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“Neuropsicología Infantil”

Alumna: Karen Paola Perez Perez

Profesor: Francisco Ramos

“BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS COMO ESTRATEGIAS DE

INTERVENCIÓN EN DISLEXIA”

Trabajo de Revisión

Máster Universitario en Neuropsicología

Salamanca, Abril 2014


¿Cuál es la eficiencia de los videojuegos en la intervención de la dislexia?

La dislexia ha sido objeto de múltiples estudio, por la relevancia de sus repercusiones a nivel académico y

de adquisición de nuevos conocimientos, puesto que el mundo académico depende en gran medida del

proceso lectoescritor.

Autores como María Iglesias (2008 ) consideran que La dislexia es una deficiencia de la lectura, la

escritura y el aprendizaje la cual es causada por una alteración en las zonas cerebrales del lenguaje,

aunque también tiene una base genética. Esta puede tener múltiples características las cuales

dependerán de la edad del niño y de la intensidad del trastorno. Se pueden observar déficits en las

funciones relacionadas con la memoria, el vocabulario, las áreas motrices y el habla.

Autores como Shayowitz definen la dislexia como de dificultades persistentes en la adquisición y / o

dominio de la lectura exacta y fluidez de palabras aisladas y/o de un pertenecientes a un texto. Este

autor hace referencia a que las personas que tienen dislexia a pesar de tener esta dificultad son personas

que frecuentemente poseen fortalezas en las funciones cognitivas superiores como lo son el pensamiento,

razonamiento y capacidad de análisis.

Se cree que el 5% de la población mundial tiene dislexia, y esta cifra podrá aumentar en un futuro ya que

se las herramientas de detección y diagnostico son más eficientes, lo cual permite hacer una mejor

discriminación de la población que tiene esta disfunción.

Las principales dificultades que suelen tener lo niños con dislexia es que su lectura se caracteriza por

omisión /adicción de letras o palabras, en ocasiones no comprenden lo que lee, confunden letras, cambian

silabas o palabra. La escritura puede ser ilegible por las inversiones, omisiones, adiciones y sustituciones

que realizan, además tienen constantes errores ortográficos, cogen el lápiz de tal forma que hacen

demasiada presión sobre el papel (Porcel, C. 2009).

Otro aspecto que resulta importante mencionar en relación a las manifestaciones de la dislexia es que los

niños con dislexia tienen dificultades para acceder a los sonidos básicos del lenguaje hablado lo cual

repercute tanto en proceso del habla como el proceso lector.

A lo largo de la historia se han diseñado diversos planes de intervención para la dislexia. En la actualidad

existen diferentes modelos o estrategias de intervención, estas estrategias pueden ser diversas, dentro de
las cuales podemos encontrar las tareas de procesamiento visual, tareas de decisión semántica, tareas de

decisión léxica, identificación fonética, añadir fonemas, Programas en ordenadores, videojuegos etc

(Porcel, C. 2009).

Es importante mencionar que el presente trabajo se dedicara exclusivamente a revisar como los video

juegos influyen en el mejoramiento de las habilidades lectoras de niños con dislexia. Se escoge esta

estrategia por su gran factor motivacional que representa en los niños, ya que por lo novedoso y al estar a

la vanguardia genera adherencia al programa

Dentro de los videojuegos que se han utilizado como estrategia de intervención esta TRADISLEXIA el

cual consiste en una historia de aventuras donde aparecen una serie de personajes que se mueven en un

entorno 3D. El material está estructurado y sigue una secuencia instruccional determinada, es decir

siguen una forma visual (dibujos, gráficos, etc.) y auditiva.

Según lo expuesto en el manual del videojuego los diseñadores de este, al momento de crearlos tuvieron

en cuenta los principios derivados de la teoría del aprendizaje multimedia los cuales son: principio

multimedia, principio de contigüidad espacial, principio de coherencia, principio de modalidad y

principio de contigüidad temporal, adicionalmente se tuvieron en cuenta aspectos relevantes aplicables al

diseño instruccional en contexto multimedia como es la inclusión de un agente pedagógico (AP)

(Jiménez, J.Y Rojas, E. 2008).

Este agente pedagógico tiene como funcion principal el guiar al niño en realización de las tareas, da las

instrucciones de manera auditiva, presenta un ejemplo de la actividad a realizar y anima al niño a llevar a

cabo la tarea. Adicionalmente da retroalimentación positiva cuando se ejecuta adecuadamente o una

retroalimentación correctiva cuando se falla en la ejecución.

Este videojuego tiene varios personajes que el niño puede elegir al que le suceden ciertas situaciones que

el niño deberá ir solucionando. Para poder obtener la solución, también el personaje proporciona una serie

de 15 instrucciones guiadas metacognitivamente para que llegue a la solución correcta pero

reflexionando sobre lo que está realizando.


Este video juego entrena en cinco procesos cognitivos implicados en la lectura, estos son:

Entrenamiento en percepción del habla: aquí cual se llevan a cabo actividades en donde se le presentan

silabas a el niño y este debe identificar que objetos de los que se les presenta comienzan por esa silaba o

se le presenta silabas que difieren el modo de articulación, aquí el niño deberá identificar que objeto de

los que se les muestra empiezan por las silabas dadas.

Entrenamiento En Conciencia Fonológica: Para el desarrollo de la conciencia fonológica el niño debe

realizar diferentes actividades de conciencia fonética como por ejemplo aislar, segmentar, síntesis y

omisión que incluyen ítems con diferente estructura silábica (i.e., CV, CVC y CCV).

Procesamiento Ortográfico: En esta modalidad se le presentan palabras y dibujos al niño y el ahí

deberá escoger que palabra corresponde al dibujo, también se le presentan una situación y opciones de

palabras las cuales son homófonas, las cuales niño deberá escoger la adecuada de acuerdo a la

circunstancia presentada.

Procesamiento Sintáctico: dentro de los ejercicios contemplados parta esta modalidad el niño aquí

deberá formar una frase sintáctica y semánticamente o también se le podrán presentar diferentes frases

en las cuales deberá escoger cual está escrita correctamente.

Procesamiento semántico: Para trabajar el aspecto semántico el videojuego utiliza 6 textos narrativos

diferentes que guarda relación con los diferentes escenarios del videojuego (dos textos por cada escenario

y sobre el cual se le van realizando preguntas al respecto

Existen diversos estudios que buscan identificar la efectividad de Tradislexia como estrategia de

intervención y los hallazgos obtenidos apuntan a que Tradislexia es una estrategia que motiva al niño a

trabajar en la mejora del proceso lectoescritor, pues el niño aquí no siente tanta presión como en las

estrategias convencionales. Según los estudios realizados aquí los niños se cansan menos, se fatigan

menos y se divierten, aunque son conscientes que están haciendo un entrenamiento para la mejora de su

proceso de lectura.

Por otro lado en cuanto a la efectividad del proceso lectoescritura según el estudio comparativo de

Jiménez (2008) en el cual toma dos grupos de niños con dislexia, a los cuales a un grupo se le hace

entrenamiento con TRADISLEXIA y al otro no, se puede evidenciar que aquellos niños que reciben el
entrenamiento en TRADISLEXIA mejoraron en conciencia fonológica, en el nombramiento de

pseudopalabras y en velocidad de denominación de letras. Adicionalmente se puede afirmar con estos

resulta que los niños entrenados muestran mejoría en la lectura de palabras y de pseudopalabras.

Adicional a TRASLEXIA se han llevado a cabo investigaciones con otros VIDEOJUEGOS como son

los videojuegos de acción y su beneficio en la dislexia. Un ejemplo de estos estudios es el realizado por

Franceschini (2013) donde se toma un grupo de 20 niños, los cuales tenían edad cronológica, Coeficiente

intelectual y el grado severidad de la disfunción en la lectura de manera similar. Se les realizo una

evaluación inicial y tuvieron resultados similares Estos niños fueron divididos en 2 grupos

A 10 niños se les entreno con un videojuego de acción mientras que a los otros 10 niños se entrenaron con

videojuegos que no eran de acción. Cada niño recibió el entrenamiento de manera individualizada y este

entrenamiento se realizó con el video juego RAYMAN RAVING RABBITS del nintendo WII, en total

se les dio 12 horas de entrenamiento.

Posterior a entrenamiento se realizó una nueva evaluación del proceso lector en donde se halló que

aquellos niños que se les dio el entrenamiento en videojuegos de acción mostraron mejorías en las

habilidades de lectura general, mientras que la decodificación fonológica de pseudopalabras y lecturas de

palabras en un texto mejoran en ambos, pero era mucho más marcada la mejoría en aquellos niños que

recibían el entrenamiento en videojuegos de acción , adicionalmente quienes entrenaban con los

videojuegos de acción tenían mejoras en la velocidad y procesamiento de la lectura. Es importante

mencionar que los autores compararon las mejoras obtenidas bajo este tipo de entrenamiento VS el

entrenamiento tradicional y encontraron que hay un mayor índice de mejora en la intervención con

videojuegos en que en el método tradicional

Al pasar dos meses del entrenamiento se realizó una nueva evaluación para mirar los efectos a largo plazo

del entrenamiento con este tipo de videojuegos y los resultados obtenidos surgiere que las mejorías que

produce el entrenamiento con videojuegos de acción se prolonga en el tiempo, puesto que la mejora en la

velocidad de lectura se mantenía al igual que la decodificación de pseudoplabras y palabras en un texto.

Según la revisión realizada por estos autores la mejora en los procesos de lectura gracias a los

videojuegos de acción obedece principalmente a que los videojuegos de acción generan demandas
atencionales, y esto genera beneficios en la atención espacial de los niños, lo cual beneficia a la lectura ya

que los niños pueden hacer mayor discriminación en las letras de las palabras

De esto podemos concluir que las herramientas tecnológicas pueden resultar de gran ayuda para la

intervención de dificultades o disfunciones en los niños, puesto que tecnología es una herramienta que a

esta población le resulta muy llamativa y adicionalmente trabajan de manera muy intuitiva.

Tienen menos tensión que en espacios convencionales pues aquí son más autónomos y tienen menos

miedo a equivocarse. Adicionalmente que sienten que están jugando y no se sienten examinados aunque

conocen cual es el fin y el propósito de la actividad.

Este tipo de estrategias se deben usar de manera complementaria mas no como estrategia única de

intervención, puesto que en las estrategias tradicionales de intervención se pueden detectar y ajustar de

manera más precisa las actividades a las habilidades del niño y además el profesional que está haciendo la

intervención puede detectar otras dificultades a tratar o ver fortalezas que ayuden al proceso de

rehabilitación.

REFERENCIAS

Colker, R.; Shaywitz, S. Shaywitz, B.; Simon, J.A. (no date ). Comments on Proposed DSM-5
Criteria for Specific Learning Disorder from a Legal and Medical/Scientific Perspective

Franceschini, S. Gori, S. Ruffino, M. Viola, S. Molteni, M. and Fcoetti, A. (2013). Action video game

make dyslexic children read better. . Current Biology. Elsevier. 23. 462-466.

Iglesias,M. (2008). Alumnos con dislexia: estrategias para educadores. Ebsco Publishing.

Jimenez, J. Y Rojas E. (2008). Efectos del videojuego en la conciencia fonológica y reconocimiento

de palabras en nilos disléxicos. Psicothema. 20 347-353.

Jiménez, J.E. (2008). Tradislexia: un videojuego interactivo para el tratamiento de la dislexia. En

Premios Nacionales de Investigación Educativa y Tesis Doctorales (pp. 285-333). Madrid:

Secretaría General Técnica. Subdirección General de la Información y Publicaciones

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