Sunteți pe pagina 1din 8

Un joc

Un joc de
de Eric
Eric Randall și Laurent
Randall și Laurent Lavaur
Lavaur
©2008 PLAY MACHINES
©2008 MACHINES
CITIȚI PRIMA DATĂ
2

Scopul jocului Materialele jocului


FORMULA D este o cursă auto. Scopul este de a În jocul de bază sunt folosite următoarele materiale:
câştiga o cursă (un tur) şi să fiţi primul care trece li- 1 tablă de joc cu circuitul de la Monaco
nia de sosire. Există o mulțime de riscuri implicite, 6 zaruri simbolizând cele 6 viteze ale mașinii
iar voi trebuie să anticipaţi ce se va întâmpla pe par- 1 zar negru pentru a determina daunele mașinii și
cursul cursei. Trebuie să vă decideţi cu privire la celelalte evenimente neprevăzute
strategia voastră de joc, să aveţi încredere în noroc, 1 regulament care conține regulile esențiale
să respectaţi regulile jocului, şi întotdeauna să fiţi 10 mașini de Formula 1 în 5 culori simbolizând 5
atenţi la starea tehnică a maşinii voastre. tipuri de echipe de curse

În jocul de bază placa de carton este


plasată în tabloul de bord din plastic
după cum se vede. Indicator ce arată punctele
de uzură (setat la 18)

Schimbător de viteze
10 tablouri de bord
10 piese “schimbător de viteze” Mașina A este în fața mașinii B.
10 indicatoare pentru uzura mașinii (WP)
3
A

B
Bazele jocului
Vitezele

Maşinile au 6 viteze, iar fiecare viteză are propriul


zar. Numerele de pe zaruri vă spun câte spații poate Aceaşi poziţie: Dacă două maşi se află la celaşi nivel
fi mutată maşina. Cu cât este mai mare viteza alea- pe pistă atunci șoferul cu cea mai mare viteză va muta
să, cu atât mai repede şi mai departe vă va arăta primul.
zarul să vă deplasați (vedeți tabelul mutărilor de mai
jos). Nu vă este permis să săriți peste viteze la acce-
lerare (de ex. schimbarea din viteza 1a într-a 3a). Vă A
este permis să săriţi 1, 2 sau 3 viteze la frânare (de
ex. din viteza a 6a într-a 4a, sau dintr-a 4a în viteza
1a); însă există o penalizare pentru asta (vedeți pagi-
na 6).
Mutare (Număr de spații)
1 1-2
2 2-4
3 4-8
4 7 - 12
5 11 - 20
21 - 30 Mașina A este în viteza a 3aa, iar
6
mașina B într-a 2aa. Astfel mașina
A joacă înaintea mașinii B.
B
Notă: Când este rulat zarul în formă de piramidă, folo-
siți numărul de deasupra.
Dacă ambele maşini se află în aceaşi viteză, maşina care se află
Șofatul pe interiroul următorului (sau actualului) viraj va muta prima.

Ca şi în viaţa reală maşina porneşte în viteza 1a.


Apoi schimbați în viteza a 2a şi tot așa până în vite- Mașinile A și B sunt în viteza a 3a.
Mașina A mută înaintea mașinii B.
za a 6a, pentru a muta cât mai repede cu putinţă.
Când este rândul unui șofer, acesta anunţă ce vite- B
ză a ales şi mută corespunzător schimbătorul de
viteze pe tabloul de bord, iar apoi rulează zarul co-
respondent vitezei alese. Apoi va muta maşina un
număr de spaţii indicat de zar. Când mutarea este
încheiată, maşina "se opreşte". Această noțiune
este importantă mai ales la viraje (vedeți pagina 6).

Ordinea de joc: În fiecare rundă șoferii vor muta cores-


punzător cu poziţia maşinii lor pe pistă.
Exemplu: În timpul unei runde maşina A depăşește maşi-
na B care se afla pe 1a poziţie. Când începe următoarea
rundă, maşina A, acum pe 1a poziție, va muta înaintea ma-
A
şinii B.
Codul rutier

4 Maşinile merg în interiorul benzilor de circulaţie. În vi-


raje şi în liniile drepte se aplică coduri rutiere diferite.
BINE!
Trecerea peste alte maşini, în general, nu este permi-
să – ele trebuie ocolite. De asemenea, șofatul cu spa-
tele nu este permis.
Codul rutier în viraje În timp ce merge în linie
dreaptă o mașină poate
Pentru a trece printr-un viraj o maşină trebuie să schimba doar două linii.
oprească de număr minim de ori (indicat în caseta
galbenă) între limitele virajului. După numărul cores-
punzător de opriri, maşina poate continua şi ieşi din

INTERZIS!
viraj la următoarea mutare.
Pentru a trece cât mai uşor în viraje, șoferul trebuie
să țină cont de numărul de spaţii indicat. Numărul din
caseta verde se referă la cel mai lung traseu, numărul
din caseta roşie se referă la calea cea mai scurtă.

Indicatoarele alb-roșii arată virajele sau


șicanele. Liniile roșii indică începutul și sfârșitul
indicatoarelor alb-roșii pentru cele trei linii.
Săgețile indică singurele rute autorizate pe care
le pot urma mașinile, înainte de și în viraje.

Șofatul în „zig-zag“ în linia dreaptă nu este


permis. O mașină nu poate schimba linia și
să se întoarcă pe aceași linie.

BINE!

Șofatul în „zig-zag“ este permis când este


depășită o altă mașină.

Codul rutier în linie dreaptă Punctele de uzură (WP)


Liniile drepte sunt porţiunile din traseu aflate între vi-
raje. În funcţie de lungimea fiecărei linii drepte, mași- Acestea reflectă capacitatea maşinii de a rămâne pe
nile pot avea nevoie de mai multe runde înainte de a pistă şi de a face faţă evenimentelor din timpul cursei.
intra în virajul următor. La începutul cursei fiecare maşină are 18 WP. Jucă-
Important: Manevra trebuie completată utilizând torii folosesc aceste puncte pentru a suprvieţui diver-
cel mai mic număr de spaţii posibil. selor incidente şi manevrelor riscante.
va muta mașina înainte în conformitate cu numărul rulat.
Pregatirea pentru joc
Număr rulat: între 17 și 20 – start excelent! Jucătorul
Cursa are loc pe circuitul de la Monaco. Cele două ju- face un start fantastic. El mută imediat 4 spaţii înainte,
mătăţi ale tablei de joc sunt aşezate pe masă una deşi încă se află în viteza 1a. Maşina poate schimba una 5
lângă alta. Fiecărui jucător i se dă o maşină, un tablou sau două benzi pentru a evita alte maşini. Jucătorul poate
schimba în viteza a 2a în următoarea rundă.
de bord şi un schimbător de viteze. Tablele de scor
nu sunt folosite în jocul de bază. Viteza aleasă este
marcată pe tabloul de bord cu “schimbătorul de vite-
ze”. Fiecare jucător plasează un indicator lângă va-
loarea 18 – acesta arată WP ale maşinii.
Suprasolicitarea
În cazul în care o maşină trece printr-un viraj, la sfâr-
Punctele de uzură (WP) și schimbătorul de viteze şitul rundei sale, fără a face numărul necesar de
sunt singurele părți ale tabloului de bord folosite în opriri, aceasta va suprasolicita virajul. Numărul de
jocul pentru începători.
spaţii cu care maşina a depăşit virajul este dedus din
WP ale maşinii ca penalitate.

Mașina pierde 3 WP.

Viteze WP ale mașinii


Indicator care arată
Schimbător
că mașina are 18 WP
de viteze

Important: O maşină este eliminată din joc atunci


când nu i-a mai rămas niciun WP.

Grila de start

Fiecare jucător rulează zarul negru pentru determina


poziţia de start a maşinii sale. Cine va rula cel mai
mare număr obține pole-position. Celelalte maşini
sunt poziționate în ordinea descrescătoare a nume-
relor rulate. În caz de egalitate, jucătorii în cauză vor
re-rula zarul.

Startul
Viraj cu 2 opriri: Dacă maşina nu a făcut nicio opri-
Înainte de a băga în viteza 1a, fiecare jucător rulează re, aceasta este scoasă automat din joc.
zarul negru pentru a vedea dacă va porni cu succes. Viraj cu 3 opriri: Dacă maşina nu a făcut nicio opri-
re, sau doar o singură oprire, aceasta este scoasă au-
Număr rulat: 1 – start slab. Jucătorul a blocat motorul
maşinii. El nu poate băga în viteza 1a şi trebuie să aştepte tomat din joc.
până la runda următoare. Apoi, el poate începe viteza 1a Când iese dintr-un viraj maşina nu poate schimba
fără a mai fi nevoie să ruleze zarul negru. banda, ea va rămâne pe aceaşi bandă. Dacă mutarea
Număr rulat: între 2 și 16 – start normal. Jucătorul se încheie într-un alt viraj, această oprire nu contează
poate porni normal. El rulează zarul pentru viteza 1a și își pentru noul viraj. Dacă maşina este blocată de o altă
maşină, ea nu o va putea ocoli şi va trebuie să frâ-
neze.
Frânarea
Un jucător poate folosi WP sale în orice moment B A
6 pentru a evita deplasarea pe pistă cu numărul total de
spaţii arătate de zar. În acest fel el poate controla mai
bine avansarea pe traseu, de exemplu atunci când
benzile sunt blocate de alte maşini.
D

3 C

Șoferul mașinii A provoacă un risc de coliziune


cu mașinile B, C și D. Procedura este următoa-
rea: Jucătorii mașinilor B, C, și D rulează, fieca-
re, zarul negru o dată pentru a vedea dacă intră
în coliziune cu mașina A. Ulterior, șoferul mași-
nii A rulează zarul negru de trei ori – câte o dată
pentru fiecare dintre mașinile B, C și D – pentru
Mașina trebuie să mute 3 spații înainte. a determina pe care dintre ei îi va lovi.
Șoferul decide să mute doar un spațiu
pentru a evita coliziunea cu o altă ma-
ma-
șină și prin urmare pierde 2 WP.
Calarea motorului
Reducerea vitezei Dacă un jucător rulează un 20 în viteza a 5a sau un
30 în viteza a 6a, asta pune presiune asupra motoru-
Un șofer poate sări peste una, două sau trei trepte de
lui. După ce maşina va termina mutarea, el trebuie să
viteză în cazul reducerii acesteia, însă asta va deter-
ruleze zarul negru pentru a determina dacă motorul
mina uzura cutiei de viteze. Numărul de viteze sărite
maşinii a rezistat presiunii. Toţi jucătorii care conduc
echivalează cu numărul de WP pe care maşina le
în viteza a 5a sau într-a 6a în acest moment trebuie,
pierde în consecinţă. Notă: nu este posibil să fie sărite
de asemenea, să ruleze zarul negru. Dacă numărul
patru trepte de viteză (din viteza a 6a într-a 1a).
rulat este între 1 şi 4, maşina respectivă pierde 1 WP.
Coliziunea
Sosire
Ori de câte ori o maşină îşi termină mutarea pe un
spaţiu de lângă sau în spatele uneia sau mai multor Jucătorul a cărui maşină trece prima linia de sosire va
maşini, există riscul de coliziune. Un șofer aflat în câştiga cursa. Cursa se încheie atunci când toate ma-
această situaţie trebuie să ruleze zarul negru pentru a şinile trec linia de sosire, pentru a fi stabilit un clasa-
vedea dacă este sau nu o coliziune. Dacă rulează un ment.
număr între 1 şi 4, maşina sa pierde 1 WP.

E
ACUM CUNOAȘTEȚI SUFICIENT DE
MULTE PENTRU A JUCA PRIMUL JOC
Cursa de doua ture Intrarea la boxe

Pentru jucătorii care deja au jucat câteva jocuri cu o Pentru a intra la boxe este suficient să se ruleze numă-
singură tură. rul minim necesar, folosind zarul corespondent vitezei 7
Oricine trece linia de sosire după două tururi câştigă alese. Maşina primește înapoi toate cele 18 WP şi aş-
cursa. În timpul unei astfel de curse, jucătorii au po- teaptă următoarea sa rundă pentru a porni de la stan-
sibilitatea să facă o oprire la boxe, între cele două duri în viteza a 4a (maxim).
tururi pentru a recâştiga WP pierdute în timpul pri- Regulile pentru reducerea vitezei, coliziune, frânarea și
mului tur. calarea motorului nu se aplică pe banda de la boxe.

Oprirea la boxe Depăşirea nu este posibilă pentru că există o singură


bandă. Șoferii trebuie să fie răbdători şi să aştepte până
La sfârşitul primului tur un jucător poate decide să când maşina din faţa lor va muta înainte, indiferent de
facă o oprire la boxe pentru a recâştiga toate punctele viteza aleasă şi fără niciun efect asupra WP.
WP pierdute. Nu există limită de viteză pe benzile de
Maşinile de pe banda de la boxe trebuie să îşi aştepte
la boxe. De asemenea, nu este necesar să fie rulat
rândul până când maşinile aflate între ieşirea şi intrarea
exact numărul de spaţii de care este nevoie pentru a
la boxe şi-au făcut runda.
ajunge la propria boxă.

Boxe pentru
mașina verde
Zona intrare/ieșire pentru
mașina verde

Mașinile trebuie să urmeze doar linia care duce la boxe. Cele două
spații intrare și ieșire de la boxe sunt marcate fiecare de două săgeți.
REGULI PENTRU CURSELE DE STRADĂ

8 Dacă doriţi să folosiți maşinile GT şi circuitul pentru negru. Dacă numărul rulat este între 1 şi 4 el pierde 1
cursele de stradă, dar nu aveți suficient timp să citiţi WP. Este posibil să evitaţi pericolul schimbând banda
regulile extinse ale jocului, nu ar trebui să ezitaţi: pu- (vedeţi “Codul rutier în linie dreaptă”).
teţi începe să jucaţi imediat folosind regulile de bază
cu doar câteva ajustări, explicate mai jos. Secția de poliție

Există o limită de viteză


în vigoare în tot oraşul,
Soferii si masinile lor dar este foarte distractiv
atunci când “se forjează”
În regulile de bază pentru cursele de stradă, şoferii şi în faţa secţiei de poliţie.
maşinile diferă doar în aparenţă. Valorile şi simbolurile De fiecare dată când un
de pe cardurile de scor nu sunt luate în considerare. șofer trece de această li-
Însă, un șofer își poate folosi injecţia cu combustibil ni- nie viteza sa trebuie în-
tro o dată per tur prin rularea zarului de viteză. Asta îi registrată (adică, numă-
dă un bonus de mutare echivalent cu viteza în care se rul indicat de zarul de vi-
află în acel moment (1 spaţiu în viteza 1a, 2 spaţii în teză, înmulţit cu 10).
viteza a 2a, etc.). Acest bonus trebuie utilizat complet. Când toţi şoferii au trecut
această linie, cel mai ra-
Apoi, jucătorul plasează un indicator Daună pe locul
pid șofer primește 2 WP
indicat pe cardul de scor.
(numărul maxim de punc-

Circuitul de oras te: 18 WP). În caz de


egalitate, primul şofer,
care a trecut de secţia de
Jocurile au câteva caracteristici speciale. Vă rugăm poliţie, primeşte bonusul.
să citiţi următoarele secţiuni.
Tunel
Motoarele sunt turate …
Spaţiile de sub tunel nu sunt navigabile. Când o maşi-
Rezidenţii găsesc zgomotul nă părăseşte un spaţiu cu un simbol tunel este pla-
maşinilor extrem de deran- sată pe spaţiul cu acelaşi număr de pe partea cealaltă
jant şi se plâng de acest lu- a tunelului.
cru. Un scandalagiu nervos
decide să tragă cu puşca în
maşinile care trec pe la fe-
reastra sa. Şoferii ale căror
mașini își termină mutarea în
această zonă trebuie să rule-
ze zarul negru. Dacă rezultatul este 11 sau mai mare,
maşina pierde 2 WP.
O mașină de pe
Zonă periculoasă spațiul 2 își continuă
mutarea pe spațiul 2.
Zona periculoasă este o par-
te a circuitului care se pre-
zintă în condiţii extrem de re- Punct de control!
le şi bagă goaza în toți șofe-
rii. Spaţiile roșii sunt tratate Dacă pentru a completa acest cicuit sunt necesare
ca spaţii cu indicatoare Dau- două tururi, fircare maşină primeşte 10 WP, atunci
nă. Dacă o maşină ajunge când trece linia de sosire după primul tur (numărul
pe unul din aceste spaţii, şo maxim de puncte: 18 WP).
ferul trebuie să ruleze zarul Un joc de Eric RANDALL și Laurent LAVAUR
©2008 PLAY MACHINES
Traducere: Birgit Irgang
Traducere și adaptare Militaru Robert.
Pentru sugestii: games_manager@yahoo.com

S-ar putea să vă placă și