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Trabajo de recuperación

Andru Montoya Duarte


10-8

Tecnología informática
Leonor guerra de casas

Institución Educativa Técnica La Sagrada Familia


Ibagué – Tolima
2019
¿Qué son las redes sociales?

Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de usuarios (tales
como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún
criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se
representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que
los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una relación diádica
o lazo interpersonal.Las redes sociales se han convertido, en pocos años, en un
fenómeno global, se expanden como sistemas abiertos en constante construcción
de sí mismos, al igual que las personas que las utilizan.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen
representaciones útiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta
las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes
políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política
y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o
reciben influencias. La red social también puede ser utilizada para medir el capital
social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través
de su red social).

El análisis de redes sociales' estudia esta estructura social aplicando la teoría de


grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como
"enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo una red
compleja. Como se ha dicho, en su forma más simple una red social es un mapa de
todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso
de redes "socio céntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que
envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa);
en este caso se habla de "red personal".

Las plataformas de Internet son muchas que facilitan la comunicación entre


personas de una misma estructura social se denominan servicios de red social o
redes sociales virtuales.
En ellas las personas interactúan a través de perfiles creados por ellos mismos, en
los que comparten sus fotos, historias eventos o pensamientos.
Los precursores de las redes sociales, a finales del siglo XIX, incluyen a Émile
Durkheim y a Ferdinand Tönnies. Tönnies argumentó que los grupos sociales pueden
existir bien como lazos sociales personales y directos que vinculan a los individuos
con aquellos con quienes comparte valores y creencias (gemeinschaft), o bien como
vínculos sociales formales e instrumentales (gesellschaft). Durkheim aportó una
explicación no individualista al hecho social, argumentando que los fenómenos
sociales surgen cuando los individuos que interactúan constituyen una realidad que
ya no puede explicarse en términos de los atributos de los actores individuales. Hizo
distinción entre una sociedad tradicional -con "solidaridad mecánica"- que prevalece
si se minimizan las diferencias individuales; y una sociedad moderna -con
"solidaridad orgánica"- que desarrolla cooperación entre individuos diferenciados
con roles independientes.

Por su parte, Georg Simmel a comienzos del siglo XX, fue el primer estudioso que
pensó directamente en términos de red social. Sus ensayos apuntan a la naturaleza
del tamaño de la red sobre la interacción, y a la probabilidad de interacción en redes
ramificadas, de punto flojo, en lugar de en grupos.

Después de una pausa en las primeras décadas del siglo XX, surgieron tres
tradiciones principales en las redes sociales. En la década de 1930, Jacob L. Moreno
fue pionero en el registro sistemático y en el análisis de la interacción social de
pequeños grupos, en especial las aulas y grupos de trabajo (sociometría), mientras
que un grupo de Harvard liderado por W. Lloyd Warner y Elton Mayo exploró las
relaciones interpersonales en el trabajo. En 1940, en su discurso a los antropólogos
británicos, A.R. Radcliffe-Brown instó al estudio sistemático de las redes. Sin
embargo, tomó unos 15 años antes de esta convocatoria fuera seguida de forma
sistemática.
El análisis de redes sociales se desarrolló con los estudios de parentesco de Elizabeth
Bott en Inglaterra entre los años 1950, y con los estudios de urbanización del grupo
de antropólogos de la Universidad de Mánchester (acompañando a Max Gluckman y
después a J. Clyde Mitchell) entre los años 1950 y 1960, investigando redes
comunitarias en el sur de África, India y el Reino Unido. Al mismo tiempo, el
antropólogo británico Nadel SF Nadel codificó una teoría de la estructura social que
influyó posteriormente en el análisis de redes.

Entre los años 1960 y 1970, un número creciente de académicos trabajaron en la


combinación de diferentes temas y tradiciones. Un grupo fue el de Harrison White y
sus estudiantes en el Departamento de Relaciones Sociales de la Universidad de
Harvard: Ivan Chase, Bonnie Erickson, Harriet Friedmann, Mark Granovetter, Nancy
Howell, Joel Levine, Nicholas Mullins, John Padgett, Michael Schwartz y Barry
Wellman. Otras personas importantes en este grupo inicial fueron Charles Tilly,
quien se enfocó en redes en sociología política y movimientos sociales, y Stanley
Milgram, quien desarrolló la tesis de los "seis grados de separación". Mark
Granovetter y Barry Wellman están entre los antiguos estudiantes de White que han
elaborado y popularizado el análisis de redes sociales.
El análisis de redes sociales se ha utilizado en epidemiología para ayudar a entender
cómo los patrones de contacto humano favorecen o impiden la propagación de
enfermedades como el VIH en una población. La evolución de las redes sociales a
veces puede ser simulada por el uso de modelos basados en agentes,
proporcionando información sobre la interacción entre las normas de comunicación,
propagación de rumores y la estructura social.

El análisis de redes sociales también puede ser una herramienta eficaz para la
vigilancia masiva - por ejemplo, el Total Information Awareness realizó una
investigación a fondo sobre las estrategias para analizar las redes sociales para
determinar si los ciudadanos de EE.UU. eran o no amenazas políticas.

La teoría de difusión de innovaciones explora las redes sociales y su rol en la


influencia de la difusión de nuevas ideas y prácticas. El cambio en los agentes y en la
opinión del líder a menudo tienen un papel más importante en el estímulo a la
adopción de innovaciones, a pesar de que también intervienen factores inherentes a
las innovaciones.

Por su parte, Robin Dunbar sugirió que la medida típica en una red egocéntrica está
limitado a unos 150 miembros, debido a los posibles límites de la capacidad del
canal de la comunicación humana. Esta norma surge de los estudios transculturales
de la sociología y especialmente de la antropología sobre la medida máxima de una
aldea (en el lenguaje moderno mejor entendido como una ecoaldea). Esto está
teorizado en la psicología evolutiva, cuando afirma que el número puede ser una
suerte de límite o promedio de la habilidad humana para reconocer miembros y
seguir hechos emocionales con todos los miembros de un grupo. Sin embargo, este
puede deberse a la intervención de la economía y la necesidad de seguir a los
«polizones», lo que hace que sea más fácil en grandes grupos sacar ventaja de los
beneficios de vivir en una comunidad sin contribuir con esos beneficios.
Mark Granovetter encontró en un estudio que un número grande de lazos débiles
puede ser importante para la búsqueda de información y la innovación. Los cliques
tienen una tendencia a tener opiniones más homogéneas, así como a compartir
muchos rasgos comunes. Esta tendencia homofílica es la razón por la cual los
miembros de las camarillas se atraen en primer término. Sin embargo, de forma
parecida, cada miembro del clique también sabe más o menos lo que saben los
demás. Para encontrar nueva información o ideas, los miembros del clique tendrán
que mirar más allá de este a sus otros amigos y conocidos. Esto es lo que
Granovetter llamó «la fuerza de los lazos débiles».
Hay otras aplicaciones del término red social. Por ejemplo, el Guanxi es un concepto
central en la sociedad china (y otras culturas de Asia oriental), que puede resumirse
como el uso de la influencia personal. El Guanxi puede ser estudiado desde un
enfoque de red social
El fenómeno del mundo pequeño es la hipótesis sobre que la cadena de conocidos
sociales necesaria para conectar a una persona arbitraria con otra persona arbitraria
en cualquier parte del mundo, es generalmente corta. El concepto dio lugar a la
famosa frase de seis grados de separación a partir de los resultados del
«experimento de un mundo pequeño» hecho en 1967 por el psicólogo Stanley
Milgram. En el experimento de Milgram, a una muestra de individuos EE.UU. se le
pidió que hiciera llegar un mensaje a una persona objetivo en particular, pasándolo
a lo largo de una cadena de conocidos. La duración media de las cadenas exitosas
resultó ser de unos cinco intermediarios, o seis pasos de separación (la mayoría de
las cadenas en este estudio ya no están completas). Los métodos (y la ética también)
del experimento de Milgram fueron cuestionados más tarde por un estudioso
norteamericano, y algunas otras investigaciones para replicar los hallazgos de
Milgram habrían encontrado que los grados de conexión necesarios podrían ser
mayores.16 Investigadores académicos continúan exploranto este fenómeno dado
que la tecnología de comunicación basada en Internet ha completado la del teléfono
y los sistemas postales disponibles en los tiempos de Milgram. Un reciente
experimento electrónico del mundo pequeño en la Universidad de Columbia, arrojó
que cerca de cinco a siete grados de separación son suficientes para conectar
cualesquiera dos personas a través de e-mail.
Algunos investigadores han sugerido que las redes sociales humanas pueden tener
una base genética.19 Utilizando una muestra de mellizos del National Longitudinal
Study of Adolescent Health, han encontrado que el in-degree (número de veces que
una persona es nombrada como amigo o amiga), la transitividad (la probabilidad de
que dos amigos sean amigos de un tercero), y la intermediación y centralidad (el
número de lazos en la red que pasan a través de una persona dada) son
significativamente hereditarios. Los modelos existentes de formación de redes no
pueden dar cuenta de esta variación intrínseca, por lo que los investigadores
proponen un modelo alternativo «Atraer y Presentar», que pueda explicar ese
carácter hereditario y muchas otras características de las redes sociales humanas
Un estudio ha descubierto que la felicidad tiende a correlacionarse en redes
sociales. Cuando una persona es feliz, los amigos cercanos tienen una probabilidad
un 25 por ciento mayor de ser también felices. Además, las personas en el centro de
una red social tienden a ser más feliz en el futuro que aquellos situados en la
periferia. En las redes estudiadas se observaron tanto a grupos de personas felices
como a grupos de personas infelices, con un alcance de tres grados de separación:
se asoció felicidad de una persona con el nivel de felicidad de los amigos de los
amigos de sus amigos.
Herramientas tecnológicas para la comunicación

Hace dos años en España recuerdo que los amigos de la Asociación de Directivos de
Comunicación (DIRCOM) en colaboración con la ANEI (Asociación Nacional de
Empresas de Internet) daban a conocer un excelente material digital sobre las
herramientas tecnológicas para la comunicación y otros aportes relacionados que
debería manejar, o al menos conocer, todo profesional que se apasione por la
comunicación, en especial por la digital. Por estos días lo volví a ver circulando por la
red de información y me pareció pertinente que este blog, que habla de
comunicación y tecnología, lo facilitara a sus lectores y lo pudieran compartir con el
resto de interesados.

Si bien la versión es 2011, siempre todo estará en constante construcción según el


entorno, el momento, la tecnología, etc. Estoy segura igual que le servirá de guía de
inicio y sino de recorderis. Como profesionales de la comunicación, tenemos la
responsabilidad de responder antes los cambios que impactan a las organizaciones
desde nuestros puestos de trabajo, y bien sabemos que la comunicación es cada vez
más un recurso estratégico para el éxito, es decir, para la productividad y
competitividad de las empresas.

Aunque ande en boga de todo el mundo, no todo el mundo sabe bien qué es lo que
toca aprender, cómo hacerlo y mucho menos cómo medirlo en el puesto de trabajo.
Esto es tan nuevo que los muy pocos que ya lo hacen se autodenominan expertos y
los que nada saben, pues…ahí vamos…

Twitter
Uno no puede imaginarse siquiera por dónde va a venir el canal de comunicación
que termine dejando a las redes sociales ancladas en el pasado, no puede
imaginarselo porque no cuenta con una proyección certera de cuáles van a ser las
conquistas tecnológicas de los próximos 20 años. Cualquier idea que uno tenga es
nada más que una predicción y no una proyección y realmente en el mundo 2.0
falsos gurús nos sobran.

Pero cuando llegue el momento del gran descubrimiento, terminará copándolo


todo; como lo hizo Twitter y Facebook en los últimos años. La comunicación es una
gran empleadora de los recursos tecnológicos y es también la palanca que ejerce
fuerza para agilizar del avance tecnológico.

Entre el concepto de social media y más concretamente de las redes sociales;


Twitter, es ciertamente diferente; hasta podría decirse que es difícil de definir dada
la ausencia de precedentes.
Sin embargo podemos afirmar que:

Twitter es un poderoso canal de comunicación en tiempo real.


Twitter es un interesante buscador de opiniones.
Twitter es un medio de comunicación multidireccional.
Twitter es microblogging (el resultado de la reducción del tamaño del post y la
agilización de publicaciones).
Twitter es una plataforma cuyo eje es el tema de conversación y no el perfil.
Twitter es desde el punto de vista de la comunicación un vehículo ideal; los
programas y canales de TV han tenido que ser rediseñados para incorporar a miles
de personas que observan y escuchan mientras tweetean, constituyéndose así un
reforzamiento del vínculo con el espectador; llenando uno de los mayores huecos
que existía en la televisión, la ausencia de feedback.

Los programas de TV hablan de Twitter, necesitan de Twitter y “sueñan” con el día


en que su Hashtag aparezca entre los 10 temas más nombrados; los políticos se
esmeran por comunicarse con sus seguidores; las estrellas tienen millones de
seguidores y se animan a confesarse a través de Twitter; los idealistas “sueñan” con
el día en que la Democracia se agilice con un sistema semejante a Twitter, y quienes
tienen algo que comunicar o vender tienen una “t” azul en cada ojo. Según muchos
de sus usuarios Twitter es adictivo y, aunque no sepamos definirle, las personas se
dividen entre las que lo usan y lo adoran, y las que no han tenido oportunidad de
enamorarse de él todavía.
Con el objeto de promover entre los estudiantes el interés por enfrentarse
adecuadamente a una audiencia para transmitir un pensamiento propio, crítico y
fundamentado, la Escuela de Relaciones Públicas de la Universidad Latina, Campus
Heredia, promueve la III Edición del Concurso de Oratoria “Herramientas
Tecnológicas en la Comunicación Actual”.
Este certamen se dirige a quienes quieran demostrar una actitud y vocación en el
ejercicio de la palabra, y aquellos que gustan expresar y compartir sus pensamientos
críticos con la sociedad. Sin embargo, se involucra particularmente a los estudiantes
de los cursos: Teoría y Práctica de las Relaciones Públicas, Comunicación y
Semiótica, Oratoria y Opinión Pública, según explicó la Licda. Zeidy Fonseca,
Subdirectora Académica de la carrera de Relaciones Públicas.

La recepción de trabajos está abierta y se extenderá hasta el 6 de agosto. El 9 de


agosto los profesores involucrados entregarán las ponencias al jurado y miembros
del Comité Organizador. Habrá una semifinal programada para el viernes 13 de
agosto, en el Aula 301 de la Universidad, donde se escogerá a siete participantes
para la final, que se realizará el viernes 20 de agosto, en el Auditorio del centro
académico.

Entre los aspectos que se evaluarán están: recursos expresivos, comunicación no


verbal, recursos fonéticos, estructura del mensaje, puntualidad y duración.

En la semifinal, el jurado estará compuesto por miembros internos de la


Universidad, mientras que en la gran final también intervendrá un jurado externo.
Las presentaciones se harán ante la presencia de personal académico y la población
estudiantil de la carrera de Relaciones Públicas.

Más información en la Escuela de Relaciones Públicas, con la Escuela de Relaciones


Públicas
Las TIC se desarrollan a partir de los avances científicos producidos en los ámbitos
de la informática y las telecomunicaciones. Las TIC son el conjunto de tecnologías
que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información
presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido,...).
Relaciones en saberes tecnológicos
La enseñanza de la tecnología se complica al considerar los desafíos que las nuevas
tecnologías presentan a los docentes. En nuestro trabajo, la palabra tecnología se
aplica tanto para la tecnología analógica como digital, y para designar la nueva y la
vieja tecnología. En un sentido práctico, sin

Las tecnología pedagógicas tradicionales son caracterizadas por especificidad (un


lápiz es para escribir, mientras un microscopio es para observar objetos pequeños);
estabilidad (los lápices, los péndulos, y tizas no han cambiado mucho a lo largo del
tiempo); y transparencia de funciones (los mecanismos de trabajo del lápiz o del
péndulo son simples y directamente relacionados a su función) (Simon, 1969). A lo
largo del tiempo, estas tecnologías alcanzaron una percepción transparente (Bruce y
Hogan, 1998); se convirtieron en comunes y, en la mayoría de los casos, no son
nisiquiera consideradas como tecnologías. La tecnología digital –tales como la
computadora, aparatos portátiles, aplicaciones de software– en constraste; son
flexibles (permiten distintos tipos de usos) (Papert, 1980), inestables (cambian
rapidamente), y opacas (sus mecanismos de funcionamiento están escondidos de los
usuarios) (Turkle, 1995). En un nivel académico, es fácil argumentar que un lápiz y
una simulación de software son ambas tecnologías. La última, sin embargo, es
cualitativamente diferente en tanto su funcionamiento es más opaco a los docentes
y ofrece fundamentalemente menos estabilidad que las tecnologías tradicionales.
Por su propia naturaleza, las nuevas tecnologías digitales, que son flexibles,
inestables y opacas; presentan nuevos desafíos a los docentes que se esfuerzan por
usar más tecnología en su enseñanza.

También complejiza la enseñanza con la tecnología la nocion de que las tecnologías


son neutrales o imparciales. En cambio, tecnologías particulares tienen sus propias
tendencias, potenciales, posibilidades y limitaciones que las hacen más apopiadas
para ciertas tareas y no otras (Bromley, 1998; Bruce, 1993; Koehler y Mishra, 2008).
Usar el correo electrónico para comunicaciones, por ejemplo, permite (en el sentido
de hacer posible y apoyar) comunicación asincrónica y fácil guardado de
intercambios. El correo electrónico por el contrario, no permite la comunicación
sincrónica del modo en que una llamada por teléfono o comunicación cara a cara, o
mensage instantaneo lo hacen. Tampoco el correo electrónico permite la
conveniencia de las sutilezas de tono, intención, o humor posible con la
comunicación cara a cara. Entender cómo esas posibilidades y limitaciones de las
tecnologías específicas influencian lo que los docentes hacen en sus clases no es
sencillo y puede requerir pensar la formación inicial y continua de los docentes.

Factores sociales y contextuales también complican la relación entre los docentes y


la tecnología. Algunos contextos sociales e institucionales no apoyan generalmente
los efuerzos de los docentes por integrar el uso de la tecnología en su trabajo. Los
docentes a menudo tienen inadecuadas (o inapropiadas) experiencias en el uso de
tecnología digital para la enseñanza y el aprendizaje. Muchos docentes tienen
titulaciones de momentos históricos en que la educación con tecnología se
encontraba en una etapa diferente del desarrollo al que se encuentra hoy. Entonces,
no es para sorprenderse que éstos docentes no se conisderan los suficientemente
preparados para usar tecnología en la clase y generalmente no aprecian su valor o
relevancia para la enseñanza y el aprendizaje. Adquirir nuevas base de
conocimientos y competencias puede ser desafiante, particularmente si es una
actividad que requiere de tiempo intensivo y debe acomodarse a una agenda
ocupada. Asimismo, este conocimiento probablemente no será usado excepto que
los docentes puedan concebir que los usos de la tecnología son consistentes con sus
creencias pedagógicas pre existentes (Ertmer, 2005). Además, los docentes
generalmente han tenido inadecuada capacitación para aplicar la tecnología en las
aulas. Muchos enfoques sobre capacitación docente ofrecen un enfoque único a la
integración de la tecnología,
Este artículo describe un marco de saberes docente para la integración de la
tecnología denominado "Conocimiento Tecnológico y Pedagógico del
Contenido"(originalmente TPCK, conocido como TPACK, Tecnología, Pedagogía y
Conocimiento del Contenido). Este marco se basa en la construcción de Lee Shulman
(1986, 1987) sobre Contenidos del Conocimiento Pedagógico (PCK) para incluir
conocimientos tecnológicos. El desarrollo de TPACK por parte de los y las docentes
es crítico para la enseñanza efectiva con tecnología. Este artículo comienza con una
breve introducción a la compleja y débilmente estructurada naturaleza de la
enseñanza. Se considera también la naturaleza de las tecnologías (ambas análogas y
digital) como así también cómo la inclusión de la tecnología en la pedagogía
complejiza la enseñanza. El marco TPACK para conocimientos docentes es decripto
en detalle como una compleja interacción entre tres cuerpos de conocimientos: del
contenido a enseñar, pedagógico y tecnológico. La interacción de estos tres cuerpos
de saberes, tanto en teoría como en la práctica, produce el tipo de conocimiento
flexible necesario para integrar exitosamente el uso de la tecnología en la
enseñanza.
Enfrentados con estos desafíos, ¿Cómo pueden los docentes integrar tecnología en
su enseñanza? Lo que es necesario es un enfoque que trate a la enseñanza como la
interacción entre lo que los docentes saben y cómo aplican este conocimiento en
circunstancias o contextos únicos en sus clases. No hay "una manera" de integrar la
tecnología en el currículum. Por el contrario, los esfuerzos por integrar las
tecnologías deberían ser diseñados creativamente o estructurados para diferentes
áreas del conocimiento en contextos de clases específicos. Honrando la idea de que
enseñar con tecnología es una tarea compleja y debilmente estructurada,
proponemos que la comprensión del enfoque para la integración exitosa de la
tecnología requiere que los educadores desarrollen nuevas maneras de entender y
acomodar esta complejidad.
El conocimiento sobre el contenido es el saber que el docente ha construido sobre la
disciplina que enseña. El contenido a ser abordado en la clase de historia o ciencias
de la escuela secundaria es diferente del contenido a ser cubierto en un curso de
grado de apreciación del arte o de un seminario de post grado en astrofísica. El
conocimiento del contenido es de importancia crítica para los docentes. Tal como
Shulman (1986) apuntó, este conocimiento incluye conceptos, teorías, ideas, marcos
organizativos, evidencia y pruebas, así como prácticas y enfoques establecidos para
desarrollar

enseñan. En el caso de las ciencias, por ejemplo, esto incluiría conocimiento de


hechos y teorías científicas, métodos científicos, y razonamiento basado en
evidencia. En el caso de apreciación del arte este conocimeinto incluiría historia del
arte, artistas famosos, pinturas y escultura y sus contextos históricos, así como las
teorías estéticas y psicológicas para apreciar y evaluar el arte.
Tecnología y conocimiento sobre el contenido tiene una profunda e histórica
relación. El maneras nuevas y fructíferas. Consideren el descubrimiento de los Rayos
X de Roentgen, la técnica del carbono 14 para calcular la antigüedad, y la influencia
de éstas tecnologías en los campos de la medicina y la arqueología. Consideren
también cómo el advenimiento de la computadora digital cambió la naturaleza de la
física y las matemáticas y ubicó mayor énfasis en el rol de las simulaciones para la
comprensión de los fenómenos. Los cambios tecnológicos también han ofrecido
nuevas metáforas para comprender el mundo. Ver el corazón como una bomba de
aire, o el cerebro como una máquina de procesamiento de la información son solo
algunas maneras en que las tecnologías han provisto nuevas perspectivas para
comprender los fenómenos. Estas representaciones y conecciones metafóricas no
son superficiales. Frecuentemente han conducido a cambios fundamentales en la
naturaleza de las disciplinas.

Comprender el impacto de las tecnologías en las prácticas y el conocmiento de una


disciplina dada es crítica para desarrollar herramientas tecnológicas apropiadas para
propósitos educativos. Esta elección de tecnologías permite y limita los tipos de
ideas de contenidos que pueden ser enseñados. Asimismo, ciertas decisiones de
contenido pueden limitar los tipos de tecnologías que pueden ser usadas. Las
Tecnologías pueden limitar los tipos de representaciones posibles, pero también
pueden permitir la construcción de nuevas y más variadas representaciones.
Asimismo, las herramientas tecnológicas puede proveer en mayor grado la
flexibilidad de navergar através de estas representaciones.

Los saberes de contenidos tecnológicos (TCK), entonces, comprenden el


entendimiento de la manera en que la tecnología y el contenido se influencian y
limitan mutuamente. Los docentes necesitan dominar mucho más que el contenido
que enseñan; además tienen que tener una comprensión profunda de la manera en
que los contenidos (o los tipos de representaciones que pueden ser construidos)
puede cambiar con la aplicación de una tecnología en particular. Los docentes
necesitan entender qué tecnlogías específicas son más adecuadas para abordar el
aprendizaje de la disciplina y sus dominios y cómo el contenido dicta o talvez incluso
cambie la tecnología o vice versa.
El Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK) representa un modo de comprender
cómo la enseñanza y el aprendizaje pueden cambiar cuando tecnologías particulares
están siendo usadas de maneras particulares. Esto incluye conocer las posibilidades
y limitaciones pedagógicas de una serie de herramientas tecnológicas mientras se
relacionan con diseños y estrategias pedagógicas que sean disciplinarmente y
cognitivamente apropiadas. Para construir el TPK, es necesaria una comprensión
profunda de las limitaciones y posibilidades de las tecnologías y los contextos
disciplinares con los que funcionan.

Por ejemplo, consideren cómo los pizarrones pueden ser usados en las clases.
Porque el pizarrón es generalmente inamovible, accesible a la vista para la mayoría,
fácilmente editable; sus usos en las clases están presupuestos. Por consiguiente, el
pizarrón es generalmente ubicado en el frente de la clase y es controlado por el
docente. Esta ubicación impone en la clase un orden físico en particular al
determinar la ubicación de las mesas y sillas, y al enmarcar la naturaleza de la
interacción el docente. Sin embargo, sería incorrecto decir que hay una sola manera
en que los pizarrones pueden ser usados. Uno tiene que comparar esta práctica
aúlica con una reunión de lluvia de ideas en una agencia de publicidad para ver el
uso diferente que se le da a esta misma tecnología. En esté último lugar, el pizarrón
no está a cargo de una persona solamente. Puede ser usado por cualquiera del
grupo, y se convierte en el punto central alrededor del cual ocurren las
negociaciones, discusiones y construcciones de sentido. Una comprensión de estas
posibilidades de la tecnología y cómo pueden influenciar de diferente forma de
acuerdo a los cambios de contexto y propósitos, es una parte importante para
comprender TPK.

El TPK recibe particular importancia porque los programas de software más


populares no han sido diseñados para propósitos educativos. Programas de oficina
(Procesadores de texto, planillas de cálculos, programas para presentaciones,
administrador de correos electrónicos, y mensajes instantáneos) son generalmente
diseñados para ambientes comerciales. Las tecnologías basadas en la Red, tales
como Blogs, o podcast están diseñadas con el propósito de entretenimiento,
comunicación y conecciones sociales. Los docentes necesitan rechazar la fijación
funcional (Duncker, 1945) y desarrollar habilidades para mirar más allá de los usos
más comunes de la tecnología, reconfigurandolas para propósitos pedagógicos
personalizados. En consecuencia, TPK requiere una mirada al futuro, creativa,
abierta, en búsqueda del uso de la tecnología, no por su propio uso, pero en nombre
de mejorar los aprendizajes y comprensiones de los alumnos.
Inteligencia Artificial
La inteligencia artificial (IA), es la inteligencia llevado a cabo por máquinas. En
ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente flexible
que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de
éxito en algún objetivo o tarea.1 Coloquialmente, el término inteligencia artificial se
aplica cuando una máquina imita las funciones «cognitivas» que los humanos
asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: «aprender» y «resolver
problemas».2 Andreas Kaplan y Michael Haenlein definen la inteligencia artificial
como "la capacidad de un sistema para interpretar correctamente datos externos,
para aprender de dichos datos y emplear esos conocimientos para lograr tareas y
metas concretas a través de la adaptación flexible".3 A medida que las máquinas se
vuelven cada vez más capaces, tecnología que alguna vez se pensó que requería de
inteligencia se elimina de la definición. Por ejemplo, el reconocimiento óptico de
caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la «inteligencia artificial»
habiéndose convertido en una tecnología común.4 Avances tecnológicos todavía
clasificados como inteligencia artificial son los sistemas de conducción autónomos o
los capaces de jugar al ajedrez o al Go.5

Según Takeyas (2007) la IA es una rama de las ciencias computacionales encargada


de estudiar modelos de cómputo capaces de realizar actividades propias de los seres
humanos en base a dos de sus características primordiales: el razonamiento y la
conducta.6

En 1956, John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial», y la definió


como «la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente
programas de cómputo inteligentes».7

También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser


obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos
en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas
y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación
automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los
consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y
reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina
en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran
variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de
computador, y otros videojuegos.
TIPOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los expertos en ciencias de la computación Stuart Russell y Peter Norvig diferencian
varios tipos de inteligencia artificial:

Sistemas que piensan como humanos: automatizan actividades como la toma de


decisiones, la resolución de problemas y el aprendizaje. Un ejemplo son las redes
neuronales artificiales.
Sistemas que actúan como humanos: se trata de computadoras que realizan tareas
de forma similar a como lo hacen las personas. Es el caso de los robots.
Sistemas que piensan racionalmente: intentan emular el pensamiento lógico
racional de los humanos, es decir, se investiga cómo lograr que las máquinas puedan
percibir, razonar y actuar en consecuencia. Los sistemas expertos se engloban en
este grupo.
Sistemas que actúan racionalmente: idealmente, son aquellos que tratan de imitar
de manera racional el comportamiento humano, como los agentes inteligentes.
APLICACIONES PRÁCTICAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La IA está presente en la detección facial de los móviles, en los asistentes virtuales
de voz como Siri de Apple, Alexa de Amazon o Cortana de Microsoft y está integrada
en nuestros dispositivos cotidianos a través de bots (abreviatura de robots) o
aplicaciones para móvil, tales como: LyliEnlace externo, se abre en ventana nueva.,
un personal shopper en versión digital; ParlaEnlace externo, se abre en ventana
nueva., concebida para ayudarnos con el aprendizaje de idiomas; EmsEnlace
externo, se abre en ventana nueva., diseñada para hacernos un poco más llevadera
la ardua tarea de encontrar nuevo piso; o GyantEnlace externo, se abre en ventana
nueva., un asistente virtual de Facebook que emite 'diagnósticos' médicos. El
objetivo de todas ellas: hacer más fácil la vida de las personas.

Los avances en IA ya están impulsando el uso del big data debido a su habilidad para
procesar ingentes cantidades de datos y proporcionar ventajas comunicacionales,
comerciales y empresariales que la han llevado a posicionarse como la tecnología
esencial de las próximas décadas. Transporte, educación, sanidad, cultura... ningún
sector se resistirá a sus encantos.
La inteligencia artificial (Artificial Intelligence, o AI) es la simulación de procesos de
inteligencia humana por parte de máquinas, especialmente sistemas informáticos.
Estos procesos incluyen el aprendizaje (la adquisición de información y reglas para el
uso de la información), el razonamiento (usando las reglas para llegar a conclusiones
aproximadas o definitivas) y la autocorrección. Las aplicaciones particulares de la AI
incluyen sistemas expertos, reconocimiento de voz y visión artificial.

El término AI fue acuñado por John McCarthy, un informático estadounidense, en


1956 durante la Conferencia de Dartmouth, donde nació la disciplina. Hoy en día, es
un término general que abarca todo, desde la automatización de procesos robóticos
hasta la robótica actual. Ha ganado prominencia recientemente debido, en parte, a
los grandes volúmenes de datos, o al aumento de velocidad, tamaño y variedad de
datos que las empresas están recopilando. AI puede realizar tareas tales como
identificar patrones en los datos de manera más eficiente que los seres humanos, lo
que permite a las empresas obtener más información sobre sus datos.
Tipos de inteligencia artificial
AI puede ser categorizado en cualquier número de maneras, pero aquí hay dos
ejemplos.

El primero clasifica los sistemas de AI como AI débil o AI fuerte. La AI débil, también


conocida como AI estrecha, es un sistema de AI que está diseñado y entrenado para
una tarea en particular. Los asistentes personales virtuales, como Siri de Apple, son
una forma de débil de AI.

La AI fuerte, también conocida como inteligencia general artificial, es un sistema de


AI con habilidades cognitivas humanas generalizadas, de modo que cuando se le
presenta una tarea desconocida, tiene suficiente inteligencia para encontrar una
solución. La prueba de Turing, desarrollada por el matemático Alan Turing en 1950,
es un método utilizado para determinar si una computadora puede realmente
pensar como un humano, aunque el método es polémico.

El segundo ejemplo es de Arend Hintze, profesor asistente de biología integradora e


ingeniería y ciencias de computación en la Universidad Estatal de Michigan.
Categoriza la AI en cuatro tipos, desde el tipo de sistemas de AI que existen hoy en
día hasta los sistemas sensitivos, que aún no existen. Sus categorías son las
siguientes:

• Tipo 1: Máquinas reactivas. Un ejemplo es Deep Blue, el programa de ajedrez de


IBM que venció a Garry Kasparov en los años noventa. Deep Blue puede identificar
piezas en el tablero de ajedrez y hacer predicciones, pero no tiene memoria y no
puede usar experiencias pasadas para informar a las futuras. Analiza movimientos
posibles –los propio y los de su oponente– y elige el movimiento más estratégico.
Deep Blue y AlphaGO de Google fueron diseñados para propósitos estrechos y no
pueden aplicarse fácilmente a otra situación.

• Tipo 2: Memoria limitada. Estos sistemas de AI pueden usar experiencias pasadas


para informar decisiones futuras. Algunas de las funciones de toma de decisiones en
vehículos autónomos han sido diseñadas de esta manera. Las observaciones son
utilizadas para informar las acciones que ocurren en un futuro no tan lejano, como
un coche que ha cambiado de carril. Estas observaciones no se almacenan
permanentemente.
• Tipo 3: Teoría de la mente. Este es un término psicológico. Se refiere a la
comprensión de que los demás tienen sus propias creencias, deseos e intenciones
que afectan las decisiones que toman. Este tipo de AI aún no existe.

• Tipo 4: Autoconocimiento. En esta categoría, los sistemas de AI tienen un sentido


de sí mismos, tienen conciencia. Las máquinas con conciencia de sí comprenden su
estado actual y pueden usar la información para inferir lo que otros están sintiendo.
Este tipo de AI aún no existe.
Ejemplos de tecnología AI
• La automatización es el proceso de crear automáticamente un sistema o una
función de proceso. La automatización robótica de procesos (RPA), por ejemplo,
puede programarse para realizar tareas repetibles de alto volumen normalmente
realizadas por seres humanos. La RPA es diferente de la automatización de TI en que
se puede adaptar a las circunstancias cambiantes.
Secuencia entre artefactos procesos y tecnología
Los artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas
que potencian la acción humana. Se trata entonces, de productos manufacturados
percibidos como bienes materiales por la sociedad.
Un artefacto tecnológico es cualquier obra manual u objeto realizado con una
función técnica específica aplicando la tecnología. Ejemplos: Computadora,
Teléfono, GPS, Televisión, Automóvil, Avión, Cohete, lavadora, Estufa, por
mencionar algunos

2. Los procesos: Secuencia ordenada de tareas, pasos o fases ordenadas que


debemos seguir desde que tenemos un problema hasta que llegamos a su solución.

fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y


situaciones para lograr objetivos, desarrollar productos y servicios esperados.

La tecnología se encarga de producir objetos y desarrollar sistemas que resuelvan


nuestros problemas y necesidades, desde los más sencillos hasta los más
sofisticados. La mayoría de las veces esos problemas se resuelven inventando, o
creando un objeto nuevo, o incluso modificando alguno que ya existe. También
puede ser el caso que en lugar de un objeto solo, necesitemos un sistema, es decir
varios objetos tecnológicos relacionados entre sí, como por ejemplo el sistema de
gestión completo de una planta embotelladora de agua. Unas veces en la solución
interviene un sola persona y otras será necesario varias personas para llegar a la
solución.

los procesos tecnológicos contemplan decisiones asociadas a complejas


correlaciones entre propósitos, recursos y procedimientos para la obtención de un
producto o servicio. Por lo tanto, involucran actividades de diseño, planificación,
logística, manufactura, mantenimiento, metrología, evaluación, calidad y control.
Los procesos pueden ilustrarse en áreas y grados de complejidad tan diversos como
la confección de prendas de vestir y la industria petroquímica
Un proceso tecnológico es un conjunto de actividades planificadas y ordenadas que
implican la participación de un número de personas y de recursos materiales o
artefactos tecnológicos para conseguir un objetivo previamente identificado. Por
ejemplo: Cualquier proceso tecnológico que se desarrolle en la industria como:
Proceso de fabricación del vino, proceso de fabricación del papel,
Los sistemas: son conjuntos o grupos de elementos ligados entre sí por relaciones
estructurales o funcionales, diseñados para lograr un objetivo. En particular, los
sistemas tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones, interacciones y
flujos de energía e información, y se manifiestan en diferentes contextos: la salud, el
transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio, entre otros. La
generación y distribución de la energía eléctrica, las redes de transporte, las
tecnologías de la información y la comunicación, el suministro de alimentos y las
organizaciones, son ejemplos de sistemas tecnológicos.

RECURSOS O FACTORES DE UN PROCESO


Personas: Número de personas necesarias para llevar a acabo un proceso
Materiales: Con qué lo hacen? Que materias primas o semielaboradas se utilizan?
Infraestructura: Con que herramientas. Instalaciones, maquinaria, hardware,
software, etc. Método: Quien hace que?, como lo hace y cuando lo hace,
procedimiento, instrucciones

Fases del Proceso Tecnológico


Todo proceso tecnológico comprende diversas fases o pasos desarrollados a lo
largo del tiempo, que estructuran el diseño y construcción del objeto o sistema que
solucionará nuestro problema o necesidad con la máxima eficacia posible,.

Los pasos o fases se basan en una secuencia lógica de operaciones, que se


desarrollan de forma secuencial y ordenada que comienza con la detección de la
necesidad que tengamos y finalizará con la comprobación de la eficacia del objeto o
sistema que la resuelve. Es muy importante que siempre las fases se desarrollen por
el orden establecido. Estos son 7 en total. Veamos uno por uno siguiendo el orden
por el que tienen que realizarse y su explicación.

1 Detección del Problema o necesidad: lo primero de todo es tener un problema o


necesidad que queramos resolver. ¿Qué queremos resolver? ¿Qué condiciones debe
tener?. Estas son las dos primeras preguntas que tendrás que resolver. Si sabemos
realmente qué queremos solucionar y todos sus detalles, el resto del proceso será
mucho más sencillo.

2. Búsqueda de Información: Se recopila, analiza y selecciona toda la información


posible que esté relacionada con el problema. Por ejemplo producto que ya existen
y que puedan satisfacer necesidades parecidas. En este punto también es muy
importante tener o buscar los conocimientos y las técnicas para el desarrollo de la
solución, por ejemplo para construir una máquina deberemos conocer los
mecanismos, para construir un puente tendremos que saber sobre las estructuras,
etc. Es muy importante filtrar la información para quedarnos solo con la que
realmente nos será válida.

3. Búsqueda de Soluciones Posibles o Explorar Ideas: Se piensan distintas


alternativas, es decir objetos o productos que puedan resolver el problema y se
analizan para ver si son viables. Aquí los dibujos son croquis o bocetos a mano
alzada, ya que solo una de las soluciones será la elegida. Los dibujos que hagamos
serán los necesarios para poder explicar y entender la idea que tengamos. Si
trabajamos en grupo cada miembro del grupo puede proponer una idea diferente.
Esto último se le conoce como diseño individual.

4. Diseño de la Solución: De todas las soluciones posibles debemos elegir una


definitiva. ¿Cual elegiremos?. La más adecuada siguiendo los criterios que se
consideren prioritarios, por ejemplo el tipo de materiales, tamaño, forma, costes,
etc. Este punto es en definitiva es una puesta en común de todos los miembros para
elegir la mejor de todas las soluciones propuestas. En este punto también es cuando
se comienzan los dibujos definitivos, planos o esquemas definitivos con todo tipo de
detalles.

5. Planificación del Trabajo: Es el momento de comenzar a planificar las


herramientas y materiales que necesitaremos, el tiempo de construcción de cada
una de las piezas que forman el objeto y quién va a construir cada una. En definitiva
planificar el trabajo que vamos a realizar. Esto se suele hacer mediante lo que se
conoce como la Hoja de Proceso. En el enlace tienes como se hace la hoja de
proceso.

6. Construcción del Producto: es el momento de empezar a construir. Tendremos


que incluir en este punto la fabricación, el montaje de las diferentes piezas y los
acabados del conjunto final, como por ejemplo pintar el objeto.

7. Comprobación del Resultado y Evaluación: Este paso es muy importante, ya que


es el paso que nos permite saber si el producto que hemos construido funciona y
responde a la necesidad que teníamos al principio. Por ejemplo si es un puente,
tendremos que comprobar que soportará el peso para el que lo hemos construidos,
o si es un mecanismo que funciona tal y como lo planeamos. Tenemos que verificar
que funciona y es válido. Una vez que el producto es válido, se suele somete a la
valoración de personas externas al grupo de trabajo. Es muy importante saber qué
piensan los demás. Si la valoración es positiva podemos pasar a comercializarlo
(venderlo).

Todas las fases están conectadas y no puede cambiarse el orden, pero lo que si se
puede hacer es volver sobre una fase anterior para reconsiderar otras soluciones,
como un re diseño del diseño inicial.
Impacto de la tecnología en el medio ambiente
el impacto tecnológico en el medio ambiente:

la tecnología en el medio ambiente ha cambiado por que nosotros estamos


acostumbrados a pedir y exigir mas a la naturaleza, las personas cocientes de que
entre mas le pidamos al medio ambiente mas nos exige el también.

las personas no están cocientes de el cambio tan malo que le están haciendo al
medio ambiente , los avances tecnológicos , son en parte sacados y/o extraídos del

el ambiente y la tecnologia
medio ambientes , nosotros deberíamos de centra cabeza y de pensar en la
naturaleza como ella en nosotros.

ventajas y desventajas:

VENTAJAS
1) Campañas través de las redes sociales o a través de servicio Online.

2) el reciclaje de determinados materiales o la utilización de fuentes de energía


alternativas.

3) La predicción y la extinción de incendios forestales se lleva a cabo mediante


satélites artificiales.
4) Los modernos métodos de detección permiten advertir la presencia de incendios
poco tiempo después de producirse.

5) Las fuentes de energía renovables, como la energía solar, la eólica o la geotérmica


no se agotan y, en general, contaminan menos que las fuentes no renovables, como
el carbón o el petróleo.

DESVENTAJAS
1) Impacto ambiental directo. La ejecución de obras públicas (carreteras, pantanos,
etc.) y las explotaciones mineras modifican el ecosistema en el que habitan muchas
especies animales y vegetales. Estas obras pueden separar las poblaciones de ambos
lados de la carretera, vía férrea, etc.

el impacto tecnologico
2) Contaminación. Quizá sea el efecto más apreciable. El incremento en el consumo
de energía ha hecho que aumenten considerablemente las proporciones de
determinados gases (dióxido de carbono, óxidos de azufre, etc.) en la atmósfera,
sobre todo cerca de las áreas industrializadas. Algunas consecuencias de la
contaminación del aire son el calentamiento global del planeta debido al efecto
invernadero o la disminución en el grosor de la capa de ozono.

3) Generación de residuos. Determinadas actividades tecnológicas generan residuos


muy contaminantes que resultan difíciles de eliminar, como algunos materiales
plásticos o los residuos nucleares.
4) Los accidentes de petroleros tienen unas consecuencias nefastas para el entorno
marino en el que tienen lugar. Las mareas negras producidas pueden dañar
considerablemente a las poblaciones de peces, aves marinas, etc., de la región
afectada.

Todas estas ventajas y desventajas que la tecnología a causado en el medio


ambiente es gracias al desarrollo que el ser humano ha querido desempeñar para
encontrar bienestar tanto económico, social y cultural. Sin medir el daño que este
pueda causarle al entorno donde se desenvuelve.

los avances tecnológicos en el día de hoy :

cambiemos por un mundo mejor


Los avances tecnológicos provocan reacciones muchas veces totalmente disímiles,
desde quienes plantean un crecimiento sin limites que permitiría a todos nadar en la
abundancia, o los que sin ser exageradamente optimistas confían en un futuro
promisorio, con un enriquecimiento en la calidad de vida, resultado de los progresos
científico - tecnológicos; hasta los que ven en esos progresos una deshumanización
del hombre y un futuro sin perspectivas debido entre otras cosas a la degradación
del medio ambiente y al agotamiento de los recursos no renovables.

Debemos reconocer que existen problemas muy graves debido a usos incorrectos,
inapropiados o simplemente sin control, de determinados desarrollos tecnológicos,
pero creemos que la responsabilidad no es de la tecnología, sino más bien de
quienes, en un desmedido afán de comodidad, de lucro, de poder, utilizan los
recursos tecnológicos sin analizar previamente las consecuencias ecológicas, sociales
y humanas que su uso y abuso pueden acarrear.
Recordemos que si bien el hombre a lo largo de su historia trató por todos los
medios de superar las barreras que le imponía la naturaleza (por ejemplo
construyendo puentes para salvar ríos o precipicios, o barcos para extender su
campo de acción), durante siglos acepto sus leyes aún se sometió a sus caprichos sin
cuestionar su papel tutelar. Pero todo cambio a causa del espectacular desarrollo de
la ciencia y de la tecnología; el hombre pasó a sentirse dueño de la naturaleza y
dominarla fue uno de sus objetivos fundamentales. Pero el uso indiscriminado y sin
control de su poderío tecnológico está provocando consecuencia de carácter
imprevisible, que puede llegar incluso a afectar seriamente su propia existencia.
Frente a esta realidad, posiblemente sea necesaria replantear la relación hombre.

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