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1.

Haga una discusión sobre las ventajas de usar en los proyectos de


desarrollo de software, modelos de trabajo de ciclo de vida vs Agiles.

En forma general podemos decir que los modelos de vida están pensados para el uso
exhaustivo de documentación durante todo el ciclo y se centran en cumplir con el plan de
proyecto mientras que las segundas ponen vital importancia en la capacidad de respuesta
a los cambios, la confianza en las habilidades del equipo y al mantener una buena
relación con el cliente.
Los Ciclos de Vida conocidas como RUP y MSF cuentan con el hándicap de que ante
posibles cambios en el ciclo de desarrollo implican altos costes al implementar dichos
cambios, mientras que las metodologías ágiles, como indica su nombre, se basan más en
una planificación adaptativa permitiendo potenciar el desarrollo de software a gran escala.

2. De un ejemplo de modelo de desarrollo de software usando


componentes. Describa el ejemplo con un caso práctico.

La tecnología de componentes surge como una necesidad de mejorar la calidad y la


productividad de las empresas dedicadas al desarrollo de software. Este nuevo paradigma
y sus soluciones tecnológicas traen consigo una serie de nuevas oportunidades y
dificultades. La tecnología Java brinda una de las opciones para generar soluciones, pero
no es por sí misma una solución, para lograrlo debe hacerse un uso adecuado de ella. Por
tanto, es importante aprovechar sus oportunidades ubicadas del lado de la reutilización en
un marco de ingeniería de dominio, en conjunto con el desarrollo de activos reutilizables
como lo son las arquitecturas de referencia, los frameworks, patrones, entre otros. De otro
lado, se deben vencer las debilidades que se ubican del lado de las limitantes que la
tecnología Java presenta, y entre ellas, la más visible y que comparte con las otras
tecnologías de componentes, es su problema en la eficiencia reflejado en el consumo de
recursos, el cual se puede solventar con el uso de prácticas de diseño adecuadas que
permitan mejorar el desempeño de las aplicaciones desarrolladas en la plataforma.
Ejemplo. -
1.- Un cliente se pone en contacto con una empresa que fabrica robots. El cliente realiza
el pedido.
2.- El Cliente se reúne con el Dueño de producto, que toma nota de lo que tiene en su
Cabeza.
3.- El Dueño de Producto divide el proyecto en piezas que son las que componen la pila
de producto.
4.- El Scrum Master es un miembro del equipo que tiene el papel de comunicar y
gestionar las necesidades del Dueño de Producto y la pila de Sprint. El Dueño de
Producto le entrega la pila de producto para que estimen el coste de creación del
producto.
5.- El equipo se reúne para estimar el coste de cada historia de la pila de producto.
6.- El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que el
equipo vaya trabajando según la prioridad del cliente. En este caso utilizan Planning
Poker.
7.- El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que el
equipo vaya trabajando según la prioridad del cliente.
8.- El equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia de la pila de producto,
la cual subdividen en tareas menores para crear la pila de sprint.
9.- La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de 15 días en
tareas más pequeñas, que tarden como mucho dos días.
10.- Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueño de Producto, que ha
consultado con el cliente, antes de comenzar el sprint.
11.- El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas. Una vez concluida una
se toma la siguiente de la lista. Se convoca todos los días una reunión del equipo donde
se cuenta las tareas realizadas el día anterior y cuales se van a realizar ese día.
12.- Una vez finalizado el sprint, el Dueño de Producto le muestra al cliente el resultado
del trabajo realizado. El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y además
puede volver a priorizar la pila de producto antes de que comience otro sprint.
13.- El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunión de retrospectiva, donde
se analiza lo ocurrido durante el sprint.

Referencias Bibliográficas:

1.- Ciclo de Vida. Extraído de: http://www.javiergarzas.com/2013/07/ciclos-


de-vida-software.html
2.- Ciclo de Vida del Software. Extraído de: https://okhosting.com/blog/el-
ciclo-de-vida-del-software/

3.- Ciclo de Vida Ágil. Extraído de:

http://www.itmplatform.com/es/blog/ciclos-de-vida-clasico-iterativo-y-agil/

4.- Ingeniería de Software. Extraído de:

https://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier
%C3%ADa_de_software_basada_en_componentes

5.- Desarrollo Software Basado en Componentes.

5.- Desarrollo Software Basado en Componentes

Extraído: https://instintobinario.com/890/

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