Sunteți pe pagina 1din 13

MÓDULO DOS.

REQUERIMIENTOS
3. Etapa de investigación: si su curso en formato presencial demanda de
algún requerimiento especial (laboratorio, simuladores, visitas guiadas,
software, etc.) busque en el web alternativas a estos requerimientos
indicando el sitio y haga una introducción descriptiva del o los recursos
investigados

http://www.monografias.com/trabajos14/laborat-docente/laborat-docente.shtml

El laboratorio de Informática
Enviado por abelmiyrll

Caracterización y principales funciones

1.
2. Resumen
3. A modo de introducción
4. Desarrollo
5. Conclusiones
6. Bibliografía consultada

Resumen:

Con la introducción de las Tecnológías de la Información y las Comunicaciones en la


Educación Superior el mayor impacto ha sido en la formación postgraduada,
fundamentalmente en la modalidad no presencial. Sin embargo, a pesar de todos los
recursos con que cuentan las universidades el impacto de esta tecnología en el Proceso de
Enseñanza – Aprendizaje no ha sido el esperado y continuamos con estilos de actuación en
profesores y estudiantes donde la utilización de estas tecnologías se está realizando a través
de actividades, quizás impactantes, pero puntuales e inconexas. Esta realidad dificulta
superar uno de los principales retos que tiene la enseñanza que consiste en el incremento
acelerado del conocimiento científico y el mantenimiento constantemente del tiempo
lectivo en la formación profesional. Para el cambio de esta realidad un laboratorio de
laboratorio de Informática podría brinda potencialidades metodológicas siempre que sea
concebido como un centro donde se investigue, se genere aprendizajes, y de forma general
se construya y reconstruya el conocimiento.

Palabras claves:

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, Proceso de Enseñanza-Aprendizaje,


Enseñanza asistida por ordenador.

A modo de introducción:
En el mundo, el uso de los ordenadores en el ámbito escolar, ha sido un proceso en
desarrollo desde 1960, caracterizado en sus inicios por los proyectos estatales a gran escala.
Sin embargo es indiscutible, para muchos, que desde la década de 1990 se produjo un
avance significativo en la necesidad de dotar a las escuelas con computadoras. El máximo
interés se orientaba entonces en determinar qué hacer con ellas, es decir, cómo desarrollar
el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje (PEA) de modo que el ordenador sea un medio más
dentro del proceso pero que adquiera una dimensión diferente.

La década de 1990 se caracteriza por la apertura de las redes de comunicación


masivamente, es decir, la utilización de la computadora como sistema de acceso a la
información y como elemento para la comunicación. La escuela por primera vez de forma
más fácil y rápida, puede conectarse con otros centros, con otras fuentes de información,
que están más allá de las paredes del aula y de los libros de textos. Por otra parte el
desarrollo de software para la enseñanza agrupada todos bajo la denominación de
Enseñanza Asistida por ordenador (EAO) adquiere un desarrollo vertiginoso. Esta nueva
situación en los centros educativos ha dado lugar al concepto de Proceso de Enseñanza en
Entornos Tecnológicos (PEET).

Desarrollo:

En este nuevo contexto en que se desarrolla el PEA el laboratorio docente de Informática


no puede ser solo un conjunto de ordenadores conectados entre sí que les dan la posibilidad
a los usuarios de explotar el ordenador y los servicios que puede brindar la red institucional
y/o Internet. El laboratorio debe ser un centro potencial de aprendizajes, de búsqueda y
tratamiento de información precisa, útil y viable por lo que dentro del PEA ha de
convertirse en un taller donde se construye y reconstruye el conocimiento.

La consideración de estos nuevos escenarios de entornos tecnológicos, donde el laboratorio


de Informática juega un importante papel, coloca a los docentes, ante la disyuntiva,
principalmente pedagógica y no tecnológica, del empleo de las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC) en aras de hacer más eficiente el Proceso de
Enseñanza – Aprendizaje (PEA), piedra angular de la formación del profesional. Estos
escenarios implican concepciones del proceso de enseñanza y aprendizaje en las que se
acentúa la participación activa del alumno en su propio proceso de aprendizaje; la
preparación de los jóvenes para asumir responsabilidades en un mundo en rápido y
constante cambio, y la flexibilidad de los alumnos para entrar en un mundo laboral que
demandará que cada profesional esté inmerso en un proceso formación permanente por lo
que este proceso debe ser principalmente de autoaprendizaje.

Por otra parte si se asume el análisis sistémico de Santos Urbina9 sobre el desarrollo en el
empleo de los ordenadores en la enseñanza y cómo han repercutido las teorías de
aprendizaje en el diseño de estos sistemas que generan entornos educativos a través del
ordenador se puede arribar a la conclusión, que antes de la masificación de las redes
informáticas en los institutos de enseñanza, la introducción de esta tecnología ha estado
dirigida fundamentalmente a disminuir la carga conductista del PEA a través de software,
muy prácticos y precisos, basados en el reforzamiento; y por otra parte a favorecer un
aprendizaje individualizado según el ritmo y estilo de cada estudiante a través de los
llamados sistemas de hipermedias. Este contexto ha contribuido a permitir que el maestro
se dedique al rol de facilitador, logrando mayor independencia de los estudiantes y
flexibilidad en el PEA.

Sin embargo, las redes informáticas con sus múltiples servicios han abierto un nuevo
horizonte para la utilización de las TIC en la enseñanza. Conceptos tales como:
"Aprendizaje continuo", "e-learning", "Redes de Aprendizaje", "Aprendizaje colaborativo"
traen nuevos significados y roles para la conducción del PEA en la formación del
profesional. En este sentido los nuevos entornos educativos creados a través de las redes
informáticas contribuyen a "que los estudiantes trabajen en equipos con el propósito de
alcanzar conocimientos y generar aprendizajes" a lo que Pinheiro8, 1998 llama
Aprendizaje colaborativo. La nueva posibilidad que brinda el empleo de las redes
informáticas de crear aplicaciones donde se comparta más fácilmente la información entre
individuos o grupos de individuos, sincrónica o asincrónicamente, no sólo permite que el
estudiante discuta en grupo sino que se produzca mejor el proceso de negociación de
conceptos y significados, así como de creación de concepciones, de puntos de vistas que a
su vez, generan nuevos conocimientos.

Estos nuevos retos del PEA implican un cambio en las funciones del laboratorio de
Informática el cual puede ser usado por cualquier docente, siempre que contribuya a
convertir el laboratorio en un taller, en un centro de investigación y/o de aprendizaje,
siempre que el laboratorio brinde las siguientes potencialidades:

1.- Acceso a un amplio rango de recursos de aprendizaje. Deben tener acceso a una
variedad de recursos de información incluyendo bibliotecas, enciclopedias, bases
informáticas, programas de software, paquetes multimedia, expertos en contenido, sistemas
de comunicación como foros de discusión vía Web, listas de distribución vía correo
electrónico, e Internet.

2.- El alumno debe poder dar respuesta a tareas investigativas dentro del PEA para lo cual a
través de la búsqueda de información sea capaz de organizar y sistematizar las
informaciones asumiendo una postura propia. Logrando de este modo, elaborar estructuras
cognitivas más complejas que la simple respuesta a pantallas previamente diseñadas en los
software tutórales o repasadores.

3.- El laboratorio de Informática debe estar preparado para que el alumno encuentre en él
un sistema de instrucción adaptado a sus necesidades, de modo que se respete el ritmo de
aprendizaje individual del alumno, favorezca la participación activa en su propio
aprendizaje, ya que instrucción individualizada no significa instrucción aislada, además
encuentre respuestas inmediatas a sus necesidades así como pueda establecer comunicación
segura con especialistas y/o otros alumnos.

4.- El laboratorio debe brindar acceso a grupos de aprendizaje cooperativo, así como la
posibilidad de comunicación instantánea de modo que permita al alumno trabajar con otros
para alcanzar objetivos en común. Este tipo de actividades se amplía a otros centros de
distintas localidades y comunidades si se brinda el acceso a Internet proporcionando así una
visión más holística.
5.- En el laboratorio de Informática deben realizarse actividades docentes donde el alumno
se enfrente a tareas de resolución de problemas que le son relevantes y necesarias resolver
por su evidente relación con la práctica y con la realidad. En estas actividades el ordenador
debe convertirse en la herramienta que humaniza la labor del estudiante.

Por lo que es recomendable que los laboratorios de Informática deben estar dotados, según
las necesidades del centro educativo, de aquellos programas o software que puedan
convertirse en herramientas de trabajo que eliminarían la carga conductista del aprendizaje
en el momento de desarrollar el PEA. Es decir programas donde el alumno aprenda a
manejarlos tanto como aprendimos a manejar la regla y el compás cuando éramos niños.
Estos programas que podríamos clasificarlos como Herramientas Informáticas nos servirían
por ejemplo: Microsoft Excel para; la resolución de problemas que necesiten de un
procesamiento estadístico; Sistema de cálculos y evaluación de funciones derivadas dada la
función primitiva; para aquellos problemas de optimización; Sistemas enciclopédicos sobre
el cuerpo humano, Sistemas que permitan la modelación biológica y biomecánica del
cuerpo humano. En fin sistemas que posibiliten una amplia interactividad con el usuario y
que a través de sus resultados el alumno pueda descubrir o redescubrir el conocimiento.

Por otra parte desde el laboratorio de Informática debe accederse a Sistema virtuales de
enseñanza, que permiten nuevos modelos de estructura de información donde no sea solo
texto lo que se comparte; así como trabajar juntos en una misma aplicación de modo que
entre todos se obtenga el resultado esperado y por tanto se obtengan nuevos aprendizajes.
Además en cada laboratorio debe contarse con un servicio de monitoreo para conferencias
especializadas,

Es por todo lo anterior que es una necesidad insoslayable pensar en las TIC como un
principio del PEA y no como un mero medio de enseñanza, concepción que, ha
contribuido a limitar la explotación de este recurso. En este sentido entendemos como
medio aquellos recursos informáticos que son generados con la explotación de las TIC (el
software, la aplicación de red que genera entornos de aprendizaje, Internet) quedando
entonces como principio del PEA la forma de enfocar el proceso a través de las TIC donde
el laboratorio de Informática juega un papel decisivo.

Por tanto en esta dirección lo que se trata es de integrar los avances tecnológicos del
momento que se materializan en el laboratorio de Informática al PEA de manera tal que se
complementen, permitiendo adecuar los objetivos del PEA, lograr la gestión eficiente del
conocimiento y las habilidades que tienen lugar durante el mismo, así como maximizar la
calidad de los resultados que se expresan a través de los cambios de los roles de estudiantes
y profesores universitarios.

Conclusiones:

De manera apretada se ha resumido las potencialidades desde el punto de vista instructivo y


metodológico que debe permitir el laboratorio de Informática en una institución de
Educación Superior, sin embargo, con las características que se han mencionado en manos
de docentes creativos capaces de:
1.- Guiar y orientar a los alumnos en el uso de la información, entiéndase, enciclopedias,
bibliotecas digitales, software, y programas de herramientas Informáticas, aplicaciones de
red, así como proporcionar acceso a los alumnos para usar sus propios recursos.

2.- Potenciar que los alumnos se vuelvan activos en el proceso de aprendizaje autodirigido,
en el marco de acciones de aprendizaje abierto.

3.- Asesorar y gestionar el ambiente de aprendizaje en el que los alumnos están utilizando
los recursos de aprendizaje. Tienen que ser capaces de guiar a los alumnos en el desarrollo
de experiencias cooperativas, monitorear el progreso del estudiante; proporcionar feedback
de apoyo al trabajo del estudiante; y ofrecer oportunidades reales para la difusión del
trabajo del estudiante.

Podríamos asegurar que estamos contribuyendo de manera significativa a lo que se ha


denominado la educación de avanzada y estaríamos preparando un estudiante capaz de
dominar y adaptarse a los cambios científicos y tecnológicos del futuro.

Bibliografía consultada

1. Importancia de conocer los estilos de pensamiento para educar a distancia. UAEM,


México. Extraído en Julio, 2003 de:
http://www.uned.ac.cr/servicios/global/ensenanza/diseno/articulos/importanciadeco
nocerlosestilos.htm
2. Alvarado, Bravo, Blanca G. y Panchí, Vanegas Virginia (2003, Julio).

evaluación como instrumento para fomentar estudiantes estratégicos en la


universidad. Universidad de Girona. España. Extraído en Junio 2003 de:
http://tronador.ulagos.cl/duniver/trabajos/ver/g007/po002(7).html.

3. Cabaní, Pérez Ma. Luisa y Carretero, Torres Ma Reyes (2003, Junio). La

Información: Primera experiencia en Cuba. Revista Científica de la EIEFD. Vol. 2


No 2 Julio – Diciembre 2002.

4. Fernández de Alaiza, García Madrigal, Vivian. Vicerrectoría de Tecnologías de la

nuevos ambientes de aprendizaje. Tecnológicos de Monterrey Toluca. Universidad


Virtual. Extraído en Junio 2003 de: http://uvtol.tol.itesm.mx/Webpage/ppt/Nuevos
%20ambientes%20de%20aprendizaje.doc.

5. Ferreiro Gravié Ramón (2003 Junio). Una Revolución en la Educación los: Los

Tecnologías de la Información y la Comunicación para la atención a la diversidad.


Departamento de Didáctica y Organización escolar de la universidad de Granada.
Extraído en Junio 2003 de:
http://www.edutec.es/edutec01/edutec/comunic/DIV05.html
6. García, Martínez Francisco Andrés (2003 Junio). El empleo de las Nuevas

metodología que da paso a un nuevo concepto de aprendizaje distribuido. Fundación


Universidad de las Américas – Puebla. México. Extraído en Junio 2003 de:
http://www.udlap.pue. mx.

7. López del Puerto Luis Manuel (2003, Junio). Trabajo colaborativo: Una

Fundación para el desarrollo de los estudios cognitivos(FUNDEC). Extraído en


Agosto 2003 de: URL: http://www.crandon.edu.uy/info

8. Marabotto, Irma María (2003, Agosto). Gestión Integral de Proyectos Educativos

furure compatible campus. Bolton, Mass., Estados Unidos: Ander Publishing


Company. 1998

9. Pinheiro, E.J. Collaborative learning. En: Oblinger, D. y Rush, S. (Eds.) The

Universitat de les IIIes Ballears. Artículo recogido de QuadernsDigital.Net.


Extraído en Junio 2003 de:
http://www.geocities.com/siliconvalley/foothills/2466/teoria/teoapre.htm.

10. Santos Urbina Ramírez (2003, Junio). Informática y teorías del aprendizaje.
11. Villota, Hurtado Omar (2003, Junio). Roles en los procesos de e-learning. La

revista digital de e-learning de América Latina. Año 1 número 13. Extraído en Junio 2003
de: URL: http://www.elearningamericalatina.com/edicion/ultima/index.php.

SIMULACIÓN VIRTUAL
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulaci%C3%B3n

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Saltar a navegación, búsqueda

Simulación es la experimentación con un modelo de una hipótesis o un conjunto de


hipótesis de trabajo.

Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la define así: "Simulación es una técnica
numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos
comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias
para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a
través de largos períodos".

Una definición más formal formulada por R.E. Shannon[1] es: "La simulación es el proceso
de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la
finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias
-dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el
funcionamiento del sistema".
LA SIMULACIÓN Contenido

• 1 Etapas para realizar un estudio de simulación


o 1.1 Definición del sistema
o 1.2 Formulación del modelo
o 1.3 Colección de datos
o 1.4 Implementación del modelo en la computadora
o 1.5 Verificación
o 1.6 Validación Del Sistema
o 1.7 Experimentación
o 1.8 Interpretación
o 1.9 Documentación
• 2 Modelos de simulación
o 2.1 Modelo teórico
o 2.2 Modelo conceptual
o 2.3 Modelo Sistémico
• 3 Simulación por computadora
• 4 Simulación en informática
• 5 Simulación en la preparación
• 6 Simulación en la educación
• 7 Simulación en las ciencias naturales
• 8 Simulación médica
• 9 Simulación y videojuegos
• 10 Referencias
• 11 Véase también

• 12 Enlaces externos

Etapas para realizar un estudio de simulación


Definición del sistema

Consiste en estudiar el contexto del problema, identificar los objetivos del proyecto,
especificar los índices de medición de la efectividad del sistema, especificar los objetivos
específicos del modelamiento y definir el sistema que se va a modelar.

Formulación del modelo

Una vez definidos con exactitud los resultados que se esperan obtener del estudio, se define
y construye el modelo con el cual se obtendrán los resultados deseados. En la formulación
del modelo es necesario definir todas las variables que forman parte de él, sus relaciones
lógicas y los diagramas de flujo que describan en forma completa el modelo.

Colección de datos

Es importante que se definan con claridad y exactitud los datos que el modelo va a requerir
para producir los resultados deseados.
] Implementación del modelo en la computadora

Con el modelo definido, el siguiente paso es decidir si se utiliza algún lenguaje como el
fortran, algol, lisp, etc., o se utiliza algún paquete como Promodel, Vensim, Stella y iThink,
GPSS, simula, simscript, Rockwell Arena, [Flexsim], etc., para procesarlo en la
computadora y obtener los resultados deseados.

Verificación

El proceso de verificación consiste en comprobar que el modelo simulado cumple con los
requisitos de diseño para los que se elaboró.[2] Se trata de evaluar que el modelo se
comporta de acuerdo a su diseño del modelo

Validación Del Sistema

A través de esta etapa es valorar las diferencias entre el funcionamiento del simulador y el
sistema real que se está tratando de simular.[3] Las formas más comunes de validar un
modelo son:

1. La opinión de expertos sobre los resultados de la simulación.


2. La exactitud con que se predicen datos históricos.
3. La exactitud en la predicción del futuro.
4. La comprobación de falla del modelo de simulación al utilizar datos que
hacen fallar al sistema real.
5. La aceptación y confianza en el modelo de la persona que hará uso de
los resultados que arroje el experimento de simulación.

Experimentación

La experimentación con el modelo se realiza después que éste haya sido validado. La
experimentación consiste en generar los datos deseados y en realizar un análisis de
sensibilidad de los índices requeridos...

Interpretación

En esta etapa del estudio, se interpretan los resultados que arroja la simulación y con base a
esto se toma una decisión. Es obvio que los resultados que se obtienen de un estudio de
simulación ayuda a soportar decisiones del tipo semi-estructurado.

Documentación

Dos tipos de documentación son requeridos para hacer un mejor uso del modelo de
simulación. La primera se refiere a la documentación del tipo técnico y la segunda se
refiere al manual del usuario, con el cual se facilita la interacción y el uso del modelo
desarrollado.
Modelos de simulación

La experimentación puede ser un trabajo de campo o de laboratorio. El modelo de método


usado para la simulación seria teórico, conceptual o sistémico.

Después de confirmar la hipótesis podemos ya diseñar un teorema. Finalmente si éste es


admitido puede convertirse en una teoría o en una ley.

Modelo teórico

El 'modelo teórico' debe contener los elementos que se precisen para la simulación. Un
ejemplo con trabajo de laboratorio es un programa de estadística con ordenador que genere
números aleatorios y que contenga los estadísticos de la media y sus diferentes versiones :
cuadrática- aritmética-geométrica-armónica. Además debe ser capaz de determinar la
normalidad en términos de probabilidad de las series generadas. La hipótesis de trabajo es
que la media y sus versiones también determinan la normalidad de las series. Es un trabajo
experimental de laboratorio. Si es cierta la hipótesis podemos establecer la secuencia
teorema, teoría, ley. Es el modelo principal de todo una investigación científica, gracias a
ello podemos definir o concluir la hipotesis, las predicciones, etc.

Modelo conceptual

El modelo conceptual desea establecer por un cuestionario y con trabajo de campo, la


importancia de la discriminación o rechazo en una colectividad y hacerlo por medio de un
cuestionario en forma de una simulación con una escala de actitud. Después de ver si la
población es representativa o adecuada, ahora la simulación es la aplicación del
cuestionario y el modelo es el cuestionario para confirmar o rechazar la hipótesis de si
existe discriminación en la población y hacia que grupo de personas y en que cuestiones.
Gran parte de las simulaciones son de este tipo con modelos conceptuales.

Modelo Sistémico

El modelo sistémico es más pretencioso y es un trabajo de laboratorio. Se simula el sistema


social en una de sus representaciones totales. El análisis de sistemas es una representación
total. Un plan de desarrollo en el segmento de transportes con un modelo de ecología
humana, por ejemplo. El énfasis en la teoría general de sistemas es lo adecuado en este tipo
de simulaciones. Este método, que es para un Sistema complejo, es sumamente abstracto,
no se limita a la descripción del sistema, sino que debe incluir en la simulación las entradas
y salidas de energía y procesos de homeostasis, autopoiesis y retroalimentación.

Tanto el programa de estadística, como la escala de actitud, como el sistema total, son
perfectas simulaciones de la realidad y modelizan todos los elementos en sus respectivas
hipótesis de trabajo. Son también un microclima y el ambiente o el escenario en los
procesos de simulación/experimentación. Otras propiedades que deben contener las
simulaciones es que sean repetibles indefinidamente. Que eviten el efecto de aprendizaje
que incita al encuestador a rellenar él mismo los cuestionarios y que se podrá evitar con
algún control, que sean flexibles o mejorables y que no sea invasivo o cambiar la población
de las muestras sucesivas.

Simulación por computadora


Artículo principal: Simulación por computadora

Es un intento de modelar situaciones de la vida real por medio de un programa de


computadora, lo que requiere ser estudiado para ver cómo es que trabaja el sistema. Ya sea
por cambio de variables, quizás predicciones hechas acerca del comportamiento del
sistema.

La simulación por computadora se ha convertido en una parte útil del modelado de muchos
sistemas naturales en física, química y biología, y sistemas humanos como la economía y
las ciencias sociales (sociología computacional),[3] así como en dirigir para ganar la
penetración su comportamiento cambiará cada simulación según el conjunto de parámetros
iniciales supuestos por el entorno. Las simulaciones por computadora son a menudo
consideradas seres humanos fuera de un loop de simulación.

Tradicionalmente, el modelado formal de sistemas ha sido a través de un modelo


matemático, que intenta encontrar soluciones analíticas a problemas que permiten la
predicción del comportamiento de un sistema de un conjunto de parámetros y condiciones
iniciales. La simulación por computadora es frecuentemente usada como un accesorio para,
o sustitución de, sistemas de modelado para los cuales las soluciones analíticas de forma
cerrada simple no son posibles. Ahí se encuentran muchos tipos diferentes de simulación
por computadora, la característica común que todas ellas comparten es el intento por
generar una muestra de escenarios representativos para un modelo en que una enumeración
completa de todos los estados posibles serían prohibitivos o imposibles. Varios paquetes de
software existen para modelar por computadora en el funcionamiento de la simulación se
realiza sin esfuerzo y simple (por ejemplo: la simulación Montecarlo y el modelado
estocástico como el Simulador de Riesgo).

Es cada vez más común escuchar acerca de simulaciones a muchas clases designadas como
"ambientes sintéticos". Esta etiqueta ha sido adoptada al ampliar la definición de
"simulación", que abarca virtualmente cualquier representación computarizada.

Simulación en informática

En informática la simulación tiene todavía mayor significado especializado: Alan Turing


usó el témino "simulación" para referirse a lo que pasa cuando una computadora digital
corre una tabla de estado (corre un programa) que describe las transiciones de estado, las
entradas y salidas de una máquina sujeta a discreto-estado. La simulación computarizada de
una máquina sujeta.

En programación, un simulador es a menudo usado para ejecutar un programa que tiene que
correr en ciertos tipos de inconvenientes de computadora o en un riguroso controlador de
prueba de ambiente. Por ejemplo, los simuladores son frecuentemente usados para depurar
un microprograma (microcódigo) o algunas veces programas de aplicación comercial. Dado
que, la operación de computadoras es simulada, toda la información acerca de la operación
de computadoras es directamente disponible al programador, y la velocidad y ejecución
pueda variar a voluntad.

Los simuladores pueden ser usados para interpretar la ingeniería de seguridad o la prueba
de diseño de lógica VLSI, antes de que sean construidos. En informática teórica el término
"simulación" representa una relación entre los sistemas de transición de estado. Esto es
usado en el estudio de la semántica operacional.

En el área de las ciencias son de gran ayuda ya que los estudiantes relacionan conceptos
abstractos con reales (el choque de moléculas) y también ayuda en el sentido de los
recursos ya que solo se tiene que disponer con un par de computadores y no con todo el
aparataje de un laboratorio entero.

Simulación en la preparación

La simulación es usada en el entrenamiento o preparación tanto del personal civil como


militar; esto sucede cuando es prohibitivamente caro o simplemente muy peligroso para
permitirle usar equipo real a un aprendiz en el mundo real. En esta última situación ellos
aprenderán valiosas lecciones en un ambiente virtual seguro. La conveniencia es permitir
errores durante el entrenamiento para un sistema crítico de seguridad.

El entrenamiento simulado típicamente viene en tres categorías:

1. Simulación de "Vida", es cuando las personas reales usan equipo


simulado en el mundo real.
2. Simulación "Virtual", es cuando las personas reales usan equipo
simulado en mundos simulados o ambientes virtuales.
3. Simulación "Constructiva", es cuando personas simuladas, usan equipo
simulado, en ambientes simulados.

Simulación en la educación

Este tipo de simulación es un tanto parecida a la de entrenamiento o preparación. Ellas se


enfocan en tareas específicas. En el pasado los videos eran usados por maestros y para
educar alumnos a observar, solucionar problemas y jugar un rol; sin embargo se ha visto
desplazada por la simulación, puesto que ésta incluye viñetas narrativas animadas, éstas son
videos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la clase
en la enseñanza y aprendizaje, también se usa para evaluar el aprendizaje, resolver
problemas de habilidades y disposición de los niños, y el servicio de los profesores.

Simulación en las ciencias naturales

Los experimentos basados en técnicas como la espectroscopía de RMN proveen datos


detallados sobre el comportamiento de la materia. Sin embargo, para interpretar estos
experimentos y para obtener una resolución mayor en espacio y tiempo, tenemos que
recurrir a modelos teóricos. La resolución analítica de estos modelos es imposible para la
mayoría de los sistemas de interés práctico. Por ello, es necesario recurrir a la resolución
numérica de estos modelos en forma de simulaciones. Una simulación busca recrear los
elementos que se consideran importantes en la reproducción de un fenómeno observado
empíricamente. Ejemplos importantes son la dinámica molecular y la química
computacional, ambas utilizadas ampliamente para estudiar el plegamiento de proteínas en
la biofísica y las propiedades mecánicas de polímeros artificiales en la ciencia de
materiales.

Simulación médica

Este tipo de simulación incrementa cada vez más en su desarrollando y se están


desplegando cada vez más para enseñar procedimientos terapéuticos y de diagnóstico así
como conceptos y la toma de decisión médica al personal en las profesiones médicas. Estos
simuladores se han estado desarrollando para el entrenamiento para una gama de
procedimientos básicos como la transfusión de sangre, una cirugía laparoscópica, cuidados
traumatológicos auscultación pulmonar y cardiaca, etc.

Simulación y videojuegos

• Videojuego de estrategia
• Videojuegos de simulación de vuelo

Referencias

1. ↑ Shannon, Robert; Johannes, James D. (1976). «Systems simulation: the


art and science». IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics
6(10). pp. 723-724. http://ieeexplore.ieee.org/xpls/abs_all.jsp?
arnumber=4309432.
2. ↑ Galán, José M.; Izquierdo, Luis R.; Izquierdo, Segismundo S.; Santos,
José I.; del Olmo, Ricardo; López-Paredes, Adolfo; Edmonds, Bruce
(2009). «Errors and Artefacts in Agent-Based Modelling». Journal of
Artificial Societies and Social Simulation 12(1). 1.
http://jasss.soc.surrey.ac.uk/12/1/1.html.
3. ↑ a b Izquierdo, Luis R.; Galán, José M.;Santos, José I.;del Olmo, Ricardo
(2008). «Modelado de sistemas complejos mediante simulación basada
en agentes y mediante dinámica de sistemas». Empiria. Revista de
Metodología de Ciencias Sociales 16. pp. 85-112.
http://www.luis.izqui.org/papers/Izquierdo_Galan_Santos_Olmo_2008.pdf.

S-ar putea să vă placă și