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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA

PROGRAMA PROFESIONAL DE INGENIERÍA MECANICA, MECANICA


ELECTRICA Y MECATRONICA
CÓDIGO : 4E04128 APUNTES Y GUÍA DE LABORATORIO
ASIGNATURA : MECANICA COMPUTACIONAL II Nro. XX
Estudiante (s):
TERCERA FASE Ventura Vilca Jordan Ray
MPLAB (Pantalla LCD I) Quispe Gutierrez Erick Martins

1. Algoritmo:
2. Programación:
- Comenzamos con la creación del Programa a Trabajar, File / New Proyect…

- Seleccionamos el PIC a utilizar, en este caso será el PIC16F877A.

-
- Seleccionamos nuestra herramienta, PICkit2 o Simulator.

- Seleccionamos el Compilador XC8

- Escribimos el nombre de nuestro Proyecto.


- Empezaremos a crear los archivos necesarios para el trabajo en Proyecto como el main,
Archivos Cabecera, configuración de los bits, etc.

Utilización de la Librería de
la pantalla LCD puesto como archivo
de cabecera (lcd.h).

- Dentro del archivo main (Codificación) Definimos la configuración del PIC y la frecuencia
del cristal que vayamos a usar, a su vez, definimos los puertos vinculados al PIC.
Definimos puertos vinculados del PIC a
la pantalla LCD.

Incluimos las librerías tanto


preestablecidas como dadas por el
usuario

- Empezaremos a escribir el código:

Declaramos los puertos D del PIC


como salidas e inicializamos LCD

Lcd_Clear () → Limpiar
pantalla LCD

Lcd_Set_Cursor ( , ) → Ubicar en la
columna y fila

Lcd_Write_String (‘‘ ’’) → Escribir


cadena de caracteres

Lcd_Shift_Right ( ) → Desplazar
Hacia la Derecha

Lcd_Shift_Left ( ) → Desplazar
Hacia la Izquierda
- Compilamos nuestra codificación y si no tenemos error entonces lo podemos introducir
a un PIC, o como mostraremos llevarlo a un simulador como el Proteus.

3. Conclusiones:
 Aprendimos a programar en la placa entrenadora, la parte de la pantalla LCD, con
ayuda de un archivo de cabecera donde se definieron las funciones y programas
que usamos para nuestro código.
 Al tener de base un ejemplo, se es mucho más rápido entender como diseñar y
programar un determinado procedimiento.
 Trabajar en equipo resulta más eficiente, porque entre ambos compañeros nos
ayudamos y encontramos posibles fallas mucho más rápido.
 Siempre es bueno investigar por cuenta propia, porque así tenemos las
herramientas y conocimientos necesarios para mejorar un código ya hecho.
 Aprender a darle un buen tiempo para que funcione, porque si es uno corto, no se
visualiza correctamente el programa y si es largo, demora esperar.
4. Anexos:
Anexamos los programas y funciones establecidas en el archivo de cabecera “lcd.h”

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