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2
Índice general
1. Disclaimer 17
3
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed
Flpagship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.2. Lı́deres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3. Buques Insignia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.4. Mercenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.5. Representantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
7. Trasfondos Raciales 93
Federation of Sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
The Arborec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
The Barony of Letnev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
The Brotherhood of Yin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
The Clan of Saar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
The Embers of Muaat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
The Emirates of Hacan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
The Ghosts of Creuss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
The Lazax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
The L1Z1X Mindnet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
The Mentak Coalition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
The Naalu Collective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
The Nekro Virus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
The Xxcha Kingdom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
The Winnu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
The Yssaril Tribes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Sardakk N‘orr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Universities of Jol-Nar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
5
ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed
6
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
7
ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed
8
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
9
ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed
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ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
11
ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed
12
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
13
ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed
16.Inventario 281
14
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
18.Referencias 293
15
ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN
16
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
1. Disclaimer
17 1. DISCLAIMER
Traducción al Castellano Clan DLAN
1. DISCLAIMER 18
demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
19 1. DISCLAIMER
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.
1. DISCLAIMER 20
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
2. Guı́a de objetos y
términos. Convenios de
traducción
1. Victory Points
Puntos de Victoria
4. Strategy Card
Carta Estratégica
Los Jugadores que han Pasado su Turno pueden seguir participando en las
Habilidades Secundarias de las Cartas Estratégicas de los otros Jugadores
.
5. Speaker Token
6. Bonus Counter
Marcadores de Bonus
7. Command Counter
Marcador de Comando
Errata 1.0
8. control Marker
Marcador de Control
Errata 1.0
9. Technology Advance
Avance Tecnológico
Errata 1.3
Especialidad Tecnológica
Tratado Comercial
Las Unidades Fuerzas Terrestres y Cazas son las únicas Unidades del
Juego de las que los Jugadores pueden comprar cantidades ilimitadas.
Todas las demás Unidades están limitadas a las figuras que proporcionan
con el Juego .
Bien de Comercio
Sistema No Natal
Sistema Natal
Sistema Especial
Cartas de Acción
Errata 1.2
Errata 2.0 de la traduc-
29 ción DE TRADUCCIÓN
2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.
Carta Polı́tica
Cada Carta Polı́tica tiene una Agenda Polı́tica que hay que resolver.
• Cada Jugador tiene una cantidad de Votos igual a la cantidad de
puntos de Influencia de sus Planetas no Agotados , y como mı́nimo
siempre tendrá un Voto .
• Primero existe una fase de negociación, proposición de intenciones,
sobornos, etc.
• Tras ello, se pasa a la Votación , siendo el primero en Votar el Ju-
gador sentado a la izquierda del Narrador , y a partir de él en sentido
horario.
• Cada Jugador puede optar por Votar “A Favor”, “En Contra” o
“Abstención”.
• Una vez que haya declarado su Voto , toda su Influencia se aplica a
ese Voto . Por ejemplo: un Jugador que tiene 15 puntos de Influencia
Vota “En Contra”, ası́ que se contabilizan 15 Votos “En Contra”.
• No se pueden repartir los puntos de Influencia entre distintas op-
ciones, y no se pueden usar sólo una parte de ellos.
• En caso de empate, el Narrador decide cual de las opciones em-
patadas es la ganadora.
Pueden ser descartadas en cualquier momento para ser cambiadas por un
Bien de Comercio .
Fuerza Planetaria
Son Fuerzas Planetarias tanto las Fuerzas Terrestres como las Unidades
Mecanizadas.
Tirada de Combate
21. Unit
Unidad
Errata 1.2
3. Unidades de Juego y
unidades especiales
Unidades disponibles: 3
Coste de Producción: 4
Valor de Batalla: -
Movimiento: -
No se construyen
Conquistan Dársenas Espaciales y Unidades PDS
Deben ser las primeras bajas al recibir Impactos
Siempre deben estar acompañadas de Fuerzas Terrestres
Unidades disponibles: 4
Coste de Producción: 2
Valor de Batalla: 6 (x2 veces)
Movimiento: -
Errata 2.3
Unidades disponibles: 6
Coste de Producción: 2 (errata)
Valor de Batalla: 6
Movimiento: -
No invade Planetas .
Carrier Transporte
Unidades disponibles: 4
Coste de Producción: 3
Valor de Batalla: 9
Movimiento: 1
Fighter Caza
Destroyer Destructor
Unidades disponibles: 8
Coste de Producción: 1
Valor de Batalla: 9
Movimiento: 2
Cruiser Crucero
Unidades disponibles: 8
Coste de Producción: 2
Valor de Batalla: 7
Movimiento: 2
Dreadnought Acozarado
Unidades disponibles: 5
Coste de Producción: 5
Valor de Batalla: 5
Movimiento: 1
Unidades disponibles: 2
Coste de Producción: 12
Valor de Batalla: 3 (x3 veces)
Movimiento: 2
Unidades disponibles: 1
Coste de Producción: Varı́a
Valor de Batalla: Varı́a
Movimiento: Varı́a
3.2. Lı́deres
Acidos (General)
Flayesh (Agente)
Malleon (Almirante)
0.0.1 0.0.1
Coste de Producción: 11
Valor de Batalla: 5 (x3)
Movimiento: 1
Capacidad: 2
Soportar Daños
Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 5 (x2)
Movimiento: 1
Capacidad: 2
Soportar Daños
Bombardeo Planetario
Puede Bombardear Planetas que contengan Unidades PDS
Al principio de cada Ronda de Combate repara esta Nave
Sardakk N‘orr
Coste de Producción: 9
Valor de Batalla: 6 (x2)
Movimiento: 1
Capacidad: 4
Soportar Daños
Recibes un +1 a tus Tiradas de Combate de Batalla Espacial
en este Sistema
The Arborec
Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 6 (x2)
Movimiento: 1
Capacidad: 5
Soportar Daños
Capacidad de Producción 5
No puedes Producir Unidades con esta Nave si se ha movido
durante su Activacion
Coste de Producción: 8
Valor de Batalla: 5 (x2)
Movimiento: 2
Capacidad: 2
Soportar Daños
Las Naves Enemigas no podrán utilizar la habilidad de So-
portar Daños en este Sistema
Genesis I Genesis I
Federation of Sol
Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 5 (x3)
Movimiento: 1
Capacidad: 3
Soportar Daños
Las Fuerzas Terrestres en esta Nave no cuentan para su Ca-
pacidad
Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 4
Movimiento: 1
Capacidad: 3
Soportar Daños
Puedes tratar el Sistema en el que se encuentra esta Nave
como si tuviera un Agujero de Gusano “D” en él. Cuando
esta Nave se esté moviendo, trata su Sistema de destino
como si tuviera el Agujero de Gusano .
Universities of Jol-Nar
Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 2 (x2)
Movimiento: 2
Capacidad: 2
Soportar Daños
Cada 10 tirado por esta Nave durante una Batalla Espacial
cuenta como 3 Impactos (en lugar de uno)
Coste de Producción: 9
Valor de Batalla: 6 (x2)
Movimiento: 1
Capacidad: 4
Soportar Daños
Matriarch La Matriarca
Coste de Producción: 9
Valor de Batalla: 8 (x2)
Movimiento: 2
Capacidad: 6
Soportar Daños
The Winnu
Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 7 (x?)
Movimiento: 1
Capacidad: 3
Soportar Daños
? es igual al numero de Naves No-Cazas Enemigos presentes
esta Ronda de Combate de Batalla Espacial
Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 6 (x3)
Movimiento: 1
Capacidad: 4
Soportar Daños
Esta Nave tira 4 dados para tus Descargas Anti-Cazas
Coste de Producción: 9
Valor de Batalla: 9 (x3)
Movimiento: 1
Capacidad: 1
Soportar Daños
Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 5 (x3)
Movimiento: 1
Capacidad: 4
Soportar Daños
Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 5 (x2)
Movimiento: 1
Capacidad: 4
Soportar Daños
Tus Fuerzas Terrestres pueden participar en este Sistema en
la Batalla Espacial como si fueran Cazas
Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 7 (x3)
Movimiento: 2
Capacidad: 4
Soportar Daños
Cuando esta Nave está presente, hasta dos veces por cada
Ronda de Combate , puedes gastar un Bien de Comercio
para volver a tirar uno de tus dados.
Coste de Producción: 9
Valor de Batalla: 7 (x2)
Movimiento: 2
Capacidad: 5
Soportar Daños
Esta Nave puede moverse a través de Sistemas que con-
tengan Naves Enemigas
3.4. Mercenarios
52N6
Batalla Espacial: 7
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 2
Soportar Daños
Al principio de una Batalla Espacial o Combate de Invasión
, tú puedes elegir un Avance Tecnológico . Tu Enemigo no
puede usar ese Avance Tecnológico durante esta Batalla Es-
pacial o Combate de Invasión . No puedes elegir Avances
Tecnológicos Especı́ficos de Raza
Errata 2.3
Barudin
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 8
Movimiento: 3
Evasión : 6
Tu coste para comprar Avances Tecnológicos se reduce en 1.
Blake Stryker
Batalla Espacial: 5
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 2
Evasión : 5
Cuando tú ganes una Batalla Espacial en la que esté partic-
ipando este Mercenario gana un Bien de Comercio
Daffren
Batalla Espacial: 9 (x2)
Combate de Invasión: 8
Movimiento: 2
Evasión : 7
Al final de la Fase Estratégica tú puedes darle este Merce-
nario a otro Jugador para comerciar Cartas Estratégicas con
ese Jugador . El otro Jugador no necesita estar de acuerdo.
Sólo se puede hacer una vez por Ronda de Juego
Errata 2.3
Felrey
Batalla Espacial: 5
Combate de Invasión: 6
Movimiento: 3
Evasión : 7
Al principio de una Batalla Espacial o de un Combate de
Invasión roba una Carta de Acción
Hep’kuk
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 3
Evasión : 7
Cuando este Mercenario fuese destruido tú puedes destruir
en su lugar un Caza Amistoso en este Sistema
Kav’lik
Batalla Espacial: 5
Combate de Invasión: 5
Movimiento: 2
Evasión : 8
Al principio de una Batalla Espacial o de un Combate de
Invasión destruye un Caza o Fuerza Terrestre Enemigos
Krevvil
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 6
Movimiento: 2
Evasión : 6
Al principio de una Batalla Espacial o de un Combate de
Invasión tú puedes realizar un Impacto a un Mercenario o
Nave Enemiga participante a tu elección
Murrag
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 5
Movimiento: 2
Evasión : 6
Nolad
Batalla Espacial: 6 (x2)
Combate de Invasión: 6
Movimiento: 2
Evasión : 7
Capacidad: 1
R‘una
Batalla Espacial: 5
Combate de Invasión: 9
Movimiento: 2
Evasión : 4
Durante cada Ronda de Combate de una Batalla Espacial
reduce el número de Impactos recibidos desde tu oponente
en 1 (hasta un mı́nimo de 1)
Rhelat
Batalla Espacial: 8
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 3
Evasión : 6
Este Mercenario puede ser usado adicionalmente como una
Unidad PDS cuando esté en un Planeta . Es afectado por
Avances Tecnológicos que apliquen sobre Unidades PDS .
Errata 2.3
Sara Crane
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 6
Movimiento: 3
Evasión : 7
Tu coste para adquirir Marcadores de Comando desde Car-
tas Estratégicas se reduce en 1
Saygra
Batalla Espacial: 7
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 2
Evasión : 5
Al principio de una Batalla Espacial o de un Combate de
Invasión puedes gastar un Bien de Comercio para construir
una Fuerza Terrestre o un Caza en este Sistema . La Unidad
participará en la Batalla Espacial o el Combate de Invasión
T‘ugar
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 2
Evasión : 6
Al principio de una Batalla Espacial o de un Combate de
Invasión tú puedes mirar la mano de Cartas de Acción de
tu oponente y elegir una para descartarla
Urrsik
Batalla Espacial: 5
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 3
Evasión : 6
Este Mercenario puede moverse a través de Sistemas que
contengan Naves Enemigas
3.5. Representantes
Rev. Hendrickson
Federation of Sol
Votos: +0
Espı́a , Guardaespaldas
Asesina un Representante . Si el Representante es
un Guardaespaldas no se considera que ha sido
elegido como Objetivo .
Claire Gibson
Federation of Sol
Votos: +4
Consejero
Si la Carta Polı́tica no se resuelve con el resultado
que tú Votaste tú puedes recuperar una de tus
Letras de Cambio de un Jugador que Votó contra
ti.
Ronald Wiley
Federation of Sol
Votos: +3
Consejero
Si te abstienes de esta Votación gana dos Fuerzas
Terrestres gratuitas en un Planeta que tú Con-
troles .
Dirzuga Mantasa
The Arborec
Votos: +4
Consejero
Dirzuga Ohao
The Arborec
Votos: +3
Consejero
Si muere, este Representante vuelve a tu mano
depués de que la Votación sea resuelta
Letani Miasmiala
The Arborec
Votos: +0
Espı́a
Elige otro jugador. Si él escoje un Consejero
tú puedes matar este Espı́a para Controlar su Con-
sejero durante la Votación .
Legate Erran
The Barony of Letnev
Votos: +4
Consejero
Tú emites tus Votos después de que todos los
demás Jugadores hayan Votado .
Captain Lassir
The Barony of Letnev
Votos: +2
Guardaespaldas
Si no te gusta el resultado de esta Votación colo-
ca un Acorazado gratuito en un Sistema Amistoso
o vacı́o pero debes abstenerte de todas las Vota-
ciones futuras (con indenpendencia del Represen-
tante ).
Darktalon Treilla
The Barony of Letnev
Votos: +0
Espı́a
Asesina un Representante . Si muere, gana tantos
Votos como Votos adicionales proporcionaba.
Imar Yissadar
The Brotherhood of Yin
Votos: +0
Espı́a
Talla Darator
The Brotherhood of Yin
Votos: +4
Consejero
Si este Consejero es asesinado por un Espı́a el
poseedor de dicho Espı́a debe abstenerse durante
esta Votación .
Rhal Darish
The Brotherhood of Yin
Votos: +3
Consejero
Si tú le das a otro Jugador una Letra de Cambio
esta Ronda tú recibes 3 Bienes de Comercio de los
Refuerzos .
Elder Gurno
The Clan of Saar
Votos: +0
Espı́a , Guardaespaldas
Elige un Representante no revelado. Él no puede
elegir tu Representante con ninguna de sus Habil-
idades Especiales
Elder Sarrig
The Clan of Saar
Votos: +4
Consejero
Gana +3 Votos adicionales si tú eres el Narrador
.
Melkov
The Clan of Saar
Votos: +2
Espı́a
Elige un resultado. Gana un Bien de Comercio (de
los Refuerzos ) por cada Jugador que Votó ese re-
sultado.
Flaim Haas
The Embers of Muaat
Votos: +1
Guardaespaldas
Si esta Carta de Representante es el Objetivo de
un Espı́a , el Jugador que Controla dicho Espı́a
recibe -5 Votos (hasta un mı́nimo de 0).
Hosh Gahloki
The Embers of Muaat
Votos: +0
Espı́a
Moltosh Flae
The Embers of Muaat
Votos: +3
Consejero
Si tú tienes un Sol de Guerra en Mecatol Rex o
en un Sistema Adyacente a Mecatol Rex, gana +4
Votos adicionales
Garrus
The Emirates of Hacan
Votos: +4
Consejero
Si un Jugador te da Bienes de Comercio durante
el paso de Pactos, gana un Bien de Comercio de
los Refuerzos (una vez por Ronda ).
Huldran
The Emirates of Hacan
Votos: +2
Consejero
Durante la Votación , cada Jugador que no
recibió una Letra de Cambio debe darte un Bien
de Comercio o abstenerse de la Votación .
Alrung
The Emirates of Hacan
Votos: +0
Espı́a , Guardaespaldas
Asesina un Representante
Sai Seravus
The Ghosts of Creuss
Votos: +2
Consejero
Soo Leirah
The Ghosts of Creuss
Votos: +1
Espı́a
Elige otro Jugador . Él puede no usar la Habilidad
Especial de su Representante (a no ser que ya haya
sido resuelta).
San Omairo
The Ghosts of Creuss
Votos: +1
Guardaespaldas
Si esta Carta de Representante es el Objetivo de
un Espı́a tú puedes mirar la mano de Cartas de
Acción de ese Jugador y tomar una Carta de Ac-
ción de tu elección.
R7-82
The L1Z1X Mindnet
Votos: +4
Consejero
Si tú te abstienes de esta Votación , gana un
Crucero gratuito en tu Sistema Natal
44G51-O
The L1Z1X Mindnet
Votos: +1
Guardaespaldas
Si esta Carta de Representante es el Objetivo de
un Espı́a el Jugador que Controla ese Espı́a debe
abstenerse en esta Votación .
A6AH3
The L1Z1X Mindnet
Votos: +0
Espı́a
Elige un resultado. Si el resultado de esta Votación
no coincide con tu elección, mata a un Consejero
que no Votase el resultado que elegiste.
Orid Gim
The Mentak Coalition
Votos: +2
Guardaespaldas
Cador Gim
The Mentak Coalition
Votos: +0
Espı́a
Asesina un Representante . Si tu Espı́a muere por
un Espı́a Enemigo , el Espı́a Enemigo también
muere.
S‘ula Mentarion
The Mentak Coalition
Votos: +4
Consejero
Después de la Votación , mira la Carta Polı́tica
superior del mazo de Cartas Polı́ticas y colócala o
en la parte superior o en la parte inferior del mazo
de Cartas Polı́ticas .
S‘srool D‘amil
The Naalu Collective
Votos: +0
Guardaespaldas
Si un Espı́a intenta Asesinar este Representante ,
en su lugar Asesina ese Espı́a
S‘sruuk H‘eyra
The Naalu Collective
Votos: +2
Consejero
Si tú Votas lo mismo que el Jugador Activo , él
debe darte una Letra de Cambio (si aún no lo ha
hecho esta Ronda ).
S‘sruuk G‘ella
The Naalu Collective
Votos: +4
Consejero
Beelzebul
The Nekro Virus
Votos: +0
Consejero
Después de resolver el paso de Resolver Espı́as , to-
dos los Consejeros mueren (incluyendo éste). Tras
ello descarta la Carta Polı́tica
Asmodai
The Nekro Virus
Votos: +0
Espı́a
Elije un Jugador y un resultado. Si él Vota ese
resultado, copia uno de sus Avances Tecnológicos
Wendigo
The Nekro Virus
Votos: +0
Guardaespaldas
Para que un Jugador pueda Votar “A favor”, él
debe darte un Bien de Comercio o una Carta de
Acción aleatoria de su mano.
Brothers Qquiar
The Xxcha Kingdom
Votos: +2
Guardaespaldas
Si esta carta no es el Objetivo de un Espı́a gana
+3 Votos adicionales.
Ggrucoto Rinn
The Xxcha Kingdom
Votos: +3
Consejero
Los Jugadores que acepten Bienes de Comercio de
ti durante el paso de Pactos no pueden recibir Le-
tras de Cambio . Tu tienes que Votar a su favor
durante la Votación .
Xxekir Grom
The Xxcha Kingdom
Votos: +2
Consejero
Durante el paso de Pactos, tu ganas +3 Votos adi-
cionales si el Jugador Activo no te ofrece una Letra
de Cambio .
Menda Mendala
The Winnu
Votos: +0
Espı́a
Asesina un Representante . Tu Espı́a no puede
morir por otros Espı́as Enemigos .
Perdin Perdona
The Winnu
Votos: +2
Consejero
Si Votas “En contra” gana +3 Votos adicionales
Berekar Berekon
The Winnu
Votos: +3
Consejero
So Ata
The Yssaril Tribes
Votos: +1
Espı́a
Elije un Jugador . El total de sus Votos se reduce
a la mitad redondeado hacia arriba (tras añadir
todos los Votos adicionales).
Zo Cou
The Yssaril Tribes
Votos: +3
Consejero
Ne Ruk
The Yssaril Tribes
Votos: +0
Espı́a
Asesina un Representante y tras ello devuelve
este Espı́a a tu mano. Debes abstenerte de esta
Votación .
An‘grag
Sardakk N‘orr
Votos: +4
Consejero
Si este Consejero muere, tu oponente debe colocar
un Marcador de Comando de sus Refuerzos en el
Sistema que tú elijas
Qui‘rek
Sardakk N‘orr
Votos: +2
Guardaespaldas
Si esta Carta de Representante es el Objetivo de
un Espı́a ese Espı́a muere.
Redband R‘t‘an
Sardakk N‘orr
Votos: +0
Espı́a
Elige un Representante y un resultado. Si el
Representante escogido no Vota ese resultado
morirá tras la Votación
Deluin Fillac
The Universities of Jol-Nar
Votos: +3
Espı́a , Consejero
Ta Zern
The Universities of Jol-Nar
Votos: +2
Consejero
Errata 2.3
Yaluga Huin
The Universities of Jol-Nar
Votos: +1
Guardaespaldas , Consejero
Este Representante no puede morir.
1. Separa los 10 Sistemas Natales de las otras piezas hexagonales del Juego .
Mézcla aleatoriamente los Sistemas Natales boca abajo y permite a cada
Jugador tomar uno al azar. Este proceso determina que Raza Controlar
á cada Jugador durante el Juego . Todos los Jugadores toman entonces
la Hoja de Raza, Marcadores de Control , Tratados de Comercio y Mar-
cadores de Comando correspondientes a su Raza.
2. Cada Jugador elige uno de los seis colores disponibles y toma las Unidades
de plástico y el mazo de Avances Tecnológicos correspondientes a ese color.
3. Encuentra un área de la mesa que sea fácilmente alcanzable por todos los
Jugadores . Designa este espacio como el “Zona Común de Juego ”. Tras
ello baraja el mazo de Cartas de Acción y el mazo de Cartas Polı́ticas y
colócalos separadamente en el Zona Común de Juego . Coloca también los
Suplementos de Cazas y Fuerzas Terrestres en el Zona Común de Juego .
10. Después de que la Galaxia haya sido creada, todos los Jugadores colcan
sus “Unidades Iniciales” (indicadas en sus Hojas de Raza) en sus Sis-
temas Natales . Si un Sistema Natal contiene varios Planetas , cualquier
Dársena Espacial , Fuerza Terrestre y Unidad PDS debe colocarse en ellos
según los deseos del Jugador . Todos los Jugadores deben buscar y colocar
sus Avances Tecnológicos iniciales boca arriba en sus respectivas áreas de
Juego .
11. Todos los Jugadores toman ahora sus “Marcadores de Comando Iniciales”
de sus refuerzos, colocandolos en su Hoja de Raza como sigue:
2. En partidas con cuatro o menos Jugadores se deben retirar del Juego las
Cartas de Acción “Strategic Flexibility” y “Strategic Shift”.
Primero separa todas las Cartas de Objetivos Públicos en los tres tipos difer-
entes: Objetivos Secretos , Objetivos Públicos de Fase I y Objetivos Públicos
de Fase II. Tras ello procede con lo siguiente:
1. Después de que todos los Jugadores hayan tomado sus Sistemas Natales ,
localiza el Sistema de Mecatol Rex y colócalo en el centro de la mesa. Tras
ello determina aleatoriamente un Jugador para ser el “primer Jugador ”.
Ése Jugador toma el Marcador del Narrador para ser el primer Jugador .
Él bajara los 32 Sistemas restantes, aleatoriamente elimina dos Sistemas
(colocándolos de nuevo en la caja sin mirarlos) y reparte 5 Sistemas , boca
abajo, a cada Jugador . Los Jugadores pueden mirar los Sistemas que se
les han dado pero no deben mostrarlos a los otros Jugadores .
2. El primer Jugador ahora elige uno de los lados del Sistema de Mecatol Rex,
y coloca su Sistema Natal aproximadamente a dos hexágonos de distancia
y en lı́nea recta con el lado escogido. El Jugador a su izquierda hace lo
mismo, etc., hasta que todos los Jugadores han escogido un lado y han
colocado sus Sistemas Natales en la mesa (nótese que el sexto Jugador
debe escoger en último lado libre de Mecatol Rex). Los Jugadores ahora
deben intercambiar sus posiciones alrededor de la mesa para acomodarse
a la ubicación de sus Sistemas Natales .
3. Los Jugadores , en sentido horario y empezando por el primer Jugador
, empiezan a crear la Galaxia colocando de uno en uno un único Sistema
Tras haber terminado el Despliegue Inicial del Juego , los Jugadores comien-
zan a jugar el Juego empezando con la Fase Estratégica de la primera Ronda
de Juego .
1. Fase Estratégica
2. Fase de Acción
3. Fase de Estado
Los Puntos de Victoria son, en general, Reclamados durante las Fase de Es-
tado a medida que los Jugadores cumplen los requisitos indicados en las Cartas
de Objetivos Públicos y Cartas de Objetivos Secretos . Para cumplir una serie
de Objetivos , los Jugadores deben buscar la expansión de sus imperios, forzar
alianzas con otras razas, negociar para su mejor beneficio durante el Consejo
Galáctico y escoger la Carta Estratégica óptima durante la Fase Estratégica .
colocándola delante de él (con el lado activo hacia arriba). Esta carta ya no
está disponible para ser elegida por los demás Jugadores . Después de que el
Narrador haya elegido su carta, los demás Jugadores , en sentido horario,
elegirán cada uno una de las Cartas Estratégicas restantes. De esta forma cada
uno tomará una Carta Estratégica antes del comienzo de la Fase de Acción .
Nótese que estar lejos en el sentido horario del Narrador le da a cada Jugador
una capacidad más limitada de elección de Cartas Estratégicas (por ejemplo,
el Jugador inmediatamente a la derecha del Narrador solo podrá escoger entre
tres cartas).
Después de que todos los Jugadores hayan elegido su carta habrá cartas
que queden sin elegir en la Zona Común de Juego . El Narrador colocará un
Marcador de Bonus sobre esas Cartas Estratégicas no escogidas restantes.
De esta forma, cuando una Carta Estratégica no sea escogida durante varias
Rondas sucesivas múltiples Marcadores de Bonus se acumularán sobre ella. La
presencia de los Marcadores de Bonus hace a una Carta Estratégica más atracti-
va en las rondas siguientes. Cuando un Jugador seleccione una Carta Estratégica
que contiene uno o más Marcadores de Bonus podrá inmediatamente canjear
cada uno de esos Bonus por un Bien de Comercio o un Marcador de Comando
(que será inmediatamente colocado en la Hoja de Raza del Jugador ).
Después de que todos los Jugadores hayan escogido sus Cartas Estratégicas
y los Marcadores de Bonus hayan sido colocados en las restantes, la Fase Es-
tratégica termina y el Juego procede a la Fase de Acción .
Nótese que el último Jugador que Reclamó el Marcador del Narrador man-
tendrá el Marcador del Narrador hasta que otro Jugador seleccione la Carta
Estratégica de Iniciativa durante una futura Fase Estratégica .
1. Acción Estratégica
2. Acción Táctica
3. Acción de Transferencia
5. Pasar
Un Jugador solo podrá tomar una Acción Estratégica por Ronda . Ası́ mis-
mo un Jugador solo podrá ejecutar una vez la Habilidad Secundaria de una
carta, pero sı́ podrá, si tiene suficientes Marcadores de Comando en su Cuota
Estratégica , participar en la Habilidad Secundaria de varias Cartas Estratégicas
.
El número de Iniciativa de las cartas sólo determina el Orden de Juego . Los
Jugadores pueden ejecutar las Acciones Estratégicas en el Turno que quieran,
sea cual sea su número de Iniciativa.
1. Activar un Sistema
4. Batalla Espacial
5. Desembarcos Planetarios
6. Combates de Invasión
7. Producción de Unidades
1. Activar un Sistema
Toma un Marcador de Comando de tu Cuota de Comando y úsalo para
Activar un Sistema colocando el Marcador de Comando en dicho Sistema (colóca
el Marcador de Comando con el sı́mbolo de tu Raza hacia arriba).
No puedes Activar un Sistema si uno de tus Marcadores de Comando ya ha
sido colocado en ese Sistema (por una Activacion previa o por otro motivo).
Sı́ puedes colocar un Marcador de Comando en un Sistema que contenga uno o
más Marcadores de otros Jugadores (se ignora su presencia).
Las reglas de movimiento de las Naves durante la Acción Táctica son las
siguientes:
Cada Nave (excepto los Cazas , que se mueven con los Transportes o Soles
de Guerra ) tiene un valor de movimiento indicado en la tabla ubicada en
la Hoja de Raza de cada Jugador . Un movimiento de “1” indica que una
Nave puede moverse de su Sistema actual a un Sistema Adyacente . Un
movimiento de “2” indica que una Nave puede moverse hasta a 2 Sistemas
de distancia de su Sistema actual, etc.
Después de que las Unidades PDS Enemigas hayan disparado, las Unidades
PDS del Jugador Activo podrán disparar a las Naves Enemigas que se encuen-
tren en el Sistema Activado .
4. Batallas Espaciales
Si el Jugador Activo ha movido una o más Naves a un Sistema que contiene
Naves Controladas por un oponente (aunque sea un Caza ), una Batalla Espa-
cial debe iniciarse. Una Batalla Espacial durará hasta que sólo queden Naves de
uno de los dos Jugadores en el Sistema .
3. Cañón de Asalto
5. Ministro de Guerra
6. Intento de Sabotaje
Errata 2.3
Siempre será el defensor quien decida en qué orden se resuelven, pero nunca
Errata 2.0 podrá hacer el Intento de Sabotaje antes que la Descarga Anti-Cazas .
1. Anunciar Retiradas/Huı́das
3. Retirar bajas
4. Ejecutar Retiradas/Huı́das
1. Anunciar Retiradas/Huı́das
3. Retirar bajas
Cada Jugador debe ahora retirar tantas bajas como Impactos haya sufrido
de su oponente en el paso anterior.
Primero el Jugador atacante retira sus bajas. Por cada baja, él debe de-
struir una de sus Naves a su elección o dañar uno de sus Acorazados o Soles
de Guerra (si un Acorazado o Sol de Guerra dañado recibe un segundo
Impacto es destruido). Las Naves destruidas son devueltas a los Refuer-
zos de cada Jugador , y vuelven a estar disponibles para la Producción .
Después de que el Jugador atacante haya retirado sus bajas, el Jugador
defensor debe retirar sus bajas.
Nótese que siempre que un Jugador elimine una baja esta siempre es de-
terminada por el Jugador afectado. Como los Cazas son las Unidades más
baratas de Producir , son usadas como “carne de cañón” y son tı́picamente
las primeras Unidades elegidas como bajas.
4. Ejecutar Retiradas/Huı́das
Si el Jugador atacante anunció una Retirada o si el Jugador defensor
anunció una Huı́da previamente, ahora ese Jugador puede ejecutar la Re-
tirada/Huı́da siguiendo las siguientes reglas:
5. Desembarcos Planetarios
Después de que cualquier Batalla Espacial se haya completado, el Jugador
Activo podrá comenzar a realizar los Desembarcos de Fuerzas Terrestres y
Unidades PDS desde sus Transportes a Planetas del Sistema Activado .
Si un Sistema contiene múltiples Planetas , el Jugador Activo deberá dividir
las fuerzas de la forma que quiera pero no podrá cambiar de parecer una vez
haya comenzado el Combate de Invasión .
Hay tres tipos de Desembarcos:
6. Combates de Invasión
Tras los Desembarcos Planetarios , para cada Planeta que contenga Fuerzas
Terrestres de dos Jugadores diferentes se Producirá un Combate de Invasión .
Si un Sistema tiene varios Planetas en condiciones de Combates de Invasión ,
esos combates se resolverán de uno en uno en el orden que decida el Jugador
Activo .
1. Bombardeos Planetarios
2. Retirar bajas
Dado que el combate es simultáneo es posible que todas las Fuerzas Terrestres
de ambos bandos hayan sido destruidas. Si éste es el caso, el Jugador defensor
mantiene el Control del Planeta y simplemente coloca un Marcador de Control
en el Planeta vacı́o para indicarlo.
7. Producción de Unidades
Como paso final de la Acción Táctica, el Jugador Activo podrá construir
Unidades en una o más Dársenas Espaciales del Sistema Activado .
También en este paso es posible para el Jugador Activo construir una nueva
Dársena Espacial en un Planeta del Sistema Activado si ese Planeta ha
permanecido bajo el Control del Jugador durante toda la Ronda .
a. Construyendo una nueva Dársena Espacial Para poder construir una nue-
va Dársena Espacial en un Planeta , los siguientes requisitos se deben cumplir:
1. El Sistema (que contiene el Planeta donde se desa consturir la Dársena
Espacial ) acaba de ser Activado , y se encuentra en el paso de Producción
de una Acción Táctica o de Transferencia.
o Cazas para comprar una Unidad de cada tipo y gastar sólo un Recurso
.
4. Desembarcos Planetarios
4. Desembarcos Planetarios
Durante este paso, cualquier Fuerza Terrestre o Unidad PDS a bordo de
un Transporte en el Sistema Activado podrá ser desembarcado en los Plane-
tas Amistosos de los Sistemas . Nótese que durante una Acción Táctica sólo
puedes desembarcar fuerzas en Planetas Amistosos , no en Planetas Neutrales
o Planetas en los que sólo quede un Marcador de Control Enemigo .
5. Producción
El Jugador Activo podrá Producir Unidades en las Dársena Espacial de uno
de los dos Sistemas Activados . Toda la Producción deberá tomarse en un único
Sistema , lo que incluye construir nuevas Dársena Espacial , Minas Espaciales,
etc. Errata 2.0
5.2.5. Pasar
Si un Jugador no desea tomar una Acción puede pasar el Turno . Un Jugador
solo podrá pasar si él ya ha tomado su Acción Estratégica (excepto el Jugador
que Controle a Carta Estratégica de Iniciativa, que no tiene Acción Estratégi-
ca). Todos los Jugadores deben, en algún momento de la Fase de Acción , tomar
su Acción Estratégica.
Una vez que un Jugador haya pasado su turno no podrá tomar ninguna
Acción más esta Ronda . Cuando normalmente habrı́a sido el turno de este
Jugador en el Orden de Juego , simplemente se le saltará procediendo al siguiente
Jugador . Sin embargo sı́ podrá ejecutar la Habilidad Secundaria de las Cartas
Estratégicas que se resuelvan posteriormente durante la Ronda .
La Fase de Acción no concluirá hasta que todos los Jugadores hayan pasado
su Turno . Em tal caso el Juego procederá a la Fase de Estado .
6. Habilidades Especiales
Raciales
Federation of Sol
Federación Sol
The Arborec
Los Arborec
Tú no puedes Producir Fuerzas Terrestres en tus Dársenas Espaciales
Tus Fuerzas Terrestres tienen una Capacidad Productiva de 1. Tú no
puedes Producir Unidades con Fuerzas Terrestres que se hayan movido
durante la misma Activacion . Errata 2.3
Al principio de cada Fase de Estado coloca una Fuerza Terrestre en un
Planeta que tú Controles .
Tú puedes tratar los Sistemas con Agujeros de Gusano “Alfa” y “Be-
ta” como si estuviesen Adyacentes unos a otros (únicamente a efectos de
movimiento). Errata 2.3
The Lazax
Los Lazax
Durante el Despliegue Inicial del Juego tú puedes colocar cualquiera de tus
Unidades iniciales (excepto tu Dársena Espacial ) en Sistemas Adyacentes
a tu Sistema Natal .
Antes de que una Batalla Espacial (en la que tú participas) comience,
puedes disparar gratuitamente hasta dos Cruceros o Destructores (o una
combinación de ellos). Las bajas Enemigas se aplican inmediatamente, sin
Errata 1.1 devolver el fuego.
Si es atacada, una Flota Naalu puede Huir antes del comienzo del paso
de Batallas Espaciales de la secuencia de Acción Táctica (siguiendo las
normas y restricciones habituales de Huı́da).
Cuando tú destruyes al menos una Unidad Enemiga durante una Batalla
Espacial o un Combate de Invasión (excluyendo el fuego de Unidades PDS
), tú puedes copiar (recibir) un Avance Tecnológico gratuito (ignorando
todos los prerequisitos) que el Jugador Enemigo ya haya investigado. Estás
limitado a una vez por Enfrentamiento . El Avance Tecnológico se recibe
al final del Enfrentamiento . Errata 2.3
The Winnu
Los Winnu
Tus Planetas que contengan al menos una Fuerza Terrestre son inmunes
a la Carta de Acción “Local Unrest”.
Sardakk N‘orr
Sardakk N‘orr
Universities of Jol-Nar
Las Universidades de Jol-Nar
7. Trasfondos Raciales
Federation of Sol
La Federación de Sol
Situada en la tercera órbita del sistema Sol está Jord, el antiguo hogar de
la raza humana. Pocos planetas pueden rivalizar con la diversidad de climas,
estaciones y ecologı́as de Jord. La mayor parte de su riqueza está causada por
su enorme luna, que causa grandes movimientos y corrientes en los océanos de
Jord que apuntan a ser la causa de la diversidad de vida y variedad de climas.
Buena parte de la órbita de Jord, ası́ como de la de su luna, está salpicada de
tráfico estelar de las estaciones orbitales y lunares. Las naves militares, portando
el sı́mbolo distintivo del Sol, amarran en las moles de las plataformas militares
en la órbita de Jord o en la base naval de Churchill Prima que orbita alrededor
del cuarto planeta del sistema.
93 7. TRASFONDOS RACIALES
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.
El actual Primer Ministro, Juan Salvador Tao, está preparando una nueva
era que él sabe que está evolucionando rápidamente con él. Está ansioso de
expandir la colonización de Sol una vez más, especialmente a las viejas colonias
de Centauro, Gral y Quann. Sabe que la balanza del poder se está desplazando
y que el universo pronto estará de nuevo gobernado bajo un Imperio. El Primer
Ministro se asegurará de que su Federación prevalecerá durante la inmediata
lucha de poder y la inevitable guerra. Las flotas de los Sol esperan ya para
golpear los sistemas vecinos. Pronto el destino de los humanos estará completo,
y los lejanos sistemas serán suyos para gobernarlos.
The Arborec
La vie-
Los Arborec
ja estrella Farruban es la que más brilla en el sistema Morgallen. Mientras que
ilumina a no menos de 26 satélites el único planeta habitable de Farruban es
el gigante tropical Nestphar, un planeta con tanta abundancia de vida que casi
desafı́a a ser descrito.
Los Arborec no deberı́an ser descritos como una raza sino como un ecosis-
tema inteligente consistente en incontables especı́menes biológicos, dede la más
minúscula espora hasta el complejo organismo hongo de los “Letani”.
Cuando viajan más allá del alcance de las esporas Flaah de Nestphar, y por
lo tanto fuera de la conexión de la Sinfonı́a, los Arborec emplean los gigantescos
Letani. Fı́sicamente los Letani son los seres vivos más grandes jamás descubier-
tos en la galaxia (ligeramente más grands que los “Elephantus” de los Sol), sus
cuerpos recuerdan a un hongo con aspecto de pulpo cruzado con una monstruosa
planta carnı́vora. Cada Letani es capaz de llevar independientemente dentro de
sı́ una poderosa instancia de la Sinfonı́a (y por lo tanto es lo más próximo a un
“individuo” en la sociedad Arborec) que puede actuar como un nexo armónico
para los organismos Arborec de la proximidad. Todas las naves de las flotas
7. TRASFONDOS RACIALES 94
Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
La admisión de los Arborec en el Consejo Galáctico fue sin duda una de las
mayores controversias en la larga historia del Consejo. Un pequeño grupo de
razas antiguas - lideradas por los humanos de Sol - protestaron viciosamente su
admisión por razos de impedimentos morales.
95 7. TRASFONDOS RACIALES
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.
Los Arborec insisten en que los cuerpos anfitrión de los Dirzuga están vacı́os
de la consciencia de los individuos. Con una relación cultural ligada al ciclo
natural de la descomposición y el crecimiento, los Arborec tienen poca com-
prensión o simpatı́a por esos que protestan vigorosamente en contra los cuerpos
reutilizados (algunos dicen “esclavizados”) de esta manera.
Mientras que los Arborec insisten en que el conocimiento pasado y las ex-
periencias de los cuerpos Dirzuga no persisten hay algunos que sospechan que
los Arborec no dicen la verdad completa. Esos opositores pueden probar mu-
chos ejemplos en los cuales los Arborec han demostrado tener información o
conocimiento ı́ntimo de otras culturas, y serı́a inexplicable de otra forma.
En la más absoluta oscuridad del espacio yace el frı́o y duro Arc Prime. Su
sistema no tiene estrella central, y la falta de órbita definida de Arc Prime ha
sido un misterio para los cientı́ficos por un milenio. Es una creencia común que
Arc Prime está simplemente flotando por el espacio, y que solo el desprecio de
los Letnev por el resto de la galaxia les protege de una colisión fatal. El único
compañero de viaje de los Letnev, Wren Terra, brilla como una estrella legen-
daria en la oscura distancia, mientras que una nube de naves militares envuelve
el planeta oscuro como luciérnagas atraı́das por un agujero negro.
Los visitantes extranjeros a Arc Prime serán acompañados, bajo una fuerte
escolta de cazas, al Cráter de Dunlain. El cráter mantiene la extensa ciudad de
Feruc, la única ciudad de Arc Prime localizada en la superficie del planeta. Fer-
uc es un amasijo presurizado de edificios de metal negro, industrias humeantes,
almacenes e instalaciones militares. La fina atmósfera de Arc Prime impide la
vida en la superficie fuera de las instalaciones presurizadas de Feruc. Como la
Baronı́a no tiene uso para la exigua atmósfera de Arc Prime, emiten libremente
la polución de las ciudades e industrias subterráneas a la superficie. Un viaje a
Feruc deja una fina capa de residuos negros congelados n el casco de cualquier
nave. Es un chiste común entre los mercaderes llamar las naves que vuelven de
7. TRASFONDOS RACIALES 96
Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
Bajo la superficie de Arc Prime, calentado por el núcleo del planeta, el Barón
preside la orgullosa y fiera gente de Letnev. Pocos no nativos han visitado al-
guna vez la capital, Goz, La Ciudad de un Billón, o los otros grandes centros
urbanos subterráneos de Arc Prime. Un material gris extraı́do de una planta
orgánica llamada Ao por los Letnev se puede encontrar en cualquier parte de
los subterráneos de Arc Prime. Es Ao la que suministra oxı́geno a las enormes
redes de cavernas, y la planta es mantenida casi con respecto religioso e intimi-
dante por los Letnev.
A pesar de que decenas de miles de cuevas mohosas son utilizadas como gran-
jas por un ejército de máquinas inteligentes, la mayor debilidad de los Letnev ha
sido su falta de alimento, de lı́quidos, medicinas y de vitaminas esenciales. Los
antiguos Lazax mantuvieron a raya a la agresiva raza manteniendo un estricto
control de sus suministros de comida y de comercio.
En los tiempos del Imperio Lazax, los Letnev lideraron dos rebeliones sin
éxito contra el Imperio. Su historia conflictiva justificó una permanente super-
visión de Arc Prime y su gente. Los Letnev bloquearon el agujero de gusano
de Quann al final de la Era del Atardecer, como protesta por las sanciones y la
supervisión de los Lazax. Fue el conflicto de Quann el que inició las Guerras del
Crepúsculo y la caı́da final del imperio.
Después de que Wren Terra fuese anexado por los Letnev durante los últimos
años de la Era del Atardecer, sus colonias allı́ se habı́an ocupado principalmente
con el crecimiento y suministro de comida para la población de Arc Prime.
El comercio posterior con los Letnev consiste principalmente en alimentos, por
los cuales los mercantes reciben metales, armas, y los afilados Saimoc - duros
cristales usados en minerı́a en toda la galaxia.
Las legendarias tropas Letnev solo son superadas en fuerza bruta por los
soldados de élite Tekklar N‘orr de la lejana Quinarra. Con el nuevo amanecer de
ambiciones dentro de las grandes razas, el incremento del comercio estelar, y el
estado actual del Consejo Galáctico, el Barón ha estado preparando en secreto
a su gente para el dominio final. El Barón Daz Emmiciel Werqan III tiene una
única ambición: convertirse en el emperador a cualquier precio.
97 7. TRASFONDOS RACIALES
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.
Darien Van Hauge, un destacado cientı́fico de Sol, habı́a perdido a sus dos
hijos en la terrible enfermedad de Fuegogris. Tras su pérdida, él habı́a intentado
encontrar una cura a su horrible aflicción, y se negó a que ninguna ley pudiese
controlar sus acciones. En silenciosa venganza en contra del destino de sus hijos,
dejó su empleo con la prestigiosa Clı́nica Hospitalaria de Nueva Moscú y viajó a
la tercera luna de Emelpar, donde en secreto persiguió y finalmente consiguió los
antiguos estudios biológicos de los Mahact.
Siendo un fugitivo, Darien apenas escapaba de ser capturado una vez tras
otra. Para finalmente escapar de las autoridades Lazax, su pequeño grupo se
unió un grupo de colonos religiosos que migaban hacia un nuevo hogar en el
remoto planeta de Lael, un lugar de bravos océanos y clima tormentoso. Sus
años como fugitivos les trajeron curación y comprensión acerca de la muerte de
sus hijos, y Darien y Moyin encontraron la felicidad de nuevo en las huracanadas
planicies de Lael.
Él quemó su cuerpo en la cumbre de las Colinas de Grace, a las cuales habı́an
nombrado ası́ por su hija perdida. A la vez que las cenizas de Moyin volaban en
los fuertes vientos, Darien extrajo una piedra de la ladera de la colina con sus
manos desnudas y la colocó cerca del fuego. Esa piedra se convirtió en parte de
los cimientos del gran monasterio de Lucas, nombrado ası́ por el hijo perdido
de Darien y Moyin.
7. TRASFONDOS RACIALES 98
Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0
En sus carnes, los hermanos llevan el secreto del fuego interior y de la am-
bición rebelde de Darien. Los más viejos de los Bendecidos, los Hermanos May-
ores, entienden profundamente las emociones y las aspiraciones de todos sus
hermanos. Unidos y con un mismo propósito, la Hermanad ahora construye una
gran flota con la que llevar el legado de Darien y la luz del Yin al mismı́simo
trono imperial.
La historia de los Saar es una historia trágica. Los registros históricos están
inundados con entradas de expulsiones planetarias deliberadas, incluso masacres,
de los asentamientos de los Saar encontrados en planetas colonizados por las
otras razas.
99 7. TRASFONDOS RACIALES
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.
Por siglos los unidos y apasionados Saar han edificado un hogar y una civ-
ilización formidables en el campo de asteroides de Jorun. Los Saar han encon-
trado finalmente un hogar, y se han dado cuenta de que son fuertes.
Los Gashlai eran distintos a cualquier raza conocida por los Jol Nar: cere-
bros pensantes en cuerpos consumidos lentamente en un ardiente fuego. Tras su
concepción, el proceso de incubación de los Gashlai de alguna forma permite la
conversión de la energı́a en masa - un proceso conocido por las teorı́as cientı́fi-
cas, pero nunca alcanzable a una escala subcósmica.
Los Gashlai sufrieron bajo el yugo de los Jol Nar, pero los primeros eventos
de las Guerras del Crepúsculo cambiaron dramáticamente su fortuna.
Jol Nar que buscaba depósitos de mineral en Muaat fue infectada por un organ-
ismo en las montañas de Doolak. La infección se convirtió en una enfermedad
que luego fue conocida como la plaga Doolak. El disimulado, aunque frecuente,
tráfico entre Muaat y el sistema de Garian permitió el esparcimiento del virus
a los mundos natales de los Jol Nar.
A medida que la flota Jol Nar se retiraba, los Directores fueron llamados a
usar su arma secreta en Muaat. Esta arma - una colosal nave de guerra llamada
el “Sol de Guerra ” - no estaba del todo terminada, pero con sus destinos de-
pendiendo de las defensas del sistema de Saudor los Directores no tuvieron mas
remedio que usarla contra el enemigo.
A medida que el embajador Gashlai asignado a los Jol Nar navegaba más
allá de la estrella de Garian y empezaba su aproximación a Jol, los Directores
temblaron de terror; este representante llegó en un Sol de Guerra , una copia
de sus propios diseños antiguos. El mensaje no fue malinterpretado por los Di-
rectores. Sus antiguos esclavos se habı́an vuelto poderosos, y ellos no habı́an
olvidado ni perdonado el pasado.
Liderados por los Guardianes del Fuego, los Gashlai están decididos a nunca
más ser esclavizados. Dentro de sus doradas corazas de ascuas ellos arden con
una ambición. Los Jol Nar temen lo que el resto de la galaxia va a conocer:
que las Ascuas de Muaat planean traer su fuego a los lugares más lejanos del
espacio, consumiendo a sus adversarios en la sumisión.
El sistema de Kenara es uno de los de más tráfico del universo conocido. Solo
los sistemas portales de los agujeros de gusano ven más tráfico en algún ciclo.
Desde Kenara, un ingente número de naves Hacan y de otras razas viajan a la
galaxia. Este tráfico es mantenido por ciudades enteras de estaciones espaciales
que proporcionan almacenes, logı́stica, mantenimiento, bancos, entretenimiento
y otras necesidades que facilitan el constante flujo de bienes, naves y tripula-
ciones.
En su lejano pasado, los Hacan eran una especie pobre, sus viajes hacia el
espacio se encogı́an ante las otras grandes razas del Imperio. Luego lentamente
los Hacan descubrieron en los extranjeros una insaciable sed de productos espe-
ciales criados bajo la brillante luz de Kenara o excavados de las grandes dunas
de sus planetas. La venenosa raı́z de gerr, ropas fabricadas de flores estrella que
solo crecen durante el equinoccio de Hercant, afrodisı́acos, licores, medicinas y
drogas prohibidas: todas cosechadas y manufacturadas por las experimentadas
Lo que se sabe con seguridad es que el espacio Shaleri ha sido por mucho
tiempo responsable de un inusualmente alto número de desapariciones de naves.
Un número “extraordinariamente” alto, de hecho. Por tan alta proporción de
tráfico la ausencia de señales de emergencia, cápsulas de mensajes o cualquier
otro signo de las naves desaparecidas ha sido descrito en los registros oficiales
como “preocupante”. Quizá se pueda describir mejor usando un término utiliza-
do por los marineros y los cuentacuentos, “da miedo”.
de naves. Entre las tripulaciones que han conseguido hacer con éxito viajes a
través la región hay registros de estraños malfuncionamientos de los equipos,
malos sueños y enfermedades súbitas. Hay conocimiento de supuestos “avis-
tamientos”: misteriosos encuentros con seres descritos como extrañas y fibrosas
nubes de energı́a. Mientras que dichos encuentros pueden haber sido interpre-
tados en el pasado como las fantası́as de marineros con falta de oxı́geno, la
perspectiva aportada por nuestra reciente asociación con los Fantasmas arroja
una luz mucho más creible sobre estos informes.
Hay varias rutas de comercio que cuando son trazadas “a través” en lugar
de “alrededor” del espacio Shaleri ahorrarı́an al viajero una sustancial canti-
dad de combustible y tiempo. Por tanto ello ha conllevado que la voluntad de
enfrentarse a su reputación oscura ofrezca beneficios sustanciosos para aquellos
capitanes que se han atrevido a viajar por esta “mala zona” y han vuelto para
contarlo. Fue en la búsqueda de este beneficio cuando la fragata Mentak “En-
tropic” encaró su quinto viaje a través del espacio Shaleri.
No se sabe porque los seres que habitan la anomalı́a Shaleri (ahora comúnmente
llamada “la Puerta a Creuss”) decidieron revelarse a sı́ mismos durante los
primeros Años del Amanecer. ¿Quizá ellos finalmente habı́an aprendido lo su-
ficiente de la galaxia que les rodeaba? ¿Quizá su progreso social finalmente les
habia propulsado al universo mayor? Un propósito más oscuro, el favorito de los
cuentacuentos, es que los Fantasmas de Creuss han venido por algún propósito
oscuro que aún no ha sido revelado.
Como seres de luz y energı́a, los Fantasmas ciertamente pueden ser colocados
entre las más raras de las razas conocidas. El famoso historiador Merean Marqan
los describió como “almas etéreas de luces sinápticas”. Como sus formas no se
mantienen estables fuera de la estraá gravedad de la propia Creuss, los Creuss
hicieron un intrincado trabajo metálico. Sus armaduras no solo mantienen es-
tables a los Creuss sino que les da un aspecto tangible frente a otras razas. Los
individuos Creuss pueden diferenciarse unos de otros por el aspeecto único de
sus cascos, los cuales, como sus naves, están grabados de intrincadas runas.
The Lazax
Poet-
Los Lazax
as guerreros, tiranos, reyes filósofos, déspotas, emisarios divinos, abobinaciones,
maestros benevolentes, dictadores, curadores, carniceros, gente sabia, demonios
arrogantes, diplomáticos, tormentos.
Emperadores.
Poco o nada se sabe de los Lazas antes de su ascenso al poder. Sabemos que
antes de la aparición de los Lazas en esta etapa de la historia, las partes ilumi-
nadas de galaxia estaban dominadas por la oscura dinastı́a de los reyes Mahact,
los hechiceros de genes. Descubrimientos arqueológicos indican que los Mahact
estaban ya despedazados bajo el peso de sus devaluadas tecnologı́as cuando la
conflagración final entre sus familias causó su aniquilación. Fue durante los años
dilapidados en el amanecer del desfallecimiento Mahact cuando encontramos los
primeros registros de los Lazax, y la evidencia es que el último rey Mahact fue
asesinado por el mismı́simo primer emperador Lazax.
Mientras que su famoso edicto “generosidad con los serviciales y justicia para
los justos” pudo haber sido el centro de su reinado, la enemistad contra ssus
enemigos tuvo que ser terrible. No hay registros evidentes que nos permitan
simpatizar con los primeros enemigos de los Lazax. De este simple hecho pode-
mos conjeturar la minuciosidad de los castigos del imperio a los “malaadela” (el
término Lazax usado para describir la no conformidad, también su manera de
decir “no razonable”).
Ası́ como los Lazax disfrutaban de los frutos de su era de oro ininter-
minable ası́ lo hicieron las otras grandes razas del Imperio. Con tanta pros-
peridad disponı́an de un gran poder, e incluso el poder piede ser compartido
gratuita y pacı́ficamente cuando la copa rebosa y se percibe un futuro de abun-
dancia inagotable.
Pero nada dura para siempre. Bajo las olas de los océanos del tiempo la dura
piedra puede desacerse, e incluso los sabios pueden olvidarse del frı́o agijón del
invierno. Llegada la hora, la generosidad puede ser percibida como una forma
de control, de influencia y de arrogancia.
Ası́ llegó la Era del Atardecer, una época de intriga, disputas y tormentas
que se avecinan.
En una traición final, el último emperador Lazax, Salai Sai Corian, fue as-
esinado durante un asalto directo en Mecatol Rex por parte de los Sol. En las
despiadas batallas urbanas que le siguieron en Mecatol, los Lazax fueron inca-
paces de retomar el control de su trono de poder. Ya axfisiados por el conflicto
de amplitud galáctica, y ahora sin un emperador o su administración central, el
Los grupos restantes de los una vez dominantes Lazax se encontraron re-
pentinamente sin aliados. Su recién descubierta humilde estatura fue algo a lo
que ellos mismos no pudieron adaptarse. Incapaces de cambiar, ceñidos a su
ilusión de superioridad, intentaron simplemente no alentar las ya al rojo vivo
llamas del odio contra ellos. Y ası́ ocurrió la Gran Masacre en la que los Lazax
fueron castigados, cazados, diezmados y aniquilados por sus ciudadanos.
sido obtenido de unos pocos viejos registros suministrados por los regentes Jol
Nar.
Se rumorea que Ibna Vel Syd lidera a su gente, encajado en tecnologı́a an-
cestral que mantiene su antiguo cuerpo con vida. No se sabe si los L1z1x son
guiados por la sabidurı́a que los salvó o por la locura que destruyó la Sala de
Cartografı́a. Tras sus vacı́os ojos rojos permanece a la vez una trágica historia y
una terrible maldad. Parece cierto que el regreso de los Lazax barrerá la galaxia
como una oleada de profecı́as y acero.
Más allá de la Meseta de Mahact, parte del borde exterior y del viejo camino
A pesar de ser muy rico y fértil, la lejanı́a de Moll Primus permitió al plan-
eta permanecer sin una colonización organizada por los Lazax durante miles de
años después de su descubrimiento. Tras la fallida rebelión de Gandar, los Lazax
comenzaron a usar el planeta como una colonia penal, una prisión en la lejanı́a,
para los mayores ofensores polı́ticos y otros criminales de todas las razas. El ex-
ilio a Moll Primus significaba un largo viaje alrededor de los traicioneros pozos
de gravedad de la Meseta de Mahact. Sólo el lejano planeta Fin de la Esperanza
permanece más lejos que Moll Primus en el Pasaje de las Lágrimas. Una vez en
Moll Primus, los presos eran asignados a trabajos forzosos bajo la supervisión de
alguno de los Gobernadores planetarios regionales. Los Gobernadores de Moll
Primus consistı́an mayoritariamente de polı́ticos o administradores Lazax caı́dos
en desgracia. Una asignación a un puesto en Moll Primus era la prisión tanto
para los Gobernadores como para los propios presos. Además de esto, los Gob-
ernadores fueron a menudo incompetentes, crueles y avariciosos. A pesar de
que el planeta era muy tranquilo, incluso hermoso, su población fue torturada,
maltratada, y forzada a guerrear a pequeña escala contra las poblaciones de los
gobiernos circundantes.
Entonces, tras 800 años de sometimiento, las Guerras del Crepúsculo comen-
zaron. A medida que el imperio se estremecı́a, a medida que las naves de sumin-
istros y de supervisión procedentes de Mecatol Rex se hicieron menos frecuentes
y finalmente inexistentes, a los gobernadores les entró el pánico. Algunos de ellos
huyeron del planeta en la noche con todas sus pertenencias. Otros perecieron
en inevitables revueltas de sus propios prisioneros. Antes de que las Guerras
del Crepúsculo hubiesen terminado, Moll Primus era libre. Algunos de sus pre-
sos más recientes decidieron salir de allı́, pero para la mayorı́a de la población,
mestiza y de sangre cruzada, Moll Primus era ya su hogar. Tras la rebelión uni-
da contra los Gobernadores surgió un breve perı́odo de lucha interna entre las
diferentes regiones. Un humano, Erwan Mentak, pronto trajo a las regiones una
paz final, y antes de que muriese, prosperidad.
Hoy dı́a, Moll Primus está gobernada por la Mesa de los Capitanes, lı́deres
electos de cada región. Entre ellos uno es elegido cada diez ciclos y se le otorga
el nombre honorario de La Mano de Erwan, o simplemente La Mano. Ayudados
por sus hermanos Hylar, la coalición ha hecho un gran progreso y ha avanzado
su estado tecnológico. Los metales extraı́dos de las minas de las lunas de Moll
Primus, confecciones de productos con su extraña hierba naranja, ingresos de
expediciones espaciales especiales y el duro trabajo de su población ha formado
lentamente la espina dorsal de la economı́a de una orgullosa civilización.
Aunque públicamente negado por sus embajadores, los Mentak usan una
extensa flota pirata que siembra el pánico entre las pequeñas flotas comerciales
y los pequeños convoyes militares. Aunque ahora son una cultura educada y
civilizada a su propia manera, los Mentak nunca han olvidado sus raı́ces como
ladrones y delincuentes. Cada Mentak siente una necesidad histórica de vengan-
za: la venganza contra la galaxia que envió a sus antepasados a la tortura y a la
muerte a Moll Primus siglos atrás. La Mesa de los Capitanes a dado a La Mano
una orden simple: saquear, rapiñar y conquistar hasta que los sometidos sean
sometedores, y los esclavos emperadores.
Pronto tras la aparición de los Naalu algunas de las otras grandes razas, bus-
cando el potencial de un poderoso nuevo aliado en medio del imperio, buscaron
conseguir su amistad. Después de saber de los poderes telepáticos de los Naalu
y sobre todo después de enfrentarse a la extraña arrogancia de los hermosos
Naalu, muchos rápidamente retiraron a sus enviados y a sus diplomáticos en un
sano miedo frente a la raza serpentina lectora de mentes.
El lı́der del Colectivo Naalu es siempre una mujer, ası́ como la mayorı́a de los
lı́deres Naalu y sus representantes en el exterior también son mujeres. Durante
la última década, la alta y de escamas rojas Q‘uesh Sish ha liderado el colectivo
desde su palacio en la brillante ciudad de cristal de Eershin. Las hermosas y
elegantes naves de los Naalu patrullan los bordes exteriores de Mallac, mientras
que las tropas Naalu se entrenan y reúnen en las dos lunas de Druaa. Con su
Nefishh, un raro dispositivo de cristal de radio, Q‘uesh contempla las mentes de
las otras razas. Ella sonrı́e al conocimiento, y con ella el Colectivo Naalu sonrı́e
a su lı́der, sintiendo el conocimiento en su mente y deleitándose con el dulce
veneno de sus pensamientos. El gran plan del Colectivo está cerca de su fase
final. Durante mucho tiempo los Naalu han observado el caos y la barbarie de
las otras razas desde la distancia. Se acerca el momento de que los hermosos
Druaa se extiendan más allá de los bordes de Mallac, el momento de que el
resto de la galaxia conozca la tranquilidad, el orden y la verdadera belleza de
los Naalu. El resto de la galaxia se someterá a su belleza o será destruida.
Para la fecha de su gran conflicto civil, los L1Z1X habı́an dejado muy atrás
su humilde inicio colonial. Su número habı́a crecido bastamente, su industria
y progreso militar se habı́an vuelto formidables, y sus avances en implantes
habı́an llegado a grandes logros. Los descendientes de Vel Syd estaban acumu-
lando rápidamente el poder necesario para volver al espacio conocido y reclamar
su imperio perdido. Planes detallados sobre objetivos concretos circulaban por
la Red Mental.
La guerra que sigió al virus Nekro fue un gran retraso para los L1Z1X. Los
miembros del virus eran una legión y su rostro estaba extraı́do de las pesadil-
las de Mordai. Desde los “Defilers” inspirados en escorpiones a los gigantescos
“Mordreds”, cada nuevo modelo Nekro era más demonı́aco y mortal que los ante-
riores. Completando esta maligna armada estaban los monstruosos “Abbadons”:
fábricas móviles que ferozmente consumı́an los materiales en su camino, alimen-
tando sin interrupción con metales frescos sus industrias internas.
Esta guerra civil duró cinco años, con la Red Mental consiguiendo eliminar
el virus.
Le costó a los L1Z1X casi cinco siglos volver a tener su fuerza anterior, y
otros cinco más llegar a su poder actual. Sin nievas instancias de los Nekro
resurgiendo durante 700 años, los L1Z1X llegaron a creer que el virus habı́a sido
eliminado para siempre.
Hasta ahora.
temas devastados absorvidos por los resurgidos Nekro saben que mientras que
los ángeles permanecen en la fantası́a de los creyentes de la oscuridad han surgi-
do los demonios.
Durante toda la ocupación del perdido Imperio Lazax, los Xxcha fueron la
más pacı́fica, dócil y feliz de las civilizaciones. Al contrario que otras razas, ellos
no siguieron un esquema de poder y territorios durante la Era del Atardecer.
Al contrario que los Lazax, los ancianos Xxcha vieron crecer a la galaxia. Ellos
intentaron, sin resultados, advertir a los Lazax de sus peligros y lucharon para
traer el diálogo ante el creciente faccionalismo racial. Un poderoso consejero
Lazax con el nombre de Ibna Vel Syd escuchó las advertencias de los Xxcha,
pero no pudo influenciar al falso sentido de seguridad que invadı́a al emperador.
Tras ello, los desastres golpearon. La crisis de Quann erupcionó en una guerra
repentina, y los Letnev, liderados por el Barón Daz Arrokan I, se movieron a
través de los sistemas Xxcha en busca de conquistas. Los Xxcha, desprevenidos
y sin armas, usaron sus formidables poderes de negociación y diplomacia para
forzar un acuerdo en el cual ellos sólo cedı́an Archon Tau a los invasores. Los
Xxcha, nunca tontos, estaban al tanto de la naturaleza de las promesas de los
Letnev y de la futilidad de su acuerdo. El acuerdo sólo serı́a válido mientras la
Baronı́a siguiese ocupada en otras guerras en otros lugares. Llegado el momento
los Xxcha sabı́an que los Letnev volverı́an a reclamar el resto de su premio y
los esclavizarı́an. Fue en ese momento cuando por primera vez en la historia los
Xxcha comenzaron a fabricar sus propias armas. En cráteres secretos y en valles
ocultos, el Rey Xxcha observaba a su gente convertirse en guerreros con tristeza.
bosques habı́an sido quemados, las cenizas y el polvo habı́an creado un invier-
no planetario que habı́a durado por cien años, matando la mayorı́a de la vida
animal y vegetal.
Ahora, recuperados de la pérdida de Archon Tau, los Reinos Xxcha han pros-
perado en el generoso Archon Ren. Cubiertos por frondosos bosques, pequeños
océanos intracontinentales y junglas floridas, Archon Ren es rico en minerales,
energı́a, alimentos y agua. La civilización Xxcha vive en una mirı́ada villas y
aldeas arbóreas. La única verdadera metrópolis es la ciudad gigante de Kklaj,
encontrada en el hemisferio sur del planeta. Kklaj funciona como el trono del
Rey Xxcha, cuyo extenso palacio completamente tallado en madera de Q‘waar,
y jardines floridos, se extiende por millas en el centro de la ciudad.
A pesar de que los Xxcha aún viven con una doctrina de paz y de negociación,
ellos nunca jamás volverán a permitir una invasión enemiga. Los viajeros al sis-
tema Xxlak a menudo podrán ver a los superacorazados Xxcha que actúan de
centinelas o verán a los cazas Xxlun en intensos ejercicios navales. A pesar de
que lo Xxcha parecen lentos y encajados en pesados cuerpos reptilianos, cuando
son provocados son sorprendentemente rápidos y fuertes.
La pálida sombra de Archon Tau se observa como una cicatriz en los cielos de
los Xxcha. Su visión es la eterna lágrima de los Xxcha, y una siempre presente
muestra de su sumisión. Los Xxcha nunca volverán a permitir que una tragedia
como esa les golpee. Ccrysus, el Rey Xxcha, sabe que por el bien de una galaxia
pacı́fica, los Xxcha deben reclamar el Trono Imperial y ser sabios por todos los
demás.
The Winnu
Los Winnu
El sistema de Winnu fue el primero de la historia que buscó la anexión al
Imperio Lazax. A través de su historia, los Winnaran habı́a sufrido incontables
guerras civiles, el deterioro de su clima y enfermedades debilitantes. Eran una
raza al borde de la extinción cuando por primera vez contactaron a los Lazax,
y sólo con la generosa ayuda de los Lazax la raza Winnaran sobrevivió. Los
Lazax permitieron a los Winnaran en su imperio, y con el tiempo curaron las
heridas de los Winnu. Más importante, los Winnaran abrazaron el código Lazax
de fuerza y paz, la poderosa doctrina que habı́a permitido al primer emperador
Lazax derrotar la locura de los reyes Mahact y emerger como una brillante bal-
iza de paz y estabilidad en la oscura galaxia.
A medida que la memoria del gran azote se marchitaba, y a medida que los
Años Oscuros parecı́an estirarse interminablemente, los Winnarans de Mecatol
y los Winnu crecieron alejados unos de los otros. En Mecatol, los Winnarans
estaban unidos rı́gidamente a las tradiciones y escuelas, mientras que la cultura
Winnu habı́a evolucionado y prosperado. Los Winnu llegaron a avergonzarse de
sus sumisos primos en Mecatol, los cuales habı́an llegado a ser una gente gris y
atrasada, desprovista de moda, arte y cultura.
A medida que una nueva era amanecı́a, los Winnu realmente creen que ellos
son los herederos de los Lazax. Sus filosofı́as, sus artes, e incluso la forma de
vestir de los Winnu está heredada de los antiguos Lazax. Algunos observadores
externos, a pesar de todo, notarán que junto con la preservación de la imagen
y cultura de los Lazax los Winnu, con el tiempo, han llevado el regreso de los
rasgos más tradicionales de los Winnaran a los Winnu - ambición, orgullo e
impaciencia.
El imperio envió refuerzos y los colonos pronto se dieron cuenta de que es-
taban siendo atacados sistemáticamente por una raza nativa de pequeñas criat-
uras camaleónicas de piel verdosa y grandes ojos amarillos como el aceite. Estos
aborı́genes tenı́an la habilidad de desvanecerse, haciéndoles virtualmente invisi-
bles a los ojos desnudos y suponiendo una gran amenaza a los crecientes pueblos
agrı́colas que se arremolinaban alrededor de los pantanos sin fin. Estaba claro
que los nativos eran una raza primitiva pero fiera, inteligente y que sin descanso
intentarı́a parar los intentos de invasión agrı́cola en sus pantanos natales. De
los pocos prisioneros que se hicieron se aprendió que se llamaban ası́ mismos
los Yssaril, y que una basta red de tribus y poblados se encontraba en pantano
Fianni de dimensiones continentales.
Fue durante la Era del Atardecer cuando las grandes razas aprendieron a
utilizar el potencial de los inteligentes Yssaril como espı́as y asesinos para sus
operaciones sucias. Durante cientos de años, los Yssaril aprendieron las habil-
idades del sigilo, el uso de las tecnologı́as, y el poder de la información. Com-
binando a su habilidad natural para volverse casi invisibles, pronto se dieron
cuenta de su propio potencial y crearon su propio poderoso y temido Gremio
de Espı́as. De los productos derivados de los negocios del Gremio los Yssaril
añadieron una formidable fuente de financiación a su civilización y para el de-
sarrollo de Retillion. Con su poder e influencia, fueron capaces de convencer
a los Lazax para abandonar el planeta (pasando ellos a suministrar la raı́z de
menn). En unas pocas generaciones, los Yssaril se industrializaron, se hicieron
poderosos, y se hicieron ambiciosos.
Aunque aún poderoso en los cı́rculos oscuros el Gremio ahora funciona como
el primer cuerpo de gobierno de las unidas Tribus Yssaril. El Gremio elige a
su lı́der de su facción de maestros asesinos. El primer lı́der, Cqaark, lideró una
poderosa civilización de ente inteligente, determinada y ambiciosa: una gente
cuya historia les habı́a dejado con poco cariño de las otras grandes razas.
Sardakk N‘orr
Sardakk N‘orr
Los N‘orr te dirı́an que son gobernados por Sardakk la Reina Madre, pero
ese acuerdo parece mas fundamentado en el ritual que en el hecho. Nadie ha
conocido nunca a esa madre, y no existe documentación extranjera que sugiera
algo de veracidad. La cabeza visible y aceptada que lidera los N‘orr es el Envia-
do de la Reina, un N‘orr macho que dirige directamente los aspectos culturales,
económicos y militares de la raza. La longitud del mandato del Enviado y su
proceso de elección parece ser decidido por una hermandad secreta, la Camada
Secreta, en la cual reside el verdadero poder de los N‘orr.
Universities of Jol-Nar
Las Universidades de Jol-Nar
Cuando las Guerras del Crepúsculo comenzaron, los Jol Nar cerraron sus em-
bajadas, despidieron a sus trabajadores y comenzaron una guerra de agresiones
a su manera. En las otras razas sólo unos pocos eran capaces de entender la
compleja maquinaria Jol Nar, sus programas, sus compuestos quı́micos. Pronto
la maquinaria fundamental comenzó a fallar, comenzado una reacción en cadena
de fallos tecnológicos durante un perı́odo de cientos de años. Combinado a las
devastadoras guerras, esto fomentó un hambre masivo, la pobreza, y el caos.
Cuando las culturas, las economı́as y finalmente las maquinaria de guerra se
encontraron totalmente colapsadas, las Guerras del Crepúsculo fluyeron rápida-
mente y los Años Oscuros comenzaron.
Incluso los Jol Nar fueron desvastados por las Guerras del Crepúsculo. A
pesar de que el resto de la galaxia dependı́a de sus tecnologı́as, ası́ dependı́an
los Jol Nar de sus ingresos, de la protección y de los recursos naturales de los
demás. La arrogancia de los Altos Escolares los llevó de improviso a una re-
pentina agresión después de la erupción del conflicto de Quann. Tas ello, unos
pocos años después, la plaga Doolak eliminó casi a un cuarto de la población
de Jol Nar, causando una enorme pérdida de conocimiento por sı́ misma. La
agresión de los Jol Nar pronto se convirtió en una defensa y los poderosos N‘orr
comenzaron a conquistar el espacio de los Jol Nar. Sólo después de una victoria
decidida de los Jol Nar en el sistema Saudor hizo que los Hylar recuperasen el
respeto perdido.
Como azules zafiros, los dos planetas oceánicos de Jol y Nar danzan lenta-
mente alrededor de la estrella Garian. Bajo sus aguas permanece la gran civi-
lización de los Hylar, una raza de respiradores de agua de blandos huesos con
cabezas sobredimensionadas e intelectos igualmente sobredimensionados. Los
Hylar son gobernados por n antiguo sistema de Altos Escolares, que juntos se
llaman la Universidad. Un único gobernador Hylar, el Director, supervisa a los
Hylar de la profunda ciudad subacuática de Wun-Escha en el planeta de Jol.
Bajo el mando del Director, el Cı́rculo de los Regentes gobierna las regiones
locales y las áreas especı́ficas de conocimiento.
A pesar de que los Hylar son considerados frecuentemente una raza, hay de
hecho una serie de distintas variaciones en las especies Hylar, principalmente
A pesar de su fragilidad fı́sica los Hylar son gente orgullosa, a menudo fuente
de arrogancia y despotismo. Desde los catastróficos Años Oscuros, los Hylar
han comenzado a utilizar los recursos naturales de sus propios planetas y ahora
extraen metales y medicinas de muchas de las algas y formaciones de coral de
Jol y Nar. Mientras se acerca una nueva era, los Hylar una vez más intentan
conseguir la influencia y el poder que ellos creen que han ganado. El Cı́rculo de
los Regentes ha decidido en secreto que los Hylar deben tomar el sitio de los
Lazax en gobernar y avanzar en una nueva galaxia unida. Bajo su mandato, el
Director ha comenzado a construir nuevas fuerzas y los diplomáticos e ingenieros
Jol Nar han comenzado a aparecer entre las otras civilizaciones en grandes
números, aparentemente amistosos, pero con sus intenciones ocultas. Pronto el
Director hará su propia reivindicación imperial, y la galaxia entrará en una era
de avances tecnológicos y progresos intelectuales.
8. Cartas Estratégicas
8.1. Originales
Initiative
1 Iniciativa
Special
Especial Después de elegir esta Carta Estratégica , toma
el Marcador del Narrador .
Durante la Fase de Acción no tienes que gas-
tar Marcadores de Comando de tu Cuota Es-
tratégica para ejecutar las Habilidades Secun-
darias de las demás Cartas Estratégicas .
No puedes elegir la Carta Estratégica “Iniciati-
va” durante la siguiente Fase Estratégica (du-
rante la elección de Cartas Estratégicas ).
No puedes realizar una Acción Estratégica du-
rante la Fase de Acción durante esta Ronda .
Diplomacy
2 Diplomacia
Political
3 Polı́tica
Habilidad Primaria
Toma 3 Cartas de Acción y un Marcador de
The Galactic
Comando de tus reservas. Después toma la Carta
Council
Polı́tica superior de la pila de Cartas Polı́ticas , léela
El Consejo Galáctico
en voz alta y resuelve su Agenda . Tras completar
la Agenda , toma las 3 Cartas Polı́ticas siguientes
de la cima de la pila de Cartas Polı́ticas , léelas en
secreto, y sitúa una de ellas en la cima de la pila de
Cartas Polı́ticas y las otras dos en la base de la pila.
Habilidad Secundaria
Seek Destiny Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
La Búsqueda del Estratégica y roba una Carta de Acción .
Destino
Logistics
4 Logı́stica
Habilidad Primaria
Comprehensive
Operations Toma 4 Marcadores de Comando de tus refuerzos.
Operaciones
Exhaustivas
Habilidad Secundaria Puedes gastar Influencia para recibir Marcadores de
Domestic Mandate Comando de tus reservas. La tasa de cambio es de
Mandato Doméstico un Marcador de Comando por cada 3 puntos de
Influencia gastados.
Trade
5 Comercio
Warfare
6 Guerra
Habilidad Primaria
Retira un Marcador de Comando utilizado del
Major Offense
tablero y devuélvelo a tu Cuota de Comando .
Gran Ofensiva
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Patrols Estratégica para elegir uno o dos de tus
Patrullas Destructores / Cruceros de cualquier punto del
tablero. Cada Unidad podrá moverse a un Sistema
Adyacente que esté vacı́o (no se permite moverse a
un Sistema Natal ). Tras ello toma dos Marcadores
de Comando de tus reservas y coloca uno en cada
uno de esos Sistemas .
Technology
7 Tecnologı́a
Habilidad Primaria
Technological
Recibe un Avance Tecnológico (del cual ya has
Breakthrought
cumplido los requisitos previos).
Estallido
Tecnológico
Habilidad Secundaria
Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Research and
Estratégica y gasta 8 Recursos para recibir un
Development
Avance Tecnológico (del cual ya has cumplido los
Investigación
prerrequisitos).
y Desarrollo
Imperial
8 Imperial
Habilidad Primaria
Imperial Claim Toma la carta superior de la pila de Cartas de
Reivindicación Objetivos Públicos y colócala boca arriba en la
Imperial zona común. Tras ello recibe 2 Puntos de Victoria .
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Rapid Estratégica para inmediatamente Producir
Mobilization Unidades en uno de tus Sistemas que contenga al
Movilización menos una Dársena Espacial tuya, incluso si ese
Rápida Sistema ya ha sido Activado por ti anteriormente.
Producir Unidades en ese Sistema no lo Activa .
Leadership
1
Liderazgo
Habilidad Primaria
Recibe 3 Marcadores de Comando de tus refuerzos.
Take Charge
Tras ello puedes inmediatamente ejecutar la
Recarga
Habilidad Secundaria de esta Carta Estratégica .
Diplomacy II
2
Diplomacia II
Assembly
3
Asamblea
Production
4
Producción
Trade II
5
Comercio II
Warfare II
6
Guerra II
Technology II
7
Tecnologı́a II
Bureaucracy
8
Burocracia
Imperial II
8
Imperial II
Political II
3
Polı́tica II
Assembly II
3
Asamblea II
Civilization
3
Civilización
Trade III
5
Comercio III
Habilidad Primaria
Permite los Tratados Comerciales entre todos
Merchants los Jugadores .
and
Mercenaries Todos los Jugadores reciben Bienes de Com-
Mercaderes y ercio de sus Tratados Comerciales (incluso si
Mercenarios acaban de formarse).
Tras ello, cada Jugador paga un Bien de Com-
ercio por cada uno de sus Mercenarios o lo
descarta.
Finalmente, tú puedes reclutar uno de las dos
Cartas de Mercenarios superiores del mazo.
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Free Commerce Estratégica para romper un Tratado Comercial
Comercio Libre entre cualesquira dos Jugadores y ganar un Bien de
Comercio .
Industry
8
Industria
9. Cartas de Objetivo
1 Punto de Victoria
Commander Comandante
1 Punto de Victoria
Defender Defensor
1 Punto de Victoria
Enemy Enemigo
1 Punto de Victoria
Explorer Explorador
1 Punto de Victoria
Infiltrator Incurso
1 Punto de Victoria
Invader Invasor
1 Punto de Victoria
Researcher Investigador
1 Punto de Victoria
Scientist Cientı́fico
1 Punto de Victoria
Traitor Traidor
1 Punto de Victoria
2 Puntos de Victoria
Diversified Diversificado
2 Puntos de Victoria
Expansionist Expansionista
2 Puntos de Victoria
Focused Especializado
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
Industrial Industrializado
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
Errata 1.3
Errata 2.3
Master of Ships Maestro de las Naves
2 Puntos de Victoria
Merciless Despiadado
2 Puntos de Victoria
Regulator Regulador
2 Puntos de Victoria
Technocrat Tecnócrata
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
Usurper Usurpador
2 Puntos de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
2 Puntos de Victoria
3 Puntos de Victoria
3 Puntos de Victoria
3 Puntos de Victoria
Gano el Juego
Supremacy! ¡Supremacı́a!
Gano el Juego
Gano el Juego
Imperium Rex
Tan pronto como esta carta sea revelada, el Juego termina inmedi-
atamente. El Jugador con más Puntos de Victoria gana el Juego
.
Victoria Inmediata
Victoria Inmediata
Victoria Inmediata
Traitor Traidor
Victoria Inmediata
Victoria Inmediata
Anarchist Anarquista
Loyalist Leal
Errata 2.3
3. Containment Contención
4. Oppressors Opresores
Ancient Shipwreck
Fuselaje Antiguo
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
Lazax Armory
Armerı́a Lazax
1 Punto de Victoria
Precursor Fossil
Fósil del Precursor
1 Punto de Victoria
1 Punto de Victoria
Duranium Armor
Blindaje de Duranium
Graviton Negator
Negador de Gravitones
Requiere: nada
War Sun
Sol de Guerra
Dacxtive Animators
Reanimadores Dacxtivos
Gen Synthesis
Sı́ntesis de Genes
Requiere: Cybernetics
Errata 2.0
Hyper Metabolism
Hipermetabolismo
Neural Computing
Computación Neuronal
Neural Motivator
Estimuladores Neuronales
Stasis Capsules
Cápsulas de Éxtasis
Errata 1.1
Anti-Mass Deflectors
Deflectores antimasas
Requiere: nada
Fleet Logistics
Logı́stica Naval
Cuando tomes una Acción Táctica, puedes tomar dos Acciones Tácticas,
una tras otra, antes de que tu Turno termine.
Gravity Drive
Inyectores de Gravedad
No necesitas tirar por tus Naves cuando se muevan hacia fuera de una
Grieta Gravitacional . Si tus Naves comienzan su Activacion en un Sis-
tema Adyacente a una Grieta Gravitacional o un Agujero de Gusano ,
reciben un +1 a su Movimiento.
Light/Wave Deflector
Deflectores de Luz y Ondas
Maneuvering Jets
Impulsores de Maniobra
Type IV Drive
Propulsor Tipo IV
Errata 2.3
XRD Transporters
Transportes XRD
Requiere: nada
Integrated Economy
Economı́a Integrada
Micro Technology
Microtecnologı́a
Errata 1.3
Nano Technology
Nanotecnologı́a
Errata 2.3
Sarween Tools
Herramientas Sarween
Transfabrication
Transfabricación
Requiere: nada
Errata 2.3
Transit Diodes
Diodos de Tránsito
Errata 2.1
Bioptic Recyclers
Recicladores Biópticos
The Winnu Coste: 3 recursos
Una vez por Ronda , como una Acción, puedes descartarte de una Carta
de Acción de tu mano para recibir 2 Bienes de Comercio o un Marcador
de Comando .
Chaos Mapping
Mapeado Caótico
The Clan of Saar Coste: 2 recursos
Dimensional Splicer
Divisor Dimensonal
The Ghosts of Creuss Coste: 3 recursos
Diplomats
Diplomáticos
The Xxcha Kingdom Coste: 5 recursos
Una vez por Ronda , cuando un oponente active un Sistema que tú Con-
troles , puedes gastar un Marcador de Comando de tu Cuota Estratégica
para obligarle a colocar su Marcador de Comando en sus Refuerzos en
lugar de en tu Sistema e inmediatamente terminar su Acción.
Electro-Resonance Turbines
Turbinas Electro-resonantes
The Universities of Jol-Nar Coste: 2 recursos
Exotrireme
Exotrirreme
Sardakk N‘orr Coste: 4 recursos
Fanaticism
Fanatismo
The Brotherhood of Yin Coste: 4 recursos
Floating Factory
Fábrica flotante
The Clan of Saar Coste: 3 recursos
Instinct Training
Entrenamiento de los Instintos
The Xxcha Kingdom Coste: 4 recursos
Errata 2.3
Inheritance Systems
Sistemas de Herencia
The L1Z1X Mindnet Coste: 5 recursos
Errata 2.3
L4 Disruptors
Disruptores L4
The Barony of Letnev Coste: 6 recursos
Mageon Implants
Implantes de Mageon
The Yssaril Tribes Coste: 4 recursos
Magmus Reactor
Reactor Magmus
The Embers of Muaat Coste: 5 recursos
Mirror Computing
Computación en Paralelo
The Mentak Coalition Coste: 4 recursos
Noneuclidean Shielding
Escudos No Euclı́deos
The Barony of Letnev Coste: 4 recursos
Nova Seed
Semilla Nova
The Embers of Muaat Coste: 3 recursos
Como una Acción, puedes eliminar esta carta del Juego para reemplazar
un Sistema que tú Controles por un Sistema Supernova . Esto no puede
ser usado en Mecatol Rex, un Sistema Natal o un Sistema Adyacente a
un Sistema Especial .
Production Centers
Centros de Producción
The Emirates of Hacan Coste: 3 recursos
Errata 2.3
Salvage Operations
Operaciones de Saqueo
The Mentak Coalition Coste: 4 recursos
Shuttle Logistics
Transbordadores de Logı́stica
The Yssaril Tribes Coste: 3 recursos
Una vez por Ronda cuando te muevas, podras mover Naves de un Sistema
que Controles a otro Sistema que Controles como si fuesen Sistemas
Adyacentes . Tus Naves usando este movimiento deberán finalizar su
movimiento en un Sistema que Controles .
Spore Acceleration
Aceleración de Esporas
The Arborec Coste: 5 recursos
Valkyrie Armor
Blindaje Valkiria
Sardakk N‘orr Coste: 3 recursos
Valefar Assimilator
Asimilador Valefar
The Nekro Virus Coste: Especial recursos
Yin Spinner
Centrifugadora Yin
The Brotherhood of Yin Coste: 2 recursos
1. A Beacon of Hope
Un Faro de Esperanza (x3)
Errata 2.3
2. A Mighty Empire
Un Imperio Legendario (x2)
3. Advanced Reinforcements
Refuerzos Avanzados (x2)
4. Alien Technology
Tecnologı́a Alienı́gena
5. Armistice
Armisticio
6. Bribery
Soborno
7. Chemical Warfare
Guerra Quı́mica
8. Civil Defense
Defensa Civil
9. Collect Bounty
Rercoger el Botı́n (x2)
Tira 2 dados. Por cada tirada igual o mayor que el Valor de Batalla
de tu Nave , tu oponente debe tener inmediatamente una baja.
Puedes usar esta Carta de Acción incluso si tu Nave no debı́a
devolver el fuego.
16. Counter
Contragolpe
Elige a un Jugador (puedes ser tú mismo). Ese Jugador perderá to-
das sus Habilidades Raciales durante esta Ronda , tanto las ven-
tajas como las desventajas.
Elige un Sistema en el que tengas al menos una Nave . Solo tú po-
drás Activar el Sistema elegido este Turno .
Errata 2.0
Errata 1.1
171 11. CARTAS DE ACCIÓN
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.
21. Disclosure
Revelación
22. Discredit
Desacreditar
23. Dug In
Trincheras
Elige una de tus Flotas . Toda Nave en esa Flota con un movimien-
to de 2+ puede pasar a través, pero no detenerse dentro, de un
único Sistema ocupado por Naves Enemigas durante esta Activa-
cion .
Errata 1.3
45. Insubordination
Insubordinación
53. Minelayers
Campos de Minas
58. Multiculturalism
Cruce Racial
60. Overrun
Atropellados (x3)
62. Patrol
Patrulla
63. Plague
Plaga
Errata 1.3
67. Privateers
Piratas
72. Recheck
Recomprobación (x4)
73. Reparations
Reparaciones
77. Sabotage
Sabotaje (x5)
Elige una de tus Flotas que esté participando en una Batalla Es-
pacial . Coloca un Marcador de Comando de tus Refuerzos en
un Sistema Amistoso o vacı́o Adyacente al Sistema de esa Flota .
Mueve la Flota a ese Sistema . Esto no se considera una Retirada
o Huı́da.
Errata 1.2
93. Synchronicity
Sincronismo
98. Thugs
Matones
101. Transport
Transporte
103. Uprising
Revuelta
104. Usurper
Usurpador
105. Veto
Veto
Jugar: Después de que una Carta Polı́tica haya sido leı́da y antes de
que ningún Jugador haya emitido su Voto
1. Aggressive Strategy
Estrategia Agresiva
Evento
2. Ancient Artifact
Artefacto Antiguo
Evento
Errata 1.2
3. Archived Secret
Secreto Archivado
Evento - Elige un Jugador
4. Arms Reduction
Reducción Armamentı́stica
Evento
5. Build Monument
Construcción del Monumento
Ley - Elige un Planeta
6. Centrillic Gas
Gas Centrillic
Evento
8. Class Struggle
Lucha de Clases
Ley
27. Emperor
Emperador
Ley - Elige un Jugador
Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. Él puede descartar esta
Carta Polı́tica en cualquier momento para cancelar el movimiento
de una Flota a un Sistema que contenga una Flota Enemiga , siem-
pre que el Jugador elegido no Controle ninguna de esas Flotas . El
Sistema Objetivo sigue siendo Activado por el atacante.
62. Mutiny
Motı́n
Evento
68. On Observation
En Observación
Ley - Elije un Jugador
En contra: Esta Ronda , cada Jugador deberá darle todos los Bienes
de Comercio que reciba al Jugador de su izquierda.
Errata 1.1
80. Repeal
Revocación
Evento - Elige una Ley Activa
84. Revote
Reelección
Evento - Elige una Ley Activa
Después de que una Ley haya sido elegida, volver a Votar su Agenda
.
ata 2.1
Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. Él puede descartar esta
Carta Polı́tica en cualquier momento para descartar cualquier Ley
inmediatamente después de que se haya Votado . La Ley es descar-
tada sin ningún efecto.
Aggressive Strategy
Estrategia Agresiva
Evento
Birth of a Prophecy
El Nacimiento de una Profeceı́a
Ley - Elige un Jugador
Broken Allegiances
Alianzas Rotas
Evento
Compensated Disarmament
Desmantelación Armamentı́stica
Elige un Planeta
Defensive Mobilizations
Movilizaciones Defensivas
Evento
Demilitarization
Desmilitarización
Elige un Planeta
Desperate Experiments
Experimentos Desesperados
Evento
Documenting Research
Investigación Documental
Ley
Leave No Survivors
Sin Supervivientes
Evento
Minister of Commerce
Ministro de Comercio
Ley - Elige un Jugador
Minister of War
Ministro de Guerra
Ley - Elige un Jugador
Official Sanction
Sanción Oficial
Elige un Jugador
Planetary Security
Seguridad Planetaria
Ley
Public Execution
Ejecución Pública
Elige un Jugador
Repeal
Revocación
Evento - Elige una Ley Activa
Sacred Ground
Tierra Sagrada
Elige un Planeta
Scientific Conference
Conferencia Cientı́fica
Evento
Subsidized Trade
Comercio Subvencionado
Ley
Test of Loyalty
Prueba de Lealtad
Elige un Jugador (excluyendo al Lazax)
Trade Embargo
Embargo Comercial
Elige un Jugador
Unknown Threat
Amenaza Desconocida
Elige un Jugador (excluyendo al Lazax)
Territorial Concession
Concesión Territorial
Al principio de una Ronda de Combate en una Batalla Espacial :
Puedes forzarme a retirarme de la Batalla Espacial
Promise of Protection
Promesa de Protección
Después de que elija un Representante con un Espı́a : Puedes
forzarme a elegir un Representante distinto
Voting Concession
Concesión Polı́tica
Jugar durante el paso de Pactos del Consejo: Puedes forzarme a
Votar en tu favor
Monetary Concession
Concesión Económica
Jugar como una Acción: Puedes forzarme a darte todos mis Bienes
de Comercio
13.1. Oficiales
Puedes además retirar “Imperium Rex” del Juego para alargarlo más.
ii. Homeworlds
Mundos Natales
Esta variante pretende dar más Control sobre los Objetivos Públicos a los Ju-
gadores , y acelerar la consecución de los Puntos de Victoria .
Imperial II
También se pueden reemplazar las viejas Cartas Estratégicas por las nuevas
versiones numeradas con “II” .
Biohazard
Peligro Biológico
Radiation
Radiación
Hostile Locals
Nativos Hostiles
Lazax Survivors
Supervivientes de los Lazax
Settlers
Colonos
Wormhole Discovery
Descubrimiento de Agujero de Gusano
Technological Society
Sociedad Tecnológica
Natural Wealth
Riqueza Natural
Industrial Society
Sociedad Industrial
Peaceful Annexation
Anexión Pacı́fica
Native Intelligence
Nativos Inteligentes
Hidden Factory
Fábrica Oculta
Hostage Situation
Rehenes
Tus colonos son tomados como rehenes por los habitantes locales. Paga un
número de Bienes de Comercio igual al número de Fuerzas Terrestres del
Desembarco o pierde todas las Fuerzas Terrestres del Desembarco inicial
(el Planeta permanece sin Control ). Tras ello descarta este Marcador de
Dominio .
Tira dos dados. Con cada resultado de 6+ elimina una Nave en el Sistema
y una Fuerza Terrestre invasora. Si no quedan Fuerzas Terrestres en el
Planeta este permance sin Control . El primer Jugador en tomar con éxito
este Planeta descarta este Marcador de Dominio y puede colocar gratuita-
mente una Unidad PDS en el Planeta .
Fighter Ambush
Emboscada de Cazas
1. Forma una pila con todos los siguientes Marcadores de Dominio (será la
pila de “bajo riesgo”):
Anexión Pacı́fica
Riqueza Natural (calidad 2)
Inteligencia Nativa
Nativos Hostiles (fuerza 1)
Peligro Biológico
Rehenes
Emboscada de Cazas (fuerza 1)
Colonos
ix. Leaders
Lı́deres
Un Lı́der
a) En el espacio
Si una Nave que transporta a un Lı́der es destruida durante una
Batalla Espacial tira un dado. En un resultado de 1-5 el Lı́der
resulta muerto y se elimina inmediatamente del Juego .En un
resultado de 6-8 el Lı́der escapa y su dueño puede colocarlo en
cualquier Planeta Amistoso (que no esté bloqueado). En un re-
sultado de 9-10 el Lı́der es capturado por el otro Jugador que
participaba en la Batalla Espacial .
Scientist
Cientı́fico
Diplomat
Diplomático
General
General
Admiral
Almirante
Agent
Agente
x. Sabotage Runs
Intento de Sabotaje
Esta variante pretende potenciar que los Cazas penetren en los Soles de Guerra
, dándoles una oportunidad para destruirlos.
Tras anunciar los Intentos de Sabotaje, los Jugadores deben indicar qué Cazas
participarán en el intento. Tras ello estos Cazas participarán en dos rondas
de tiradas.
1. Las defensas exteriores
Tira un dado por cada Caza que participa en el Intento de Sabotaje.
En un resultado no modificado de 9-10, el Caza se abrirá paso a las
defensas interiores. Cualquier otro resultado destruye el Caza , que
no devuelve el fuego.
2. Las defensas interiores
Por cada Caza que consiguó atravesar las defensas exteriores tira un
dado. Si el resultado no modificado es un 10 el Intento de Sabotaje es
exitoso y el Sol de Guerra es inmediatamente destruido. Estos Soles
de Guerra no reciben fuego de respuesta. Cualquier otro resultado
destruye el Caza , que no devuelve el fuego.
Los Cazas supervivientes podrán participar en la inminente Batalla Espa-
cial . Los Soles de Guerra supervivientes pueden participar en la Batalla
Espacial sin ningún otro efecto.
Sustituir los dos mazos de Objetivos Públicos originales del Juego por los
dos mazos contenidos en la expansión .
Se recomienda sustituir ambos mazos, y no sólo uno de ellos.
xiii. Artifacts
Artefactos
Esta variante pretende añadir una forma adicional de conseguir Puntos de Vic-
toria ası́ como promover la confrontación territorial entre los Jugadores .
Reverso de un Artefacto
Esta variante pretende añadir una Unidad de élite y con reglas especiales al
Juego .
Minas Espaciales
xvii. Facilities
Instalaciones
El Jugador que consiga más Votos (el empate es roto por el Narrador )
toma el Control de la Carta de Objetivo Especial Voz del Consejo, in-
mediatamente gana un Punto de Victoria y su anterior poseedor pierde
un Punto de Victoria .
1. Reclamar territorios
Tras la fase inicial de construcción del Juego , empezando por el Narrador y
siguiendo en orden horario, cada Jugador coloca un Marcador de Comando
de sus Refuerzos en un Sistema Adyacente a su Sistema Natal . Tras esto,
cada Jugador puede colocar un segundo Marcador de Comando en un
Sistema Adyacente a su Sistema Natal o al Sistema en el que colocaron el
primer Marcador de Comando .
Esta variante pretende añadir un nuevo tipo de Recurso al Juego . Sólo dos
Sistemas nuevos contienen Estaciones de Comercio (Tsion y Sumerian).
Esta variante pretende dar un nuevo Objetivo a cada Jugador para facilitar la
consecución de nuevos Puntos de Victoria .
xxv. Flagships
Buques Insignia
Esta variante pretende añadir una nueva Unidad única para cada Raza.
Un Buque Insignia
Un Buque Insignia solo puede ser Producido en el Sistema Natal del Ju-
gador . Se seguiran las reglas habituales en lo que se refiere para su con-
strucción.
Un Buque Insignia puede ser construido aunque haya sido destruido an-
teriormente. Sin embargo cada Jugador solo podrá tener un único Buque
Insignia en Juego .
Cada Buque Insignia tiene valores únicos de coste, ataque, movimiento,
capacidad, etc.
Todo Buque Insignia está afectado por las reglas normales que aplican
sobre las Unidades , ası́ como el lı́mite de Cuota de Suministros de Flota
o cartas y habilidades que afecten a Naves .
Esta variante pretende añadir más desconcierto y sorpresas a los Jugadores que
entren en nuevos Sistemas vacı́os
Abandoned Transport
Transporte Abandonado
Alien Technology
Tecnologı́a Alienı́gena
Derelict Ship
Nave Abandonada
Discovery
Descubrimiento
Empty Space
Espacio Vacı́o
efecto
Gravity Rift
Grieta Gravitacional
¡Una ruptura en el espacio que se abre a ninguna parte! Cuando este Mar-
cador de Dominio Espacial es revelado permanece en Juego . Este Sistema
se trata como si fuese un Sistema Especial de Grieta Gravitacional .
Space Pirates
Piratas Espaciales
Vagabundos que merodean por la galaxia y se sabe que predan sobre los
débiles. El Jugador que revela este Marcador debe perder todos sus Bienes
de Comercio (si tiene). Si no tiene Bienes de Comercio será atacado por
un Acorazado (otro Jugador realizará las tiradas). Después de pagar los
Bienes de Comercio o de la Batalla Espacial se descarta el Marcador de
Dominio Espacial .
Supernova
Supernova
¡Una estrella explota justo delante de tus ojos! Cuando este Marcador de
Dominio Espacial es revelado permanece en Juego . Todos las Naves es en
este Sistema son destruidas y el Sistema se trata ahora como si fuese un
Sistema Espacial de Supernova .
Esta variante pretende proveer nuevas unidades que funcionen como las
Fuerzas Terrestres pero con mayor potencia de fuego y capacidad de super-
vivencia.
xxviii. Mercenaries
Mercenarios
Esta variante pretende añadir nuevas unidades únicas para los Jugadores .
Mercenarios
Contratar Mercenarios :
Controlando Planetas :
Durante el Despliegue Inicial del Juego cada Jugador recibe las tres Car-
tas de Representantes de su Raza y las cinco Letras de Cambio de su
correspondiente color. Adicionalmente cuando se use la Carta Estratégica
“Polı́tica II” roba las dos primeras Cartas Polı́ticas durante el De-
spliegue Inicial del Juego y colócalas boca arriba sobre la zona de Juego .
Representantes
Usando Representantes
• Todos los Representantes tienen un número de Votos adicionales
con los que contribuyen al Jugador (mostrados en la esquina supe-
Letras de Cambio
La Caı́da del Imperio es un escenario Histórico que tiene lugar durante le reinado
de los Lazax. El escenario se diseña para 4-6 Jugadores (hasta 7 usando la
expansión de “Shattered Empire” ) y usa muchas excepciones a las reglas
habituales.
Este escenario usa mapas prediseñados y razas que dependerán del número
de Jugadores .
Cartas de Tratado
Ganando el escenario:
Tratados
13.2. No oficiales
i. Cazas a 1 Recurso
Ahora los Cazas cuestan un Recurso cada unidad (y no “0.5” como antes).
ii. Senado
Esta variante pretende añadir poder y Control sobre las fases polı́ticas.
En cada Fase de Estado , cada Jugador cobrará ahora una Carta Polı́tica
. Cada Jugador tendrá un mazo de Cartas Polı́ticas .
Todos los Jugadores están limitados a una mano de 5 Cartas Polı́ticas en
todo momento.
una Carta Estratégica simplemente por su valor de Iniciativa más que por
su habilidad para el simple propósito de mover antes que tu Enemigo .
ix ) Sé honrado.
Pues eso. No incordies a alguien por hacer algo o beneficies a alguien
porque sı́. Desequilibras la partida a aquellos que juegan limpiamente y
con ganas. Si haces algo es porque te debe beneficiar a ti en la búsqueda
de la victoria, y si crees que ya no tienes nada que hacer, vuelve a “Regla
básica del que ya no tiene nada que hacer en la partida” y reincorpórate
antes que ponerte a quitarle sabor al Juego de los demás.
x ) La guerra es cara.
Y mucho. Siempre te debilita, y más de lo que pensabas. Mientras inicias
una guerra contra alguien eres más débil que todos los que no están en
guerra. Has de tener una superioridad muy clara para poder empezar una
guerra y pretender salir casi impune de ella. Debes ser hábil, rápido y letal,
15.1. Definiciones
1. controlar un Sistema
Un Jugador Controla un Sistema si Controla cada Planeta en el Sistema y tiene
al menos una Nave (No-Caza ) en ese Sistema .
2. “Enemigo ” y “Amistoso ”
Las Cartas y reglas de Twilight Imperium que hacen referencia a Unidades o
Planetas “Amistoso ” hacen referencia a aquellas que te pertenecen. Cualquier
otra Unidad o Planeta es considerado “Enemiga ”, aunque tengas pactos de no
agresión con los Jugadores dueños de las mismos.
3. Refuerzos
Toda Unidad o Marcador perteneciente a un Jugador y que no está en Juego
se encuentra en los Refuerzos del Jugador . Todos estos elementos, salvo las
Unidades de Cazas y Fuerzas Terrestres y los Marcadores de Control están
limitados al número de elementos de cada uno de ellos que se proporcionan
inicialmente al Jugador . En caso de que los Refuerzos de algún tipo de elemento Errata 1.2
de un Jugador se agotasen no podrá disponer de más Unidades de ese tipo de
elemento. Esto afecta igualmente a Cartas de Acción y demás objetos de Juego
que pudiesen tener efecto sobre los Refuerzos del Jugador . Errata 1.2
4. Orden de Juego
Cada Carta Estratégica tiene un Número de Iniciativa impreso cerca de su
cabecera. Este número representa en qué lugar en el Orden de Juego estará su
dueño. Por tanto, el Jugador que tiene la Carta Estratégica Iniciativa siempre
es el primero, seguido del que tenga la Carta Estratégica Diplomacia, etc.
Cuando el orden de turnos avance a una Carta Estratégica no escogida sim-
plemente se procede al siguiente número.
5. Flota
Las Cartas y reglas de Twilight Imperium que hacen referencia a Flotas hacen
referencia todas las Naves pertenecientes a un Jugador en un mismo Sistema y
en un mismo momento.
6. Sistema Vacı́o
Las Cartas y reglas de Twilight Imperium que hacen referencia a Sistemas Vacı́os
hacen referencia a Sistemas totalmente libres de Unidades (Naves , Unidad PDS
, Fuerzas Terrestres y Dársena Espacial ). El Sistema si podrá contener Mar-
Errata 2.0 cadores de Control , Marcadores de Control , Planetas o Minas Espaciales.
7. Nave
Son Naves los Cazas , Destructores , Cruceros , Acorazados , Transportes y Soles
de Guerra . Siempre quedarán fuera de esta definición las Dársenas Espaciales
Errata 2.0 (incluı́das las Dársenas de los Saar).
2. ¿Cómo construyo?
Para Producir Unidades : necesitas Activar un Sistema que tenga una Dársena
Espacial , o varias. Fabricas a la vez en todas las Dársenas Espaciales de un
mismo Sistema . Es una Acción Táctica, ası́ que de se mueve antes construir, y
se mueven las Unidades hacia el Sistema Activado . Por lo tanto lo que acabas
de fabricar quedará bloqueado porque el Sistema está Activado hasta que el
“Triangulito” se quite de allı́.
donde está la Dársena + 2. Esto es importante: las Fuerzas Terrestres y los Cazas
cuestan 1 Recurso 2 de ellos, pero son 2 Unidades para contarlas para el total.
Cada Unidad tiene su coste. Entre todo lo que construyas no debes de superar
el lı́mite de Unidades a construir y la cantidad de Recursos de que dispongas.
Tampoco debes sobrepasar con las Naves nuevas que produzcas la Cuota de
Suminisotros de Flota que tengas.
2. Que tú Actives un Sistema en rango de fuego de tus Unidad PDS y en ese
Sistema haya Naves de otro Jugador .
8. ¿Cómo se combate?
En resumidas cuentas, primero debes Activar , poner un “Triangulito”, en un
Sistema Controlado por el Enemigo . Cuando muevas las Unidades que quieras
allı́, si hay Naves Enemigas habrá una Batalla Espacial . En cada una de las
Rondas de la Batalla Espacial todas las Naves disparan a la vez, y por cada
éxito que tengas el Enemigo deberá eliminarse una Nave siempre decidiendo él
qué Nave elimina. Se repite hasta que sólo queden Naves de un Jugador . Tras
ello, si procede, puedes decidir qué Unidades vas a desembarcar a qué Planetas
, y si hay tropas Enemigas habrá un Combate de Invasión . Es idéntico a la
Batalla Espacial solo que aquı́ solo luchan las Fuerzas Terrestres . Se harán
Rondas de Combate hasta que solo queden Fuerzas Terrestres de uno de los dos
contendientes. En medio de todo esto se usarı́an las habilidades especiales de las
Naves , los Avances Tecnológicos , los Bombardeos Planetarios y las defensas de
Unidad PDS , pero eso es muy largo de explicar por escrito.
Errata 1.2
17. ¿Puede una carta ser jugada entre dos Impactos recibidos
en una Flota o Fuerzas Terrestres ?
Sı́.
Errata 1.2
16. Inventario
Sistemas Sistemas
Sistemas Sistemas
Cartas Cartas
16 Cartas de Instalaciones 103-5+40 -2+34 Cartas de Acción
16 Cartas de Mercenarios
33+23 +12 Cartas de Planetas
Cartas Marcadores
5 Acorazados 5 Acorazados
4 Transportes 4 Transportes
8 Cruceros 8 Cruceros
8 Destructores 8 Destructores
2 Soles de Guerra 2 Soles de Guerra
10 Cazas 10 Cazas
12 Fuerzas Terrestres 12 Fuerzas Terrestres
6 Unidades PDS 6 Unidades PDS
3 Dársenas Espaciales 3 Dársenas Espaciales
1 Buque Insignia 1 Buque Insignia
4 Unidades Mecanizadas 4 Unidades Mecanizadas
24+4 +4 Avances Tecnológicos 24+4 +4 Avances Tecnológicos
(6+1 +1 cartas en 4 colores distintos) (6+1 +1 cartas en 4 colores distintos)
1 Carta de Referencia de Unidades 1 Carta de Referencia de Unidades
5 Letras de Cambio 5 Letras de Cambio
5 Acorazados 5 Acorazados
4 Transportes 4 Transportes
8 Cruceros 8 Cruceros
8 Destructores 8 Destructores
2 Soles de Guerra 2 Soles de Guerra
10 Cazas 10 Cazas
12 Fuerzas Terrestres 12 Fuerzas Terrestres
6 Unidades PDS 6 Unidades PDS
3 Dársenas Espaciales 3 Dársenas Espaciales
1 Buque Insignia 1 Buque Insignia
4 Unidades Mecanizadas 4 Unidades Mecanizadas
24+4 +4 Avances Tecnológicos 24+4 +4 Avances Tecnológicos
(6+1 +1 cartas en 4 colores distintos) (6+1 +1 cartas en 4 colores distintos)
1 Carta de Referencia de Unidades 1 Carta de Referencia de Unidades
5 Letras de Cambio 5 Letras de Cambio
5 Acorazados 5 Acorazados
4 Transportes 4 Transportes
8 Cruceros 8 Cruceros
8 Destructores 8 Destructores
2 Soles de Guerra 2 Soles de Guerra
10 Cazas 10 Cazas
12 Fuerzas Terrestres 12 Fuerzas Terrestres
6 Unidades PDS 6 Unidades PDS
3 Dársenas Espaciales 3 Dársenas Espaciales
1 Buque Insignia 1 Buque Insignia
4 Unidades Mecanizadas 4 Unidades Mecanizadas
24+4 +4 Avances Tecnológicos 24+4 +4 Avances Tecnológicos
(6+1 +1 cartas en 4 colores distintos) (6+1 +1 cartas en 4 colores distintos)
1 Carta de Referencia de Unidades 1 Carta de Referencia de Unidades
5 Letras de Cambio 5 Letras de Cambio
5 Acorazados 5 Acorazados
4 Transportes 4 Transportes
8 Cruceros 8 Cruceros
8 Destructores 8 Destructores
2 Soles de Guerra 2 Soles de Guerra
10 Cazas 10 Cazas
12 Fuerzas Terrestres 12 Fuerzas Terrestres
6 Unidades PDS 6 Unidades PDS
3 Dársenas Espaciales 3 Dársenas Espaciales
1 Buque Insignia 1 Buque Insignia
4 Unidades Mecanizadas 4 Unidades Mecanizadas
24+4 +4 Avances Tecnológicos 24+4 +4 Avances Tecnológicos
(6+1 +1 cartas en 4 colores distintos) (6+1 +1 cartas en 4 colores distintos)
1 Carta de Referencia de Unidades 1 Carta de Referencia de Unidades
5 Letras de Cambio 5 Letras de Cambio
8.- Imperio II
Si Controlas Mecatol, recibe 1 Punto de Victoria inmediata-
mente.
Puedes Reclamar tantos Objetivos Públicos como quieras en la
Fase de Estado .
o
ejecuta tú solo la Habilidad Secundaria de esta carta gratuitamente.
Paga un Marcador para poder construir en una Sistema , sin tener
que Activarlo o aunque ya esté Activado .
8.- Industria
Recibe una Dársena Espacial gratuita en un Planeta que tú Controles
. Puedes hacer esto incluso si ganaste la Carta de Planeta esta Ronda .
o
Recibe Unidades gratuitas por valor de hasta 4 Recursos en un
Sistema Activado que contenga una Dársena Espacial .
Gasta un Marcador para recibir Unidades gratuitas por valor de hasta
2 Recursos en un Sistema Activado que contenga una Dársena
Espacial .
291
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.
18. Referencias