Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
de febrero de de 1998
La construcción de un estereoscopio .......................................... 13 Los archivos de mapa de bits (.bmp) ............................................ ............ 43
Rojo azul ............................................... ................................... 15 Los archivos AVI (.avi) ............................................ ...................... 43
Modo de dibujo de polígonos ............................................... ... 21 Las ecuaciones de la cámara ................................................ .......... 52
3
4
INTRODUCCIÓN
Aunque este manual se centra en OV.EXE (la versión gráfica), casi todas las opciones disponibles a través de la interfaz de gráficos están
disponibles para la versión de línea de comandos. La principal diferencia entre ellos es que la versión gráfica proporciona una manera más fácil de
manipular y modificar un orbital, mientras que la versión de línea de comandos es generalmente más rápido y se ejecuta en más máquinas.
Ambas versiones pueden leer el mismo formato de archivo de especificación orbital. Este programa puede mostrar orbitales en tres formas
generales:
(1) Densidad de Probabilidad: Esta muestra la probabilidad en cada punto en el orbital basado en la intensidad de los colores son, o cuántos
(2) La superficie de la probabilidad: Esta es una superficie de probabilidad constante. Como una línea en un mapa de contorno, esta muestra la
ubicación donde la probabilidad tiene un valor constante. Ver la figura 2b. (3) asíntotas: Estos son los cónicas secciones, esferas y otras formas
donde la probabilidad es cero. Véase la Figura 2c. La fase de los cambios orbital a la asíntota.
5
Figura 2a: 4F0, de densidad de probabilidad Figura 2b: 4F0, superficie de Figura 2c: 4F0, asíntotas
trama probabilidad, Ψ 2 = 10- 4
A lo largo de este manual, los orbitales tienen diferentes colores para las fases positivas y negativas. Fases se toman como se define en Condon y
Shortley (ver Referencias). En todas las figuras del color azul o más oscura es la fase positiva mientras que el color naranja o de color más claro
(1) trama densidad de puntos: Esta es una representación de densidad de probabilidad de la orbital. Los puntos son seleccionados al azar en base
a la probabilidad de que el orbital. Véase la Figura 3a. Esto se puede combinar con una parcela polígono asíntota. Ninguna de las opciones de
iluminación se aplica a este estilo. (2) trama superficie de polígono: Esta es una aproximación de una superficie de probabilidad constante, con los
vértices de los polígonos en la superficie. Véase la figura 3b. Esto se puede combinar con una parcela polígono asíntota. La opacidad se
aproxima, y las sombras y las índices de refracción no se puede aplicar a este estilo.
(3) Trazado de rayos: Este estilo soporta la mayoría de características, incluyendo superficie, probabilidad, y la opacidad interior, asíntotas
precisos, de fuentes de luz con sombras, y los índices de refracción. Véase la Figura 3c. Este es también el estilo más intenso
computacionalmente.
Figura 3a: 4F0, parcela densidad de puntos Figura 3b: 4F0, superficie de polígono Figura 3c: 4F0, la superficie de trazado de rayos
trama trama
Hay muchas opciones dentro de cada tipo de pantalla. Además, la iluminación se puede ajustar, se puede añadir un corte (para mostrar el interior
de la orbital), y seis formas diferentes de pantallas estéreo son compatibles (para mostrar el orbital en 3D). Este manual incluye breves ejemplos
de las diferentes funciones, además de una guía para el formato de archivo de entrada, y una sección sobre las ecuaciones usadas para calcular
los orbitales.
6
ORBITALES
el
norte es el principal
número cuántico, l es el número cuántico orbital, y metro es el número
puede ser cualquier número entero positivo. Sin embargo, debido a los límites de precisión equipo, norte está restringido a la gama de 1 a 30. l puede
Figura 4: Orbital de diálogo
ser cualquier valor entre 0 y norte- 1, inclusive. metro puede ser cualquier valor entre
El número cuántico orbital, l, a menudo se designa como una carta. designación de letras se dan a l
l = 0, p a l = 1, d a l = 2, y así sucesivamente. Los cuatro primeros de estos son debido a la espectroscopia razones históricas, siendo s corto para agudo,
p para director de escuela, d de difuso, y f para multa. Las cartas restantes se asignan en orden, omitiendo las que, donde cree que causa
confusión.
Todos los orbitales se calculan utilizando las ecuaciones hidrogenoides, pero cualquier átomo pueden ser especificados por dar el número de
protones (a veces conocido como Z), y el peso atómico. Una aproximación razonable del peso atómico es ( Z + N) uma, donde norte es el número de
El factor es un factor de multiplicación para la probabilidad del átomo. Típicamente, es o bien 1 o -1. -1 invertirá la fases del orbital, que es útil en la
La orientación del átomo se especifica por tres ángulos, donde alfa es la rotación alrededor de los zaxis, beta es la rotación alrededor del eje x
transformada (transformada por alfa), y gamma es la rotación alrededor de los zaxis transformadas (transformado por tanto alfa y beta).
La posición del átomo es generalmente sólo es relevante para las moléculas. Sin embargo, cuando se gira el átomo mediante la interfaz gráfica,
siempre se hace girar alrededor del origen. Las distancias se pueden especificar
7
Bohr en radios atómicos, una 0, dónde una 0 = 5.29177249x10- 11 metro. Vea la sección de Orbital Matemáticas, página
Las moléculas se calculan utilizando la combinación lineal de orbitales atómicos método (CLOA). Esto calcula los valores Ψ para cada átomo en un
punto en el espacio, los suma, y después las plazas de la suma para producir Ψ 2. Esto tiene la naturaleza que las fases positivas se reforzarán
mutuamente, como fases negativo, y que las fases positivas cancelará fases negativas. La fase positiva es donde Ψ es positivo.
Algunos ejemplos de átomos diferentes se dan en la figura 5. La figura 5a muestra una 3s0 que ha sido recortada para mostrar la estructura
interior de la orbital. La figura 5b muestra una 11m7 (muy enérgico), y la figura 5c muestra H 2 O, que se define usando tres átomos. El primero es
un átomo de oxígeno situado en el origen, con n = 2, l = 1, m = 1, 8 protones, masa = 16 amu, y un factor de 1. El segundo es un átomo de
- 1. El tercero es un átomo de hidrógeno situado en x = 0, y = -0,7589 Å, z = 0,5877 Å, con n = 1, l = 0, s = 0, 1 protón, masa = 1 amu, y un factor
Figura 5a: 3s0, Ψ 2 = 10- 3.7 Figura 5b: 11m7, Ψ 2 = 10- 6 Figura 5c: H 2 O, Ψ 2 = 10- 1
Figura 6a: 2P1, Ψ 2 = 10- 1, 8 protones, Figura 6b: 1S0, Ψ 2 = 10- 1, = factor de -1 Figura 6c: 1S0, Ψ 2 = 10- 1, = factor de + 1
masa = 16 amu
Aunque los tres números cuánticos, norte, l, y metro, definir la forma de la orbital, la forma real es más dependiente del valor nl, l- | m |, y metro. Estas
cantidades determinar cuántos y qué tipo de asíntotas (donde los cambios de fase) del orbital tendrá. Un orbital atómico siempre tiene
NL- 1 asíntotas esféricas, ( l- | m |) / 2 asíntotas cónicos (donde A 1/2 asíntotas cónicos es un plano, que puede ser pensado como un cono
degenerada), y | m | asíntotas planas. Ver Figura 7. Un ejemplo más completo de esto se da en el Gran Tabla (página 55), donde todos los orbitales
con ≤
norte 10 son
dispuestos de diferentes maneras para ilustrar su estructura.
8
Figura 7a: Corte de orbitales que muestra Figura 7b: Orbitales que muestran las Figura 7c: Orbitales que muestran las
las asíntotas esféricas asíntotas cónicos dependiente asíntotas planas dependiente
dependiente en NL- 1. Los cuatro l- | m |. Los cuatro orbitales agujas del reloj desde la parte metro. Los cuatro orbitales agujas del reloj desde la parte
orbitales agujas del reloj desde la parte superior superior izquierda son 2P0, 3D0, superior izquierda son 2P1, 3D2, 4F3,
9
ILUMINACIÓN
puede especificar.
cambiar con
posición, mientras que una fuente de punto hace. Un ejemplo de una fuente puntual a diferentes distancias del centro de un orbital se muestra en
la Figura 9.
Figura 9a: 4F0, una fuente de luz situada Figura 9b: 4F0, una fuente de luz Figura 9c: 4F0, una fuente de luz situada
en -80,80,80 metros ubicada en -8,8,8 angstroms en -0.8,0.8,0.8 angstroms
La intensidad de la fuente de luz y el color de la orbital determinan el color que se dibuja en la pantalla.
Si la intensidad tiene un valor de 1,00, entonces un punto sobre la superficie de la orbital que es
normal a la fuente de luz será exactamente el color especificado. Un punto en la superficie del orbital, que es 90 ° a la fuente de luz será 1/2 del
diferente será negro. Las fuentes de luz son aditivos, lo que significa generalmente que el brillo total de todas las fuentes de luz debe estar
alrededor de 1. Brillo por encima de 1 se puede especificar, sin embargo, que puede ser útil con gráficos de densidad de probabilidad.
10
El ambiente de la fuente de luz determina cómo se calculan las sombras. Una fuente de luz con un ambiente de 1,00 no desechará cualquier
sombra. Un ambiente de cero producirá sombras completamente negras. Ver la Figura 10.
Figura 10a: una fuente de luz en Figura 10b: Una fuente de luz en Figura 10c: Dos fuentes de luz en
- 90,90,90 metros, con una intensidad de 1 y - 90,90,90 metros con una intensidad de 1 y - 90,90,90 metros con una
un ambiente de 1 un ambiente de 0,6 ambiente de 0,6, y en 30,30,70 metros
con un ambiente de 0,4, ambos con una
intensidad de 0,55
11
visualización estereoscópica
Iluminación y el color
orbital Visor
Estos se seleccionan en el
dónde obtener o cómo construir el hardware de Figura 11: Stereo Diálogo de Opciones
visualización.
modos entrelazados, a pesar de que se aplican a la mayoría de los diferentes modos. Algunos de los
matemáticas se discuten en la sección de imagen Matemáticas, comenzando en la página 52. Todas las cifras producidas por Orbital Viewer son
dibujos en perspectiva, con el grado de perspectiva determinado por el valor perspectiva. El valor perspectiva selecciona la distancia de
visualización predeterminada desde el orbital. El punto de vista de la cámara está inicialmente situado lejos de la orbital a una distancia igual a los
tiempos de valor perspectiva el diámetro de la orbital. El orbital es entonces dimensionado para ajustarse a la pantalla. Esto determina eficazmente
la longitud focal de la “cámara” que se utiliza para ver el orbital. Cuanto menor sea el factor de perspectiva, más distorsionada que aparezca
orbitales. factores en perspectiva de 25 y más grandes serán todos parecen muy similares. Véase la figura 12 para los ejemplos.
Figura 12a: 4F0 con una perspectiva Figura 12b: 4F0 con una perspectiva Figura 12c: 4F0 con una perspectiva
factor de de 25 factor de 5 factor de 1
12
monoscópico
Estereoscopio
Una de las maneras más fáciles de ver una imagen en tres dimensiones es mediante el uso de un
tridimensional. Para hacer que un objeto parezca tridimensional en la pantalla del ordenador, es
necesario mostrar cada ojo una visión diferente. Un estereoscopio se basa en tener dos imágenes
diferentes, una para el ojo izquierdo y otro para la derecha. Esto normalmente aparecería en la parte
modo, a continuación). Mediante el uso de un dispositivo llamado estereoscopio, las imágenes se pueden mostrar al lado del otro. El estereoscopio de espejos utiliza
Dos valores afectan a cómo se dibuja la pantalla estereoscópica. La distancia interocular es la separación entre los ojos. Esta es la separación
eficaz basado en la propia geometría tanto de la del espectador y de las dimensiones de la estereoscopio. Se administra en píxeles, ya que
también depende de la resolución de la pantalla. La separación real es la distancia entre los puntos de vista de la imagen izquierda y derecha. Una
separación real más grande aumentará la profundidad de la órbita, pero también hará que sea más difícil de ver correctamente a través del
estereoscopio. El modo automático utiliza una separación igual a 1/4 del radio del orbital.
La construcción de un estereoscopio
Un buen estereoscopio puede costar varios cientos de dólares, debido principalmente a expensas de los espejos. Sin embargo, es posible
construir un estereoscopio razonable muy barato el uso de elementos que están disponibles en muchas tiendas de hardware. Para construir un
• 2 piezas de lámina de cartón, 11 x 3 pulgadas, con orificios de 1/4 de pulgada (agujeros espaciados 1 pulgada de distancia)
13
La Figura 13 muestra el estereoscopio. Estas dimensiones se pueden variar un poco, pero la separación entre los espejos deben mantenerse
cerca de las dadas. Para los materiales, cualquier espejo decorativo estándar funcionará. A menudo se puede comprar como baldosas de 12x12
entrelazado
Recientemente, las gafas con obturador LCD se han vuelto bastante común. El uso de estos, el
equipo alterna rápidamente entre la imagen izquierda y derecha. Las gafas de abrir y cerrar un
obturador de manera que cada ojo sólo ve la imagen destinado a ella. En la pantalla, la imagen se
almacena en general con la imagen de la izquierda y la derecha en líneas alternas, y una opción
existe para intercambio qué líneas se utilizan con cada lado. El hardware se encarga del resto.
Al igual que con la pantalla estereoscopio, la pantalla entrelazado requiere una distancia interocular. Esta es la distancia real entre los ojos del
espectador en términos de píxeles. Dado que el tamaño de un pixel depende del monitor y en el modo gráfico, esto variará entre ordenadores.
14
Rojo azul
La forma clásica de ver algo en tres dimensiones es el uso de gafas rojo-azul. Este tipo de imagen
también se conoce como un anaglifo. Esto funciona mediante el uso de un filtro para permitir que el
ojo izquierdo para ver sólo la imagen de color rojo, y el ojo derecho sólo a ver la imagen azul. La
distancia entre los ojos y el trabajo separación real al igual que el modo de visualización entrelazada.
A pesar de que las gafas se pueden construir de filtros rojo y azul, que son generalmente de bajo costo y fácil de conseguir. En el momento de
escribir estas líneas, gafas anaglifo podrían ser obtenidos de varios proveedores de publicidad en la web en todo el mundo. Los precios en general
eran unos pocos dólares un par. Tenga en cuenta que los colores no tienen que limitarse a rojo y azul. Los colores utilizados pueden modificarse
en el diálogo Color.
Estereograma
ampliamente. Esta es una técnica muy sencilla que no requiere ningún hardware especial de
observación. Por desgracia, muchas personas tienen dificultades para ver los estereogramas.
la superposición de las imágenes para los ojos izquierdo y derecho en la parte superior de uno al otro. Ya
que esto sería demasiado difícil de ver de otra manera, cada punto es de color al azar, y apunta en la
Cualquiera de un patrón aleatorio de repetición se puede utilizar, o una imagen de origen puede ser seleccionado. Esta imagen se repite
Se requiere que la distancia entre los ojos, y funciona igual que el modo de visualización entrelazada. No se necesita ninguna separación real ya
que las imágenes izquierda y derecha no se construyen por separado. En cambio, una
estereograma utiliza un único mapa de profundidad, donde se usa cada la altura de cada punto de la imagen para producir la figura.
Cubrir
las imágenes izquierda y derecha están colocados de forma que no se requiere un estereoscopio.
Sólo las personas que son naturalmente muy bueno en estéreo viendo serán capaces de combinar la
La distancia entre los ojos y el trabajo separación real al igual que el modo de visualización
entrelazada.
15
chromadepth
mediante el uso de gafas ChromaDepth especiales, que son esencialmente lentes de refracción y
difracción combinados en una sola película de plástico. Las partes de la imagen que se acercan del
espectador son de color rojo, mientras que las partes que están muy lejos son de color azul, con los
colores que viajan a través del espectro. La distancia interocular y separación real no se utilizan, ya
Sólo los colores de azul a rojo se utilizan (no púrpura) debido a la naturaleza de los monitores de ordenador. Para hacer el perceptionally uniforme
del espectro, se utiliza un modelo de color cono hexagonal. Ver las referencias en
Fotogramétrico Ingeniería y Teledetección para algunos artículos técnicos del espacio de color cono hexagonal y las gafas ChromaDepth.
Chromadepth es una marca comercial de Chromatek, Inc. Para obtener más información acerca de las gafas ChromaDepth, póngase en contacto con
Chromatek en 11450-F North Fulton Industrial Boulevard, Alpharetta, Georgia 30.201 a 4.703, o enviarlas por correo electrónico a c3d@chromatek.com.
dieciséis
CÁMARA
el radio o diámetro de la orbital. Para un gráfico de probabilidad de superficie, el radio es la distancia desde el origen hasta el punto más exterior
en la superficie seleccionado de probabilidad. Para una trama de densidad de probabilidad o para una parcela asíntota, el radio se encuentra en
una superficie de la probabilidad se encuentra si tuviera una probabilidad de 1/1000 º de la máxima probabilidad en el orbital. Para las moléculas, el
radio analizado es a veces mayor que el radio real sería por esta definición. Si la cámara está en la posición de reinicio, el sistema de coordenadas
x tiene con dirección a la derecha de la pantalla, e y en dirección vertical hacia arriba la pantalla del ordenador. El sistema de coordenadas es
siempre la mano derecha. La figura en el cuadro de diálogo Opciones de la cámara muestra la orientación, la escala y la posición de la cámara
actual.
La orientación de la cámara se especifica por tres ángulos, donde theta es la rotación alrededor de los zaxis, phi es la rotación alrededor del eje x
transformada (transformada por theta), y psi es la rotación alrededor del eje y transformada (transformada por tanto theta y phi). Tenga en cuenta
que este es ligeramente diferente de los ángulos utilizados para especificar orientación átomo. En este caso, los ángulos del átomo coinciden con
los ángulos que se especifican comúnmente en las ecuaciones de la física que se utilizan para calcular los orbitales atómicos, mientras que los
ángulos de cámara coinciden con los que se utilizan comúnmente en la fotogrametría para determinar la orientación de la imagen.
La posición de la cámara se basa en la orientación actual. Se encuentra en el sistema de coordenadas transformado (transformado por theta, phi,
y psi). Esto permite que la orientación que se desea modificar al mismo tiempo apuntando la cámara hacia el centro de la órbita. La cámara
17
CORTE
visualización, un corte puede ser definido que elimina parte de la orbital. Las
El corte puede ser un avión, una esquina, o una cuña, que elimina 1/2, 1/4, o
Figura 16a: 3s0, planar Figura 16b: 3s0, esquina Figura 16c: 3s0, cuña Figura 16d: 3s0, invertida
recortada recortada recortada corte de cuña
Cuando se traza una superficie de probabilidad, el corte o bien puede crear una superficie en el corte, o
puede dejar la superficie “abierto”, que permite una especie de vista en el orbital. Ver la Figura 17.
del corte se especifica por tres ángulos, donde alfa es la rotación alrededor del eje z, beta es la rotación
alrededor del eje x transformada (transformada por alfa), y gamma es la rotación alrededor del eje z
transformado ( transformado por tanto alfa y beta). La posición del corte determina exactamente qué parte de
Figura 17: 3s0, en corte plana
la orbital será eliminado. Se puede ubicar en cualquier lugar en el espacio.
(como en la Figura 16a), sin
superficie recortada
18
método de representación
Si representación rápida está apagado, sólo se utiliza el método preciso. Si se enciende, entonces el orbital serán atraídos en el modo rápido
19
PUNTO modo de dibujo
calcular. El número de puntos usados en una parcela punto se puede ajustar mediante la
punto es siempre una trama de densidad de probabilidad, con más puntos situados en
Un ejemplo de un dibujo punto se muestra en la Figura 20. El tamaño de los puntos puede ser
modificado en las Preferencias de diálogo. Cualquier número positivo de puntos se puede generar,
siempre que el equipo tiene suficiente memoria. La iluminación no afecta el color del punto, única
fase. Tenga en cuenta que si los datos resultantes se guarda como un archivo VRML, algunos
20
POLÍGONO modo de dibujo
Polygon menú.
la selección de este
21.
Esto se especifica como un número logarítmico, ya que a menudo es muy pequeña. Una probabilidad que es más negativo producirá una
positivo, todos o algunos de los orbitales pueden no aparecer. Ver la Figura 22.
Figura 22a: 4F0, Ψ 2 = 10- 3.6 Figura 22b: 4F0, Ψ 2 = 10- 3.8 Figura 22c: 4F0, Ψ 2 = 10- 4.0 Figura 22d: 4F0, Ψ 2 = 10- 4.7
El botón Auto seleccionará un valor que produce una figura agradable. Esta opción también ajusta la densidad (véase más adelante) al valor
mínimo necesario para calcular la superficie, probablemente. Una opacidad del 100% produce una superficie sólida. Una opacidad del 0%, se
oculta completamente la superficie. Opacidades en entre estos dos valores permiten porciones traseras de la orbital para ser visto. Véase la Figura
23. La opacidad se simula en la pantalla por único dibujo el porcentaje especificado de los píxeles que aparecerían normalmente. Tanto la
superficie frontal y trasera de la orbital tiene esta opacidad, de modo que una opacidad de 50% bloqueará efectivamente el 75% (todos menos
(50%) 2) de la vista de lo que está detrás de él. Para utilizar cierto opacidad, el trazado de rayos se debe utilizar, consulte la página 24.
tetraedros. Si el
21
probabilidad a lo largo de cualquier pata de un tetraedro atraviesa el valor especificado de Ψ 2, a continuación, un vértice se encuentra en el punto
de cruce exacta. Si dos vértices están demasiado juntos, se combinan. Esto evita que los triángulos de tamaño muy pequeño que se creen. Este
número de tetraedros se ve afectada por el parámetro de densidad. Después de un conjunto de triángulos que definen la superficie se crea, los
triángulos se refinan. Esto se hace dividiendo los bordes largos del triángulo en dos, creando un vértice y, en general cambiando dos triángulos en
cuatro. El nuevo vértice se “rompió” a la superficie seleccionada de la probabilidad. Este proceso continúa hasta que no la pierna triángulo se basa
demasiado en el parámetro de refinamiento. Por razones de cálculo, la densidad debe ser un entero incluso que es al menos seis.
A fin de que
calcular con precisión la superficie de la probabilidad, la densidad debe ser el mínimo de ( nl) * 2, ( l- | m |) * 2, y | m | * 2.
Generalmente densidades que son más de dos veces el valor mínimo, como se especifica anteriormente, no producen resultados sustancialmente
diferentes. La densidad también determinará lo bien que aparece un corte en una parcela de superficie de polígono. Para ejemplos de diferentes
Figura 24a: 5G1 con una densidad de 6 Figura 24b: 5G1 con una densidad de Figura 24c: 5G1 con una densidad de
y un refinamiento de 0 8 y un refinamiento de 0 12 y un refinamiento de 0
El perfeccionamiento de los polígonos tiene dos efectos principales. Esto hace que los todos los polígonos aproximadamente el mismo tamaño, y
se alisa la superficie del orbital. Un refinamiento de cero no cambiará los polígonos como generado por la densidad seleccionada. Un refinamiento
no nulo asegura que todos los triángulos tienen lados más cortos que el radio del orbital dividida por la densidad y dividido por el parámetro de
refinamiento. Ejemplos de diferentes refinamientos se dan en la Figura 25. La duplicación de la refinamiento cuadruplica el número de triángulos.
Figura 25a: 5G1 con una densidad de 8 Figura 25b: 5G1 con una densidad de Figura 25c: 5G1 con una densidad de 8
y un refinamiento de 0 8 y un refinamiento de 1,0 y un refinamiento de 2,0
22
Hay tres estilos en el que un conjunto de polígonos se puede extraer. Normalmente, los polígonos son sólidos, con el color basado en la fuente de
luz. También se pueden extraer como un alambre, o como sólo los vértices (puntos). El mejor modo alámbrico muestra lo polígonos reales se
utilizan para compensar una superficie. El modo de punto produce algo así como la trama densidad de puntos, pero con una superficie en su lugar.
Figura 26a: 5G1 Solid Figura 26b: Wireframe 5G1 Figura 26c: Point 5G1
23
El trazado de rayos modo de dibujo
calidad. También es el
probabilidad es desplegado
opacidad), esta
ver
página 21 y véase también la figura 22. Figura 27: Opciones Raytrace de diálogo
Para crear un gráfico de densidad de probabilidad, la opacidad probabilidad debe ser distinto de cero. Para calcular el color de cualquier píxel, un
rayo se realiza un seguimiento de la cámara a lo largo de la línea apropiada en el espacio. Esto se realiza en una serie de pasos finitos, con el
número especificado de pasos a través de radio de la órbita. La probabilidad se evalúa en cada paso. Si la probabilidad de un paso tiene la
máxima probabilidad en el orbital, a continuación, la opacidad de ese paso es la opacidad probabilidad especificada. Si la probabilidad es cero,
entonces ese paso es totalmente transparente. Del mismo modo, la opacidad todos los pasos es directamente proporcional a la probabilidad en
ese paso. Esta técnica de cálculo de opacidad es también para calcular la cantidad de luz proporcionada por cada fuente de luz. Como tal, las
sombras consumen una gran cantidad de potencia de cálculo cuando se utiliza con opacidad probabilidad.
mediciones de orbitales atómicos, tales como las realizadas a través de técnicas de láser. Véase la Figura 28 para algunos ejemplos.
24
Figura 28b: parcela de densidad de probabilidad Figura 28c: parcela de densidad de probabilidad
4F0, 5% con una fuente de luz 4F0, el 10% con una fuente de luz
Si la probabilidad de superficie no es cero, la superficie especificada por el Ψ 2 se elaborará valor. Los cálculos de opacidad tratan a esta superficie
como siendo infinitamente delgada (ya que es). Como tal, la opacidad no en función del ángulo de visión. La opacidad afecta tanto a la superficie
frontal y trasera de la orbital, de tal manera que una opacidad del 50%, sólo se transmiten 25% de la lo que está detrás de ese lóbulo del orbital.
de probabilidad 4F0,
Figura 29a: 4F0, 5%,de
el 25% sin fuentes de luz
superficie Figura 29b: 4F0, el 50% de superficie Figura 29c: 4F0, 100% de superficie
opacidad opacidad opacidad
Además de dibujar las fases positivas y negativas de la orbital, las asíntotas también se pueden mostrar.
Esto es similar a la elaboración de una superficie de la probabilidad con Ψ 2 = 0. A pesar de las asíntotas
son infinitamente delgada, la opacidad se dibuja tal que es proporcional al ángulo de visión, de tal
manera que una asíntota que es oblicua en la imagen aparecerá más grueso. Ver la Figura 30.
Los ajustes de opacidad interiores se utilizan para proporcionar efectos similares en las fases positivas y
negativas, donde el espesor de la fase dicta la opacidad de la orbital. La opacidad interior se establece
Figura 30: 4F0, 50% de opacidad
como un valor %%, donde un valor de 1 %% = 0,0001. Al igual que con la opacidad probabilidad, el superficie, 30% asíntota
orbital se analiza en una serie de pasos finitos, con el número especificado opacidad de la superficie
de pasos a través de radio de la órbita. Si un punto está dentro de la superficie de probabilidad basada en el Ψ 2
valor, entonces ese paso tiene la opacidad especificado. Como con la opacidad probabilidad, utilizando fuentes de luz con la Figura 28a: gráfica de densidad
25
sombras aumenta enormemente la cantidad de cálculos necesarios. Algunos ejemplos se muestran en la figura
31.
Otro efecto que puede aplicarse a la orbital es un índice de refracción. espacio ordinario tiene un índice de refracción de 1,00. El orbital puede
aparecer estar hecha de “vidrio”, dándole un índice más alto, o, el orbital puede ser una cavidad dentro de un espacio “vidrio” mediante el uso de
un índice menor que 1. Cuando se aplica un índice de refracción a una probabilidad parcela densidad, el índice especificado existe en el punto de
mayor probabilidad. Este índice se aproxima a 1 como la probabilidad se aproxima a cero. Las asíntotas son tratados como que tiene un espesor
igual al radio de la orbital dividido por el tamaño de paso especificado para efectos de refracción de la luz. Algunos ejemplos se muestran en la
Figura 32.
precisos. Tiene una Figura 31a: 4F0, 10 %% opacidad interior con una fuente de luz
especificados es el número tomada a lo largo del radio de la orbital. Este número se puede variar, lo que resulta en las pantallas más o menos
Figura 32a: 4F0, 0.9 índice Figura 32b: 4F0, 1.1 índice Figura 32c: 4F0, 1.1 índice Figura 32d: 4F0, índice 2,0
de refracción, 50% de opacidad de refracción, 50% de de refracción, 50% de de refracción, 5% de opacidad
superficie. Comparar con la opacidad superficie opacidad superficie, 30% de probabilidad. Comparar con la
Figura 29b opacidad asíntota. Comparar Figura 28b
con la Figura 30
de un rayo para cada pixel. La probabilidad se analiza en cada punto, y la opacidad, dirección del rayo, y se evalúa color. El número de pasos
En todas las figuras anteriores, las fases positivas y negativas han sido tratados por igual. Esto no es necesario. Al establecer la probabilidad de
una fase a cero, sólo se mostrará la otra fase. Esto también puede ser utilizado para mostrar una fase con una trama de densidad de probabilidad
gráficos de densidad de probabilidad, asíntotas parcelas, y gráficos de probabilidad interiores todo de trabajo mediante la intensificación a lo largo
26
efecto directo sobre el tiempo que toma para calcular la órbita. Si se utilizan fuentes de luz con sombras, duplicando el número de pasos que se
enfrentará la cantidad de cálculos requeridos. Para mantener la misma opacidad total, ya que el número de pasos disminuye, es necesario
aumentar la opacidad especificado. Ejemplos con diferentes tamaños de paso se muestran en la Figura 33. En todos los casos (1- opacidad) pasos es
una constante.
Figura 33b: 4F0, 40.1% de probabilidad Figura 33c: 4F0, 5,0% de probabilidad
parcela densidad con 20 pasos parcela densidad con 100 pasos parcela densidad con 1000 pasos
La órbita se dibuja primero muy grueso y luego refinado. Esto permite una visión inicial de la orbital mucho más rápidamente que de otro modo se
obtiene a partir de trazado de rayos. La primera pasada se dibuja con puntos espaciados cada 16x16 píxeles. Brillo automático se puede aplicar
en este punto. El segundo pase atrae a todos los puntos espaciados cada 4x4 píxeles. Los puntos en la primera pasada, no se vuelven a calcular.
para cada pixel (cada uno puede variar de 0 a 255). Figura 33a: 4F0, 92.3% de probabilidad
Un tercer pase dibuja cada píxel, pero algunos pueden ser aproximado si la representación gruesa está encendida. Si se utiliza el antialiasing, un
cuarto pase analiza el orbital abajo a 1/4 píxeles de resolución. El color de cada píxel depende del orbital seleccionado y la fuente de luz
seleccionada.
como dentro deSi15
seunidades
utiliza una
deopacidad baja,
color el uno dellaotro
imagen resultante
en todos puede
los canales deser muy
color detenue. Especificación
tres (rojo, deHay
verde y azul). brillo256
automático
unidadesajustará
de color el color de tal
disponibles
manera que los valores más brillantes serán cercano al máximo posible. El brillo necesario se calcula dibujando toscamente el orbital a brillo
normal, a continuación, ajustándolo para que el dibujo basto será a un buen brillo. Esto puede permitir píxeles que están sobresaturados
4x4 son lo suficientemente
(demasiado similares,
brillantes) si hay a continuación,
características que sonlos píxeles dentro
demasiado de esapara
pequeños región 4x4e se
aparecer eninterpolan
el dibujo a partir de las esquinas. Similitud se define
basto.
independiente. Después se calcula cada punto en una cuadrícula de 4x4 píxeles, se dibujan los puntos restantes. Si los cuatro puntos en la cuadrícula
prestación gruesa puede ser mucho más rápido que la representación completa, ya que no todos los puntos deben ser calculados de manera
27
Antialiasing se puede aplicar después de cada píxel se calcula.
píxel. Esto significa que cerca de una transición de color, hasta 16 veces
similares si están dentro de 4 unidades de color de cada uno de los tres Figura 34a: 4F0, sin Figura 34b: 4F0, con
antialiasing antialiasing
canales de color. Figura 34
28
ASÍNTOTA modo de dibujo
Con cualquiera de los otros modos de dibujo, asíntotas del orbitales también se
de visualización / Asymptote
29
SECUENCIAS
gráfica
Figura 36: Juega Secuencia de diálogo
interfaz
versión del programa, la especificación de secuencia real se almacena en un archivo único junto con la información orbital estándar. Vea la
Interpolación
La secuencia puede comenzar y terminar en cualquiera de los valores de trama entero. Al crear la secuencia, todos los marcos entre el inicio y fin
marcos, inclusive, se dibujan. Para cada trama, el orbital se determina mediante la interpolación de los dos, tres, o cuatro archivos de
especificación orbitales.
30
Si se utilizan sólo dos orbitales en la especificación de secuencia, la
1.6
interpolación es lineal. La interpolación lineal satisface la ecuación
1.4
= Af v + B (1)
1.2
Valor
0 40 80 120 160
Cuadro
donde p es un valor paramétrico que varía de 0 a 1, v es el valor interpolado, y F es el número de trama. Los valores UNA, SEGUNDO, DO, D, A 'B',
=ff - Un =vv
' - Un
=
D f1 D= ' v 1
dónde F 1, F 2, y F 3 son los números del bastidor y v 1, v 2, y v 3 son los valores de los tres puntos de la especificación.
31
La curva producida por el spline Bezier siempre se encuentra totalmente dentro del triángulo formado por los tres puntos de la especificación. La
pendiente de la curva de selección Bezier en el primer punto es la misma que la de una línea entre los primer y segundo puntos, y la pendiente en
el último punto es el mismo que una línea entre los puntos últimos y medias.
Un ejemplo y comparación de interpolación cuadrática y de tres puntos de interpolación Bezier se muestran en el Gráfico 2.
1.2
+ Cf Bf Af+ v + D
3 2
= (5)
Valor
0.6 orbitales.
0 40 80 120 160
Cuadro
A cuatro puntos Bezier spline satisface las ecuaciones simultáneas especificados
interpolaciones cúbico y de cuatro puntos de Bezier entre un
en la ecuación (3), que difieren en que los valores UNA, SEGUNDO, DO, D, A 'B',
valor de 1 en la trama 0, 0,8 en el marco 40, 1,5 en el marco 120, y 1,2
en marco 160: Gráfico 3 C', y RE' se definen como
= - ffff3 + 2 334 - Un
1
=' - 3 +2 334
vvvv - Un
1
= f1
D D= ' v 1
dónde F 1, F 2, F 3, y F 4 son los números del bastidor y v 1, v 2, v 3, y v 4 son los valores de los cuatro puntos de la especificación. Esto es idéntico a la versión
La curva producida por el spline Bezier siempre se encuentra totalmente dentro del cuadrilátero formado por los cuatro puntos de la especificación.
La pendiente de la curva de selección Bezier en el primer punto es la misma que la de una línea entre el primer y segundo puntos, y la pendiente
en el último punto es el mismo que una línea entre los puntos de tercer y último.
Un ejemplo y comparación de las interpolaciones de Bezier cúbicos y de cuatro puntos se muestran en la Gráfica 3. Cuando se calcula un bastidor
que se encuentra fuera del intervalo de especificación, los valores se extrapolaron usando el lineal apropiado, cuadrática, o la función de Bezier,
cúbico. La función de Bezier no se define de forma única fuera del intervalo de especificación, y es impredecible en esta extrapolación. El orden de
los orbitales de especificación no tiene efecto sobre lineal, cuadrática, o interpolación cúbica. Lo hace, sin embargo, tiene un efecto significativo
32
Posición incremental
Si la posición incremental se enciende, entonces la ubicación de la cámara y la orientación no es interpolado utilizando las funciones anteriores.
Todos los demás valores se interpolan, incluyendo corte y las posiciones de iluminación y orientaciones.
determinado mediante el uso de los únicos los aros primero y segundo de especificación. La posición y orientación se calcula utilizando la
ecuación
= 1
+ ( )( 21
- -vvttvv
1
) (7)
dónde t es el cuadro actual, t 1 es el número de trama de la primera especificación orbital, v 1 es el valor de la posición o la orientación de la primera
especificación orbital, v 2 es el valor de la posición o la orientación de la segunda especificación orbital, y v es la posición o el valor de orientación
para la trama actual. Tenga en cuenta que el número de trama de la segunda especificación orbital no se utiliza en este cálculo El modo de
desplazamiento incremental proporciona una manera más fácil para girar un orbital. La interpolación entre los ángulos no se traduce
necesariamente en la salida deseada desde todos los ángulos están en el intervalo de [0,2 π)
radianes o [0,360) grados. La diferencia entre la segunda y primera orbitales de especificación se usa como un paso para cada marco.
El número de los átomos y las fuentes de luz será el mínimo de cualquier archivo de especificación orbital. Los siguientes parámetros se
Colores - fondo, fase positiva, de fase negativa, y la cámara asíntota - posición, orientación, y de imagen de anchura y altura Átomos fijos -
masa, n, L, M, número de protones, factor, posición, y fuentes de orientación de luz - de intensidad, el ambiente , la posición y orientación
Asymptote - opacidad y la densidad Cutaway - posición y orientación Puntos - polígonos número - Ψ 2, densidad, refinamiento, y la opacidad
Trazado de rayos - Ψ 2, opacidad probabilidad, la opacidad de la superficie, opacidad interior, índice de refracción, número de
de pasos
33
salida de secuencia
Una secuencia genera una serie de marcos. Estas imágenes se pueden guardar. La versión gráfica del Orbital Viewer puede guardar cada
fotograma como un PPM binario, TIF o BMP, o puede guardar toda la secuencia como un archivo AVI. La versión de la línea orbital Visor da salida
PPM ASCII o archivos VRML. Vea la sección de formatos de archivo de salida, página 42, para más detalles.
Si una secuencia se guarda como un archivo de imagen binario (PPM, TIF o BMP), el nombre del archivo se determina añadiendo el número de cuadro al
nombre de archivo de base y el tipo de archivo como una extensión. Por ejemplo, si el nombre de archivo base es C: \ TEMP \ ORB, y la secuencia se guarda
como archivos de PPM, entonces bastidor 26 se almacena en el archivo C: \ TEMP \ ORB26.PPM. Para los archivos AVI, el nombre de archivo sólo se
C: \ TEMP \ ORB.AVI.
Cuando se crea un archivo AVI, que se crea en un formato sin comprimir. El número de fotogramas por segundo puede ser especificado. Si el
archivo ya existe, marcos serán añadidos a la misma. Si el archivo no tiene marcos de la misma anchura, altura y cuadros por segundo, la
secuencia no se ha guardado. Los archivos AVI no comprimidos se pueden comprimir en algunos sistemas que utilizan el Mostrar / Comprimir
AVI
función de menú.
Figura 37: Capítulos 68 a través 75 de una secuencia que varía orientación de la cámara y Ψ 2 de un orbital 4F0
34
Formato de archivo - ENTRADA
Orbital Viewer puede leer dos formatos de archivo diferentes. archivos de especificación orbitales utilizan la extensión .ORB, y contienen toda la
información necesaria para crear una secuencia orbital u orbital. archivos Orbital Viewer utilizan la extensión .OV, y contienen la misma
información que los archivos .ORB, además de información binaria adicional que permite el cálculo de reanudarse desde el punto en el que se
guardó.
Los archivos son .ov versión dependiente, y serán tratados igualmente que los archivos .ORB si la versión del Visor de Orbital, que los ha creado
no es la misma que la versión utilizada para leerlos. Ellos siempre son tratados como archivos .ORB con la versión de la línea orbital Visor. La
parte binaria de los archivos .ov no se discute en este manual. Para obtener información sobre este formato de archivo, póngase en contacto con
el autor.
archivos orbital de las especificaciones son archivos de texto sin formato (ASCII) que contienen una frase de cabecera, seguido de una lista de
palabras clave con cada palabra clave seguida, bien de un número, por una sola frase, o por llaves {} contener otra lista de palabras clave. Por
ejemplo, la palabra clave “ CameraCenterZ (m) ”Podría ser seguido por el número“ 7.14388974643e-008 ”, La palabra clave“ Modo de renderizado ”Por
la frase“ Trazado de rayos ”, Y la palabra clave“ Átomo ”Por“{ n 4 lfm 0} ", dónde " norte ”,“ l ”, Y“ metro ”Son en sí mismas palabras clave.
Palabras clave, números, frases, y los apoyos están separados por espacios en blanco (pestañas, espacios, retornos de carro, saltos de línea, etc.).
A menos que se indique lo contrario, las palabras clave pueden estar en cualquier orden dentro del archivo o dentro de un conjunto de llaves {}. También a
menos que se indique lo contrario, la palabra clave no debe repetirse. No hay inconvenientes para repetir una palabra clave, excepto que en realidad sólo
se utilizará la última instancia de la palabra clave. Todas las palabras clave son opcionales.
Caso de palabras clave y frases no importa. Los números pueden ser especificados como números enteros (por ejemplo, “ 6 “), Racionales (por ejemplo,“ 6.5 “),
Exponenciales (por ejemplo,“ 6.5e-3 “), O como hexadecimal (por ejemplo,“ 0x3C “). Los números hexadecimales siempre llevan el prefijo “ 0x ”. Cualquier forma puede ser
En algunos casos, las frases pueden ser texto de forma libre. En este caso, la frase está rodeado por comillas dobles “”, y todos los personajes
están permitidas dentro de las comillas, excepto para más citas. Cualquier frase puede estar rodeado por comillas, si se desea.
Los comentarios pueden ser incluidos después de cualquier espacio en blanco al comenzar con un signo de número (#). Todo después de que el
signo de número se ignora hasta que se encuentre un retorno de carro o línea. Los comentarios no pueden ocurrir dentro de las frases entre
comillas dobles. El archivo comienza con la frase de cabecera “ OrbitalFileV1.0 ”. Orbital Visor de archivos (.ov) se diferencian en que comienzan
con la frase de cabecera “ OrbitalViewerFileV1.0 ”. A continuación se muestra una lista de todas las palabras clave y los argumentos que debe
seguir a ellas:
35
AsymptoteColor - (número) - el color de 0xRRGGBB utilizar para asíntotas. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones (0xFFFFFF), o -1
asíntotas - (lista de palabras clave) - esto tiene las siguientes palabras clave y argumentos:
Densidad - (número) - la densidad de polígonos asíntota. Este es un entero par mayor que o igual a 6.
Estilo - (frase) - sólido | de alambre | puntos Atom - (lista de palabras clave) - la palabra clave átomo se puede repetir cualquier
número de veces. Para un orbital molecular, habrá al menos dos Átomo declaraciones. Esto tiene las siguientes palabras clave y
argumentos:
Centerx (m) - (número) - la posición del centro del átomo lo largo del eje x en metros.
Centery (m) - (número) - la posición del centro del átomo a lo largo del eje y en metros.
CenterZ (m) - (número) - la posición del centro del átomo largo del eje z en metros.
metro - (número) - Número del impulso angular cuántica, metro. Entero entre - l y + l.
norte - (número) - número cuántico principal, norte. Entero positivo. En la mayoría de los ordenadores este
Los neutrones (N) - (número) - número de neutrones en átomo. Este es un número entero no negativo.
Los protones (Z) - (número) - número de neutrones en átomo. Este es un número entero positivo.
Color de fondo - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para el fondo. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones (0xFFFFFF), o -1
CameraCenterX (m) - (número) - la posición del centro de la cámara a lo largo del eje X transformado en metros. La transformación es por la
CameraCenterY (m) - (número) - la posición del centro de la cámara a lo largo del eje y transformado en metros. La transformación es por la
CameraCenterZ (m) - (número) - la posición del centro de la cámara a lo largo del eje z transformado en metros. La transformación es por la
36
CameraCx - (número) - esta es la longitud focal de la cámara dividido por el tamaño de píxel. Es una cantidad sin unidades, y está típicamente
en el rango de 1000-10000.
recortada - (lista de palabras clave) - esto tiene las siguientes palabras clave y argumentos:
Invertir - (frase) - No | Sí PositionX (m) - (número) - posición central en corte a lo largo del eje x en metros.
PositionY (m) - (número) - posición central en corte a lo largo del eje y en metros.
PositionZ (m) - (número) - posición central en corte a lo largo del eje z en metros.
Superficie - (frase) - No | Sí Tipo - (frase) - Ninguno | plano | esquina | cuña DefaultPerspective - (número) - factor de perspectiva para
Fin del documento - (cualquier) - todos los datos después de esta palabra clave y el argumento se ignora. El argumento puede tener cualquier
valor, pero debe existir. Esto se utiliza en archivos Orbital Visor .ov para indicar el final de la especificación orbital y el comienzo
Nombre del archivo - (frase) - esto es típicamente la ruta completa del archivo, pero puede ser cualquier texto. Ejemplo: “C: \ ORB \ PDF \
FIG10C.ORB” FixedHeight - (número) - el número de píxeles en altura de la imagen de una cámara de tamaño fijo de.
Si
Tamaño fijo - (frase) - No | Sí FixedWidth - (número) - el número de píxeles de anchura de la imagen de una cámara de tamaño fijo de.
Si
Cuadro - (número) - este es el cuadro de inicio / corriente de una secuencia. Si esto está dentro de la palabra clave
Secuencia 's tirantes, entonces es el número de trama para que la especificación de secuencia. Puede ser cualquier número entero.
Cuadros por segundo - (número) - este es el número de fotogramas por segundo almacenadas en un archivo AVI creado por una secuencia. Es
un entero positivo.
37
LastFrame - (número) - el fotograma final de una secuencia. Esto puede ser cualquier número entero.
LastHeight - (número) - la altura en píxeles de la última imagen dibujada en una ventana. Esta es la altura de la ventana si un tamaño fijo de la
cámara no se utiliza o trazado de rayos no es el modo de representación actual. De lo contrario, esta es la altura fija.
LastWidth - (número) - el ancho en píxeles de la última imagen dibujada en una ventana. Este es el ancho de la ventana si un tamaño de la
cámara fija no se utiliza o trazado de rayos no es el modo de procesamiento actual. De lo contrario, esta es la anchura fija.
Ligero - (lista de palabras clave) - la palabra clave luz se puede repetir cualquier número de veces. Esto tiene las siguientes palabras clave y
argumentos:
Intensidad - (número) - la intensidad de la fuente de luz. Este es un número no negativo, típicamente entre 0 y 1.
Local - (frase) - No | Sí PositionX (m) - (número) - posición de la fuente de luz a lo largo del eje x en metros.
PositionY (m) - (número) - posición de la fuente de luz a lo largo del eje y en metros.
PositionZ (m) - (número) - posición de la fuente de luz a lo largo del eje z en metros.
NegativeColor - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para las fases negativas. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones
Perspectiva - (número) - este es el factor perspectiva actual. El orbital llenará la pantalla cuando la cámara está a una distancia igual a este
Puntos - (lista de palabras clave) - esto tiene las siguientes palabras clave y argumentos:
Puntos - (número) - este es el número de puntos generados en una parcela densidad de puntos. Es un entero positivo.
polígonos - (lista de palabras clave) - esto tiene las siguientes palabras clave y argumentos:
Densidad - (número) - la densidad inicial de los polígonos. Este es un entero par mayor que o igual a 6.
Refinamiento - (número) - polígonos serán refinados hasta que la longitud de todos los lados de triángulo es más corto que el radio
de la orbital dividida por la densidad y dividido por este parámetro. Este es un número no negativo.
38
PositiveColor - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para las fases positivas. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones
PreviewColor - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para las vistas previas de iluminación y seccionado. Esto está en el intervalo de 0 a
Psi ^ 2 (log10) - (número) - el factor utilizado para determinar qué superficie de la probabilidad se dibuja en el modo de polígono y cuando la
opacidad superficie no es cero en el modo de trazado de rayos. Esto es típicamente un número negativo, pero puede ser
cualquier valor.
QuickRenderMode - (frase) - puntos | polígonos | Trazado de rayos de trazado de rayos - (lista de palabras clave) - esto
Brillo automático - (frase) - No | Sí grueso - (frase) - No | Sí NegativeRefraction - (número) - el índice de refracción de la fase negativa.
Pasos - (número) - el número de pasos que se utilizan en la probabilidad de computación y cifras basadas opacidad interiores. Este
es un número positivo.
39
Modo de renderizado - (frase) - puntos | polígonos | Trazado de rayos Scale (m) - (número) - la escala del orbital. Este es el diámetro de la órbita
en metros. Se utiliza para determinar la distancia a acercar o alejar y orbital cuando el ratón se utiliza para manipularlo.
Secuencia - (lista de palabras clave) - la palabra clave de secuencia se puede repetir de dos a cuatro veces. Si sólo hay una Secuencia palabra
clave, no se define una secuencia real. Secuencias utilizan exactamente las mismas palabras clave como todo el archivo orbital,
SequenceBase - (frase) - este es el camino y la raíz nombre completo del archivo (s) de la secuencia. Ejemplo: “C: \ TEMP \ SEQ”
SequenceBezier - (frase) - No | Sí SequenceFileType - (frase) - PPM | TIF | BMP | AVI SequenceIncrement - (frase) - No | Sí estéreo - (lista de
AutoSeparation - (frase) - No | Sí
Bluecolor - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para el color 'azul' de modo RedBlue
imágenes estéreo. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones (0xFFFFFF), o -1 para utilizar el color predeterminado.
Ejemplo: 0x0000FF.
Nombre de la imágen - (frase) - esta es la ruta completa de un archivo de imagen que se utiliza para estereogramas. Ejemplo: “C: \
interocular - (número) - la distancia entre los ojos en píxeles para todos los modos excepto el modo estéreo estereoscopio. Este es
un número no negativo.
superposición | chromadepth
Redcolor - (número) - el color 0xRRGGBB de utilizar para el color 'rojo' de modo RedBlue
imágenes estéreo. Esto está en el intervalo de 0 a 16,777215 millones (0xFFFFFF), o -1 para utilizar el color predeterminado.
Ejemplo: 0x0000FF.
Redside - (frase) - left | Separación derecha (m) - (número) - La separación entre los puntos de vista de izquierda y derecha en
StereoscopeInter - (número) - la distancia interocular en píxeles para el modo estereoscopio. Este es un número no negativo.
40
Usar la imagen - (frase) - No | Sí Esto no se utiliza con la versión de la línea orbital
Espectador.
UseQuickRender - (frase) - No | Sí
ejemplo de archivos
Este es un archivo orbital completa como guardado por Orbital Visor. Es la especificación orbital para la Figura 10c.
41
Formato de archivo - SALIDA
Orbital espectador puede archivos de salida en varios formatos diferentes. La versión gráfica del orbital Visor puede dar salida a archivos de
especificación orbitales (.ORB), archivos de visualización (Orbital .ov), archivos de PPM binarios, archivos TIFF, BMP, archivos AVI, archivos VRML
versión 1, o archivos parciales Digistar II. La versión de la línea orbital Visor de salida a cualquiera de los archivos de PPM ASCII o archivos VRML
versión 1.
Este formato de archivo es totalmente detallada en el apartado de formatos de archivo de entrada. Consulte la página 35.
Este formato de archivo es la versión específica, y es tratado exactamente como un archivo de especificación orbital (.ORB) si fue creado por una
versión diferente de Orbital Visor. El inicio del archivo es idéntico a un archivo .ORB a excepción de la frase de cabecera. Después de una
descripción ASCII del orbital, un registro binario sigue. Este registro binario almacena el estado actual de los cálculos efectuados en el orbital por
Orbital Visor. Por ejemplo, almacena los polígonos calculadas en el modo de dibujo de polígonos. Esto elimina la necesidad de volver a calcular
estos valores a expensas de espacio de almacenamiento de archivos. Para obtener más información sobre este formato binario, por favor, póngase
El formato de archivo de mapa de píxeles portátil fue inventado por Jef Pozkanzer. Este es un formato ampliamente utilizado en las máquinas
Unix, y es más o menos tan simple como un formato puede conseguir. Hay seis posibles modos para un archivo PPM, pero Orbital Visor sólo
utiliza dos de ellos. Estos son ASCII color y formatos binarios de color. Si la versión de la línea Orbital Viewer se utiliza para generar una órbita de
Para un archivo ppm en color ASCII, el archivo comienza con las dos letras “P3” Esto es seguido por el ancho y el alto de la imagen, a
continuación, el valor máximo de un píxel puede tener (normalmente 255), entonces el rojo, verde y azul Los valores de cada píxel. Todos los
valores están en notación decimal ASCII y están separados por un espacio en blanco. Por ejemplo, el comienzo de un archivo PPM podría ser
233 ...”. Los píxeles se almacenan desde la parte superior izquierda y están siempre en el orden RGB. El archivo puede ser un poco más complicado,
Un PPM binario también comienza con dos cartas, “P6” seguido de la anchura, la altura, y el valor máximo de píxeles en ASCII. Exactamente un
carácter separa el valor máximo de píxeles de un registro binario de la imagen. Este registro binario tiene tres bytes por píxel en el orden RGB.
Más información se puede encontrar normalmente en las páginas de manual Unix y por la búsqueda de la página web de Jef Pozkanzer (que
TIFF (TIF)
El Tagged Image File Format es un formato extremadamente versátil y flexible con muchas, muchas opciones. tiendas orbital del visor de imágenes TIF
42
especificación se puede obtener de la Corporación de Adobe, y, en el momento de escribir estas líneas se encuentra en
http://www.adobe.com/supportservice/devrelations/PDFS/TN/TIFF6.pdf. Orbital Viewer es compatible con la línea de base TIFF por completo.
archivos de mapa de bits son un formato de archivo ineficiente que es nativa de Windows. La mayoría de los libros en Windows cubren el formato.
Orbital Visor almacena imágenes en mapas de bits Tipo 40 con 24 bits por píxel. Estos archivos constan de un encabezado de archivo de 14 bytes
seguido por una cabecera de imagen 40 bytes. La cabecera de imagen contiene (entre otras cosas), el ancho de la imagen, la altura y el modo de
color. Los píxeles reales se almacenan fila inferior primero y en formato BGR (no RGB). Cada línea se rellena a un múltiplo de cuatro bytes (no un
múltiplo par de píxeles). Este formato también se utiliza tanto con archivos AVI.
La realidad virtual archivos de lenguaje de marcado se utilizan para almacenar información tridimensional. Esto sólo se utiliza para los modos de
dibujo de polígonos y puntos. Orbital Viewer es totalmente compatible con la versión 1 VRML.
En la versión de interfaz gráfica del programa, tres opciones se pueden establecer. Estas
determinar cómo se especifica el color en el archivo VRML ya que diferentes lectores se comportan de manera diferente. Algunos lectores VRML
no pueden manejar más de unos pocos miles de puntos. La especificación VRML se puede obtener en http://www.vrml.org/Specifications. Si la
versión de la línea Orbital Viewer se utiliza para generar una densidad de punto o polígono orbital, la salida estará siempre en formato VRML.
Los archivos AVI se utilizan para almacenar secuencias de vídeo. El formato de archivo actual es un subconjunto de RIFF (Resource Interchange
File Format), que fue creado originalmente para el Amiga. Aunque Orbital Visor da salida a un archivo AVI válido, no es la única forma de un
archivo de este tipo podría ser construido. El formato de archivo AVI no está bien documentado, pero la información se puede encontrar en el libro Multimedia
Una breve descripción de los archivos AVI creados por Orbital Visor es la siguiente. Byte
43
0x0098 0 0x1000 "00dB"
0x00A0 anchura en píxeles (2 bytes) 0x1004 bytes por frame
0x00A2 altura en píxeles (2 bytes) 0x1008 datos de trama reales. Este es el mapa de bits sin la cabecera
0x00A4 "STRF"
0x00A8 longitud de cabecera de trama (0x28) ... Anterior 3 entradas repetidas para todos los fotogramas
0x00AC cabecera de mapa de bits estándar (0x28 bytes) 0x1000 + (8 + bytes por trama) * Número de marcos)
0x00D4 "BASURA" + 0x0000 "IDX1"
0x00D8 longitud de relleno (0xF18) + 0x0004 longitud de índice (0x10 * número de tramas)
0x00DC 0 + 0x0008 "00dB"
0x0FF4 "LISTA" + 0x000C 0x10
0x0FF8 longitud de lista registro (4+ (8 + bytes por + 0x0010 (4+ (8 + bytes por trama) * número de trama)
marco) * número de fotogramas) + 0x0014 bytes por frame
0x0FFC "Movi" ... Anterior 4 entradas repetidas para todos los fotogramas
El Digistar II es un proyector utilizado en los planetarios. Esta opción de salida sólo funciona con los modos de punto y dibujo de polígonos. Si se
han calculado los puntos, los puntos son de salida. De lo contrario, los vértices de los polígonos son de salida. Un conjunto de puntos se
almacenan en el archivo, cada uno tiene un conjunto de coordenadas y un brillo. El brillo siempre se establece en 1.
44
ORBITAL MATEMÁTICAS
Esta sección es una copia de un documento más antiguo en la ecuación de Schrödinger. Esta es la ecuación usada para todos los cálculos
orbitales. orbitales moleculares se calculan utilizando la combinación lineal de orbitales atómicos técnica (CLOA), donde el valor de Ψ para que se
añade cada átomo antes de que el resultado se eleva al cuadrado para producir Ψ 2.
Introducción
a una forma general que no contiene ningún derivados, sólo sumas. Se supone que un cierto conocimiento de la ecuación de Schrödinger ya
existe. Se identificaron todos los símbolos utilizados. El resultado se presenta en un formato esférica separable, y se muestra el gradiente esférica
para la función. Estos resultados son válidos para todos los átomos hidrogenoides, independientemente del número cuántico, masa nuclear, o el
número atómico.
Lista de símbolos
Ψ función de onda
mi energía interna
34 - 1
τ = h 2π = 10545726 10 kgm s
2
h = constante de Planck mamá mi 02
. ×-
yo
11
529177249 10× -
2
una 0 = . metro
radio de primera órbita de Bohr = h 2 mi
2
una radio de primera órbita = h 2 μ mi
metro mi .
masa de electrones = 9109389427 10 31 × - kg
metro Z .
masa de protones = 16726230 10 27 × - kg
τ tiempo de electrones para viajar 1 radián en la primera órbita de Bohr = 2 41888440 10. 17 × -s
PS
mi base de logaritmo natural = 2,71828182846
∇ del operador
45
V energía potencial
r distancia radial
θ la rotación de z eje (0 a π)
Z número atómico
ρ factor de radial
Méjico
L Nuevo
polinomio asociado Laguerre
L polinomio de Laguerre
norte
H Ψ Ψ= mi , (1)
2
h2 Z er
V ()
r
2
dónde H =-∇+ , para el átomo de hidrogenoides, en el que ( ) Vr =- es el potencial
2μ
R nlrr()Y
Ψ NLM ( r , θ φ
, ) = lm ( θ ,φ ) . (2)
46
ρ
R nlrr() 1 Z (nlnanl
-- 1) ! -
ρ
L ()ρ,
l +1 2 1+
= PS 2
mi (3)
r
LLN
+
+ )!
2 3
(
metro
L ()X ( dx ) L ()X
Méjico
d
= , (4)
Nuevo norte
• nx
2
nn (
2
1)
2
nn (
2
- 1) (
2
- 2)
norte
2
•
L X ()
norte - 1 - 2 - 3 norte
= -( •X - - + L ! • . (5)
+ -( 1 ) norte
norte norte norte norte
1) +- X X
1! ! 3!
norte
• 2 •
metro • nn!
2
• • nn!
2
MNJ •
L X () ( dx ) Σ (•• - 1 ) Σ •• ( - 1) ( dxd )
Méjico - Jersey - Jersey - Jersey -
d Nueva Nueva Nueva
=
2
•= 2
X • (6)
- JX • - ! •
Nuevo
jn= 0 ( j )! ! jn= 0 ( j )! j
d
Minnesota nnmx
! Minnesota
)
- Méjico
=- d
)
Nuevo
Sin embargo, (
dx
X cuando Minnesota y ≤, ( x = 0 cuando Minnesota > , asumiendo norte y
( )! dx
• • • •
NMJ - JerseyNMJ
nxnj xnj
- Jersey 2 -- --
- -1 ) - -1)
- Nueva - Nueva
( ! (
L X () Σ • Σ ••
Méjico 2
= •= norte
! • . (7)
=0 •
)! !jnmj
( -- • )! !jnmj
( -- )! •
Nuevo
jnm ( )! jnm
=0
(
ρ ρ
-
R nlrr() PS
mi 2 l +1
( rn+nl )! Z (nlanl
-- 1)! • ( - 1) ρ
nl + - j nl - - - j 1
•
=
+ )!
Σ • ( nl + - j )! !jnl( - - - j
•
1 )! •
. (8)
( jnl= -0 -1 •
nl + - nl - - - 1
- 1) = -( - 1) 1( ) Si el valor de ρ se sustituye en la ecuación (8), el total
j j
Tenga en cuenta que ( .
• •
nl - - - j 1
• 2 ZR •
•-
ZR
- • • •
R nlrr() PS na 2
mi
l +1
Z
l +1 l
Z (nl - - 1 ) ! ( NLA
+ )! • nl
na •
=-
ARN
l + 2 l +1 Σ •• ( +- j )! !jnl
( --- j
•
1 )! •
. (9)
jnl= -0 -1
• •
• •
lm () ()φ
La función de probabilidad angular puede ser reescrita , ) =ΘΦ
Y lm ( θ φ θ metro
. La probabilidad
función de la z eje es
47
mm
+
( 2 l 1+2- ) ( lmlm PAG
)! (
Θ lm ()θ = -( 1)
2
lm
( cos θ ) (10)
+ )!
mm
+
dónde PAG lm
( cos) θ es el polinomio de Legendre asociada. ( - 1) 2 es una fase arbitraria, como
sugerida por Condon y Shortley y se utiliza en la mayor parte de la literatura. El polinomio asociado Legendre es
metro metro
(1 2 SG ) ( SG ) (
22
(1 2
22
• ljl! ( - -1) •
j
lm+ l lm+
() X [ ] Σ •• ! ( JX
d
)( )
2 2(l - j)
1)
d
PAG =- X - =- • . (11)
lm l dx l dx
! ! jl = 0 )! •
Tal como se hizo con el polinomio asociado Laguerre, el polinomio de Legendre es también igual a
metro -
(1
22
X ) 2
• ( - 1) 2( 2 l - - j )!
j
•
() X Σ
LMJ
-- 2
PAG =- • • (12)
• jl! ( j )! ( lm 2 JX
lm l
2 JLM
=0 -- )! •
-
mm
+
( 2 l 1+2- ) ( lmlm )! ( pecado θ • ( - 1) 2( 2 l - - j )! •
metro j
2
()θ Σ
lm- - 2 j
Θ lm = -( 1)
2
• θ• . (13)
• jl! ( j )! ( lm 2 j )! cos
l
+ )! 2 JLM
=0 -- •
Φ metro ()
soy φ
φ =1 mi (14)
2 π$
donde $ mi es el logaritmo de base natural y yo es el número imaginario unidad. Una función de valor real puede ser construido de tal manera
que
φ)
( metro
Φ metro ()
φ = pecado m> 0
π
1
Φ0 ()φ = para m=0 (15)
2π
φ)
( metro
Φ metro ()
φ = cos m<0
π
Tenga en cuenta que el número cuántico de espín, s, no afecta a la forma física de la función de probabilidad. Efectos relativistas no están
incluidos en las ecuaciones anteriores. Estos efectos son comparativamente pequeños. Para los átomos no hidrogenoides, términos adicionales
48
la interacción entre los electrones. Sólo aproximaciones del átomo de muchos electrones pueden ser obtenidos. Una vez que tal aproximación es
La función de onda total para un átomo de hidrogenoides es la siguiente. Los términos que son constantes con respecto a las
coordenadas se agrupan.
mm
+ +2
Z
l +1
Z (nl - - 1 )! ( nl + - )! ( lm )! ( 2 l1+ )
, ) = -( 1 )
Ψ NLM ( r , θ φ 2
π alm
l +1
na
+
( + )!
l 2
• •
nl - - - j 1
( - 2 ZR na )
ZR
-
• re PS Σ • ( nl + - j )! !jnl( - - - •
l na
jnl= -0 -1 • j 1 )! •
• •
-
2
• ( - 1) 2( 2 l - - j )!
j
•
Σ
lm- - 2 j
• θ•
metro
pecado θ •
JLM
=0 • jl! ( j )! ( lm-- 2 j )! cos • (dieciséis)
• φ)
( metro
2 pecado > 0)
( metro
•
• • 1 ( mm= 0 )
• φ) < 0)
2 cos ( ( metro
•
1 ∂θ 1
Ψ ∂Ψ
∇= r
+ miθ + miφ (17)
∂ re r ∂Ψ θ ∂Ψ ∂φ
r pecado
dónde mi r, mi θ, y mi φ son los vectores unitarios en el sistema de coordenadas esféricas. Esto puede ser reescrita como
∇=
Ψ∇ mir
Ψ
mi r
+∇ miθ
Ψ miθ + ∇ miφ
Ψ mi φ
(18)
El factor de la mi r dirección es
49
mm
+ +2
Z
l +1
Z (nl - - 1 )! ( nl + - )! ( lm )! ( 2 l1+ )
∇ =r Ψ
- ( 1)
2
π alm
l +1
na
mi +
( + )!
l 2
• lr Z na • ( - 2 ZR na )
nl - - - j 1
••
• re - na
ZR
•
•• • PS Σ • ••
l
•• • jnl= -0 -1 • ( nl + -
•
j )! !jnl
( - - - j 1)! •• •
• -• •
- - 2 • •
nl - - - j 2
( - 2 ZR na )
ZR
• 2 Z na - •
- re Σ • •
l
PS na
• •
jnl= 0 • ( nl + - j )! !jnl
( - - - j 2 )! •
• • • •
-
2
• ( - 1) 2( 2 l - - j )!
j
•
Σ
lm- - 2 j
• θ•
metro
pecado θ •
JLM
=0 • jl! ( j )! ( lm-- 2 j )! cos • (19)
• φ)
( metro
2 pecado > 0)
( mmm
•
• • 1 ( = 0)
• φ) < 0)
2 cos ( ( metro
•
donde la suma con un límite superior menor que cero se evalúa como cero. El factor de la mi θ
dirección es
mm
+ +2
Z
l +1
Z (nl - - 1 )! ( nl + - )! ( lm )! ( 2 l1+ )
∇ =Ψ
- ( )
1
2
π alm
l +1
na
miθ +
( + )!
l 2
• •
nl - - - j 1
( - 2 ZR na )
ZR
-
• re PS na Σ • ( nl + - j )! !jnl( - - - •
l
jnl= -0 -1 • j 1 )! •
• •
• -
•
•
2
• ( - 1) 2( 2 l - - j )!
j
• •
Σ
- 1 lm- - 2 j
θ•
metro
metro θ
cos pecado θ •
• •
1
•
JLM
=0 • jl! ( j )! ( lm-- 2 j )! cos • •
•
r • •
•(- )( - lm- - - j) •
j
l j )! ( 2
•- θ ••
Σ 1 •2 2 jl! (
+1
metro lm- - - 12 j
pecado θ cos
• =-- • j )! ( lm- - 2 j )! •
• JLM 012 •• (20)
• φ)
( metro
2 pecado > 0)
( mmm
•
• • 1 ( = 0)
• φ) < 0)
2 cos ( ( metro
•
El último componente, mi φ, es
50
mm
+ +2
Z
l +1
Z (nl - - 1 )! ( nl + - )! ( lm )! ( 2 l1+ )
∇ =Ψ
- ( 1)
2
π alm
l +1
na
miφ +
( + )!
l 2
• •
nl - - - j 1
( - 2 ZR na )
ZR
-
• re PS Σ • ( nl + - j )! !jnl( - - - •
l na
jnl= -0 -1 • j 1)! •
• •
-
2
• ( - 1) 2( 2 l - - j )!
j
•
Σ
lm- - 2 j
• θ•
metro
pecado θ •
JLM
=0 • jl! ( j )! ( lm-- 2 j )! cos • (21)
• 2 mm cos ( φ ) ( metro
> 0)
1 •
• • 0 = 0)
( metro
r pecado
θ •
- 2 mm ( φ)
pecado < 0)
( metro
•
51
MATEMÁTICAS DE IMÁGENES
Además de la ecuación de Schrödinger, una variedad de otras ecuaciones se utilizan en el cálculo de un orbital.
El punto de vista es tratado como una cámara con 10 parámetros. Estos parámetros son la ubicación de la cámara (
La ubicación de la cámara se especifica en el sistema de coordenadas girado. El sistema de coordenadas se gira utilizando la ecuación
t
• • • • • '' + φ θ cos
cos cos ψ θ sen
ψ φsen θ- ψ
θ ψ sen'' 'cos
φ cos Sin Sin Sin ψ •
'' pecado
• • • • • •
φ θ
sen cos '' cos cos
φ θ '' φ '-
pecado (1)
• 0
• • 0
• • •
'=
•• ZYX••
00
'' ••
•• ZYX00
•• '' '-' ' φ θ cos
cos cos ψ θsin
ψ φsin
θψ θ+ψ φ cos cos sin sin pecado
pecado '' cos ψ ••
donde las coordenadas con imprimación, X ',0 Y0', y 0 Z ', son las coordenadas especificadas en el Visor de Orbital
programa. Del mismo modo, las orientaciones θ ', φ ', y ψ son tal como se especifica en el programa, con = 'θ θ + π
y = 'φ φ+ π . Los ángulos se toman de manera diferente que en las ecuaciones dadas en la cámara
ecuación (3), a continuación, por conveniencia en el programa. En teoría, hay una distancia focal, f, y un
0
= HY/ 2 , dónde w y h son la anchura y altura de la imagen).
Si se conoce la ubicación del punto en tres dimensiones, a continuación, también se conoce la ubicación del píxel correspondiente en la imagen de
la cámara. Dejar X , Y, y Z ser la ubicación del punto en tres dimensiones, y dejar X y y ser la ubicación del píxel en la imagen. La relación viene
dada por las ecuaciones
=- (( -- - xx)0
)0 ZZ11 m+YY( m XXC 12
+ ( - )0m 13 )
0
( - )0 31
+ ( - ZZ m)0YY32 m+XX( - )0m 33
(2)
=- yx
(( -- - yy)0
) 0 ZZ21m+YY( m XXC 22
+ ( - )m
0 23
)
0
( - )0 31
+ ( - ZZ m)0YY32 m+XX( - )0m 33
• 12 11 13 •
mmm • + φ θ cos
cos cos ψ θ sen θ ψ-sen
ψ φsen θ ψ cos
φ cos Sin Sin Sin ψ •
pecado
• • • •
mmm = φ θ
sen cos cos cos
φ θ - φ
pecado (3)
• 22 21 23
• • •
•• 32 31
mmm •
33 •
•• - φ θ cos
cos cos ψ θsin
ψ φsin
θψ +θ ψ φ cos cos sin sin pecado cos ψ
pecado ••
52
Esto no es una forma computacionalmente eficiente de las ecuaciones. En lugar de utilizar la ecuación (2), los parámetros de la cámara se pueden
convertir en 11 parámetros lineales. Esto se conoce como la técnica directa transformación lineal (DLT). Para convertir los parámetros de la
-= m Y m33X0 32m0-31P- Z 0
(5)
1
=C31mx
0
-PL m 11
2
=C 32mx
0
-PL m 12
3
=C 33mx
0
-PL xxx
m 13
4
( =
X
- 31 0 11
) 0
+ ( X
- CY32mxm
mxm 0 12
)CX0 mxm
+ ( CXPL - 33 0 13
)Z 0
5
=C31mi0 -PL m 21
6
=C32mi
0
-PL m 22
7
=C33mi
0
-PL yyy
m 23
8
( y= - 31 0 21
) 0
+ ( y
- CY 32mym
mym 0 22
)CX0 mym
+ ( CyPL - 33 0 23
)Z 0
(6)
PL= 9 m 31
PL=10 m 32
PL=11 m 33
1
+x + + LZLYLXL
=
32 4
9
+ 10
+ 11
ZLYLXL
+1
(7)
5
+y + + LZLYLXL
=
76 8
9
+ 10
+ 11
ZLYLXL
+1
Trazado de rayos
Cada píxel en una imagen se calcula mediante el trazado de un rayo desde la ubicación de la cámara ( X 0, Y,0 y 0 Z)
a través del “plano de la película” de la imagen. La dirección del rayo para un píxel situado en X , Y, se determina por el vector
•- ( ( + )-
8 7 10
( 11 6
+ 1 )) + ( ( +y LLLLL
)- x(
4 3 10 11 2
+ 1 )) + ( + )- 36872
( + Lllllllllll
)•
4
• •
( -6 5 10 9 ) +
( - x
y LLLL )+ - LLLLLLLL
• 2 6 1 10 1 9 2 5
•
• ( ( + )-
879
( 11 5
+ 1 )) - ( ( +y LLLLL
) - x(
439 11 1
+ 1 )) - ( + )+
35871
( + Lllllllllll
) •
4
(8)
• ( -6 5 10 )+
( - x
y LLLL )+ - LLLLLLLL •
9 2 6 1 10 1 9 2 5
• 1
•
• •
•• ••
Los dos primeros componentes son ecuaciones (7) resueltos para X y Y con Z = 1.
53
Sólo la región del espacio que está cerca de las necesidades orbitales para ser considerado.
Como tal, el rayo se traza inmediatamente a una esfera de delimitación que rodea el orbital. El
Si
el orbital se calcula. Se utiliza la esfera que encierra la superficie con 1 / 1000a de esta
probabilidad.
+ vv ( cos θ - -drdvvx
22
pecadoθ
2
) (9)
dónde X es el punto de partida ray, v v es la dirección del rayo, θ se forma el ángulo de la línea de
unión x al centro de la esfera y v v, y r es el radio de la esfera. Véase la figura 38. Si el valor bajo el
radical es negativo, el rayo no alcanza la esfera. Figura 38: Intersección de un rayo
con una esfera
Para orbitales que se dibujan como superficies totalmente opacas de probabilidad constante, una técnica de Runge-Kutta modificado se utiliza
para localizar más o menos de la superficie. esta técnica se modifica por tener un cambio de posición mínima y máxima basada en la distancia
desde el punto de vista y el tamaño de la orbital. Después de que la superficie ha sido localizado más o menos, que se encuentra, precisamente,
Para orbitales que contienen asíntotas, gráficos de densidad de probabilidad, o superficies parcialmente translúcidas, el rayo es atravesada en una
serie de pasos, con la probabilidad calculada en cada paso. Si el índice especificado de refracción no es la unidad, entonces dirección del rayo se
θsin
nn
=2 1 1 sin θ 2
(10)
otro lado, y 1 θy2 θ son los ángulos entre la superficie normal, como calculado a partir del orbital
función de gradiente, y el rayo. En el caso de que esto se traduce en un ángulo de salida imposible, la reflexión se utiliza en su lugar. Este es el
54
TABLA GRAND
Debido a presentar consideraciones de tamaño, el Gran Cuadro no está presente en este documento. Se puede encontrar en la web en
http://www.orbitals.com/orb/orbtable.htm. También puede estar disponible como un archivo PDF independiente con el nombre de GRANDTBL.PDF.
55
HISTORIA DEL PROGRAMA
El programa Orbital Visor data de muchos años. La siguiente es una historia áspera: 1986-1987: Un programa de punto de probabilidad primitiva
fue escrita para el Apple II de ordenadores. Esto incluyó una animación fija (sin control de usuario) que gira en tiempo real en el Apple II más (la
verdad, que era plaza situada a unos 80 píxeles con unos pocos cientos de puntos). Esta versión sólo podía tratar con los orbitales de n ≤ 4. Esto
se utilizó como una demostración de un curso de química de secundaria que estaba tomando en ese momento. La programación se realiza en
lenguaje básico y de reunión. 1988-1989: Una versión que permitió cualquier orbital con m = 0 fue escrito. Esto produjo un gráfico de superficie
punto (como el modo de polígono con puntos de muestra). Una serie de animaciones fijos fueron creados para el ordenador Apple IIe (esta vez
1990-1992: Una versión preliminar del polígono fue escrito para los IIgs de Apple utilizando una biblioteca de gráficos 3D autor también creó. Esto
era mucho, demasiado lento. Al mismo tiempo, una versión de trazado de rayos ineficiente computacionalmente se está ejecutando en un
1993-1996: Una versión muy críptico, pero de gran alcance, la línea de comandos del método de trazado de rayos se programó para las máquinas
de Intel. Esto fue ampliamente utilizado para producir animaciones MPEG. Programación estaba en C con los aspectos computacionales reales en
lenguaje ensamblador muy afinada. Una versión ANSI-C compatible también se programó.
1997-1998: Por último una interfaz de usuario para los orbitales de visualización. Este programa está escrito en C con un poco de lenguaje
ensamblador. Existe una versión de línea de comandos ANSI-C, y se proliferó a muchas plataformas.
56
NOTA DEL AUTOR
Ha sido un placer para programar Orbital Visor. Espero que lo disfrute, y valoro enormemente cualquier comentario.
David Manthey
PO Box 27
manthey@orbitals.com
Expresiones de gratitud
A pesar de que todo el código informático y la documentación han sido escritos por mí, tengo varias personas a quienes agradecer:
William Manthey, mi padre, por meterme en esto. Escribí por primera vez un programa sencillo para generar gráficos de densidad de puntos para un
curso de química en la escuela, en parte, su sugerencia. Desde entonces, los orbitales se han convertido en un pasatiempo importante, ya que este
documento y el programa en sí atestigua. Catalina Manthey, mi madre, para el orbital edredón. Véase la Figura 39 y la Figura 40.
Benjamin Manthey, mi hermano mayor, por su ayuda sustancial en las pruebas beta del programa. Sin su ayuda, el programa Orbital Visor sería
57
Referencias
Espacio de objetos Coordenadas Fotogrametría de Corta Distancia" Actas del Simposio ASP / UI en una estrecha gama-fotogrametría, De
enero de 1971.
Ballhausen, Carl J., Introducción a la Teoría del campo ligando, Nueva York: McGraw-Hill Book Company, Inc.,
1962.
Carneiro, Bernardo Piquet, Claudio T. Silva, y Arie E. Kaufman, “Tetra-Cubes: Un algoritmo para
generar isosuperficies 3D basados en tetraedros”, SIGGRAPH '96 Proceedings, Vol. 30 (1996), pp. 205-210.
Condon, de la UE, y GH Shortley La Teoría de la Espectros atómicos, Cambridge: University Press, 1959.
Rey, Gerald W., Espectroscopía y Estructura molecular, Nueva York: Holt, Rinehart y Winston, Inc.,
1965.
Lorensen, William E. y Harvey E. Cline, “Marching Cubes: una superficie de alta resolución en 3D
Algoritmo de construcción”, Computer Graphics (SIGGRAPH '87 Proceedings), Vol. 21 (julio de 1987), pp. 163-169.
Margolis, Emil J., Unión y estructura, Nueva York: Meredith Corporation, 1968.
Offenhartz, Peter O'D., Atómica y Molecular Orbital Theory, Nueva York: McGraw-Hill Book
Shih, Tian-Yuan, “la reversibilidad de seis espacios de color geométricas”, Ingeniería fotogramétrico
Toutin, Theirry y Benoit Rivard, “Una nueva herramienta para la percepción de profundidad de múltiples fuentes de datos”,
Fotogramétrico Ingeniería y Teledetección, Vol. 61, No. 10 (octubre de 1995), pp. 1209-1211.
58