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[ qwein@hotmail.it ]
QWEIN Questo manuale
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno
condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio
Cinquantaquattro anni, non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
italiano, quasi calvo con due Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
grandi baffoni rosso rame, ha attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
partecipato alla guerra del storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
grano, ricevendo il comando conseguono.
dell'ammiraglia di flotta per
meriti. Detesta la cucina
reidratata, nei suoi alloggi ha
QWEIN Materiali necessari
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che
preteso un fornelletto dove
si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per
prepara da sé il cibo. Ama
appunti per ogni giocatore.
scherzare e fumare la pipa a
3-5 giocatori nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
volte in plancia. Il comandate
complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
ha un ordine segreto dal
narratore specie se inesperto). E ovviamente il Narratore.
eseguire.
QWEIN storia
Anno 2096, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronštadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con ben 627
lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronštadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio, è la prima
nave a testare i nuovi motori trans luce, grazie ai quali si comincerà
Trentatré anni, Italiano. l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi d'energia
Preciso e ligio ai regolamenti. modulabili, con energia prodotta da antimateria. Questa unificazione
Gestisce il tattico e i turni in globale si deve a importanti scoperte scientifiche, come il traduttore
plancia, su ordine diretto di universale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la
Varano fa le veci di prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le lingue e dialetti
vicecomandante nonostante il conosciuti, e ai reintegratori, dove cibi complessi possono essere
grado. Ogni sua mossa è scompattati e ripristinati in una sorta di rapida stampa tridimensionale.
controllata dall'osservatore Scoperte italiane, come il ruolo primario dell'Italia per far cessare il
politico Irvin Nicodemus che conflitto. La gigantesca stazione orbitale, detta Vate, composta da ben
sospetta un complotto da 1227 moduli si apre lentamente liberando la gigantesca nave.
parte del governo italiano da Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a
poco alleato con il nuovo impulso, detti anche di manovra. Per la partenza e stata scelta la
patto dell'Est Europa che ha mezzanotte di Roma, per dare modo a l’intera Europa di poter assistere
permesso il varo della nave. all’evento in quanto la gigantesca struttura e la nave sono visibili da terra
Moltissimi sono i tecnici o anche a occhio nudo. Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor
operatori italiani, e molte hanno contribuito a questo importante varo. Sebbene molte erano gli
tecnologie non sono state oppositori a questo progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha
condivise con gli stati mantenuto forti riserbi, tacitata unicamente dalla federazione russa.
membri. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronštadt lascia l’orbita terrestre.
QWEIN il primo ordine
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso. Raggiunta una
porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per
Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia l'accensione dei motori.
Tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante da
ordine di attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un riverbero
verde per impedire danni nello spazio negativo.
Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni
segnalano OK. Alla fine del conto alla rovescia si ode un boato.
La Kronštadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, breve perdita di coscienza.
Poi tutto si arresta, tutto pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli Quarantasette anni, inglese,
schermi appare gigantesco Giove in tutto il suo splendore. capelli neri palesemente tinti.
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la Ufficialmente al servizio della
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette TU. Osservatore politico e
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas Diplomatico. Civile.
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni Caratterialmente infido,
prima di rientrare in orbita terrestre. sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
QWEIN sabotaggio irregolarità. Appartiene ai
Il settimo giorno tutti gli strumenti in plancia entrano in ibernazione. Luci servizi segreti inglesi e ha
blu accese nei corridoi, tutti sono impreparati. Impossibile reagire. La l’ordine di prendere il
nave pare sdoppiarsi con un grande boato, un generale senso di vertigine controllo della nave qualora
colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a quanto sta membri di altri governi ne
accadendo, tutti perdono i sensi. rivendicassero il possesso.
Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Kronštadt che scompare in un Leggermente paranoico e
lampo di luce. Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di molto petulante.
stomaco, ha una ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni
fosse rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sono svenuti. Il computer è
spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando su sé
stessa senza governo.
La temperatura è scesa a 17°. Usando il sistema d'emergenza figura che
l’hangar risulta depressurizzato e esposto allo spazio. La passeggiata di
dritta del primo livello risulta completamente aperta allo spazio, le paratie
di emergenza sigillano le varie sezioni.
Impossibile valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione
mineraria e avvolta da fumi tossici.
Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime. Molte
parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti stanno
utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha perso
l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animali dell'eco
sistema.
Ventisei anni. Gestisce la
manutenzione di caccia e
QWEIN bilancio finale navette. Tipo di poche parole,
18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati risolti se disturbato impreca nella
e tornata energia alla nave. Anche se molte aree sono inagibili. Sono sua lingua il rumeno. Si dice
andate perduti il 70% delle riserve di cibo fresco. sia il miglior manutentore e
Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il pilota a bordo, capace di
computer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendo ottenere l'impossibile da tutto
la nave a un viaggio nell’infinito, senza rotta e senza un termine, il fatto quello che guida. Ha allestito
che poi la nave ne sia uscita intatta oltre alla fortuna, è dovuto a un un barbecue utilizzando una
malfunzionamento fortuito della seconda plancia. turbina, dove ama prepararsi
Sono andati perduti nel hangar un paio di caccia e molti materiali di in barba ai regolamenti
manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile. grigliate di carne e bere birra.
I piloti lo chiamano il Lupo
321 –18 Morti = 303 dei Carpazi. Ha un carattere
scontroso e non si fida di
[ Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi ]
nessuno.
QWEIN comunicazione del comandante
Si ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante... A tutti i membri
dell'equipaggio. “Signori…. La nostra nave è uscita malconcia da quello
che senza mezzi termini è un vero atto di sabotaggio, per il momento ad
opera di sconosciuti. Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la
Kronštadt, l'orgoglio e il vanto della nostra flotta può ancora navigare.
Sono state 24 ore di vero inferno, ma nonostante la perdita di 18 membri
del nostro equipaggio. Siamo riusciti a tornare in assetto i motori
funzionano e le armi sono pronte in caso di bisogno. Detto questo signori,
devo annunciarvi che siamo in una porzione di spazio sconosciuta.
Permane l'allarme giallo. Dopo una breve pausa. Signori. Il motore
Transluce è rimasto attivo non pochi secondi ma presumibilmente giorni, e
questo ci ha catapultato nell’infinito. Secondo i calcoli effettuati tuttora in
elaborazione è un miracolo che nel nostro viaggio senza controllo non
Sempre allegro, con ilabbiamo incontrato ostacoli o una qualsiasi massa o campo gravitazionale
sorriso, determinatissimo nel negativo che ci avrebbe disintegrati all’istante. Sebbene piccoli corpi
suo lavoro. Tedesco di hanno causato devastanti danni. Non sappiamo dove ci troviamo, la
Berlino, è il capo Ingegnere telemetria, la rotta che abbiamo percorso è andata perduta, cosi come i
della nave. Gestisce i motori dati della seconda plancia relativi al sabotatore. Siamo soli nel buio. Ma
e tutte le riparazioni di bordo. abbiamo l’orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ci
Nel tempo libero ama bere consentirà non solo di sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il
birra e stare in compagnia massimo da tutti voi. Sarete informati sulle decisioni prese e della rotta
nel salone principale. che seguiremo”. Una breve pausa. Torneremo a casa…. lo prometto!!
Ovunque sia lo sentirete
parlare di problemi tecnici o QWEIN creazione dei personaggi
sue personali soluzioni per Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio
migliorare il rendimento. da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggio
interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:
Intelligenza
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti
e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà gli studi fatti, le conoscenze che porteranno dei bonus, e
che non avendole porteranno dei Malus. Alcune sono primarie altre
secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.
Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato
di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a
un’avaria del mezzo, parziale, totale, un peggioramento.
PLancia DI Comando
Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di
fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
+3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente. Ora il png agirà di conseguenza.
Esempio
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi
per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nella
verifica la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre
complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
QWEIN malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o tentarla potrebbe portare a un esito o
risultato negativo, nefasto.
1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
QWEIN quarantena
E un fattore rilevante in contatti con nuove forme di vita, osservare la quarantena di almeno 24.48 ore
nella sezione apposita accanto a quella mineraria, una serie di accoglienti appartamenti, per gli equipaggi
che sono venuti a contatto con possibili batteri o forme di vita extraterrestri, questo nonostante i rilevatori
bio ambientali non avessero segnalato nulla.
Queste stanze con vicino una sala operatoria e un centro medico di emergenza hanno la particolarità di
essere isolate e di poter alla bisogna essere equipaggiate con sistemi di nebulizzazione medica, o farmaci
di stordimento o avere un atmosfera diversa dalla solita.
QWEIN allarmi a bordo
La plancia comunica con tutta la nave, cabine personali comprese e comunicatori personali oltre i cip
cocleari, le condizioni di allerta.
Verde: Condizione normale turni di lavoro e riposo standard, licenze e tempo personale abilitato.
Giallo: Personale in allerta vengono annullati turni di riposo. Il personale deve confermare la piena
operatività tutti alle proprie postazioni in attesa di ordini.
Rosso: Tutti ai posti di combattimento, piloti dei caccia pronti al decollo nelle varie sezioni, batterie e
addetti ai pezzi pronti al fuoco. Sigillare tutti i compartimenti e relative sezioni.
Blu: Condizione pre lancio Transluce, tutti ai propri posti, paratie sigillate, luci blu diffuse.
QWEIN equipaggiamento
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria, codice a 15 cifre
identificativo da imparare a memoria, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi. In caso di
morte il codice è nell'impianto cocleare. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore
oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti
daranno dei Malus nelle azioni.
QWEIN esperienza
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di una singola
abilità aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
Granata implosiva
Può essere regolata da 10 secondi
a 10 minuti con la ghiera, si attiva
con pulsante di innesto.
Emetta un’onda implosiva che
causa una violenta distorsione
dell'aria con una potenza tale da
causare 60 danni -2 ogni metro dal
punto di innesco.
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.
Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso. Tutti presentano un sistema di guida
elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci guida dell'hangar della
Kronštadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di arrestare la corsa del veicolo
proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico che raggiunto zero inerziale fissa la nave
agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia nell'area di sosta prefissata. Possono
decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I caccia non causano danni a grandi navi
con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o fortunosi.
QWEIN mosse
Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda di manovra
in segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine A)
coprendo la manovra con il foglio scheda pilota (immagine B). La
scheda A indica autonomia (numero di manovre e le manovre
stesse). La scheda B i dati del Pilota, danni subiti (con perdita di
manovrabilità esempio No F indica che le manovre F non saranno più
possibili) (Totem figura C)
Linea di tiro Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia
alleati lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito
dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico.
Danni subiti Se si viene colpiti il prossimo turno si spara solo se con il dado si ottiene 1 o 2, il
successivo torna tutto normale.
Contestazioni Mosse dubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad alzata
di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in
Inerzia.
QWEIN autonomia
Terresti Hanno un valore danni 12, ma non possono fare due manovre a velocità 2 consecutive,
autonomia 99 mosse più L riserva.
Ransiani Hanno un valore danni 10, autonomia 80 mosse, senza riserva. Vanno in avaria facilmente.
Aliani Hanno un valore danni 11, autonomia 90 mosse più F riserva I caccia Aliani hanno una
particolarità in più calcolate le mosse e le posizioni, possono a discrezione di chi le pilota effettuare uno
sprint, impiegando la mossa inerzia, questo sovente li rende imprendibili. Questo accade grazie alla loro
estrema maneggevolezza. Per colpire un solo caccia Aliani, grazie a questa prerogativa servono più caccia
in inseguimento.
QWEIN veterani
Partecipando a diverse battaglie si potrà sopravvivendo beneficiare di alcuni bonus
DANNO MAGGIORE Ogni 5 nemici abbattuti Da +1 al danno. Massimo +3 Mossa extra Ogni 10
battaglie partecipate +1
GUIZZO Permette nel caso si sia stati inquadrati dal nemico di fare una mossa in più, portando il caccia
fuori tiro ma non potrà sparare, non si può usare più di un guizzo a battaglia. Si ottiene un guizzo ogni 3
battaglie fatte, massimo 3 cumulabili.
CARBURANTE Ogni 5 battaglie fatte si ottiene +2 carburante per la capacità nel risparmiarlo.
Drone asiul
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave o navetta o veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno. Guida semi
autonoma fanno rilevamenti visivi e inviano rapporti telemetrici comprensivi dati ambiente.
Lunga 317 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori transluce per la navigazione
interstellare ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia
quattro batterie, due per fiancata che emettono raffiche di energia 50-80 danni da esplosione -2 metro.
Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione automatici a enegia. Le sezioni si
dividono in ordine alfabetico per livelli tra primo e il secondo.
Vi sono quattro ascensori, e otto orizzontali che in pochi secondi collegano i livelli e zone della nave ad
alta velocità. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portelli stagni
simili a quelli di vecchi sommergibili.
Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, l'hangar
ruota attorno la nave e all'occorrenza potrebbe fungere da scudo, o permettere che sia la nave a riparare i
caccia in uscita o entrata..
Grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar
venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha
visto coinvolti molti paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa
nave rappresenta. La scomparsa della Kronstadt può portare solo guai alla terra e alla precaria situazione
politica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico
dominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica.
Sala macchine
Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave a
velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce. Oltre che generare la
gravità a bordo, generano la spinta necessaria a lasciare un’orbita planetaria e il rientro nella stessa.
Trovano occupazione 23 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai. Qui viene fornita l'energia
per tutte le funzioni della nave e gestita l'antimateria.
Capsule di emergenza
Poste lungo tutti i fianchi della nave, una ventina per lato dieci per livello, possono ospitare 30 persone
cadauna e avere un autonomia nel supporto vitale di 10 giorni, sono manovrabili, non hanno scudi o armi
a bordo. Possono entrare in un atmosfera ma non uscirne.
Infermeria – degenza – sale operatorie
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule. Si trova nella parte centrale
e ha un contatto diretto con l'hangar, non che una grande zona di quarantena.
Depositi
Divisa in due parti dietro l'hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccaniche e
elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia, contenitori di vario genere.
Ricerche biologiche
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.
Secondo livello
ponte di comando secondario
Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti con
lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale.
Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo. La seconda è un’area
in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.
Celle idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il
riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.
teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in
vecchio stile per conferire un’aria autentica di passato
stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per
40 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme
spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti –
Meccanici – Civili. Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra.
Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando le altre, grazie al Pilota
messicano Marcelo Dominguez che è imprendibile. Dietro si sta formando un certo giro di scommesse
clandestine.
Tubi di collegamento
In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo ai
manutentori che gestiscono i vari settori con codici di accesso riservati.
Ransia l'impero
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda
e terza classe composti da avamposti minerari. L'impero Ransiani viene
guidato da un consiglio militare dopo la dipartita dell'intera famiglia
imperiale ad opera di un misterioso attentato che ha devastato buona
parte della residenza imperiale. Eletto a capo militare dal senato alla
carica di Console Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere e molto ben
voluto dal popolo Ransiani, che lo stima per le sue vittorie in campo
militare oltre che persona di esemplare correttezza e indubbia moralità.
Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che
vennero chiamate le guerre degli antichi, che quasi estinse la razza.
Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero viene minacciato
internamente e lungo i suoi confini, da una nuova razza aliena
particolarmente temibile. I cittadini vengono tenuti all'oscuro da questa
nuova minaccia, ogni rivelazione è punita nel sangue. Intere flotte
commerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie conquistate, Ransiani
resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e
perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni. Il nemico ha una Al comando dell’esercito e
tecnologia superiore. Esistono ancora all'interno dell'impero oramai della flotta Ransiani. Ottimo
controllato militarmente attriti da ex ribelli Hisian e forze Ransiani. Non di tattico e militare, crede nel
rado avvengono atti di sabotaggio. suo ruolo. Non di rado
comanda azioni direttamente
USTore Ransiano Orath mettendo a repentaglio la
Causa 7 danni emettendo un fascio di sua vita. Osannato dal popolo
energia termica, se invece trattenuto +1 per nel ruolo di difensore. Non
ogni round fino a un massimo di 3 round poi ama occuparsi di politica, ma
l'arma aumenta il danno ma diventa instabile spesso vi è costretto. Non
a rischio di esplosione. Lancia 1d6 esplode ama apparire in pubblico cosi
con 1 causando 2d6 danni -2 metro. Carica come non ama prendere
totale 12 colpi, ricarica a celle energia. ordini diretti dal consiglio
clericale che pare orientarsi
sul trovare soluzioni diverse
da quelle militari.
Caccia a corto raggio ran at-0ii
Navetta baltiseus
Nata dai vecchi progetti navali ha una buona autonomia di esercizio, 20
giorni con equipaggio di 20 persone. Progettata per sollevare agganciando
veicoli e moduli per trasporto è molto versatile, entra e esce da pianeti con
atmosfera. Non ha armamenti veri e propri o diretti. In plancia ci sono due
piloti e un addetto al controllo telemetrico. Veicolo molto affidabile,
NEBULIZZATORE SORACS
Il Baltiseus, è dotato sulle ali di nebulizzatori, che possono immettere nell'aria tossine in
grado di inibire le funzioni motorie o cognitive. Una sola navetta può causare la morte di
intere città.
• Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un cerchio sul
proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase “per il volere
del Cerchio”.
• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni del cerchio nella chiesa almeno
una volta al giorno, cosi come questo avviene regolarmente sulle navi spaziali.
• Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per volere del cerchio attraverso le migliaia di schermi
pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività, restare in silenzio
e ascoltare il volere del cerchio.
• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle pubbliche punizioni - esecuzioni. Ogni
cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Vige una sola legge,
quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di
accettarne il giudizio.
Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e sarai libero
Nel corso della storia recente, si sono affacciati imperatori che hanno aperto il dialogo con gli Hisian. Ma
alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era particolarmente favorevole a una
completa unificazione, sia stato ucciso dietro un accordo con il clero cerchista.
Non vi sono prove di questo. Cosi come su tutti i pianeti, colonie o avamposti esistono focolai di ribellione,
convivenze pacifiche o al contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a schiavi a tutti gli effetti
applicando antiche leggi sui diritti di possesso delle persone. Il popolo Hisian è costretto se convive con i
Ransiani a indossare abiti di colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi.
All'arrivo della Kronštadt nel quadrante, sparsa la notizia dell'arrivo dei terrestri, il popolo Hisian
comincerà a sperare e a ribellarsi, cosi come ha indicato la profezia, sperando nella liberazione e nel
rientro al pianeta dell'origine.
alia la razza
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sono
di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette,
possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni da
ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le
membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi liquidi
causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di rabbia
può far perdere il controllo e innescare l'esplosione. Di aspetto più o meno
simili tra loro, possiedono delle branchie facciali che vibrano quando sono
nervosi, e assumono un colore marcatamente rosso. Sono asessuati
adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e temperature
elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che il loro ciclo
vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro clonazione
avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li la piena
formazione da adulti in 3-4 giorni. Girano nudi o indossano una tunica di Come da tradizione prende il
materiale simile a una membrana color rosso sangue. O di diversi colori in cognome della persona che
base alla casta. Non hanno un pianeta di appartenenza, passano la loro era. Da quattro generazioni la
vita su enormi navi viventi che muovono con interfacce nello spazio. Si sua discendenza governa
muovono come locuste per depredare i quadranti e sterminare tutto quello Alia, la struttura sociale della
che incontrano sul loro cammino da tempo immemore. La loro flotta è razza è in caste, nascono
composta da una nave pianeta detto la madre, e dodici grandi vascelli e predestinati a ruoli che pare
una trentina di navi minori. Ogni Aliano che muore può essere ricreato con conoscano da quella che loro
la memoria in base al momento che ha donato parte del su encefalo chiamano rigenerazione. Il
pensile. Operazione dolorosa che viene fatta senza anestesia praticando suo obbiettivo è schiavizzare
un foro e prelievo e reinserimento dalle narici, la razza umana, perché pare
che da essi traggano un
enzima capace di rallentare il
Bastone sonico decadimento cellulare.
Può modulare un onda d'urto causando da 1
a 2d6 danni a seconda dell'onda d'urto
creata. Ogni metro oltre il settimo cala -1 il
danno. Sono danni da impatto. Ha un
autonomia di 10 colpi alla massima potenza.
Poi va ricaricato
Il bastone sonico, funziona solo con DNA Aliani a contatto, in caso di
utilizzo improprio esplode causando 2d6 danni -2 metro. Sfrutta una
ghiandola della nave in un corpo metallico comandata a impulsi elettrici.
caccia dardo
Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
8000/9000 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria. Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica,
spezzarla o spingerne uno sprone per permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni. La nave
al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in ogni
momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore. Non di rado i comandanti di
nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono anche in modi poco puliti e
limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale, considerandola sacra. Necessita
periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il resto è
completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La nave non ha
mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue protuberanze da 3 a 6
massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto forma di esseri viventi,
dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi nemiche.
QWEIN un inconfessabile segreto
Il loro processo riproduttivo di clonazione, impiegato per secoli, ha danneggiato il loro DNA, cosi che
questo procedimento deve avvenire sempre più frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste
un enzima estraibile dalla ghiandola dell’ipofisi negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati
sublinguale permette loro di prolungare la vita aggiustando parte del DNA danneggiato. Gli umani catturati
vengono allevati come mucche per questo enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le
relative responsabilità. Alia non esiste da più da millenni, distrutto dalle radiazioni di una vicina super
nova. La razza vive solo sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri tra quelli che sono i vari clan.
Vi sono mercati dove comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente
tecnologiche. Noi n è raro che i clan abbiano dissapori tra loro e a volte anche se sedati dall'imperatore,
sfociano in guerre sanguinose. Non tutti infatti possono accedere al procedimento per estrarre il
miracoloso elisir dagli umani, che quindi viene contrabbandato e venduto a prezzi assurdi. Raramente gli
stessi Aliani, caduti in disgrazia, più per spregio che per necessità, finiscono a diventare servi per i coloro
che hanno pagato i loro debiti e o coperto le loro mancanze.
NALAS
Il popolo degli asteroidi. Definito tale perché nessuno sa se hanno o meno un
pianeta di origine. In ogni quadrante occupato sia dai Ransiani che dagli Aliani,
esercitano un fervido commercio attivo. Scambi di ogni tipo o cose. Il loro stile
di vita è basato interamente sullo scambio. Rispettano gli accordi a costo della
vita, e i contratti firmati da loro sono inscindibili. Per loro ogni cosa ha un
prezzo e ogni cosa può essere venduta. Perfino le persone. Non attaccano
direttamente le navi, tranne i cargo privi di equipaggio. Ma considerano navi
alla deriva o danneggiate di loro proprietà e con esso il contenuto. Senza che
vi sia un qualche accordo, permesso commerciale o contratto, si occupano
anche di estrazione di minerali e gas, da pianeti o asteroidi, dove hanno le loro
basi o per meglio dire colonie famigliari.
Non usano le armi, non amano la violenza fine a se stessa. Secondo il loro codice comportamentale
arrecare danno a un entità libera è un grave reato, punito con l'esilio. Infatti sono una comunità molto
attiva. Ognuno pare avere il suo posto e la sua mansione. Non figura nessun leader, ma stranamente tutto
avviene di comune accordo. Essi comunicano mentalmente ma non comunicano parole ma immagini,
direttamente quale sia il problema, l'avaria e chi di loro ha l'abilità indicata, provvede. Questa loro abilità
confonde dei primi contatti, in quanto essi provvedono ai bisogni in base alle immagini mentali che
proiettiamo loro. Non sempre quello che vogliamo effettivamente e quello che possiamo o dobbiamo
avere. Essi proietteranno nelle nostre menti l'oggetto o cosa desiderano per lo scambio. Non emettono
alcun suono, per cui il traduttore appare inutile con loro. Esiste in loro il concetto di famiglia, maschi e
femmine e figli, che vivono accanto a loro sulle piattaforme o astronavi. Un loro metodo punitivo nel caso
qualcuno compisse qualche reato o scambio non proprio trasparente, contrario alle regole, che prevedono
un margine al profitto, è quello di chiudere ogni contatto con quella persona, nessuno scambio mentale.
Questa punizione viene sancita di comune accordo e per il tempo necessari la persona dovrà portare un
collare di colore rosso. Sono onnivori e a parte il loro aspetto decisamente alieno, vivono esattamente
come i terrestri. Tranne per il particolare che adorano in modo smisurato i gatti. Portati dai terrestri secoli
fa, li considerano esseri speciali che sono in grado di avvertire il pericolo e basano le loro decisioni rispetto
gli estranei in base al comportamento dei loro felini, che sono trattati come dei in terra. Non sono
comunque indifesi rispetto come appaiono, con il loro comportamento mite e modi gentili, possono
inviando immagini terrificanti colpire mentalmente un avversario, non importa che razza sia e portarlo alla
follia, paralizzarlo dal terrore, o indurlo anche al suicidio. Per questo motivo vengono rispettati e nessuno
nemmeno Ransia o Alia osano interferire con loro. Anzi Ransia da anni ha un buon rapporto di scambi,
anche se non sono rari casi di attriti su quelle che non erano navi alla deriva e o merci razziate da navi
cargo. Esistono emarginati dediti a truffe specie negli spazioporti estrattivi liberi o multi razziali, sono
persone senza scrupoli che usano il potere della mente per soggiogare gli altri.
Perfino le loro navi sono insolite, nessuno conosce la loro
propulsione, ma sono dette navi famiglia e possono agganciare un
infinità di moduli da trasporto. Non hano caccia e le loro navi
entrano ed escono dalle diverse atmosfere planetarie. Non si
hanno notizie sulla corazzatura o altro. Nessuno, Ransiani o Aliani
e mai salito a bordo.
Esistono spazio porti sulle piattaforme estrattive, come zone neutrali, dove poter commerciare senza
incappare in arresti o altro. Qui avvengono anche aste di esseri umani, che venduti come schiavi non
essendo liberi secondo il credo Nalasiano sono come comuni merci, e non è raro incontrare Aliani.
FALEMA-I
Esseri meccanici, simili a locuste, viaggiano nello spazio e attaccano e
depredano ogni nave che capito loro a tiro. Non hanno grandi navi, ma una
grande flotta. Agganciano le loro navi agli scafi delle altre navi per
penetrarvi e cominciare a smantellarle. Non sono manifestamente ostili,
ovvero se non sono minacciati non attaccano gli esseri viventi. Dialogano
tra loro ad alta frequenza sonica, hanno una mente collettiva e questo a
volte li vede rallentati in attesa di una comune decisione sulle procedure.
Sono molto efficienti e instancabili, hanno un autonomia prima della ricarica
che avviene in particolari postazioni di 5 giorni a pieno regime. Sono
responsabili dell’annientamento dei loro creatori.
Le loro astronavi sono di fatto dei gusci vuoti, privi di atmosfera, di un materiale particolare, sensibile
alla gravità. Ovvero un sistema di nanorobot che ne compone la struttura, imposta dalla mente collettiva
un punto gravitazionale anche lontano, un pianeta, una stella, un buco nero e la nave amplifica quella
gravità muovendosi verso quella direzione.
I nano robot sono in grado cosi ad elevatissima velocità di cambiare il corpo celeste che genera
attrazione muovendo omnidirezionalmente la nave. Queste vedono le macchine agganciate su diverse
rastrelliere. Al pari utilizzano l'energia gravitonica per produrre l'indispensabile energia per il
funzionamento di quelli che sono nullaltro che i gusci, le mani delle nano macchine che compongono lo
scafo.
Tale scafo può assumere dimensione e forma desiderata, anche se normalmente
sono sfere allungate o simili a gocce di colore nero grigio metallo. Questi nano robot
impediscono anche ogni tipo di scannerizzazione e o rilevamente da sensori, tranne
quelli gravimetrici.
Non impiegano armi, calcolano la forza del nemico e se rappresenta una minaccia
accorrono in massa e lo dilaniano grazie alla loro forza, senza emettere un suono.
Diversamente prendono a smontare parti elettroniche, elettriche meccaniche, metalliche che
teletrasportano sulla loro nave perché sia elaborato e valutato e se rispondesse a una nuova soluzione
integrato come nuova tecnologia. Valori caratteristiche 15.Vita 30.
UPIENTI
Mutaforma, la loro forma originale indefinita li vede morfologiamente simile
agli umani, ma rivestiti di una pelle grigiastra translucida simile a pelle di
squalo, che li riveste in modo molle come un sudario. Hanno la capacità di
adattare la loro pelle a trasformarsi per assumere l'aspetto della figura che
incontrano, o divenire in penombra quasi invisibili assumendo colori e profili
dell'ambiente cui si appoggiano.
Non sono esseri di natura malvagia, anche se considerano le razze al pari di
animali da studiare. Sono molto intelligenti e basta poco per la loro
eccezionale memoria fotografica per cogliere anche il più piccolo dettaglio
della persona di cui assumeranno le sembianze.
Imitandone alla perfezione, voce, aspetto, tik nervosi, ma non le loro esperienze, conoscenze, memoria,
anche se la loro brillante intelligenza li porta a compensare queste mancaze con elevata deduzione. Ma
particolari come una cicatrice che non vedono, o di cui non sono a conoscenza non possono replicarla.
Impiegano 1d6 di minuti per completare la loro trasformazione nel nuovo soggetto.
Di loro si sa poco e quasi nulla, per molti sono solo una leggenda che i ransiani raccontano ai loro figli per
spaventarli e renderli obbedienti.
Si dice siano esseri antichissimi. Molti dei quali sono arrivati a vivere come Ransiani e che molte
catastrofi risparmiate nelle possibili auto distruzioni planetarie nel passato di Ransia, siano state da loro
evitate. La leggenda parla di come essi, esseri solitari si muovano tra le stelle a bordo delle navi come
membri dell'equipaggio e o vivano su stazioni spaziali per studiare e vegliare sul comportamento degli
umani.
Non hanno sangue, se colpiti o anche trapassati, sebbene appare chiaro provino dolore, rigenerano le
parti danneggiate con grave dispendio di energie. A ogni mutazione o intervento sul loro aspetto si dice
diventino famelici e capaci di mangiare quanto quattro uomini. Sono però sensibili a campi magnetici o
campi elettrici, in questi casi la loro struttura diventa instabile e possono tornare in parte o
completamente al loro aspetto originario.
Durante una trasformazione lasciano una sorta di bava collosa male odorante, residuo cellulare della
precedente trasformazione che viene espulso. Per vivere necessitano di aria come gli umani e cibo,
possono adattare i loro organi ai diversi cibi, per compensare i diversi assorbimenti.
In caso di carenza d'aria o nutrienti possono creare una sorta di bozzolo e entrare in una forma di
sospensione vitale ma non per tempi illi
QWEIN tabelle idee - avventure
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o
tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto non
sarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storia
può avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore.
QWEIN quadranti
Rappresentano le posizioni di stelle di diversa natura, nane gialle, rosse, azzurre e buchi neri. Ogni
quadrante rappresenta una costellazione. Al momento dell'inaspettato lancio, questo modo di mappare lo
spazio era a livello teorico. L'equipaggio non conosce il quadrante della loro posizione. Partiranno da G-15.
E non conosceranno la posizione della terra.
Ogni punto nero, è un sole, cui ruotano attorno 1d6+2 di pianeti. Solo 3 per la distanza dal loro sole,
potranno essere classificati. I primi più vicini saranno arroventati, i più lontani sfere spente ghiacciate. Per
i 3 pianeti, lanciare 1d6 per pianeta sulla classificazione pianeti.
Spostarsi di un quadrante a velocità impulso impiegherebbe 2 anni di viaggio, raggiungere un pianeta
nell'interno 6 mesi.
Spostarsi di un quadrante a velocità transluce impiegherebbe 20 minuti di navigazione transluce. Ma
vanno approntati calcoli arrivando prima al margine del quadrante, atteso le ore della ricerca dei sensori a
lungo raggio e impostata la rotta.
Una volta raggiunto il quadrante si rifaranno i calcoli per una rotta approsimativamente vicino al pianeta.
Ogni passaggio a transluce, per quanto i calcoli possano essere accurati comporta il rischio di incontrare
un corpo negativo non previsto, un grosso meteorite o pianeta solitario o una cometa, il cui impatto
distruggerebbe la nave, scudi o non scudi.
Ransia si trova nel quadrante I-12. Eroga nel quadrante L-18.
I quadranti M-N-O 18-19-20 sono controllati dalla flotta Aliani.
G-15 Quadrante remoto, vi sono 5 soli e 20 pianeti di cui solo 3 di prima e seconda classe. Un gigante
gassoso ha 2 lune di cui 1 di prima classe. E' un avamposto minerario ransiani “Spolotk”.
Vi sono colonie Hisian di schiavi per l'estrazione di metalli, da cui partono navi mercantili automatizzate
verso Ransia in un viaggio lungo 10 anni. Navi senza equipaggio.
Le navi Aliani possiedono un sistema di curvatura spazio temporale, che permette loro di spostarsi nei
quadranti in solo 3-4 mesi. Ma solo con le navi madri che hanno raggiunto la piena maturità.
Gran parte della loro flotta sta arrivando a velocità pari a quella impulso terrestre e occorrerà loro almeno
10 anni per raggiungere Ransia.
Anche se hanno già tre navi madre relativamente vicine, e hanno avviato un rapporto collaborativo con i
responsabili del culto ransiano del Cerchio.
Ransia non sa questo, e già con le loro forze potrebbero spazzar via le navi madre Aliani.
Ma il pericolo incombe e in questo scenario politico incerto....
Arriva la Kronstadt.
La Fantasia non costa nulla !!