro y lleva un Sugiéreles que parte de las monedas y ali-
ópalo del tamaño de una nuez; la funda es mentos sirvan para compensar a las gentes de
de cuero endurecido y está adornada con Bree que perdieron ovejas a causa del apetito
:o
trazos de plata (la falta de manchas en el de los trolls.
trazo indicará al conocedor que se trata de Nat y Gil han de ser llevados a Bree y ser en-
"mithril" y no de plata) tregados a la custodia del alguacil. Dos rufianes
• un hacha de guerra de los enanos (10) con como ellos no pueden estar en libertad.
empuñadura de madera de dir negra, tallada Aunque pueden desatarles las piernas para que
con estilizadas caras de enfado puedan caminar, probablemente tengan que
• 97 monedas de oro, todas con la antigua in- ponerles alguna traba para impedir que
n signia de la casa de moneda de Amor: siete escapen (una cuerda de medio metro con los
estrellas extremos atados a cada tobillo, por ejemplo).
• 19 monedas de plata, también de Amor, con Cuando los P]s estén listos para volver a la
tres torres ciudad, pasa a la página 61 para la siguiente
• 23 monedas de plata con la insignia de la secuencia: "¡BIEN ESTÁ LO QUE MEJOR
casa de la moneda de Gondor: un árbol ACABA!"
• 81 monedas de bronce, también de Gondor,
mostrando un barco "¡BIEN ESTÁ LO QUE MEJOR ACABA!"
Describe el paisaje rural que los P]s per-
La habitación principal contiene:
ciben mientras caminan de vuelta a Bree.
• un cuchillo pequeño (11), del tamaño de un
Después de las heladas piedras del agujero
abrecartas, con la hoja muy afilada, y una
de los trolls y la fría sombra del Bosque de Chet,
empuñadura de ónice adornada con una
los pastos abiertos de las tierras de Bree os
flor blanca esmaltada
parecen calientes. El calor de la tarde de verano
La alacena delantera contiene: ha creado una ligera neblina en el aire, di-
• 4 sacos de harina fuminando las formas de los campos y los pra-
I-
• 3 bolsas de cebollas dos que se alejan a la distancia. Incluso el
r- enorme seto que rodea Bree tiene un benigno
• 2 bolsas de nabos
• 4 bolsas de patatas y difuso aspecto, como surgido de las acuarelas
1-
• 6 quesos enteros de Lily.
• 7 jarras de cerveza El Camino Verde, flanqueado por árboles
• una olla de repuesto frutales, corre hacia el sur a través de las granjas.
• cuerno de caza (12) atado con cuero blanco Las piedras planas que lo pavimentan están
e y clavos de bronce agrietadas pero libres de los musgos, helechos,
• arco largo (13) y yerbajos que surgen a lo largo de sus poco
• un cinto de piel azul (14) frecuentadas millas. El tráfico entre Bree, En-
Es imposible que los P]s puedan llevarse tibo, Archet, Combe, y las caseríos circundantes
todo esto de vuelta a la ciudad sin una carretilla mantiene este trozo de camino libre de ve-
o un carro. De todos modos, harán bien en getación.
decidir qué objetos son para cada uno (y recla- Si algún P] corrió en busca de ayuda durante
marlos ahora) antes de buscar transporte para la lucha con Nat Vainadesémola y Gil Tumba-
el resto. demusgo, tuvo éxito en llegar hasta el alguacil.
Exhorta a los jugadores a que se dividan el Ha congregado a buena parte de la población
resoro correctamente y que piensen qué obje- de Bree, y una horda de hobbits y humanos
tos serán de mayor utilidad para cada per- salen de la Puerta del Oeste para rescatar a los
onaje. Por ejemplo, Gláin debería tomar el P]s justo cuando éstos llegan.

61
NOTA PARA EL D]
Sin la utilización del sortilegio Análisis de 5 Polvo azul: cuando es mezclado con agua,
objetos, los P]s no sabrán las propiedades de produce un pigmento de un azul muy
todos los objetos que encuentren en el especial valorado enormemente por los
agujero de los trolls. Muchos son bienes pintores.
ordinarios sin propiedades especiales. Los 6 Polvo gris: un grano de polvo puesto en la
que tienen cualidades inusuales (indicados tierra junto a una semilla o bulbo hará que
anteriormente por números) se describen a la planta florezca bajo las condiciones más
continuación. adversas, y que dé frutos de un sabor y
Cuando los P]s hayan regresado a la ciu- tamaño excepcionales.
dad, anímales a que determinen las propie- 7 Piedras para honda: a primera vista iguales
dades exactas de cada uno de los objetos del que guijarros azules, estas piedras
tesoro. funcionan contra rivales normales, pero
1 Hojas de Reina Doradas: una hoja puesta despliegan cualidades superiores contra
en los labios de una persona muerta le los No-muertos. Los esqueletos,
devolverá la vida, completamente curada espectros, fantasmas, y espíritus recibirán
de cualquier daño. el doble de lo marcado en la tabla de
2 Pergamino: recitar los versos del perga- combate como puntos de vida al ser
mino en presencia de un fantasma o un golpeados por estas piedras.
espectro permite al que lo hace lanzar el 8 Ganzúas: añaden +2 a la bonificación de
sortilegio Lanza de Espíritus 6: Este subterfugio cuando se usan para abrir una
sortilegio puede usarse contra un espectro cerradura.
o fantasma en un radio de 300m. Tira los 9 Espada: cuando es usada contra No-muer-
dados y súmale tu bonificador de magia tos, +2 a la BO cuerpo a cuerpo y +2 al
triplicado; el resultado es la cantidad de daño en un golpe exitoso.
puntos de vida que pierde el blanco. 10 Hacha de guerra: cuando es usada contra
El verso desaparece del pergamino al ser No-muertos, +2 a la BO cuerpo a cuerpo y
leído. Reaparecerá un día después, y puede +3 al daño en un golpe exitoso.
ser leído de nuevo. 11 Cuchillo: cualquiera que haya matado a
3 Medallón: una vez al día, el portador un hombre, un hobbit, un enano, un elfo,
puede realizar el sortilegio Escudo de o un medio-elfo, y toque este cuchillo,
espíritus4: Todo lo que esté en un radio de caerá en un letargo durante al menos 4
3m del portador pierde solamente la mitad horas o hasta que sea despertado al ser
de resistencia causada normalmente por violentamente sacudido.
los fantasmas y espectros. 12 Cuerno de caza: puede tocarse tres veces
4 Máscara: permite al portador, durante una al día; su sonido levanta la moral de
hora al día, ver con claridad a las entidades cualquier amigo que lo oiga, dándole +1 a
y cosas que viven en el mundo de las sus BOs cuerpo a cuerpo y BOs con
sombras; esto incluye a los espectros, los proyectiles durante 5 asaltos.
fantasmas, y a los terribles Espectros del 13 Cinto: añade +3 a la bonificación de
Anillo, así como a todo lo invisible; esta vi- fuerza y +2 a la BO cuerpo a cuerpo del
sión garantiza al portador un +2 adicional a portador durante 6 asaltos, tres veces al
su BO cuerpo a cuerpo y BO con proyectiles día.
cuando ataque a esta clase de enemigos.

62
Si ningún P] salió en busca de ayuda, Holfast En cuanto entráls en la sala, Cebadilla viene
descubrió la ausencia de su sobrino por la ma- cargado con un puñado de jarras en una mano
ñana y se formó una idea bastante aproximada y una bandeja de lonchas de queso en la otra.
de los acontecimientos de la noche. (Si Holfast "¿Qué es lo que han hecho? Medio minuto, se-
cogió a los P]s cuando trataban de liberar a ñor ]amoncillo, si no le importa." El atareado
Tolman, ya sabe con exactitud cuáles eran sus posadero desaparece dentro de la cocina, para
intenciones: enfrentarse a los trolls.) aparecer momentos después, retomando el
El alguacil empezó a estar intranquilo hilo de su conversación.
debido a la larga ausencia de Tolman y sus "¡Han matado a unos trolls, bendita sea! ¡Se
amigos. ¿Dónde se habrían metido? ¿Estarían merecen más que una buena cena por eso, pero
heridos? Eventualmente, reuniría a un grupo de pueden estar tranquilos que "El Pony" les dará
habitantes de Bree para salir al rescate, lo mejor! Vengan por aquí, vengan por aquí,"
creyendo que su sobrino estaba en grave insiste Mantecona mientras os acomoda en un
peligro. espacioso comedor trasero.
Describe el comité de bienvenida presente Seis mesas redondas con manteles de lino
en la Puerta del Oeste. blanco y cubiertos para doce personas dan
Al acercaros a la Puerta del Oeste de Bree, clara muestra del festín que se avecina. Los
\'eis una multitud de habitantes de Bree, tanto Bunce, Polo ]amoncillo, yOdo Sototúmulo se
Gente Grande como Gente Pequeña, allí reuni- sientan con vosotros, ansiosos por escuchar el
dos. Odo Sototúmulo con sus pantalones re- relato de vuestras aventuras. Anima a los
mendados está junto a su mujer Cicely y sus dos jugadores a narrar sus hazañas. Interpreta las
hermosas hijas de rizos color castaño. Polo y reacciones de Odo, Polo, Holfast, Myrtle, Milo,
\"andina]amoncillo con sus cuatro hijos de mo- y Wesley Privet (que se apunta a la celebración
fletes de manzana también está allí. Los Tune- después de encerrar en prisión a Nat
lancho, los Colinadebarro, los Piedradecabra, Vainadesémola y Gil Tumbademusgo).
los Pipadecaña, los Yarrow, y los Eppleworth Cebadilla Mantecona y el hobbit Nob sirven
también están presentes. Y todos saludan, el festín y hacen comentarios y exclamaciones
-altan y ríen y ondean sus pañuelos. Incluso el cuando es de rigor.
ombrío Boffo Hollohall tiene una sonrisa en el Cuando el banquete se acerca a su fin, y los
rostro. estómagos se llenan, las gentes de Bree empie-
A la cabeza de la multitud, hinchado de or- zan a reclamaros un discurso. Idealmente, uno
ullo, está Holfast Bunce. "¡Hip, hip, hurra!" de los P]s se levantará y contará, de manera
rita. "¡Por los Matadores de Tro11s , los muy resumida, el encuentro con los trolls, la
Campeones de los Pastores, los defensores de maravillosa victoria, y la espantosa información
Bree! ¡Hurra! ¡Hurra!" obtenida de Nat y Gil sobre el Rey de los ban-
Entonces la multitud se hecha hacia delante, didos Imledair. Muchos vitores interrumpen a
ritando vuestros nombres, "¡Gláin el guerrero! cualquiera que lleve a cabo esta tarea.
;Tatharína la sabia! ¡Lily la dulce! ¡Hurra! Este es el mejor momento para entregar
;Tolman el listo! ¡Rilwen la valiente! ¡Gallind el monedas de oro (del agujero de los trolls) a
previsor! ¡Hurra!" Odo Sototúmulo y a Polo ]amoncillo para com-
Os rodean, llevándoos a través de la Puerta pensarles por sus ovejas perdidas. Los dos os lo
del Oeste. Wesley Privet, el segundo alguacil, se agradecen, expresando su gratitud por las vale-
hace cargo de Nat y de Gil, mientras que Erling rosas acciones de los P]s contra los trolls.
-otorisco y Hending Tunelancho suben a Tol- También es un buen momento para
man a sus hombros. Agasajándoos durante anunciar las intenciones de los P]s de buscar y
'odo el camino hacia la posada, los habitantes derrotar a Imledair Corazón Negro. ¡Muchos
de Bree se detienen a la puerta de "El Pony Pi- habitantes de Bree ofrecerán alimentos y
-ador". suministros de acampada a los héroes!
"¡Maese Mantecona! ¡Los héroes están aquí! Antes de que el banquete se alargue dema-
,Traed vuestra mejor cerveza, vuestras setas siado y se haga tedioso, Cebadilla guía a los
más selectas, vuestro guisado más sabroso!" emocionados habitantes de Bree al salón,
rita Polo ]amoncillo. "¡Un festín para estos donde pueden discutir sobre las noticias con
\'alientes! jEh, maese Mantecona!" jarras de su excelente cerveza.

63
NOTA PARA EL DJ
En esta multitudinaria escena, necesitarás Mongo Colinadebarro, enérgico joven soltero
conocer el nombre de más habitantes de OsmundaColinadebarro, la madre de Mongo
HammyCojín, hace trabajos extraños por toda la ciudad
Bree. La lista siguiente está dividida entre la
Gente Grande (hombres) y la Gente Pequeña
"Gente Grande"
(hobbits). Wesley Privet, segundo alguacil
Milt Cano, viudo retorcido
"Gente pequeña" Chas Marchito, odia a su mujer
Holfast Bunce, alguacil principal, tío de Tolman y Lily Línda Marchito, la esposa de Chas, mala cocinera
Myrtle Bunce, la mujer de Holfast HarryPiedradecabra, granjero, amigo de Tolman
Milo Bunce, una traviesa criatura de 6 años Brigida Piedradecabra, la esposa de Harry, tejedora
Boffo Casahueca, un hobbit deprimido Henry Pipadecaña, tiene una tienda, amigo de Tolman
Gorum Pedernal, un hobbit miserable MayPipadecaña, esposa de Henry, lenta, calmada, y formal
Odo Sototúmulo, granjero pobre, perdió ovejas a causa de Adelaide Milhojas, extraordinariamente orgullosa de su
los trolls linaje
Cicely Sototúmulo, una madraza hobbit, esposa de Oda Michael Milhojas, estudioso, hermano de Adelaide
Dulce Sototúmulo, una hermosa chica hobbit de 21 años, Tobias Eppleworth, tiene una tienda de comestibles
en el inicio de la "veintena irresponsable" Pearl Eppleworth, la esposa de Tobias, mujer nerviosa
HollySototúmulo, una feliz doncella hobbit de 15 años HalPimentón, granjero
PoloJamoncillo, rico granjero, perdió ovejas a causa de los MaryPimentón, esposa de Hal, feliz madre de 10 hijos
trolls Rose Bayadelrocío, orgullosa anciana
NandínaJamoncillo, la esposa de Polo, muy elegante Robín Bayadelrocío, nieto de Rose
HalsonJamoncillo, el hijo mayor de Polo Abbot Purslane, un tipo entrometido
FilibertJamoncillo, uno de los hijos medianos de Polo Rowan Purslane, nerviosa madre joven
MoroJamoncillo, uno de los hijos medianos de Polo Bartholomew, el hijo pequeño de los Purslane
WilcomeJamoncillo, el hijo menor de Polo Stefan Sorgo, molinero
OleanderJamoncillo, la hija casamentera de Polo Kate Sorgo, esposa de Stefan
Hendíng Tunelancho, uno de los amigos de Tolman Hepática Spurge, bruja
Tansy Tunelancho, la hija de Hending Peter Bluet, un hombre cansado
Erling Sotorisco, uno de los amigos de Tolman Eliza Bluet, esposa de Peter, rígida portera
Clematis Sotorisco, la esposa de Erling Meg Bluet, hija de Peter
Andman Poggín, un viejo hobbit, vecino de los Pulgarverde Jon Petrel, interesado en historia militar
Amaryllis Banks, colérica viuda hobbit Janet Petrel, esposa de Jan, anfitriona hospitalaria

Ofrece a los PJs una noche gratis en "El deja solos. Los PJs pueden beneficiarse de la
Pony", con el desayuno del día después in- paz y tranquilidad para determinar las propie-
cluido, como parte de su recompensa. Después dades exactas del tesoro del agujero de los trolls
de enseñarles el camino a sus habitaciones, les y decidir como repartírselo definitivamente.

EJEMPLO
Algunas veces objetos diversos conse- "El jugador de Gláin": Me las probaré.
guidos al encontrar un tesoro requieren el uso "D] (tirando los dados)": ¡Increíble! Te
de un sortilegio de Análisis de objetos para quedan como si las hubiesen hecho para ti.
dejar claras sus propiedades mágicas. De "El jugador de Gláin": Tal vez me permitan
todos modos, ciertos objetos pueden caminar sobre el agua. Intentaré caminar'
responder a métodos de identificación que no sobre los charcos de fuera.
necesite el gasto de valiosos puntos de "D]": Chapoteas en ellos como de costum-
conjuro. En los párrafos siguientes, los P]s bre. ¡Las botas están muy bien hechas, así que
están probando parte del tesoro de los trolls. no te mojas los pies!
"El jugador de Gláin": ¿Alguna de estas "El jugador de Gláin": Hmmmm. Tal vez
botas le irán bien a Gláin? me permitan conservar mejor el equilibrio.
"D]": Bien, no fueron hechas para los ena- Salto sobre el muro de piedra que rodea el
nos, pero el par más pequeño fue diseñado jardín y trato de caminar sobre él.
para una mujer de pies muy anchos. Puede "D]": ¿Cual es tu "habilidad de agilidad"?
que te vayan bien, y son de cuero liso, sin "El jugador de Gláin": Menos dos.
adornos femeninos. "D]": ¡Después de dos pasos, aterrizas de

64
cabeza en un lecho de petunias! ¿Gláin, sabes "DJ": El agua sube más arriba y va más
que son unas botas de montar, no es así? "El lejos de lo que estaba hasta ahora, y acaba
jugador de Gláin": ¡Montar! ¡¿Sobre caballos, mojando a Lily que estaba hay cerca.
ponys o burros?! ¡No! ¡Ahora mismo me las "El jugador de Lily": ¡Tolman! ¿Como has
saco! (Se saca las botas de los pies.) podido? ¡Nunca podré sacarme esta porquería
"El jugador de Tolman": Me ato el cinto de de encima!
piel azul alrededor de la cintura. "El jugador de Tolman"; Lo siento. Pero tú
"DJ": Has de usar el último agujero y aún también estarías disgustada si hubieses
te viene un poco ancho. De todos modos no pensado que podrías volar.
se te cae. "El jugador de Lily(olvidándose de sus
"El jugador de Tolman"; Tal vez sea capaz ropas mojadas)"; ¡Espera un momento!
de volar. Escalo el muro del que acaba de caer ¡Piensa! Has soltado una roca del muro que
el enano y me lanzo. había estado sólidamente pegada durante los
"DJ": Aterrizas con gran estrépito. cinco años que hace que fue construido. Has
"El jugador de Tolman": Le doy una patada salpicado agua mucho más lejos que antes.
al muro, enfadado. Tolman, intenta doblar una de esas barras de
"DJ": El muro parece muy sólido, pero tu la verja de hierro forjado.
pie suelta la piedra sobre la que golpea. "El jugador de Tolman": Buena idea. Cojo
"El jugador de Tolman": Quizá pueda la barra inferior y tiro de ella.
caminar sobre el agua con este cinto. Lo in- "DJ": ¡La barra empieza a torcerse y luego
tento en el charco de Gláin. te quedas con ella en la mano! ¡La has sacado
"DJ": Como no llevas botas, te mojas mu- de la verja!
cho los pies. "El jugador de Lily": ¡Tolman, es un cinto
"El jugador de Tolman": ¡Maldita sea! Me de fuerza!
pongo a saltar sobre el charco.

aTA PARA EL D]
Las discusiones y los resentimientos no sonaje que lo vaya a usar con más frecuencia
e-
tienen cabida en un juego de rol de fan- y de la manera más beneficiosa para el grupo.
tasía. Para asegurar temperamentos afables y No obstante, no todos los jugadores se
115
buen humor, ve con cuidado al dividir el muestran tan altruistas. Y esto está bien,
tesoro. La imparcialidad ha de ser tu guía siempre que se respete un mínimo de equi-
principal. dad.
Para empezar, haz que los jugadores es- Hay varias maneras aceptables de divi-
cojan por turnos estipulados. De este modo dirse un tesoro. El grupo puede desear darle
ningún jugador se beneficiará a expensas de a cada P] el objeto que parezca más
otro. Los P]s siempre podrán hacer cambios apropiado para ese personaje, y después
entre ellos más tarde, si alguien descubre que escoger el resto por turnos. a pueden preferir
el objeto que ha escogido no le es de ninguna cualquier otra variación.
utilidad. Siempre que el reparto tenga una cierta ló-
Idealmente, los P]s investigarán las cuali- gica, os evitaréis discusiones, permitiendo a
dades de cada objeto, se lo asignarán al per- todo el mundo disfrutar de sus golosinas.

Tú, el D], debes otorgar puntos de expe- esta tabla) y escribe la suma en seis trozos de
. . .encia por las acciones valientes, ideas inteli- papel. Dobla estos papeles y dáselos a los juga-
~é'ntes, y maniobras diestras que hayan hecho dores que correspondan. ¡Unas palabras de elo-
)s P]s a lo largo de la aventura. Añádeles los gio al valor del P] tampoco irían mal!
-_ 'meros que has ido anotando (en la tabla de Cualquier jugador que reciba 150 PEs o más
. :. página 89 de Los Consejos o en una copia de puede desear convertirlos en bonificaciones rá-

65
pidamente. Pueden utilizar el método señalado La aventura El amanecer llega temprano
en las páginas 88-89 de Los Consejos. Si es ya está llegando a su fin. Podéis descubrir qué
muy tarde -después de una larga y entretenida nuevos peligros acechan a, Tolman, Lily,
tarde jugando a rol- de todos modos, asignar Tatharína, Gláin, Gallind, y Rilwen -cuando se
las bonificaciones Cy saborear el aumento de las enfrenten a Imledair Corazón Negro- jugando
habilidades de tu personaje) se acostumbra a a Más negro que las tieneblas.
hacer al inicio de la siguiente partida. FIN

66
Los Consejos

.- .
\;:;;z:
ue quieres hacer qué?!" Antonio miró a San-
dra, que tenía elpapel de la medio-elfo Rilwen,
sorprendido.
"Quiero subirme a este sauce, esconderme
en su copa, y susurrar del mismo modo que lo
haría un Ent o un Ucorno. Sabes que esperfec-
tamente razonable, Toni. Ypienso que es muy
posible que ungrupo de maleantes desconfiados sepreocupenpor
un árbol que susurra. Puede que piensen que el bosque está
encantado y huyan. " Sandra dejó de hablar, bebió un trago de
gaseosa y miró alD]porencima del vaso.
Antonio suspiró. "De acuerdo, puedes intentarlo. Subirse al
árbol es Muy Fácil, ya que las primeras ramas están muy bajas.
Para escalar utilizas tu habilidad General. Así que es una ma-
niobra Genera~5. ¡Tira los dados!"

-UNO ..--
PRINCIPIOS BASICOS
Parece que estás impaciente para leer las re- éxito? Si Tatharína la Barda extiende sobre el
glas (¡Ups! consejos) que han hecho tan diver- brazo herido de Tolman un ungüento de
tida la aventura EL AMANECER LLEGA TEM- Ambarina, ¿en cuanto tiempo se curará la
PRANO. herida? Cuando la hobbit Lily se esconde detrás
¡¿Qué?! ¡Todavía no has jugado esta aven- de una aulaga para observar el nido de unos
rural Bien, me descubro ante ti. Tu concienzuda petirrojos, ¿puede el elfo Gallind encontrarla?
aproximación te convertirá en uno de los D]s Una serie de consejos y guías garantiza
más justos de los alrededores. Pero no te olvi- respuestas consistentes a estas preguntas y a
des de relajarte y pasártelo bien una vez empie- otras similares. Idealmente, estos consejos te
ces a jugar. Gruñe y mueve los brazos un poco ayudan a manejar situaciones que ocurren en
cuando interpretes a esos asquerosos trolls. un juego de rol de fantasía sin perder el sabor y
¿Qué es esto? Oh, me había equivocado - tú el detalle de la trama del juego. En El Señor de
has jugado esta aventura. ¿Divertida, eh? los Anillos: Juego de Aventuras Básico
¿ altaste de la silla y golpeaste el aire con un pu- (SDA), los consejos están especialmente dise-
ñal imaginario cuando Lawrie blandió su terri- ñados para las realidades físicas de las gentes,
ble cuchillo? ¡Es una de las mejores partes! ¿Pero lugares y cosas en la Tierra Media de Tolkien.
ientes curiosidad sobre esta guía, no es así? El CAPÍTULO DOS explica cómo resolver
¡Sigue leyendo! Estos consejos son de los las maniobras y actividades más comunes que
más cortos y entretenidos que puedes intentarán los personajes durante sus aven-
encontrar entre todos los juegos de rol dis- turas.
ponibles. ¡Y serás capaz de enfrentarte a El CAPÍTULO TRES cómo cada jugador
cualquier reto, en un juego de rol de fantasía, puede crear su propio personaje, en lugar de
cuando acabes la última página! utilizar los creados previamente.
El CAPÍTULO CUATRO proporciona nueve
¿POR QUÉ "CONSEJOS"? Hojas de Personaje distintas para elegir en la
La mayoría de juegos de rol necesitan reglas creación de un personaje.
o guías para definir y controlar las realidades fí- El CAPÍTULO CINCO explica cómo dirigir
~icas del mundo en el que tienen lugar las aven- una situación de combate (por ejemplo, una
ruras. pelea).
Cuando Gláin el Enano trata de partirle la El CAPÍTULO SEIS presenta algunos de-
cabeza a una serpiente de cascabel, ¿tiene talles para añadir realismo al combate.

69
fantasía. El DJ es libre
de modificarlos para
que se ajusten a sus
propias ideas y estilo
de jugar a rol. Los PJs
deben tener muy claro
que el DJ es la auto-
ridad máxima en lo
referente a la interpre-
tación y a los cambios
en las reglas.
Por otra parte, es-
tos consejos y las
decisiones del Director
del Juego son su única
guía respecto a las
posibilidades de sus
personajes en el marco
de la Tierra Media. Por
ello, el DJ debe ser
consistente y firme en
sus decisiones, o per-
derá el respeto y la
confianza de los juga-
dores necesarios para
un juego de rol de fan-
tasía verdaderamente
divertido y satisfac-
torio.
El CAPÍTULO SIETE proporciona indica-
ciones especiales al Director delJuego; tan solo TIRADAS DE DADOS
puede leerlas el D]. Hablamos sobre las tiradas de dados en la
El CAPÍTULO OCHO es una colección de introducción a la aventura "EL AMANECER
secuencias de acción que pueden ocurrir en un LLEGA TEMPRANO", pero seguramente lo
juego de rol de fantasía. leísteis ayer o incluso la semana pasada. Por
El CAPÍTULO NUEVE contiene unas breves ello, aquí tienes un resumen rápido.
últimas palabras sobre jugar a rol y los com- SDA utiliza un par de dados de seis caras. En
plementos de aventuras disponibles para SDA. muchas ocasiones en el transcurso de tus aven-
turas, tirarás los dados para obtener un número
CONSEJOS FRENTE A REGLAS entre el 2 y el 12. La tirada resultante es nom-
El DJ Ylos jugadores deben tener en mente brada en ocasiones "2D6" (una abreviación de
que estos consejos no son más que esto: con- tirar 2 dados, de 6 caras).
sejos. Están pensados para ayudar en la
creación y desarrollo del juego de rol de

70
ilyestá malherida, "dijo Antonio. "Su cara es de
un blancopastoso-comopasta de galleta- y ya

o
f-
o
L ha perdido 57puntos de vida. "
"¿Por qué, oh, por qué tuve que inmiscuirla
en esto?" musitó José en el rol de TolJnan. "Yo
soy el Buscador. Era tarea mía encargarme de
estos trolls. ¿'Tatharína, puedes hacer algo?"
)-
"He agotado mis hierbas medicinales, y si lanzo otro sortile-
o gio de Curación me desmayaré, "contestó Diana. Abrió los labios
'- para añadir algo más, pero el Director deJuego la interrumpió.
"Oís el sonido de cascos en la distancia. Un caballo y su jinete
se acercanpor el Camino Verde. Eljinete lleva una capa gris, y su
larga barba blanca casi cubre su bufanda plateada. Lleva unas
lS grandes botas negras, y. .. "
)
"¡Es Gandalf/" gritó Miguel. ¡Tiene que ser el mago! Gláin
lanza un saludo. "
lS
L5
o
):-
• DOS·
MANIOBRAS Y ACTIVIDADES
r-
1.>. Cuando jueguen a rol, los personajes
EJEMPLO
intentarán llevar a cabo ciertas acciones. Les
Tatharína está intentando determinar si
llamaremos maniobras y actividades. Las
hay un arquero escondido detrás de la al-
maniobras tienen una probabilidad de éxito
te mena de una torre en ruinas en las Tierras
que depende de las bonificaciones que tengan
... - Desoladas al este de Bree. La maniobra es
los personajes (ver el CAPÍTULO TRES). Robar
una percepción/S. Fracasará si su tirada más
del bolsillo de un rico mercader es un ejemplo
su "bonificación de percepción' es menor a
de maniobra. Las actividades se llevan a cabo
S y tendrá éxito si es S ó mayor.
por lo general de forma automática, con las
circunstancias idóneas y tiempo suficiente.
Acampar en los yermos, si tienes el equipo ne- de éxito especificada en la aventura. El DJ
lo cesario, es un ejemplo de actividad. puede decidir no dejar al PJ intentar esta
maniobra. O bien asignar el bonificador de la
MANIOBRAS DE PROBABlllDAD FIJA habilidad que se utilizará y la probabilidad de
En las aventuras publicadas de SDA, al- éxito. Las probabilidades de éxito sugeridas
gunas maniobras tendrán una probabilidad de para las diversas dificultades se indican a
éxito fija, en forma del nombre de una continuación.
habilidad seguido de un número: carac- Rutinaria............................ 4
terística/ número (ejemplo: "general"/ 9) Muy fácil. 5
Para determinar el resultado de una manio- Fácil................................... 6
bra como esta, tira los dados y súmale la Ligera 7
bonificación de la habilidad indicada (ver el Media 8
CAPÍ11JLO TRES); éste será el resultado. Difícil................................ 9
• Si el resultado es mayor o igual al número, Muy difícil......................... 11
la maniobra tiene éxito; Extremadamente difícil. ... 13
• En caso contrario, la maniobra falla. Locura completa............... 15
Absurdo 18
MANIOBRAS JUZGADAS POR EL D] Después de que el DJ asigne la probabilidad
En ocasiones, un personaje querrá intentar de éxito, el personaje puede decidir no intentar
una maniobra que no tiene una probabilidad la maniobra.

71
EJEMPLO
El hobbit Tolman quiere subirse a un ár-
bol para otear los alrededores. No hay una
probabilidad de éxito determinada, así que
el DJ decide que la dificultad es Ligera (7) y
el bonificador de habilidad que se utilizará
es el General. De este modo, el hobbit fa-
llará si su tirada más su bonificación general
es menor a 7, y tendrá éxito si es mayor.

DAÑO RECIBIDO
MANIOBRAS TÍPICAS
Cuando los personajes se aventuren en la
Esta sección proporciona una lista de las
Tierra Media, pueden hacerse daño y ser heri-
maniobras que se llevan a cabo con más fre-
dos en luchas, trampas, caídas, etc. Cada juga-
cuencia y algunas probabilidades de éxito
dor debe llevar la cuenta de estos daños en
sugeridas (o dificultad) junto a las habilidades
términos de Puntos de vida. El total debe
que se deben usar. Puedes utilizar esta lista
anotarse en el espacio de "Daño recibido" en la
como guía para determinar la dificultad de
Hoja de Personaje del personaje. Tan solo los
maniobras similares que no estén en ella.
Puntos de vida varían durante la partida; la
trepar a un árbol. General/7 Resistencia no varía.
escalar el rugoso muro de Si los Puntos de vida perdidos de un perso-
ladrillos de un jardín General/8 naje son superiores a su Resistencia, el perso-
escalar el muro liso naje queda inconsciente. Un personaje puede
de una fortaleza General/15 también quedar inconsciente debido a un
escalar un muro rugoso resultado de "1" en un ataque. Permanecerán
bajo la lluvia General/11 inconscientes hasta que los "puntos de vida" se
saltar sobre un agujero de 3m General/8 reduzcan a un número menor o igual a la
saltar una valla de 1'5m General/7 Resistencia (ver CURACIÓN seguidamente).
cruzar una corriente
sobre piedras General/6
avistar a un enemigo cruzando
el campo de día Percepción/4
avistar a un enemigo
escondido de noche Percepción/ 13
echar abajo una
puerta cerrada Fuerza/ 9
romper una espada de
acero sobre la rodilla Fuerza/ 15
cazar un mosquito Agilidad/ 9
coger una jarra que se caía Agilidad/ 6 CURACIÓN
acertar uno de los acertijos Normalmente, un personaje recupera 1
de Gollum .Inteligencia/ 11 punto de vida cada tres horas si no está
esconderse detrás de descansando o 1 cada hora si está descansando
un barril en una bodega Subterfugio/ 5 (o inconsciente).
esconderse detrás de un Un PJ que haya sufrido un ataque con un re-
arbusto a la luz del día Subterfugio/13 sultado de I habrá recibido un golpe que ha in-
percibir maldad en presencia crementadola pérdida de Puntos de vida hasta
de un Espectro del Anillo Magia/7 igualarlos a su Resistencia, más la tirada que lo
percibir maldad en presencia haya noqueado. Si no puede disponer de
de un bandido ordinario Magia/13 hierbas o sortilegios de curación, pasarán 12
percibir la magia de una largas horas hasta que el personaje recupere el
espada encantada Magia/15 sentido.

72
ris no ha podido venir esta noche. Tiene que

e
moderar un debate, pero ha dicho que si quie-
res puedes tomar a Lily, su personaje, " explicó
Esteban. "Me has dicho queya habíasjugado a
rol anteriormente, ¿no es así?"
"Solamente una vez, " respondió Emma.
"Cuando estaba en el instituto. Y fue muy
I divertido. Pero no estoy segura de querer ser una exploradora
hobbit. Exploradora, sí; pero hobbit - no. ¡Esta tarde quiero ser
una elfa/"
"Ningún problema. "Antonio buscó la sección de guías de su
SDA. "Podemos crear una exploradora elfa para ti en menos de
diez minutos. ¿'Como quieres que se llame?"
ri-

>e
I
• TRES·
x:
la
CREAR UN PERSONAJE
Para crear tu propio personaje, tan solo has actualizarlas constantemente. Si es necesario,
(}- de seguir las instrucciones que se dan en este haz una copia o fotocopia de la Hoja de Perso-
(}- capítulo. Mientras lo hagas, consulta a las Hojas naje para tu uso personal. En caso de no tener
le de Personaje de las páginas 80-81. acceso a una fotocopiadora, basta con anotar la
información de la Hoja de Personaje en una
In ESCOGER UN TIPO DE PERSONAJE hoja en blanco.
;e Para crear tu personaje, debes escoger en
la primer lugar el tipo de personaje que quieres CARACTERÍSTICAS
ser. El SDA te provee de 9 tipos de personaje: Tu personaje tiene 12 características físicas
y mentales. Once de estas doce características
Explorador hobbit (como Bilbo y Prodo)
son bonificaciones que afectan a la pro-
Explorador elfo (como Legolas)
babilidad de tu personaje de llevar a cabo
Guerrero humano (como Éowyn y Boromir)
ciertas maniobras durante sus aventuras. La
Guerrero enano (como Gimli y Thorin)
doceava refleja el daño que puede recibir tu
Guerrero elfo (como Glorfinde1)
personaje antes de perder el sentido.
Montaraz humano (como Aragorn)
1 FUERZA: Esta característica refleja lo fuerte
Montaraz medio-elfo (como Elrond)
que es tu personaje. Los personajes fuertes
Bardo humano (como GandalD
pueden echar abajo puertas cerradas o par-
Bardo elfo (como Galadriel y Arwen)
r,-
J
tir leña sobre sus rodillas.
Todos los personajes pueden realizar todas 2 AGILIDAD: Esta característica determina lo
las maniobras permitidas por el juego, pero ágil que es tu personaje. Esquivar un golpe
1 cada tipo de personaje es mejor en un tipo de o balancearse sobre un parapeto son tareas
¡:: maniobras determinado. más fáciles para un personaje ágil.
lo • Un Guerrero tiene gran habilidad en el 3 INTELIGENCIA: Esta característica deter-
combate. mina las capacidades mentales de tu
• Un Explorador es especialista en las personaje. Los personajes inteligentes con-
maniobras de subterfugio. testarán más rápidamente a los acertijos y
• Un Montaraz tiene buenas habilidades al recordarán mejor informaciones detalladas.
aire libre. 4 MOVIMIENTO: Esta característica indica la
• Un Bardo tiene buena habilidad de magia. distancia y velocidad con que puede
Anota en tu Hoja de Personaje el tipo de moverse un personaje. Con esta caracterís-
personaje que has elegido. Es preferible hacer tica muy alta, podrás vencer en las carreras
las anotaciones en lápiz para poder borrarlas y que participes.

73
5 DEFENSA (BD): Esta característica deter- tus Bonificaciones por habilidades (Caracte-
mina la habilidad de tu personaje para evitar rísticas 6-11); la elección es tuya. Cada boni-
ataques. BD es la abreviación de Bo- ficación de +1 asignado a una bonificación de
nificación Defensiva que se utiliza fre- habilidad incrementará en uno esta bonifica-
cuentemente en el texto. ción.
6 BO CUERPO A CUERPO (HABILIDAD): • Puedes asignar más de una bonificación de
Esta característica determina la habilidad de +1 a una habilidad, pero no más de tres. Dos
tu personaje para atacar en combate cuerpo bonificaciones de + 1 a una habilidad
a cuerpo. Bü es Bonificación Ofensiva. incrementarán en +2 la habilidad inicial, y
7 BO CON PROYECTILES (HABILIDAD): tres bonificaciones de +1 la incrementarán
Esta característica mide la habilidad de tu en +3. o se pueden asignar más de tres
personaje en el uso de armas a distancia bonificaciones de +1 a la misma habilidad.
como una jabalina o un arco. • Estas bonificaciones deben
S GENERAL (HABILIDAD): Tu anotarse en los lugares ade-
personaje utilizará esta carac- cuados de la columna bo-
terística cuando intente llevar nificaciones de habilidades en
a cabo las actividades gene- tu Hoja de Jugador.
rales que salgan en el texto, • Si no asignas bonificaciones de
incluyendo maniobras como: + 1 a una habilidad, anótale
Escalar, Rastrear, Cazar, Mon- una bonificación de -2.
tar a caballo, y Nadar. • Si tu habilidad de magia es + 1
9 SUBTERFUGIO (HABILI- o superior, puedes aprender
DAD): Tu personaje utilizará sortilegios. Por cada bonifica-
esta característica cuando in- ción de +1 que no asignes a
tente moverse sin ser visto ni ninguna bonificación de ha-
oído (escabullirse), robar o co- bilidad, puedes aprender dos
ger algo guardado o protegido sortilegios, que podrás lanzar
por un oponente, forzar una a lo largo del juego. Los sor-
cerradura, escapar de unas tilegios se describen en la
ataduras, y otras actividades sección de SORTILEGIOS.
similares.
10 PERCEPCIÓN (HABILI-
DAD): Esta característica de- BONIFICACIONES TOTALES
termina cuánta· información Al llegar a este punto, habrás
capta tu personaje a través de anotado una bonificación en la
la observación y la explo- columna de bonificaciones de
ración. También mide su ca- habilidades para cada habilidad;
pacidad para comunicarse con recuerda que estas bonifica-
los seres que se encuentre en sus aventuras. ciones pueden ser tanto positivas como
11 MAGIA (HABILIDAD): Esta característica negativas. Para cada característica, añade: "la
refleja la afinidad de tu personaje con la bonificación de la característica+la bonifi-
magia y los sortilegios. Utiliza esta caracte- cación de la habilidad+todas las bonificaciones
rística cuando intentes ralizar un sortilegio y especiales" .
cuando lo indique el texto. Anota los números totales en la columna de
12 RESISTENCIA: Esta característica indica la bonificaciones totales.
cantidad de daño que puede recibir tu Cuando tengas que "añadir tu bonificación"
personaje antes de perder la consciencia. durante la partida, deberás añadir la bo-
nificación total de la característica apropiada.
Durante el juego, puedes adquirir o perder
ASIGNACIÓN DE equipo o habilidades que pueden afectar a tus
BONIFICACIONES A LAS HABILIDADES bonificaciones. La columna de bonificaciones
Cuando inicias la creación de personajes, especiales se utiliza para llevar la cuenta de es-
tienes seis bonificaciones de +1 para asignar a tas bonificaciones; por supuesto, algunas de las

74
e- EJEMPLO
u- Sigamos el proceso de creaClOn de nera!. Esto significará que Galfaroth es un
fe personajes utilizando un montaraz humano luchador muy duro en el combate cuerpo a
a- como Aragorn. La Hoja de Personaje estándar cuerpo, y muy bueno al aire libre, pero no
(para los montaraces humanos) incluye las muy sigiloso o inclinado hacia la magia.
fe bonificaciones de características, las bo- El siguiente paso es obtener el total de
J': nificaciones de equipo (en la columna de cada característica: añade la bonificación de
ld bonificaciones especiales), y la lista del característica, todos las bonificaciones de
equipo del personaje. habilidad, y las bonificaciones especiales. El
Todo lo que tenemos que hacer es escoger resultado será las bonificaciones totales que
un nombre, asignar las seis bonificaciones de se anotan en la Hoja de Personaje de
L + 1, Y pensar un poco sobre la apariencia y Galfaroth.
.. . personalidad del personaje. Llamemos a este El último paso es anotar una descripción
e- personaje Galfaroth. del personaje (incluida en el ejemplo de Hoja
0- Podemos asignarle + 1 a cada bonificación de Personaje siguiente) junto a un resumen de
y de este modo evitar las penalizaciones de-2 los hechos más significativos que le han
que reciben las bonificaciones a los que no se ocurrido hasta el inicio de la aventura que está
le asignan la bonificación de + 1. Sin embargo, a punto de emprender. La apariencia y
e este personaje no destacaría en ninguna personalidad de un personaje son cosa tuya -
habilidad. Así que no le asignemos la ¡esto es lo divertido de jugar a rol!
-1 bonificación de + 1 a su bonificación de Normalmente el DJ crea todo o la mayoría del
e:- magia o a su bonificación de subterfugio, y historial de un personaje (similares a los de
a- en su lugar asignémosle dos + 1 a su "BO Tolman y sus amigos, incluidos en las Hojas
:l cuerpo a cuerpo" y dos a su habilidad ge- de Personaje individuales).
(1-
J::
a:- CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
Nombre: r;~
I Montaraz humano
BONIFICACIÓN Equipo: Espada a dos manos, Lanza,
CARACT. Hab. + Caro + Especial = Total CARACT. Notas: Galfaroth es un montaraz del norte, uno
de los seguidores de Aragorn II en los años
anteriores a que reclamara el trono del Salón de
Fuerza NP + 1 + =
O Fuerza
los Reyes para reinar sobre los reinos unificados
Agilidad NP + O + =
CD Agilidad de Gondor y Amor.
Inteligencia NP + 1 + =
O Inteligencia Galfaroth vagabundea por los páramos que an-
taño fueron los feudos de Artherdain. La
la Movimiento NP + O + _-1 (Arm. de cuero) ~

0 Movimiento
seguridad de las pocas gentes que permanecen
rJe Defensa NP + 1 + _+1 (Arm. de cuero) =
CD Defensa
en el norte -los hobbits de La Comarca, las villas
B.O. C. a C. J. + 1 + -1 (Espada 2M, +3 daño) = CD B.O. C. a C. aisladas como Bree o Entibo- es su tarea
principal. Galfaroth lleva una capa gris y un
a- B.O. Proyectil L + -1 + -1 (Lanza) =
CD B.O. Proyectil
broche de plata (en forma de estrella de siete
10 Generales J. + 2 + =
0 Generales
puntas) que simboliza la alianza del montaraz con
Subterfugio :2 + O + _-1 (Arm. de cuero) =
0 Subterfugio su jefe.
l- Percepción L + 1 + =
CD Percepción

es Magia -J. + O + = (2) Magia


Resistencia NP + 40 + ~
@ Resistencia

::e
bonificaciones totales tendrán que calcularse pagar comidas, alojamiento, transporte, sobor-
de nuevo cuando esto ocurra. nos, etc. Algún equipo puede afectar a tus boni-
ficaciones de característica.
EQUIPO Puedes llevar tan solo: 1 armadura, 1 daga
Cada vez que recibas dinero o equipo, anó- (en el cinto), 1 capa, 1 mochila, y 1 un cinto con
talos en tu Hoja de Personaje en los espacios su bolsa.
apropiados. Las monedas de plata son dinero y Adicionalmente, puedes llevar un número
pueden utilizarse durante las aventuras para de piezas de equipo equivalente a: seis más tu

75
bonificación de fuerza multiplicado por tres. • Proyectiles: Las siguientes armas pueden
O de otra manera: 6 + (3 bonificación de utilizarse en un combate determinado para
fuerza). Este número incluye un máximo de un ataque con proyectiles, contra un obje-
tres armas. Si pierdes tu mochila, este número tivo dentro de un radio de 15m (las
se reduce a la mitad (redondeado hacia abajo), modificacionesa la BO de proyectiles se dan
y con la mochila pierdes todo el equipaje entre paréntesis):
extra. lanza(-1), daga(-1), martillo de guerra(-2),
.. La Armadura tiene los siguientes efectos espada(-3), maza(-3). En estos casos, las
sobre tus bonificaciones de habilidad: armas no pueden utilizarse en combate
Coraza de placas: +3 a la bonificación cuerpo a cuerpo y solo pueden recuperarse
defensiva; -3 a las bonificaciones de gastando un asalto de "acción".
Subterfugio, Movimiento y Magia. • Los Arcos y las Hondas solo pueden utili-
Cota de malla: +2 a la bonificación de- zarse para ataque con proyectiles.
fensiva; -2 a las bonificaciones de Subterfu-
gio, Movimiento y Magia. SORTILEGIOS
Armadura de cuero: +1 a la bonificación Por cada bonificación de +1 que no hayas
defensiva; -1 a las bonificaciones de Subter- asignando durante el proceso de creación del
fugio y Movimiento. personaje, puedes aprender dos de los
Escudo: + 1 a la bonificación defensiva; -1 sortilegios descritos a continuación. Una vez se
a la bonificación de Magia. aprende un sortilegio, tu personaje lo conoce y
• Un Escudo no puede utilizarse en puede utilizarlo dentro de las restricciones da-
combinación con las armas siguientes: arco, das a continuación. Anota todos los sortilegios
hacha de guerra, bastón, o espada a 2 ma- que aprendas en tu Hoja de Personaje.
nos. • Para poder realizar un sortilegio tienes que
• Armas: Si hieres a un oponente, tu arma haberlo aprendido anteriormente.
puede añadir un daño adicional (este daño • Si quieres realizar un sortilegio, tira los
se aplica a cada ataque solamente cuando se dados y súmale tu bonificación de magia. Si
consigue un resultado de daño de 1 o supe- el resultado es 7 o más, tienes éxito en
rior): realizarlo. (Dirígete a la descripción de los
Espada +1 sortilegios para sus efectos.) En cualquier
Maza +2 (solamente si el otro caso, el sortilegio no tiene efecto.
oponente lleva • Cada vez que realizas un sortilegio con
coraza o cota éxito, tus puntos de vida se incrementan el
de malla) número que hay entre paréntesis el la
Lanza +0 descripción de los sortilegios. Esto refleja el
Daga -1 desgaste que supone realizar sortilegios.
Martillo de guerra .+2 (pero -1 a la BO • Si estás inmerso en una lucha, solamente
cuerpo a cuerpo) puedes realizar sortilegios cuando nor-
Hacha de guerra +2 malmente lanzarías proyectiles. En un
Bastón +1 combate cuerpo a cuerpo es imposible rea-
Espada a 2 manos .+3 (pero -1 a la BO lizar sortilegios (excepción: velocidad).
cuerpo a cuerpo) • La mayoría de sortilegios (excepto el de
Puños -3 (y -2 a la BO suerte) pueden ralizarse sobre uno mismo o
cuerpo a cuerpo) sobre otro personaje. Excepto cuando se
indica lo contrario, el que lo realiza debe
tocar al otro personaje.
EJEMPLO
Usando la tabla de combate, infliges la
DESCRIPCIÓN DE LOS SORTILEGIOS
pérdida de 8 puntos de vida a tu oponente.
1 FUERZA (5): Cuando se lanza sobre un
Si utilizas una espada (+ 1 al daño), tu
personaje, este sortilegio duplica el daño
oponentepierde de hecho 9 puntos de vida
que infringe con sus ataques cuerpo a
(8 + 1). Si utilizas una daga (-1 al daño),
cuerpo durante los tres asaltos siguientes.
perderá 7 puntos de vida (8 -l).
2 ESCUDO (4): Cuando se lanza sobre un

76
1 personaje, este sortilegio incrementa su BD vida cada 5 minutos en vez de 1 punto cada
1 en +2 durante los cinco asaltos siguientes. hora mientras este descansando. El hechizo
Este sortilegio no puede lanzarse si el perso- también puede utilizarse para reducir los
naje afectado utilizará un escudo normal puntos de vida perdidos a 4 inmedia-
durante el combate. tamente.
10 SUERTE (5): Cuando lanzas este
sortilegio después de que "tú" hayas
tirado los dados, puedes ignorar el
número que haya salido y volver a tirar.
Este hechizo no puede intentarse más
de una vez por tirada. "Este sortilegio
no puede lanzarse sobre otro
personaje" .
11 PROTECCIÓN CONTRA LA MAGIA
(4): Cuando un contrincante lance un
sortilegio, tú puedes intentar este
osrtilegio. A la tirada que él haga para
realizar su sortilegio, se le restará tu
bonificación de magia. "El personaje
no necesita tocar a su oponente, pero
ha de ser capaz de verlo".
12 SUSTENTO (2): Cuando se lanza sobre
un personaje, este sortilegio tiene el
mismo efecto que comer el alimento
necesario para un día, y beber el agua
necesaria para un día.
3 RAPIDEZ (4): El personaje sobre el que se 13 CALMA (4): Solo puede lanzarse sobre un
lanza este sortilegio puede realizar dos animal o un ser normal (hombre, elfo,
acciones en un asalto durante los dos asaltos enano, hobbit, orco, troll, etc.). Tira los
siguientes. dados y súmale tu bonificación de magia al
4 EQUILIBRIO (3): Incrementa en +2 la resultado. Si suma 9 o más, el enemigo es
bonificación de agilidad de un personaje calmado, y no atacará a menos que sea
durante los cinco minutos siguientes. atacado. "El personaje no necesita tocar a
5 CAMUFLAJE (3): Incrementa en + 2 la su oponente, pero ha de ser capaz de
bonificación de subterfugio de un perso- verlo".
naje durante los cinco minutos siguientes. 14 ENCANTAR ANIMALES (5): Puedes lanzar
6 CONCENTRACIÓN (3): Incrementa en +2 este sortilegio contra cualquier animal
la bonificación de percepción de un perso- normal hostil (oso, lobo, serpiente, etc.). El
naje durante los cinco minutos siguientes. animal te seguirá (anota su DB, OB, Y
7 ANÁLISIS DE OBJETOS (3): Realizando Resistencia) y luchará contra el enemigo
este sortilegio sobre un objeto, puedes de- que tú desees. Después de luchar una vez
terminar si tiene habilidades o bonificacio- por ti, el animal se marchará. Tan solo pue-
nes especiales. El personaje debe tocar el des tener un animal encantado al mismo
objeto. tiempo. "El personaje no necesita tocar al
8 CLARIVIDENCIA (5): Cuando se dan dos o animal, pero ha de ser capaz de verlo".
más opciones (ej., un cruce de caminos, 15 RAYO DE FUEGO (6): Este sortilegio puede
diversas puertas por abrir, etc.), el DJ dará utilizarse en un combate contra cualquier
una idea general de lo que puede ocurrir al objetivo dentro de un radio de 30m. Tira los
escoger cada cosa. dados y súmale el doble de tu bonificación
9 CURACIÓN (4): Este sortilegio incrementa de magia; el resultado es la cantidad de
el número de puntos de vida que puede puntos de vida que pierde el oponente que
recuperar un personaje durante el des- tú elijas. "El personaje no necesita tocar a su
canso. El personaje recuperará 1 punto de oponente".

77
osé, han pasado bastantes minutos," dijo
Emma, con una sonrisa.

J 'í-¿Estás bromeando?!", exclamó José. "¡Por


el simple hecho de que tú utilices minutos en
esas ecuaciones tuyas no significa queyo haya
hablado de semanas de este modo! ¿'Ha salido
ya la serpiente de su cascarón?"
Emma sepasó los dedosporsu cortopelo rojo. "Todavíafaltan
algunos días. Si aguanta hasta el sábado puedes venir a verlo al
laboratorio, si quieres."
'í'Uau! ¡¿Que si quiero?!¡Allí estaré/"
Esteban interrumpió lo queprometía ser una larga; discusión
sobre Herpetología. 'José es mucho mejor en la creación de
personajes deSDA que cualquiera de nosotros, excepto Toni.
¿Porqué no os juntáis vosotros dos y creáis la exploradora elfo de
tus sueños, Emma?"
5
Guiñó un ojo. "En otras palabras: que dejemos el rollo de la
serpiente, o nunca empezaremos a jugar. De acuerdo. José, por
donde empiezo?"
"Necesitas una Hoja de Personaje en blanco. Tengo algunas
por aquí. Y necesitamos la de un explorador elfo. "Buscó entre un
montón depapeles, sacando una hoja del centro del montón. "De
acuerdo. En elSDA, los personajes tienen doce características
que determinan sus capacidades. Seis de ellas vienenfijadas por
tu elección de raza y profesión. Las otras seis varían,
dependiendo de como inviertas las seis bonificaciones de +1 que
tiene todo el mundo al inicio. ¿Cual será tu nombre? ¿Hemos de
sacar el glosario de términos élficos?"
"De hecho, tengo uno que me vino a la mente en cuando
Esteban mencionó el juego de rol de fantasía por teléfono.
SUlhiril. Significa "Mujer de Viento ". Quiero que sea capaz de
moverse tan suavemente como el viento. "
José escribió el nombre en el espacio adecuado de la Hoja de (

Personaje. "Si quieres que SUlhiril sea muy sigilosa, será mejor
que asignes tres + 1 a su Subterfugio. Es el máximo que puedes
asignar a una sola característica. ¿Estás segura de que quieres
hacerlo?"
"Eso creo. ¿Para que sirve la bonificación de Magia, para
realizar sortilegioss?"
José asintió.
"Tendré un- 2 en esto, y en EO cuerpo a cuerpo, y en General. "
"Hmmm. Te quedan tres bonificacionespor asignar, "apuntó
José, mientras escribía con el lápiz, 'y dos características más
-Percepción y EO con proyectiles. ¿'Como quieres repartirlas?"
''Más dos a Percepción, y más uno a las proyectiles. "
"De acuerdo. Tu eqUipo está en la Hoja de Personaje; no
necesitas escoger hechizos; ya estás lista. Vamos a buscar a Toni,
y que trame un historialpara ti. "

78
• CUATRO·
HOJAS DE PERSONAJE
Nombre: CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: Puntos de Experiencia:

I Explorador Hobbit
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT Hab. + Caro + Especial = Total CARACT

Otro material:
Fuerza NP + -2 + = O Fuerza
Agilidad NP + 3 + = O Agilidad
Inteligencia NP + O + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + -2 + = O Movimiento
Defensa NP + 3 + = O Defensa
B.O. e. ae. - + -2 + _ _-1 (Daga,-I daño) = O B.O. e. aC.
B.O. Proyectil - + 2 + = O B.O. Proyectil
Generales - + O + =O Generales
Subterfugio - + 2 + = O Subterfugio
Percepción - + l + =O Percepción
Magia - + -3 + = O Magia
Resistencia NP + 45 + = O Resistencia

Nombre:
CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
I Explorador Elfo
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT Hab. + Caro + Especial = Total CARACT

Otro material:
Fuerza NP + O + = O Fuerza
Agilidad NP + 2 + = O Agilidad
Inteligencia NP + O + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + 2 + = O Movimiento
Defensa NP + 2 + = O Defensa
B.O. e. ae. - + -1 + _ _(Espada, + l daño) = O B.O. e. aC.
B.O. Proyectil - + O + (Arco) = O B.O. Proyectil
Generales - + l + = O Generales
Subterfugio - + l + = O Subterfugio
Percepción - + l + = O Percepción
Magia - + -2 + = O Magia
Resistencia NP + 35 + -
O Resistencia

Nombre:
CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
I Guerrero Humano
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT. Hab. + Car. + Especial = Total CARACT

Otro material:
Fuerza NP + O + = O Fuerza
Agilidad NP + l + = O Agilidad
Inteligencia NP + l + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + l + _(-1 (Arm.decuero) = O Movimiento
Defensa NP + l + +2 (Escudo, Arm. cuero) = O Defensa
B.O.e.aC. - + -1 + + l (Mart. gue., +2 daño) = O B.O.C.aC.
B.O. Proyectil - + l + (Arco) = O B.O. Proyectil
Generales - + l + = O Generales
Subterfugio - + O + _ _-1 (Arm. de cuero) = O Subterfugio
Percepción - + l + = O Percepción
Magia - + O + -1 (Escudo) = O Magia
Resistencia NP + 35 + -
O Resistencia

79
CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: Puntos de Experiencia:
Nombre:
Guerrero Enano
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT Hab. + Car. + Especial = Total CARACT

Otro material:
Fuerza NP + 2 + = O Fuerza
Agilidad NP + -1 + = O Agilidad
Inteligencia NP + O + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + O + __-2 (Cota de malla) = O Movimiento
Defensa NP + O + _+2 (Cota de malla) = O Defensa
B.O. e. ae. - + 2 + _(Hacha gue., +2 daño) = O B.O. e. ae.
B.O. Proyectil - + O + -1 (Lanza) = O B.O. Proyectil
Generales - + I + = O Generales
Subterfugio - + I + __-2 (Cota de malla) = O Subterfugio
Percepción - + O + = O Percepción
Magia - + -3 + __-2 (Cota de malla) = O Magia
Resistencia NP + 60 + -O Resistencia

Nombre:
CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
I Guerrero Elfo
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT Hab. + Car. + Especial = Total CARACT

Otro material:
Fuerza NP + O + = O Fuerza
Agilidad NP + 2 + = O Agilidad
Inteligencia NP + O + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + l + = O Movimiento
Defensa NP + 2 + __-2 (Cota de malla) = O Defensa
B.O.e.ae. - + O + __(Espada, + l daño) = O B.O. e. ae.
B.O. Proyectil - + 2 + (Arco) = O B.O. Proyectil
Generales - + O + = O Generales
Subterfugio - + l + = O Subterfugio
Percepción - + O + = O Percepción
Magia - + -2 + -1 (Escudo) = O Magia
Resistencia NP + 45 + = O Resistencia

Nombre:
CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
I Montaraz Humano
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT Hab. + Car. + Especial = Total CARACT

Otro material:
Fuerza NP + I + = O Fuerza
Agilidad NP + O + = O Agilidad
Inteligencia NP + I + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + O + __-1 (Arm.decuero) = O Movimiento
Defensa NP + l + _+1 (Arm.decuero) = O Defensa
B.O.C.aC. - + I + -1 (Espada 2M, +3 daño) = O B.O. e. ae.
B.O. Proyectil - + -1 + -1 (Lanza) = O B.O. Proyectil
Generales - + 2 + = O Generales
Subterfugio - + O + __-1 (Arm. de cuero) = O Subterfugio
Percepción - + l + = O Percepción
Magia - + O + = O Magia
Resistencia NP + 40 + -
O Resistencia

80
Nombre: CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: Puntos de Experiencia:
Montaraz Medio-elfo
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT. Hab. + Car. + Especial = Total CARACT.

Otro material:
Fuerza NP + O + = O Fuerza
Agilidad NP + l + = O Agilidad
Inteligencia NP + l + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + l + = O Movimiento
Defensa NP + 1 + +1 Escudo = O Defensa
B.O. e. ae. - + -1 + _ _(Espada, + l daño) = O B.O. e.ae.
B.O. Proyectil - + 1 + (Arco) = O B.O. Proyectil
Generales - + l + = O Generales
Subterfugio - + O + = O Subterfugio
Percepción - + l + = O Percepción
Magia - + O + +1 (Escudo) = O Magia
Resistencia NP + 35 + - O Resistencia

Nombre: CLASE DE PERSa AJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:


I Bardo Humano
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT. Hab. + Car. + Especial = Total CARACT.

Otro material:
Fuerza NP + O + = O Fuerza
Agilidad NP + O + = O Agilidad
Inteligencia NP + 2 + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + O + _ _-1 (Ann.decuero) = O Movimiento
Defensa NP + O + _+1 (Ann.decuero) = O Defensa
B.O. e. ae. - + O + _(Cayado, + l daño) = O B.O. e. ae.
B.O. Proyectil - + -1 + _ _-1 (Daga, -1 daño) = O B.O. Proyectil
Generales - + O + = O Generales
Subterfugio - + -1 + _ _-1 (Ann.decuero) = O Subterfugio
Percepción - + 2 + = O Percepción
Magia - + 2 + = O Magia
Resistencia NP + 35 + = O Resistencia

Nombre:
CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:

I Bardo Elfo
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT. Hab. + Car. + Especial = Total CARACT.

Otro material:
Fuerza NP + -1 + = O Fuerza
Agilidad NP + l + = O Agilidad
Inteligencia NP + 2 + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + l + = O Movimiento
Defensa NP + l + = O Defensa
B.O. e. aC. - + -1 + _(Cayado, +1 daño) = O B.O. e. ae.
B.O. Proyectil - + O + (Arco) = O B.O. Proyectil
Generales - + O + = O Generales
Subterfugio - + -1 + = O Subterfugio
Percepción - + l + = O Percepción
Magia - + 2 + = O Magia
Resistencia NP + 30 + = O Resistencia

81
ianal Será mejor que vengas, tenemos pro-
blemas, "exclamó]osé.

D "¿'Qué tipo deproblemas?" dijo Diana desde


la cocina. Cerró la puerta de la nevera, y puso
hielo en un vaso. "Me sirvo un refresco y ense-
guida estoy con vosotros." Un momento des-
pués de decir esto, apareció en el umbral.
"¿Bien, de qué se trata?
"Tenemos problemas con los lobos, " respondió Miguel. "Han
rodeado nuestro campamento. "
"Con los ojos brillantes, y enseñando sus fauces, " añadió
Toni. "Será mejor que actuéis rápidamente. Un lobo mayor que
los demás está abriéndose paso a través de la manada. Le ceden
elpaso sin resistencia. Debe ser el líder. "
"¿'Cuantos hay?"
"Once, en total. ¡El más grande se repliega, como si estuviera
a punto de saltar a la garganta de Gláinl"
Miguel sonrió. "Los enanos aguantamos la presión. Sopeso mi
hacha de guerra. "
"Espera un momento. Tengo una idea mejor." Diana estudia
su Hoja de Personaje. "Tatharína lanza un hechizo de Encanta-
miento de A nimales sobre el líder. ¡Sifunciona, tendremos a toda
una manada de lobos de nuestro lado en elpróximo combatel"

- CINCO-
COMBATE
En una situación de combate, el juego se re- El D] es la autoridad máxima en estos asun-
suelve en términos de metros y segundos. Los tos.
jugadores pueden intentar una acción, y sola- El D] debe manejar el entorno físico (ver los
mente una cada diez segundos. Este período CONSEJOS AL DIRECTOR DEL JUEGO) y
de diez segundos se denomina asalto. Normal- todos los personajes no jugadores, pero los
mente, el asalto tarda más de diez segundos de jugadores pueden ayudar llevando la cuenta de
tiempo real en resolverse. Las siete acciones los Puntos de vida de cada personaje.
permitidas son:
• Realización de sortilegios lAS ESCENAS DE COMBATE
• Ataques con proyectiles Realización de sortilegios: Un personaje
• Ataques cuerpo a cuerpo que lance un hechizo debe seguir el proce-
• Avanzar corriendo dimiento señalado en la sección de SOR-
• Moverse y atacar rápidamente TILEGIOS.
• Moverse caminando Ataques con proyectiles: Un personaje
• Realizar una maniobra que haga un ataque con proyectiles puede
Determinados factores pueden afectar la disparar a todo objetivo a la vista, dentro de un
acción que el personaje quiera hacer. La ma- radio de: 60m para arcos, 30m para hondas, y
yoría de estos factores son obvios y pueden re- 15m para lanzas, dagas, martillos de guerra,
solverse utilizando el sentido común (ej., un espadas, y mazas.
personaje con el brazo roto no puede utilizar Ataques cuerpo a cuerpo: Un personaje
una espada a dos manos ni un arco; un perso- que haga un ataque cuerpo a cuerpo puede
naje inconsciente no puede realizar ninguna atacar a cualquier enemigo dentro de un radio
acción, excepto respirar; etc.). de l'5m.

82
Avanzar corriendo: Un personaje que
avance corriendo debe tirar los dados y añadir
su bonificación de movimiento:
• Si el resultado es 2, 3, 4, ó 5, el personaje
tropieza y solamente avanza 3m
• En otro caso, el personaje puede avanzar
una distancia equivalente al resultado
multiplicado por 3m
Moverse y atacar rápidamente: Un per-
sonaje que se mueva y ataque rápidamente
puede moverse 7'5m más 3m multiplicados
por su bonificación de movimiento; y en-
tonces, hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra
cualquier enemigo dentro de un radio de 1'5m.
El BO cuerpo a cuerpo del personaje atacante se
divide por dos (redondeando hacia abajo) para EL ORDEN DE LAS ACCIONES
este ataque. Al inicio de cada asalto:
Moverse caminando: Un personaje que se • Cada jugador debe decidir la acción que su
mueva caminando puede avanzar 15m más 3m personaje va a hacer en ese asalto.
multiplicados por su bonificación de movi- • Al mismo tiempo, el DJ decidirá las accio-
miento. nes que llevan a cabo los personajes no
Realizar una maniobra: Cualquier perso- jugadores.
naje que realice una maniobra puede intentar • Después los jugadores dirán al DJ las
cualquier maniobra (ej., escalar un muro, saltar acciones que van a realizar sus personajes.
un foso, forzar una cerradura, recuperar una • Las acciones se llevan a cabo en el orden
arma, etc.). También puede realizar deter- establecido en la secuencia siguiente.
minadas actividades. No pueden realizarse • Las acciones deben ser específicas en
actividades ni maniobras si el personaje ha cuanto a dirección y objetivos; por ejemplo:
sufrido pérdida de puntos de vida en ese a- "Yo ataco al orco más grande," "Me escapo
salto. del orco hacia el árbol más grande," etc.
• Las acciones pueden estar basadas en
acciones de otros; por ejemplo: "Corro en
NOTA PARA EL DJ persecución del orco," "Ataco a cualquiera
que se me acerque," etc.
• Un personaje que corra, deberá pararse
En un asalto, las acciones se realizan nor-
cuando pase a menos de 1'5m de un
malmente (a menos que un personaje no lleve
oponente o si pasa a menos de 6m de un
a cabo ninguna acción)en el orden siguiente:
rival cuya acción sea moverse y atacar
rápidamente al PJ que corre. 1)Realizar sortilegios Simultáneamente
• Un personaje en movimiento, puede 2)Ataq. con proyectiles Simultáneamente
sacar cualquier objeto o equipo que 3)Ataq. cuerpo a cuerpo El orden depende
lleve encima (ej., desenfundar la espada, de la Agilidad
tirar el escudo, coger unas hierbas, etc.), 4)Avanzar corriendo El orden depende
pero cada objeto que se saque de la Agilidad
disminuye en 3m la distancia que el 5)Moverse y atacar rápidamente El orden
personaje puede moverse (en ese depende de la Agilidad
asalto). 6)Moverse caminando El orden
• El terreno también puede hacer que el PJ depende de la Agilidad
vaya más despacio: subir una colina, 7)Realizar una maniobra El orden
atravesar la espesura, cruzar una depende de la Agilidad
corriente o arena, etc. Sugerimos que el
Las acciones del mismo tipo (a parte del
DJ reduzca a la mitad el movimiento
Realización de sortilegios y el Ataque con
sobre estos terrenos.
proyectiles) se resuelven según la bonificación

83
de Agilidad de los combatientes. Por ejemplo,
el personaje con la bonificación de Agilidad
más alto ataca el primero, el siguiente más alto
el segundo, y así sucesivamente. Si dos comba-
tientes tienen la misma bonificación de Agili-
dad, atacan simultáneamente.

ATAQUES
Los ataques ocurren cuando un personaje
(el atacante) intenta herir o afectar a un
oponente (el defensor u objetivo). Para hacer
un ataque:
1 Resta la Bonificación Defensiva (BD) del
defensor a la Bonificación Ofensiva (BO
cuerpo a cuerpo o BO con armas arro-
jadizas) del atacante y tira los dados.
2 Utiliza la Tabla de Combate siguiente,
cruzando la tirada (en la columna vertical de
la izquierda de la tabla) y la diferencia entre
la BO y la BD (en la fila horizontal de arriba
de la tabla).
3 El resultado es la cantidad de daño que re-
cibe el defensor (incrementa sus puntos de
vida perdidos con esta cantidad). Los re-
sultados especiales "1" y "M" finalizan el
combate inmediatamente con el defensor
siendo noqueado (1, Inconsciente) o, más
extraño, muerto (M).

Tabla de combate
BO del atacante - BD del defensor
Tirada +6 +5 +4 +3 +2 +1 O -1 -2 -3 -4

2 OO O O O O O O O O O
3 32 1 1 1 O O O O O O
4 54 3 2 2 1 O O O O O
5 76 5 4 3 2 1 O O O O
6 87 6 5 4 3 2 1 O O O
7 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 O
8 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 M I I I I I 8 8 7 6 5
12 M M M M I I I I I I I
Si la diferencia entre el BO y el BD es mayor que +6, añade /
el exceso a los "puntos de vida" que recibe el objetivo; si la /
/"
diferencia es menor a -4, utiliza el-4.
-, - -~
RESULTADOS:
Nº = El número resultante indica la cantidad de puntos de
vida perdidos; si el total de puntos de vida perdidos es
superior a la Resistencia del combatiente, el personaje ./ /
queda inconsciente. .-/ /
1 = Inconsciente, herido, y fuera de combate; los puntos de
vida que ha perdido el objetivo son ahora iguales a su
Resistencia más la tirada de I.
M = Muerto.

84
EJEMPLO
En este ejemplo, tenemos a tres combatientes: avanza 18m y se planta frente a Gallind al
Galfaroth (un montaraz humano) y Gallind concluir el asalto (el elfo que le acaba de
(un bardo elfo) luchando contra un orco lanzar un Rayo defuego) y a 3m de Galfa-
llamado Snaga. El combate empieza cuando roth.
Galfaroth y Gallind (a 3m) encuentran a En el segundo asalto: Galfaroth decide
Snaga en el lado opuesto de un claro de 15m moverse y atacar rápidamente para tratar de
en el bosque. Las características utilizadas en salvar a Gallind. Gallind decide avanzar co-
este ejemplo son: rriendo huyendo del orco. Y Snaga decide
partir al elfo en pequeños trocitos (hacer un
Característica Galfaroth Gallind Snaga
ataque cuerpo a cuerpo).
Movimiento -1 1 -2
1 No hay sortilegios ni proyectiles así que
BD 2 1 1
Snaga hace su ataque cuerpo a cuerpo. (El
BO c. a c. 2(espada a 2 manos) O(Bastón) 3(Lanza)
BO cuerpo a cuerpo de Snaga - el BD de
+3 al daño +1 al daño
Gallind)= 3 -1 = 2. La tirada de Snaga es 9.
BO proyect. -l(lanza) l(arco) 2(1anza)
Cruzando los resultados en la Tabla de
Percepción 2 2 O
combate, vemos que Gallind pierde 7
Magia -2 4 -3
puntos de vida (¡UyO.
Resistencia 40 35 50
2 Gallind escapa. Saca un 4 y le añade su
En el primer asalto: Galfaroth elige bonificación de movimiento obteniendo
hacer un ataque con proyectiles. Gallind un resultado de 5. Tropieza y solo avanza
decide lanzar un sortilegio de Rayo de fuego. 3m.
y Snaga (conocido como "el descerebrado" 3 Galfaroth se mueve y ataca rápidamente
por sus dos "amigos") decide avanzar co- al orco desenvainando su espada a dos
rriendo a través del claro. manos. El orco está a 3m. Galfaroth puede
1 La realización de sortilegios es lo primero. moverse 1'5m. (Siguiendo las ins-
Gallind saca un 6 y le suma su trucciones: 7'5m - 3m [la bonificación de
bonificación de magia de 4. Como 10 es movimiento de Galfaroth, -1, multi-
más que 7, el sortilegio tiene éxito. El orco plicado por 3m] -3m [porque desenfunda
recibe 13 puntos de daño (una segunda ti- su espada] = 1'5m.) Esto lo sitúa a 1'5m del
rada de 5 más el doble de la bonificación orco, la distancia justa para atacar con la
de magia de Gallind, 4). No obstante, Ga- mitad de su BO cuerpo a cuerpo. (La mitad
llind pierde 6 puntos de vida debido al del BO cuerpo a cuerpo de Galfaroth - el
desgaste que representa el lanzamiento BD de Snaga)= 1 - 1 = O. La tirada de
del sortilegio. Galfaroth es 12. Cruzando los resultados
2 Los ataques con proyectiles van a con- en la Tabla de combate, vemos que Snaga
tinuación. Galfaroth tira su lanza. (El BO pierde el sentido (menudo golpe de
con armas arrojadizas de Galfaroth - el BD suerte). Ya que la tirada de Galfaroth ha
de Snaga)= -1 - 1 = -2. La tirada de Galfa- sido de 12, Snaga ha recibido 62 puntos de
roth es 7. Cruzando estos resultados en la daño. (La Resistencia de Snaga + la tirada)
Tabla de combate, vemos que Snaga = 50 + 12 = 62.
pierde 1 punto de vida (un tiro bastante En el tercer asalto: Galfaroth elige
flojo)' realizar una maniobra. Va a buscar su lanza.
3 La única acción que queda es la carrera de (El DJ concede que tenga éxito de manera
Snaga a través del claro. Saca un 8 y le automática). Gallind también realiza una
añade su bonificación de movimiento de maniobra. Ata al orco. Snaga permanece
-2, dando un resultado de 6. Así que inconsciente (no tiene otra posibilidad).

85
abías pintado miniaturas anteriormente?pre-
guntó Cris.
La mesa del comedor estaba cubierta depa-
pel deperiódico, junto a latas depintura, botes
de esmalte, pinceles, y una colección de minia-
turas de elfos, hobbits, enanos, un mago, y
otrasfiguras más.
José cogió una de ellas -un gigante de piedra- y la examinó.
"¿Nos encontraremos con gigantes en nuestrapróxima partida?"
"Sería sorprendente," respondió Antonio con aspecto de
suficiencia.
"Yo solía pintar soldados de juguete cuando era niño, " dijo
Esteban. "Algo diferentes a las miniaturaspara eljuego de rol de
fantasía en la Tierra Media, pero apuesto que los principios son
los mismos. Empiezas con una capa base de color blanco, después
haces los tonos de carne de la cara y las manos, y después la ropa,
la armadura, escudos, y armas. Por supuesto, mis primeros
intentos parecían lagartos, pero fui mejorando. Y era muy
divertido. "

• SEIS •
FACTORES DE COMBATE
Existen toda una serie de cosas que aconte- marcar la posición de cada jugador sobre ellos.
cen durante una situación táctica y que no pue- Para las hojas de papel sugerimos una escala de
den ser tratadas en un reglamento. El DJ deberá 1 cm = 60 m. Para superficies más grandes, 1 cm
usar su sentido común y tiradas de dados (bajo = 25 m será más apropiado. Puedes medir las
es malo, alto bueno) para tomar decisiones en distancias con una regla. El problema de esta
estos casos. Varias técnicas que describimos a técnica es la falta de detalles y la molestia de te-
continuación son de gran ayuda en estas deci- ner que ir borrando cada vez que los personajes
siones. se mueven.
Para resolver parte de este problema suge-
REPRESENTACIÓN rimos la utilización de fichas para representar la
DE LA SITUACIÓN FÍSICA posición de los personajes. Pueden ser tan ela-
El DJ debe decidir cómo tener constancia de boradas como el DJ y los jugadores quieran.
los movimientos, las posiciones de todos los Nuestras sugerencias incluyen: miniaturas
personajes, los radios para el lanzamiento de fáciles de obtener en el mercado (pequeñas
proyectiles y hechizos, y los planos del área en estatuas de diversos tipos de habitantes y
la que se aventuran los PJs. Esto normalmente criaturas de la fantasía), piezas de ajedrez,
requiere de una superficie de juego que repre- monedas, figuras troqueladas (el SDA incluye
sente el entorno físico y unas fichas que repre- un juego completo), o cuadrados (de 1 cm por
senten a los personajes y a los otros combatien- 2'5 cm de lado) de cartón marcados con los
tes. Existen varias posibilidades para estas ayu- nombres de los personajes. Estos trozos de
das al juego, y el DJ puede elegir la que le cartón (llamados contadores) son particular-
parezca más apropiada para su juego y para mente fáciles de hacer y de utilizar; pueden
una situación determinada. Aquí presentamos colorearse o decorarse para contribuir al aire
una técnica que todo el mundo puede utilizar. del juego.

El Director de juego puede esbozar los pla- ENCARAMIENTO


nos en una hoja de papel (o en una pizarra) y El DJ puede utilizar algún tipo de meca-

86
nismo que indique en qué dirección está mi- grado de dificultad como se indica en el
rando cada personaje, ya que esto ayuda a CAPÍTULO DOS.
determinar qué es lo que realmente ve cada
personaje y qué es capaz de hacer.

ACCIONES CONFLICTIVAS
En ocasiones, las acciones de
dos o más personajes pueden
entrar en conflicto, y el DJ debe
resolver el problema. Gene-
ralmente, los personajes afectados
deberían hacer tiradas de conflicto
modificadas por sus respectivas
modificaciones de movimiento.
Luego, el personaje con el resul-
tado más elevado es el que gana y
la diferencia entre ambos
resultados le da al DJ una idea de
hasta qué punto ha tenido éxito el
jugador. Si ambos personajes
obtienen el mismo resultado, ello
significa un empate y el DJ tendrá
que decidir qué ocurre. Estas ti-
radas de conflicto se usan sólo
como medida de la eficacia y rapi-
dez de la acción de un personaje y
no afectan a la acción que intenta
realizar.

ORIENTACIÓN
Si un personaje realiza una
acción confusa (por ejemplo, cae, es COMUNICACIÓN
noqueado, etc.) el DJ puede pedir una tirada de ENTRE LOS PERSONAJES¡
orientación (modificada por la bonificación de Cuando los personajes hacen planes o ha-
percepción del personaje) para determinar lo blan en medio del combate, se supone que ha-
alerta y preparado que queda el personaje. El blan en voz alta y que sus enemigos pueden
DJ deberá asignar un grado de dificultad como oírles. Claro que si están muy juntos podrán ha-
se indica en el CAPÍTULO DOS. Si el personaje blar en voz baja o en susurros. Si se da una dis-
falla esta maniobra, pierde la oportunidad de cusión larga o complicada o un personaje hace
hacer una acción durante un asalto. una sugerencia complicada a otro, ello consti-
tuirá la acción durante el asalto en curso.
PERCEPCIÓN BÁSICA Si un grupo de personajes mantiene una
Si ocurre algo durante el combate que discusión sobre lo qué hacer o dónde ir, el
pueda ser observado por los personajes (por tiempo empleado por los jugadores debería ser
ejemplo, la llegada de nuevos combatientes, un tratado por el DJ como el tiempo que los
personaje que avanza furtivamente para atacar personajes han estado hablando. Por ejemplo,
a alguien por la espalda, etc.), el DJ puede si el grupo de jugadores se toma 5 minutos para
requerir una tirada de percepción (modificada decidir cómo entrar en una puerta deter-
por la bonificación de percepción del minada, tomará 30 asaltos de tiempo de juego
personaje) a todos los personajes que puedan (30 asaltos a 10 segundos el asalto, equivalen a
observar lo que ocurre. El DJ deberá asignar un 5 minutos).

87
abéis perdido toda vuestra agua, no es así?"
dijo Antonio con una mirada pensativa.

H "¡Como podíamos saberlo/" farfulló José.


"¿'Quién se hubiese imaginado que los orcos se
comerían nuestraspieles de agua?"
Miguel asintió. "Es bastante extraño, pero
supongo que tenían que comerse algo ya que
no os comieron a vosotros. Y 'comerse la suela del zapato' es algo
más que unafrase hecha."
Bien, habéis estado sin agua toda la mañana, y empezáis a
sentiros un poco secos. Os sugiero que empecéis a buscarpor una
fuente o un riachuelo, a menos que queráis recibir puntos de
daño a causa de la deshidratación, "dijo Barnabas.
Sandra bizqueaba de nuevo, al mirar su Hoja de Personaje.
"Sandra cuatro-ojos, " dijo su hermano. "¿Porqué no vas a
buscar tus gafas?"
"¡Bah! Puedo ver perfectamente. Siempre bizqueo cuando
estoypensando-igual que tú te muerdes el labio. "Sacudió la ca-
beza. "Toni, Rilwen hapasadopor esto anteriormente, ¿'no es así?
Quiero decir que ha nacido en el Bosque Negro. Así que debo
tener idea de donde encontrar agua, especialmente con mi
sentido de la orientación."

• SIETE·
GUÍAs PARA
EL DIRECTOR DELJUEGO
EL PASO DEL TIEMPO en el espacio que hay para ello en su Hoja de
Tener constancia del paso del tiempo re- Personaje. Estos puntos no afectan las habili-
quiere que anotes el tiempo total que pasa du- dades del personaje hasta llegar a un mínimo de
:
rante las aventuras de los jugadores. 150. Por cada 150 puntos de experiencia, un ju-
El paso del tiempo está indicado frecuente- gador puede escoger una de estas opciones:
mente en el texto de la aventura, pero en oca- 1 Asignar una bonificación de + 1 adicional a
siones, el D] tendrá que calcularlo por sí mismo, cualquiera de sus habilidades (ver CA-
utilizando su sentido común para obtener los PÍTULO TRES) o
valores apropiados. 2 Cambiar alguna bonificación de habilidad
de -2 por +10
PUNTOS DE EXPERIENCIA 3 Escoger dos sortilegios más o
Los personajes serán más poderosos y habi- 4 Tirar los dados y aumentar la Resistencia del
lidosos a medida que adquieran experiencia en personaje en el resultado de la tirada más 2.
sus aventuras. En el SDA, la experiencia se 150 puntos de experiencia del SDA equi-
representa mediante los puntos de experiencia valen aproximadamente a 5000 puntos de
(PEs) que otorga el D] por buenas ideas, experiencia de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS,
maniobras exitosas, combate, realización de ElJuego de Rol de la Tierra Media.
sortilegios, y enfrentarse a los retos que la aven- El D] debe tomar nota de los PEs (puntos de
tura presenta. experiencia) conseguidos por los P]s a lo largo
Cada jugador debe anotar su total de puntos de una aventura. Al final de la aventura, el D]

88
Maniobras Sortilegios Combate Ideas Retos TOTAL
de Grupo

Tolman

Lily

Gallind

Tatharína

Gláin

Rilwen

puede sumar todos los PEs y decir a cada juga-


dor ertotal de PEs conseguidos por su personaje.
Recomendamos el uso de una tabla como la
anterior para facilitar la tarea de llevar la
cuenta. El texto de la aventura contiene
sugerencias sobre los puntos de experiencia
conseguidos por ideas específicas (la columna
de Ideas) y el cumplimiento de tareas
determinadas (la columna de Retos de grupo).
De todos modos, tendrás que utilizar los
consejos siguientes para determinar los PEs por
maniobras, golpear a un rival en un combate, y
realizar un sortilegio.
La dificultad de una maniobra determina
los PEs que recibe un personaje por llevarla a
cabo con éxito.
t-
Dificultad PE Dificultad PE
e Rutina/4 0 Difícil/9 10
1-
Muy fácil/5 1 Muy difícil/ll 15
Fácil/6 2 Extrem. difícil/l3 20
Ligera/7 3 Locura completa/l5 30
Media/8 .5 Absurdo/l8 .50
Cuando un P] da un golpe con éxito durante
un combate, recibe 1 PE por cada Punto de vida
que haya perdido su oponente a consecuencia
de ese ataque. Un resultado de 1 en la Tabla de COMIDA Y AGUA
Combate vale 12 puntos de experiencia, y un Los personajes necesitan comer y beber
resultado de M, 15 PEs. cada día. Los puntos de vida perdidos los
Cuando un personaje realiza un sortilegio, personajes se incrementan en 3 puntos por
recibe 1 Punto de experiencia por cada punto cada día que no coman. Por cada día que no
de vida que reciba a causa del desgaste de lan- beban, se incrementan en 6 puntos. Este daño
zar el sortilegio. Por ejemplo, si Gallind lanza no puede curarse hasta que el personaje
un sortilegio de Rayo de Fuego al troll Lawrie, él consuma la cantidad normal requerida de agua
recibe 6 PE por el sortilegio. y/o comida.

89
oni, ¿'qué tal es hacer de DI en una campaña?"
Preguntó el tío Esteban. "¿Crees que es algo que

T yo pueda aprender?"
"Noveoporquéno, "respondióAntonio. "Se
necesita invertir más tiempo que siendo un
jugad01~ pero para serfranco yo me divierto
más. Así que vale la pena el eifuerzo. Supongo
que la cuestión principal es: ¿'eres un narrador o un actor? Si te
I

gusta inventarte historias -planificar una aventura, interpretar


el papel de muchas personas diferenter entonces te gustará ser
un DI Si realmenteprefieres desarrollar un personaje-tu propio
personajejugador- descubrir sus maticesy experimentar elpapel
de héroe, tal vezprefieras que el DIsea otro. "
Esteban se acarició la barba. "No estoy seguro. ¿Es posible
divertirse con las dos cosas?"
"Más queposible. Probable. ¿Porqué no intentas ser el DIde la
aventura de esta noche? Yo haré de Gallindpor ti. Elgrupo está al
inicio de 'La codicia de los malvados. Si hojeas la aventura esta
J

tarde, estarás listo para hacer de DI esta noche."

• OCHO· I

SECUENCIAS DE ACCIÓN
Las secuencias de acción guían al D] Ya los secuencia de acción de COMBATE. ¡La habréis
jugadores (tanto P]s como PN]s) a través de ac- memorizado!
ciones tales como escabullirse a través de un ca- Una vez que hayáis jugado varias aventuras
ñón desierto, huir de un enemigo, o prender de SDA, quizá deseéis crear vuestras propias
fuego a un carro de heno mientras el aventuras en la Tierra Media. Una combinación
explorador del grupo escala el muro de una de las secuencias de acción presentadas en este
fortaleza y se cuela por una de sus troneras. Los capítulo serán una excelente estructura con la
juegos de rol de fantasía se componen con que empezar. Por supuesto, las posibilidades
frecuencia de varias secuencias de acción, una de secuencias de acción diferentes son in-
detrás de otra. finitas. Las que aquí aparecen tan solo son las
"EL AMANECER LLEGA TEMPRANO," la más comunes. Estas incluyen:
primera aventura del SDA, tiene catorce 1 Escabullirse a través de una ciudad en la
secuencias de acción. La titulada "¡QUE SEA noche.
PIEDRA PARA VOSOTROS!" es una versión 2 Tomar posiciones.
específica de una secuencia de combate ge- 3 Abrirse paso y entrar.
neral. 4 Retirarse de una posición.
Más adelante en la aventura, una secuencia 5 Huir de un enemigo.
de acción llamada UN ALBOROTO INESPE- 6 Combate.
RADO también contiene combate. Sin em- 7 Escabullirse a través del campo.
bargo, el texto simplemente envía al D] a la pá- S Explorar 10 desconocido.
gina 93 de Los Consejos donde se encuentra la 9 Emboscar a un enemigo.
secuencia de acción general de COMBATE. De 10 Escapar tras ser capturados.
este modo, las instrucciones para dirigir un 11 Robar de un bolsillo.
combate no se repiten una y otra vez. En 12 Rastrear en campo abierto.
cuando hayáis jugado a rol varias semanas, pro- 13 Seguir a una presa.
bablemente ya no tendréis que referiros a la 14 Efectuar una distracción.

90
ESCABULLIRSE A TRAVÉS de una taberna, pero no se dan cuenta de tu
DE UNA CIUDAD EN LA NOCHE presencia entre las sombras.
. . Describe la escena al inicio de la 10 Evitas por muy poco meter el pie en un
secuencia de acción. charco y suspiras aliviado; no hay nadie pre-
~ Pregunta a cada jugador qué precaucio- sente para oír tu susurro.
nes toma su personaje para pasar desaper- 12+ Te mueves como la sombra errante de una
cibido. nube. Ningún sonido delata tu paso .
. . Asigna bonificaciones o penalizaciones Ninguna luz ilumina tu cuerpo.
a cada personaje, utilizando como guía la tabla . . Si todos los personajes obtienen un 6 o
siguiente. más en la tabla del punto 4, el grupo atraviesa
la ciudad desapercibido. Deberás describir lo
calzado de suela blanda +1
que ven mientras caminan. Esto variará según
capa de color oscuro +1
la ciudad.
capa élfica +2
. . Si algún personaje saca menos de 6 en la
adornos de colores claros - 1
tabla del punto 4, consulta la tabla siguiente
botas pesadas - 1
para determinar las reacciones de los
cota de malla - 2
ciudadanos.
piezas de metal sueltas en el equipaje - 1
Una tirada de 4 ó 5 (pero no inferior): Una
coraza - 3
persona ve al grupo desde una ventana. Si
sin hablar +O
algún miembro del grupo está buscado por la
hablando de forma restringida - 1
justicia públicamente, avisará a la guardia o el
hablando sin restricciones - 3
equivalente local (a menos que el grupo se lo
. . Haz que los jugadores, uno por uno, impida).
tiren los dados para determinar lo sigilosa- Una tirada de 2 ó 3 (pero no inferior): Otro
mente que se mueven su personajes. caminante nocturno descubre al grupo. Si hay
(Asegúrate de añadir o quitar las bonificaciones una recompensa por alguno de ellos, avisará a
correspondientes). Puedes utilizar la tabla la guardia o el equivalente local (a menos que
siguiente para traducir los números en el grupo se lo impida). Si el grupo trata de impe-
resultados describibles. dírselo, utiliza la secuencia de acción COM-
1 Tropiezas, caes sobre una tambaleante BATE o lo que sea más apropiado.
cerca de estacas, derribándola, y gritando al Una tirada de 1: El residente de la casa a la
arañarte con una piedra. Anota 1 punto de que pertenece la cerca emerge enfadado. Si al-
vida perdido en tu Hoja de personaje. guien del grupo tiene éxito en calmar al
2 Asustas a un perro que estaba suelto, y éste colérico ciudadano (una Maniobra de
sale corriendo con un ladrido. Percepción \11 - tendrá que tirar los dados y
3 Te pica la nariz y estornudas. obtener 11 ó más, sumando la bonificación de
4 Hay pocas sombras, y te ilumina con habilidad), el grupo puede seguir adelante sin
frecuencia la luz de las estrellas, de la luna, ser molestado.
o de las lámparas de las pocas ventanas Si nadie intenta calmar al propietario de la
iluminadas a estas horas. cerca, o el P] que trata de hacerlo obtiene 5-10
5 El suelo es inseguro y tus pasos son algo más en su Maniobra de Percepción, él llamará a la
que audibles cuando tropiezas con una pie- guardia.
dra. Si un miembro del grupo obtiene 1-4 en su
6 Tus pasos pueden oírse, pero muy poco. Maniobra de Percepción, el propietario de la
Hay muchas sombras y tu no abandonas su cerca se enfada más todavía e intentará detener
cobijo. a los P]s hasta que llegue la guardia. Si el
7 El viento ondea tu capa (túnica, etc.) pero colérico ciudadano trata de detener el grupo,
tus pasos no hacen ningún ruido. utiliza la secuencia de acción COMBATE o lo
S La luz de un fuego brilla momentáneamente que sea más apropiado.
en tu cara, procedente de una ventana con
las cortinas abiertas, pero no hay nadie que TOMAR POSICIONES
pueda verte. _ Describe los alrededores del objetivo.
9 Dos ciudadanos se dirigen a su casa al salir . . Pregunta a los jugadores si un P] ex-

91
plorará la zona primero. Si es así utiliza la zarán en su retirada, y como la llevarán a cabo.
secuencia de acción: EXPLORAR LO DES- Por ejemplo, pueden avanzar sigilosamente,
CONOCIDO para guiar al explorador. caminar normalmente, o correr, dependiendo
. . Haz que el explorador cuente a su re- de las circunstancias.
greso las novedades que haya descubierto IRJII Describe lo que ven, oyen, y huelen du-
sobre el área o el objetivo. Los jugadores rante su retirada. Describe los obstáculos con
pueden modificar sus planes, si así lo desean. que se encuentren. Pueden tratarse desde tipos e
. . Pregunta a los jugadores donde se si- de terreno a personas interponiéndose en su
tuarán los PJs. Haz que lo señalen en el plano o camino.
esquema, trazando la ruta que seguirá cada . .Pregúntales como manejan estos
uno. Pregúntales si se situarán en sus obstáculos los PJs, asignando niveles de di-
posiciones con sigilo. ficultad a las maniobras necesarias.
. .Describe a cada jugador lo que su PJ . .Cuando lleguen a un lugar seguro, des-
experimenta mientras se sitúa en su posición. Si cribe la zona. p
los PJs lo hacen de forma sigilosa, asigna un ni- . . Si no llegan a ningún lugar seguro, utiliza
vel de dificultad para la Maniobra de Subter- la "secuencia de acción" apropiada para dirigir
fugiO de cada uno. Haz que tiren los dados, y el juego.
utiliza los resultados para determinar si son vis-
tos. Si es así (ya sea que avanzaran con sigilo o HUIR DE UN ENEMIGO d
simplemente caminando o corriendo), utiliza la También puedes utilizar esta secuencia de
secuencia de acción apropiada para determinar acción cuando los PJs persigan a un enemigo I
lo que ocurre. (En ocasiones el ser avistado no que huya. Simplemente intercambia los
tiene ninguna consecuencia.) papeles de los PJs y los PNJs. Donde aparezca
. . . . Describe a cada jugador lo que la palabra enemigo, sustitúyela por PJ o PJs. Y,
experimentan sus PJs, una vez en sus puestos. donde salga PJ, pon enemigo o PNJ. a
. .Si los PJs se ven envueltos en un com-
bate, el enemigo obtendrá un ataque cuerpo a
ABRIRSE PASO Y ENTRAR
cuerpo sobre las indefensas espaldas de los PJs
. . Describe el punto de entrada -ventana,
que huyen. Si el enemigo tiene armas arrojadi-
puerta, una tronera en medio de un muro de 15
zas, también pueden disparar a los PJs mientras
m, etc.- a los jugadores.
estén a tiro. Utiliza la secuencia de acción
~ Pregunta a los jugadores: ¿Quién se
COMBATE para resolver esta última acción de
queda vigilando y quién intenta abrirse paso en
combate.
el edificio o estructura cerrados?
. . ¿Cuanto tiempo durará la persecución?
. . Describe la naturaleza del mecanismo u
Si solo dura 3 ó 4 asaltos, puedes continuar
objeto que impide entrar en la estructura.
usando la secuencia de acción COMBATE para
Asigna el grado de dificultad de las maniobras
resolver la persecución. Probablemente, todos
que se han de llevar a cabo para poder entrar.
los participantes "avanzarán corriendo",
. . Haz que el jugador cuyo personaje vaya
solamente tendrás que comparar las distancias
a entrar tire los dados.
que cubre cada uno para determinar si los P]s
. . Describe el grado de éxito que consigue.
dejan atrás a sus perseguidores.
. . Describe lo que experimentan los P]s de
. .Si la persecución dura más de 5 asaltos,
guardia.
6 como mínimo, puede ser muy tedioso jugar
. . . Si el intento de entrar tiene éxito, utiliza
todos los asaltos de avanzar corriendo. En su
la secuencia de acción adecuada a lo que
lugar, haz que cada P] haga una "maniobra"
intente hacer el P] una vez dentro.
para eludir a sus perseguidores. Asigna un nivel
. . Si el intento no tiene éxito, otro P] puede
de dificultad basado en la velocidad del P], la
intentarlo. O el grupo puede probar de entrar
del perseguidor, la presencia o ausencia de
por otro lugar. Los factores específicos de cada
otras personas en el camino, y la naturaleza del
aventura determinarán si esto es o no posible.
terreno que se ha de cubrir. ,
. . Describe la persecución con todo de- (

RETIRARSE DE UNA POSICIÓN talle. Utiliza el resultado de las maniobras (

. . Pregunta a los jugadores que ruta utili- como guía.

92
. . Si el P] elude a su perseguidor, hazle sa- tiente (P] y PN]) que haga un ataque con pro-
ber cuando está a salvo. yectiles.
D . . Si el P] no elude a su perseguidor, utiliza . . La tercera acción de combate en un
la secuencia de acción apropiada a lo que ocu- asalto son los ataques cuerpo a cuerpo.
.- rra cuando el enemigo alcance al P]. (IRRITAR Compara los porcentajes de agilidad de
A LOS TROLLS es una versión modificada de todos los P]s y de todos los PN]s que realicen
esta secuencia de acción ya que los P]s no ataques cuerpo a cuerpo. Quien tenga la ma-
J quieren que los trolls los atrapen demasiado yor agilidad será el que atacará primero. (Si
pronto, pero no quieren dejar atrás del todo a tienen la misma, los ataques serán si-
sus perseguidores.) multáneos). El atacante debe estar a menos de
metro y medio del individuo al que quiera
COMBATE atacar.
Cuando empieza el combate, los P]s y los Resta la bonificación defensiva (BD) del
PN]s deben elegir una acción para el primer defensor de la BO cuerpo a cuerpo del atacante.
~ asalto. Hay 7 acciones posibles (ver CA- Tira los dados por el atacante.
r PÍTULO CINCO), pero un personaje solo Utilizando la Tabla de Combate, enfrenta la
puede realizar 1 cada asalto. El combate puede tirada y la diferencia entre BD y Ba.
durar varios asaltos. Al inicio de cada asalto, to- El resultado son los puntos de vida que
dos los combatientes deben especificar la ac- pierde el defensor.
e ción que llevarán a cabo. Compara la agilidad del resto de comba-
) . . La primera acción de combate es siem- tientes -los que no han atacado todavía. De
pre la realización de sortilegios. Haz que cada nuevo, atacará primero el que tenga mayor
1 jugador cuyo P] lance un hechizo tire los dados. agilidad. Guíale en el proceso de hacer un ata-
Si la tirada más la bonificación a la magia es 7 que cuerpo a cuerpo.
o más, el sortilegio se lanza con éxito. Cuando todos los combatientes que in-
Lee la descripción de sortilegios de la pá- tenten un ataque cuerpo a cuerpo lo hayan
1 gina 76 para determinar los resultados del hecho, pasa al punto siguiente.
sortilegio. El jugador deberá anotar los Puntos . . La cuarta acción de combate es avanzar
de vida (debidos al lanzamiento del sortilegio) corriendo.
en su Hoja de Personaje. Compara la agilidad de los corredores. El
'l Utiliza este proceso para cada P] que lance que tenga un porcentaje más alto será el que
un sortilegio. empiece a correr primero.
También debes tirar los dados por cada PN] Cada personaje que quiera correr debe tirar
que lance un sortilegio. Determina el resultado los dados y sumar al resultado su bonificación
r de los sortilegios con éxito, descríbelos, y anota de movimiento.
1 los puntos de vida que reciban los PN]s a causa Si el resultado es inferior a 6, el corredor
de lanzar sortilegios. tropieza y avanza solamente 3 m en los prime-
. . La segunda acción de combate en un ros 10 segundos (el primer asalto).
asalto son los ataques con proyectiles. Haz que Si el resultado es de 6 o más, el corredor
cada jugador cuyo P] lance un proyectil avanza el resultado multiplicado por 3 m en el
especifique el enemigo al que está apuntando, primer asalto.
y tire los dados. Determina lo lejos que se mueve cada per-
r Resta la bonificación defensiva (BD) del sonaje y sitúa sus posiciones en el mapa, plano,
defensor a la Ba con armas arrojadizas del P]. o display de combate.
Utiliza la Tabla de Combate de la página (), . . La quinta acción de combate es moverse
enfrentando la tirada con la diferencia entre la y atacar rápidamente.
Bayla BD. Compara la agilidad de los que se moverán
El resultado es la cantidad de daño que reci- y atacarán rápidamente. El que tenga la agilidad
be el defensor. Distintos P]s pueden disparar al más alta será el primero en hacerlo.
mismo individuo simultáneamente. Tan solo Multiplica la bonificación de movimiento
debes anotar los Puntos de vida que este pier- del atacante por 3 m y luego súmale 7'5 m al re-
de. sultado. Esto será la distancia que el atacante se
Sigue el mismo proceso para cada comba- desplazará. (Mueve su figura en el plano.)

93
Divide entre dos la Bü cuerpo a cuerpo del asalto. Normalmente, solo se llevarán a cabo
atacante (redondeando hacia arriba). una o dos de estas acciones.
Réstale la DB del defensor. Cada vez que llegues al punto 8, ha acabado
Utilizando la Tabla de Combate, enfrenta la un nuevo asalto. Pasa por los puntos del 1 al 7
tirada y la diferencia entre BD y Bü. tantas veces como asaltos dure el combate.
El resultado son los puntos de vida que Cuándo acaba el combate viene determinado
pierde el defensor. por los resultados que obtengan los P]s y ene-
Sigue este mismo proceso por cada perso- migos implicados.
naje que se mueva y ataque rápidamente, si-
guiendo un orden de mayor a menor "agilidad". ESCABULLIRSE A TRAVÉS DEL CAMPO
. . La sexta acción de combate es moverse . . Describe el terreno en el que los P]s se
caminando. escabullirán.
El caminante más rápido (con la agilidad . . . Describe cualquier condición especial
más alta) será el que antes empiece. como bruma, lluvia, oscuridad, luz de sol, ama-
Multiplica la bonificación de movimiento necer o ocaso, o niebla que puedan afectar al
del caminante por 3 m y añádele 15 m. Esta es nivel de dificultad de escabullirse.
la distancia a la que puede desplazarse el cami- Asigna las bonificaciones o penalizaciones
nante. apropiadas, utilizando como guía la tabla si-
Sigue este mismo proceso por cada perso- guiente.
naje que se mueva caminando, siguiendo un oscuridad +6
orden de mayor a menor agilidad. tormenta de rayos +4
. . La séptima acción de combate es rea- ocaso +3
lizar una maniobra. amanecer. +2
El personaje más rápido (de nuevo el de bruma pesada +3
mayor agilidad) empezará su maniobra el lluvia +2
primero. llovizna +1
Determina si la acción llevada a cabo por el viento +1
P] es una maniobra o una serie de maniobras. cielo nublado +0
Saltar un muro bajo es una maniobra. Tirar de neblina +0
la daga que un enemigo guarda en su bota son sol brillante -1
probablemente dos maniobras: una, esca- . . Pregunta a cada jugador qué precau-
bullirse detrás del enemigo mientras este se ciones toma su personaje para pasar desa-
concentra en machacar a alguien y otra, tirar del percibido. Asigna bonificaciones o penali-
arma de su bota. De este modo, el P] puede zaciones a cada personaje, utilizando como
tratar de escabullirse en este asalto, pero el robo guía la tabla siguiente.
deberá esperar al siguiente. calzado de suela blanda +1
Asigna el grado de dificultad de la ma- capa de color verde o marrón +1
niobra y determina que habilidad debe ser capa élfica +2
empleada. adornos de colores claros -1
Haz que el jugador tire los dados para la capucha o sombrero +1
maniobra y súmale o réstale la bonificación o botas pesadas -1
penalización que le corresponda.
Compara el resultado con el grado de
dificultad. Si el resultado es igualo mayor, la
maniobra tiene éxito. En caso contrario, no se
correr
caminar.
moverse despacio
arrastrarse sobre manos y rodillas
-3
-1
+0
+1

-
consigue. cota de malla -2
:J
Basándote en el éxito o fracaso de la piezas de metal sueltas en el equipaje -1
maniobra, describe lo que ocurre. coraza -3
Sigue este mismo proceso por cada perso- escudo de metal descubierto -1
naje que realice una maniobra, siguiendo un or- sin hablar. +0
den de mayor a menor agilidad. hablando de forma restringida -1
. . Los puntos del 1 al 7 describen las siete hablando sin restricciones -3
acciones de combate que puede haber en un . . Haz que los jugadores, uno por uno,

94

__________________--"l~_
tiren los dados para determinar lo sigilosa- EXPLORAR LO DESCONOCIDO
mente que se mueven su personajes. . . Describe lo que ven inicialmente los P]s
(Asegúrate de añadir o quitar las bonificaciones desde la distancia.
correspondientes). Puedes utilizar la tabla ~ Pregunta a los jugadores quién se mo-
siguiente para traducir los números en verá hacia el terreno o estructura desconocidos
)
resultados describibles. y si lo hará con sigilo.
1 Tropiezas con una roca bastante grande es- . . Si el explorador avanza de forma sigi-
condida en un arbusto aún mayor. Agitando losa, determina el nivel de dificultad de la
los brazos, caes sobre una rama seca que se maniobra de Subterfugio y haz que el jugador
rompe con gran estrépito. ¡Acabas de ad- tire los dados. Si hay un enemigo que esté
vertir de vuestra presencia a todas las criatu- buscando intrusos de forma activa, modifica su
ras dentro de un radio de 150 m! Anota 1 maniobra de Percepción según la cantidad en
"punto de vida" en tu "Hoja de Personaje". que la maniobra de Subter:fugio del P] exceda
2 Asustas a un zorro que sale corriendo con el umbral de éxito.
un agudo aullido. Si el enemigo no está buscando intrusos de
3 Te pica la nariz y estornudas. forma activa, el PN] solamente deberá hacer
4 La vegetación es escasa, y frecuentemente una tirada de Percepción si el P] falla su
tienes que atravesar anchos espacios maniobra de Subterfugio.
abiertos donde te muestras a aquél que mire Si el Explorador es observado por un ene-
como una manzana en la mesa del comedor. migo, utiliza la secuencia de acción apropiada
) El suelo es inseguro, y tus pisadas sobre la para cualquier resultado inmediato. Si el obser-
tierra resuenan como tambores. vador solamente informa de lo que ha visto, las
6 Cuando avanzas haces crepitar algunas consecuencias pueden llegar más adelante,
hojas, pero la brisa sopla a través del follaje después de que se complete esta secuencia de
y enmascara el ruido. Esta lleno de arbus- acción.
tos/hierba alta, y raramente sales de su co- . . Describe lo que el explorador observa al
bijo. acercarse y adentrarse en el área a explorar. El
7 El viento ondea tu capa (túnica, etc.) pero P] puede necesitar de maniobras de Percepción
tus pasos no hacen ningún ruido. para darse cuenta de cosas bien escondidas o
8 La luz del sol cae sobre tu cuerpo, haciendo trampas.
brillar los botones de tu blusa (aguja de . . Describe los resultados de las posibles
capa, hebilla de cinturón, etc.). trampas disparadas por el PJ. Pueden significar
9 Dos conejos escapan poco a poco en cuanto puntos de daño o hechizos que producirán
te acercas a ellos. resultados más sutiles.
)
10 Estás a punto de caer en un agujero del bos- . . Si el explorador encuentra barreras u
que, y haces crujir las hojas muertas de alre- obstrucciones, tendrá que superarlos para
dedor. seguir adelante. Utiliza la secuencia de acción
11 Dos ciervos que pastan te miran al pasar a su de ABRIRSE PASO Y ENTRAR si es necesario.
lado. . . Cuando el P] se reúna con el grupo, haz
12+ Te mueves como la sombra de una nube que el explorador explique lo que ha
errante. Ni siquiera una comadreja movería observado.
sus bigotes al pasar tú a su lado.
. . A menos que un enemigo u otro
observador esté presente y dependiendo de los EMBOSCAR A UN ENEMIGO
poderes de observación de este individuo, el También puedes utilizar esta secuencia de
grupo pasa inadvertido. (Haz una tirada de acción cuando los P]s sean emboscados por un
Percepción para el observador. La dificultad de enemigo. Simplemente intercambia los papeles
la maniobra depende de las circunstancias de los P]s y los PN]s. Donde aparezca la palabra
específicas.) Describe lo que ven y oyen los P]s enemigo, sustitúyela por P] o P]s. Y, donde
mientras caminan. Esto variará según el salga P], pon enemigo o PNJ.
terreno. . . Describe el terreno o los alrededores en
. . Si los P]s son avistados, usa la secuencia que los P]s decidan preparar una emboscada .
de acción apropiada para guiar el juego. . . Haz que los P]s realicen maniobras de

95
Percepción para determinar el mejor sitio para Modifica las maniobras de Percepción de
la emboscada. los PN]s según la cantidad que las maniobras
. .Anima a los jugadores a planear la
emboscada. Seguidamente se incluye una lista
de los posibles puntos a mencionar así como de
de subterfugio de los P]s hayan traspasado el
umbral de éxito.
Si el enemigo descubre la emboscada,

los puntos de experiencia ganados por los juga- puede escoger entre:
dores que den con ellos en primer lugar. a Huir. Si es así, utiliza la secuencia de acción
• ¿Por dónde se aproximará el enemigo? ESCAPARSE DE UN ENEMIGO, inter-
¿Viajan sobre un camino o sobre un cambiando los papeles de los P]s y el ene-
sendero? ¿O viajan campo a través? ¿Hay al- migo. Por supuesto, los P]s pueden elegir
guna forma de guiar sus pasos hasta el lugar dejarles escapar.
de la emboscada? (Puntos de experiencia: b Avanzar preparados para luchar. En este
10) caso, los P]s probablemente estén cerca del
• ¿Detrás de qué accidentes del terreno se camino, planeando hacer ataques cuerpo a
esconderán los P]s? ¿Están lo suficiente- cuerpo. Utiliza la secuencia de acción
mente cerca del camino para poder atacar? COMBATE, a menos que los P]s decidan
¿Pueden conseguir un mayor camuflaje co- huir.
locando más ramas o haciendo rodar algu- c Acercarse a los P]s por una ruta más favo-
nas rocas? ¿Deberán vestir ropas de color rable y luchar. De nuevo, utiliza la
marrón o verde para permanecer escondi- secuencia de acción COMBATE, a menos
dos? (Puntos de experiencia: 8) que los P]s decidan huir.
• ¿Qué harán los P]s si son descubiertos antes . . Si el enemigo no se da cuenta de la em-
de poder hacer la emboscada? ¿Atacar de boscada, ésta se lleva a cabo en su parte inicial
todas formas? ¿Retirarse? (Puntos de según lo planeado. Si los P]s han preparado una
experiencia: 6) trampa para sus rivales -un foso escondido o
. . Una vez hechos los planes, los P]s debe- una red que caiga de los árboles- haz que los o
rán llevarlos a la práctica. Tal vez tengan que PN]s realicen maniobras de Agilidad o Genera-
hacer alguna actividad (como cavar una les para evitarla. El nivel de dificultad depen-
trinchera detrás de las rocas, que no son lo derá del tipo de trampa. Si los P]s planean ata-
suficientemente grandes para esconder a los
seis P]s) antes de ocultarse para esperar al
enemigo. Si estas preparaciones son demasiado
car a sus rivales, utiliza la secuencia de acción
COMBATE. •
elaboradas, puede que el enemigo llegue antes ESCAPAR TRAS SER CAPTURADOS
de que los P]s estén listos. En ese caso, las . . Describe los alrededores. ¿Están los P]s
actividades pasarán a ser maniobras para tirados en un claro en los bosques, atados de
completarlas en el limitado espacio de tiempo. pies y manos, o encerrados en la celda de una
Tendrás que asignar grados de dificultad y simple prisión? Otras posibilidades son un
escoger qué característica deberá utilizarse túnel-prisión hobbit, la mazmorra de un gran
según resulte apropiado. Frecuentemente, el castillo, un recinto enrejado al aire libre (como
paso de tiempo no será un factor a tener en las jaulas del zoo, o incluso una pajarera de
cuenta . grandes dimensiones), o un carromato con
. . Cuando los P]s se escondan, haz que rejas (como el de un circo) .
hagan una maniobra de Subterfugio. El terreno . . Describe el tipo de ataduras que sujeta a
y los preparativos previos serán los factores a los P]s. ¿Se trata de cuerdas anudadas, argollas
tener en cuenta a la hora de asignar un nivel de de hierro unidas a cadenas sujetas a la pared o
dificultad a esta maniobra. al suelo, esposas de acero, o hilos cristalinos
. . Cuando el enemigo se aproxime, los cuya fuerza es más mágica que física? ¿Están
PN]s (personajes no jugadores) deberán hacer atados por el cuello, las muñecas, los tobillos, o
maniobras de Percepción para determinar si por los tres sitios a la vez?
ven a los P]s escondidos. Dependiendo del . . Describe los guardias que estén pre-
éxito que los P]s hayan obtenido en sus sentes y los que no están presentes pero de los
maniobras de Subterfugio, el enemigo puede que los P]s tienen constancia. ¿Cuantos
tener muy pocas posibilidades de verlos. guardias hay? ¿Qué armamento llevan? ¿Pare-

96
cen muy duros de pelar? ¿Están quietos en un dominio de sus captores. Incluso entonces, tal
lugar o patrullan por turnos? vez tengan que eludir una persistente
. .Anima a los jugadores a que reflexionen persecución.
sobre la información que les has dado. Tal vez En un lugar de encierro más sencillo y con
ya no quieran intentar escapar. O quizá tan solo unos enemigos menos tenaces, una es-
ajusten los planes que ya habían trazado ante- caramuza con los guardias en la puerta prin-
riormente. cipal será todo lo necesario para recuperar la
r- . .Asigna los niveles de dificultad a las libertad. Utiliza las secuencias de acción que
maniobras de Subterfugio necesarias para a) creas necesarias para cada situación concreta.
librarse de sus ataduras y b) desatar las ataduras O crea tu propia secuencia de acción.
de los otros P]s una vez que uno de ellos se li-
e bere de las suyas. Haz que los jugadores tiren ROBAR DE UN BOLSILLO
los dados. Utiliza los resultados para describir . . Describe la escena en la que tendrá lugar
los fracasos o los éxitos de cada P]. el robo. Grandes aglomeraciones de gente y ca-
r . . ¿Se dan cuenta los guardias de lo que llejones oscuros facilitarán la tarea.
está pasando? ¿Les importa? Permíteles una . .Asigna el nivel de dificultad para la
maniobra de percepción para darse cuenta de maniobra de Subterfugio de acercarse al obje-
las acciones de los P]s. Su reacción dependerá tivo sin despertar su sospecha. Haz que el juga-
de las circunstancias y las personas específicas dor tire los dados. Esto determinará si el P] es lo
de cada aventura. suficientemente sigiloso para no llamar la
Si los P]s estaban atados solamente por las atención.
1- cuerdas o cadenas de su cuerpo, pueden ser . . Por supuesto, puede darse el caso de
U capaces de escapar antes de que los guardias que la futura victima sea una persona
puedan reaccionar. Tanto la secuencia de extraordinariamente observadora. Haz una
e acción ESCAPAR DE UN ENEMIGO como la de tirada de Percepción para el PN]. Si el P] ha
COMBATE serán adecuadas. conseguido ser muy sigiloso, el PN] no se dará
J- Si no había guardias, los P]s pueden quedar cuenta de su presencia a menos que consiga
I- completamente libres. O solamente libres para realizar una maniobra depercepción de Locura
1- forcejear con la cerradura de su celda. Completa o Absurda.
," . . Asigna niveles de dificultad a las Modifica la maniobra de Percepción del PN]
maniobras de subterfugio (forzar cerraduras, según la cantidad en que la maniobra de
etc.) o a las maniobras generales (trepar por las subterfugio del P] haya traspasado el umbral de
paredes de un foso,etc.) necesarias para es- éxito.
capar del recinto que encierra a los P]s. Haz que . . Si la victima se da cuenta del ladrón, el
e los jugadores tiren los dados. Utiliza los resulta- PN] puede:
a dos para describir los fracasos o los éxitos de a Ignorar al P], en cuyo caso el intento de robo
r. cada P]. puede proseguir según lo planeado.
n . . Nuevamente, ¿se enteran los guardias de b Eludir al P]. El PN] deberá hacer una
o lo que está ocurriendo? Permíteles una maniobra de movimiento. Si tiene éxito, el
e maniobra de percepción. Según sean los objetivo queda fuera del alcance del P], yel
n poderes de observación de los guardias y la robo no puede intentarse.
situación concreta, los P]s tendrán que es- c Avisar a la guardia. Según la proximidad o
a cabullirse, escapar corriendo, o luchar. Utiliza distancia a la que se encuentren las fuerzas
ESCAPAR DE UN ENEMIGO, COMBATE, o de orden público, el P] puede escabullirse
cualquier otra escena de acción que parezca antes de su llegada.
apropiada. d Estar preparado para agarrar al P] por el
. . . Una vez libres de sus ataduras y de su brazo en cuanto trate de robarle. El P]
J celda, el resto de la fuga dependerá de la deberá hacer una maniobra de percepción
naturaleza del lugar donde estaban encerrados para ver si su objetivo está al corriente de su
y los guardias presentes. presencia. El intento de robo puede
Los P]s pueden tener que enfrentarse abandonarse, si el P] así lo desea.
sucesivamente a trampas, puertas cerradas, y e Estar preparado para atacar al P] en cuanto
guardias antes de llegar a un territorio fuera del trate de robarle. Nuevamente, el P] deberá

97
hacer una maniobra depercepción para ver rastros de 1 ó 2 días -1
si su objetivo está al corriente de su presen- rastros de 3 a 7 días -3
cia. El intento de robo puede abandonarse, rastros de más de 1 semana -5
si el PJ así lo desea. viento fuerte -1
. . Cuando el PJ este en posición de llevar a lluvia -1
cabo el hurto, deberá hacer una maniobra de nieve : · -3
subterfugio para ello. La dificultad de la manio- presa con pezuñas +1
bra se verá afectada por si el PNJ está al co- presa con garras +1
rriente de su presencia o no -se determina en el presa con botas +1
punto 4. (Nuevamente, modifica la maniobra presa con calzado blando -1
de subterfugio del PJ según la cantidad en que presa racional tratando de
la maniobra de percepción del PNJ haya tras- eludir a sus perseguidores -3
pasado el umbral de éxito.) presa despreocupada por la persecución +0
a Si el PJ tiene éxito, simplemente se marchará la presa es un montaraz -5
con el fruto de su hurto. un sabueso ayuda al rastreador.. +3
b Si el PJ fracasa, el objetivo puede llamar a la . . Cuando hayas determinado el nivel de
guardia, gritar "¡Alto! ¡Al ladrón!" para movi- dificultad de la maniobra y asignado las
lizar a los presentes, agarrar al PJ del brazo, bonificaciones y penalizaciones (no les digas a
o atacarlo. Utiliza las maniobras y/o se- los jugadores las razones de todas estas
cuencias de acción que sean necesarias. bonificaciones y penalizaciones, ya que puede
que ellos no conozcan toda esta información),
RASTREAR EN CAMPO ABIERTO haz que el jugador sobre el rastro tire los dados.
. . Describe el terreno. El tipo de suelo de- Si el PJ tiene éxito, consigue encontrar el rastro.
terminará lo fácil que pueden verse los rastros. En caso contrario, el rastro permanece sin
Utiliza la tabla siguiente para asignar un nivel descubrir.
de dificultad a la maniobra general de buscar . . Si el PJ descubre el rastro, puede intentar
los rastros. discernir qué o quién lo ha dejado, cuanto
Rutina - barro, arcilla blanda, nieve tiempo tiene, si la presa es o no consciente de
Fácil- tierra blanda, hierba larga (60 cm ó más) ser perseguida, y hacia qué objetivo se dirige.
Ligera - hierba mediana (entre 30 y 60 cm) Los factores específicos de cada aventura de-
Media - hierba corta (de 15 a 30 cm) terminarán el nivel de dificultad de las
Difícil- suelo cubierto de hojas secas, arbustos, maniobras generales necesarias para extraer
maleza estas informaciones.
Muy difícil - pendientes cubiertas de helechos Por supuesto, los PJ pueden conocer de an-
o aulagas, hierba o turba corta y dura, agujas de temano estas informaciones, si buscan el rastro
pino de una presa conocida.
Extremadamente difícil- arena suelta sin lluvia . . Mientras los PJs siguen el rastro, el te-
o viento, arcilla endurecida rreno cambiante y el paso del tiempo re-
Auténtica locura - arena removida por el querirán maniobras generales adicionales para
viento, terreno pantanoso encontrar marcas dejadas por la presa. Haz que
Absurdo - roca solida, pendiente pelada, llano los jugadores tiren los dados una y otra vez
de pizarra, lecho de un río atravesado por la hasta que atrapen a su presa o abandonen la
corriente, zona inundada persecución por alguna otra razón.
.al Asigna bonificaciones y penalizaciones
basadas en otros factores como la edad de los SEGUIR A UNA PRESA
rastros, el tiempo, las habilidades y ca- . . Cuando los PJs decidan seguir a una per-
racterísticas de la presa, las intenciones de la sona o otra criatura, deberán encontrar una ca-
presa, y los utensilios que utilice el rastreador. racterística distinguible de su presa. Esto les
Utiliza la tabla siguiente como guía. permitirá asegurarse de que siguen al individuo
rastros de menos de 1 hora +5 correcto.
rastros entre 1 y 6 horas +3 .al Describe los alrededores. Las calles
rastros entre 7 y 12 horas +1 llenas de gente de una ciudad puede ser uno de
rastros entre 12 y 24 horas +0 los escenarios más difíciles para seguir a

98
ocurra (por ejemplo, 1 vez de cada 6 - ó
un 1 en una tirada de 1D6), y tira los da-
-J dos.
b) Actuar de forma que permita ser seguido
-1 con facilidad. Los P]s pueden continuar
siguiendo a su presa hasta que cambien
-1 las circunstancias.
. . Durante todo el tiempo en que los P]s si-
-1 gan a su presa, haz tiradas para determinar si
este se da cuenta de que es seguido. Utiliza las
opciones presentadas en el punto 4 para de-
terminar lo que sucede.

EFECTIJAR UNA DISTRACCIÓN


alguien, pero un habilidoso hombre de los . . Describe los alrededores. ¿Hay algo que
e bosques puede ser una presa igual de retadora los P]s puedan utilizar en su maniobra de
en campo abierto. distracción (como un carro de heno)? ¿ü deben
. . ¿Intentan los P]s pasar desapercibidos confiar en sí mismos y en el contenido de sus
l: ante su presa? Si es así, asigna un nivel de equipajes?
e dificultad a la tarea y haz que cada P] haga una ltJIII Incita a los jugadores a planear la distrac-
l. maniobra de Subterfugio. ción. La lista siguiente incluye algunos factores
. . ¿Se da cuenta el individuo seguido de la a considerar junto a los puntos de experiencia
o presencia de los que le siguen? Asigna un nivel ganados por los jugadores que den con ellos en
de dificultad (afectada por el éxito o fracaso de primer lugar.
la maniobra de Subterfugio del punto 3) y haz • ¿Cómo se coordinarán los P]s que realicen la
que el PN] haga una maniobra de percepción. distracción con los que actúen cubiertos por
[O - Si el PN] se da cuenta de que es seguido por esta? (Puntos de experiencia: 8)
le los P]s, puede: • ¿A quién deberán distraer los P]s? ¿Qué tipo
e. a Ignorarlos. En este caso, la presa se com- de acontecimientos distraerán a los PN]s
e- portará como si no fuese consciente de determinados? (Puntos de experiencia: 10)
l: que le siguen • ¿Cuanto debe durar la distracción? ¿Existen
ef b Escapar. Si es perseguido por los P]s, uti- maneras de regular su duración una vez
liza (con los papeles intercambiados) la iniciada? (Puntos de experiencia: 6)
secuencia de acción ESCAPAR DE UN • ¿Deberá incluir distracciones visuales o en
ENEMIGO. forma de ruidos, o las dos cosas? ¿Tendrá
c Esconderse. Asigna un nivel de dificul- que ser silenciosa para distraer a una
e- tad al intento del PN] de meterse en un persona sola, sin llamar la atención de otros?
l:'- callejón sin ser visto, o de esconderse (Puntos de experiencia: 7)
r.l detrás de un árbol (o la acción que • ¿Deben los P]s prepararse para huir cuando
le parezca más lógica en esa situación). Ti- la distracción haya finalizado? (Puntos de
~z ra los dados para su "maniobra" . Si tiene experiencia: 3)
éxito, los P]s pierden de vista a su presa. . . Determina las maniobras necesarias pa-
- Si la presa no se da cuenta de que es se- ra llevar a cabo los planes de los P]s y asigna
guido, puede: niveles de dificultad.
a) Eludir a los P]s por casualidad. Evalúa . . Permite que los P]s revisen su plan
los alrededores y determina si esto es basándose en la información de los niveles de
posible. Por ejemplo, una plaza de dificultad.
mercado llena de gente, los estrechos . . Una vez que estén listos para llevar su
pasillos de un monasterio laberíntico, o plan a delante, haz que cada jugador tire los
seguirla a una distancia demasiado dados para las maniobras que ha de llevar a
grande son factores que pueden hacer cabo su PJ.
posible que los P]s pierdan a su presa. . . Describe lo que sucede cuando el plan
Asigna una probabilidad de que esto se desarrolla.

99

\
au/ ¿Podemos hacerlo otra vez?" exclamóJosé,
con los ojos brillantes. "¡Miguel, Gláin estuvo

u fabuloso/ ¡No podía creerlo cuando acabaste


con ese trolljusto mientraspreparaba un golpe
que le hubiese partido el cráneo a Lily/
,Menuda maniobra/JI
"Tú también estuviste muy bien, amigo" re-
plicó Miguel. "Nadie excepto Tolman hubiese podido desactivar
la trampa del baúl del tesoro. ¿A quién más se le hubiese ocurrido
enfocar laparte delantera del baúl hacia laparedy abrirlo desde
atrás utilizando un cordón del zapato, para que los dardos
fuesen contra la pared sin causar ningún daño?"
José sonrió. Había sido muy listo.
"No tenemos por qué dejarlo ya," dijo Antonio. "No son más
que las cuatro en una lluviosa tarde de sábado, y no hay ninguna
razónpor la que nopodamos empezar la siguiente aventura 'Más
negro que las tieneblas. 'Podemospararpara la cenay continuar
por la noche. ¿'Qué decís a eso?"

, • NUEVE·
"lA ULTIMA PALABRA"
Gandalf, cuando despidió a Thorin y com- algo realmente fuerte. La segunda trilogía del
pañía a la entrada del Bosque Negro, no pudo SDA te llevará por encima de las Montañas Nu-
"resistir la tentación de decir la última palabra." bladas a la oscuridad del Bosque Negro donde
¡Nosotros tampoco! acecha el Nigromante. Sus esbirros planean
¿Te has divertido con "EL AMANECER vuestra perdición, pero este es el menor de los
LLEGA TEMPRANO"? ¿Utilizaron los jugadores peligros que se os avecinan. ¡No queremos
algún insulto especialmente ingenioso para ha- revelar ningún secreto, así que no diremos
cer enfadar a los trolls? ¿Escapó Gláin de una nada más!
muerte segura gracias a un golpe terrible en el El SDA es completamente compatible con el
petreo cráneo de Lawrie? (¡Exagera un poco!) sistema de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, el
¿Estás preparado para buscar a Imledair Cora- Juego de Rol de la Tierra Media. Este último
zón Negro y lavar su conciencia a golpes de tan solo expande los conceptos que tú ya
martillo de guerra? Esperemos que tu primera dominas al utilizar las guías del SDA. Una vez
experiencia en el juego de rol de fantasía te que hayas jugado las seis aventuras directas que
haya dejado con ganas de continuar jugando. provee el SDA, estarás listo para el sistema de
(Creemos que se trata de un hobby excelente.) juego menos limitado, ayudado por las ayudas
Dos complementos de aventura dentro de la al juego de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, el
primera trilogía del SDA están listos para re- Juego de Rol de la Tierra Media.
tarte. Enfréntate a un destino peor que la Puedes seguir utilizando el sistema de reglas
muerte en "MÁS NEGRO QUE LAS del SDA cuando juegues las aventuras de EL
TINIEBLAS," Y consigue una recompensa SEÑOR DE LOS ANILLOS, e1Juego de Rol de
mayor al tesoro de muchos reyes. Después, en la Tierra Media o cambiar a su sistema. ¡Es
"LA CODICIA DE LOS MALVADOS," descubre cosa tuya! Sin importar cual sea tu elección, te
un secreto escondido durante siglos, un secreto deseamos una vida de emociones y diversión,
que puede significar la diferencia entre la jugando a rol en la Tierra Media de Tolkien. En
victoria y la derrota para los Pueblos Libres en palabras del profesor (y de GandalD: "Que el
su larga lucha contra el Señor Oscuro. viento bajo tus alas te lleve donde el sol navega
Después de tres aventuras llenas de grandes y la luna camina" en tu viaje a través de la imagi-
hechos y huidas por los pelos, estarás listo para nación. "¡Buen viaje dondequiera que vayas!"

100
Hojas de Personajes

~l
:1
D
a
z
e
e
~ TOLMAN PULGARVERDE
~~~
Raza: Tolman es un hobbit. perdidas. Como era un joven industrioso,
Profesión: Es un explorador. enseguida contribuyó a la economía familiar co-
Apodo: Su apodo es Tom. brando por sus servicios a vecinos y conocidos. Su
Habilidad especial: Tolman puede encontrar fama como gran Buscador creció con el paso de los
personas y objetos perdidos 11lds fácilmente de lo años, y todo tipo de extraños, incluso de las zonas
normal, siempre y cuando le expliquen las occidentales de La Comarca, alquilaban sus
circunstancias en que ocurrió la desaparición. servicios con frecuencia. Otros clientes, más
Recibe una bonificación de + 2 a todas las peculiares, se acercaban al hobbit con menor
habilidades que utiliza mientras busca un objeto o frecuencia.
persona desaparecida. Gláin Pasolargo, un joven enano de las Mon-
Objeto: Su daga tiene una turquesa pulida en su tañas Azules que pasaba por Bree frecuentemente
pomo, y su empuñadura está forrada de cuerda de acompañando a las caravanas de mercancías de su
seda blanca. Hay una runa angular grabada en la padre, extravió en una ocasión la cana de
hoja. El arma añade +1 a la BO cuerpo a cuerpo del
que la use en combate. Tolman recibió el cuchillo
como parte de su recompensa por localizar un
documento perdido para los Brandigamo de Los
Gamos.
Hogar: Tolman vive con su hermana en un smial
(agujero hobbit) en Bree.
Familia: Tolman tiene una hermana gemela (no
idéntica) llamada Lily. Su madre, Rose, ha muerto
hace poco de enfermedad. Su padre, también
llamado Tolman, murió cuando los dos hermanos
eran muy pequeños, al ser alcanzado por un rayo.
Amigos: Gláin es un guerrero enano de las
Montañas Azules. Rilwen es una montaraz medio
elfo de Rivendel. Tatharína es una barda humana y
vive en Bree.
Modo de vida: Tolman se gana la vida como
Buscador, una persona que encuentra cosas o
gentes desaparecidas.
Tolman Pulgarverde es un hobbit de la rama de
los Albos. Su cabello es del inusual (para los
Medianos) tono dorado que brilla como el oro a la
luz del sol, y sus ojos son azules o grises, según la
luz que reflejen. Es corto de estatura (l m justo), y
su silueta no presenta la redonda barriga tan
característica entre los de su especie. Su boca se
transforma con frecuencia en una sonrisa de gozo
(debido a la forma divertida de una nube, el trino de
un tordo en la pradera, o cualquier otra cosa), y sus
amigos dicen que ha heredado el buen
temperamento de su madre. Realmente, no ha
heredado muchas cosas más.
Rose Pulgarverde era la viuda de un vendedor
ambulante. Ella cultivaba hierbas en el jardín y cosía
piezas de ropa para las familias más ricas. La venta
de las hierbas a la curandera de Bree, Fanuira, junto
a sus trabajos con la aguja, permitían a Rose vestir y
alimentar a sus dos hijos, Tolman y Lily, pero nada
de lujos.
Al ir haciéndose mayor, Tolman descubrió que
tenía talento para encontrar cosas y personas

103
presentación que le permitía el acceso a Rivendel. individuo llamado Reginald Tuk (el testamento fue
Tolman descubrió la carta dentro de un paraguas hallado entre las páginas de un oscuro texto que
guardado junto a los rodillos de "El Pony Pisador", describía las cenizas producidas por diversos tipos
la taberna donde Gláin pasaba la noche. El misterio de hierba para pipa), Tolman tuvo tiempo de
de cómo pudo meterse ahí la carta todavía no ha localizar la navaja de Alaric. Una enorme urraca se
sido desvelado, pero el comercio de Gláin con los había llevado la hoja a su nido en una buhardilla
elfos, que deseaban cuchillos largos para sus olvidada de Casa Brandi. Alaric tan solo ha viajado
exploradores en las Tierras Solitarias prosperó. hasta Bree en una ocasión, pero Tolman siempre
Gláin se acostumbró a visitar Bree para tomarse una busca al joven en cuanto llega a una villa a orillas del
jarra de cerveza con Tolman cada vez que viajaba Brandivino.
por esta zona. Galfaroth, un hombre taciturno evitado por las
gentes de Bree, intentó activamente no relacionarse
con el hobbit. Como defensor de los Pueblos Libres
que habitan lo que antaño era el reino de Arnor, el
montaraz se enfrenta continuamente a bestias fe-
roces, orcos, y otras cosas desagradables que
acechan los páramos al norte, este y sur de Bree.
Puede ser una persona peligrosa con la que pasar el
rato, ya que sus enemigos son frecuentemente
vengativos. La suerte y la personalidad gregaria del
hobbit conspiraron contra las intenciones de Galfa-
roth.
Una mañana, justo después del amanecer, un
mapache atrevido se llevo la bota izquierda del
montaraz. El peludo ladrón se escondió mientras su
victima saltaba arriba y abajo sobre un pie,
maldiciendo y riendo a la vez. Tolman , que había
salido a dar un paseo, se encontró a Galfaroth en
esta cómica situación. Encontrar la madriguera del
mapache no fue difícil, ni tampoco persuadirlo para
que devolviera la bota. Sin embargo, Galfaroth tuvo
que abandonar su actitud reservada (es difícil
permanecer con la dignidad intacta después de ser
pillado indefenso de tanto reír) y consintió a fu-
Rilwen, una inquieta doncella elfo que acos- marse una pipa con Tolman. Los dos se reúnen
tumbraba a alejarse de su hogar en Imladris más de frecuentemente junto a un árbol salvaje en las
lo que sus amigos creían oportuno, se encontró con estribaciones del Bosque de Chet para intercambiar
Tolman durante uno de los paseos bajo la luz de las noticias.
estrellas que el hobbit disfrutaba de vez en cuando. La extraña profesión de Tolman, Buscador,
Le pidió que buscara el anillo que le había resultó adecuada para mantener a Lily y a Rose
resbalado del dedo poco después de que apareciera cuando esta última enfermó un invierno. Rose se
la primera estrella del anochecer. En forma de fue debilitando con el paso de los meses, y las flores
Campanilla, el anillo fue entregado a Rilwen por su de la primavera llegaron a tiempo para embellecer
hermana, que partió hace tiempo hacia las Tierras su tumba. Tolman continuaba sonriendo ante los
Imperecederas del Oeste, como recuerdo. Tolman caprichos del viento y la vida salvaje, pero sus ojos
descubrió el anillo en la lengua de un enfadado guardaban un aire de tristeza en su interior. La
sapo. Al igual que Gláin, Rilwen también visita a alegría de la risa de su madre y el calor de sus ojos
Tolman cuando pasa por Bree, aunque en vez de brillantes nunca más lo esperarían en el smial, y su
una cerveza en una ruidosa taberna, la elfo y el hob- corazón lo sabía.
bit comparten "miruvor" en un claro de los bosques. Tolman y Lily continuaron encargándose de la
Otros dos amigos de Tolman merecen ser casa los dos juntos. Lily cocinaba dulces para
mencionados. Alaric, el hijo de un barquero que Cebadilla Mantecona, el tabernero de "El Pony
recorre el río Brandivino, se encontró con Tolman Pisador", y cuidaba del huerto de su madre. Tolman
cuando este visitaba Casa Brandi en Los Gamos. En añadió a su bien establecido talento de Buscador
su búsqueda de un testamento perdido, una gran habilidad para reparar juguetes y
supuestamente escondido en alguna parte del herramientas en mal estado. Sin tener riquezas, los
inmenso smial por un ya desaparecido y excéntrico dos vivían holgadamente. Al irse acostumbrando a

104
e
e Nombre: I CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
. Explorador Hobbit
e BONIFICACIÓN Equipo:
e CARACT. Hab. + CaL + Especial = Total CARACT.
!l Otro material:
) Fuerza NP + -2 + = O Fuerza
Agilidad NP + 3 + = O Agilidad
Inteligencia NP + O + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + -2 + = O Movimiento
Defensa NP + 3 + = O Defensa
B.O. e. aC. - + -2 + = O B.O. e. ae.
B.O. Proyectil - + 2 + = O B.O. Proyectil
Generales - + O + = O Generales
Subterfugio - + 2 + = O Subterfugio
Percepción - + l + = O Percepción
Magia - + -3 + = O Magia
Resistencia NP + 45 + = O Resistencia

la ausencia de su madre, los placeres de un buen peligros de los campos más distantes. Tolman se
fuego y unos amigos recuperaron Su interés. La vida paró bajo la sombra de un seto. La luna se alzaba
volvió a ser interesante de nuevo. sobre el horizonte como un plato de porcelana
Una noche de verano, unos años más tarde, saliendo de la turbia agua de fregar. los tonos azules
Tolman volvió a casa de "El Pony Pisador" con un y grises de la escena nocturna adquirieron
rumor. Polo ]amoncillo, el hobbit más rico de Bree, resplandores de blanco y piara.
había perdido cuatro ovejas, y Oda Sototúmulo, el El hobbit se puso tenso. Una ominosa silueta
granjero más pobre de la zona, tres. Esta situación merodeaba a lo largo de la periferia del prado más
reclamaba las habilidades de un Buscador. Tolman cercano. En breves momentos, emergería de la
ofreció sus servicios y planeó empezar a buscar esa sombra del muro de piedra y la iluminaría la luz de
misma noche. Los ojos de Lily engrandecieron la luna. Tolman contl)vo el aliento. ¿ e trataba de
cuando se enteró de los planes de su hermano, pero una gato salvaje, extraviado del corazón del bos-
no dijo nada, tan solo hizo un paquete con algunas que? Demasiado grande. ¿Un oso, tal vez?
galletas y un queso y lo puso aliado del bastón de Demasiado estrecho. A pesar de su miedo, Tolman
caminar de Tolman, junto a la puerta. se moría de curiosidad. Entonces la criatura salió a
El hobbit respiró hondo al dirigirse hacia los la luz, y el hobbit se dio cuenta de que antes no
campos en los que habían desaparecido las ovejas. había estado realmente asustado.
La brisa estaba calmada, pero era clara y vi- Era del tamaño de un cerezo pequeño. Sus dos
gorizante, y las estrellas brillaban alegremente piernas, como dos troncos, estaban cubiertas de
contra un oscuro cielo de terciopelo. De "El Pony escamas grises y unos ojos rojos brillaban en su
Pisador", en la calle de abajo, surgía un coro de vo- deforme cabeza. Mechones de pelo erizado cubrían
ces, yen el jardín de Lily cantaba un grillo. Era una el cráneo lleno de bultos del monstruo, y unos col-
noche excelente para pasear. Tolman siguió el millos del mismo tamaño que el dedo índice de
camino hasta la Puerta del Oeste, cruzó su Tolman salían de su boca. El hobbit cerró los ojos.
formidable estructura, y giró hacia el norte en Cuando los volvió a abrir, el troll de piedra se había
dirección al Camino Verde. Las estribaciones del ido.
Bosque de Chet asomaban oscuras a mano derecha, Tolman permaneció absolutamente inmóvil
pero campos de maíz, de trigo, y de pastos se durante largo tiempo. El filo inferior de la luna se
extendían hacia el oeste. Varios rebaños de ovejas liberó de la tierra y el orbe entero navegaba en el
se agrupaban unos con otros, vigilados por un solo cielo. Un halcón daba vueltas. Las sombras del
pastor y su perro. Tolman saludó a Halson Bosque de Chet se retiraron del camino para
]amoncillo, el hijo mayor de Polo. acechar sobre sus raíces. Tolman dejó escapar el
Los campos más al norte estaban libres de aire que había contenido y se acercó al camino
ganado. Si permanecían abandonados durante cuidadosamente. Nada ocurrió. Agarrando con
mucho tiempo, los campos más cercanos a la villa fuerza su bastón, el hobbit regresó hacia su casa con
crecerían demasiado. Tarde o temprano, los grandes zancadas.
granjeros tendrían que exponer a sus rebaños a los Por desgracia, no estaba destinado a llegar a su

105

-
acogedora cama. No confortable, la comi-
apareció ningún troll da es buena y abun-
monstruoso para ata- dante, y estarás fuera
carlo, sino que Holfast en pocos días. Y, si 1
Bunce, el mayor de los desaparecen más f
dos alguaciles de la ovejas mientras tú f
villa, y Nat Vainade- estás encerrado, tu
sémola, uno de la nombre quedará q
Gente Grande, le espe- lavado de forma b
raban en la Puerta del clara y sencilla. No e
Oeste. nos quedemos aquí d
"¡Menos mal!" ex- (
discutiendo."
clamó Tolman. Pero su Como sabía que b
alivio duraría poco. su tío era tan testa-
"Señor Pulgar- rudo como buena e
verde, queda arrestado persona, Tolman sus- D

bajo acusación de Ro- piró y se fue con él f


bo de Ganado," anun- sin añadir nada más.
ció Holfast, visible- Aunque tenía las f
mente incómodo. "De- ventanas enrejadas,
berá acompañarme a la la prisión no es más
prisión hasta que se que una ala de la casa
aclare todo este de Holfast. Su esposa
asunto." (la tía de Tolman),
Tolman rio incré- Myrtle Bunce, le trajo
dulo. Parecía que se una cena de setas
había extraviado en una pesadilla. ¡Primero trolls y fritas, y envió a su hijo pequeño, Milo, a llevarle una
ahora un arresto! "Tío Hol, es tarde y estoy cansado nota a Lily de parte su hermano.
y prefiero mi agujero hobbit. Ya hablaremos de esto
por la mañana. ¡Tiene que haber algún error!" Querida Lily,
Nat Vainadesémola sonrío de forma burlona y se Estoy bien, peroparece ser que ha habido un p
adelantó hacia él. "Eso es lo que tú querrías, pero terrible malentendido. Nat Vainadesémola y Gil
algunos de nosotros sabemos porqué es tarde y Tumbademusgo me han acusado de robar las
estás cansado, aunque los otros estén ciegos. ¡Han ovejas, y nuestro tío Hol insiste en tenerme en- e
desaparecido ovejas, Tom Pulgarverde! ¡Y solo hay cerrado durante unos días, hasta que se aclare d
una persona en Bree con horarios extraños! me esta absurda situación. e
gustaría ver tu despensa. ¡Seguro que Sin embargo, no puedo permitirme esperar.
encontraríamos cantidad de carnero salado, He encontrado la causa de la desaparición de
pequeña serpiente!" las ovejas. ¡Se trata como mínimo de un troll! de-
Tolman estalló: "Seguro que encontrarás car- bes ponerte en contacto con nuestros amigos -
nero salado -yen conserva y ahumado, también, sin Gláin, Rilwen, y Tatharína- y hacer que me sa-
duda- en una despensa, Nat Vainadesémola, pero quen de aquí. Una visita sigilosa a altas horas de
no será en la mía. ¡Tío Hol, creo que he visto a un la noche será suficiente. Dile a Gláin que traiga
troll!" un destornillador para quitar los barrotes. Tu
Holfast agitó la mano, impaciente. "Tolman, ya querido hermano,
sé que no has robado las ovejas. Y también lo saben Tolman
Hending Tunelancho, Erling Sotorisco, Moro
Boskholm, Harry Piedra-decaña, Henry Pipade- Provisto de amplias colchas, un jarro de agua, y
caña, y muchos otros que no nombraré. Pero Nat unas galletas, Tolman se resignó a la situación y se
Vainadesémola, Gil Tumbademusgo, y algunos estiró a hacer una siesta. Seguramente, pasaría más ::
otros no lo saben. La cama de la prisión es de una hora antes de que llegaran sus amigos.

106
1~

"'iI
.
ti

(,
Raza: Lily es una hobb'it
..

/
,
'J
ULY PULGARVERDE
'r'
\.~~
Cebadilla Mantecona, el propietario de "El Pony
Profesión: Es una exploradora. Pisador", empezó a comprar sus bollos, pasteles y
Habilidad especial: Lily tiene una memoria tartas para su taberna a muy buen precio. Y Polo
fotográfica. Puede recordar perfectamente cual- ]amoncillo, el hobbit más rico de la villa, le
quier imagen visual que haya visto. Recibe una encomendó un retrato de su nieto más pequeño,
bonificación de +2 a su "Habilidad de percepción" después de comprar dos de sus paisajes. Su ojo de
cuando la usa para mirar (no para escuchar, saberla artista estaba muy bien desarrollado, permitiéndole
dirección del viento,etc.). memorizar una escena o una cara de un solo vistazo
Objeto: Lily posee una pequeña pero certera honda, y reproducir sus contenidos perfectamente en un
heredada de su padre. Está hecha de fresno y de una lienzo. (De hecho, posee una memoria fotográfica -
sustancia gomosa y resistente, procedente del sur. es decir, la habilidad de preservar una imagen
Cuando se usa para lanzar piedras pequeñas, incre- mental tan detalladamente que puede recordarla
menta en + Ila Bü con armas arrojadizas del portador. como si no fuera un recuerdo, sino que la estuviera
Hogar: Lily vive con su hermano en un smial viendo en ese mismo instante.)
(agujero hobbit) en Bree.
Familia: Lily tiene un hermano gemelo (no
idéntico) llamado Tolman. Su madre, Rose, ha
muerto hace poco de enfermedad. Su padre,
también llamado Tolman, murió cuando los dos
hermanos eran muy pequeños, al ser alcanzado por
un rayo.
Amigos: Tatharína es una barda humana y vive en
Bree. Gláin es un guerrero enano de las Montañas
Azules. Rilwen es una montaraz medio elfo de
Rivendel.
Modo de vida: Lily se gana la vida pintando y
vendiendo acuarelas, cocinando para "El Pony
Pisador", y cultivando hierbas para la curandera de
la villa.
Lily Pulgarverde es una delicada hobbit de
estatura todavía más diminuta (mide 80 cm) que la
de su hermano gemelo Tolman (Tom). Su rizado
cabello es del color de la miel, y Lily acostumbra a
llevarlo recogido en una cola de caballo, atada con
una cinta azul a juego con sus ojos claros. Es de
complexión delgada -tan estilizada que puede
rivalizar con la belleza de los elfos, según sus Con su hermano, Lily hacía muchos de los
admiradores. Ha heredado el genio de su madre recados de su madre. Visitas a la casa de Brigida en
con las plantas, las flores, y el plantar cosas. busca de hilo, paradas en la tienda de los Pi-
Realmente, Rose Pulgarverde no le dejó ha su hija padecaña para comprar agujas, y viajes al molino a
más que un hogar y el jardín adyacente. casada con buscar harina eran cosas que la alegre pareja hacía
un vendedor ambulante y enseguida viuda, Rose a menudo. Mucho menos frecuentes eran las visitas
mantenía a su descendencia vendiendo hierbas a la al hospicio de Fanuira. La pequeña despensa en la
curandera local, Fanuira, y cosiendo para familias que la curandera preparaba sus remedios ocupaba
más ricas de Bree. la esquina más al sur de la casa, y en su interior,
La pequeña Lily ayudaba en ocasiones a su amargos efluvios se mezclaban con el aroma de
madre con la aguja, pero nunca le gustó demasiado flores y especias. Fanuira estaba tan doblegada por
y fue aborreciéndolo a medida que otros intereses la edad que parecía un enano, y su voz áspera le
acapararon su atención. Trabajar en el jardín, recordaba a Lily al papel de lija. En cuanto la
preparar bollos en la cocina, y pintar acuarelas del anciana dama le dio unos trozos de dulces de piel
paisaje lleno de colinas de los alrededores de Bree, de naranja, la joven hobbit se dio cuenta de que bajo
eran actividades más interesantes que arreglar su aspecto severo se escondía un buen corazón con
camisas y bordar pañuelos. Su madre dejó cada vez una debilidad por los niños.
más de hacerla coser a medida que iba creciendo. A pesar de los dulces, Lily nunca deseó pasar

107
por el hospicio hasta que Tatharína llegó para vivir hora como mínimo. Pasa adentro, Lily." Insistió la
con Fanuira. Tatharína, una huérfana dúnadan, anciana.
pidió a la curandera que la tomara como aprendiz. Lily estuvo bastante más de un cuarto de hora en
Fanuira no necesitó demasiados ruegos. La el hospicio. Tras descubrir que Tatharína odiaba
constante pérdida de visión de la anciana y el coser tanto como ella, que le gustaban más los gatos
evidente talento de Tatharína (demostrado cuando (especialmente las gatas) que los perros, y que creía
curó al ala de una alondra) fueron suficientes para que pasear por las colinas bajo la lluvia era algo
persuadirla. enormemente divertido, toda su timidez inicial de-
Lily conoció a Tatharína tres días después de sapareció. Las dos juntas alimentaron a los
que esta llegara a Bree. Cargada con una cesta de cachorros de zorro, miraron la colección de rocas
acedera dorada recién cogida, llamó a la oscura de Tatharína, saltaron a la comba en la calle, y
puerta de nogal y esperó con el pulso acelerado. acabaron la tarde jugando al escondite en el ático
Pocos segundos después (Fanuira necesitaba varios del hospicio. A la hora del te, Lily llegó a casa con la
minutos para llegar a la entrada), una joven de rizos boca llena de torpes excusas, pero Rose no la
cobrizos y amistosos ojos castaños estaba de pie regañó. Hacía días que sabía de la llegada de Tatha-
sonriente en el portal. "He venido a que Fanuira me rína, y no se sorprendió que una nueva compañera
enseñe y a hacerle de ayudante." La voz de la joven de juegos distrajera a su hija de su estricto sentido
era clara y musical. "Me llamo Tatharína. Y tú debes del deber filial. Antes de que Tatharína fuera a vivir
ser Lily Pulgarverde. Fanuira me dijo que vendrías con Fanuira, Tolman era su único amigo íntimo. En
hoyo mañana." todas las excursiones de éste al Bosque de Chet en
Lily se sonrojó y enseñó su cesta. "Sí, mamá le busca de huevos de petirrojo, a la Cañada Torcida
dijo la semana pasada que estas hierbas estarían para pescar truchas, o a los bajíos del sudeste para
muy pronto listas para ser cogidas." sentir su vigorizante brisa en la cara, Lily le
Cuando acabó de hablar, Fanuira apareció en la acompañaba, con el cuaderno de bocetos bajo el
sala de detrás de Tatharína. "Yo cogeré la acedera, brazo. Fuera que pasearan en un confortable
querida. ¿Por qué no le enseñas a Lily los cachorros silencio, hablaran sobre el gracioso sombrero
de zorro, Tatharína? Enseguida necesitarán un poco nuevo de su madre, o corriesen para ver quién
de leche." llegaba antes a la cima de la colina siguiente, los dos
"¡Oh, muchas gracias!" tartamudeó Lily. "Pero hermanos eran felices con la compañía del otro.
mi madre me espera para que le ayude a bordar Entonces Tolman descubrió que tenía una
iniciales en una docena de cuellos de camisa." prodigiosa habilidad para localizar objetos y
"Ella no te espera hasta dentro de un cuarto de personas desaparecidos, y la pareja empezó a pasar
menos tiempo juntos. Los dos eran mayores,
empezaban a hallar su sitio en la estructura
económica de Bree. Tolman emprendió su
carrera de Buscador -la persona que localiza
objetos o personas desaparecidas a cambio de
una paga. Lily se pasaba largas mañanas frente
a su caballete, tratando de capturar la esencia
de un manzano mientras la luz sobre sus hojas
cambiaba de los primeros rayos pálidos del
amanecer pasando por las largas sombras de
las primeras horas de la mañana, hasta la luz
plana y prosaica del mediodía. Ella nunca
quedaba satisfecha pero los que compraban
sus cuadros estaban encantados.
Tatharína pasó a ser uno de los temas
favoritos de sus pinturas y se sentaba durante
horas y horas mientras la artista pintaba los
inusuales tonos cobrizos de su cabello.
Durante estas sesiones, intercambiaron
muchos secretos de chicas y su amistad
adquirió una nueva dimensión.
Cuando la salud de Rose Pulgarverde em-
pezó a empeorar el invierno siguiente, Tatha-
rína se encargó de muchas de las pequeñas ta-
reas que mantenían confortable a la hobbit

108
Nombre: CLASE DE PERSONAJE Dallo Recibido: I Puntos de Experiencia:
I Explorador Hobbit
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT. Hab. + Car. + Especial = Total CARACT.

Otro material:
Fuerza NP + -2 + = O Fuerza
Agilidad NP + 3 + = O Agilidad
Inteligencia NP + O + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + -2 + = O Movimiento
Defensa NP + 3 + = O Defensa
B.O.C.ac. - + -2 + = O B.O.C.aC.
B.O. Proyectil - + 2 + = O B.O. Proyectil
Generales - + O + = O Generales
Subterfugio - + 2 + = O Subterfugio
Percepción - + l + = O Percepción
Magia - + -3 + = O Magia
Resistencia NP + 45 + -
O Resistencia

enferma, lavar sus miembros doloridos, cambiar la desplegaban su tapiz púrpura y los perales salvajes
ropa de su cama, y sentarse junto a ella en las largas estaban en flor. Tolman se encontró con Rilwen,
noches, llenas de dolor. Lily se aferró a su amiga, una doncella elfa para la que años atrás había re-
agradecida por su bondad, pero se negó a dejar que cuperado un anillo extraviado, en un claro del
ella sola cuidara de la enferma. Durante este tiempo bosque. Le presentó a Lily, y los tres compartieron
difícil, se hizo más evidente en la joven hobbit una un frasco de "miruvor" élfico mientras trenzaban
gran fuerza interior. Cuando su madre murió, Lily guirnaldas de campanillas azules y violas blancas.
buscó la soledad para sus lágrimas en lugar de el Lily se encontró bailando mientras Rilwen cantaba
consuelo que hubiese aliviado su dolor más aprisa. y Tolman le lanzaba flores. La vida había
La unión entre Lily y su hermano, que había recuperado su alegría y sus portentos.
caracterizado su niñez resurgió. Compartiendo su Una noche de verano, unos años más tarde,
pena, los dos hermanos evitaron la compañía de sus Tolman volvió a casa de "El Pony Pisador" con la
amigos durante el verano. Intercambiando cabeza llena de rumores. Oda Sototúmulo, un
recuerdos de su madre, reflexionando sobre la vida granjero pobre y de familia numerosa, había
y la muerte, aprendiendo lentamente a reír de perdido cuatro ovejas y un carnero de su rebaño. No
nuevo, se curaron el uno al otro. Cuando llegó el era la única victima. A Polo ]amoncillo, que había
momento de abrir de nuevo sus vidas, Tolman comprado a Lily acuarelas suficientes para llenar
invitó a cenar a Wesley Privet (el alguacil más joven) una galería entera de su espacioso smial, también le
mientras que Lily hizo lo propio con Tatharína. Los habían desaparecido tres ovejas de su ganado.
cuatro gozaron de un agradable interludio, tostando Tolman había ofrecido sus servicios de Buscador y
nueces y bromeando alIado del fuego durante ho- planeaba empezar esa misma noche.
ras, después de cenar. A medida que el año se en- Lily suspiró, deseando que su hermano espe-
friaba, el salón de los hobbits acogió muchos de rase hasta la mañana siguiente, pero no dijo nada.
estos encuentros. Tatharína se hizo tan amiga de Seguramente no encontraría nada esta noche, pero
Tolman como lo era de Lily. gozaría de un paseo solitario bajo las estrellas. Hizo
En ocasiones, algunos de los amigos de Tolman un paquete con algunas galletas y un queso y lo
que vivían lejos incrementaban el número de puso alIado del bastón de caminar de Tolman. Con
visitantes en casa de los Pulgarverde. Alaric, un una sonrisa apenada, cogió su cuaderno de esbozos
joven barquero que recorría el río Brandivino junto mientras Tolman salía de la casa.
a su padre, dejó su trabajo por unos días para Pasaron unas horas. Absorta intentando plasmar
visitarlos. Gláin, un enano de las Montañas Azules, en carboncillo un baúl de mantas con dos muñecos
pasaba por Bree tres o cuatro veces al año. Ese de trapo encima, Lily no oyó el sonido del reloj. El
invierno, se hospedó en casa de Tolman y Lily en súbito canto de un grillo la hizo mirar hacia la repisa
vez de en "El Pony Pisador". de la chimenea. Las dos agujas del reloj señalaban
Con la llegada de la primavera, los hobbits el diez. ¿Dónde se había metido Tolman? Lily no
dieron largos paseos por los bajíos del sudeste y pudo volver a concentrarse en su dibujo. Veinte
entre los árboles del Bosque de Chet. Los cerezos minutos después, alguien llamó a la puerta. Milo

109
Bunce, su primo pequeño (un muchacho de 8 noche hubiese sido más oscura, tal vez no hubiera
años), estaba de pie en el umbral. tenido el valor de buscar a la medio elfo.
"Te traigo un mensaje, prima Lily." Dijo, con una Por fin el manzano se hizo visible. Lily se paró,
sonrisa. "Es del primo Tolman, y se encuentra bien." sorprendida. Un joven con una cabellera de oro y
Milo se marchó a toda prisa antes de que Lily plata hasta los hombros y ojos soñadores, estaba
pudiera decir una sola palabra. Desplegó el papel sentado en la única roca del claro. Las notas
que tenía en sus manos. ondulantes de su arpa fluían en el aire como agua
en una cascada. Las lágrimas brotaron de los ojos de
Querida Lily, la hobbit, por que la canción era triste. Entonces Lily
Estoy bien, pero parece ser que ha habido vio a Rilwen sentada sobre los helechos que
un terrible malentendido. Nat Vaina- rodeaban la roca del arpista. Avanzó con un suspiro
desémola y Gil Tumbademusgo me han acu- de alivio.
sado de robar las ovejas, y nuestro tío Hol Le contó toda la historia: las ovejas desapa-
insiste en tenerme encerrado durante unos recidas, el troll, la falsa acusación contra Tolman, y
días, hasta que se aclare esta absurda su petición desde la prisión. Rilwen permaneció
situación. imperturbable. Con una sonrisa en los ojos, declaró,
Sin embargo, no puedo permitirme es- "Los elfos no nos mezclamos en los asuntos de los
perar. He encontrado la causa de la desapa- hombres, los medianos, o los enanos, pero un
rición de las ovejas. ¡Se trata como mínimo de amigo de los elfos encarcelado no puede dejarse de
un troll! debes ponerte en contacto con lado. Gallind y yo te acompañaremos a Bree."
nuestros amigos -Gláin, Rilwen, y Tatharína- La medio elfo se puso de pie y se alejó para
y hacer que me saquen de aquí. Una visita hablar con su amigo. La murmurante melodía de sus
sigilosa a altas horas de la noche será sufi- voces acarició los oídos de Lily. Cerró los ojos y se
ciente. Dile a Gláin que traiga un destornilla- apoyó sobre el tronco del manzano. Quizá estu-
dor para quitar los barrotes. Tu querido viese pronto de vuelta en su agujero hobbit sobre su
hermano, pequeña cama, tapada hasta las mejillas con sus
mantas.
Tolman Un búho ululó, y la hobbit se frotó la cara con la
mano para alejar el sueño. Tenían que derrotar a un
Lily se puso a reír. "¡Qué propio de Tom!" troll antes del amanecer, y faltaban muchas horas
exclamó. "¡Menos mal que Gláin está en la ciudad para poder irse a la cama.
realmente! ¡Solo espero que Rilwen también este Gallind cubrió su arpa y se la colgó al hombro,
esta noche en los bosques!" mientras Rilwen se ajustaba el equipaje. La medio
Sentada en su escritorio, la hobbit escribió una elfo asintió, y Lily emprendió el camino de vuelta a
nota (ver las hojas de Gláin para una copia de esta Bree. La noche parecía más amistosa con dos
nota) y la dejó en "El Pony Pisador" de camino a un compañeros. Los pasos de éstos eran casi tan sua-
determinado manzano salvaje en el Bosque de ves como los de sus blandas suelas, pero un
Chet. Le preocupaba un poco que el troll la resplandor casi invisible tocaba la rama de un árbol
encontrara a ella, antes de que ella pudiese aquí, y una flor salvaje allí mientras caminaban. Un
encontrar a Rilwen. De todos modos la criatura no venado que se cruzó por su camino no se dio cuenta
había molestado a Tom, ¡yeso que él la estaba de la presencia de los elfos. Ni tampoco Andman
buscando! El mugido de una vaca le hizo pegar un Poggin, que miraba por la ventana de su modesto
salto. ¿Y si Tolman se equivocaba y Rilwen no se smial. Cuando los tres llegaron a casa de Lily, en-
encontraba por allí cerca? Gracias a la diosa, la luna contraron que Tatharína y Gláin les esperaban en la
estaba casi llena y pocas nubes tapaban su luz. si la sala de estar.

110
~.
.

GALLIND ~~~' ~
~~

Raza: Gallind es un elfo. De repente, los ojos de Gallind se enfocaron


Profesión: Es un bardo. sobre el alegre rostro de Rilwen, y le preguntó,
Habilidad especial: Gallind sabe si cualquier ser "¿Cuando llegaste a este valle, eran las estrellas tan
cerca suyo (en un radio de 6 m) está aliado con las brillantes como tu querías que fuesen?"
fuerzas de la oscuridad. Ella le respondió, "No, eran más apagadas. Un
Objeto: El elfo posee una arpa llamada Vánalasse. día viajaré más hacia el oeste, y las estrellas
Está tallada en madera color azul-plata de Thonluin rivalizarán con el sol y la luna. ¿Te gustaría venir
("Pino azul"). Tocar sus cuerdas añade un + 1 a la conmigo a ver las setas de un claro del bosque?"
"habilidad de magia" del poseedor. Gallind se lo pensó seriamente. "¿Serán rojas
Hogar: Gallind reside en Rivendel, el refugio de los con topos blancos?"preguntó.
elfos protegido por la fuerza de Elrond. "Lo serán," contestó Rilwen. "¿Pero cómo lo
Familia: La madre de Gallind, Lothiel, y su padre, sabes? Pensaba que nunca habías querido mirar el
Airalin, han partido recientemente hacia las Tierras valle hasta ahora."
Imperecederas del Oeste. "He estado mirando otro paisaje, y era muy
Amigos: Earwing, su amada, navegó hacia el Oeste hermoso." La sombra del dolor mezclado con el
hace años. Lauriel, una hermosa elfa de adorable gozo cruzó su cara. cerrando sus ojos súbitamente
voz, vive en Rivendel. Rilwen es una montaraz en anchado. "L1évame a ver tu claro del bosque."
medio elfo que también vive en Rivendel. Gallind se levantó y le tendió su mano. Rilwen la
Modo de vida: Gallind es un músico excelente. Toca agarró con la suya. y salieron los dos juntos de la
la flauta de madera y el arpa. casa.
Una cabellera de oro y plata, brillante como la Los elfos de Rivendel se asombraron y rego-
seda, cae sobre los hombros de Gallind. Sus ojos cijaron cuando el retiro de Gallind de la Tierra
son verdes musgo, y su mirada soñadora. Es un elfo Media llegó a su fin. El "míruvor" de ese año fue
sindarin, y nació en la casa de Elrond, Rivendel. denominado por este motivo. Lothiel cantó una
Airalin, su padre, cuidaba de los viñedos de uva canción sobre el cautiverio de su hijo en el mundo
blanca que embellecían las laderas inferiores del de los sueños y la alegría que su despertar había
valle, y su madre, Lothiel, hacía crecer flores por los traído a su corazón. Airalin predijo que el destino de
márgenes que rodeaban la última morada Gallind llevaría el honor a su casa. Entre todas sus
acogedora al oeste de las montañas. gentes, solo Elrond dejó que la tristeza frunciera su
Gallind fue diferente desde que nació. Sus ojos ceño, "Gallind ha estado mirando las Tierras
no estaban por aquel entonces ligeramente Imperecederas. Aunque celebro nuestra ganancia,
desenfocados, sino inmóviles e impasibles, como si debo lamentar su pérdida."
fuera ciego. No respondía ni a los sonidos ni a las Gallind no lamentaba nada. En compañía de
caricias. Sus cuidadoras se aseguraron de que Rilwen, paseó por el valle, observando a las
estuviera caliente, limpio, y seco, así como bien ali- alondras levantar el vuelo cuando el sol salía y el
mentado. Su madre le cantaba alegres canciones rocío caía sobre la hierba. Se fabricó un caramillo y
sobre las corrientes y los valles que ella tanto tocaba melodías que hacían bailar a cualquiera que
amaba. Su padre cogía al pequeño en sus brazos y las escuchara. Lauriel, una elfo de quince prima-
lo paseaba por los caminos del valle, entre la brisa, veras, seguía a la pareja siempre que el músico se
el cantar de los pájaros, y el olor de los ciruelos en llevaba su instrumento. Su voz era cálida y dorada,
flor. Gallind permanecía inalcanzable, su al igual que sus cabellos, y cantaba y bailaba la clara
conciencia atrapada en un reino más allá de los música de Gallind con una belleza sutil.
sentidos. Pasaron los años, los días ocupados en idilios en
Las lágrimas de Lothiel bañaban las flores de su los yermos. Después de despertarse de su lasitud,
jardín, y la cara enjuta de Airahin se ensombrecía. Gallind creció más fuerte, pasando cada vez menos
Gallind cumplió siete años y su condición no varió horas meditando o simplemente descansando.
en nada. Ese mismo año, mientras estaba sentado a Buscó a Turlómath, el mejor maestro del valle en los
la luz del sol en su habitación, una elfo llamada ecos que se remontaban a la Canción de los Ainur.
Rilwen vino a jugar a su lado. Era de su misma edad El joven se negó a separarse del venerable elfo hasta
pero su conversación viva, sus ojos risueños, y la que éste prometió instruirlo sobre los encan-
gracia de sus pasos habían deleitado a todo Rivendel tamientos. Esto no fue nada fácil, ya que encontró a
mientras crecía. Se arrodilló a cierta distancia de Turlómath absorto en la búsqueda del significado
Gallind, canturreando y trenzando un hilo de seda perdido de una palabra que iluminaría el tema de un
que le serviría de comba cuando acabara. oscuro poema de la Segunda Edad. Turlómath no se

111
valle bajo sus órdenes. A pesar de estas
ocupaciones, y de las alegres excursiones con
Rilwen y Lauriel, que continuaron con el mismo
vigor, los días de Gallind tenían sitio para otras
cosas. Una mañana de invierno, avistó a una
doncella sentada en la habitación de una torre y to-
cando el arpa.
Sus dedos eran rápidos sobre las cuerdas del
instrumento, y hacían surgir cascadas de notas
ondulantes. Gallind se quedo en trance.
Su pelo era del oscuro color de las sombras del
anochecer, peinado en estrechas trenzas y recogido
con lazos de perla formando curvas intrincadas. Sus
ojos eran grises, pero en su interior albergaban
trazos de mar -quizá reflejando los tonos verdes y
azules de los pliegos de su túnica. Los huesos de su
rostro eran delicados y fuertes, indicando el espíritu
interior expresado por su música. Pero Gallind se
dio cuenta de la belleza de Earwing algo después.
En ese momento, lo que alcanzó su corazón eran las
notas que extraía del arpa. II
Escuchó hasta que el sol alcanzó el mediodía,
cuando Earwing detuvo sus manos y observó a su
cautivada audiencia de uno. Sus ojos se en-
contraron, y ella sintió una extraña ligereza en sus
miembros -como si flotase en las aguas de una q
corriente montañosa o planeara por el aire como (
una hoja de otoño. Gallind rompió el silencio. "Los
copos de nieve transportados por los vientos de
Manwe no pueden rivalizar con la naturaleza
exquisita de la música de tu arpa." G
A partir de entonces, iba cada mañana a la
habitación de la torre para escuchar tocar a
Earwing. Ella lo esperaba impaciente, al principio, e
y su música llameaba con una muda alegría. Pasó un
año, y Gallind continuaba alabando únicamente la e
belleza de las notas surgidas de sus manos. Los
temas de tristeza y pérdida regresaron a las
melodías de Earwing, creciendo con el paso del (
tiempo hasta sepultar las juguetonas notas de
alegría que habían bailado en las cuerdas del arpa.
Gallind abandonaba frecuentemente la torre con
lágrimas en los ojos, pero nunca se daba cuenta de 5
que los ojos de Earwing estaban húmedos antes de
dio cuenta de la presencia de Gallind durante los ponerse el arpa sobre la rodilla.
primeros seis meses. Solo cuando hubo descifrado Un día preguntó a la doncella elfo si quería
el arcano, un año después, prestó atención a su enseñarle a tocar el arpa. El rostro de Earwin perdió
desconocido y joven compañero. todo su color -sus labios y mejillas estaban casi
"Tu persistencia demuestra una gran inteli- grises. Ella no le respondió ese día, y su música fue
gencia o una ignorancia extrema, hijo mío, según un canto fúnebre. A la mañana siguiente, le dijo: "El
tengas o no tengas talento para las Armonías no músico es la música. Tus melodías serán diferentes
escuchadas." Una sonrisa brilló en los austeros ojos a las mías, pero te enseñaré a tocar las canciones
grises de Turlómath. que hay en tu corazón antes de marcharme de
Gallind escuchó largamente a su maestro, es- Imladris." Su piel estaba pálida todavía, pero sus
tudió ancianos volúmenes bajo su precepto, ojos estaban secos.
practico ejercicios extraños de concentración Durante todo el invierno le enseñó a despertar
mental bajo su tutela, Yvisitó los lugares secretos del canciones de su arpa. Él tenía talento, y sus

112
CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: Puntos de Experiencia:
Nombre:
Bardo Elfo
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT. Hab. + Caro + Especial = Total CARACT.

Otro material:
Fuerza NP + -1 + = O Fuerza
Agilidad NP + 1 + = O Agilidad
Inteligencia NP + 2 + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + 1 + = O Movimiento
Defensa NP + 1 + = O Defensa
B.O. C. aC. - + -1 + = O B.O. C. aC.
B.O. Proyectil - + O + = O B.O. Proyectil
Generales - + O + = O Generales
Subterfugio - + -1 + = O Subterfugio
Percepción - + 1 + = O Percepción
Magia - + -2 + = O Magia
Resistencia NP + 30 + -
O Resistencia

melodías capturaban un fuego y un vigor que correspondido, él tendría bastante. El bardo se


parecía, pero no igualaba, la viva dulzura que había sentó sobre su capa y puso su arpa sobre su regazo.
oído tocar a Earwin al principio de su relación. En Sus cuerdas murmuraron bajo sus dedo , y su voz
primavera ella se despidió y le regaló el arpa. "Su creció en una canción.
nombre era Despierta-melodías. Pero se tendría
que llamar Espina, si me la llevase conmigo al "Hoy hay una doncella elfo,
Oeste, un cambio muy amargo para que sus cuerdas Tiene mi corazón sin saberlo.
lo soportasen. Es mejor que se quede contigo; que Su pelo es oscuro, el mar su corazón,
su nuevo nombre sea Vánien ("Tristeza Inmortal" en y la pérdida entristece su canción".
Sindarin). Mis bendiciones a tu música, Gallind, y
que te vaya biep." Mientras Gallind quedó en silencio, una me-
Durante tres días Gallind tocó solo en la ha- lodía apagada de entre las olas respondió a su
bitación de la torre. Sus dedos eran hábiles, y su canción.
destreza llenó la habitación de sonidos es-
plendorosos. El arpista estaba contento, agradecido "Hoy hay una doncella elfo,
de que su maestra hubiese permanecido el tiempo Tiene tu corazón sabiéndolo:
suficiente para afinar sus habilidades. Aunque el mar separa a dos amados,
La noche que siguió a la mañana del tercer día, Un gran amor transporta la felicidad".
Gallind visitó la habitación de la torre por primera
vez tras la puesta del sol. Parecía extrañamente Gallind permaneció cerca de la orilla durante
vacía. ¿Dónde estaba la doncella de mar que había todo un año, cantando a Earwing y escuchando sus
estado allí entre penas y canciones? Él había amado respuestas que flotaban hacia la orilla. Regresó a
su música. ¡Pero el músico es la música, y el músico Rivendel cuando solo pudo escuchar los suspiros
se había ido! Gallind salió corriendo de la del mar. Además, cambió el nombre de su arpa. La
habitación, pidiendo su capa y un caballo. Galopó llamó Vánalasse ("Gozo inmortal" en Quenya).
durante gran parte de la distancia que separaba Rilwen y Lauriel encontraron a su amigo más
Rivendel de los Puertos Grises, pero la rapidez de su amable y más inclinado a adaptarse a sus deseos
montura no pudo vencer a la anterior lentitud de su que antes, aunque nunca les habló de su estancia en
corazón. Cuando llegó a Mithlond, el barco de en Lhun. Las tonadas de su flauta de madera
Earwing ya había partido. incluyeron una nota de anhelo. El aire soñador de
Gallind estuvo a punto de tirarse a las aguas de su rostro solo le abandonaba cuando tocaba el arpa,
Nen Lhun. Su tono verdeazulado le recordaba a la creando extrañas melodías con apasionada concen-
ropa de Earwing, y ahogarse en el frío abrazo del tración.
mar valía la pena por la posibilidad de que las aguas Poco después de sentir el extraño matiz es-
le llevaran a su barco. Cuando dejó el arpa Vánien piritual que señalaba en un bardo la manipulación
sobre la estrecha franja donde rompían las olas, se de la Esencia, lanzó su primer hechizo. Turlómath
detuvo. Si Earwing supiera que su amor era se negó a mostrar el placer que sentía por el logro

113
de su pupilo, diciendo, "Modera tu entusiasmo; un abandonara a la Doncella de Sauce." Finalmente, en
principio como este presagia lo mejor, pero todavía la misma mañana en la que Lothiel montó en el
tienes mucho que aprender." palafrén que la había de llevar a Mithlond, Gallind
El aviso del maestro era innecesario, Gallind se comprometió a recuperar el Rhivaran, 1
raramente mostraba una gran excitación por algo, y entregárselo a Tathariel, y replantar su bosque. 1
tanto su tiempo como sus pensamientos estaban Rilwen y Gallind acompañaron a Lothiel y a 1
ocupados en asuntos más graves. Airalin, su padre, Aü"alin hasta los Puertos Grises. Un tinte de tristeza ~
había contado recientemente una historia de su coloreó las últimas palabras de Gallind a sus padres: (
juventud que provocó recelo en el corazón de su "Me gustaría ver las Pélori a vuestro lado y saludar a ~
hijo. mi amada ante vosotros. Decidle a Earwing que le e
Hace mucho tiempo, en un bosque al norte de he dado nombre a su arpa por la alegría que fluye (
Lórien y al oeste de Dol Guldur, vivía apartada de en mi corazón cuando su rostro embellece mis
las gentes una elfa llamada Tathariel ("Doncella de sueños. Buen viaje, padres míos."
Sauce"en Sindarin). Prefería la compañía de los Al volver de Mithlond, los dos amigos se
árboles antes que la de los su especie, y su soledad detuvieron para descansar en un claro del bosque
a ningún tesoro. Airalin pasó por el bosque de frecuentado por Rilwen. Gallind se sentó sobre una
Tathariel mientras llevaba un mensaje de Thranduil roca cubierta de liquen para tocar las cuerdas de
en el Bosque Negro para Galadriel en Lothlórien. Vánalase. La brisa susurraba entre los árboles. Las
Tres docenas de orcos perseguían al mensajero. sombras moteadas cambiaban de forma al filo del (
Con la ayuda de Tathariel, Airalin acabó con todos claro. De repente, una diminuta doncella, su
ellos, a costa de las hayas, los fresnos, y los abetos estatura algo inferior a los 90 cm, se materializó bajo
del bosque. Un feroz fuego lo arrasó todo menos un un roble. Su cabello crecía en rizados mechones, y
anillo de sauces que rodeaban un manantial. la timidez acuciante de sus grandes ojos azules
Tathariel fue a Lórien con Airalin. Él mandó a eliminó toda alarma que hubiese podido crear su
buscar a Rivendel la reliquia de su familia, una llegada inesperada. Gallind continuó tocando, con
corona mágica. El Rhivaran ("Corona del Refugio" la serenidad intacta y una sonrisa tras su mirada
en Sindarin) protegería el arrasado bosque de la elfa soñadora. La hobbit irrumpió en una conversación
de los ataques de las huestes del Nigromante, en desordenada con Rilwen.
cuanto plantaran nuevos esquejes. Breves momentos después, Rilwen vino alIado
Aunque la corona dejó la última morada solitaria del arpista y los dedos de éste dejaron de acariciar
en una arca de piedra llevada por guerreros elfos, su instrumento.
nunca llegó a Lórien. El aro de oro, en forma de "Lily Pulgarverde es una Periannath a la que he
guirnalda hecha de una rama de nogal, se había nombrado Amiga de los elfos. Su hermano ha sido
perdido. Tampoco pudo hallarse ningún rastro de encarcelado injustamente, impidiéndole enfren-
sus guardianes. Airalin juró devolver el Rhivaran a tarse al Torog (troll) que amenaza a su comunidad.
su casa algún día. Hizo algunos viajes infructuosos Ella me pide ayuda y mi corazón no me permite
para recuperar el objeto, buscando en lugares negársela. Voy a ir con ella y te deseo suerte en tu
peligrosos al azar. Al fin, envió a Tathariel noticias retorno a Imladris."
de su fracaso. Ella le perdonó su juramento, dicién- Cuando Rilwen dio un paso para alejarse, Ga-
dole que era feliz en Lórien. Aquí se detuvo la llind la cogió del brazo. "¡Espera! Mi regreso a casa
historia por largos años. puede esperar. El rostro preocupado de la doncella
La madre de Gallind acabó con este paréntesis. hobbit despierta lástima en mi corazón. Te
Su espíritu se cansó de las flores de Endor, ansioso acompañaré." El arpista tapó su instrumento y se lo
de las flores más brillantes que perfumaban el aire colgó al hombro.
del Oeste. Decidió cruzar el mar en el próximo Mientras atravesaban el bosque, Lily describió
barco que partiera de los Puertos Grises, tanto si la una vez más la llegada del troll, la determinación de
acompañaba Airalin como si no. Él deseaba partir su hermano de acabar con su amenaza, y su
con Lothiel, pero no se consideraba desligado de su subsiguiente encarcelamiento por el alguacil de
juramento de darle a Tathariel un hogar seguro en Bree. A parte del suave sonido de su voz, el grupo
el bosque. caminó en silencio. Los pasos de la hobbit eran tan
Pensando en su separación de Earwing, Gallind ligeros como los de los elfos. Al llegar a casa de Lily,
instó a su padre a que hiciera el viaje al Oeste. descubrieron que otros dos amigos de los
Airalin seguía sin convencerse: "Puede que no Pulgarverde esperaban en la sala de estar.
rompiera mi palabra, pero disminuiría mi honor si

114
TATHARÍNA
Raza: Tatharína es una beornida (humana). hizo mayor, el nmo mimado la maltrataba
Profesión: Es una barda. llamándole cosas como Pelusa de Zorro, Cabeza de
Habilidad especial: Tatharína es extremadamente Acebo, y Pelambrera de Fuego.
eficiente en los primeros auxilios. Cualquier herida Las gentes del castillo se acostumbraron a ver a
que sea tratada por ella se cura más rápido de lo que Eliana, en su despensa preparando remedios de
es habitual: +1 punto de vida curado por hora. hierbas, o curando el hueso roto de un joven paje,
e Objeto: Tatharína posee un brazalete de tiras de con la niña asegurada a su cintura mediante una
e cuero trenzadas. Era de su padre. El brazalete añade ancha faja. Cuando era un poco mayor, Tatharína
+ 1 a la "habilidad de defensa" del portador. seguía a su madre adoptiva sobre sus propios e in-
Hogar: Tatharína creció en el castillo de Noirins seguros pies mientras la curandera hacía sus tareas
entre los descendientes de los ciudadanos de diarias. Incluso Haronui Noirins, el tío de Edwin y
Arthedain. En la actualidad reside en Bree con Señor del castillo, empezó a ver a Tatharína como la
Fanuira, una curandera. hija de Eliana. La curandera era una mujer joven, en
Familia: La madre de Tatharína, Ailsintha Sal- edad de tener hijos, pero eligió no casarse nunca
jainfrath, murió al dar a luz a su única hija. El padre después de que su prometido muriera de unas fie-
de la barda, Occared Wiljair, fue asesinado durante bres un mes antes de su boda.
una incursión orca. Tatharína empezó a aprender el arte del cultivo
)
Amigos: Tatharína fue criada por Eliana Manosanta, tan pronto como pudo caminar. Aliado de Eliana,
la curandera del castillo de Noirins. Eliana falleció se agachaba entre la hileras de plantas y arrancaba
hace pocos años en un accidente de construcción. tiernos tallos que se convertirían en grandes matas
Fanuira pasó a ser la maestra de la joven y a vigilarla. de malas hierbas si se dejaban crecer. Esos eran sus
Lily Pulgarverde, una exploradora hobbit, y Tolman ratos favoritos -el saludable olor a tierra, la cálida luz
Pulgarverde, un explorador hobbit, ambos viven en del sol, y la amable voz de la curandera guiándola
Bree. Gláin, un guerrero enano, pasa frecuen- con instrucciones en un tono tan dulce que parecían
temente por Bree en sus viajes desde y hacia las halagos.
)
Montañas Azules. En el otoño, después de que Eliana hubiese
r Modo de vida: Tatharína es curandera y herbolaria. cogido hojas y bayas para secarlas, Tatharína re-
Aunque se crió en el castillo de Noirins entre cogía semillas del huerto y las guardaba en paque-
gentes de ascendencia dúnadan, Tatharína es una tes etiquetados. Cuando caía la nieve, la pareja
Beornida. Su cabello de un rojo cobrizo y sus ojos trabajaba en la despensa, haciendo tinturas, un-
castaños, junto a la naturaleza menos aquilina de su güentos, y polvos con las hierbas cosechadas en los
rostro, revelaban su auténtico linaje. Además sentía meses anteriores. La primavera encontraba a la cu-
una mayor preferencia por las capas de pieles y randera en medio de los prados que rodeaban el
botas que la experimentada por las gentes del norte, castillo, cogiendo flores cuyos pétalos tenían
pero típica de la Estirpe de los Osos. propiedades curativas u hojas que era mejor coger
Sus padres huyeron de su floresta en el Bosque en la edad temprana, mientras que Tatharína
Negro por razones desconocidas para Tatharína. plantaba en el jardín del muro exterior del castillo.
Occared Wiljair, su padre, fue asesinado en un A medida que los días se iban haciendo más largos,
ataque orco durante su viaje a través de las Tatharína acompañaba a Eliana en sus expedicio-
Montañas Nubladas. Su madre, Ailsintha Saljain- nes al Bosque de Merle, un grupo de hayas situado
frath, llegó al único castillo que quedaba intacto y a una distancia de una mañana de camino del
habitado por descendü:~ntes de los dúnedain del castillo. Allí, recogía un moho especial de las rocas
Arthedain y Arnor de antaño. La curandera del esparcidas por todo el bosque. Convertido en
castillo cuidó hábilmente de la parturienta mujer, polvo, las Piedras de Liebre curan el dolor de oído
pero Ailsintha no sobrevivió a la noche. La pequeña y la garganta reseca crónica.
que trajo al mundo se convirtió en huérfana en su De este modo, pasaron los años -otoño, in-
primer amanecer. vierno, primavera, verano. Tatharína se hizo una
La curandera, Eliana Manosanta, cuidó de la joven alta y esbelta, de mejillas ligeramente pecosas
niña y la llamó Tatharína, Coronada de Sauce, por y una sonrisa presta a surgir en los labios. Su cabello
el dolor que había llenado su corta vida. Edwin cogió un tono más claro de cobre pálido, como el
Noirins, el joven heredero del señor del castillo, cielo al amanecer. Edwin, ahora un muchacho en el
pensó que se trataba de una gran broma ya que umbral de la edad adulta, dejó de insultarla y le trajo
rojos rizos tan brillantes como las bayas del acebo un ramo de campanillas y asteres el primer día de
crecían lujuriosamente en su cabeza. Cuando se Lothron (Mayo).

115
La prospe- rota, se le dieron tinturas a intervalos regulares, y se
ridad cubrió el
castillo como
lavaron con agua de rosas sus manos y frente
cuando el sudor mojaba la piel de la curandera. I
los adornos de
un festival. Las
Eliana no se recuperó. Cerró sus ojos por última vez
al atardecer, cuando el sol se ponía en el horizonte. r
cosechas habían Tatharína inclinó la cabeza y se quedo sentada muy
sido abundan- quieta hasta que la última luz abandonó el cielo.
tes los últimos Los días siguientes fueron atareados. Las horas
díez años, los se ocuparon preparando el entierro y observando
gatos salvajes los ritos apropiados para honrar a la muerta. Tatha-
y los bandi- rína solo se aproximó al Señor Haronui con la última
dos habían si- voluntad de la curandera cuando las flores
do escasos, y plantadas sobre la tumba de Eliana se marchitaron.
Eliana se había Durante la larga tarde antes que la muerte lle-
enfrentado a gara, la chica pensó una docena de veces que el
los dos brotes espíritu de Eliana estaba listo para partir. Cada vez
de sarampión la curandera recuperaba la consciencia, susurrando
con tanto éxito de forma incoherente.
que solo muna de esta enfermedad ]aran "¿Qué dices Eliana? ¿Qué puedo hacer?"
Manodepiedra. Haronui Noirins proclamó un día de murmuró Tatharína, ansiosa por aliviar la preo-
fiesta y, en medio de las celebraciones, anunció su cupación de la mujer agonizante.
intención de añadir un techo a la barbacana de la Finalmente, la curandera reunió el aliento su-
puerta. Los festejantes proclamaron su entusiasmo ficiente para formar unas palabras inteligibles.
ante la idea a gritos e hicieron un brindis por la "Tatharína, muchacha. Tienes más talento del que
sabiduría del noble señor. tú crees. Pero yo lo sé, lo sé. Debes buscar a Fanuira
Con este propósito, al día siguiente, un grupo de Edhellammen en Bree. Yo aprendí de ella de
hombres forzudos partieron hacia el Bosque de pequeña. Prometemelo. Prométeme que no
Merle para cortar troncos para el techo nuevo. El tra- malgastarás tu don." Su rostro estaba angustiado y
bajo progresó lentamente durante el verano. Las sus ojos muy brillantes.
enormes vigas se tallaron de las hayas caídas, Tatharína asintió con la cabeza. "Puedes estar
llevadas al castillo, e izadas hasta lo alto de la tranquila, Eliana. Obedeceré tu voluntad." Después
bastida. Allí, unos largos clavos de hierro los asegu- de esto, el final llegó más rápidamente.
raron al parapeto almenado. Los albañiles constru- El Señor Haronui insistió en discutir sobre la
yeron una galería colgante para que los defensores petición de Eliana y la promesa de Tatharína. No se
pudiesen disparar directamente hacia abajo sobre entremetería en su camino si era realmente lo que
quien atacase la puerta. Mientras tanto, se sopló la curandera quería, pero él había esperado que
cristal y se le dio forma cuadrada para hacer Tatharína ocupase el puesto de su madre adoptiva
ventanas para las troneras de las viejas almenas inte- en el castillo. Ni siquiera la vieja bruja que vivía en
riores. En el otoño, el techo se había cubierto, el borde lejano del Bosque de Merle era tan hábil
completando el espacioso salón de encima de la con las medicinas.
barbacana. La galería provista de matacanes de su A pesar de la reticencia del Señor a dejarla
exterior necesitaba solamente los trípodes, que marchar, Tatharína no llegó a ver completada la
.soportarían recipientes de aceite hirviendo, para fortificación que había costado la vida de Eliana .
estar acabada. Sentada en lo alto del equipaje transportado por la
Las gentes del castillo tenían buenos motivos carreta de una caravana de mercaderes, la joven se
para estar orgullosos de lo que habían conseguido, dirigió hacia Bree en compañía de un enano de las
pero una tragedia durante el proceso de Montañas Azules llamado Gláin. Provista de varios
construcción ensombreció su alegría. Una viga baúles llenos de los regalos de despedida de las
resbaló mientras era transportada a lo alto de la gentes del castillo, una hermosa capa de lana y de piel
bastida y aplastó a Eliana Manosanta bajo su peso del Señor Haronui, y un pequeño cofre de palisandro
cuando cayó al otro lado del muro exterior del tallado por Edwin, puso cara alegre para el viaje.
castillo. La curandera fue sacada de debajo de la Sin embargo, la humedad de su almohada,
viga, aun con vida, y llevada a la enfermería donde mojada por la mañana con las lágrimas por la
le había devuelto la salud a tantos enfermos y muerte de la única madre que había conocido,
heridos. Tatharína cuidó de su madre adoptiva casi traicionaban su dolor. Gláin no hizo ningún co-
tan diestramente como lo hubiese hecho la misma mentario, pero a lo largo de los días que duró el
Eliana. Se le administraron ungüentos a su pelvis viaje la cubrió de pequeñas atenciones. Tatharína

116
Nombre: CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
I Bardo Humano
BONIFICACIÓ Equipo:
CARACT. Hab. + Car. + Especial = Total CARACT.
e
l" Otro material:
Fuerza NP + O + =O Fuerza
Agilidad NP + O + =O Agilidad

lo Inteligencia NP + 2 + =O Inteligencia
Notas:
tI- Movimiento NP + O + =O Movimiento
Defensa NP + O + =O Defensa
B.O. e.ae. - + O + =O B.O. e. a e.
B.O. Proyectil - + -1 + =O B.O. Proyectil
Generales - + O + =O Generales
e. Subterfugio - + -1 + =O Subterfugio
~z Percepción - + 2 + =O Percepción
lo Magia - + 2 + =O Magia
Resistencia NP + 35 + -O Resistencia

)-
no tardó en darse cuenta que sus bruscas maneras que creó Arda y todo lo que hay dentro de Arda. Un
escondían una naturaleza tan reconfortante como el auténtico investigador puede manipular esta
chocolate caliente. Esencia para curar heridas y enfermedades de una
Fanuira, la anciana curandera de la villa de Bree, manera más efectiva que la administración de
escuchó la noticia de la muerte de Eliana con calma, remedios de hierbas. Tendrás que aprender a
pero sus hombros se encogieron y su sabio rostro manipular la Esencia, Tatharína, porque tienes el
le perdió el color durante un tiempo. La herbalista del don para hacerlo."
.0
Castillo de Noirins había sido muy querida de su co- A partir de entonces, la joven pasó solamente
razón, una fracción de su tiempo memorizando la
Fanuira dio la bienvenida a su casa a Tatharína apariencia, preparación, y usos de los cientos de
con una calidez genuina, sin embargo la joven hierbas a disposición del curandero. Ejercicios
insistió en demostrarle sus habilidades antes de ser peculiares de concentración, meditación, e
aceptada como su aprendiz. Con manos diestras, imaginación visual, todos encaminados a fortalecer
curó el ala de una alondra herida rescatada por sus habilidades mentales, ocuparon la mayor parte
oc
Fanuira de las garras de un gato. La mañana de sus días. Tatharína era muy diligente en sus
e siguiente el pájaro estaba lo suficientemente curado estudios, dejando de lado los pasatiempos más
e para volar, y Tatharína se convirtió en la aprendiz de agradables típicos de la niñez.
Fanuira mientras la alondra volaba sobre la veleta Fanuira se alivió cuando las hojas de la acedera
del hospicio. dorada adquirieron su característico tono amarillo,
Fanuira sabía más sobre las plantas que trayendo a la joven hobbit Lily Pulgarverde al
cualquier curandero en cien leguas a la redonda. hospicio con una cesta llena de hierbas. Tatharína
Tatharína había aprendido de Eliana que el Tana- respondió a una llamada en la puerta y se encontró
ceto Amargo podía prepararse como un té y con una diminuta doncella de ojos de un azul pro-
beberse para aliviar el dolor de cabeza y la vista fundo y rizado cabello del color de la miel recogido
cansada. Fanuira le enseñó que la hierba podía ade- en una cola de caballo. Parecía muy sorprendida de
más convertirse en polvo e inhalarse para aliviar la ver a Tatharína en el portal en lugar de Fanuira. "He
sinusitis o hacer con ella un ungüento y aplicarlo venido a que Fanuira me enseñe y a hacerle de ayu-
sobre las partes congeladas para restaurar la dante," explicó la aprendiz. "Me llamo Tatharína. Y
circulación. Por cada dos o tres aplicaciones de una tú debes ser Lily Pulgarverde. Fanuira me dijo que
E'.
hierba, Fanuira conocía media docena más. Sin em- vendrías hoyo mañana."
bargo sus impresionantes conocimientos no eran la La visitante se sonrojó y pareció tan tímida que
razón por la que Eliana había insistido en que su hija Tatharína se sintió obligada a hacer que se sintiera
adoptiva buscara las enseñanzas de la curandera. como en su casa. Siguiendo el consejo de Fanuira,
"El conocimiento de las propiedades curativas abandonó sus planes de una tarde de estudio e
de las plantas es solo una parte del arte de un invitó a Lily a que la ayudara a dar de comer a los
curandero," afirmó Fanuira. "Existe una Esencia que cachorros de zorro que se hallaban en la
se origina en cada planta, cada bestia, cada persona, enfermería. Tatharína sintió crecer su afecto hacia la
e incluso en la tierra misma. Nació de la Canción hobbit cuando descubrió que Lily odiaba coser

117
tanto como ella, que le gustaban más los gatos cluidos en las alegres reuniones alrededor del hogar
(especialmente las gatas) que los perros, y que de los Pulgarverde. Tolman viajaba bastante,
encontraba que pasear por las colinas bajo la lluvia debido a su reputación como Buscador -el que
era algo enormemente divertido. Cuando llegó la localiza objetos (o personas) desaparecidos- y hacía
hora de que Lily regresara a casa, las dos eran nuevos amigos donde quiera que fuese. Gláin, el
buenas amigas. enano cuya caravana de mercader había traído a
A partir de entonces, Tatharína pasó cada día Tatharína a Bree, estaba entre 'los muchos
parte de su tiempo con su nueva amiga. Saltaban a conocidos del hobbit. La visita de Gláin al smial de
la comba, jugaban al escondite, y hacían carreras en los Pulgarverde permitió a Tatharína redescubrir
la calle del hospicio. En ocasiones, Tolman, el her- sus toscas maneras y su amable corazón.
mano gemelo de Lily, las acompañaba para jugar a Una noche de verano, algunos años después,
las damas o persuadía a las chicas de que le Tatharína descubrió una buena causa para apreciar
acompañaran a pescar a la Cañada Torcida. Lily la naturaleza de Gláin. Ese día había oído noticias
solía llevar consigo su cuaderno de bocetos en estas sobre la pérdida de ovejas de parte de Fanuira, que
expediciones, y pintaba mientras Tatharína y Tom había hablado con Oda Sototúmulo la mañana si-
sumergían gusanos clavados a un anzuelo en el guiente a la desaparición de unas ovejas de su
agua. Ellos pescaban más de una trucha para la rebaño. Un gato salvaje en el Bosque de Chet o
cena, pero Lily llegaba a casa con unos paisajes de ladrones parecía la mejor explitación. Tatharína
acuarela que empezaban a llamar la atención de los rememoró los remedios para la mordedura de
escasos coleccionistas de arte de Bree. Tatharína animales mientras iba de habitación en habitación,
pasó a ser uno de los temas favoritos de sus pinturas cerrando las ventanas del hospicio por la noche. Un
debido a los inusuales tonos cobrizos de su cabello. golpear impaciente en la puerta delantera
Se sentaba durante horas y horas mientras Lily interrumpió sus pensamientos.
intentaba captar los reflejos de la luz del amanecer, Gláin empezó a hablar rápidamente en cuanto
de las estrellas, y de la luna, sobre sus largos Tatharína abrió la puerta. "Tolman necesita nuestra
mechones rizados. Durante estas se-siones, ayuda, Tatharína. Lee esta nota que me ha dejado su
intercambiaron muchos secretos de chicas y su hermana en "El Pony Pisador"." El enano metió una
amistad adquirió una nueva dimensión. hoja de papel doblada entre sus dedos.
Algunos inviernos más tarde, la madre de Lily
Amigo Gláin,
desarrolló una tos constante. Su salud se fue
Saludos. Me gustaría invitarte a cenar
deteriorando a medida que los días se iban ha-
con nosotros, pero la necesidad me lleva a pe-
ciendo más cortos. Tatharína dejó de practicar los
dirte otra cosa. Tolman ha sido falsamente
ejercicios que le habían de permitir controlar la
acusado de robar unas ovejas y llevado a
Esencia, y en su lugar trabajó en la despensa,
prisión. Ya que ha descubierto que un troll
creando vapores que, una vez inhalados, aliviarían
ronda por los campos (y no puede convencer
el dolor de pulmones de Rose Pulgarverde.
a nuestro tío Holfast de que lo deje en
Frecuentemente, permanecía toda la noche junto a
libertad), te pido que me ayudes. Tom espera
la cama de la hobbit.
que podamos vencer al troll antes de que
Cuando Rose murió en la primavera, sus hijos se
pueda devorar otras ovejas o, lo que es peor,
apartaron de la compañía de sus amigos durante
algún niño perdido. Por favor, lleva a Tat-
una temporada. Tatharína respetó el deseo de los
harina a nuestro smial. He salido a buscar a
gemelos de un período de dolor y reflexión, pero
Rilwen y os encontraré allí en media hora.
echó en falta la alegre charla de los hobbits, su risa
Con mucha prisa,
despreocupada, y sus inesperadas ocurrencias.
Lily
Volvió a sus estudios, y sus largos d~as con los libros
se alargaban frecuentemente en largas noches de lo Unos pocos minutos fueron suficientes para que
mismo. Cuando el otoño se aproximaba, Tatharína Tatharína hiciera acopio de lo que podía ser
sintió de forma leve la vibración de la Esencia al fluir necesario para un grupo que intentara enfrentarse a
por su ser. Cuando las hojas de los árboles se tiñe- los trolls. Con una rápida despedida a Fanuira,
ron de color rojo, la joven lanzó su primer hechizo. Tatharína salió a la calle iluminada por la luz de las
El otoño también fue testigo del retorno de los estrellas. La pareja cruzó la ciudad silenciosamente,
Pulgarverde a la vida social. La profunda serenidad, entrando en el smial de los Pulgarverde con la llave
fruto de la soledad, que subrayaba su conversación escondida bajo unas macetas de barro en el jardín.
hizo que su compañía fuese más grata que nunca. La cálida luz de las lámparas iluminaba la sala de
Invitaron a cenar a Tatharína en muchas ocasiones. estar, pero Lily aún no había regresado de su en-
Alaric, un joven barquero que recorría el río cargo. Gláin y Tatharína se sentaron en dos có-
Brandivino junto a su padre, era otro de los in- modos sillones para esperar a la hobbit y a Rilwen.

118
~~
~

e.
GLAIN
Raza: Gláin es un enano. típico entre los enanos, Gláin posee la e [atura
e: Profesión: Es un guerrero. apropiada para ser un guerrero. Es rápido en el
Apodo: A veces le llaman Gláin Pasolargo por los combate, y su hacha de guerra golpea con fuerza.
muchos kilómetros que hace para vender sus Sin embargo, para decepción de Lís, su madre. hasra
mercancías. el momento todas sus luchas se han visro reducida
Habilidad especial: Gláin es inusualmente hábil a las salas de entrenamiento de la ruinosa Merlo L
pactando y negociando acuerdos. Su habilidad le Su orgullo no ha crecido hasta llegar a las arrogante
añade un +2 a su "bonificación de percepción" proporciones alcanzadas por el de su madre, ni u
cuando intenta persuadir a alguien de que haga las corazón se ha visto ensombrecido por la desespe-
cosas a su manera. ración.
Objeto: El arma preferida de Gláin es su hacha de Después de su boda con el padre de Gláin, Lís
guerra. Fue un regalo de Fróin. Este arma añade una trató que su marido restaurara las fortunas de su
bonificación de + 2 a la Bü cuerpo a cuerpo de su Casa. Aunque solo era la prima de Grár, sobre cuyos
portador y causala pérdida +3 puntos de vida (en hombros descansaba el trono de la tribu de Thrár,
lugar del + 2 causado por las otras hachas de guerra). ella cavilaba sobre las pérdidas de su gente.
Hogar: El hogar de Gláin está en las Montañas Culpaba a los elfos por la batalla que (hace más de
Azules. Los aposentos de su familia son parte de mil años) sepultó bajo el mar a las tierras
Mer1ost, los ruinosos restos de la anciana ciudad occidentales de la Tierra Media, trayendo
enana que los elfos llamaban Belegost. inundaciones y terremotos a Tumunzahar, la otrora
Familia: La madre de Gláin, Lís, es de la tribu de magnífica residencia de la Tercera Tribu de los
Thrár. Su padre, Grálin, es de la Casa de Dwálin. Enanos. Ella recordaba el amargo relato del
Amigos: Tolman (un explorador hobbit), Lily (una Nauglamir, el collar forjado por los herreros de
exploradora hobbit), y Tatharína (una barda Tumunzahar y robado por los elfos a punta de es-
humana), todos ellos residentes de Bree. pada.
Bajo (1'25 m), compacto, y musculoso, como es Los métodos de Grálin para llenar de riqueza los
cofres de los enanos no aplacaban la sed de sangre
y de venganza de su esposa. Él era un descendiente
de la Casa de Dwálin, y la gloria de sus antepasados
no le obsesionaba. Unos aposentos cómodos, un
almacén repleto, y esperanza para el futuro era todo
lo que le pedía a la vida, y estaba dispuesto a
trabajar duro. Lís anhelaba batallas, victorias, y
gloria. Él meramente comerciaba con armas y
herramientas por oro y plata, ¡algunas veces de los
elfos!
Lís hablaba de forma elocuente sobre reunir
ejércitos, forjar alianzas, y almacenar armas para ser
usadas por los guerreros enanos. Grálin cogió sus
manos con fuerza y se enfrentó a su colérica mirada.
"Nuestros ejércitos están muertos, nuestros aliados
enterrados, y nuestra gente es escasa. La conquista
solo destruiría nuestras dos Casas, en vez de
restaurarlas. Déjanos, déjame intentar otro carnina -
menos glorioso, tal vez, pero más efectivo. Con el
comercio, la paz, y el tiempo, podemos poner los
1. cimientos que permitirán a los hijos de nuestros
hijos alcanzar y superar el esplendor del pasado."
Lís giró el rostro y se retiró a sus habitaciones
privadas. Poco después nació su hijo Gláin. En él
centro Lís roda la fuerza de su ambición. Los héroes
enanos de antaño caminaban a través de las
historias que le leía a la hora de dormir. Tapices de
batallas victoriosas decoraban las paredes de la
habitación del pequeño. Su primer juguete fue un

119
sonajero dorado, trabajado para semejar una hacha las lecciones, incluso para estar con su padre. Su
de guerra en miniatura. madre estaba muy contenta ya que ignoraba que el
Grálin estaba fuera con frecuencia durante estos resto del día lo pasaba con Grálin.
primeros años, en busca de nuevos mercados para Pasaron los años. Gláin se volvió más fuerte y
herramientas, armas, y juguetes de fabricación más inteligente con su hacha de guerra. Un día
enana. Cuando estaba en casa, pasaba su tiempo derrotó a Frólin en un combate de entrenamiento.
junto a la cuna de Gláin, meciendo al bebé, y Gláin se sorprendió de preocuparse por los
sacando su barba de entre los dedos de su hijo. Los maltrechos huesos del anciano en lugar de sentirse
dos jugaban y reían durante largas horas, sin ser jubiloso por su éxito. ¿Habría herido a su maestro en
interrumpidos por las penas o las preocupaciones. este momento victorioso? El postrado Consejero se
Durante las visitas de su marido Lís cerraba su puso de pie con un bufido. "¡Soy más duro de lo que
puerta con llave, negándose a salir de sus aposentos crees, muchacho, y todavía te queda mucho por
hasta que Grálin partía de Merlost de nuevo, para aprender! Una lucha a muerte es algo muy diferente
reanudar sus negocios. En su ausencia,continuaba a una disputa amistosa en la sala de prácticas.
el entrenamiento que convertiría a su hijo en el ¡Vamos! Volvamos a tu juego de piernas en ese trozo
orgulloso guerrero que un día restauraría el honor final. ¡Buen balanceo, si señor! ¡Buen balanceo!"
de la Tribu de Thrár. El repaso al juego de pies de Gláin estaba
Ella misma poseía cierta habilidad en las artes de destinado a quedar incompleto. Grálin llegó a la
la guerra, y le construyó una arma de práctica de gran Puerta del Este de Merlost cubierto de sangre y
madera de pino, ajustando su peso y longitud a la agotado. Su caravana había sido atacada por unos e
fuerza y el alcance del chico. Gláin pasaba bastantes bandidos. Thóri y Lóri, sus dos compañeros de a
días a la semana golpeando con su hacha roma bajo viaje, estaban muertos. Su ojo derecho era una ruina
la supervisión de su madre. La amenazadora y una flecha surgía de su hombro. Gláin se apresuró (

determinación'de ésta marchitó su primera rebelión a acudir alIado de su padre, alcanzándolo cuando (

contra estas lecciones obligatorias, mientras que sus el enano herido se tambaleó y cayó al suelo.
halagos alentaron sus deseos de mejorar. Cuando Grálin tardó mucho en recuperarse de sus
ella encargó a Fróin que le enseñara más allá de los heridas. Lís olvidó sus disputas y lo cuidó tier- ~

rudimentos, Gláin estaba ansioso por aprender. namente, asistida por Gláin. Cuando el inválido (

Fróin era el Consejero real de Grár en Nib- recuperó por fin su salud, marido y mujer deci- (

bingrod (la antigua Nogrod) al otro lado del valle


desde Merlost, pero su fama de gran guerrero en
tiempos anteriores todavía permanecía. Cuando
Gláin se presentó ante él para su primera lección,
Fróin sacó un traje pequeño de cota de malla, un
escudo, y una hacha de guerra del fondo de un de
sus arcas. "Ésto resistió las espadas de los orcos y las
lanzas de los trolls cuando yo era un muchacho.
Dejemos que ahora te enseñen sabiduría en la
contienda. ¡Ponte la cota y empecemos!" El
marchito tutor cogió una arma más larga y pesada y
se puso en posición de guerrero.
Aunque debilitado por la edad, la experiencia
de Fróin hacía de él un temible contrincante para su
joven pupilo. Desde el primer combate de
entrenamiento, Gláin soñó con derrotar a su
maestro en una lucha justa. Una victoria como esta
situaría su valía como guerrero más allá de toda
duda. Con una determinación que rivalizaba con la
de su madre (en su fuerza, no en su dureza), el joven
se encomendó por si mismo a los años de prácticas
que este objetivo requería.
Ahora, cuando Grálin volvía a casa de sus viajes,
encontraba a su hijo ocupado en los ejercicios
(equilibrio, juego de pies, fuerza, etc.) prescritos
por Fróin mientras Lís observaba sus progresos con
una mirada de celo. Gláin se negaba a abandonar la
sala de prácticas durante las horas asignadas para

120
Nombre: CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
e. I Guerrero Enano
BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT. Hab. + Car. + Especial = Total CARACT

Otro material:
o. Fuerza NP + 2 + = O Fuerza
:>.:: Agilidad NP + ·1 + = O Agilidad
se Inteligencia NP + O + = O Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + O + = O Movimiento
Defensa NP + O + = O Defensa
B.O.C.aC. - + 2 + = O B.O.C.aC.

e
B.O. Proyectil - + O + = O B.O. Proyectil
Generales - + 1 + = O Generales

ro
Subterfugio - + l + = O Subterfugio
Percepción - + O + = O Percepción
Magia - + ·3 + = O Magia
Resistencia NP + 60 + = O Resistencia

dieron que Gláin viajaría de ahora en adelante junto Tolman resultó ser un joven hobbit de ojos
e a su padre. brillantes y amplia sonrisa. Gláin contrató sus
El joven enano empezó a aprender el negocio servicios al momento, y al cabo de 45 minutos la
del comercio de mercancías. Necesitaba un buen carta fue encontrada dentro de un paraguas
ojo para los detalles y un don para discutir ami- plegado guardado junto a los rodillos en la cocina.
gablemente, pero con sagacidad, con gentes de El misterio de cómo pudo meter e ahí la carta
todas las razas y condiciones. Cuando su padre lo todavía no ha sido desvelado, pero el comercio de
abroncaba por no darse cuenta del precio de los Gláin con los elfos de Rivendel prosperó. Gláin se
lo quesos en Encruzijada o por dejar que un nuevo acostumbró a visitar Bree para tomarse una jarra de
cliente pagase la última ronda de cerveza en una cerveza con Tolman Pulgarverde cada vez que
taberna, Gláin añoraba en ocasiones la vida más viajaba por esta zona. Ese mismo año. al final del
limitada que llevaba en Merlost. Sin embargo, la verano, Gláin viajó hacia el Castillo de ·oirins. Era
libertad del camino, los nuevos amigos que se una de las pocas fortalezas al norte de La Comarca
hacían durante los viajes, la alegre compañía de que no estaba en ruinas y estaba habitada. Allí
Grálin, y su propia habilidad para los negocios ,que compró piedras de muro que sobraban, talladas
emergía lentamente, le tentaban a seguir adelante. recientemente para una nueva tronera (aun sin
La primera misión en solitario de Gláin im- concluir del todo), para llevarlas a Bree donde un
plicaba el comercio con los elfos que deseaban rico terrateniente estaba añadiendo un ala a su ya
cuchillos largos para sus exploradores en las Tierras espaciosa mansión. El enano también llevaba un
Solitarias. Se detuvo en "El Pony Pisador", en Bree, pasajero: Tatharína, una chica que iba a vivir con la
y allí descubrió que había perdido la carta de anciana curandera Fanuira. A pesar de su sonrisa
presentación escrita por su padre. El preocupado siempre a punto y sus alegres modales, la joven
enano buscó en su carro, en su habitación de la parecía en ocasiones estar a punto de llorar. Gláin
posada, y en su equipaje. La carta no se estaba en volcó su atención sobre ella como una gallina con
ninguna parte. sus pollitos. Por las mañanas antes de levantar el
Gláin le confesó su problema al tabernero campamento le preparaba chocolate caliente. en el
Cebadilla Mantecona, que le dio un valioso consejo. camino le dejaba llevar las riendas algunas veces, y
"¡Ha perdido una carta de presentación! ¿Aquí, en El durante el día abría un tarro de judías en conserva
Pony? Eso es malo. Y yo aquí, corriendo de un lado como aperitivo. La amabilidad del enano la
a otro sin parar. Necesitaría seis piernas para poder reconfortó, pero no quiso hablar sobre las causas de
con todo, pero miraré qué puedo hacer por usted. su tristeza. Una vez establecida en Bree, Tatharína
¡Nob! ¡Te estoy llamando, cabeza hueca! Este se hizo amiga de Lily Pulgarverde, la hermana de
caballero enano ha perdido ...¿de qué se trataba? ¡No Tolman. Los tres acabaron juntos de crecer. Durante
se preocupe! Nob, ves a buscar a Tolman la adolescencia, fastidiaban a Gláin para que les
Pulgarverde. Es un Buscador, señor, el mejor que contara sus aventuras en el ancho mundo que
tenemos por aquí. Cuéntele el problema, y la carta rodeaba Bree. Entrados en la edad adulta, le
estará en sus manos antes de que pueda chasquear invitaban a cenar, y le presionaban para que se
los dedos." quedara en su casa como invitado en lugar de

121
hospedarse en la taberna. Gláin se resistía a este que podamos vencer al troll antes de que
cambio, pero disfrutó de su hospitalidad de todos pueda devorar otras ovejas o, lo que es peor,
modos. algún niño perdido. Porfavor, lleva a Tat-
Una noche de verano poco después de la puesta harina a nuestro smial. He salido a buscar a
de sol, Gláin llegó a Bree y guardó sus caballos en Rilwen y os encontraré allí en media hora.
los establos de "El Pony Pisador". Se tomó una jarra Con mucha prisa,
de hidromiel en el salón principal y escuchó las Lily
distintas conversaciones. Los habitantes de Bree es-
taban armando bastante jaleo a causa de unas
ovejas desaparecidas. El enano empezó a calcular El enano hizo crujir sus nudillos, y tiró su silla
los posibles beneficios de la venta de lana. Sus hacia atrás. Tal vez las horas de lecciones de Fróin
pensamientos fueron interrumpidos por Cebadilla se viesen recompensadas. El troll sería sin duda un
que llegó con una bandeja de galletas y puso una oponente muy duro. Gláin sacó de su carro
nota doblada en sus manos. (aparcado en los establos de "El Pony") su
armadura, su escudo, y sus armas y fue en busca de
Amigo Gláin, Tatharína.
Saludos. Me gustaría invitarte a cenar Media hora después, el enano y la joven, en-
con nosotros, pero la necesidad me lleva a pe- traban en el smial de los Pulgarverde utilizando la
dirte otra cosa. Tolman ha sido falsamente llave escondida bajo unas macetas de barro en el
acusado de robar unas ovejas y llevado a jardín. La cálida luz de las lámparas iluminaba la sala
prisión. Ya que ha descubierto que un troll de estar, pero Lily aún no había regresado de su en-
ronda por los campos (y no puede convencer cargo. Gláin y Tatharína se sentaron en dos
a nuestro tío Holfast de que lo deje en cómodos sillones para esperar a la hobbit y a
libertad), te pido que me ayudes. Tom espera Rilwen.

122

"

j • ...,

RILWEN 'iJ¡>~ -.
Raza: Rilwen e una medio elfo. La luz brilla en sus ojos de un gris azulado,
Profesión: Es una montaraz. resplandece en su suave cabello largo, e ilumina su
Apodo: ,"La doncella re plandeciente" es una risa. Ha sido bien bautizada: la Doncella Resplan-
traducción ba tame aproximada de su nombre. deciente.
Habilidad especial: Rilwen siempre sabe en qué Medio elfo. nacida de una elfo Silvana y su
dirección está el norte. De este modo, siempre con arte dúnadan. Rilwen era una rareza en las
puede encontrar pi ta . ríos. colinas, y otros Estancias del rey Thranduil en el Bosque Negro. Ser
accidentes del terreno cuando viaja a través de diferente nunca le importó demasiado. Las
campo conocido. y puede eguir perfectamente costumbre del zorro y lo habitats de pinos y
una ruta que haya trazado en u cabeza. En terrenos fresno la inter - ban mucho más que las opiniones
desconocido . puede mantener una dirección en un de sus semejantes,
punto cardinal detenninado perfectamente. Tan pronto como do caminar. Ril\\'en se dirigió
Objeto: Rilwen po ee un medallón en forma de hacia la puerta de . en . bosque en la que su
nuez. Permite al portador experimentar según su madre y su hermana. ban de la multitud
voluntad la ensado de I plantas o animales de la corte de Thrandui!. _ paba a u hija
en un radio de 30 ID - ", . olfato. oído, gusto, y antes de que pudiese' -en reía ame
tacto. el nuevo juego que e hi'a
Hogar: Rilwen '-i"ió - ero en las Estancias del pasaron bastames tardes . día
Rey de los Elfo .\~rlhn.-nd en el Bosque Negro. Merethiel dejó que Rim
Fue a Rivendel de peq cruzara. Sus anchos ojos se.e::..::o:::~!...-a
Familia: Merethiel. e Rilwen. es una elfo sol sobre alfombras de m~-o;u. C~ .óLLI.....luurc kJ:5 cti::L':o:;.
silvana del Bosque _. padre. Cúforn, es un de las ranas, y las campa¡rUI.:3S.
dúnadan mu honra duil. u hermana, púrpuras planeó obre e
Ránian, partió con Tierras Impere- nariz de una sorprendida o1:< ...--....L C''''''''''~,
cederas hace IDuch deleitada con sus peque - - ;:;::3.::10:::'.
Amigos: Lauriel. u oncella elfo de Merethiel y Ránian OLdJIU'........"" a~, t1I:~ 1
Rivendel, siempre da "''',-,n1• ....,flI'da a Rilwen con por los bosques con la peq
canciones cuando re~ "a abundeos. maravillaban de la belle
Tathariel de Lórien hizo an5:3C Rilwen cuando iluminada por los rayo del
era niña, Gallind. u e ea "'-¡sitar el se preguntaba si la trucha en e. :-:.:::.:r-WJd:!) ;;:::S;~"::2.~
Bosque egro al . . Lih-. ambos agua realmente y si lo nen' ~
exploradores hobbi _... '. botes bajo sus pétalos.
Modo de vida: RiJwe. li tao Está En su quinto verano. enco- .
recopilando una lista de - ¡J-"_""':""- " animales pudo responder a sus pre~UJll""';:'_ l:mu::~
de Endor. mensajes de Galadriel de Lón ' . '
.lJ'-J""-lu,e . ' .

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70

cione
encontró
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que alía
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..:. guntó de
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le dijo que e...::-=: :::-..


de Manwe. e: ::
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Durante todo el mes siguiente, Rilwen siguió a
Tathariel como una sombra. Aprendió que las
agallas de los peces extraen aire del agua en la que
nadan, que el musgo sale en el lado norte de los
e
árboles porque necesita humedad y sombra para
crecer, que los riachuelos fluyen en la primavera
F
porque la nieve de las montañas se funde y se añade
a sus aguas, y que las ardillas almacenan nueces
para alimentarse durante el invierno cuando el
alimento es escaso. Fue un tiempo mágico para
I
Rilwen. Nadie le había dado respuestas tan comple-
¡
tas de una manera tan libre.
Cuando Tathariel regresó al sur, le dejó a Rilwen E
(
un colgante en forma de nuez. "Ahora no me es de
mucha utilidad. Disfruta de sus propiedades en los
meses en que me encuentre en Lórien. Cuando re-
grese a Aradhrynd, tendrás que devolvérmelo, ya
que espero poder volver a utilizarlo algún día."
Gracias al regalo de Tathariel, Rilwen miró a la
luna a través de los ojos de mapaches y tejones,
sentir el fluir de la savia por las ramas de las hayas, n
y oler los restos de los orcos y los lobos en la brisa u
a través del olfato de un gato salvaje. Pasaba todo su []
tiempo en el bosque, negándose a volver a casa c
cuando el sol se ponía y salían las estrellas. La tJ
floresta era mucho más interesante de noche que de \:;
día. d
Sus paseos por el Bosque Negro se recortaron a
de forma abrupta. Con el paso de los años el bosque e
se iba volviendo más peligroso, y Thranduil pidió a t
sus súbditos que evitaran alejarse de sus Estancias
en solitario. Las patrullas de guerreros, entre las que t
se encontraba Cúforn, el padre de Rilwen, todavía t:
salían, y los grupos festivos encabezados por el
~
mismo rey continuaban reuniéndose en los claros ¡
del bosque, pero Merethiel y Ránian dejaron de ir a r
su refugio. y no permitieron que Rilwen saliera de I
las Estancias del rey elfo.
La constante compañía de amigos y conocidos
fue difícilmente soportada por las tres vagabundas.
Merethiel palideció, mientras que Ránian cayó en
un trance del que se negó a salir. Incluso Rilwen
perdió parte de su brillo acostumbrado. Al cabo de
una semana, decidieron trasladarse desde
Aradhrynd a Rivendel, al oeste de las Montañas
Nubladas.
Ránian despertó de su trance cuando los via-
jeros cruzaban las faldas de las montañas al oeste de
los picos. Sin embargo estaba predestinada a
separarse de su familia. No detuvo su viaje en
Rivendel, sino que se dirigió a los Puertos Grises
para coger un barco hacia las Tierras Imperece-
deras. Le dió un anillo en forma de campanilla a su
Tathariel también respondió. "Son un regalo de hermana pequeña, como recordatorio y se despidió
Manwe, pero están hechas de vapor de agua, como de sus padres antes de dirigirse hacia el Oeste. En
las brumas que se levantan en la base de una esta hora de dolor, las lágrimas apagaron el
cascada." resplandor de los ojos de Rilwen.

124
Nombre: CLASE DE PERSONAJE Daño Recibido: I Puntos de Experiencia:
I Montaraz Medio-Elfo
fUe BONIFICACIÓN Equipo:
CARACT. Hab. + Caro + Especial = Total CARACT.

Otro material:
. e
Fuerza NP + O + = C) Fuerza
Agilidad NP + l + = C) Agilidad
Inteligencia NP + l + = C) Inteligencia
Notas:
Movimiento NP + l + = C) Movimiento
Defensa P + l + = C) Defensa
B.O.e.ae. - + -1 + = C) B.O. c.ae.

e:: ,B.O. Proyectil - + I + = C) B.O. Proyectil

ce Generales - + l + = C) Generales
lo: Subterfugio - + O + = C) Subterfugio
re- Percepción - + l + = C) Percepción
Magia - + -O + = C) Magia
Resistencia NP + 35 + = C) Resistencia

La simpatía y soledad que encontró en Rivendel ¿Te.gustaría venir conmigo a ver las setas de un claro
IS. mitigaron su tristeza. Y el valle, experimentado a del bosqué?"
través del medallón de Tathariel, era unrruevo Gallind se lo pensó seriamente. "¿Serán rojas
mundo para ser explorado. 'Castores, patos de con topos blancos?"preguntó.
cabeza azul, visones de río, el extraño "musgo de "Lo serán," contestó Rilwen. "¿Pero cómo lo
hiam" que llevó a una locura combativa a los hom- sabes? Pensaba que nunca habías querido mirar el
bres de las colinas de Rhudaur, la flor azul y blanca valle hasta ahora."
de "faghiu" con pétalos que inducían al amor eran "He .estado mirando otro paisaje, y era muy
algunas de las maravillas que descubrió. La mirada hermoso." la sombra del dolor mezclado con el
de Rilwen recuperó ·su brillo mientras vaga- gozo cruzó su cara. "Llévame a ver tu claro del
bundeaba alegremente. bosque." Gallind se levantó y le tendió su mano.
Pasaron dos años. llilwen perdió las curvas con Rilwen la agarró con la suya, y salieron los dos
hGyuelos de la primera infancia y creció erguida y juntos de la casa.
esbelta. Su madre sonrió y slispiró por este .cambio, Gallind y Rilwen no estaban siempre juntos,
e. y abandonó sus últimas ,tentativas de evitar que su pero el corazón de Merethiel se alivió. Gallind
independiente hija rondara sGlla lejos del hogar. Pa- fabricó un caramillo, y Lauriel, una elfo de quince
radójicamente, poco 'd.espués la Doncella primaveras, acompañaba con frecuencia a la pareja.
Resplandeciente hizo un nuevo amigo. Su voz era ,cálida y dorada, al igual que sus cabellos,
En medio de la alegría del úlümo hogar, Rilwen y añadía armonías sutiles a la clara música de Ga-
descubrió una isla de tristeza. Esta se hallaba en el llind. Rilwen continuó sus estudios sobre la vida
,interior de un niño elfo llamadoGallind. Había salvaje menos áV'idamente, y pasaba largos días
¡pasado siete veranos desde su nacimiento, pero él acompañando las canciones de sus amigos y
parecía ciego y sordo a lo que le rodeaba. Día tras desarrollando el gusto por la poesía élfica.
e día, se sentaba inmóvil en la habitación que le ha- Pasaron más años. Los viajes de Rilwen la lle-
le bían preparado, con sus ojos inexpresivos fijos en vaban cada vez más lejos de casa. Una noche se
alguna visión más allá de los sentidos. Sus padres se encontró en las afueras de una villa llamada Bree,
entristecían y con ellos, sus amigos. en la que hobbits y hombres vivían juntos en
Una mañana, Rilwen encaminó sus pasos hacia armonía. La primera estrella de la noche apareció
la habitación de Gallind con un hilo de seda en sus mientras se sentaba bajo un manzano en las
3 manos. Arrodillándose frente a él, tejió una comba estribaciones de un bosque. El dulce perfume de las
mientras canturreaba. De repente, los ojos de flores flotaba en el aire, y un coro de grillos cantaba
Gallind se enfocaron sobre el alegre rostro de en la hierba. Rilwen suspiró satisfecha y ob en'ó
Rilwen, y le preguntó, "¿Cuando llegaste a este valle, crecer a las sombras. Más tarde, cuando el cielo
eran las estrellas tan brillantes como 'tu querías que resplandecía de estrellas, descubrió que el anillo de
fuesen?" su hermana había d.esaparecido de su dedo. Bu có
Recordando a su hermana Ránian, le respondió, entre los helechos que rodeaban el claro. el la
"No, eran más apagadas. Un día viajaré más hacia el hierba del centro, entre las raíces del manzano,
oeste, y las estrellas rivalizarán con el sol y la luna. Cuando salió la luna, sus fríos rayos iluminaro lo:

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surcos que las lágrimas habían dejado en su rostro. roca cubierta de liquen para tañer las cuerdas de su
El anillo no aparecía por ninguna parte. arpa. Rilwen se reclinó sobre los helechos cercanos
Una brisa rizó el aire de la noche. Un joven y escuchó la embriagadora música. Un búho ululó.
hobbit se plantó ante la elfo, sin previo aviso. Su La brisa nocturna se hizo más fuerte. De repente,
mirada era amistosa, y una sonrisa torcía sus labios. una diminuta doncella, su estatura algo inferior a los
"Tolman Pulgarverde, a tu servicio," se presentó. 90 cm, se materializó bajo un roble. Su cabello
"¿Puedo ayudarte? Parece que tienes problemas. Tal crecía en rizados mechones, y sus grandes ojos
vez mis servicios de Buscador puedan resolverlos." azules mostraban una timidez acuciante. ¡Era Lily
Cuando Tolman descubrió el anillo de Rilwen Pulgarverde! La hobbit se detuvo un momento, y se
pegado a la lengua de un colérico sapo en precipitó hacia el lugar del claro donde se
la Cañada Quebrada, la elfo y el encontraba Rilwen.
hobbit ya eran grandes amigos. Una desordenada historia -de
Compartiendo un frasco de ovejas desaparecidas, un troll,
"míruvor" al amanecer, se una acusación infundada
sentaron uno al lado del de robo de ovejas sobre
otro en silencio. Rilwen Tolman, y el actual
prometió visitar a encarcelamiento del
Tolman de nuevo la Buscador- fue surgien-
próxima vez que do a borbotones. Ril-
pasara cerca de Bree. wen agitó la cabeza
Mantuvo su pro- cuando Lily empezó a
mesa, y la nada implorarle su ayuda.
convencional amistad "Los elfos no nos
se hizo más fuerte y mezclamos en los a-
profunda. Tolman lle- suntos de los hombres,
vó a su hermana Lily al los medianos, o los
claro del bosque, y los enanos, pero un amigo
tres trenzaron guirnaldas de los elfos encarcelado no
de campanillas azules y puede dejarse de lado. Ga-
violas blancas. Rilwen cantó, y llind y yo te acompañaremos a
Tolman cubrió de flores a su Bree."
hermana mientras ésta bailaba. Al final, Rilwen se puso de pie y se dirigió a
el sol poniente puso fin a su diversión. explicarle la situación a Gallind. "Lily Pulgar-
Cuando Rilwen cumplió los veintitrés años, verde es una Periannath a la que he nombrado
decidió devolver el medallón en forma de nuez a su Amiga de los elfos. Su hermano ha sido encarcelado
verdadera propietaria, Tathriel. Mientras se injustamente, impidiéndole enfrentarse al Torog
preparaba para su viaje al este, su amigo Gallind se (troll) que amenaza a su comunidad. Ella me pide
preparaba para uno hacia el oeste. Sus padres ayuda y mi corazón no me permite negársela. Voy a
partían hacia las Tierras Imperecederas. ¿Se iría él ir con ella y te deseo suerte en tu retorno a Imladris."
con ellos? Su amada, Earwing, había partido hacia el Cuando Rilwen dio un paso para alejarse, Ga-
Oeste recientemente. llind la cogió del brazo. "¡Espera! Mi regreso a casa
Rilwen retrasó su viaje para acompañar a su puede esperar. El rostro preocupado de la doncella
compañero de niñez a los Puertos Grises. Si partía hobbit despierta lástima en mi corazón. Te
en uno de los barcos que nunca volverían, le acompañaré." El arpista tapó su instrumento y se lo
desearía buen viaje. Y si se quedaba en tierra, el colgó al hombro.
regreso a Rivendel sería más corto con un amigo. Mientras atravesaban el bosque,p1Ydescribió
Las últimas palabras de Gallind a sus padres se de manera más sosegada la llegada del troll, la
tiñeron de tristeza: "Me gustaría ver las Pélori a determinación de su hermano de acabar con su
vuestro lado y saludar a mi amada ante vosotros. amenaza, y su subsiguiente encarcelamiento por el
Decidle a Eirwing que le he dado nombre a su arpa alguacil de Bree. A parte del suave sonido de su voz,
por la alegría que fluye en mi corazón cuando su el grupo caminó en silencio. Los pasos de la hobbit
rostro embellece mis sueños. Buen viaje, padres eran tan ligeros como los de los elfos. Al llegar a casa
míos." de Lily, descubrieron que otros dos amigos de los
Al volver de Mithlond, los dos amigos se Pulgarverde esperaban en la sala de estar.
detuvieron para descansar en un claro del bosque
frecuentado por Rilwen. Gallind se sentó sobre una

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GUIA DE LA

~ de DoI Amrotlf CONTIENE UN MAPA A TODO COlOft

Mord~ las Ruinas Malditas


de los Dunlendlnos

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Las bocas del Erechy los


Entaguas Senderos I~~ Muertos --}

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