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Universidad Ricardo Palma

Programa de Estudios Básicos

Taller de Método de Estudio Universitario

La Ludopatía hacia los juegos de azar

Profesora:
Gómez Cárdenas, Norka.

Integrantes: Códigos:
Flores Gonzáles, Andrea Jackeline. 201820892
Torres Ocon, Luis Fernando. 201820787
Chiclla Pauccar, Eliver. 201821084
Rojas Borbor, Angie Lucia. 201820781

2018 - II
ÌNDICE GENERAL
Pág.
INTRODUCCIÓN…………………………………………..……………………….…4
CAPÍTULO I. Marco conceptual
1.1 Adicción………………………………………………………….……………….... 5
1.2 Ludopatía…………………………………………………………………………...5
1.3 Antecedentes históricos…………………………………………………...………. 6
1.3.1 Ludopatía en las antiguas civilizaciones……………………….……... 10
1.4 Ludopatía hacia los juegos de azar……….…………………………………….. 13

CAPÍTULO II. Causas de la ludopatía


2.1 Bases biológicas……………………………………………………………...…….14
2.1.1 Genética…………………………………………………………….……15
2.2 Ambiente/Entorno…………………………..…………………….………………16
2.2.1 Familia……….…….……….….………..…..….…….……..….……..…16
2.2.2 Sociedad………….……….………...….….……….…..…….………..…17
2.3 Factores de riesgo……………………….…………….…….….…….…………...18
2.3.1 Trastornos de salud mental………………………………….…………19
2.3.2 Edad…………………………………………………………….………..20
2.3.3 Sexo…………………………………………………….…….…………..21
2.3.4 Influencia de familiares o amigos…………………………………..…..22
2.3.5 Ciertas características de la personalidad………………………….….23
CAPÍTULO III. Desarrollo de la ludopatía
3.1 Síntomas
3.2.1 Trastornos de ansiedad…………………………………………………24
3.2.2 Trastornos de depresión…………….….………….….….….…………24
3.2.3 Inquietud……..…………………..……………….….…….……………25
3.2.4 Cambios en la personalidad…………………………………………… 26
CAPITULO IV. Consecuencias.
4.1 Ámbito fisiológico
4.1.1 Estrés………………………………………….…………………………30
4.1.1.1 Trastornos psicosomáticos……………………….………..….31
4.1.1.1.1 Dolores de cabeza……………………….…………..…..32
4.1.1.1.2 Alteraciones del sueño………………….……………....33
4.1.1.1.3 Sensaciones de vértigo……………….………….…..….34
4.1.1.1.4 Hipertensión………………………………………….…35
4.1.1.1.5 Dolor muscular…………………….……..…………......36
4.1.2 Problemas psicológicos…………..……….….…….…..………….…….37
4.1.2.1 Autoestima baja……..………..…….……..…….……….…….38
4.2 Ámbito social
4.2.1 Problemas sociales………………………………………………………39
4.2.1.1 Familiares……………………...………………………………39
4.2.1.2 Afectivos……………………….……………………………….40
4.2.1.3 Laborales/ Académicas…….……….…………………………41
4.2.1.4 Legales…………………..……….…….…..…………….……..41
4.2.2 Problemas económicos…………………….…….………………………42
CAPITULO V. Tratamiento
5.1 Tratamiento farmacológico…………..………………….……………………43
5.2 Terapias experimentales………………….……….……..….………..….……44
5.3 Respaldo familiar………………………………………………………………45
Bibliografía…………….………….………….………………………………………..46
INTRODUCCIÓN
En la presente monografía se decidió tratar el tema de la ludopatía centrándose en los
juegos de azar. El interés de tocar este tema es porque cada vez hay más personas que la
padecen. Informarlas es el objetivo para que puedan reconocer cómo, por qué y a causa
de qué sufren esta patología incitando de esta manera a buscar ayuda inmediata brindando
conocimiento y orientación de las terapias más adecuadas para dar fin a este problema.
A lo largo de esta investigación se desarrollará todas las causas, desarrollo,
consecuencias y tratamiento relacionados con esta adicción, la ludopatía en juegos de
azar. En el primer capítulo, se presentarán los conceptos previos y antecedentes históricos
necesarios para comprender este tema.
En el segundo capítulo se tratará las causas de la ludopatía, empezando por las bases
biológicas, factores de riesgo en torno a la edad, sexo, influencia y características de la
personalidad.
El tercer capítulo nos hablará sobre el desarrollo de este trastorno, teniendo en cuenta
sus respectivas fases y síntomas como preocupación, depresión y ansiedad.
Todas las consecuencias contraproducentes tanto en el ámbito fisiológico y
psicológico del organismo: Dolores de cabeza, alteraciones del sueño, dolor muscular,
autoestima baja etc.; como en el ámbito social: Problemas afectivos, familiares, laborales;
serán tratadas en el cuarto capítulo de esta monografía.
Por último, en el quinto capítulo será explicado todo lo relacionado al tratamiento de
la ludopatía en juegos de azar con estrategias cognitivas, evitando el lugar de juego,
fármacos, etc.
Cabe recalcar que jugar no es malo, inclusive resulta necesario en nuestra vida diaria,
luego de un día de estrés, y más si nos referimos al día a día en siglo XXI jugar puede
terminar produciendo satisfacción, diversión, relajación y hasta ser terapéutico. El juego
también nos posibilita poner a prueba algunas habilidades y la aplicación de estrategias
provechosas para la vida cotidiana, sin mencionar los ratos agradables con los nuestros:
familia, amigos, conocidos, compañeros, etc.
Por otro lado, durante la infancia la mayor cantidad de las normas más elementales de
comportamiento son aprendidas mediante el desarrollo de un determinado juego.
Dicho esto, una oportunidad de distracción, en este caso un juego, es indispensable
siempre y cuando tras impartir el momento de relajación pertinente sea posible dejarlo
libremente, sin problemas y retomar nuestras tareas habituales. De lo contrario si esto no
se da, es decir, que el juego llega a convertirse en algo de gran relevancia en nuestras
vidas tomando el control completo de nuestros impulsos a tal modo de irrumpir con
nuestras actividades, quehaceres y hasta las propias necesidades básicas como seres
humanos (comer, beber, dormir); puede catalogarse y entrar a la categoría de juego
patológico o trastorno ludópata.
CAPÍTULO I. Marco conceptual

1.1 Adicción.
La adicción es el hábito que domina la voluntad de una persona. Se trata de la dependencia
a una sustancia, una actividad o una relación.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) (2004) en su informe Neurociencia del
consumo y dependencia de sustancias psicoactivas define la adicción como una
enfermedad emocional, física y con predisposición genética, la cual involucra una
dependencia persistente y compulsiva hacia una sustancia o conducta.
Es un trastorno en donde la persona que la padece tiene una compulsión recurrente y
periódica, un deseo incontrolable de recurrir al objeto adictivo.

1.2 Ludopatía.
La raíz y procedencia de este término se encuentra en el latín. Esta expresión es el
resultado de la adición de dos vocablos de la mencionada lengua: ludus, que significa
“juego”, y “patía”, que puede entenderse como “enfermedad”.
La ludopatía es una patología en donde se produce una alteración gradual del
comportamiento en la que la persona que lo padece siente un deseo desenfrenado de jugar,
por encima de cualquier efecto dañino.
Echeburúa y Báez (1990) indican que, los criterios para el abuso de sustancias y para el
juego patológico son básicamente los mismos si se reemplaza el juego por la sustancia
adictiva, con un énfasis especial en la pérdida de control.
La Federación española de Jugadores de Azar Rehabilitados (Fejar) nos dilucida que el
juego se vuelve patológico cuando el individuo piensa, vive y actúa en relación del
mismo, dejando atrás o en segunda instancia otros objetivos, prioridades y necesidades,
aunque estas presenten una gran relevancia o importancia en su vida diaria.
La Sociedad Americana de Psicología (APA, 1995) se refiere al juego patológico como:
“El juego patológico es un comportamiento de juego, desadaptativo, persistente y
recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional”.
En el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, en su cuarta edición
(DSM-IV).
Notable desde el pasado, la ludopatía es un desorden psicológico que han padecido
personajes egregios como Luis de Góngora, Descartes y hasta Fedor Dostoievski. En la
actualidad está considerada como enfermedad o trastorno psicológico por entes
internacionales como la Organización Mundial de la Salud (OMS) (1992).
1.3 Antecedentes históricos
1.3.1. Ludopatía en las antiguas civilizaciones
Julio César al pasar el riachuelo Rubicón, el cual signaba las fronteras entre la Galia
Cisalpina y la Roma republicana, expresó: “Alea iacta est” dirigiéndose a Roma con sus
legiones. La interpretación más certera para esta expresión sería “la suerte esta echada”,
aunque literalmente signifique “los dados se han tirado”.
Alea era el juego de dados que deleitaba tanto a los romanos, el cual a su vez se utilizaba
para nombrar comúnmente a todos los juegos de azar. Ya fuese para hacer más tolerables
las horas que los legionarios pasaban sitiando un establecimiento o mientras bebian un
vino aguado en su limitado tiempo de descanso. El punto es que cualquier pretexto valía
para tirar unos dados y, lo que es peor, apostar unas monedas. Apuestas, juego de azar y
dinero son los elementos imprescindibles para el cultivo de la ludopatía. Una vez
adentrados en este contexto, y viendo que ciertas deudas se liquidaban inclusive
perdiendo la libertad del deficitario, se promulgaron las leyes aleariae: Lex Cornelia, Lex
Publicia y Lex Titia que prohibían las apuestas en los juegos de azar. Estos estatutos
declaraban lícitas las apuestas en juegos o desafíos donde el resultado dependía de la
pericia, resistencia o valor de los competidores (por ejemplo, los torneos en el anfiteatro
o las carreras en los coliseos) y declaraba ilícitas las que se relacionaban únicamente del
azar, aún mientras los apostantes en los dados echasen su fe a las deidades.
Si te descubrían apostando, las multas exigidas eran un múltiplo de la suma apostada
conforme a la coyuntura y a la parentela del apostante. Además, la ley no admitía las
deudas de juego ni los crímenes hechos contra las posesiones de las “casas de apuestas”.
Aun así, algunos emperadores, como Nerón o Augusto, tuvieron ciertos inconvenientes
con el juego, aunque sin llegar a superar al vicio de Cómodo que, luego de dejar casi en
quiebra las reservas del Imperio, construyó un tipo de casino dentro de su palacio para
poder seguir apostando.
Por otro lado, las loterías se originaron en Italia en el contexto del siglo XV, gracias a su
éxito llega a propagarse hasta Francia y más adelante se extenderá a todos o la mayoría
de los países de Europa. Aproximadamente en 1830 es censurado en muchos países,
regresando más tarde y volviendo a desaparecer en 1929 como consecuencia de la gran
crisis. En este mismo país, Italia, aparecen versiones como la Loto la cual se inventó en
1938. A mediados del siglo XIX llegarían las casas de baño con casinos incorporados
como Hongburg, Baden Baen, y luego Montecarlo asociado a los hermanos Louis Y
François Blanc en los que las familias de alcurnia gustaban jugar con elevadas sumas de
dinero sobre todo a la ruleta y al baccarat. A inicios del siglo XX se presentan las grandes
cadenas de casinos de las Vegas en los que se evidencia la industrialización del juego y
donde el Estado pasa a ser el principal promotor y favorecido del mismo. Al final de este
siglo el juego se mecaniza y se vuelve más ordinario, es la era del juego electrónico con
grandes espacios llenos de máquinas tragaperras que subordinan sectores enteros de la
sociedad, amas de casa, adolescentes, etc.
Por último, en el siglo XXI el juego sufre una desenfrenada y planetaria transformación
con la llegada del juego online, el mismo se difunde permitiendo su progreso y
popularización entre personas separadas por miles de kilómetros, en la comodidad de la
casa lo que permite disponer de las 24 horas del día, incrementando de esta manera su
poder de generar una ludopatía.
1.4 Ludopatía hacia juegos de azar
El deseo coercivo de juegos de azar, es el impulso incontrolable de seguir jugando y de
apostar a pesar de que aparecen consecuencias negativas relacionadas con el juego en la
vida del adicto. El juego o una apuesta tiene como característica el deseo de arriesgar algo
de valor con la esperanza de obtener algo de un valor aún mayor.
La persona afecta su capacidad para poder autocontrolarse y le es difícil decir: “Soy capaz
de aplazar el impulso o deseo por jugar”.
Según detalla el psiquiatra Luis Madrid (2016), en una entrevista realizada por el canal
venezolano “Globovisión”:
“Un ludópata es una persona que tiene una compulsión hacia el juego, es decir, la
persona tiene una dificultad para controlar el impulso de jugar, en este caso juegos
de azar […] donde el individuo cada vez va incrementando más el nivel de juego
y de apuesta como lo hace un adicto que necesita aumentar más la dosis de droga”.
La dificultad para resistirse o el tener comportamientos reiterados son dos de las
situaciones que pueden llevar a que una persona sufra ludopatía. Sin embargo, no se puede
negar que otras muchas caen en este problema de adicción al juego fundamentalmente
porque encuentran en él un mecanismo para liberar su nivel de estrés o para escapar de
grandes problemas personales, laborales o económicos que presentan.
La persona se divierte jugando un juego de azar que le ofrece la oportunidad de ganar,
lleva el deseo de continuar jugando a un nivel extremo. En lugar de ser un pasatiempo
agradable, el adicto se siente obligado a jugar y por lo general arriesga todo para seguir
jugando incluso cuando las pérdidas se acumulan.
CAPÍTULO II. Causas de la ludopatía
2.1 Bases biológicas
Cuando hablamos de las causas que llevan a una persona a convertirse en jugador
patológico o ludópata, no podemos referirnos a un solo motivo que le haya empujado a
ello. El origen de cualquier problema mental es multicausal en la mayoría de los casos.
Existen varios factores que se encuentran tras la aparición de esta enfermedad: factores
ambientales, biológicos, sociales, educativos, de personalidad, que se combinan para dar
lugar a este trastorno. Agrajer (2015).
2.1.1 Genética
No tiene nada que ver con la transferencia genética de un rasgo físico o psíquico. Una
persona que tuvo algún antecedente familiar con problemas de ludopatía se vuelve
propensa a caer en esta, al ser expuesto al juego.
2.2 Ambiente/entorno
2.2.2 Familia
La familia cumple un papel crucial en los procesos de causa y efecto de la patología. Esta
cumple un rol como base de ejemplo para los más jóvenes que la conforman y como
responsables para quiénes la dirigen. Las siguientes situaciones son posibles causas de
causas a la dependencia de los juegos de azar:
La falta de comunicación entre los integrantes ante situaciones tensas de las que se
necesita ayuda.
Patrón de gasto comunista, es el inadecuado uso del dinero que hay una familia.
La falta de actividades interpersonales, porque si los integrantes no se relacionan, entre
sus necesidades estará llenar esa falta de interés hacia él/ella mediante el juego.
2.2.3 Sociedad
El entorno de una persona lo conforman sus amistades, familia, escuela, centro de trabajo,
clubes, en general cualquier círculo cercano al que la persona se sienta perteneciente o a
gusto. Pues el que una persona se siente parte de algo, está satisfaciendo una necesidad.
Además, el temor a no ser aceptado por los demás por dificultades de asertividad. Pero el
problema nace cuando la actividad en el grupo se vuelve una adicción, como lo son las
apuestas. La causa de esto puede ser la presión de la sociedad, problemas personales,
problemas laborales que hacen ver el juego como un escape, convirtiéndolo un hábito
necesario.
2.3 Factores de riesgo
2.3.1 Salud mental
Una alteración de salud mental como depresión, obsesión compulsiva o trastorno de
personalidad múltiple, vuelven a una persona propensa a caer en el juego. Estas son sus
diferentes causas:
-Depresión: Cuando una persona sufre de depresión constante, bien por algún hecho
traumático que la hace vulnerable a que se refugien algo que la aisle de sus problemas y
pensamientos, esto puede ser una causa que estimule al juego.
-Obsesión compulsiva:
-Trastorno de personalidad múltiple
2.3.2 Edad
La ludopatía no lo padecen un selecto grupo de personas de cierta edad, puede aparecer
y desarrollarse en cualquier etapa. Sin embargo, la edad si influye en las causas de por
qué afecta. En jóvenes puede ser por impulsos y en mayores por angustia. Por ejemplo,
las personas entre 17-35 años se tientan por la impulsividad y el deseo de experimentar
nuevas sensaciones como factores precipitantes para caer en el juego. Por otro lado, una
persona entre 55-86 años caería en el juego, no por querer experimentar sino más por la
angustia y la preocupación excesiva de factores personales. Buscan modular sus estados
de ánimo negativos.
2.3.3 Sexo
En un estudio sobre las relaciones de pareja, hecho por Steinberg (1993) decía que el
tratamiento para la patología exigía intervenir al paciente y su pareja. Destacó las
dificultades en el área de las relaciones íntimas y la expresión de sus emociones. El
matrimonio se ve afectada, por ejemplo, en las áreas de comunicación y de la sexualidad.
Algunas parejas manifiestan haber tenido relaciones sexuales extramatrimoniales y que
entre sus otros problemas de pareja; los llevaron a buscar un escape en los juegos de azar,
llevándolos a caer en la ludopatía
2.3.4 Influencia de familiares y amigos
El juego social, como también es llamado este trastorno, la incidencia de clientes en una
sala de juegos de azar va a conformar un grupo de amistades que comparten un mismo
interés. Inicia una presión de grupo que influye personalmente en los integrantes que se
sienten en parte a gusto por estar ahí.
En la familia el ejemplo que los mayores dan a los menores, es importante para retraerse
de seguir en el juego. La influencia puede ser negativa o positiva. Depende de los valores
que en el hogar se inculcan porque si se presentara un integrante con tendencia al
desarrollo de la dicción a la ludopatía, todos puedan ser de ayuda.
2.3.5 Ciertas características de la personalidad
Bibliografía:
American Psychological Association [APA] (1995). Manual Diagnóstico y Estadístico
de los Trastornos Mentales DSM IV. Washington, U.S.A.: APA.
Báez, C., Echeburúa, E. & Fernández-Montalvo, J. (1994). Características
demográficas, de personalidad y psicopatológicas de los jugadores patológicos de
máquinas tragaperras en tratamiento: un estudio descriptivo. (Tesis pregrado).
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