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ANDYCLARK
ESTAR AHÍ
Cerebro, cuerpo y mundo
en la nueva ciencia cognitiva
fflllt, ttflf11ttol lf;,1111¡ 11,,,11• Putting Brain, Body, and World Together Again
Jlwkfitiltf H 11 1 111uln" I'"' llrn M1t Press, Cambridge, Massachusetts
, 1,1�,1,,.. , !¡j•" �...,,, .,_, I ". ,1,,1.1, 1.,·. ·.111 l.:i autorización escrita de los titulares del ,,Copyright»,
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Agradecimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Prólogo: Del conexionismo a la mente corpórea y embebida . . . . . . . . 15
Prefacio: Pensamiento profundo contra acción fluida . . . . . . . . . . . . . . 31
Bases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Introducción: Un automóvil con cerebro de cucaracha . . . . . . . . . . . . 39
Primera parte
DE EXCURSIÓN POR LA MENTE
2. El niño situado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
2.1 Yo, robot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
2.2 Bucles de acción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
2.3 Desarrollo sin diseños . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
2.4 «Montaje blando» y soluciones descentralizadas . . . . . . . . . . 83
2.5 Mentes con andamiajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
2.6 La mente como espejo frente a la mente como controladora . 88
1O I Estar ahí
Segunda parte
EXPLICAR LA MENTE EXTENDIDA
Tercera parte
MÁS ALLÁ
l. Descartes describió la mente como una sustancia inmaterial que se comunicaba con el
cuerpo mediante la interfaz de la glándula pineal. Véanse, por ejemplo, Meditations II y IV en
The Philosophical Works o/ Descartes, Cambridge University Press, 1991 (trad. cast.: Medita
ciones metafísicas, Madrid, Alfaguara, 1997).
2. Véase Gilbert Ryle, The Concept of Mind, Hutchinson, 1949 (trad. cast.: El concepto de
lo mental, Buenos Aires, Paidós, 1967).
32 1 Estar ahí
3. La inteligencia artificial estudia cómo hacer que los ordenadores realicen tareas para
las que se considera que hace falta intdigencia, conocimiento o comprensión.
4. Slom,m, «Notes on consciousness».11ISB Quartcrly72 (1990), págs. 8-14.
'í. 1 )c·c·p ·1 ·hought l '11ensamiento [Jrofundo ') es un programa de ajedrez que juega al nivel de
¡:1;111 lll:1estr<>. Se \i,isa c·n una hi'isqu<.,da l'xhaustivá que examina cerca de un millardo de movi-
11Jíc·1,1," ¡""il ,ks ¡" ,r sc·¡�u,,d, ,. l '.n camhio. los ex penos humanos en ajedrt'z parecen emplear me
"'" L1 l>1N¡11,·,l.1 v h:1sarsc· 111,is ,·11 ,·stilus d,· r,w,namíento muy diferl'ntes: véase, por ejemplo, H.
\11""" ,111,I f.: ( ;¡J,11ar1ii1. «A .si11111L1ti<>11 <>i llll'nmrv for chcss positions». Cogmúve Psychology _5
1 I '1i11. ¡ ,.1¡•, . '' 1 \<,
Prefacio 1 33
6. Este ejemplo se cita en Michie y Johnson, 1984 y se comunica en Clark, 1989. El pasa
je en sí proce<le <le la pág. 95 de Michie y Johnson.
7. La expresión existente más clara de este punto de vista es probablemente d «marco de
enacción» desarrollado en Varela y otros, 1991.
8. Véase especialmente Dcnnett, 1991.
Bases
Missouri
Capital: (Jeffcrson City)
Residentes: (An<ly, Pepa, Beth)
Estado de: (Estados Unidos <le América)
¡Claro que siempre se escabulle! Como indica Ritzmann, esta malla <le
consideraciones contextuales conduce a una respuesta mucho más inteligen
te que el simple reflejo <le «detectar al depredador y echar a correr al azar»
que los expertos en cucarachas (que los hay) creyeron otrora que todo lo ex
plicaba. La complejidad adicional se capta con precisión en las descripcio
nes que hace Ritzmann <le un automóvil con una «inteligencia» comparable.
Este automóvil percibiría a los vehículos que se aproximan, pero ignoraría a
los que se movieran de una manera normal. Si detectara una colisión inmi
nente, iniciaría automáticamente un giro que tuviera en cuenta su propio es
tado actual (diversos parámetros de la aceleración y del motor) y la orienta
ción y la superficie de la carretera, evitando meterse en más peligros. Parece
claro que un automóvil con la inteligencia de una cucaracha estaría muy por
delante <le la industria automovilística más puntera ele hoy en <lía. Sin em
bargo, a primera vista no es probable que la frase «Compre usted el automó
vil con cerebro <le cucaracha» tuviera mucho éxito como eslogan publicita
rio. Nuestros prejuicios contra las formas básicas de inteligencia biológica y
a favor de las «máquinas lógicas-archivadoras» más grandes y elaboradas son
demasiado profundos.
¿Cómo consigue la cucaracha controlar sus huidas? Ahora empezamos a
entender los mecanismos neuronales. Las corrientes de aire son detectadas por
dos cercus (estructuras parecidas a antenas situadas en la parte posterior del
abdomen) cubiertos con pelos sensibles a la velocidad y la dirección del aire.
Los movimientos de escape sólo se activan si la aceleración del aire es igual o
superior a 0,6 mls2 : así es como la cucuaracha distingue una brisa ordinaria de
la embestida de un atacante. El intervalo entre la sensación y la respuesta es
muy breve: 58 milisegundos para una cucaracha quieta y 14 milisegundos para
una cucaracha en movimiento. La respuesta inicial es un giro que tarda entre
20 y 30 milisegundos (Ritzmann, 1993, págs. 113-116). El circuito neuronal
básico que subyace a este giro está formado por poblaciones de neuronas cu
yas posiciones y conexiones se conocen hoy bastante bien. En este circuito in
tervienen más de cien interneuronas que actúan para modular las diversas ór
denes de giro en función de la información contextual sobre la posición actual
de la cucaracha y el estado del entorno local. La información básica sobre el
aire es transmitida por una población de interneuronas ventrales gigantes,
pero la actividad final se basa en los resultados de la modulación <le muchas
otras poblaciones neuronales sensibles a esos aspectos contextuales.
Ante la impresionante exhibición de rutinas de escape de la cucaracha,
un teórico podría postular erróneamente que almacena de alguna clase de
base de datos cuasi lingüística. De acuerdo con el espíritu de CYC, podría
mos imaginar que la cucaracha accede a marcos de conocimiento que inclu
yen elementos como éstos:
44 1 Estar ahí
1993). Los circuitos de esta red estaban limitados por los datos conocidos
sobre las poblaciones y las conexiones neuronales que subyacen a la res
puesta de escape de las cucarachas reales. Después de un entrenamiento, el
controlador de la red neuronal fue capaz de reproducir en el cuerpo del in
secto simulado todas las características fundamentales de la respuesta de es
cape mencionada anteriormente. En los capítulos que siguen trataremos de
comprender, en parte, cómo se logran estos éxitos. Veremos con detalle
cómo se combinan los tipos de investigación acabados de esbozar con ideas
evolutivas, neurocientíficas y psicológicas para poder esclarecer una amplia
gama de conductas, tanto simples como complejas. Y también exploraremos
la sorprendente v,iriedad de estrategias adaptativas de que disponen los
agentes corpóreos y embebidos en un medio: los seres que se mueven por su
mundo y actúan sobre él.
Estos comentarios introductorios pretenden destacar un contraste fun
damental entre la visión incorpórea, intemporal e intelectualista de la men
te, y la imagen de la mente como controladora de la acción corpórea. Esta
imagen de la mente como controladora nos obliga a tomarnos en serio las
cuestiones del tiempo, el mundo y el cuerpo. Un dispositivo controlador
debe generar con rapidez acciones apropiadas en función de la interacción
en curso entre el cuerpo y su entorno cambiante. El sistema de planificación
de la inteligencia artificial clásica suele ponerse cómodo y tomárselo con cal
ma para, al final, producir una descripción expresada simbólicamente de un
curso de acción plausible. El agente planificador corpóreo debe entrar en ac
ción con rapidez, antes de que la acción de otro agente le guite la vida. Aún
no está claro si las codificaciones simbólicas similares al texto tienen algún
papel que desempefüir en estas decisiones de vida o muerte, pero hoy sí pa
rece claro que no es un papel estelar.
El camino que conduce a una comprensión computacional completa de
la mente está bloqueado -parafraseando a Lenat y Feigenbaum- por un col
chón. Durante muchos años, los investigadores se han desviado para ro
dearlo, han tratado de ignorarlo, han hecho de todo excepto ponerse a tra
bajar para quitarlo <le ahí. Lenat y Feigenbaum piensan que este colchón es
el conocimiento y que los enigmas de la mente se disiparán en cuanto se haya
construido una gran base de conocimientos repleto de fórmulas explícitas de
sabiduría de sentido común. Las lecciones de la cognición natural nos ense
ñan otra cosa. El colchón no es conocimiento sino capacidad de respuesta
básica, en tiempo real y en el mundo real. La cucaracha tiene un tipo de sen
tido común del que carecen los mejores sistemas artifici,1les de hoy, y segu
ramente no es gracias a las codificaciones explícitas ni a las deducciones ló
gicas que nos pueden servir en algunos ámbitos de cariz más abstracto. En
su raíz, nuestras mentes también son órganos para iniciar con rapidez el pró-
46 1 Estar ahí
Elmer y Elsíe
Los antepasados históricos de los sofisticados robots de hoy con aspecto
animal (a veces llamados «animatas») fueron un par de «tortugas» cibernéti
cas construidas en 1950 por el biólogo W. Grey Walter. Estas «tortugas»
-llamadas Elmer y Elsie2- empleaban unos sencillos sensores de luz y de tac
to y unos circuitos electrónicos para buscar luz, aunque evitando la luz in
tensa. Además, cada tortuga llevaba unos pilotos luminosos que se encen
dían cuando los motores estaban en marcha. Incluso un equipo incorporado
tan simple como éste condujo a unas intrigantes muestras de conducta, es
pecialmente cuando Elmer y Elsie interaccionaban entre sí (al ser atraídos
por la luz de los pilotos) y con el entorno local (que incluía algunas fuentes
de luz por cuya proximidad competían y un espejo que condujo a un diver
tido «baile» de autoseguimiento). Lo extraño es que, a ojos de un observa
dor casual, sería más fácil ver vida y propósito en la conducta de estas crea
ciones tan simples que en los diagnósticos incorpóreos hechos por sistemas
expertos tradicionales y de campanillas como MYCIN. 3
2. Véanse, por ejemplo, W. Grey Walter, «An irnitation of life», Scientt/ú.- American, 182
( 1959), nº 5, págs. 42-45; Steven Levy, Artt/záal Lz"(e. The Quest /ar a New Creatio!! (Pantheon,
1992), págs. 283-284.
3. El trabajo inicial en inteligencia artificial, corno el trabajo de Newell y Simnn (1972) so
bre el «Solucionador general de problemas» (General Problem Solver), tendían a acentuar d
razonamiento y la resolución de problemas dt: utilidad g<:neral. Sin embargo, pronto se hizo
evidente que, para muchos propósitos, una base de conPcimientos detallados y ricos adaptado
a un dominio de actividad especifico era un determinante crucial para el éxito. Este descubri
miento condujo a una explosión de trabajos con los denominados «sistemas expertos» a los
que se proporcionaban datos específicos de ciertas tareas obtenidos de expertos humanos y
que, en consecuencia, eran capaces de alcanzar niveles bastante ek\"ados de compeCtcncia en
dominios restringidos como el diagnóstico médico. El programa MYCIN (Shortliffe, 1976) se
basaba en un conjunto de reglas y directrices explícitamente formuladas, como la siguiente re
gL1 para c·xt raccioncs de sangre: «Si 1) el lugar de cultivo es sangre, 2) el organismo es gram-
1\c"gati\·o, , l el org,111is1110 tic·m· fnrm,1 ,le varilla y 4) el paciente es un receptor en peligro. en
tone,·, h.1v i1Hlicio, ,k- lJlll" la identidad dc·I organismo sea ¡,seudomon,11 aeruginose»
Agentes autónomos: un paseo por la luna 1 51
Herbert
(Feigenbaum, 1977, pág. 1.016). Estm sistemas demostraron ser frágiles y limitados. Degene
ran rápidanwnte en una estupidez automatizada si el usuario traspasa una iina línea divisoria
gramatical o J"' expresión, o si emplea términos que tienen abundantes significados del mun
do real que no se reflejan explícitamente en la base de datos específica de la tarea (por ejem
plo, el automóvil oxidado al que se le di,1gnosticó sammpión; \·<'.1se Lenat y feigenbaum, 1992,
pág. 197). ¿Cómo se puede evitar este deslizamiento haci,1 la estupideú Una ¡x>sibilidad es
que basta con «turboalim<:nar» los tipos de enfoques tradicionales antes 111encionacfos. SOAR
(Laird y otros, 1987) es un intento de crear una versión más poderosa del Solucionador gene
ral de problemas. CYC (véanse la introducción a este volumen, v Lenat y Feigenbau111. 1992)
es un intento de cre,1r csta base de conocimientos más grande y más rica. SOAR y CYC com
parten el compromiso con el empleo abundante de formas simbólicas tradicionales e inspira
das en el texto para la codificación de conocimientos y metas. Pero puede que el problema
fundamental resida en el enfoque tradicional mismo: que el modelo de la inteligencia como
manipulación incorpórea de cadcnas de símbolos dentro dc la cabeza o del ordenador sea
erróneo en sí mismo. La prl'.sente obra explora algunas de las .llternativas.
52 1 De excursión por la mente
Attila
Rodney Brooks cree que unos robots más pequeños y flexibles que el tor
pe y pesado Dante serían más adecuados para las necesidades de la explora
ción espacial. Attila6 pesa poco más de kilo y medio y usa múltiples «minice
rebros» ( «máquinas de estado finito») especializados para controlar un
conjunto de conductas locales que, unidas, hacen que se desplace con gran
habilidad moviendo cada pata por separado, detectando las fuerzas ejercidas
por el terreno para compensar las pendientes, etc. Attila también emplea
sensores infrarrojos para detectar objetos cercanos. Es capaz de desplazarse
por terrenos abruptos y hasta puede volver a ponerse de pie cuando se cae
de espaldas. Según Rodney Brooks, Attila ya encarna algo parecido a la inte
ligencia de un insecto.
Periplaneta Computatrix
Ésta es la cucaracha simulada mencionada anteriormente. Beer y Chiel
(1993) describen un controlador de red neuronal para la locomoción hexá
poda. Cada pata tiene un minicontrolador que explota una unidad «marca
pasos»: un modelo idealizado de neurona cuya señal de salida oscila rítmica
mente. Esta unidad se activa a intervalos determinados por el nivel tónico de
excitación de una neurona dominante y de cualquier entrada adicional que
reciba. La idea, sacada de un modelo biológico desarrollado por K. G. Pear
son (1976), consiste en dar a cada pata su propio generador de patrones rít
micos, teniendo en cuenta las influencias moduladoras locales asociadas a las
diferentes retroalimentaciones sensoriales de cada pata, a medida que el in-
6. Attila, descrito en las págs. 300-301 de Arti/iáal Lz/t', de Levy, fue diseñado por Colin
Angle y l{odney Krnoks. Un predecesor. Cenghis, se describe en Brooks, 1993.
Agentes autónomos: un paseo por la luna 1 55
secta avanza por un terreno desigual. La coordinación entre las patas se con
sigue mediante enlaces inhibidores entre generadores de patrones adyacen
tes. Cada pata tiene tres neuronas motrices: la primera controla la oscilación
hacia adelante, la segunda controla la oscilación hacia atrás y la tercera hace
que la pata se levante. Corno antes, el circuito de control global está total
mente distribuido. No existe un procesador central que deba orquestar una
respuesta teniendo en cuenta todas las entradas sensoriales. En cambio, cada
pata tiene una «inteligencia» individual y los simples enlaces inhibidores ga
rantizan una conducta global coherente. Aparecen diferentes maneras de an
dar a partir de las interacciones entre los distintos niveles de excitación tó
nica procedentes de las unidades marcapasos (los generadores de patrones)
y la retroalimentación sensorial local. El robot adoptará una marcha trípeda
cuando las frecuencias de excitación sean elevadas y pasará a una marcha
metacrónica cuando sean más bajas. En la marcha trípeda, las patas anterior
y posterior de un lado se mueven en sincronía con la pata central del otro; en
la marcha metacrónica, cada pata empieza a moverse justo después de la
pata que tiene detrás, en una especie de movimiento ondulatorio.
Aunque diseñado y puesto a prueba como una pura simulación por or
denador, este circuito de locomoción se ha utilizado en el cuerpo de un ro
bot real y ha demostrado su robustez en el mundo real de los rozamientos, la
inercia, el ruido, los retrasos, etc. En la figura I .1 se muestra el primer robot
hexápodo, que se analiza con más detalle en Beer y Chie!, 1993, y en Quinn
y Espenschied, 1993. El circuito de locomoción empleado también es capaz
(al estar tan distribuido) de conservar la mayor parte de su funcionalidad
cuando se dañan neuronas o conexiones individuales (Beer y otros, 1992). A
pesar de la complejidad de la conducta que produce, el circuito de locomo
ción en sí es bastante modesto: sólo consta de 37 «neuronas» estratégica
mente situadas e interconectadas. Sin embargo, los vídeos del robot hexá
podo y de sus sucesores constituyen un espectáculo fascinante. En una
secuencia aparece un robot posterior, algo más complejo (figura 1.2), avan
zando cautelosamente por un terreno desigual formado por trozos de po
liestireno expandido. Una pata se alza y empieza a descender suavemente.
Como no «hace pie» (a causa del terreno local), se levanta otra vez y vuelve
a posarse en un punto ligeramente diferente. Al final, cuando encuentra un
punto de apoyo adecuado, el robot prosigue su marcha. Esta conducta ex
ploratoria y tanteadora tiene todo el sabor de la inteligencia biológica real.
Robot braquiador
FIGURA 1.1 El primer robot hexápodo, construido por Ken Espenschied en la Case
Western Reserve University bajo la supervisión de Roger Quinn. Fuente: Quinn y
Espenschied, 1993. Reproducido con la autorización de K. Espenschied, R. Quinn y
Academic Press.
FIGURA 1.4 Robot braquiador de dos brazos. Fuente: Saito y Fukuda, 1994. Repro
ducido con la autorización de F. Saito, T. Fukuda y MIT Press.
COG
Seguramente, _COG (Brooks, 1994; Brooks y Stein, 1993) es el más am
bicioso de todos los proyectos de la «nueva robótica» emprendidos hasta
ahora. Este proyecto, encabezado por Rodney Brooks, se propone crear un
robot humanoide con un funcionamiento extremadamente complejo. Este ro
bot, del tamaño de una persona (figura 1.5) no tiene capacidad de ambula
ción; sin embargo puede mover las manos, los brazos, la cabeza y los ojos.
Agentes autónomos: un paseo por la luna 1 59
FIGURA 1.5 Tres vistas del robot COG. Fotografías cedidas por Rodney Brooks.
60 1 De excursión por la mente
jeto detectado solo por el tacto. Además, con frecuencia combinamos mo
dalidades utilizando el tacto, la vista y el sonido en complejos bucles inter
dependientes donde la información recibida en cada modalidad ayuda a sin
tonizar y eliminar la ambigüedad del resto ( como cuando nos encontramos
con un objeto familiar en un rincón oscuro del armario).
En segundo lugar, la presencia de modelos internos que intervienen en
tre la entrada y la salida no siempre constituye un embudo costoso en cuan
to a tiempo. La emulación motriz ofrece un ejemplo claro y convincente.
Consideremos la tarea de alcanzar una taza. Una «solución» para estos pro
blemas es el alcance ha!ístZco. Como indica su nombre, esta manera de asir
depende de una trayectoria prefijada y no corrige errores a lo largo de la mis
ma. Una manera de asir más hábil se basa en la retroalimentación sensorial
para realizar correcciones sutiles y guiar el asimiento sobre la marcha. Una
fuente de esta retroalimentación es la propioccpción, el sentido interno que
nos dice cómo se sitúa nuestro cuerpo (en este caso, el brazo) en el espacio.
Pero las señales propioceptivas deben hacer el viaje de \'uelta desde las peri
ferias corporales hasta el cerebro y esto requiere tiempo; de hecho, requiere
demasiado tiempo para que las se11ales se puedan emplear en la generación
de movimientos fluidos de asimiento. Para resolver este problema, el cere
bro puede emplear un truco (muy empleado en los sistemas industriales de
controll denominado c'1nulación motriz. Un emulador es un circuito incor
porado que duplica ciertos aspectos de la dinámica temporal del sistema más
amplio. Toma como entrada una cr';1ia de una orden motriz y produce corno
salida una se11al cuya forma es idéntica a la de una se11al que vuelva de las pe
riferias sensoriales. Es decir, predice cómo debe ser la retroalimen ración
propioceptiva. Si el dispositivo es fiable, se pueden utilizar estas prediccio
nes en lugar de las señales sensoriales reales para generar una actividad de
corrección de errores más rápida. Estos emuladores son el terna de numero
sos tratamientos teóricos detallados ( por ejemplo, Kawato y otros, 1987;
Dean y otros, 1994) que muestran que el aprendizaje de redes neuronales
simples puede producir emuladores fiables y en los que se especula sobre la
manera de desarrollar estos emuladores en circuitos neuronales reales.
Estos emuladores motrices no son embudos que obstaculicen el éxito en
tiempo real. Al contrario, facilitan el éxito en tiempo real al ofrecer un tipo
de «retroalimentación virtual» que supera la retroalimentación procedente
de las periferias sensoriales reales, proporcionándonos una especie de «hi
peragudeza» motriz que nos permite generar unas trayectorias de asimiento
más fluidas y precisas de lo que sería posible, dadas las distancias y la velo
cidad de conducción que gohiernan el regreso de las sefiales sensoriales des
de las periferias corporales. Pero también es indudable que un emulador es
1111;1 l'Spccic (k llH)(klo interno. ( :011sturir modelos dl' aspectos tkstacados
Agentes autónomos: un paseo por la luna 1 63
1.4 Nichos
Así pues, para Von Uexkull, cada especie animal habita en un entorno
efectivo distinto . Este entorno efectivo está definido por los parámetros que
tienen importancia para un animal y su estilo de vida concreto, y el entorno
general es el mundo físico en todo su esplendor y complejidad.
La monografía de Von Uexkull está repleta de imágenes maravillosas del
aspecto que podría tener el mundo si se viera a través del cristal de la sensa
ción dependiente del Umwclt (figuras 1.6 a 1.8). Aunque las ilustraciones
son muy caprichosas, sus ideas son profundas e importantes. La cognición
biológica es muy selectiva y puede sensibilizar a un organismo a cualquier
parámetro (con frecuencia simples) que especifique con fiabilidad las condi-
Agentes autónomos: un paseo por la luna 1 65
ciernes que conciernen a esa forma de vida concreta. La similitud entre los
mundos operacionales de Herbert y de la garrapata es sorprendente: ambos
se basan en señales simples que son específicas de sus necesidades y ambos
salen ganando al no molestarse en representar otros tipos de detalles. Una
extensión natural de esta idea, y que da bastante que pensar, es preguntarse
si el ser humano también percibe el mundo de una manera sesgada y res
tringida. Nuestro tercer mensaje afirma que así es, y de una forma mucho
más espectacular de lo que pueda sugerir la experiencia cotidiana.
8. Esto se expone con precisión en Churchland y otros, 1994 y está presente en gran par
te de Dennett, 1991.
9. Estas investigaciones fueron llevadas a cabo por Zolten Díenes en la Universidad de
Sussl'x (comunicación persona]).
66 1 De excursión por la mente
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Flc;r lfü\ 1.6 Entorno y Umzcclt de una vieira. Ilustración basada en la figura 19 de
Von Uexkull, l 934; adaptada por Christine Clark, con autorización de International
Universities Press.
Agentes autónomos: un paseo por la luna 1 67
12. «El "pcrcl'pto'' ele- la hot<"lla es una o,cio11· concretanwnte. la l'xploración \'Ísual ,,
mental de la b()tella. So es una simple sensaci<Ín pasi,·,1 ljlll' "btl'ncrnos de la H'tina o algún d<:
riva,!(1 ic,rnico de la información que ha\· en ella» (( J'Rcgan, 1992, pág . ..¡72).
l l. Véanse ,\lcC:onkie 1· lt1vner, 19,6; i\!c<:,rnkic>. 19,9; i\lcConki<:, 1990; O'Rcgan, 199()
, R,11·11cr I otros, l 9cs0
Agentes autónomos: un paseo por la luna 1 71
l. Véanse, por ejemplo, Piaget, 1952, 1976; Cibson, 1979; Bruner, 1 %8; Vygotsky, 1986.
76 1 De excursión por la mente
Estas pruebas no sólo sugieren que los niños aprenden sobre el mundo
realizando acciones, sino también que el conocimiento mismo que adquieren
suele ser específico de la acción. Los niños pequeños no emplean su expe
riencia de gatear para adquirir conocimientos sobre las pendientes en gene
ral. En cambio, adquieren conocimientos sobre el papel de las pendientes en
contextos específicos que implican una acción. Otros resultados relaciona
dos con la especificidad del conocimiento de los niños pequeños apuntan en
la misma dirección general.'
Este fenómeno no se limita a la infancia. Investigaciones recientes sobre los
mecanismos de compensación perceptiva de los adultos revelan un perfil espe
cífico de la acción de carácter similar. Thach y otros ( 1992) presentan un ejem
plo centrado en la adaptación perceptiva en condiciones inusuales." Thach y sus
colegas estudiaron la adaptación humana a unas lentes especiales que despla
zaban la imagen hacia la derecha o la izquierda. Es bien sabido que el sistema
de percepción humano puede aprender a adaptarse a esta clase de distorsiones.
De hecho, varios experimentos demuestran que los sujetos pueden adaptarse
incluso a lentes que invierten por completo la escena visual haciendo que el
mundo se vea cabeza abajo. Después de llevar estas lentes de inversión unos
cuantos días, los sujetos comunican unos cambios súbitos donde los aspectos
del mundo se reorientan correctamente. Naturalmente, cuando se ha produci
do esta adaptación, los sujetos dependen de las lentes: si se las quitan, el mun
do vuelve a aparecer invertido hasta que se produce una nueva adaptación.
Lo que mostró el grupo de Thach es que, en el caso de las lentes de des
plazamiento lateral, la adaptación parece ser específica de ciertos bucles mo
tores. Se pidió a los sujetos que lanzaran dardos a una diana. Al principio fa
llaban como resultado del desplazamiento lateral producido por las lentes.
Sin embargo, con el tiempo se produjo una adaptación y fueron capaces de
apuntar tan bien como antes (a diferencia de lo que ocurría en los experi
mentos con lentes de inversión, esta adaptación no tuvo ninguna conse
cuencia en la experiencia: los sujetos no comunicaron ningún «rebote» de la
imagen visual consciente). Pero, en la mayoría de los casos, esta adaptación
era específica del bucle motor. Al pedírseles que lanzaran los dardos sin le
vantar el brazo por encima del hombro -en vez de tirarlos por encima de la
cabe?a- o que emplearan su brazo no dominante, los sujetos no mostraron
una mejora comparable. La adaptación para los lanzamientos por alto y con
el brazo dominante no se extendieron en absoluto a los otros casos. Lo que
parece haber ocurrido es un adaptación restringida a la combinación especí
fica del ángulo de visión y el ángulo de tiro empleados en un lanzamiento
.. .la gente tiende a buscar la causa, la razón, la fuerza impulsora, el factor decisi
vo. Cuando la gente observa pautas y estructuras en el mundo ( por ejemplo, las
pautas de las bandadas de a\'es o las pautas de búsqueda de alimento de las hor
migas), suele suponer unas causas centralizadas que en realidad no existen. Y
cuando la gente intenta crear pautas o estructuras en el mundo (por ejemplo,
nuevas organizaciones o máquinas), suele imponer un control centralizado que,
en realidad, no es necesario (Resnick. 1994, pág. 120).
9. Véase una simulación por ordenador de éste y otros fenómenos emergentes en Rt:snick,
1994, págs. 60-67.
El niño situado 1 81
1 O. Véase Thelen y Smith, l 994, págs. l l-12. Véanse también Thelen y otros, 1982 y The
len y otros, 1984.
82 1 De excursión por la mente
l'i<;UJ,,\ 2.1 Este niüo de tres meses de edad fue sometido a prueba para ver si pisa·
ha erguido, primero sobre una me,,i y después sumergido en agua t ibia. Fuente:
Thelen y Smith, 1994. Por gentileza de T'. Thelcn, L. Smith y lvlIT Press.
11. \'éansc umhién Thclcn. 1986; Thclcn y otros, 1987 y Thelcn y Ulrich, 1991.
El niño situado 1 83
12. Este ejemplo procede de Maes, 1994 (págs. 145-146). Los agentes ele planificación
clásicos se describen en Kkinrock y Nilsson, 1981.
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empresa compleja puesto que siempre se están creando tareas nuevas y el vo
lumen de trabajo de cada máquina varía continuamente. Un solución tradi
cional de montaje duro adoptaría un enfoque centralizado donde un sistema
contendría un corpus de conocimientos sobre las configuraciones de las di
ferentes máquinas. las tareas típicas, etc. Este sistema también reuniría con
cierta frecuencia datos procedentes de todas las máquinas acerca de su volu
men de trabajo actual, los trabajos que hay en espera, etc. A continuación, y
utilizando toda esta información y algunas reglas o heurísticos, el sistema tra
taría de elaborar una programación (una asignación eficiente de tareas a má
quinas). Ésta es la solución ofrecida por la «cognición centralizada pura».
Ahora consideremos, en cambio, la solución descentralizada favorecida por
Maes. 13 Aquí, cada máquina controla su propio volumen de trabajo. Si una
máquina A crea una tarea, envía una «solicitud de ofertas» a todas las má
quinas restantes. Las otras máquinas responden a esta petición enviando un
cálculo aproximado del tiempo que tardarían en realizar la tarea Oas m,íqui
nas que se utilicen poco o que ya tengan cargado un programa adecuado
«pujarán» más que las máquinas muy utilizadas o mal preparadas). Enton
ces, simplemente, la máquina original envía el trabajo a la máquina que más
haya «pujado». Esta solución es a la vez sólida y de montaje blando. Si en
una máquina se produce un fallo, el sistema lo compensa automáticamente.
Y no hay una sola máquina que sea crucial: la planificación es más bien una
propiedad emergente de las interacciones simples de «anunciar» y «pujar»
entre las máquinas que estén activas en cada momento. Como no existe un
modelo central de la configuración del sistema en ningún lugar, no se plan
tean los problemas asociados con la actualización y la utilización de seme
jante modelo.
Los montajes blandos formados por múltiples componentes básicamen
te independientes producen una mezcla característica de solidez y flexibili
dad. Las soluciones que emergen se adaptan a las particularidades del con
texto y al mismo tiempo satisfacen un objetivo general. Esta mezcla, que
impregna todo el desarrollo, persiste en la resolución de problemas y la ac
ción durante la madurez. Por tanto, la variabilidad individual no se debería
desestimar como si fuera «mala información» o «ruido» que oscureciera, de
alguna manera, unas pautas de desarrollo esenciales. En cambio, como in
sisten Thelen y Smith, es una buena pista hacia la naturaleza de los procesos
de montaje blando subyacentes. 14
Para ilustrar esto, Thelen y Smith describen el desarrollo de la conducta
de alcanzar en varios niños pequeños. A pesar del carácter común de la con-
ducta global final (la capacidad para alcanzar objetos), encontraron fuertes
diferencias individuales. En cada caso concreto, la conducta de alcanzar re
sultó ser el resultado del montaje blando de unos componentes un tanto di
ferentes, que reflejaban diferencias en la dinámica intrínseca de los ni
ños y en su experiencia histórica. Aunque la descripción que ofrecen Thelen
y Smith es muy detallada, aquí nos limitaremos a examinar algunos aspectos
destacados.
Uno de los niños, Gabriel, era muy activo por naturaleza y agitaba los
brazos con mucha rapidez. Para él, la tarea consistió en convertir estos mo
vimientos en una conducta de alcance dirigido. Para conseguirlo, necesitó
aprender a contraer los músculos cuando el brazo estaba cerca de un objeto
con el fin de moderar los movimientos y establecer un contacto adecuado.
En cambio, Hannah era más bien inactiva en el aspecto motor. Movía las
manos con muy poca velocidad y escasa fuerza. Su problema no era moderar
los movimientos, sino producir el impulso suficiente para vencer la gravedad.
Otros niños presentaban distintas mezclas de dinámica intrínseca, pero
en todos los casos el problema básico consistía en aprender a controlar esta
dinámica intrínseca (cuya naturalez,1, como hemos visto, puede variar consi
derablemente) para alcanzar un objetivo. Para hacerlo, el sistema nervioso
central (SNC) debe encontrar una solución que tenga en cuenta una amplia
variedad de factores que incluyen la energía, el temperamento y el tono mus
cular. Una propuesta prometedora 1 ' es que, cuando hace esto, el SNC trata
el sistema total como si fuera un conjunto de muelles y masas. Por tanto, no
se ocupa de generar modelos internos de trayectorias de alcance, etc., sino
de aprender a modular factores como la rigidez de las extremidades para que
la energía transmitida se combine con una dinámica intrínseca parecida a la
de los muelles y produzca una oscilación cuyo punto de reposo sea el objeto
deseado. Es decir, el SNC se trata como un sistema de control para un cuer
po cuya dinámica intrínseca desempeña un papel crucial en la d<:terminación
de la conducta.
Por tanto, los problemas evolutivos a los que se enfrenta cada niño son
diferentes, puesto que la dinámica intrínseca de cada niño es distinta. Lo que
tienen en común es el problema de nivel superior de dominar esta dinámica
individual para lograr alguna meta como la conducta de alcanzar. A lo largo
del desarrollo, el trabajo del SNC no es «meter en vereda» cada vez más al
cuerpo para que pueda llevar a cabo unas órdenes detalladas y representadas
internamente que especifican, por ejemplo, las trayectorias que deben seguir
los brazos. En cambio, su tarea consiste en aprender a modular parámetros
(como la rigidez) que después interaccionarán con restricciones intrínsecas
15. Polir y Bizzi, 1978: Bogan y otros. 1987; Jordan y otros, 1994; Thden y Smith, 1994.
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Hay una propiedad final de las soluciones basadas en los montajes blan
dos que se debe mencionar explícitamente porque ocupará un lugar desta
cado en varios capítulos posteriores. Se refiere a la afinidad natural existen
te entre el montaje blando y el empleo de andamiajes extcmns. Como ya se
ha apuntado antes, cuando el sistema nervioso central aprende a modular
parámetros como la rigidez, lo que hace en realidad es resolver un problema
«suponiendo» un telón de fondo formado por una dinámica corporal intrín
seca concreta Oas propiedades elásticas de los músculos). Estos telones de
fondo no tienen por qué limitarse al cuerpo del agente: con frecuencia po
demos resolver problemas «a horcajadas» sobre ciertas propiedades fiables
del entorno. Lo que quiero denotar con el término a11damiaje es esta explo
tación de la estructura externa.
La noción de andamiaje tiene sus raíces en el trabajo del psicólogo sovié
tico Lev Vygotsky. 11' Vygotsky destar·ó que la experiencia con estructuras ex
ternas (incluyendo las lingüísticas, como palabras y frases, véase el capítulo
10) puede alterar y dar contenido a los modos de procesamiento y compren
sión intrínsecos de un individuo. La tradición que siguió incluía la noción de
una zona de desarrollo proximal: 17 la idea de que la ayuda de los adultos en
momentos cruciales del desarrollo del niño, daría a éste la experiencia de
una acción con éxito que el niño, por sí solo, no podría conseguir. Ofrecer
apoyo durante los primeros pasos vacilantes de un niño que empieza a cami
nar y sostener a un bebé en el agua para que pueda realizar mcwimientos de
natación son dos buenos ejemplos.
Sin embargo, la noción intuitiva de andamiaje es más amplia pon-1ue pue
de abarcar toda clase de apoyos y ayudas externas, tanto si proceden de
adultos como del entorno inanimado. 18 Como ejemplos tenemos la utiliza
ción de la estructura física del entorno de la cocina como ayuda externa para
la memoria (agrupando las especias, los cacharros, etc.; Cole y otros, 1978) y
C:12
_.....,._ •••
4
Pll2
es
FIGURA 2.3 Mapa construido por un robot en el entorno mostrndo en la figura 2.2.
Las conexiones topológicas entre los hitos indican adyacencias espaciales. Fuente:
Mataric, 1991. Reproducido con la autorización de M. Mataric y MIT Press.
21. Véanse t\lillikan, 1995 y Clark, 1995. Tambit'n se puede encontrar una \'crsión de tipo
computacional de estas ideas en d empleo de Rutkowska ( l 993, págs. 67 -78) de los «progrn
lllas de acción» como constructo fundacional de las teorías del desarrollo.
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