Sunteți pe pagina 1din 6

Introducción al Modelo Orientado a Objetos.

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES II
Instituto IACC
09 de noviembre de 2018
Actividad

1. Defina con fundamento los siguientes conceptos:


a. Objeto
b. Atributo
c. Clase
d. Método
2. Relacione cada uno de los conceptos anteriores.
3. Señale a lo menos 3 ejemplos donde se representen los conceptos y las relaciones antes
indicadas. Explíquelas claramente.

Desarrollo

1.
a. Objeto: ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes
de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como
las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se
desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las
otras. Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos.

b. Atributo: Características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla
por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño,
posición, si está o no habilitado.
Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede
tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados
miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a
todas sus instancias.
c. Clase: Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la
agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define
los datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como estática, el código de
cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una
variable. Si la clase se declara como estática, solo existe una copia en memoria y el código de
cliente solo puede tener acceso a ella a través de la propia clase y no de una variable de
instancia.

d. Método: Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de
servicio durante el transcurso del programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto
cuando recibe un mensaje.
Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada
en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Por lo que
los métodos permiten manipular los datos almacenados en los objetos.

2.
Los conceptos anteriores se relacionan entre sí, ya que son parte del objeto, como ya se definió
un objeto se puede definir como una cosa o entidad nominal, que tiene como características:
 Atributos
 Métodos
un objeto puede ser cualquier cosa que nos rodea en el mundo real, ahora, también podemos
considerar como objetos a ciertos elementos abstractos en programación, que son aquellos
pertenecientes a una clase, y que conservan sus mismas características, pero ya no se
considerará como algo tangible, sino más bien como algo más abstracto y orientado a la
programación.
3.
Ejemplo 1: una taza

 Tenemos una taza, la cual nombraremos como Clase


 Como ya tenemos la clase tenemos el objeto, en este caso la taza
 Como atributos podemos nombrar: Color, forma, tamaño
 Como método podemos nombrar: Se sostiene, almacena

Ejemplo 2: Un perro

 Tenemos un perro, el cual nombraremos clase


 Como ya tenemos la clase, tenemos el objeto, un perro
 Como atributos podemos nombrar: color, tamaño, raza, nombre, edad, sexo
 Como método podemos nombrar: correr, ladrar, lamer, saltar
Ejemplo 3: impresora

 Tenemos una impresora, el cual nombraremos clase


 Como ya tenemos la clase, tenemos el objeto, una impresora
 Como atributos podemos nombrar: material, peso, medidas, color, blanco y negro,
marca
 Como método podemos nombrar: imprimir, prender, apagar
Bibliografía

(2018). Introducción al Modelo Orientado a Objetos. (ed., Vol. Semana 1, pp.). Santiago, IACC.

(Sin fecha). Conceptos básicos de Programación Orientada a Objetos:. UPV. Obtenido 11, 2018, de
http://www.upv.es/amiga/43.htm

(Sin fecha). Atributo (informática). Ecured. Obtenido 11, 2018, de


https://www.ecured.cu/Atributo_(inform%C3%A1tica)

gencervel, (2008, 04). Programación orientada a objetos (Métodos). gencervel.wordpress. Obtenido 11,
2018, de https://gencervel.wordpress.com/2008/04/29/programacion-orientada-a-objetos-metodos/

(Sin Fecha). Clase (Programación). Ecured. Obtenido 11, 2018, de


https://www.ecured.cu/Clase_(Programaci%C3%B3n)

Eriol-kun, (2006, 10). Definicion de clases, atributos, métodos y objetos. ingenieriasistemasdecomputo.


Obtenido 11, 2018, de http://ingenieriasistemasdecomputo.blogspot.com/2006/10/21-definicion-de-
clases-atributos.html

S-ar putea să vă placă și