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Organizadores Organizadores
SÉRGIO NESTERIUK
EXTRAORDINÁRIO QUE SEJA CAPAZ DE Pesquisadora 1A do CNPq com livre-docência em
EXPLICAR O ENORME SUCESSO DESSA Ciências da Comunicação pela ECA/USP. Professora
FABRÍCIO FAVA
INDÚSTRIA RETROALIMENTADA PELA emérita da PUC-SP, onde leciona no Programa de
INTENSIDADE DE APELO E PELA ADERÊNCIA Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica e coordena
GAMIFICAÇÃO É O TERMO UTILIZADO
PSÍQUICA E CULTURAL QUE PROVOCA NOS o Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da
PARA DESIGNAR, DE MANEIRA GERAL, O USO DE
USUÁRIOS DE TODAS AS FAIXAS ETÁRIAS E Inteligência e Design Digital. Recebeu o Prêmio Jabuti em
ELEMENTOS DE JOGOS (ANALÓGICOS E DIGITAIS) EM
CAMADAS SOCIAIS? 2002, 2009, 2011 e 2014, o Prêmio Sergio Motta (Líber)
SISTEMAS E ARTEFATOS QUE TRADICIONALMENTE NÃO
GAMIFICAÇÃO
em Arte e Tecnologia em 2005 e o Prêmio Luiz Beltrão na
POSSUEM ASPECTOS OU FINS LÚDICOS.
Os especialistas, em especial os ludologistas, já
revelaram que a produção e a compreensão dos games categoria Maturidade Acadêmica em 2010. Professora
envolvem uma variedade de competências e de áreas do convidada nas universidades Livre de Berlim, de Valência,
Gamificação em debate apresenta uma rica e ampla revisão crítica realizada por
conhecimento. Revelaram, também, que os games criam de Kassel, de Évora, Nacional das Artes de Buenos Aires e
EM DEBATE
especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia,
uma estética própria, que é característica de um tipo de Michoacana de San Nicolás de Hidalgo. Orientou cerca de
comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas revela, em
narrativa muito especial, aquela que é vivida enquanto é 250 mestres e doutores e supervisionou 6
primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar,
jogada. O que é mais fundamental, contudo, é o fato de pós-doutorados. Publicou e organizou 60 livros. Possui
mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade,
C
que o jogo se desenvolve em ambientes virtuais. cerca de 400 artigos publicados em periódicos científicos
assim como características expressivas do mundo em que vivemos.
M
Portanto, a imersão concentrada que caracteriza o ato de no Brasil e no exterior.
GAMIFICAÇÃO EM DEBATE
Y
jogar torna-se mais intensa na virtualidade, porque esta,
SÉRGIO NESTERIUK
A premissa deste livro nasce do entendimento dessas questões e da percepção de que
CM por sua própria natureza, produz uma espécie de
muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de
MY mergulho psíquico no agente.
jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e Doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, com
Diante disso, não é casual que os games tenham passado
aumentar a produtividade. Gamificação em debate expande significativamente essa noção
CY
a chamar a atenção de muitas outras áreas e atividades pós-doutorado pela UFSCar. É um dos pioneiros dos
por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos
CMY
da existência humana, em uma vasta gama que vai do estudos em games no Brasil. Foi produtor artístico e
K
atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em cultural do MIS, em São Paulo, e diretor de educação da
campo empresarial ao educacional. O que se busca é a
extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Associação Brasileira de Cinema de Animação (ABCA).
apropriação, em variadas outras atividades, da alma do
jogo, de seu poder de conduzir o jogador obstinadamente Como realizador, foi agraciado com prêmios do Rumos Itaú
Leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de Cultural, do ProAC e do PRODAV-FSA. Consultor ad hoc da
para a realização vitoriosa de suas metas. Isso veio a ser
diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação. FAPESP e jurado de prêmios e editais nas áreas de games,
conhecido como gamificação – quer dizer, importar a
lógica dos desafios e das recompensas para dentro de animação e transmídia. Curador do festival de jogos do BIG
atividades que, sem serem exatamente jogos, possam Festival. Coordenador do Programa de Pós-Graduação em
trazer prazeres similares aos oferecidos pelos jogos. Que Design da Universidade Anhembi Morumbi.
lógica é essa? Este livro dedica-se inteiramente a levar o
FABRICIO FAVA
leitor a conhecê-la.
Gamificação em debate
Gamificação em debate
© 2018 Lucia Santaella, Sérgio Nesteriuk, Fabricio Fava
Editora Edgard Blücher Ltda.
Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4o andar Gamificação em debate / organização de Lucia Santaella,
04531-934 – São Paulo – SP – Brasil Sérgio Nesteriuk, Fabricio Fava. – São Paulo : Blucher, 2018.
Tel.: 55 11 3078 5366 212 p. : il.
contato@blucher.com.br
www.blucher.com.br Bibliografia
ISBN 978-85-212-1315-4 (impresso)
ISBN 978-85-212-1316-1 (e-book)
Segundo o Novo Acordo Ortográfico, conforme 5. ed.
do Vocabulário Ortográfico da Língua Portuguesa, 1. Jogo – Aspectos culturais 2. Jogo – Aspectos
Academia Brasileira de Letras, março de 2009. psicológicos 3. Jogos educativos 4. Jogos de empresas
5. Jogos eletrônicos I. Santaella, Lucia. II. Nesteriuk,
Sérgio. III. Fava, Fabricio.
1. O sentido da gamificação 11
Referências 19
5. N
arrativa e gamificação, ou com quantos pontos se faz uma boa
história? 67
Narrativas, games e gamificação 69
Metodologia 73
Análise e discussão dos dados 75
Narrativa na literatura da gamificação 76
Considerações finais 79
Referências 80
6. A
pontamentos sobre novos rumos estéticos para as sociedades
gamificadas 83
Caráter geral do jogo 86
Breves conclusões 90
Referências 92
7. B
rain digital games e funções executivas: delineando interfaces
entre os games e a estimulação neuropsicológica 95
Brain digital games: um panorama da revisão de literatura internacional e nacional 96
Estimulando as funções executivas por meio dos brain digital games 101
Gamebook Guardiões da Floresta 103
Método de investigação e resultados 104
Minigames e funções executivas 105
É o GGF um brain digital game? 109
Referências 111
Conteúdo 7
8. F
undamentos da gamificação na geração e na mediação do
conhecimento 115
Conceitos sobre gamificação 116
Aprendizagem e gamificação 118
Gamificação para a motivação e o engajamento 119
Narrativa explorada na gamificação 121
Elementos dos jogos na gamificação 122
Exploração das mecânicas dos jogos na gamificação 123
Considerações finais 124
Referências 124
10. Iconomia: violência e valor nos jogos de produção dos ícones 137
Crise e teoria crítica do capital em jogo 137
Gamificação de espaços públicos e reinvenção da política 140
Jogo como operação da linguagem: ambiguidade, negação e abertura 142
Referências 144
Conclusão 157
Referências 158
13. D
esign e educação a distância: ensaio crítico sobre o processo de
gamificação 177
Gamificação: conceituação em construção e debate 178
Gamificação, motivação e educação 180
Gamificação na educação a distância 181
Considerações finais 183
Referências 184
A psicologia e a fisiologia procuram observar, descrever e explicar o jogo dos animais, crianças
e adultos. Procuram determinar a natureza e o significado do jogo, atribuindo-lhe um lugar no
sistema da vida. A extrema importância deste lugar e a necessidade, ou pelo menos a utilidade
da função do jogo, são geralmente considerados coisa assente, constituindo o ponto de partida
de todas as investigações científicas desse gênero. [...] A intensidade do jogo e seu poder de
fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade,
nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica
primordial do jogo (HUIZINGA, 2014, p. 4-5).
A partir dessas palavras escritas em 1938, autores de todo o mundo e das mais variadas
áreas do conhecimento vêm mapeando as motivações por trás do fenômeno do jogo e sua
40 Gamificação em debate
influência em nossas vidas. Temos exemplos de muitas definições diferentes e ótimas com-
pilações de definições do que é um jogo (SALEN; ZIMMERMAN, 2012), e esses mesmos
autores tentam mapear o que nos atrai no jogo. Trago para este capítulo uma lista meio
particular e baseada em minhas leituras e relações entre esses autores, todos de grande
importância para responder à pergunta-título desta seção: por que gostamos de jogos?
Apresento cinco grandes motivos, de uma lista que não se esgota aqui, estruturados de
maneira a nos servir no que diz respeito aos processos de gamificação. São eles:
Games são experiências de aprendizado, onde o jogador melhora suas habilidades conforme
joga. A qualquer momento, o jogador terá um repertório específico de habilidades e métodos
para superar os desafios do jogo. Parte da atração de um bom jogo é que ele continuamente
desafia e faz novas demandas ao repertório do jogador ( JUUL, 2011, p. 56, tradução nossa).
O desafio em si está ligado ao fato de os jogos serem interações lúdicas significativas. Somos
eficientes máquinas de semiose e, ao dar sentido (e significado) a uma ação qualquer, essa ação
passa a ter importância para nós. Imagine você chutando uma bola em uma parede para passar
o tempo. A atividade sem sentido logo se torna entediante, mas se alguém se aproxima e diz algo
como “duvido que você consiga chutar a bola na parede dez vezes sem deixá-la cair no chão”, a
atividade passa a ter sentido e sua ação passa a significar algo. O desafio cria uma cadeia de
significação à ação de chutar a bola na parede e isso se torna um motivador.
O feedback é um dos elementos dos jogos mais explorado na gamificação, pois é aquilo
em que os jogos mais diferem da nossa vida cotidiana. Os feedbacks que recebemos por es-
tudar, trabalhar, aprender a cozinhar, correr etc. são indiretos e muitas vezes muito tardios
(você precisa correr durante um mês para ver diferença na balança, por exemplo). Os jogos
nos fornecem feedback instantâneo e mensurável, nos dando a clara noção de estarmos ou
não melhorando (ou piorando).
As informações em tempo real e as referências quantitativas são a razão pela qual os jogadores
se tornam cada vez melhores em praticamente qualquer jogo do qual participam: seu desempenho
Narrativa e gamificação, ou
com quantos pontos se faz uma
5
boa história?
Fábio Medeiros
Dulce Márcia Cruz
Os games são uma forma de expressão cultural que fascina e envolve milhões de joga-
dores há várias décadas. Se os jogadores eram (ou talvez ainda sejam, no senso comum)
identificados como meninos sedentários e solitários, sentados em sofás com joysticks nas
mãos, no século XXI essa imagem já não corresponde à realidade. Jogadores têm qualquer
idade ou gênero, se reúnem em grupos massivos para vencer desafios, tocam e cantam
músicas juntos, praticam atividades físicas que vão de yoga e dança a movimentos de lutas
e corridas, ou mesmo caminham pela cidade jogando games, tudo isso por meio de seus
consoles, computadores ou smartphones. Os games, aproveitando-se da sua característica
transmidiática, estão se misturando às rotinas diárias convencionais, tornando nubladas as
fronteiras entre o mundo físico e o digital.
A popularização dos games, por sua vez, criou condições para que o modo de pensar dos
seus criadores, os designers de jogos, se tornasse atraente como uma proposta de mudança
da realidade, que ficou conhecida como gamification ou gamificação. Gamificação é o uso
ou a aplicação de elementos, sistemáticas e mecânicas de jogo em situações de não jogo ou
contextos fora de jogo, com o objetivo de elevar o nível de engajamento dos indivíduos
numa dada circunstância planejada para isso (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
Ativa defensora do uso de jogos na realidade, Jane McGonigal (2012) relaciona quatro
recompensas intrínsecas dos games que ajudariam a construir a nossa felicidade se fossem
adotadas em vários setores da sociedade: o trabalho gratificante, a experiência ou esperança
de ser bem-sucedido, a busca pela conexão social e a chance de ser parte de algo maior que
nós mesmos. McGonigal destaca que cada uma dessas recompensas varia muito de pessoa
para pessoa, mas, se utilizadas, poderiam ser a base para melhorar a experiência humana
representando “motivações mais poderosas além de nossas necessidades básicas” e “formas
de se envolver profundamente com o mundo a nossa volta – com o ambiente, com outras
pessoas e com causas e projetos maiores do que nós mesmos” (MCGONIGAL, 2012 p. 58).
Tal força para conseguir engajamento e motivação dos jogadores pode estar presente nas
68 Gamificação em debate
quatro características comuns aos jogos que são apontadas por McGonigal (2012): a volun-
tariedade para participação, o sistema de feedback, a definição de regras e a proposição de
metas ou objetivos.
Essas características atuam como um ciclo, direcionando as ações dos jogadores e
mantendo-os informados sobre o objetivo, enquanto dão retorno sobre seu desempenho
e as decisões tomadas. Esse ciclo do jogo também tem sido considerado por alguns auto-
res (GEE, 2014; JOHNSON, 2005) semelhante ao processo de ensino e aprendizagem
formal, em que os alunos são informados sobre o que devem aprender e, baseados nisso,
realizam avaliações para identificar seu desempenho. Porém, a diferença é que enquanto
os jogadores mantêm uma relação positiva com seus erros, utilizando-os para crescimento
e aprendizagem no desenvolver do jogo, os estudantes identificam as falhas como um
fracasso a ser evitado.
A discrepância entre os dois grupos na percepção sobre os resultados de suas ações se
dá principalmente pelos ciclos de feedback e pelos riscos vinculados às suas escolhas.
Enquanto nos games os jogadores obtêm respostas frequentes sobre como estão se saindo
em relação aos seus objetivos, na escola os estudantes demoram mais e têm menos opor-
tunidades de avaliação e retorno sobre seu desempenho. Ali, o peso e o risco de fracasso
sem possibilidade de reabilitação envolvidos em cada avaliação são altos, e os momentos
em que elas acontecem são sempre acompanhados de ansiedade. Enquanto isso, nos ga-
mes, o jogador perde muito pouco ao errar, pelo contrário, tomar uma decisão errada é
visto justamente como parte do processo de aprendizagem para dominar o jogo (LEE;
HAMMER, 2011).
Essa aproximação da gamificação com a educação foi apontada por Fadel et al. (2014,
p. 6) ao lembrar que, mesmo antes de ser nomeada dessa forma, essa estratégia motiva-
cional já vinha sendo aplicada na educação há muito tempo: “a criança podia ter seu
trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada
vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora (níveis adaptados às habili-
dades dos usuários)”.
Uma crítica feita à gamificação é que ela seria uma perversão dos games, uma ação de
marketing com intuito de levantar empresas e instituições pelo uso de pontos, distintivos e
rankings para animar e direcionar seus colaboradores e/ou clientes. Em um texto que gerou
polêmica, com o provocativo título “Gamification is bullshit”, Bogost (2011) acusa a gami-
ficação de estar se resumindo ao uso de regras, mecânicas e dinâmicas, perdendo sua essên-
cia de jogo.
E qual seria essa “essência” do jogo que estaria sendo perdida na gamificação? Segundo
Jesse Schell, no clássico The art of game design: a book of lenses (2012), os quatro elementos
essenciais dos games seriam: a estética, que está relacionada com a experiência sensorial do
usuário, aquilo que ele ouve, vê e sente; a mecânica, com suas regras e seus procedimentos,
o sistema que faz o jogo funcionar; a história, que tem sua base na narrativa, a sequência de
eventos que ocorre no game; e a tecnologia, que engloba tanto os materiais como a mídia
utilizados. Tais elementos que constituem os games são vistos por Schell numa relação
flexível, sem uma hierarquia, todos importantes e integrantes da experiência de jogar,
Brain digital games e funções
executivas: delineando interfaces entre
7
os games e a estimulação
neuropsicológica1
Lynn Alves
1
A realização deste trabalho foi possível por conta do financiamento das agências de fomento Coordenação de Aperfei-
çoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (Fapesb) e Con-
selho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e pela parceria constante da UNEB. Mas o sonho
se concretizou graças a todos os desenvolvedores e pesquisadores do Comunidades Virtuais envolvidos no projeto que,
com sua paixão pelo universo dos games, construíram um sentido para o Gamebook. Agradeço às interlocutoras deste
trabalho, Jessica Vieira, Larissa Cerqueira e Maria de Fátima Dórea; e a crianças, adolescentes, pais, professores e pes-
quisadores partícipes dessa jornada.
2
Mais informações no site <http://comunidadesvirtuais.pro.br/guardioes-gamebook/>.
96 Gamificação em debate
O design
No contexto deste capítulo, tratamos o design como atividade pela qual se projetam
todos os tipos de artefatos, incluindo utensílios, vestimentas, peças gráficas, livros, máqui-
nas, ambientes, softwares, games etc.
Especificando o conceito, adotamos a abordagem moderna da filosofia, com o design
referindo-se a objetividade, propósito, se interpondo entre ideias clássicas de sujeito e ob-
jeto. Entendemos o design, portanto, como o oposto à criação arbitrária, sem objetivo.
Introdução
O campo de estudos sobre gamificação em educação cresceu vertiginosamente nos úl-
timos quinze anos, o que pode ser atestado pela quantidade de publicações mencionadas
neste capítulo. Isso torna, naturalmente, qualquer tentativa de realizar uma revisão de lite-
ratura um desafio bastante complexo.
As buscas para esta revisão foram feitas no Portal de Periódicos da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) e do Ministério da Educação
(MEC), incluindo o Google Acadêmico, no final do ano de 2016, e atualizadas em 28 de
fevereiro de 2017. Foram a princípio utilizados no título os termos gamificação e educa-
ção (e suas traduções em inglês), posteriormente combinados com palavras que definem
as diversas áreas e subáreas do conhecimento classificadas pela Capes. Além disso, as
buscas foram refinadas com a combinação de palavras como revisão, mapeamento, litera-
tura ou sistemática.
Como critérios de exclusão, foram separados os trabalhos que se referiam à aplicação da
gamificação a alguma área específica (alguns deles são mencionados na seção seguinte) ou
algum nível de escolaridade específico (Educação Básica, Superior ou corporativa). Além
disso, foram também excluídos os trabalhos que exploravam especificamente o uso de games
em educação. Textos meramente teóricos também não foram considerados, apesar de terem
sido avaliados alguns que desenvolvem modelos teóricos testados empiricamente para a
aplicação da gamificação à educação.
Para ampliar as buscas, foram consultadas algumas das referências mencionadas nos
textos selecionados. Além disso, foram pesquisadas mais publicações sobre o tema dos au-
tores dos textos selecionados e avaliados alguns textos que citavam os artigos escolhidos.
Apesar de alguns textos teóricos ou voltados para áreas ou níveis de escolaridade espe-
cíficos serem mencionados neste capítulo (quando possuíam características que mereciam
destaque), além de algumas pesquisas individuais, a revisão focou basicamente nos resulta-
dos da busca que apresentavam mapeamentos ou revisões de literatura na área. Assim, este
148 Gamificação em debate
Gamificação
O termo gamificação passa a ser utilizado com mais intensidade a partir da década de
2010, apesar de a prática ser bem mais antiga. Deterding et al. (2011, p. 10, tradução nossa)
a definem como “o uso de elementos de design de games em contextos que não são de games”,
enquanto Sheldon (2012, p. 75, tradução nossa) propõe uma definição similar: “gamificação
é a aplicação de mecânicas de games a atividades que não são de games”. Há várias outras
definições disponíveis na literatura, em alguns casos considerando a utilização de games no
processo de ensino e aprendizagem como parte do conceito mais amplo de gamificação
(KAPP, 2012). Neste capítulo, seguiremos as definições de Deterding et al. (2011) e Shel-
don (2012), ou seja, a revisão de literatura realizada não levará em consideração o uso de
games em educação.
As publicações gerais sobre gamificação cresceram exponencialmente nos últimos anos,
inclusive em língua portuguesa (VIANNA et al, 2013; BUSARELLO, 2016). Uma busca
por livros na Amazon contendo no título a palavra gamification retorna 247 resultados (em
27 de fevereiro de 2017), com destaque para Zichermann e Cunningham (2011), Paharia
(2013), Zichermann e Linder (2013), Chou (2015) e Burke (2016).
Existem pesquisas sobre o uso de gamificação nas mais diversas áreas do conhecimento:
ciências exatas e da Terra, como matemática (ATTALI; ARIELI-ATTALI, 2015), física
(STUDART, 2015) e química (FERNANDES; CASTRO, 2015); ciências da saúde, como
educação física (VAN DER HOST, 2016), nutrição (BERGER; SCHRADER, 2016),
enfermagem (DAY-BLACK, 2015) e medicina (CARVALHO et al., 2013); quase todas as
subáreas das ciências sociais aplicadas, como turismo (LOURISELA, 2015), arquitetura
(AYDIN, 2014), tecnologia da informação (CASTRO; MONTICELLI, 2015), direito
(KIMBRO, 2015), economia (HAMARI; HUOTARI; TOLVANEN, 2015), administra-
ção (BAINES; PETRIDIS; RIDGWAY, 2015) e mercadologia (HUOTARI; HAMARI,
2011, 2012, 2017); e ciências humanas, como história ( JANIEC, 2015), ciência política
(MAHNIC, 2014) e letras (FLORES, 2015).
Apesar de a maioria dos estudos indicados nesta seção terem relação com o ensino
em áreas específicas, a seção seguinte explora as publicações e as pesquisas sobre gamifi-
cação em educação de uma perspectiva geral, que propositalmente não foram menciona-
das nesta seção.
Design e educação a distância: ensaio
crítico sobre o processo de gamificação
13
Priscilla Garone
Sérgio Nesteriuk
Natureza da gamificação
É certo que a gamificação está relacionada aos games. Mas de que maneira? A gamifi-
cação busca extrair dos games especialmente seus atributos lúdicos que levam a participação,
engajamento e entusiasmo do indivíduo em relação àquilo que faz. Diante disso, o primeiro
campo a absorver e aplicar os princípios da gamificação foi o mundo empresarial, pois as
corporações visam, antes de tudo, ao comprometimento produtivo de seus membros, por
meio do incentivo à cooperação e à competitividade. Para isso, utilizam estratégias de inte-
ração baseadas na lógica dos games. De acordo com Kenski (2011), essas estratégias envol-
vem a definição de tarefas “que estejam de acordo com o objetivo da empresa, a criação de
regras e a aplicação de sistemas de monitoramento. As recompensas pelas interações dos
usuários podem variar desde incentivos virtuais [...] até prêmios físicos”. Um grande incre-
mento para a gamificação nas empresas veio com as redes sociais, que criaram “um solo
fértil para o uso de mecanismos de games na divulgação de marcas, já que existe uma ten-
dência natural de recomendação e interação do público com empresas com as quais tem
afinidade” (KENSKI, 2011).
Outro campo que tem buscado aplicar estratégias de gamificação às suas atividades é a
educação. Com isso, visa-se tornar aulas e demais atividades mais produtivas e eficientes,
porque mais atraentes. Também com base nos princípios da sociabilidade e da competitivi-
dade humanas, grande parte das estratégias procura incorporar com eficácia o potencial dos
200 Gamificação em debate
dispositivos móveis para inovar nas formas de interação entre estudantes e professores,
tendo por meta o aprendizado produtivo.
Em suma, conforme já exposto em Santaella (2013), a ideia por trás da gamificação é
que tudo pode virar um jogo, e seu ambiente pode ser uma sala de aula, uma sala de treina-
mento de uma multinacional, a mesa do presidente de um banco ou mesmo um restaurante
cadastrado no serviço online Foursquare. Este, de fato, já contém alguns traços que são
próprios dos games: fornecer aos clientes algumas vantagens de fidelidade, como descontos
ou o status de mais assíduo frequentador e o título de prefeito do lugar.
Assim, a gamificação busca trazer para as atividades desempenhadas pelas pessoas ele-
mentos ou “valores” que fazem parte do jogo: “alcance de novos níveis, acúmulo de pontos
ou de símbolos de status (badges), simbologia clara de êxitos quando objetivos importantes
são alcançados (feedback), barras de progresso para atividades reais” (DORNELLES, 2011).
Ou seja, busca aplicar o design thinking dos games para contextos extragames, de modo a
tornar esses contextos mais divertidos e atrativos.
A antecipação de vivências, a rapidez na aplicação de treinamento e o envolvimento
propiciado pelos ambientes lúdicos têm levado o mundo corporativo a inserir os games no
seu dia a dia. Em quaisquer campos em que se aplicam, os jogos digitais levam seus usuários
a aprender sem perceber, de forma natural, além de desenvolver a habilidade para se traba-
lhar em equipe.
A partir dessa introdução, o rumo que este artigo pretende tomar é um pouco diferen-
ciado daquilo que tem sido abordado na literatura sobre gamificação. Aqui, a mira estará
voltada para aquilo que os games têm de insubstituível, intransferível e intraduzível e que,
portanto, não pode ser absorvido por quaisquer estratégias de gamificação.
Organizadores Organizadores
SÉRGIO NESTERIUK
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EXPLICAR O ENORME SUCESSO DESSA Ciências da Comunicação pela ECA/USP. Professora
FABRÍCIO FAVA
INDÚSTRIA RETROALIMENTADA PELA emérita da PUC-SP, onde leciona no Programa de
INTENSIDADE DE APELO E PELA ADERÊNCIA Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica e coordena
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PSÍQUICA E CULTURAL QUE PROVOCA NOS o Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da
PARA DESIGNAR, DE MANEIRA GERAL, O USO DE
USUÁRIOS DE TODAS AS FAIXAS ETÁRIAS E Inteligência e Design Digital. Recebeu o Prêmio Jabuti em
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em Arte e Tecnologia em 2005 e o Prêmio Luiz Beltrão na
POSSUEM ASPECTOS OU FINS LÚDICOS.
Os especialistas, em especial os ludologistas, já
revelaram que a produção e a compreensão dos games categoria Maturidade Acadêmica em 2010. Professora
envolvem uma variedade de competências e de áreas do convidada nas universidades Livre de Berlim, de Valência,
Gamificação em debate apresenta uma rica e ampla revisão crítica realizada por
conhecimento. Revelaram, também, que os games criam de Kassel, de Évora, Nacional das Artes de Buenos Aires e
EM DEBATE
especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia,
uma estética própria, que é característica de um tipo de Michoacana de San Nicolás de Hidalgo. Orientou cerca de
comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas revela, em
narrativa muito especial, aquela que é vivida enquanto é 250 mestres e doutores e supervisionou 6
primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar,
jogada. O que é mais fundamental, contudo, é o fato de pós-doutorados. Publicou e organizou 60 livros. Possui
mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade,
C
que o jogo se desenvolve em ambientes virtuais. cerca de 400 artigos publicados em periódicos científicos
assim como características expressivas do mundo em que vivemos.
M
Portanto, a imersão concentrada que caracteriza o ato de no Brasil e no exterior.
GAMIFICAÇÃO EM DEBATE
Y
jogar torna-se mais intensa na virtualidade, porque esta,
SÉRGIO NESTERIUK
A premissa deste livro nasce do entendimento dessas questões e da percepção de que
CM por sua própria natureza, produz uma espécie de
muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de
MY mergulho psíquico no agente.
jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e Doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, com
Diante disso, não é casual que os games tenham passado
aumentar a produtividade. Gamificação em debate expande significativamente essa noção
CY
a chamar a atenção de muitas outras áreas e atividades pós-doutorado pela UFSCar. É um dos pioneiros dos
por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos
CMY
da existência humana, em uma vasta gama que vai do estudos em games no Brasil. Foi produtor artístico e
K
atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em cultural do MIS, em São Paulo, e diretor de educação da
campo empresarial ao educacional. O que se busca é a
extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Associação Brasileira de Cinema de Animação (ABCA).
apropriação, em variadas outras atividades, da alma do
jogo, de seu poder de conduzir o jogador obstinadamente Como realizador, foi agraciado com prêmios do Rumos Itaú
Leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de Cultural, do ProAC e do PRODAV-FSA. Consultor ad hoc da
para a realização vitoriosa de suas metas. Isso veio a ser
diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação. FAPESP e jurado de prêmios e editais nas áreas de games,
conhecido como gamificação – quer dizer, importar a
lógica dos desafios e das recompensas para dentro de animação e transmídia. Curador do festival de jogos do BIG
atividades que, sem serem exatamente jogos, possam Festival. Coordenador do Programa de Pós-Graduação em
trazer prazeres similares aos oferecidos pelos jogos. Que Design da Universidade Anhembi Morumbi.
lógica é essa? Este livro dedica-se inteiramente a levar o
FABRICIO FAVA
leitor a conhecê-la.
Gamificação em Debate
Lucia Santaella
Sérgio Nesteriuk
Fabrício Fava
ISBN: 9788521213154
Páginas: 212
Formato: 17 x 24 cm
Ano de Publicação: 2018