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1. Algoritmo:
2. Programación:
- Comenzamos con la creación del Programa a Trabajar, File / New Proyect…
-
- Seleccionamos nuestra herramienta, PICkit2 o Simulator.
Utilización de la Librería de
la pantalla LCD puesto como archivo
de cabecera (lcd.h).
- Dentro del archivo main (Codificación) Definimos la configuración del PIC y la frecuencia
del cristal que vayamos a usar, a su vez, definimos los puertos vinculados al PIC.
Definimos puertos vinculados del PIC a
la pantalla LCD.
Lcd_Clear () → Limpiar
pantalla LCD
Lcd_Set_Cursor ( , ) → Ubicar en la
columna y fila
Lcd_Shift_Right ( ) → Desplazar
Hacia la Derecha
Lcd_Shift_Left ( ) → Desplazar
Hacia la Izquierda
- Compilamos nuestra codificación y si no tenemos error entonces lo podemos introducir
a un PIC, o como mostraremos llevarlo a un simulador como el Proteus.
3. Conclusiones:
Aprendimos a programar en la placa entrenadora, la parte de la pantalla LCD, con
ayuda de un archivo de cabecera donde se definieron las funciones y programas
que usamos para nuestro código.
Al tener de base un ejemplo, se es mucho más rápido entender como diseñar y
programar un determinado procedimiento.
Trabajar en equipo resulta más eficiente, porque entre ambos compañeros nos
ayudamos y encontramos posibles fallas mucho más rápido.
Siempre es bueno investigar por cuenta propia, porque así tenemos las
herramientas y conocimientos necesarios para mejorar un código ya hecho.
Aprender a darle un buen tiempo para que funcione, porque si es uno corto, no se
visualiza correctamente el programa y si es largo, demora esperar.
4. Anexos:
Anexamos los programas y funciones establecidas en el archivo de cabecera “lcd.h”