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Percepción del tiempo

IDENTIFICACIÓN DE LA PERCEPCIÓN DEL TIEMPO EN LOS

VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE LA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA

KONRAD LORENZ

GILMA PARRA

Docente de Metodología

MARÍA GARCÍA G.

PAULA GARCÍA

RUBÉN GÓMEZ

ALEJANDRA LAVERDE

JOSÉ MAHECHA

JESSICA SUAREZ C.

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ

PROYECTO INTEGRADOR

Bogotá D.C., 05 de septiembre de 2015


Percepción del tiempo

IDENTIFICACIÓN DE LA PERCEPCIÓN DEL TIEMPO EN LOS

VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE LA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA

KONRAD LORENZ

El espacio y la percepción del tiempo, ya sea en presente, pasado o futuro, es un

comportamiento que hace parte importante de las acciones humanas, para la identificación

del transcurrir del tiempo en una sucesión de momentos el ser humano cuenta con un reloj

biológico, este reloj se caracteriza por ser un reloj interno el cual según estímulos del

ambiente (temperatura, atención, distancias, entre otros) sobreestima o subestima el

tiempo (Hoagland citado por Schiffman, 2009).

Cuando se habla de percepción se está refiriendo por lo general a los procesos

psicológicos en los cuales interfieren experiencias previas a la memoria o al juicio, en la

percepción el proceso psicológico se encarga de clasificar, identificar y arreglar las

experiencias en patrones significativos (Morris y Maisto, 2005), y requiere de organizar e

integrar atributos sensoriales, es decir, percatarse de objetos y eventos más bien que de

simples atributos o características (Schiffman, 2009).

El tiempoesuna dimensión física que la persona utiliza para calcular la separación de los

hechos, es subjetivo y dependiente de nuestra intuición, fuera del humano no es nada, sin

embargo, esto da una extensa muestra de la influencia de los estímulos en la percepción del

tiempo ya que no solo presenta estado interior, sino que además habla de la influencia de la

intuición de la persona, y esta intuición es variable.

La percepción del tiemposegún Ornstein citado por Schiffman (2009) es una función del

tipo y grado de procesamiento cognoscitivo y del foco de atención (Teoria cognoscitiva de la

atención). De acuerdo con una importante hipótesis de esta corriente, la duración percibida se

basa en el contenido del almacenado en la mente (Schiffman, 2009). La duración percibida en


el momento en que se hace una tarea en la cual se tiene práctica o se conoce bien esta se hace

aparentemente más corta (protensidad), como dijo (Ardila, 1971) un experimento en el que se

ve reflejada esta teoría es en el que se toman dos personas a quienes se les pide que realicen

una tarea motora simple, en la cual se destacarán, las personas se ocuparon en ella por dos

minutos luego de lo cual estimaron su duración, así mismo, hubo tres condiciones de

manipulación de la experiencia inmediatamente antes de la tarea de dos minutos, en la primera,

dicha tarea fue precedida por siete minutos de práctica de la misma; en la segunda no hubo

práctica alguna, y en la tercera se practicó antes y durante siete minutos una tarea motora sin

ninguna relación, como se había previsto, al efectuar los sujetos la tarea en la primera

condición, sintieron que la llevaban a cabo en menos tiempo que cuando no practicaban antes

o practicaban una tarea sin relación (Schiffman, 2009).

Esto sucede gracias a la dopamina, que es un neurotransmisor que actúa como sistema

de recompensas para algunos de los actos, esta se libera cuando se está experimentado

actividades que generan placer y son necesidades fisiológicas del ser humano como

especie. Al experimentar liberación de dopamina en el cuerpo se puede percibir que el

cronómetro cognoscitivo va más deprisa y casi no se percibe el transcurso del tiempo. Pues

bien, resulta que experimentos llevados en roedores demuestran que la producción de

dopamina afecta la forma en que los animales perciben el paso del tiempo. (Cabañes,2013),

siendo así se puede observar que la percepción del tiempo en la persona que juega

frecuentemente se ve alterada en un momento de ocio con un videojuego, ya que es una

acción agradable .

Una de la las situaciones, en las que la percepción del tiempo se altera en los

videojuegos como programas informáticos que contienen gráficos en distintas dimensiones

y formas que son diseñadas para el entretenimiento y diversión del jugador, estos también

son creados con la capacidad de transportar al jugador a otros espacios, a mundos, que pasa

a habitar a través del fenómeno de la inmersión, el cual lleva a asumir un pacto de ficción

con el universo
Percepción del tiempo

representado en el que se produce una identificación con el avatar que conforma la identidad

física del jugador en el espacio del videojuego (Cabañes,2013). De este modo, se define la

inmersión según Siabra (2012) como “la experiencia del sujeto por la que sus acciones se le

aparecen como pertenecientes a una naturaleza virtual con sus propias leyes”.Esto genera en

el jugador una liberación de dopamina gracias a todo lo que sucede en el momento de

interacción.

Estos juegos se dividen en categorías, cada categoría de videojuego plantea una

experiencia espacial diferente para el jugador. Como en el caso de los videojuegos con

técnicas (3D, realidad virtual, realidad aumentada) (Starfox, 1993); los cuales proporcionan

una idea del mundo virtual mucho más cercana a la realidad (Cabañes, 2013) y en esta

categoría se puede encontrar nuevas formas de percibir el espacio. También se encuentra el

caso de los videojuegos de acción en los cuales el jugador pone a prueba sus habilidades

psicomotrices, entre estos videojuegos existen subcategorías entre los cuales se presentan los

juegos de disparo, en este tipo de juego se precisó derribar al oponente para seguir

avanzando (Juárez y Mombiela, 2007), puede que este tipo de juego genere dopamina, y esto

altere la percepción del transcurrir del tiempo.

Como se mencionó anteriormente, la liberación de dopamina puede afectar la percepción

del tiempo en el humano al ser expuesto a diferentes estímulos. En un experimento realizado

por la Universidad Baylor de Houston se expuso a estudiantes de psicología a una caída libre

a una altura de cincuenta metros y se les dio un reloj que mostraba muchos número en una

secuencia rápida y casi ilegible con el fin de determinar si estar en una situación así

ralentizaba de alguna manera el tiempo para que ellos pudieran ver los números que se

mostraba en el reloj y saber la estimación de tiempo que le dieron a la caída, al hablar con

los estudiantes se determinó que había duplicado la estimación del tiempo a comparación de

la que en verdad duraron, sin embargo no habían logrado identificar los números en la
pantalla del reloj (Wallisch, 2008).

Otro experimento que demostró, que los videojuegos y sus características podían

cambiar la percepción del tiempo consistía en mostrar a quince estudiantes veinte pinturas de

diferentes escuelas artísticas, se percataron que los estudiantes manifestaban una distorsión

del tiempo ante cinco pinturas cubistas, ya que las pinturas manifestaban grandes puntajes de

excitación y movimiento (Nather, Fernandes, y Bueno, 2014). En este sentido se puede decir

que cierto tipo de imágenes pueden afectar la distorsión del tiempo, tal como se ve en los

diferentes tipos de videojuegos, pues las imágenes tienen diferentes características que

influyen en la percepción del tiempo en las personas.


Percepción del tiempo

IDENTIFICACIÓN DE LA PERCEPCIÓN DEL TIEMPO EN LOS

VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE LA FUNDACIÓN UNIVERSITARIA

KONRAD LORENZ

Pregunta:

¿Cuál es la percepción del tiempo en estudiantes de la Fundación Universitaria

Konrad Lorenz al momento de usar un videojuego?

Objetivos:

General:

Identificar la percepción del tiempo en estudiantes de la Fundación Universitaria

Konrad Lorenz con los videojuegos.

Específicos:

Describir la percepción del tiempo en los videojuegos en estudiantes de la

Fundación Universitaria Konrad Lorenz integrantes del semillero de videojuegos.

Describir la percepción del tiempo en los videojuegos en estudiantes de la

Fundación Universitaria Konrad Lorenz no integrantes del semillero de videojuegos.


Percepción del tiempo

REFERENCIAS

Ardila, R. (1971).Psicología experimental.México D.F., México: Editorial Trillas.

Cabañes, E. (Julio, 2013). La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los

límites de la pantalla. Revista interdisciplinar de estudios viedo lúdicos, (Nº 0), p.p.

64-65. ISSN: 2340-4434.

Juárez, A. & Mombiela, T. (2007). Los videojuegos. Barcelona, España: Editorial

UOC. ISBN: 978-84-9788-681-9.

Morris, H. & Maisto, A. (2005). Introducción a la psicología.México D.F., México: Pearson

Educación. ISBN: 970-26-0646-2.

Nather, F., Fernándes, P., & Bueno, J. (2014). Subjective time perception is

affected by different duration of exposure to abstract paintings that represent

human movement. Psychology & Neuroscience,7(3). ISSN: 381-392.

Shiffman, H. (2009). La percepción sensorial.México D.F., México: Limusa

Wiley. ISBN-13: 978-968-18-5307-5.

Wallisch, P. (Mayo-Junio, 2008). Cronopsicología. Mente y cerebro,( Nº 30), p.62-67.


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tiempo

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