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Ejemplos de cambios:
Lápiz Portaminas (Incremental)
Lápiz Máquina de escribir (Disruptivo)
El proceso creativo se refiere
a las fases que se deben
seguir para la aplicación de la
creatividad y la generación de
ideas entorno a un reto o un
problema a resolver.
Elementos que deben estar presentes en el Proceso Creativo:
ORIGINALIDAD
FLUIDEZ
FLEXIBILIDAD COGNITIVA
INDEPENDENCIA COGNITIVA
ORIGINALIDAD
• DISEÑO INDUSTRIAL
Objetos de producción industrial
para el uso humano.
• DISEÑO ARQUITECTÓNICO
Espacios habitables para el ser
humano y adecuación de estos.
• DISEÑO DE ALIMENTOS
Productos alimenticios, conceptos y
objetos relativos a los alimentos y
la alimentación.
• DISEÑO GRÁFICO
Comunicación visual. Mensajes
visuales significantes en logotipos y
marcas, carteles, revistas, portadas
de libros, sitios web.
• DISEÑO DE MODAS
Prendas y accesorios para vestir: ropa y
textiles, zapatos, joyería.
• DISEÑO INTERACTIVO
Interfaces digitales y software. Sitios
web, software empresarial y comercial,
aplicaciones móviles, videojuegos,
multimedia.
A quien diseña se le conoce
como diseñador, es un
individuo que básicamente
debe contar con ciertas
características, como lo son
poseer imaginación y
creatividad desarrolladas
y a la vez debe tener
conocimiento experto de
lo que está haciendo, aunado
a las habilidades técnicas necesarias para así poder llevar a cabo las
investigaciones pertinentes sobre el diseño que desee realizar.
DAVID KELLEY
David Kelley es el fundador de la empresa global
de diseño e innovación IDEO. También fundó el
Instituto de Diseño Hasso Plattner de la
Universidad de Stanford, conocido como d.school.
Sus contribuciones más importantes son la
Metodología de Diseño Centrada en el Ser Humano
y el Design Thinking.
TIM BROWN
Es CEO y presidente de IDEO. Es quien hizo
popular la idea de Design Thinking. Con frecuencia
habla sobre ella y la innovación a empresarios y
diseñadores de todo el mundo.
“El Design Thinking (pensamiento de diseño) es un enfoque
centrado en el ser humano para la innovación que se basa en el
conjunto de herramientas del diseñador para integrar las
necesidades de las personas, las posibilidades tecnológicas y los
requisitos para negocios exitosos. ”
https://lorbada.com/design-thinking-moda-o-modo
El Garabato del Design Thinking
Garabato de
pensamiento de
diseño, por
Daniel Newman
- Es un método centrado en el usuario. Está orientado a las personas.
- Es dinámico. Promueve la acción, la actividad.
- Está basado en el trabajo en equipo. Equipos multidisciplinarios.
- Es experimental. Promueve el prototipado. Diseñar haciendo.
- Es holístico. Mantiene una visión global e integrada del producto en todo el
proceso de diseño.
- Planificación de todos los aspectos - Pruebas de ensayo y error
El proceso de Design
Thinking oscila entre
modos divergentes y
convergentes de
pensamiento.
Investigar.
Hacer entrevistas.
- Inmersión en el problema.
- Aprender de las personas individuales que tienen el problema.
- Aprender de los grupos que tienen el problema.
- Aprender de expertos que conocen el problema.
- Aprender de la observación (Mirando lo que pasa alrededor)
- Cambiar de lugar y buscar la inspiración.
TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN (recomendadas)
• Observar
- ¿Qué experimentamos? (sensaciones)
- ¿Cómo es el ambiente? (entorno)
- ¿Cómo se sienten las personas?
- ¿Qué interacciones observamos?
EXPLORA EMOCIONES
¿Cómo te sentiste cuando ocurrió? / ¿Qué pensaste en ese momento? / ¿Cómo
reaccionaste ante…?
Adaptación de
https://www.nngroup.com/
articles/empathy-mapping/
USUARIO O BENEFICIARIO FINAL: Docentes
de nivel secundario.
Albert Einstein
Ya conozco algo
- ¿Cómo lo interpreto?
- ¿Qué es lo importante (insights)?
Conocer más profundamente a los usuarios a partir de los descubrimientos de
la fase anterior de entrevistas y observaciones.
Punto
de = “Usuario” + “Necesidad” + porque (aprendizaje interesante [insight])
Vista
Ejemplo: Las personas mayores necesitan teléfonos con letras y números grandes
porque ven con dificultad
Un buen Punto de Vista:
Linus Pauling
Criterios Subjetivos
Construir las ideas para ver como responde el usuario, y probar lo que
funciona y lo que no funciona.
- Comunicar. Si “una imagen vale más que mil palabras”, un prototipo “vale
más que mil imágenes”.
- Generar experiencias para el usuario, llevándolo a su propio entorno.
- Mejorar nuestra empatía, entender mejor a los usuarios y el entorno de
diseño.
- Explorar, construir para pensar.
- Probar con los usuarios y refinar soluciones.
- Inspirar con el prototipo.
Sirve para:
PROTOTIPADO
Los fallos tempranos
son mucho más baratos
que los fallos tardíos.
Riesgo y Coste
vs.
Ciclos de Iteración
El Prototipado
reduce el
riesgo
Identificar la Adaptar la resolución
variable que se del prototipo al
quiere explorar avance del desarrollo
¿Cómo?
PROTOTIPADO
No “enamorarse”
de los prototipos. Crear experiencias
Ser imparcial. para el usuario
Método KIT
(Keep, Improve, Try) - Mantener, Mejorar, Probar
PROTOTIPOS CONCEPTUALES
Conceptualizar una idea.
- Imágenes, bosquejos.
- Guión Gráfico (imágenes, bocetos, dibujos animados o solo bloques de texto)
- Contar Historias (storytelling) (describe cómo sería la experiencia)
- Anuncio publicitario (promociona las mejores partes de la idea)
- Escenificación (representa la experiencia del usuario)
PROTOTIPOS CONCEPTUALES
PROTOTIPOS DIGITALES
Construir representaciones digitales de una idea.
José Ingenieros
Intenté algo nuevo.
-¿Cómo evolucionarlo?
Con la información obtenida con el prototipo, se procede a mejorar y probar
nuevamente.
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