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elementales
para jugar
al ajedrez
Rubén Crespo Gómez
Conceptos elementales para jugar al ajedrez Rubén Crespo • Capakhine.es
Índice
El tablero 3
Partes del tablero 4
Las piezas de ajedrez 5
Colocación inicial de las piezas 6
Movimiento de las piezas 7
El peón 7
La torre 8
El alfil 9
La dama 9
El caballo 10
El rey 10
Oposición directa 12
Movimientos especiales 12
Promoción del peón 13
Captura al paso 14
El enroque 15
El valor material de las piezas 16
Algunas controversias sobre el valor
del alfil y la dama 17
¿El alfil vale más que el caballo? 17
La dama ¿9 o 10? 18
El jaque 19
3 tipos de respuesta al jaque 19
1. Capturar 20
2. Interponer 21
3. Mover el rey 21
Jaque mate 22
Valor relativo de las piezas 23
Las tablas en el ajedrez 26
1. Rey ahogado 26
2. Regla de los 50 movimientos 27
3. Repetición de jugadas 27
4. Jaque continuo 27
5. Tablas muertas o material insuficiente 28
6. Tablas por mutuo acuerdo 28
El zugzwang 29
El control del tiempo en ajedrez 30
El reloj de ajedrez 30
Ritmos de juego 31
El tablero
Hay 6 tipos de piezas diferentes. Al inicio de la partida hay un total de 16 piezas por
cada bando (blancas y negras). 32 en total si sumamos la de ambos bandos.
Cada jugador juega con un bando: uno el de las blancas y otro el de las negras. Al inicio
de la partida, las blancas se colocan en las filas 1 y 2, y las negras en las filas
7 y 8.
El peón
El peón avanza una casilla cada vez sin cambiar de columna, excepto cuando
puede capturar a una pieza adversaria.
La primera vez que movemos un peón desde su posición inicial podemos elegir
entre avanzar una o dos casillas. Después sólo puede avanzar de una en una.
El peón avanza siempre y nunca retrocede. Es la única pieza del ajedrez que no
puede retroceder.
Diagrama 1 Diagrama 2
Diagrama 3 Diagrama 4
Diagrama 5 Diagrama 6
La torre
La torre puede desplazarse a cualquier casilla de la fila o columna donde se encuentra
inicialmente. La torre captura según mueve, es decir, puede tomar cualquier pieza
adversaria siempre que esté en una casilla adonde puede ir la torre.
Diagrama 1 Diagrama 2
Diagrama 1 Diagrama 2
La dama
La dama puede desplazarse a cualquier casilla de la fila, columna o diagonal donde
se encuentre inicialmente. Es la pieza más poderosa porque es a la que más casillas
puede ir en una sola jugada. Se puede decir que la dama mueve al igual que una torre
(por filas y columnas) y un alfil (por diagonales). La diferencia respecto al alfil, es que
la dama puede cambiar de diagonal (de casillas claras u oscuras). La dama captura
según mueve, pero, recuerda: sólo una por turno.
Diagrama 1 Diagrama 2
Diagrama 1 Diagrama 2
El rey
El rey mueve como la dama (en todas direcciones: filas, columnas y diagonales)
pero sólo de una en una casilla. El rey captura según mueve.
Diagrama 1 Diagrama 2
Diagrama 1
Diagrama 2
Diagrama 1 Diagrama 2
Movimientos especiales
Después de haber visto cómo se mueven y capturan cada una de las diferentes piezas
que existen en el ajedrez, pasamos a describir e ilustrar los movimientos especiales
que tienen algunas piezas cuando se cumplen una serie de requisitos.
• Captura al paso
Diagrama 1 Diagrama 2
Diagrama 3
Diagrama 1 Diagrama 2
El peón es la pieza que menos vale, pero a medida que se acerca a la última fila,
y siempre que esté protegido, podemos decir que su valor va siendo mayor por
tener más cerca la posibilidad de promocionar y cambiarse por una pieza mejor, por
ejemplo, una dama.
Podemos concluir que el mayor o menor valor de alfil sobre el caballo depende de
la posición que se de en cada partida. No obstante, en un final de partida, sobre todo
si es abierto, la pareja de alfiles suele ser mejor que la pareja de caballos. Con la
mayor rapidez que tienen los alfiles para llegar a ciertas casillas, al disponer además
de los dos, pueden controlar todas las casillas del tablero.
• La dama ¿9 o 10?
Para algunos maestros el valor material de la dama es de 9 puntos en vez de 10.
Este punto de menos que le conceden a la dama se debe a que en muchos finales de
partida de ajedrez se considera que es mejor tener dos torres que una dama, ya que
se trata de dos piezas y tienen más posibilidades de combinación. Por ejemplo, en
un final de Rey + 2 Torres contra Rey + Dama, el jugador del bando que tiene la dama
estará obligado a ser más preciso ya que cuenta con una pieza menos. Si el jugador
que tiene las torres consigue amenazar la dama estando detrás su rey, cambiará una
torre por la dama y llegará a un final de Rey + Torre contra Rey, un final en el que debe
ganar el primero.
El Jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Cuando una pieza adversaria
amenaza de este modo al rey se dice que el rey está en jaque, y en la siguiente jugada
el bando amenazado de jaque -si puede- debe realizar un movimiento para salir de
la situación de jaque.
Diagrama 1 Diagrama 2
Por ejemplo, en el diagrama 1 podemos ver cómo las negras pueden realizar un jaque
moviendo su alfil a la casilla d4. En el diagrama 2 vemos que el alfil negro da jaque
al rey blanco. En este caso, para evitar la amenaza de ser capturado (o salir de la
situación de jaque), el rey blanco debe mover a alguna de las siguientes casillas: f1, h1
o h2. Cualquier otra jugada sería ilegal.
3. Mover el rey a una casilla que no esté amenazada por ninguna pieza adversaria.
No siempre se puede elegir entre las tres cuando se da una situación de jaque. Habrá
jaques en los que sólo podremos mover al rey, otros en los que podremos mover al rey
o interponer una pieza, otros en los que no podremos mover al rey pero sí capturar la
pieza que da jaque, otros en los que sólo podremos capturar a la pieza que da jaque,
etc.
Diagrama 1
El alfil negro amenaza capturar el rey blanco. Es el turno de las blancas y para
evitarlo tienen 3 opciones de respuesta:
1. Capturar
Capturar la pieza que da jaque.
Diagrama 2 Diagrama 3
El caballo blanco captura al alfil negro que daba jaque, y el rey blanco queda fuera de
la amenaza de ser capturado.
Diagrama 4 Diagrama 5
El alfil blanco se interpone entre su propio rey y el alfil que daba jaque. Con este
movimiento no sólo el rey queda fuera de la amenaza, sino que ahora son las blancas
las que amenazan doblemente al alfil negro con caballo y alfil.
3. Mover el rey
Mover el rey a una casilla que no esté amenazada por ninguna pieza adversaria.
Diagrama 6 Diagrama 7
El rey blanco se libra de la amenaza de ser capturado por el alfil negro moviendo a
alguna de las siguientes casillas: f1, h1 o h2.
Jaque mate
Cuando estamos en situación de jaque y no podemos salir de ella por ninguna de las
tres opciones descritas anteriormente (1. Capturar la pieza que da jaque; 2. Interponer
una pieza propia entre el rey y la pieza que da jaque; 3. Mover el rey a una casilla que
no esté amenazada por ninguna pieza adversaria) se dice que estamos en jaque
mate (o mate). Dicho de otro modo: el jaque mate se produce cuando quien lo recibe
no puede realizar ninguna jugada que evite que a la próxima sea capturado por su
oponente.
En los siguientes diagramas podemos ver dos posiciones clásicas de jaque mate:
Ocurre con bastante frecuencia que cuando a los niños se les enseña el valor
material de cada pieza, en sus partidas se obsesionan contando los puntos que tiene
cada uno según se van produciendo capturas. Por decirlo de forma simple, se centran
más en una partida de “comepiezas” y olvidan por el momento el objetivo principal
del juego: conseguir hacer “jaque mate” al oponente. Creen que por tener más puntos
en valor material de piezas que el adversario tienen más ventaja para ganar, pero
muchas veces no se dan cuenta de que su oponente, aunque tenga algunas piezas
menos, ha coordinado mejor otras para realizar el “jaque mate” y ganar la partida.
Es importante que los niños aprendan pronto a diferenciar entre valor material (o valor
estático) y valor relativo (o valor dinámico o valor posicional). Esta diferencia es
fundamental para entender que en muchas ocasiones es más importante conseguir
una buena coordinación de las piezas para alcanzar una posición más ventajosa
aunque se tenga menos puntos de valor material.
En el ajedrez la audacia tiene su premio, y cuando conseguimos que nuestro rival entre
en una red de mate no importar sacrificar piezas si tenemos la seguridad de que en
pocas jugadas conseguiremos hacer “jaque mate” y obtener la victoria. Cuando nuestro
oponente entra en una red de mate es como si hubiese caído en una red mortal de
araña. Nuestro rival no tendrá muchas opciones de defenderse y en pocas jugadas,
haga lo que haga, estará en jaque mate.
Para ilustrar este concepto de red de mate y la diferencia entre valor material y valor
relativo de las piezas ponemos un ejemplo a continuación. Además nos servirá
también para conocer otro tipo de jaque mate: el mate de la coz, que se produce
cuando un caballo hace jaque mate al rey y éste no tiene escapatoria porque está
rodeado por sus propias piezas.
Sobre este ejemplo hay que decir que cuando se les expone a los alumnos de clases
de iniciación y se les pregunta cuáles son las jugadas que deben hacer las negras
para obtener la victoria, no es nada fácil para ellos. Sin embargo, la exposición de este
ejemplo, una vez que conocen la solución, resulta muy ilustrativa para que, por un lado,
conozcan muchos conceptos de ajedrez (red de mate, mejor posición, coordinación
de las piezas, combinación táctica, jaque a la descubierta, jaque doble, sacrificio
de piezas, jugada única, y mate de la coz, aparte de otros según las respuestas
alternativas que hayan dado previamente los alumnos). Por otro lado, este ejemplo
muestra las grandezas que tiene el ajedrez a través de brillantes combinaciones
de jugadas como las que veremos enseguida. Visualizar estas combinaciones es la
meta que debe perseguir todo aquel que quiera progresar en el ajedrez, además de
disfrutar por la satisfacción que produce encontrarlas.
Una partida de ajedrez no siempre tiene que terminar con un jaque mate o con la
victoria de uno de los dos jugadores porque el otro decide abandonar. También existe la
posibilidad del empate, y este resultado en ajedrez se denomina Tablas.
Existen 6 situaciones por las que el resultado de una partida de ajedrez puede ser
Tablas:
1. Rey ahogado
2. Regla de los 50 movimientos
3. Repetición de jugadas
4. Jaque continuo
5. Tablas muertas o material insuficiente para dar jaque mate
6. Tablas por mutuo acuerdo
1. Rey ahogado
Se dice que un rey ha quedado ahogado cuando el jugador del bando de ese rey tiene
el turno y no puede realizar ningún movimiento legal, es decir, no puede mover el rey
porque cualquiera de las casillas a las que puede ir están amenazadas por alguna pieza
adversaria, ni tampoco puede mover otra pieza, ya sean peones que están bloqueados
y no pueden avanzar ni capturar, o cualquier otra pieza que al moverla dejaría a su
propio rey en jaque. En tal caso el resultado de la partida es tablas por rey ahogado.
En el siguiente diagrama podemos ver un ejemplo de rey ahogado:
3. Repetición de jugadas
Se dan muchas ocasiones en las que durante una partida de ajedrez ambos jugadores
repiten la misma jugada y dan lugar a que una posición (misma situación de piezas
sobre el tablero) se repita tres veces en el tablero. En el momento que la posición se
repita por tercera vez, el jugador que tiene el turno puede reclamar tablas. A este tipo
de tablas se le llama también tablas fotográficas porque es como si en el tablero
apareciese la fotografía de una misma posición tres veces. Este tipo de tablas se da con
frecuencia cuando ambos jugadores no tienen claro realizar otras jugadas que puedan
resultarles ventajosas o porque, teóricamente, si no repiten las mismas jugadas, hacer
otra significaría perder la partida.
4. Jaque continuo
Cuando en una partida uno de los jugadores consiga llegar a una posición en la que
puede realizar jaques continuos hasta el infinito sin que el oponente lo pueda evitar,
será posible llegar a una situación de reclamar tablas por repetición de jugadas, es
decir, que se dé la misma posición tres veces. En este caso el jugador que tiene el
turno puede reclamar tablas. Este tipo de tablas se produce con frecuencia cuando
el jugador que consigue tener en jaque continuo o jaque perpetuo al oponente tiene
clara desventaja de material y aprovecha este recurso para reclamar tablas.
Existen otras posiciones en las que ninguno de los dos jugadores podrá ganar la
partida como en la del siguiente diagrama:
El zugzwang
El zugzwang es una posición que se da en una partida de ajedrez de tal manera que
quien tenga el turno de juego cualquier movimiento que realice supone empeorar su
situación y, eventualmente, perder la partida. Cuando se llega a este tipo de posición,
se dice que quien tiene el turno está en zugzwang. Las posiciones de zugzwang se
producen generalmente en la fase final de la partida. Una posición clásica de zugzwang
es la del siguiente diagrama:
No es necesario usar reloj para jugar una partida ocasional con un amigo para pasar
el rato, siempre y cuando el tiempo que se empleé para hacer cada movimiento no
sea excesivo y agote la paciencia del otro. En las partidas de las clases de iniciación
tampoco es necesario usar reloj porque puede resultar contraproducente. Es muy
probable que el alumno esté más pendiente del tiempo que le queda, le suponga un
estrés innecesario y no preste atención a lo más importante de esta fase, que es poner
en práctica los conceptos básicos para ir alcanzando un nivel aceptable de juego.
El reloj de ajedrez
Los relojes digitales permiten jugar con bonus, esto es, cada jugador tiene un
tiempo determinado para completar todas sus jugadas y otro adicional que se le va
sumando por cada jugada que complete. Por ejemplo, existen partidas de
ajedrez de ritmo 15’+3’’, esto significa que al inicio de la partida cada jugador
dispone de 15 minutos, y por cada jugada que realice, se le descontará por un lado el
tiempo que ha empleado en hacerla, pero por otro lado se le sumarán 3
segundos adicionales.
Ritmos de juego
El ritmo de juego de una partida de ajedrez es el límite de tiempo que tiene cada
jugador en una partida de ajedrez para completar todos sus movimientos. Además
del tiempo total que se da a cada jugador, según el tipo de ritmo de juego, existen
otros parámetros como el bonus (tiempo añadido por jugada) o controles (número
de movimientos que debe hacer un jugador en un determinado período de tiempo).
Según el ritmo de juego las partidas de ajedrez pueden clasificarse en las tres
siguientes modalidades.
• Partidas rápidas: son aquellas en las que cada jugador tiene un tiempo fijo de más de
10 minutos, pero menos de 60 minutos, para completar todos sus movimientos. Si
• Partidas Relámpago (o Blitz): son aquellas en las que cada jugador tiene un tiempo
fijo de 10 minutos o menos para completar todos sus movimientos. Si hay bonus
(incremento de tiempo por cada movimiento realizado) el resultado de la suma
del tiempo fijo asignado más el bonus multiplicado por 60 debe ser 10 minutos o
menos. Entre los ritmos más frecuentes de esta modalidad están 3’+5’’ y 5’+3’’.
Hasta aquí, todas las reglas que hemos visto del juego de ajedrez las respetaremos en
todas nuestras partidas ya sean informales o de competición. En partidas informales
con algún familiar, amigos, compañeros de clases de ajedrez, etc. es posible que nos
permitan rectificar una jugada tras precipitarnos y comprobar que es mala, pero en
un torneo rectificar no es posible. No sólo porque nuestro oponente no nos va a dejar,
sino porque las Leyes del Ajedrez no lo permiten. Existen otras reglas muy importantes
que hay tener en cuenta. Todas ellas están recogidas en las Leyes de Ajedrez de la
Federación Internacional de Ajedrez (FIDE). La última actualización se ha hecho en
2017 y entra en vigor el 1 de julio de 2017. Con el fin de tomar buenas costumbres en
el juego del ajedrez, conviene jugar respetando todas las normas en nuestras partidas
informales al igual que lo haríamos en un campeonato.
• “Compongo”: si durante el transcurso de una partida hay una o más piezas demasiado
alejadas del centro de las casillas donde deben estar, el jugador que tiene el turno
puede ajustarlas para evitar confusiones sobre dónde están realmente las piezas.
Para ello, antes de tocar las piezas, debe hacérselo saber a su oponente diciendo:
“compongo”. Pero esto no debe hacerse constantemente como un recurso para
distraer o molestar al rival.
• No se puede hablar con el rival durante la partida salvo que sea para ofrecer
tablas o por alguna incidencia sobre la partida para la cual es conveniente avisar al
árbitro.
• Los jugadores que hayan finalizado sus partidas pasan a ser espectadores.
• El jaque ya no es necesario avisarlo. Antes era obligatorio decir “jaque” cada vez
que un jugador ponía en amenaza al rey del oponente.
2. Medio juego
3. Final
1. La apertura
La apertura es la fase inicial de juego en la que se realizan las primeras jugadas con
el fin de irlas colocando estratégicamente. En esta primera fase existen unos principios
básicos, de entre los cuales para los alumnos de iniciación los tres siguientes son
los más importantes:
1. Dominio del centro: el centro del tablero (e4, d4, e5 y d6) es muy importante porque
es donde se dirimirá la mayor parte de la lucha por ganar. Empezar ocupando el
centro con nuestros peones centrales (columnas e y d) suele ser una buena idea
para empezar, aparte de que vamos dando salidas a otras piezas como el alfil y la
dama.
3. Seguridad del rey: puesto que el objetivo del juego es atacar al rey y conseguir
ponerlo en jaque mate, debemos mantener lo más protegido posible a nuestro
rey. Para ello tenemos el movimiento especial del enroque (corto o largo). Es
conveniente hacerlo lo ante posible para no dejarlo descubierto en el centro.
Después de enrocar es conveniente, si se puede, conectar las torres sacando nuestra
dama a alguna casilla que cree amenazas y esté segura a la vez.
2. Medio juego
En la fase de medio juego la mayoría de las piezas se han desarrollado por parte
de ambos bandos. Esta es la fase donde más capturas se realizan. Se buscan
combinaciones tácticas que nos permitan obtener ventaja. Es importante valorar los
cambios para no quedarnos en desventaja material, salvo que tengamos un plan
ganador seguro mediante sacrificios de algunas de nuestras piezas.
Salvo que la partida esté muy desequilibrada, los finales de una partida de ajedrez son
lo más difíciles. Con todo, a los alumnos de los cursos de iniciación al ajedrez, antes
que las aperturas y todas las complejas combinaciones que puede haber en el medio
juego, se les enseña a jugar finales ya que al haber menos piezas resulta más idóneos
para explicarles conceptos básicos. Entre ellos, el jaque mate. De esta manera se les
enseñan los mates simples Rey + 2 Torres contra Rey; Rey + Torre contra Rey, Rey +
Dama contra Rey…