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I.E.

Juan De Dios Carvajal

1.1. MALLA CURRICULAR OCTAVO


Área: Tecnología e Informática Asignatura: _ Tecnología e Informática Grado: _OCTAVO . Fecha: 23 de Enero de 2013.

Proyecto: TECNOLOGÍA: Elaboración de una maquina compuesta por varios operadores tecnológicos (dibujo, creación, transformación de energía, materiales).
INFORMÁTICA: Creación de un video tipo instructivo sobre cualquiera de los temas vistos en Informática y subirlo a la Web.
Period
Nombre de la unidad Temas o Contenidos Logro Indicadores de logro
o
1. 1. Bases de Datos con  Nociones de Bases de  Reconocer los componentes de las  Identifica datos para la creación de
ACCESS Datos: bases de datos y su funcionalidad en el tablas.
 Qué es una Base de datos. entorno laboral, creando bases de datos  Crea sencillas bases de datos con los
 Función de una Base de sencillas que den solución a problemas objetos de Access.
Datos planteados.
 Componentes de Base De
datos.
 Creación de tablas.
 Creación de formularios Y
consultas sencillas
2. Operadores 1. Operadores acumuladores  Interpretar las características técnicas y  Identifica operadores en objetos del
Tecnológicos: 2. Operadores mecánicos de la función de los operadores entorno y comprende su
SISTEMAS transmisión de movimientos: tecnológicos a través del desarrollo de funcionamiento
MECÁNICOS  Lineal (palanca, polea, proyectos de tecnología.  Conoce y explica el funcionamiento de
polipasto).
los operadores de transmisión de
 Circular (Rueda de fricción,
movimiento más habituales en nuestro
correa, Engranajes, tornillo sin
entorno.
fin).
 Circular en rectilíneo (Piñon-  Contribuir con el ambiente de trabajo,  Presentar oportunamente actividades
cremallera, Tornillo tuerca, con disposición y actitud adecuadas en clase y extra-clase,
manivela torno) para el desarrollo de las clases.  Se comporta de acuerdo a las normas
 Circular en rectilíneo establecidas.
alternativo (Biela-manivela,
Cigüeñal, Leva, Excéntrica)

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2 1. Herramientas De  Movie Maker  Utilizar las herramientas básicas para el  Crea guiones sobre problemáticas
Video  Editor de Youtube diseño de videos y animaciones creadas vividas en el entorno educativo para
en Movie Maker y publicarlas en un desarrollar un video corto.
canal de Youtube.  Diseña videos y aplicaciones dinámicas
utilizando las herramientas Movie
Maker.
 Utiliza Youtube para compartir sus
videos.
3. Fuentes de Energía  Recursos naturales  Reconocer los diferentes tipos de  Reconoce los diferentes tipos de
 Energías alternativas energía y su transformación. energía, su transformación y obtención.
 Tipos de Energía  Identifica los recursos naturales y la
 Transformación y importancia del uso de nuevas
obtención de energía. tecnologías para su protección.
 Cuidado del medio  Contribuir con el ambiente de trabajo,  Presentar oportunamente actividades
ambiente con disposición y actitud adecuadas en clase y extra-clase.
para el desarrollo de las clases.  Se comporta de acuerdo a las normas
establecidas.
3º 4. Google SketchUp  Diseño: línea, Rectángulo,  Relaciona los temas de diseño con las  Relaciona las herramientas de Google
Circulo, Arco, Borrar, herramientas de Google SketchUp y la SketchUp con su función.
Medir, Pintar, Rotar, función que cumplen dentro de la  Representa diferentes objetos en
Empujar, etc. herramienta. Google SketchUp teniendo en cuenta
los parámetros solicitados.
5. Expresión Gráfica  Introducción a la  Desarrollar y construir representaciones  Identifica los tipos de formatos técnicos
representación gráfica. gráficas aplicando las normas básicas y los conceptos básicos de instrumentos
 Utilización de Instrumentos del dibujo técnico. del dibujo técnico.
para el dibujo técnico.  Demuestra manejo adecuado de los
 Manejo de Formatos y instrumentos para el dibujo técnico.
lápiz.  Contribuir con el ambiente de trabajo,  Presentar oportunamente actividades
 Trazado de líneas y curvas. con disposición y actitud adecuadas en clase y extra-clase,

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 Mano alzada. para el desarrollo de las clases.  Se comporta de acuerdo a las normas
 Manejo de escuadras. establecidas.
4º 6. Uso eficiente de  Como utilizar motores de  Utilizar en forma adecuada las  Utiliza las herramientas de internet para
Internet búsqueda. herramientas que proporciona Internet el envío de información.
 El correo electrónico para el manejo, búsqueda y envío de  Usa eficientemente la información
 Manejo del navegador información. encontrada en internet.
(favoritos, iconos y  Buscar información sobre problemas
herramientas) sociales y analiza críticamente las
 Estrategias didácticas para situaciones encontradas.
búsqueda de información
en Internet.
 Manejo ético de la
información.
 Mapas mentales.
 Líneas de tiempo
7. Los Materiales De  Propiedades de los  Desarrollar un proyecto de tecnología  Identificar los principales materiales
Construcción materiales de construcción. donde se evidencie los principales empleados en la construcción
 Clasificación de los materiales empleados para la  Reconoce el impacto medio ambiental
materiales de construcción. construcción y su aplicación. de los materiales de construcción.
 Tipos de materiales y sus
aplicaciones.
 Impacto ambiental  Presentar oportunamente las  Presentar oportunamente actividades
actividades propuestas dentro y fuera en clase y extra-clase,
del aula de clase aplicando  Se comporta de acuerdo a las normas
herramientas y conceptos vistos. establecidas.

Fecha Cambios Responsables del cambio Revisaron Aprobaron Fecha de aprobación


03/03/2015 Orden de las unidades Támara y Lina Lina Ledesma Lina y Támara 03/03/2015

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1.2. MALLA CURRICULAR DÉCIMO


Área: Tecnología e Informática Asignatura:_ Tecnología e Informática Grado: _DÉCIMO . Fecha: 23 de Enero de 2014

PROYECTO: CONSTRUYAMOS NUESTRA PROPIA UNIDAD RESIDENCIAL (Proceso tecnológico) PROYECTO: Cursos Virtuales del SENA

Period
Nombre de la unidad Temas o Contenidos Logro Indicadores de logro
o
1º 1. Visual Basic  Conceptos básicos de  Comprender la estructura básica para la  Identifica los elementos básicos de la
programación en Visual programación de los sistemas programación.
Basic.  Diseñar y elaborar aplicaciones en  Resuelve algoritmos en pseudo- código-
 Creación de objetos Visual Basic. -Resuelve algoritmos con usando
 Eventos y procedimientos contadores, Swiches y banderas
 Animación en Visual Basic  Diseñar y elaborar aplicaciones en
Visual Basic.
2. Problemas Técnicos  Fases del proceso  Analizar diferentes problemas  Analiza diferentes problemas
tecnológico tecnológicos y proponer soluciones tecnológicos y proponer soluciones
 Usemos el proceso adecuadas a sus características. adecuadas a sus características.
tecnológico.
 Confeccionar documentos técnicos,
 Creación de diagramas de
tanto en contexto del desarrollo de un
Gantt.
proyecto como en su divulgación.
.
 Asumir compromiso y responsabilidad  Demuestra interés y actitud positiva por
con el trabajo colaborativo y académico el estudio, se preocupa por presentar
en clase y extra-clase. sus actividades a tiempo haciendo
eficiente el trabajo colaborativo.
 Se comporta de acuerdo a las normas
establecidas tanto en el salón de clases
como en el aula de informática.
2° 3. La construcción de  Espacio habitable  identificar los tipos de viviendas y  Reconoce la utilidad de los servicios que
viviendas  Tipos de viviendas recursos utilizados en su construcción. recibe una vivienda.
 Servicios  Identifica materiales, herramientas y
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 Urbanismo-El proyecto de maquinas empleadas en la construcción


construcción-Recursos para de viviendas.
construir--el proceso de la
construcción
4. BLOGS  Qué es un blog.  Diseñar y crear un blog, donde enlaza  Diseña y construye un Blog aplicando
 Las partes de un blog. diferentes aplicaciones, Gadgets y conceptos vistos y utilizando
 Herramientas y recursos embebidos demostrando su creatividad. herramientas proporcionadas en la
para blogs- Web.
 Términos.  Identifica y diferencia sitios para crear y
 Los mejores Blogs publicar blogs y la forma de hacerlo
empleando su recursividad y
creatividad.
 Asumir compromiso y responsabilidad  Demuestra interés y actitud positiva por
con el trabajo colaborativo y académico el estudio, se preocupa por presentar
en clase y extra-clase. sus actividades a tiempo haciendo
eficiente el trabajo colaborativo.
 Se comporta de acuerdo a las normas
establecidas tanto en el salón de clases
como en el aula de informática.
3º 5. Electrónica  Conceptos básicos de  Comprender los principios y  Reconocer los diferentes tipos de
electricidad fundamentos teóricos de la electrónica corriente y la manera en que estas
 Iones y operar con propiedad los diferentes circulan a través de un circuito eléctrico
 Atracción y repulsión de tipos de circuitos electicos y utiliza  Identificar los componentes básicos de
iones correctamente instrumentos de un Circuito eléctrico y su importancia en
 Aislantes y conductores medida. el diseño y construcción
 Componentes de un
circuito
 Circuito básico.
 Tipos de circuitos.
 La tensión Eléctrica.

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 La resistencia.
 Corriente eléctrica,
 Carga eléctrica e intensidad
de corriente
 Ley de Ohm-
 Tipos de corriente
eléctrica-
 Funciones lógicas-
 Circuitos lógicos
6. Cmaps-Tools  Comentar la interfaz del  Reconocer las herramientas básicas en  Reconocer las herramientas básicas en
programa CMAPS-TOOLS para el diseño y la CMAPS-TOOLS para la elaboración de
 Crear un mapa conceptual elaboración de mapas conceptuales, mapas conceptuales.
elemental valorando su utilidad en su entorno  Añadir elementos correctamente
 Añadir elementos al mapa académico. durante la construcción de un Mapa
conceptual conceptual

 Diseñar una campaña que permita dar a  Demuestra interés y actitud positiva por
conocer a la comunidad educativa sobre el estudio, se preocupa por presentar
el problema del Spam y el Hoax en las sus actividades a tiempo haciendo
comunidades virtuales. eficiente el trabajo colaborativo.
 Diseña una campaña que permite dar a
conocer a la comunidad educativa sobre
el problema del Spam y el Hoax en las
comunidades virtuales.
4º 7. LIM  Libro Interactivo  Diseñar libros digitales que permitan  Diseña libros digitales con diferentes
Multimedia: combinar diferentes contenidos teóricos y contenidos teóricos y actividades.
 Interfaz del programa actividades.  Inserta material multimedia (imagen, flash,
 Insertar en la diferentes paginas material vídeo y audio) que permite navegar con
 Creación de libros multimedia (imagen, flash, vídeo y audio) mayor facilidad.
Interactivos que permitan su fácil navegación.

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8. Impacto Ambiental  El desarrollo tecnológico  Elaborar proyectos productivos que  Identifica las principales fuentes de
Y Ético De Los  Agotamiento de las permitan relacionar la tecnología con el contaminación del medio ambiente.
Procesos De materias primas cuidado del medio ambiente.  Reconoce diferentes proyectos
Producción:  Contaminación productivos sostenibles que benefician
 Desarrollo sostenible su entorno.
 Asumir compromiso y responsabilidad  Demuestra interés y actitud positiva por
con el trabajo colaborativo y académico el estudio, se preocupa por presentar
en clase y extra-clase. sus actividades a tiempo haciendo
eficiente el trabajo colaborativo.
 Se comporta de acuerdo a las normas
establecidas tanto en el salón de clases
como en el aula de informática.

Fecha Cambios Responsables del cambio Revisaron Aprobaron Fecha de aprobación


Se separó principios básicos de programación de Visual Basic en
la unidad No.1
Abril 7 Cambio contenido Periodo 4 Lina Ledesma

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1.1. MALLA CURRICULAR ONCE


Área: Tecnología e Informática Asignatura:_ Tecnología e Informática Grado: _ONCE . Fecha: 23 de Enero de 2014.

PROYECTO: Cursos Virtuales del SENA

Periodo Nombre de la unidad Temas o Contenidos Logro Indicadores de logro


1º 1. Evaluación critica de  Rediseño  Reconocer las etapas del Rediseño de  Comprender las generalidades, del
objetos  Análisis morfológico objetos y aplicarlas adecuadamente. proceso de rediseño e identifica sus
 Funcional características
 Técnico  Relaciona los distintos tipos de análisis
 Económico para el rediseño de objetos.
 Sociológico e Histórico
2. Diseño de software  Clasificación del Software  Reconocer la importancia de la  Reconoce la importancia de la
educativo con visual educativo perspectiva del autor, a la hora de perspectiva del autor, a la hora de
 Herramientas básicas para diseñar aplicaciones. diseñar aplicaciones.
diseño  Aprovechar las herramientas del Editor  Aprovecha las herramientas del Editor
 Normas básicas para la de Visual para crear material de apoyo y de Visual para crear material de apoyo y
creación de Software sencillas aplicaciones de Software sencillas aplicaciones de Software
Educativo. Educativo. Educativo.

 Reconocer las implicaciones que  Demuestra interés y actitud positiva por


acarrean la violación de los derechos de el estudio, se preocupa por presentar
autor y los daños causados por la sus actividades a tiempo haciendo
piratería de software y música a otros . eficiente el trabajo colaborativo.
 Reconoce las implicaciones que
acarrean la violación de los derechos de
autor y los daños causados por la
piratería de software y música.
2° 3. Robótica  Evolución histórica  Comprender el funcionamiento de  Comprende e identifica con propiedad
 Leyes de la Robótica sistemas automáticos presentes en el la los fundamentos teóricos de
 Aplicaciones entorno y programarlos de acuerdo a robótica.
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 Operadores mecánicos las necesidades planteadas.  Emplea apropiadamente los recursos


 Programación y Control que tiene a su alcance para las
aplicaciones de robótica.
 Asumir compromiso y responsabilidad  Demuestra interés y actitud positiva por
con el trabajo colaborativo y académico el estudio, se preocupa por presentar
en clase y extra-clase. sus actividades a tiempo haciendo
eficiente el trabajo colaborativo.
 Se comporta de acuerdo a las normas
establecidas tanto en el salón de clases
como en el aula de informática.

3º 4. Sistema  Sensores de posición y  Describir el funcionamiento de un  Identifica las características técnicas y la


Automáticos movimiento sistema automático e identificar sus función de los elementos de un sistema
 Sensores de fuerza y de elementos componentes. automático
presión  Enumera sistemas domésticos con
 Sensores de temperatura y elementos de un sistema autónomo.
de luz
 Unidad de control
 Actuadores
5. Word Avanzado:  Estilos  Diseñar y elaborar un anuario escolar  Emplea herramientas de edición de
Tu Anuario Escolar  Tablas de contenido empleando software de edición de fotografías para editar las fotos del
 Tablas de figuras e fotografías y herramientas ofimáticas. anuario.
imágenes  Utiliza herramientas ofimáticas para la
 Pautas para la elaboración edición del anuario escolar.
de un anuario  Asumir compromiso y responsabilidad  Demuestra interés y actitud positiva por
 Programas de edición de con el trabajo colaborativo y académico el estudio, se preocupa por presentar
fotografía GIMP 2. en clase y extra-clase. sus actividades a tiempo haciendo
 Herramienta ofimática eficiente el trabajo colaborativo.
para la edición del anuario  Se comporta de acuerdo a las normas
 Publicación en Internet del establecidas tanto en el salón de clases

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anuario escolar. como en el aula de informática.

4º 6. Macros en Excel  Que es una Macro  Dieñar macros que permitan  Dieña macros que permitan
 Función automatizar las tareas . automatizar las tareas .
 Crear y ejecutar una macro  Reconocer las instrucciones necesarias  Reconoce las instrucciones necesarias
en Excel para poder ser ejecutadas en Excel para ejecutarlas por medio de
cuando lo necesitemos por medio de una Macro .
una Macro .
 Se comporta de acuerdo a las normas
establecidas tanto en el salón de clases
como en el aula de informática.

Fecha Cambios Responsables del cambio Revisaron Aprobaron Fecha de aprobación


Periodo 1contenidos
Periodo 4 Contenidos completos

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2. METODOLOGÍA
La metodología empleada en este proyecto se ajustará a los siguientes principios:

6.1. FLEXIBILIZACIÓN
La flexibilidad en relación con las diversas situaciones de aprendizaje, tanto en la selección de la metodología más
aconsejable para cada ocasión, como en los aspectos organizativos de espacios y tiempos.

6.2. ENSEÑANZA ACTIVA


La actividad del alumnado entendida en un doble sentido: Por una parte, como modo de que los estudiantes tengan
un aprendizaje autónomo y se sientan protagonistas del mismo; por otra, como el establecimiento de aquellas
estrategias que permitan una enseñanza activa donde no sólo se pongan en funcionamiento aspectos motrices
manipulativos, sino también aspectos cognitivos, rompiendo así la aparente oposición entre el juego y el trabajo.

Es decir, favoreciendo la actividad intelectual mediante aquellos conocimientos de, toma partido con respecto a
alguna información, ya sea un objeto, una persona, una fantasía, un recuerdo, un pensamiento, un sentimiento, o
una situación de la cotidianidad; procesos que en general, implican funciones mentales distintas, como la atención,
la percepción, reconocimiento, comparación, comprensión, lógica, memoria, etc.

6.3. FUNCIONALIDAD DEL APRENDIZAJE


La funcionalidad de los aprendizajes, no sólo desde el punto de vista de afición- práctica del conocimiento
adquirido, sino también por su utilidad y pertinencia para llevar a cabo otros nuevos aprendizajes.

6.4. OPTIMIZACIÓN EN EL USO DEL RECURSO

INSTITUCIONALES:
Son entendidos como los espacios e instituciones ajenas al colegio, que pueden aportar para la ampliación del
conocimiento como: El planetario, Museos interactivo, etc.

Diferentes espacios que permitan el desarrollo de las actividades pedagógicas.

FINANCIEROS:
La utilización óptima de los diferentes recursos de que dispone la institución, en este caso todos los relacionados
con la Tecnología e Informática.

GLOBALIZACIÓN E INTERDISCIPLINARIEDAD
Atención a ciertos contenidos específicos de las áreas y a la relación entre ellas, globalización e integración de las
áreas, el tratamiento interdisciplinario de contenidos comunes, enfatizando el área de Inglés y en las Competencias
ciudadanas. Estos temas son abordados a través de actividades y proyectos de aula en cada periodo.

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3. RECURSOS
Teniendo en cuenta que estos son el conjunto de herramientas utilizadas para impartir y facilitar el proceso de
aprendizaje, se tuvieron en cuenta las diferentes perspectivas que pueden conducir a la optimización y propagación
del conocimiento.

 HUMANOS:
Rector de la institución

Coordinadores académico y de Convivencia

Docentes del área

Estudiantes

 FÍSICOS:
Aulas de clase.

Salas de Informática

Computadores

Tablero Inteligente

Portátiles

Televisores

DVD

Video Beam

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4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
La evaluación es un proceso permanente e integral que identifica, analiza y toma decisiones con respecto a los logros y
deficiencias en procesos, recursos y resultados y en función de los objetivos de la educación

Su mayor valor consiste en confrontar lo aprendido con su importancia para el desarrollo integral humano, y no
reducirla a la calificación o nota que decide la promoción de un estudiante en determinada área o para pasar a otro
grado.

4.1. EVALUACIÓN DE ALUMNOS


Actualmente la evaluación de los alumnos se fundamenta en los indicadores de logro correspondientes a cada nivel
y grado. Se cuenta un número importante de ítems de evaluación que han sido redactados en términos de los logros
generales adaptados a cada grado.

Para efectos de la Valoración de los estudiantes en el Área, se trabajará con la siguiente escala numérica,
establecida en el modelo evaluativo de la institución de acuerdo al Decreto 1290:

De 1.0 a 2.9 Desempeño Bajo

De 3.0 a 3.9 Desempeño Básico

De 4.0 a 4.7 Desempeño Alto

De 4.8 a 5.0 Desempeño Superior

4.2. CRITERIOS DE EVALUACIÓN


Son criterios de evaluación en el área, los siguientes:

 Las aptitudes y los interés de los alumnos


 La evidencia de valores como la honestidad, la responsabilidad, el autocontrol, el respeto, la ética, la solidaridad
y el orden.
 El espíritu crítico y creativo.
 La capacidad para trabajar individual y grupalmente.
 La participación activa en clase.
 La capacidad de comprensión y análisis.
 El manejo de conceptos y aplicación de conocimientos.
 La habilidad para realizar operaciones.
 La capacidad para argumentar y escuchar.
 La capacidad para investigar.
 La habilidad motriz.

4.3. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN


En la institución Educativa Juan de Dios Carvajal contamos con los siguientes instrumentos para evaluar el área:

 Entrega y control de tareas y talleres por parte de los alumnos.

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 Trabajo en el computador
 Evaluaciones escritas individuales (de temas, de unidad y de periodo).
 Exposiciones e investigaciones.
 Creación de proyectos para la feria de la Ciencia y la Tecnología
 Simulacros Tipo ICFES y Pruebas saber

4.4. ÍTEMS DE EVALUACIÓN


A continuación presentamos una relación de los ítems de Evaluación que estamos usando actualmente en el área de
Tecnología e Informática:

PROCESO COGNITIVO
 Nivel de uso y cuidado de los instrumentos de trabajo
 Adecuado manejo de los conceptos teóricos
 Exposiciones individuales o grupales
 Abstracción de información mediante procesos inductivos y deductivos.
 Desarrollo de proyectos.
 Participación, consulta y trabajo intra y extra clase.
 Realización de cuestionarios y talleres alusivos a los temas vistos.

PROCESO HABILIDADES COMUNICATIVAS


 Participación activa durante el desarrollo de la clase.
 Seguridad en sus exposiciones.
 Presentación de sus trabajos y tareas.
 Liderazgo y capacidad de trabajo en equipo.

PROCESO SOCIO - AFECTIVO


 Aprovecha sus capacidades intelectuales.
 Actitud con relación al normal desarrollo de la clase.
 Actitud solidaria con las demás personas.
 Iniciativa, disciplina, tenacidad y esfuerzo personal.
 Manejo adecuado de los recursos de la Institución.
 Trae los materiales de trabajo a clase

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5. MATERIAL DE APOYO A POBLACIÓN CON NECESIDADES ESPECIALES DE


APRENDIZAJE

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6. METAS GENERALES DE CALIDAD E INDICADORES DE DESEMPEÑO


Para el año 2010, el comité de área estableció como meta de calidad de aprobación del 80% del total de la población
estudiantil matriculada en la Institución, la medición se hará periódicamente. Para el año 2012 continuamos con la
misma meta que ha sido efectiva.

Formula:

N° de estudiantes aprobados
--------------------------------------------- * 100 META 80%
Total de estudiantes matriculados

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BIBLIOGRAFÍA
Ser compentente en tecnologia: ¡Una necesidad para el desarrollo!, Ministerio De Educación Nacional, 2008

WILLARD, Wendy,2001, Fundamentos de programación en HTML .Osborne McGraw-Hill

Online Training Solutions ,Inc,2003.Paso a paso Access 2003. Interamericana McGraw-Hill

Online Training Solutions ,Inc,2003.Fundamentos en Visual basic 6.0. Interamericana McGraw-Hill

Conferencias y Conversatorios.

Referencias de INTERNET.

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