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REQUERIMIENTOS
3. Etapa de investigación: si su curso en formato presencial demanda de
algún requerimiento especial (laboratorio, simuladores, visitas guiadas,
software, etc.) busque en el web alternativas a estos requerimientos
indicando el sitio y haga una introducción descriptiva del o los recursos
investigados
http://www.monografias.com/trabajos14/laborat-docente/laborat-docente.shtml
El laboratorio de Informática
Enviado por abelmiyrll
1.
2. Resumen
3. A modo de introducción
4. Desarrollo
5. Conclusiones
6. Bibliografía consultada
Resumen:
Palabras claves:
A modo de introducción:
En el mundo, el uso de los ordenadores en el ámbito escolar, ha sido un proceso en
desarrollo desde 1960, caracterizado en sus inicios por los proyectos estatales a gran escala.
Sin embargo es indiscutible, para muchos, que desde la década de 1990 se produjo un
avance significativo en la necesidad de dotar a las escuelas con computadoras. El máximo
interés se orientaba entonces en determinar qué hacer con ellas, es decir, cómo desarrollar
el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje (PEA) de modo que el ordenador sea un medio más
dentro del proceso pero que adquiera una dimensión diferente.
Desarrollo:
Por otra parte si se asume el análisis sistémico de Santos Urbina9 sobre el desarrollo en el
empleo de los ordenadores en la enseñanza y cómo han repercutido las teorías de
aprendizaje en el diseño de estos sistemas que generan entornos educativos a través del
ordenador se puede arribar a la conclusión, que antes de la masificación de las redes
informáticas en los institutos de enseñanza, la introducción de esta tecnología ha estado
dirigida fundamentalmente a disminuir la carga conductista del PEA a través de software,
muy prácticos y precisos, basados en el reforzamiento; y por otra parte a favorecer un
aprendizaje individualizado según el ritmo y estilo de cada estudiante a través de los
llamados sistemas de hipermedias. Este contexto ha contribuido a permitir que el maestro
se dedique al rol de facilitador, logrando mayor independencia de los estudiantes y
flexibilidad en el PEA.
Sin embargo, las redes informáticas con sus múltiples servicios han abierto un nuevo
horizonte para la utilización de las TIC en la enseñanza. Conceptos tales como:
"Aprendizaje continuo", "e-learning", "Redes de Aprendizaje", "Aprendizaje colaborativo"
traen nuevos significados y roles para la conducción del PEA en la formación del
profesional. En este sentido los nuevos entornos educativos creados a través de las redes
informáticas contribuyen a "que los estudiantes trabajen en equipos con el propósito de
alcanzar conocimientos y generar aprendizajes" a lo que Pinheiro8, 1998 llama
Aprendizaje colaborativo. La nueva posibilidad que brinda el empleo de las redes
informáticas de crear aplicaciones donde se comparta más fácilmente la información entre
individuos o grupos de individuos, sincrónica o asincrónicamente, no sólo permite que el
estudiante discuta en grupo sino que se produzca mejor el proceso de negociación de
conceptos y significados, así como de creación de concepciones, de puntos de vistas que a
su vez, generan nuevos conocimientos.
Estos nuevos retos del PEA implican un cambio en las funciones del laboratorio de
Informática el cual puede ser usado por cualquier docente, siempre que contribuya a
convertir el laboratorio en un taller, en un centro de investigación y/o de aprendizaje,
siempre que el laboratorio brinde las siguientes potencialidades:
1.- Acceso a un amplio rango de recursos de aprendizaje. Deben tener acceso a una
variedad de recursos de información incluyendo bibliotecas, enciclopedias, bases
informáticas, programas de software, paquetes multimedia, expertos en contenido, sistemas
de comunicación como foros de discusión vía Web, listas de distribución vía correo
electrónico, e Internet.
2.- El alumno debe poder dar respuesta a tareas investigativas dentro del PEA para lo cual a
través de la búsqueda de información sea capaz de organizar y sistematizar las
informaciones asumiendo una postura propia. Logrando de este modo, elaborar estructuras
cognitivas más complejas que la simple respuesta a pantallas previamente diseñadas en los
software tutórales o repasadores.
3.- El laboratorio de Informática debe estar preparado para que el alumno encuentre en él
un sistema de instrucción adaptado a sus necesidades, de modo que se respete el ritmo de
aprendizaje individual del alumno, favorezca la participación activa en su propio
aprendizaje, ya que instrucción individualizada no significa instrucción aislada, además
encuentre respuestas inmediatas a sus necesidades así como pueda establecer comunicación
segura con especialistas y/o otros alumnos.
4.- El laboratorio debe brindar acceso a grupos de aprendizaje cooperativo, así como la
posibilidad de comunicación instantánea de modo que permita al alumno trabajar con otros
para alcanzar objetivos en común. Este tipo de actividades se amplía a otros centros de
distintas localidades y comunidades si se brinda el acceso a Internet proporcionando así una
visión más holística.
5.- En el laboratorio de Informática deben realizarse actividades docentes donde el alumno
se enfrente a tareas de resolución de problemas que le son relevantes y necesarias resolver
por su evidente relación con la práctica y con la realidad. En estas actividades el ordenador
debe convertirse en la herramienta que humaniza la labor del estudiante.
Por lo que es recomendable que los laboratorios de Informática deben estar dotados, según
las necesidades del centro educativo, de aquellos programas o software que puedan
convertirse en herramientas de trabajo que eliminarían la carga conductista del aprendizaje
en el momento de desarrollar el PEA. Es decir programas donde el alumno aprenda a
manejarlos tanto como aprendimos a manejar la regla y el compás cuando éramos niños.
Estos programas que podríamos clasificarlos como Herramientas Informáticas nos servirían
por ejemplo: Microsoft Excel para; la resolución de problemas que necesiten de un
procesamiento estadístico; Sistema de cálculos y evaluación de funciones derivadas dada la
función primitiva; para aquellos problemas de optimización; Sistemas enciclopédicos sobre
el cuerpo humano, Sistemas que permitan la modelación biológica y biomecánica del
cuerpo humano. En fin sistemas que posibiliten una amplia interactividad con el usuario y
que a través de sus resultados el alumno pueda descubrir o redescubrir el conocimiento.
Por otra parte desde el laboratorio de Informática debe accederse a Sistema virtuales de
enseñanza, que permiten nuevos modelos de estructura de información donde no sea solo
texto lo que se comparte; así como trabajar juntos en una misma aplicación de modo que
entre todos se obtenga el resultado esperado y por tanto se obtengan nuevos aprendizajes.
Además en cada laboratorio debe contarse con un servicio de monitoreo para conferencias
especializadas,
Es por todo lo anterior que es una necesidad insoslayable pensar en las TIC como un
principio del PEA y no como un mero medio de enseñanza, concepción que, ha
contribuido a limitar la explotación de este recurso. En este sentido entendemos como
medio aquellos recursos informáticos que son generados con la explotación de las TIC (el
software, la aplicación de red que genera entornos de aprendizaje, Internet) quedando
entonces como principio del PEA la forma de enfocar el proceso a través de las TIC donde
el laboratorio de Informática juega un papel decisivo.
Por tanto en esta dirección lo que se trata es de integrar los avances tecnológicos del
momento que se materializan en el laboratorio de Informática al PEA de manera tal que se
complementen, permitiendo adecuar los objetivos del PEA, lograr la gestión eficiente del
conocimiento y las habilidades que tienen lugar durante el mismo, así como maximizar la
calidad de los resultados que se expresan a través de los cambios de los roles de estudiantes
y profesores universitarios.
Conclusiones:
2.- Potenciar que los alumnos se vuelvan activos en el proceso de aprendizaje autodirigido,
en el marco de acciones de aprendizaje abierto.
3.- Asesorar y gestionar el ambiente de aprendizaje en el que los alumnos están utilizando
los recursos de aprendizaje. Tienen que ser capaces de guiar a los alumnos en el desarrollo
de experiencias cooperativas, monitorear el progreso del estudiante; proporcionar feedback
de apoyo al trabajo del estudiante; y ofrecer oportunidades reales para la difusión del
trabajo del estudiante.
Bibliografía consultada
5. Ferreiro Gravié Ramón (2003 Junio). Una Revolución en la Educación los: Los
7. López del Puerto Luis Manuel (2003, Junio). Trabajo colaborativo: Una
10. Santos Urbina Ramírez (2003, Junio). Informática y teorías del aprendizaje.
11. Villota, Hurtado Omar (2003, Junio). Roles en los procesos de e-learning. La
revista digital de e-learning de América Latina. Año 1 número 13. Extraído en Junio 2003
de: URL: http://www.elearningamericalatina.com/edicion/ultima/index.php.
SIMULACIÓN VIRTUAL
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulaci%C3%B3n
Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la define así: "Simulación es una técnica
numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos
comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias
para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a
través de largos períodos".
Una definición más formal formulada por R.E. Shannon[1] es: "La simulación es el proceso
de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la
finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias
-dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el
funcionamiento del sistema".
LA SIMULACIÓN Contenido
• 12 Enlaces externos
Consiste en estudiar el contexto del problema, identificar los objetivos del proyecto,
especificar los índices de medición de la efectividad del sistema, especificar los objetivos
específicos del modelamiento y definir el sistema que se va a modelar.
Una vez definidos con exactitud los resultados que se esperan obtener del estudio, se define
y construye el modelo con el cual se obtendrán los resultados deseados. En la formulación
del modelo es necesario definir todas las variables que forman parte de él, sus relaciones
lógicas y los diagramas de flujo que describan en forma completa el modelo.
Colección de datos
Es importante que se definan con claridad y exactitud los datos que el modelo va a requerir
para producir los resultados deseados.
] Implementación del modelo en la computadora
Con el modelo definido, el siguiente paso es decidir si se utiliza algún lenguaje como el
fortran, algol, lisp, etc., o se utiliza algún paquete como Promodel, Vensim, Stella y iThink,
GPSS, simula, simscript, Rockwell Arena, [Flexsim], etc., para procesarlo en la
computadora y obtener los resultados deseados.
Verificación
El proceso de verificación consiste en comprobar que el modelo simulado cumple con los
requisitos de diseño para los que se elaboró.[2] Se trata de evaluar que el modelo se
comporta de acuerdo a su diseño del modelo
A través de esta etapa es valorar las diferencias entre el funcionamiento del simulador y el
sistema real que se está tratando de simular.[3] Las formas más comunes de validar un
modelo son:
Experimentación
La experimentación con el modelo se realiza después que éste haya sido validado. La
experimentación consiste en generar los datos deseados y en realizar un análisis de
sensibilidad de los índices requeridos...
Interpretación
En esta etapa del estudio, se interpretan los resultados que arroja la simulación y con base a
esto se toma una decisión. Es obvio que los resultados que se obtienen de un estudio de
simulación ayuda a soportar decisiones del tipo semi-estructurado.
Documentación
Dos tipos de documentación son requeridos para hacer un mejor uso del modelo de
simulación. La primera se refiere a la documentación del tipo técnico y la segunda se
refiere al manual del usuario, con el cual se facilita la interacción y el uso del modelo
desarrollado.
Modelos de simulación
Modelo teórico
El 'modelo teórico' debe contener los elementos que se precisen para la simulación. Un
ejemplo con trabajo de laboratorio es un programa de estadística con ordenador que genere
números aleatorios y que contenga los estadísticos de la media y sus diferentes versiones :
cuadrática- aritmética-geométrica-armónica. Además debe ser capaz de determinar la
normalidad en términos de probabilidad de las series generadas. La hipótesis de trabajo es
que la media y sus versiones también determinan la normalidad de las series. Es un trabajo
experimental de laboratorio. Si es cierta la hipótesis podemos establecer la secuencia
teorema, teoría, ley. Es el modelo principal de todo una investigación científica, gracias a
ello podemos definir o concluir la hipotesis, las predicciones, etc.
Modelo conceptual
Modelo Sistémico
Tanto el programa de estadística, como la escala de actitud, como el sistema total, son
perfectas simulaciones de la realidad y modelizan todos los elementos en sus respectivas
hipótesis de trabajo. Son también un microclima y el ambiente o el escenario en los
procesos de simulación/experimentación. Otras propiedades que deben contener las
simulaciones es que sean repetibles indefinidamente. Que eviten el efecto de aprendizaje
que incita al encuestador a rellenar él mismo los cuestionarios y que se podrá evitar con
algún control, que sean flexibles o mejorables y que no sea invasivo o cambiar la población
de las muestras sucesivas.
La simulación por computadora se ha convertido en una parte útil del modelado de muchos
sistemas naturales en física, química y biología, y sistemas humanos como la economía y
las ciencias sociales (sociología computacional),[3] así como en dirigir para ganar la
penetración su comportamiento cambiará cada simulación según el conjunto de parámetros
iniciales supuestos por el entorno. Las simulaciones por computadora son a menudo
consideradas seres humanos fuera de un loop de simulación.
Es cada vez más común escuchar acerca de simulaciones a muchas clases designadas como
"ambientes sintéticos". Esta etiqueta ha sido adoptada al ampliar la definición de
"simulación", que abarca virtualmente cualquier representación computarizada.
Simulación en informática
En programación, un simulador es a menudo usado para ejecutar un programa que tiene que
correr en ciertos tipos de inconvenientes de computadora o en un riguroso controlador de
prueba de ambiente. Por ejemplo, los simuladores son frecuentemente usados para depurar
un microprograma (microcódigo) o algunas veces programas de aplicación comercial. Dado
que, la operación de computadoras es simulada, toda la información acerca de la operación
de computadoras es directamente disponible al programador, y la velocidad y ejecución
pueda variar a voluntad.
Los simuladores pueden ser usados para interpretar la ingeniería de seguridad o la prueba
de diseño de lógica VLSI, antes de que sean construidos. En informática teórica el término
"simulación" representa una relación entre los sistemas de transición de estado. Esto es
usado en el estudio de la semántica operacional.
En el área de las ciencias son de gran ayuda ya que los estudiantes relacionan conceptos
abstractos con reales (el choque de moléculas) y también ayuda en el sentido de los
recursos ya que solo se tiene que disponer con un par de computadores y no con todo el
aparataje de un laboratorio entero.
Simulación en la preparación
Simulación en la educación
Simulación médica
Simulación y videojuegos
• Videojuego de estrategia
• Videojuegos de simulación de vuelo
Referencias