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Procesos básicos
Unidad 1
ALCALDÍA MAYOR DE BOGOTÁ
Directora Ejecutiva
María Teresa Mojica Rivadeneira
Área de Proyectos
Coordinador de Programas
Iván Darío Muñoz Quevedo
Equipo Técnico
Coordinadora pedagógica
Jennifer Andrea Sánchez Benítez
Edición
Asesores Culturales
Editor
Carolina Torres Posada
Ilustración y diseño
Carátula, portadillas y páginas maestras
Daniel Rabanal
Diagramación
Beatriz Helena Delgado Aranza
3
4
5
6
7
8
9
10
Bienvenidos
11
Día 1
Juego: El Pato
¿Qué necesitas?
• Un tablero de juego, que aparece en la siguiente página.
• Un dado.
• Dos fichas de diferente forma o color.
¿Cómo se juega?
1. Selecciona un compañero para jugar.
2. Escoge una ficha para jugar y ubícala en la salida.
3. Selecciona un jugador para que inicie el juego.
4. El jugador que inicia, lanza el dado y avanza su ficha según la
cantidad de puntos que indique el dado.
5. A continuación el siguiente jugador lanza su dado y avanza de la
misma forma.
6. Cada vez que un jugador cae sobre un cuadro marcado con el dibujo
de un pato, avanza hasta la siguiente casilla marcada con otro pato.
7. Cada vez que un jugador cae sobre la casilla marcada con el dibujo
de una culebra, retrocede tres casillas.
8. Gana quien llegue primero a la meta.
12
Día 1
15 14 13 12 11 10
16 29 28 27 26 9
25 8
17 30
Meta
18 31 24 7
19 20 21 22 23 6
Salida 1 2 3 4 5
13
Día 2
Comparación
1 2 3 4 5
14
Día 2
Correspondencia
4. Forma parejas de colombinas, uniéndolas con flechas.
Dibuja las colombinas que faltan para que las dos filas tengan la misma cantidad.
6 7 8 9 10
15
Día 2
Correspondencia
8. Forma parejas uniendo con una flecha a cada pan con un niño. Dibuja las caras
de los niños que faltan para que los dos cuadros tengan la misma cantidad.
9. Forma parejas uniendo con una flecha a cada niño con una cachucha. Dibuja las
cachuchas que faltan para que los dos cuadros tengan la misma cantidad.
10. Forma parejas uniendo con una flecha a cada banano con una naranja. Dibuja
las naranjas que faltan para que los dos cuadros tengan la misma cantidad.
2 4 6 8 10
16
Día 3
Comparación
1. Colorea todas las figuras de acuerdo con el color indicado por tu docente.
1 3 5 7 9
17
Día 3
Correspondencia
10 9 8 7 6
18
Día 3
Correspondencia
6. Dibuja los puntos que se necesitan para que los dos cuadros
tengan la misma cantidad.
5 4 3 2 1
19
Día 4
Comparación
10 8 6 4 2
20
Día 4
Tamaño
Se parecen: Forma
Posición
Son diferentes en: Dirección
Color
Tamaño
Se parecen: Dirección
Cantidad
Son diferentes en: Color
9 7 5 3 1
21
Día 4
Tamaño
Se parecen: Dirección
Cantidad
Son diferentes en: Color
Tamaño
Se parecen: Dirección
Cantidad
Son diferentes en: Color
10 11 12 13 14
22
Día 5
Comparación
2. Dibuja en tu cuaderno las siguientes mesas y sillas. Obsérvalas bien para que
las copies iguales. En cada columna colorea las que sean iguales al modelo.
15 16 17 18 19
23
Día 5
Recorramos
4. Une cada pez con una caña de pescar. ¿Cuántos hay? ¿Sobran,
faltan o hay la misma cantidad?
24
Día 5
Recorramos
25
Día 6
¿Qué necesitas?
• Bolsa de papel (1 libra).
• Tijera, lápiz, plumones, pegante y lanas.
• Papel gamuza, silueta u otro de colores.
• Moldes de caritas de personajes que quieras usar.
Las puedes ver en la página auxiliar 133 al final del libro.
¿Cómo se arma?
1. Dobla el fondo de la bolsa de papel hacia adelante.
2. Busca en la página auxiliar 133 las caras de niños y niñas.
Dibuja las partes de la cara de cada una, coloréalas y recórtalas.
3. Dobla la carita por la mitad de la boca del personaje y recórtala.
4. Pega la parte superior de la cara sobre la parte doblada de la bolsa de papel.
5. Pega la parte inferior de la cara en el frente de la bolsa. Observa el diagrama.
6. Ahora decora como tú quieras el cuerpo de los títeres. Pégales brazos y piernas
con pedazos de papel, también puedes pegarle lanas para simular el pelo.
7. Escribe el nombre de cada títere en la parte frontal de la bolsa.
8. Con un compañero, y hablando con voz de títere, cuenta cómo se llama y
describe lo que hay a la derecha, a la izquierda, al frente y detrás del títere.
26
Día 7
Laberinto
27
Día 7
Dirección y sentido
28
Día 7
Lateralidad
29
Día 8
Laberinto
30
Día 8
Direccionalidad
31
Día 8
Dirección
32
Día 9
Laberinto
33
Día 9
34
Día 9
35
Día 10
Laberinto
36
Día 10
Recorramos
Carrera 24
Calle 15
Calle 18
Carrera 26
37
Día 10
Recorramos
Carrera 11
Calle 32
Calle 37
Carrera 15
38
Día 11
¿Qué necesitas?
• Un dado.
• Las fichas recortables de la página auxiliar 137.
¿Cómo se juega?
1. Recorta la página auxiliar, pégala sobre una cartulina y recorta las
fichas.
2. Reúnete con un compañero para jugar.
3. Determinar el orden de los turnos.
4. El jugador que lanza los dados le pide a su compañero que le
entregue las fichas con la cantidad de puntos que indique el dado.
5. Gana el jugador que se quede con todas las fichas de su
compañero.
39
Día 12
Clasificar
Figuras geométricas
Rojos
Azules
Verdes
40
Día 12
Correspondencia
41
Día 12
Correspondencia
42
Día 13
Clasificar
Figuras geométricas
Triángulos
verdes
Cuadrados
azules
Círculos
amarillos
43
Día 13
Números y numerales
6
7
8
9
5+4= 1+4= 3+4= 5+4= 4+4=
------- ------- ------- ------- -------
44
Día 13
Números y numerales
5
6
7
8
9
1+5= 2+5= 3+5= 4+5= 5+5=
------- ------- ------- ------- -------
45
Día 14
Clasificar
46
Día 14
Hacer un dibujo
47
Día 14
Hacer un dibujo
8.
48
Día 15
Clasificar
Forma
2.
Tamaño
11 + 1 = 12 + 1 = 13 + 1 = 14 + 1 = 15 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------
49
Día 15
Recorramos
9 8
6
7 5
16 + 1 = 17 + 1 = 18 + 1 = 19 + 1 = 11 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------
50
Día 15
Recorramos
6. Observa las figuras y cuenta las que son iguales en cada fila. De
acuerdo con la cantidad de figuras iguales, escribe el número
que corresponde en cada extremo de la fila. Sigue el ejemplo.
5
5
7. Observa el número que aparece en los extremos de las filas.
Dibuja figuras iguales, de acuerdo con el número.
5 5
6 4
6+1= 1+2= 3+1= 11 + 2 = 7+1=
------- ------- ------- ------- -------
51
Cuéntanos, tu opinión cuenta
1. Marca esta hoja con tu nombre. Coloca una mano sobre la hoja
y pasa el lápiz por el contorno de los dedos de tus manos,
así quedará dibujada la silueta de tu mano.
En cada uno de los dedos de la silueta de tu mano escribe:
• En el dedo pulgar: El nombre del juego que más te
gustó de las semanas pasadas.
• En el dedo índice: La actividad que más te hizo pensar.
• En el dedo corazón: La actividad que te pareció más difícil.
• En el dedo anular : La actividad que casi no entendiste.
• En el dedo meñique: La actividad más fácil.
Nombre: ________________________________________
52
2. En este cuadro están los temas de la guía. Con la ayuda de tu
docente, lee y selecciona una frase para cada tema. Marca
con una X la casilla que corresponda.
Contar hasta 30
Contar de 2 en 2
La derecha y la
izquierda de otros.
Esta es una prueba que vas tratar de contestar solo. Tu docente te ayudará
a leer las instrucciones.
53
El origen de mi nombre
54
Bienvenidos
55
Día 1
¿Qué necesitas?
• Mezcladores de plástico, pitillos o palos de pincho.
• Plastilina.
¿Cómo se juega?
1. Reúnete con un grupo de compañeros.
2. Selecciona 48 mezcladores de plástico, pitillos o palos de pincho.
3. Divide la plastilina en pequeños trozos en forma de bolitas.
4. Sobre una superficie plana, arma con los pitillos una estructura que
se sostenga sola. Coloca en cada vértice un pedacito de plastilina,
para asegurarla.
5. Encima de la estructura anterior, arma otra estructura. Utiliza más
pedacitos de plastilina para fijar las partes.
6. Verifica en cada paso que la torre se sostiene sola.
7. Compara la altura de la torre que armaste con las torres de otros
compañeros y compañeras.
56
Día 1
Coloca la luz de una linterna sobre cada una de las figuras y observa
su proyección sobre una pared.
57
Día 2
6+2= 15 + 1 = 12 + 2 = 12 + 1 = 18 + 2 =
------- ------- ------- ------- -------
58
Día 2
Molde
16 + 1 = 17 + 2 = 24 + 1 = 19 + 2 = 21 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------
59
Día 2
Proyecciones
3. Observa los moldes, cada uno se puede doblar y pegar para armar una caja.
Relaciona el molde con la figura correspondiente. Escribe los números o puntos
que faltan en las caras de las figuras.
2 6 5 1
6 2 1 5
60
Día 3
61
Día 3
Proyección
2. Observa los moldes, cada uno se puede doblar y pegar para armar
una figura. Relaciona el molde con la figura correspondiente. Escribe
los nombres de cada figura.
pirámide
62
Día 3
Caras y huellas
63
Día 4
64
Día 4
65
Día 4
10 + 6 = 11 + 6 = 12 + 6 = 13 + 6 = 14 + 6 =
------- ------- ------- ------- -------
66
Día 5
Creatividad
67
Día 5
Recorramos
2. Utiliza tapas de botellas y cajitas de cartón en las que vienen los jugos y los
dulces; construye un robot. Antes de pegarlo, pinta las superficies.
3. Cuenta cuántas caras, aristas y vértices tiene cada parte del cuerpo.
68
Día 5
Recorramos
69
Día 6
¿Qué necesitas?
• 2 dados.
• Fichas recortables de la página auxiliar 141.
¿Cómo se juega?
1. Recorta la página auxiliar 141, pégala sobre una cartulina y recorta las
fichas.
2. Reúnete con un compañero para jugar.
3. Determinar el orden de los turnos.
4. El primer jugador lanza los dados y suma la cantidad de puntos de los
dos dados.
5. El segundo jugador lanza los dados y suma la cantidad de puntos de
los dos dados.
6. Entre los dos jugadores restan de la cantidad mayor, la cantidad
menor. El resultado indica el valor de las fichas que debe entregar
quien sacó el número menor.
7. El jugador que lanza los dados debe pedirle a su compañero que le
entregue las fichas con la cantidad de puntos que indique el dado.
8. Gana el jugador que primero se queda sin fichas, porque se las ha
entregado todas a su compañero.
70
Día 7
Percepción visual
71
Día 7
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
72
Día 7
1 uno
2 dos
3 tres
4 cuatro
5 cinco
6 seis
7 siete
8 ocho
9 nueve
10 diez
73
Día 8
Percepción visual
74
Día 8
Secuencias
9+4= 11 + 3 = 10 + 4 = 12 + 3 = 11 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------
75
Día 8
Secuencias numéricas
13 + 3 = 12 + 4 = 14 + 3 = 13 + 4 = 15 + 3 =
------- ------- ------- ------- -------
76
Día 9
Percepción visual
14 + 4 = 16 + 3 = 15 + 4 = 17 + 3 = 16 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------
77
Día 9
Estimar y verificar
10
26
36
4. Mira las aves y sin contarlas responde:
¿Cuántas aves crees que hay?
20
25
30
5. Mira los puntos y sin contarlos responde: ¿Cuántos crees que hay?
20
25
35
8+3= 10 + 3 = 10 + 4 = 13 + 4 = 1+4=
------- ------- ------- ------- -------
78
Día 9
Observar
7. ¿Qué ves?
79
Día 10
Percepción visual
4+4= 5+3= 14 + 3 = 17 + 3 = 11 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------
80
Día 10
Recorramos
14 + 4 = 15 + 3 = 15 + 4 = 6+3= 16 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------
81
Día 10
Recorramos
10 + 4 = 13 + 3 = 12 + 4 = 2+4= 2+3=
------- ------- ------- ------- -------
82
Día 11
Juego: Tangram
¿Qué necesitas?
• Un octavo de cartulina. • Pegante. • Tijeras. • Colores.
¿Cómo se juega?
1. Colorea las piezas del Tangram que aparecen en la hoja auxiliar 143.
2. Recorta el cuadrado del Tangram.
3. Pega el cuadrado sobre una cartulina.
4. Recorta las siete piezas del Tangram.
5. Intenta formar algunas de las figuras que ves a continuación.
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
12 13 14 15 16
83
Día 12
Comparación
10 + 4 = 13 + 3 = 12 + 4 = 2+4= 2+3=
------- ------- ------- ------- -------
84
Día 12
Figuras planas
re
ro de
oc
pe cu do
he
Diagonales
Diagonales
Figura No. de lados No. de vértices desde todos los
desde un vértice
vértices
ro
re
cu
pe
he
oc
de
do
Comenta con tu docente, ¿cuáles figuras tienen la misma
cantidad de diagonales?
17 + 3 = 8+4= 7+3= 13 + 4 = 14 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------
85
Día 12
Figuras planas
5
11
9
4 5 12
2
3 1
6
12 8
10
Forma
Figuras redondas Figuras de 4 lados Figuras de 3 lados
Color
De color gris
De color blanco
Rellenas de
puntos
86
Día 13
Relaciones virtuales
87
Día 13
Origami
1 2
3 4 5
6 7
8
Desdobla la figura e identifica la cantidad
de figuras geométricas que se observan en el papel.
88
Día 13
Origami
5
6
89
Día 14
Relaciones virtuales
10 + 4 = 26 + 1 = 6+2= 16 + 3 = 12 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------
90
Día 14
91
Día 14
92
Día 15
Simetrías
1. Colorea el diseño. No
apliques el mismo color a
dos partes que se tocan.
13 + 2 = 8+4= 13 + 4 = 22 + 2 = 20 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------
93
Día 15
Recorramos
13 + 3 = 27 + 2 = 15 + 4 = 28 + 1 = 14 + 3 =
------- ------- ------- ------- -------
94
Día 15
Recorramos
Mapa de Bogotá
95
Cuéntanos, tu opinión cuenta
96
5. En este cuadro están los temas de la guía. Con la ayuda de tu docente, lee
y selecciona una frase para cada tema. Marca con una X la casilla que
corresponda.
Deseo
Opciones Ya sabía y Aprendí
repasar un
aprendí un y deseo
poco más este
Temas poco más aprender más
tema
Contar hasta 30
Contar de 2 en 2
97
Jugando con los amigos
98
Bienvenidos
99
Día 1
¿Qué necesitas?
• Tijeras.
• Colores.
• Pegante.
¿Cómo se juega?
1. Recorta el molde de la página auxiliar 149 y construye un sobre.
2. Decora el sobre con colores.
3. Recorta las fichas que aparecen en la página auxiliar 149.
4. Haz un pequeño dibujo en cada una de las fichas.
5. Empaca las fichas en el sobre, poniendo diez fichas en cada uno.
6. Cierra el sobre.
7. Escribe por fuera cuántas fichas hay y con la ayuda de tu docente
escribe el nombre de la persona a quien se las regalarás.
100
Día 2
Percepción analítica
101
Día 2
Composición de decenas
10 más
menos
14
10 más
menos
10
más
10
menos
10 más
10
menos
7+3= 24 + 1 = 10 + 3 = 8+1= 14 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------
102
Día 2
Composición de decenas
10
17
10
10
Comparte con tu docente, ¿a qué actividades que conoces se parece
la actividad de esta página?
25 + 2 = 15 + 1 = 15 + 3 = 19 + 2 = 16 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------
103
Día 3
Memoria
12 + 1 = 16 + 4 = 11 + 3 = 11 + 2 = 6+4=
------- ------- ------- ------- -------
104
Día 3
Composición de decenas
4. Escribe cuántas fichas hay en cada grupo. Colorea diez fichas con rojo,
y las que sobran coloréalas con amarillo.
5.
18 + 1 = 23 + 2 = 4+3= 10 + 4 = 4+1=
------- ------- ------- ------- -------
105
Día 3
Composición de decenas
diecisiete
trece
diecinueve
14
16
5+2= 17 + 3 = 17 + 1 = 28 + 2 = 12 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------
106
Día 4
Memoria
12 14 13 22 24 23
34 33 11 32 54 43
42 21 53 44 31 52
107
Día 4
Representar en un dibujo
7 más 7 = 14
4. Óscar inició con seis fichas, y más tarde recibió siete fichas.
¿Con cuántas fichas terminó?
11 + 6 = 10 + 6 = 13 + 6 = 12 + 6 = 14 + 6 =
------- ------- ------- ------- -------
108
Día 4
10 + 6 = 13 + 6 = 11 + 6 = 14 + 6 = 12 + 6 =
------- ------- ------- ------- -------
109
Día 5
Memoria
3 5 4 6 5 7
3 3 5 5 7 7
1 20 3 18 5 16 7
25 5 30 10 35 15 40
110
Día 5
Recorramos
Diecisiete 17
Quince
111
Día 5
Recorramos
8 9 7
+ 3 + 4 + 5
1 1 1 3
8 8 8 4 6
+ 3 + 5 + 7 + 8 + 8
9 9 4 9 8
+ 1 + 4 + 9 + 8 + 9
7 7 6 6 6
+ 3 + 6 + 7 + 5 + 9
7+5= 11 + 5 = 10 + 5 = 12 + 5 = 15 + 5 =
------- ------- ------- ------- -------
112
Día 6
Juego: Teselados
¿Qué necesitas?
• Cartulina.
• Colores.
• Tijeras.
¿Cómo se juega?
1. Colorea y recorta las figuras geométricas de la página auxiliar 151.
2. Reúnete con un compañero. Sobre una mesa, arma las figuras para
formar las composiciones que aparecen en la siguiente página.
3. Pega algunas de ellas en tu cuaderno.
113
Día 6
114
Día 7
Discriminación visual
Ejemplo:
7+6= 9+6= 10 + 6 = 12 + 6 = 13 + 6 =
------- ------- ------- ------- -------
115
Día 7
Rotar
10 + 4 = 8+4= 12 + 4 = 16 + 4 = 9+4=
------- ------- ------- ------- -------
116
Día 7
Rotar
a.
b.
c.
a. b. c.
Comenta con tu docente, ¿cuál es la mejor forma de orientar
a una persona que esté buscando la ubicación de un lugar cercano?
14 + 4 = 7+4= 15 + 4 = 11 + 4 = 13 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------
117
Día 8
Comparar posiciones
16 + 4 = 7+4= 15 + 4 = 11 + 4 = 9+4=
------- ------- ------- ------- -------
118
Día 8
Simetrías
2. Traza una línea recta que divida la figura en dos partes, de manera
que ambas partes tengan la misma forma y el mismo tamaño.
Rellena un lado de un color, y el otro lado de otro color.
12 + 4 = 13 + 4 = 10 + 4 = 14 + 4 = 8+4=
------- ------- ------- ------- -------
119
Día 8
Simetrías
120
Día 9
Comparar posiciones
14 + 1 = 19 + 1 = 20 + 1 = 23 + 1 = 28 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------
121
Día 9
15 + 2 = 18 + 2 = 20 + 2 = 24 + 2 = 28 + 2 =
------- ------- ------- ------- -------
122
Día 9
6+2= 15 + 1 = 12 + 2 = 12 + 1 = 18 + 2 =
------- ------- ------- ------- -------
123
Día 10
Comparar posiciones
16 + 1 = 17 + 2 = 24 + 1 = 19 + 2 = 21 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------
124
Día 10
Recorramos
2. Una abeja visitó varias flores. Traza las flechas que continúan el
camino de la abeja, de acuerdo con las instrucciones. Las dos
primeras ya están representadas en el mapa.
25 + 2 = 25 + 1 = 26 + 2 = 29 + 1 = 32 + 2 =
------- ------- ------- ------- -------
125
Día 10
Recorramos
18 + 1 = 20 + 1 = 15 + 2 = 26 + 1 = 22 + 2 =
------- ------- ------- ------- -------
126
Cuéntanos, tu opinión cuenta
127
3. En este cuadro están los temas de la guía. Con la ayuda de tu docente, lee
y selecciona una frase para cada tema. Marca con una X la casilla que
corresponda.
Opciones Deseo
Ya sabía y Aprendí
repasar un
aprendí un y deseo
poco más
Temas poco más aprender más
este tema
Componer y descomponer
números
Sumar números
128
Elaborando juguetes con material reciclado
129
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Páginas 23, 84, 118, 121, 124. FROSTIG, Mariane. Programa para el desarrollo de la
percepción visual. Editorial Médica Panamericana S. A. México. 1983.
Páginas 90, 115. YUSTE HERNANZ, Carlos, y SÁNCHEZ QUIRÓS, Juan Miguel. Progresint.
Edición CEPE, S. L. Madrid. 2005.
Páginas 39, 100. CASTAÑO, Jorge. Serie lo numérico. Colección Matemáticas. Hojas
Pedagógicas. Ministerio de Educación Nacional. 1997.
Página 101. ESCHER. M. Cornelis. Motivo de relleno de plano con aves del pintor.
130
Reconocimiento
Docente Colegio
131
Margenny Báez Neusa Colegio San Agustín
María Eugenia Cobos Mejía Colegio José Martí
María Isabel Bello Tunjo Colegio Villas del Progreso
María Nelcy Caupaz Rodríguez Colegio Estrella del Sur
Maribel Velandia Fonseca Colegio España
Maritza Rodríguez Flórez Colegio Fabio Lozano Simonelli
Nubia Jazmín Duarte Gómez Colegio José Joaquín Castro Martínez
Paula Andrea Tranchita Alba Colegio Estrella del Sur
Rubiela González Blanco Colegio Kimy Pernía Domicó
Sandra Consuelo Chacón Tirado Colegio Juan Rey
Yanet González Cárdenas Colegio El Tesoro de la Cumbre
Yetny Paola Moncaleano Torres Colegio Paulo VI
Yolanda Pérez Sánchez Colegio España
Docente Colegio
132
Páginas auxiliares para recortar
133
Recortable para la página 34.
Juan
Beto
135
Recortable para la página 39.
137
Recortable para la página 59.
139
Fichas para el juego Paga lo que falta, de la página 70.
Recórtalas y pégalas sobre cartulina.
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5
141
Recortable para la actividad de la página 83.
Colorea las piezas del Tangram de diferentes colores, recorta
el cuadrado exterior del Tangram y pégalo sobre una cartulina.
Recorta las siete piezas del Tangram.
143
Recortable para la actividad de la página 98.
Jugando con los amigos.
Jugadores
Introduce aquí
tus dedos
Jugador: Perro
Introduce aquí
tus dedos
Jugador: Gato
145
Recortable para la actividad de la página 98.
Jugando con los amigos.
Balón
147
Recortables para la actividad de la página 100.
Colorea, recorta y arma el sobre.
149
Recortables para la actividad de la página 113.
Colorea y recorta las siguientes figuras.
151