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KONRAD LORENZ
GILMA PARRA
Docente de Metodología
MARÍA GARCÍA G.
PAULA GARCÍA
RUBÉN GÓMEZ
ALEJANDRA LAVERDE
JOSÉ MAHECHA
JESSICA SUAREZ C.
PROYECTO INTEGRADOR
KONRAD LORENZ
comportamiento que hace parte importante de las acciones humanas, para la identificación
del transcurrir del tiempo en una sucesión de momentos el ser humano cuenta con un reloj
biológico, este reloj se caracteriza por ser un reloj interno el cual según estímulos del
integrar atributos sensoriales, es decir, percatarse de objetos y eventos más bien que de
El tiempoesuna dimensión física que la persona utiliza para calcular la separación de los
hechos, es subjetivo y dependiente de nuestra intuición, fuera del humano no es nada, sin
embargo, esto da una extensa muestra de la influencia de los estímulos en la percepción del
tiempo ya que no solo presenta estado interior, sino que además habla de la influencia de la
La percepción del tiemposegún Ornstein citado por Schiffman (2009) es una función del
atención). De acuerdo con una importante hipótesis de esta corriente, la duración percibida se
aparentemente más corta (protensidad), como dijo (Ardila, 1971) un experimento en el que se
ve reflejada esta teoría es en el que se toman dos personas a quienes se les pide que realicen
una tarea motora simple, en la cual se destacarán, las personas se ocuparon en ella por dos
minutos luego de lo cual estimaron su duración, así mismo, hubo tres condiciones de
dicha tarea fue precedida por siete minutos de práctica de la misma; en la segunda no hubo
práctica alguna, y en la tercera se practicó antes y durante siete minutos una tarea motora sin
ninguna relación, como se había previsto, al efectuar los sujetos la tarea en la primera
condición, sintieron que la llevaban a cabo en menos tiempo que cuando no practicaban antes
Esto sucede gracias a la dopamina, que es un neurotransmisor que actúa como sistema
de recompensas para algunos de los actos, esta se libera cuando se está experimentado
actividades que generan placer y son necesidades fisiológicas del ser humano como
cronómetro cognoscitivo va más deprisa y casi no se percibe el transcurso del tiempo. Pues
dopamina afecta la forma en que los animales perciben el paso del tiempo. (Cabañes,2013),
siendo así se puede observar que la percepción del tiempo en la persona que juega
acción agradable .
Una de la las situaciones, en las que la percepción del tiempo se altera en los
y formas que son diseñadas para el entretenimiento y diversión del jugador, estos también
son creados con la capacidad de transportar al jugador a otros espacios, a mundos, que pasa
a habitar a través del fenómeno de la inmersión, el cual lleva a asumir un pacto de ficción
con el universo
Percepción del tiempo
representado en el que se produce una identificación con el avatar que conforma la identidad
física del jugador en el espacio del videojuego (Cabañes,2013). De este modo, se define la
inmersión según Siabra (2012) como “la experiencia del sujeto por la que sus acciones se le
aparecen como pertenecientes a una naturaleza virtual con sus propias leyes”.Esto genera en
interacción.
experiencia espacial diferente para el jugador. Como en el caso de los videojuegos con
técnicas (3D, realidad virtual, realidad aumentada) (Starfox, 1993); los cuales proporcionan
una idea del mundo virtual mucho más cercana a la realidad (Cabañes, 2013) y en esta
caso de los videojuegos de acción en los cuales el jugador pone a prueba sus habilidades
psicomotrices, entre estos videojuegos existen subcategorías entre los cuales se presentan los
juegos de disparo, en este tipo de juego se precisó derribar al oponente para seguir
avanzando (Juárez y Mombiela, 2007), puede que este tipo de juego genere dopamina, y esto
por la Universidad Baylor de Houston se expuso a estudiantes de psicología a una caída libre
a una altura de cincuenta metros y se les dio un reloj que mostraba muchos número en una
secuencia rápida y casi ilegible con el fin de determinar si estar en una situación así
ralentizaba de alguna manera el tiempo para que ellos pudieran ver los números que se
mostraba en el reloj y saber la estimación de tiempo que le dieron a la caída, al hablar con
los estudiantes se determinó que había duplicado la estimación del tiempo a comparación de
la que en verdad duraron, sin embargo no habían logrado identificar los números en la
pantalla del reloj (Wallisch, 2008).
Otro experimento que demostró, que los videojuegos y sus características podían
cambiar la percepción del tiempo consistía en mostrar a quince estudiantes veinte pinturas de
diferentes escuelas artísticas, se percataron que los estudiantes manifestaban una distorsión
del tiempo ante cinco pinturas cubistas, ya que las pinturas manifestaban grandes puntajes de
excitación y movimiento (Nather, Fernandes, y Bueno, 2014). En este sentido se puede decir
que cierto tipo de imágenes pueden afectar la distorsión del tiempo, tal como se ve en los
diferentes tipos de videojuegos, pues las imágenes tienen diferentes características que
KONRAD LORENZ
Pregunta:
Objetivos:
General:
Específicos:
REFERENCIAS
Cabañes, E. (Julio, 2013). La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los
límites de la pantalla. Revista interdisciplinar de estudios viedo lúdicos, (Nº 0), p.p.
Nather, F., Fernándes, P., & Bueno, J. (2014). Subjective time perception is
tiempo