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Programa de Física Mecánica

Humberto Benavides Castillo, Carlos Mora y Erika Bermúdez


Departamento de Ingenierías, facultad de Ingeniería Electrónica.
Universidad El Bosque
hbenavidesca,camora, @unbosque.edu.co.

Resumen- El presente informe tiene como fin de demostrar el Movimiento Rectilíneo: Este concepto se aplica cuando la
programa, ya que este facilitaría el resultado preciso e trayectoria es una recta.
igualmente de digitar los datos.
Palabras Clave- Aceleración, tiro parabólico, energía y fuerzas.

Introducción

I. Objetivo

II. Marco Teórico


Figure 1 Movimiento Rectilíneo.
La física mecánica estudia el movimiento de los cuerpos. Se
divide en tres (cinemática, estática y dinámica): ∆𝒙
𝑽𝒎 =
∆𝒕
 Cinemática
Ecuación 3 Velocidad Media.
Estudia el movimiento de los cuerpos sin considerar las causas
que produzcan el movimiento.
En la cinemática se debe tener los siguientes componentes para ∆𝒗
𝒂𝒎 =
la realización de algún ejercicio con respecto a este caso: ∆𝒕
Ecuación 4 Aceleración Media.
 Origen: Es donde empieza el objeto antes de su
desplazamiento.
Movimiento Uniforme: Al movimiento en el que el vector
 Posición: Es la magnitud que describe el punto sobre velocidad es constante.
el que se encuentra el objeto.
𝒙 = 𝒙𝟎 + 𝒗 ∗ ∆𝒕
 Trayectoria: Es la línea que forma que pasa el objeto,
es decir, el camino del objeto. Puede ser rectilíneo o Movimiento con aceleración constante: El vector
curvo. aceleración es constante en modulo, dirección y sentido.

 Desplazamiento: Es la magnitud que describe cuanto 𝒗 = 𝒗𝟎 + 𝒂∆𝒕


se movió el objeto en un intervalo de tiempo. Ecuación 5 Velocidad.

∆𝑿 = 𝑿𝒇 − 𝑿𝒊 𝟏
𝒙 = 𝒙𝟎 + 𝒗𝟎 ∆𝒕 + 𝒂∆𝒕𝟐
𝟐
Ecuación 1 Desplazamiento
Ecuación 6 Posición en función Del tiempo.
 Velocidad: Es la magnitud que describe como de
rápido se desplazó el objeto.
Tiro parabólico: Se supone que sobre el objeto no actúa otra
∆𝒙 fuerza que la de la gravedad, y que esta es constante en todo el
𝑽= recorrido; por tanto, son válidas las ecuaciones vistas en el
∆𝒕 movimiento con aceleración constante.
Ecuación 2 Velocidad.
Dentro de la cinemática se estudia:
Figure 2 Tiro Parabólico. Figure 4 Inercia.

Ley fundamental de la Dinámica:


 Dinámica Si sobre un cuerpo actúa una fuerza resultante, este adquiere
una aceleración directamente proporcional a la fuerza aplicada.
Estudia el movimiento de los cuerpos, considerando la causa
que produzca el movimiento.

Las leyes de la dinámica fueron formuladas por Isaac Newton


y gracias a ellas podemos predecir el movimiento sobre algún
objeto.

Figure 5 Ley fundamental de la Dinámica.

𝐹𝑟 = 𝑚 ∗ 𝑎
Ecuación 7 Fuerza resultante.
Ley fundamental de acción y reacción:

Siempre que un objeto ejerce una fuerza sobre otro objeto, el


segundo objeto ejerce sobre el primero una fuerza igual y en
sentido opuesto.

Figure 3 Leyes de Newton.

Ley de la inercia: Todo cuerpo en reposo


permanece en reposo, solo si se le aplica una fuerza

Figure 6 Ley de acción y reacción.


III. Procedimiento

Por medio de un diagrama de flujo

Lo siguiente es seleccionar la plantilla de Visual, en este


caso con el lenguaje c++.

1. Creación del programa

Para el desarrollo de un programa que cumpla las


características planteadas, se propuso crear 5 pantallas,
donde cada uno de ellos realice una operación matemática
de un fenómeno físico. Para ello se plantea el siguiente
diagrama de flujo:
Se crea un proyecto vacío. En consecuencia, se creará un
entorno de trabajo, sin embargo, este se encontrará sin
ningún elemento. Para agregar un entorno grafico se
oprime el botón derecho del teclado sobre el proyecto y se
En el inicio del programa se abrirá la pantalla de la portada, le agrega un nuevo elemento.
donde se especificará cada integrante del proyecto. Si se
selecciona un fenómeno físico, este se quedará en un bucle
hasta que se seleccione otro tipo de operación física o se
regrese a la portada. Este bucle o flujo cerrado es necesario
para solo trabajar con una pantalla en específico y el programa
solo se quede realizando la lectura del código perteneciente a
esta. La selección se realiza a través de una pestaña mostrada
en la siguiente figura:

La portada se escoge mediante la opción de “inicio”.

1.1 Creación de pantallas

Para la creación de pantallas se utilizó la interfaz gráfica


que ofrece Visual Studio y el lenguaje c++ para la realización
del código. Para crear un nuevo proyecto selecciona “archivo-
Este es llamado Windows Forms dentro de la selección
nuevo_proyecto…” como se indica:
UI. Consecuentemente se creará un entorno de trabajo
gráfico.
Se colocó el “GroupBox” transparente y se le borra el
nombre. Luego se le agregar una imagen relacionada con
la opción.

Para ello se escogió la caja de imágenes llamada


“PictureBox” se ubicó en y se agregó la imagen a utilizar.

Este entorno de trabajo estará en blanco, para agregar


elementos se selecciona el cuadro de herramientas. Primero se
especifica que se debe seleccionar la pantalla o estado donde
se quiere trabajar, para ello se escogió una pestaña superior,
donde se puede ver las diferentes opciones a tomar.

Inicialmente estos botones no cumplen ninguna función,


la acción se le adjudicara después de haber creado las
pantallas. Estas se crearon cada una con la misma
metodología, por esta razón se explicará solo la
realización de una. En este caso la interfaz a explicar será
la de energía. Para ello se creará una imagen de fondo
donde estará en cualquier estado, se eligió la hoja de un
cuaderno. Luego se creó un subconjunto llamado
“GroupBox”, dentro de este se colocará todos los
Consecuentemente, se le fueron anexando las cajas de
elementos que participaran para el cálculo del fenómeno textos donde se ingresarán los datos, estos deberán tener
físico. un nombre específico, ya que, serán llamados para la
recolección de los valores que posteriormente serán
utilizados en las formulas correspondientes. Además, se le
anexo texto para indicar al usuario que dato debe
introducir en la caja de texto.
Para la creación del botón se elige la opción “Button” y se
le cambia el texto.
1.2. PROGRAMACIÓN
Después de la creación de la pantalla se procede a
programar los elementos que conforman esta. En este caso
el programa funciona cuando se pulsa el botón resultado,
entonces se programó dicho botón. Para ello se planteó el
siguiente diagrama de flujo.

Secuencialmente se realiza todos los elementos que


conforma esta parte del programa, arrojando lo siguiente:
Estas librerías son para las funciones matemáticas y la interfaz
gráfica, se declara una constante con el valor pi para utilizarlos
en algunas ecuaciones. Esta metodología se utiliza para cada
botón de cada ejercicio de todas las pantallas. El código
restante se genera de manera automática por la utilización de
elementos dentro del campo de trabajo o pantalla.

Las pestañas que eligen las ventanas se programas solo para


mostrar estas, de la siguiente manera:

private:System::Void
EnergiaToolStripMenuItem_Click(System::Object^ sender,
System::EventArgs^ e) {
inicio->Visible = false;
parabolico->Visible = false;
fueraza->Visible = false;
aceleracion->Visible = false;
energia->Visible = true;
}

Después de todo lo mencionado se obtiene las siguientes


pantallas.

Para la declaración de variables se realiza de la siguiente


manera:

double masa, velocidad, energia;

Se utiliza “double” para tomar la mayor cantidad de decimales


posibles y tener un resultado más preciso, sin embargo, este
utilizará más memoria. Para tomar los valores de las cajas de
texto se tienen las siguientes líneas de código:

masa = System::Convert::ToDouble(masae1->Text);
velocidad = System::Convert::ToDouble(velocidade1->Text);

Donde “masae1” es el nombre de la caja de texto que recolecta


los valores de la masa y “velocidae1” la que recoge los valores
de la velocidad. Aplicando la formula.
Figure 7 Pantalla principal.
energia =masa*velocidad*velocidad/2;

El resultado se envía a la pantalla.

resultadoe2->Text = System::Convert::ToString(energia);

Donde “resultadoe2” es el nombre de la caja de texto el cual


mostrará el resultado. Para que funcione las operaciones
matemáticas y todo el programa en sí, se le agrego las
siguientes librerías:

#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#define pi 3.14159265
Figure 8 Acelereación. Figure 10 Fuerza.

Figure 9 Tiro Parabolico. Figure 11 Energía.


IV. Resultados 3. Energía Elástica

La constante elasticidad de un resorte es de 24N/m.


Se demostrará teóricamente por medio de las ecuaciones y del Calcula la energía potencial elástica que posee un cuerpo
programa, se comparará las respuestas obtenidas de cada una. de 5kg sujeto al resorte que se desplaza 0.8m de su punto
Para esto se utilizará las ecuaciones de la energía. de equilibrio.

1. Energía Cinética  Se utilizará la ecuación de la energía elástica

Se planteó el problema que un coche de masa 1200 kg 𝑘𝑥 2


𝐸𝑘 =
partiendo de reposo alcanza una velocidad de 25m/s. ¿Cuál 2
sería su energía cinética?  Se reemplaza en la ecuación por los datos del
ejercicio.
Primero se resolverá teóricamente.
24(0.8)2
𝐸𝑘 =
 Se utilizará la ecuación de la energía cinética 2

1
𝐸𝑐 = 𝑚𝑣 2 𝐸𝑘 = 7,68𝐽
2

 Se reemplaza en la ecuación los datos del ejercicio. En el programa, el resultado fue:

1
𝐸𝑐 = (1200)(25)2 V. CONCLUSIONES
2

𝐸𝑐 = 375.000𝐽  Se logró un programa que calcula algunos datos para


la materia Física Mecánica en el Sistema de Unidad
Internacional las medidas.
 Igualmente, la diferencia de error es mínima, con el
Después se colocará en el programa resultado teórico con el del programa.

VI. REFERENCIAS
1. Cinemática 3D. (2014). Movimiento Rectilíneo Uniforme
(MRU). Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=_-
P_YfrlzgA&feature=share.

2.Yehang20747182. (2013). Movimiento Parabólico.


2. Energía gravitacional y potencial Recuperado de:
https://sites.google.com/site/yehang20747182/movimiento
Calcula la energía potencial de un saltador de trampolín si su -parabolico
masa es de 50kg y está sobre un trampolín de 12m de
altura sobre la superficie del agua. 3.Aníbal. (2012). Fisca para el CBC. Recuperado de:
https://www.slideshare.net/JorgeMorales299/fisica-para-cbc.
 Se utilizará la ecuación de la energía potencial y
gravitacional 4.Ley inercia. (2016). Recuperado de:
https://slideplayer.es/slide/4682183/

𝐸𝑝 = 𝑚 ∗ 𝑔 ∗ ℎ 5.Universo Formulas. (2014). Leyes de Newton.


Recuperado de:
 Reemplazamos en la ecuación con los datos del https://www.universoformulas.com/fisica/dinamica/leyes-
ejercicio. newton/

Ep = (50)(12)(9.8) 6. ECURED. (2013). Tercera Ley de Newton. Recuperado


de: https://www.ecured.cu/Tercera_Ley_de_Newton.
𝐸𝑝 = 5880𝐽

Se observa en el programa.

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