Sunteți pe pagina 1din 18

Asignatura: Multimedia

Tema 1: Multimedia (Generalidades).

Objetivo:

Adquirir un conocimiento mucho más amplio de las


generalidades de la multimedia como son: Conceptos,
Historia, elementos que la componen, importancia,
aplicabilidad entre otros.

Actividad:

• Desarrollar una lectura comprensiva del documento


sobre multimedia, extractando ideas claras e
investigando terminos desconocidos.
• Desarrolla el taller adjunto y entregalo al finalizar la
sección de trabajo de hoy.

• Mediante un foro presencial, debatiremos sobre la


temática del documento haciendo énfasis en la
importancia de la multimedia como herramienta de
aprendizaje, y por supuesto aclarando percepciones
erróneas de la lectura (Grupo General).

JAMES IR SALAZAR TORRES


IES-CINOC 2008
1 de 18
1. Introducción

Importancia De La Multimedia:
Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer ciertas tareas que
proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y acceso a nuevas tecnologías.

Es un nuevo medio, donde la computadora junto con los medios tradicionales dan una nueva
forma de expresión.

Es una nueva experiencia, donde la interacción con los medios es radicalmente diferente y
donde tenemos que aprender cómo usarlos.

Es una nueva industria en donde con una nueva plataforma, un nuevo medio y una nueva
experiencia nos llevan a tener nuevas oportunidades de negocios.

La importancia de la producción de contenidos reviste dos formas principales: por una parte, la
codificación de los contenidos, donde la informática tiene el papel central; por otra, el acervo de
bienes que pueden convertirse en aplicaciones multimedia, por ejemplo, libros, enciclopedias,
acervos de museos y colecciones, obras cinematográficas, emisiones de televisión, etcétera

2. Evolución de los Multimedios

Las raíces del término "multimedios " anteceden al computador. Se ha usado esa palabra
desde hace décadas para describir producciones que integran múltiples proyectores de
diapositivas, monitores de vídeo, grabadores de cinta, y otros dispositivos de comunicación
independientes. Con la llegada del microprocesador, los instrumentos empleados en diversas
disciplinas de comunicación se volvieron programables; era entonces posible almacenar
diversas combinaciones de ajustes y recuperarlas bajo demanda, facilitando el proceso de
producción correspondiente. La misma tecnología hizo posible que los dispositivos se
controlaran uno a otros más íntimamente, y sincronizar con mayor precisión sus partes
respectivas de la producción. La combinación de estos factores condujo a producciones más
ambiciosas y a la maduración del mercado de multimedios.
Al establecerse el computador personal, poco tardó en aprovecharse para controlar diversos
dispositivos de comunicación. Surgieron rápidamente normas y protocolos para el control de
dispositivos.

JAMES IR SALAZAR TORRES


IES-CINOC 2008
2 de 18
Al mismo tiempo, se estaban usando ya las computadoras y estaciones de trabajo más
potentes para producir gráficos, animación y audio digital. Al mejorar la razón
precio/desempeño de la tecnología de cómputo, las computadoras personales adquirieron esas
capacidades, con un nivel de calidad moderado.
La evolución de los multimedios no ha estado libre de obstáculos. El reto es la enorme calidad
de información digital necesaria para presentar medios atractivos en general, y datos dinámicos
en particular.
Como muchos de los problemas se deben a la excesiva cantidad de datos, una de las áreas
más activas en la computación de multimedios es la tecnología de compresión cuyo objetivo es
reducir la cantidad de almacenamiento y transmisión de datos requerida.
La tecnología CD-ROM ha proporcionado un vehículo económico para almacenar y también
producir en masa grande volúmenes de información de multimedios.

El vídeo no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con Betamax; fue
hasta entonces que apareció una videocasetera en cada hogar y una tienda de vídeo en cada
esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto similar en cuando a que existen muchas
plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso de las videocaseteras, las
capacidades de los diferentes modelos y configuraciones de una plataforma de cómputo dada
varían considerablemente.
En sus principios, los multimedios se vieron perjudicados por la inmadurez de algunos
productos y la corta visión de los fabricantes. Poco después de acuñarse el término
"multimedios de escritorios", los fabricantes se lanzaron a ser los primeros en este mercado.

¿Qué nos depara el futuro? En la actualidad, todos los computadores incluyen el hardware y
software necesarios para crear y reproducir aplicaciones multimedias. Ya no eso algo
independiente, sino que forma parte íntegramente de la computación. Y con el paso del tiempo,
las líneas que dividen los computadores, la televisión y otros elementos de comunicación
seguirán borrándose(ya inclusive podemos encontrar televisores para navegación en Internet y
celulares, etc.) hasta que tengamos, simplemente, aparatos de comunicación.

Los ingredientes al parecer dispares de videoconferencias, redes y realidad virtual se fundirán


en el mismo crisol. Al cimentarse y estandarizarse las plataformas de presentación, proliferará
la programación de multimedios.

3. Que Es Multimedia

Es difícil definir en pocas palabras el término multimedia. Se puede decir que en una
computadora personal es la capacidad de mostrar gráfico, vídeo, sonido, texto y animaciones
como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que
interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas.

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llegan a
nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de
JAMES IR SALAZAR TORRES
IES-CINOC 2008
3 de 18
detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación
deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su
auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más importante, la cabeza.

En efecto, las riquezas de los multimedios reside en el acopio de información. Pero, para poder
combinar e integrar fácilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean,
es preciso almacenarlos bajo una misma y única forma (actualmente numérica), y por lo tanto
crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, tales como CD-
ROM, redes de transmisión de datos (especialmente, de fibra óptica)y métodos de compresión
y descompresión. En multimedia, la tecnología y la invención creativa converge y se encuentra
la realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para su
funcionamiento. A medida que exista un movimiento o acción requiere que el computador
calcule nuevamente la posición, el ángulo tamaño y forma de todos los objetos que conforman
la visión y cientos de cálculos que deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo
para que sea parecido a la realidad La realidad virtual es una extensión de multimedia que
utiliza los elementos básicos de ésta. Como imágenes, sonido y animación. Como requieren de
retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual puede ser
tal vez Multimedia Iteractiva en su máxima expresión. La mayoría de los programas actuales de
diseño asistido por computador CAD, ofrecen capacidades de tercera dimensión e incluso
proporcionan facilidades para crear recorridos en formatos de películas digitales.
El concepto de Multimedia es amplio, a continuación se hace mención a algunos conceptos
declarados por algunos personajes a través de los años:
• Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos ópticos, CD-ROM,
los más recientes Compact video-discos, vídeo interactivo digital y Compact-Disk
interactivo; tal combinación produce programas que integran nuestras experiencias en
un solo programa (Veljkov, 1.990)
• Permite a los aprendices interactuará activamente con la información y luego
reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en
información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su
investigación (Schlumpf, 1.990)
• Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el
texto y fotografías para crear un medio nuevo de comunicación único en la pantalla del
ordenador (Lynch, 1.991)
• Integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o
manipulados por el usuario mediante el ordenador; vídeo, texto, gráficos, audio y
animación controlada con ordenador; combinación de hardware, software y tecnologías
de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información
multisensorial (Galbreath, 1.992)
• Uso de texto, sonido y vídeo para presentar información; hace que la información cobre
vida (Jamás, 1.993)

JAMES IR SALAZAR TORRES


IES-CINOC 2008
4 de 18
Para que sirve (Construcción de una presentación multimedia)

Construir una presentación multimedia es como hacer una película. Primero, se definen los
objetivos de la presentación, se recopila la información, se escribe un guión y se diseña su
estructura por medio de un diagrama de flujo. Después se
producen los materiales digitales: imágenes, audio, vídeo y animación. Finalmente, todos los
elementos son unidos por medio de la programación de software. El software es el motor de la
presentación multimedia. El crear un software robusto desde un inicio, asegura un
funcionamiento libre de errores y representa una base sólida para crecer y actualizar la
presentación multimedia a través del tiempo.

Actualización De Una Presentación Multimedia


La multimedia es más fácil de actualizar que un vídeo o cualquier material impreso, lo que la
hace ideal para los cambiantes mercados actuales. Además, ¿Sabe Usted, que producir un
tiraje de CD-ROMs puede ser mas barato que imprimir catálogos a color? Y ¿Sabe también,
que un CD-ROM puede ser borrado y vuelto a copiar sin necesidad de destruirlo?.

Flexibilidad De Una Presentación Multimedia


Todo el material es almacenado en forma digital, por lo que una vez creado es muy fácil
utilizarlo en diferentes situaciones e inclusive en distintos productos multimedia a la vez.
Esencialmente, el mismo material digital puede ser utilizado como Material en Punto de Venta
(POP), como Curso de Capacitación (CBT), como Presentación Corporativa, como Módulo
Touchscreen en un Evento, como Presentación persona a persona con una Lap-top y como
Presentación Masiva con un cañón. Todo a la vez.

Beneficios De Una Presentación Multimedia


Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, vídeo y animación en tercera dimensión
para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad. Flexibilidad, ya que el material
digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables
medios.
Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea
entregar así como la forma de entregarla. Control por parte del receptor, al elegir la información
que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.
Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia
nuevas dimensiones de comunicación. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales
existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples
finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles
de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción.

Beneficios En La Interactividad
Interactividad significa que el usuario tiene el control y puede accesar la información precisa
que está buscando, adentrándose en los tópicos que le son de interés e ignorando aquellos
JAMES IR SALAZAR TORRES
IES-CINOC 2008
5 de 18
que conoce bien. Haciéndolo a su propio ritmo y en el momento en que él lo decida. A
diferencia de un vídeo o una presentación convencional (diapositivas, láminas de computadora,
acetatos, etc.) la Interactividad permite participar activamente, estimulando la curiosidad del
usuario y permitiendo que éste imponga su voluntad.

Otros Beneficios
Considerando los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la
computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales,
combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de
comunicación.
Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el
proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega a la
conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva ( ej: Radio), se
logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual ( ej: TV ) se retiene un
40%; Mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible
interactuar (como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar
que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre él "la
herramienta de comunicación más poderosa que existe", y es plenamente aplicable en
cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de
beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios. En la educación, los beneficios
muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo
de los negocios y en especial en el área de comercialización de productos, los beneficios se
ven en procesos de mercadeo más eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una
herramienta de información sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta para
realizar un mercadeo efectivo de éstos.

Multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de problemas o soluciones;


incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de
interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos. Permite
mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente resolución, animación y vídeo
real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de
información.

Aplicaciones específicas que pueden tener una presentación multimedia


Con la imaginación como única frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas:

• CD-ROM interactivo • Presentación corporativa


• Material promocional • Páginas de Internet
• Cursos de capacitación • Presentación masiva
• Comunicación y capacitación en Intranets • Campañas de correo directo
• Catálogo de productos o servicios • Lanzamiento de un nuevo producto
• Módulo de Información con • Herramienta de ventas
JAMES IR SALAZAR TORRES
IES-CINOC 2008
6 de 18
touchscreen
• Punto de venta electrónico • Módulos de demostración de productos
• Memoria de un evento • Protectores de pantalla (screen savers)
• Indice Interactivo para respaldo de • Manuales de usuario, de servicio o de
información en CD referencia TUTORIALES
• Paquetes de entrenamiento para el • Reportes anuales o presentaciones de
staff resultados
o franquicias
• Publicaciones digitales •Módulos en stands para ferias y
exposiciones
• Simuladores • Visitas a lugares virtuales o remotos
(Presencia Virtual)
• Realidad Virtual • Juegos y paquetes de entretenimiento
• Programas educativos y de enseñanza • Prototipos interactivos
• Recopilación de vida y obra • Demos electrónicos automotrices
• Árboles genealógicos • Archivo muerto multimediales
• Y tantas otras como la imaginación nos lo permita.

Las principales aplicaciones de multimedia en Colombia y el mundo se dan dentro de prácticas


sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la
capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios.

Cuando se utiliza
La necesidad de los usuarios de tener una mayor manipulación de los recursos que la
computadora ofrece a través de estos medios, ha incrementado la aparición de aplicaciones
multimedios (multimedia), que van desde sistemas operativos gráficos hasta navegadores de
Internet, y aplica tanto a usuarios en su hogar como en empresas; esto hace ver que es muy
necesaria la compartición de recursos.

Esta nueva capacidad para tratar la información nos permite pensar en infinidad de
aplicaciones, algunas de ellas permiten mejorar actividades ya conocidas, otras suponen
nuevos servicios y están dando lugar a nuevos negocios. Multimedia es, en síntesis, un formato
de comunicación que permite enviar e intercambiar contenidos y servicios a un usuario.
Con esto se puede comprobar que la Multimedia se utiliza cuando surge la necesidad de un
medio o nuevas aplicaciones interactivas con el cual se puedan aprovechar todos los recursos
disponibles.

Porque Multimedia
El prefijo MULTI -del latin multus- significa mucho y explica la idea de multiplicidad o de un
número considerable de medios asociados o independientes

JAMES IR SALAZAR TORRES


IES-CINOC 2008
7 de 18
CARACTERISTICAS
Interactividad
Denominamos interacción a la comunicación recíproca, a la acción y reacción. Una máquina
que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una "máquina interactiva".
Un cajero automático es una típica máquina interactiva, responde a las preguntas, facilita datos
o dinero, según la intención del cliente. La interacción, en el ámbito humano, es una de las
características educativas básicas como construcción de sentido. La interacción como acceso a
control de la información está muy potenciada con los sistemas Multimedia. Dependerá del
contexto de utilización de los recursos multimediales en qué medida potencien también la
interacción comunicativa.

Ramificación
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos
precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. Es una metáfora, utilizada hace tiempo
por la enseñanza programada, inspirada en la forma en que crecen los árboles, con un tronco
central del que nacen distintas ramas, que se van haciendo cada vez más estrechas a medida
que se alejan del tronco. Gracias a la ramificación, cada alumno puede acceder a lo que le
interesa, prescindiendo del resto de los datos que contenga el sistema, favoreciendo la
personalización.

Transparencia
En cualquier presentación, la audiencia debe fijarse en el mensaje, más que en el medio
empleado. En nuestro caso debemos insistir en que el usuario, llámese alumno, empresario
etc., debe llegar al mensaje sin estar obstaculizado por la complejidad de la máquina. La
tecnología debe ser tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilización de los
sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona el sistema.

Navegación
En los sistemas multimediales llamamos navegación a los mecanismos previstos por el sistema
para acceder a la información contenida realizando diversos itinerarios a partir de múltiples
puntos de acceso, y que dependen de la organización lógica del material elaborada en el
diseño (secuencial, en red, en árbol de decisiones, etc.), las conexiones previstas entre los
nodos y la interface diseñada para ser utilizada por el usuario. Los sistemas Multimedia nos
deben permitir "navegar" sin extraviarnos por la inmensidad del océano de la información
contemporánea, haciendo que la "travesía" sea grata y eficaz al mismo tiempo.

Elementos Visuales (Imágenes)


Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más difícil es de
presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y otras imágenes
estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre
esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.
JAMES IR SALAZAR TORRES
IES-CINOC 2008
8 de 18
Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas y
columnas de pequeños puntos(pixeles). En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un
lugar preciso definido por su fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una
dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el
GIF, el TIFF y BMP. Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la
imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de fila y
columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí. Como los puntos que los componen
no están restringidos a una fila y columna particulares, los gráficos vectoriales pueden
reproducir las imágenes más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría
de las pantallas e impresoras. Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el
Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett-Packard
Graphics Language (HPGL) y el formato Macintosh para ficheros gráficos, conocido como
PICT.

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas
informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que
suelen reducirse de tamaño mediante la compresión, una técnica que identifica grupos de
información recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una
única información para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora.
Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Vídeo Interleave (AVI), el
Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden
comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad
en las imágenes.

Formatos de imagen:
Una imagen digital es una imagen que ha pasado por un proceso de conversión, para que
pueda ser almacenada en forma de bits en un computador.
La unidad mínima de una imagen digital es un pixel, que es un pequeño punto; la menor unidad
de medida de una pantalla. Mientras más puntos tenga una imagen, mayor será su detalle.
La resolución de pantalla mide el número de pixeles a lo ancho y alto de la pantalla. Mientras
más pixeles, mejor calidad.

La resolución de colores describe el número de colores que pueden ser simultáneamente vistos
en la pantalla al mismo tiempo. Un mayor número de colores produce imágenes que se ven
más reales, pero al mismo tiempo aumente el espacio que ocupa la imagen en el disco.
Típicamente, un sistema puede mostrar 16, 256 o 16.000.000 de colores, dependiendo del tipo
de computador y su tarjeta de vídeo.

Formatos de imagen más usados:

JPEG (Joint Photographic Experts Group)


Este es un formato estandarizado que permite compresión de imágenes. JPEG se diseño con
el fin de poder comprimir imágenes a todo color o en escalas de grises que representaran
JAMES IR SALAZAR TORRES
IES-CINOC 2008
9 de 18
fotografías o imágenes del mundo real. Funciona muy bien en fotografías, arte naturalístico,
pero no tan bien en caricaturas o dibujos simples.
Las imágenes JPEG (de extensión JPEG o JPG) son más pequeñas que los GIF y por lo tanto
mejores para su uso en el Web. Sin embargo, cuando se trata de imágenes simples o de pocos
colores, con el formato GIF se consigue un resultado que mantendrá los colores "puros" del
original de manera más acertada.

GIF (Graphic Interchange Format)


El formato GIF fue desarrollado por CompuServe para proveer de un formato estándard que
fuera independiente del tipo de máquina que se usara. El formato GIF está limitado a un
máximo de 256 colores lo que es bastante razonable dado que la mayoría de los display de PC
tienen 256 colores como máximo.
En general se recomiendan para las imágenes simples. Para los fondos texturizados no son
muy útiles puesto que al tener pocos colores disponibles el computador que las recibe intenta
encontrar el color más cercano, produciéndose distorsiones que impiden que el texto sea visto
en forma adecuada.

BMP:
BMP ("bitmap") es un formato básico que tiene la ventaja de ser sencillo y muy bien
normalizado (se encuentra sobre casi todas plataformas y aplicaciones); es un formato
excelente para intercambiar datos y rápido para analizar y procesar imágenes. Sin embargo de
no ser comprimido no soluciona los tiempos de transmisión y los costes de alquilar de disco.
BMP se utiliza a menudo con RGB 24 Bits.

Formatos de vídeo
Un archivo de vídeo es una mezcla de imágenes y audio en un solo archivo digital.
La fidelidad de una imágen de vídeo se mide por los mismos parámetros de audio e imagen
que la componen, así como por una variable adicional que corresponde al número de cuadros
que se exponen por segundo.

Lo usual en una película de vídeo estándar es 24 cuadros por segundo; este número es muy
variable en los formatos digitales.

AVI (y tienen una extensión. AVI).


Este es el formato creado para películas de Microsoft Vídeo for Windows; AVI no utiliza una
sola línea de tiempo común para rodar imágenes y sonidos, así que estas películas algunas
veces exhiben problemas de sincronización en audio y vídeo.

MPEG (Moving Pictures Expert Group)


El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros del grupo de este
estándard vienen de más de 70 compañías a lo ancho del mundo. Los archivos en formato
MPEG tienen extensión .mpeg o .mpg.

JAMES IR SALAZAR TORRES


IES-CINOC 2008
10 de 18
QT (Quick Time)
El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los computadores
Macintosh. Junta audio, animación, vídeo y capacidades interactivas. Este estándard lleva
mucho más tiempo vigente que el estándar MPEG.
Los archivos quicktime tienen extensión. qt y mov y los programas para verlos están
disponibles en una amplia gama de plataformas.

4. Elementos Sonoros(Sonidos)

Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un


formato numérico para poder ser almacenado en un computador. Existen tres tipos de formato
de audio:

• Los formatos de onda de audio guardan la información tal como ha sido captada por un
micrófono, almacenando la amplitud del sonido y su frecuencia cada cierto período de
tiempo. Este período de tiempo se conoce como el sampling rate del archivo de audio y es
usualmente medido en el número de "muestras" que se toman de lo que escucha el
micrófono cada segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y 44000Hz. Mientras
mayor este número, mejor calidad.

• Los formatos de secuencia almacenan las notas, leyendolas desde algún tipo de entrada
MIDI; se graban varias secuencias que se ponen en determinados canales. Se deja al
computador y a un estándar internacional (que define, por ejemplo, que en el canal 0
siempre va el piano), el definir la forma en que se tocará cada canal. El ejemplo típico es
precisamente, MIDI (extensión mid).

• Los formatos mixtos almacenan al comienzo un ejemplo de cómo sonará cada canal, de
una manera similar a los formatos de onda de audio, y luego graban una secuencia de las
notas para cada canal. El ejemplo típico de este formato es MOD, el cual es ampliamente
implementado en varios sistemas por su capacidad de generar una excelente calidad de
sonido y al mismo tiempo caber en un espacio de disco muy pequeño.

WAV (Waveform)
El formato WAV es un formato básico que almacena la onda de la forma de la onda de la señal
entrante. Los archivos WAV son en general muy grandes; sin embargo este formato permite
variar la calidad del sonido para lograr archivos más pequeños. Es ampliamente estandarizado
al ser el formato nativo de Windows.

MIDI
Acrónimo de Musical Instrument Digital Interface, interfaz estándar en serie que permite la
conexión de sintetizadores, instrumentos musicales y ordenadores o computadoras. El MIDI
estándar se basa, por una parte, en el hardware y, por otra, en la descripción de la norma
utilizada para codificar la música, el sonido y la comunicación entre dispositivos MIDI. La parte
JAMES IR SALAZAR TORRES
IES-CINOC 2008
11 de 18
de hardware del estándar define estos tipos de canales de entrada y de salida, llamados
puertos MIDI, y especifica un tipo particular de cable, un cable MIDI, que se conecta a estos
puertos. Los tres tipos de puertos definidos por las especificaciones MIDI son MIDI In, MIDI Out
y MIDI Thru. Un sintetizador o cualquier otro dispositivo de MIDI recibe mensajes del mismo
nombre a través de su puerto MIDI In. También reenvía los mensajes de vuelta a través del
puerto MIDI Thru para que otros dispositivos puedan recibirlos. Los dispositivos MIDI pueden
también enviar sus propios mensajes a otros dispositivos a través del puerto MIDI Out. La
información transmitida entre dispositivos MIDI está compuesta de mensajes MIDI, que
contienen información codificada en bytes de 8 bits acerca del sonido, como el tono y el
volumen. Los dispositivos MIDI se pueden utilizar para crear, grabar y reproducir música. Las
computadoras, sintetizadores y secuenciadores pueden comunicarse entre sí utilizando MIDI,
ya sea para mantener el ritmo o para controlar la música creada por otro equipo conectado al
sistema. La estandarización del MIDI por los principales fabricantes de sintetizadores es
responsable, en parte, del gran éxito de las computadoras en el campo de la música.

RA (Real Audio)
Real Audio es un formato ampliamente distribuido y usado, se supone que es capaz de
reproducir sonido con fidelidad graduada, es decir, uno puede decidir que tan alta sea la
calidad del sonido para así encontrar un equilibrio entre un archivo muy grande con alta
fidelidad a uno muy pequeño de baja fidelidad.
Actualmente los browser incluyen plug-ins o aplicaciones que permiten escuchar los Real
Audio, por ejemplo, el Real Audio Player. Se espera que este formato sea el que adquiera un
mayor nivel de estandarización en el futuro.

AU (Audio)
El formato AU es el formato nativo de las estaciones de trabajo Sun y similares. Es poco
conocido fuera del ambiente UNIX.

AIFF
Este es un formato de sonido típico de Macintosh y estaciones de trabajo Silicon Graphics. Es
medianamente conocido fuera de estos dos ambientes, pero bastante más que el formato AU.
En general las páginas Web que incluyen sonidos los colocan en formato AIFF para las
personas que tengan Macintosh, y WAV para los usuarios de PC.

VQF
VQF (Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization por sus siglas en inglés) es
un nuevo formato de compresión de audio desarrollado por Yamaha, similar al MP3, pero con
una mejor compresión y calidad de sonido. Los archivos VQF son entre 30-35% mas pequeños
que un archivo MP3, por ejemplo: El archivo WAV de una canción de 4 minutos ocupa
aproximadamente 40MB, al convertir ese archivo a formato MP3 ocupa 3.33 MB, mientras que
al convertirlo a formato VQF ocupa solamente 2.33 MB, con una calidad cercana a la del
WAV(este formato es mucho mejor que el MP3 pero no ha sido tan difundido pero no se sabe
que diga el futuro).
JAMES IR SALAZAR TORRES
IES-CINOC 2008
12 de 18
MP3
El formato MP3 (Mpeg Layer III ) no es más que un wav (wave) con una calidad muy elevada
de compresión. El formato wav es un formato de sonido (de onda) que abarca distintos grados
de calidad de sonido en base : "bitrate", a la frecuencia de muestreo (en Hz) así como al sonido
estéreo o mono. Con un archivo wav podemos conseguir una calidad de reproducción igual a la
obtenida con un disco compacto... ¿y cuál es el problema? la cantidad de espacio que ocupan
estos archivos. Por medio de compresores, se consigue reducir el tamaño de estos archivos de
una forma exponencial y así, con el formato comprimido MP3, podemos tener en un poco más
de tres Megabytes una canción de tres minutos de nuestro cantante preferido y con calidad de
cd.
El MP3 es un formato de compresión de audio que consigue un ratio de compresión de 1:11 sin
pérdida de calidad apreciable. Esto significa que en un disco compacto se pueden grabar unos
11 CD's-Audio (aprox. unas 150 canciones).

5. Elementos De Organización
El proceso de organización, diseño y producción de multimedia involucra la creación de
guiones y diagramas de flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un sistema de
diagrama de flujo visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar la estructura de su
proyecto a nivel general. Los guiones o diagramas de navegación también pueden ayudar a
organizar su proyecto. Puesto que el diseño de la Interactividad y el flujo de navegación de su
proyecto requieren a menudo de gran esfuerzo de planeación y programación.
Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje al
usuario a aprender e interaccionar con la información. Entre los elementos interactivos están
los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con
una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija etc. La integración
de los elementos de una presentación multimedia se ve reforzada por los hipervínculos. Los
hipervínculos conectan creativamente los diferentes elementos de una presentación multimedia
a través de texto coloreado o subrayado o de una pequeña imagen denominada icono, que el
usuario señala con el cursor y activa haciendo clic con el mouse. Por ejemplo, un artículo sobre
el caudillo colombiano Jorge Eliecer Gaitan podría incluir un párrafo sobre su asesinato, con un
hipervínculo en las palabras "asesinato de Gaitan". Cuando el usuario hace clic en el texto
hipervinculado, aparece una presentación en vídeo asesinato y funeral de Gaitan. El vídeo, a
su vez, está acompañado por un texto que incluye hipervínculos que llevan al usuario a una
presentación sobre ritos funerarios de diversas culturas, en la que se escuchan diversas
canciones fúnebres. Las canciones, a su vez, están hipervinculadas con una presentación
sobre instrumentos musicales. Esta cadena de hipervínculos puede llevar a los usuarios hasta
una información que nunca habrían encontrado de otro modo.

JAMES IR SALAZAR TORRES


IES-CINOC 2008
13 de 18
7. Algunos Roles de la Multimedia

La Complejidad De La Producción Multimedia

Como se aprecia, y como la tendencia será cada vez mayor que los sistemas de información
integren con intensidad diferentes objetos, profesiones contratistas, implica la necesidad de
construir nuevas relaciones, deberes y derechos.

La globalización de las economías y por ende la especialización buscando competitividad y


escalas de producción, conlleva que en la mayoría de los casos (como ya sucede en otras
esferas de la economía) se deba recurrir a "integradores" o subcontratistas, en detrimento de
"productores únicos". El trabajo Transdisciplinario como una solución a las múltiples respuestas
que es necesario dar en un proyecto de esta naturaleza tales como: La imagen corporativa, la
cultura de la organización, la estrategia de comunicación, la
estrategia empresarial, etc. El múltiple trabajo con diferentes objetos multimedia como un
mecanismo de representar mejor la realidad tales como: Texto, Gráficas, Dibujos, fotografías,
animaciones en 2D y 3D, realidad virtual, música y locuciones entre otros, conlleva de una
manera exponencial la interacción con múltiples profesiones.

Los actores: En general en la producción de un sistema u obra multimedia intervienen entre


otros los siguientes protagonistas:
• El productor: Es el director general del proyecto
• Los expertos en el tema o contenido: Son los especialistas sobre una temática
particular. Son los dueños del "conocimiento".
• El pedagogo: Es el experto en poder transmitir en forma coherente y utilizando todos los
medios los conocimientos del experto.
• El guionista: Es el especialista encargado de "volcar" en escenas especificas las ideas
del experto y el método del pedagogo.
• Los diseñadores: Son los expertos en diseño audiovisual
• Productores de objetos: Son los dibujantes, fotógrafos, productores de vídeo,
animadores, etc.
• Los programadores: Son expertos en la programación de lenguajes autores.

Adquisición De Objetos Multimedia


Cuando un realizador multimedia se enfrenta al desarrollo de un producto tiene las siguientes
posibilidades para integrar objetos audiovisuales:
• Recurrir a obras ya preexistente de dominio publico
• Recurrir a Clips Arts libres de regalías
• Contratar clips pagando regalías
• Producir directamente
JAMES IR SALAZAR TORRES
IES-CINOC 2008
14 de 18
• Subcontratar la producción del objeto
• Recurrir a obras de dominio del cliente
En cualquiera de estos casos es importante que el productor tenga legalmente "el derecho "
para usar un determinado objeto dentro de su obra.

Características De Aplicaciones De Edición De Imágenes


Algunas de las características de las aplicaciones de edición de imágenes son:
• Ventanas múltiples que proporcionaran vistas de mas de una imagen al mismo tiempo.
• Conversión de los principales tipos de datos, de imagen y formato de archivos de la
industria.
• Introducción directa de imágenes del digitalizador y fuente de vídeo.
• Empleo del esquema de memoria virtual que utiliza espacio en el disco como RAM para
imágenes que requieren grandes cantidades de memoria.
• Herramientas de selección capaces, como rectángulos, lasos y varitas mágicas para
seleccionar porciones de un mapa de bits.
• Característica de deshacer y restablecer.
• Capacidad de alisado y controles de rugosidad y suavidad.
• Buenas características de enmascarado.
Transformaciones geométricas como girar, sesgar, rotar, distorsionar, y cambiar las
perspectivas.

Ciencia Y Multimedia
Los conocimientos que se pueden obtener de trabajos hechos en multimedia no va dirigido a
ningún rango específico de edad, profesión o grado, por el contrario, el único inconveniente
seria el poder manejar una computadora.

Hasta los profesionales y universitarios pueden aprovechar los distintos software que salen al
mercado con diferentes títulos. Software que nos hablan de astronomía, la anatomía humana,
biología, física; la presentación de estos son de lo más espectacular con gráficos soberbios y
de gran resolución y la información que contienen es clara y sencilla. Pero lo más interesante
de esta obra son las diferentes animaciones o "movies" explicativas que están incluidas.
El audio y la ejecución del programa hacen que tenga una atmósfera seria y amena al mismo
tiempo; sirviendo al final como una ayuda para la confección de trabajos o aumentar su
intelecto.

Multimedia Y Educación
La informática encontró una buena vía de acceso a los hogares y fue por medio de la
multimedia. Esta evolución en los computadoras domésticos, ha hecho lo que hasta hace un
par de años era una aburrida máquina de proceso de texto y archivo de datos se haya
convertido en una excelente máquina con capacidad de mostrar vídeo y sonido al mismo
tiempo y con calidad de compact disc en un mismo aparato.
La multimedia también sirve como un medio educativo, cultural para los niños; Actualmente
existen colegios tanto primarios como secundarios que utilizan computadores como un medio
JAMES IR SALAZAR TORRES
IES-CINOC 2008
15 de 18
de enseñanza y aprendizaje; ya sea tanto teórica como práctica;
y para estos utilizan software que abarcan diversos temas, que comprenden desde la
matemática, geografía, ciencia, artística, gramática y hasta inclusive música con ellos.
Los profesores se han dado cuenta de las grandes posibilidades que los CD-ROMs brindan en
materia educativa: son obras cada día más completas que motivan por su gran números de
estímulos, el aprendizaje.
Con ellos, los niños también acceden a la información en forma diferente; descubren videos,
mapas, animaciones y otros documentos, que le ayudaran a relacionar y a comprender mejor la
información. Los libros de consulta ya no podrán ser los mismos con la aparición del CD-ROM,
que por la sencillez de su uso y acertada ambición y el rigor de información dada, bien podría
utilizarse como material de trabajo en las clases. Los desarrollos informáticos actuales nos
resultan sumamente atractivos porque son cada día más parecidos al medio televisivo: color,
sonido, movimiento, acción.

Saber elegir buenos recursos es un elemento básico en el diseño de una estrategia didáctica
eficaz. Buenos recursos no generan mejores aprendizajes automáticamente, sino en función de
su utilización adecuada. Los recursos son tan buenos como los entornos de aprendizaje que el
docente es capaz de generar.

Los recursos multimediales son sumamente atractivos y pueden ayudar a generar la ilusión de
motivar al alumno y producir mejores aprendizajes. Sin embargo, la experiencia está mostrando
también que, mal elegidos en función del grupo escolar e inadecuadamente utilizados:
• potencian la fragmentación del conocimiento,
• producen saturación de información, elevan los umbrales de impacto y velocidad en las
imágenes que un alumno requiere como estímulo para interesarse,
• Fomentan la pasividad frente a la pantalla
• En la medida en que utilizan atajos visuales para la comprensión desalientan los
procesos más abstractos de inferencia
• Centran la atención en aspectos superficiales y no relevantes del conocimiento.
¿Cómo minimizar los efectos no deseados y aprovechar el enorme potencial de estos recursos
al servicio de mejores aprendizajes?.
Aprendiendo a evaluar recursos, elegirlos por su pertinencia con la situación de aprendizaje
que se desea generar, organizar la "tarea" teniendo en cuenta que la utilización del recurso es
una actividad más dentro de la secuencia de actividades que la integran y que debemos
asegurarnos momentos de construcción de significados compartidos, transferencia de lo
aprendido a otros contextos, etc.
La evaluación de recursos multimediales es una capacidad:
• Que se adquiere evaluando.
• Que debe abarcar tanto al recurso mismo como a la situación en que se lo va a
emplear.
• Que puede ser encarada desde diversas ópticas igualmente pertinentes.

JAMES IR SALAZAR TORRES


IES-CINOC 2008
16 de 18
• Que dada la evolución tecnológica de los productos, es necesario realizar una y otra vez
generando continuamente nuevos criterios para responder a nuevas propiedades de
productos versátiles y que ofrecen prestaciones.

Ventajas de la multimedia en la educación


Muchos autores coinciden en que los sistemas Multimedia ofrecen aspectos positivos y
negativos que conviene tener presentes para potenciar unos y minimizar otros
Los aspectos positivos son:
• Tienen ventajas comunes a otros productos informáticos y a otras tecnologías,
permitiendo además una mayor interacción.
• Ofrecen la posibilidad de controlar el flujo de información.
• Gracias a la enorme cantidad de información que se puede almacenar actualmente y a
su confiabilidad, ofrecen gran rapidez de acceso y durabilidad.
• Integran todas las posibilidades de la Informática y de los Medios Audiovisuales.
• La información audiovisual que contiene un sistema multimedia puede ser utilizada para
varias finalidades de la institución educativa.
• Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia, puesto que
pueden actualizarse con facilidad los contenidos con pequeños cambios en el software.
• Puede darse una mejora en el aprendizaje ya que el alumno avanza por el sistema
según su ritmo individual de aprendizaje. Puede pedir información, animarse a penetrar
en temas nuevos cuando tenga dominado los anteriores, seguir sus intereses
personales.
• Puede incrementarse la retención. La memorización de núcleos de información
importantes aumentará significativamente gracias a la interacción y a la combinación de
imágenes, gráficos, textos,... junto a las simulaciones con representaciones de la vida
real.
• Puede aumentar la motivación y el gusto por aprender. El aprendizaje se convierte de
este modo en un proceso lúdico.
• Puede, eventualmente, reducirse el tiempo del aprendizaje debido a que:
• El alumno impone su ritmo de aprendizaje y mantiene el control.
• La información es fácilmente comprensible.
• La instrucción es personalizada y se adecua a cada estilo de aprender.
• El refuerzo es constante y eficaz.
• Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es
la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.
• La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.
• Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados.
• Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías
que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad.

Desventajas Del Uso De Recursos Multimediales En La Educación


• Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.
JAMES IR SALAZAR TORRES
IES-CINOC 2008
17 de 18
• Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a
reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple.
• Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos
en lengua inglesa.
• Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente preparado para el
uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto "miedo" que revierte en
tecnofobia.

8. Referencias Bibliográcas

• http://www.infovision.com.mx/lefty6.htm. "INFOVISION", e-mail:


infovision@compuserve.com.mx.
• http://www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/ "As we May Think by Vannevar Bush".
• http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Hangar/6013/2.html. "Geocities/Multimedia",
última actualización: 22/02/1999.
• http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult.shtml
• http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml
• http://www.monografias.com/trabajos11/botvirt/botvirt.shtml
• http://www.monografias.com/trabajos11/hipervin/hipervin.shtml

JAMES IR SALAZAR TORRES


IES-CINOC 2008
18 de 18

S-ar putea să vă placă și