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orbital Visor

por David Manthey

de febrero de de 1998

Actualizado en septiembre de 2004

Orbital Visor de derechos de autor Manual 1998-2004 por David Manthey

Programa Visor orbital derecho de autor 1986-2004 por David Manthey


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TABLA DE CONTENIDO

Tabla de contenido............................................... .................... 3 Orbital archivos de especificación (.ORB) ....................... 35

Introducción................................................. ............................... 5 Ejemplo File ................................................ ....................... 41

Orbitales ................................................. ............................................ 7 Formatos de archivo de salida - .............................................. .......... 42

Iluminación................................................. ....................................... 10 Orbital archivos de especificación (.ORB) ....................... 42

Visualización estereoscópica ................................................ .......................... 12 Orbital archivos Visor (.OV) ........................................ 42

Monoscópico ................................................. ........................ 13 Portátil Pixel Map Archivos (.PPM) ........................... 42

Estereoscopio................................................. .......................... 13 TIFF (TIF) ............................................ ....................... 42

La construcción de un estereoscopio .......................................... 13 Los archivos de mapa de bits (.bmp) ............................................ ............ 43

Entrelazado ................................................. .............................. 14 VRML Archivos (.wrl) ............................................ ............. 43

Rojo azul ............................................... ................................... 15 Los archivos AVI (.avi) ............................................ ...................... 43

Estereograma................................................. ........................... 15 Digistar Archivos II (.txt) ........................................... ....... 44

Cubrir................................................. ................................... 15 Orbitales Matemáticas ................................................ ......... 45

Chromadepth ................................................. ...................dieciséis Introducción................................................. ...................... 45

Cámara ................................................. ......................................... 17 Lista de símbolos ............................................... .................. 45

Recortada ................................................. ...................................... 18 Función de electrones orbitales Wave ...................... 46

Método de representación ................................................ .............. 19 Orbital Gradiente Función ..................................... 49

Punto modo de dibujo ............................................... ......... 20 Matemáticas de imagen ................................................ ...... 52

Modo de dibujo de polígonos ............................................... ... 21 Las ecuaciones de la cámara ................................................ .......... 52

Raytracing Modo de dibujo .......................................... 24 Trazado de rayos ................................................. ........................... 53

Asíntota modo de dibujo .......................................... 29 Gran Tabla ................................................ .............................. 55

Secuencias ................................................. .................................. 30 Historia del Programa ................................................ ................... 56

Interpolación ................................................. .................... 30 Nota del autor................................................ .......................... 57

Posición incremental ................................................ ... 33 Información del contacto................................................ ... 57

Los valores interpolados ................................................ ....... 33 Agradecimientos ................................................. .... 57

Salida de secuencia de ................................................ ............ 34 Referencias ................................................. ................................. 58

- Formatos de archivo de entrada .............................................. .............. 35

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4
INTRODUCCIÓN

Orbital Viewer es un programa para la visualización de los orbitales

atómicos y moleculares. Orbitales son las funciones de probabilidad de

electrones que se calculan a partir de la ecuación de Schrödinger. El

ejemplo mostrado en la Figura 1 es un orbital 4F0 ( n = 4, l = 3 (f), metro l = 0),

trazada con una superficie de probabilidad donde Ψ 2 = 10- 4. Se ilumina con

dos fuentes de luz para mostrar mejor su forma.

Hay dos versiones diferentes de Orbital Visor. El primero es un programa de

gráficos, compatible con Windows 95, Windows NT y Windows 3.x (con

WIN32s instalado). Este programa requiere un procesador 80386 o mejor, y

se llama OV.EXE. La segunda versión es un programa de línea de

comandos que teóricamente se pueden ejecutar en cualquier máquina que

tenga un compilador compatible ANSI C. Este programa se llama

ANSIORB.EXE (o algo similar, ya que algunos ordenadores no requieren la

extensión .EXE para determinar el tipo de archivo).

Figura 1: 4F0, Ψ 2 = 10- 4

Aunque este manual se centra en OV.EXE (la versión gráfica), casi todas las opciones disponibles a través de la interfaz de gráficos están

disponibles para la versión de línea de comandos. La principal diferencia entre ellos es que la versión gráfica proporciona una manera más fácil de

manipular y modificar un orbital, mientras que la versión de línea de comandos es generalmente más rápido y se ejecuta en más máquinas.

Ambas versiones pueden leer el mismo formato de archivo de especificación orbital. Este programa puede mostrar orbitales en tres formas

generales:

(1) Densidad de Probabilidad: Esta muestra la probabilidad en cada punto en el orbital basado en la intensidad de los colores son, o cuántos

puntos están presentes. Véase la Figura 2a.

(2) La superficie de la probabilidad: Esta es una superficie de probabilidad constante. Como una línea en un mapa de contorno, esta muestra la

ubicación donde la probabilidad tiene un valor constante. Ver la figura 2b. (3) asíntotas: Estos son los cónicas secciones, esferas y otras formas

donde la probabilidad es cero. Véase la Figura 2c. La fase de los cambios orbital a la asíntota.

5
Figura 2a: 4F0, de densidad de probabilidad Figura 2b: 4F0, superficie de Figura 2c: 4F0, asíntotas
trama probabilidad, Ψ 2 = 10- 4

A lo largo de este manual, los orbitales tienen diferentes colores para las fases positivas y negativas. Fases se toman como se define en Condon y

Shortley (ver Referencias). En todas las figuras del color azul o más oscura es la fase positiva mientras que el color naranja o de color más claro

es la fase negativa. También hay tres tipos generales de pantalla:

(1) trama densidad de puntos: Esta es una representación de densidad de probabilidad de la orbital. Los puntos son seleccionados al azar en base

a la probabilidad de que el orbital. Véase la Figura 3a. Esto se puede combinar con una parcela polígono asíntota. Ninguna de las opciones de

iluminación se aplica a este estilo. (2) trama superficie de polígono: Esta es una aproximación de una superficie de probabilidad constante, con los

vértices de los polígonos en la superficie. Véase la figura 3b. Esto se puede combinar con una parcela polígono asíntota. La opacidad se

aproxima, y ​las sombras y las índices de refracción no se puede aplicar a este estilo.

(3) Trazado de rayos: Este estilo soporta la mayoría de características, incluyendo superficie, probabilidad, y la opacidad interior, asíntotas

precisos, de fuentes de luz con sombras, y los índices de refracción. Véase la Figura 3c. Este es también el estilo más intenso

computacionalmente.

Figura 3a: 4F0, parcela densidad de puntos Figura 3b: 4F0, superficie de polígono Figura 3c: 4F0, la superficie de trazado de rayos

trama trama

Hay muchas opciones dentro de cada tipo de pantalla. Además, la iluminación se puede ajustar, se puede añadir un corte (para mostrar el interior

de la orbital), y seis formas diferentes de pantallas estéreo son compatibles (para mostrar el orbital en 3D). Este manual incluye breves ejemplos

de las diferentes funciones, además de una guía para el formato de archivo de entrada, y una sección sobre las ecuaciones usadas para calcular

los orbitales.

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ORBITALES

El elemento más importante que se puede especificar en Orbital

Viewer es el átomo o molécula que se dibuja. Esto se especifica en

el

Mostrar / Orbitales opción de menú. La selección de esta muestra el

cuadro de diálogo mostrado en la figura 4. Cualquier número positivo

de átomos puede ser especificado. Cada átomo se especifica por tres

números cuánticos: norte, l, y metro.

norte es el principal
número cuántico, l es el número cuántico orbital, y metro es el número

cuántico del momento angular (a veces referido como el número

cuántico magnético). metro a menudo se escribe como metro l, con el

número cuántico de espín escrita como metro s. El número cuántico de

espín no afecta a la forma de la orbital, y, por lo tanto, no es un

parámetro ajustable. norte

puede ser cualquier número entero positivo. Sin embargo, debido a los límites de precisión equipo, norte está restringido a la gama de 1 a 30. l puede
Figura 4: Orbital de diálogo
ser cualquier valor entre 0 y norte- 1, inclusive. metro puede ser cualquier valor entre

- l y + l, inclusivo. La forma real de la orbital depende nl, l- | m |, y metro.

El número cuántico orbital, l, a menudo se designa como una carta. designación de letras se dan a l

valores de 0 a 20 como sigue: {s, p, d, f, g, h, i, k, l, m, n, o, q, r, t, u, v, w, x, y, z }, donde s corresponde a

l = 0, p a l = 1, d a l = 2, y así sucesivamente. Los cuatro primeros de estos son debido a la espectroscopia razones históricas, siendo s corto para agudo,
p para director de escuela, d de difuso, y f para multa. Las cartas restantes se asignan en orden, omitiendo las que, donde cree que causa

confusión.

Todos los orbitales se calculan utilizando las ecuaciones hidrogenoides, pero cualquier átomo pueden ser especificados por dar el número de

protones (a veces conocido como Z), y el peso atómico. Una aproximación razonable del peso atómico es ( Z + N) uma, donde norte es el número de

neutrones, y una amu (unidad de masa atómica) se 1.6605402x10- 27 kg.

El aumento de la masa o el número de protones tiene el

efecto de la reducción del radio de la orbital.

El factor es un factor de multiplicación para la probabilidad del átomo. Típicamente, es o bien 1 o -1. -1 invertirá la fases del orbital, que es útil en la

construcción de molécula. Ver el ejemplo en H 2 O, a continuación.

La orientación del átomo se especifica por tres ángulos, donde alfa es la rotación alrededor de los zaxis, beta es la rotación alrededor del eje x

transformada (transformada por alfa), y gamma es la rotación alrededor de los zaxis transformadas (transformado por tanto alfa y beta).

La posición del átomo es generalmente sólo es relevante para las moléculas. Sin embargo, cuando se gira el átomo mediante la interfaz gráfica,

siempre se hace girar alrededor del origen. Las distancias se pueden especificar

7
Bohr en radios atómicos, una 0, dónde una 0 = 5.29177249x10- 11 metro. Vea la sección de Orbital Matemáticas, página

45, para más detalles.

Las moléculas se calculan utilizando la combinación lineal de orbitales atómicos método (CLOA). Esto calcula los valores Ψ para cada átomo en un

punto en el espacio, los suma, y ​después las plazas de la suma para producir Ψ 2. Esto tiene la naturaleza que las fases positivas se reforzarán

mutuamente, como fases negativo, y que las fases positivas cancelará fases negativas. La fase positiva es donde Ψ es positivo.

Algunos ejemplos de átomos diferentes se dan en la figura 5. La figura 5a muestra una 3s0 que ha sido recortada para mostrar la estructura

interior de la orbital. La figura 5b muestra una 11m7 (muy enérgico), y la figura 5c muestra H 2 O, que se define usando tres átomos. El primero es

un átomo de oxígeno situado en el origen, con n = 2, l = 1, m = 1, 8 protones, masa = 16 amu, y un factor de 1. El segundo es un átomo de

hidrógeno situado en x = 0, y = 0,7589 Å, z = 0,5877 Å, con n = 1, l = 0, s = 0, 1 protón, masa = 1 amu, y un factor de

- 1. El tercero es un átomo de hidrógeno situado en x = 0, y = -0,7589 Å, z = 0,5877 Å, con n = 1, l = 0, s = 0, 1 protón, masa = 1 amu, y un factor

de 1. Estos átomos individuales se muestran en las Figuras 6a, 6b y 6c.

Figura 5a: 3s0, Ψ 2 = 10- 3.7 Figura 5b: 11m7, Ψ 2 = 10- 6 Figura 5c: H 2 O, Ψ 2 = 10- 1

Figura 6a: 2P1, Ψ 2 = 10- 1, 8 protones, Figura 6b: 1S0, Ψ 2 = 10- 1, = factor de -1 Figura 6c: 1S0, Ψ 2 = 10- 1, = factor de + 1
masa = 16 amu

Aunque los tres números cuánticos, norte, l, y metro, definir la forma de la orbital, la forma real es más dependiente del valor nl, l- | m |, y metro. Estas

cantidades determinar cuántos y qué tipo de asíntotas (donde los cambios de fase) del orbital tendrá. Un orbital atómico siempre tiene

NL- 1 asíntotas esféricas, ( l- | m |) / 2 asíntotas cónicos (donde A 1/2 asíntotas cónicos es un plano, que puede ser pensado como un cono
degenerada), y | m | asíntotas planas. Ver Figura 7. Un ejemplo más completo de esto se da en el Gran Tabla (página 55), donde todos los orbitales

con ≤
norte 10 son
dispuestos de diferentes maneras para ilustrar su estructura.

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Figura 7a: Corte de orbitales que muestra Figura 7b: Orbitales que muestran las Figura 7c: Orbitales que muestran las
las asíntotas esféricas asíntotas cónicos dependiente asíntotas planas dependiente
dependiente en NL- 1. Los cuatro l- | m |. Los cuatro orbitales agujas del reloj desde la parte metro. Los cuatro orbitales agujas del reloj desde la parte

orbitales agujas del reloj desde la parte superior superior izquierda son 2P0, 3D0, superior izquierda son 2P1, 3D2, 4F3,

izquierda son 1S0, 2S0, 4S0 y 3s0. 5g0 y 4F0. y 5G4.

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ILUMINACIÓN

Por “iluminando” un orbital, es tres-

dimensional estructura se vuelve más

aparente. Esto se especifica en el Display / Iluminación opción de

menú. La selección de esta muestra el cuadro de diálogo mostrado

en la Figura 7. Cualquier número no negativo de fuentes de luz se

puede especificar.

La ubicación de cada fuente de luz se especifica con respecto al

origen de la orbital. Esta fuente de luz puede aparecer a ser fijado

(siempre en la misma orientación que la cámara), o puede girar junto

con el orbital. La segunda opción se llama “giran con el punto de

vista”. Las fuentes de luz no afectan gráficos de probabilidad de

puntos. Para las pantallas de polígono, la fuente de luz siempre está

considerada como una fuente planar, mientras que para el trazado de

rayos, siempre es una fuente puntual. Una fuente plana no parece

cambiar con

Figura 8: Diálogo de iluminación

posición, mientras que una fuente de punto hace. Un ejemplo de una fuente puntual a diferentes distancias del centro de un orbital se muestra en

la Figura 9.

Figura 9a: 4F0, una fuente de luz situada Figura 9b: 4F0, una fuente de luz Figura 9c: 4F0, una fuente de luz situada
en -80,80,80 metros ubicada en -8,8,8 angstroms en -0.8,0.8,0.8 angstroms

La intensidad de la fuente de luz y el color de la orbital determinan el color que se dibuja en la pantalla.

Si la intensidad tiene un valor de 1,00, entonces un punto sobre la superficie de la orbital que es

normal a la fuente de luz será exactamente el color especificado. Un punto en la superficie del orbital, que es 90 ° a la fuente de luz será 1/2 del

color especificado, y un punto de la superficie que es 180 °

diferente será negro. Las fuentes de luz son aditivos, lo que significa generalmente que el brillo total de todas las fuentes de luz debe estar

alrededor de 1. Brillo por encima de 1 se puede especificar, sin embargo, que puede ser útil con gráficos de densidad de probabilidad.

10
El ambiente de la fuente de luz determina cómo se calculan las sombras. Una fuente de luz con un ambiente de 1,00 no desechará cualquier

sombra. Un ambiente de cero producirá sombras completamente negras. Ver la Figura 10.

Figura 10a: una fuente de luz en Figura 10b: Una fuente de luz en Figura 10c: Dos fuentes de luz en
- 90,90,90 metros, con una intensidad de 1 y - 90,90,90 metros con una intensidad de 1 y - 90,90,90 metros con una
un ambiente de 1 un ambiente de 0,6 ambiente de 0,6, y en 30,30,70 metros
con un ambiente de 0,4, ambos con una
intensidad de 0,55

11
visualización estereoscópica

Con el fin de facilitar al ver la forma de un orbital, ésta se

puede ver de muchas maneras diferentes.

Iluminación y el color

ayudar a proporcionar información de la forma, pero una

pantalla tridimensional real funciona incluso mejor. Hay

muchas formas de mostrar una pantalla en tres

dimensiones en un ordenador normal. La mayoría de

estos requieren gafas o hardware especial, pero esto no

es necesariamente un proceso costoso.

orbital Visor

compatible con los modos de visualización de siete

estéreo diferente (o tridimensionales), contando la

pantalla monoscópico estándar.

Estos se seleccionan en el

Pantalla / estéreo opción de menú que se muestra el

diálogo que se muestra en la Figura 11. Cada uno de los

modos estéreo se detalla junto con información sobre

dónde obtener o cómo construir el hardware de Figura 11: Stereo Diálogo de Opciones

visualización.

distancia interocular y separación real se discuten bajo el estereoscopio y

modos entrelazados, a pesar de que se aplican a la mayoría de los diferentes modos. Algunos de los

matemáticas se discuten en la sección de imagen Matemáticas, comenzando en la página 52. Todas las cifras producidas por Orbital Viewer son

dibujos en perspectiva, con el grado de perspectiva determinado por el valor perspectiva. El valor perspectiva selecciona la distancia de

visualización predeterminada desde el orbital. El punto de vista de la cámara está inicialmente situado lejos de la orbital a una distancia igual a los

tiempos de valor perspectiva el diámetro de la orbital. El orbital es entonces dimensionado para ajustarse a la pantalla. Esto determina eficazmente

la longitud focal de la “cámara” que se utiliza para ver el orbital. Cuanto menor sea el factor de perspectiva, más distorsionada que aparezca

orbitales. factores en perspectiva de 25 y más grandes serán todos parecen muy similares. Véase la figura 12 para los ejemplos.

Figura 12a: 4F0 con una perspectiva Figura 12b: 4F0 con una perspectiva Figura 12c: 4F0 con una perspectiva
factor de de 25 factor de 5 factor de 1

12
monoscópico

El modo de presentación estándar es monoscópico. No hay opciones estéreo asociados a ella.

Estereoscopio

Una de las maneras más fáciles de ver una imagen en tres dimensiones es mediante el uso de un

estereoscopio. Normalmente, cada ojo ve una perspectiva ligeramente diferente de un objeto

tridimensional. Para hacer que un objeto parezca tridimensional en la pantalla del ordenador, es

necesario mostrar cada ojo una visión diferente. Un estereoscopio se basa en tener dos imágenes

diferentes, una para el ojo izquierdo y otro para la derecha. Esto normalmente aparecería en la parte

superior de uno al otro (ver la superposición

modo, a continuación). Mediante el uso de un dispositivo llamado estereoscopio, las imágenes se pueden mostrar al lado del otro. El estereoscopio de espejos utiliza

para alinear correctamente las imágenes.

Dos valores afectan a cómo se dibuja la pantalla estereoscópica. La distancia interocular es la separación entre los ojos. Esta es la separación

eficaz basado en la propia geometría tanto de la del espectador y de las dimensiones de la estereoscopio. Se administra en píxeles, ya que

también depende de la resolución de la pantalla. La separación real es la distancia entre los puntos de vista de la imagen izquierda y derecha. Una

separación real más grande aumentará la profundidad de la órbita, pero también hará que sea más difícil de ver correctamente a través del

estereoscopio. El modo automático utiliza una separación igual a 1/4 del radio del orbital.

La construcción de un estereoscopio

Un buen estereoscopio puede costar varios cientos de dólares, debido principalmente a expensas de los espejos. Sin embargo, es posible

construir un estereoscopio razonable muy barato el uso de elementos que están disponibles en muchas tiendas de hardware. Para construir un

estereoscopio simple, los siguientes materiales:

• 2 piezas de espejo, 6 x 4 pulgadas

• 2 piezas de espejo, 6 x 3 pulgadas

• 2 piezas de lámina de cartón, 11 x 3 pulgadas, con orificios de 1/4 de pulgada (agujeros espaciados 1 pulgada de distancia)

• 7 clavijas, un cuarto de pulgada de diámetro, 6 1/2 pulgadas de largo

• cinta resistente (tal como una cinta de flejado)

• cinta negro (tal como una cinta eléctrica)

• pegamento de madera (opcional)

13
La Figura 13 muestra el estereoscopio. Estas dimensiones se pueden variar un poco, pero la separación entre los espejos deben mantenerse

cerca de las dadas. Para los materiales, cualquier espejo decorativo estándar funcionará. A menudo se puede comprar como baldosas de 12x12

pulgadas y luego se corta con un cortador de vidrio

Figura 13: Cómo construir un estereoscopio sencilla

entrelazado

Recientemente, las gafas con obturador LCD se han vuelto bastante común. El uso de estos, el

equipo alterna rápidamente entre la imagen izquierda y derecha. Las gafas de abrir y cerrar un

obturador de manera que cada ojo sólo ve la imagen destinado a ella. En la pantalla, la imagen se

almacena en general con la imagen de la izquierda y la derecha en líneas alternas, y una opción

existe para intercambio qué líneas se utilizan con cada lado. El hardware se encarga del resto.

Al igual que con la pantalla estereoscopio, la pantalla entrelazado requiere una distancia interocular. Esta es la distancia real entre los ojos del

espectador en términos de píxeles. Dado que el tamaño de un pixel depende del monitor y en el modo gráfico, esto variará entre ordenadores.

14
Rojo azul

La forma clásica de ver algo en tres dimensiones es el uso de gafas rojo-azul. Este tipo de imagen

también se conoce como un anaglifo. Esto funciona mediante el uso de un filtro para permitir que el

ojo izquierdo para ver sólo la imagen de color rojo, y el ojo derecho sólo a ver la imagen azul. La

distancia entre los ojos y el trabajo separación real al igual que el modo de visualización entrelazada.

A pesar de que las gafas se pueden construir de filtros rojo y azul, que son generalmente de bajo costo y fácil de conseguir. En el momento de

escribir estas líneas, gafas anaglifo podrían ser obtenidos de varios proveedores de publicidad en la web en todo el mundo. Los precios en general

eran unos pocos dólares un par. Tenga en cuenta que los colores no tienen que limitarse a rojo y azul. Los colores utilizados pueden modificarse

en el diálogo Color.

Estereograma

Recientemente, la única imagen estereograma de puntos aleatorios (SIRDS) se ha utilizado

ampliamente. Esta es una técnica muy sencilla que no requiere ningún hardware especial de

observación. Por desgracia, muchas personas tienen dificultades para ver los estereogramas.

Las obras de estereograma

la superposición de las imágenes para los ojos izquierdo y derecho en la parte superior de uno al otro. Ya

que esto sería demasiado difícil de ver de otra manera, cada punto es de color al azar, y apunta en la

imagen de la derecha y de hecho para que coincida

el punto correspondiente en la imagen de la izquierda.

Cualquiera de un patrón aleatorio de repetición se puede utilizar, o una imagen de origen puede ser seleccionado. Esta imagen se repite

horizontalmente, con la repetición se produce aproximadamente a 1/6 de la anchura de la distancia interocular.

Se requiere que la distancia entre los ojos, y funciona igual que el modo de visualización entrelazada. No se necesita ninguna separación real ya

que las imágenes izquierda y derecha no se construyen por separado. En cambio, una

estereograma utiliza un único mapa de profundidad, donde se usa cada la altura de cada punto de la imagen para producir la figura.

Cubrir

La técnica de superposición es esencialmente el mismo que el método estereoscopio, excepto que

las imágenes izquierda y derecha están colocados de forma que no se requiere un estereoscopio.

Sólo las personas que son naturalmente muy bueno en estéreo viendo serán capaces de combinar la

imagen de dos, de manera que parecen ser tridimensionales.

La distancia entre los ojos y el trabajo separación real al igual que el modo de visualización

entrelazada.

15
chromadepth

ChromaDepth es un proceso que convierte el color en la información de profundidad. Esto se realiza

mediante el uso de gafas ChromaDepth especiales, que son esencialmente lentes de refracción y

difracción combinados en una sola película de plástico. Las partes de la imagen que se acercan del

espectador son de color rojo, mientras que las partes que están muy lejos son de color azul, con los

colores que viajan a través del espectro. La distancia interocular y separación real no se utilizan, ya

sólo se emplea una única imagen.

Sólo los colores de azul a rojo se utilizan (no púrpura) debido a la naturaleza de los monitores de ordenador. Para hacer el perceptionally uniforme

del espectro, se utiliza un modelo de color cono hexagonal. Ver las referencias en

Fotogramétrico Ingeniería y Teledetección para algunos artículos técnicos del espacio de color cono hexagonal y las gafas ChromaDepth.

Chromadepth es una marca comercial de Chromatek, Inc. Para obtener más información acerca de las gafas ChromaDepth, póngase en contacto con

Chromatek en 11450-F North Fulton Industrial Boulevard, Alpharetta, Georgia 30.201 a 4.703, o enviarlas por correo electrónico a c3d@chromatek.com.

dieciséis
CÁMARA

El orbital se ve desde un punto específico en el espacio. Esto puede ser

considerado como una cámara que tiene una posición y orientación. La

longitud focal efectiva se ajusta con el valor perspectiva en el cuadro de

diálogo de música, ver la página 12. Además, el tamaño de la imagen se

puede ajustar de forma explícita. Las opciones de la cámara se seleccionan

en el Mostrar / Cámara opción de menú, que muestra el cuadro de diálogo

mostrado en la Figura 14.

El tamaño de la imagen es normalmente el mismo que el tamaño de la

ventana actual. Para la versión de línea de comandos del programa, el

tamaño predeterminado es de 640 x 480 píxeles. Si se selecciona el tamaño

fijo, la imagen se genera en el tamaño solicitado, entonces ajustada a la

ventana. Todos copiar, guardar, y los cálculos se realizan en este tamaño

fijo. Esto tiene la ventaja de que si cambia el tamaño de la ventana, un orbital

de trazado de rayos, no tiene por qué ser recalculado.

Figura 14: Opciones de la cámara de diálogo


Muchas de las funciones del programa se basan en

el radio o diámetro de la orbital. Para un gráfico de probabilidad de superficie, el radio es la distancia desde el origen hasta el punto más exterior

en la superficie seleccionado de probabilidad. Para una trama de densidad de probabilidad o para una parcela asíntota, el radio se encuentra en

una superficie de la probabilidad se encuentra si tuviera una probabilidad de 1/1000 º de la máxima probabilidad en el orbital. Para las moléculas, el

radio analizado es a veces mayor que el radio real sería por esta definición. Si la cámara está en la posición de reinicio, el sistema de coordenadas

x tiene con dirección a la derecha de la pantalla, e y en dirección vertical hacia arriba la pantalla del ordenador. El sistema de coordenadas es

siempre la mano derecha. La figura en el cuadro de diálogo Opciones de la cámara muestra la orientación, la escala y la posición de la cámara

actual.

La orientación de la cámara se especifica por tres ángulos, donde theta es la rotación alrededor de los zaxis, phi es la rotación alrededor del eje x

transformada (transformada por theta), y psi es la rotación alrededor del eje y transformada (transformada por tanto theta y phi). Tenga en cuenta

que este es ligeramente diferente de los ángulos utilizados para especificar orientación átomo. En este caso, los ángulos del átomo coinciden con

los ángulos que se especifican comúnmente en las ecuaciones de la física que se utilizan para calcular los orbitales atómicos, mientras que los

ángulos de cámara coinciden con los que se utilizan comúnmente en la fotogrametría para determinar la orientación de la imagen.

La posición de la cámara se basa en la orientación actual. Se encuentra en el sistema de coordenadas transformado (transformado por theta, phi,

y psi). Esto permite que la orientación que se desea modificar al mismo tiempo apuntando la cámara hacia el centro de la órbita. La cámara

apuntará directamente en el centro de la órbita si tiene una coordenada X e Y de cero.

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CORTE

A menudo es difícil ver la estructura interna de un orbital. Para facilitar la

visualización, un corte puede ser definido que elimina parte de la orbital. Las

opciones recortadas se seleccionan en el Mostrar / recortada opción de

menú, que muestra el cuadro de diálogo mostrado en la Figura 15.

El corte puede ser un avión, una esquina, o una cuña, que elimina 1/2, 1/4, o

1/8 de la orbital, respectivamente. Esto también puede ser invertida, dejando

sólo 1/2, 1/4, o 1/8 de la orbital. La inversión de la corte deja exactamente lo

que se habría quitado sin la inversión. Ver la Figura 16.

Figura 15: Opciones Cutaway diálogo

Figura 16a: 3s0, planar Figura 16b: 3s0, esquina Figura 16c: 3s0, cuña Figura 16d: 3s0, invertida
recortada recortada recortada corte de cuña

Cuando se traza una superficie de probabilidad, el corte o bien puede crear una superficie en el corte, o

puede dejar la superficie “abierto”, que permite una especie de vista en el orbital. Ver la Figura 17.

La orientación y la posición del corte se especifican en el orbital de sistema de coordenadas. La orientación

del corte se especifica por tres ángulos, donde alfa es la rotación alrededor del eje z, beta es la rotación

alrededor del eje x transformada (transformada por alfa), y gamma es la rotación alrededor del eje z

transformado ( transformado por tanto alfa y beta). La posición del corte determina exactamente qué parte de
Figura 17: 3s0, en corte plana
la orbital será eliminado. Se puede ubicar en cualquier lugar en el espacio.
(como en la Figura 16a), sin
superficie recortada

18
método de representación

Orbital Viewer puede dibujar orbitales en cualquiera de tres

maneras: gráficos de densidad, punto de la superficie del polígono

de aproximaciones de probabilidad, y el trazado de rayos. En la

versión gráfica de Orbital Viewer, a menudo es útil tener una

imagen de calidad inferior que puede ser manipulado fácilmente,

que se sustituye a continuación, una imagen de mayor calidad por

una vez que el orbital ha sido seleccionado. Las opciones de render

se seleccionan en el Mostrar / Render opción de menú, que muestra

el cuadro de diálogo mostrado en la Figura 18.

Figura 18: Método de representación de diálogo

Si representación rápida está apagado, sólo se utiliza el método preciso. Si se enciende, entonces el orbital serán atraídos en el modo rápido

primero seguido por el modo preciso.

19
PUNTO modo de dibujo

modo de dibujo punto es generalmente el más rápido de la computadora para dibujar.

No es necesariamente el más rápido para

calcular. El número de puntos usados ​en una parcela punto se puede ajustar mediante la

selección de la Opciones de visualización / punto menú, véase la Figura 19. Un dibujo

punto es siempre una trama de densidad de probabilidad, con más puntos situados en

partes de la orbital con una mayor probabilidad.

Los puntos se calculan

la elección de un punto al azar, y mantenerlo sólo si un número generado al azar es

menor que la probabilidad en ese punto.


Figura 19: opciones de puntos de diálogo

Un ejemplo de un dibujo punto se muestra en la Figura 20. El tamaño de los puntos puede ser

modificado en las Preferencias de diálogo. Cualquier número positivo de puntos se puede generar,

siempre que el equipo tiene suficiente memoria. La iluminación no afecta el color del punto, única

fase. Tenga en cuenta que si los datos resultantes se guarda como un archivo VRML, algunos

lectores VRML pueden manejar solamente unos pocos miles de puntos.

Figura 20: probabilidad punto 4F0


parcela con 10.000 puntos

20
POLÍGONO modo de dibujo

El modo de dibujo de polígonos es una superficie

de visualización de la probabilidad. En general, es

rápido para calcular y rápido de manipular.

Opciones para este modo se especifican mediante

la selección de la Opciones de visualización /

Polygon menú.

la selección de este

muestra el cuadro de diálogo mostrado en la Figura

21.

Dado que esta muestra una superficie de

constante probabilidad, esta


Figura 21: Opciones Polígono de diálogo
probabilidad se especifica utilizando Ψ 2.

Esto se especifica como un número logarítmico, ya que a menudo es muy pequeña. Una probabilidad que es más negativo producirá una

superficie más lejos del centro de la orbital. Si la probabilidad es demasiado

positivo, todos o algunos de los orbitales pueden no aparecer. Ver la Figura 22.

Figura 22a: 4F0, Ψ 2 = 10- 3.6 Figura 22b: 4F0, Ψ 2 = 10- 3.8 Figura 22c: 4F0, Ψ 2 = 10- 4.0 Figura 22d: 4F0, Ψ 2 = 10- 4.7

El botón Auto seleccionará un valor que produce una figura agradable. Esta opción también ajusta la densidad (véase más adelante) al valor

mínimo necesario para calcular la superficie, probablemente. Una opacidad del 100% produce una superficie sólida. Una opacidad del 0%, se

oculta completamente la superficie. Opacidades en entre estos dos valores permiten porciones traseras de la orbital para ser visto. Véase la Figura

23. La opacidad se simula en la pantalla por único dibujo el porcentaje especificado de los píxeles que aparecerían normalmente. Tanto la

superficie frontal y trasera de la orbital tiene esta opacidad, de modo que una opacidad de 50% bloqueará efectivamente el 75% (todos menos

(50%) 2) de la vista de lo que está detrás de él. Para utilizar cierto opacidad, el trazado de rayos se debe utilizar, consulte la página 24.

Figura 23: 4F0, Ψ 2 = 10- 4.0,


Para calcular los polígonos utilizados en la superficie de la orbital, se utiliza un proceso de dos pasos. En ambas fases a 50%
primer lugar, el espacio del centro del orbital a cabo el radio máximo de la órbita se divide en un conjunto de opacidad

tetraedros. Si el

21
probabilidad a lo largo de cualquier pata de un tetraedro atraviesa el valor especificado de Ψ 2, a continuación, un vértice se encuentra en el punto

de cruce exacta. Si dos vértices están demasiado juntos, se combinan. Esto evita que los triángulos de tamaño muy pequeño que se creen. Este

número de tetraedros se ve afectada por el parámetro de densidad. Después de un conjunto de triángulos que definen la superficie se crea, los

triángulos se refinan. Esto se hace dividiendo los bordes largos del triángulo en dos, creando un vértice y, en general cambiando dos triángulos en

cuatro. El nuevo vértice se “rompió” a la superficie seleccionada de la probabilidad. Este proceso continúa hasta que no la pierna triángulo se basa

demasiado en el parámetro de refinamiento. Por razones de cálculo, la densidad debe ser un entero incluso que es al menos seis.

A fin de que

calcular con precisión la superficie de la probabilidad, la densidad debe ser el mínimo de ( nl) * 2, ( l- | m |) * 2, y | m | * 2.

Si la superficie tiene agujeros o es demasiado áspero, el aumento de la densidad de lo arreglará.

Generalmente densidades que son más de dos veces el valor mínimo, como se especifica anteriormente, no producen resultados sustancialmente

diferentes. La densidad también determinará lo bien que aparece un corte en una parcela de superficie de polígono. Para ejemplos de diferentes

ajustes de densidad, véase la figura 24.

Figura 24a: 5G1 con una densidad de 6 Figura 24b: 5G1 con una densidad de Figura 24c: 5G1 con una densidad de
y un refinamiento de 0 8 y un refinamiento de 0 12 y un refinamiento de 0

El perfeccionamiento de los polígonos tiene dos efectos principales. Esto hace que los todos los polígonos aproximadamente el mismo tamaño, y

se alisa la superficie del orbital. Un refinamiento de cero no cambiará los polígonos como generado por la densidad seleccionada. Un refinamiento

no nulo asegura que todos los triángulos tienen lados más cortos que el radio del orbital dividida por la densidad y dividido por el parámetro de

refinamiento. Ejemplos de diferentes refinamientos se dan en la Figura 25. La duplicación de la refinamiento cuadruplica el número de triángulos.

Figura 25a: 5G1 con una densidad de 8 Figura 25b: 5G1 con una densidad de Figura 25c: 5G1 con una densidad de 8
y un refinamiento de 0 8 y un refinamiento de 1,0 y un refinamiento de 2,0

22
Hay tres estilos en el que un conjunto de polígonos se puede extraer. Normalmente, los polígonos son sólidos, con el color basado en la fuente de

luz. También se pueden extraer como un alambre, o como sólo los vértices (puntos). El mejor modo alámbrico muestra lo polígonos reales se

utilizan para compensar una superficie. El modo de punto produce algo así como la trama densidad de puntos, pero con una superficie en su lugar.

Ver la Figura 26.

Figura 26a: 5G1 Solid Figura 26b: Wireframe 5G1 Figura 26c: Point 5G1

23
El trazado de rayos modo de dibujo

El modo de dibujo trazado de rayos tiene el

mayor número de opciones y es la más alta

calidad. También es el

el más lento. Opciones para este modo se

especifican mediante la selección de la

Opciones de visualización / Raytrace

menú. La selección de esta muestra el

cuadro de diálogo mostrado en la Figura 27. Este

modo puede mostrar ambas superficies de

probabilidad, al igual que el modo de dibujo de

polígonos, y gráficos de densidad de probabilidad,

al igual que el modo de punto de dibujo. Si

una superficie de constante

probabilidad es desplegado

(Determinado por la superficie y el interior

opacidad), esta

probabilidad se especifica utilizando Ψ 2.

Esto se especifica en la manera detallada en la

sección sobre Modo de dibujo de polígono,

ver

página 21 y véase también la figura 22. Figura 27: Opciones Raytrace de diálogo

Para crear un gráfico de densidad de probabilidad, la opacidad probabilidad debe ser distinto de cero. Para calcular el color de cualquier píxel, un

rayo se realiza un seguimiento de la cámara a lo largo de la línea apropiada en el espacio. Esto se realiza en una serie de pasos finitos, con el

número especificado de pasos a través de radio de la órbita. La probabilidad se evalúa en cada paso. Si la probabilidad de un paso tiene la

máxima probabilidad en el orbital, a continuación, la opacidad de ese paso es la opacidad probabilidad especificada. Si la probabilidad es cero,

entonces ese paso es totalmente transparente. Del mismo modo, la opacidad todos los pasos es directamente proporcional a la probabilidad en

ese paso. Esta técnica de cálculo de opacidad es también para calcular la cantidad de luz proporcionada por cada fuente de luz. Como tal, las

sombras consumen una gran cantidad de potencia de cálculo cuando se utiliza con opacidad probabilidad.

Si no se utilizan fuentes de luz, la trama se asemeja real

mediciones de orbitales atómicos, tales como las realizadas a través de técnicas de láser. Véase la Figura 28 para algunos ejemplos.

24
Figura 28b: parcela de densidad de probabilidad Figura 28c: parcela de densidad de probabilidad
4F0, 5% con una fuente de luz 4F0, el 10% con una fuente de luz

Si la probabilidad de superficie no es cero, la superficie especificada por el Ψ 2 se elaborará valor. Los cálculos de opacidad tratan a esta superficie

como siendo infinitamente delgada (ya que es). Como tal, la opacidad no en función del ángulo de visión. La opacidad afecta tanto a la superficie

frontal y trasera de la orbital, de tal manera que una opacidad del 50%, sólo se transmiten 25% de la lo que está detrás de ese lóbulo del orbital.

Véase la figura 29 para los ejemplos.

de probabilidad 4F0,
Figura 29a: 4F0, 5%,de
el 25% sin fuentes de luz
superficie Figura 29b: 4F0, el 50% de superficie Figura 29c: 4F0, 100% de superficie
opacidad opacidad opacidad

Además de dibujar las fases positivas y negativas de la orbital, las asíntotas también se pueden mostrar.

Esto es similar a la elaboración de una superficie de la probabilidad con Ψ 2 = 0. A pesar de las asíntotas

son infinitamente delgada, la opacidad se dibuja tal que es proporcional al ángulo de visión, de tal

manera que una asíntota que es oblicua en la imagen aparecerá más grueso. Ver la Figura 30.

Los ajustes de opacidad interiores se utilizan para proporcionar efectos similares en las fases positivas y

negativas, donde el espesor de la fase dicta la opacidad de la orbital. La opacidad interior se establece
Figura 30: 4F0, 50% de opacidad
como un valor %%, donde un valor de 1 %% = 0,0001. Al igual que con la opacidad probabilidad, el superficie, 30% asíntota
orbital se analiza en una serie de pasos finitos, con el número especificado opacidad de la superficie

de pasos a través de radio de la órbita. Si un punto está dentro de la superficie de probabilidad basada en el Ψ 2

valor, entonces ese paso tiene la opacidad especificado. Como con la opacidad probabilidad, utilizando fuentes de luz con la Figura 28a: gráfica de densidad

25
sombras aumenta enormemente la cantidad de cálculos necesarios. Algunos ejemplos se muestran en la figura

31.

Figura 31b: 4F0, 25 %% opacidad interior Figura 31c: 4F0, 50 %% opacidad


con una fuente de luz interior con una fuente de luz

Otro efecto que puede aplicarse a la orbital es un índice de refracción. espacio ordinario tiene un índice de refracción de 1,00. El orbital puede

aparecer estar hecha de “vidrio”, dándole un índice más alto, o, el orbital puede ser una cavidad dentro de un espacio “vidrio” mediante el uso de

un índice menor que 1. Cuando se aplica un índice de refracción a una probabilidad parcela densidad, el índice especificado existe en el punto de

mayor probabilidad. Este índice se aproxima a 1 como la probabilidad se aproxima a cero. Las asíntotas son tratados como que tiene un espesor

igual al radio de la orbital dividido por el tamaño de paso especificado para efectos de refracción de la luz. Algunos ejemplos se muestran en la

Figura 32.

precisos. Tiene una Figura 31a: 4F0, 10 %% opacidad interior con una fuente de luz

especificados es el número tomada a lo largo del radio de la orbital. Este número se puede variar, lo que resulta en las pantallas más o menos

Figura 32a: 4F0, 0.9 índice Figura 32b: 4F0, 1.1 índice Figura 32c: 4F0, 1.1 índice Figura 32d: 4F0, índice 2,0
de refracción, 50% de opacidad de refracción, 50% de de refracción, 50% de de refracción, 5% de opacidad
superficie. Comparar con la opacidad superficie opacidad superficie, 30% de probabilidad. Comparar con la
Figura 29b opacidad asíntota. Comparar Figura 28b
con la Figura 30

de un rayo para cada pixel. La probabilidad se analiza en cada punto, y la opacidad, dirección del rayo, y se evalúa color. El número de pasos

En todas las figuras anteriores, las fases positivas y negativas han sido tratados por igual. Esto no es necesario. Al establecer la probabilidad de

una fase a cero, sólo se mostrará la otra fase. Esto también puede ser utilizado para mostrar una fase con una trama de densidad de probabilidad

y el otro con una superficie de la probabilidad.

gráficos de densidad de probabilidad, asíntotas parcelas, y gráficos de probabilidad interiores todo de trabajo mediante la intensificación a lo largo

26
efecto directo sobre el tiempo que toma para calcular la órbita. Si se utilizan fuentes de luz con sombras, duplicando el número de pasos que se

enfrentará la cantidad de cálculos requeridos. Para mantener la misma opacidad total, ya que el número de pasos disminuye, es necesario

aumentar la opacidad especificado. Ejemplos con diferentes tamaños de paso se muestran en la Figura 33. En todos los casos (1- opacidad) pasos es

una constante.

Figura 33b: 4F0, 40.1% de probabilidad Figura 33c: 4F0, 5,0% de probabilidad
parcela densidad con 20 pasos parcela densidad con 100 pasos parcela densidad con 1000 pasos

La órbita se dibuja primero muy grueso y luego refinado. Esto permite una visión inicial de la orbital mucho más rápidamente que de otro modo se

obtiene a partir de trazado de rayos. La primera pasada se dibuja con puntos espaciados cada 16x16 píxeles. Brillo automático se puede aplicar

en este punto. El segundo pase atrae a todos los puntos espaciados cada 4x4 píxeles. Los puntos en la primera pasada, no se vuelven a calcular.
para cada pixel (cada uno puede variar de 0 a 255). Figura 33a: 4F0, 92.3% de probabilidad
Un tercer pase dibuja cada píxel, pero algunos pueden ser aproximado si la representación gruesa está encendida. Si se utiliza el antialiasing, un

cuarto pase analiza el orbital abajo a 1/4 píxeles de resolución. El color de cada píxel depende del orbital seleccionado y la fuente de luz

seleccionada.
como dentro deSi15
seunidades
utiliza una
deopacidad baja,
color el uno dellaotro
imagen resultante
en todos puede
los canales deser muy
color detenue. Especificación
tres (rojo, deHay
verde y azul). brillo256
automático
unidadesajustará
de color el color de tal
disponibles

manera que los valores más brillantes serán cercano al máximo posible. El brillo necesario se calcula dibujando toscamente el orbital a brillo

normal, a continuación, ajustándolo para que el dibujo basto será a un buen brillo. Esto puede permitir píxeles que están sobresaturados
4x4 son lo suficientemente
(demasiado similares,
brillantes) si hay a continuación,
características que sonlos píxeles dentro
demasiado de esapara
pequeños región 4x4e se
aparecer eninterpolan
el dibujo a partir de las esquinas. Similitud se define
basto.

independiente. Después se calcula cada punto en una cuadrícula de 4x4 píxeles, se dibujan los puntos restantes. Si los cuatro puntos en la cuadrícula

prestación gruesa puede ser mucho más rápido que la representación completa, ya que no todos los puntos deben ser calculados de manera

27
Antialiasing se puede aplicar después de cada píxel se calcula.

Si los píxeles adyacentes no son similares,

a continuación, esa región del orbital se calcula utilizando una técnica

de sobremuestreo. Esto se hace con una precisión de un cuarto de

píxel. Esto significa que cerca de una transición de color, hasta 16 veces

se requieren como muchos cálculos para calcular un pixel antialised.

Dos puntos son considerados

similares si están dentro de 4 unidades de color de cada uno de los tres Figura 34a: 4F0, sin Figura 34b: 4F0, con
antialiasing antialiasing
canales de color. Figura 34

muestra un orbital con y sin antialiasing.

28
ASÍNTOTA modo de dibujo

Con cualquiera de los otros modos de dibujo, asíntotas del orbitales también se

pueden extraer. Esta está hecho

simultáneamente en el modo de dibujo trazado de rayos. por

modos de punto y de dibujo de polígono, las asíntotas se calculan como un conjunto

de polígonos. Opciones para este se especifican mediante la selección de la Opciones

de visualización / Asymptote

menú. La selección de esta muestra el cuadro de diálogo mostrado en la figura

35. Estas opciones son esencialmente idénticas a las de la modalidad de dibujo de

polígonos. Consulte la página 21 para obtener más

Figura 35: Opciones asíntota de diálogo


información.

29
SECUENCIAS

Una de las maneras interesantes para ver un orbital o para

observar cómo un determinado parámetro afecta a un

orbital es dibujar una secuencia de fotogramas y crear una

animación de la misma. Esto se puede hacer mediante el Mostrar

/ Juego de Secuencia elemento de menú, que muestra el

cuadro de diálogo mostrado en la Figura 36.

Dos, tres, o cuatro orbitales se pueden utilizar para

especificar la secuencia. Estos orbitales pueden tener

cualquier valor deseado para cualquier parámetro. Cada

uno de los orbitales especificación también tiene un

número de cuadro entero asociado con él. El valor de la

orbital junto con el número de trama se utiliza para

determinar el valor que se utilizará durante la secuencia. A

pesar de que esto sea solicitado como archivos en la

gráfica
Figura 36: Juega Secuencia de diálogo

interfaz

versión del programa, la especificación de secuencia real se almacena en un archivo único junto con la información orbital estándar. Vea la

sección de formatos de archivo de entrada, página 31, para más información.

Interpolación

La secuencia puede comenzar y terminar en cualquiera de los valores de trama entero. Al crear la secuencia, todos los marcos entre el inicio y fin

marcos, inclusive, se dibujan. Para cada trama, el orbital se determina mediante la interpolación de los dos, tres, o cuatro archivos de

especificación orbitales.

30
Si se utilizan sólo dos orbitales en la especificación de secuencia, la
1.6
interpolación es lineal. La interpolación lineal satisface la ecuación

1.4

= Af v + B (1)
1.2
Valor

dónde v es el valor interpolado, F es el número de trama, y UNA y segundo son

constantes determinadas en base a la satisfacción de la ecuación para los

valores y números de trama de los archivos de especificación orbitales. Un


0.8 1
Lineal ejemplo de interpolación lineal se muestra en el Gráfico 1. El ajuste de curva

0.6 no tiene efecto en la interpolación lineal.

0 40 80 120 160
Cuadro

Gráfico 1: La interpolación lineal entre un valor de 1


en el fotograma 0 y 1,5 en el fotograma 160

Si se utilizan tres orbitales en la especificación de secuencia,


1.6
la interpolación puede ser tanto

cuadrática o una de tres puntos Bezier spline. interpolación


1.4

cuadrática satisface la ecuación


1.2
Bf+Af v +C
2
= (2)
Valor

dónde v es el valor interpolado, F es el número de trama, y UNA, SEGUNDO, y

0.8 1 cuadrática de do son constantes determinadas en base a la satisfacción de la ecuación


Bézier para los valores y números de trama de los archivos de especificación
0.6 orbitales. Esto es siempre una parábola. A tres puntos Bezier
0 40 80 120 160
Cuadro
ranura satisface la
interpolaciones cuadráticas y de tres puntos de Bezier entre un
ecuaciones simultáneas
valor de 1 en la trama 0, 1,5: Gráfico 2
en el cuadro 80, y 1,2 en el fotograma 160 3 2
= + Cp Bp +Ap f + D
(3)
'= 3
+ p' C p B
2
+p A v + ' D '

donde p es un valor paramétrico que varía de 0 a 1, v es el valor interpolado, y F es el número de trama. Los valores UNA, SEGUNDO, DO, D, A 'B',

C', y RE' se definen como

=ff - Un =vv
' - Un

=- FF32 1+3 3 B1 = ' - B 32 1+3 3 vv1


(4)
=C 3 - 23 ff1 = 'C 3 - 2 3 vv1

=
D f1 D= ' v 1

dónde F 1, F 2, y F 3 son los números del bastidor y v 1, v 2, y v 3 son los valores de los tres puntos de la especificación.

31
La curva producida por el spline Bezier siempre se encuentra totalmente dentro del triángulo formado por los tres puntos de la especificación. La

pendiente de la curva de selección Bezier en el primer punto es la misma que la de una línea entre los primer y segundo puntos, y la pendiente en

el último punto es el mismo que una línea entre los puntos últimos y medias.

Un ejemplo y comparación de interpolación cuadrática y de tres puntos de interpolación Bezier se muestran en el Gráfico 2.

Si se utilizan cuatro orbitales en la especificación de secuencia, la


1.6
interpolación puede ser cúbico o una de cuatro puntos Bezier spline.

1.4 interpolación cúbica satisface la ecuación

1.2
+ Cf Bf Af+ v + D
3 2
= (5)
Valor

dónde v es el valor interpolado, F es el número de trama, y UNA, SEGUNDO, DO,

cúbica de y re son constantes determinadas en base a la satisfacción de la ecuación


0.8 1
Bézier para los valores y números de trama de los archivos de especificación

0.6 orbitales.
0 40 80 120 160
Cuadro
A cuatro puntos Bezier spline satisface las ecuaciones simultáneas especificados
interpolaciones cúbico y de cuatro puntos de Bezier entre un
en la ecuación (3), que difieren en que los valores UNA, SEGUNDO, DO, D, A 'B',
valor de 1 en la trama 0, 0,8 en el marco 40, 1,5 en el marco 120, y 1,2
en marco 160: Gráfico 3 C', y RE' se definen como

= - ffff3 + 2 334 - Un
1
=' - 3 +2 334
vvvv - Un
1

= -B 6 3 2 3 + 3 fff1 =' -B 6 3 2 3 + 3 vvv


1
(6)
=C 3 - 23 ff1 = 'C 3 - 2 3 vv1

= f1
D D= ' v 1

dónde F 1, F 2, F 3, y F 4 son los números del bastidor y v 1, v 2, v 3, y v 4 son los valores de los cuatro puntos de la especificación. Esto es idéntico a la versión

de tres puntos si los dos puntos de especificación medias son iguales.

La curva producida por el spline Bezier siempre se encuentra totalmente dentro del cuadrilátero formado por los cuatro puntos de la especificación.

La pendiente de la curva de selección Bezier en el primer punto es la misma que la de una línea entre el primer y segundo puntos, y la pendiente

en el último punto es el mismo que una línea entre los puntos de tercer y último.

Un ejemplo y comparación de las interpolaciones de Bezier cúbicos y de cuatro puntos se muestran en la Gráfica 3. Cuando se calcula un bastidor

que se encuentra fuera del intervalo de especificación, los valores se extrapolaron usando el lineal apropiado, cuadrática, o la función de Bezier,

cúbico. La función de Bezier no se define de forma única fuera del intervalo de especificación, y es impredecible en esta extrapolación. El orden de

los orbitales de especificación no tiene efecto sobre lineal, cuadrática, o interpolación cúbica. Lo hace, sin embargo, tiene un efecto significativo

sobre la interpolación de curva.

32
Posición incremental

Si la posición incremental se enciende, entonces la ubicación de la cámara y la orientación no es interpolado utilizando las funciones anteriores.

Todos los demás valores se interpolan, incluyendo corte y las posiciones de iluminación y orientaciones.

En lugar de interpolar la posición de la cámara, la posición de la cámara es

determinado mediante el uso de los únicos los aros primero y segundo de especificación. La posición y orientación se calcula utilizando la

ecuación

= 1
+ ( )( 21
- -vvttvv
1
) (7)

dónde t es el cuadro actual, t 1 es el número de trama de la primera especificación orbital, v 1 es el valor de la posición o la orientación de la primera

especificación orbital, v 2 es el valor de la posición o la orientación de la segunda especificación orbital, y v es la posición o el valor de orientación

para la trama actual. Tenga en cuenta que el número de trama de la segunda especificación orbital no se utiliza en este cálculo El modo de

desplazamiento incremental proporciona una manera más fácil para girar un orbital. La interpolación entre los ángulos no se traduce

necesariamente en la salida deseada desde todos los ángulos están en el intervalo de [0,2 π)

radianes o [0,360) grados. La diferencia entre la segunda y primera orbitales de especificación se usa como un paso para cada marco.

Los valores interpolados

El número de los átomos y las fuentes de luz será el mínimo de cualquier archivo de especificación orbital. Los siguientes parámetros se

interpolan entre los fotogramas:

Colores - fondo, fase positiva, de fase negativa, y la cámara asíntota - posición, orientación, y de imagen de anchura y altura Átomos fijos -

masa, n, L, M, número de protones, factor, posición, y fuentes de orientación de luz - de intensidad, el ambiente , la posición y orientación

Asymptote - opacidad y la densidad Cutaway - posición y orientación Puntos - polígonos número - Ψ 2, densidad, refinamiento, y la opacidad

Trazado de rayos - Ψ 2, opacidad probabilidad, la opacidad de la superficie, opacidad interior, índice de refracción, número de

de pasos

Estéreo de visualización - distancia interocular, la separación y la perspectiva de los siguientes

parámetros se copian de la primera especificación orbital:

fuentes de luz - locales

Cutaway - tipo, superficie, y la inversión

imagen estereograma modo, la separación de automóviles, y - Trazado de rayos - brillo

automático, antialias, y la representación gruesa estéreo

33
salida de secuencia

Una secuencia genera una serie de marcos. Estas imágenes se pueden guardar. La versión gráfica del Orbital Viewer puede guardar cada

fotograma como un PPM binario, TIF o BMP, o puede guardar toda la secuencia como un archivo AVI. La versión de la línea orbital Visor da salida

PPM ASCII o archivos VRML. Vea la sección de formatos de archivo de salida, página 42, para más detalles.

Si una secuencia se guarda como un archivo de imagen binario (PPM, TIF o BMP), el nombre del archivo se determina añadiendo el número de cuadro al

nombre de archivo de base y el tipo de archivo como una extensión. Por ejemplo, si el nombre de archivo base es C: \ TEMP \ ORB, y la secuencia se guarda

como archivos de PPM, entonces bastidor 26 se almacena en el archivo C: \ TEMP \ ORB26.PPM. Para los archivos AVI, el nombre de archivo sólo se

determina utilizando el nombre de archivo base y la extensión del tipo de archivo.

En el ejemplo anterior, esto produciría el archivo

C: \ TEMP \ ORB.AVI.

Cuando se crea un archivo AVI, que se crea en un formato sin comprimir. El número de fotogramas por segundo puede ser especificado. Si el

archivo ya existe, marcos serán añadidos a la misma. Si el archivo no tiene marcos de la misma anchura, altura y cuadros por segundo, la

secuencia no se ha guardado. Los archivos AVI no comprimidos se pueden comprimir en algunos sistemas que utilizan el Mostrar / Comprimir

AVI

función de menú.

Véase la Figura 37 para algunas tramas de muestra de una secuencia.

Figura 37: Capítulos 68 a través 75 de una secuencia que varía orientación de la cámara y Ψ 2 de un orbital 4F0

34
Formato de archivo - ENTRADA

Orbital Viewer puede leer dos formatos de archivo diferentes. archivos de especificación orbitales utilizan la extensión .ORB, y contienen toda la

información necesaria para crear una secuencia orbital u orbital. archivos Orbital Viewer utilizan la extensión .OV, y contienen la misma

información que los archivos .ORB, además de información binaria adicional que permite el cálculo de reanudarse desde el punto en el que se

guardó.

Los archivos son .ov versión dependiente, y serán tratados igualmente que los archivos .ORB si la versión del Visor de Orbital, que los ha creado

no es la misma que la versión utilizada para leerlos. Ellos siempre son tratados como archivos .ORB con la versión de la línea orbital Visor. La

parte binaria de los archivos .ov no se discute en este manual. Para obtener información sobre este formato de archivo, póngase en contacto con

el autor.

Orbital archivos de especificación (.ORB)

archivos orbital de las especificaciones son archivos de texto sin formato (ASCII) que contienen una frase de cabecera, seguido de una lista de

palabras clave con cada palabra clave seguida, bien de un número, por una sola frase, o por llaves {} contener otra lista de palabras clave. Por

ejemplo, la palabra clave “ CameraCenterZ (m) ”Podría ser seguido por el número“ 7.14388974643e-008 ”, La palabra clave“ Modo de renderizado ”Por

la frase“ Trazado de rayos ”, Y la palabra clave“ Átomo ”Por“{ n 4 lfm 0} ", dónde " norte ”,“ l ”, Y“ metro ”Son en sí mismas palabras clave.

Palabras clave, números, frases, y los apoyos están separados por espacios en blanco (pestañas, espacios, retornos de carro, saltos de línea, etc.).

Este espacio en blanco es arbitraria.

A menos que se indique lo contrario, las palabras clave pueden estar en cualquier orden dentro del archivo o dentro de un conjunto de llaves {}. También a

menos que se indique lo contrario, la palabra clave no debe repetirse. No hay inconvenientes para repetir una palabra clave, excepto que en realidad sólo

se utilizará la última instancia de la palabra clave. Todas las palabras clave son opcionales.

Caso de palabras clave y frases no importa. Los números pueden ser especificados como números enteros (por ejemplo, “ 6 “), Racionales (por ejemplo,“ 6.5 “),

Exponenciales (por ejemplo,“ 6.5e-3 “), O como hexadecimal (por ejemplo,“ 0x3C “). Los números hexadecimales siempre llevan el prefijo “ 0x ”. Cualquier forma puede ser

utilizado en cualquier momento se requiere un número después de una palabra clave.

En algunos casos, las frases pueden ser texto de forma libre. En este caso, la frase está rodeado por comillas dobles “”, y todos los personajes

están permitidas dentro de las comillas, excepto para más citas. Cualquier frase puede estar rodeado por comillas, si se desea.

Los comentarios pueden ser incluidos después de cualquier espacio en blanco al comenzar con un signo de número (#). Todo después de que el

signo de número se ignora hasta que se encuentre un retorno de carro o línea. Los comentarios no pueden ocurrir dentro de las frases entre

comillas dobles. El archivo comienza con la frase de cabecera “ OrbitalFileV1.0 ”. Orbital Visor de archivos (.ov) se diferencian en que comienzan

con la frase de cabecera “ OrbitalViewerFileV1.0 ”. A continuación se muestra una lista de todas las palabras clave y los argumentos que debe

seguir a ellas:

35
AsymptoteColor - (número) - el color de 0xRRGGBB utilizar para asíntotas. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones (0xFFFFFF), o -1

para utilizar el color predeterminado. Ejemplo: 0x808080.

asíntotas - (lista de palabras clave) - esto tiene las siguientes palabras clave y argumentos:

Densidad - (número) - la densidad de polígonos asíntota. Este es un entero par mayor que o igual a 6.

Opacidad - (número) - la opacidad de la asíntota, entre 0 y 1.

Estilo - (frase) - sólido | de alambre | puntos Atom - (lista de palabras clave) - la palabra clave átomo se puede repetir cualquier

número de veces. Para un orbital molecular, habrá al menos dos Átomo declaraciones. Esto tiene las siguientes palabras clave y

argumentos:

AngleAlpha (rad) - (número) - átomo de ángulo de orientación alfa en radianes.

AngleBeta (rad) - (número) - átomo de ángulo de orientación beta en radianes.

AngleGamma (rad) - (número) - átomo de ángulo de orientación gamma en radianes.

Centerx (m) - (número) - la posición del centro del átomo lo largo del eje x en metros.

Centery (m) - (número) - la posición del centro del átomo a lo largo del eje y en metros.

CenterZ (m) - (número) - la posición del centro del átomo largo del eje z en metros.

Factor - (número) - factor de probabilidad de multiplicando, por lo general -1 o 1.

l - (número) - número cuántico orbital, l. Entero entre 0 y norte- 1.

metro - (número) - Número del impulso angular cuántica, metro. Entero entre - l y + l.

Masa (kg) - (número) - masa de átomo en kilogramos.

norte - (número) - número cuántico principal, norte. Entero positivo. En la mayoría de los ordenadores este

debe ser menor que o igual a 30.

Los neutrones (N) - (número) - número de neutrones en átomo. Este es un número entero no negativo.

Los protones (Z) - (número) - número de neutrones en átomo. Este es un número entero positivo.

Color de fondo - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para el fondo. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones (0xFFFFFF), o -1

para utilizar el color predeterminado. Ejemplo: 0x000000.

CameraCenterX (m) - (número) - la posición del centro de la cámara a lo largo del eje X transformado en metros. La transformación es por la

cámara ángulos theta, phi, y psi.

CameraCenterY (m) - (número) - la posición del centro de la cámara a lo largo del eje y transformado en metros. La transformación es por la

cámara ángulos theta, phi, y psi.

CameraCenterZ (m) - (número) - la posición del centro de la cámara a lo largo del eje z transformado en metros. La transformación es por la

cámara ángulos theta, phi, y psi.

36
CameraCx - (número) - esta es la longitud focal de la cámara dividido por el tamaño de píxel. Es una cantidad sin unidades, y está típicamente

en el rango de 1000-10000.

CameraPhi (rad) - (número) - cámara ángulo de orientación phi en radianes.

CameraPsi (rad) - (número) - cámara ángulo de orientación psi en radianes.

CameraTheta (rad) - (número) - cámara ángulo de orientación theta en radianes.

recortada - (lista de palabras clave) - esto tiene las siguientes palabras clave y argumentos:

AngleAlpha (rad) - (número) - recortada ángulo de orientación alfa en radianes.

AngleBeta (rad) - (número) - recortada ángulo de orientación beta en radianes.

AngleGamma (rad) - (número) - recortada ángulo de orientación gamma en radianes.

Invertir - (frase) - No | Sí PositionX (m) - (número) - posición central en corte a lo largo del eje x en metros.

PositionY (m) - (número) - posición central en corte a lo largo del eje y en metros.

PositionZ (m) - (número) - posición central en corte a lo largo del eje z en metros.

Superficie - (frase) - No | Sí Tipo - (frase) - Ninguno | plano | esquina | cuña DefaultPerspective - (número) - factor de perspectiva para

cambiar a cuando se selecciona la función de posición de reposición. Este es un número positivo.

Fin del documento - (cualquier) - todos los datos después de esta palabra clave y el argumento se ignora. El argumento puede tener cualquier

valor, pero debe existir. Esto se utiliza en archivos Orbital Visor .ov para indicar el final de la especificación orbital y el comienzo

del segmento binario.

Nombre del archivo - (frase) - esto es típicamente la ruta completa del archivo, pero puede ser cualquier texto. Ejemplo: “C: \ ORB \ PDF \

FIG10C.ORB” FixedHeight - (número) - el número de píxeles en altura de la imagen de una cámara de tamaño fijo de.

Si

Tamaño fijo se establece en Sí, esto debe ser de al menos 2.

Tamaño fijo - (frase) - No | Sí FixedWidth - (número) - el número de píxeles de anchura de la imagen de una cámara de tamaño fijo de.

Si

Tamaño fijo se establece en Sí, esto debe ser de al menos 2.

Cuadro - (número) - este es el cuadro de inicio / corriente de una secuencia. Si esto está dentro de la palabra clave

Secuencia 's tirantes, entonces es el número de trama para que la especificación de secuencia. Puede ser cualquier número entero.

Cuadros por segundo - (número) - este es el número de fotogramas por segundo almacenadas en un archivo AVI creado por una secuencia. Es

un entero positivo.

37
LastFrame - (número) - el fotograma final de una secuencia. Esto puede ser cualquier número entero.

LastHeight - (número) - la altura en píxeles de la última imagen dibujada en una ventana. Esta es la altura de la ventana si un tamaño fijo de la

cámara no se utiliza o trazado de rayos no es el modo de representación actual. De lo contrario, esta es la altura fija.

LastWidth - (número) - el ancho en píxeles de la última imagen dibujada en una ventana. Este es el ancho de la ventana si un tamaño de la

cámara fija no se utiliza o trazado de rayos no es el modo de procesamiento actual. De lo contrario, esta es la anchura fija.

Ligero - (lista de palabras clave) - la palabra clave luz se puede repetir cualquier número de veces. Esto tiene las siguientes palabras clave y

argumentos:

Ambiente - (número) - el ambiente de esta fuente de luz, entre 0 y 1.

Intensidad - (número) - la intensidad de la fuente de luz. Este es un número no negativo, típicamente entre 0 y 1.

Local - (frase) - No | Sí PositionX (m) - (número) - posición de la fuente de luz a lo largo del eje x en metros.

PositionY (m) - (número) - posición de la fuente de luz a lo largo del eje y en metros.

PositionZ (m) - (número) - posición de la fuente de luz a lo largo del eje z en metros.

NegativeColor - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para las fases negativas. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones

(0xFFFFFF), o -1 para utilizar el color predeterminado. Ejemplo: 0xFF8000.

Perspectiva - (número) - este es el factor perspectiva actual. El orbital llenará la pantalla cuando la cámara está a una distancia igual a este

número multiplicado por el diámetro de la órbita. Este es un número positivo.

Puntos - (lista de palabras clave) - esto tiene las siguientes palabras clave y argumentos:

Puntos - (número) - este es el número de puntos generados en una parcela densidad de puntos. Es un entero positivo.

polígonos - (lista de palabras clave) - esto tiene las siguientes palabras clave y argumentos:

Densidad - (número) - la densidad inicial de los polígonos. Este es un entero par mayor que o igual a 6.

NegativeOpacity - (número) - la opacidad de la fase negativa, entre 0 y 1.

PositiveOpacity - (número) - la opacidad de la fase positiva, entre 0 y 1.

Refinamiento - (número) - polígonos serán refinados hasta que la longitud de todos los lados de triángulo es más corto que el radio

de la orbital dividida por la densidad y dividido por este parámetro. Este es un número no negativo.

Estilo - (frase) - sólido | de alambre | Puntos

38
PositiveColor - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para las fases positivas. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones

(0xFFFFFF), o -1 para utilizar el color predeterminado. Ejemplo: 0x0000FF.

PreviewColor - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para las vistas previas de iluminación y seccionado. Esto está en el intervalo de 0 a

16,777215 millones (0xFFFFFF), o -1 para utilizar el color predeterminado. Ejemplo: 0x8080FF.

Psi ^ 2 (log10) - (número) - el factor utilizado para determinar qué superficie de la probabilidad se dibuja en el modo de polígono y cuando la

opacidad superficie no es cero en el modo de trazado de rayos. Esto es típicamente un número negativo, pero puede ser

cualquier valor.

QuickRenderMode - (frase) - puntos | polígonos | Trazado de rayos de trazado de rayos - (lista de palabras clave) - esto

tiene las siguientes palabras clave y argumentos:

antialias - (frase) - No | Sí AsymptoteOpacity - (número) - la opacidad de la asíntota, entre 0 y 1.

AsymptoteRefraction - (número) - el índice de refracción de la asíntota. Este es un número positivo.

Brillo automático - (frase) - No | Sí grueso - (frase) - No | Sí NegativeRefraction - (número) - el índice de refracción de la fase negativa.

Este es un número positivo.

NegInteriorOpacity - (número) - la opacidad interior de la fase negativa por paso, entre 0 y 1.

NegProbOpacity - (número) - la opacidad probabilidad de la fase negativa por paso, entre 0 y 1.

NegSurfaceOpacity - (número) - la opacidad superficie de la fase negativa, entre 0 y 1.

PosInteriorOpacity - (número) - la opacidad interior de la fase positiva por paso, entre 0 y 1.

PositiveRefraction - (número) - el índice de refracción de la fase positiva. Este es un número positivo.

PosProbOpacity - (número) - la opacidad probabilidad de la fase positiva por paso, entre 0 y 1.

PosSurfaceOpacity - (número) - la opacidad superficie de la fase positiva, entre 0 y 1.

Pasos - (número) - el número de pasos que se utilizan en la probabilidad de computación y cifras basadas opacidad interiores. Este

es un número positivo.

39
Modo de renderizado - (frase) - puntos | polígonos | Trazado de rayos Scale (m) - (número) - la escala del orbital. Este es el diámetro de la órbita

en metros. Se utiliza para determinar la distancia a acercar o alejar y orbital cuando el ratón se utiliza para manipularlo.

Secuencia - (lista de palabras clave) - la palabra clave de secuencia se puede repetir de dos a cuatro veces. Si sólo hay una Secuencia palabra

clave, no se define una secuencia real. Secuencias utilizan exactamente las mismas palabras clave como todo el archivo orbital,

excepto que no reconocen la

Secuencia palabra clave (sin recursividad).

SequenceBase - (frase) - este es el camino y la raíz nombre completo del archivo (s) de la secuencia. Ejemplo: “C: \ TEMP \ SEQ”

SequenceBezier - (frase) - No | Sí SequenceFileType - (frase) - PPM | TIF | BMP | AVI SequenceIncrement - (frase) - No | Sí estéreo - (lista de

palabras clave) - esto tiene las siguientes palabras clave y argumentos:

AutoSeparation - (frase) - No | Sí

Bluecolor - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para el color 'azul' de modo RedBlue

imágenes estéreo. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones (0xFFFFFF), o -1 para utilizar el color predeterminado.

Ejemplo: 0x0000FF.

Nombre de la imágen - (frase) - esta es la ruta completa de un archivo de imagen que se utiliza para estereogramas. Ejemplo: “C: \

ORB \ DATA \ PATTERN.JPG”. No se utiliza con la versión de la línea orbital Visor.

interocular - (número) - la distancia entre los ojos en píxeles para todos los modos excepto el modo estéreo estereoscopio. Este es

un número no negativo.

Modo - (frase) - monoscópico | estereoscopio | entrelazado | RedBlue | estereograma |

superposición | chromadepth

Redcolor - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para el color 'rojo' de modo RedBlue

imágenes estéreo. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones (0xFFFFFF), o -1 para utilizar el color predeterminado.

Ejemplo: 0x0000FF.

Redside - (frase) - left | Separación derecha (m) - (número) - La separación entre los puntos de vista de izquierda y derecha en

metros. Este es un número positivo.

StereoscopeInter - (número) - la distancia interocular en píxeles para el modo estereoscopio. Este es un número no negativo.

TopScanline - (frase) - left | Derecha

40
Usar la imagen - (frase) - No | Sí Esto no se utiliza con la versión de la línea orbital

Espectador.

UseQuickRender - (frase) - No | Sí

ejemplo de archivos

Este es un archivo orbital completa como guardado por Orbital Visor. Es la especificación orbital para la Figura 10c.

OrbitalFileV1.0 DefaultPerspective recortada { # Seccionado 1


25 Tipo Ninguna
Color de fondo 0xFFFFFF Superficie Sí
UseQuickRender Sí Invertir No
QuickRenderMode Trazado de rayos } {Estéreo
Modo de renderizado Trazado de rayos
Tamaño fijo Sí Modo monoscópico
Ancho fijo 144 TopScanline Izquierda
FixedHeight 144 Redside Izquierda
Nombre del archivo "C: \ ORB \ pdf \ fig10a.orb" AutoSeparation Sí
Escala (m) 2.85755707985e-009 Usar la imagen No
Perspectiva 25 interocular 250
LastWidth 144 StereoscopeInter 800
LastHeight 144 Separación (m) 5.29177249e-010
CameraCenterX (m) 0 } Puntos {
CameraCenterY (m) 0
CameraCenterZ (m) 7.14388974643e-008 Puntos 10000
CameraTheta (rad) - 1.36135709286 Polígonos} {
CameraPhi (rad) - 1.04719769955
CameraPsi (rad) ,907571196556 Densidad 8
CameraCx 3239.99975586 Refinamiento 1.3
{átomo # 1 átomo PositiveOpacity 1
norte 4 NegativeOpacity 1
l F Estilo Sólido
metro 0 } {Asíntotas
Los neutrones (N) 0
Los protones (Z) 1 Densidad 0
Masa (kg) 1.6605402e-027 Opacidad 0
} Estilo Sólido
Ligero { # luz 1 Trazado de rayos}
PositionX (m) - 90 {
PositionY (m) 90 PosProbOpacity 0
PositionZ (m) 90 PosSurfaceOpacity 1
Intensidad 0.55 PosInteriorOpacity 0
Ambiente 0.6 NegProbOpacity 0
Local No NegSurfaceOpacity 1
} NegInteriorOpacity 0
Ligero { # luz 2 AsymptoteOpacity 0
PositionX (m) 30 PositiveRefraction 1
PositionY (m) 30 NegativeRefraction 1
PositionZ (m) 70 AsymptoteRefraction 1
Intensidad 0.55 Pasos 1000
Ambiente 0.4 Brillo automático No
Local No Grueso No
} antialias Sí
Psi ^ 2 (log10) -4 }

41
Formato de archivo - SALIDA

Orbital espectador puede archivos de salida en varios formatos diferentes. La versión gráfica del orbital Visor puede dar salida a archivos de

especificación orbitales (.ORB), archivos de visualización (Orbital .ov), archivos de PPM binarios, archivos TIFF, BMP, archivos AVI, archivos VRML

versión 1, o archivos parciales Digistar II. La versión de la línea orbital Visor de salida a cualquiera de los archivos de PPM ASCII o archivos VRML

versión 1.

Orbital archivos de especificación (.ORB)

Este formato de archivo es totalmente detallada en el apartado de formatos de archivo de entrada. Consulte la página 35.

Orbital archivos Visor (.OV)

Este formato de archivo es la versión específica, y es tratado exactamente como un archivo de especificación orbital (.ORB) si fue creado por una

versión diferente de Orbital Visor. El inicio del archivo es idéntico a un archivo .ORB a excepción de la frase de cabecera. Después de una

descripción ASCII del orbital, un registro binario sigue. Este registro binario almacena el estado actual de los cálculos efectuados en el orbital por

Orbital Visor. Por ejemplo, almacena los polígonos calculadas en el modo de dibujo de polígonos. Esto elimina la necesidad de volver a calcular

estos valores a expensas de espacio de almacenamiento de archivos. Para obtener más información sobre este formato binario, por favor, póngase

en contacto con el autor.

Portátil Pixel Map Archivos (.PPM)

El formato de archivo de mapa de píxeles portátil fue inventado por Jef Pozkanzer. Este es un formato ampliamente utilizado en las máquinas

Unix, y es más o menos tan simple como un formato puede conseguir. Hay seis posibles modos para un archivo PPM, pero Orbital Visor sólo

utiliza dos de ellos. Estos son ASCII color y formatos binarios de color. Si la versión de la línea Orbital Viewer se utiliza para generar una órbita de

trazado de rayos, la salida siempre será en formato ASCII PPM.

Para un archivo ppm en color ASCII, el archivo comienza con las dos letras “P3” Esto es seguido por el ancho y el alto de la imagen, a

continuación, el valor máximo de un píxel puede tener (normalmente 255), entonces el rojo, verde y azul Los valores de cada píxel. Todos los

valores están en notación decimal ASCII y están separados por un espacio en blanco. Por ejemplo, el comienzo de un archivo PPM podría ser

como “P3 144 128 255 234 0 4 2 8

233 ...”. Los píxeles se almacenan desde la parte superior izquierda y están siempre en el orden RGB. El archivo puede ser un poco más complicado,

pero Orbital Visor se adhiere a esta versión más simple.

Un PPM binario también comienza con dos cartas, “P6” seguido de la anchura, la altura, y el valor máximo de píxeles en ASCII. Exactamente un

carácter separa el valor máximo de píxeles de un registro binario de la imagen. Este registro binario tiene tres bytes por píxel en el orden RGB.

Más información se puede encontrar normalmente en las páginas de manual Unix y por la búsqueda de la página web de Jef Pozkanzer (que

parece moverse un poco).

TIFF (TIF)

El Tagged Image File Format es un formato extremadamente versátil y flexible con muchas, muchas opciones. tiendas orbital del visor de imágenes TIF

como imágenes RGB de 24 bits utilizando la codificación de longitud de ejecución. El completo

42
especificación se puede obtener de la Corporación de Adobe, y, en el momento de escribir estas líneas se encuentra en

http://www.adobe.com/supportservice/devrelations/PDFS/TN/TIFF6.pdf. Orbital Viewer es compatible con la línea de base TIFF por completo.

Los archivos de mapa de bits (.bmp)

archivos de mapa de bits son un formato de archivo ineficiente que es nativa de Windows. La mayoría de los libros en Windows cubren el formato.

Orbital Visor almacena imágenes en mapas de bits Tipo 40 con 24 bits por píxel. Estos archivos constan de un encabezado de archivo de 14 bytes

seguido por una cabecera de imagen 40 bytes. La cabecera de imagen contiene (entre otras cosas), el ancho de la imagen, la altura y el modo de

color. Los píxeles reales se almacenan fila inferior primero y en formato BGR (no RGB). Cada línea se rellena a un múltiplo de cuatro bytes (no un

múltiplo par de píxeles). Este formato también se utiliza tanto con archivos AVI.

VRML Archivos (.wrl)

La realidad virtual archivos de lenguaje de marcado se utilizan para almacenar información tridimensional. Esto sólo se utiliza para los modos de

dibujo de polígonos y puntos. Orbital Viewer es totalmente compatible con la versión 1 VRML.

En la versión de interfaz gráfica del programa, tres opciones se pueden establecer. Estas

determinar cómo se especifica el color en el archivo VRML ya que diferentes lectores se comportan de manera diferente. Algunos lectores VRML

no pueden manejar más de unos pocos miles de puntos. La especificación VRML se puede obtener en http://www.vrml.org/Specifications. Si la

versión de la línea Orbital Viewer se utiliza para generar una densidad de punto o polígono orbital, la salida estará siempre en formato VRML.

Los archivos AVI (.avi)

Los archivos AVI se utilizan para almacenar secuencias de vídeo. El formato de archivo actual es un subconjunto de RIFF (Resource Interchange

File Format), que fue creado originalmente para el Amiga. Aunque Orbital Visor da salida a un archivo AVI válido, no es la única forma de un

archivo de este tipo podría ser construido. El formato de archivo AVI no está bien documentado, pero la información se puede encontrar en el libro Multimedia

y ODBC API Biblia por Richard J. Simon, ISBN 1-57169-011-5.

Una breve descripción de los archivos AVI creados por Orbital Visor es la siguiente. Byte

ít 0x0040 anchura en píxeles

0x0000 "RIFF" 0x0044 altura en píxeles


0x0004 longitud del archivo sin incluir las primeras 8 bytes 0x0048 0
0x0008 "AVI" 0x0058 "LISTA"

0x000C "LISTA" 0x005C longitud de registro de lista (0x74)

0x0010 longitud de registro de lista (0xC0) 0x0060 "STRL"

0x0014 "Hdrl" 0x0064 "STRH"

0x0018 "AVIH" 0x0068 longitud de cabecera de flujo (0x38)


0x001C longitud de la cabecera avi (0x38) 0x006C "vids"
0x0020 microsegundos por trama 0x0070 "DIB"
0x0024 bytes por segundo 0x0074 0
0x0028 granularidad (0) 0x0080 la escala (1)

0x002C banderas (0x810) 0x0084 cuadros por segundo


0x0030 número de fotogramas 0x0088 marco de partida (0)
0x0034 0 0x008C número de fotogramas

0x0038 1 0x0090 bytes por frame


0x003C bytes por frame 0x0094 calidad (2.000 por alguna razón)

43
0x0098 0 0x1000 "00dB"
0x00A0 anchura en píxeles (2 bytes) 0x1004 bytes por frame
0x00A2 altura en píxeles (2 bytes) 0x1008 datos de trama reales. Este es el mapa de bits sin la cabecera
0x00A4 "STRF"

0x00A8 longitud de cabecera de trama (0x28) ... Anterior 3 entradas repetidas para todos los fotogramas

0x00AC cabecera de mapa de bits estándar (0x28 bytes) 0x1000 + (8 + bytes por trama) * Número de marcos)
0x00D4 "BASURA" + 0x0000 "IDX1"

0x00D8 longitud de relleno (0xF18) + 0x0004 longitud de índice (0x10 * número de tramas)
0x00DC 0 + 0x0008 "00dB"
0x0FF4 "LISTA" + 0x000C 0x10
0x0FF8 longitud de lista registro (4+ (8 + bytes por + 0x0010 (4+ (8 + bytes por trama) * número de trama)
marco) * número de fotogramas) + 0x0014 bytes por frame
0x0FFC "Movi" ... Anterior 4 entradas repetidas para todos los fotogramas

Digistar Archivos II (.txt)

El Digistar II es un proyector utilizado en los planetarios. Esta opción de salida sólo funciona con los modos de punto y dibujo de polígonos. Si se

han calculado los puntos, los puntos son de salida. De lo contrario, los vértices de los polígonos son de salida. Un conjunto de puntos se

almacenan en el archivo, cada uno tiene un conjunto de coordenadas y un brillo. El brillo siempre se establece en 1.

44
ORBITAL MATEMÁTICAS

Esta sección es una copia de un documento más antiguo en la ecuación de Schrödinger. Esta es la ecuación usada para todos los cálculos

orbitales. orbitales moleculares se calculan utilizando la combinación lineal de orbitales atómicos técnica (CLOA), donde el valor de Ψ para que se

añade cada átomo antes de que el resultado se eleva al cuadrado para producir Ψ 2.

Introducción

La ecuación de Schrödinger se convierte de la forma tradicional H Ψ Ψ= mi en coordenadas esféricas

a una forma general que no contiene ningún derivados, sólo sumas. Se supone que un cierto conocimiento de la ecuación de Schrödinger ya

existe. Se identificaron todos los símbolos utilizados. El resultado se presenta en un formato esférica separable, y se muestra el gradiente esférica

para la función. Estos resultados son válidos para todos los átomos hidrogenoides, independientemente del número cuántico, masa nuclear, o el

número atómico.

Lista de símbolos

H Hamiltoniano mecánica cuántica

Ψ función de onda

mi energía interna

34 - 1
τ = h 2π = 10545726 10 kgm s
2
h = constante de Planck mamá mi 02
. ×-

yo
11
529177249 10× -
2
una 0 = . metro
radio de primera órbita de Bohr = h 2 mi

2
una radio de primera órbita = h 2 μ mi

μ reducción de la masa del electrón = m m m (m


mi e+ )

metro mi .
masa de electrones = 9109389427 10 31 × - kg

metro Z .
masa de protones = 16726230 10 27 × - kg

metro norte masa de neutrones = 16749286.10 27 × - kg

METRO masa del núcleo

τ tiempo de electrones para viajar 1 radián en la primera órbita de Bohr = 2 41888440 10. 17 × -s

negativo de carga de electrones = mamá τ = 1518907291


321 -
10× kg ms
14 12
mi mi 1 2 03 2
. -

PS
mi base de logaritmo natural = 2,71828182846

yo unidad de número imaginario

∇ del operador

45
V energía potencial

norte número director cuántica (1, 2, 3, ...)

l número cuántico orbital (0, 1, ..., norte - 2, norte - 1)

metro el momento angular número cuántico, por lo general metro l, ( - l, - + l 1, ..., l - 1, l)

s girar número cuántico, por lo general metro s, ( ± 1/2)

r distancia radial

θ la rotación de z eje (0 a π)

φ rotación alrededor z eje (0 a 2 π)

Z número atómico

Ψ NLM función de probabilidad de electrones

R nl función de probabilidad radial

Y lm función de probabilidad angular

Θ lm función de probabilidad a partir de z eje

Φ metro función de probabilidad alrededor z eje

ρ factor de radial

Méjico

L Nuevo
polinomio asociado Laguerre

L polinomio de Laguerre
norte

PAG polinomio asociado Legendre


lm

Función de electrones orbitales Wave

La solución de la ecuación de Schrödinger

H Ψ Ψ= mi , (1)

2
h2 Z er
V ()
r
2
dónde H =-∇+ , para el átomo de hidrogenoides, en el que ( ) Vr =- es el potencial

de energía debido a la carga, es

R nlrr()Y
Ψ NLM ( r , θ φ
, ) = lm ( θ ,φ ) . (2)

La parte radial de esta función es

46
ρ
R nlrr() 1 Z (nlnanl
-- 1) ! -
ρ

L ()ρ,
l +1 2 1+
= PS 2
mi (3)
r
LLN
+
+ )!
2 3
(

ρ es el polinomio asociado Laguerre. μ es la reducción


L +LLN ()
2 1+
dónde ρ = 2 Zr = h2
2 y
na, una μ mi

masa del sistema, que es μ = m m m (m mi mi


+ ) , dónde metro mi es la masa de un electrón y METRO es

la masa nuclear. El polinomio asociado Laguerre es

metro

L ()X ( dx ) L ()X
Méjico
d
= , (4)
Nuevo norte

donde el polinomio de Laguerre es

• nx
2
nn (
2
1)
2
nn (
2
- 1) (
2
- 2)
norte
2

L X ()
norte - 1 - 2 - 3 norte
= -( •X - - + L ! • . (5)
+ -( 1 ) norte
norte norte norte norte
1) +- X X
1! ! 3!
norte

• 2 •

El polinomio de Laguerre asociado puede ser reescrita

metro • nn!
2
• • nn!
2
MNJ •
L X () ( dx ) Σ (•• - 1 ) Σ •• ( - 1) ( dxd )
Méjico - Jersey - Jersey - Jersey -
d Nueva Nueva Nueva
=
2
•= 2
X • (6)
- JX • - ! •
Nuevo
jn= 0 ( j )! ! jn= 0 ( j )! j

d
Minnesota nnmx
! Minnesota

)
- Méjico
=- d
)
Nuevo
Sin embargo, (
dx
X cuando Minnesota y ≤, ( x = 0 cuando Minnesota > , asumiendo norte y
( )! dx

metro son ambos enteros no negativos .. Por lo tanto

• • • •
NMJ - JerseyNMJ
nxnj xnj
- Jersey 2 -- --
- -1 ) - -1)
- Nueva - Nueva
( ! (
L X () Σ • Σ ••
Méjico 2
= •= norte
! • . (7)
=0 •
)! !jnmj
( -- • )! !jnmj
( -- )! •
Nuevo
jnm ( )! jnm
=0
(

Sustituyendo la ecuación (7) en la ecuación (3) los rendimientos

ρ ρ
-
R nlrr() PS
mi 2 l +1
( rn+nl )! Z (nlanl
-- 1)! • ( - 1) ρ
nl + - j nl - - - j 1

=
+ )!
Σ • ( nl + - j )! !jnl( - - - j

1 )! •
. (8)
( jnl= -0 -1 •

nl + - nl - - - 1
- 1) = -( - 1) 1( ) Si el valor de ρ se sustituye en la ecuación (8), el total
j j
Tenga en cuenta que ( .

probabilidad radial se ve que es

• •
nl - - - j 1
• 2 ZR •
•-
ZR
- • • •
R nlrr() PS na 2
mi
l +1
Z
l +1 l
Z (nl - - 1 ) ! ( NLA
+ )! • nl
na •
=-
ARN
l + 2 l +1 Σ •• ( +- j )! !jnl
( --- j

1 )! •
. (9)
jnl= -0 -1
• •
• •

lm () ()φ
La función de probabilidad angular puede ser reescrita , ) =ΘΦ
Y lm ( θ φ θ metro
. La probabilidad

función de la z eje es

47
mm
+
( 2 l 1+2- ) ( lmlm PAG
)! (
Θ lm ()θ = -( 1)
2

lm
( cos θ ) (10)
+ )!

mm
+

dónde PAG lm
( cos) θ es el polinomio de Legendre asociada. ( - 1) 2 es una fase arbitraria, como

sugerida por Condon y Shortley y se utiliza en la mayor parte de la literatura. El polinomio asociado Legendre es

metro metro

(1 2 SG ) ( SG ) (
22
(1 2
22
• ljl! ( - -1) •
j
lm+ l lm+
() X [ ] Σ •• ! ( JX
d
)( )
2 2(l - j)
1)
d
PAG =- X - =- • . (11)
lm l dx l dx
! ! jl = 0 )! •

Tal como se hizo con el polinomio asociado Laguerre, el polinomio de Legendre es también igual a

metro -

(1
22
X ) 2
• ( - 1) 2( 2 l - - j )!
j

() X Σ
LMJ
-- 2
PAG =- • • (12)
• jl! ( j )! ( lm 2 JX
lm l
2 JLM
=0 -- )! •

donde si lm - es un número impar, el límite superior de la suma es ( lm- - 1 2. Esto


) resulta

en una función de la probabilidad total de la z eje del

-
mm
+
( 2 l 1+2- ) ( lmlm )! ( pecado θ • ( - 1) 2( 2 l - - j )! •
metro j
2

()θ Σ
lm- - 2 j
Θ lm = -( 1)
2
• θ• . (13)
• jl! ( j )! ( lm 2 j )! cos
l
+ )! 2 JLM
=0 -- •

La función de probabilidad alrededor de la z eje es

Φ metro ()
soy φ
φ =1 mi (14)
2 π$

donde $ mi es el logaritmo de base natural y yo es el número imaginario unidad. Una función de valor real puede ser construido de tal manera
que

φ)
( metro
Φ metro ()
φ = pecado m> 0
π

1
Φ0 ()φ = para m=0 (15)

φ)
( metro
Φ metro ()
φ = cos m<0
π

Tenga en cuenta que el número cuántico de espín, s, no afecta a la forma física de la función de probabilidad. Efectos relativistas no están

incluidos en las ecuaciones anteriores. Estos efectos son comparativamente pequeños. Para los átomos no hidrogenoides, términos adicionales

deben ser introducidos a causa de

48
la interacción entre los electrones. Sólo aproximaciones del átomo de muchos electrones pueden ser obtenidos. Una vez que tal aproximación es

el método de perturbación estándar, que se puede encontrar en gran parte de la literatura.

La función de onda total para un átomo de hidrogenoides es la siguiente. Los términos que son constantes con respecto a las

coordenadas se agrupan.

mm
+ +2
Z
l +1
Z (nl - - 1 )! ( nl + - )! ( lm )! ( 2 l1+ )
, ) = -( 1 )
Ψ NLM ( r , θ φ 2

π alm
l +1
na
+
( + )!
l 2

• •
nl - - - j 1
( - 2 ZR na )
ZR
-
• re PS Σ • ( nl + - j )! !jnl( - - - •
l na

jnl= -0 -1 • j 1 )! •
• •
-

2
• ( - 1) 2( 2 l - - j )!
j

Σ
lm- - 2 j
• θ•
metro
pecado θ •
JLM
=0 • jl! ( j )! ( lm-- 2 j )! cos • (dieciséis)

• φ)
( metro
2 pecado > 0)
( metro

• • 1 ( mm= 0 )
• φ) < 0)
2 cos ( ( metro

Gradiente Función orbital

La función de gradiente en coordenadas esféricas es

1 ∂θ 1
Ψ ∂Ψ
∇= r
+ miθ + miφ (17)
∂ re r ∂Ψ θ ∂Ψ ∂φ
r pecado

dónde mi r, mi θ, y mi φ son los vectores unitarios en el sistema de coordenadas esféricas. Esto puede ser reescrita como

∇=
Ψ∇ mir
Ψ
mi r
+∇ miθ
Ψ miθ + ∇ miφ
Ψ mi φ
(18)

El factor de la mi r dirección es

49
mm
+ +2
Z
l +1
Z (nl - - 1 )! ( nl + - )! ( lm )! ( 2 l1+ )
∇ =r Ψ
- ( 1)
2

π alm
l +1
na
mi +
( + )!
l 2

• lr Z na • ( - 2 ZR na )
nl - - - j 1
••
• re - na
ZR

•• • PS Σ • ••
l

•• • jnl= -0 -1 • ( nl + -

j )! !jnl
( - - - j 1)! •• •
• -• •
- - 2 • •
nl - - - j 2
( - 2 ZR na )
ZR
• 2 Z na - •
- re Σ • •
l
PS na

• •
jnl= 0 • ( nl + - j )! !jnl
( - - - j 2 )! •
• • • •
-

2
• ( - 1) 2( 2 l - - j )!
j

Σ
lm- - 2 j
• θ•
metro
pecado θ •
JLM
=0 • jl! ( j )! ( lm-- 2 j )! cos • (19)

• φ)
( metro
2 pecado > 0)
( mmm

• • 1 ( = 0)
• φ) < 0)
2 cos ( ( metro

donde la suma con un límite superior menor que cero se evalúa como cero. El factor de la mi θ

dirección es

mm
+ +2
Z
l +1
Z (nl - - 1 )! ( nl + - )! ( lm )! ( 2 l1+ )
∇ =Ψ
- ( )
1
2

π alm
l +1
na
miθ +
( + )!
l 2

• •
nl - - - j 1
( - 2 ZR na )
ZR
-
• re PS na Σ • ( nl + - j )! !jnl( - - - •
l

jnl= -0 -1 • j 1 )! •
• •
• -


2
• ( - 1) 2( 2 l - - j )!
j
• •
Σ
- 1 lm- - 2 j
θ•
metro
metro θ
cos pecado θ •
• •
1

JLM
=0 • jl! ( j )! ( lm-- 2 j )! cos • •

r • •
•(- )( - lm- - - j) •
j
l j )! ( 2
•- θ ••
Σ 1 •2 2 jl! (
+1
metro lm- - - 12 j
pecado θ cos
• =-- • j )! ( lm- - 2 j )! •
• JLM 012 •• (20)

• φ)
( metro
2 pecado > 0)
( mmm

• • 1 ( = 0)
• φ) < 0)
2 cos ( ( metro

El último componente, mi φ, es

50
mm
+ +2
Z
l +1
Z (nl - - 1 )! ( nl + - )! ( lm )! ( 2 l1+ )
∇ =Ψ
- ( 1)
2

π alm
l +1
na
miφ +
( + )!
l 2

• •
nl - - - j 1
( - 2 ZR na )
ZR
-
• re PS Σ • ( nl + - j )! !jnl( - - - •
l na

jnl= -0 -1 • j 1)! •
• •
-

2
• ( - 1) 2( 2 l - - j )!
j

Σ
lm- - 2 j
• θ•
metro
pecado θ •
JLM
=0 • jl! ( j )! ( lm-- 2 j )! cos • (21)

• 2 mm cos ( φ ) ( metro
> 0)
1 •
• • 0 = 0)
( metro
r pecado
θ •
- 2 mm ( φ)
pecado < 0)
( metro

51
MATEMÁTICAS DE IMÁGENES

Además de la ecuación de Schrödinger, una variedad de otras ecuaciones se utilizan en el cálculo de un orbital.

Las ecuaciones de la cámara

El punto de vista es tratado como una cámara con 10 parámetros. Estos parámetros son la ubicación de la cámara (

X 0, Y,0 y 0 Z), la orientación de la cámara ( θ, φ, y ψ), la distancia focal de la


la cámara en comparación con el tamaño de los píxeles en dirección horizontal y vertical ( do y
X
C),y y el
centro de la cámara dentro de la imagen ( 0 Xy0 y).

La ubicación de la cámara se especifica en el sistema de coordenadas girado. El sistema de coordenadas se gira utilizando la ecuación

t
• • • • • '' + φ θ cos
cos cos ψ θ sen
ψ φsen θ- ψ
θ ψ sen'' 'cos
φ cos Sin Sin Sin ψ •
'' pecado
• • • • • •
φ θ
sen cos '' cos cos
φ θ '' φ '-
pecado (1)
• 0
• • 0
• • •
'=
•• ZYX••
00
'' ••
•• ZYX00
•• '' '-' ' φ θ cos
cos cos ψ θsin
ψ φsin
θψ θ+ψ φ cos cos sin sin pecado
pecado '' cos ψ ••

donde las coordenadas con imprimación, X ',0 Y0', y 0 Z ', son las coordenadas especificadas en el Visor de Orbital
programa. Del mismo modo, las orientaciones θ ', φ ', y ψ son tal como se especifica en el programa, con = 'θ θ + π

y = 'φ φ+ π . Los ángulos se toman de manera diferente que en las ecuaciones dadas en la cámara

ecuación (3), a continuación, por conveniencia en el programa. En teoría, hay una distancia focal, f, y un

tamaño de píxel físico ( X λ por y λ). Sin embargo, el píxel


tamaño siempre está acoplado con la longitud focal, y por lo tanto X
C= f λ y
X
C= f λ y
y
. los

cámara siempre tiene píxeles cuadrados ( CC =yx ) y siempre se centra en la imagen ( 0 wx = /2 ,

0
= HY/ 2 , dónde w y h son la anchura y altura de la imagen).

Si se conoce la ubicación del punto en tres dimensiones, a continuación, también se conoce la ubicación del píxel correspondiente en la imagen de

la cámara. Dejar X , Y, y Z ser la ubicación del punto en tres dimensiones, y dejar X y y ser la ubicación del píxel en la imagen. La relación viene
dada por las ecuaciones

=- (( -- - xx)0
)0 ZZ11 m+YY( m XXC 12
+ ( - )0m 13 )
0
( - )0 31
+ ( - ZZ m)0YY32 m+XX( - )0m 33
(2)
=- yx
(( -- - yy)0
) 0 ZZ21m+YY( m XXC 22
+ ( - )m
0 23
)
0
( - )0 31
+ ( - ZZ m)0YY32 m+XX( - )0m 33

donde los coeficientes de rotación, metro


11
mediante 33 m, están dadas por

• 12 11 13 •
mmm • + φ θ cos
cos cos ψ θ sen θ ψ-sen
ψ φsen θ ψ cos
φ cos Sin Sin Sin ψ •
pecado
• • • •
mmm = φ θ
sen cos cos cos
φ θ - φ
pecado (3)
• 22 21 23
• • •
•• 32 31
mmm •
33 •
•• - φ θ cos
cos cos ψ θsin
ψ φsin
θψ +θ ψ φ cos cos sin sin pecado cos ψ
pecado ••

52
Esto no es una forma computacionalmente eficiente de las ecuaciones. En lugar de utilizar la ecuación (2), los parámetros de la cámara se pueden

convertir en 11 parámetros lineales. Esto se conoce como la técnica directa transformación lineal (DLT). Para convertir los parámetros de la

cámara físicas, y mucho

-= m Y m33X0 32m0-31P- Z 0
(5)

entonces los parámetros DLT son

1
=C31mx
0
-PL m 11

2
=C 32mx
0
-PL m 12

3
=C 33mx
0
-PL xxx
m 13

4
( =
X
- 31 0 11
) 0
+ ( X
- CY32mxm
mxm 0 12
)CX0 mxm
+ ( CXPL - 33 0 13
)Z 0

5
=C31mi0 -PL m 21

6
=C32mi
0
-PL m 22

7
=C33mi
0
-PL yyy
m 23

8
( y= - 31 0 21
) 0
+ ( y
- CY 32mym
mym 0 22
)CX0 mym
+ ( CyPL - 33 0 23
)Z 0
(6)

PL= 9 m 31

PL=10 m 32

PL=11 m 33

Ahora, la ecuación (2) se puede reescribir como

1
+x + + LZLYLXL
=
32 4

9
+ 10
+ 11
ZLYLXL
+1
(7)
5
+y + + LZLYLXL
=
76 8

9
+ 10
+ 11
ZLYLXL
+1

Trazado de rayos

Cada píxel en una imagen se calcula mediante el trazado de un rayo desde la ubicación de la cámara ( X 0, Y,0 y 0 Z)
a través del “plano de la película” de la imagen. La dirección del rayo para un píxel situado en X , Y, se determina por el vector

•- ( ( + )-
8 7 10
( 11 6
+ 1 )) + ( ( +y LLLLL
)- x(
4 3 10 11 2
+ 1 )) + ( + )- 36872
( + Lllllllllll
)•
4

• •
( -6 5 10 9 ) +
( - x
y ​LLLL )+ - LLLLLLLL
• 2 6 1 10 1 9 2 5

• ( ( + )-
879
( 11 5
+ 1 )) - ( ( +y LLLLL
) - x(
439 11 1
+ 1 )) - ( + )+
35871
( + Lllllllllll
) •
4
(8)
• ( -6 5 10 )+
( - x
y ​LLLL )+ - LLLLLLLL •
9 2 6 1 10 1 9 2 5
• 1

• •
•• ••

Los dos primeros componentes son ecuaciones (7) resueltos para X y Y con Z = 1.

53
Sólo la región del espacio que está cerca de las necesidades orbitales para ser considerado.

Como tal, el rayo se traza inmediatamente a una esfera de delimitación que rodea el orbital. El

radio de la esfera se calcula de forma que contenga toda la superficie de la orbital.

Si

asíntotas se dibujan, o se produce una trama de densidad de probabilidad, el valor máximo de Ψ 2 en

el orbital se calcula. Se utiliza la esfera que encierra la superficie con 1 / 1000a de esta

probabilidad.

La intersección de un rayo con una esfera está dada por la ecuación

+ vv ( cos θ - -drdvvx
22
pecadoθ
2
) (9)

dónde X es el punto de partida ray, v v es la dirección del rayo, θ se forma el ángulo de la línea de
unión x al centro de la esfera y v v, y r es el radio de la esfera. Véase la figura 38. Si el valor bajo el
radical es negativo, el rayo no alcanza la esfera. Figura 38: Intersección de un rayo
con una esfera

Para orbitales que se dibujan como superficies totalmente opacas de probabilidad constante, una técnica de Runge-Kutta modificado se utiliza

para localizar más o menos de la superficie. esta técnica se modifica por tener un cambio de posición mínima y máxima basada en la distancia

desde el punto de vista y el tamaño de la orbital. Después de que la superficie ha sido localizado más o menos, que se encuentra, precisamente,

usando un proceso NewtonRhapson.

Para orbitales que contienen asíntotas, gráficos de densidad de probabilidad, o superficies parcialmente translúcidas, el rayo es atravesada en una

serie de pasos, con la probabilidad calculada en cada paso. Si el índice especificado de refracción no es la unidad, entonces dirección del rayo se

modifica de acuerdo con la siguiente ecuación

θsin
nn
=2 1 1 sin θ 2
(10)

dónde 1 norte es el índice de refracción en un lado de la superficie, norte


2
es el índice de refracción en el

otro lado, y 1 θy2 θ son los ángulos entre la superficie normal, como calculado a partir del orbital
función de gradiente, y el rayo. En el caso de que esto se traduce en un ángulo de salida imposible, la reflexión se utiliza en su lugar. Este es el

único lugar en los cálculos orbitales donde se utiliza la reflexión.

54
TABLA GRAND

Debido a presentar consideraciones de tamaño, el Gran Cuadro no está presente en este documento. Se puede encontrar en la web en

http://www.orbitals.com/orb/orbtable.htm. También puede estar disponible como un archivo PDF independiente con el nombre de GRANDTBL.PDF.

55
HISTORIA DEL PROGRAMA

El programa Orbital Visor data de muchos años. La siguiente es una historia áspera: 1986-1987: Un programa de punto de probabilidad primitiva

fue escrita para el Apple II de ordenadores. Esto incluyó una animación fija (sin control de usuario) que gira en tiempo real en el Apple II más (la

verdad, que era plaza situada a unos 80 píxeles con unos pocos cientos de puntos). Esta versión sólo podía tratar con los orbitales de n ≤ 4. Esto

se utilizó como una demostración de un curso de química de secundaria que estaba tomando en ese momento. La programación se realiza en

lenguaje básico y de reunión. 1988-1989: Una versión que permitió cualquier orbital con m = 0 fue escrito. Esto produjo un gráfico de superficie

punto (como el modo de polígono con puntos de muestra). Una serie de animaciones fijos fueron creados para el ordenador Apple IIe (esta vez

con toda la resolución de 280x192).

1990-1992: Una versión preliminar del polígono fue escrito para los IIgs de Apple utilizando una biblioteca de gráficos 3D autor también creó. Esto

era mucho, demasiado lento. Al mismo tiempo, una versión de trazado de rayos ineficiente computacionalmente se está ejecutando en un

mainframe de IBM. Programación estaba en lenguaje ensamblador, Pascal y C.

1993-1996: Una versión muy críptico, pero de gran alcance, la línea de comandos del método de trazado de rayos se programó para las máquinas

de Intel. Esto fue ampliamente utilizado para producir animaciones MPEG. Programación estaba en C con los aspectos computacionales reales en

lenguaje ensamblador muy afinada. Una versión ANSI-C compatible también se programó.

1997-1998: Por último una interfaz de usuario para los orbitales de visualización. Este programa está escrito en C con un poco de lenguaje

ensamblador. Existe una versión de línea de comandos ANSI-C, y se proliferó a muchas plataformas.

56
NOTA DEL AUTOR

Ha sido un placer para programar Orbital Visor. Espero que lo disfrute, y valoro enormemente cualquier comentario.

Información del contacto

Por favor, dirija todas las observaciones, sugerencias y quejas a:

David Manthey

PO Box 27

Troy, Nueva York 12181-0027

manthey@orbitals.com

Expresiones de gratitud

A pesar de que todo el código informático y la documentación han sido escritos por mí, tengo varias personas a quienes agradecer:

William Manthey, mi padre, por meterme en esto. Escribí por primera vez un programa sencillo para generar gráficos de densidad de puntos para un

curso de química en la escuela, en parte, su sugerencia. Desde entonces, los orbitales se han convertido en un pasatiempo importante, ya que este

documento y el programa en sí atestigua. Catalina Manthey, mi madre, para el orbital edredón. Véase la Figura 39 y la Figura 40.

Figura 40: Superficie inferior detalle en la Orbital


Edredón

Figura 39: El Orbital Quilt, hecha por Catherine Manthey

Benjamin Manthey, mi hermano mayor, por su ayuda sustancial en las pruebas beta del programa. Sin su ayuda, el programa Orbital Visor sería

más que un fragmento de su yo actual.

57
Referencias

Abdel-Aziz, YI y HM Karara, "Transformación directa lineal del comparador coordenadas en

Espacio de objetos Coordenadas Fotogrametría de Corta Distancia" Actas del Simposio ASP / UI en una estrecha gama-fotogrametría, De

enero de 1971.

Ballhausen, Carl J., Introducción a la Teoría del campo ligando, Nueva York: McGraw-Hill Book Company, Inc.,

1962.

Carneiro, Bernardo Piquet, Claudio T. Silva, y Arie E. Kaufman, “Tetra-Cubes: Un algoritmo para

generar isosuperficies 3D basados ​en tetraedros”, SIGGRAPH '96 Proceedings, Vol. 30 (1996), pp. 205-210.

Condon, de la UE, y GH Shortley La Teoría de la Espectros atómicos, Cambridge: University Press, 1959.

Rey, Gerald W., Espectroscopía y Estructura molecular, Nueva York: Holt, Rinehart y Winston, Inc.,

1965.

Lorensen, William E. y Harvey E. Cline, “Marching Cubes: una superficie de alta resolución en 3D

Algoritmo de construcción”, Computer Graphics (SIGGRAPH '87 Proceedings), Vol. 21 (julio de 1987), pp. 163-169.

Margolis, Emil J., Unión y estructura, Nueva York: Meredith Corporation, 1968.

Offenhartz, Peter O'D., Atómica y Molecular Orbital Theory, Nueva York: McGraw-Hill Book

Company, Inc., 1970.

Shih, Tian-Yuan, “la reversibilidad de seis espacios de color geométricas”, Ingeniería fotogramétrico

y Teledetección, Vol. 61, No. 10 (octubre de 1995), pp. 1223-1232.

Toutin, Theirry y Benoit Rivard, “Una nueva herramienta para la percepción de profundidad de múltiples fuentes de datos”,

Fotogramétrico Ingeniería y Teledetección, Vol. 61, No. 10 (octubre de 1995), pp. 1209-1211.

58

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