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L'HUNTER

"L'hunter è uno che fa cose e si burla del sistema. Per diventare hunter bisogna sostenere un
esame spietato che, se superato, ti fornisce la licenza di uccidere, l'indennità parlamentare, l'auto
blu, l'accesso al database del pentagono e tante altre cose per swaggare nel mondo un po' come ti
pare e piace."

-dal manuale del giocatore 3.5

Statistiche: Le statistiche dell' hunter vengono tirate al livello 1 e ,ogni 4 livelli (4;8;12;16 ecc...),
due statistiche aumentano di 1. Il bonus razziale è determinato dalla tipologia di Nen (Vedi
“L'esagono dell' Hatsu”).

Talenti: L’hunter ottiene un talento Nen ad ogni livello (Vedi “Il Nen”) che deve spendere per una
qualsiasi disciplina Nen, ma può scegliere di rinunciarvi per un talento non-Nen (Vedi “Talenti non-
Nen”); inoltre, ottiene un talento Non-nen bonus ogni 3 livelli (all’1 si parte con un talento Nen e
uno non-Nen).

PF e tiri salvezza: I pf per livello sono 1d8+cos per livello, mentre i bonus ai tiri salvezza sono +1 a
tutti ogni 2 livelli (+2 all’1).

• Gli appartenenti alla categoria di convocazione, emissione e potenziamento hanno un


ulteriore bonus di +1 a tempra ogni 5 livelli,
• Gli appartenenti alla categoria di dominazione e trasformazione a hanno un ulteriore bonus
di +1 a volontà,
• Gli appartenenti alla categoria di specializzazione possono scegliere ogni 5 livelli se
ricevere il bonus a tempra o volontà

Tutti ottengono un bonus di +1 a riflessi ogni 5 livelli

Punti abilità: I punti abilità sono 5+INT per livello (tenendo conto che sono tutti umani)
IL NEN

Nen (lett.“concentrarsi su qualcosa”) è un'energia spirituale presente in ogni essere vivente, che
può essere usata e manipolata in una varietà di modi diversi da un esperto utilizzatore.
Solitamente le persone comuni non sanno usare il Nen, sebbene esso sia un potere intrinseco in
tutti. Questa disciplina viene appresa mediante l'addestramento presso un Maestro di Nen, e
termina quando l'allievo ha appreso ad utilizzare il Nen alla perfezione. Il Nen è l'energia prodotta
da tutti gli esseri viventi, ed è considerata un’energia vitale. Infatti se uno dovesse esaurire tutto il
proprio nen, sarebbe equivalente all'esaurimento di tutta l'energia che lo mantiene vivo, questo
sarebbe per lui fatale. I fori o i punti del corpo da dove il Nen fuoriesce vengono chiamati Shouko,
essi possono essere aperti in due modi:

• Meditazione: tramite essa uno può aprire gli Shouko senza l'intervento di un altro utilizzatore
nen. Questo metodo impiega mesi ad applicarsi.

• Intervento esterno: un utilizzatore di nen applica il suo nen sulla schiena dell'apprendista
aprendo i Shouko in pochissimi istanti.

Il Nen ha un sistema piuttosto rigido e ben strutturato, del tutto basato su regole precise e
definite. Ci sono un insieme di tecniche, sia di base che forme più avanzate, che coinvolgono la
manipolazione generale dell'aura. Ciascun utilizzatore di Nen può sviluppare la sua abilità specifica
(Hatsu), basata sugli stessi pochi principi logici che governano tutti i Nen.

Meccaniche di gioco: Il sistema Nen rende fondamentale l'introduzione dell'Aura. L'Aura di una
persona ne indica l'energia massima e, di conseguenza, la quantità di energia che essa può
emettere. Si determina facendo modificatore di caratteristica della tipologia a cui si è affine (Vedi
"L'esagono dell'Hatsu") +10, il risutato moltiplicato per il livello del PG.

Aura = (MODHatsu+10) x LV

L'aura viene utilizzata per attivare le tecniche nen, e di conseguenza per battaglie e prove di
abilità. Utilizzare tutta l’aura è dannoso.

Ricadute fisiche su consumo dell' aura:


• rimanere con meno dell’15% (o con meno di di 60 punti, qualora il 15% del totale sia
superiore a 45 punti) causa affaticamento finquando il totale non sia tornato superiore al
15%.
• Rimanere con meno del 5% (o con meno di 20 punti) comporta l'essere esausti;
pochi minuti dopo essere scesi a 0 punti si sviene.

Condizioni di recupero dell'aura:


• Si recupera il 5% dell’aura ogni ora in cui non se ne spendono punti
- Se in quell’ora si sono fatti comunque sforzi intensi, solo il 3%
- Se in quell'ora si è stati particolarmente calmi o fermi, fino al 7%
• Si recupera il 10% dell'aura dormendo o meditando.
NEN BASE
Il Nen viene solitamente suddiviso in quattro grandi categorie: Ten, Ren, Zetzu, Hatsu
Queste sono le prime quattro tecniche che sono insegnate a tutti gli utilizzatori di nen.

TEN

Il Ten è la determinazione del singolo individuo. Esso è il primo stadio dell'addestramento Nen.
Dopo che a una persona vengono aperti gli shouko, essa deve imparare a mantenere la
fuoriuscita del nen dal proprio corpo. Il Ten è il metodo per mantenere gli shouko aperti, ma
anche permette di condensare la propria aura attorno al corpo evitando di consumare tutta
l'energia dell'aura per nulla; ciò consente una maggiore difesa dagli attacchi di altri individui
utilizzatori di nen.

Talento: spendendo 1 punto di aura per round, ottiene un bonus di +2 a CA e tiri per colpire
senza armi; ottieni inoltre resistenza 5 a tutti i danni inferti da creature che non usano il ten

REN
Ren è la diretta applicazione del Ten; consente infatti di potere espandere improvvisamente la
propria aura, in modo da attaccare l'avversario con la propria energia spirituale, generare uno
spostamento d'aria o concentrare l'aura prima di un attacco.

Talento (prerequisito: Ten) Azione standard, consente di spendere fino a 10 punti aura o il 10%
di aura per ottenere un bonus pari a metà dei punti spesi a tiri salvezza, CA, tiri per colpire e
danni senz'armi fino alla fine del turno successivo. il bonus ai danni è raddoppiato contro bersagli
non provvisti di ten.

ZETSU

Lo Zetsu è la capacità di chiudere tutti gli Shouko del corpo dell'utilizzatore e renderlo difficile da
localizzare: può essere usato per un inseguimento o simili, ma è sconveniente in battaglia.
Talento: quando attivato, fornisce un bonus di +5 a muoversi silenziosamente e nascondersi.
Non può essere attivato in contemporanea con il Ten

Spesso, per un utilizzatore di nen, queste “tecniche” di base si sviluppano secondo natura. Per
esempio, un principiante che deve imparare ad usare il Ten si concentra per effettuarlo; mentre un
utilizzatore di nen con esperienza, sarà praticamente sempre in uno stato di Ten, anche quando è
addormentato.

Una volta che l'allievo padroneggia tutti i tre tipi del Nen base, può passare all'apprendimento del
vero e proprio Nen, ovvero l'Hatsu. Senza Hatsu non si potranno mai creare colpi nuovi o imparare
tecniche Nen Avanzate.

HATSU
L' Hatsu è l'ultima fase dello studio del Nen al quale perviene uno studente. Con esso si possono
perfezionare e perfino inventare tecniche assolutamente personali. Per conoscere a quale Hatsu si
appartiene, il test più semplice è il Test dell'Acqua, che consiste nel concentrare il proprio Nen in
un bicchiere colmo d'acqua. A seconda del risultato della prova si stabilisce a quale gruppo hatsu
si appartiene:
Se il livello dell'acqua aumenta: IRROBUSTIMENTO
Se il colore dell'acqua cambia: EMISSIONE
Se l'acqua cambia di sapore: TRASFORMAZIONE
se la foglia si muove: MANIPOLAZIONE
se compaiono impurità nell'acqua: CONCRETIZZAZIONE
se avvengono altri cambiamenti: SPECIALIZZAZIONE

C'e da dire però che questi gruppi non hanno confini ben definiti, anzi gli appartenenti a una
categoria possono contare anche sulla possibilita di usare le abilita di altre categorie (le più vicine
nell' esagono dell' hatsu). Questo non significa però che si possa cambiare a propria scelta la
propria branca, si potra al massimo utilizzare una certa percentuale di esse, percentuale che
diminuisce con l'aumentare della distanza nell'esagono. Questo vale per tutti i gruppi tranne che
per la specializzazione, impossibile da utilizzare da quelli delle altre categorie. Non esistono
categorie migliori di altre, e in un combattimento non è possibile dire in nessun modo chi vincerà
lo scontro, sono troppe le variabili che si mettono che vengono chiamate in gioco.

Talento: (prerequisiti: Ren e Gyo): Il talento di Hatsu sblocca il livello 0 della categoria a cui
appartieni.

Meccaniche di gioco: d'ora in avanti ci sono solo 3 talenti acquisibili: sblocca livello categoria
successivo, sblocca livello 0 di una categoria affine, apprendi tecnica.
L'ESAGONO DELL'HATSU

Meccaniche di gioco: L'esagono dell' hatsu comporta la "razza" dell' hunter che si desidera creare,
in quanto appartrenere a una categoria piuttosto che ad un altra si traduce in un differente bonus
ai parametri.

IRROBUSTIMENTO

Consiste nell'aumento smisurato delle prestazioni fisiche. La forza, la difesa e l'agilità aumentano
sensibilmente. Anche le capacità meccaniche degli oggetti avvolti con in nen dell' irrobustimento
rendono molto di più. Inoltre è la categoria più bilanciata, perchè permette di diventare molto
forti senza aver bisogno di inventare tecniche finali, basta infatti usare solamente le proprie
capacità per arrivare a livelli altissimi. L'unica abilità avanzata da poter apprendere con questo
gruppo è la capacità di auto-rigeneramento dei tessuti. Secondo quanto detto da Hisoka, chi
appartiene a questo gruppo è in genere “semplice” e “risoluto".

Bonus caratteristica: +2 a FOR o +2 a COS


EMISSIONE

Permette di separare la propria aura dal corpo senza che svanisca, al contrario di quanto possa
accadere normalmente. L'unica applicazione d'attacco possibile è quella di scagliare flussi o sfere
di Nen contro i propri avversari. Con l'allenamento si può far aumentare il volume e la distanza
del Nen allontanato dal corpo dell'utilizzatore, l'unica condizione è quella di avere un minimo di
conoscenze nel campo della manipolazione. Con l'esperienza e la pratica gli appartenenti a questa
categoria possono influire sullo stato d'animo degli altri esseri semplicemente avvolgendoli con la
propria aura. Hisoka sostiene che gli emettitori siano “Impazienti”.

Bonus caratteristica: +2 COS o +2 SAG

TRASFORMAZIONE

Consente di far guadagnare alla propria aura caratteristiche simili ad altri materiali. Non
necessariamente si devono assumere caratteristiche di materiali preesistenti, e se lo si vuole si
può fare aumentare straordinariamente una sola caratteristica dell'aura trasformata. L'unico
svantaggio è che l'utilizzatore sarà soggetto alle regole fisiche impartite dal proprio Nen, per
esempio se l'aura viene trasformata in fuoco il suo creatore si scotterà dopo averla trasformata.
Solitamente si ovvia a questo problema si tenderà a non trasformare mai tutta la propria aura su
tutto il corpo, ma ad isolarla in un singolo punto per breve tempo, proteggendolo
contemporaneamente con il Nen. Le sostanze trasformate sono invisibili alla gente normale (cioè
a coloro che non sono capaci di usare il Nen). In accordo da quanto detto da Hisoka, gli
appartenenti a questo gruppo sono generalmente "bugiardi e capricciosi".

Bonus caratteristica: +2 a SAG o +2 DES


MANIPOLAZIONE

La sua peculiarità è quella di poter controllare oggetti ed altri esseri viventi con la
propria aura. Possono essere impartiti ordini semplici, che il manipolato tenderà ad
eseguirli per un tempo definito, oppure molto più efficacemente potranno essere
impartite delle istruzioni dirette in tempo reale dal proprio manipolatore al
manipolato. Le tecniche di questa categoria sono più o meno complesse da eseguire,
la difficoltà aumenta di molto passando da qualcosa di inanimato a un qualcosa di
vivo, in questi casi ci sono delle condizioni e una procedura da rispettare per la buona
riuscita della "cattura" dell'essere. In accordo da quanto detto da Hisoka, i
manipolatori sono persone calcolatrici e, molto spesso, spietate. Apparentemente la
manipolazione è la categoria più comune tra gli utilizzatori di Nen.

Bonus caratteristica: +2 a INT o +2 CAR

CONCRETIZZAZIONE

E' l'unica categoria che permette alle persone non utilizzatrici di vedere il Nen. Si può
concretizzare qualsiasi cosa, a prescindere dalle proprie capacità. Possono essere creati anche
esseri che all'apparenza possono sembrare vivi, ma che ubbidiscono a semplici regole impartite
dal concretizzatore, e in ogni caso questi svaniscono quando il creatore sviene o muore. Per
arrivare all'oggetto fatto di materiale vero e proprio bisogna passare attraverso un periodo di
analisi e meditazione stressante (che a volte può condurre alla pazzia) sull'oggetto che si vuole
materializzare. Ma il risultato è formidabile, le proprietà che possono essere impartite sono
infinite, e più le condizioni auto impostatesi per l'utilizzo saranno estreme, più l'oggetto sarà
potente. Le abilità della Materializzazione tendono ad essere molto specifiche, complesse e
condizionali. Un gruppo ristrettissimo di persone con abilità speciali tramite materializzazione
creano delle creature in grado di assorbire il Nen di altre persone. Questa abilità prende il nome
di Esorcismo. Secondo Hisoka i concretizzatori sono per natura nervosi.

Bonus caratteristica: +2 a INT o +2 a COS


SPECIALIZZAZIONE

E' la più vaga tra le sei categorie Hatsu. La si può far corrispondere a una (o più di
una) delle altre cinque o la si può far diventare qualcosa di completamente diverso.
Non ci sono condizioni fisse, tutto dipende dalla fantasia e dalle capacità
dell'utilizzatore. Per comprenderla al meglio bisognerebbe fare solo esempi: la
Specializzazione di Kurapika gli consente di usare cinque tipi di Nen al 100% di
efficacia. La Specializzazione di Quoll invece gli permette di rubare i poteri Nen degli
avversari. Mentre la Specializzazione di Neon è la capacità di prevedere il futuro delle
persone, eccetto il suo. Gli appartenenti a questa categoria sono, a detta di Hisoka,
molto indipendenti e carismatici.

Bonus caratteristica: +2 ad una caratteristica a scelta

Meccaniche di gioco: apprendimento delle tecniche

• Si possono apprendere apprendere tecniche di una categoria affine (distanza 1 dalla


categoria di partenza) fino a quelle di liv 8
• Si possono apprendere tecniche di categorie a distanza 2 dalla categoria di partenza fino a
quelle di livello 7
• Si possono apprendere tecniche di categorie dall' altro lato dell' esagono fino a quelle di
livello 6

Quando si prende il talento “Apprendi tecnica”, ottiene una tecnica di combattimento di livello pari
ai livelli spesi su una determinata categoria. Quando ciò accade, La progressione all'interno di una
categoria torna a zero. Se la tecnica era di una categoria affine, va perduto anche il livello zero.
Tuttavia, se si usa una limitazione, si ottengono tanti talenti quant’è il livello della limitazione,
Almeno uno dei quali deve essere speso per "Apprendere tecnica". Non si potranno fare altri
contratti di limitazione per tanti livelli quanti sono quelli della limitazione.

Esempio: un pg spende 7 talenti per le tecniche base, con l’ottavo prende l’haku e il liv 0 in potenziamento.
Se volesse sviluppare due tecniche di liv 3 del potenziamento e due di liv 3 della manipolazione (categoria
affine al potenziamento), dovrebbe spendere in totale 18 talenti. Riuscirà quindi nel suo intento solo al liv
26, poiché dovrà usare 3 talenti per sbloccare il liv 3 di potenziamento, il 4° per sbloccare la tecnica, qui la
progressione si azzererà e dovrà ripetere il procedimento per la seconda tecnica,utilizzando altri quattro
talenti e arrivando così al livello 16. Ora inizierà a prendere livelli in manipolazione, ma per arrivare a
padroneggiare una tecnica di 3° livello in questa categoria, gli servono quattro talenti anziché tre, poiché
ogni volta dovrà riottenere il livello zero.
Tuttavia, usando semplici limitazioni per ognuna di queste tecniche, come due condizioni di liv 1 (es.
almeno 6 secondi di frasi o gesti e l’uso di un focus) il risultato è ben diverso:
al decimo livello, il pg ha due livelli su potenziamento: fa la sua limitazione di liv 2, ottiene così due talenti
che userà per ottenere il 3° livello e apprendere tecnica. Non sarà più in grado di fare giuramenti fino al liv
12, ma per quel livello avrà già riottenuto il 2° livello di potenziamento e, ponendosi limitazioni analoghe,
otterrà subito la seconda tecnica. Ponendosi poi una limitazione di 3 livelli sulla prima tecnica della
manipolazione e una di 2 sulla seconda, riuscirà ad avere le sue 4 tecniche di liv 3 al 17.
Meccaniche di gioco: costo in aura delle varie tecniche

LV 0 5.00% Ad ogni uso


LV 1 10.00% Ad ogni uso
LV 2 20.00% Ad ogni uso
LV 3 40.00% Ad ogni uso
LV4 70.00% Ad ogni uso (solitamente unico)

Tutte le tecniche devono essere soggette a tali condizioni, escluse quelle che hanno prezzo in punti
vita. La percentuale è riferita al momento dell’acquisizione. Si può imporre un costo di 10 punti
aura che rimane invariato, sia quando all’acquisizione è il 20% del totale, sia quando 10 livelli
dopo, diventa solo il 5%. Qualora la tecnica sia uno stabile, il costo può essere un mantenimento
per turno, contato come il mantenimento di 3 turni)

Meccaniche di gioco: potenziare le tecniche


è possibile aggiungere condizioni ad una tecnica già appresa per fortificarla. Ad esempio,
aggiungendo un componente verbale e raddoppiando il suo costo di mana, il DM può accordare
che un palla di fuoco tiri i d8 al posto dei d6 o che raddoppi la distanza o incrementi l’emanazione.
Il pg può lanciarla normalmente o con i potenziamenti a discrezione sua e del DM, come fossero
due tecniche distinte; allo stesso modo trasformare “fulmine” in “arco di fulmini” potrebbe passare
per una limitazione di potenziamento anziché per l’intero processo di apprendimento a livelli, ma
se rifare l’abilità da zero richiede una limitazione di 6 livelli, il potenziamento a discrezione del DM
potrebbe comunque essere da 4 anziché da 2 com’è invece la differenza di livello tra i due
incantesimi.
CONDIZIONI NEN

Si possono imporre condizioni al proprio Nen per ottenere più potenza o padroneggiare alcune
tecniche con largo anticipo. Normalmente più è stretta la condizione più potere si ottiene, ma
utilizzarlo diventa difficile e, se le condizioni non vengono rispettate, le conseguenze posso essere
letali.

Meccaniche di gioco: in base al livello della condizione imposta si ottengono altrettanti talenti e
boh qualcos'altro non mi ricordo

ELENCO LIMITAZIONI NEN

Limitazioni sul numero di volte


implica non essere in grado di usare il Nen per la durata di tempo indicata. Il mancato rispetto della
condizione comporta la perdita di un o più sensi, come la vista o l’udito:

Lv 1 Per un incontro 30 secondi


Lv 2 Per un'ora 60 minuti
Lv 3 Per un giorno Dopo un riposo esteso di almeno 8 ore, oppure dopo
24 ore
Da qui in poi sono automaledizioni Nen
Lv 4 Per una settimana 168 ore
Lv 5 Per un mese 720 ore
Lv 6 Per un anno 365 giorni
Lv 7 Mai più nella vita Mai più Nen fino ad esorcismo

Limitazioni danni
subisci danni o mutilazioni indicate ad ogni utilizzo

Lv 1 subisci 10% vita danni


Lv 2 subisci 25% vita danni
Lv 3 subisci 50% vita danni, oppure mutilazione minima (tipo denti o dita)
le mutilazioni da qui in avanti possono essere pagate come prezzo per sbloccare un potere ad
attivazione basilare, ma il livello è abbassato di uno
Lv 4 subisci 90% vita danni, oppure mutilazione media (mani o piedi)
Lv 5 azzeramento punti vita e conseguente svenimento, oppure mutilazione grave
(braccia, gambe o occhi)
Lv 6 azzeramento punti vita, conseguente svenimento e incapacità di riprendere
conoscenza fino ad esorcismo, oppure mutilazione letale (tutti gli arti)
Lv 7 morte
Limitazioni bersaglio Si designa un bersaglio o una serie di bersagli contro i quali si può utilizzare
il Nen. Un utilizzo improprio comporta una pena di liv 3 ai danni, per ogni livello di penalità
addizionale aumenta di 1 il livello della penalità bersaglio; possono essere sommate penalità di
limitazioni dei danni e di numero di volte)

Lv 1 Puoi usare l’abilità Nen ottenuta contro una sola razza/popolo (inferiore al 10%
della popolazione mondiale. Valgono anche i non umani in generale )
Lv 2 puoi usare l’abilità Nen ottenuta contro un gruppo di individui inferiore ai mille
membri
Lv 3 puoi usare l’abilità Nen ottenuta contro un gruppo di individui inferiore ai 100
membri
Lv 4 puoi usare l’abilità Nen ottenuta contro un gruppo di individui inferiore ai 20
membri
Lv 5 puoi usare l’abilità Nen ottenuta contro un singolo individuo

Altre limitazioni

Lv 1 gesti o frasi che richiedano almeno 6 secondi, oppure una parola a contatto
Lv 2 gesti o frasi che richiedano almeno 30 secondi, oppure una frase da 10 secondi a
contatto
Lv 3 gesti o frasi che richiedano almeno 5 minuti
Lv 4 gesti o frasi che richiedano almeno 30 minuti

oggetto come focus

1,2,3 o 4 richiede come focus oggetti consumabili (in base al loro valore economico o affettivo)

utilizzabile solo in date condizioni atmosferiche

possibilità di usarla solo in determinato luogo o in presenza di una determinata persona (alleata)
1,2,3,4,5 o 6 il nemico colpito designato dall’abilità deve fare determinate azioni o dire determinate
parole (in base alla difficoltà dell’azione)

Lv 1 è possibile usarla solo sotto il 25% dei pf


Lv 2 è possibile usarla solo sotto il 50% dei pf
Lv 3 è possibile usarla solo sotto il 75% dei pf
Lv 4 è possibile usarla solo sotto il 90% dei pf
Speciali

Lv 1 1 è occorso almeno un mese per perfezionarla


Lv 2 2 è occorso almeno un anno per perfezionarla
Lv 3 3 sono occorsi almeno 5 anni per perfezionarla
Lv 4 4 sono occorsi almeno 10 anni per perfezionarla
Lv 5 5 sono occorsi almeno 20 anni per perfezionarla
Lv 6 6 sono occorsi almeno 30 anni per perfezionarla
Lv 7 7 sono occorsi almeno 50 anni per perfezionarla

Lv 1 tecnica affine o simile ad una già appresa (esempio: mano di bigby e pugno di bigby)

Esempio limitazioni multiple:


una tecnica che richiede il 80 di mana (40% del totale al momento del patto)(3) che infligge al pg
5d6 danni (media 18, equivalente al 22% della vita del pg al momento della selezione, arrotondato a
25% per la percentuale di rischio)(2), utilizzabile solo dopo aver perso già molto sangue (almeno
aver subito il 50% dei danni)(2), usabile solo contro i membri una organizzazione mafiosa che conta
dai 200 ai 300 membri (meno di 1000 + di 100)(2) (posta la condizione di perdere il nen per un
anno in caso di errore)(+2) e che funziona in modo che dopo aver colpito il bersaglio con una lama
di sangue (richiede comunque un colpo a segno)(1) esso, scosso da dolori, debba affermare di far
parte di quella mafia (difficoltà bassa)(2) per passare allo stadio successivo della tecnica, dove
occorre rifiuti di vendere i nomi di almeno altri 5 membri (difficoltà media)(3), per ogni rifiuto un
arto esplode, con il 5° la testa.
La limitazione è di livello 17. Supponendo che far esplodere una persona agitandone il sangue sia
dominazione e che richieda almeno un incantesimo di livello 8 se non 9, e che il vendicatore in
questione sia almeno della trasformazione, 10 o 11 talenti se ne vanno solo per la chiusura, con i
restati 6 può sviluppare l’abilità di fare lame di sangue, la quale essendo di livello 2 o 3, può essere
generata semplicemente dal pedaggio dei 5d6 mentre si è già sanguinanti, a prescindere dal
bersaglio su cui la usi; con gli ultimi livelli potrebbe apprendere un trucchetto di livello 0 o 1,
sempre della dominazione che causino lievi distorsioni alla vista del nemico colpito, in modo da far
sembrare il pg più terrificante nel porre le domande dalle cui risposte dipende la vita del nemico.
Potenzialmente un pg potrebbe fare una simile limitazione a partire da livello 5, ma non sarebbe più
in grado di porsene altre fino al 22, essendo nel frattempo capace solo di generare lame di sangue
che causano innocue allucinazioni, ferendosi quando si è già in grave difficoltà, contro chiunque
non sia di quel gruppo, e di apprendere qualche altra tecnica decente solo ogni 5 o 6 livelli, sempre
che decida di lasciare indietro le basi che ha scavalcato per prendere tanto in fretta quel potere.
(…non si capisce a chi sia ispirato questo esempio)
NEN AVANZATI
Ci sono molte tecniche avanzate, numerose delle quali sono ottenute dalla combinazione di
tecniche di base. Molti utilizzatori di nen imparano il Ten, lo Zetsu e il Ren prima di tentare queste
tecniche.

IN

Stato avanzato dello Zetsu. Permette di celare totalmente la propria presenza. Molto utile durante
le operazioni di pedinamento o di inseguimento silenzioso. Oltre a se stessi si può celare anche la
presenza della propria aura trasformata e dei propri oggetti concretizzazione.

GYO

Il Gyo è una tecnica dove l'utilizzatore di nen concentra parte della sua aura in uno specifico
punto del corpo. Il Gyo serve per incrementare la forza di un'unica parte del corpo, ma il resto
del corpo diventa molto vulnerabile. Solitamente esso è concentrato negli occhi, poiché
consente all'utilizzatore di vedere cose che altrimenti non potrebbe vedere. È inoltre usato per
superare l' IN dell' avversario e trovare in un nemico un punto debole, che altrimenti passerebbe
inosservato.

Talento: (prerequisito: Ren e Zetsu) spendendo 5 punti di aura si ottiene, per un round, un bonus
di +5 alle prove di osservare, e la capacità di vedere le dimensioni dell’aura del bersaglio
(sapendo calcolare approssimativamente quanta energia viene spesa degli avversari quando
usano il loro Ren) o cose normalmente invisibili come scritte realizzate con il Nen; il Gyo
consente di provare ad evitare il bonus alla CA conferito dal Kou, ma non dal Ken.

SHO

Lo sho è la versione avanzata del Ten. Con esso si può estendere la propria aura oltre che sul proprio corpo
anche sulle cose, questo permette di aumentarne le proprietà intrinseche già esistenti in esso. Da non
confondere con la manipolazione, che consente all'oggetto manipolato di continuare ad avere le
caratteristiche desiderate anche se separato dal corpo, lo Sho invece non lo permette, infatti nel momento
in cui si lascerà andare l'oggetto, esso dopo un breve lasso di tempo perderà lo strato di aura innestato
dall'utilizzatore.
Talento (richiede ten): consente di espandere i bonus ai tiri per colpire, danni e resistenze ad
oggetti e armi impugnati, i bonus forniti da ten, ren o kou (speciale: i membri della categoria della
convocazione possono usare il kou per concedere resistenza ai danni pari all’aura spesa anziché
alla metà)

RYU

Tecnica avanzata che mescola Ten e Ren. Viene usata per difendersi dagli attacchi avversari. Mantenendo
lo stato di Ren sul tutto il corpo e usando allo stesso tempo il Ten si instaurerà una sottile barriera di forza
vitale molto potente che avvolgerà tutto l'utilizzatore.

KEN

Tecnica avanzata che mescola Ten e Ren. Viene usata per difendersi dagli attacchi
avversari. Mantenendo lo stato di Ren sul tutto il corpo e usando allo stesso tempo il
Ten, si instaurerà una sottile barriera di forza vitale molto potente che avvolgerà tutto
l'utilizzatore.

Talento: (prerequisito: Kou) consente di usare il kou per tutti i bonus che offre, per un
massimo del 5%
KOU

Tecnica applicata che mescola Ten, Ren e Gyo. Viene usata per attaccare con la massima potenza
l'avversario. Convogliando tutta l'aura in un unico punto fisso (come nel Gyo, ma usato per
qualsiasi altra parte del corpo) si fa uso del Ren per farla uscire violentemente, e
contemporaneamente si utilizza il Ten per mantenerla all'interno del corpo. La potenza è
eccezionale ma questa implica che rimarrà pochissimo Nen nel resto dell'organismo durante il
lungo caricamento del colpo.

Talento: (prerequisiti: ren e gyo) azione gratuta: una volta per round, spendendo fino al 10%
della propria aura totale, è possibile ottenere l’equivalente bonus alla CA e resistenza ai danni,
alla tempra, alla velocità (in metri) e alle prove di saltare o al tiro per colpire e dei danni(solo su
attacchi senz’armi)(danni extra raddoppiati su bersagli senza ten) per il turno in atto. Questo
bonus si sostituisce a quello fornito dal Ten. e non è cumulabile con il Ren.

EN

Tecnica superiore che mescola Ten e Ren. Con l'En si può estendere la propria energia
vitale ai limiti estremi. Con il Ren, l’aura normalmente si propaga per non più di
qualche centimetro dalla superficie del corpo, ma tramite l’En è possibile espanderla
fino alle dimensioni desiderate. Allo stesso tempo tramite il Ten si può dà all’aura un
forma, generalmente sferica. Grazie a questo, si può avvertire con la pelle la forma e
il movimento di qualsiasi cosa entri nel raggio d’azione dell’aura. Di solito il raggio di
questa sfera non supera i pochi metri, ma i grandi maestri riescono a raggiungere
persino i 50. Questa tecnica non andrebbe usata quasi dato che oltre a consumare
molte energie, al lungo andare logora la mente. Con l'En in oltre si può smascherare
l'In.

Talenti:
• En base (richiede Gyo e Ren): azione di mantenere standard (2 punti per turno): il
personaggio spende 20 punti di aura, il personaggio è in grado percepire tutto entro un
metro da se, ottiene inoltre un di +5 alla CA e ai tiri salvezza di riflessi contro i colpi a
distanza e a alle prove per evitare il contatto. Mentre si mantiene l’en si è rallentati.
• En espanso (richiede En base): come En base, puoi spendere dell’aura extra pari ad un
massimo del 20% del tuo totale, per ogni 5 punti extra spesi, il raggio aumenta di un metro;
il bonus alla CA e ai riflessi aumenta di 2 se il nemico che fa partire l’attacco si trova entro
il raggio dell’en; inoltre ora il bonus si applica anche ad emanazioni e propagazioni purchè
il bersaglio si trovi nel raggio, ma è solo di +2 contro di esse.
• En naturalizzato= (richiede en base) il costo di attivazione è ridotto a 10 e quello di
mantenimento di 1, inoltre non si è più rallentati dall’uso dell’en.
En in battaglia= (richiede en base) mantenere l’en è azione di movimento.
En prolungato= (richiede en base) il personaggio anzichè pagare il costo di
mantenimento, può pagare il costo base ogni ora, tenendolo costantemente attivo,
mentre mantiene l’en in questo modo è rallentato anche se possiede en
naturalizzato, inoltre non può mantenere l’en in questo modo durante una battaglia.

Quelli di davide che boh

Talenti nen non base (posso eventualmente essere ottenuti con delle limitazioni):

Kou mentale= (richiede kou) consente di utilizzare il kou sulla difesa di volontà in alternativa agli
altri bonus, con il ken anche questo bonus si somma (speciale: i membri della categoria della
dominazione ricevono bonus pari ai punti aura spesi anziché la metà)
ten eterno= (richiede ten) il ten non ha costi di mantenimento e rimane attivo anche mentre il pg è
indifeso, svenuto, stordito ecc…
ken eterno= (richiede ten eterno e ken) senza costi di mantenimento, anche mentre è indifeso,
sevnuto, stordito, ecc… il pg ha bonus come stesse usando il ken con l’1% della sua aura totale
aura espansa= l’aura totale del pg aumenta del 10%(questo talento può essere preso più volte, ma
ogni volta l’incremento è relativo al totale nel momento dell’acquisizione)(se viene preso grazie ad
un patto di limitazione l’aura extra è uguale al 10% del totale nel momento in cui la tecnica
associata viene attivata). (speciale: quelli della categoria del potenziamento che scelgono questo
taleto ricevono il 15% anziché il 10%; quelli dell’emissione il 12%).
rigenerazione aura rapida= i tempi di recupero dell’aura sono dimezzati (10% l’ora da svegli, 20%
nel sonno o in completa meditazione).
rigenerazione aura costante= (richiede rigenerazione aura rapida) anche in battaglia, il
personaggio recupera 1 punto di aura ad ogni round

Esplosione ren difensiva= (richiede barriera esplosione ren), diventa interruzione immediata.
TALENTI NON-NEN

In questa categoria sono inclusi tutti i talenti della 3.5, ma sono abolite le classi e i tiri per colpire
base, quindi i prerequisiti sono solo altri talenti; talenti come attacco poderoso e maestria in
combattimento, che usano il bonus attacco base per determinare il bonus hanno invece come
massimo 5. Tutti i talenti che invece hanno come prerequisiti incantesimi possono essere presi
come talenti Nen non base, solitamente come associati a singole tecniche.

Meccaniche di gioco: potenziamento statistiche

Non esistendo gli oggetti magici che donano bonus permanenti alle statistiche, è possibile
prendere come talento un bonus di +2 ad una statistica, ma se preso più di due volte sulla stessa,
dalla 3° diventa di +1; inoltre come talento è possibile ottenere i privilegi di un livello di una classe
marziale (solo i privilegi) la classe deve essere sempre la stessa e i prerequisiti di allineamento
devono essere rispettati.
IL COMBATTIMENTO

Mischia: FOR+ Ten (o nelle sue forme evolute Kou e Ken) + eventuale Ren + talenti di
perizia in armi

Difesa di CA: 10+2 o 3di eventuale armatura*+ DES+ (o nelle sue forme evolute
Kou** e Ken)+ eventuali talenti difensivi...

*superfluo dire che difficilmente le armature pesanti superano il bonus del


modificatore di destrezza che un hunter dovrebbe avere, inoltre le abilità nen sono
comunque soggette alla percentuale di fallimenti degli incantesimi normali.
**aggirabile con il Gyo

in termini numerici, intorno al 12 tutti dovrebbero avere già attorno ai 200 di aura,
contando di non aver preso nemmeno una volta aura espansa, quindi un kou capace di
dare +10 e un ken +5, alla fine è quasi come avere il mezzo livello

La vera differenza è quindi in mano agli incantesimi Nen. Dato che molti incantesimi
sono a contatto, la destrezza è un parametro fondamentale, dato che i riflessi
rimangono probabilmente il tiro salvezza più basso, dato che neanche il Kou può
influenzarlo, i talenti, i privilegi o gli incantesimi che li aumentano sono
importantissimi.

Per quanto riguarda le CD degli incantesimi, al posto del livello userei il numero di
talenti nen, questo non per penalizzare quelli che hanno magari dedicato i primi 6
livelli a farsi un cazzutissimo ladro di livello 9 poi hanno iniziato a prendersi il Nen, ma
perché così vengono contati i livelli extra presi con le limitazioni, ovvero se un pg al liv
10, con magari anche solo 8 talenti nen, ha fatto un letalissima limitazione di livello 9,
conta, per il solo utilizzo dell’abilità per la quale ha fatto il patto, come se avesse 17
talenti nen, se ad essi si sommano i modificatori di int, sag o car e il livello
dell’incantesimo (che per aver richiesto una limitazione di liv 9 sarà almeno di liv 6),
viene una CD che un nemico di liv 10 (che quindi ha massimo 9 +modificatore
caratteristica +il kou, se ha usato quello giusto o il ken, ma che a quel livello da
massimo +4, nei tiri salvezza) di certo non è in grado di superare facilmente; tantopiù
che talenti come “incantesimi inarrestabili” (che da +1 alla CD) è considerato un
talento nen.

A quale categoria appartengano i vari incantesimi va a buon senso, l’unica peculiarità


è che gli oggetti magici sono di convocazione e i loro punti potenziamento equivalgono
ai livelli degli incantesimi. Alcuni oggetti meravigliosi sono realizzabili (per lo più con il
livello aumentato), la maggior parte no, idem anelli.

Se nessun incantesimo soddisfa l’abilità che vorreste il vostro pg avesse, ovviamente


se ne possono incontrare altre.

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