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El equipo del área identificó la necesidad de un modelo pedagógico que fortaleciera las
habilidades de los jóvenes y de paso su arraigo para solucionar los problemas en su entorno.
En la mayoría de los casos el sistema educativo se apoya en metodologías tradicionales,
con limitaciones para promover la creatividad y la innovación; además, los incentivos para
dinamizar el desarrollo local son insuficientes y las políticas gubernamentales no han sido
efectivas para generar pertenencia territorial en los niños y jóvenes.
El modelo de aprendizaje con base en el concepto de constructivismo social del psicólogo
ruso Lev Vygotsky, es el pilar del colegio. El modelo aplica el aprendizaje activo soportado
en cuatro pilares: construcción, creatividad, colaboración y comunidad.
• Construcción: Este propone actividades tecnológicas escolares por medio de las
cuales se elaboran prototipos didácticos de juegos, maquetas, prototipos, máquinas
automáticas y robots, con materiales de fácil consecución.
• Creatividad. Para desarrollar los proyectos ellos requieren tener una idea, que
puedan plasmar a través de los aprendizajes obtenidos durante su formación y
teniendo inventiva pueden usar los recursos de su entorno para esto.
• Colaboración. Dentro de los proyectos se desarrolla trabajo en equipo, ya que cada
uno de los participantes tiene un rol específico (Programador, ensamblador,
ajustador, diseñador), haciendo que deban interactuar de forma concreta en el
COLEGIO UNION EUROPEA
INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL
FORMADORES DE LÍDERES EN TECNOLOGIA DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACION
La intención del área es desarrollar a través del proyecto Tecnología para Aprender, un
espacio en donde se desarrolle material didáctico para los niños de los ciclos iniciales,
aprendan con este material de forma práctica y divertida.
La iniciativa busca en una primera etapa desarrollar una idea que pueda cambiar el entorno
educativo, buscando desde lo teórico un marco conceptual, el estado del arte y el análisis
del contexto de la localidad y de los barrios cercanos al colegio. Normalmente en este
entorno las problemáticas se centran el consumo de drogas, violencia intrafamiliar y las
pocas oportunidades laborales con las que cuenta la comunidad. Esta es una de las
conclusiones que se han sacado después de observar el entorno y se cree que, si se
potencian actividades lúdicas en el aula, las personas encontrarán en el colegio un espacio
agradable para permanecer, así como que les brinde las herramientas para desarrollar
proyectos productivos.
trimestre, así como los avances individuales de los estudiantes, así como la clasificación de
los grupos de trabajo, ya sea por nivel o ciclo.
Las TIC fortalecen las didácticas y prácticas pedagógicas, ya que permiten afianzar
conceptos y facilitan los procesos de aprendizaje, redundando en beneficios tanto a los
docentes pues generan un mayor impacto con su labor y en sus prácticas dentro y fuera de
la escuela; como en los estudiantes puesto que pueden asimilar los conceptos para
aplicarlos a su cotidianidad.
Los estudiantes trabajan las herramientas virtuales no sólo en las clases, sino que se genera
trabajo en el autoaprendizaje, donde se use la tecnología de manera responsable y
herramienta para construir conocimiento.
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FORMADORES DE LÍDERES EN TECNOLOGIA DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACION
Referencias
González Miguel, G. E. (2016). Smart Town. Talento e Innovación aplicada al territorio (Vol. 1).
Bogotá: Universidad Javeriana.
Palmero, M. L. R. (2011). La teoría del aprendizaje significativo: una revisión aplicable a la escuela
actual. IN. Investigació i Innovació Educativa i Socioeducativa, 3(1), 29-50.