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Programa volver a la escuela

Procesos básicos

Pensamiento lógico matemático

Unidad 1
ALCALDÍA MAYOR DE BOGOTÁ

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DEL DISTRITO


SUBSECRETARÍA DE CALIDAD Y PERTINENCIA
Dirección de Inclusión e Integración de Poblaciones
Profesional Dirección de Inclusión e Integración de Poblaciones
Sandra Carvajal Sichaca

FUNDACIÓN DIVIDENDO POR COLOMBIA

Directora Ejecutiva
María Teresa Mojica Rivadeneira

Área de Proyectos

Directora Área de Proyectos


Marcela Chaves Chamorro

Coordinador de Programas
Iván Darío Muñoz Quevedo

Equipo Técnico

Coordinadora pedagógica
Jennifer Andrea Sánchez Benítez

Autores de Pensamiento lógico matemático


Nelssy Jiménez Díaz
Faberth Díaz Celis

Edición
Asesores Culturales

Editor
Carolina Torres Posada

Ilustración y diseño
Carátula, portadillas y páginas maestras
Daniel Rabanal

Ilustración primera etapa de pilotaje y ejercicios


Beatriz Helena Delgado Aranza
Adriana García Galán

Diagramación
Beatriz Helena Delgado Aranza
3
4
5
6
7
8
9
10
Bienvenidos

¿Qué vas a aprender y para qué lo vas a aprender?

Los números están presentes en todo lo que te rodea, cuando


piensas en cuántos años tienes, cuántos dedos y cuántos
hermanos tienes, cuando repites el número del celular de tus
padres, la dirección de tu casa, las calles y las carreras; allí
están presentes los números, para hacerte la vida más fácil. Es
importante conocer e identificar los números y saber usarlos.

Ahora, observa a tu alrededor las diferentes formas de los


objetos, incluso tu cuerpo tiene partes distintas, puedes mirarte
en un espejo y diferenciar el contorno de tus ojos, de tus brazos
y de tus piernas. Aquí aprenderás cómo se llaman las figuras
que representan las formas de los objetos, sus características,
y hasta aprenderás a dibujarlas.

11
Día 1

Juego: El Pato

La idea es llegar primero a la meta.

Propósito del juego:


Fortalecer el conteo, la correspondencia y las secuencias numéricas.

¿Qué necesitas?
• Un tablero de juego, que aparece en la siguiente página.
• Un dado.
• Dos fichas de diferente forma o color.

¿Cómo se juega?
1. Selecciona un compañero para jugar.
2. Escoge una ficha para jugar y ubícala en la salida.
3. Selecciona un jugador para que inicie el juego.
4. El jugador que inicia, lanza el dado y avanza su ficha según la
cantidad de puntos que indique el dado.
5. A continuación el siguiente jugador lanza su dado y avanza de la
misma forma.
6. Cada vez que un jugador cae sobre un cuadro marcado con el dibujo
de un pato, avanza hasta la siguiente casilla marcada con otro pato.
7. Cada vez que un jugador cae sobre la casilla marcada con el dibujo
de una culebra, retrocede tres casillas.
8. Gana quien llegue primero a la meta.

¿De qué otras formas puedes jugar?


• Jugar tres o más personas en el mismo tablero.
• Jugar con un dado marcado con números del 0 al 5.
• Jugar con un dado de colores, en el que cada color represente
una cantidad.

12
Día 1

15 14 13 12 11 10

16 29 28 27 26 9

25 8
17 30
Meta
18 31 24 7

19 20 21 22 23 6

Salida 1 2 3 4 5

13
Día 2

Comparación

Observa las figuras de cada fila.


1. Marca con una X la figura que es igual al modelo.

2. Marca con una X la figura que es diferente al modelo.

3. Marca con una X la figura que es diferente a las demás.

1 2 3 4 5
14
Día 2

Correspondencia
4. Forma parejas de colombinas, uniéndolas con flechas.
Dibuja las colombinas que faltan para que las dos filas tengan la misma cantidad.

5. Forma parejas de manzanas, uniéndolas con una flecha.


Dibuja las manzanas que faltan para que las dos filas tengan la misma cantidad.

6. Forma parejas de dulces, uniéndolos con una flecha.


Dibuja los dulces que faltan para que las dos filas tengan la misma cantidad.

7. Forma parejas de pitillos y jugos, uniéndolos con una flecha.


Dibuja los pitillos que faltan para que las dos filas tengan la misma cantidad.

6 7 8 9 10
15
Día 2

Correspondencia
8. Forma parejas uniendo con una flecha a cada pan con un niño. Dibuja las caras
de los niños que faltan para que los dos cuadros tengan la misma cantidad.

9. Forma parejas uniendo con una flecha a cada niño con una cachucha. Dibuja las
cachuchas que faltan para que los dos cuadros tengan la misma cantidad.

10. Forma parejas uniendo con una flecha a cada banano con una naranja. Dibuja
las naranjas que faltan para que los dos cuadros tengan la misma cantidad.

2 4 6 8 10
16
Día 3

Comparación

1. Colorea todas las figuras de acuerdo con el color indicado por tu docente.

Rojo Azul Amarillo Verde

1 3 5 7 9
17
Día 3

Correspondencia

Luego de escuchar la explicación de tu docente, realiza las siguientes actividades:


2. Forma parejas y colorea las figuras que sobren.

3. Forma parejas y colorea las figuras que sobren.

4. Forma parejas y pega papelitos encima de las figuras que sobren.

10 9 8 7 6
18
Día 3

Correspondencia

5. Colorea, usando el mismo color, los grupos que tienen la


misma cantidad de objetos.

6. Dibuja los puntos que se necesitan para que los dos cuadros
tengan la misma cantidad.

Comenta con tu docente, ¿qué sucede cuando comparas dos grupos


que no tienen la misma cantidad de objetos?

5 4 3 2 1
19
Día 4

Comparación

1. Dibuja formas geométricas sobre papel de colores, recórtalas y


arma figuras como las que aparecen a continuación:

10 8 6 4 2
20
Día 4

¿Qué tienes que hacer?

2. Luego de escuchar la explicación de tu docente, observa los cuadros,


mira en qué se parecen y en qué se diferencian las figuras y desarrolla las
actividades:

Dirección
Se parecen: Forma
Color
Son diferentes en: Tamaño
Posición


Tamaño
Se parecen: Forma
Posición
Son diferentes en: Dirección
Color


Tamaño
Se parecen: Dirección
Cantidad
Son diferentes en: Color

9 7 5 3 1
21
Día 4

¿Qué tienes que hacer?

3. Dibuja dentro de los cuadros dos figuras que cumplan


con los siguientes criterios de comparación:

Tamaño
Se parecen: Dirección
Cantidad
Son diferentes en: Color


Tamaño
Se parecen: Dirección
Cantidad
Son diferentes en: Color



Tamaño
Se parecen: Dirección
Cantidad
Son diferentes en: Color

10 11 12 13 14
22
Día 5

Comparación

1. Observa las figuras y encuentra las que son iguales al modelo.

2. Dibuja en tu cuaderno las siguientes mesas y sillas. Obsérvalas bien para que
las copies iguales. En cada columna colorea las que sean iguales al modelo.

15 16 17 18 19
23
Día 5

Recorramos

Reúnete con un compañero y realiza las siguientes actividades.


3. Dibuja en el cuadro tantas figuras como puntos hay en la ficha de
dominó.

4. Une cada pez con una caña de pescar. ¿Cuántos hay? ¿Sobran,
faltan o hay la misma cantidad?

1+1= 2+1= 3+1= 4+1= 5+1=


------- ------- ------- ------- -------

24
Día 5

Recorramos

5. Colorea tantos cuadritos como puntos hay.

6. Forma parejas y completa los puntos que faltan.

1+1= 2+1= 3+1= 4+1= 5+1=


------- ------- ------- ------- -------

25
Día 6

Juego: A vestir títeres

La idea es hacer representaciones con títeres.

Propósito del juego:


Fortalecer las nociones de lateralidad y direccionalidad.

¿Qué necesitas?
• Bolsa de papel (1 libra).
• Tijera, lápiz, plumones, pegante y lanas.
• Papel gamuza, silueta u otro de colores.
• Moldes de caritas de personajes que quieras usar.
Las puedes ver en la página auxiliar 133 al final del libro.

¿Cómo se arma?
1. Dobla el fondo de la bolsa de papel hacia adelante.
2. Busca en la página auxiliar 133 las caras de niños y niñas.
Dibuja las partes de la cara de cada una, coloréalas y recórtalas.
3. Dobla la carita por la mitad de la boca del personaje y recórtala.
4. Pega la parte superior de la cara sobre la parte doblada de la bolsa de papel.
5. Pega la parte inferior de la cara en el frente de la bolsa. Observa el diagrama.
6. Ahora decora como tú quieras el cuerpo de los títeres. Pégales brazos y piernas
con pedazos de papel, también puedes pegarle lanas para simular el pelo.
7. Escribe el nombre de cada títere en la parte frontal de la bolsa.
8. Con un compañero, y hablando con voz de títere, cuenta cómo se llama y
describe lo que hay a la derecha, a la izquierda, al frente y detrás del títere.

¿De qué otras formas puedes jugar?


Con una caja de cartón elabora un escenario o una casa, dentro de la cual se
presentan los títeres. En la presentación, cada títere describe los objetos que hay
en las diferentes direcciones.

26
Día 7

Laberinto

1. Encuentra la salida del laberinto. Ingresa y sal por el sitio que


te indican las flechas.

1+2= 2+2= 3+2= 4+2= 5+2=


------- ------- ------- ------- -------

27
Día 7

Dirección y sentido

Luego de escuchar la explicación de tu docente, realiza las


siguientes actividades.
2. Ayuda a un simpático e inofensivo monstruo a vestirse del
modo más divertido.
• En la mano derecha dibújale una pelota.
• En la mano izquierda dibújale un guante.
• En el pie izquierdo dibújale una zapato negro.
• En el pie derecho dibújale una bota.
• En el centro del cuerpo píntale el ombligo.
• En la parte superior dibújale un sombrero.

3. Dibuja el monstruo en tu cuaderno, cambiando la posición:


• Con el brazo derecho arriba. • Con la pierna izquierda arriba.
• La parte derecha de color azul. • Con la nariz en la mitad de la cara.
• A la derecha dibújale un árbol.
Comenta con tu docente, ¿por qué las imágenes
de los espejos están invertidas?

1+3= 2+3= 3+3= 4+3= 5+3=


------- ------- ------- ------- -------

28
Día 7

Lateralidad

4. Observa la figura y relaciona los objetos con cada personaje.

El niño en la mano derecha tiene un cepillo.


La mamá en la mano derecha tiene el papá.
El papá en la mano izquierda tiene la mamá.
La niña está a la izquierda de un plumero.
El papá está a la izquierda de una escoba.

5. Dibuja los anteriores personajes en el cuaderno, cambiando la posición


de acuerdo con las siguientes frases:
El niño está a la derecha de la niña.
En la mano izquierda del niño hay un trapero.
En la mano derecha de la mamá hay una caja.
En la mano izquierda del papá hay un plumero.
A la derecha del niño está la mamá.
A la derecha del papá está la niña.
A la izquierda de la niña está el papá.

6+3= 7+3= 1+3= 2+3= 4+3=


------- ------- ------- ------- -------

29
Día 8

Laberinto

1. Observa los dos caminos que puede tomar el dueño


de la mascota. Colorea de diferente color cada
camino. Señala cuál es el que lleva al dueño hasta su
mascota.

3+3= 5+3= 7+3= 6+3= 2+3=


------- ------- ------- ------- -------

30
Día 8

Direccionalidad

Luego de escuchar la explicación de tu docente, realiza las siguientes actividades:


2. Encuentra y colorea los siguientes personajes.

De azul el que sube por


la escalera.
De verde el que está a la
derecha de la chimenea
y encima del techo.
De amarillo el que está
a la izquierda de la
escalera, pero NO está
en el primer piso.
De rojo el que está en
la parte más alta de la
casa.
De naranja el que está
en el primer piso, pero
NO está de pie.
De café el que está
afuera de la casa.

Puedes calcar la figura sobre una cartulina, recortarla y hacer un rompecabezas.

3+3= 5+3= 4+3= 6+3= 7+3=


------- ------- ------- ------- -------

31
Día 8

Dirección

Luego de escuchar la explicación de tu docente, realiza las siguientes actividades:


3. Observa la gráfica y luego, de acuerdo con la instrucción, dibuja en el cuadro.

A la derecha del niño está

A la izquierda del niño está

Adelante del niño está

Atrás del niño está

A la derecha del niño está

A la izquierda del niño está

Adelante del niño está

Atrás del niño está

4+3= 6+3= 7+3= 2+3= 5+3=


------- ------- ------- ------- -------

32
Día 9

Laberinto

1. Observa las tres mangueras que salen de las llaves. Colorea de


diferente color cada manguera. Señala cuál es la llave que está
abierta para regar la flor.

3+3= 1+3= 4+3= 7+3= 3+3=


------- ------- ------- ------- -------

33
Día 9

¿Entiendo lo que dice?

Luego de escuchar la explicación de tu docente, realiza las siguientes


actividades:
2. Recorta las figuras de la página auxiliar 135 y ubícalas sobre el
paisaje, según las indicaciones.

Diego está a la derecha de Flor. Flor está encima de la casa.


Carmen está a la izquierda de Beto. Juan está a la izquierda de la casa.
Beto está al frente de la puerta.

Explícale a tu docente cómo solucionaste el problema.

5+3= 6+3= 1+3= 2+3= 4+3=


------- ------- ------- ------- -------

34
Día 9

¿Entiendo lo que dice?

3. Recorta de la página auxiliar 135 las figuras de los niños y de las


niñas y pega las que correspondan, de acuerdo com las siguientes
indicaciones:

• Que esté al frente del pupitre y dándole la espalda.


• Que esté al lado izquierdo del pupitre y mirando el pupitre.
• Que esté en la parte de atrás del pupitre y con el pupitre a un lado
izquierdo.

6+3= 1+3= 7+3= 3+3= 5+3=


------- ------- ------- ------- -------

35
Día 10

Laberinto

1. Descubre cuál es el camino que debe tomar el conejo


para llevarle las flores a la coneja.

1+4= 2+4= 3+4= 4+4= 5+4=


------- ------- ------- ------- -------

36
Día 10

Recorramos

Reúnete con un compañero y realiza las siguientes actividades:


2. Completa en el mapa los nombres de las calles y de las carreras.
En el cruce de la calle 16 con carrera 25, dibuja un carro.
En el cruce de la calle 17 con carrera 24, dibuja un niño.
En el cruce de la calle 16 con carrera 27, dibuja un perro.
En el cruce de la calle 18 con carrera 25, dibuja un colegio.

Carrera 24
Calle 15

Calle 18

Carrera 26

6+4= 1+4= 2+4= 4+4= 3+4=


------- ------- ------- ------- -------

37
Día 10

Recorramos

Reúnete con un compañero y realiza las siguientes actividades:


3. En este mapa de calles y carreras, traza los caminos para ir de
una casa a la otra, según se indica.

Carrera 11
Calle 32

Calle 37
Carrera 15

De la casa del sapo a la casa de la gallina.


De la casa del pollito a la casa del cerdo.
De la casa del gato a la casa del pollito.
¿En qué dirección vive…
el sapo? Calle: _______ Carrera: _______
el pollito? Calle: _______ Carrera: _______
el cerdo? Calle: _______ Carrera: _______
la gallina? Calle: _______ Carrera: _______
la oveja? Calle: _______ Carrera: _______
el gato? Calle: _______ Carrera: _______

5+4= 6+4= 1+4= 3+4= 2+4=


------- ------- ------- ------- -------

38
Día 11

Juego: Pago lo que salga

La idea es acumular la mayor cantidad de fichas.

Propósito del juego:


Fortalecer la noción de correspondencia entre grupos.

¿Qué necesitas?
• Un dado.
• Las fichas recortables de la página auxiliar 137.

¿Cómo se juega?
1. Recorta la página auxiliar, pégala sobre una cartulina y recorta las
fichas.
2. Reúnete con un compañero para jugar.
3. Determinar el orden de los turnos.
4. El jugador que lanza los dados le pide a su compañero que le
entregue las fichas con la cantidad de puntos que indique el dado.
5. Gana el jugador que se quede con todas las fichas de su
compañero.

¿De qué otras formas puedes jugar?


• Jugar con fichas marcadas hasta el 10.
• Jugar con dos dados o más.
• Jugar con más de dos jugadores, entregando las fichas al jugador
de la derecha.

39
Día 12

Clasificar

1. Dibuja triángulos en la columna de la izquierda, cuadrados en


la columna del centro y círculos en la columna de la derecha.
Colorea según los colores que aparecen al lado derecho.

Figuras geométricas

Triángulos Cuadrados Círculos

Rojos

Azules

Verdes

6+4= 4+4= 5+4= 3+4= 6+4=


------- ------- ------- ------- -------

40
Día 12

Correspondencia

2. Forma parejas de zapatos y pies, uniéndolos con una flecha.

3. Marca el grupo que tiene la cantidad de zapatos que faltan, para


que todos los pies de la fila de arriba tengan zapatos.

4. Forma parejas de guantes y manos, uniéndolos con una flecha.


Cuenta los guantes que sobran y marca el grupo que tiene esa
cantidad.

1+4= 6+4= 3+4= 2+4= 5+4=


------- ------- ------- ------- -------

41
Día 12

Correspondencia

5. Forma parejas de personas con sombreros, uniéndolos con


una flecha. Dibuja un grupo con la cantidad de sombreros
que faltan.

6. Forma parejas de niñas con perros, uniéndolos con una


flecha. Colorea los perros que sobran.

Comenta con tu docente, ¿cuándo dos grupos tienen la misma


cantidad de objetos?

4+4= 1+4= 2+4= 5+4= 6+4=


------- ------- ------- ------- -------

42
Día 13

Clasificar

1. Dibuja triángulos en la columna de la izquierda, cuadrados en la


columna del centro y círculos en la columna de la derecha. Colorea
según los colores que aparecen al lado izquierdo.

Figuras geométricas

Grandes Medianas Pequeñas

Triángulos
verdes

Cuadrados
azules

Círculos
amarillos

4+4= 3+4= 2+4= 4+4= 6+4=


------- ------- ------- ------- -------

43
Día 13

Números y numerales

2. Dibuja la cantidad de prendas de vestir que


correspondan a la cantidad de puntos. Colorea el
número.

6
7
8
9
5+4= 1+4= 3+4= 5+4= 4+4=
------- ------- ------- ------- -------

44
Día 13

Números y numerales

5
6
7
8
9
1+5= 2+5= 3+5= 4+5= 5+5=
------- ------- ------- ------- -------

45
Día 14

Clasificar

1. Observa las figuras de cada columna. Colorea, del color que


se indica, únicamente las figuras iguales al modelo de cada
columna.

Rojo Azul Verde Amarillo

2. Sombrea las figuras de la fila de abajo, siguiendo el modelo.

2+5= 3+5= 1+5= 4+5= 5+5=


------- ------- ------- ------- -------

46
Día 14

Hacer un dibujo

Escucha la situación que lee tu docente y elabora un dibujo.

3. Marta tenía 3 dulces y le


regalaron 2. ¿Cuántos
dulces tiene en total?

4. Juan avanzó 3 pasos y


luego avanzó 5 pasos
más. ¿Cuántos pasos
avanzó en total?

5. Juliana tenía 4 carritos


y estuvo jugando en el
salón. Se encontró otros
4 carritos. ¿Cuántos
carritos tiene en total?

3+5= 2+5= 1+5= 5+5= 4+5=


------- ------- ------- ------- -------

47
Día 14

Hacer un dibujo

6. Yeison estaba jugando con los dados. En un dado sacó 5 puntos y


en el otro dado sacó 3 puntos. ¿Cuántos puntos obtuvo en total?

7. Los siguientes dibujos corresponden a dos situaciones problema.


Describe lo que crees que pasó y haz una pregunta para cada
situación.

8.

1+5= 4+5= 2+5= 5+5= 3+5=


------- ------- ------- ------- -------

48
Día 15

Clasificar

1. Dibuja las figuras de la izquierda en los cuadros de la derecha,


organizándolas según el criterio que aparece al lado.

Forma
2.

Tamaño

11 + 1 = 12 + 1 = 13 + 1 = 14 + 1 = 15 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------

49
Día 15

Recorramos

3. Cuenta los puntos y reparte la cantidad en tres grupos,


dibujándolos en los cuadros. Hazlo de dos formas distintas.

4. Cuenta los puntos y reparte la cantidad en tres grupos,


dibujándolos en los cuadros.

5. Cuenta la cantidad de dedos en cada caso y une cada número


con la cantidad que le corresponde.

9 8
6
7 5
16 + 1 = 17 + 1 = 18 + 1 = 19 + 1 = 11 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------

50
Día 15

Recorramos

6. Observa las figuras y cuenta las que son iguales en cada fila. De
acuerdo con la cantidad de figuras iguales, escribe el número
que corresponde en cada extremo de la fila. Sigue el ejemplo.

5
5


7. Observa el número que aparece en los extremos de las filas.
Dibuja figuras iguales, de acuerdo con el número.

5 5
6 4
6+1= 1+2= 3+1= 11 + 2 = 7+1=
------- ------- ------- ------- -------

51
Cuéntanos, tu opinión cuenta

1. Marca esta hoja con tu nombre. Coloca una mano sobre la hoja
y pasa el lápiz por el contorno de los dedos de tus manos,
así quedará dibujada la silueta de tu mano.
En cada uno de los dedos de la silueta de tu mano escribe:
• En el dedo pulgar: El nombre del juego que más te
gustó de las semanas pasadas.
• En el dedo índice: La actividad que más te hizo pensar.
• En el dedo corazón: La actividad que te pareció más difícil.
• En el dedo anular : La actividad que casi no entendiste.
• En el dedo meñique: La actividad más fácil.

Nombre: ________________________________________

52
2. En este cuadro están los temas de la guía. Con la ayuda de tu
docente, lee y selecciona una frase para cada tema. Marca
con una X la casilla que corresponda.

Opciones Ya sabía y aprendí un Aprendí y deseo Deseo repasar un poco


Temas poco más aprender más más este tema

Contar hasta 30

Contar de 2 en 2

Contar hacia atrás.

La derecha y la
izquierda de otros.

Sumar dos números.

Esta es una prueba que vas tratar de contestar solo. Tu docente te ayudará
a leer las instrucciones.

a. Escribe los números del 2 al 20, contando de 2 en 2.


___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___

b. Escribe los números de 30 al 15, hacia atrás.


___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___

c. Cuenta cuántas bolitas hay y escribe el número.


______

d. Dibuja una pelota en la mano izquierda de la niña.

Pídele a tu docente que te ayude a verificar tus respuestas. Te ganarás


un gran círculo rojo cuando tengas todas tus respuestas correctas.

53
El origen de mi nombre

1. Identifica tu espacio en el salón.


• Pídele a tu docente una cartulina de tamaño 4 cm x 4 cm, con el
número que te corresponde en la lista del curso. Pídele además otra
cartulina con tu nombre.
• Colorea el número y el nombre escritos en las cartulinas.
• Haz una fila con tus compañeros y compañeras, siguiendo el orden de
los números de la lista.
• En orden de la fila, cada estudiante va diciendo el número que le
corresponde. Se repite hacia atrás y hacia adelante la secuencia.
• Trata de recordar los números que les corresponden a algunos de tus
amigos o amigas de clase.
• Con la ayuda de tu docente pega los números y los nombres sobre tu
pupitre, usa cinta o papel contact transparente.
2. Juego de la gallinita ciega.
• Se juega en un espacio libre de obstáculos.
• Se selecciona un participante, quien comienza con ojos vendados.
• La docente lo hace girar hacia un mismo lado tres veces, es decir, se le
dan tres vueltas.
• El niño que hace de gallinita intenta atrapar a sus compañeros y
compañeras.
• Los demás niños y niñas corren alrededor, pero no pueden tocar a
quien hace de “gallina ciega” porque pagan penitencia.
• El niño a quien la “gallina ciega” toque, debe permanecer “congelado”.
• La “gallina ciega” debe tocar la cara del “congelado” y adivinar su
nombre.
• Si la “gallina ciega” adivina el nombre, el niño que es descubierto
pagará una penitencia.
• Las penitencias pueden ser dibujar los números en el aire, cantar, decir
chistes, recitar poemas, bailar, hacer muecas… etc.

54
Bienvenidos

¿Qué vas a aprender y para qué lo vas a aprender?

Cuando piensas en la cantidad de amigos y amigas que tienes


en el colegio, en las edades que tienen y en los números de
teléfono a donde los puedes llamar, allí están presentes los
números para hacerte la vida más fácil. Es importante que
aprendas a escribirlos correctamente y los vuelvas también
tus compañeros permanentes, ellos te ayudarán a solucionar
muchos problemas.
Con tus amigos y amigas compartes muchas actividades,
recorres la ciudad e identificas las formas que tienen las
edificaciones, recuerdas los caminos que debes recorrer
para llegar desde un sitio a otro, tienes presente los lugares
que visitas por las formas que observaste y después puedes
representarlos mediante dibujos y gráficas. Aquí aprenderás
cómo se llaman esas formas, cómo se pueden armar,
desarmar y aprender a dibujarlas.

55
Día 1

Juego: Armar torres

La idea es armar la torre más alta.

Propósito del juego:


Fortalecer la percepción visual y la representación de figuras.

¿Qué necesitas?
• Mezcladores de plástico, pitillos o palos de pincho.
• Plastilina.

¿Cómo se juega?
1. Reúnete con un grupo de compañeros.
2. Selecciona 48 mezcladores de plástico, pitillos o palos de pincho.
3. Divide la plastilina en pequeños trozos en forma de bolitas.
4. Sobre una superficie plana, arma con los pitillos una estructura que
se sostenga sola. Coloca en cada vértice un pedacito de plastilina,
para asegurarla.
5. Encima de la estructura anterior, arma otra estructura. Utiliza más
pedacitos de plastilina para fijar las partes.
6. Verifica en cada paso que la torre se sostiene sola.
7. Compara la altura de la torre que armaste con las torres de otros
compañeros y compañeras.

¿De qué otras formas puedes jugar?


• Entregar mayor cantidad de pitillos a cada grupo.
• Colocar un peso en la parte superior de la torre para verificar la
fortaleza de la estructura.
• Dibujar en una hoja de papel la torre que armaron.

56
Día 1

Utiliza pitillos, mezcladores o palitos de pincho y pedacitos de


plastilina para construir algunas de las siguientes figuras:

Coloca la luz de una linterna sobre cada una de las figuras y observa
su proyección sobre una pared.

57
Día 2

Relación parte y todo

1. Encuentra la pareja y dibuja los animales completos en tu cuaderno.

6+2= 15 + 1 = 12 + 2 = 12 + 1 = 18 + 2 =
------- ------- ------- ------- -------

58
Día 2

Representar figuras en el papel

2. Busca el molde en la página auxiliar 139.


Recorta y arma la figura.

Molde

Comenta con tu docente, ¿cuál puede ser el molde para


armar un balón?

16 + 1 = 17 + 2 = 24 + 1 = 19 + 2 = 21 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------

59
Día 2

Proyecciones

3. Observa los moldes, cada uno se puede doblar y pegar para armar una caja.
Relaciona el molde con la figura correspondiente. Escribe los números o puntos
que faltan en las caras de las figuras.

2 6 5 1

6 2 1 5

7+5= 6+5= 9+5= 8+5= 10 + 5 =


------- ------- ------- ------- -------

60
Día 3

Relación parte y todo

1. Observa los detalles de las alas de las mariposas. Encuentra


las que son pareja, coloréalas y dibújalas completas en tu
cuaderno.

8+5= 7+5= 6+5= 10 + 5 = 9+5=


------- ------- ------- ------- -------

61
Día 3

Proyección

2. Observa los moldes, cada uno se puede doblar y pegar para armar
una figura. Relaciona el molde con la figura correspondiente. Escribe
los nombres de cada figura.

pirámide

1+6= 2+6= 3+6= 4+6= 5+6=


------- ------- ------- ------- -------

62
Día 3

Caras y huellas

3. Completa las huellas que dejó cada animal. Dibuja los


animales que dejaron las otras dos huellas.

4. Dos personajes imaginarios pasaron por aquí. ¿Qué


personajes crees que dejaron las siguientes huellas?
(Dibújalos).

Comenta con tu docente, ¿qué relación hay entre el tamaño de


un animal y sus huellas?

6+6= 7+6= 8+6= 9+6= 2+6=


------- ------- ------- ------- -------

63
Día 4

Relación parte y todo

1. Encuentra la pareja y dibuja los animales en tu cuaderno.

3+6= 4+6= 1+6= 6+6= 7+6=


------- ------- ------- ------- -------

64
Día 4

Trabajar hacia atrás

2. ¿Cuántas caras y vértices tienen las siguientes figuras?


Dibújalas nuevamente a la derecha.

Caras: _______ Vértices: _______

Caras: _______ Vértices: _______

Caras: _______ Vértices: _______

Caras: _______ Vértices: _______

5+6= 9+6= 8+6= 3+6= 4+6=


------- ------- ------- ------- -------

65
Día 4

Trabajar hacia atrás

3. ¿Cuántos cubos hay en cada montón?

4. Dibuja al lado derecho un cubo semejante al modelo,


siguiendo los puntos.

10 + 6 = 11 + 6 = 12 + 6 = 13 + 6 = 14 + 6 =
------- ------- ------- ------- -------

66
Día 5

Creatividad

1. Completa la ilustración con los dibujos que desees.

8+4= 10 + 4 = 13 + 4 = 4+4= 6+4=


------- ------- ------- ------- -------

67
Día 5

Recorramos

2. Utiliza tapas de botellas y cajitas de cartón en las que vienen los jugos y los
dulces; construye un robot. Antes de pegarlo, pinta las superficies.

Puedes utilizar tapas plásticas de botellas


o vasos plásticos para decorar tu robot.


3. Cuenta cuántas caras, aristas y vértices tiene cada parte del cuerpo.

Parte del cuerpo Caras Vértices Aristas


Caja de la cabeza
Caja del cuerpo
Caja del brazo
Caja de la pierna

Prepara una exposición con tus compañeros sobre los robots que armaste.

7+4= 2+4= 9+4= 12 + 4 = 16 + 4 =


------- ------- ------- ------- -------

68
Día 5

Recorramos

4. Dibuja al lado derecho la misma figura, siguiendo los


puntos.

5. Colorea las caras de la siguiente figura:

• Azul la cara superior.

• Rojo la cara del frente.

• Amarillo la cara lateral.

2+3= 3+3= 1+3= 4+3= 2+4=


------- ------- ------- ------- -------

69
Día 6

Juego: Pago lo que falta

La idea es deshacerse de la mayor cantidad de fichas.

Propósito del juego:


Fortalecer la correspondencia y la representación simbólica de los números.

¿Qué necesitas?
• 2 dados.
• Fichas recortables de la página auxiliar 141.

¿Cómo se juega?
1. Recorta la página auxiliar 141, pégala sobre una cartulina y recorta las
fichas.
2. Reúnete con un compañero para jugar.
3. Determinar el orden de los turnos.
4. El primer jugador lanza los dados y suma la cantidad de puntos de los
dos dados.
5. El segundo jugador lanza los dados y suma la cantidad de puntos de
los dos dados.
6. Entre los dos jugadores restan de la cantidad mayor, la cantidad
menor. El resultado indica el valor de las fichas que debe entregar
quien sacó el número menor.
7. El jugador que lanza los dados debe pedirle a su compañero que le
entregue las fichas con la cantidad de puntos que indique el dado.
8. Gana el jugador que primero se queda sin fichas, porque se las ha
entregado todas a su compañero.

¿De qué otras formas puedes jugar?


• Jugar con fichas marcadas hasta el 10.
• Jugar con tres dados o más.
• Jugar con más de dos jugadores, entregando las fichas al jugador
de la derecha.

70
Día 7

Percepción visual

1. Observa las caras que aparecen, busca las que son


iguales y únelas con una línea. Sigue el ejemplo.

1+4= 3+4= 5+3= 6+3= 7+3=


------- ------- ------- ------- -------

71
Día 7

Números hasta diez

2. Une cada número con la cantidad de objetos que le


corresponde. Sigue el ejemplo.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

5+4= 4+4= 6+4= 6+3= 5+3=


------- ------- ------- ------- -------

72
Día 7

Números hasta diez

3. Cuenta los animales y une cada cantidad con el


número y el nombre. Sigue el ejemplo.

1 uno
2 dos
3 tres
4 cuatro
5 cinco
6 seis
7 siete
8 ocho
9 nueve
10 diez

7+3= 2+4= 1+4= 5+4= 6+4=


------- ------- ------- ------- -------

73
Día 8

Percepción visual

1. Completa el dibujo siguiendo la cuadrícula.

2. Dibuja la parte de la figura que falta, con ayuda de los puntos.

8+3= 7+4= 9+3= 8+4= 10 + 3 =


------- ------- ------- ------- -------

74
Día 8

Secuencias

3. Une los puntos siguiendo


la secuencia para descubrir
la figura.

4. Cuenta los puntos de las fichas y escribe los números según la


cantidad. Sombrea la misma cantidad de cuadritos.

9+4= 11 + 3 = 10 + 4 = 12 + 3 = 11 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------

75
Día 8

Secuencias numéricas

5. Escribe los números que faltan para completar la


secuencia en cada línea.

6. Escribe los números que faltan para completar la


secuencia de números.

13 + 3 = 12 + 4 = 14 + 3 = 13 + 4 = 15 + 3 =
------- ------- ------- ------- -------

76
Día 9

Percepción visual

1. Observa los escudos, busca los que son iguales y


coloréalos usando los mismos colores.

2. Colorea del mismo color las figuras que tengan la misma


cantidad de lados.

14 + 4 = 16 + 3 = 15 + 4 = 17 + 3 = 16 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------

77
Día 9

Estimar y verificar

3. Mira las hormigas y sin contarlas responde:


¿Cuántas crees que hay?

10
26
36
4. Mira las aves y sin contarlas responde:
¿Cuántas aves crees que hay?

20
25
30
5. Mira los puntos y sin contarlos responde: ¿Cuántos crees que hay?

20
25
35

8+3= 10 + 3 = 10 + 4 = 13 + 4 = 1+4=
------- ------- ------- ------- -------

78
Día 9

Observar

6. ¿Cuál de las dos líneas horizontales es más larga?


Márcala.

7. ¿Qué ves?

8. Fija la vista en esta figura.


¿Qué ves?

1+3= 7+4= 9+3= 16 + 3 = 12 + 4 =


------- ------- ------- ------- -------

79
Día 10

Percepción visual

1. En cada fila colorea el objeto que en la realidad es más


grande. Tacha el que es más pequeño.

4+4= 5+3= 14 + 3 = 17 + 3 = 11 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------

80
Día 10

Recorramos

Recuerda el juego de dados “Pago lo que falta”.


Ángela sacó: María sacó:

2. ¿Cuántas fichas debe entregar María a Ángela? ________


Tacha la cantidad de fichas que debe entregar María.

Samuel sacó: Anita sacó:

3. ¿Cuántas fichas debe entregar Samuel a Anita? ______.


Tacha la cantidad de fichas que debe entregar Samuel.

Felipe sacó: Fabio sacó:

4. ¿Cuántas fichas debe entregar Fabio a Felipe? _______


Tacha la cantidad de fichas que debe entregar Fabio.

14 + 4 = 15 + 3 = 15 + 4 = 6+3= 16 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------

81
Día 10

Recorramos

5. Une los números comenzando por el número que desees


y saltando de tres en tres sin que se cruce ninguna línea
con otra.

10 + 4 = 13 + 3 = 12 + 4 = 2+4= 2+3=
------- ------- ------- ------- -------

82
Día 11

Juego: Tangram

La idea es armar figuras.

Propósito del juego:


Fortalecer las relaciones geométricas de las figuras planas.

¿Qué necesitas?
• Un octavo de cartulina. • Pegante. • Tijeras. • Colores.

¿Cómo se juega?
1. Colorea las piezas del Tangram que aparecen en la hoja auxiliar 143.
2. Recorta el cuadrado del Tangram.
3. Pega el cuadrado sobre una cartulina.
4. Recorta las siete piezas del Tangram.
5. Intenta formar algunas de las figuras que ves a continuación.

¿De qué otras formas puedes jugar?


• Copiar cada una de las siete piezas del Tangram en tu cuaderno.
• Armar algunas figuras sin utilizar todas las piezas.
• Dibuja en tu cuaderno cada figura que logres.

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

12 13 14 15 16

83
Día 12

Comparación

1. Completa todas las figuras para que sean iguales al modelo.

10 + 4 = 13 + 3 = 12 + 4 = 2+4= 2+3=
------- ------- ------- ------- -------

84
Día 12

Figuras planas

2. Observa las características de las figuras y completa la tabla.

re
ro de
oc
pe cu do
he

Diagonales
Diagonales
Figura No. de lados No. de vértices desde todos los
desde un vértice
vértices
ro
re
cu
pe
he
oc
de
do

Comenta con tu docente, ¿cuáles figuras tienen la misma
cantidad de diagonales?

17 + 3 = 8+4= 7+3= 13 + 4 = 14 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------

85
Día 12

Figuras planas

3. Observa las características de las figuras y completa la tabla.

5
11
9

4 5 12

2
3 1
6

12 8
10

Forma
Figuras redondas Figuras de 4 lados Figuras de 3 lados
Color

De color gris

De color blanco

Rellenas de
puntos

8+3= 9+3= 9+4= 11 + 3 = 15 + 4 =


------- ------- ------- ------- -------

86
Día 13

Relaciones virtuales

1. Copia las figuras de la izquierda en el cuadro de la derecha


con ayuda de los puntos.

2+1= 2+2= 1+3= 1+4= 7+1=


------- ------- ------- ------- -------

87
Día 13

Origami

2. Usa un cuadrado de papel para hacer una mariposa. Sigue las


instrucciones.

1 2

3 4 5

6 7
8
Desdobla la figura e identifica la cantidad
de figuras geométricas que se observan en el papel.

3+2= 2+3= 4+4= 14 + 1 = 4+2=


------- ------- ------- ------- -------

88
Día 13

Origami

3. Usa un cuadrado de papel para hacer la cara de un perro.


Sigue las instrucciones.

5
6

8+3= 7+4= 22 + 1 = 5+2= 12 + 3 =


------- ------- ------- ------- -------

89
Día 14

Relaciones virtuales

1. Observa las figuras y puntos de cada fila. Encuentra las


figuras del modelo y trázalas.

10 + 4 = 26 + 1 = 6+2= 16 + 3 = 12 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------

90
Día 14

¿Cuáles son los pasos?

2. Debajo de cada figura, en los cuadrados, escribe cuántos


triángulos hay.

5+1= 3+2= 3+2= 2+4= 7+2=


------- ------- ------- ------- -------

91
Día 14

¿Cuáles son los pasos?

3. Debajo de cada figura, en los círculos, escribe cuántos


cuadrados hay.

6+1= 5+4= 6+3= 9+3= 13 + 1 =


------- ------- ------- ------- -------

92
Día 15

Simetrías

1. Colorea el diseño. No
apliques el mismo color a
dos partes que se tocan.

2. Copia las figuras de la parte


superior en el cuadro de la
parte inferior con ayuda de
los puntos.

13 + 2 = 8+4= 13 + 4 = 22 + 2 = 20 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------

93
Día 15

Recorramos

3. Utiliza palitos de paleta o mezcladores para armar


la figura de la derecha.

4. Forma otras figuras con palitos de paleta y dibújalas


en tu cuaderno.

5. Aplica un color en todos los triángulos, otro color


en todos los cuadrados y otro color en todos los
círculos.

13 + 3 = 27 + 2 = 15 + 4 = 28 + 1 = 14 + 3 =
------- ------- ------- ------- -------

94
Día 15

Recorramos

6. Colorea el mapa de BOGOTÁ, utilizando 4


colores diferentes.
Trata de rellenar de manera que dos regiones
que se tocan no queden con el mismo color.

Mapa de Bogotá

2+2= 9+3= 9+4= 3+1= 3+4=


------- ------- ------- ------- -------

95
Cuéntanos, tu opinión cuenta

Vamos a suponer que algunos de tus amigos aparecen en el esquema.


Cada uno de ellos sostiene una bomba.
1. Escribe o dibuja en la bomba más grande lo que más te gustó de
esta guía.
2. Escribe o dibuja en la bomba pequeña lo que menos te gustó y
explícale a tu docente las razones por las que no te gustó.
3. En la bomba intermedia escribe o dibuja lo que te gustaría
hacer en las próximas clases de matemáticas.

4. Marca con X tus respuestas:


• Las operaciones que están en la parte inferior de cada página del
libro te han parecido:

Fáciles Adecuadas Difíciles

• En los juegos de matemáticas a veces sucede que:

no entiendes les ganas a tus amigos tus amigos te ganan

96
5. En este cuadro están los temas de la guía. Con la ayuda de tu docente, lee
y selecciona una frase para cada tema. Marca con una X la casilla que
corresponda.
Deseo
Opciones Ya sabía y Aprendí
repasar un
aprendí un y deseo
poco más este
Temas poco más aprender más
tema
Contar hasta 30

Contar de 2 en 2

Contar hacia atrás

La derecha y la izquierda de otros

Sumar dos números


Esta es una prueba que vas tratar de contestar solo.


Tu docente te ayudará a leer las instrucciones.

a. Señala la figura que menos se parece a las otras


y dile a tu docente por qué.

b. Señala las dos figuras que más se parecen


y explica tu respuesta.

c. Comparte tus respuestas con un compañero.

Pídele a tu docente que te ayude a verificar tus respuestas. Te ganas un gran


círculo rojo cuando tengas todas tus respuestas correctas.

97
Jugando con los amigos

Colorea las piezas de la hojas auxiliares 145 y 147.


Corta a lo largo de la línea gruesa. Dobla la figura por las líneas punteadas.
Pega los extremos con colbón y ya están listos los jugadores.
Ahora puedes organizar dos equipos para jugar un partido de minifútbol
con tus amigos, usando las figuras de papel como jugadores.

98
Bienvenidos

¿Qué vas a aprender y para qué lo vas a aprender?

Los números se han escrito de mucha formas, al comienzo


los hombres primitivos los representaron con rayitas y puntos.
Hoy en día, los números se escriben de la misma forma en
todo el mundo, las personas en la India, Europa, Australia,
China, etc., nos hemos puesto de acuerdo para escribir los
números con las mismas reglas. Al igual que los juguetes
que tienes en casa, si te acostumbras a los números, ellos
te permitirán divertirte, podrás comunicarte con todas las
personas, entender el lenguaje universal de los números y
ayudar a solucionar muchos problemas.
Cuando sales de casa y tienes que identificar la ruta por
donde viajas, es importante que puedas representar el
trayecto por donde pasaste. Aprender a leer mapas y ubicarte
en ellos, te ayudará a mejorar tu manejo del espacio y su
representación.

99
Día 1

Juego: Sobres para regalar

La idea es compartir dibujos y mensajes con los compañeros y


compañeras.

Propósito del juego:


Desarrollar las relaciones de composición y descomposición del sistema de
numeración decimal.

¿Qué necesitas?
• Tijeras.
• Colores.
• Pegante.

¿Cómo se juega?
1. Recorta el molde de la página auxiliar 149 y construye un sobre.
2. Decora el sobre con colores.
3. Recorta las fichas que aparecen en la página auxiliar 149.
4. Haz un pequeño dibujo en cada una de las fichas.
5. Empaca las fichas en el sobre, poniendo diez fichas en cada uno.
6. Cierra el sobre.
7. Escribe por fuera cuántas fichas hay y con la ayuda de tu docente
escribe el nombre de la persona a quien se las regalarás.

¿De qué otras formas puedes jugar?


• Usar bolsas de papel pequeñas para practicar el conteo hasta
diez.
• Guardar 10 tapas decoradas de gaseosa dentro de los sobres.
• Hacer un títere con una bolsa de papel e identificarlo con el
nombre de DIEZ. El títere se puede decorar con diez botones en
papel silueta.

100
Día 2

Percepción analítica

1. Observa las secuencias de dibujos y complétalas hasta


el final del renglón. Escribe dentro de cada figura un
número del 1 al 10.

2. Encuentra y colorea la figura que no debe ir en el


grupo. Explica a tu docente la razón por que consideras
que es diferente.

3. Cuenta las aves de la figura. ¿Cuántas aves hay?

12 + 3 = 8+3= 21 + 1 = 7+4= 6+2=


------- ------- ------- ------- -------

101
Día 2

Composición de decenas

4. Dentro de cada sobre hay diez fichas. Cuenta la cantidad


de fichas que hay al lado izquierdo y las que hay al lado
derecho. Luego compara los grupos y señala en dónde
hay más y en dónde hay menos. Sigue el ejemplo.

10 más
menos

14

10 más
menos

10
más
10
menos

10 más
10
menos

7+3= 24 + 1 = 10 + 3 = 8+1= 14 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------

102
Día 2

Composición de decenas

5. Si se empacan solo diez fichas en el sobre, dibuja cuántas


quedan por fuera. Sigue el ejemplo.

10

17

10

10


Comparte con tu docente, ¿a qué actividades que conoces se parece
la actividad de esta página?

25 + 2 = 15 + 1 = 15 + 3 = 19 + 2 = 16 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------

103
Día 3

Memoria

1. Observa las figuras, busca las parejas y colorea el único


objeto que no está repetido.

2. Observa el gráfico durante 3 minutos: luego, sin mirar el libro,


trata de recordar la mayor cantidad de objetos dibujados.

12 + 1 = 16 + 4 = 11 + 3 = 11 + 2 = 6+4=
------- ------- ------- ------- -------

104
Día 3

Composición de decenas

3. Colorea la ficha de amarillo, y la tira de rojo.

La ficha suelta tiene un valor de 1:

La tira tiene un valor de 10:


4. Escribe cuántas fichas hay en cada grupo. Colorea diez fichas con rojo,
y las que sobran coloréalas con amarillo.

Total de fichas: __________Cantidad de fichas amarillas: __________

5.

Total de fichas: __________Cantidad de fichas amarillas: __________

18 + 1 = 23 + 2 = 4+3= 10 + 4 = 4+1=
------- ------- ------- ------- -------

105
Día 3

Composición de decenas

6. Colorea las fichas de amarillo, y las tiras de rojo. Vuelve a


escribir sobre la línea el número que está representado.


quince
15

diecisiete

trece

diecinueve

7. Dibuja tiras y fichas para representar cada cantidad.


14

16

5+2= 17 + 3 = 17 + 1 = 28 + 2 = 12 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------

106
Día 4

Memoria

1. Observa el gráfico durante 4 minutos. Cierra el libro y trata


de recordar la mayor cantidad de figuras y de números.

12 14 13 22 24 23

34 33 11 32 54 43

42 21 53 44 31 52

Comparte con tu docente una estrategia que te permita recordar


con más facilidad.

25 + 1 = 5+3= 9+4= 17 + 2 = 7+3=


------- ------- ------- ------- -------

107
Día 4

Representar en un dibujo

Representa en las cuadrículas, las cantidades que se nombran


en los siguientes problemas:

2. Juanita tenía siete fichas y recibió otras siete.
¿Cuántas fichas tiene en total?

7 más 7 = 14

3. Carolina comenzó con ocho fichas y luego recibió cuatro


fichas más. ¿Cuántas fichas tiene en total?

4. Óscar inició con seis fichas, y más tarde recibió siete fichas.
¿Con cuántas fichas terminó?

5. Pedro tenía por la mañana cinco fichas, y se encontró otras


cinco fichas. ¿Cuántas fichas reunió?

11 + 6 = 10 + 6 = 13 + 6 = 12 + 6 = 14 + 6 =
------- ------- ------- ------- -------

108
Día 4

Escribir en números el problema

Escribe los números que corresponden a los siguientes problemas


y encuentra el total. Sigue el ejemplo.
6. ¿Cuántos cuadritos grises hay en total?

8
11
3

¿Qué debes hacer?


(tacha la acción que juntar quitar
crees que debes hacer).

Entonces tienes que: sumar restar


(tacha la operación que es).

7. Si unimos las dos tiras, ¿cuántos cuadritos grises hay en total?



¿Qué debes hacer?


(tacha la acción que juntar quitar
crees que debes hacer).

Entonces tienes que: sumar restar


(tacha la operación que no es).

10 + 6 = 13 + 6 = 11 + 6 = 14 + 6 = 12 + 6 =
------- ------- ------- ------- -------

109
Día 5

Memoria

1. Observa los siguientes números durante 3 minutos y trata de


recordarlos.

3 5 4 6 5 7

3 3 5 5 7 7

2. Observa los siguientes números durante 3 minutos y trata de


recordarlos.

1 20 3 18 5 16 7

25 5 30 10 35 15 40

1+5= 3+5= 4+5= 5+5= 6+5=


------- ------- ------- ------- -------

110
Día 5

Recorramos

3. Colorea diez bolitas de rojo, y las restantes de amarillo. Cuenta la


cantidad de bolitas que hay en cada manilla. Sigue el ejemplo.

Diecisiete 17

Quince

1+6= 2+6= 3+6= 4+6= 6+6=


------- ------- ------- ------- -------

111
Día 5

Recorramos

4. Haz las siguientes operaciones. Sigue los ejemplos.

8 9 7
+ 3 + 4 + 5
1 1 1 3

8 8 8 4 6
+ 3 + 5 + 7 + 8 + 8

9 9 4 9 8
+ 1 + 4 + 9 + 8 + 9

7 7 6 6 6
+ 3 + 6 + 7 + 5 + 9

7+5= 11 + 5 = 10 + 5 = 12 + 5 = 15 + 5 =
------- ------- ------- ------- -------

112
Día 6

Juego: Teselados

La idea es ensamblar figuras para cubrir una superficie.

Propósito del juego:


Fortalecer las relaciones espaciales de composición y descomposición
de figuras planas.

¿Qué necesitas?
• Cartulina.
• Colores.
• Tijeras.

¿Cómo se juega?
1. Colorea y recorta las figuras geométricas de la página auxiliar 151.

2. Reúnete con un compañero. Sobre una mesa, arma las figuras para
formar las composiciones que aparecen en la siguiente página.
3. Pega algunas de ellas en tu cuaderno.

¿De qué otras formas puedes jugar?


• Crear diseños propios que permitan cubrir de manera completa
un plano.
• Realizar un diseño a manera de mural de decoración en el
salón.

113
Día 6

Composiciones para ensamblar

114
Día 7

Discriminación visual

1. Dibuja un punto que quede dentro de dos triángulos a la vez.


Sigue el ejemplo.

Ejemplo:

7+6= 9+6= 10 + 6 = 12 + 6 = 13 + 6 =
------- ------- ------- ------- -------

115
Día 7

Rotar

La figura se dibujó siguiendo la secuencia de movimientos que


se representan con las flechas.





2. Dibuja las secuencias de flechas que representan los


movimientos que se siguieron para dibujar cada figura.
Sigue el ejemplo anterior.

10 + 4 = 8+4= 12 + 4 = 16 + 4 = 9+4=
------- ------- ------- ------- -------

116
Día 7

Rotar

3. Observa la dirección de las flechas y úsalas como


instrucciones para dibujar las figuras en las cuadrículas
de la parte inferior.

a.

b.

c.

a. b. c.



Comenta con tu docente, ¿cuál es la mejor forma de orientar
a una persona que esté buscando la ubicación de un lugar cercano?

14 + 4 = 7+4= 15 + 4 = 11 + 4 = 13 + 4 =
------- ------- ------- ------- -------

117
Día 8

Comparar posiciones

1. En cada columna encuentra las figuras iguales al modelo


y márcalas con el color que se indica.

Rojo Azul Amarillo

16 + 4 = 7+4= 15 + 4 = 11 + 4 = 9+4=
------- ------- ------- ------- -------

118
Día 8

Simetrías

2. Traza una línea recta que divida la figura en dos partes, de manera
que ambas partes tengan la misma forma y el mismo tamaño.
Rellena un lado de un color, y el otro lado de otro color.

Comenta con tu docente, ¿qué figuras simétricas has visto en la


naturaleza?

12 + 4 = 13 + 4 = 10 + 4 = 14 + 4 = 8+4=
------- ------- ------- ------- -------

119
Día 8

Simetrías

3. Dibuja la parte que falta.

4. Dibuja la parte que falta.

1+4= 16 + 4 = 3+4= 9+4= 15 + 4 =


------- ------- ------- ------- -------

120
Día 9

Comparar posiciones

1. Observa las figuras de cada columna y encuentra las


diferencias con el modelo. Coméntalas con tu docente.

14 + 1 = 19 + 1 = 20 + 1 = 23 + 1 = 28 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------

121
Día 9

¿Qué crees que hay que hacer?

2. Observa los dibujos. Descubre qué se debe hacer en


este ejercicio y realízalo.

15 + 2 = 18 + 2 = 20 + 2 = 24 + 2 = 28 + 2 =
------- ------- ------- ------- -------

122
Día 9

¿Qué crees que hay que hacer?

3. Observa los dibujos de las abejas. Descubre qué se debe hacer


en este ejercicio y realízalo.

La abeja gira un Luego gira media


cuarto de vuelta vuelta a la izquierda.
a la derecha.

4. Gira un cuarto Luego gira media


de vuelta vuelta
a la izquierda. a la derecha.

5. Gira media Luego gira media


vuelta vuelta
a la derecha. a la izquierda.

6+2= 15 + 1 = 12 + 2 = 12 + 1 = 18 + 2 =
------- ------- ------- ------- -------

123
Día 10

Comparar posiciones

1. Observa las filas de figuras. Marca la figura que es igual al


modelo.

16 + 1 = 17 + 2 = 24 + 1 = 19 + 2 = 21 + 1 =
------- ------- ------- ------- -------

124
Día 10

Recorramos

2. Una abeja visitó varias flores. Traza las flechas que continúan el
camino de la abeja, de acuerdo con las instrucciones. Las dos
primeras ya están representadas en el mapa.

a. La abeja avanzó 6 cuadros.


b. Giró a la derecha un cuarto de giro y avanzó 3 cuadros.
c. Giró a la derecha un cuarto de giro y avanzó 4 cuadros.
d. Giró a la izquierda un cuarto de giro y avanzó 4 cuadros.
e. Giró a la izquierda un cuarto de giro y avanzó 3 cuadros.
f. Giró a la derecha un cuarto de giro y avanzó 2 cuadros.
g. Giró a la derecha un cuarto de giro y avanzó 5 cuadros.
h. Giró a la derecha un cuarto de giro y avanzó 9 cuadros.

25 + 2 = 25 + 1 = 26 + 2 = 29 + 1 = 32 + 2 =
------- ------- ------- ------- -------

125
Día 10

Recorramos

3. Colorea los dos lados de la mariposa usando los


mismos colores, para que queden iguales.

4. Dibuja las partes que hacen falta a la derecha, para


que los dos lados del dibujo sean iguales.

18 + 1 = 20 + 1 = 15 + 2 = 26 + 1 = 22 + 2 =
------- ------- ------- ------- -------

126
Cuéntanos, tu opinión cuenta

1. Observa los dibujos y selecciona el juguete que más te gusta.


Márcalo con tu color favorito. Ahora escribe o dibuja dentro del
cuadrado la actividad que más te gustó de esta guía.
2. Tacha con una X el juguete que menos te gusta. Escribe o dibuja
dentro del círculo la actividad que menos te gustó de esta guía y
explícale a tu docente las razones por las que no te gustó.

Lo que más te gustó fue:

Lo que menos te gustó fue:

127
3. En este cuadro están los temas de la guía. Con la ayuda de tu docente, lee
y selecciona una frase para cada tema. Marca con una X la casilla que
corresponda.

Opciones Deseo
Ya sabía y Aprendí
repasar un
aprendí un y deseo
poco más
Temas poco más aprender más
este tema
Componer y descomponer
números
Sumar números

Resolver problemas de suma

Dibujar figuras con giros

Dibujar figuras simétricas


Esta es una prueba que vas tratar de contestar solo.


Tu docente te ayudará a leer las instrucciones.

a. Realiza las siguientes sumas. 9 6


+ 8 + 7
b. Resuelve el siguiente problema:
“Janeth tenía 4 fichas y luego
recibió 8 fichas más.
¿Cuántas fichas reunió en total?”

c. Dibuja la mitad que le falta a la figura para


que ambos lados sean iguales.

Pídele a tu docente que te ayude a verificar tus respuestas.


Te ganas un gran círculo rojo cuando tengas todas tus respuestas correctas.

128
Elaborando juguetes con material reciclado

Reúne varias cajas pequeñas de cartón y tapas de botellas. Con el


apoyo de tu docente puedes construir algunos de los juguetes que te
presentamos: animales, carritos, barcos y trenes.
Para decorarlos utiliza papeles de colores o píntales figuras geométricas
alrededor.
Después de jugar con los juguetes puedes organizar una exposición
e invitar compañeros de otros cursos para que miren tus creaciones y
compartir tus opiniones sobre la forma como usaste las matemáticas en
la construcción de los juguetes.

129
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Páginas 23, 84, 118, 121, 124. FROSTIG, Mariane. Programa para el desarrollo de la
percepción visual. Editorial Médica Panamericana S. A. México. 1983.

Páginas 90, 115. YUSTE HERNANZ, Carlos, y SÁNCHEZ QUIRÓS, Juan Miguel. Progresint.
Edición CEPE, S. L. Madrid. 2005.

Páginas 39, 100. CASTAÑO, Jorge. Serie lo numérico. Colección Matemáticas. Hojas
Pedagógicas. Ministerio de Educación Nacional. 1997.

Página 101. ESCHER. M. Cornelis. Motivo de relleno de plano con aves del pintor.

130
Reconocimiento

A las maestras y maestros de las aulas de Procesos Básicos que participaron en


el pilotaje, cuyos aportes y lineamientos fueron definitivos en la construcción de la
propuesta pedagógica y didáctica.

Docente Colegio

Alba Lucy Guevara Sierra Colegio Confederación Brisas del Diamante


Ana Lucía Alfonso Acuña Colegio José Joaquín Castro Martínez
Ana Rosa Valle Pescador Colegio Diego Montaña Cuéllar
Ana Victoria Niño Rincón Colegio José Martí
Andrea Niño Rojas Colegio Confederación Brisas del Diamante
Ángela Cifuentes Amaya Colegio Diego Montaña Cuéllar
Blanca Cecilia Zuluaga García Colegio Nueva Delhi
Blanca Nieves Bocarejo Puentes Colegio Las Violetas
Carmenza Páez Velasco Colegio General Santander
Cecilia Rodríguez Vargas Colegio Rafael Uribe Uribe
Clara Inés Gutiérrez González Colegio Carlos Pizarro León Gómez
Clara Patricia Valencia Buenaventura Colegio Alemania Solidaria
Claudia Patricia Salazar Moreno Colegio Paulo VI
Deisy Salcedo Salcedo Colegio República de México
Diana Astrid Marentes Pinto Colegio Débora Arango Pérez
Dora Lilia Gerena Villamil Colegio Gerardo Paredes
Doris Elisabeth Mora Gutiérrez Colegio Antonio José Uribe
Elizabeth Guevara Fajardo Colegio Villas del Progreso
Elsi Consuelo Castro Cortés Colegio Sierra Morena
Esperanza Castellanos Alfonso Colegio República Estados Unidos de América
Hermelinda Báez Pérez Colegio República de México
Jeanet Edelmira Reina Becerra Colegio Alemania Solidaria
Jeanett Stella Contreras de Borráez Colegio Los Comuneros - Oswaldo Guayasamín
Jenny Carolina Reina Sanmiguel Colegio Nueva Delhi
Jesús Cuadros Quiroga Colegio Luis Eduardo Mora Osejo
Karen Yanira Rojas Camargo Colegio Sierra Morena
Laura Viviana Moreno Quevedo Colegio José María Vargas Vila
Leydi Viviana Fontecha Rojas Colegio Colombia Viva
Lilian Hildara Zamora Huertas Colegio Colombia Viva
Liliana Salgado Abril Colegio Tabora
Luisa Yamile Vergara Viviel Colegio República de México
Luz Amparo Moreno Gómez Colegio Usminia
Luz Ángela Ramírez Ortiz Colegio Sierra Morena
Luz Dary Marentes Pinto Colegio San Bernardino
Margarita Salazar Enríquez Colegio Liceo Nacional Agustín Nieto Caballero

131
Margenny Báez Neusa Colegio San Agustín
María Eugenia Cobos Mejía Colegio José Martí
María Isabel Bello Tunjo Colegio Villas del Progreso
María Nelcy Caupaz Rodríguez Colegio Estrella del Sur
Maribel Velandia Fonseca Colegio España
Maritza Rodríguez Flórez Colegio Fabio Lozano Simonelli
Nubia Jazmín Duarte Gómez Colegio José Joaquín Castro Martínez
Paula Andrea Tranchita Alba Colegio Estrella del Sur
Rubiela González Blanco Colegio Kimy Pernía Domicó
Sandra Consuelo Chacón Tirado Colegio Juan Rey
Yanet González Cárdenas Colegio El Tesoro de la Cumbre
Yetny Paola Moncaleano Torres Colegio Paulo VI
Yolanda Pérez Sánchez Colegio España

Asimismo, se agradece de manera especial a las maestras de Procesos Básicos, que


se enuncian a continuación, quienes enriquecieron el proceso a partir de su experiencia
y práctica de aula.

Docente Colegio

Alba Patricia Sánchez Pérez Colegio Eduardo Umaña Luna


Blanca Lilia Ballesteros Panche Colegio Patio Bonito II
Libia Alicia Delgado Romero Colegio Nuevo Horizonte
Luz Elena Montenegro Montenegro Colegio Integrado de Fontibón
Luz Marina Combariza Monroy Colegio La Arabia
Luz Stella Baquero Morales Colegio Liceo Nacional Agustín Nieto Caballero
Magally Bohórquez Aguilera Colegio Arborizadora Alta
Magnolia Saavedra Barreto Colegio Arborizadora Baja
María Dorys Hernández de Valencia Colegio Integrado La Candelaria
María Eugenia Benavides Neira Colegio José Félix Restrepo
María Filomena Gómez de Chirivi Colegio Rufino José Cuervo
María Inés Díaz Villalba Colegio Antonio José Uribe
Mercedes Ballén Alba Colegio San Francisco
Nidya Tachack Suárez Colegio Manuela Beltrán
Rosa Myriam Gómez Vargas Colegio San Francisco
Ruth Malda Rodríguez Cabanzo Colegio Paraíso Mirador
Yennifer Rey Henao Colegio Montebello

132
Páginas auxiliares para recortar

Recortable para la página 26.

133
Recortable para la página 34.

Juan
Beto

Diego Flor Carmen

Recortable para la página 35.

135
Recortable para la página 39.

137
Recortable para la página 59.

139
Fichas para el juego Paga lo que falta, de la página 70.
Recórtalas y pégalas sobre cartulina.

1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5
141
Recortable para la actividad de la página 83.
Colorea las piezas del Tangram de diferentes colores, recorta
el cuadrado exterior del Tangram y pégalo sobre una cartulina.
Recorta las siete piezas del Tangram.

143
Recortable para la actividad de la página 98.
Jugando con los amigos.

Jugadores

Introduce aquí
tus dedos

Jugador: Perro

Introduce aquí
tus dedos

Jugador: Gato

145
Recortable para la actividad de la página 98.
Jugando con los amigos.

Balón

147
Recortables para la actividad de la página 100.
Colorea, recorta y arma el sobre.

Haz un dibujo en cada ficha y coloréalos. Luego, recórtalos.

149
Recortables para la actividad de la página 113.
Colorea y recorta las siguientes figuras.

151

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