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Resumen
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transistores y firmware es un obstáculo irrelevante. Para las percepciones de H.
sapiens , el espacio-tiempo es el escritorio y los objetos físicos son los
íconos. Nuestras percepciones del espacio-tiempo y de los objetos han sido
moldeadas por la selección natural para ocultar la verdad y guiar las conductas
adaptativas. La percepción es una interfaz adaptativa.
Introducción
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reafirmando la esencia de nuestro argumento, es decir, la veracidad es una
característica esencial de la percepción y la cognición. Es absolutamente
esencial. La percepción y la cognición sin veridicidad serían como la física sin
las leyes de conservación. ”(Énfasis en los de ellos).
Geisler y Diehl ( 2003 , p. 397) están de acuerdo: “En general, es cierto que gran
parte de la percepción humana es verídica en condiciones naturales. Sin embargo,
este es generalmente el resultado de la combinación de muchas fuentes
probabilísticas de información ... La teoría del observador ideal bayesiano
especifica cómo, en principio, combinar las diferentes fuentes de información de
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manera óptima para lograr un resultado efectivamente determinista ".
De manera similar, Marr pensó que la visión de la rana no era verídica: “En un
sentido verdadero, por ejemplo, la rana no detecta moscas, detecta pequeñas
manchas negras en movimiento del tamaño correcto. De manera similar, la
mosca doméstica no representa realmente el mundo visual al respecto,
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simplemente calcula un par de parámetros ... que se insertan en un generador de
par rápido y que hacen que persiga a su pareja con un éxito lo suficientemente
frecuente "( 1982 , p. 340) . Marr explicó por qué la evolución podría moldear las
percepciones no verídicas: “Una razón para esta simplicidad debe ser que estos
hechos proporcionan a la mosca la información suficiente para sobrevivir. Por
supuesto, la información no es óptima y de vez en cuando la mosca desperdiciará
su energía persiguiendo una hoja que cae o un elefante muy lejos ... "( 1982 ,
pag. 34).
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funciona, pero ese nicho ha sido perturbado por H. sapiens. Con manchas de
aceite y lápidas, la misma estrategia puede ser fatal.
Los escarabajos de la joya macho vuelan buscando los forros de ala brillantes, con
hoyuelos y pardos de las hembras. Cuando los machos de H. sapiens empezaron a
tirar botellas de cerveza vacías que eran lustrosas, con hoyuelos y solo el tono
correcto de marrón, los escarabajos machos invadieron las botellas e ignoraron a
las hembras, casi causando la extinción de la especie (Gwynne y Rentz 1983 )
. Las percepciones de los escarabajos no se basaban en información verídica, sino
en heurísticas que funcionaban en el nicho donde evolucionaban.
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informativas que son sobre el mundo objetivo. Esto permite comprender las
posibles relaciones entre la percepción y la realidad que están más matizadas que
una simple dicotomía entre verídicas o no. Podemos usar juegos evolutivos y
algoritmos genéticos para estudiar la aptitud relativa de estas estrategias
perceptivas.
Estrategias perceptivas
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inadvertidamente estrategias viables. Algunos modelos de percepción de color,
por ejemplo, plantean unamétrica sobre las experiencias de color y representan
diferencias perceptivas entre colores por distancias en la métrica (Koenderink
2010 ; Mausfeld y Heyer 2003 ). Esto funciona bien para el color, pero puede
que no para otras percepciones. Tal vez, por ejemplo, ninguna métrica modela
adecuadamente el sabor: ¿Tiene la salsa marinara un sabor más parecido a las
manzanas o los arándanos? Esta pregunta podría no tener respuesta. Por lo tanto,
parece demasiado restrictivo para requerir que todas las estrategias perceptivas
tengan métricas asociadas.
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posibles experiencias y 𝒳Es una colección de subconjuntos
de X llamados eventos ; En este caso los eventos son eventos perceptivos. Los
elementos de X denotan, enfatizamos, las experiencias perceptivas en sí mismas
y no, por ejemplo, algún tipo de objetos de experiencias perceptivas, como los
llamados datos de los sentidos. Representamos el mundo por un espacio medible
( W , 𝒲), donde W es un conjunto (de estados del mundo) y 𝒲Es
nuevamente una colección de subconjuntos de W llamados eventos; en este caso,
los eventos están en el mundo, pero la noción de evento utilizada aquí difiere de
la noción de evento en la relatividad especial (es decir, un punto espacio-
temporal) y en la física de partículas (es decir, los resultados justo después de que
se produce una interacción fundamental) entre partículas subatómicas). A
continuación, la definición de una estrategia perceptual es sencillo si no hay
dispersión (tales como el ruido), es decir, si cada estado w ε W hace que a lo
sumo una experiencia perceptual x ε X .
Definición 1
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de una estrategia perceptiva cuando hay dispersión es la siguiente.
Definición 2
Definición 3
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estructuras de unsubconjunto del mundo objetivo. En filosofía, el realismo
ingenuo es más o menos el punto de vista de que lo que ves está realmente allí,
incluso en ausencia de cualquier perceptor, que "los objetos de conciencia son en
realidad los objetos independientes de la mente que habitan el mundo" (Fish,
2010 ). Las versiones de realismo ingenuo han sido debatidas durante mucho
tiempo y se han defendido hasta hoy (p. Ej., Brewer 2011 ; Campbell y Cassam
2014 ; Chemero 2009 ; Fish 2009 ; Gibson 1986 ; McDowell 1996 ; Noë 2012 ;
Searle 2015 ; Travis 2013 ). Searle ( 2015 ), sin embargo, prefiere el término
"realismo directo" en lugar de realismo ingenuo, para distinguir su punto de vista
de las cuentas disyuntivistas.
Gibson ( 1986 ), por ejemplo, dice: “El entorno consiste en la tierra y el cielo con
objetos en la tierra y en el cielo, en montañas y nubes, incendios y puestas de sol,
guijarros y estrellas. No todos estos son objetos segregados, y algunos de ellos
están anidados uno dentro del otro, y algunos se mueven, y algunos están
animados. Pero el entorno es todo esto: lugares, superficies, diseños,
movimientos, eventos, animales, personas y artefactos que estructuran la luz en
los puntos de observación ”. De acuerdo con la teoría de la visión ecológica de
Gibson, vemos estos aspectos de manera directa y verdadera. del mundo que
son posibilidades de pago , es decir, aquellos aspectos relevantes para “lo
que ofrece al animal, lo que proporciona o proporciona, ya sea para bien o para
mal "[enfatiza el suyo]. La teoría de la visión de Gibson también está motivada
por la evolución pero, como veremos, sus conclusiones sobre cómo la evolución
modela la percepción difieren dramáticamente de las nuestras.
Definición 4
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estructuras en W .
Hardin continúa señalando que "el atractivo de un realista de color para las
condiciones 'normales' o 'estándar' para determinar los colores 'verdaderos' o
'reales' de los objetos es simplemente un movimiento de la mano a menos que
haya alguna razón clara para preferir un conjunto de iluminación. o condiciones
de fondo a otro. Hasta ahora, nadie que haya ocupado una posición realista ha
estado preparado para proponer y defender un conjunto de condiciones de este
tipo. ¿Qué se puede decir acerca de la otra mitad de la ecuación, el observador
"normal" a quien los filósofos se refieren tan casualmente? "
Sin embargo, no todos están de acuerdo; algunos filósofos afirman que el color es
parte del mundo objetivo (por ejemplo, Byrne y Hilbert 2003 ).
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manera.
Definición 5
Un realista crítico es una estrategia perceptual para los que X no tiene por qué
ser un subconjunto de W , pero P es sin embargo un homomorfismo que conserva
todas las estructuras en W .
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274).
Definición 6
ˆ
𝑋 ⊂ 𝑋 que satisface ˆ
Una estrategia realista híbrida es una estrategia realista crítica que requiere que
exista un subconjunto estricto 𝑋 ⊂ 𝑊 y requiere
que P sea un isomorfismo en este subconjunto que preserva todas las estructuras.
Sin embargo, hay una clase de estrategias perceptivas aún más generales que el
realista crítico y el realista híbrido. Esta clase de estrategias, que
llamamos estrategias de interfaz , no requiere que las percepciones sean
verídicas o que reflejen ninguna estructura de la realidad objetiva, como órdenes
o métricas. Por lo tanto, definimos estrategias de interfaz de la siguiente manera.
Definición 7
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Por lo tanto, una estrategia de interfaz es simplemente una estrategia de
percepción libre de dispersión, sin restricciones adicionales. Sin embargo, el
nuevo nombre es útil para entender estas estrategias. Considere una estrategia de
interfaz estricta , es decir, una estrategia de interfaz que no sea una estrategia
realista crítica. Para tal estrategia, no hay percepciones verídicas ( X ⊄ W )
y no se conserva ninguna estructura de W que no sea una estructura medible
( Pno es un homomorfismo). Es natural pedir una estrategia de este tipo, ya que
podría ser útil para un organismo. Si ninguna de sus percepciones es verídica, y
ninguna de sus percepciones refleja la estructura del mundo, ¿no son sus
percepciones completamente inútiles?
Resulta que, de hecho, pueden ser bastante útiles, y una metáfora familiar ayuda
a ver esto. Considere el escritorio de la interfaz de Windows en su computadora
portátil.Supongamos que hay un icono rectangular azul en la esquina superior
derecha del escritorio para un archivo de texto que está editando. ¿Esto significa
que el archivo de texto en sí es azul, rectangular o en la esquina superior derecha
de la computadora portátil? Por supuesto no. Cualquiera que lo piense mal
entiende el propósito de la interfaz de escritorio. Ninguna característica del icono
es identificable con ninguna característica del archivo en la
computadora. Además, sería difícil encontrar un sentido natural en el que el
icono sea una representación verídica del archivo. Sin embargo, el icono está
destinado a guiar comportamientos útiles. Si, por ejemplo, arrastra el icono azul a
la papelera, puede eliminar el archivo de texto;
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los objetos físicos, entonces podrían ser guías útiles para el comportamiento,
aunque no sean verídicas. Es por esta razón que las estrategias de percepción más
generales se llaman estrategias de interfaz.
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Figura 1
Diagrama de Venn de las relaciones entre las diferentes estrategias
perceptivas.
Juegos evolutivos
¿La selección natural favorece las percepciones verídicas? Las cinco clases de
estrategias perceptivas definidas en la sección anterior nos permiten formular
esta pregunta con mayor precisión: ¿Cuáles de las cinco estrategias perceptivas
son favorecidas por la selección natural, y bajo qué condiciones son favorecidas?
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hacen bien; pero a medida que aumenta la proporción de scroungers, la
idoneidad de su estrategia disminuye hasta que, en el límite donde todos
scrounges, todos se mueren de hambre.
Los juegos evolutivos asumen poblaciones infinitas de jugadores, cada uno con
una estrategia fija. Los jugadores son elegidos al azar para interactuar en los
juegos, una situación llamada mezcla completa , porque todas las interacciones
son igualmente probables. Cada jugador recibe una recompensa de cada una de
sus interacciones y, de manera crítica, esta recompensa se interpreta como
aptitud física y, por lo tanto, como éxito reproductivo. Esto conduce a la selección
natural: las estrategias que sobresalen en los juegos se reproducen más
rápidamente y, por lo tanto, superan a otras estrategias.
∑ ∑
para la estrategia i es 𝑓 𝑖 = 𝑥𝑗 𝑎𝑖𝑗 y el pago promedio es 𝜙 = 𝑥𝑖 𝑓𝑖 . La
𝑗=1 𝑖=1
.
ecuación del replicador sigue al igualar el pago con la aptitud: 𝑥𝑖 = 𝑥𝑖 (𝑓𝑖 − 𝜙)
.
, donde i = 1, …, n y denota el 𝑥𝑖 tiempo derivado de la frecuencia de la
estrategia i .
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si a 11 > a 21 y a 12 > a 22 ; La estrategia 2 domina si a 11 < a 21 y a 12 < a 22 ; Las
estrategias 1 y 2 son biestables si a 11 > a 21 y a 12 < a 22 ; Las estrategias 1 y 2
coexisten si un 11 < a 21 y un 12> a 22 ; Las estrategias 1 y 2 son neutrales
si a 11 = a 21 y a 12 =a 22 (Nowak 2006 ).
En el caso de tres estrategias, también puede haber dominación cíclica entre las
estrategias, tanto como en el juego infantil de Rock-Paper-Scissors. En el caso de
cuatro o más estrategias, puede haber ciclos límite y atractores caóticos (Nowak
2006 ).
Para ver cómo una estrategia de interfaz difiere de una estrategia realista crítica,
considere el caso donde cada territorio tiene un recurso que varía en cantidad de
0 a 100, y donde las percepciones de cada jugador están limitadas a solo cuatro
colores, por ejemplo, rojo, amarillo , verde y azul. Deje que el orden de los colores
sea el "orden de energía": rojo <amarillo <verde <azul. Deje que la función de
pago sea una (aproximadamente) función gaussiana de la cantidad de recursos:
los beneficios más altos se asocian con cantidades cercanas a 50 y se caen para
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cantidades mayores o menores que 50. Tal función de pago no lineal es bastante
común: no hay suficiente agua y uno muere de sed; demasiado y uno se ahoga; En
algún lugar en el medio es justo. Del mismo modo para la sal y una variedad de
otros recursos. De hecho, para los organismos que deben mantener la
homeostasis de una amplia variedad de variables,
Figura 2
Un realista crítico. La función de pago es aproximadamente
gaussiana. Cualquier cantidad de recursos entre 75 y 100 mapas a azul.
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ejemplo, ve verde, entonces sabe que la cantidad de recursos se encuentra entre
50 y 75 con un valor esperado de alrededor de 62.5. Sin embargo, no puede
estimar óptimamente los pagos. Si ve verde, entonces la recompensa podría
oscilar entre casi 100 y menos de 25; si ve amarillo, es exactamente lo mismo: el
verde y el amarillo son redundantes. Por lo tanto, esta estrategia es un canal de
comunicación eficiente para obtener información sobre el verdadero valor de la
cantidad de recursos, pero un canal deficiente para los pagos.
Fig. 3
Una estrategia de interfaz. Las cantidades de recursos con los pagos más
altos se asignan a azul y las que tienen los pagos más bajos a rojo
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de comunicación eficiente para obtener información sobre pagos, pero un canal
pobre para la verdad.
En la evolución por selección natural, siempre que los pagos y la verdad difieren,
son los beneficios, no la verdad, los que confieren (de hecho, se identifican con) la
aptitud y el éxito reproductivo.
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milita contra ellos. Por lo tanto, no podemos esperar, en general, que la selección
natural haya ajustado nuestras percepciones a la verdad, es decir, no podemos
esperar que nuestras percepciones sean verídicas. Esta es quizás una noticia
impactante para los científicos perceptivos que asumen que "gran parte de la
percepción humana es verídica en condiciones naturales" y que "la veracidad es
una característica esencial de la percepción y la cognición".
¿Es posible que este resultado, es decir, que la selección natural genéricamente
conduzca a la extinción a las percepciones verídicas, sea un artefacto de
suposiciones poco realistas en la teoría evolutiva de los juegos? En particular, ¿es
un artefacto de los supuestos de poblaciones infinitas y la mezcla completa?
Posiblemente, pero poco probable, debido a que la razón principal por la que las
estrategias de interfaz dominan las estrategias realistas es que, cuando los pagos
no son monótonos con las verdades, las estrategias de interfaz pueden ajustarse
por completo a la información correcta, mientras que las estrategias realistas
necesariamente están sintonizadas a la información incorrecta. Dicha confusión
continuará paralizando las estrategias realistas incluso si las poblaciones son
finitas e incluso si la mezcla completa se reemplaza con redes de interacciones
plausibles. Esta afirmación, por supuesto, debe verificarse utilizando, por
ejemplo, simulaciones basadas en la teoría del gráfico evolutivo.
Lo que podría resultar interesante son los juegos espaciales, en los que los
jugadores interactúan solo con los vecinos más cercanos en una cuadrícula
2D. En este caso, podría ser posible que grupos de individuos que tienen
estrategias realistas sobrevivan juntos en pequeños enclaves.
¿Se puede descartar este resultado como un artefacto del ejemplo de percepción
excesivamente simplista y de alto nivel que se estudió? ¿Podrían los ejemplos más
realistas, por ejemplo, la percepción de la forma o la percepción del color,
favorecer las estrategias realistas? Una vez más, es posible, pero poco
probable. Las simulaciones de Monte Carlo indican que una mayor complejidad
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no favorece, en general, las estrategias realistas. En cambio, la confusión de los
realistas impone un mayor impacto a medida que aumenta la complejidad de la
situación. De hecho, con una complejidad creciente, la necesidad de
simplificación y abstracción solo se acentúa.
Algoritmos genéticos
Con los juegos evolutivos, encontramos que las percepciones verídicas van mal en
comparación con las percepciones de la interfaz cuando ambas están en el mismo
campo de juego. Pero hay una pregunta previa que debe hacerse: ¿Las
percepciones verídicas incluso llegarán al campo de juego? ¿O son tan
inadecuados que es probable que la evolución los pase por completo?
Para estudiar esta pregunta, recurrimos a los algoritmos genéticos, que son
heurísticas de búsqueda basadas en características de la evolución natural en
especies que se reproducen sexualmente, características tales como mutación,
herencia, selección y cruce (Hoffman et al. 2013 ; Mark 2013 ; Mitchell 1998 ;
Poli et al. 2008 ).
Los algoritmos genéticos que exploramos son variantes de uno introducido por
Mitchell ( 1998 ) que evoluciona, durante muchas generaciones, un robot
llamado Robby que puede recolectar de forma eficiente latas de soda que se
distribuyen al azar en una cuadrícula de 10 × 10 cuadrados. Alrededor de la
cuadrícula hay un muro, que podemos modelar como un perímetro de
cuadrados. Así, el mundo, llámelo W , que Robby habita puede representarse
como una cuadrícula de cuadrados 12 × 12.Denotamos el estado del cuadrado
( i , j ) por W ( i , j) y estipule que su valor es 0 si el cuadrado no tiene latas, 1 si
tiene uno, y 2 si es una pared. Debido a que la pared es fija, y el estado de cada
cuadrado de la cuadrícula interior de 10 × 10 es 0 o 1, los estados posibles
de W son 2 10 × 10 = 2 100 .
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Robby solo puede ver el estado de la plaza que ocupa y de los cuatro estados
inmediatamente adyacentes. Por ejemplo, si Robby está en la ubicación ( i , j ),
verá los estados del mundo ( W ( i , j ), W ( i , j + 1), W ( i , j - 1), W ( i + 1 , j ),
W ( i - 1, j )). Debido a que hay como máximo tres estados en cada una de estas
cinco ubicaciones, el espacio de las posibles percepciones de Robby, llámelo X, no
es mayor que 3 5 = 243; de hecho, es un poco más pequeño porque, por ejemplo,
si el cuadrado a la derecha de Robby es una pared, entonces el cuadrado a su
izquierda no lo es. Robby no sabe en qué cuadrado ( i , j ) está, o incluso que está
en una cuadrícula de 12 × 12; él solo ve los estados de los cuadrados, pero no las
ubicaciones o la estructura de los cuadrados.
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pueden tomar en respuesta a cada estado potencial de percepción. Mitchell
comienza el algoritmo genético con una generación inicial de 200 robots, cada
uno con valores elegidos al azar para cada gen. Cada robot se ve obligado a buscar
en 100 mundos elegidos al azar, realizando 200 acciones en cada mundo. La
aptitud de un robot es el número promedio de puntos que acumula en sus 100
carreras de forrajeo. Los robots más en forma son elegidos preferentemente como
padres para la próxima generación. Los genes para dos padres se dividen
aleatoriamente en dos partes, y las partes se intercambian para crear dos
genomas nuevos. Se aplica una pequeña cantidad de mutación. De esta forma se
crea una nueva generación de 200 robots, y su estado físico otra vez medido por
su éxito en la alimentación. Este proceso se repite durante 1000 generaciones.
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perceptivas coevolucionen con las estrategias de forrajeo, cada robot tiene 11
genes más en su genoma, que codifican el color que el robot ve para cada cantidad
de latas. En la primera generación la asignación de colores a los 11 genes es
aleatoria.
Estos robots han desarrollado una estrategia de interfaz estricta, ajustada a los
pagos en lugar de verdades. Una estrategia sintonizada con verdades vería que los
cuadrados tengan entre 0 y 5 latas como, por ejemplo, rojo y los cuadrados que
tengan entre 6 y 10 latas como verde , de modo que el color percibido sea lo más
informativo posible sobre el número real de latas. Pero tal estrategia realista no
proporcionaría información sobre los pagos (ya que los cuadrados rojos tendrían
el mismo pago esperado que los cuadrados verdes ) y, por lo tanto, no guiarían el
forrajeo efectivo.
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ninguna generación, porque solo podría aparecer por casualidad. Por lo tanto, es
probable que las estrategias verídicas nunca entren al campo de juego. Son tan
poco aptos que no vale la pena intentarlo.
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De manera similar, dice la teoría de la interfaz de la percepción, nuestras
percepciones han sido moldeadas por la selección natural para que nos sea más
fácil actuar con eficacia en el mundo, para que podamos sobrevivir y reproducir
(o, más precisamente, para que nuestros genes puedan sobrevivir y
reproducirse). Nuestras percepciones no se han configurado para facilitar el
conocimiento de la verdadera estructura del mundo, sino para ocultar su
complejidad.
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son. Usualmente guían nuestros comportamientos bastante bien. Es solo cuando
entendemos mal la evolución de la percepción que identificamos las percepciones
ilusorias con las percepciones no verídicas.
Por ejemplo, cuando uno ve una serpiente de cascabel larga y marrón, esta
percepción no significa que algo en el mundo objetivo sea largo y marrón. No
porque la percepción sea engañosa o ilusoria, sino porque la percepción de la
serpiente está ahí para guiar su comportamiento de manera adaptativa, no para
distraerlo con detalles irrelevantes sobre la verdadera estructura del mundo.
Hay una respuesta obvia: "Si crees que la serpiente es solo un ícono, ¿por qué no
lo recoges? Pronto aprenderás que la serpiente no es solo un ícono, es parte de la
realidad objetiva y la realidad muerde ".
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Berkeley, que uno debe tomar la piedra literalmente.El idealismo berkeleyiano
puede ser falso, pero el argumento de Johnson en contra se basa en una falacia
lógica.
La condición física es, en general, una función complicada del mundo objetivo
que depende de un organismo, su estado y su acción. No hay una relación simple
entre la aptitud física y la verdad, aunque muchos investigadores perceptivos
asumen lo contrario. Geisler y Diehl ( 2002 ), por ejemplo, afirman que "En
general, las estimaciones (perceptivas) que están más cerca de la verdad tienen
mayor utilidad que las que están a la altura de la marca". Esto sería conveniente,
pero desafortunadamente no es cierto. Las funciones de fitness son más
complejas y versátiles que eso y rara vez rastrean la verdad.
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que ninguna relación estructural entre nuestras percepciones sea literalmente
cierta del mundo.
Los griegos presocráticos y otras culturas antiguas creían que el mundo es plano,
en gran parte porque se ve así. Pitágoras, Parménides y Aristóteles, y pronto
muchos otros, llegaron a creer que nuestras percepciones son erróneas aquí y que
la tierra es de hecho esférica. Pero aún creían que la Tierra es el centro del
universo, porque ciertamente parece que la Tierra no se mueve y que el Sol, la
Luna, las estrellas y los planetas orbitan alrededor de ella. Kepler y Copérnico
descubrieron que, una vez más, nuestras percepciones nos han engañado, y la
teoría geocéntrica es falsa. Esto fue difícil de aceptar. Galileo se vio obligado a
retractarse, y Giordano Bruno fue quemado en la hoguera. Finalmente,
aceptamos el hecho contraintuitivo de que, en este caso específico, la realidad
difiere de nuestras percepciones y que la Tierra no es el centro del universo.
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percepciones son una adaptación específica de la especie, moldeada por la
selección natural, que permite que H. sapiens sobreviva el tiempo suficiente para
reproducirse. No son una visión de la naturaleza de la realidad
objetiva. Sencillamente, la percepción se trata de tener hijos, no de ver la verdad.
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intuición de que nuestras propias percepciones del espacio-tiempo y de los
objetos no sean verídicas es que estamos ciegos a nuestra propia ceguera: no
podemos salir de nuestras percepciones y mirar hacia atrás para hacer el
sorprendente descubrimiento de que solo son una interfaz satisfactoria. no una
visión de la verdad. Para ese descubrimiento, para darnos cuenta de que, una vez
más, no hay una división fundamental entre nosotros y otros animales,
necesitamos la ayuda de la visión de espejo proporcionada por la teoría de la
evolución. En retrospectiva, deberíamos haber esperado todo lo que revela ese
espejo.
Steven Pinker ( 1997 ) retrata bien la vista desde el espejo: “Somos organismos,
no ángeles, y nuestras mentes son órganos, no conductos a la verdad. "Nuestras
mentes evolucionaron por selección natural para resolver problemas que eran
asuntos de vida o muerte para nuestros antepasados, no para comulgar con la
corrección".
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propiedades reales del mundo objetivo: cualquier imagen en la retina es
consistente con muchas interpretaciones de escenas diferentes; es decir, la misma
imagen podría, en principio, haber sido generada por muchas escenas 3D
distintas (generalmente infinitas). Esto plantea la pregunta natural de cómo el
sistema visual converge en una sola interpretación, o un pequeño número de
interpretaciones. La ambigüedad fundamental inherente a la percepción solo se
puede resolver aplicando sesgos o restricciones adicionales, por ejemplo, en
relación con la probabilidad de que las diferentes interpretaciones de escenas
sean a priori.. El entorno en el que evolucionó nuestra especie es un lugar
altamente estructurado, que contiene muchas regularidades. La luz tiende a venir
desde arriba, hay una prevalencia de estructuras simétricas, los objetos tienden a
ser compactos y compuestos por partes que son en gran parte convexas, y así
sucesivamente. A lo largo de la evolución, tales regularidades han sido
internalizadas por el sistema visual (Feldman, 2013 ; Geisler, 2008 ; Shepard,
1994 ). Por lo tanto, ayudan a definir sesgos probabilísticos que hacen que
algunas interpretaciones de una imagen sean mucho más probables que otras.
𝑝 (𝑥∣∣𝑦
∣ 0 ) ∝ 𝑝 ( 𝑦0 ∣ )
∣∣𝑥 𝑝(𝑥)
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desconocido, de la variable relevante en diferentes grados. Técnicamente,
el máximo a posteriori.(o MAP) la regla de decisión mencionada anteriormente
sigue si la pérdida es igualmente "mala" para todos los errores distintos de cero, y
0 cuando el error es efectivamente 0. Una función de pérdida cuadrática, donde
la pérdida aumenta a medida que el cuadrado de la magnitud del error conduce a
una regla de decisión que elige la media de la distribución posterior como la
mejor interpretación única (Mamassian et al. 2002 ).Otras reglas de decisión
utilizadas en los modelos de visión incluyen el uso de la pérdida máxima de masa
local (Brainard y Freeman, 1997 ) y la toma de muestras de la posterior (o
coincidencia de probabilidad; por ejemplo, Wozny, Beierholm y Shams, 2010 ).
Fig. 4
(a) Marco bayesiano estándar para la visión . ( b ) Nuestro marco CEP. En
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este marco, el espacio de interpretación X en la inferencia probabilística no
se supone que es idéntico al mundo objetivo W . Es importante destacar que
existe una función de aptitud f en W . Los canales perceptivos de W a los
espacios representativos perceptivos X e Y están "sintonizados" para
aumentar el pago de aptitud física esperado para el organismo
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por ejemplo, considera el problema de estimar las causas subyacentes C de un
evento observado E : lo que uno desea para estimar es la probabilidad p ( C | E )
de una causa subyacente particular C dada la observación E , pero lo que uno
realmente sabe es la probabilidad p ( E | C ) de observar cualquier evento
particular E dada la causa C. El teorema de Bayes, por supuesto, proporciona un
medio para invertir estas probabilidades condicionales.
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percibir de manera verídica.
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de percepción que solo computan propiedades simples, "subjetivas" pueden
conferir suficiente aptitud para que un organismo sobreviva, incluso prospere.
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Percepción evolutiva computacional
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objetivo Wy los espacios representacionales ( X e Y ). Recuerde que, en el caso
general (es decir, con la dispersión), estos canales perceptivos son núcleos de
Markov (ver definición 2). Es decir, para cada w en W , P X especifica una medida
de probabilidad en X , y P Y especifica una medida de probabilidad
en Y . Recordemos también, que no hacemos suposiciones de cualquier estructura
en W, a excepción de probabilidad estructura, a saber, que tiene sentido hablar de
probabilidades de W . En concreto, suponemos que hay un espacio de eventos.
𝒲en W , y una medida de probabilidad μ en este espacio. Esta medida de
probabilidad μ en W induce, a través del canal P X , un denominado
“PUSHDOWN” medida mu X en X , y de manera similar que induce, a través
de P Y , una medida de probabilidad μ Y en Y . Una implicación de esto es que
la distribución de probabilidad previa en X , utilizada para hacer inferencias
bayesianas de Y a X , no es el "mundo anterior" en nuestro marco, sino
su pushdownmedida de vía probabilidad el canal perceptual P X -onto el espacio
de la representación X .
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un león hambriento comiendo una gacela).
Por lo tanto, el marco del CEP difiere del marco bayesiano estándar para la visión
en tres aspectos clave: (1) separa el mundo objetivo W del espacio de
interpretación X(utilizado en la inferencia bayesiana de Y a X ); (2) introduce los
canales de percepción P X y P Y desde W a los espacios X e Y , respectivamente; y
(3) introduce una función de aptitud en W (Fig. 4b ). De hecho, la condición
física es la señal clave de que los canales de percepción están sintonizados para
comunicarse. Dada una función de aptitud específica f o, s, a La evolución
conforma un mensaje de origen sobre la condición física y un canal para
comunicar ese mensaje, de tal manera que se pueda escalar hacia un mayor pago
de la condición física esperada para el organismo. Por lo tanto, el canal
perceptivo P X : W → X se puede expresar como la composición de dos núcleos
de Markov: (1) un kernel de construcción de mensaje 𝑃𝐶𝑋 : 𝑊 → 𝑀 , donde M
es el conjunto de mensajes y (2) un kernel de transferencia de mensajes
𝑃𝑇𝑋 : 𝑀 → 𝑋 que transmite los mensajes. El núcleo de construcción es
necesario porque el mensaje a transmitir depende no solo de W y X , sino
también de la función de aptitud específica f o, s, a . Por lo tanto, si consideramos
una función de aptitud específica diferente en W , el conjunto de mensajes a
transmitir puede ser muy diferente.
43 de 94
D }. Si queremos construir un canal de percepción eficiente para la función de
aptitud anterior a este espacio de representación, una forma natural de proceder
es construir un conjunto de mensajes, M = { B , G , Y , R }, y mapear valores
de W en M agrupando sus valores de aptitud en cuatro clases. Específicamente,
los estados del mundo en W con valores de aptitud física muy altos se asignan
a B ("azul"); Aquellos con valores de aptitud algo altos en G("Verde"), aquellos
con valores algo bajos en Y ("amarillo"), y aquellos con valores muy bajos
en R ("rojo"; Fig. 5b ). En este caso, la representación activada en X (según el
mensaje recibido) será altamente informativa sobre el estado físico. Entonces, si
un organismo tiene que elegir entre dos estados mundiales basándose en el
conocimiento de que uno era B y el otro Y , siempre sería capaz de elegir el estado
mundial con el mayor valor de aptitud física. Tenga en cuenta, por el contrario,
que este canal de percepción es pobre en transmitir el estado actual del
mundo W . Un mensaje deR,por ejemplo, podría ser indicativo de un estado
mundial cercano a 0, 50 o 100; no hay forma de decirlo, de manera similar para
los otros posibles mensajes recibidos.Por la misma razón, este canal perceptivo
también será deficiente para transmitir información sobre una función de aptitud
(diferente) que aumentó monótonamente con los valores del estado mundial.
Fig. 5
(a) Una función de aptitud no monótona en una variedad de estados del
mundo. ( b ) Construir un mensaje eficiente para un espacio de
representación con cuatro elementos. Los valores del estado mundial se
asignan a estos cuatro elementos en función de una agrupación de sus
valores de aptitud física ("muy alto", "algo alto", "algo bajo" y "muy bajo"). El
canal resultante es altamente informativo sobre el pago esperado de la
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aptitud física, pero no es informativo sobre los estados mundiales objetivos.
Definición 8
Definición 9
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en el marco de una manera que no se limite simplemente a reducir la función de
pérdida bayesiana; y (iii) modelar la evolución de los sistemas perceptivos como
una escalada hacia el mejor pago esperado para la aptitud del organismo. A
continuación, consideramos algunas formas diferentes en que puede ocurrir tal
escalada.
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una estructura de imagen 2D rudimentaria, mientras que mucho más tarde en su
evolución, puede adquirir representaciones que segmentan el mundo perceptivo
en objetos y representan alguna estructura 3D. . Tenga en cuenta que este es un
cambio más dramático, que altera el formato cualitativo de una representación,
en comparación con una situación en la que un valor de parámetro dentro de un
espacio de representación fijo (como el pico de una función de sensibilidad
espectral) se modifica por las presiones evolutivas.
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aptitud f O, S, un presupone no sólo un organismo particular o , sino también un
estado particular, s clase de la acción, y en particular una . Debido a que los
organismos se involucran, por supuesto, en una amplia variedad de clases de
acción, y cada clase de acción está asociada con su propia función de aptitud
específica F o , s, a : W → ℝ + , uno debe considerar no solo una, sino muchas
de estas funciones específicas de la aptitud física. Sin embargo, lo que es más
importante, la optimización (en el caso ideal) de una representación perceptiva y
un canal para maximizar el pago de adecuación esperado para una función de
adecuación específica no garantiza que esta representación y el canal se
optimizarán para otras funciones de adecuación (asociadas con otras clases de
acción) . Esto plantea el problema de cómo ajustar mejor las percepciones de un
organismo a una variedad de diferentes funciones de acondicionamiento físico.
En el otro extremo del espectro, uno puede imaginar que una sola representación
/ canal de propósito general se “sintonice” para aumentar simultáneamente el
pago de aptitud esperada para un gran número de funciones de aptitud
específicas (asociadas con diferentes clases de acción). En este caso, es poco
probable que el canal perceptivo se pueda sintonizar de manera óptima para
todas esas funciones específicas de acondicionamiento físico. Sin embargo, si las
funciones específicas de aptitud física son suficientemente similares, es
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ciertamente posible que el canal de propósito general pueda aumentar el pago de
aptitud física esperada lo suficiente como para hacer que esta estrategia sea
factible, especialmente porque al hacerlo se evitan los "costos" asociados con la
producción de múltiples espacios de representación.
Aunque ninguna de las dos estrategias es factible en su forma extrema (es decir,
usar una única estrategia en todo momento), parece razonable un compromiso
basado en una combinación de las dos estrategias. Dado un gran número de
funciones físicas específicas, agrúpelas en grupos según su similitud. Ahora
dedique un espacio y canal de representación diferente a cada grupo. Por lo tanto,
todas las funciones específicas dentro de un clúster están servidas por una sola
representación / canal. Esta estrategia mixta permite que los diferentes espacios y
canales de representación realicen un trabajo razonable para aumentar el pago de
aptitud física esperada para todas las funciones específicas de acondicionamiento
físico en un grupo particular, mientras que el número total de representaciones
distintas es relativamente bajo.
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forma 3D de un objeto, podemos predecir, por ejemplo, en función de sus
diversas formas de simetrías percibidas, cómo se vería el objeto si tuviéramos que
levantarlo y rotarlo en cierta dirección. De manera similar, cuando lanzamos un
objeto de cierta manera, podemos predecir la trayectoria, el giro y otros
comportamientos que es probable que observemos. Nuestro éxito en la
interacción con el mundo de muchas maneras diferentes podría sugerir que
nuestras representaciones del mundo objetivo W son verídicas (Pizlo et al. 2014
). En otras palabras, podría sugerir que nuestras representaciones deben incluir
un modelo preciso del mundo objetivo. ¿De qué otra manera podríamos explicar
tales interacciones exitosas?
Por lo tanto, una pregunta natural que debe abordar la Teoría de la interfaz es: si
no podemos asumir una correspondencia simple (por ejemplo, isomórfica u
homomórfica) entre nuestras representaciones y el mundo objetivo, ¿cómo
podemos explicar nuestras interacciones exitosas con el mundo? A continuación,
desarrollaremos una respuesta a esta pregunta en términos formales, pero en
resumen, la respuesta es que esto es posible, porque no solo vemos pasivamente
el mundo, sino que actuamos en consecuencia, y además percibimos las
consecuencias de esas acciones. . En otras palabras, es posible interactuar con un
mundo fundamentalmente desconocido si (1) hay canales perceptivos
estables; (2) hay una regularidad en las consecuencias de nuestras acciones en el
mundo objetivo; y (3) estas percepciones y acciones están vinculadas
coherentemente. 2006 ; Chemero 2009 ), nuestra posición difiere en un aspecto
crucial. En nuestra opinión, tener una experiencia perceptiva no requiere
movimientos motores. Nuestra afirmación es más bien que, a lo largo de la
evolución, las interacciones perceptivo-motor han jugado un papel importante en
la configuración de los mecanismos perceptivos.
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una forma o color inherente), No obstante, la interfaz nos permite interactuar con
éxito con la computadora debido a la coherencia entre los mapeos de
"percepción" y "acción". Por su diseño, la interfaz del escritorio nos permite
interactuar con éxito con la computadora, incluso si somos ignorantes de su
naturaleza objetiva. De manera similar, la afirmación de la teoría de la interfaz es
que las propiedades perceptivas del espacio-tiempo y los objetos simplemente
reflejan las características de nuestra interfaz perceptiva; No corresponden a la
verdad objetiva.
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Fig. 6
Percepción-Decisión-Acción, o PDA, bucle. Tenga en cuenta que hemos
agregado un espacio de posibles acciones G al marco del PAC. Esto ahora
produce tres núcleos de Markov: el canal de percepción P de W a X , el
núcleo de decisión D de X a G y el núcleo de acción A de G a W
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percepciones en el mundo objetivo, tampoco conoce los verdaderos efectos que
sus acciones están teniendo en el mundo objetivo. Es importante destacar, sin
embargo, el observador hace saber las consecuencias perceptuales de esos
efectos, es decir, los resultados esos efectos tienen, a través del canal
perceptual P , de vuelta en su representación perceptual X .
Mundo medido
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con reglas, telémetros láser y una gran cantidad de otros instrumentos, y luego
confirmarlo con otros observadores dotados de instrumentos similares. Así que
mis percepciones son de hecho verídicas ".
Este argumento es prima facie plausible y tiene dos partes clave. La primera
parte, el argumento del mundo medido , afirma que nuestras percepciones del
mundo son verídicas porque generalmente están de acuerdo con nuestras
mediciones cuidadosas del mundo. La segunda parte, el argumento de consenso ,
afirma que nuestras percepciones son verídicas porque los observadores
humanos normalmente están de acuerdo entre sí sobre sus percepciones y los
resultados de sus mediciones.
Un segundo problema con el argumento del mundo medido surge incluso si los
resultados de las mediciones concuerdanCon nuestras percepciones. Expresamos
nuestras medidas en términos de predicados que utilizan nuestras
representaciones perceptivas. Por ejemplo, llegamos a una noción de espacio
euclidiano (en física newtoniana) extendiendo nuestras representaciones
perceptivas usando suposiciones de simetría, como la invarianza de la traducción
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y la rotación. En este sentido, nuestro mundo medido es simplemente una
extensión de nuestras representaciones perceptivas. Una medición de la
profundidad, por ejemplo, como nuestra percepción de la profundidad, se
describe utilizando predicados espaciales (por ejemplo, utilizando centímetros o
distancias relativas). Son estos mismos predicados que, según los resultados de
los juegos evolutivos, no tienen correspondencia con la realidad objetiva. La
selección natural, en cambio, favorece los predicados ajustados a las funciones de
aptitud
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utilizando grupos de simetría, por ejemplo, grupos de Euclides, Galilean, Lorentz,
Poincare y supersimetría (Cornwell 1997 ). Los mundos medidos que resultan
comparten los mismos predicados de espacio y tiempo que nuestras percepciones
pero no sufren la misma miopía: la extensión euclidiana, por ejemplo, maneja
fácilmente la enorme diferencia de distancia entre la luna y las estrellas. Los
cambios en el punto de vista o en el marco de referencia de un observador se
pueden modelar mediante acciones de estos grupos (por ejemplo, traslaciones y
rotaciones) en el espacio-tiempo extendido de manera apropiada. Russell afirma
que si una característica de nuestras percepciones es invariante en estas acciones
grupales, entonces puede tomarse como verídica.
Prueba
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Vamos S x sea la fibra de P sobre x ∈ X . (Los puntos, w , w ′ ∈ W , están en la
misma fibra si la medida de probabilidad P ( w , on) en ( 𝑋, ) es la misma que
la medida de probabilidad P ( w ′, ⋅). Luego, podemos ver W = ∪ x ∈ X S x y
pensar en cada elemento de W como un par ( x , s ) con s ∈ S x . Como la
función P está en X,podemos ver a P como una proyección: P ( x , s ) = x .
Sentido
Tenga en cuenta que la acción de G en el mundo no tiene por qué ser una acción
de grupo: las coordenadas s en la fibra podrían ir a cualquier s ′ en absoluto
en S g. x .Además, no hay ningún requisito sobre la naturaleza de los
diferentes S x : podrían ser cualquier cosa. Entonces, G no necesita ser un grupo
de simetría del mundo: el mundo no necesita tener la estructura que el
observador ve. Todo lo que se requiere es que la acción del observador en el
mundo fluya fielmente hacia una accióngrupal sobre sí misma a través de sus
propias percepciones: las acciones del observador y sus propias simetrías
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percibidas son compatibles. Que esto esta mediado en el mundo no implica que
el mundo comparta la simetría: que el mundo tiene esta simetría podría ser
simplemente una presunción del observador (ver también Terekhov y O'Regan (
2013 ) y Laflaquiere et al. ( 2013 ) para ver cómo las percepciones euclidianas
podría aprenderse interactuando con un mundo no euclidiano). Un caso especial
importante del Teorema de la invención de simetría surge cuando el grupo de
simetría es el grupo de Lorentz o Poincare (o supersimetrías que incluyen
estos). En este caso, tenemos el corolario de que un observador puede inventar
con éxito el espacio-tiempo incluso si el mundo objetivo no tiene espacio-tiempo
o solo tiene versiones locales del espacio-tiempo. Llamamos a este corolario
la invención del teorema del espacio-tiempo .
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de la función de observador y aptitud conduce inexorablemente a estructuras y
acciones grupales. Si es así, este resultado mostraría cómo los grupos que
aparecen en las teorías físicas podrían, de hecho, surgir de restricciones
evolutivas.
Ilusion y alucinacion
Las ilusiones perceptivas han sido temas de interés durante milenios (ver Wade
2014 , para una revisión). La descripción moderna del libro de texto de las
ilusiones perceptivas las trata como casos raros en los que la percepción no es
verídica. El libro Visionbook Science , por ejemplo, dice que ... ... la percepción
verídica del entorno a menudo requiere procesos heurísticos basados en
supuestos que generalmente, pero no siempre, son ciertos. Cuando son verdad,
todo está bien y vemos más o menos lo que realmente está allí. Sin embargo,
cuando estas suposiciones son falsas, percibimos una situación que difiere
sistemáticamente de la realidad: es decir, una ilusión ”(Palmer 1999 , p. 313).
Gregory ( 1997 ) está de acuerdo con la cuenta del libro de texto, pero admite que
"es extraordinariamente difícil dar una definición satisfactoria de una" ilusión
". Puede ser la salida de la realidad o de la verdad; ¿Pero cómo se definen estos? A
medida que los relatos de la realidad de la ciencia se vuelven cada vez más
diferentes de las apariencias, decir que esta separación es "ilusión" tendría la
absurda consecuencia de implicar que casi todas las percepciones son
ilusorias. Parece mejor limitar la 'ilusión' a las discrepancias visuales sistemáticas
y otras detectadas a partir de mediciones simples con reglas, fotómetros, relojes,
etc. '
59 de 94
verdad no puede ser correcta. Si reconocemos que existe una división vital entre
las percepciones consideradas normales e ilusorias (lo cual, por ejemplo, Rogers
2014 no), debemos encontrar nuevos fundamentos para esa división y construir
una nueva teoría de las ilusiones.
60 de 94
Fig. 7
Cubo de Necker
Pero, ¿no dice la teoría de los libros de texto que las percepciones normales guían
el comportamiento adaptativo mientras que las percepciones ilusorias no lo
hacen?Entonces, ¿cuál es la diferencia y qué hay de nuevo en la teoría de la
interfaz? De hecho, la teoría de los libros de texto dice esto e incluso apunta a la
evolución como la razón. La diferencia es que la teoría de los libros de texto, pero
no la teoría de la interfaz, afirma que las percepciones guían conductas
adaptativas porque, y solo si, son verídicas. Esta afirmación es más fuerte que la
de la teoría de la interfaz y, de hecho, es falsa. Se equivoca la evolución
61 de 94
La teoría de la interfaz de las ilusiones no requiere afirmaciones inverosímiles
sobre el verdadero sabor de una molécula. Simplemente dice que el sabor dulce
inducido por la miraculina es ilusorio, porque no guía los comportamientos
adaptativos. Un animal con bajo nivel de azúcar en la sangre, por ejemplo, que
necesitaba carbohidratos rápidos, comería los alimentos equivocados. Por lo
tanto, según la teoría de la interfaz, la percepción ilusoria no puede definirse en
términos de no veracidad: de hecho, todas las percepciones son
fundamentalmente no verídicas, pero solo algunas de ellas son ilusorias.
62 de 94
Se han planteado numerosas objeciones contra la teoría de la interfaz de la
percepción. Concluimos revisando algunas objeciones y ofreciendo respuestas.
Objeción 1
Respuesta
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comestible; No utilizamos el procesamiento de información para inferir a partir
de señales visuales y táctiles que es comestible. Pero esto plantea un problema
para Gibson: ¿son las ilusiones las percepciones erróneas directas? ¿Qué podría
significar uno por una percepción errónea directa? ¿Cómo podría una teoría de la
percepción directa explicar las ilusiones? Gibson nunca resolvió este problema
(Fodor y Pylyshyn 1981 ). En cambio, como Gregory ( 1997 ) señala: "Para
mantener que la percepción es directa, sin necesidad de inferencia o
conocimiento, Gibson generalmente negó los fenómenos de la ilusión". La teoría
de la interfaz no niega los fenómenos de la ilusión. En cambio, uno de sus puntos
fuertes es que ofrece una nueva teoría de las ilusiones que parece mucho más
plausible que la cuenta del libro de texto.
Objeción 2
Respuesta
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Objeción 3
Respuesta
Utilizamos juegos evolutivos para mostrar que la selección natural no favorece las
percepciones verídicas. Esto no implica que todas las facultades cognitivas no
sean confiables. Cada facultad debe ser examinada por sí misma para determinar
cómo podría ser moldeada por la selección natural.
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natural para estas facultades mentales específicas.
Objeción 4
Usted dice en abstracto, y en otra parte, que nuestras percepciones han sido
moldeadas para ocultar la verdad. Esto es una falacia. La adaptación no funciona
de esa manera. Nuestras percepciones se han diseñado para mejorar la condición
física siempre que sea posible, donde la "condición física" puede ser no verídica o
verídica, por lo que no hay "ocultamiento", lo que implica una intencionalidad
que la evolución no puede y no tiene.
Respuesta
Sí, por supuesto. Usamos "ocultar", ya que de manera poderosa y sucinta hace un
punto importante, y no estamos terriblemente preocupados de que los lectores
puedan ser engañados por alguna connotación de intencionalidad.
Objeción 5
Respuesta
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utilitaria es una teoría realista ingenua, no una teoría de la interfaz.
Objeción 6
Respuesta
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y predecir dónde es probable que reaparezcan. Por lo tanto, son innatos en la
medida en que se considera a un niño en particular. Creencia en la "permanencia
del objeto", la creencia, por ejemplo, de que una muñeca todavía existe y tiene
una posición incluso cuando está oculta detrás de una almohada, comienza a los 3
meses después del parto y está bien instalada a la edad de 18 meses (Bower 1974 ;
Baillargeon y DeVos 1991 ; Piaget 1954 ). Las interpretaciones causales ricas de
objetos físicos son evidentes en niños a los 6 meses de edad (Carey 2009 ; Keil
2011 ). Hemos sido moldeados por la evolución para creer desde el principio que
los objetos existen sin ser percibidos y tienen poderes causales.
Objeción 7
Respuesta
La respuesta corta es: No, la teoría de la interfaz no es una teoría del dato
sensorial y no implica la existencia de los datos sensoriales, o sensibilia,
postulados por tales teorías.
La respuesta más larga es: la "teoría del dato sensorial" cubre un conjunto diverso
de ideas filosóficas sobre la percepción. Los precursores de estas ideas se pueden
encontrar en la noción de impresiones sensoriales o ideas propuestas por los
empiristas británicos, Locke, Berkeley y Hume. El origen de las concepciones
modernas de los datos de los sentidos se remonta a los escritos de Moore ( 1903 )
y Russell ( 1912 ; 1918 ).
68 de 94
De acuerdo con la teoría acto-objeto de los datos sensoriales originados por
Moore, cada sentido es un objeto concreto real con el cual un observador tiene
una relación primitiva en un acto de conciencia perceptiva, pero que, sin
embargo, es distinto de ese acto de conciencia. El acto de percepción perceptiva
es un tipo de conocimiento, y el dato sensorial así conocido tiene exactamente las
propiedades que parece tener. Además, algunos filósofos proponen que los datos
de los sentidos tienen propiedades exactas y discernibles (si un dato de los
sentidos está moteado, el dato de los sentidos tiene un número preciso de motas)
y que son objetos privados para cada sujeto y distintos de los objetos físicos.
La teoría de los sentidos de los sentidos ha sido criticada por los filósofos
por, entre otras cosas , al combinar la conciencia fenomática no conceptual con
los eventos físicos que se perciben (Coates 2007 ; Sellars 1956 ), por equivocarse
con la fenomenología de la experiencia perceptual ordinaria (Austin 1962 ; Firth
1949 ; Merleau -Ponty 1945 ), por requerir determinadas propiedades
fenomenales (Barnes 1944 ), y por criar problemas epistemológicos, como el
escepticismo o el idealismo. Los positivistas lógicos y los empiristas lógicos
pusieron en servicio los datos de los sentidos como la base incorregible para un
programa de conocimiento verificable, y cuando este programa fue desacreditado,
por ejemplo, por el de Quine ( 1951 ) el ataque a la división analítica / sintética y
elataque deHanson ( 1958 ) a la neutralidad teórica de los datos de observación, la
teoría de los datos sensoriales sufrió una disminución similar.
Los datos de los sentidos también entran en conflicto con la teoría actual y los
datos empíricos en la ciencia de la visión. Las formas, la luminosidad, los colores
y las texturas de los datos sensoriales se afirmaban que se veían directamente y
sin inferencias intermedias. Ahora está claro que estas propiedades visuales son
el producto final de los cálculos de tal sofisticación que aún no se comprenden
por completo (Frisby y Stone 2010 ; Knill y Richards 1996 ; Marr 1982 ; Palmer
1999 ; Pizlo et al. 2014 ).
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La teoría de la interfaz no implica que la percepción sea un acto cuyos objetos
sean datos sensoriales o que los datos sensoriales sean una base incorregible para
un edificio de conocimiento verificado. La teoría de la interfaz es metafísicamente
neutral, ya que no postula nada sobre el mundo W aparte de la mensurabilidad
(en el sentido de la teoría de la probabilidad, en lugar del sentido de la medición
científica). En particular, además de no implicar la existencia de datos de los
sentidos, la teoría de la interfaz no implica el idealismo. Sin embargo, puede
integrarse en una teoría del idealismo matemáticamente rigurosa (Hoffman
2008 ; Hoffman y Prakash 2014 ).
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interesante. En respuesta a esta pregunta, nosotros, como autores de la teoría,
podemos opinar pero no somos autoridades finales. Cuando Schrodinger, por
ejemplo, propuso por primera vez su famosa ecuación, interpretó erróneamente
sus funciones de onda como ondas de materia; Nacido más tarde corrigió esa
interpretación a ondas de amplitudes de probabilidad.
Con esta condición, interpretamos X como los posibles estados fenoménicos del
observador, e interpretamos un x ∈ X específico no en términos de una relación
acto-objeto como lo propone la teoría del dato sensorial, sino como un aspecto
fenoménico específico o constituyente. de la mente del observador; la nuestra es
una cuenta de un solo lugar en lugar de la cuenta de dos lugares de la teoría de los
datos de sentido. En este sentido, nuestra interpretación es muy parecida a la
interpretación realista crítica de Coates ( 2007 ). También como Coates, tomamos
cualidades fenomenales para llevar información sobre el entorno que
normalmente los activa. Sin embargo, mientras que Coates considera que esta
información se trata de objetos físicos independientes de la mente, consideramos
que es información sobre la condición física y las consecuencias de las posibles
acciones; existe un mundo independiente de la mente, pero casi con seguridad no
consiste en objetos físicos en el espacio-tiempo que son los objetivos del
contenido intencional propuesto por Coates.
Objeción 8
La teoría de la interfaz implica que no hay objetos físicos públicos. Pero esto es
absurdo. Incluso nuestro sistema legal sabe que esto es absurdo. Mi auto es un
objeto público, y si lo robas infringes la ley.
Respuesta
La teoría de la interfaz niega que haya objetos físicos públicos, pero no niega que
exista una realidad objetiva aunque no sea percibida por un observador
específico.Cuando usted y yo miramos su auto, el auto que experimento no es
71 de 94
numéricamente idéntico al auto que experimenta. Ambos interactuamos con la
misma realidad objetiva, y ambos representamos nuestra interacción con un
conjunto de experiencias específicas de la especie a las que nos referimos como
un automóvil. Pero la realidad objetiva no es un automóvil y no se parece
remotamente a un automóvil; además, el coche de su experiencia es distinto del
coche de mi experiencia.
72 de 94
Del mismo modo, si estoy en California y usted está en Nueva York y estamos
compitiendo en un videojuego en línea que intenta robar autos, es posible que
encuentre "el Porsche" antes de que lo haga y se lo robe. Pero el Porsche en mi
pantalla no es numéricamente idéntico al Porsche en su pantalla. Lo que está
detrás de mi pantalla que lo activa para mostrar un Porsche es una compleja
maraña de códigos y transistores que no se parece a un Porsche. Supongo que el
Porsche en mi pantalla es similar al Porsche en la tuya, por lo que podemos
discutir genuinamente y competir por el Porsche. Pero no hay Porsche público.
Objeción 9
Usted dice que la evolución lleva la veracidad a la extinción solo cuando entra en
conflicto con la condición física. En general, la verdad es útil y, de hecho, óptima
dentro del esquema humano cotidiano: por ejemplo, mis posibilidades de
reunirme con usted son mejores si conozco la verdad sobre dónde se encuentra.
Respuesta
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Sí, mis posibilidades de encontrarme contigo son mejores si sé la verdad sobre
dónde estás, al igual que mis posibilidades de eliminar un archivo de texto son
mejores si sé la verdad sobre dónde está el icono del archivo de texto en la
interfaz de mi escritorio. Sin embargo, una verdad sobre el estado de la interfaz
no es ipso facto una verdad sobre la realidad objetiva. Saber que el icono está en
el centro del escritorio no implica que el archivo esté en el centro de la
computadora. Del mismo modo, saber en qué momento del espacio para
encontrarnos no implica ningún conocimiento de la realidad objetiva; de hecho,
ni siquiera implica que el espacio-tiempo en sí mismo sea un aspecto de la
realidad objetiva (como hemos demostrado anteriormente en la invención del
teorema del espacio-tiempo).). Una interfaz puede ser una guía precisa de
comportamiento sin ser una guía precisa de la naturaleza de la realidad objetiva.
Notas al pie
1.
En otras palabras, en el caso general, dada una escena x en X , L ( x ) define una
distribución de probabilidad en Y , es decir, L ( x | y ) = p ( y | x ). Tenga en
cuenta que L es de hecho una función de dos variables, x e y ; pero en diferentes
contextos, uno u otro de estos se supone fijo. En la discusión actual (el "mapeo
hacia adelante"), estamos considerando una situación en la que x es fijo y
calculamos L para diferentes valores de y. Considerando que, en la discusión
anterior (el "mapa inverso"), consideramos la situación donde se fijó y 0 y
comparamos la probabilidad de diferentes escenas, x .
2.
Por esta razón, la aptitud evolutiva no se puede incorporar en el marco estándar
de Bayesian para la visión simplemente identificándolo con
la función de pérdidade la Teoría de la Decisión Bayesiana.
3.
74 de 94
Si X no tiene una relación simple con W , es natural preguntarse: ¿Cómo se basa
la percepción (y la cognición) en el mundo objetivo? Nos ocupamos de esta
pregunta en la siguiente sección donde presentamos el ciclo Percepción-Decisión-
Acción (o PDA).
4.
Por supuesto, lo que cuenta como una solución satisfactoria, o un aumento
"suficiente" en el pago esperado de aptitud física, depende de varios factores,
incluidas las características del nicho ecológico del organismo y de sus
competidores.
5.
Por supuesto, no implicamos que haya una secuencia evolutiva lineal y única de
representaciones perceptivas. Dichas secuencias pueden ramificarse,
posiblemente con múltiples representaciones que evolucionan más o menos en
paralelo mientras enfatizan diferentes aspectos de la representación original (por
ejemplo, color, movimiento y forma en el contexto de la visión). No obstante,
podemos considerar de manera significativa las secuencias ascendentes dentro de
esta red más grande de representaciones en evolución.
6.
Recuerde que un libro holandés en el juego es un conjunto de probabilidades y
apuestas que garantizan a una persona un beneficio independientemente del
resultado de la apuesta. Uno puede mostrar que si los grados de creencia no
satisfacen los axiomas de probabilidad y la regla de Bayes, entonces uno puede
ser víctima de un libro holandés (por ejemplo, Jeffrey 2004 ).
Notas
75 de 94
Elvia Faggin.
Teoría de la medida
La estructura mínima comúnmente aceptada para los espacios de probabilidad y
sus asignaciones apropiadas es la siguiente. Un espacio medible es un
conjunto X junto con una colección distinguida de subconjuntos (la colección de
eventos) Para poder asignar probabilidades a eventos, esta colección debe
satisfacer las siguientes tres propiedades: (1) X ϵ , (2)
se cierra bajo unión
contable, y (3) está cerrado bajo complemento. Nosotros decimos que es
una σ -algebra en X , y luego cualquier función μ asignando valores entre 0 y 1 a
los eventos en es una medida de probabilidad si satisface: (1) μ ( ϕ ) = 0,
donde ϕ es el conjunto vacío, (2) μ es σ- aditivo en : Si { E i } i =1
N
es una
colección desunida de eventos en (es decir, E i ∩ E j = ϕ , i ≠ j ), entonces:
𝑁
𝜇 (∪𝑁 {𝐸𝑖 }) =
∑
𝑖=1 𝜇 (𝐸𝑖 ),
𝑖=1
para N, ya sea finito o ∞. Una vez hecho esto, se obtienen todas las reglas de
probabilidad habituales.
76 de 94
Acciones grupales
Definición
Un grupo G actúa sobre un conjunto X si hay un mapeo G × X → X , que
indicaremos por ( g , x ) → g , x tal que, si e es el elemento de identidad en G , e ,
x = x , ∀ x ∈ X y ∀ g , h ∈ G , g ( h. X ) = ( gh ). x , ∀ x ∈ X.
Ejemplos
La acción de G en el bucle PDA en W , relevante para el teorema de IOS
Ejemplo 1
Supongamos que todas las fibras S x (ver la prueba del Teorema de la invención
de simetría) son el mismo conjunto, dice S. Entonces W = X × S : el mundo es
un producto cartesiano. Si X es un conjunto G , deje que la acción de g ∈ G en
( x , s ) esté dada por g . ( x , s ) = ( g. x , s ). Esta es una acción de grupo en W,
pero es trivial en las fibras y ciertamente no es transitiva en general en W , que
por lo tanto no es un grupo G. □
Ejemplo 2
Aquí está un ejemplo de juguete de un agente de G actúa sobre W de tal manera
que hay una bona fide acción de grupo de G sobre X y siempre tenemos g. s ∈
77 de 94
S g. xcuando s ∈ S x , sin embargo, no hay acción de grupo en W como un
todo: W no es un G- set.
El lector puede ver lo fácil que es generar más ejemplos de este comportamiento,
ya que no hemos especificado ninguna estructura en las asignaciones de
acción A , aparte de que son funciones. El mundo es mucho más rico que el
agente, por lo que es evidente que hay una puede ser en el mundo. En este
ejemplo, A no es 1: 1, pero no es del todo difícil generar ejemplos donde Ais 1: 1,
como se muestra en el siguiente ejemplo.
Ejemplo 3
Sea X = { x , x ′} y S = ℕ , los números naturales. Nuevamente, deje que el grupo
sea ℤ 2 . Vamos a . ( x , s ) = ( x ′, s + 3) y a . ( x ′, s ) = ( x ,
s ). Entonces un. una . (x , s ) = ( x , s + 3) ≠ e . ( x , s ) = ( x , s ).
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