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esarrollo y consideraciones de mercado

El prototipo �Stella� (1975).


En 1975, Atari manten�a un grupo de desarrollo para la investigaci�n de sistemas de
videojuegos de �ltima generaci�n. Este grupo, denominado Cyan Engineering, estuvo
trabajando durante alg�n tiempo en un prototipo llamado "Stella".4?

Los anteriores sistemas estaban basados en circuitos de configuraci�n, lo que


limitaba la cantidad de juegos que pod�an brindar. Stella, por el contrario,
contaba con una unidad central de procesamiento completa (6507) adem�s de incluir 3
circuitos integrados m�s: el primero dedicado al manejo de gr�ficos y sonidos
(TIA), el segundo encargado de suministrar memoria y control de entrada/salida
(6532), y el �ltimo, un buffer CMOS est�ndar que en posteriores versiones fue
eliminado.

La combinaci�n de estos 4 circuitos integrados le otorgaba un enorme potencial al


tiempo que permit�a un abaratamiento de los costes de fabricaci�n. Justamente una
de las claves del �xito de la consola fue la contrataci�n de Jay Miner, que logr�
comprimir en el TIA toda la funcionalidad de la placa del controlador de gr�ficos y
sonidos del prototipo original.

Al principio el aparato no fue dise�ado para utilizar cartuchos, pero la


implementaci�n de cartuchos falsos por parte de la Magnavox Odyssey (los
mencionados circuitos de configuraci�n) hizo reflexionar a los t�cnicos de Atari
que era posible distribuir juegos mediante este m�todo con solo a�adir un conector
de expansi�n a la consola.

En noviembre de 1976, Fairchild Semiconductor lanz� al mercado la Channel F, la


primera consola con cartuchos reales de juegos. Stella todav�a no estaba lista para
producci�n pero estaba claro que deber�a estarlo antes que apareciera una cantidad
de productos similares que saturaran el mercado (algo que Atari ya estaba sufriendo
con su otro producto, PONG). El problema era que no exist�a la financiaci�n
necesaria para finalizar el proyecto, ya que las ventas de los juegos PONG
disminu�an r�pidamente. Fue entonces cuando Nolan Bushnell contact� con Warner
Communications, y en 1976 vendi� la compa��a por 28 millones de d�lares bajo la
promesa de tener finalizada Stella tan pronto como fuera posible.

Una vez completo y probado el prototipo, y la consola estuvo finalmente lista para
la venta, fue lanzada al mercado en 1977 con un coste final de desarrollo calculado
en 100 millones de d�lares.

Desarrollo de terceros
un peque�o grupo de programadores de juegos de Atari se disgust� con la empresa por
no acreditar a los desarrolladores y por no compartir los beneficios de los juegos.
Despu�s de que el port de Missile Command de Rob Fulop vendi� m�s de 2 millones de
copias,5? Atari lo recompens� con un certificado para un pavo gratis.6? Tres
programadores de Atari partieron para fundar Activision en 1979, y sus juegos se
volvieron tan populares como los de Atari. Atari intent� bloquear el desarrollo de
un tercero para los 2600 en la corte, pero fall�.7?8?9? Rob Fulop cofund� Imagic ,
y su primer juego para la compa��a, Demon Attack, se convirti� en un �xito.

Otras empresas de desarrollo de juegos centradas en VCS surgieron a principios de


la d�cada de 1980, incluyen US Games, Telesys, Games by Apollo, Data Age, Zimag,
Mystique y CommaVid. Incluso Mattel y Coleco, que ya produc�an sus propias consolas
m�s avanzadas, crearon versiones simplificadas de t�tulos existentes para el 2600.
Mattel us� la marca M Network para sus cartuchos.

Rechazo y redise�o
Atari continu� adquiriendo licencias para los 2600, el m�s destacado de los cuales
inclu�a a ' Pac-Man' ', que los cr�ticos criticaban como "Flicker-Man"10?y E.T. the
Extra-Terrestrial , que se dise�� y program� en seis semanas.11? La decepci�n
p�blica con estos dos juegos y la saturaci�n del mercado de los t�tulos de terceros
pobres se citan como desencadenantes de la Crisis del videojuego de 1983. En
septiembre de 1983, Atari enterr� 14 camiones cargados de cartuchos y otros equipos
en el desierto de Nuevo M�xico;12? un evento etiquetado m�s tarde como el entierro
del videojuego Atari. Warner r�pidamente se cans� de apoyar a Atari, y comenz� a
buscar compradores en 1984.

A mediados de 1984, la mayor�a del desarrollo de software para el 2600 se hab�a


detenido, excepto por Atari y Activision que continuaron desarrollando software.13?
El 2600 fue quitado de �nfasis dos a�os despu�s de la venta de Warner en 1984 de
Atari, Inc.'s al fundador de Commodore, Jack Tramiel, que quer�a concentrarse en
las computadoras de su casa. Termin� todo el desarrollo de juegos de consola.

En 1986, Atari Corporation lanz� un modelo redise�ado de 2600, respaldado por una
campa�a publicitaria que promociona un precio de "menos de 50 d�lares".14? El mismo
a�o, Atari tambi�n present� el Atari 7800 ProSystem, un tercero consola de
generaci�n compatible con versiones anteriores con 2600 cartuchos. Con una gran
biblioteca de juegos y un bajo precio, el 2600 continu� vendi�ndose a fines de la
d�cada de 1980. Atari lanz� un lote final de t�tulos en 1989-90 incluyendo Secret
Quest15? y Fatal Run.16? El �ltimo lanzamiento con licencia de Atari es el port del
juego de arcade KLAX en 1990 solo se lanz� en territorio PAL.

Despu�s de m�s de 14 a�os en el mercado, la l�nea 2600 se suspendi� formalmente el


1 de enero de 1992,17? junto con la Atari 7800 y las computadoras de Atari de 8
bits.

M�s datos
El nombre original, Atari VCS, proviene de Video Computer System (Sistema de V�deo
de Computadora). El nombre Atari 2600 se utiliz� por primera vez en noviembre de
1982, cuando sali� al mercado la consola Atari 5200.

La Atari 2600 gener� unos espectaculares ingresos para Atari hasta el a�o 1983,
cuando se produjo la ca�da de mercado de los videojuegos. Es uno de los mayores
�xitos de la industria del videojuego, al venderse durante m�s de 14 a�os,
principalmente en Europa y Estados Unidos. De la consola Atari 2600 existen varios
modelos, una con carcasa grande y frontal de madera con 6 botones, una con frontal
de madera y 4 botones, una completamente negra y 4 botones llamada "Vader", y un
modelo reducido de la misma llamada Junior, siendo para la mayor�a la mejor consola
de Atari en cuanto a durabilidad, fortaleza y terminados de mejor calidad con
respecto a las fabricadas hasta 1992, adem�s de ser la m�s vendida en Europa ya que
si bien la Atari 7800 se supone ten�a gr�ficos superiores, su pobre biblioteca de
juegos, no llegaba ni por asomo a la inmensa cantidad de juegos que ten�a la Atari
2600.

Modelos de consola
Revisiones menores

El modelo completamente negro que utiliz� por primera vez el nombre Atari 2600
(1982).
En 1980, el VCS recibi� una actualizaci�n en la que los interruptores de dificultad
izquierda y derecha se movieron a la parte posterior de la consola, dejando cuatro
interruptores en el frente. Aparte de esto, estas consolas de cuatro conmutadores
parec�an casi id�nticas a los modelos anteriores de seis conmutadores. En 1982,
Atari cambi� el nombre de la consola como "Atari 2600", un nombre que se utiliz�
por primera vez en una versi�n del modelo de cuatro conmutadores sin vetas de
madera, d�ndole un aspecto totalmente negro.
Sears Tele-Games
Atari continu� su relaci�n con OEM con Sears bajo la marca Tele-Games de este
�ltimo, que comenz� en 1975 con el original Pong . (La compa��a Telegames, que m�s
tarde produjo cartuchos para el 2600, no est� relacionada).18? Sears lanz� varios
modelos del VCS como la serie Sears Video Arcade a partir de 1977. En 1983, el
Atari 2800 , anteriormente solo para Jap�n, fue renombrado como Sears Video Arcade
II.19?

Sears lanz� versiones de los juegos de Atari con marca de Tele-Games, generalmente
con diferentes t�tulos.20? Tres juegos fueron producidos por Atari para Sears como
lanzamientos exclusivos: Steeplechase , Stellar Track y Submarine Commander.20?

Atari 2800

El dise�o de Atari 2800, solo para Jap�n, se utiliz� luego en EE. UU. Para Sears
Video Arcade II.
El Atari 2800 es la versi�n japonesa del 2600 lanzada en octubre de 1983. Fue el
primer lanzamiento de un 2600 dise�ado espec�ficamente para el mercado japon�s, a
pesar de las compa��as como Epoch Co, que distribu�a los 2600 en Jap�n
anteriormente. Fue lanzado poco tiempo despu�s de Nintendo Family Computer, que se
convirti� en la consola dominante en Jap�n, y los 2800 no ganaron una porci�n
significativa del mercado. Sears lanz� el 2800 en los EE. UU. En 1983 con el Sears
Video Arcade II empaquetado con dos controladores y Space Invaders.21?Alrededor de
30 juegos de marca especial se lanzaron para el 2800 .

Dise�ado por el ingeniero Joe Tilly, el 2800 tiene cuatro puertos de controlador en
lugar de los dos del 2600. Los controladores son un todo en uno con una combinaci�n
de joystick y paddle, dise�ado por John Amber.21? El dise�o de la carcasa del 2800
sali� del 2600, utilizando una forma de cu�a con interruptores que no sobresalen.
El estilo de caja se us� como la base para el Atari 7800 dise�ado por Barney
Huang.21?

Atari 2600 Jr.

El Atari 2600 en su versi�n de costo reducido de 1986, apodado el "2600 Jr."


El modelo de 1986, conocido extraoficialmente como el 2600 Jr., presenta un factor
de forma m�s peque�o, con un costo reducido y una apariencia modernizada, Atari
7800. El redise�ado 2600 fue anunciado como un sistema de juegos de presupuesto
(menos de US $ 49.99) que tiene la capacidad de ejecutar una gran colecci�n de
juegos cl�sicos.22? Aunque fue lanzado despu�s de la ca�da del videojuego de 1983,
y luego del lanzamiento en Norteam�rica del Sistema de Entretenimiento de Nintendo,
el 2600 fue apoyado con nuevos juegos y comerciales de televisi�n promocionando
"�La diversi�n ha vuelto!" Las versiones europeas posteriores del 2600 Jr. incluyen
un joypad, que tambi�n se presenta con el 7800 europeo. [cita requerida]

Caracter�sticas t�cnicas
Consola
CPU: MOS Technology 6507 @ 1,19 MHz
Procesador de audio y video: TIA. 160 x ~190 p�xeles, 128 colores en pantalla pero
con un m�ximo de 4 colores por l�nea; sonido monoaural de dos v�as.
Memoria de lectura y escritura (RAM): 128 octetos en la consola dentro del chip MOS
Technology 6532, si bien algunos juegos pueden a�adir hasta 256 octetos integrados
en el cartucho.
Memoria de s�lo lectura (ROM): 4 KB por cartucho (o m�s de 32KB si el cartucho usa
paginaci�n de memoria).
Entrada: controlada por el chip RIOT incluye:
Dos puertos DE-9 sin tornillos para conectar joysticks, paddles, trackballs,
pedaleras, volantes, teclados num�ricos de 12 teclas (0-9, # y *) y cualquier otro
tipo de control con funciones adicionales desarrollado por terceras compa��as. Este
tipo de puerto se convirti� en un est�ndar de facto para la conexi�n de joysticks y
gamepads, la llamada norma Atari que utilizaron una inmensa mayor�a de equipos de 8
bits en los ochenta, e incluso algunos de 16 bits: Sinclair ZX Spectrum, Amstrad
CPC, Commodore 64, MSX, Master System y Mega Drive, entre muchos otros.
Seis interruptores: Encendido (encendido/apagado), se�al de TV (monocromo/color),
Nivel de dificultad para cada jugador (A/B), Select y Reset. Exceptuando al
interruptor de encendido, los juegos pod�an (y lo hicieron) asignar otros
significados a los dem�s interruptores. En los modelos que siguieron al original,
los interruptores de dificultad fueron reducidos y trasladados a la parte trasera
de la consola.
Salida: Se�al de v�deo y audio para TV a trav�s de un conector RCA (con normas
NTSC, PAL o SECAM dependiendo de la regi�n; los cartuchos de juegos pueden ser
usados indistintamente entre m�quinas NTSC y PAL/SECAM, pero si la norma no
coincide entonces suelen aparecen colores distorsionados o la imagen no permanece
estable
Gr�ficos
El 2600 no us� un frame buffer de v�deo. En su lugar utiliza un sistema por el que
la CPU va indicando al chip de v�deo qu� elementos debe pintar en cada l�nea de
pantalla. Esos elementos son: dos sprites de mapa de bits de 8 p�xeles de ancho;
dos sprites de "misiles" de 1 p�xel; una "bola" de 1 p�xel y un "campo de juego" de
40 p�xeles que se dibuja al escribir un patr�n de bits para cada l�nea en un
registro. En realidad, el campo de juego consta de solo 20 bits. Es el programador
el que debe decidir si los 20 p�xeles de la derecha ser�n los mismos que los de la
izquierda, o dispuestos de forma inversa, o completamente diferentes si al
programador le da tiempo a cambiar el patr�n mientras el rayo de electrones va
pintando la pantalla.

A medida que se escanea cada l�nea de pantalla, un juego debe identificar los
objetos no sprite que se superpongan en la l�nea siguiente, ensamblar los patrones
de bits apropiados para dibujar esos objetos y escribir el patr�n en el registro. A
este proceso de ir pintando los elementos siguiendo la posici�n del rayo de
electrones, los programadores lo llamaron racing the beam.23?

Despu�s de que el controlador escanee la �ltima l�nea de la zona de juego, comienza


una zona de blanqueo vertical (el chip de v�deo no emite nada), durante el cual el
juego puede procesar entradas y actualizar las posiciones y estados de los objetos
en el juego. Cualquier error en la sincronizaci�n produce artefactos visuales.

El hardware de video del 2600 es, por lo tanto altamente flexible, pero tambi�n
dif�cil de programar. Una ventaja que el 2600 tiene sobre sus competidores
contempor�neos m�s poderosos como el ColecoVision es que el 2600 no tiene
protecci�n contra alteraciones en mitad del dibujado. Por ejemplo, aunque cada
sprite tiene, nominalmente solo un color, es posible colorear las filas de manera
diferente cambiando el color del sprite a medida que se dibuja. Si los dos sprites
de hardware no son suficientes para un juego, un desarrollador puede compartir un
sprite entre varios objetos (como los fantasmas en Pac-Man) o dibujar sprites por
software, lo cual es solo un poco m�s dif�cil que dibujar un campo de juego fijo.
Pitfall! muestra algunos de estos trucos: el jugador es un sprite de varios
colores, un sprite que se multiplexa para los contadores y el escorpi�n, y la liana
se dibuja cambiando la posici�n de la "bola" en cada l�nea de pantalla.24?

Warren Robinett, el programador de Adventure, describi� numerosos trucos que tuvo


que hacer para completar Adventure para que se ajustara a las limitaciones de
memoria del Atari 2600, as� como usar creativamente la capacidad de gr�ficos para
crear un laberinto multipantalla para que los jugadores puedan navegar, usando el
sprite "misil" para crear las paredes del laberinto.25?

Atari estableci� el dise�o de su sistema para ser compatible con los televisores de
tubo de rayos cat�dicos a finales de los 70 y principios de los 80.26? El Atari
2600 utiliza diferentes paletas de colores seg�n el formato de se�al de televisi�n
utilizado. Atari 2600 con el formato NTSC, una paleta de 128 colores disponible,
mientras que en PAL, solo hay 104 colores disponibles, mientras que en SECAM la
paleta consta de solo 8 colores.27?

Controles

Joystick est�ndar CX10


El VCS se envi� originalmente con dos tipos de controladores: un joystick (n�mero
de pieza CX10) y un par de controladores de paddles rotativas (CX30). Los
controladores de conducci�n, que son similares a los controladores de paletas pero
que se pueden girar continuamente, se lanzaron con el t�tulo Indy 500. Despu�s de
menos de un a�o, el joystick CX10 fue reemplazado por el modelo CX40 dise�ado por
James C. Asher.28? Como el Atari joystick port y el CX40 joystick se convirtieron
en est�ndares de la industria, algunos perif�ricos funcionan con sistemas
posteriores, incluidos MSX, Commodore 64, Amiga, Atari 8-bit family, y Atari ST. El
joystick CX40 se puede usar en el Master System y Sega Genesis, pero no proporciona
todos los botones de un controlador nativo. Los controladores de terceros incluyen
el joystick de Control Command de Wico.29? M�s tarde, se lanzaron los joysticks de
control remoto CX42, de apariencia similar pero con tecnolog�a inal�mbrica, junto
con un receptor cuyos cables podr�an insertarse en las tomas del controlador

Atari present� el controlador de teclado CX50 en junio de 1978, junto con dos
juegos que lo requer�an: Codebreaker y Hunt & Score. El controlador CX22 Trak-Ball
se anunci� en enero de 1983 y era compatible con la familia Atari de 8 bits.30?

Perif�ricos de terceras compa��as


Starpath Supercharger, un cartucho con un conector para reproductor de casetes.
Gameline Master Module, un m�dem que permite descargar juegos y disfrutarlos
durante una limitada cantidad de tiempo.
CompuMate, un teclado de Spectravideo que la convierte en ordenador.
Juegos
Art�culos principales: Videojuegos para Atari 2600 y Juegos prototipo para Atari
2600.
En 1977, se lanzaron nueve juegos en cartucho para acompa�ar el lanzamiento de la
m�quina, incluidos Air-Sea Battle, Star Ship y Street Racer.31? Durante la vida
�til de la consola, Atari, Inc. y Atari Corp. publicaron muchos t�tulos: estos
juegos incluyeron Adventure (a menudo se acredita como el inicio del g�nero de
juegos de acci�n-aventura ),32? Breakout,33? y Yars' Revenge.34?

La versi�n de Rick Maurer de Space Invaders, de Taito, lanzado en 1980, fue el


primer t�tulo de VCS en vender m�s de un mill�n de copias, con el tiempo doblando
eso convirti�ndose en la primera killer app.35? y Se convirti� en el juego clave
para impulsar las ventas de la consola. Las versiones de los propios juegos arcade
Asteroids y Missile Command de Atari, lanzados al a�o siguiente, tambi�n fueron
grandes �xitos.

Dos t�tulos publicados de Atari, ambos de 1982, E.T. the Extra-Terrestrial y Pac-
Man,Vendel, Curt. �The Atari 2600 Video Computer System�. Atari Museum. Archivado
desde el original el 18 de enero de 2013. Consultado el 13 de noviembre de
2007.</ref> son se�alados con frecuencia por ser los responsables de la crash de
los videojuegos de 1983, pero la realidad fue que el mercado estaba saturado de
juegos de muy baja calidad. El mercado del v�deojuego casero d�o paso a la �poca de
los microordenadores, y m�s tarde, a la nueva oleada de consolas de juego
japonesas.

Atari sufri� de un problema de imagen cuando una compa��a llamada Mystique, produjo
varios juegos pornogr�ficos para el 2600. el m�s notorio de ellos era,Custer's
Revenge, fue protestado por grupos de mujeres y Nativos Americanos36? porque
mostraba al General George Armstrong Custer violando un mujer ind�gena atada.37?
Atari demand� a Mystique en la corte por el lanzamiento del juego.38

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