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TWILIGHT IMPERIUM

Pax Magnifica Bellum Gloriosum

Traducción al Castellano. Versión 3.0


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed

2
Índice general

1. Disclaimer 17

2. Guı́a de objetos y términos. Convenios de traducción 21


1. Victory Points . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2. Public Objective Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3. Secret Objective Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4. Strategy Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5. Speaker Token . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6. Bonus Counter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
7. Command Counter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
8. control Marker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
9. Technology Advance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
10. Technological Speciality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
11. Trade Contract Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
12. Ground Force and Fighter Unit Supplement Tokens . . . . . . . . 25
13. Trade Good . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
14. Non-Home System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
15. Home System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
16. Special System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
17. Action Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
18. Political Card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
19. Planetary Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
20. Combat Roll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
21. Unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3. Unidades de Juego y unidades especiales 33


3.1. Unidades de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Space Dock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Ground Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Shock Troop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Mechanized Unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
PDS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Carrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Fighter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Destroyer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Cruiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Dreadnought . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
War Sun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

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Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed

Flpagship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.2. Lı́deres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3. Buques Insignia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.4. Mercenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.5. Representantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

4. Despliegue inicial del Juego 67


4.0.1. Partidas con cuatro o menos Jugadores . . . . . . . . . . 68
4.1. Preparando las Cartas de Objetivos Públicos . . . . . . . . . . . 68
4.2. Creando la Galaxia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

5. Las Rondas de Juego 71


5.1. La Fase Estratégica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.2. La Fase de Acción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
5.2.1. La Acción Estratégica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
5.2.2. La Acción Táctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
1. Activar un Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . 74
2. Mover Naves a un Sistema . . . . . . . . . . . . 74
3. Fuego de Unidades PDS . . . . . . . . . . . . . 75
4. Batallas Espaciales . . . . . . . . . . . . . . . . 75
a. Lista de posibles elementos de fuego pre-
vios a la batalla . . . . . . . . . . . . . 75
b. La Batalla Espacial . . . . . . . . . . . 76
5. Desembarcos Planetarios . . . . . . . . . . . . . 78
6. Combates de Invasión . . . . . . . . . . . . . . 78
a. Aterrizando Unidades PDS en un Com-
bate de Invasión . . . . . . . . . . . . . 78
b. Lista de posibles elementos de fuego pre-
vios al Combate . . . . . . . . . . . . . 79
c. La Ronda de Combate de Combate de
Invasión . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
d. ¿Éxito en el Combate de Invasión ? . . 80
7. Producción de Unidades . . . . . . . . . . . . . 80
a. Construyendo una nueva Dársena Es-
pacial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
b. Produciendo Unidades en una Dársena
Espacial . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
5.2.3. La Acción de Transferencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
1. Activar los dos Sistemas . . . . . . . . . . . . . 82
2. Movimiento entre los dos Sistemas . . . . . . . 82
3. Fuego de Unidades PDS . . . . . . . . . . . . . 82
4. Desembarcos Planetarios . . . . . . . . . . . . . 83
5. Producción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
5.2.4. Jugar una Carta de Acción . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
5.2.5. Pasar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
5.3. La Fase de Estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
5.3.1. Reclamar porCartas de Objetivos Públicos y/o Cartas de
Objetivos Secretos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
5.3.2. Reparar Naves Dañadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
5.3.3. Eliminar Marcadores de Comando . . . . . . . . . . . . . 85

4
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

5.3.4. Refrescar las Cartas de Planetas . . . . . . . . . . . . . . 85


5.3.5. Recibir una Carta de Acción y dos Marcadores de Coman-
do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
5.3.6. Redistribuir los Marcadores en las Cuotas . . . . . . . . . 85
5.3.7. Devolver Cartas Estratégicas . . . . . . . . . . . . . . . . 85

6. Habilidades Especiales Raciales 87


Federation of Sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
The Arborec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
The Barony of Letnev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
The Brotherhood of Yin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
The Clan of Saar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
The Embers of Muaat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
The Emirates of Hacan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
The Ghosts of Creuss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
The Lazax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
The L1Z1X Mindnet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
The Mentak Coalition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
The Naalu Collective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
The Nekro Virus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
The Xxcha Kingdom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
The Winnu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
The Yssaril Tribes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Sardakk N‘orr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Universities of Jol-Nar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

7. Trasfondos Raciales 93
Federation of Sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
The Arborec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
The Barony of Letnev . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
The Brotherhood of Yin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
The Clan of Saar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
The Embers of Muaat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
The Emirates of Hacan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
The Ghosts of Creuss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
The Lazax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
The L1Z1X Mindnet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
The Mentak Coalition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
The Naalu Collective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
The Nekro Virus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
The Xxcha Kingdom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
The Winnu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
The Yssaril Tribes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Sardakk N‘orr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Universities of Jol-Nar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

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ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed

8. Cartas Estratégicas 123


8.1. Originales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
1. Initiative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
2. Diplomacy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
3. Political . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
4. Logistics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
5. Trade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
6. Warfare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
7. Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
8. Imperial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
8.2. Shattered Empire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
1. Leadership . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
2. Diplomacy II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
3. Assembly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
4. Production . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
5. Trade II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
6. Warfare II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
7. Technology II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
8. Bureaucracy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
8. Imperial II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
8.3. Shards of the Throne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
3. Political II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
3. Assembly II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
3. Civilization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
5. Trade III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
8. Industry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

9. Cartas de Objetivo 135


9.1. Cartas de Objetivos Preliminares . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
9.2. Cartas de Objetivos Secretos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
9.3. Cartas de Objetivos Públicos - Fase I . . . . . . . . . . . . . . . . 139
9.4. Cartas de Objetivos Públicos - Fase II . . . . . . . . . . . . . . . 142
9.4.1. 2 Puntos de Victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
9.4.2. 3 Puntos de Victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
9.4.3. Victoria incondicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
9.4.4. Imperium Rex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
9.5. Cartas de Objetivo de Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
9.6. Cartas de Tratado generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
9.7. Cartas de Tratado del Jugador Lazax . . . . . . . . . . . . . . . 148
9.8. Cartas de Objetivos Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

10.Avances Tecnológicos 151


10.1. Avances Tecnológicos Rojos - Armamentı́sticas . . . . . . . . . . 151
1. Assault Cannon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
2. Automated Defense Turrets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
3. Deep Space Cannon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
4. Duranium Armor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
5. Graviton Negator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
6. Hylar V Assault Laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
7. Magen Defense Grid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

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ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

8. War Sun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152


10.2. Avances Tecnológicos Verdes - Biotecnologı́as . . . . . . . . . . . 153
1. Cybernetics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
2. Dacxtive Animators . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
3. Gen Synthesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
4. Hyper Metabolism . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
5. Neural Computing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
6. Neural Motivator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
7. Stasis Capsules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
8. X89 Bacterial Weapon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
10.3. Avances Tecnológicos Azules - Propulsión . . . . . . . . . . . . . 155
1. Advanced Fighters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
2. Anti-Mass Deflectors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
3. Fleet Logistics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
4. Gravity Drive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
5. Light/Wave Deflector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
6. Maneuvering Jets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
7. Type IV Drive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
8. XRD Transporters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
10.4. Avances Tecnológicos Amarillos - Generales . . . . . . . . . . . . 156
1. Enviro Compensator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
2. Graviton Laser System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
3. Integrated Economy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
4. Micro Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
5. Nano Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
6. Sarween Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
7. Transfabrication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
8. Transit Diodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
10.5. Avances Tecnológicos Especı́ficos de Raza . . . . . . . . . . . . . 158
1. Bioplasmosis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
2. Bioptic Recyclers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
3. Chaos Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
4. Dimensional Splicer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
5. Diplomats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
6. Dreadnought Invasion Pod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
7. Electro-Resonance Turbines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
8. Exotrireme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
9. Fanaticism . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
10. Floating Factory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
11. Hybrid Cristal Drives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
12. Instinct Training . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
13. Inheritance Systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
14. L4 Disruptors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
15. Lazax Gate Folding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
16. Mageon Implants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
17. Magmus Reactor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
18. Mark II Advanced Carriers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
19. Mirror Computing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
20. Noneuclidean Shielding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
21. Nova Seed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

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ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed

22. Production Centers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162


23. Quantum Datahub Node . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
24. Salvage Operations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
25. Shuttle Logistics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
26. Slave Wormhole Generator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
27. Spatial Conduit Network . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
28. Spec Ops Training . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
29. Spore Acceleration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
30. Telepathic Mind Weapon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
31. Valkyrie Armor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
32. Valefar Assimilator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
33. Yin Spinner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

11.Cartas de Acción 167


1. A Beacon of Hope . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
2. A Mighty Empire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
3. Advanced Reinforcements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
4. Alien Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
5. Armistice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
6. Bribery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
7. Chemical Warfare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
8. Civil Defense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
9. Collect Bounty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
10. Command Summit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
11. Communications Breakdown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
12. Corageous to the End . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
13. Corporate Sponsorship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
14. Council Disbanded . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
15. Council Dissolved . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
16. Counter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
17. Cultural Crisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
18. Determine Policy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
19. Diplomatic Immunity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
20. Direct Hit! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
21. Disclosure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
22. Discredit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
23. Dug In . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
24. Emergency Repairs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
25. Enhanced Armor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
26. Equipment Sabotage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
27. Experimental Battlestation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
28. Experimental Weaponry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
29. Fantastic Rhetoric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
30. Faulty Targeting Systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
31. Fighter Prototipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
32. First Strike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
33. Flank Speed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
34. Flanking Tactic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
35. Flawless Strategy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
36. Focused Research . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

8
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

37. Friendly Fire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175


38. Geomagnetic Mines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
39. Ghost Ship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
40. Good Year . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
41. Grand Armada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
42. Hired Gun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
43. In the Silence of Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
44. Influence in the Merchant’s Guild . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
45. Insubordination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
46. Into the Breach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
47. Local Unrest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
48. Lucky Shot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
49. Massive Transport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
50. Master of Fate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
51. Master of Trade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
52. Military Foresight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
53. Minelayers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
54. Miraculous Recovery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
55. Moment of Triumph . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
56. Morale Boost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
57. Moving Speech . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
58. Multiculturalism . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
59. Opening the Black Box . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
60. Overrun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
61. Paralyzing Serum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
62. Patrol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
63. Plague . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
64. Policy Paralysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
65. Political Stability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
66. Press Charges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
67. Privateers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
68. Productivity Spike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
69. Public Disgrace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
70. Rally of the People . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
71. Rare Mineral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
72. Recheck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
73. Reparations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
74. Rise of a Messiah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
75. Ruinous Tariffs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
76. Rule by Terror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
77. Sabotage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
78. Scientist Assassination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
79. Secret Industrial Agent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
80. Send Proxy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
81. Shields Holding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
82. Signal Jamming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
83. Skilled Retreat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
84. Spacedock Accident . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
85. Star of Death . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
86. Stellar Criminals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

9
ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed

87. Strategic Bombardment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187


88. Strategic Flexibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
89. Strategic Planning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
90. Strategic Shift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
91. Surprise Assault . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
92. Succesful Spy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
93. Synchronicity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
94. Target Their Flagship! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
95. Tech Bubble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
96. Temporary Stability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
97. The Hand that Takes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
98. Thugs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
99. Touch of Genius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
100. Trade Stop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
101. Transport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
102. Unexpected Action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
103. Uprising . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
104. Usurper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
105. Veto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
106. Voluntary Annexation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
107. War Footing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

12.Cartas Polı́ticas y Cartas de Agenda 193


12.1. Cartas Polı́ticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
1. Aggressive Strategy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
2. Ancient Artifact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
3. Archived Secret . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
4. Arms Reduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
5. Build Monument . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
6. Centrillic Gas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
7. Checks and Balances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
8. Class Struggle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
9. Closing the Wormholes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
10. Code of Honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
11. Colonial Redistribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
12. Colonization Licensing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
13. Compensated Disarmament . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
14. Conventions of War . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
15. Core Stability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
16. Corrupt Empire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
17. Cost Overruns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
18. Council Elder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
19. Council’s Censure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
20. Crown of Thalnos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
21. Defend the Jewel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
22. Defensive Mobilizations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
23. Dispute Resolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
24. Diversified Income . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
25. Documenting Research . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
26. Economic Revitalization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

10
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

27. Emperor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200


28. Enemy of the Throne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
29. Equal Threats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
30. Fighter Tax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
31. Flawed Planning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
32. Fleet Regulations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
33. Fleet Restrictions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
34. Fund Research Complex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
35. Forbidden Research . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
36. Forced Economic Independence . . . . . . . . . . . . . . . . 202
37. Free Trade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
38. Glory of the Empire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
39. Holder of Mecatol Rex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
40. Holy Planet ox Ixth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
41. Hope‘s End Trainig Ground . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
42. Humane Labor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
43. Imperial Academy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
44. Imperial Containtment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
45. Imperial Mandate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
46. Imperial Peace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
47. Incentive Program . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
48. Interstellar Arms Dealers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
49. Intergalactic Commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
50. Investigate Spatial Anomalies . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
51. Labor Force Politics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
52. Limits to Individual Power . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
53. Lord of Mecatol Rex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
54. Mass Mobilization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
55. Mining Operations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
56. Minister of Commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
57. Minister of Exploration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
58. Minister of Internal Security . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
59. Minister of Peace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
60. Minister of Policy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
61. Minister of War . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
62. Mutiny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
63. Necessary Bureaucracy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
64. Neutrality Pact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
65. New Constitution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
66. Non-Aggression Pact . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
67. Official Sanction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
68. On Observation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
69. Open the Trade Routes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
70. Planetary Conscription . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
71. Planetary Security . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
72. Prophecy of Ixth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
73. Political Focus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
74. Public Execution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
75. Publicize Weapon Schematics . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
76. Recognize Accomplishment . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

11
ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed

77. Redefining War Crimes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213


78. Regressive Rhetoric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
79. Regulated Conscription . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
80. Repeal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
81. Repeal Labor Laws . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
82. Research Grant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
83. Resource Management . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
84. Revote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
85. Sanctuary Shield . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
86. Science Community Speaker . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
87. Seed of an Empire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
88. Shard of the Throne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
89. Sharing of Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
90. Short Term Truce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
91. Subsidized Industry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
92. Subsidized Studies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
93. Supported Expansion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
94. Technology Buy-Back . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
95. Technology Investigation Committee . . . . . . . . . . . . . 218
96. Technological Jihad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
97. Technology Tariffs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
98. The Crown of Emphidia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
99. Trade Embargo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
100. Trade War . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
101. Traffic Tariffs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
102. Unconventional Weapons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
103. Unconvetional Measures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
104. Veto Power . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
105. Vorhal Peace Prize . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
106. War Funding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
107. Warship Commission . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
108. Wormhole Reconstruction . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
109. Wormhole Research . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
12.2. Cartas de Agenda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
1. Aggressive Strategy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
2. Birth of a Prophecy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
3. Broad Cloaking Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
4. Broken Allegiances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
5. Checks and Balances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
6. Clearing the Wormholes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
7. Citizen‘s Weapon Rights . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
8. Compensated Disarmament . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
9. Defensive Mobilizations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
10. Demilitarization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
11. Desperate Experiments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
12. Disbanding the Empire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
13. Dissolve the Council . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
14. Documenting Research . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
15. Fallout from the Deserter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
16. Fund Research Complex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226

12
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

17. Leave No Survivors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226


18. Minister of Commerce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
19. Minister of War . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
20. Official Sanction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
21. Open the Trade Routes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
22. Planetary Security . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
23. Public Execution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
24. Repeal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
25. Repeal Labor Laws . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
26. Sacred Ground . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
27. Scientific Conference . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
28. Stifle Imperial Power . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
29. Subsidized Trade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
30. Test of Loyalty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
31. The Maandu Edict . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
32. The Quann Conflict . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
33. Trade Embargo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
34. Unknown Threat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
12.3. Letras de Cambio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
1. Territorial Concession . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
2. Promise of Protection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
3. Voting Concession . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
4. Monetary Concession . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
5. Support of the Throne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

13.Variantes de Juego 233


13.1. Oficiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
1. The Long War . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
2. Homeworlds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
3. Age of Empire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
4. The Star in the Crown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
5. The Variant Imperial Strategy Card . . . . . . . . . . . . . . 235
6. The Variant Strategy Cards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
7. Distant Suns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
8. Territorial Distant Suns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
9. Leaders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
10. Sabotage Runs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
11. Variant Objectives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
12. Race-specific Technologies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
13. Artifacts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
14. Shock Troops . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
15. Space Mines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
16. Wormhole Nexus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
17. Facilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
18. Tactical Retreats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
19. Custodians of Mecatol Rex . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
20. Voice of the Council . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
21. Simulated Early Turns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
22. Refresh Abilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
23. Trade Stations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254

13
ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed

24. Preliminary Objectives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255


25. Flagships . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
26. The Final Frontier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
27. Mechanized Units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
28. Mercenaries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
29. Political Intrigue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
30. Fall of the Empire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
13.2. No oficiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
1. Cazas a 1 Recurso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
2. Senado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
3. Universo Desconocido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269

14.Cómo ganar Twilight Imperium con 10 consejos 271

15.Definiciones y preguntas frecuentes 275


15.1. Definiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
1. controlar un Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
2. “Enemigo ”y “Amistoso ” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
3. Refuerzos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
4. Orden de Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
5. Flota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
6. Sistema Vacı́o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
7. Nave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
8. Ganar una Batalla Espacial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
15.2. Preguntas frecuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
1. ¿Cómo me muevo e invado Planetas ? . . . . . . . . . . . . . . . . 276
2. ¿Cómo construyo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
3. ¿Cómo llevo las cuentas de lo que produzco? . . . . . . . . . . . . 276
4. ¿Y cómo construyo una Dársena? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
5. ¿Cuándo recuperaré mis “Triangulitos”y mis Recursos ? . . . . . . 277
6. ¿Cómo disparan los Unidad PDS con el “Deep Space Cannon”? . 277
7. ¿Cómo gano Puntos de Victoria ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
8. ¿Cómo se combate? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
9. ¿Cómo se juegan las Cartas de Acción ? . . . . . . . . . . . . . . . 278
10. ¿Cuántas Cartas de Acción se pueden tener? . . . . . . . . . . . 278
11. ¿Cómo participo en las Habilidades Secundarias de las Cartas
Estratégicas de los demás? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
12. ¿Qué diferencia hay entre Cuota Estratégica y Cuota de Comando ?279
13. ¿Y los Cuota de Suministros de Flota ? . . . . . . . . . . . . . . 279
14. ¿Cómo destruyo voluntariamente una Unidad mı́a? . . . . . . . . 279
15. ¿Cómo puedo volver un Planeta mı́o a su estado Neutral ? . . . . 279
16. ¿Se considera una Carta de Acción que ha sido saboteada como
jugada? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
17. ¿Puede una carta ser jugada entre dos Impactos recibidos en una
Flota o Fuerzas Terrestres ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279

16.Inventario 281

17.Tablas de ayuda 287

14
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

18.Referencias 293

15
ÍNDICE GENERAL
Traducción al Castellano Clan DLAN

16
ÍNDICE GENERAL
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

1. Disclaimer

Esta traducción ha sido realizada por Demiurg0 para el Clan DLAN.

La traducción ha sido realizada sin ánimo de lucro. Su distribución es total-


mente gratuita y nunca se podrá exigir un pago por ella.
El autor ha intentado mantener la mayor fidelidad y rigurosidad posible en
las traducciones, dejando las interpretaciones de las mismas en manos de los
lectores.
Este documento no pretende ser una traducción al 100 % de las reglas y obje-
tos del Juego . Lo que este documento pretende ser es una ayuda para que todo
Jugador pueda jugar sin ningún tipo de limitación causada por el idioma, sin
tener que exponer a otros sus cartas o sus dudas y por tanto revelar información
vital que afecte a su Juego .

Para sugerencias, correcciones, erratas o consultas se puede contactar al au-


tor en la siguiente dirección o en su correo electrónico:
http://www.clandlan.net/index.php
< demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com >

La última versión de este documento siempre se podrá encontrar alojada en


la web anteriormente citada.

Propósitos de este documento


1. Principalmente, hacer el Juego accesible a cualquier persona, sin que im-
porte su falta de inglés.
2. En el capı́tulo “Guı́a de objetos y términos. Convenios de traducción”
establecer la correlación entre los términos originales en inglés y su tra-
ducción al castellano, además de ser un resumen de las capacidades de
cada uno de los elementos del Juego .
3. En el capı́tulo “Las Rondas de Juego ”, ofrecer una panorámica de las
reglas y Sistema de Juego de Twilight Imperium.
4. En el capı́tulo “Trasfondos Raciales”, ofrecer a los Jugadores la traducción
de la descripción de cada una de las razas, para que puedan entender y
sentir mejor la filosofı́a y el por qué de cada raza.
5. En el capı́tulo “Como ganar Twilight Imperium en 10 consejos”, ofrecer
unos consejos rápidos que ilustren a los Jugadores primerizos y a los no
tan primerizos.

17 1. DISCLAIMER
Traducción al Castellano Clan DLAN

6. En el capı́tulo “Definiciones y preguntas”, responder a algunas de las pre-


guntas más frecuentes de los Jugadores .
7. En el capı́tulo “Inventario”, ofrecer una lista de inventario que facilite reor-
ganizar y contabilizar los elementos del Juego . Utilizar bolsas herméticas
con las etiquetas que se proporcionan prueban ser muy útiles. La que
proporciono es la separación que yo mismo utilizo, ni mucho menos es la
mejor.
8. En el capı́tulo “Tablas de ayuda”, ofrecer unas cuantas tablas que puedan
ser impresas una a cada Jugador y permitan acelerar el Juego .
Histórico:

1. Octubre-2011: versión 3.0

Incluye traducción de Twilight Imperium: Shards of the Throne.


Incluye correcciones de la Errata 2.3 Oficial.
Incluye correcciones de la Errata 2.2.1 Oficial.
Incluye correcciones de la Errata 2.2 Oficial.
Corregidos errores menores de traducción.
2. Octubre-2008: versión 2.2
Se cambia la sección de “Las Rondas de Juego (resumen)” por “Las
Rondas de Juego ”
Añadida nueva sección: Referencias
3. Noviembre-2007: versión 2.1
Añadida variante: Estaciones de Comercio.
Añadida variante: Habilidades de Refresco .
Incluye correcciones de la Errata 2.1 Oficial.
Corregidos errores menores de traducción.
4. Febrero-2007: versión 2.0
Incluye correcciones de la Errata 2.0 Oficial.
Incluye traducción de Twilight Imperium: Shattered Empire.
Nueva edición desarrollada en LATEX.
5. 15-Diciembre-2005: versión 1.2.
Añadida nueva sección: Trasfondos Raciales
6. 18-Septiembre-2005: versión 1.1.
Corregida errata en las Habilidades Especiales Raciales de las Tribus
Yssaril.
Corregidos errores menores de traducción.

1. DISCLAIMER 18
demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Incluye correcciones de la Errata 1.2 Oficial.


Añadida nueva sección: Unidades de Juego .
Añadida nueva sección: Guı́a rápida de objetos y términos.
Añadida nueva sección: Como ganar Twilight Imperium en 10 puntos.
Añadida nueva sección: Preguntas frecuentes.
Añadida nueva sección: Inventario.
Añadida nueva sección: Tablas de ayuda.

7. 28-Marzo-2005: versión 1.0. Incluye correcciones de la Errata 1.1 Oficial.

19 1. DISCLAIMER
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

1. DISCLAIMER 20
Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

2. Guı́a de objetos y
términos. Convenios de
traducción

1. Victory Points

Puntos de Victoria

Salvo los Puntos de Victoria otorgados por la Carta Estratégica “Imperi-


al”, todos los Puntos de Victoria se Reclaman en la Fase de Estado , en el
Orden de Juego (el indicado por la Iniciativa de las Cartas Estratégicas
).
De forma general los Puntos de Victoria no se pierden aunque se haya de-
jado de cumplir el Objetivo que lo otorgaba. Esto no ocurre los Objetivos
Especiales .

21 2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

2. Public Objective Card

Carta de Objetivo Público

Para Reclamar un Objetivo Público debes tener el Control de todos los


Planetas de tu Sistema Natal .
Al Reclamarlos , se debe demostrar en la Fase de Estado que se cumple
el requisito enunciado por la Carta de Objetivo Público .
Todos los Jugadores pueden Reclamar todos los distintos Objetivos Públi-
cos que haya en Juego . No importa que otro Jugador lo haya hecho
anteriormente.
Nunca se puede cumplir dos veces el mismo Objetivo Público . Por ejem-
plo: si cumples el Objetivo de tener 3 Avances Tecnológicos del mismo
color, por algún motivo pierdes una de esos Avances Tecnológicos y luego
vuelves a comprar otra de ese mismo color, no puedes Reclamar el Obje-
tivo por segunda vez.
Sólo puedes Reclamar un Objetivo Público por Ronda .

3. Secret Objective Card

Carta de Objetivo Secreto

Para Reclamar tu Objetivo Secreto debes tener el Control de todos los


Planetas de tu Sistema Natal .
Al Reclamarlo , se debe demostrar en la Fase de Estado que se cumple el
requisito enunciado por la Carta de Objetivo Secreto .
Cada Jugador solo puede Reclamar su propio Objetivo Secreto .
No se puede Reclamar dos veces el Objetivo Secreto .
Nunca se debe revelar el contenido de tu Objetivo Secreto a otro Jugador
. Si esto ocurre, el Jugador que lo haya revelado pierde su Carta de
Objetivo Secreto y no podrá Reclamar los puntos de Objetivos Secretos
durante el resto de la partida.
Puedes Reclamar tu Objetivo Secreto Reclames o no un Objetivo Público
esa misma Ronda .

Sólo se puede Reclamar un Objetivo Secreto u Objetivo Preliminar en


una misma Ronda .

2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN 22


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

4. Strategy Card

Carta Estratégica

Determinan el Orden de Juego .


Sólo el que posee la Carta Estratégica puede ejecutar la Habilidad Pri-
maria de la Carta Estratégica .

Sólo los demás Jugadores pueden ejecutar la Habilidad Secundaria de


la Carta Estratégica , pagando un Marcador de Comando de la Cuota
Estratégica .
Siempre se debe jugar la Carta Estratégica antes de Pasar tu Turno .

Los Jugadores que han Pasado su Turno pueden seguir participando en las
Habilidades Secundarias de las Cartas Estratégicas de los otros Jugadores
.

5. Speaker Token

Marcadores del Narrador

La posee el Jugador con la Carta Estratégica de valor de iniciativa más


bajo.

Indica cuál es el primer Jugador en escoger Carta Estratégica para la


siguiente Ronda .
Deshace los empates en las Votaciones polı́ticas.

6. Bonus Counter

Marcadores de Bonus

Si escoges una Carta Estratégica que tiene sobre ella un Marcador de


Bonus , puedes cambiar ese Marcador de Bonus por un Bien de Comercio
o por un Marcador de Comando .
Se emplazan sobre las Cartas Estratégicas cuando estas no son elegidas
en una Ronda por ningún Jugador .

23 2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

7. Command Counter

Marcador de Comando

Están situados sobre tu Hoja de Raza, y dependiendo de su localización,


proporcionan distintos beneficios. Las localizaciones posibles son:
• Si los tienes situados en la Cuota de Suministros de Flota (con el
lado de la Nave hacia arriba), te permiten tener una Nave (los Cazas
no están incluidos) en un Sistema por cada Marcador de Comando
situado en dicha zona. Un Jugador nunca puede mover Unidades
, Producir Unidades o de cualquier otra forma adquirir Unidades
en un Sistema de manera que el número de Naves (No-Cazas ) del
mismo exceda el número de Marcadores de Comando en su Cuota
de Suministros de Flota .
• Si los tienes situados en la Cuota de Comando , te permitirán que
los utilices para realizar Acciones con ellos sobre el Tablero de Juego
: moverte, invadir, atacar, Producir Unidades , etc.
• Si los tienes situados en la Cuota Estratégica , te permitirán que los
utilices para participar en las Habilidades Secundarias de las Cartas
Estratégicas de los otros Jugadores , o utilizar algunas Habilidades
Especiales Raciales .
Estás limitado al número de Marcadores de Comando que se te propor-
cionan.

Errata 1.0

8. control Marker

Marcador de Control

Permiten indicar posesión de Planetas aunque no haya presencia militar


allı́.

Deben colocarse sobre los Objetivos Públicos cumplidos.


No estás limitado al número de Marcadores de Control que se te propor-
cionan.

Errata 1.0

2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN 24


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

9. Technology Advance

Avance Tecnológico

Permiten que las Razas mejoren y evolucionen.


Sólo se pueden adquirir mediante la Carta Estratégica “Tecnologı́a”.
Se distribuyen en cuatro colores diferentes: amarillo, rojo, verde y azul.

Algunos Avances Tecnológicos tienen requisitos previos. Los únicos req-


uisitos previos de un Avance Tecnológico son los que se indiquen expre-
samente en la carta de dicho Avance Tecnológico .

Errata 1.3

10. Technological Speciality

Especialidad Tecnológica

Existen Planetas que te proporcionan un Crédito Tecnológico que abarata


las compras de los Avances Tecnológicos . De estos Planetas se dice que
tienen una Especialidad Tecnológica .

Los Planetas que proporcionan Créditos Tecnológicos de color Amarillo


no cuentan para la consecución de Objetivos de ningún tipo.

11. Trade Contract Card

Tratado Comercial

Te permiten obtener Bienes de Comercio .


Una vez establecidos, se pueden romper por deseo de uno de los dos
partı́cipes en la Fase de Estado .
Un acto de guerra automáticamente destruye los Tratados Comerciales
entre los dos partı́cipes (si es que existen).

Para cobrar tus Bienes de Comercio , se debe jugar la Carta Estratégica


“Comercio”.

25 2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

12. Ground Force and Fighter Unit Supplement Tokens

Suplementos de Fuerzas Terrestres y Cazas

Las Unidades Fuerzas Terrestres y Cazas son las únicas Unidades del
Juego de las que los Jugadores pueden comprar cantidades ilimitadas.
Todas las demás Unidades están limitadas a las figuras que proporcionan
con el Juego .

Los Suplementos de Cazas y Fuerzas Terrestres representan los Cazas y


Fuerzas Terrestres extra que los Jugadores pueden añadir a sus fuerzas.

13. Trade Good

Bien de Comercio

Cada Bien de Comercio equivale a un Recurso , o a un punto de Influencia


pero sólo en el caso de que se esté usando la Habilidad Secundaria de
“Logistics”.

Los Bienes de Comercio se pueden intercambiar con otros Jugadores en


cualquier momento del Juego , como pagos, sobornos, tributos, incentivos,
etc.

2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN 26


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

14. Non-Home System

Sistema No Natal

La mayorı́a de los Sistemas No Natales contienen Planetas .


Los Planetas proporcionan Recursos (en verde) e Influencia (en rojo).
• Un Recurso puede ser utilizado para Producción de nuevas Unidades
.
• Los Recursos también son necesarios para comprar Avances Tec-
nológicos .
• La Influencia es utilizada en las Votaciones Polı́ticas.
• La Influencia También puede utilizarse en la Habilidad Secundaria
de la Carta Estratégica “Logistics”, para comprar Marcadores de
Comando .
• Algunos Planetas ofrecen además Créditos Tecnológicos utilizables
para comprar Avances Tecnológicos .
Los Planetas pueden estar Agotados o no Agotados . Gastar los Recursos
de un Planeta lo vuelve Agotada , pero usar su Influencia no lo vuelve
Agotada .
Algunos tienen Agujeros de Gusano . Los Sistemas con el mismo Agujero
de Gusano no se consideran Adyacentes , pero las Unidades se pueden
mover de uno a otro con un coste de 1 movimiento.

15. Home System

Sistema Natal

Son los Sistemas de partida de los Jugadores . Tienen el borde dorado.

El Jugador debe Controlar todos los Planetas de su Sistema Natal para


poder Reclamar Objetivos Públicos o Objetivos Secretos .
Son inmunes a la mayorı́a de las Cartas de Acción .

27 2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

16. Special System

Sistema Especial

Son Sistemas con propiedades especiales. No pueden estar emplazados


dos juntos en el Tablero de Juego . Tienen el borde rojo.
• El Campo de Asteroides impide que las Naves se queden en él, pero
puede ser atravesado si tienen el movimiento suficiente y el Avance
Tecnológico “Antimass Deflectors”.
• La Nébula puede ser atravesada pero las Naves siempre tendrán que
detenerse en ella. Mientras permanezcan en su interior reciben un
+1 en los combates. Al salir solo dispondrán de 1 movimiento.
• La Supernova es infranqueable.
• La Tormenta de Iones puede ser atravesada pero las Naves siem-
pre tendrán que detenerse en ella. Mientras permanezcan en su in-
terior no pueden ser alcanzadas por las Unidades PDS , y en su
interior los Cazas no pueden combatir.
• La Grieta Gravitacional puede ser atravesada y las Naves pueden
moverse dentro de ella. Cuando una Nave se mueve desde dentro o a
través de una Grieta Gravitacional se debe tirar un dado (por cada
nave). Con una tirada de 1-5 la Nave es destruida
Los Sistemas Especiales también se consideran Sistemas No Natales .

2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN 28


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

17. Action Card

Cartas de Acción

Sólo puedes tener 7 Cartas de Acción en tu mazo. Si sobrepasas ese


número deberás descartarte hasta llegar a 7 Cartas de Acción .
Nunca se debe revelar el contenido de una Carta de Acción a otro Jugador
. Si se hace esa carta debe ser descartada.
Nunca se pueden comerciar con otros Jugadores .
Se deben jugar en el momento de Juego indicado por la Carta de Acción :
como una Acción, en la Fase Estratégica , inmediatamente antes o después
de un evento, etc.

No se pueden jugar dos Cartas de Acción iguales sobre un mismo objeto


en una misma Ronda . Por ejemplo: no se pueden utilizar dos “Flank
Speed” sobre una misma Flota en la misma Ronda , pero sı́ se pueden
utilizar dos “Flank Speed” en dos Flotas distintas en la misma Ronda .
Cuando un Jugador desea jugar una Carta de Acción debe anunciarlo,
y todos los demás Jugadores tienen la oportunidad de declarar si de-
sean jugar otra Carta de Acción (esto no aplica a la Carta de Acción
“Sabotage”). Tras ello, todos los Jugadores revelan que Cartas de Acción
desean jugar, y estas se resuelven en el Orden de Juego (es decir, según
la iniciativa indicada por las Cartas Estratégicas ).

Si el mazo de Cartas de Acción de la Zona Común de Juego se agotase, se


volverán a formar un nuevo mazo con las cartas descartadas previamente.
Una Carta de Acción puede jugaese entre dos Impactos recibidos en tu
Flota o Fuerzas Terrestres .

Errata 1.2
Errata 2.0 de la traduc-
29 ción DE TRADUCCIÓN
2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

18. Political Card

Carta Polı́tica

Cada Carta Polı́tica tiene una Agenda Polı́tica que hay que resolver.
• Cada Jugador tiene una cantidad de Votos igual a la cantidad de
puntos de Influencia de sus Planetas no Agotados , y como mı́nimo
siempre tendrá un Voto .
• Primero existe una fase de negociación, proposición de intenciones,
sobornos, etc.
• Tras ello, se pasa a la Votación , siendo el primero en Votar el Ju-
gador sentado a la izquierda del Narrador , y a partir de él en sentido
horario.
• Cada Jugador puede optar por Votar “A Favor”, “En Contra” o
“Abstención”.
• Una vez que haya declarado su Voto , toda su Influencia se aplica a
ese Voto . Por ejemplo: un Jugador que tiene 15 puntos de Influencia
Vota “En Contra”, ası́ que se contabilizan 15 Votos “En Contra”.
• No se pueden repartir los puntos de Influencia entre distintas op-
ciones, y no se pueden usar sólo una parte de ellos.
• En caso de empate, el Narrador decide cual de las opciones em-
patadas es la ganadora.
Pueden ser descartadas en cualquier momento para ser cambiadas por un
Bien de Comercio .

19. Planetary Force

Fuerza Planetaria

Son Fuerzas Planetarias tanto las Fuerzas Terrestres como las Unidades
Mecanizadas.

Son las únicas que pueden tomar el Control de Planetas Enemigos o


Neutrales .

2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN 30


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

20. Combat Roll

Tirada de Combate

Es cualquier instancia en la que se tira un dado y se compara con el Valor


de Batalla de una Unidad para comprobar si ha habido un Impacto o no.
Incluye las tiradas de Unidades PDS y cualquier habilidad previa a un
Enfrentamiento en la que se compare la tirada del dado con un Valor de
Batalla .

21. Unit

Unidad

Toda pieza de plástico del Juego - Fuerzas Terrestres , Unidades PDS


, Dársenas Espaciales , Cazas , Destructores , Cruceros , Acorazados ,
Transportes y Soles de Guerra - ası́ como los contadores suplementarios
de Cazas y Fuerzas Terrestres .

También son Unidades las Tropas de Asalto , los Buques Insignia


, las Unidades Mecanizadas y los Mercenarios .
Quedan fuera de esta definición los Lı́deres .

Errata 1.2

31 2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

2. GUÍA DE OBJETOS Y TÉRMINOS. CONVENIOS DE TRADUCCIÓN 32


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

3. Unidades de Juego y
unidades especiales

3.1. Unidades de Juego

Space Dock Dársena Espacial

Unidades disponibles: 3
Coste de Producción: 4
Valor de Batalla: -
Movimiento: -

Produce Unidades : Capacidad Productiva máxima de hasta


la suma de los Recursos del Planeta + 2
Soporta 3 Cazas : pueden sobrevivir en el espacio hasta 3
Cazas
Produce Unidades PDS y Fuerzas Terrestres en la superficie
del Planeta , y las Naves en el espacio
Está bloqueada si hay una Nave Enemiga en el Sistema :
no puede Producir Naves si hay una Nave Enemiga en el
Sistema

Ground Force Fuerza Terrestre

Unidades disponibles: 12+


Coste de Producción: 1 (dos
Unidades )
Valor de Batalla: 8
Movimiento: -

33 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Invade Planetas : puede tomar el Control de Planetas Neu-


trales o Enemigos

Necesita ser transportada


2 Unidades cuestan 1 Recurso , pero contabilizan como 2
Unidades a efectos de la Producción máxima de las Dársenas
Espaciales

Es una Fuerza Planetaria

Shock Troop Tropa de Asalto

Unidades disponibles: Especial


Coste de Producción: Especial
Valor de Batalla: 5
Movimiento: -

Es una Fuerza Terrestre


Necesita ser transportada

No se construyen
Conquistan Dársenas Espaciales y Unidades PDS
Deben ser las primeras bajas al recibir Impactos
Siempre deben estar acompañadas de Fuerzas Terrestres

Mechanized Unit Unidad Mecanizada

Unidades disponibles: 4
Coste de Producción: 2
Valor de Batalla: 6 (x2 veces)
Movimiento: -

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 34


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Invade Planetas : puede tomar el Control de Planetas Neu-


trales o Enemigos

Necesita ser transportada


Soportar Daños : puede recibir un Impacto sin ser destruido
No es afectada por Avances Tecnológicos , Cartas de Acción
, Marcadores de Dominio , Bombardeos Planetarios , fuego
de Unidades PDS o Lı́deres , que se refieran especı́ficamente
a Fuerzas Terrestres
Es una Fuerza Planetaria

Errata 2.3

PDS Unidad PDS

Unidades disponibles: 6
Coste de Producción: 2 (errata)

Valor de Batalla: 6
Movimiento: -

Escudo Planetario : el Planeta que lo aloja no puede recibir


Bombardeos Planetarios de Acorazados
Defiende de Desembarcos Planetarios y de Flotas

Necesita ser transportada


Limitado a 2 Unidades PDS por Planeta como máximo
Disparan al Sistema Activado por un Jugador , a las Naves
de ese Jugador .

No invade Planetas .

Carrier Transporte

Unidades disponibles: 4
Coste de Producción: 3
Valor de Batalla: 9
Movimiento: 1

35 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Capacidad 6: puede transportar hasta 6 Unidades que nece-


siten ser Transportadas

Si se destruye, su carga es destruida (salvo los Cazas )


No puede cargar de Sistemas con Naves Enemigas
Carga al inicio y durante su movimiento. Descarga al final
del movimiento.

No puede cargar de Sistemas Activados .

Fighter Caza

Unidades disponibles: 10+


Coste de Producción: 1 (dos
Unidades )
Valor de Batalla: 9
Movimiento: -

Necesita ser transportado


No contabiliza para el lı́mite de Cuota de Suministros de
Flota

2 Unidades cuestan 1 recurso, pero contabilizan como 2


Unidades
Si su Transporte es destruido sobreviven hasta el final de la
batalla.

Destroyer Destructor

Unidades disponibles: 8
Coste de Producción: 1
Valor de Batalla: 9
Movimiento: 2

Descarga Anti-Cazas : elimina hasta 2 Cazas Enemigos antes


del combate

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 36


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Cruiser Crucero

Unidades disponibles: 8
Coste de Producción: 2
Valor de Batalla: 7
Movimiento: 2

Puede colocar Marcadores de Minas Espaciales en un Sis-


tema por 2 Recursos

Dreadnought Acozarado

Unidades disponibles: 5
Coste de Producción: 5
Valor de Batalla: 5
Movimiento: 1

Soportar Daños : puede recibir un Impacto sin ser destruido


Bombardeo Planetario : puede Bombardear un Planeta si se
está produciendo un Desembarco Planetario en dicho Plan-
eta

War Sun Sol de Guerra

Unidades disponibles: 2
Coste de Producción: 12
Valor de Batalla: 3 (x3 veces)
Movimiento: 2

37 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Necesita el Avance Tecnológico “War Sun” para poder con-


struirse

Soportar Daños : puede recibir un Impacto sin ser destruido


Bombardeo Planetario (ignora Unidades PDS ): puede Bom-
bardear un Planeta si se está produciendo un Desembarco
Planetario en dicho Planeta , aunque haya Unidades PDS
en dicho Planeta

Puede realizar Bombardeos Planetarios aunque no haya in-


vasión
Capacidad 6: puede transportar hasta 6 Unidades que nece-
siten ser Transportadas

Flpagship Buque Insignia

Unidades disponibles: 1
Coste de Producción: Varı́a
Valor de Batalla: Varı́a
Movimiento: Varı́a

Sólo se puede tener un Buque Insignia en Juego

Debe ser construido en el Sistema Natal del Jugador Activo


Cada Buque Insignia tiene habilidades únicas en función de
su Raza

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 38


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

3.2. Lı́deres

DeLouis (Almirante) Farran (General)


Connor (Agente) Ciel (Diplomático)
Rev (Diplomático) Unlenn (Almirante)

Gila (Diplomático) 148S (Cientı́fico)


Harrugh (General) 2RAM (Diplomático)
Carth (Cientı́fico) A6 (Agente)

Kilik (Agente) Zeu (Diplomático)


Suffi (Diplomático) T‘elsa (Agente)
Havvat (Almirante) M‘aban (Almirante)

Junn (Diplomático) Sskril (Almirante)


Neekuaq (Almirante) Ssruu (Agente)
Qanoj (Diplomático) Thilinn (Agente)

Sek‘kus (General) Sucaban (Cientı́fico)


Sh‘val (General) Rin (Almirante)
T‘ro (Almirante) Rin (Cientı́fico)

Rickar (Almirante) Mauob (General)


Sela (Agente) Mendosa (Almirante)
Kelsa (Cientı́fico) Rowl (Agente)

39 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Omar (General) Magmus (Diplomático)


Milor (Agente) Umbat (General)

Dahla (Diplomático) Emnor (Cientı́fico)

Ospha (General) Taivra (Diplomático)


Phama (Almirante) Nerio (Almirante)

Rophal (Diplomático) Meian (Cientı́fico)

Acidos (General)
Flayesh (Agente)

Malleon (Almirante)

3.3. Buques Insignia

0.0.1 0.0.1

The L1z1x Mindnet

Coste de Producción: 11
Valor de Batalla: 5 (x3)
Movimiento: 1
Capacidad: 2

Soportar Daños

Cuando esta Nave está presente todos los Impactos de tu


Buque Insignia y de tus Acorazados deben ser tomados por
Naves No-Cazas Enemigas (si es posible)

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 40


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Arc Secundus Arc Secundus

The Barony of Letnev

Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 5 (x2)
Movimiento: 1
Capacidad: 2

Soportar Daños
Bombardeo Planetario
Puede Bombardear Planetas que contengan Unidades PDS
Al principio de cada Ronda de Combate repara esta Nave

C’morran Norr C’morran Norr

Sardakk N‘orr

Coste de Producción: 9
Valor de Batalla: 6 (x2)
Movimiento: 1
Capacidad: 4

Soportar Daños
Recibes un +1 a tus Tiradas de Combate de Batalla Espacial
en este Sistema

Duha Menaimon Duha Menaimon

The Arborec

Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 6 (x2)
Movimiento: 1
Capacidad: 5

41 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Soportar Daños

Capacidad de Producción 5
No puedes Producir Unidades con esta Nave si se ha movido
durante su Activacion

Fourth Moon La Cuarta Luna

The Mentak Coallition

Coste de Producción: 8
Valor de Batalla: 5 (x2)
Movimiento: 2
Capacidad: 2

Soportar Daños
Las Naves Enemigas no podrán utilizar la habilidad de So-
portar Daños en este Sistema

Genesis I Genesis I

Federation of Sol

Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 5 (x3)
Movimiento: 1
Capacidad: 3

Soportar Daños
Las Fuerzas Terrestres en esta Nave no cuentan para su Ca-
pacidad

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 42


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Hil Colish Hil Colish

The Ghosts of Creuss

Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 4
Movimiento: 1
Capacidad: 3

Soportar Daños
Puedes tratar el Sistema en el que se encuentra esta Nave
como si tuviera un Agujero de Gusano “D” en él. Cuando
esta Nave se esté moviendo, trata su Sistema de destino
como si tuviera el Agujero de Gusano .

J.N.S. Hylarim J.N.S. Hylarim

Universities of Jol-Nar

Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 2 (x2)
Movimiento: 2
Capacidad: 2

Soportar Daños
Cada 10 tirado por esta Nave durante una Batalla Espacial
cuenta como 3 Impactos (en lugar de uno)

Loncara Ssodu Loncara Ssodu

The Xxcha Kingdom

Coste de Producción: 9
Valor de Batalla: 6 (x2)
Movimiento: 1
Capacidad: 4

43 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Soportar Daños

Puedes atacar con esta Nave como si se tratara de 2


Unidades PDS con el Avance Tecnológico “Deep Space Can-
non”

Matriarch La Matriarca

The Naalu Colective

Coste de Producción: 9
Valor de Batalla: 8 (x2)
Movimiento: 2
Capacidad: 6

Soportar Daños

Tu lı́mite de Cuota de Suministros de Flota en este Sistema


es aumentado en 3

Salai Sai Corian Salai Sai Corian

The Winnu

Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 7 (x?)
Movimiento: 1
Capacidad: 3

Soportar Daños
? es igual al numero de Naves No-Cazas Enemigos presentes
esta Ronda de Combate de Batalla Espacial

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 44


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Son of Ragh El Hijo de Ragh

The Clan of Saar

Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 6 (x3)
Movimiento: 1
Capacidad: 4

Soportar Daños
Esta Nave tira 4 dados para tus Descargas Anti-Cazas

The Alastor El Alastor

The Nekro Virus

Coste de Producción: 9
Valor de Batalla: 9 (x3)
Movimiento: 1
Capacidad: 1

Soportar Daños

Si esta Nave es destruida destruye todas las Naves Amistosas


y Enemigas del Sistema

The Inferno El Infierno

The Embers of Muaat

Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 5 (x3)
Movimiento: 1
Capacidad: 4

45 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Soportar Daños

Como una Acción, puedes gastar un Marcador de Comando


de la Cuota Estratégica para Producir un Crucero gratuita-
mente en este Sistema .

Van Hauge Van Hauge

The Brotherhood of Yin

Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 5 (x2)
Movimiento: 1
Capacidad: 4

Soportar Daños
Tus Fuerzas Terrestres pueden participar en este Sistema en
la Batalla Espacial como si fueran Cazas

Wrath of Kenara La Ira de Kenara

The Emirates of Hacan

Coste de Producción: 10
Valor de Batalla: 7 (x3)
Movimiento: 2
Capacidad: 4

Soportar Daños

Cuando esta Nave está presente, hasta dos veces por cada
Ronda de Combate , puedes gastar un Bien de Comercio
para volver a tirar uno de tus dados.

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 46


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Y’sia Y’ssrila Y’sia Y’ssrila

The Yssaril Tribes

Coste de Producción: 9
Valor de Batalla: 7 (x2)
Movimiento: 2
Capacidad: 5

Soportar Daños
Esta Nave puede moverse a través de Sistemas que con-
tengan Naves Enemigas

3.4. Mercenarios

52N6
Batalla Espacial: 7
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 2

Soportar Daños
Al principio de una Batalla Espacial o Combate de Invasión
, tú puedes elegir un Avance Tecnológico . Tu Enemigo no
puede usar ese Avance Tecnológico durante esta Batalla Es-
pacial o Combate de Invasión . No puedes elegir Avances
Tecnológicos Especı́ficos de Raza

Errata 2.3

Barudin
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 8
Movimiento: 3

Evasión : 6
Tu coste para comprar Avances Tecnológicos se reduce en 1.

47 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Blake Stryker
Batalla Espacial: 5
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 2

Evasión : 5
Cuando tú ganes una Batalla Espacial en la que esté partic-
ipando este Mercenario gana un Bien de Comercio

Daffren
Batalla Espacial: 9 (x2)
Combate de Invasión: 8
Movimiento: 2

Evasión : 7
Al final de la Fase Estratégica tú puedes darle este Merce-
nario a otro Jugador para comerciar Cartas Estratégicas con
ese Jugador . El otro Jugador no necesita estar de acuerdo.
Sólo se puede hacer una vez por Ronda de Juego

Errata 2.3

Felrey
Batalla Espacial: 5
Combate de Invasión: 6
Movimiento: 3

Evasión : 7
Al principio de una Batalla Espacial o de un Combate de
Invasión roba una Carta de Acción

Hep’kuk
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 3

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 48


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Evasión : 7
Cuando este Mercenario fuese destruido tú puedes destruir
en su lugar un Caza Amistoso en este Sistema

Kav’lik
Batalla Espacial: 5
Combate de Invasión: 5
Movimiento: 2

Evasión : 8
Al principio de una Batalla Espacial o de un Combate de
Invasión destruye un Caza o Fuerza Terrestre Enemigos

Krevvil
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 6
Movimiento: 2

Evasión : 6
Al principio de una Batalla Espacial o de un Combate de
Invasión tú puedes realizar un Impacto a un Mercenario o
Nave Enemiga participante a tu elección

Murrag
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 5
Movimiento: 2

Evasión : 6

Cuando este Mercenario es destruı́do tú puedes asignar un


Impacto a cualquier Unidad participante en esta Batalla Es-
pacial o de un Combate de Invasión

49 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Nolad
Batalla Espacial: 6 (x2)
Combate de Invasión: 6
Movimiento: 2

Evasión : 7
Capacidad: 1

R‘una
Batalla Espacial: 5
Combate de Invasión: 9
Movimiento: 2

Evasión : 4
Durante cada Ronda de Combate de una Batalla Espacial
reduce el número de Impactos recibidos desde tu oponente
en 1 (hasta un mı́nimo de 1)

Rhelat
Batalla Espacial: 8
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 3

Evasión : 6
Este Mercenario puede ser usado adicionalmente como una
Unidad PDS cuando esté en un Planeta . Es afectado por
Avances Tecnológicos que apliquen sobre Unidades PDS .

Errata 2.3

Sara Crane
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 6
Movimiento: 3

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 50


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Evasión : 7
Tu coste para adquirir Marcadores de Comando desde Car-
tas Estratégicas se reduce en 1

Saygra
Batalla Espacial: 7
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 2

Evasión : 5
Al principio de una Batalla Espacial o de un Combate de
Invasión puedes gastar un Bien de Comercio para construir
una Fuerza Terrestre o un Caza en este Sistema . La Unidad
participará en la Batalla Espacial o el Combate de Invasión

T‘ugar
Batalla Espacial: 6
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 2

Evasión : 6
Al principio de una Batalla Espacial o de un Combate de
Invasión tú puedes mirar la mano de Cartas de Acción de
tu oponente y elegir una para descartarla

Urrsik
Batalla Espacial: 5
Combate de Invasión: 7
Movimiento: 3

Evasión : 6
Este Mercenario puede moverse a través de Sistemas que
contengan Naves Enemigas

51 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

3.5. Representantes

Rev. Hendrickson
Federation of Sol
Votos: +0

Espı́a , Guardaespaldas
Asesina un Representante . Si el Representante es
un Guardaespaldas no se considera que ha sido
elegido como Objetivo .

Claire Gibson
Federation of Sol
Votos: +4

Consejero
Si la Carta Polı́tica no se resuelve con el resultado
que tú Votaste tú puedes recuperar una de tus
Letras de Cambio de un Jugador que Votó contra
ti.

Ronald Wiley
Federation of Sol
Votos: +3

Consejero
Si te abstienes de esta Votación gana dos Fuerzas
Terrestres gratuitas en un Planeta que tú Con-
troles .

Dirzuga Mantasa
The Arborec
Votos: +4

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 52


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Consejero

Otros Consejeros no reciben Votos adicionales du-


rante esta Votación .

Dirzuga Ohao
The Arborec
Votos: +3

Consejero
Si muere, este Representante vuelve a tu mano
depués de que la Votación sea resuelta

Letani Miasmiala
The Arborec
Votos: +0

Espı́a
Elige otro jugador. Si él escoje un Consejero
tú puedes matar este Espı́a para Controlar su Con-
sejero durante la Votación .

Legate Erran
The Barony of Letnev
Votos: +4

Consejero
Tú emites tus Votos después de que todos los
demás Jugadores hayan Votado .

Captain Lassir
The Barony of Letnev
Votos: +2

53 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Guardaespaldas
Si no te gusta el resultado de esta Votación colo-
ca un Acorazado gratuito en un Sistema Amistoso
o vacı́o pero debes abstenerte de todas las Vota-
ciones futuras (con indenpendencia del Represen-
tante ).

Darktalon Treilla
The Barony of Letnev
Votos: +0

Espı́a
Asesina un Representante . Si muere, gana tantos
Votos como Votos adicionales proporcionaba.

Imar Yissadar
The Brotherhood of Yin
Votos: +0

Espı́a

Asesina un Representante . Si él es un Guardaes-


paldas entonces tanto él como este Espı́a mueren.

Talla Darator
The Brotherhood of Yin
Votos: +4

Consejero
Si este Consejero es asesinado por un Espı́a el
poseedor de dicho Espı́a debe abstenerse durante
esta Votación .

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 54


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Rhal Darish
The Brotherhood of Yin
Votos: +3

Consejero
Si tú le das a otro Jugador una Letra de Cambio
esta Ronda tú recibes 3 Bienes de Comercio de los
Refuerzos .

Elder Gurno
The Clan of Saar
Votos: +0

Espı́a , Guardaespaldas
Elige un Representante no revelado. Él no puede
elegir tu Representante con ninguna de sus Habil-
idades Especiales

Elder Sarrig
The Clan of Saar
Votos: +4

Consejero
Gana +3 Votos adicionales si tú eres el Narrador
.

Melkov
The Clan of Saar
Votos: +2

55 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Espı́a
Elige un resultado. Gana un Bien de Comercio (de
los Refuerzos ) por cada Jugador que Votó ese re-
sultado.

Flaim Haas
The Embers of Muaat
Votos: +1

Guardaespaldas
Si esta Carta de Representante es el Objetivo de
un Espı́a , el Jugador que Controla dicho Espı́a
recibe -5 Votos (hasta un mı́nimo de 0).

Hosh Gahloki
The Embers of Muaat
Votos: +0

Espı́a

Asesina un Representante . Si muere, roba una


Carta de Acción

Moltosh Flae
The Embers of Muaat
Votos: +3

Consejero
Si tú tienes un Sol de Guerra en Mecatol Rex o
en un Sistema Adyacente a Mecatol Rex, gana +4
Votos adicionales

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 56


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Garrus
The Emirates of Hacan
Votos: +4

Consejero
Si un Jugador te da Bienes de Comercio durante
el paso de Pactos, gana un Bien de Comercio de
los Refuerzos (una vez por Ronda ).

Huldran
The Emirates of Hacan
Votos: +2

Consejero
Durante la Votación , cada Jugador que no
recibió una Letra de Cambio debe darte un Bien
de Comercio o abstenerse de la Votación .

Alrung
The Emirates of Hacan
Votos: +0

Espı́a , Guardaespaldas
Asesina un Representante

Sai Seravus
The Ghosts of Creuss
Votos: +2

Consejero

Gana un Voto adicional por cada Sistema que


tú Controles que contenta un Agujero de Gusano

57 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Soo Leirah
The Ghosts of Creuss
Votos: +1

Espı́a
Elige otro Jugador . Él puede no usar la Habilidad
Especial de su Representante (a no ser que ya haya
sido resuelta).

San Omairo
The Ghosts of Creuss
Votos: +1

Guardaespaldas
Si esta Carta de Representante es el Objetivo de
un Espı́a tú puedes mirar la mano de Cartas de
Acción de ese Jugador y tomar una Carta de Ac-
ción de tu elección.

R7-82
The L1Z1X Mindnet
Votos: +4

Consejero
Si tú te abstienes de esta Votación , gana un
Crucero gratuito en tu Sistema Natal

44G51-O
The L1Z1X Mindnet
Votos: +1

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 58


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Guardaespaldas
Si esta Carta de Representante es el Objetivo de
un Espı́a el Jugador que Controla ese Espı́a debe
abstenerse en esta Votación .

A6AH3
The L1Z1X Mindnet
Votos: +0

Espı́a
Elige un resultado. Si el resultado de esta Votación
no coincide con tu elección, mata a un Consejero
que no Votase el resultado que elegiste.

Orid Gim
The Mentak Coalition
Votos: +2

Guardaespaldas

Si esta Carta de Representante es el Objetivo de


un Espı́a , el Jugador que Controla dicho Espı́a
debe darte 3 Bienes de Comercio o su Espı́a
morirá.

Cador Gim
The Mentak Coalition
Votos: +0

Espı́a
Asesina un Representante . Si tu Espı́a muere por
un Espı́a Enemigo , el Espı́a Enemigo también
muere.

59 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

S‘ula Mentarion
The Mentak Coalition
Votos: +4

Consejero
Después de la Votación , mira la Carta Polı́tica
superior del mazo de Cartas Polı́ticas y colócala o
en la parte superior o en la parte inferior del mazo
de Cartas Polı́ticas .

S‘srool D‘amil
The Naalu Collective
Votos: +0

Guardaespaldas
Si un Espı́a intenta Asesinar este Representante ,
en su lugar Asesina ese Espı́a

S‘sruuk H‘eyra
The Naalu Collective
Votos: +2

Consejero
Si tú Votas lo mismo que el Jugador Activo , él
debe darte una Letra de Cambio (si aún no lo ha
hecho esta Ronda ).

S‘sruuk G‘ella
The Naalu Collective
Votos: +4

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 60


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Consejero

Gana +2 Votos adicionales si estás Votando “A


favor”.

Beelzebul
The Nekro Virus
Votos: +0

Consejero
Después de resolver el paso de Resolver Espı́as , to-
dos los Consejeros mueren (incluyendo éste). Tras
ello descarta la Carta Polı́tica

Asmodai
The Nekro Virus
Votos: +0

Espı́a
Elije un Jugador y un resultado. Si él Vota ese
resultado, copia uno de sus Avances Tecnológicos

Wendigo
The Nekro Virus
Votos: +0

Guardaespaldas
Para que un Jugador pueda Votar “A favor”, él
debe darte un Bien de Comercio o una Carta de
Acción aleatoria de su mano.

61 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Brothers Qquiar
The Xxcha Kingdom
Votos: +2

Guardaespaldas
Si esta carta no es el Objetivo de un Espı́a gana
+3 Votos adicionales.

Ggrucoto Rinn
The Xxcha Kingdom
Votos: +3

Consejero
Los Jugadores que acepten Bienes de Comercio de
ti durante el paso de Pactos no pueden recibir Le-
tras de Cambio . Tu tienes que Votar a su favor
durante la Votación .

Xxekir Grom
The Xxcha Kingdom
Votos: +2

Consejero
Durante el paso de Pactos, tu ganas +3 Votos adi-
cionales si el Jugador Activo no te ofrece una Letra
de Cambio .

Menda Mendala
The Winnu
Votos: +0

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 62


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Espı́a
Asesina un Representante . Tu Espı́a no puede
morir por otros Espı́as Enemigos .

Perdin Perdona
The Winnu
Votos: +2

Consejero
Si Votas “En contra” gana +3 Votos adicionales

Berekar Berekon
The Winnu
Votos: +3

Consejero

Si la Carta Polı́tica no se resuelve con el resultado


que tú Votaste puedes colocar un Crucero en un
Sistema que tú Controles .

So Ata
The Yssaril Tribes
Votos: +1

Espı́a
Elije un Jugador . El total de sus Votos se reduce
a la mitad redondeado hacia arriba (tras añadir
todos los Votos adicionales).

Zo Cou
The Yssaril Tribes
Votos: +3

63 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Consejero

Durante la Votación , tú puedes descartar


cualquier número de Cartas de Acción de tu mano
para ganar un número igual de Votos .

Ne Ruk
The Yssaril Tribes
Votos: +0

Espı́a
Asesina un Representante y tras ello devuelve
este Espı́a a tu mano. Debes abstenerte de esta
Votación .

An‘grag
Sardakk N‘orr
Votos: +4

Consejero
Si este Consejero muere, tu oponente debe colocar
un Marcador de Comando de sus Refuerzos en el
Sistema que tú elijas

Qui‘rek
Sardakk N‘orr
Votos: +2

Guardaespaldas
Si esta Carta de Representante es el Objetivo de
un Espı́a ese Espı́a muere.

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 64


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Redband R‘t‘an
Sardakk N‘orr
Votos: +0

Espı́a
Elige un Representante y un resultado. Si el
Representante escogido no Vota ese resultado
morirá tras la Votación

Deluin Fillac
The Universities of Jol-Nar
Votos: +3

Espı́a , Consejero

Mira un Representante que no haya sido revela-


do. Tú puedes forzar a ese Jugador a devolver la
Carta de Representante a su mano y escoger otro
Representante (si es posible).

Ta Zern
The Universities of Jol-Nar
Votos: +2

Consejero

Gana un Voto por cada Avance Tecnológico que


hayas investigado. No cuentan los Avances Tec-
nológicos iniciales.

Errata 2.3

Yaluga Huin
The Universities of Jol-Nar
Votos: +1

65 3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Guardaespaldas , Consejero
Este Representante no puede morir.

3. UNIDADES DE JUEGO Y UNIDADES ESPECIALES 66


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

4. Despliegue inicial del


Juego

Antes de comenzar a jugar sigue los pasos siguientes:

1. Separa los 10 Sistemas Natales de las otras piezas hexagonales del Juego .
Mézcla aleatoriamente los Sistemas Natales boca abajo y permite a cada
Jugador tomar uno al azar. Este proceso determina que Raza Controlar
á cada Jugador durante el Juego . Todos los Jugadores toman entonces
la Hoja de Raza, Marcadores de Control , Tratados de Comercio y Mar-
cadores de Comando correspondientes a su Raza.

2. Cada Jugador elige uno de los seis colores disponibles y toma las Unidades
de plástico y el mazo de Avances Tecnológicos correspondientes a ese color.

3. Encuentra un área de la mesa que sea fácilmente alcanzable por todos los
Jugadores . Designa este espacio como el “Zona Común de Juego ”. Tras
ello baraja el mazo de Cartas de Acción y el mazo de Cartas Polı́ticas y
colócalos separadamente en el Zona Común de Juego . Coloca también los
Suplementos de Cazas y Fuerzas Terrestres en el Zona Común de Juego .

4. Cada Jugador toma las Cartas de Planetas correspondientes a los Planetas


de su Sistema Natal y las coloca boca arriba en su área de Juego . Coloca
el resto de Cartas de Planetas , representantes de los Planetas Neutrales
al inicio del Juego , en el Zona Común de Juego .

5. Coloca todos los Bienes de Comercio en un único montón en el Zona


Común de Juego .

6. Coloca las 8 Cartas Estratégicas unas al lado de otras, en orden numérico,


con su lado “activo” hacia arriba en el Zona Común de Juego .

7. Crea el mazo de Cartas de Objetivos Públicos siguiendo las directrices del


punto “Preparando las Cartas de Objetivos Públicos ”. No olvides colocar
las Cartas de Objetivos Públicos y Cartas de Objetivos Secretos no usadas
de vuelta en la caja, sin permitir que ningñun Jugador pueda verlas.

8. Coloca el Contador de Puntos de Victoria el el Zona Común de Juego y


coloca un Marcador de Control de cada Jugador en el espacio marcado
con “0”.

67 4. DESPLIEGUE INICIAL DEL JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

9. Los Jugadores deben crear ahora el Tablero de Juego (o “Galaxia”). Por


favor lee y sigue las instrucciones para hacerlo en el punto “Creando la
Galaxia” antes de hacerlo.

10. Después de que la Galaxia haya sido creada, todos los Jugadores colcan
sus “Unidades Iniciales” (indicadas en sus Hojas de Raza) en sus Sis-
temas Natales . Si un Sistema Natal contiene varios Planetas , cualquier
Dársena Espacial , Fuerza Terrestre y Unidad PDS debe colocarse en ellos
según los deseos del Jugador . Todos los Jugadores deben buscar y colocar
sus Avances Tecnológicos iniciales boca arriba en sus respectivas áreas de
Juego .

11. Todos los Jugadores toman ahora sus “Marcadores de Comando Iniciales”
de sus refuerzos, colocandolos en su Hoja de Raza como sigue:

2 Marcadores de Comando en el área de la Cuota Estratégica


3 Marcadores de Comando en el área de la Cuota de Comando
3 Marcadores de Comando en el área de la Cuota de Suministros de
Flota (con el lado de “Flota ” hacia arriba)

Ahora estás listo para iniciar el Juego .

4.0.1. Partidas con cuatro o menos Jugadores


1. En partidas con cuatro o menos Jugadores estos escogerán dos Cartas
Estratégicas . El número de Iniciativa de ese Jugador será únicamente el
menor de los dos valores de sus dos Cartas Estratégicas .

2. En partidas con cuatro o menos Jugadores se deben retirar del Juego las
Cartas de Acción “Strategic Flexibility” y “Strategic Shift”.

4.1. Preparando las Cartas de Objetivos Públi-


cos
Antes de que el Juego comience, las Cartas de Objetivos Secretos deben
distribuirse y el mazo de Cartas de Objetivos Públicos debe preparse adecuada-
mente.

Primero separa todas las Cartas de Objetivos Públicos en los tres tipos difer-
entes: Objetivos Secretos , Objetivos Públicos de Fase I y Objetivos Públicos
de Fase II. Tras ello procede con lo siguiente:

1. Baraja las 10 Cartas de Objetivos Secretos y reparte una de forma aleato-


ria y boca abajo a cada Jugador . Todos los Jugadores deben leer su
Carta de Objetivo Secreto y entonces colocarla boca abajo en su área de
Juego . A ningún Jugador se le permite, de ninguna manera, mostrar a un
oponente su Carta de Objetivo Secreto . Coloca las restantes Cartas de
Objetivos Secretos de vuelta en la caja sin permitir que ningún Jugador
las vea.

4.1. PREPARANDO LAS CARTAS DE OBJETIVOS PÚBLICOS 68


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

2. Ahora toma las 10 Cartas de Objetivos Públicos de Fase II y retira la carta


de “Fin del Juego ”. Baraja las 9 cartas restantes y toma 3 caras de forma
aleatoria (siempre manteniéndolas ocultas a todos los Jugadores ). Tras
tomar las 3 cartas aleatorias, toma la carta de “Fin del Juego ” y barájala
con las otras 3 cartas tomadas aleatoriamente. Debes tener ahora 4 cartas
aleatorias de Objetivo Público de Fase II, una de las cuales será la carta
“Fin del Juego ”. Coloca estas 4 cartas boca abajo en el Zona Común de
Juego . Coloca las restantes Cartas de Objetivos Públicos de Fase II de
vuelta en la caja sin permitir que ningún Jugador las vea.
3. Baraja las 10 Cartas de Objetivos Públicos de Fase I y toma 6 cartas
aleatoriamente. Coloca las 6 cartas sobre las 4 Cartas de Objetivos Públi-
cos de Fase II, formando un único mazo de 10 Cartas de Objetivos Públi-
cos en el Zona Común de Juego . Este mazo siempre consiste en 6 cartas
aleatorias de Objetivo Público de Fase I sobre 4 cartas aleatorias de Ob-
jetivo Público de Fase II (una de las cuales es la carta “Fin del Juego ”).
Este mazo es el mazo de Cartas de Objetivos Públicos .

Es importante que las Cartas de Objetivos Públicos y Cartas de Objetivos


Secretos no usadas se coloquen de vuelta en la cajade manera que permanezcan
ocultas a los Jugadores antes y durante el Juego . De lo contrario, los Jugadores
con experiencia podrı́an deducir que Objetivos estan en Juego antes que sean
revelados.

4.2. Creando la Galaxia


Twilight Imperium utiliza un Sistema de Tablero de Juego consistente en
múltiples piezas hexagonales (Sistemas ) que se unen en una combinación única
an principio de cada partida. Antes del comienzo de una partida, los Jugadores
contruyen la Galaxia siguiendo estos pasos:

1. Después de que todos los Jugadores hayan tomado sus Sistemas Natales ,
localiza el Sistema de Mecatol Rex y colócalo en el centro de la mesa. Tras
ello determina aleatoriamente un Jugador para ser el “primer Jugador ”.
Ése Jugador toma el Marcador del Narrador para ser el primer Jugador .
Él bajara los 32 Sistemas restantes, aleatoriamente elimina dos Sistemas
(colocándolos de nuevo en la caja sin mirarlos) y reparte 5 Sistemas , boca
abajo, a cada Jugador . Los Jugadores pueden mirar los Sistemas que se
les han dado pero no deben mostrarlos a los otros Jugadores .
2. El primer Jugador ahora elige uno de los lados del Sistema de Mecatol Rex,
y coloca su Sistema Natal aproximadamente a dos hexágonos de distancia
y en lı́nea recta con el lado escogido. El Jugador a su izquierda hace lo
mismo, etc., hasta que todos los Jugadores han escogido un lado y han
colocado sus Sistemas Natales en la mesa (nótese que el sexto Jugador
debe escoger en último lado libre de Mecatol Rex). Los Jugadores ahora
deben intercambiar sus posiciones alrededor de la mesa para acomodarse
a la ubicación de sus Sistemas Natales .
3. Los Jugadores , en sentido horario y empezando por el primer Jugador
, empiezan a crear la Galaxia colocando de uno en uno un único Sistema

69 4.2. CREANDO LA GALAXIA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

boca arriba Adyacente al Sistema de Mecatol Rex en una serie de turnos


de colocación. Después de que el primer anillo alrededor de Mecatol Rex
esté completo, los Jugadores continuan colocando Sistemas en el segundo
anillo hasta que se complete, y finalmente proceden al tercer anillo (que es
donde están ubicados los Sistemas Natales ). Cuando todos los Sistemas
han sido colocados la Galaxia está finalmente creada.

Las siguientes reglas se aplican a la colocación de Sistemas :

Un Sistema no puede ser colocado en el segundo anillo antes de que el


primer anillo que rodea a Mecatol Rex haya sido completado. Igualmente,
un Sistema no puede colocarse en el tercer anillo antes de que el segundo
anillo esté completo.
Tan pronto como la ubicación correcta de tu Sistema Natal esté disponible
conecta tu Sistema Natal a la Galaxia en su ubicación final (que es exacta-
mente a 3 Sistemas del lado escogido de Mecatol Rex). Colocar el Sistema
Natal es automático y no cuesta un turno de colocación.
No puedes colocar un Sistema Especial (con un borde interior rojo) Ady-
acente a otro Sistema Especial , a no ser que no haya otra opción.

El orden de colocación cambia a sentido antihorario después de que


todos los Jugadores hayan colocado una ronda de hexágonos, y entonces
vuelve al sentido horario, etc. Esto hará que el Jugador que colocó el
último Sistema en la ronda anterior coloque el primer Sistema de la ronda
siguiente (colocando dos Sistemas seguidos). Ejemplo del orden de turnos:
J1, J2, J3, J4, J5, J6, J6, J5, J4, J3, J2, J1, J1, J2, etc.

Si colocaste un Sistema que no contenı́a Planetas durante tu último turno


de colocación tú debes, si es posible, colocar un Sistema que contenga
Planetas durante tu siguiente turno de colocación. Si no es posible hacer
eso, debes revelar todos tus Sistemas restantes a los otros Jugadores para
probar esto. Tras ello coloca uno de tus Sistemas restantes.

4.2. CREANDO LA GALAXIA 70


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

5. Las Rondas de Juego

Tras haber terminado el Despliegue Inicial del Juego , los Jugadores comien-
zan a jugar el Juego empezando con la Fase Estratégica de la primera Ronda
de Juego .

Twilight Imperium se juega mediante una serie consecutiva de Rondas de


Juego , cada una de ellas consistente en las siguientes fases:

1. Fase Estratégica

2. Fase de Acción

3. Fase de Estado

Después de cada Fase de Estado , si ningún Jugador ha declarado su vic-


toria, simplemente se comienza otra Ronda de Juego empezando por la Fase
Estratégica , etc. De esta forma el Juego continúa, repitiendo las tres fases an-
teriores hasta que un Jugador ha conseguido los 10 Puntos de Victoria o hasta
que se llega a otra condición de Fin de Juego .

Los Puntos de Victoria son, en general, Reclamados durante las Fase de Es-
tado a medida que los Jugadores cumplen los requisitos indicados en las Cartas
de Objetivos Públicos y Cartas de Objetivos Secretos . Para cumplir una serie
de Objetivos , los Jugadores deben buscar la expansión de sus imperios, forzar
alianzas con otras razas, negociar para su mejor beneficio durante el Consejo
Galáctico y escoger la Carta Estratégica óptima durante la Fase Estratégica .

5.1. La Fase Estratégica


Durante la Fase Estratégica , cada Jugador debe elegir una de las Car-
tas Estratégicas disponibles de la Zona Común de Juego (la Carta Estratégica
garantiza al Jugador una habilidad especial durante la siguiente Fase de Acción
). Al comienzo de cada Fase Estratégica , hay 8 posibles Cartas Estratégicas (o
estrategias) que pueden elegir los Jugadores .

La Carta Estratégica no sólo proporciona una importante habilidad, sino


que determina el Orden de Juego (como es indicado por su número).
Al principio de cada Fase Estratégica el Jugador que Controle el Marcador
del Narrador puede elegir la primera Carta Estratégica de la Zona Común
de Juego . Para ello, el Jugador simplemente elige una de ellas y la toma,

71 5. LAS RONDAS DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

colocándola delante de él (con el lado activo hacia arriba). Esta carta ya no
está disponible para ser elegida por los demás Jugadores . Después de que el
Narrador haya elegido su carta, los demás Jugadores , en sentido horario,
elegirán cada uno una de las Cartas Estratégicas restantes. De esta forma cada
uno tomará una Carta Estratégica antes del comienzo de la Fase de Acción .
Nótese que estar lejos en el sentido horario del Narrador le da a cada Jugador
una capacidad más limitada de elección de Cartas Estratégicas (por ejemplo,
el Jugador inmediatamente a la derecha del Narrador solo podrá escoger entre
tres cartas).
Después de que todos los Jugadores hayan elegido su carta habrá cartas
que queden sin elegir en la Zona Común de Juego . El Narrador colocará un
Marcador de Bonus sobre esas Cartas Estratégicas no escogidas restantes.
De esta forma, cuando una Carta Estratégica no sea escogida durante varias
Rondas sucesivas múltiples Marcadores de Bonus se acumularán sobre ella. La
presencia de los Marcadores de Bonus hace a una Carta Estratégica más atracti-
va en las rondas siguientes. Cuando un Jugador seleccione una Carta Estratégica
que contiene uno o más Marcadores de Bonus podrá inmediatamente canjear
cada uno de esos Bonus por un Bien de Comercio o un Marcador de Comando
(que será inmediatamente colocado en la Hoja de Raza del Jugador ).
Después de que todos los Jugadores hayan escogido sus Cartas Estratégicas
y los Marcadores de Bonus hayan sido colocados en las restantes, la Fase Es-
tratégica termina y el Juego procede a la Fase de Acción .

Nótese que el último Jugador que Reclamó el Marcador del Narrador man-
tendrá el Marcador del Narrador hasta que otro Jugador seleccione la Carta
Estratégica de Iniciativa durante una futura Fase Estratégica .

5.2. La Fase de Acción


La Fase de Acciı́n es el corazón de Twilight Imperium. Es durante la Fase de
Acción donde los Jugadores ejecutarán las habilidades especiales de sus Cartas
Estratégicas , Producirán nuevas Unidades en sus Dársenas Espaciales , con-
quistarán nuevos Planetas y moverán sus Flotas a la batallas.

La Fase de Acción se resuelve mediante una serie de Turnos de Jugador en


los cuales cada Jugador tomará una única Acción. Los Turnos se determinan en
el Orden de Juego , y cada Jugador tomará una única Acción para completar
su turno. Después de que el último Jugador haya resuelto su Turno , el Turno
vuelve otra vez al primer Jugador que puede volver a realizar una Acción en
este nuevo Turno , y tras ello el segundo Jugador , etc. Ası́, los Jugadores se
mantienen tomando Acciones una a una siguiendo el Orden de Juego , hasta
que todos los Jugadores hayan Pasado y la Fase de Acción termine.
El Jugador que actualmente está ejecutando su Turno recibe el nombre de
Jugador Activo .
Cuando es el Turno de un Jugador para tomar su Acción, él debe tomar una
de las siguientes opciones:

1. Acción Estratégica
2. Acción Táctica

5.2. LA FASE DE ACCIÓN 72


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

3. Acción de Transferencia

4. Jugar una Carta de Acción

5. Pasar

5.2.1. La Acción Estratégica


Cada Jugador debe en algún momento durante la Fase de Acción ejecutar
una Acción Estratégica (excepto el Jugador que tenga la Carta Estratégica
Iniciativa, que no tiene Acción Estratégica). Cuando un Jugador decide tomarla,
debe leer y resolver la Habilidad Primaria de su propia Carta Estratégica .
Después de que el Jugador Activo haya finalizado la ejecución de la Habilidad
Primaria los demás Jugadores , en sentido horario a partir del Jugador
Activo , podrán cada uno gastar un Marcador de Comando del área de Cuota
Estratégica de su Hoja de Raza para ejecutar la Habilidad Secundaria de la
Carta Estratégica del Jugador Activo .
El Jugador Activo nunca podrá ejecutar la Habilidad Secundaria de su propia
carta.
Después de que todos los Jugadores hayan completado (o hayan pasado) la
Habilidad Secundaria , la Carta Estratégica se cambiará al estado inactivo y la
Acción del Jugador ha terminado.

Un Jugador solo podrá tomar una Acción Estratégica por Ronda . Ası́ mis-
mo un Jugador solo podrá ejecutar una vez la Habilidad Secundaria de una
carta, pero sı́ podrá, si tiene suficientes Marcadores de Comando en su Cuota
Estratégica , participar en la Habilidad Secundaria de varias Cartas Estratégicas
.
El número de Iniciativa de las cartas sólo determina el Orden de Juego . Los
Jugadores pueden ejecutar las Acciones Estratégicas en el Turno que quieran,
sea cual sea su número de Iniciativa.

5.2.2. La Acción Táctica


La Acción Táctica es la función principal de desarrollo en el Tablero de Juego
. Es durante la Acción Táctica cuando se mueven las Flotas en el Tablero de
Juego , ocurren las Batallas Espaciales , se trasportan las Fuerzas Terrestres a
nuevos Planetas , se Producen nuevas Unidades , etc.
El proceso de tomar una Acción Táctica siempre sigue la siguiente Secuencia
de Activacion .

1. Activar un Sistema

2. Mover Naves a un Sistema

3. Fuego de Unidades PDS

4. Batalla Espacial

5. Desembarcos Planetarios

6. Combates de Invasión

73 5.2. LA FASE DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

7. Producción de Unidades

Exceptuando el primer paso, todos los demás se resuelven si las condiciones


para su resolución son aplicables o si son iniciadas por el Jugador Activo . Un Ju-
gador , por ejemplo, puede activar un Sistemas para Producir nuevas unidades
durante el paso 7, pero no necesariamente tiene que mover Naves al Sistema
durante el paso 2. O un Jugador puede Activar un Sistema y mover Naves al
Sistema , pero si el Sistema no contiene Naves Enemigas no hay Batalla Espacial
durante el paso 4, etc.

Al contrario, los pasos 2 a 7 no pueden efectuarse si el primero no ha sido


ejecutado. Un Jugador que no posea Marcadores de Comando no podrá tomar
una Acción Táctica, y por tanto construir Unidades , luchar batallas, mover
Naves , etc.

1. Activar un Sistema
Toma un Marcador de Comando de tu Cuota de Comando y úsalo para
Activar un Sistema colocando el Marcador de Comando en dicho Sistema (colóca
el Marcador de Comando con el sı́mbolo de tu Raza hacia arriba).
No puedes Activar un Sistema si uno de tus Marcadores de Comando ya ha
sido colocado en ese Sistema (por una Activacion previa o por otro motivo).
Sı́ puedes colocar un Marcador de Comando en un Sistema que contenga uno o
más Marcadores de otros Jugadores (se ignora su presencia).

Un Sistema que contiene un Marcador de Comando de un Jugador se con-


sidera que ha sido Activado por el Jugador .

2. Mover Naves a un Sistema


Después de Activar el Sistema puedes mover Naves Amistosas (que estén en
el rango de alcance) al Sistema Activado . Sólo está permitido movimiento al
Sistema Activado .

Las reglas de movimiento de las Naves durante la Acción Táctica son las
siguientes:

Cada Nave (excepto los Cazas , que se mueven con los Transportes o Soles
de Guerra ) tiene un valor de movimiento indicado en la tabla ubicada en
la Hoja de Raza de cada Jugador . Un movimiento de “1” indica que una
Nave puede moverse de su Sistema actual a un Sistema Adyacente . Un
movimiento de “2” indica que una Nave puede moverse hasta a 2 Sistemas
de distancia de su Sistema actual, etc.

Los Transportes / Soles de Guerra podrán tomar en cualquier momento


dentro de este movimiento Fuerzas Terrestres o Unidades PDS de los Plan-
etas o Cazas de otros Transportes , incluso en el Sistema Activado . Las
Fuerzas Terrestres y Unidades PDS a bordo de Transportes no podrán
ser “depositadas” por los Transportes en los Planetas hasta el paso de
Desembarcos Planetarios . Un Transporte debe ser Activado para poder
Errata 2.0 descargar su contenido de Fuerzas Terrestres y Unidades PDS . Si la última

5.2. LA FASE DE ACCIÓN 74


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Fuerza Terrestre de un Planeta es recogida por un Transporte , el dueño


del Planeta debe colocar un Marcador de Control en el Planeta indicando
que lo Controla .
A una Nave no se le permite moverse a través de un Sistema ocupado por
Naves Enemigas (excepto Cazas ). La única forma de entrar a un Sistema
con Naves Enemigas es Activar ése Sistema . Ningún Transporte puede
tomar Unidades PDS o Fuerzas Terrestres de un Sistema que contenga
Naves Enemigas . Errata 2.0
Una Nave o Unidad nunca se podrá mover si está en un Sistema que ya
ha sido Activado anteriormente (en una Activacion anterior). Sı́ se podrán
mover a través de Sistemas que contengan Marcadores de Comando del
propio Jugador , pero en tal caso los Transportes no podrán retirar ningu-
na Unidad de dicho Sistema . Errata 2.0

Ningún Transporte puede tomar Unidades cuando ejecute una Retirada o


Huı́da. Errata 1.2

3. Fuego de Unidades PDS


Después de que el Jugador Activo haya finalizado el movimiento de sus Naves
, las Unidades PDS Enemigas podrán abrir fuego sobre la Flota del Jugador Ac-
tivo .

Después de que las Unidades PDS Enemigas hayan disparado, las Unidades
PDS del Jugador Activo podrán disparar a las Naves Enemigas que se encuen-
tren en el Sistema Activado .

4. Batallas Espaciales
Si el Jugador Activo ha movido una o más Naves a un Sistema que contiene
Naves Controladas por un oponente (aunque sea un Caza ), una Batalla Espa-
cial debe iniciarse. Una Batalla Espacial durará hasta que sólo queden Naves de
uno de los dos Jugadores en el Sistema .

Si una Batalla Espacial es iniciada, el Jugador Activo es el atacante, y el


Jugador que tenı́a Naves en el Sistema Activado antes de la Activacion es el
defensor.

a. Lista de posibles elementos de fuego previos a la batalla


1. Cartas de Acción que indiquen “Inmediatamente antes de una Batalla
Espacial ”
2. Descarga Anti-Cazas

Antes de la primera Ronda de Combate de la Batalla Espacial , tira dos


dados por cada Destructor presente en la Batalla. Para cada resultado
igual o mayor que el Valor de Batalla del Destructor el oponente debe
retirar un Caza inmediatamente como baja. Estos Cazas eliminados son

75 5.2. LA FASE DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

retirados inmediatamente y devueltos a los Refuerzos del Jugador , no


devuelven el fuego y no participarán en la inmediata Batalla Espacial .
Una Flota que no contenga Cazas no es afectada por la Descarga Anti-
Cazas .

3. Cañón de Asalto

4. Habilidad Especial Racial Mentak

5. Ministro de Guerra

6. Intento de Sabotaje
Errata 2.3
Siempre será el defensor quien decida en qué orden se resuelven, pero nunca
Errata 2.0 podrá hacer el Intento de Sabotaje antes que la Descarga Anti-Cazas .

b. La Batalla Espacial Tras terminar cualquier acción previa a la batalla, se


continúa con el combate. Una Secuencia de Batalla Espacial se compone de los
siguientes pasos:

1. Anunciar Retiradas/Huı́das

2. Tiradas de dados (Ronda de Combate Espacial)

3. Retirar bajas

4. Ejecutar Retiradas/Huı́das

Despues del cuarto paso, si ambos Jugadores todavı́a tienen Naves en el


Sistema se repite la secuencia de la Batalla Espacial hasta que solo uno de los
Jugadores tenga Naves restantes o todos las Naves en el Sistema hayan sido
destruidas.

1. Anunciar Retiradas/Huı́das

El atacante tiene primero la opción de anunciar una Retirada de la Batalla


Espacial . En caso de no hacerlo, el defensor podrá anunciar una Huı́da. Si
el atacante anunció la Retirada, el defensor no podrá anunciar una Huı́da.

2. Tiradas de dados (Ronda de Combate Espacial)

Durante este paso, ambos Jugadores tirarán simultánemante un dado por


cada una de sus naves en la Batalla Espacial (con la excepción del Sol de
Guerra , que tira tres dados). Para cada resultado que sea igual o mayor al
Valor de Batalla de la Nave un Impacto es logrado. Los Jugadores deben
recordar el número total de Impactos conseguidos para el siguiente paso.

5.2. LA FASE DE ACCIÓN 76


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

3. Retirar bajas

Cada Jugador debe ahora retirar tantas bajas como Impactos haya sufrido
de su oponente en el paso anterior.

Primero el Jugador atacante retira sus bajas. Por cada baja, él debe de-
struir una de sus Naves a su elección o dañar uno de sus Acorazados o Soles
de Guerra (si un Acorazado o Sol de Guerra dañado recibe un segundo
Impacto es destruido). Las Naves destruidas son devueltas a los Refuer-
zos de cada Jugador , y vuelven a estar disponibles para la Producción .
Después de que el Jugador atacante haya retirado sus bajas, el Jugador
defensor debe retirar sus bajas.

Nótese que siempre que un Jugador elimine una baja esta siempre es de-
terminada por el Jugador afectado. Como los Cazas son las Unidades más
baratas de Producir , son usadas como “carne de cañón” y son tı́picamente
las primeras Unidades elegidas como bajas.

4. Ejecutar Retiradas/Huı́das
Si el Jugador atacante anunció una Retirada o si el Jugador defensor
anunció una Huı́da previamente, ahora ese Jugador puede ejecutar la Re-
tirada/Huı́da siguiendo las siguientes reglas:

i ) La Retirada o Huı́da no es posible en este momento de la Batalla


Espacial si el Enemigo no tiene Unidades restantes en el Sistema .
Incluso si se anunció una Retirada/Huı́da al principio de esta Ronda
de Combate y por algún motivo no quedasen fuerzas Enemigas en
este momento, entonces la Retirada/Huı́da se cancela y las Unidades
deben permanecer en este Sistema .
ii ) Cuando se ejecute la Retirada/Huı́da, el Jugador debe desplazar toda
su Flota al completo a un Sistema Adyacente que previamente haya
sido Activado por el Jugador que se retira o huye. En el caso de la
Huı́da, el Sistema previamente Activado no puede contener Naves
Enemigas , pero sı́ Fuerzas Terrestres , Planetas , Unidades PDS o
Dársenas Espaciales . Si el Jugador no habı́a Activado dicho Sistema
anteriormente no podrá realizar el movimiento. Errata 1.0
iii ) Tras una Retirada/Huı́da exitosa, el Jugador que realizó el movimien-
to debe asegurarse de no sobrepasar el lı́mite de Cuota de Suministros
de Flota en ese Sistema .

Después de la primera Ronda de Combate de una Batalla Espacial , si am-


bos Jugadores tienen Naves supervivientes en el Sistema , otra Ronda de
Combate de la Batalla Espacial comienza. Esto continuará hasta que solo
un Jugador tenga Naves en el Sistema (o las Naves de ambos Jugadores
hayan sido eliminadas).

77 5.2. LA FASE DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

5. Desembarcos Planetarios
Después de que cualquier Batalla Espacial se haya completado, el Jugador
Activo podrá comenzar a realizar los Desembarcos de Fuerzas Terrestres y
Unidades PDS desde sus Transportes a Planetas del Sistema Activado .
Si un Sistema contiene múltiples Planetas , el Jugador Activo deberá dividir
las fuerzas de la forma que quiera pero no podrá cambiar de parecer una vez
haya comenzado el Combate de Invasión .
Hay tres tipos de Desembarcos:

1. Amistosos : el Jugador desembarca Unidades en un Planeta bajo su Con-


trol . Simplemente se añaden las nuevas Unidades a las existentes, si las
habı́a.

2. Neutrales : el Jugador desembarca Unidades en un Planeta Neutral (un


Planeta no Controlado por otro Jugador ). Después de que aterrice al
menos una Fuerza Terrestre en un Planeta Neutral , el Jugador Activo
toma la carta de ese Planeta del mazo de Cartas de Planetas y la coloca
Agotada en su área de Juego .
Nótese que sólo las Fuerzas Terrestres pueden tomar un Planeta . Si una
Unidad PDS aterriza sola en un Planeta Neutral o Enemigo es inmediata-
mente destruida.

3. Enemigos (Desembarcos Planetarios ): el Jugador Desembarca Unidades


en un Planeta que contiene una o mas Unidades de Fuerzas Terrestres de
un Jugador Enemigo . Esto resultará en un Combate de Invasión durante
el paso de Combates de Invasión .
Si el Jugador desembarca unidades en un Planeta que es Controlado por un
oponente pero no contiene Fuerzas Terrestres Enemigas el Planeta cae sin
oponer resistencia. El invasor simplemente retira el Marcador de Control
del oponente y toma la correspondiente Carta de Planeta del oponente,
colocándola Agotada en su área de Juego .

6. Combates de Invasión
Tras los Desembarcos Planetarios , para cada Planeta que contenga Fuerzas
Terrestres de dos Jugadores diferentes se Producirá un Combate de Invasión .
Si un Sistema tiene varios Planetas en condiciones de Combates de Invasión ,
esos combates se resolverán de uno en uno en el orden que decida el Jugador
Activo .

a. Aterrizando Unidades PDS en un Combate de Invasión El Jugador in-


vasor puede desembarcar Unidades PDS junto con las Fuerzas Terrestres en el
paso de los Desembarcos Planetarios . Estas Unidades PDS no tomarán parte
en el Combate de Invasión y no podrán ser tomadas como bajas. Si la fuerza
invasora es destruida en el ataque las Unidades PDS invasores son destruidos
al final del Combate de Invasión . Si la última Fuerza Terrestre de la fuerza de-
fensora es destruida las Unidades PDS invasores son inmediatamente destruidos
sin ningún efecto adicional.

5.2. LA FASE DE ACCIÓN 78


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

b. Lista de posibles elementos de fuego previos al Combate Después de que el


Jugador Activo haya aterrizado una o más Fuerzas Terrestres durante el paso de
Desembarcos Planetarios de una Acción Táctica, un Combate de Invasión debe
realizarse si el Planeta de destino tiene cualquier Fuerza Terrestre Enemiga .

El Combate de Invasión es ejecutado casi idénticamente a la Batalla Espacial


, con la excepción notable de que no se permiten las Retiradas o Huı́das.

1. Bombardeos Planetarios

Los Acorazados y los Soles de Guerra en el Sistema Activo pueden Bom-


bardear un Planeta antes de que se desarrollen los Combates de Invasión
(excepción: el Sol de Guerra puede Bombardear un Planeta incluso si no
se va a desarrollar un Combate de Invasión ). Simplemente tira un dado
de combate por cada Acorazado y tres por cada Sol de Guerra , y retira
una Fuerza Terrestre Enemiga en el Planeta por cada resultado igual o
mayor que el Valor de Batalla de la Unidad bombardeante.

Recuerda que un Acorazado no puede Bombardear Planetas que contengan


al menos una Unidad PDS Enemiga dada la presencia del Escudo Plane-
tario .

Las Fuerzas Terrestres destruidas son retiradas inmediatamente, no de-


vuelven el fuego y no participarán en el inmediato Combate de Invasión
.

2. Fuego de Unidades PDS

Después de que el Jugador atacante haya terminado sus Bombardeos Plan-


etarios , el Jugador defensor puede disparar un único disparo por cada
Unidad PDS presente en el Planeta . El Jugador defensor tira un dado
por cada Unidad PDS presente, y por cada resultado igual o mayor que
el Valor de Batalla de la Unidad PDS una Fuerza Terrestre invasora es
destruida. Las Fuerzas Terrestres destruidas por las Unidades PDS defen-
soras no devuelven el fuego y no participarán en el inmediato Combate de
Invasión .

c. La Ronda de Combate de Combate de Invasión Después de que el Bom-


bardeo Planetario y el Fuego de Unidad PDS haya sido resuelto, los Jugadores
proceden al Combate de Invasión en sı́. Como las Batallas Espaciales , el Com-
bate de Invasión se lucha en una serie de Rondas de Combate consecutivas hasta
que un sólo Jugador (o ninguno de ellos) tenga Fuerzas Terrestres en el Planeta .

Para resolver el Combate de Invasión sigue la siguiente Secuencia del Com-


bate de Invasión :

1. Tiradas de dados (Ronda de Combate de Combate de Invasión )

79 5.2. LA FASE DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

2. Retirar bajas

1. Tiradas de dados (Ronda de Combate de Combate de Invasión )

Ambos Jugadores tiran simultáneamente un dado por cada una de sus


Fuerzas Terrestres en el Planeta . Para cada resultado igual o mayor que
el Valor de Batalla de la Fuerza Terrestre un Impacto es logrado. Los
Jugadores deben recordar el número total de Impactos conseguidos para
el siguiente paso.
2. Retirar bajas

Cada Jugador debe ahora retirar un número de bajs de Fuerzas Terrestres


igual al número de Impactos logrados por su oponente en el paso anteri-
or. tantas bajas como Impactos haya sufrido de su oponente en el paso
anterior. Las bajas son, como siempre, devueltas a los Refuerzos de cada
Jugador .
Si en este punto ambos Jugadores tienen todavı́a Fuerzas Terrestres en el
Planeta , otra Ronda de Combate de Combate de Invasión es iniciada. Esto
continuará hasta que sólo un Jugador (o ninguno) tenga Fuerzas Terrestres en
el Planeta .

d. ¿Éxito en el Combate de Invasión ? Si todas las Fuerzas Terrestres defen-


soras fueron destruidas y al menos una Fuerza Terrestre invasora sobrevivió al
Combate, entonces el Combate de Invasión es exitoso. Todos las Unidad PDS y
Dársenas Espaciales del defensor en el Planeta son inmediatamente destruidos.
El Jugador atacante Reclama la Carta del Planeta de su dueño anterior y la
coloca Agotada en su área de Juego .

Dado que el combate es simultáneo es posible que todas las Fuerzas Terrestres
de ambos bandos hayan sido destruidas. Si éste es el caso, el Jugador defensor
mantiene el Control del Planeta y simplemente coloca un Marcador de Control
en el Planeta vacı́o para indicarlo.

7. Producción de Unidades
Como paso final de la Acción Táctica, el Jugador Activo podrá construir
Unidades en una o más Dársenas Espaciales del Sistema Activado .

También en este paso es posible para el Jugador Activo construir una nueva
Dársena Espacial en un Planeta del Sistema Activado si ese Planeta ha
permanecido bajo el Control del Jugador durante toda la Ronda .

a. Construyendo una nueva Dársena Espacial Para poder construir una nue-
va Dársena Espacial en un Planeta , los siguientes requisitos se deben cumplir:
1. El Sistema (que contiene el Planeta donde se desa consturir la Dársena
Espacial ) acaba de ser Activado , y se encuentra en el paso de Producción
de una Acción Táctica o de Transferencia.

5.2. LA FASE DE ACCIÓN 80


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

2. El Jugador Activo debe haber Controlado el Planeta durante la Ronda


actual completa (desde la Fase Estratégica ). Por lo tanto, no es posible
construir una nueva Dársena Espacial en un Planeta que acaba de ser
adquirido durante la Ronda actual.
3. El Planeta no contiene una Dársena Espacial (sólo se permite una Dársena
Espacial por Planeta ).
4. El Sistema no contiene Naves Enemigas .

Si estas condiciones se cumplen, el Jugador Activo puede tomar una Dársena


Espacial de sus Refuerzos , gastar 4 Recursos y colocar la Dársena Espacial en
el Planeta escogido. La siguiente Ronda la Dársena Espacial podrá empezar
a Producir Unidades para su dueño. Es importante recordar que una Dársena
Espacial está anclada a un Planeta especı́fico y no se la considera en el espacio,
de manera que no toma parte en las Batallas Espaciales y no puede ser atacada
directamente por Naves Enemigas .

b. Produciendo Unidades en una Dársena Espacial Para poder Producir


nuevas Unidades (distintas a una Dársena Espacial ), los Jugadores deben Acti-
var (mediante una Acción Táctica o de Transferencia) un Sistema que contenga
al menos una Dársena Espacial Amistosa . Como último paso en la Acción
Táctica, el Jugador Activo puede gastar Recursos para construir Unidades en
la Dársena Espacial , siguiendo las siguientes reglas:

1. Una Dársena Espacial sólo puede construir un número de Unidades (in-


dependientemente del tipo) igual al valor en recursos de su Planeta
mas dos. Esto quiere decir que una Dársena Espacial colocada sobre un
Planeta con un valor de Rercursos de 3 puede Producir hasta 5 Unidades
diferentes. Esta restricción es para el número de Unidades , independi-
entemente de su coste en Recursos . La Dársena Espacial mecionada
con un lı́mite de 5 podrı́a Producir 5 Acorazados o 5 Cazas (o cualquier
combinación de estas y otras Unidades ).
2. Las nuevas Naves (Cazas , Cruceros , Transportes , Destructores , Aco-
razados y Soles de Guerra ), cuando sean construidas, soncolocadas direc-
tamente (y siempre existen) en el espacio. Cada Sistema representa una
área de espacio. Al contrario que las Fuerzas Terrestres , Unidades PDS
y la Dársena Espaciaen sı́ misma, las Naves nunca serán consideradas de
estar sobre, asociadas a o conectadas a un Planeta de su Sistema .
3. Las Fuerzas Terrestres y las Unidades PDS son siempre construidos y
colocados en el Planeta que contiene la Dársena Espacial . Las Fuerzas
Terrestres y las Unidades PDS no pueden moverse a otro Planeta (in-
cluı́dos Planetas del mismo Sistema ) a no ser que sean transportados por
un Transporte o un Sol de Guerra .
4. Nótese que cuando se compren Cazas o Fuerzas Terrestres un único Re-
cursos proporciona dos Unidades . Si, dado el lı́mite de Producción de la
Dársena Espacial , un Jugador desea construir sólo una Fuerza Terrestre
o Caza la Unidad individual seguirá costando un Recurso . Un Jugador no
puede mezclar y ajustar su Producción cuando compre Fuerzas Terrestres

81 5.2. LA FASE DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

o Cazas para comprar una Unidad de cada tipo y gastar sólo un Recurso
.

Tras este paso la Acción Táctica ha terminado y es el Turno del siguiente


Jugador en el Orden de Juego .

5.2.3. La Acción de Transferencia


La Acción de Transferencia es una reorganización simple de Unidades que
no resultarı́a manejable por una Acción Táctica. Esta Acción simultáneamente
Activa dos Sistemas Adyacentes que sólo contengan Unidades del Jugador Acti-
vo y permite a las Unidades en cualqueira de los Sistemas moverse entre ambos.
Adicionalmente el Jugador Activo podrá Producir Unidades en uno de los dos
Sistemas si hay una Dársena Espacial presente.

La Acción de Transferencia sigue la siguiente Secuencia de Transferencia:

1. Activar los dos Sistemas

2. Movimiento entre los dos Sistemas

3. Fuego de Unidades PDS

4. Desembarcos Planetarios

5. Producción de Unidades (en un Sistema )

1. Activar los dos Sistemas


Tras anunciar una Acción de Transferencia, el Jugador Activo toma un Mar-
cador de Comando de su Cuota de Comando y Activa un Sistema colocando el
Marcador de Comando en él. Tras ello, el Jugador Activo toma un Marcador de
Comando de sus Refuerzos y Activa otro Sistema Adyacente al recién Activado
. Ambos Sistemas deben contener al menos una Unidad del Jugador Activo y
no pueden contener ninguna Unidad Enemiga , incluidos Fuerzas Terrestres y
Unidad PDS .

Nunca se podrá colocar un Marcador de Comando en un Sistema que ya


contenga otro Marcador de Comando del Jugador Activo .

2. Movimiento entre los dos Sistemas


El Jugador Activo puede mover Unidades entre los dos Sistemas Activados
. Como en la Acción Táctica, los Cazas , Unidades PDS y Fuerzas Terrestres
deben ser transportados por un Transporte o Sol de Guerra .

3. Fuego de Unidades PDS


Después de que el Jugador Activo haya terminado el movimiento, las Unidades
PDS que estén en rango podrán disparar a las Flotas del Jugador Activo en los
Sistemas Activados . Las Unidades PDS que estén en rango de los dos Sistemas
solo podrán abrir fuego sobre uno de ellos.

5.2. LA FASE DE ACCIÓN 82


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

4. Desembarcos Planetarios
Durante este paso, cualquier Fuerza Terrestre o Unidad PDS a bordo de
un Transporte en el Sistema Activado podrá ser desembarcado en los Plane-
tas Amistosos de los Sistemas . Nótese que durante una Acción Táctica sólo
puedes desembarcar fuerzas en Planetas Amistosos , no en Planetas Neutrales
o Planetas en los que sólo quede un Marcador de Control Enemigo .

5. Producción
El Jugador Activo podrá Producir Unidades en las Dársena Espacial de uno
de los dos Sistemas Activados . Toda la Producción deberá tomarse en un único
Sistema , lo que incluye construir nuevas Dársena Espacial , Minas Espaciales,
etc. Errata 2.0

5.2.4. Jugar una Carta de Acción


El Jugador Activo podrá jugar una Carta de Acción que indique una Acción
Completa para ocupar toda la acción de su Turno de Jugador .

5.2.5. Pasar
Si un Jugador no desea tomar una Acción puede pasar el Turno . Un Jugador
solo podrá pasar si él ya ha tomado su Acción Estratégica (excepto el Jugador
que Controle a Carta Estratégica de Iniciativa, que no tiene Acción Estratégi-
ca). Todos los Jugadores deben, en algún momento de la Fase de Acción , tomar
su Acción Estratégica.

Una vez que un Jugador haya pasado su turno no podrá tomar ninguna
Acción más esta Ronda . Cuando normalmente habrı́a sido el turno de este
Jugador en el Orden de Juego , simplemente se le saltará procediendo al siguiente
Jugador . Sin embargo sı́ podrá ejecutar la Habilidad Secundaria de las Cartas
Estratégicas que se resuelvan posteriormente durante la Ronda .
La Fase de Acción no concluirá hasta que todos los Jugadores hayan pasado
su Turno . Em tal caso el Juego procederá a la Fase de Estado .

83 5.2. LA FASE DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

5.3. La Fase de Estado


La Fase de Estado se resuelve con la siguiente Secuencia de Estado. Cada
uno de los pasos se resuelve en el Orden de Juego :
1. Reclamar por Cartas de Objetivos Públicos y/o Cartas de Objetivos Se-
cretos
2. Reparar Naves Dañadas
3. Eliminar Marcadores de Comando
4. Refrescar las Cartas de Planetas
5. Recibir una Carta de Acción y dos Marcadores de Comando
6. Redistribuir los Marcadores en las Cuotas
7. Devolver Cartas Estratégicas
Cada uno de estos pasos se resuelve en el Orden de Juego indicado por
Errata 1.2 la iniciativa de las Cartas Estratégicas de los Jugadores . .
Un Jugador puede Desmantelar una Unidad cualquiera durante la Fase de
Estado una ver que se haya resuelto el primer paso de la Fase de Estado .

5.3.1. Reclamar porCartas de Objetivos Públicos y/o Car-


tas de Objetivos Secretos
En el Orden de Juego , cada Jugador puede anunciar que ha cumplido los
requisitos de un Objetivo Público y / o su Objetivo Secreto .

Después de que un Jugador anuncie que el ha cumplido los Objetivos de una


Carta de Objetivo Público o Carta de Objetivo Secreto , debe demostrar que es
cierto. De ser ası́, colocará un Marcador de Control sobre la Carta de Objetivo
Público o Carta de Objetivo Secreto Reclamada y avanzará en el Contador de
Puntos de Victoria .
Cuando un Jugador ha recibido Puntos de Victoria de un Objetivo especı́fico
no podrá Reclamar ese Objetivo otra vez.

Un Jugador nunca puede Reclamar un Objetivo Público o Secreto si no


Controla todos los Planetas de su Sistema Natal .
Un Jugador es el ganador si llega a los 10 Puntos de Victoria , incluso si otro
Jugador luego en el Orden de Juego llegase a los 10 Puntos de Victoria o más.

Tras concluirse este punto, un Jugador puede Desmantelar cualquier Unidad


suya que se encuentre sobre el Tablero de Juego devolviéndola a sus Refuerzos
Errata 2.0 . Esta acción es gratuita y no tiene coste alguno.

5.3.2. Reparar Naves Dañadas


Todos los Acorazados y Soles de Guerra dañados vuelven a su estado normal
en el Tablero de Juego . No se considera más que estén dañados.

Las Dársenas Espaciales recién construidas pasan a estar operativas.

5.3. LA FASE DE ESTADO 84


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5.3.3. Eliminar Marcadores de Comando


Cada Jugador debe recoger sus Marcadores de Comando del Tablero de
Juego y colocarlos en sus Refuerzos .

5.3.4. Refrescar las Cartas de Planetas


Cada Jugador Refresca sus Cartas de Planetas Agotadas volviéndolas con la
cara hacia arriba.

5.3.5. Recibir una Carta de Acción y dos Marcadores de


Comando
Cada Jugador recibirá una Carta de Acción del mazo de Cartas de Acción y
dos Marcadores de Comando de sus refuerzos (pudiendo colocarlos en cualquiera
de las tres áreas adecuadas de la Hoja de Raza).

5.3.6. Redistribuir los Marcadores en las Cuotas


Cada Jugador , en el Orden de Juego si fuese necesario, puede redistribuir
los Marcadores de Comando entre la Cuota Estratégica , Cuota de Comando y
Cuota de Suministros de Flota . Si un Jugador reduce su Cuota de Suministros
de Flota deberá comprobar que ninguna de sus Flotas sobrepase el nuevo tamaño
máximo.

5.3.7. Devolver Cartas Estratégicas


Los Jugadores devuelven las Cartas Estratégicas al Zona Común de Juego .
Las ocho Cartas Estratégicas estarán disponibles todas para la siguiente Ronda
de Juego .

85 5.3. LA FASE DE ESTADO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

5. LAS RONDAS DE JUEGO 86


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

6. Habilidades Especiales
Raciales

Federation of Sol
Federación Sol

Como una Acción, puedes gastar un Marcador de Comando de tu Cuo-


ta Estratégica para colocar dos Fuerzas Terrestres gratuitas en cualquier
Planeta que Controles .
Durante la Fase de Estado , recibes un Marcador de Comando adicional.

The Arborec

Los Arborec
Tú no puedes Producir Fuerzas Terrestres en tus Dársenas Espaciales
Tus Fuerzas Terrestres tienen una Capacidad Productiva de 1. Tú no
puedes Producir Unidades con Fuerzas Terrestres que se hayan movido
durante la misma Activacion . Errata 2.3
Al principio de cada Fase de Estado coloca una Fuerza Terrestre en un
Planeta que tú Controles .

The Barony of Letnev


La Baronı́a de Letnev

Antes de que comience cualquier Ronda de Combate de una Batalla Es-


pacial o de una Invasión, puedes gastar 2 Bienes de Comercio para darle
a todas tus Naves un +1 y a tus Fuerzas Terrestres un +2 en sus Tiradas
de Combate durante esa Ronda de Combate .
Tus Flotas siempre pueden contener una Nave más del número de Mar-
cadores de Comando situados en tu Cuota de Suministros de Flota .

87 6. HABILIDADES ESPECIALES RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

The Brotherhood of Yin


La Hermandad del Yin

Antes del comienzo de un Combate de Invasión en el que tú eres el ata-


cante, tira un dado. En un resultado de 5+ tu oponente pierde una Fuerza
Terrestre y tú ganas una Fuerza Terrestre .
Inmediatamente antes de la segunda Ronda de Combate de una Batalla Es-
pacial , puedes sacrificar uno de tus Destructores o Cruceros participantes
para inmediatamente elegir una Nave Enemiga presente e inmediatamente
causarle un Impacto .
Una vez por Ronda , como una Acción, puedes colocar un Marcador de
Control en una Carta de Planeta no Agotada que tú Controles . Hasta el
final de esa Ronda , los valores de Influencia y Recursos están intercam-
biados.

The Clan of Saar


El Clan de Saar

Gana un Bien de Comercio cada vez que adquieras un nuevo Planeta .


Tus Dársenas Espaciales tienen un movimiento de 1, pero no pueden con-
struir en la misma Activacion en la que se mueven. Tus Dársenas Espa-
ciales nunca están colocadas en Planetas y tienen una Capacidad Pro-
ductiva de 4. Tus Dársenas Espaciales son destruidas si hubiese una Nave
Enemiga presente sin que haya una Nave Amistosa presente. Tus Dársenas
Errata 2.1 son inmunes a las cartas “Cultural Crisis” y “Multiculturalism”.
Puedes Reclamar Objetivos incluso si no Controlas tu Sistema Natal .

The Embers of Muaat


Las Ascuas de Muaat

Tus Soles de Guerra tienen un movimiento base de 1; esto se mejora a 2


cuando adquieras el Avance Tecnológico “Deep Space Cannon”.
Como una Acción, puedes gastar un Marcador de Comando de tu Cuota
Estratégica para colocar 2 Cazas gratuitos o un Destructor gratuito en
cualquier Sistema que contenga a uno de tus Soles de Guerra o Dársenas
Espaciales .
Tus Naves pueden atravesar, pero no acabar su movimiento, en los Sis-
temas Supernova .

6. HABILIDADES ESPECIALES RACIALES 88


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

The Emirates of Hacan


Los Emiratos de Hacan

Tus Tratados Comerciales no necesitan aprobación durante las negocia-


ciones.

No necesitas gastar un Marcador de Comando para ejecutar la Habilidad


Secundaria de la Carta Estratégica “Comercial”.

Cuando recibas Bienes de Comercio de tus Tratados Comerciales , recibes


un Bien de Comercio adicional por cada Tratado que tengas. Errata 1.1

Ningún Jugador puede, salvo mediante la guerra, romper Tratados Com-


erciales contigo.

Durante la Fase de Estado , puedes comerciar con Cartas de Acción con


otros Jugadores .

The Ghosts of Creuss

Los Fantasmas de Creuss

Tú puedes tratar los Sistemas con Agujeros de Gusano “Alfa” y “Be-
ta” como si estuviesen Adyacentes unos a otros (únicamente a efectos de
movimiento). Errata 2.3

Tú siempre puedes usar los Agujeros de Gusano , con independencia de


otros efectos o restricciones del Juego

Los demás Jugadores no podrán usar los Agujeros de Gusano “Alfa” y


“Beta” para viajar a Sistemas que tú Controles .

The Lazax

Los Lazax

Durante el Despliegue Inicial del Juego tú puedes colocar cualquiera de tus
Unidades iniciales (excepto tu Dársena Espacial ) en Sistemas Adyacentes
a tu Sistema Natal .

Tú comienzas el Juego con un Marcador de Comando adicional en tu


Cuota Estratégica .

Tú recibes -5 Votos cuando Votes .

89 6. HABILIDADES ESPECIALES RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

The L1Z1X Mindnet


La Red Mental L1Z1X

El coste base de tus Acorazados comienza en 4.

Tus Acorazados reciben un +1 durante las Batallas Espaciales y tus Fuerzas


Terrestres un +1 durante los Combates de Invasión .

Comienzas con un Marcador de Comando adicional en tu Cuota Estratégi-


ca .

The Mentak Coalition


La Coalición Mentak

Comienzas el Juego con un Marcador de Comando adicional en tu Cuota


de Suministros de Flota .

Antes de que una Batalla Espacial (en la que tú participas) comience,
puedes disparar gratuitamente hasta dos Cruceros o Destructores (o una
combinación de ellos). Las bajas Enemigas se aplican inmediatamente, sin
Errata 1.1 devolver el fuego.

Durante la Fase Estratégica , puedes tomar un Bien de Comercio de hasta


dos Jugadores distintos. Cada Jugador deberá tener al menos 3 Bienes de
Comercio en su Hoja de Raza.

The Naalu Collective


El Colectivo Naalu

La iniciativa de tu Carta Estratégica es siempre “0” (sustituyendo siempre


el número normal de iniciativa de la carta). Esto quiere decir que siempre
serás el primero en el Orden de Juego .

Si es atacada, una Flota Naalu puede Huir antes del comienzo del paso
de Batallas Espaciales de la secuencia de Acción Táctica (siguiendo las
normas y restricciones habituales de Huı́da).

Todos los Cazas Naalu reciben un +1 a sus Tiradas de Combate durante


las Batallas Espaciales .

6. HABILIDADES ESPECIALES RACIALES 90


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The Nekro Virus

Los Virus Nekro

Tú no puedes Votar en las Cartas Polı́ticas o Cartas de Agenda

Cuando tú destruyes al menos una Unidad Enemiga durante una Batalla
Espacial o un Combate de Invasión (excluyendo el fuego de Unidades PDS
), tú puedes copiar (recibir) un Avance Tecnológico gratuito (ignorando
todos los prerequisitos) que el Jugador Enemigo ya haya investigado. Estás
limitado a una vez por Enfrentamiento . El Avance Tecnológico se recibe
al final del Enfrentamiento . Errata 2.3

Tú no puedes recibir Avances Tecnológicos de Cartas Polı́ticas , Cartas de


Agenda , Cartas de Acción o Cartas Estratégicas . En cualquier momento
en el que tú recibieras un Avance Tecnológico de esta manera recibe en su
lugar 3 Marcadores de Comando .

The Xxcha Kingdom


El Reino Xxcha

Cuando estás ejecutando la Habilidad Secundaria de la Carta Estratégica


“Diplomacia”, puedes ejecutar en su lugar la Habilidad Primaria . Errata 1.1

Inmediatamente después de que una Carta Polı́tica haya sido tomada y


leı́da en voz alta puedes gastar un Marcador de Comando de tu Cuota Es-
tratégica para cancelar la carta y forzar a que se tome otra Carta Polı́tica
.

Tus oponentes reciben un -1 en todas las Tiradas de Combate contra ti en


la primera Ronda de Combate de todas las Batallas Espaciales y Combates
de Invasión .

The Winnu
Los Winnu

Siempre puedes añadir el valor de Influencia de los Planetas de tu Sistema


Natal , incluso si ya están Agotados .

Tus Planetas que contengan al menos una Fuerza Terrestre son inmunes
a la Carta de Acción “Local Unrest”.

No necesitas gastar Marcadores de Comando para ejecutar la Habilidad


Secundaria de la Carta Estratégica “Tecnologı́a”.

91 6. HABILIDADES ESPECIALES RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

The Yssaril Tribes


Las Tribus Yssaril

Se te permite pasar tu Turno de Acción durante la Fase de Acción . No


Errata 1.1 de la traduc- puedes pasar dos Acciones seguidas.
ción
Robas una Carta de Acción adicional durante cada Fase de Estado . Nunca
estás limitado a un lı́mite de Cartas de Acción , a pesar de cualquier regla
de Juego o Carta Polı́tica activa.
Una vez cada Fase Estratégica , puedes mirarle las Cartas de Acción a
otro Jugador .

Sardakk N‘orr
Sardakk N‘orr

Errata 1.2 Recibes un +1 a todas tus Tiradas de Combate .

Universities of Jol-Nar
Las Universidades de Jol-Nar

Recibes un -1 en tus Tiradas de Combate en las Batallas Espaciales e


Invasiones.

Cuando ejecutes la Habilidad Secundaria de la Carta Estratégica “Tec-


Errata 1.1 nologı́a”, puedes ejecutar la Habilidad Primaria y la Secundaria.
Puedes gastar un Marcador de Comando de tu Cuota Estratégica para
Errata 1.1 inmediatamente repetir cualquier tirada de un dado tuyo.

6. HABILIDADES ESPECIALES RACIALES 92


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

7. Trasfondos Raciales

Federation of Sol
La Federación de Sol

Situada en la tercera órbita del sistema Sol está Jord, el antiguo hogar de
la raza humana. Pocos planetas pueden rivalizar con la diversidad de climas,
estaciones y ecologı́as de Jord. La mayor parte de su riqueza está causada por
su enorme luna, que causa grandes movimientos y corrientes en los océanos de
Jord que apuntan a ser la causa de la diversidad de vida y variedad de climas.
Buena parte de la órbita de Jord, ası́ como de la de su luna, está salpicada de
tráfico estelar de las estaciones orbitales y lunares. Las naves militares, portando
el sı́mbolo distintivo del Sol, amarran en las moles de las plataformas militares
en la órbita de Jord o en la base naval de Churchill Prima que orbita alrededor
del cuarto planeta del sistema.

Los humanos representan en sı́ mismos la más numerosa y diversa de las


especies de la galaxia. Desde el descubrimiento del propulsor de masas, los hu-
manos han partido de Jord para explorar, y han explorado hasta los extremos
lejanos del espacio. Los humanos pueden ser encontrados en todas las partes de
la galaxia y parecen demostrar la mayor adaptación en intelecto y en aplicación
de sus habilidades. Las colonias humanas se pueden encontrar en cualquier sitio,
plagadas de esclavos, comerciantes, cartógrafos, exploradores, mercenarios, es-
colares, peones, mafiosos, cientı́ficos, diplomáticos. Está comúnmente reconoci-
do entre los historiadores galácticos que ha sido la diversidad de habilidades de
la raza humana el factor determinante para evitar su aniquilación o la extinción.

De los incontables billones de humanos que se extienden por la galaxia, to-


dos cuyos ancestros emigraron del sistema Sol, la mayorı́a no siente apego o
lazos con la Federación Sol de los humanos de Jord. Algunos sienten una tradi-
cional amistad mientras que sólo unos pocos se mantienen leales a las leyes y
polı́ticas de Sol. Siendo la última civilización admitida en el consejo imperial,
es irónico que el Sol fuese el primero en declarar abiertamente la guerra contra
el imperio decadente. Fue Sol la primera flota que disparó contra el bloqueo de
los Letnev en el agujero de gusano de Quann, elevando el pequeño conflicto a
la guerra galáctica a gran escala que se conoció como las Guerras del Crepúsculo.

La Federación de Naciones de Sol es gobernada por el elegido bianualmente

93 7. TRASFONDOS RACIALES
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Primer Ministro, que tiene el control ejecutivo de la economı́a, presupuestos


y ejército. Los poderes ejecutivos del Primer Ministro son controlados por tres
casas de gobierno distintas: la Casa de las Leyes, la Casa del Pueblo y la Casa de
la Industria. Los cuatro cuerpos de gobierno de la Federación están centraliza-
dos y localizados en la gigantesca metrópolis de Nuevo Moscú, ajetreado centro
de polı́tica, comercio y cultura.

El actual Primer Ministro, Juan Salvador Tao, está preparando una nueva
era que él sabe que está evolucionando rápidamente con él. Está ansioso de
expandir la colonización de Sol una vez más, especialmente a las viejas colonias
de Centauro, Gral y Quann. Sabe que la balanza del poder se está desplazando
y que el universo pronto estará de nuevo gobernado bajo un Imperio. El Primer
Ministro se asegurará de que su Federación prevalecerá durante la inmediata
lucha de poder y la inevitable guerra. Las flotas de los Sol esperan ya para
golpear los sistemas vecinos. Pronto el destino de los humanos estará completo,
y los lejanos sistemas serán suyos para gobernarlos.

The Arborec
La vie-
Los Arborec
ja estrella Farruban es la que más brilla en el sistema Morgallen. Mientras que
ilumina a no menos de 26 satélites el único planeta habitable de Farruban es
el gigante tropical Nestphar, un planeta con tanta abundancia de vida que casi
desafı́a a ser descrito.

En la primera aproximación a Nestphar un visitante primerizo puede sor-


prenderse con el vapor caliente que emana de la atmósfera del planeta como
una nube polvorienta. Esta nube consiste en cuatrillones de pequeñas esporas
vivientes emitidas por las muchas “Flaah” de Nestphar, sus bosques de tamaño
de ciudades en la estratosfera. La breve vida (pero continuamente reabastecida)
de la presencia orbital de las esporas de Flaah permiten a los Arborec habitar
en las estaciones espaciales y astilleros de Nestphar en continua simbiosis con
su planeta. Como mejor se traduce el término Arborec para esta conexión vi-
tal compartida entre todos los seres vivientes de Nestphar es como “la Sinfonı́a”.

Los Arborec no deberı́an ser descritos como una raza sino como un ecosis-
tema inteligente consistente en incontables especı́menes biológicos, dede la más
minúscula espora hasta el complejo organismo hongo de los “Letani”.

Cuando viajan más allá del alcance de las esporas Flaah de Nestphar, y por
lo tanto fuera de la conexión de la Sinfonı́a, los Arborec emplean los gigantescos
Letani. Fı́sicamente los Letani son los seres vivos más grandes jamás descubier-
tos en la galaxia (ligeramente más grands que los “Elephantus” de los Sol), sus
cuerpos recuerdan a un hongo con aspecto de pulpo cruzado con una monstruosa
planta carnı́vora. Cada Letani es capaz de llevar independientemente dentro de
sı́ una poderosa instancia de la Sinfonı́a (y por lo tanto es lo más próximo a un
“individuo” en la sociedad Arborec) que puede actuar como un nexo armónico
para los organismos Arborec de la proximidad. Todas las naves de las flotas

7. TRASFONDOS RACIALES 94
Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Arborec están basadas en la presencia de la menos un (o de hasta cinco) Letani


orquestrando la unidad de formas de vida ARborec tripulando las naves.

Una vez que el Letani vuelve al abrazo de la Sinfonı́a principal de Nestphar,


sus experiencias son reconectadas y absorvidas dentro del Arborec, como una
cápsula de datos se conectarı́a a la red.

La admisión de los Arborec en el Consejo Galáctico fue sin duda una de las
mayores controversias en la larga historia del Consejo. Un pequeño grupo de
razas antiguas - lideradas por los humanos de Sol - protestaron viciosamente su
admisión por razos de impedimentos morales.

A pesar de ser indudablemente inteligentes y capaces de manufacturar impre-


sionantes tecnologı́as, estructuras y una sofisticada flota de naves interestelares,
el métoo de “comunicación” de los Arborec permanece suendo una fuente de
gran confusión. Siendo una raza de hongos y materia vegetal, manejando sus
propias transmisiones de datos y proyecciones emotivas a través de la Sinfonı́a,
los Arborec nunca han desarrollado una forma de comunicación visual o auditiva
(conceptos que, a dı́a de hoy, permanencen siendo extraños para ellos).

Los cientı́ficos Arborec encontraron la solución a este dilema en la nave


mercante de los Sol “Dies Opulen”. La tripulación del “Dies Opulen” habı́as
sido trágicamente infectada por la plaga Yborin en Maaluk y posteriormente
murió en el espacio profundo. Cuando la nave a la deriva fue encontrada por
un explorador Arborec se determinó que los cuerpos inertes de los humanos
estaban en perfectas condiciones para un ambicioso experimento. Los cuerpos
fueron enviados a los más grandes laboratorios en Kushin, cerca de la capital
Arborec Phara.

Aquı́, células de hongos “Arzuga” fueron conectadas a las redes cerebrales


de los humanos muertos. Se esperaba que, creciendo bajo determinadas condi-
ciones, las propiedades de los complejos ácidos de los Arzuga consiguieran unirse
con éxito a las terminaciones innatas del cerebro de los sujetos muertos, re-
estimulando lentamente las conexiones neuronales de vuelta a la vida. Tras ello,
inyectando estı́mulos fotovoltaicos en las terminaciones suaves de los cuerpos
muertos, los naturalmente activos Arzuga harı́an a las conexiones neuronales
curarse y volver a crecer, reanimando con éxito el cuerpo muerto.

El experimento fue un éxito, y algo que cambió el destino de los Arborec.

Simbióticamente conectados al cuerpo anfitrión, el hongo Arzuga evolu-


cionó en un nuevo ser vivo, uno que los Arborec llamaron los “Dirzuga”.

Los Dirzuga fueron el eslabón perdido entre la Sinfonı́a y la manifestación


de la comunicación fı́sica de la que carecı́an los Arborec. Durante las décadas
siguientes los Arborec paulatinamente adquirieron cuerpos adicionales (los cuer-
pos humanos parecı́an adaptarse mejor y son los más frecuentemente usados,
pero cuerpos Letnev, Winnu y Xxcha son comúnmente usados como anfitriones
Dirzuga) estableciendo una fuerza diplomática y comercial considerable que ha
sido la base de la interacción de los Arborec con el resto de la galaxia.

95 7. TRASFONDOS RACIALES
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Los Arborec insisten en que los cuerpos anfitrión de los Dirzuga están vacı́os
de la consciencia de los individuos. Con una relación cultural ligada al ciclo
natural de la descomposición y el crecimiento, los Arborec tienen poca com-
prensión o simpatı́a por esos que protestan vigorosamente en contra los cuerpos
reutilizados (algunos dicen “esclavizados”) de esta manera.

Recientemente a pesar de las objeciones de las razas disidentes los Arborec


fueron aceptados como miembros del Consejo Galactico. La potencial riqueza
de alimentos, medicamentos y otros tesoros de Nestphar probaron ser efectivos
contra toda objeción.

Mientras que los Arborec insisten en que el conocimiento pasado y las ex-
periencias de los cuerpos Dirzuga no persisten hay algunos que sospechan que
los Arborec no dicen la verdad completa. Esos opositores pueden probar mu-
chos ejemplos en los cuales los Arborec han demostrado tener información o
conocimiento ı́ntimo de otras culturas, y serı́a inexplicable de otra forma.

Si algunos recuerdos y conocimientos de los cuerpos muertos son absorvidos


por los Arborec, ¿serán las emociones y la ambición absorbidas también? ¿Es
posible, incluso quizás probable, que en la digestión de la música de estas vi-
das alienı́genas los Arborec están infectando en consecuencia la Sinfonı́a? ¿Es
por ello por lo que los Arborec han pasado a mostrar interés en colonizar y ex-
pandirse? ¿Es por lo cual por la que están llegando a exhibir signos de duplicidad
o incluso agresividad?

The Barony of Letnev


La Baronı́a de Letnev

En la más absoluta oscuridad del espacio yace el frı́o y duro Arc Prime. Su
sistema no tiene estrella central, y la falta de órbita definida de Arc Prime ha
sido un misterio para los cientı́ficos por un milenio. Es una creencia común que
Arc Prime está simplemente flotando por el espacio, y que solo el desprecio de
los Letnev por el resto de la galaxia les protege de una colisión fatal. El único
compañero de viaje de los Letnev, Wren Terra, brilla como una estrella legen-
daria en la oscura distancia, mientras que una nube de naves militares envuelve
el planeta oscuro como luciérnagas atraı́das por un agujero negro.

Los visitantes extranjeros a Arc Prime serán acompañados, bajo una fuerte
escolta de cazas, al Cráter de Dunlain. El cráter mantiene la extensa ciudad de
Feruc, la única ciudad de Arc Prime localizada en la superficie del planeta. Fer-
uc es un amasijo presurizado de edificios de metal negro, industrias humeantes,
almacenes e instalaciones militares. La fina atmósfera de Arc Prime impide la
vida en la superficie fuera de las instalaciones presurizadas de Feruc. Como la
Baronı́a no tiene uso para la exigua atmósfera de Arc Prime, emiten libremente
la polución de las ciudades e industrias subterráneas a la superficie. Un viaje a
Feruc deja una fina capa de residuos negros congelados n el casco de cualquier
nave. Es un chiste común entre los mercaderes llamar las naves que vuelven de

7. TRASFONDOS RACIALES 96
Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Arc Prime “Limpiachimeneas”.

Bajo la superficie de Arc Prime, calentado por el núcleo del planeta, el Barón
preside la orgullosa y fiera gente de Letnev. Pocos no nativos han visitado al-
guna vez la capital, Goz, La Ciudad de un Billón, o los otros grandes centros
urbanos subterráneos de Arc Prime. Un material gris extraı́do de una planta
orgánica llamada Ao por los Letnev se puede encontrar en cualquier parte de
los subterráneos de Arc Prime. Es Ao la que suministra oxı́geno a las enormes
redes de cavernas, y la planta es mantenida casi con respecto religioso e intimi-
dante por los Letnev.

A pesar de que decenas de miles de cuevas mohosas son utilizadas como gran-
jas por un ejército de máquinas inteligentes, la mayor debilidad de los Letnev ha
sido su falta de alimento, de lı́quidos, medicinas y de vitaminas esenciales. Los
antiguos Lazax mantuvieron a raya a la agresiva raza manteniendo un estricto
control de sus suministros de comida y de comercio.

En los tiempos del Imperio Lazax, los Letnev lideraron dos rebeliones sin
éxito contra el Imperio. Su historia conflictiva justificó una permanente super-
visión de Arc Prime y su gente. Los Letnev bloquearon el agujero de gusano
de Quann al final de la Era del Atardecer, como protesta por las sanciones y la
supervisión de los Lazax. Fue el conflicto de Quann el que inició las Guerras del
Crepúsculo y la caı́da final del imperio.

Después de que Wren Terra fuese anexado por los Letnev durante los últimos
años de la Era del Atardecer, sus colonias allı́ se habı́an ocupado principalmente
con el crecimiento y suministro de comida para la población de Arc Prime.
El comercio posterior con los Letnev consiste principalmente en alimentos, por
los cuales los mercantes reciben metales, armas, y los afilados Saimoc - duros
cristales usados en minerı́a en toda la galaxia.

El Barón mantiene el orden mediante una estricta burocracia, disciplina, y


una cultura militar elitista que mantiene a los más fuertes y más inteligentes
directamente bajo su control. Los pálidos Letnev detestan la luz, y a menudo
llevan cascos protectores cuando visitan otros mundos inundados de luz brillante.

Las legendarias tropas Letnev solo son superadas en fuerza bruta por los
soldados de élite Tekklar N‘orr de la lejana Quinarra. Con el nuevo amanecer de
ambiciones dentro de las grandes razas, el incremento del comercio estelar, y el
estado actual del Consejo Galáctico, el Barón ha estado preparando en secreto
a su gente para el dominio final. El Barón Daz Emmiciel Werqan III tiene una
única ambición: convertirse en el emperador a cualquier precio.

The Brotherhood of Yin


La Hermandad del Yin
Las leyes de los Lazax prohibı́an estrictamente la práctica de la clonación, la
peligrosa ciencia que habı́a llevado a la locura, la enfermedad, ya la caı́da final

97 7. TRASFONDOS RACIALES
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

de los reinos de Mahact. El emperador castigaba severamente cualquier régimen


o cientı́fico independiente interesado en este peligroso campo.

Darien Van Hauge, un destacado cientı́fico de Sol, habı́a perdido a sus dos
hijos en la terrible enfermedad de Fuegogris. Tras su pérdida, él habı́a intentado
encontrar una cura a su horrible aflicción, y se negó a que ninguna ley pudiese
controlar sus acciones. En silenciosa venganza en contra del destino de sus hijos,
dejó su empleo con la prestigiosa Clı́nica Hospitalaria de Nueva Moscú y viajó a
la tercera luna de Emelpar, donde en secreto persiguió y finalmente consiguió los
antiguos estudios biológicos de los Mahact.

El brillante Darien hizo grandes avances en los años siguientes. Su mujer


Moyin contribuyó con los embriones que él necesitaba en sus experimentos pro-
hibidos. Con sus éxitos, a pesar de todo, los rumores de su trabajo comenzaron a
filtrarse, y un los esperanzados comenzaron a congregarse a su alrededor, trayen-
do enfermos y moribundos a su cuidado, aferrándose como última esperanza de
que sus descubrimientos los curarı́an.

El secreto de Darien se acabó el dı́a que un niño enfermo a su cuidado murió.


Los enfadados y vengativos padres culparon a Darien de su muerte y contac-
taron con las autoridades Sol. Esa noche, Darien voló a Jord con su mujer y
algunos de sus más devotos seguidores.

Siendo un fugitivo, Darien apenas escapaba de ser capturado una vez tras
otra. Para finalmente escapar de las autoridades Lazax, su pequeño grupo se
unió un grupo de colonos religiosos que migaban hacia un nuevo hogar en el
remoto planeta de Lael, un lugar de bravos océanos y clima tormentoso. Sus
años como fugitivos les trajeron curación y comprensión acerca de la muerte de
sus hijos, y Darien y Moyin encontraron la felicidad de nuevo en las huracanadas
planicies de Lael.

Pero unos pocos años después, Moyin contrajo el Fuegogris.

Desesperado por salvar a su mujer, Darien empleó todas sus habilidades y


su conocimiento prohibido, pero a pesar de todo falló. Antes de su muerte, el
extrajo un simple óvulo de su útero - preservando la huella genética de sus
vástagos no nacidos.

Él quemó su cuerpo en la cumbre de las Colinas de Grace, a las cuales habı́an
nombrado ası́ por su hija perdida. A la vez que las cenizas de Moyin volaban en
los fuertes vientos, Darien extrajo una piedra de la ladera de la colina con sus
manos desnudas y la colocó cerca del fuego. Esa piedra se convirtió en parte de
los cimientos del gran monasterio de Lucas, nombrado ası́ por el hijo perdido
de Darien y Moyin.

En las décadas siguientes, Darien fue capaz de producir un vástago de un


clon del óvulo de Moyin y de su propia semilla. Fue un niño. Clonando al óvulo
de Moyin miles de veces, produciendo un niño tras otro con cada vez mayor
éxito, Darien se convirtió en un maestro del arte prohibido. A pesar de todo, in-
explicablemente, todos los nacidos eran niños, y el nunca fue capaz de erradicar

7. TRASFONDOS RACIALES 98
Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

la vulnerabilidad al Fuegogris de sus creaciones. A pesar de que era capaz de


eliminar el daño letal de la enfermedad en sus “hijos”, como él los llamaba, el
Fuegogris atacarı́a a su piel y a sus facciones, deformando a la mayorı́a de los
niños.

Tras la muerte de Darien, sus hijos diligentemente continuaron su traba-


jo. Ellos continuaron clonando el óvulo de Moyin, que ellos llamaron el “Yin”,
y continuaron la producción de nuevos “hermanos” de su propia semilla. Con
los siglos, el monasterio de Lucas se convirtió en una gigantesca instalación,
cubriendo completamente las Colinas de Grace y las planicies cercanas.

La Hermandad, bendecidos con las brillantes mentes de Darien y Moyin,


creció a proporciones gigantescas y renombraron su planeta como “Darien”. A
medida que la Era del Atardecer se acercaba a su fin, la Hermandad empezó a
aventurarse en el espacio, estableciendo monasterios en las lunas de Darien y en
los sistemas de alrededor.

La Hermandad abandonó hace tiempo toda esperanza de crear una hembra,


y en lugar de ello colocaron al Yin como su madre y compañera femenina de sus
vidas. A pesar de siglos de trabajo continuado, nunca han conseguido erradicar
completamente las señales del Fuegogris. En lugar de eso, los hermanos que son
completamente destrozados y deformados por la enfermedad son reverenciados
como “Los Bendecidos”, y los hermanos que no son afectados por la enfermedad
son llamados “Los No Tocados”. Los Bendecidos forman los cı́rculos interiores y
consejos de la sociedad Yin. Los No Tocados son entrenados como embajadores
ante las otras razas y como los soldados de élite de la Hermandad.

En sus carnes, los hermanos llevan el secreto del fuego interior y de la am-
bición rebelde de Darien. Los más viejos de los Bendecidos, los Hermanos May-
ores, entienden profundamente las emociones y las aspiraciones de todos sus
hermanos. Unidos y con un mismo propósito, la Hermanad ahora construye una
gran flota con la que llevar el legado de Darien y la luz del Yin al mismı́simo
trono imperial.

The Clan of Saar


El Clan de Saar
Pocos historiadores discuten que los Saar fueron la primera de las razas
conocidas en aventurarse en el espacio, pero lo que permanece desconocido es
si fue la necesidad o la curiosidad lo que condujo a la, por lo demás, primitiva
raza a tal exploración. Sus costumbres pacı́ficas y dispersa civilización nunca
les promulgó al reconocimiento oficial de los Lazax. Algunos estudiosos los han
llamado “la raza olvidada”.

La historia de los Saar es una historia trágica. Los registros históricos están
inundados con entradas de expulsiones planetarias deliberadas, incluso masacres,
de los asentamientos de los Saar encontrados en planetas colonizados por las
otras razas.

99 7. TRASFONDOS RACIALES
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Los musicales Saar cantan a menudo “La Caı́da de Lisis” en memoria de


la mayor colonia conocida de los Saar anterior a Ragh‘s Call. Despues de que
el planeta de Lisis fuese anexionado por los Sardakk N‘orr ninguna palabra
volvió a saberse del gran asentamiento Saar que habı́a allı́. Simplemente desa-
parecieron. En su memoria, la mayorı́a de las hembras Saar llevan un pendiente
cuidadosamente tallado llamado “Y‘ouf Lisis”, o la Lágrima de Lisis. Durante
el Houw Shanan, el dı́a Sagrado Saar, esos pendientes son dados a las jóvenes
hembras Saar, mientras que los cachorros Saar arrojan escarabajos e insectos a
un furioso fuego y los ancianos aúllan a las estrellas con furia y añoranza-

Antes de que la Llamada comenzase, los Saar estaban desperdigados por la


galaxia, viviendo a la merced de las otras razas. En docenas de mundos, los Saar
podı́an encontrarse viviendo en los alcantarillados y en ciudades subterráneas,
trabajando en las industrias más nocivas y despreciables, y obteniendo un frágil
sustento de los restos de las otras civilizaciones. Considerados sucios y con ape-
nas sentimientos por las otras razas, la vida de los Saar era barata y tenı́a poca
justicia. Con trabajo duro, ambientes contaminados, y sin acceso a cuidados
médicos adecuados, las pobres vidas de los Saar eran a menudo cortas.

Fue en medio del desesperanzante perı́odo de los Años Oscuros cuando un


Saar, Ragh Gavar, cambiarı́a el destino de su gente para siempre.

Ragh hizo su vida como capitán de un viejo y maltrecho carguero de metal


que volaba entre Xxehan y Sol, una ruta que habı́a estado en su familia por
siglos. A pesar de ser un comerciante notable, la pasión de Ragh era la poesı́a y
la creación de concisos escritos de esperanza garabateados a pluma en pedazos
de papel durante sus largos recorridos. En los puertos de destino, otros Saar a
veces se congregaban ante sus puertas de carga para escuchar sus últimos ver-
sos y cuentos. Muchos de sus oyentes comenzaron a llamarle el “Capitán de la
Esperanza ”.

Hasta que un año, Ragh no llegó a su destino. Su oxidado sistema de nave-


gación habı́a fallado finalmente, y la nave de Ragh estaba perdida entre las
estrellas. Flotando en el espacio desconocido, ası́ como lo habı́an hecho sus an-
cestros valientemente antes que él, Ragh rezó al Único entre las Estrellas para
que él y su tripulación volviesen a ver un hogar.

La Llamada empezó unos pocos años después de la desaparición de Ragh


Gavar. Por toda la galaxia, cada Saar empezó a sentir dentro de sı́ una llamada
inducida por las estrellas, y especialmente por un lugar distante entre el espacio
conocido.

Los primeros seguidores de la Llamada encontraron su origen en el gran cam-


po de asteroides de Jorun, y allı́ fundaron una pequeña pero floreciente colonia
Saar en los dos asteroides de Ragh y Lisis II. A medida que la Llamada con-
tinuaba, los hermanos Saar de toda la galaxia continuaban llegando a Jorun,
construyendo juntos la infraestructura de una civilización y de la esperanza de
una raza perdida.

7. TRASFONDOS RACIALES 100


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Años atrás, la nave de Ragh se habı́a estrellado en Jorun, Milagrosamente, él


y su tripulación habı́an sobrevivido, y con gran sorpresa descubrieron la riqueza
minera, el agua helada, las cavernas atmosféricas, y la extraña fauna que per-
manecı́an escondidos en el interminable océano de roca.

Todavı́a estaba Ragh inquieto en su nuevo hogar. Se cuenta que el Capitán


se levantó una noche de un sueño y entonces se despidió de sus compañeros
para siempre, desapareciendo en la gran red de cuevas que se encuentran en
el asteroide llamado como él. Ragh Gavar nunca fue encontrado ni se volvió a
oı́ de él. Pero menos de un mes después de su desaparición, la Llamada comenzó.

Los Saar más mı́sticos creen que el Capitán de la Esperanza se ha unido al


Único entre las Estrellas, y que finalmente consiguió el perdón para los Saar,
y que él les habı́a llamado para relevarles de su sufrimiento. Ellos creen que la
Llamada de Ragh les ha traı́do a casa, que las rocas vivientes alrededor de ellos
son los restos del antiguo planeta original de los Saar, e incluso que en la muerte
se le está dado a su gente una segunda vida.

Por siglos los unidos y apasionados Saar han edificado un hogar y una civ-
ilización formidables en el campo de asteroides de Jorun. Los Saar han encon-
trado finalmente un hogar, y se han dado cuenta de que son fuertes.

The Embers of Muaat


Las Ascuas de Muaat
Fue en los primeros años de la Era del Atardecer cuando los exploradores
Jol Nar llegaron al planeta volcánico de Muaat. Explorando los recursos más
allá de la Meseta de Mahact, los exploradores estaban sorprendidos de la riqueza
mineral de su descubrimiento, pero estaban realmente atemorizados de las ex-
traordinarias cualidades de los fieros nativos del planeta, los Gashlai.

Los Gashlai eran distintos a cualquier raza conocida por los Jol Nar: cere-
bros pensantes en cuerpos consumidos lentamente en un ardiente fuego. Tras su
concepción, el proceso de incubación de los Gashlai de alguna forma permite la
conversión de la energı́a en masa - un proceso conocido por las teorı́as cientı́fi-
cas, pero nunca alcanzable a una escala subcósmica.

Los Jol Nar se beneficiaron notablemente de los recursos de Muaat, pero


sólo consiguieron intentos frustrados de replicar el proceso de incubación de los
Gashlai. En lugar de ello, los Gashlai demostraron ser útiles como esclavos, y
los Directores convirtieron la órbita de Muaat en una enorme fábrica para su
armada. Fue allı́, en los astilleros de Muaat, donde comenzó la construcción de
una superarma secreta Jol Nar.

Los Gashlai sufrieron bajo el yugo de los Jol Nar, pero los primeros eventos
de las Guerras del Crepúsculo cambiaron dramáticamente su fortuna.

Justo después de la erupción de las Guerras del Crepúsculo, una expedición

101 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Jol Nar que buscaba depósitos de mineral en Muaat fue infectada por un organ-
ismo en las montañas de Doolak. La infección se convirtió en una enfermedad
que luego fue conocida como la plaga Doolak. El disimulado, aunque frecuente,
tráfico entre Muaat y el sistema de Garian permitió el esparcimiento del virus
a los mundos natales de los Jol Nar.

La plaga se convirtió en uno de los mayores desastres de la historia Jol Nar,


y sólo la escasa investigación de la biologı́a Gashlai permitió a los Directores
desarrollar una vacuna antes de que la población Jol Nar fuese destruida por
completo. Antes de que los Jol Nar pudiesen recuperarse de este desastre, su
fuerza militar se colapsó, y rápidamente los Directores pudieron ver el avance
imparable de los Sardakk N‘orr.

A medida que la flota Jol Nar se retiraba, los Directores fueron llamados a
usar su arma secreta en Muaat. Esta arma - una colosal nave de guerra llamada
el “Sol de Guerra ” - no estaba del todo terminada, pero con sus destinos de-
pendiendo de las defensas del sistema de Saudor los Directores no tuvieron mas
remedio que usarla contra el enemigo.

A medida que el Sol de Guerra dejaba su escondite en Muaat, y como la


mayorı́a del resto del personal Jol Nar se fue con él, los Gashlai finalmente
esculpieron su propio destino. Habiendo confabulado largamente contra sus es-
claistas, ellos incineraron al resto de los Jol Nar en el sistema, capturando los
astilleros y cada documento cientı́fico disponible dejado atrás por sus odiados
opresores.

No mucho después de su costosa victoria en Saudor, los Jol Nar decidieron


volver a su colonia en Muaat, pero encontraron que todas las comunicaciones
con el sistema habı́an sido cortadas. Las naves de exploración enviadas a Muaat
no volverı́an. A pesar de que los Directores sospecharon lo que habrı́a ocurrido
en su colonia, no tenı́an capacidad de devolver una fuerza a allı́ otra vez.

Y durante los Años Oscuros, los Gashlai prosperaron.

Llevando trajes de ascuas, armaduras corporales especiales para proteger a


los Gashlai del frió y de cualquier otra cosa de su calor letal, una gran corte
de enviados de los Gashlai ha llegado recientemente a Mecatol Rex, exigiendo
reconocimiento y representación. El Guardián del Alto Fuego Sushon Azh ha
enviado simultáneamente embajadores Gashlai a todas las demás grandes razas
en las llamativas fragatas doradas-cobrizas de los Gashlai.

Y un sólo embajador no llegó en una fragata.

A medida que el embajador Gashlai asignado a los Jol Nar navegaba más
allá de la estrella de Garian y empezaba su aproximación a Jol, los Directores
temblaron de terror; este representante llegó en un Sol de Guerra , una copia
de sus propios diseños antiguos. El mensaje no fue malinterpretado por los Di-
rectores. Sus antiguos esclavos se habı́an vuelto poderosos, y ellos no habı́an
olvidado ni perdonado el pasado.

7. TRASFONDOS RACIALES 102


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Liderados por los Guardianes del Fuego, los Gashlai están decididos a nunca
más ser esclavizados. Dentro de sus doradas corazas de ascuas ellos arden con
una ambición. Los Jol Nar temen lo que el resto de la galaxia va a conocer:
que las Ascuas de Muaat planean traer su fuego a los lugares más lejanos del
espacio, consumiendo a sus adversarios en la sumisión.

The Emirates of Hacan


Los Emiratos de Hacan

Bajos los castigadores rayos de la gigantesca estrella Kenara permanece el sis-


tema triple de los Hacan. Cada uno de sus tres satélites guarda escondido en las
amarillentas nubes un planeta desértico. Estas tres joyas son Arretze, Kamdorn
y Hercant. Aquı́, los unidos Emiratos de Hacan han crecido en una civilización
grandiosa de guerreros, nómadas, granjeros, y sobre todo, mercaderes.

El sistema de Kenara es uno de los de más tráfico del universo conocido. Solo
los sistemas portales de los agujeros de gusano ven más tráfico en algún ciclo.
Desde Kenara, un ingente número de naves Hacan y de otras razas viajan a la
galaxia. Este tráfico es mantenido por ciudades enteras de estaciones espaciales
que proporcionan almacenes, logı́stica, mantenimiento, bancos, entretenimiento
y otras necesidades que facilitan el constante flujo de bienes, naves y tripula-
ciones.

En la superficie de los tres cálidos planetas desérticos la vida es mucho más


tranquila y serena. Solo la vida de la ciudad de Harcarun en Arretze iguala la
explosión de actividad del espacio exterior. Localizada en un valle protegido por
las sombras cerca del polo norte de Arretze, Harcarun es la única ciudad en el
sistema triple que tiene una posición fija. Su localización permanente y su clima
casi soportable han hecho de Harcarun el primer punto de operaciones de la may-
orı́a de las corporaciones comerciales extranjeras, financieras y oportunistas. Los
Hacan, a pesar de su capacidad extraordinaria de establecer relaciones económi-
cas y promover el comercio, generalmente desprecian el estilo de vida caótico y
la para ellos frı́a temperatura de Harcarun.

La gente de los Hacan se emplaza mayoritariamente en ciudades levantadas


sobre enormes dunas de arena, en constante movimiento a zonas más frescas a
medida que las estaciones pasan por el desierto. A pesar de que alguna tecnologı́a
se ha introducido en los últimos cientos de años, la mayorı́a de las ciudades Ha-
can siguen estando sostenidas por vastas hordas de bestias Tuuran, cuya piel
cubierta de membranas como agallas toman la humedad del aire.

En su lejano pasado, los Hacan eran una especie pobre, sus viajes hacia el
espacio se encogı́an ante las otras grandes razas del Imperio. Luego lentamente
los Hacan descubrieron en los extranjeros una insaciable sed de productos espe-
ciales criados bajo la brillante luz de Kenara o excavados de las grandes dunas
de sus planetas. La venenosa raı́z de gerr, ropas fabricadas de flores estrella que
solo crecen durante el equinoccio de Hercant, afrodisı́acos, licores, medicinas y
drogas prohibidas: todas cosechadas y manufacturadas por las experimentadas

103 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

y pacientes manos de los Hacan.

Pronto los Hacan se convirtieron en los maestros del comercio y su sistema


prosperó a la vez que incontables fortunas fueron hechas por los crecientes y
poderosos clanes comerciales, agrupados bajo el mandato del Emirato de Ar-
retze. El deseo de proteger su nueva fuente de ingresos y un deseo de regular
pacı́ficamente y arbitrar a los clanes movió a los Hacan a elegir al Quieron -
el lı́der que habla en nombre de todos los Hacan. El Quieron lidera la entera
jerarquı́a de grupos de comercio, cada uno dueño de sus propias flotas comer-
ciales y guerreras. Su labor: llevar a su gente al Trono Imperial, y establecer
una prospera y pacı́fica era de comercio.

The Ghosts of Creuss

Los Fantasmas de Creuss


Son historias de fantasmas. Cuentos de terror susurrados a los niños en sus
camas. Cuentos terrorı́ficos contados a robustos marineros en la oscuridad de
las salas de sus lanzaderas.

Incluso ahora, en nuestra creciente iluminación, cuando sabemos mucho mas


del pasaje Shaleri y de sus extraños habitantes, las leves diferencias entre los
Shaleri y sus Fantasmas seducen a estas historias a persistir.

Una casi incontable lista de variaciones de las habladurı́as y los rimores


pueden ser enconradas en el tema de la anomalı́a Shaleri. Los extraños registros
de los supuestos hechos son, cuando menos, de una veracidad dudosa. Aunque
ahora haya respetables estudios sociológicos lo que realmente se conoce de los
Shalero es infinitamente menos que la abundancia de mitos que alimentó en el
pasado.

Durante milenios, el espacio en la proximidad de la anomalı́a Shaleri ha sido


evitado por los exploradores. A pesar de la costumbre histórica de evitar esta
región, unas pocas explicaciones concretas han sido hechas para justificar dicha
animadversión. Algunos simplemente denotan el área como “de alto riesgo”.
Otros conjeturan que en el área fluye una “radiación desconocida”. Lamentable-
mente la mayorı́a de los registros de navegación simplemente se refieren a la
región Shaleri como “una mala zona” - la analogı́a espacial de la supersitición
“aquı́ hay dragones”.

Lo que se sabe con seguridad es que el espacio Shaleri ha sido por mucho
tiempo responsable de un inusualmente alto número de desapariciones de naves.
Un número “extraordinariamente” alto, de hecho. Por tan alta proporción de
tráfico la ausencia de señales de emergencia, cápsulas de mensajes o cualquier
otro signo de las naves desaparecidas ha sido descrito en los registros oficiales
como “preocupante”. Quizá se pueda describir mejor usando un término utiliza-
do por los marineros y los cuentacuentos, “da miedo”.

El misterio de la región de Shaleri va más allá de la simple desaparición

7. TRASFONDOS RACIALES 104


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

de naves. Entre las tripulaciones que han conseguido hacer con éxito viajes a
través la región hay registros de estraños malfuncionamientos de los equipos,
malos sueños y enfermedades súbitas. Hay conocimiento de supuestos “avis-
tamientos”: misteriosos encuentros con seres descritos como extrañas y fibrosas
nubes de energı́a. Mientras que dichos encuentros pueden haber sido interpre-
tados en el pasado como las fantası́as de marineros con falta de oxı́geno, la
perspectiva aportada por nuestra reciente asociación con los Fantasmas arroja
una luz mucho más creible sobre estos informes.

Hay varias rutas de comercio que cuando son trazadas “a través” en lugar
de “alrededor” del espacio Shaleri ahorrarı́an al viajero una sustancial canti-
dad de combustible y tiempo. Por tanto ello ha conllevado que la voluntad de
enfrentarse a su reputación oscura ofrezca beneficios sustanciosos para aquellos
capitanes que se han atrevido a viajar por esta “mala zona” y han vuelto para
contarlo. Fue en la búsqueda de este beneficio cuando la fragata Mentak “En-
tropic” encaró su quinto viaje a través del espacio Shaleri.

La “Entropic” habı́a estado navegando por el espacio Shaleri durante tres


dı́as cuando fue interceptada por tres naves formidables de origen desconocido.
Las naves, cada una del tamaño de un buque de guerra Mentak, eran de un
acero oscuro con la superficie llena de intrincadas escrituras rúnicas entrelin-
eadas. Fue por este encuentro entre la “Entropic” y las naves de guerra Creuss
que se hizo el primer contacto con los Fantasmas de Creuss y una raza miembro
del Consejo Galáctico.

No se sabe porque los seres que habitan la anomalı́a Shaleri (ahora comúnmente
llamada “la Puerta a Creuss”) decidieron revelarse a sı́ mismos durante los
primeros Años del Amanecer. ¿Quizá ellos finalmente habı́an aprendido lo su-
ficiente de la galaxia que les rodeaba? ¿Quizá su progreso social finalmente les
habia propulsado al universo mayor? Un propósito más oscuro, el favorito de los
cuentacuentos, es que los Fantasmas de Creuss han venido por algún propósito
oscuro que aún no ha sido revelado.

Como seres de luz y energı́a, los Fantasmas ciertamente pueden ser colocados
entre las más raras de las razas conocidas. El famoso historiador Merean Marqan
los describió como “almas etéreas de luces sinápticas”. Como sus formas no se
mantienen estables fuera de la estraá gravedad de la propia Creuss, los Creuss
hicieron un intrincado trabajo metálico. Sus armaduras no solo mantienen es-
tables a los Creuss sino que les da un aspecto tangible frente a otras razas. Los
individuos Creuss pueden diferenciarse unos de otros por el aspeecto único de
sus cascos, los cuales, como sus naves, están grabados de intrincadas runas.

Los Fantasmas de Creuss se han mostrado perfectamente civilizados, educa-


dos y maestros en muchas extañas ciencias y materiales. También son conocicos
como excepcionalmente reservados, rituales y espinosos con un amplio abanico
de materias. No se sabe si este comportamiento es el habitual en una raza re-
cientemente introducida a la galaxia materia, o si esto son malas señales de algo
más oscuro que se esconde bajo sus grandes cascos metálicos.

105 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

The Lazax
Poet-
Los Lazax
as guerreros, tiranos, reyes filósofos, déspotas, emisarios divinos, abobinaciones,
maestros benevolentes, dictadores, curadores, carniceros, gente sabia, demonios
arrogantes, diplomáticos, tormentos.

Emperadores.

El estudio de los Laxax, comunmente llamado “Imperia”, es paradójicamente


de las asignaturas más gratificantes y a la vez más frustrantes de las materias
escolares. Teñido de contradicciones y de apasionadas opiniones, es un campo
que sobrepasa ampliamente la capacidad de un simple colegial o incluso la de
un universitario bien formado.

Por un lado, los Lazax fueron unos cuidadosos historiadores y su largo


mandato imperial (que se estima ehaber durado sobre unos 24000 años humanos)
hacen sus registros muy abundantes. Por otro lado, la mayorı́a del conocimien-
to preservado de primera mano (principalmente aquél que fue custoriado por
los guardianes de Mecatol Rex) son leyes gubernamentales, anales de sanciones
históricas, edictos legales y asuntos similares. Somos tan pobres en documen-
tos introspectivos que revelasen la personalidad y los valores de los individuos
Lazax como ricos eran los Antiguos. Su arte, su literatura, su música, sus con-
strucciones y ciudades fueron practicamente destruidas durante las Guerras del
Crepúsculo. Lo poco que quedó fue pasto de las llamas del olvido, silenciado
para siempre durante el periodo de histeria genocida en masa que fue la Gran
Matanza.

Poco o nada se sabe de los Lazas antes de su ascenso al poder. Sabemos que
antes de la aparición de los Lazas en esta etapa de la historia, las partes ilumi-
nadas de galaxia estaban dominadas por la oscura dinastı́a de los reyes Mahact,
los hechiceros de genes. Descubrimientos arqueológicos indican que los Mahact
estaban ya despedazados bajo el peso de sus devaluadas tecnologı́as cuando la
conflagración final entre sus familias causó su aniquilación. Fue durante los años
dilapidados en el amanecer del desfallecimiento Mahact cuando encontramos los
primeros registros de los Lazax, y la evidencia es que el último rey Mahact fue
asesinado por el mismı́simo primer emperador Lazax.

Lentamente pero con seguridad, la unı́vocamente brillante, dinámica y am-


biciosa civilización Lazax trajo el orden y el control a los más ricos sistemas
centrales. Se estima que más de 80 sistemas mayores estaban bajo su pacı́fico
dominio para el momento en el que el emperador declaró Mecatol Rex el trono
central de su imperio de poder, y fue cuando se fundó el Consejo Galáctico.

Durante los siguientes milenios, los Lazax ofrecieron protección gratuita y


paz generosamente a las otras razas galácticas a medidad que entraban el con-

7. TRASFONDOS RACIALES 106


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

tacto con el Imperio. La mayorı́a aceptó.

Mientras que su famoso edicto “generosidad con los serviciales y justicia para
los justos” pudo haber sido el centro de su reinado, la enemistad contra ssus
enemigos tuvo que ser terrible. No hay registros evidentes que nos permitan
simpatizar con los primeros enemigos de los Lazax. De este simple hecho pode-
mos conjeturar la minuciosidad de los castigos del imperio a los “malaadela” (el
término Lazax usado para describir la no conformidad, también su manera de
decir “no razonable”).

Durante el primer milenio de la Pax Lazax la relativa fuerza militar y doctri-


na marcial de la raza imperial es descrita como algo no menos que todopoderosa,
únicamente igualado por su excepcional devoción al equilibrio y al orden; la con-
stante renovación de lo que ellos llamaban “la ley universal de lo sensible”.

Y ası́ prosperó la galaxia durante casi 20 milenios.

Ası́ como los Lazax disfrutaban de los frutos de su era de oro ininter-
minable ası́ lo hicieron las otras grandes razas del Imperio. Con tanta pros-
peridad disponı́an de un gran poder, e incluso el poder piede ser compartido
gratuita y pacı́ficamente cuando la copa rebosa y se percibe un futuro de abun-
dancia inagotable.

Pero nada dura para siempre. Bajo las olas de los océanos del tiempo la dura
piedra puede desacerse, e incluso los sabios pueden olvidarse del frı́o agijón del
invierno. Llegada la hora, la generosidad puede ser percibida como una forma
de control, de influencia y de arrogancia.

Llegada la hora, el imperio empezó a llegar a sus lı́mites fı́sicos y tecnológicos,


y la expansión se ralentizó. Con esta ralentización la riqueza y el poder comen-
zaron a percibirse como finitos, y fue del poder “finito” de donde nacieron sus
tres alocados hijos: la avaricia, la corrupción y la traición.

Ası́ llegó la Era del Atardecer, una época de intriga, disputas y tormentas
que se avecinan.

Está ampliamente reconocido que el fracaso de los Lazas fue su incapacidad


de percibir el crecimiento cancerı́geno de la sospecha y el resentimiento entre las
razas del imperio. Mientras que la armada y ejercito imperiales podı́an tratar
confortablemente cualqueir rebelión de una gran raza, los emepradores no se
anticiparon a lo que realmente ocurrió: que casi la mitad de los miembros del
Consejo Galáctico se volverı́a violentamente hacia ellos a la vez y que la galaxia
se verı́a envuelta durante un corto perı́odo de tiempo en la gran guerra civil que
se conoció como la Era del Crepúsculo.

En una traición final, el último emperador Lazax, Salai Sai Corian, fue as-
esinado durante un asalto directo en Mecatol Rex por parte de los Sol. En las
despiadas batallas urbanas que le siguieron en Mecatol, los Lazax fueron inca-
paces de retomar el control de su trono de poder. Ya axfisiados por el conflicto
de amplitud galáctica, y ahora sin un emperador o su administración central, el

107 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Imperio Lazax se colapsó.

Los grupos restantes de los una vez dominantes Lazax se encontraron re-
pentinamente sin aliados. Su recién descubierta humilde estatura fue algo a lo
que ellos mismos no pudieron adaptarse. Incapaces de cambiar, ceñidos a su
ilusión de superioridad, intentaron simplemente no alentar las ya al rojo vivo
llamas del odio contra ellos. Y ası́ ocurrió la Gran Masacre en la que los Lazax
fueron castigados, cazados, diezmados y aniquilados por sus ciudadanos.

En menos de 20 años desde la muerte del último emperador la raza de los


Lazax desapareció. Ası́ como ocurrió con los Mahact antes de ellos su memoria
ahora pertenece a las estrellas y a los historiadores.

The L1Z1X Mindnet


La Red Mental L1Z1X

Han pasado 13 años desde la desaparición del mercader Hacan Zollar. Un


año después, su llamada desesperada final de auxilio fue interceptada por un
puesto avanzado Yssaril cerca de los campos de asteroides de Mahact.

La última transmisión de Zollar es una historia desoladora. Tras partir de


Moll Primus en la región de Mahact, su equipo de navegación falló y él y su
tripulación se encontraron perdidos mucho más allá de los bordes remotos. Tras
casi dos semanas a la deriva en el espacio profundo, fueron interceptados por una
gran nave de guerra de origen desconocido. La alegrı́a de la tripulación pronto
se convirtió en terror. La nave se acercó, dejando a sus cañones vomitar fuego
sobre el carguero indefenso. El capitán Hacan solo pudo mandar una última
señal de emergencia antes de que su nave fuese destruida.

No mucho después de la desaparición de Zollar, una gran flota alienı́gena


apareció en las fronteras del espacio Yssaril. De esa flota una pequeña delegación
de representantes viajó a Mecatol, haciendo una reclamación ancestral al trono
imperial. Ellos decı́an ser los verdaderos descendientes de los Lazax, llamándose
a sı́ mismos los L1z1x. Difı́cil de creer, los macabros parecidos recordaban a los
Lazax, pero muy cambiados, con sus cuerpos cubiertos casi completamente de
una invasión de implantes cibernéticos.

Los guardianes Winnaran estaban profundamente divididos sobre el asunto.


Algunos decı́an que los L1z1x no eran la antigua raza dominante sino una nue-
va y potencialmente peligrosa raza hı́brida. Otros Winnaran argumentaban que
los Lazax habı́an vuelto, de una forma inesperada, pero habı́an vuelto de todas
formas y su guardia habı́a terminado.

A un observador Winnaran se le permitió visitar el mundo L1z1x, llamado


0.0.0 por sus habitantes, o Nulo por la mayorı́a de los otros. El observador no
ha vuelto todavı́a y los L1z1x permanecen como una entidad desconocida. Lo
poco que se conoce de ellos ha sido proporcionado por los propios L1z1x o ha

7. TRASFONDOS RACIALES 108


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

sido obtenido de unos pocos viejos registros suministrados por los regentes Jol
Nar.

De los registros de los Hylar y de la reivindicación L1z1x se ha podido ex-


trapolar que la historia de los L1z1z comenzó en los últimos dı́as de los Lazax.
Fue a menos de un año del gran Bombardeo de Mecatol cuando un consejero
del Emperador llamado Ibna Vel Syd vio el apocalipsis que se acercaba. El em-
perador y otros de sus consejeros rechazaron escuchar las advertencias de Ibna.
Pronto Ibna se frustró de su miopı́a. A pesar de que las flotas Lazax estaban
cayendo, a pesar de que docenas de sistemas se estaban aliando diariamente a
las tres rebeliones, a pesar de que el comercio estaba totalmente paralizado y
los suministros de comida de Mecatol estaban casi agotados, el emperador y su
gabinete simplemente no podı́an comprender que su legado, su imperio, iba a
caer.

Rehusando compartir el destino de su linaje, Ibna Vel Syd planeó en secreto


una furtiva diáspora para su propia familia y para unos pocos miles de Lazax
que compartı́an sus miedos. Ibna pretendı́a llevar con él los pilares de la cultura
Lazax, la tecnologı́a y el conocimiento. Incluso trató de convencer a un grupo
de cientı́ficos Hylar para que fuesen con él, reconociendo que la habilidad de los
Hylar era fundamental para la base tecnológica del imperio.

Entonces, una desdichada noche durante el setentaidosavo año de las Guer-


ras del Crepúsculo dos cargueros, el Manda y el Hurwana, y el crucero personal
de Ibna, el Syd, abandonaron el gran puerto espacial de Ciudad Mecatol. Bajo
ellos, la gran Sala de Cartografı́a ardı́a. Tanto miedo tenı́a Ibna del descubrim-
iento y persecución por parte de los enemigos de los Lazax que hizo todo lo
posible para destruir todo registro que pudiese identificar su destino secreto: un
frı́o pero adecuado planeta orbitando la pequeña estrella de Hazz, más allá de
los bordes exteriores.

Se ha supuesto que la colonia, al borde de la supervivencia, empezó a depen-


der casi exclusivamente de la tecnologı́a para asistirles en sus trabajos diarios.
Presumiblemente ayudados por el pequeño contingente de Hylar, la tecnologı́a
creció en sus vidas y en sus cuerpos, hasta que se volvieron casi indistinguibles
de ella.

Se rumorea que Ibna Vel Syd lidera a su gente, encajado en tecnologı́a an-
cestral que mantiene su antiguo cuerpo con vida. No se sabe si los L1z1x son
guiados por la sabidurı́a que los salvó o por la locura que destruyó la Sala de
Cartografı́a. Tras sus vacı́os ojos rojos permanece a la vez una trágica historia y
una terrible maldad. Parece cierto que el regreso de los Lazax barrerá la galaxia
como una oleada de profecı́as y acero.

The Mentak Coalition


La Coalición Mentak

Más allá de la Meseta de Mahact, parte del borde exterior y del viejo camino

109 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

de las estrellas conocido como El Pasaje de las Lágrimas, permanece el distante


Moll Primus con sus tres pequeñas lunas. El joven planeta está predominan-
temente cubierto de grandes praderas de extraña hierba naranja y salpicado
con un millón de lagos. Afiladas y jóvenes montañas penetran en el corazón de
sus muchos continentes, columnas de montañas heladas riegan los exuberantes
valles, donde verdes árboles frutales y flores crecen dando un contraste colorea-
do con las llanuras anaranjadas.

A pesar de ser muy rico y fértil, la lejanı́a de Moll Primus permitió al plan-
eta permanecer sin una colonización organizada por los Lazax durante miles de
años después de su descubrimiento. Tras la fallida rebelión de Gandar, los Lazax
comenzaron a usar el planeta como una colonia penal, una prisión en la lejanı́a,
para los mayores ofensores polı́ticos y otros criminales de todas las razas. El ex-
ilio a Moll Primus significaba un largo viaje alrededor de los traicioneros pozos
de gravedad de la Meseta de Mahact. Sólo el lejano planeta Fin de la Esperanza
permanece más lejos que Moll Primus en el Pasaje de las Lágrimas. Una vez en
Moll Primus, los presos eran asignados a trabajos forzosos bajo la supervisión de
alguno de los Gobernadores planetarios regionales. Los Gobernadores de Moll
Primus consistı́an mayoritariamente de polı́ticos o administradores Lazax caı́dos
en desgracia. Una asignación a un puesto en Moll Primus era la prisión tanto
para los Gobernadores como para los propios presos. Además de esto, los Gob-
ernadores fueron a menudo incompetentes, crueles y avariciosos. A pesar de
que el planeta era muy tranquilo, incluso hermoso, su población fue torturada,
maltratada, y forzada a guerrear a pequeña escala contra las poblaciones de los
gobiernos circundantes.

Entonces, tras 800 años de sometimiento, las Guerras del Crepúsculo comen-
zaron. A medida que el imperio se estremecı́a, a medida que las naves de sumin-
istros y de supervisión procedentes de Mecatol Rex se hicieron menos frecuentes
y finalmente inexistentes, a los gobernadores les entró el pánico. Algunos de ellos
huyeron del planeta en la noche con todas sus pertenencias. Otros perecieron
en inevitables revueltas de sus propios prisioneros. Antes de que las Guerras
del Crepúsculo hubiesen terminado, Moll Primus era libre. Algunos de sus pre-
sos más recientes decidieron salir de allı́, pero para la mayorı́a de la población,
mestiza y de sangre cruzada, Moll Primus era ya su hogar. Tras la rebelión uni-
da contra los Gobernadores surgió un breve perı́odo de lucha interna entre las
diferentes regiones. Un humano, Erwan Mentak, pronto trajo a las regiones una
paz final, y antes de que muriese, prosperidad.

Hoy dı́a, Moll Primus está gobernada por la Mesa de los Capitanes, lı́deres
electos de cada región. Entre ellos uno es elegido cada diez ciclos y se le otorga
el nombre honorario de La Mano de Erwan, o simplemente La Mano. Ayudados
por sus hermanos Hylar, la coalición ha hecho un gran progreso y ha avanzado
su estado tecnológico. Los metales extraı́dos de las minas de las lunas de Moll
Primus, confecciones de productos con su extraña hierba naranja, ingresos de
expediciones espaciales especiales y el duro trabajo de su población ha formado
lentamente la espina dorsal de la economı́a de una orgullosa civilización.

Aunque públicamente negado por sus embajadores, los Mentak usan una
extensa flota pirata que siembra el pánico entre las pequeñas flotas comerciales

7. TRASFONDOS RACIALES 110


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

y los pequeños convoyes militares. Aunque ahora son una cultura educada y
civilizada a su propia manera, los Mentak nunca han olvidado sus raı́ces como
ladrones y delincuentes. Cada Mentak siente una necesidad histórica de vengan-
za: la venganza contra la galaxia que envió a sus antepasados a la tortura y a la
muerte a Moll Primus siglos atrás. La Mesa de los Capitanes a dado a La Mano
una orden simple: saquear, rapiñar y conquistar hasta que los sometidos sean
sometedores, y los esclavos emperadores.

The Naalu Collective


El Colectivo Naalu

No fue hasta la mitad de las Guerras del Crepúsculo cuando la civilización


Naalu decidió hacerse conocida por el resto de la galaxia. Sus sistema, domi-
nado por la estrella blanca Mallac, habı́a permanecido misteriosamente inde-
tectable por el imperio, a pesar de haber estado rodeado de sistemas ricos
cuyo conocimiento data de antes de los Lazax. Tras un perı́odo de sorpresa,
los cartógrafos estelares e historiadores empezaron a sospechar de una manipu-
lación por parte de los Naalu. Tas investigar viejos registros, los investigadores
encontraron un número sospechosamente elevado de incidentes de naves perdi-
das en ese sector e incluso un aún más incriminante número de naves a la deriva
en el espacio con sus tripulaciones sufriendo de casos de perdida de memoria por
espacio profundo. Algunos cientı́ficos (los más radicales de los mismos murieron
en extrañas circunstancias) han indicado de la existencia de registros que mues-
tran un gran numero de naves Yssaril adentrándose en la región de Mallac,
pero no hay registros de ningún caso de amnesia entre las tripulaciones Yssaril.
Los Naalu, como se descubrió posteriormente para terror de sus vecinos, son
altamente telepáticos y están armados con tecnologı́as y armas que redirigen,
manipulan o dañan los impulsos neuronales de los cerebros de la mayorı́a de las
razas mayores.

Un pacto secreto entre el Gremio de Espı́as de los Yssaril y los sometedores


de mentes Naalu explica como estos últimos, una aparente civilización aislada
que no habı́a tenido contacto previo con la galaxia, pudieron desarrollar una
civilización y una tecnologı́a militar similar y en algunos casos superior al del
resto de la galaxia.

Pronto tras la aparición de los Naalu algunas de las otras grandes razas, bus-
cando el potencial de un poderoso nuevo aliado en medio del imperio, buscaron
conseguir su amistad. Después de saber de los poderes telepáticos de los Naalu
y sobre todo después de enfrentarse a la extraña arrogancia de los hermosos
Naalu, muchos rápidamente retiraron a sus enviados y a sus diplomáticos en un
sano miedo frente a la raza serpentina lectora de mentes.

A pesar de ser originarios del frı́o, húmedo e indescriptible planeta Maaluk,


los Naalu han tomado el sorprendentemente hermoso planeta de Druaa como su
mundo natal. La mayorı́a de los Naalu negará de su ascendencia Maaluk, y las
generaciones recientes de Naalu buscan demostrar difı́ciles evidencias cientı́ficas
que nieguen que su orgullosa y estoica raza sea proveniente de cualquier otro

111 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

planeta que no sea Druaa - especialmente del apestoso, humeante y desértico


Maaluk.

Los Druaa raramente se comunican entre ellos mediante el habla. Su comuni-


cación telepática es mas efectiva, facilita la compresión intelectual y emocional,
y ha permitido al colectivo prevenir grandes guerras internas que han permitido
su rápido avance en la cultura, tecnologı́a (asistidos por los Yssaril) y la creación
de una flota y fuerzas militares Naalu. A no ser de hablar con extranjeros, los
Naalu solo usan sus voces para la música - formada por largos arias de extrema
belleza.

Los Naalu han mantenido la prı́stina belleza de sus ciudades de cristal de


Druaa intactas colocando la mayorı́a de sus industrias pesadas en Maaluk. Estas
industrias son manejadas por los Miashan, una raza poco inteligente proveniente
de los pantanos esclavizada por los Naalu para trabajar en las grandes plantas
de extracción de metales, minas de gas subterráneas y en las miles de granjas de
roedores. Las materias primas son rápidamente enviadas a Druaa, almacenadas
en gigantescos almacenes subterráneos y distribuidas en las ciudades Druaa por
deslizadores.

El lı́der del Colectivo Naalu es siempre una mujer, ası́ como la mayorı́a de los
lı́deres Naalu y sus representantes en el exterior también son mujeres. Durante
la última década, la alta y de escamas rojas Q‘uesh Sish ha liderado el colectivo
desde su palacio en la brillante ciudad de cristal de Eershin. Las hermosas y
elegantes naves de los Naalu patrullan los bordes exteriores de Mallac, mientras
que las tropas Naalu se entrenan y reúnen en las dos lunas de Druaa. Con su
Nefishh, un raro dispositivo de cristal de radio, Q‘uesh contempla las mentes de
las otras razas. Ella sonrı́e al conocimiento, y con ella el Colectivo Naalu sonrı́e
a su lı́der, sintiendo el conocimiento en su mente y deleitándose con el dulce
veneno de sus pensamientos. El gran plan del Colectivo está cerca de su fase
final. Durante mucho tiempo los Naalu han observado el caos y la barbarie de
las otras razas desde la distancia. Se acerca el momento de que los hermosos
Druaa se extiendan más allá de los bordes de Mallac, el momento de que el
resto de la galaxia conozca la tranquilidad, el orden y la verdadera belleza de
los Naalu. El resto de la galaxia se someterá a su belleza o será destruida.

The Nekro Virus

Los Virus Nekro


Hay algunos que sostienen que el universo no tiene absolutos. Que la nat-
uraleza es indiferente a valores y emociones. Que la aceptación de los compor-
tamientos y tradiciones alienı́genas, incluso de sus ambiciones, es el principal
camino a la prosperidad y la coexistencia. Ellos mantienen que la primordial
importancia de la virtud, ser tolerantes, es lo que nos permite no hablar de
ángeles y demonios sino solo de diferencias de perspectiva.

Otros mantienen que solo en el jardı́n protegido de dichas opiniones puede


crecer el verdadero mal.

7. TRASFONDOS RACIALES 112


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Como se contó alguna vez, en la vı́spera de la caı́da del imperio, el legen-


dario consejero Lazax Ibna Vel Syd lideró un pequeño contingente de su gente
en un éxodo secreto hacia el espacio desconocido y, en su intento, escaparon a
la masacre de su gente que se acontecı́a.

Fueron muchas las penalidades de la colonia de refugiados de Ibna y sólo con


el aumento de implantes de tecnologı́a extrema fue como ellos vivieron muchos
años de aislamiento. Este apoto en la tecnologı́a se convirtió en el fundamen-
to de lo que luego evolucionarı́a en la vasta civilización cibernética de los L1Z1X.

Mientas que la lucha de Ibna es de conocimiento común, pocos conocen la


mucho más oscura lucha que ensombrece el pasado de los L1Z1X: el gran es-
tigma que aniquiñó a su sociedad mil años antes de su beligerante regreso al
espacio conocido.

Para la fecha de su gran conflicto civil, los L1Z1X habı́an dejado muy atrás
su humilde inicio colonial. Su número habı́a crecido bastamente, su industria
y progreso militar se habı́an vuelto formidables, y sus avances en implantes
habı́an llegado a grandes logros. Los descendientes de Vel Syd estaban acumu-
lando rápidamente el poder necesario para volver al espacio conocido y reclamar
su imperio perdido. Planes detallados sobre objetivos concretos circulaban por
la Red Mental.

Y entonces llegó la locura de Mordai.

Mordai era el más grande cientı́fico L1Z1X. Sus innovaciones e industria le


hacı́an famoso entre la élite L1Z1X. Trabajó sin descanso para el desarrollo de
la Red Mental, siempre usando su propio cuerpo como el primer sujero para
cualquier nuevo implante brillante de su invención. Era meticuloso, inspirado,
y peligrosamente ambicioso. El creyó en la posibilidad de la realidad de la ex-
istencia perfecta: la cúspide de un alma viviente y una máquina de soporte. Su
gesta fue, según sus propias palabras: “El paso final de todas las creaciones.
La puerta a la eternidad. La transición a un estado del ser que solo puede ser
descrito como una forma de divinidad”.
Tales hı́bridos pronto encotnrarı́an su némesis. Mientras que Mordai coloca-
ba él mismo el migrador de cortex, el primero de los distintos dispositivos que le
llevarı́an a su ascensión final, ocurrió algo terriblemente malo. Se entiende que
existirı́a un pequeño error en el software del módulo del cortex, no visto por el
siempre meticuloso Mordai. Cuando el software comenzó a interactuar e inte-
grarse cin la actividad neural de Mordai, empezó a convertirse en una poderosa
enfermedad recursiva, un virus, que infectarı́a la cordura de Mordai.

Los cambios de personalidad de Mordai fueron sutiles inicialmente. Un nuevo


objetivo entró en su trabajo. Una obsesión en contra de la carne, la “biologia”,
que estaba coartando las aspiraciones de la Red Mental. Él llegó a creer que
la conciencia de la máquina era una forma superior de ser, una que de forma
natural estaba destinada a gobernar la galaxia mejor que el accidente quı́mico
del primitivo corazón de biomasa.

113 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Mordai empezó una serie de operaciones complegas para eliminar la biologı́a


de su propio cuerpo, y forzó y coaccionó a su plantilla y ayudantes a hacer lo mis-
mo. Las enseñanzas del carismático Mordai pronto ganaron fama. Su creciente
lista de seguidores, autodenominados los Nekro, comenzaron a hacer asaltos
clandestinos sobre los conciudadanos, forzándoles a someterse a la eliminación
de los rastros de vida.

Para el momento en el cual los lı́deres de la Red Mental se dieron cuen-


ta de que el movimiento Nekro debı́a ser detenido Mordai habı́a terminado su
transformación en un ser puramente mecánico: un farfullante arácnido de metal
netro, loco de corrupción recursiva y hambre de perpetuidad. La eficiencia del
virus Nekro era sorprendente. El cuerpo de Mordai habı́a sido reconstruido co-
mo una microfábrica, de la ucal miles de máquinas microscópicas brotaban que
se conectaban a cualquier tecnologı́a que vislumbrasen, replicando la locura de
Mordai con una velocidad terrible.

Reconstruyéndose a sı́ mismos según las visiones de Mordai, las nuevas


máquinas se volvieron reproductivas. Percibiendo la amenaza representada por
la Red Mental rápidamente comenzaron a construir una armada con un único
y terrible propósito: la eliminación de toda la materia orgánica.

La guerra que sigió al virus Nekro fue un gran retraso para los L1Z1X. Los
miembros del virus eran una legión y su rostro estaba extraı́do de las pesadil-
las de Mordai. Desde los “Defilers” inspirados en escorpiones a los gigantescos
“Mordreds”, cada nuevo modelo Nekro era más demonı́aco y mortal que los ante-
riores. Completando esta maligna armada estaban los monstruosos “Abbadons”:
fábricas móviles que ferozmente consumı́an los materiales en su camino, alimen-
tando sin interrupción con metales frescos sus industrias internas.

Esta guerra civil duró cinco años, con la Red Mental consiguiendo eliminar
el virus.

Le costó a los L1Z1X casi cinco siglos volver a tener su fuerza anterior, y
otros cinco más llegar a su poder actual. Sin nievas instancias de los Nekro
resurgiendo durante 700 años, los L1Z1X llegaron a creer que el virus habı́a sido
eliminado para siempre.

Hasta ahora.

En la luz del reciente resurgir Nekro, se ha conjeturado que un satélite or-


bital infestado con el virus debı́a haber escapado la gravedad de Null durante
la guerra y habı́a sido despedido hacia el espacio profundo. Ahı́, debe haber
viajado durante años en silencio hasta que fuese atraı́do por un planeta rico en
minerales en algún lugar en el borde de la galaxia. Dejado a solas, el virus fue
capaz de adaptarse y replicarse nuevamente. Entonces, habiendo absorvido la
mayorı́a de la materia de su mundo natal accidental, los Nekro se abrieron paso
hacia el espacio en su despiadada persecución de su misión principal.

Algunos intentarán comprender y encontrar algo en común con los Nekro,


predicando tolerancia contra el intolerante. Pero aquellos que han visto los sis-

7. TRASFONDOS RACIALES 114


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

temas devastados absorvidos por los resurgidos Nekro saben que mientras que
los ángeles permanecen en la fantası́a de los creyentes de la oscuridad han surgi-
do los demonios.

Y a su despertar les sigue la oscuridad y la muerte.

The Xxcha Kingdom


El Reino Xxcha

Incluso en los más antiguos anales de la historia se reconoce al antiguo reino


de los reptilianos Xxcha como la primera gran civilización interestelar. Anidados
en el centro de una rica región del espacio, los planetas gemelos de los Xxcha
de Archon Ren y Archon Tau permanecen bañados en la agradable luz de la
estrella Xxlak. Mientras que los Xxcha siguen llamando a los planetas como Los
Gemelos, los extranjeros notarán al momento que el oscuro y sombrı́o Archon
Tau no puede compararse a la brillante y saludable extensión de Archon Ren.

Durante toda la ocupación del perdido Imperio Lazax, los Xxcha fueron la
más pacı́fica, dócil y feliz de las civilizaciones. Al contrario que otras razas, ellos
no siguieron un esquema de poder y territorios durante la Era del Atardecer.
Al contrario que los Lazax, los ancianos Xxcha vieron crecer a la galaxia. Ellos
intentaron, sin resultados, advertir a los Lazax de sus peligros y lucharon para
traer el diálogo ante el creciente faccionalismo racial. Un poderoso consejero
Lazax con el nombre de Ibna Vel Syd escuchó las advertencias de los Xxcha,
pero no pudo influenciar al falso sentido de seguridad que invadı́a al emperador.
Tras ello, los desastres golpearon. La crisis de Quann erupcionó en una guerra
repentina, y los Letnev, liderados por el Barón Daz Arrokan I, se movieron a
través de los sistemas Xxcha en busca de conquistas. Los Xxcha, desprevenidos
y sin armas, usaron sus formidables poderes de negociación y diplomacia para
forzar un acuerdo en el cual ellos sólo cedı́an Archon Tau a los invasores. Los
Xxcha, nunca tontos, estaban al tanto de la naturaleza de las promesas de los
Letnev y de la futilidad de su acuerdo. El acuerdo sólo serı́a válido mientras la
Baronı́a siguiese ocupada en otras guerras en otros lugares. Llegado el momento
los Xxcha sabı́an que los Letnev volverı́an a reclamar el resto de su premio y
los esclavizarı́an. Fue en ese momento cuando por primera vez en la historia los
Xxcha comenzaron a fabricar sus propias armas. En cráteres secretos y en valles
ocultos, el Rey Xxcha observaba a su gente convertirse en guerreros con tristeza.

Menos de una década después de la ocupación de Archon Tau, la flota Let-


nev sufrió una sonora derrota contra los Sol en el sistema Gral. Sólo uso pocos
ciclos después de la batalla, el Fénix de Sol entró en el sistema Xxlak y ar-
remetió contra las posiciones fuertemente fortificadas de los Letnev en Archon
Tau. Los Bombardeos continuados y las batallas perduraron por dos años. Al
fin, los opresores Letnev fueron derrotados, pero a un enorme precio. Los re-
cursos de Archon Tau habı́an sido explotados más allá de las capacidades de
recuperación. Lo que una vez habı́a sido un verdadero gemelo del verdoso y
lleno de vida Archon Ren ahora era un humeante y negro agujero sin fin. Los

115 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

bosques habı́an sido quemados, las cenizas y el polvo habı́an creado un invier-
no planetario que habı́a durado por cien años, matando la mayorı́a de la vida
animal y vegetal.

Ahora, recuperados de la pérdida de Archon Tau, los Reinos Xxcha han pros-
perado en el generoso Archon Ren. Cubiertos por frondosos bosques, pequeños
océanos intracontinentales y junglas floridas, Archon Ren es rico en minerales,
energı́a, alimentos y agua. La civilización Xxcha vive en una mirı́ada villas y
aldeas arbóreas. La única verdadera metrópolis es la ciudad gigante de Kklaj,
encontrada en el hemisferio sur del planeta. Kklaj funciona como el trono del
Rey Xxcha, cuyo extenso palacio completamente tallado en madera de Q‘waar,
y jardines floridos, se extiende por millas en el centro de la ciudad.

Los Xxcha son inherentemente pacı́ficos, tranquilos y gentiles. Mantienen a


sus nobles y a sus ancianos con gran respeto. Un pasatiempo de los Xxcha es
debatir significados y orı́genes mientras fuman raı́ces de gerr en largas pipas.
Las junglas y lagos de Archon Ren están sorprendentemente limpias de insectos
que habitualmente hacen imposible la vida en las junglas de otros planetas.

A pesar de que los Xxcha aún viven con una doctrina de paz y de negociación,
ellos nunca jamás volverán a permitir una invasión enemiga. Los viajeros al sis-
tema Xxlak a menudo podrán ver a los superacorazados Xxcha que actúan de
centinelas o verán a los cazas Xxlun en intensos ejercicios navales. A pesar de
que lo Xxcha parecen lentos y encajados en pesados cuerpos reptilianos, cuando
son provocados son sorprendentemente rápidos y fuertes.

La pálida sombra de Archon Tau se observa como una cicatriz en los cielos de
los Xxcha. Su visión es la eterna lágrima de los Xxcha, y una siempre presente
muestra de su sumisión. Los Xxcha nunca volverán a permitir que una tragedia
como esa les golpee. Ccrysus, el Rey Xxcha, sabe que por el bien de una galaxia
pacı́fica, los Xxcha deben reclamar el Trono Imperial y ser sabios por todos los
demás.

The Winnu
Los Winnu
El sistema de Winnu fue el primero de la historia que buscó la anexión al
Imperio Lazax. A través de su historia, los Winnaran habı́a sufrido incontables
guerras civiles, el deterioro de su clima y enfermedades debilitantes. Eran una
raza al borde de la extinción cuando por primera vez contactaron a los Lazax,
y sólo con la generosa ayuda de los Lazax la raza Winnaran sobrevivió. Los
Lazax permitieron a los Winnaran en su imperio, y con el tiempo curaron las
heridas de los Winnu. Más importante, los Winnaran abrazaron el código Lazax
de fuerza y paz, la poderosa doctrina que habı́a permitido al primer emperador
Lazax derrotar la locura de los reyes Mahact y emerger como una brillante bal-
iza de paz y estabilidad en la oscura galaxia.

Los Winnaran estaban eternamente agradecidos a los Lazax, y firmaron un

7. TRASFONDOS RACIALES 116


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

juramento de lealtad a los emperadores. Disciplinados y diligentes, los Win-


naran se volvieron indispensables para los Lazax como burócratas, consejeros y
administradores. A medida que su imperio crecı́a y aumentaba en complejidad,
es sabido que los Lazax no habı́an podido mantener su imperio unido sin el
trabajo y la atención al detalle de los Winnaran. Entonces, cuando los Lazax
decidieron mover su asiento imperial a un planeta mas central en la galaxia, más
de la mitad de los Winnu se unieron a la diáspora Lazax hacia le nuevo hogar.
Ese hogar era el planeta de Mecatol, el cual se habı́a convertido en el Rex, la
espléndida joya en la corona imperial. A medida que las eras iban y pasaban,
más Winnarans empezaron a pensar en Mecatol como su hogar ancestral, y la
relevancia y el recuerdo de Winnu y sus hermanos fue menguando.

Ası́ la población Winnaran de Winnu, ahora llamados generalmente los


“Winnu”, construı́an en silencio su propia civilización siguiendo las doctrinas
de los emperadores. Gran parte del conocimiento de los Lazax, de su sabidurı́a
y de su cultura permanece intacta en los Winnu, incluso cuando toda imagen y
cultura de los Lazax fue destruida en todas partes en la galaxia durante el gran
azote.

A medida que la memoria del gran azote se marchitaba, y a medida que los
Años Oscuros parecı́an estirarse interminablemente, los Winnarans de Mecatol
y los Winnu crecieron alejados unos de los otros. En Mecatol, los Winnarans
estaban unidos rı́gidamente a las tradiciones y escuelas, mientras que la cultura
Winnu habı́a evolucionado y prosperado. Los Winnu llegaron a avergonzarse de
sus sumisos primos en Mecatol, los cuales habı́an llegado a ser una gente gris y
atrasada, desprovista de moda, arte y cultura.

A medida que una nueva era amanecı́a, los Winnu realmente creen que ellos
son los herederos de los Lazax. Sus filosofı́as, sus artes, e incluso la forma de
vestir de los Winnu está heredada de los antiguos Lazax. Algunos observadores
externos, a pesar de todo, notarán que junto con la preservación de la imagen
y cultura de los Lazax los Winnu, con el tiempo, han llevado el regreso de los
rasgos más tradicionales de los Winnaran a los Winnu - ambición, orgullo e
impaciencia.

A medida que crecieron prósperos y poderosos, los Winnu evidenciaron la


reemergencia de las otras grandes razas con molestia y desconfianza. Aquellas
eran las razas que habı́an masacrado a sus benefactores, y su retorno al poder
parecı́a a los Winnu como un sacrilegio contra la memoria de los Lazax. Más
enfermizo para los Winnu era el hecho de que sus sumisos primos de Mecatol
habı́an invitado a estas razas a reestablecer el consejo galáctico allı́ - incluso lle-
gando tan lejos como para invitar a las razas que resignaron del consejo Lazax
inmediatamente antes de la Era del Crepúsculo.

Los Winnarans de Mecatol, siempre conscientes de sus responsabilidades con


la galaxia completa, con pena declinaron la demanda de sus hermanos. Cuando
lo hicieron, ellos temı́an que sus poco temperamentales hermanos y hermanas
Winnu se enfadasen, y que la amargura resultante que romperı́a para siempre
cualquier amabilidad que habı́a quedado entre ellos.

117 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

El miedo de los Winnaran estaba bien fundado. Muad Di Faruuq estaba


furioso con la decisión y volvió rápidamente a Winnu, no sin antes establecer
un consulado y presencia Winnu en el consejo de Mecatol. A su llegada, el
proclamó la traición de los Winnaran, y juró que si Mecatol y el Trono Imperial
no eran cedidos a los Winnu de forma pacı́fica entonces, por la memoria de los
Lazax, la fuerza serı́a la única respuesta.

La población Winnu acudió en ayuda de Faruuq, un sentido de obligación


y superioridad les llevó a una intensa movilización. Construyendo grandes flotas,
inquietantes recuerdos de los diseños antiguos de los Lazax, y entrenando grandes
fuerzas de invasión, los Winnu están decididos a devolver la verdadera cultura
Lazax a la galaxia.

The Yssaril Tribes


Las Tribus Yssaril

Cerca de la Meseta de Mahact, diagonalmente opuesto al Pasaje de las Lágri-


mas, pero localizado en una mucho más rica área de la región, brillan la estrella
Myock y sus dos planetas habitables Shalloq y Retillion. Como quedó registrado
incluso en los más antiguos anales, Retillion ha sido conocido por la comestible
y deliciosa raı́z menn. Durante todo el imperio Lazax muchas colonias agrı́co-
las existieron en Retillion, cosechando las raı́ces a lo largo de las mohosas y
apestosas orillas de los pantanos Fianni. En los años del emperador Lazax Las
Idu, los esfuerzos de colonización se aumentaron dramáticamente. No mucho
después del comienzo de la expansión agrı́cola las cosas empezaron a ir terrible-
mente mal en Retillion: las maQuinarras eran saboteadas, granjas aisladas eran
destruidas, los habitantes eran asesinados por un enemigo invisible que golpeaba
cuando las ciénagas fluı́an sobre las tierras.

El imperio envió refuerzos y los colonos pronto se dieron cuenta de que es-
taban siendo atacados sistemáticamente por una raza nativa de pequeñas criat-
uras camaleónicas de piel verdosa y grandes ojos amarillos como el aceite. Estos
aborı́genes tenı́an la habilidad de desvanecerse, haciéndoles virtualmente invisi-
bles a los ojos desnudos y suponiendo una gran amenaza a los crecientes pueblos
agrı́colas que se arremolinaban alrededor de los pantanos sin fin. Estaba claro
que los nativos eran una raza primitiva pero fiera, inteligente y que sin descanso
intentarı́a parar los intentos de invasión agrı́cola en sus pantanos natales. De
los pocos prisioneros que se hicieron se aprendió que se llamaban ası́ mismos
los Yssaril, y que una basta red de tribus y poblados se encontraba en pantano
Fianni de dimensiones continentales.

Sedientos de renovar sus suministros de su deseada raı́z menn, los Lazax


mandaron su 21 Fuerza Expedicionaria para someter el levantamiento Yssaril,
permitiendo la recuperación del mandato agrı́cola. Durante esos años sangrien-
tos miles de Yssaril fueron capturados y enviados a los gobiernos, y compradores
de toda la galaxia pujaban por ellos para su estudio o deportes de caza. A pesar
de que la actividad agrı́cola se recuperó la misión militar Lazax nunca con-
siguió someter a los nativos Yssaril. A medida que los pequeños y verdes Yssaril

7. TRASFONDOS RACIALES 118


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

se adaptaron a la forma de combate de los Lazax, a medida que ellos robaban


y aprendı́an a usar armamento de sus invasores, el pantano Fianni pronto se
convirtió en un campo de muerte para los reclutas Lazax.

Fue durante la Era del Atardecer cuando las grandes razas aprendieron a
utilizar el potencial de los inteligentes Yssaril como espı́as y asesinos para sus
operaciones sucias. Durante cientos de años, los Yssaril aprendieron las habil-
idades del sigilo, el uso de las tecnologı́as, y el poder de la información. Com-
binando a su habilidad natural para volverse casi invisibles, pronto se dieron
cuenta de su propio potencial y crearon su propio poderoso y temido Gremio
de Espı́as. De los productos derivados de los negocios del Gremio los Yssaril
añadieron una formidable fuente de financiación a su civilización y para el de-
sarrollo de Retillion. Con su poder e influencia, fueron capaces de convencer
a los Lazax para abandonar el planeta (pasando ellos a suministrar la raı́z de
menn). En unas pocas generaciones, los Yssaril se industrializaron, se hicieron
poderosos, y se hicieron ambiciosos.

Aunque aún poderoso en los cı́rculos oscuros el Gremio ahora funciona como
el primer cuerpo de gobierno de las unidas Tribus Yssaril. El Gremio elige a
su lı́der de su facción de maestros asesinos. El primer lı́der, Cqaark, lideró una
poderosa civilización de ente inteligente, determinada y ambiciosa: una gente
cuya historia les habı́a dejado con poco cariño de las otras grandes razas.

Desde la partida de los Lazax ningún extranjero ha sido permitido en Retil-


lion. La capital de los Yssaril, Wuecca, está en algún lugar profundo dentro del
pantano Fianni, y su localización exacta es desconocida para todos salvo para
los Yssaril. Los negocios oficiales, el comercio, y los negocios sucios son conduci-
dos desde el planeta Shalloq, que los Yssaril colonizaron no mucho después de
ganar la independencia de los Lazax. La única ciudad Yssaril conocida para los
extranjeros es Mojeb, en Shalloq. Desde aquı́, o desde la gran estación orbital
de Haarsuh en la órbita de Shalloq, los Yssaril reciben a emisarios extranjeros,
mercaderes y visitantes.

La orgullosa fiereza de los Yssaril está empezando a mirar lentamente más


allá de sus fronteras y más allá de los ingresos del Gremio. Oculta en la sombra
planetaria de Shalloq y mantenida en secreto al resto de la galaxia mediante
las habilidades de los Yssaril, una gran flota invasora está siendo construida.
Aunque el resto de la galaxia se estremece ante los invisibles oı́dos y ojos de los
Yssaril, se aterrorizarı́a si conociese las despiadadas ambiciones imperiales de la
pequeña gente verde.

Sardakk N‘orr
Sardakk N‘orr

No mucho más allá de la Nébula del Unicornio, la dorada estrella Sardakk


brilla con su antigua y cálida luz sobre el gigantesco y desértico Quinarra. El
enorme planeta radia un resplandor rojizo como un rubı́ polvoriento en la noche.
Sus descomunales tormentas polares son claramente visibles desde el espacio.

119 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Una gran red de estaciones orbitales y flotas de Unidades ocupan el sistema


al modo de los insectiles N‘orr. Brutales cargueros N‘orr, al estilo de ballenas,
escupen cazas como avispones furiosos de una colmena atacada. Convoyes de
transportes de montañas de hielo siempre están viniendo del planeta Ten‘lak.
Pequeñas naves robóticas con aspecto de arañas taladran la superficie del hielo,
guiando los fragmentos a las plantas de proceso orbital de lı́quidos, tras las cuales
el agua y sales obtenidas fluyen hacia Quinarra en hinchados transportes, que
como gigantescos escarabajos volantes, descienden lentamente hacia las ciudades
N‘orr más abajo.

Quinarra es el menos habitable de los planetas habitados por una civilización


mayor. Solo Arc Prime, de los Letnev, es reconocido como más desolador que
Quinarra. Los Letnev, a pesar de ello, viven exclusivamente bajo la superficie de
Arc Prime, mientras que los N‘orr se establecen a la vez sobre y bajo los conti-
nentes de Quinarra. Sólo las regiones polares de Quinarra, donde ni siquiera los
duros No‘rr pueden sobrevivir a las mortales tormentas durante largos perı́odos
de tiempo, son inhabitables. Brutales tormentas eléctricas, de polvo y granizo,
que a pesar de u fuerza no se acercan a la potencia de las tormentas polares,
son frecuentes y consideradas normales por los N‘orr.

Los visitantes de Quinarra son dirigidos directamente a los nexos de inmi-


gración de la capital H‘cor. Si el tiempo lo permite y da visibilidad suficiente,
la mayorı́a de los visitantes se sorprenden con el gigantesco tamaño y explosivo
tráfico de la ciudad. Las estructuras de los N‘orr son tı́picamente ovales o circu-
lares, creadas a partir de materiales rojizos endurecidos similares al resto de la
topografı́a del planeta. Como la mayorı́a de las grandes ciudades N‘orr, H‘cor
dispone de grandes torres edificadas salpicadas de edificios bajos, y repentinos
cráteres en el suelo profundos hacia el interior de la tierra revelan los nidos-
ciudad muy por debajo de la superficie, excavados en la tierra roja. Caminos
ocupados por deslizadores atraviesan la ciudad en miles de vı́as, siempre con-
gestionadas de tráfico N‘orr.

Los N‘orr te dirı́an que son gobernados por Sardakk la Reina Madre, pero
ese acuerdo parece mas fundamentado en el ritual que en el hecho. Nadie ha
conocido nunca a esa madre, y no existe documentación extranjera que sugiera
algo de veracidad. La cabeza visible y aceptada que lidera los N‘orr es el Envia-
do de la Reina, un N‘orr macho que dirige directamente los aspectos culturales,
económicos y militares de la raza. La longitud del mandato del Enviado y su
proceso de elección parece ser decidido por una hermandad secreta, la Camada
Secreta, en la cual reside el verdadero poder de los N‘orr.

El Enviado y la Camada Secreta supervisan la rápida expansión de las fuerzas


militares N‘orr y de sus flotas. Los soldados de la Elite Tekklar son el orgullo de
la raza. Los Tekklar se entrenan exclusivamente en la región polar sur, donde los
débiles mueren y los fuertes se convierten en G‘hom: miembros de una prestigiosa
orden Tekklar, tratados como caballeros por los N‘orr y temidos a través de toda
la galaxia. A medida que Quinarra gira lentamente, mientras que las estrellas
vuelven de nuevo a sus constelaciones correctas, la Camada Secreta sabe que
el momento de que el enjambre se extienda se acerca. Y esta vez, el enjambre

7. TRASFONDOS RACIALES 120


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ocultará las estrellas.

Universities of Jol-Nar
Las Universidades de Jol-Nar

La mayorı́a de los dispositivos tecnológicos utilizados hoy dı́a en la galaxia


tienen al menos uno o dos componentes originados en los laboratorios de los Jol
Nar. Durante los gloriosos dı́as del Imperio Lazax, la galaxia era aún más de-
pendiente de la naciente tecnologı́a Jol Nar y del conocimiento de los acuáticos
Hylar. La dependencia en los ingenieros Jol Nar y sus habilidades fue uno de
los factores clave que llevaron al total colapso de la civilización galáctica y su
caı́da a los Años Oscuros que terminaron en las Guerras del Crepúsculo.

Cuando las Guerras del Crepúsculo comenzaron, los Jol Nar cerraron sus em-
bajadas, despidieron a sus trabajadores y comenzaron una guerra de agresiones
a su manera. En las otras razas sólo unos pocos eran capaces de entender la
compleja maquinaria Jol Nar, sus programas, sus compuestos quı́micos. Pronto
la maquinaria fundamental comenzó a fallar, comenzado una reacción en cadena
de fallos tecnológicos durante un perı́odo de cientos de años. Combinado a las
devastadoras guerras, esto fomentó un hambre masivo, la pobreza, y el caos.
Cuando las culturas, las economı́as y finalmente las maquinaria de guerra se
encontraron totalmente colapsadas, las Guerras del Crepúsculo fluyeron rápida-
mente y los Años Oscuros comenzaron.

Incluso los Jol Nar fueron desvastados por las Guerras del Crepúsculo. A
pesar de que el resto de la galaxia dependı́a de sus tecnologı́as, ası́ dependı́an
los Jol Nar de sus ingresos, de la protección y de los recursos naturales de los
demás. La arrogancia de los Altos Escolares los llevó de improviso a una re-
pentina agresión después de la erupción del conflicto de Quann. Tas ello, unos
pocos años después, la plaga Doolak eliminó casi a un cuarto de la población
de Jol Nar, causando una enorme pérdida de conocimiento por sı́ misma. La
agresión de los Jol Nar pronto se convirtió en una defensa y los poderosos N‘orr
comenzaron a conquistar el espacio de los Jol Nar. Sólo después de una victoria
decidida de los Jol Nar en el sistema Saudor hizo que los Hylar recuperasen el
respeto perdido.

Como azules zafiros, los dos planetas oceánicos de Jol y Nar danzan lenta-
mente alrededor de la estrella Garian. Bajo sus aguas permanece la gran civi-
lización de los Hylar, una raza de respiradores de agua de blandos huesos con
cabezas sobredimensionadas e intelectos igualmente sobredimensionados. Los
Hylar son gobernados por n antiguo sistema de Altos Escolares, que juntos se
llaman la Universidad. Un único gobernador Hylar, el Director, supervisa a los
Hylar de la profunda ciudad subacuática de Wun-Escha en el planeta de Jol.
Bajo el mando del Director, el Cı́rculo de los Regentes gobierna las regiones
locales y las áreas especı́ficas de conocimiento.

A pesar de que los Hylar son considerados frecuentemente una raza, hay de
hecho una serie de distintas variaciones en las especies Hylar, principalmente

121 7. TRASFONDOS RACIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

derivados de las distintas regiones geográficas y de las profundidades oceánicas


de las que provienen. La mayorı́a de los Hylar son capaces de respirar aire de la
superficie y algunos son capaces de subsistir varias semanas sin vivir sumergidos.
Otros ni siquiera pueden respirar aire superficial de ninguna de las maneras, y
deben viajar en gigantescos tanques de agua cuando viajan fuera del planeta.
Nadie sabe como una raza subacuática pudo llegar a ser la maestra en la tec-
nologı́a. La mayorı́a están de acuerdo en que el gran área bio-cerebral del fı́sico
Hylar, combinado con la necesidad de adaptar sus delicados y lentos cuerpos a
su ambiente, creó una evolución en el uso de los materiales en contra de una
adaptación fı́sica.

A pesar de su fragilidad fı́sica los Hylar son gente orgullosa, a menudo fuente
de arrogancia y despotismo. Desde los catastróficos Años Oscuros, los Hylar
han comenzado a utilizar los recursos naturales de sus propios planetas y ahora
extraen metales y medicinas de muchas de las algas y formaciones de coral de
Jol y Nar. Mientras se acerca una nueva era, los Hylar una vez más intentan
conseguir la influencia y el poder que ellos creen que han ganado. El Cı́rculo de
los Regentes ha decidido en secreto que los Hylar deben tomar el sitio de los
Lazax en gobernar y avanzar en una nueva galaxia unida. Bajo su mandato, el
Director ha comenzado a construir nuevas fuerzas y los diplomáticos e ingenieros
Jol Nar han comenzado a aparecer entre las otras civilizaciones en grandes
números, aparentemente amistosos, pero con sus intenciones ocultas. Pronto el
Director hará su propia reivindicación imperial, y la galaxia entrará en una era
de avances tecnológicos y progresos intelectuales.

7. TRASFONDOS RACIALES 122


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

8. Cartas Estratégicas

8.1. Originales

Initiative
1 Iniciativa

Special
Especial Después de elegir esta Carta Estratégica , toma
el Marcador del Narrador .
Durante la Fase de Acción no tienes que gas-
tar Marcadores de Comando de tu Cuota Es-
tratégica para ejecutar las Habilidades Secun-
darias de las demás Cartas Estratégicas .
No puedes elegir la Carta Estratégica “Iniciati-
va” durante la siguiente Fase Estratégica (du-
rante la elección de Cartas Estratégicas ).
No puedes realizar una Acción Estratégica du-
rante la Fase de Acción durante esta Ronda .

Diplomacy
2 Diplomacia

Habilidad Primaria Selecciona a un oponente. Durante el resto de


Diplomatic Envoy estafase, ni tú ni ese oponente podéis Activar
Enviado Diplomático Sistemas que contengan Unidades del otro Jugador
(incluyendo Fuerzas Terrestres y Unidades PDS ).
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Economic Stimulus Estratégica para refrescar dos de tus Planetas
Estı́mulo Económico Agotados (no es aplicable a Planetas de tu Sistema
Natal ).

123 8. CARTAS ESTRATÉGICAS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Political
3 Polı́tica

Habilidad Primaria
Toma 3 Cartas de Acción y un Marcador de
The Galactic
Comando de tus reservas. Después toma la Carta
Council
Polı́tica superior de la pila de Cartas Polı́ticas , léela
El Consejo Galáctico
en voz alta y resuelve su Agenda . Tras completar
la Agenda , toma las 3 Cartas Polı́ticas siguientes
de la cima de la pila de Cartas Polı́ticas , léelas en
secreto, y sitúa una de ellas en la cima de la pila de
Cartas Polı́ticas y las otras dos en la base de la pila.

Habilidad Secundaria
Seek Destiny Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
La Búsqueda del Estratégica y roba una Carta de Acción .
Destino

Logistics
4 Logı́stica

Habilidad Primaria
Comprehensive
Operations Toma 4 Marcadores de Comando de tus refuerzos.
Operaciones
Exhaustivas
Habilidad Secundaria Puedes gastar Influencia para recibir Marcadores de
Domestic Mandate Comando de tus reservas. La tasa de cambio es de
Mandato Doméstico un Marcador de Comando por cada 3 puntos de
Influencia gastados.

8. CARTAS ESTRATÉGICAS 124


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Trade
5 Comercio

Habilidad Primaria Elige la opción a ) o b )


Influence a ) Toma 3 Bienes de Comercio . Tras ello recibe
on the Bienes de Comercio de tus Tratados Comer-
Merchant’s ciales activos. Finalmente abre las negocia-
Guild ciones entre todos los Jugadores . Los nuevos
Influencia Tratados Comerciales deberán ser aprobados
en el por ti.
Gremio de
Comerciantes b ) Todos los Tratados Comerciales se cancelan.
Todas las cartas de Tratado Comercial deberán
volver a sus dueños.
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Comerse Estratégica para recibir Bienes de Comercio de tus
Comercio Tratados Comerciales activos.

Warfare
6 Guerra

Habilidad Primaria
Retira un Marcador de Comando utilizado del
Major Offense
tablero y devuélvelo a tu Cuota de Comando .
Gran Ofensiva
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Patrols Estratégica para elegir uno o dos de tus
Patrullas Destructores / Cruceros de cualquier punto del
tablero. Cada Unidad podrá moverse a un Sistema
Adyacente que esté vacı́o (no se permite moverse a
un Sistema Natal ). Tras ello toma dos Marcadores
de Comando de tus reservas y coloca uno en cada
uno de esos Sistemas .

125 8. CARTAS ESTRATÉGICAS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Technology
7 Tecnologı́a

Habilidad Primaria
Technological
Recibe un Avance Tecnológico (del cual ya has
Breakthrought
cumplido los requisitos previos).
Estallido
Tecnológico
Habilidad Secundaria
Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Research and
Estratégica y gasta 8 Recursos para recibir un
Development
Avance Tecnológico (del cual ya has cumplido los
Investigación
prerrequisitos).
y Desarrollo

Imperial
8 Imperial

Habilidad Primaria
Imperial Claim Toma la carta superior de la pila de Cartas de
Reivindicación Objetivos Públicos y colócala boca arriba en la
Imperial zona común. Tras ello recibe 2 Puntos de Victoria .
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Rapid Estratégica para inmediatamente Producir
Mobilization Unidades en uno de tus Sistemas que contenga al
Movilización menos una Dársena Espacial tuya, incluso si ese
Rápida Sistema ya ha sido Activado por ti anteriormente.
Producir Unidades en ese Sistema no lo Activa .

8. CARTAS ESTRATÉGICAS 126


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

8.2. Shattered Empire

Leadership
1
Liderazgo

Habilidad Primaria
Recibe 3 Marcadores de Comando de tus refuerzos.
Take Charge
Tras ello puedes inmediatamente ejecutar la
Recarga
Habilidad Secundaria de esta Carta Estratégica .

Habilidad Secundaria Puedes gastar Influencia para comprar hasta 3


Masterful Tactician Marcador de Comando de tus refuerzos. Recibes un
Maestro de Marcador de Comando por cada 2 puntos de
las Tácticas Influencia que gastes.

Diplomacy II
2
Diplomacia II

Habilidad Primaria Elige la opción a ) o b )


Demilitarized a ) Selecciona un Sistema que contenga un Planeta
Zone que tú Controles . Cada oponente debe colocar
Zona un Marcador de Comando de sus refuerzos en
Desmilitarizada el Sistema .
b ) Ejecuta la Habilidad Secundaria de esta Carta
Estratégica sin pagar un Marcador de Coman-
do o Influencia .
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Peaceful Estratégica y 3 puntos de Influencia para Reclamar
Annexation un Planeta vacı́o Adyacente a un Sistema que
Anexión Pacı́fica Controles . Coloca un Marcador de Control en el
Planeta .

127 8. CARTAS ESTRATÉGICAS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Assembly
3
Asamblea

Habilidad Primaria Toma una Carta Polı́tica y 2 Cartas de Acción .


Senate Tras ello elige la opción a ) o b ). No puedes elegir
Senado la opción a) si eres elNarrador .
a ) Reclama el Marcador del Narrador y elige a
otro Jugador para jugar una Carta Polı́tica y
resolver su Agenda .
b ) Elige a otro Jugador para Reclamar el Mar-
cador del Narrador . Juega una Carta Polı́tica
de tu mano y resuelve su Agenda .
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Morale Boost Estratégica para refrescar cualquier número de tus
Inyección de Moral Cartas de Planetas con unos Recursos o Influencia
totales combinados de 6 o menos.

Production
4
Producción

Habilidad Primaria Inmediatamente produce Unidades en uno de tus


Tight Deadlines Sistemas conteniendo una o más Dársenas
Calendario Estricto Espaciales Amistosas , recibiendo 2 Recursos
adicionales con los que Producir , incluso si tú ya
habı́as Activado este Sistema . Producir Unidades
aquı́ no Activa el Sistema .
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Double Efforts Estratégica para inmediatamente Producir hasta 3
Esfuerzos Dobles Unidades en uno de tus Sistemas conteniendo una o
más Dársenas Espaciales Amistosas , incluso si tu
ya habı́as Activado este Sistema . Producir
Unidades aquı́ no Activa el Sistema .

8. CARTAS ESTRATÉGICAS 128


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Trade II
5
Comercio II

Habilidad Primaria Recibe 3 Bienes de Comercio o cancela hasta 2


Free Trade Tratados Comerciales (no puedes cancelar los
Comercio Libre Tratados Comerciales de los Hacan).
Tras ello todos los Jugadores reciben Bienes de
Comercio de sus Tratados Comerciales activos. Los
Jugadores que no son el Jugador Activo reciben un
Bien de Comercio de menos.
Finalmente, abre las negociaciones entre todos los
Jugadores . Tú deberás aprobar todos los nuevos
Tratados Comerciales .

Warfare II
6
Guerra II

Habilidad Primaria Coloca el Marcador de Estado de Alerta en un


High Alert Sistema . Tus Naves en el Sistema con el Marcador
Estado de Alerta ganan +1 al movimiento y +1 en sus Tiradas de
Combate . Si mueves cualquier Nave del Sistema
puedes mover el Marcador de Estado de Alerta con
ella. Retira el Marcador de Estado de Alerta del
tablero en el inicio de la siguiente Fase de Estado .
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Reinforce Estratégica para mover hasta 2 de tus Naves de
Refuerzo Sistemas no Activados a cualquier Sistema
Adyacente que Controles . Esto no activa los
Sistemas de destino.

Technology II
7
Tecnologı́a II

Habilidad Primaria Recibe un Avance Tecnológico . Puedes comprar un


Technology Focus segundo Avance Tecnológico al coste de 8 Recursos
Especialización . Debes tener los prerequisitos necesarios de ambos
Tecnológica Avances Tecnológicos .
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Advanced Estratégica y 6 Recursos para recbir un Avance
Development Tecnológico (del cual tienes los prerequisitos
Desarrollo Avanzado necesarios).

129 8. CARTAS ESTRATÉGICAS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Bureaucracy
8
Burocracia

Special Tras elegir esta Carta Estratégica , revela un


Especial número de Cartas de Objetivos Públicos del mazo
igual al número de Marcadores de Bonus sobre esta
Carta Estratégica .
Habilidad Primaria Recibe un Marcador de Comando de tus refuerzos.
Senatorial Control Tras ello toma las dos cartas superiores del mazo de
control del Senado Cartas de Objetivos Públicos . Coloca una boca
arriba en el Zona Común de Juego y la otra en la
cima del mazo. Puedes inmediatamente Reclamar
un Objetivo Público que hayas cumplido.
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
New Agendas Estratégica para recibir una Carta Polı́tica y una
Nuevas Agendas Carta de Acción .

Imperial II
8
Imperial II

Habilidad Primaria Elige la opción a ) o b )


The Ancient a ) Durante la siguiente Fase de Estado , puedes
Throne Reclamar cualquier número de Objetivos
El Trono Públicos . Además, si Controlas Mecatol Rex
Antı́guo recibe un Punto de Victoria inmediatamente.
b ) Puedes ejecutar la Habilidad Secundaria de
esta Carta Estratégica gratuitamente. Ningún
otro Jugador podrá utilizar la Habilidad Se-
cundaria .
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Rapid Estratégica para inmediatamente Producir
Mobilization Unidades en uno de tus Sistemas que contenga al
Movilización menos una Dársena Espacial tuya, incluso si ese
Rápida Sistema ya ha sido Activado por ti anteriormente.
Construir Unidades en ese Sistema no lo Activa .

8. CARTAS ESTRATÉGICAS 130


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

8.3. Shards of the Throne

Political II
3
Polı́tica II

Habilidad Primaria Elige una Carta Polı́tica disponible para proceder


Summon the como sigue:
Councilors
1. Elegir Representantes
Llamando a los
Consejeros 2. Resolver Espı́as
3. Resolver Pactos y Letras de Cambio
4. Resolver Votación y Resultado
5. Robar una nueva Carta Polı́tica

Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota


Subterfuge Estratégica y dos puntos de Influencia para robar
Subterfugio dos Cartas de Acción

Assembly II
3
Asamblea II

Habilidad Primaria Roba dos Cartas Polı́ticas . Tras ello:


Assembly of 1. Elige a un Jugador para que resuelva una Carta
Councilors Polı́tica de su mano
Asamblea de
Consejeros 2. Dale el Marcador del Narrador a cualquier otro
Jugador excepto al elegido
3. Elegir Representantes
4. Resolver Espı́as
5. Resolver Pactos y Letras de Cambio
6. Resolver Votación y Resultado
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Rally Support Estratégica para robar una Carta de Acción y
Manifestación de Apoyo Refrescar un Planeta fuera de tu Sistema Natal

131 8. CARTAS ESTRATÉGICAS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Civilization
3
Civilización

Habilidad Primaria Resuelve esta Carta Estratégica en función de tu


Power of Raza :
the People Lazax: Roba las dos Cartas de Agenda su-
El Poder periores del mazo, escoge una y descarta la
del Pueblo otra. Escoge cualquier resultado de la Carta de
Agenda (no hay Votación )
Cualquier otra: Roba las dos Cartas de Agen-
da superiores del mazo, escoge una para la
Votación y descarta la otra

Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota


Subterfuge Estratégica y dos puntos de Influencia para robar
Subterfugio dos Cartas de Acción

Trade III
5
Comercio III

Habilidad Primaria
Permite los Tratados Comerciales entre todos
Merchants los Jugadores .
and
Mercenaries Todos los Jugadores reciben Bienes de Com-
Mercaderes y ercio de sus Tratados Comerciales (incluso si
Mercenarios acaban de formarse).
Tras ello, cada Jugador paga un Bien de Com-
ercio por cada uno de sus Mercenarios o lo
descarta.
Finalmente, tú puedes reclutar uno de las dos
Cartas de Mercenarios superiores del mazo.
Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota
Free Commerce Estratégica para romper un Tratado Comercial
Comercio Libre entre cualesquira dos Jugadores y ganar un Bien de
Comercio .

8. CARTAS ESTRATÉGICAS 132


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Industry
8
Industria

Habilidad Primaria Elige la opción a ) o b )


Accelerated
Economy a ) Recibe una Dársena Espacial gratuita en un
Economı́a Planeta que tú Controles . Puedes hacer es-
Acelerada to incluso si ganaste la Carta de Planeta esta
Ronda .
b ) Recibe Unidades gratuitas por valor de hasta 4
Recursos en un Sistema Activado que tú Con-
troles que contenga una Dársena Espacial .

Habilidad Secundaria Gasta un Marcador de Comando de tu Cuota


Fabrication Estratégica para recibir Unidades gratuitas por
Fabricación valor de hasta 2 Recursos en un Sistema Activado
que tú Controles que contenga una Dársena
Espacial .

133 8. CARTAS ESTRATÉGICAS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

8.3. SHARDS OF THE THRONE 134


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

9. Cartas de Objetivo

9.1. Cartas de Objetivos Preliminares


Antagonist Antagonista

controlo un Planeta en un Sistema Adyacente al Sistema Natal de


un Enemigo .

1 Punto de Victoria

Commander Comandante

Tengo todos mis 5 Acorazados sobre el Tablero de Juego .

1 Punto de Victoria

Defender Defensor

Tengo todas mis 6 Unidades PDS en el Tablero de Juego .

1 Punto de Victoria

Enemy Enemigo

He destruido dos Cruceros Enemigos esta Ronda de Juego .

1 Punto de Victoria

Explorer Explorador

controlo 2 Sistemas Adyacentes a Mecatol Rex.

1 Punto de Victoria

135 9. CARTAS DE OBJETIVO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Infiltrator Incurso

He destruido como mı́nimo una Nave Enemiga en un Sistema Ady-


acente al Sistema Natal de su propietario.

1 Punto de Victoria

Invader Invasor

controlo un Planeta que estaba Controlado por un Enemigo esta


Ronda de Juego .

1 Punto de Victoria

Researcher Investigador

controlo al menos 4 Planetas con una Especialidad Tecnológica .

1 Punto de Victoria

Scientist Cientı́fico

Tengo 3 Avances Tecnológicos de color amarillo.

1 Punto de Victoria

Traitor Traidor

He atacado esta Ronda de Juego a un Jugador con el que tenı́a


un Tratado Comercial .

1 Punto de Victoria

9.1. CARTAS DE OBJETIVOS PRELIMINARES 136


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

9.2. Cartas de Objetivos Secretos


Conqueror Conquistador

controlo todos los Planetas del Sistema Natal de otro Jugador .

2 Puntos de Victoria

Diversified Diversificado

controlo el Planeta Mecatol Rex, tengo una Dársena Espacial allı́ y


tengo al menos 2 Avances Tecnológicos en 3 tipos de Especialidad
Tecnológica distintos (3 colores distintos).

2 Puntos de Victoria

Expansionist Expansionista

controlo 8 Sistemas fuera de mi Sistema Natal . Yo “controlo” un


Sistema si tengo al menos una Nave (No-Caza ) allı́, y yo Controlo
cada Planeta en el Sistema .

2 Puntos de Victoria

Focused Especializado

controlo al menos 4 Planetas con la misma Especialidad Tecnológi-


ca (que ofrecen el mismo tipo de Crédito Tecnológico ).

2 Puntos de Victoria

Errata 2.0 de la traduc-


ción
Forceful Intimidador

controlo el Planeta Mecatol Rex, tengo una Dársena Espacial allı́ y


tengo al menos 4 Acorazados en el Sistema de Mecatol Rex.

2 Puntos de Victoria

137 9.2. CARTAS DE OBJETIVOS SECRETOS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Industrial Industrializado

controlo el Planeta Mecatol Rex, y tengo construidas todas mis


Dársenas Espaciales y todos mis Acorazados sobre el Tablero de
Juego .

2 Puntos de Victoria

Keeper of Gates Señor de las Llaves

Tengo al menos una Nave en cada Sistema que tenga un Agujero


de Gusano (no son válidos los Cazas ). Los Agujeros de Gusano
correspondientes a Marcadores de Dominio de Soles Distantes o
Marcadores de Dominio Espaciales de Frontera Final no aplican
en la consecución de este Objetivo . El Agujero de Gusano “Delta”
del Sistema Natal de los Fantasmas de Creus no aplica en la con-
secución de este Objetivo .

2 Puntos de Victoria

Errata 1.3
Errata 2.3
Master of Ships Maestro de las Naves

controlo el Planeta Mecatol Rex, tengo una Dársena Espacial allı́ y


tengo al menos 8 Naves (no son válidos los Cazas ) en el Sistema
de Mecatol Rex.

2 Puntos de Victoria

Merciless Despiadado

En este Turno , yo consigo tomar Control del Planeta de mi Veci-


no que mantenı́a su última Dársena Espacial sobre el Tablero de
Juego . (Mi Vecino es otro Jugador directamente a mi derecha o
a mi izquierda).

2 Puntos de Victoria

Regulator Regulador

He destruido Dársenas Espaciales Controladas por dos Jugadores


diferentes esta Ronda .

2 Puntos de Victoria

9.2. CARTAS DE OBJETIVOS SECRETOS 138


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Technocrat Tecnócrata

controlo al menos 6 Planetas con una Especialidad Tecnológica


(que ofrecen un Crédito Tecnológico ).

2 Puntos de Victoria

Errata 2.0 de la traduc-


ción
Threatening Amenazador

controlo Sistemas Adyacentes a 2 Sistemas Natales de diferentes


Jugadores . Yo “controlo” un Sistema si tengo al menos una Nave
(No-Caza ) allı́, y yo Controlo cada Planeta en el Sistema .

2 Puntos de Victoria

Usurper Usurpador

controlo el Planeta Mecatol Rex, y tengo una Dársena Espacial y


al menos 6 Fuerzas Terrestres allı́.

2 Puntos de Victoria

9.3. Cartas de Objetivos Públicos - Fase I

Ahora gasto 10 puntos de Influencia .

1 Punto de Victoria

Ahora gasto 10 Recursos .

1 Punto de Victoria

Ahora gasto 6 Bienes de Comercio .

1 Punto de Victoria

139 9.3. CARTAS DE OBJETIVOS PÚBLICOS - FASE I


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

controlo 5 Planetas fuera de mi Sistema Natal

1 Punto de Victoria

controlo los Planetas necesarios para tener al menos un Crédito


Tecnológico en cada una de las 3 Especialidades Tecnológicas.

1 Punto de Victoria

He Controlado el Planeta Mecatol Rex la Fase Estratégica com-


pleta y la Fase de Acción durante esta Ronda .

1 Punto de Victoria

Tengo 5 avances Tecnológicos.

1 Punto de Victoria

Tengo 3 Avances Tecnológicos del mismo color.

1 Punto de Victoria

Tengo avances Tecnológicos en los 4 colores.

1 Punto de Victoria

Todas mis Dársenas Espaciales están sobre el Tablero de Juego .

1 Punto de Victoria

9.3. CARTAS DE OBJETIVOS PÚBLICOS - FASE I 140


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Ahora gasto 3 Marcadores de Comando de mi Cuota Estratégica


y/o de mi Cuota de Comando .

1 Punto de Victoria

Ahora gasto 10 puntos de Recursos o 10 puntos de Influencia .

1 Punto de Victoria

Ahora gasto 4 Bienes de Comercio , 3 puntos de Recursos y 3


puntos de Influencia .

1 Punto de Victoria

He ganado una Batalla Espacial contra al menos 3 Naves Enemigas


en un Sistema esta Ronda .

1 Punto de Victoria

He tomado el Control de 3 Planetas esta Ronda .

1 Punto de Victoria

Estoy bloqueando la Dársena Espacial de un oponente.

1 Punto de Victoria

He invadido con éxito un Planeta conteniendo al menos una Fuerza


Terrestre Enemiga esta Ronda .

1 Punto de Victoria

141 9.3. CARTAS DE OBJETIVOS PÚBLICOS - FASE I


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

controlo Planetas con una Influencia total combinada mayor que


la del Jugador inmediatamente a mi derecha y mayor que la del
Jugador inmediatamente a mi izquierda.

1 Punto de Victoria

controlo el Planeta Mecatol Rex.

1 Punto de Victoria

Tengo más de un Avance Tecnológico en 3 colores diferentes.

1 Punto de Victoria

9.4. Cartas de Objetivos Públicos - Fase II


9.4.1. 2 Puntos de Victoria

Ahora gasto 20 puntos de Influencia .

2 Puntos de Victoria

Ahora gasto 20 Recursos .

2 Puntos de Victoria

Ahora gasto 12 Bienes de Comercio .

2 Puntos de Victoria

9.4. CARTAS DE OBJETIVOS PÚBLICOS - FASE II 142


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

controlo 10 Planetas fuera de mi Sistema Natal .

2 Puntos de Victoria

Tengo al menos 9 avances Tecnológicos.

2 Puntos de Victoria

Ahora gasto 6 Marcadores de Comando de mi Cuota Estratégica


y/o de mi Cuota de Comando .

2 Puntos de Victoria

Ahora gasto 20 puntos de Recursos o 20 puntos de Influencia .

2 Puntos de Victoria

He ganado dos Batallas Espaciales esta Ronda , cada una en un


Sistema diferente y contra al menos 3 Naves Enemigas .

2 Puntos de Victoria

He invadido con éxito dos Planetas , cada uno conteniendo al


menos una Fuerza Terrestre Enemiga , esta Ronda .

2 Puntos de Victoria

He destruido una Dársena Espacial de un oponente al final de un


Enfrentamiento esta Ronda .

2 Puntos de Victoria

143 9.4. CARTAS DE OBJETIVOS PÚBLICOS - FASE II


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

controlo el Sistema de Mecatol Rex y 3 Sistemas Adyacentes a él.


Yo “controlo” un Sistema si tengo al menos una Nave (No-Caza
) allı́, y yo Controlo cada Planeta en el Sistema .

2 Puntos de Victoria

Tengo 5 Avances Tecnológicos del mismo color.

2 Puntos de Victoria

9.4.2. 3 Puntos de Victoria

controlo Planetas con una Influencia total combinada mayor que


el total de Influencia combinada de todos los Planetas Controlados
por mis dos Vecinos (los Jugadores inmediatamente a mi izquierda
y a mi derecha).

3 Puntos de Victoria

controlo el Sistema de Mecatol Rex y todos los Sistemas Adya-


centes a él. Controlo un Sistema si tengo al menos una Nave (no
un Caza ) allı́ y Controlo todos los Planetas en el Sistema .

3 Puntos de Victoria

controlo 11 Planetas fuera de mi Sistema Natal .

3 Puntos de Victoria

9.4.3. Victoria incondicional


Domination! ¡Dominación!

controlo todos los Planetas en los Sistemas Natales de otros dos


Jugadores .

Gano el Juego

9.4. CARTAS DE OBJETIVOS PÚBLICOS - FASE II 144


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Supremacy! ¡Supremacı́a!

controlo 18 Planetas fuera de mi Sistema Natal .

Gano el Juego

Tengo al menos 4 Naves (No-Cazas ) en dos Sistemas Natales de


oponentes diferentes.

Gano el Juego

9.4.4. Imperium Rex


Imperium Rex
Tan pronto como esta carta sea revelada, el Juego termina inmedi-
atamente. El Jugador con más Puntos de Victoria gana el Juego
.

Fin del Juego

Imperium Rex
Tan pronto como esta carta sea revelada, el Juego termina inmedi-
atamente. El Jugador con más Puntos de Victoria gana el Juego
.

Fin del Juego

9.5. Cartas de Objetivo de Escenario


Opportunist Oportunista

Tú ganas el Juego si Controlas el Sistema “Quann”

Victoria Inmediata

145 9.5. CARTAS DE OBJETIVO DE ESCENARIO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Powerhungry Hambriento de Poder

Tú ganas el Juego si Controlas el Sistema “Mecatol Rex”

Victoria Inmediata

Unstoppable Army Armada Imparable

Tú ganas el Juego si tienes 60 figuras de plástico sobre el Tablero


de Juego .

Victoria Inmediata

Traitor Traidor

Tú ganas el Juego si Controlo un Sistema Natal Enemigo (ex-


cluyendo Mecatol Rex).

Victoria Inmediata

Support of the People Apoyo del Pueblo

Cuando tú entregues tu cuarta Carta de Tratado , revela este


Objetivo . Si al menos otros 3 Jugadores tienen tus Cartas de
Tratado en su mano, tú ganas.

Victoria Inmediata

Anarchist Anarquista

Tú ganas el Juego si tú Controlas tu Sistema Natal y el Jugador


Lazax no ha cumplido su Objetivo al final de la Ronda “8”

Loyalist Leal

Tú también ganas el Juego si el Jugador Lazax gana

9.5. CARTAS DE OBJETIVO DE ESCENARIO 146


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Emperor of the Galaxy Emperador de la Galaxia

Tú ganas el Juego si cada Sistema Natal es Controlado por tı́ o


su Raza inicial al final de la Ronda “8”. (El Sistema Natal es
Controlado si cada Planeta del mismo es Controlado por dicho
Jugador ).

Errata 2.3

9.6. Cartas de Tratado generales


1. Peace Treay Tratado de Paz

Tú también ganas el Juego si el Jugador “X” cumple su Objetivo


.
No ataques a “X”

2. Common Foe Enemigo Común

Tú también ganas el Juego si el Jugador “X” cumple su Objetivo


.
Ataca al Jugador a la izquierda de “X”

3. Partners in War Compañeros de Guerra

Tú también ganas el Juego si el Jugador “X” cumple su Objetivo


.
Ataca al Jugador a la derecha de “X”

4. Freedom Fighters Luchadores por la Libertad

Tú también ganas el Juego si el Jugador “X” cumple su Objetivo


.
Ataca a los Lazax

147 9.6. CARTAS DE TRATADO GENERALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

9.7. Cartas de Tratado del Jugador Lazax


1. Defender of the Throne Defensor del Trono

Tú también ganas el Juego si el Jugador Lazax cumple su Objetivo


.
Defiende Mecatol Rex

2. Peacekeeper Mantenedor de la Paz

Tú también ganas el Juego si el Jugador Lazax cumple su Objetivo


.
Ataca a Los Sardakk N‘orr

3. Containment Contención

Tú también ganas el Juego si el Jugador Lazax cumple su Objetivo


.
Ataca a La Federación de Sol

4. Oppressors Opresores

Tú también ganas el Juego si el Jugador Lazax cumple su Objetivo


.
Ataca a La Baronı́a de Letnev

9.7. CARTAS DE TRATADO DEL JUGADOR LAZAX 148


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

5. Trade Regulator Regulador del Comercio

Tú también ganas el Juego si el Jugador Lazax cumple su Objetivo


.
Ataca a Los Emiratos de Hacan

6. Tech Regulator Regulador Tecnológico

Tú también ganas el Juego si el Jugador Lazax cumple su Objetivo


.
Ataca a Las Universidades de Jol-Nar

7. Truth Dealer Portavoz de la Verdad

Tú también ganas el Juego si el Jugador Lazax cumple su Objetivo


.
Ataca a El Reino Xxcha

9.8. Cartas de Objetivos Especiales

Reverso de una Carta de Objetivo Especial

149 9.8. CARTAS DE OBJETIVOS ESPECIALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Ancient Shipwreck
Fuselaje Antiguo

controlo el Planeta que contiene el Fuselaje Antiguo.

1 Punto de Victoria

Errata 2.1 de la traduc-


ción
Imperial Datacache
Caché de Datos Imperial

controlo el Planeta que contiene la Caché de Datos Imperial.

1 Punto de Victoria

Lazax Armory
Armerı́a Lazax

controlo el Planeta que contiene la Armerı́a Lazax.

1 Punto de Victoria

Precursor Fossil
Fósil del Precursor

controlo el Planeta que contiene el Fósil del Precursor.

1 Punto de Victoria

Voice of the Council Voz del Consejo

Antes de usar la Habilidad Primaria de la Carta Estratégica “Poli-


tics” o “Assembly”, su poseedor puede llamar a una Votación para
ver quien toma el Control de este Objetivo .

1 Punto de Victoria

9.8. CARTAS DE OBJETIVOS ESPECIALES 150


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

10. Avances Tecnológicos

10.1. Avances Tecnológicos Rojos - Armamentı́sti-


cas
Assault Cannon
Cañón de Asalto

Requiere: Automated Defense Turrets y Cybernetics

Antes del comienzo de cualquier Batalla Espacial , tus Acorazados partic-


ipantes podrán realizar un disparo cada uno. Las bajas de estos disparos
son aplicadas inmediatamente y no podrán devolver el fuego.

Automated Defense Turrets


Torretas Avanzadas de Defensa

Requiere: Hylar V Assault Laser

Todos tus Destructores reciben un +2 y tiran un dado adicional en todas


las Descargas Anti-Cazas .

Deep Space Cannon


Cañón de Espacio Profundo

Requiere: Hylar V Assault Laser

Las Flotas Enemigas en Sistemas Adyacentes ahora están dentro del


alcance de tus Unidades PDS .

151 10. AVANCES TECNOLÓGICOS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Duranium Armor
Blindaje de Duranium

Requiere: Deep Space Cannon

Al final de cada Ronda de Combate , puedes reparar una de tus Unidades


dañadas en la Batalla Espacial o el Combate de Invasión .

Graviton Negator
Negador de Gravitones

Requiere: Assault Cannon o Dacxtive Animators

Tus acorazados pueden Bombardear ahora Planetas que contengan


Unidades PDS . Tus Cazas pueden participar en los Combates de In-
vasión . Los Cazas supervivientes vuelven al espacio tras el Combate de
Invasión y nunca podrán establecer el Control de un Planeta .

Hylar V Assault Laser


Láser de Asalto Hylar V

Requiere: nada

Todos tus Cruceros y Destructores reciben un +1 en sus Tiradas de


Combate .

Magen Defense Grid


Rejilla de Defensa Magen

Requiere: Deep Space Cannon

Todas tus Unidades PDS reciben ahora un +1 a sus Tiradas de Combate .


Todas tus Fuerzas Terrestres defensoras durante un Combate de Invasión
en un Planeta donde haya un Unidad PDS reciben un +1 en sus Tiradas
de Combate mientras dure el Combate de Invasión .

War Sun
Sol de Guerra

Requiere: Deep Space Cannon y Sarween Tools

Ahora puedes Producir Unidades Sol de Guerra .

10.1. AVANCES TECNOLÓGICOS ROJOS - ARMAMENTÍSTICAS 152


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

10.2. Avances Tecnológicos Verdes - Biotecnologı́as


Cybernetics
Cibernética

Requiere: Stasis Capsules o Anti-mass Deflectors

Tus Cazas reciben ahora un +1 en sus Tiradas de Combate .

Dacxtive Animators
Reanimadores Dacxtivos

Requiere: Neural Motivator

Si ganas un Combate de Invasión , tira un dado por cada Fuerza Terrestre


eliminada (tuyas y de tu oponente). Por cada tirada con un 6+, coloca
una Fuerza Terrestre de tus Refuerzos en el Planeta .

Gen Synthesis
Sı́ntesis de Genes

Requiere: Cybernetics

Todas tus Fuerzas Terrestres reciben un +1 en sus Tiradas de Combate


durante los Combates de Invasión . Cuando una de tus Fuerzas Terrestres
es destruida tira un dado: con un resultado de 5+ la Unidad es, en lugar
de destruida, devuelta a un Planeta de tu Sistema Natal .

Errata 2.0

Hyper Metabolism
Hipermetabolismo

Requiere: Gen Synthesis

Durante cada Fase de Estado , ganas un Marcador de Comando adi-


cional. Además, antes de tomar Cartas de Acción puedes descartarte
de una Carta de Acción de tu mano para robar una Carta de Acción
adicional.

153 10.2. AVANCES TECNOLÓGICOS VERDES - BIOTECNOLOGÍAS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Neural Computing
Computación Neuronal

Requiere: Neural Motivator

Tu coste para comprar nuevos Avances Tecnológicos se reduce en 2.

Neural Motivator
Estimuladores Neuronales

Requiere: Stasis Capsules o Micro Technology

Ahora tomarás una Carta de Acción adicional durante cada Fase de


Estado .

Stasis Capsules
Cápsulas de Éxtasis

Requiere: Enviro Compensator

Tus Cruceros y Acorazados pueden ahora transportar una Fuerza Ter-


restre .

X89 Bacterial Weapon


Arma Bacteriológica X89

Requiere: Transit Dioses o Assault Cannon

Tus Acorazados y Soles de Guerra pueden tomar esta opción antes de


un Bombardeo Planetario . Inmediatamente destruye todas las Fuerzas
Terrestres en el Planeta . Tras ello descártate de todas tus Cartas de
Acción .

10.2. AVANCES TECNOLÓGICOS VERDES - BIOTECNOLOGÍAS 154


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

10.3. Avances Tecnológicos Azules - Propulsión


Advanced Fighters
Cazas Avanzados

Requiere: Type IV Drive

Tus Cazas no necesitan el soporte de Transportes o Dársenas Espaciales ,


pueden ahora moverse independientemente con una tasa de movimiento
de 2 y reciben un +1 a todas sus Tiradas de Combate . Las Naves
Enemigas no podrán moverse a través de un Sistema que tus Cazas
ocupen. Los Cazas en exceso de la capacidad de Cazas de un Sistema
contarán para el lı́mite de Cuota de Suministros de Flota .

Errata 1.1

Anti-Mass Deflectors
Deflectores antimasas

Requiere: nada

Todas tus Naves podrán ahora moverse a través de Campos de Asteroides


pero nunca podrán terminar su movimiento en un Campo de Asteroides
.

Fleet Logistics
Logı́stica Naval

Requiere: Graviton Negator

Cuando tomes una Acción Táctica, puedes tomar dos Acciones Tácticas,
una tras otra, antes de que tu Turno termine.

Gravity Drive
Inyectores de Gravedad

Requiere: Anti-Mass Deflectors

No necesitas tirar por tus Naves cuando se muevan hacia fuera de una
Grieta Gravitacional . Si tus Naves comienzan su Activacion en un Sis-
tema Adyacente a una Grieta Gravitacional o un Agujero de Gusano ,
reciben un +1 a su Movimiento.

155 10.3. AVANCES TECNOLÓGICOS AZULES - PROPULSIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Light/Wave Deflector
Deflectores de Luz y Ondas

Requiere: XRD Transporter y Magen Defense Grid

Tus Naves pueden ahora moverse a través de Sistemas que contengan


Naves Enemigas y continuar su movimiento hacia el Sistema Activado .

Maneuvering Jets
Impulsores de Maniobra

Requiere: XRD Transporter

Tus oponentes reciben un -1 a todas sus tiradas de Unidades PDS apun-


tando a tus Naves (o -2 si el Unidad PDS dispara de un Sistema Adya-
cente ). Además, reciben un -1 en todas tus tiradas de Minas Espaciales,
y tus Naves no tienen que detenerse al entrar en una Tormenta de Iones
.

Type IV Drive
Propulsor Tipo IV

Requiere: XRD Transporter y Neural Motivator

Todos tus Cruceros , Acorazados y Buques Insignia reciben ahora +1 a


su movimiento.

Errata 2.3
XRD Transporters
Transportes XRD

Requiere: Anti-Mass Deflectors

Todos tus Transportes reciben ahora +1 a su movimiento.

10.4. Avances Tecnológicos Amarillos - Generales


Enviro Compensator
Compensadores Ambientales

Requiere: nada

La Capacidad Productiva de tus Dársenas Espaciales se incremente en


+1.

10.4. AVANCES TECNOLÓGICOS AMARILLOS - GENERALES 156


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Graviton Laser System


Sistemas de Láser de Gravitones

Requiere: Deep Space Cannon

Cuando hagas una Tirada de Combate de una Unidad PDS y falles,


puedes ahora hacer una única repetición por cada tirada que fallaste.

Integrated Economy
Economı́a Integrada

Requiere: Micro Technology y Cybernetics

Cuando Produzcas Unidades en tu Dársenas Espaciales podrás colo-


car las nuevas Unidades en cualquier Sistema Activado Adyacente que
esté vacı́o o sea Amistoso . Podrás colocar Unidades PDS y Fuerzas
Terrestres en cualquier Planeta Amistoso dentro de este alcance.

Micro Technology
Microtecnologı́a

Requiere: Stasis Capsules o Sarween Tools

Cuando recibas Bienes de Comercio de tus Tratados Comerciales ,


recibirás un Bien de Comercio adicional por cada uno de tus Tratados
Comerciales activos.

Errata 1.3
Nano Technology
Nanotecnologı́a

Requiere: Micro Technology

Tus Acorazados , Soles de Guerra y Buques Insignia no pueden ser Obje-


tivo de las Cartas de Acción de tus oponentes. Además, cuando Reclames
un Planeta , tomarás su Carta de Planeta no Agotada .

Errata 2.3
Sarween Tools
Herramientas Sarween

Requiere: Enviro Compensator

Cuando Produzcas Unidades en cualquier Dársena Espacial , recibes un


Recurso adicional con el que Producir Unidades .

157 10.4. AVANCES TECNOLÓGICOS AMARILLOS - GENERALES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Transfabrication
Transfabricación

Requiere: nada

Puedes Desmantelar Unidades al principio del paso de Producción de


Unidades de tu Activacion . Por cada Unidad No-Caza y no Fuerza
Terrestre Desmantelada de esta forma gana un Bien de Comercio . Las
Unidades Desmanteladas de esta forma no pueden ser Producidas du-
rante el mismo Turno de Juego .

Errata 2.3

Transit Diodes
Diodos de Tránsito

Requiere: Light/Wave Deflector o Dacxtive Animators

Como una Acción, puedes gastar un Marcador de Comando de tu Cuota


Estratégica para inmediatamente mover hasta 4 Fuerzas Terrestres desde
cualquiera de tus Planetas (Activado o no) a cualquier otro Planeta que
Controles (Activado o no).

Errata 2.1

10.5. Avances Tecnológicos Especı́ficos de Raza


Bioplasmosis
Bioplasmosis
The Arborec Coste: 3 recursos

Al principio dela Fase Estratégica puedes mover una Fuerza Terrestre de


un Planeta que tú Controles a un Planeta Amistoso o no Controlado en
un Sistema Adyacente . (Descarta cualquier Marcador de Dominio en el
Planeta )

Bioptic Recyclers
Recicladores Biópticos
The Winnu Coste: 3 recursos

Una vez por Ronda , como una Acción, puedes descartarte de una Carta
de Acción de tu mano para recibir 2 Bienes de Comercio o un Marcador
de Comando .

10.5. AVANCES TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS DE RAZA 158


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Chaos Mapping
Mapeado Caótico
The Clan of Saar Coste: 2 recursos

Puedes Activar Sistemas de Campo de Asteroides . Tu lı́mite de Cuota


de Suministros de Flota en los Sistemas de Campo de Asteroides es 3
(que no puede ser modificado).

Dimensional Splicer
Divisor Dimensonal
The Ghosts of Creuss Coste: 3 recursos

Al principio de una Batalla Espacial en un Sistema que contenga un


Agujero de Gusano y al menos una Nave tuya, puedes asignar un Impacto
a una Nave Enemiga a tu elección.

Diplomats
Diplomáticos
The Xxcha Kingdom Coste: 5 recursos

Una vez por Ronda , cuando un oponente active un Sistema que tú Con-
troles , puedes gastar un Marcador de Comando de tu Cuota Estratégica
para obligarle a colocar su Marcador de Comando en sus Refuerzos en
lugar de en tu Sistema e inmediatamente terminar su Acción.

Dreadnought Invasion Pod


Cápsulas de Invasión para Acorazados
The L1Z1X Mindnet Coste: 2 recursos

Tus Acorazados pueden ahora transportar una Fuerza Terrestre adi-


cional.

Electro-Resonance Turbines
Turbinas Electro-resonantes
The Universities of Jol-Nar Coste: 2 recursos

Cuando un oponente Active un Sistema que tú Controlas gana 3 Bienes


de Comercio de los Refuerzos de Bienes de Comercio .

159 10.5. AVANCES TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS DE RAZA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Exotrireme
Exotrirreme
Sardakk N‘orr Coste: 4 recursos

Al final de una Ronda de Combate de una Batalla Espacial puedes de-


struir uno de tus Acorazados presentes para destruir 2 Naves Enemigas
presentes a tu elección.

Fanaticism
Fanatismo
The Brotherhood of Yin Coste: 4 recursos

Ahora puedes usar dos veces tu Habilidad Especial Racial al principio


de cada Combate de Invasión .

Floating Factory
Fábrica flotante
The Clan of Saar Coste: 3 recursos

Tus Dársenas Espaciales tienen una Capacidad Productiva de 5, un so-


porte de Cazas de 5 y reciben +1 a su movimiento.

Hybrid Cristal Drives


Inyectores de Cristal Hı́brido
The Naalu Collective Coste: 3 recursos

Tus Transportes y Cazas Avanzados no soportados cuentan solo como


media Nave (redondeado hacia arriba) para tu lı́mite de Cuota de Sum-
inistros de Flota .

Instinct Training
Entrenamiento de los Instintos
The Xxcha Kingdom Coste: 4 recursos

Una vez por Ronda de Juego puedes gastar un Marcador de Comando


de la Cuota Estratégica para cancelar una Carta de Acción jugada por
un oponente.

Errata 2.3

10.5. AVANCES TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS DE RAZA 160


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Inheritance Systems
Sistemas de Herencia
The L1Z1X Mindnet Coste: 5 recursos

Cuando adquieras Avances Tecnológicos usando la Carta Estratégica


“Tecnologı́a”, puedes pagar 2 recursos adicionales para ignorar uno de
los requisitos previos de la Tecnologı́a.

Errata 2.3

L4 Disruptors
Disruptores L4
The Barony of Letnev Coste: 6 recursos

Ahora puedes usar tu Habilidad Especial Racial durante los Combates


de Invasión sin tener que pagar ningún Bien de Comercio .

Lazax Gate Folding


Puerta a los Lazax Entreabierta
The Winnu Coste: 4 recursos

Al principio de cada Fase de Estado puedes colocar una Fuerza Terrestre


en Mecatol Rex. Solo puedes hacer esto si el Planeta está no Controlado o
bajo tu Control . (Descarta cualquier Marcador de Dominio del Planeta
)

Mageon Implants
Implantes de Mageon
The Yssaril Tribes Coste: 4 recursos

Cuando mires la mano de Cartas de Acción de un oponente usando tu


Habilidad Especial Racial , puedes robarle una Carta de Acción de tu
elección y añadirla a tu mano.

Magmus Reactor
Reactor Magmus
The Embers of Muaat Coste: 5 recursos

Tus Soles de Guerra tienen ahora un +1 en su movimiento y un coste


base de 10 Recursos .

161 10.5. AVANCES TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS DE RAZA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Mark II Advanced Carriers


Transportes Avanzados Clase II
Federation of Sol Coste: 4 recursos

Tus Transportes tienen ahora una capacidad de 8 y ganan la habilidad


de Soportar Daños .

Mirror Computing
Computación en Paralelo
The Mentak Coalition Coste: 4 recursos

Cuando gastes Bienes de Comercio cada Bien de Comercio cuenta como


2 Recursos o 2 Puntos de Influencia (en lugar de uno).

Noneuclidean Shielding
Escudos No Euclı́deos
The Barony of Letnev Coste: 4 recursos

Cuando uses la habilidad de Soportar Daños de una de tus Unidades se


previenen 2 bajas (en lugar de solo una).

Nova Seed
Semilla Nova
The Embers of Muaat Coste: 3 recursos

Como una Acción, puedes eliminar esta carta del Juego para reemplazar
un Sistema que tú Controles por un Sistema Supernova . Esto no puede
ser usado en Mecatol Rex, un Sistema Natal o un Sistema Adyacente a
un Sistema Especial .

Production Centers
Centros de Producción
The Emirates of Hacan Coste: 3 recursos

Como una Acción, puedes gastar un Marcador de Comando de tu Cuota


Estratégica para ganar 6 Bienes de Comercio . Entonces debes darle 2
de tus Bienes de Comercio a otro Jugador . Sólo puedes hacer esto una
vez por Ronda , y sólo si tienes menos de 6 Bienes de Comercio .

10.5. AVANCES TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS DE RAZA 162


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Quantum Datahub Node


Nodo Concentrador de Datos Cuánticos
The Emirates of Hacan Coste: 5 recursos

Al final de la Fase Estratégica puedes comerciar una de tus Cartas Es-


tratégicas por una Carta Estratégica perteneciente a uno de tus socios de
tus Tratados Comerciales . El otro Jugador no necesita estar de acuerdo
con este cambio.

Errata 2.3
Salvage Operations
Operaciones de Saqueo
The Mentak Coalition Coste: 4 recursos

Gana 2 Bienes de Comercio al final de cada Batalla Espacial en la que


tú participas. Si tú ganas la Batalla Espacial , puedes Producir una
Nave en el Sistema de un tipo que destruiste durante la Batalla Espacial
. Debes pagar el coste en Recursos de la Nave .

Shuttle Logistics
Transbordadores de Logı́stica
The Yssaril Tribes Coste: 3 recursos

Al inicio de cada Fase de Estado , puedes escoger un Sistema que no


contenga ninguna Nave Enemiga . Tus Fuerzas Terrestres en el Sistema
escogido pueden moverse a cualquier Planeta Amistoso del mismo Sis-
tema o de un Sistema Adyacente (que no contenga Naves Enemigas ).

Slave Wormhole Generator


Generador de Agujeros de Gusano Esclavos
The Ghosts of Creuss Coste: 5 recursos

Al principio de cada Fase de Estado puedes colocar (o mover) tus Mar-


cadores de Agujero de Gusano “Alfa” o “Beta” en un Sistema Vacı́o o
Amistoso no-Natal.

Spatial Conduit Network


Red de Conductos Espaciales
The Universities of Jol-Nar Coste: 6 recursos

Una vez por Ronda cuando te muevas, podras mover Naves de un Sistema
que Controles a otro Sistema que Controles como si fuesen Sistemas
Adyacentes . Tus Naves usando este movimiento deberán finalizar su
movimiento en un Sistema que Controles .

163 10.5. AVANCES TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS DE RAZA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Spec Ops Training


Entrenamientos de Fuerzas Especiales
Federation of Sol Coste: 5 recursos

Cada vez que obtengas un 1 en una tirada de un Combate de Invasión


tú puedes volver a tirar ese dado. Debes usar el segundo resultado.

Spore Acceleration
Aceleración de Esporas
The Arborec Coste: 5 recursos

Aumenta la Capacidad de Producción de tus Fuerzas Terrestres en 1


Unidad .

Telepathic Mind Weapon


Arma Telepática Mental
The Naalu Collective Coste: 5 recursos

Cuando tu oponente Active un Sistema que tú Controles , él inmediata-


mente pierde un Marcador de Comando de los Cuota de Suministros de
Flota de su Hoja de Raza.

Valkyrie Armor
Blindaje Valkiria
Sardakk N‘orr Coste: 3 recursos

Al final de cada Ronda de Combate de Combate de Invasión tira un dado


por cada baja que has sufrido. Por cada 10 que obtengas en las tiradas
tu oponente debe inmediatamente sufrir una baja adicional.

Valefar Assimilator
Asimilador Valefar
The Nekro Virus Coste: Especial recursos

Gana este Avance Tecnológico usando tu Habilidad Especial Racial para


copiar un Avance Tecnológico Especial de Raza que un oponente haya
investigado. No puedes copiar un Avance Tecnológico Especial de Raza
que modifique su Habilidad Especial Racial . Coloca un Marcador de
Control de la Raza sobre esta carta para recordar que Avance Tecnológico
Especial de Raza has copiado.

10.5. AVANCES TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS DE RAZA 164


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Yin Spinner
Centrifugadora Yin
The Brotherhood of Yin Coste: 2 recursos

Construye una Fuerza Terrestre gratuita cada vez que produzcas


Unidades en una Dársena Espacial . Esta Fuerza Terrestre gratuita no
se contabiliza para ningún lı́mite de Producción .

165 10.5. AVANCES TECNOLÓGICOS ESPECÍFICOS DE RAZA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

10. AVANCES TECNOLÓGICOS 166


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

11. Cartas de Acción

1. A Beacon of Hope
Un Faro de Esperanza (x3)

Cada 10 natural que tires durante esta Batalla Espacial cuenta


como 2 Impactos (en lugar de 1). Si no estás jugando con la vari-
ante de Buques Insignia gasta esta Carta de Acción como si fuese
un Bien de Comercio .

Jugar: Inmediatamente antes de que empiece una Batalla Espacial en


la que participe tu Buque Insignia

Errata 2.3

2. A Mighty Empire
Un Imperio Legendario (x2)

Reduce el coste de tu Avance Tecnológico Especı́fico de Raza en


uno por cada Punto de Victoria que tengas. Si no estás jugando
con la variante de Avances Tecnológicos Especı́ficos de Raza gasta
esta Carta de Acción como si fuese un Bien de Comercio .

Jugar: Cuando estés comprando uno de tus Avances Tecnológicos


Especı́ficos de Raza

3. Advanced Reinforcements
Refuerzos Avanzados (x2)

Coloca 2 Fuerzas Terrestres o una Tropa de Asalto en cualquier


Planeta que Controles .

Jugar: Como una Acción

167 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

4. Alien Technology
Tecnologı́a Alienı́gena

Puedes inmediatamente gastar 4 Recursos para recibir un Avance


Tecnológico (del cual tienes los prerequisitos necesarios). Este
coste no puede ser reducido.

Jugar: Como una Acción

5. Armistice
Armisticio

Elige un oponente y un Planeta que tú Controles . El oponente


elegido no puede invadir ese Planeta por esta Ronda .

Jugar: Como una Acción

6. Bribery
Soborno

Puedes añadir un Voto adicional para tu total por cada Bien de


Comercio que gastes.

Jugar: Inmediatamente después de que todos los Jugadores hayan


Votado una Agenda

7. Chemical Warfare
Guerra Quı́mica

Si posees un Acorazado en un Sistema que contenga un Planeta


Enemigo , juega esta Carta de Acción para destruir la mitad de las
Fuerzas Terrestres defensoras (redondea hacia arriba). La Guerra
Quı́mica ignora las Unidades PDS .

Jugar: Inmediatamente antes de un Desembarco Planetario

8. Civil Defense
Defensa Civil

Coloca dos Unidades PDS gratuitamente en cualquier Planeta que


Controles y que no contenga ninguna Unidad PDS .

Jugar: Como una Acción

11. CARTAS DE ACCIÓN 168


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

9. Collect Bounty
Rercoger el Botı́n (x2)

Gana 5 Bienes de Comercio . Si no estás jugando con la variante


de Mercenarios gasta esta Carta de Acción como si fuese un Bien
de Comercio .

Jugar: Después de destruir un Mercenario en un Enfrentamiento .

10. Command Summit


Cumbre de Órdenes

Toma 2 Marcadores de Comando de tus Refuerzos y colócalos en


tu Cuota de Comando .

Jugar: Durante la Fase Estratégica

11. Communications Breakdown


Ruptura de las Comunicaciones (x2)

Ningún Jugador puede jugar Cartas de Acción hasta el final de la


Batalla Espacial (excepto la Carta de Acción Sabotaje).

Jugar: Inmediatamente antes de una Batalla Espacial en la que tú par-


ticipas

12. Corageous to the End


Valiente hasta el Final (x2)

Tira 2 dados. Por cada tirada igual o mayor que el Valor de Batalla
de tu Nave , tu oponente debe tener inmediatamente una baja.
Puedes usar esta Carta de Acción incluso si tu Nave no debı́a
devolver el fuego.

Jugar: Inmediatamente después de que una de tus Naves sea destru-


ida.

169 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

13. Corporate Sponsorship


Patrocinio Corporativo

Puedes comprar un Avance Tecnológico Verde por 4 recursos


menos. Este descuento se aplica a tu adquisición de un Avance
Tecnológico en el caso de que sea de color Verde, no permite
adquirir un segundo Avance Tecnológico adicional.

Jugar: Inmediatamente antes de comprar una nuevo Avance Tec-


nológico
Errata 1.3

14. Council Disbanded


Consejo Desmantelado

Cancela la Habilidad Primaria y la Habilidad Secundaria de la


Carta Estratégica “Polı́tica” o “Asamblea”

Jugar: Inmediatamente después de que un Jugador ejecute la Habili-


dad Primaria de la Carta Estratégica “Polı́tica” o “Asamblea”

15. Council Dissolved


Consejo Disuelto

El Jugador que seleccione la Carta Estratégica “Polı́tica” no


tomará ninguna Carta Polı́tica .

Jugar: Inmediatamente después de que el Jugador ejecute la Habilidad


Primaria de la Carta Estratégica “Polı́tica”

16. Counter
Contragolpe

Mata al Espı́a que habı́a elegido a tu Guardaespaldas . Si no estás


jugando con la variante de Intriga Polı́tica gasta esta Carta de
Acción como si fuese un Bien de Comercio .

Jugar: Después de que tu Guardaespaldas sea elegido Objetivo de un


Espı́a

11. CARTAS DE ACCIÓN 170


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

17. Cultural Crisis


Crisis Cultural

Elige a un Jugador (puedes ser tú mismo). Ese Jugador perderá to-
das sus Habilidades Raciales durante esta Ronda , tanto las ven-
tajas como las desventajas.

Jugar: Durante la Fase Estratégica

18. Determine Policy


Polı́tica Determinada

Elige cualquier Agenda de la pila de Cartas Polı́ticas , de la pila


de Cartas Polı́ticas descartadas o de las Leyes que se encuentren
activas. El Consejo debe Votar esta Agenda en vez de tomar una
nueva Carta Polı́tica . Si eliges una Carta Polı́tica de la pila de
Cartas Polı́ticas , baraja de nuevo el mazo.

Jugar: Inmediatamente antes de que se tome una Carta Polı́tica

19. Diplomatic Immunity


Inmunidad Diplomática

Elige un Sistema en el que tengas al menos una Nave . Solo tú po-
drás Activar el Sistema elegido este Turno .

Jugar: Como una Acción

20. Direct Hit!


¡Impacto Directo! (x4)

Destruye una Nave nemiga dañada. Sólo puede utilizarse sobre


una Nave Enemiga dañada durante la Batalla Espacial , no es
aplicable durante los pasos distintos a la Batalla Espacial .

Jugar: Inmediatamente después de la Nave haya sido dañada en una


Batalla Espacial en la que tú participas

Errata 2.0
Errata 1.1
171 11. CARTAS DE ACCIÓN
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

21. Disclosure
Revelación

Mira el mazo de Cartas de Acción de un oponente. Tras ello elige


una de ellas y descártala.

Jugar: En cualquier momento

22. Discredit
Desacreditar

Cambia el Voto de otro Jugador a “Abstención”, incluso si la


Carta Polı́tica es del tipo “Elegir”.

Jugar: Inmediatamente después de que otro Jugador haya emitido su


Voto durante la resolución de una Carta Polı́tica

23. Dug In
Trincheras

Elige un Planeta . Tus Fuerzas Terrestres en ese Planeta son in-


munes a los Bombardeos Planetarios durante esta Ronda .

Jugar: Inmediatamente antes de un Bombardeo Planetario

24. Emergency Repairs


Reparaciones de Emergencia (x2)

Elige un Sistema . Inmediatamente repara todos los Acorazados


y Soles de Guerra del Sistema elegido.

Jugar: En cualquier momento

25. Enhanced Armor


Casco Mejorado (x2)

Durante el resto de la Ronda , tus Cruceros ganan la habilidad


“Soportar Daños ”.

Jugar: Como una Acción

11. CARTAS DE ACCIÓN 172


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

26. Equipment Sabotage


Sabotaje de Equipamiento (x2)

Destruye hasta 2 Unidades PDS de un Planeta a tu elección.

Jugar: Como una Acción

27. Experimental Battlestation


Estación de Batalla Experimental

Elige una de tus Dársenas Espaciales . Esa Dársena Espacial puede


inmediatamente disparar 3 veces a una Flota Enemiga que esté en
su alcance como si se tratase de una de tus Unidades PDS , y se
tratará a todos los efectos como una de tus Unidades PDS .

Jugar: Después de que un oponente haya Activado un Sistema y


movido cualquier Nave a ese Sistema
Errata 1.3

28. Experimental Weaponry


Armamento Experimental (x2)

Hasta el final de la Ronda de Combate , todos los Impactos de


tus Acorazados y Soles de Guerra no pueden ser aplicados sobre
Cazas (a no ser que no haya otro tipo de Nave presente).

Jugar: Inmediatamente antes de cualquier Ronda de Combate

29. Fantastic Rhetoric


Retórica Fantástica

Ganas 10 puntos de Influencia para un Voto .

Jugar: Inmediatamente antes de tu Voto en la resolución de una Carta


Polı́tica

30. Faulty Targeting Systems


Sistemas de Punterı́a Defectuosos (x2)

Cancela una Carta de Acción “Minelayers” o descarta una Mina


Espacial en cualquier Sistema o fuerza a un oponente a repetir
una de sus tiradas de Unidad PDS .

Jugar: En cualquier momento

173 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

31. Fighter Prototipe


Caza Prototipo

Elige un Sistema . Todos tus Cazas en ese Sistema reciben un +2


en todas las Tiradas de Combate durante una Ronda de Combate

Jugar: Inmediatamente antes de una Batalla Espacial

32. First Strike


Primer Gope (x2)

Puedes tomar tu primera Acción de la Fase de Acción antes del


Jugador con el número de iniciativa más bajo. Tras ello vuelve al
Orden de Juego normal.

Jugar: Inmediatamente después de la Fase Estratégica .

33. Flank Speed


Flanquear (x4)

Elige un Sistema que acabes de Activar con un Marcador de Co-


mando . Aumenta el movimiento de todas las Naves moviéndose
hacia ese Sistema en +1.

Jugar: Inmediatamente después de Activar un Sistema con un Mar-


cador de Comando

34. Flanking Tactic


Tácticas de Flanqueo (x2)

Tu oponente no puede Retirarse de la Batalla Espacial (independi-


entemente de sus Habilidades Especiales o de las Cartas de Acción
que le permitirı́an una Retirada).

Jugar: Inmediatamente antes de una Batalla Espacial en la que tú par-


ticipas

11. CARTAS DE ACCIÓN 174


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

35. Flawless Strategy


Estrategia Perfecta

Tú puedes ejecutar la Habilidad Primaria de cualquier Carta Es-


tratégica no elegida durante esta Fase Estratégica . Cada otro
Jugador podrá entonces ejecutar la Habilidad Secundaria de esa
Carta Estratégica como de costumbre.

Jugar: Como una Acción.

36. Focused Research


Investigación Especializada

Gasta 6 Recursos para ignorar un requisito previo de Avance Tec-


nológico en el árbol tecnológico.

Jugar: Inmediatamente antes de comprar un Avance Tecnológico que


requiera un único Avance Tecnológico que no poseas

37. Friendly Fire


Fuego Amigo (x4)

Si tu oponente tiene más Cazas que Naves No-Cazas en este Sis-


tema , él debe inmediatamente perder la mitad de sus Cazas
allı́ (redondeado hacia abajo).

Jugar: Inmediatamente antes de una Batalla Espacial en la que tú par-


ticipas.

38. Geomagnetic Mines


Minas Geomagnéticas (x2)

Destruye una Unidad Mecanizada Enemiga . Si no estás jugan-


do con la variante de Unidades Mecanizadas gasta esta Carta de
Acción como si fuese un Bien de Comercio .

Jugar: Al principio de un Combate de Invasión en el que participe


una Unidad Mecanizada Enemia

175 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

39. Ghost Ship


Barco Fantasma

Coloca gratuitamente un Destructor en cualquier Sistema No Na-


tal con un Agujero de Gusano que no contenga Naves Enemigas
.

Jugar: Como una Acción

40. Good Year


Buen Año

Recibe un Bien de Comercio por cada Planeta que Controles fuera


de tu Sistema Natal .

Jugar: Como una Acción

41. Grand Armada


Armada Global

No hay lı́mite para tu Suministro de Flota en esta Ronda . Al final


de la Fase de Estado , deberás eliminar las Naves necesarias para
no superar tu lı́mite de Cuota de Suministros de Flota normal.

Jugar: Durante la Fase Estratégica

42. Hired Gun


Arma de Alquiler (x2)

Recluta la Carta de Mercenario superior del mazo de Cartas de


Mercenarios . Si no estás jugando con la variante de Mercenarios
gasta esta Carta de Acción como si fuese un Bien de Comercio .

Jugar: Como una Acción

11. CARTAS DE ACCIÓN 176


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

43. In the Silence of Space


En el Silencio del Espacio (x3)

Elige una de tus Flotas . Toda Nave en esa Flota con un movimien-
to de 2+ puede pasar a través, pero no detenerse dentro, de un
único Sistema ocupado por Naves Enemigas durante esta Activa-
cion .

Jugar: Inmediatamente después de Activar un Sistema con un Mar-


cador de Comando

Errata 1.3

44. Influence in the Merchant’s Guild


Influencia en el Gremio de Comerciantes

Rompe un Tratado Comercial activo.

Jugar: Como una Acción

45. Insubordination
Insubordinación

Elimina un Marcador de Comando de la Cuota de Comando de


un oponente.

Jugar: Como una Acción

46. Into the Breach


En la Brecha

Elige un Acorazado . Todas las Naves de la Flota que contengan a


ese Acorazado reciben +1 en todas las Tiradas de Combate para el
resto de la Batalla Espacial . Los dos primeros Impactos recibidos
por esa Flota deben ser aplicados a ese Acorazado .

Jugar: Inmediatamente antes del comienzo de una Batalla Espacial

177 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

47. Local Unrest


Disturbios Locales (x4)

Elige un Planeta en un Sistema No Natal . Agota ese Planeta y


destruye una Fuerza Terrestre de él, si es posible. Si no quedasen
Fuerzas Terrestres en el Planeta , el Planeta vuelve a ser Neutral .
Si hubiese una Dársena Espacial y/o Unidades PDS en el Planeta
estas son destruidas.

Jugar: Como una Acción


Errata 1.3

48. Lucky Shot


Disparo Afortunado

Destruye un Acorazado , Crucero o Destructor Objetivo que se en-


cuentre actualmente en un Sistema con un Planeta bajo tu Control
.

Jugar: Como una Acción


Errata 1.2

49. Massive Transport


Transporte Masivo

Puedes mover inmediatamente una de tus Dársenas Espaciales


existentes a otro Planeta Amistoso . Debe existir una ruta entre
ambos Planetas que no contenga Naves Enemigas .

Jugar: Como una Acción

50. Master of Fate


Maestro del Destino

Roba un número de Cartas de Acción igual al número de Ju-


gadores . Tu puedes mirarlas y distribuir una a cada Jugador .
Los Jugadores recibirán una Carta de Acción menos durante esta
Fase de Estado .

Jugar: Durante la Fase de Estado , inmediatamente antes de que


ningún Jugador halla tomado Cartas de Acción

11. CARTAS DE ACCIÓN 178


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

51. Master of Trade


Señor del Comercio

Juégala sólo si tienes 2 Tratados Comerciales . Elige y Refresca


hasta dos de tus Planetas Agotados .

Jugar: En cualquier momento

52. Military Foresight


Previsión Militar (x2)

Coloca la Nave destruida en esta Carta de Acción . En el comien-


zo de la siguiente Fase de Estado , coloca esta Nave en una de
tus Dársenas Espaciales (gratuitamente) y descarta esta Carta de
Acción . Si tú no tienes ninguna Dársena Espacial en el Juego
durante la Fase de Estado , la Nave es descartada.

Jugar: Después de que pierdas una de tus Naves en una Batalla


Espacial

53. Minelayers
Campos de Minas

Elige un Sistema conteniendo una de tus Flotas . Cada uno de


tus Cruceros en ese Sistema inflige un Impacto automático antes
de la primera Ronda de Combate de una Batalla Espacial . Los
Impactos de aplican en la primera Ronda de Combate de la Batalla
Espacial durante el paso “Retirar bajas”

Jugar: Inmediatamente después de que una Flota Enemiga entre en


el Sistema
Errata 1.3

54. Miraculous Recovery


Recuperación Milagrosa (x2)

Devuelve a tu mano uno de tus Representantes que estuviese


muerto. Si no estás jugando con la variante de Intriga Polı́tica
gasta esta Carta de Acción como si fuese un Bien de Comercio .

Jugar: Como una Acción

179 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

55. Moment of Triumph


Momento de Trinfo

Gana un Punto de Victoria .

Jugar: Inmediatamente después de destruir un Sol de Guerra o Buque


Insignia Enemigo en una Batalla Espacial .
Errata 2.3

56. Morale Boost


Inyección de Moral (x5)

Durante un Ronda de Combate (no un Enfrentamiento entero),


todas tus Unidades reciben +1 en todas sus Tiradas de Combate
.

Jugar: Inmediatamente antes de cualquier Batalla Espacial o Com-


bate de Invasión

57. Moving Speech


Charla de Paseo (x3)

Sólo los Consejeros podrán Votar en esta Agenda . Si no estás


jugando con la variante de Intriga Polı́tica gasta esta Carta de
Acción como si fuese un Bien de Comercio .

Jugar: Después de que todos los Representantes hayan sido revelados

58. Multiculturalism
Cruce Racial

Elige una Habilidad Especial Racial de una de las razas Contro-


ladas por tus oponentes. Obtienes esa Habilidad Especial Racial
durante esta Ronda .

Jugar: Durante la Fase Estratégica

59. Opening the Black Box


Abriendo la Caja Negra

Todos tus Planetas Rojos te darán un Crédito Tecnológico de 2


(en vez de 1) cuando compres un Avance Tecnológico Rojo.

Jugar: Inmediatamente antes de comprar un Avance Tecnológico

11. CARTAS DE ACCIÓN 180


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

60. Overrun
Atropellados (x3)

Destruye una Fuerza Terrestre Enemiga . Si no estás jugando con


la variante de Unidades Mecanizadas gasta esta Carta de Acción
como si fuese un Bien de Comercio .

Jugar: Al principio de un Combate de Invasión en el que participe


una de tus Unidades Mecanizadas

61. Paralyzing Serum


Suero Paralizante (x3)

Asesina un Representante Enemigo que participe en este Consejo.


Si no estás jugando con la variante de Intriga Polı́tica gasta esta
Carta de Acción como si fuese un Bien de Comercio .vo

Jugar: Después de que tú reveles un Representante que sea un Espı́a

62. Patrol
Patrulla

Mueve hasta 2 Cruceros o Destructores en un Sistema Activa-


do a uno o dos Sistemas vacı́os y Adyacentes . Tras ello coloca
Marcadores de Comando de tus reservas en esos Sistemas .

Jugar: Como una Acción

63. Plague
Plaga

Elige un Planeta de un oponente. Tira un dado por cada Fuerza


Terrestre en ese Planeta . Si el número es par, esa Unidad es
destruida. El oponente mantendrá el Control del Planeta incluso
si todas las Fuerzas Terrestres son destruidas.

Jugar: Como una Acción

181 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

64. Policy Paralysis


Parálisis Polı́tica

Elige un oponente. Ese oponente no podrá participar en la Habil-


idad Secundaria de la Carta Estratégica que se esté jugando.

Jugar: Inmediatamente después de que se ejecute la Habilidad Pri-


maria de una Carta Estratégica

65. Political Stability


Estabilidad Polı́tica

Mantén tu Carta Estratégica en vez de devolverla al final de esta


Ronda . No podrás elegir una nueva Carta Estratégica durante la
Fase Estratégica de la siguiente Ronda . No puedes aplicar el efecto
de Estabilidad Polı́tica sobre la Carta Estratégica “Imperio” o la
Carta Estratégica “Iniciativa” esta Ronda .

Jugar: Durante la Fase de Estado

Errata 1.3

66. Press Charges


Presionando a los Cargos (x2)

Todo Jugador que escoja un Espı́a no podrá Votar esta Agenda .


Si no estás jugando con la variante de Intriga Polı́tica gasta esta
Carta de Acción como si fuese un Bien de Comercio .

Jugar: Después de que tu Representante sea el Objetivo de un Espı́a

67. Privateers
Piratas

Elige un oponente. Toma todos sus Bienes de Comercio . Coloca la


mitad de ellos (redondeando hacia abajo) en tu Cuota de Bienes
de Comercio y descarta el resto.

Jugar: Como una Acción

11. CARTAS DE ACCIÓN 182


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

68. Productivity Spike


Explosión Productiva

Elige una de tus Dársenas Espaciales . La Capacidad Productiva


de esa Dársena se verá incrementada en un número igual a la
Influencia de su Planeta durante esta Ronda .

Jugar: Durante la Fase Estratégica

69. Public Disgrace


Descontento Popular

Después de que un Jugador haya elegido su Carta Estratégica


, juega esta Carta de Acción para obligarle a devolver la Carta
Estratégica elegida y seleccionar una diferente.

Jugar: Inmediatamente después de que un Jugador haya elegido su


Carta Estratégica

70. Rally of the People


Convención de Masas

Recibe un Acorazado en tu Sistema Natal . No puede utilizarse si


tu Sistema Natal está Bloqueado por una Flota Enemiga .

Jugar: Como una Acción


Errata 1.3

71. Rare Mineral


Mineral Extraño (x3)

Recibe 3 Bienes de Comercio .

Jugar: Inmediatamente después de invadir un Planeta Neutral

72. Recheck
Recomprobación (x4)

Fuerza cualquier Tirada de Combate a volver a ser realizada.

Jugar: Inmediatamente después de que tú o un oponente haya real-


izado una tirada durante una Batalla Espacial o Combate de Invasión
en la que tú participas

183 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

73. Reparations
Reparaciones

Elige y Agota un Planeta Controlado por un oponente que acabe


de tomar Control de un Planeta tuyo. Tras ello elige y Refresca
uno de tus Planetas con igual o menor valor de recursos.

Jugar: Inmediatamente después de perder el Control de un Planeta


frente a un oponente

74. Rise of a Messiah


El Amanecer del Mesı́as

Recibe una Fuerza Terrestre en cada Planeta que Controles .

Jugar: Como una Acción

75. Ruinous Tariffs


Aranceles Abusibos

Elige a un Jugador con el que tengas un Tratado Comercial . Ese


Jugador debe darte la mitad de sus Bienes de Comercio (redonde-
ando hacia arriba).

Jugar: Inmediatamente después de que el Jugador seleccionado reciba


Bienes Comerciales de sus Tratados Comerciales activos

76. Rule by Terror


Reinado del Terror

Si tienes un Sol de Guerra o 2 Acorazados presentes, entonces tu


oponente debe inmediatamente Retirarse (si es posible) o tomar
inmediatamente 2 bajas.

Jugar: Inmediatamente antes de una Batalla Espacial en la que tú par-


ticipas

11. CARTAS DE ACCIÓN 184


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

77. Sabotage
Sabotaje (x5)

Juega esta Carta de Acción para cancelar el efecto de cualquier


otra Carta de Acción que acabe de ser jugada, y tras ello descarta
ambas. No puede cancelar el efecto de otra Carta de Acción de
Sabotaje. En el caso de Cartas de Acción que deben esoger un
Objetivo sobre el que aplicarse, Sabotaje debe jugarse sobre la
Carta de Acción Objetivo antes de que se indique el Objetivo sobre
el que se va a aplicar el efecto de la Carta de Acción Objetivo . La
Carta de Acción que ha sido saboteada no se considera jugada, por
lo que Cartas de Acción que deben jugarse “Como una Acción”
no consumirán el turno del Jugador Activo .

Jugar: Inmediatamente después de que otro Jugador haya jugado una


Carta de Acción
Errata 1.2
Errata 2.1

78. Scientist Assassination


Asesinato de un Cientı́fico

Elige un Jugador . Ese Jugador no puede adquirir o comprar


nuevos Avances Tecnológicos este Turno .

Jugar: Durante la Fase Estratégica

79. Secret Industrial Agent


Agente Secreto Industrial

Destruye una Dársena Espacial que no esté en un Sistema Natal .

Jugar: Como una Acción

80. Send Proxy


Envı́ar Intermediario (x3)

Tú puedes Votar en este Consejo incluso si tu representativo fue


muerto. Si no estás jugando con la variante de Intriga Polı́tica
gasta esta Carta de Acción como si fuese un Bien de Comercio .

Jugar: Después de que uno de tus Representantes sea muerto

185 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

81. Shields Holding


Los Escudos Aguantan

Cancela hasta dos Impactos durante una Ronda de Combate de


una Batalla Espacial en la que tú participas.

Jugar: Inmediatamente después de que tu oponente haya realizado


todas sus tiradas de dados y antes de que tú hayas retirado tus bajas

82. Signal Jamming


Interferir Comunicaciones (x4)

Elige un Sistema No Natal . Toma un Marcador de Comando de


los Refuerzos de otro Jugador y colócala en el Sistema elegido.

Jugar: Durante la Fase Estratégica

83. Skilled Retreat


Retirada Hábil (x4)

Elige una de tus Flotas que esté participando en una Batalla Es-
pacial . Coloca un Marcador de Comando de tus Refuerzos en
un Sistema Amistoso o vacı́o Adyacente al Sistema de esa Flota .
Mueve la Flota a ese Sistema . Esto no se considera una Retirada
o Huı́da.

Jugar: Antes de cualquier Ronda de Combate de una Batalla Espacial

Errata 1.2

84. Spacedock Accident


Accidente en la Dársena

Elige una Dársena Espacial en un Sistema No Natal . El dueño


de la Dársena Espacial no podrá construir Unidades en ella esta
Ronda .

Jugar: Como una Acción

11. CARTAS DE ACCIÓN 186


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

85. Star of Death


Estrella de Muerte

Elige un Planeta en un Sistema en el que se encuentre uno de tus


Soles de Guerra . Destruye todas las Fuerzas Terrestres , Unidades
PDS , Dársenas Espaciales , Unidades Mecanizadas , Lı́deres y
Mercenarios en ese Planeta . Tras ello coloca un Marcador de
Dominio de Radiación en ese Planeta y el Planeta pasa a ser
Neutral .

Jugar: Inmediatamente antes de la fase de Desembarcos Planetarios


de la secuencia de Acción Táctica

86. Stellar Criminals


Criminales Estelares

Elige un oponente. Ese oponente deberá elegir y Agotar la mitad


de sus Planetas no Agotados (redondeando hacia abajo).

Jugar: Como una Acción

87. Strategic Bombardment


Bombardeo Estratégico

Juégala sólo si tienes un Sol de Guerra en un Sistema que contenga


uno o más Planetas Controlados por un oponente. Agota esos
Planetas . Tras ello tira un dado. Con un resultado de 1-5 descarta
esta Carta de Acción . Con 6+ esta Carta de Acción vuelve a tu
mazo.

Jugar: Como una Acción

187 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

88. Strategic Flexibility


Flexibilidad Estratégica

Juega esta Carta de Acción para devolver tu Carta Estratégica


y cambiarla por una de las que no han sido elegidas. Si la Carta
Estratégica originalmente escogida tenı́a algún Marcador de Bonus
éstos son devueltos junto con la Carta Estratégica . Elimina esta
Carta de Acción del Juego en partidas con 4 Jugadores o menos.

Jugar: Durante la Fase Estratégica , después de que todos los Ju-


gadores hayan elegido sus Cartas Estratégicas pero antes de que los
Marcadores de Bonus hayan sido colocados en las Carta Estratégica
no elegidas
Errata 1.2

89. Strategic Planning


Planificación Estratégica (x2)

No tienes que pagar Marcadores de Comando de tu Cuota Es-


tratégica para ejecutar la Habilidad Secundaria de las Cartas Es-
tratégicas durante el resto de la Ronda .

Jugar: Durante la Fase Estratégica

90. Strategic Shift


Eliminación Estratégica

Elige una Carta Estratégica . Ningún Jugador podrá elegir esa


Carta Estratégica esta Ronda . Elimina esta Carta de Acción del
Juego en partidas con 4 Jugadores o menos.

Jugar: Durante la Fase Estratégica , antes de que el primer Jugador


haya elegido su Carta Estratégica

91. Surprise Assault


Asalto Sorpresa

Inmediatamente después de mover Naves (opcionalmente) al Sis-


tema , tú puedes construir en tu Dársena Espacial bloqueada.
Entonces se empieza una Batalla Espacial .

Jugar: Después de Activar un Sistema que contenga una de tus Dárse-


nas Espaciales bloqueadas.

11. CARTAS DE ACCIÓN 188


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

92. Succesful Spy


Espı́a Exitoso

Toma dos Cartas de Acción de forma aleatoria de un oponente.

Jugar: Como una Acción

93. Synchronicity
Sincronismo

Toma la pila de Cartas de Acción , regı́strala y escoge una Carta


de Acción y colócala en tu mazo. Tras ello baraja la pila de Cartas
de Acción .

Jugar: Durante la Fase Estratégica

94. Target Their Flagship!


¡Apuntad a su Buque Insignia ! (x2)

Elige una de tus Naves y selecciona una Nave Enemiga . Tira


un dado. Si el valor es igual o mayor que el Valor de Batalla de
tu Nave , la Nave Enemiga es Impactada inmediatamente (y no
devuelve el fuego en este momento). Tu Nave no dispara durante
la primera Ronda de Combate .

Jugar: Inmediatamente antes de una Batalla Espacial


Errata 2.1

95. Tech Bubble


Burbuja Tecnológica

Juégala sólo si has elegido la Carta Estratégica “Tecnologı́a” esta


Ronda . Después de ejecutar la Habilidad Primaria de la Carta Es-
tratégica “Tecnologı́a”, puedes gastar un Marcador de Comando
de tu Cuota Estratégica para ejecutar también la Habilidad Se-
cundaria esta Ronda . Debes pagar el precio normal que pagarı́as
por el Avance Tecnológico al usar esta Carta de Acción .

Jugar: Inmediatamente después de ejecutar la Habilidad Primaria de


la Carta Estratégica “Tecnologı́a”

189 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

96. Temporary Stability


Estabilidad Temporal

Los Jugadores no pueden usar Cartas de Acción hasta la sigu-


iente Fase de Estado (excepto la Carta de Acción Sabotaje).
Cualquier Jugador puede descartar 3 Cartas de Acción de su mano
en cualquier momento para cancelar esta Carta de Acción .

Jugar: Durante la Fase Estratégica , antes de que ningún Jugador


haya elegido su Carta Estratégica .

97. The Hand that Takes


La Mano que Manda (x2)

Destruye una Unidad en el Sistema de un Mercenario . Si no estás


jugando con la variante de Mercenarios gasta esta Carta de Acción
como si fuese un Bien de Comercio .

Jugar: Después de que un Jugador no pague un Bien de Comercio


por un Mercenario .

98. Thugs
Matones

Elige un Jugador . Ese Jugador no podrá participar en la Votación


de la Carta Polı́tica durante el resto de esta Ronda .

Jugar: Inmediatamente después de que el texto de una Carta Polı́tica


haya sido leı́do y antes de que se haya emitido el primer Voto

99. Touch of Genius


Toque de Genialidad

Gasta 3 puntos de Influencia para duplicar (copiar) los efectos de


cualquier otra Carta de Acción en la pila de Cartas de Acción
descartadas.

Jugar: En el momento que indique la Carta de Acción que está siendo


duplicada
Errata 3.0 de la Tra-
ducción
11. CARTAS DE ACCIÓN 190
Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

100. Trade Stop


Detención del Comercio

Rompe todos los Tratados Comerciales existentes, incluidos los


tuyos.

Jugar: Durante la Fase Estratégica

101. Transport
Transporte

Elige un Planeta que Controles . Puedes mover hasta 3 Fuerzas


Terrestres desde el Planeta elegido a otro Planeta que Controles .
Debe existir una ruta sin Naves Enemigas entre esos dos Planetas
.

Jugar: Como una Acción

102. Unexpected Action


Acción Inesperada

Quita uno de tus Marcadores de Comando del Tablero de Juego


y devuélvelo a tus Refuerzos .

Jugar: Como una Acción

103. Uprising
Revuelta

Elige un Sistema No Natal . Agota cada Planeta en ese Sistema ,


si es posible.

Jugar: Como una Acción

191 11. CARTAS DE ACCIÓN


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

104. Usurper
Usurpador

Juégala sólo si Controlas Mecatol Rex. Coloca esta Carta de Ac-


ción en el Sistema de Mecatol Rex. Mientras esta Carta de Ac-
ción esté en Juego , ganas tantos Votos como el doble de puntos
de Influencia de Mecatol Rex, incluso si el Sistema está Agota-
do . Descarta esta Carta de Acción cuando pierdas el Control de
Mecatol Rex.

Jugar: Durante la Fase Estratégica

105. Veto
Veto

Se descarta la Agenda activa. El Jugador Activo debe tomar otra


Carta Polı́tica .

Jugar: Después de que una Carta Polı́tica haya sido leı́da y antes de
que ningún Jugador haya emitido su Voto

106. Voluntary Annexation


Anexión Voluntaria

Elige un Planeta Neutral en un Sistema Adyacente a un Sistema


que contenga un Planeta que tú Controles . Coloca 3 Fuerzas
Terrestres allı́. Ahora Controlas ese Planeta . Si hubiese algún
Marcador de Dominio de Soles Distantes sobre el Planeta este es
retirado sin aplicar ningún efecto.

Jugar: Como una Acción


Errata 1.3

107. War Footing


Suministros de Guerra

Elige un Sistema . El lı́mite de tus Cuota de Suministros de Flota


en ese Sistema se incrementa en +2 para el resto de esta Ronda
. Al final de la Fase de Estado , deberás eliminar las Naves nece-
sarias para no superar tu lı́mite de Cuota de Suministros de Flota
normal.

Jugar: Como una Acción

11. CARTAS DE ACCIÓN 192


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

12. Cartas Polı́ticas y


Cartas de Agenda

12.1. Cartas Polı́ticas

1. Aggressive Strategy
Estrategia Agresiva
Evento

A favor: Cada Jugador puede inmediatamente, en el Orden de Juego


, ejecutar la Habilidad Secundaria de su propia Carta Estratégica sin
gastar un Marcador de Comando de su Cuota Estratégica .

En contra: Ningún Jugador podrá ejecutar la Habilidad Secundaria


de ninguna Carta Estratégica durante el resto de esta Ronda .

2. Ancient Artifact
Artefacto Antiguo
Evento

A favor: Tira un dado. En un resultado de 1-5, todas las Unidades y


Naves del Sistema de Mecatol Rex son destruidas, y todas las Flotas
y Fuerzas Planetarias en Sistemas Adyacentes al Sistema de Mecatol
Rex inmediatamente sufren tres Tiradas de Combate (Impactos con
éxito con 5 o más). En un resultado de 6-10, Todos los Jugadores
inmediatamente reciben 2 Avances Tecnológicos a su elección (los
requisitos previos se deben respetar). El primer Avance Tecnológico
puede ser un prerrequisito del segundo. Si se juega con la variante
de Lı́deres , los Lı́deres son destruidos con un resultado de 1-5 y son
incluidos en la definición de Fuerza Planetaria.

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica .

Errata 1.2

193 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

3. Archived Secret
Secreto Archivado
Evento - Elige un Jugador

El Jugador elegido roba una Carta de Objetivo Secreto . Cuando una


habilidad afecte una de sus Cartas de Objetivos Secretos él escoge
cuál de ellas afecta.

4. Arms Reduction
Reducción Armamentı́stica
Evento

A favor: Cada Jugador debe destruir todos sus Acorazados salvo 2


y todos sus Cruceros salvo 4 (las demás Naves no son afectadas).

En contra: Los Jugadores deben Agotar sus Planetas que contengan


un Crédito Tecnológico de color rojo.

5. Build Monument
Construcción del Monumento
Ley - Elige un Planeta

El Jugador que Controle este Planeta necesita un Punto de Victoria


menos para ganar el Juego . Coloca esta Carta Polı́tica el la Carta
de Planeta para recordarlo.

6. Centrillic Gas
Gas Centrillic
Evento

A favor: Tira un dado. En un resultado de 1-3 destruye todas las


Unidades en las Nébulas y Tormentas de Iones . En un resultado de
4 o más cada Jugador gana 5 Bienes de Comercio por cada Nébula
y/o Tormenta de Iones que él Controle .

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica .

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 194


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

7. Checks and Balances


controles y Equilibrados
Ley

A favor: Cuando un Jugador elige una Carta Estratégica durante la


Fase Estratégica , él le debe dar la Carta Estratégica elegida a otro
Jugador (que todavı́a no tenga una Carta Estratégica ).

En contra: Cada Jugador debe inmediatamente pasar su Carta Es-


tratégica al Jugador a su izquierda.

8. Class Struggle
Lucha de Clases
Ley

A favor: Cuando un Jugador reciba Bienes de Comercio de la Carta


Estratégica de Comercio, todos los Bienes de Comercio son añadi-
dos juntos y distribuidos a partes iguales entre los Jugadores que
recibirán al menos 1. Todos los que no puedan distribuirse a partes
iguales son perdidos.

En contra: Cada Jugador inmediatamente pierde 2 Bienes de Com-


ercio .

9. Closing the Wormholes


Cerrando los Agujeros de Gusano
Ley

A favor: Las Flotas no podrán moverse a través de Agujeros de


Gusano .

En contra: Si un Jugador tiene una Flota en un Sistema que con-


tiene un Agujero de Gusano , ese Jugador debe descartarse de una
Nave que no sea un Caza de esa Flota .

195 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

10. Code of Honor


Código de Honor
Ley

A favor: Las Flotas no podrán abandonar o retirarse de una Batalla


Espacial .

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica .

11. Colonial Redistribution


Redistribución Colonial
Evento

A favor: El Jugador con más Puntos de Victoria (elegir aleatoria-


mente si hay un empate) debe elegir uno de sus Planetas y eliminar
todas sus Fuerzas Terrestres en él, si hay alguna. El Jugador debe
entonces escoger a uno de los Jugadores con menos Puntos de Victo-
ria . El Jugador escogido podrá automáticamente colocar 3 Fuerzas
Terrestres gratuitamente en el Planeta escogido y tomará Control de
él.

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica .

12. Colonization Licensing


Licencia de Colonización
Ley

A favor: Antes de ejecutar un Desembarco Planetario , los Ju-


gadores deben gastar al menos tantos Recursos como el valor de
recursos del Planeta .

En contra: Todos los Jugadores deben inmediatamente Agotar un


Planeta a su elección por cada tres Planetas que Controlen fuera de
su Sistema Natal (redondeando hacia abajo), si es posible.

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 196


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

13. Compensated Disarmament


Desmantelación Armamentı́stica
Evento - Elige un Planeta

Todas las Fuerzas Terrestres de ese Planeta son destruidas, pero el


Controlador de ese Planeta recibe un Bien de Comercio por cada
Unidad destruida y mantiene el Control del Planeta .

14. Conventions of War


Convenciones de Guerra
Ley

A favor: Los Acorazados y Soles de Guerra no podrán Bombardear


Planetas que contengan Dársenas Espaciales .

En contra: Cada Jugador que Votó en contra de esta Ley debe


inmediatamente elegir una de sus Dársenas Espaciales fuera de su
Sistema Natal , si es posible, y colocarla en sus Refuerzos .

Errata 3.0 de la Tra-


ducción

15. Core Stability


Estabilidad Central
Ley

A favor: Durante cada Fase de Estado , todas las Cartas de Acción


son tomadas y colocadas cara arriba sobre la mesa. El Jugador con
la mayor Influencia no Agotada podrá elegir primero sus Cartas de
Acción , seguido del siguiente Jugador con más Influencia no Agotada
, etc.

En contra: No se pueden tomar Cartas de Acción durante esta


Ronda .

16. Corrupt Empire


Imperio Corrupto
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. Cuando otro Jugador


ataque al Jugador elegido el atacante recibirá un Punto de Victoria
y tras ello se descartará esta Carta Polı́tica .

197 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

17. Cost Overruns


Desbordamiento de Costes
Evento

A favor: Cada Jugador debe descartar un Bien de Comercio de su


Cuota de Bienes de Comercio por cada Planeta que Controle , si es
posible.

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica .

18. Council Elder


Consejo de Ancianos
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. El Jugador elegido puede


descartar esta Carta Polı́tica inmediatamente después de que una
Agenda del tipo “Elegir” sea tomada. Únicamente los Votos del Ju-
gador elegido serán contados para resolver esa Agenda .

19. Council’s Censure


Censura del Consejo
Ley - Elige un Jugador

El Jugador elegido debe descartar dos Marcadores de Comando de su


Cuota Estratégica para elegir la Carta Estratégica “Imperio” durante
la Fase Estratégica .

20. Crown of Thalnos


Cruz de Thalnos
Ley - Elige un Jugador

Las Fuerzas Terrestres del Jugador elegido ahora reciben un +1 en


sus Tiradas de Combate .

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 198


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

21. Defend the Jewel


Defended la Joya
Evento

A favor: Inmediatamente colocar una Mina Espacial (que no


pertenece a ningún Jugador ) en el Sistema de Mecatol Rex.

En contra: Cada Jugador puede colocar una Mina Espacial (bajo


su Control ) en su Sistema Natal .

22. Defensive Mobilizations


Movilizaciones Defensivas
Evento

A favor: Cada Jugador puede tomar cualquier número de Unidades


Amistosas de un Sistema cualquiera y colocarlas en su Sistema Natal
.

En contra: Cada Jugador puede tomar cualquier número de


Unidades Amistosas de su Sistema Natal y colocarlas en otro Sis-
tema Amistoso que él Controle .

23. Dispute Resolution


Resolución de la Disputa
Evento - Elige dos Planetas

Elige dos Planetas Controlados por dos Jugadores diferentes. De-


struye todas las Fuerzas Terrestres y Unidades PDS de ambos Plan-
etas . Los Planetas elegidos vuelven a pasar a estado Neutral . Ni
Mecatol Rex ni los Planetas de un Sistema Natal de un Jugador
podrán ser elegidos.

24. Diversified Income


Ingresos Diversificados
Ley

A favor: Ningún Jugador puede tener más Bienes de Comercio que


el número total de Planetas que Controle .

En contra: Cada Jugador sin ningún Bien de Comercio recibe in-


mediatamente 3 Bienes de Comercio .

199 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

25. Documenting Research


Investigación Documental
Ley

A favor: Cuando un Jugador use la Habilidad Secundaria de la


Carta Estratégica “Tecnologı́a” reduce su coste a 0 si está comprando
el mismo Avance Tecnológico que fué adquirido usando la Habilidad
Primaria .

En contra: Agota cada Planeta que tenga un Crédito Tecnológico


.

26. Economic Revitalization


Revitalización Económica
Evento - Elige un Jugador

El Jugador elegido recibe un Bien de Comercio de la Cuota de Bienes


de Comercio de cada oponente, si es posible.

27. Emperor
Emperador
Ley - Elige un Jugador

El Jugador elegido inmediatamente gana un Punto de Victoria . Si


alguna vez pierde esta Carta Polı́tica , él pierde un Punto de Victoria
.

28. Enemy of the Throne


Enemigo del Trono
Ley - Elige un Jugador

Si un Jugador gana una Batalla Espacial contra este Jugador , el


atacante gana 2 Bienes de Comercio , un Marcador de Comando y
una Carta de Acción . Esta Carta Polı́tica es entonces descartada.

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 200


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

29. Equal Threats


Amenazas Equivalentes
Evento - Elige dos Jugadores

Cada Jugador elegido debe darle su Carta de Objetivo Secreto al


otro Jugador elegido. Si uno de los Jugadores no tiene una Carta de
Objetivo Secreto él simplemente toma la Carta de Objetivo Secreto
del otro Jugador (y la mantiene).

30. Fighter Tax


Impuestos de Cazas
Ley

A favor: Los Cazas ahora cuestan un Recurso cada uno.

En contra: Cada Jugador debe destruir 3 de sus Cazas .

31. Flawed Planning


Planificación Impecable
Evento

A favor: Cada Jugador mezcla su Objetivo Preliminar y su Objetivo


Secreto en el mazo. Cada Jugador recibe un Objetivo Secreto (incluso
si ya lo habı́a completado).

En contra: Cada Jugador que haya completado su Objetivo Secreto


recibe un Punto de Victoria .

32. Fleet Regulations


Regulaciones Navales
Ley

A favor: Ningún Jugador podrá tener más de 5 Marcadores de Co-


mando en su Cuota de Suministros de Flota .

En contra: Cada Jugador recibe un Marcador de Comando de sus


Refuerzos y debe colocarlo en sus Cuota de Suministros de Flota .

201 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

33. Fleet Restrictions


Restricciones a la Flota
Ley

A favor: Los Jugadores nunca pueden tener mas de 2 Naves de un


tipo en un mismo Sistema (incluı́dos los Cazas ).

En contra: Por cada Sistema en el que un Jugador tenga más de 2


Naves de un mismo tipo, el dueño debe pagar un Bien de Comercio
o destruir las Naves en exceso.

34. Fund Research Complex


Complejo de Investigación Financiado
Ley - Elige un Planeta

El Jugador que Controla este Planeta tiene su coste para adquirir


Avances Tecnológicos reducido en 2. Coloca esta Carta Polı́tica en
la Carta de Planeta para recordarlo.

35. Forbidden Research


Investigación Prohibida
Ley - Elige un Jugador

El Jugador elegido no puede adquirir ningun Avance Tecnológico la


próxima vez que la Carta Estratégica “Tecnologı́a” sea Activada .
Tras ello descarta esta Ley.

36. Forced Economic Independence


Independencia Económica Forzada
Ley - Elige dos Jugadores

Coloca Marcadores de Control de los Jugadores elegidos sobre esta


Ley. Los Jugadores elegidos no pueden tener Tratados Comerciales
con el otro mientras esta Ley siga en Juego . Si ellos ya tienen un
Tratado Comercial se rompe inmediatamente.

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 202


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37. Free Trade


Comercio Libre
Ley

A favor: Cada vez que un Jugador reciba Bienes de Comercio de


sus Tratados Comerciales Activos , él recibe un Bien de Comercio
adicional.

En contra: Todos los Jugadores deben descartar 2 Bienes de Com-


ercio de su Cuota de Bienes de Comercio , si es posible.

38. Glory of the Empire


La Gloria del Imperio
Ley

A favor: Desde ahora, cualquier Jugador que cumpla su Objetivo


Secreto recibe un Punto de Victoria adicional.

En contra: Cada Jugador que ya haya cumplido su Objetivo Secreto


recibe inmediatamente un Punto de Victoria .

39. Holder of Mecatol Rex


Guardián de Mecatol Rex
Evento

A favor: El Jugador que Controla Mecatol Rex puede inmediata-


mente elegir y descartar una Ley Activa .

En contra: El Jugador que Controla Mecatol Rex puede añadir


gratuitamente 2 Fuerzas Terrestres a Mecatol Rex.

40. Holy Planet ox Ixth


Planeta Sagrado de Ixth
Ley - Elige un Planeta

Este Planeta no puede Producir ninguna Unidad durante el resto del


Juego . (No se pueden elegir Planetas de Sistemas Natales .)

203 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

41. Hope‘s End Trainig Ground


Campo de Entrenamiento de Hope‘s End
Evento

A favor: El Jugador que Controla Hope‘s End puede inmediata-


mente colocar 1 Fuerza Terrestre y 2 Tropas de Asalto allı́.

En contra: Todas las Tropas de Asalto en Juego son sustituidas con


Fuerzas Terrestres .

42. Humane Labor


Ayuda Humanitaria
Ley

A favor: El lı́mite de Producción de todas las Dársenas Espaciales


se reduce a 2.

En contra: Ninguna Dársena Espacial podrá Producir Unidades


durante el resto de esta Ronda .

43. Imperial Academy


Academia Imperial
Ley

A favor: Cuando se esté ejecutando la Habilidad Secundaria de la


Carta Estratégica “Logı́stica”, los Jugadores podrán ahora comprar
Marcadores de Comando gastando 2 puntos de Influencia (en lugar
de 3).

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 204


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44. Imperial Containtment


Contención Imperial
Evento

A favor: El Jugador (o Jugadores ) con el mayor número de Plan-


etas fuera de su Sistema Natal debe descartarse de un Marcador de
Comando de su Cuota de Comando por cada Marcador de Comando
que coloque durante una Acción Táctica y por el resto de esta Ronda
.

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica .

45. Imperial Mandate


Mandato Imperial
Ley

A favor: Cada Jugador recibe 2 Puntos de Victoria .

En contra: Cada Jugador pierde 1 Punto de Victoria

46. Imperial Peace


Paz Imperial
Ley

A favor: Los Jugadores no pueden invadir Mecatol Rex

En contra: Mecatol Rex es el único Planeta que los Jugadores


pueden invadir esta Ronda

47. Incentive Program


Programa de Incentivos
Ley - Elige un Objetivo Público

Cada Jugador que haya completado el Objetivo Público elegido


recibe inmediatamente un Punto de Victoria . Los Jugadores que
cumplan en el futuro el Objetivo Público elegido reciben un Punto
de Victoria más de lo establecido en el Objetivo Público elegido.

205 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

48. Interstellar Arms Dealers


Distribuidores Estelares de Armas
Evento

A favor: Los Jugadores pueden pagar 3 Recursos para inmediata-


mente recibir un Destructor y un Acorazado . Estas Naves deben ser
colocadas inmediatamente en cualquier Sistema que contenga una
Dársena Espacial Amistosa .

En contra: El coste de todas las Naves (No-Cazas ) es incrementado


en 1 Recurso hasta el final de la Ronda .

49. Intergalactic Commerce


Comercio Intergaláctico
Evento

A favor: Cada Sistema con Agujero de Gusano que contenga una


Nave inmediatamente le dá a su Controlador 3 Bienes de Comercio .

En contra: El valor de cada Tratado Comercial es reducido a 1 por


el resto de esta Ronda .

50. Investigate Spatial Anomalies


Investigación de las Anomalı́as Espaciales
Ley

A favor: Las Tormentas de Iones y las Nébulas no tienen ningún


efecto sobre el movimiento de las Naves .

En contra: No se puede entrar en ningún Sistema Especial (borde


rojo) durante el resto de esta Ronda .

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 206


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51. Labor Force Politics


Polı́ticas Sindicales
Ley

A favor: El valor de Influencia y Recursos de todos los Planetas son


intercambiados.

En contra: Los Jugadores pueden Producir Unidades en una única


Dársena Espacial para el resto de esta Ronda .

52. Limits to Individual Power


Limitaciones al Poder Individual
Ley

A favor: Todos los Jugadores deben inmediatamente descartarse


para quedarse sólo con 3 Cartas de Acción . Cuando un Jugador
tome una nueva Carta de Acción , debe inmediatamente descartarse
para quedarse sólo con 3.

En contra: Todos los Jugadores deben descartarse de una Carta de


Acción aleatoriamente, si es posible.

53. Lord of Mecatol Rex


Señor de Mecatol Rex
Evento

A favor: El Jugador que Controla Mecatol Rex gana un Punto de


Victoria . Él debe destruir todas sus Unidades en su Sistema Natal

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica

54. Mass Mobilization


Movilización de Masas
Evento

A favor: Divide el número total de Votos A favor de esta Agenda


por 5. Cada Jugador podrá colocar ese número de Fuerzas Terrestres
en Planetas que él Controle .

En contra: Ningún Jugador podrá comprar Fuerzas Terrestres du-


rante el resto de esta Ronda .

207 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

55. Mining Operations


Operaciones Mineras
Evento

A favor: Cada Jugador gana 4 Bienes de Comercio por cada Sistema


que él Controle que sea Adyacente a uno o más mposasteroides.

En contra: Cada Jugador se descarta de dos Bienes de Comercio .

56. Minister of Commerce


Ministro de Comercio
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. Durante la Fase de Esta-


do , el Jugador elegido recibe un Bien de Comercio de cada Jugador
que tenga al menos un Tratado Comercial Activo .

57. Minister of Exploration


Ministro de Exploración
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. El Jugador elegido


recibirá un Bien de Comercio cada vez que otro Jugador consiga
con éxito efectuar un Desembarco Planetario en un Planeta Neutral
.

58. Minister of Internal Security


Ministro de Seguridad Interna
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. El Jugador elegido po-


drá descartar esta Carta Polı́tica en cualquier momento para inmedi-
atamente destruir hasta 4 Fuerzas Terrestres en Mecatol Rex.

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 208


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

59. Minister of Peace


Ministro de Paz
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. Él puede descartar esta
Carta Polı́tica en cualquier momento para cancelar el movimiento
de una Flota a un Sistema que contenga una Flota Enemiga , siem-
pre que el Jugador elegido no Controle ninguna de esas Flotas . El
Sistema Objetivo sigue siendo Activado por el atacante.

60. Minister of Policy


Ministro de Polı́tica
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. Durante la Fase de Es-


tado , el Jugador elegido recibe una Carta de Acción adicional.

61. Minister of War


Ministro de Guerra
Ley - Elige un Jugador

El Jugador elegido puede gastar un Marcador de Comando de su


Cuota Estratégica para ganar un Impacto automático antes de la
primera Ronda de Combate de cualquier Batalla Espacial en la que
él participe. La baja de ese Impacto se aplica inmediatamente y no
se le permite devolver el fuego.

62. Mutiny
Motı́n
Evento

A favor: Cada Jugador que ha Votado “A Favor” de esta Agenda


gana un Punto de Victoria .

En contra: Cada Jugador que ha Votado “A Favor” de esta Agenda


pierde un Punto de Victoria .

209 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

63. Necessary Bureaucracy


Burocracia Necesaria
Ley

A favor: Después de Votar una Agenda durante cada Ronda de


Juego futura, los Jugadores Votan la siguiente Carta Polı́tica del
mazo de Cartas Polı́ticas . Una vez por Agenda .

En contra: Roba la Carta Polı́tica superior del mazo de Cartas


Polı́ticas . Si tiene el efecto “A favor” resuélvelo automáticamente.
Si no descártalo sin ningún efecto.

64. Neutrality Pact


Pacto de Neutralidad
Ley

A favor: Ningún Jugador puede Activar un Sistema sin Planetas


que contenga Unidades Enemigas a no ser que gaste 3 puntos de
Influencia .

En contra: Cada Jugador debe colocar un Marcador de Comando


de sus Refuerzos en uno de sus Sistemas no Activados que contenga
una Dársena Espacial .

65. New Constitution


Nueva Constitución
Evento

A favor: Todas las Leyes actuales se descartan. Cada Jugador debe


elegir y Agotar dos de sus Planetas , si es posible.

En contra: El Jugador con la mayor puntuación de Influencia no


Agotada puede descartar una Ley Activa a su elección.

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 210


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

66. Non-Aggression Pact


Pacto de No Agresión
Ley

A favor: El primer Jugador en Activar un Sistema que contenga


Naves Enemigas pierde un Punto de Victoria . Tras ello descarta
esta Ley.

En contra: Toma la Carta de Objetivo Público superior del mazo


de Objetivos y colócala boca arriba en la Zona Común de Juego .

67. Official Sanction


Sanción Oficial (x2 )
Evento - Elige un Jugador

El Jugador elegido no podrá invadir ningún Planeta Neutral o un


Planeta Controlado por un oponente durante el resto de esta Ronda
.

68. On Observation
En Observación
Ley - Elije un Jugador

Si el Jugador elegido alguna vez escoge una Carta de Representante


que sea un Espı́a, su Espı́a muere al final del Consejo

69. Open the Trade Routes


Abrir las Rutas Comerciales
Evento

A favor: Cada Jugador recibe 2 Bienes de Comercio .

En contra: Esta Ronda , cada Jugador deberá darle todos los Bienes
de Comercio que reciba al Jugador de su izquierda.

Errata 1.1

211 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

70. Planetary Conscription


Servicio Militar Planetario Obligatorio
Ley

A favor: Cada vez que un Jugador tome Control de un Planeta Neu-


tral , puede tomar una Fuerza Terrestre de sus Refuerzos y colocarla
en ese Planeta .

En contra: Ningún Jugador podrá ejecutar Desembarcos Planetar-


ios en Planetas Neutrales durante el resto de esta Ronda .

71. Planetary Security


Seguridad Planetaria
Ley

A favor: Los Sistemas No Natales que no acuartelen al menos una


Fuerza Terrestre inmediatamente vuelven a un estado Neutral .

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica .

72. Prophecy of Ixth


La Profecı́a de Ixth
Ley especial - Elige un Jugador

Los Cazas del Jugador elegido recibirán un +1 a todas las Tiradas de


Combate durante el resto del Juego . El Jugador elegido perderá esta
habilidad si no compra al menos 2 Cazas durante cada Ronda de
Juego .

73. Political Focus


Especialización Polı́tica
Ley

A favor: Cuando un Jugador escoge la Carta Estratégica “Polı́tica”,


él inmediatamente gana un Marcador de Comando o 2 Bienes de
Comercio .

En contra: Toma la Carta Polı́tica superior del mazo de Cartas


Polı́ticas e inmediatamente resuelve su Agenda .

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 212


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

74. Public Execution


Ejecución Pública
Evento - Elige un Jugador

El Jugador elegido pierde todas sus Cartas de Acción , sus Planetas


son Agotados y sus Unidades reciben un -1 en todas las Tiradas de
Combate durante el resto de esta Ronda .

75. Publicize Weapon Schematics


Diagramas de Armas Publicados
Ley

A favor: Cada Jugador gana el Avance Tecnológico “War Sun”


(gratuitamente), incluso si él no tiene los prerequisitos. Cuando un
Jugador tire dos resultados de 10 por sus Cazas durante la misma
Ronda de Combate estos Impactos deben ser asignados a un Sol de
Guerra Enemigo (si es posible).

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica .

76. Recognize Accomplishment


Logros Reconocidos
Evento - Elige un Objetivo Público

Retira todos los Marcadores de Control del Objetivo elegido. Los


Jugadores que ya habı́an cumplido el Objetivo escogido pueden
cumplirlo otra vez. Esos Jugadores no pierden ningún Punto de Vic-
toria , y deben seguir las reglas normales para cumplir el Objetivo
nuevamente.

77. Redefining War Crimes


Redefiniendo los Crı́menes de Guerra
Ley

A favor: Cuando un Jugador dispare una Unidad PDS a una Flota


Enemiga , él debe terminar cualquier Tratado Comercial con su Ob-
jetivo .

En contra: Los Jugadores no pueden usar sus Unidades PDS esta


Ronda , excepto para defenderse durante los Desembarcos Planetar-
ios .

213 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

78. Regressive Rhetoric


Retórica Regresiva
Ley

A favor: El coste de todas los Avances Tecnológicos se incrementa


en 2. Los Jugadores que no ejecuten la Habilidad Secundaria de la
Carta Estratégica “Tecnologı́a” pueden tomar a cambio una Carta
de Acción gratuitamente.

En contra: Todos los Jugadores deben descartarse de una Carta de


Acción , si es posible.

79. Regulated Conscription


Servicio Militar Obligatorio Regulado
Ley

A favor: Las Fuerzas Terrestres ahora cuestan 1 recurso cada una.


El Jugador de Sol sólo puede colocar una Fuerza Terrestre por cada
Marcador de Comando que gaste usando su habilidad especial racial.

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica .

80. Repeal
Revocación
Evento - Elige una Ley Activa

Descarta la Ley elegida.

81. Repeal Labor Laws


Revocar la Ley Sindical
Ley

A favor: Los Jugadores pueden construir Dársenas Espaciales en


Planetas adquiridos durante la misma Ronda de Juego .

En contra: Cada Jugador debe perder 3 Bienes de Comercio o de-


struir una de sus Dársenas Espaciales .

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 214


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82. Research Grant


Garantización de la Investigación
Ley

A favor: Todos los Planetas que proveen un Crédito Tecnológico


ahora proveen ese Crédito a Avances Tecnológicos de todos los col-
ores.

En contra: No se podrán adquirir o comprar Avances Tecnológicos


Generales (amarillos) durante el resto de esta Ronda .

83. Resource Management


Gestión de Recursos
Ley

A favor: Los Jugadores no pueden redistribuir Marcadores de Co-


mando en sus Hojas de Raza durante la Fase de Estado .

En contra: Todos los Jugadores con 3 o más Cartas de Acción deben


inmediatamente descartarse de dos.

84. Revote
Reelección
Evento - Elige una Ley Activa

Después de que una Ley haya sido elegida, volver a Votar su Agenda
.

85. Sanctuary Shield


Escudo del Santuario
Ley - Elige un Sistema Especial

La habilidad de este Sistema ahora se ignora. Los Jugadores pueden


Activar y viajar dentro y através de este Sistema como si fuera un
Sistema Vacı́o .

215 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

86. Science Community Speaker


Portavoz de la Comunidad Cientı́fica
Ley - Elige un Jugador

El Jugador elegido podrá ejecutar la Habilidad Secundaria de la


Carta Estratégica “Tecnologı́a” sin tener que gastar Marcadores de
Comando de su Cuota Estratégica . Además su coste para comprar
Avances Tecnológicoss se reduce en 1.

87. Seed of an Empire


La Semilla de un Imperio
Evento

A favor: El Jugador o Jugadores con más Puntos de Victoria ganan


un Punto de Victoria .

En contra: El Jugador o Jugadores con menos Puntos de Victoria


ganan un Punto de Victoria .

88. Shard of the Throne


Fragmento del Trono
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. El necesita un Punto de


Victoria menos para ganar el Juego . Cuando otro Jugador destruya
una Unidad que pertenezca al poseedor de esta Carta Polı́tica , el
atacante recibe esta Carta Polı́tica .

89. Sharing of Technology


Compartición de Tecnologı́as
Evento

A favor: Cada Jugador que tiene al menos un Tratado Comercial


puede inmediatamente adquirir un nuevo Avance Tecnológico que
uno de sus compañeros del Tratado haya adquirido (se ignoran los
prerequisitos). No se pueden adquirir Avances Tecnológicos Especı́fi-
cos de Raza de otros Jugadores .

En contra: Todos los Tratados Comerciales son inmediatamente


destruidos.

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 216


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ata 2.1

90. Short Term Truce


Corta Tregua
Ley

A favor: Ningún Jugador podrá Activar ningún Sistema que con-


tenga Naves Enemigas o invadir un Planeta Controlado por un opo-
nente la siguiente Ronda . Cualquier Jugador podrá gastar 10 puntos
de Influencia en cualquier momento para descartar esta Ley.

En contra: Cada Jugador que Votó en contra de esta Agenda debe


Agotar un Planeta . El Planeta es elegido por el oponente sentado a
la izquierda de ese Jugador .

91. Subsidized Industry


Industria Subvencionada
Evento - Elige un Jugador

El Jugador elegido puede inmediatamente colocar una Dársena Es-


pacial gratuita en cualquier Planeta que él Controle .

92. Subsidized Studies


Estudios Subvencionados
Ley - Elige un color de Avance Tecnológico

El coste de todas los Avances Tecnológicos del color escogido se re-


duce en 3. El coste de todas los demás Avances Tecnológicos se au-
menta en 2.

93. Supported Expansion


Expansión Soportada
Evento

A favor: Empezando por el Narrador , cada Jugador puede colocar


una Fuerza Terrestre en un Planeta no Controlado de su elección.

En contra: Cada Jugador pierde el Control de cada Planeta en


Sistemas No Natales en el que no tenga al menos una Unidad .

217 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

94. Technology Buy-Back


Reventa Tecnológica
Ley

A favor: Los Jugadores podrán, durante la Fase de Estado , descar-


tarse de una de sus Avances Tecnológicos a cambio de 6 Bienes de
Comercio . No se podrán descartar de un Avance Tecnológico que es
requerido por otro Avance Tecnológico que ya poseen.

En contra: Los Jugadores no podrán adquirir o comprar Avances


Tecnológicos esta Ronda .

95. Technology Investigation Committee


Comité de investigación Tecnológica
Evento

A favor: Ningún Avance Tecnológico podrá ser comprado esta Ron-


da .

En contra: Todos los Jugadores se descartan de una Carta de


Acción aleatoriamente. A continuación inmediatamente toma dos
nuevas Cartas y resuélvelas en el orden en el que fueron tomadas.

96. Technological Jihad


Jihad Tecnológica
Ley

A favor: Cada vez que un Jugador recibe un Avance Tecnológico ,


él debe tirar un dado. Con un 9 o un 10, él debe destruir uno de sus
Destructores o Cruceros .

En contra: Cada Jugador debe Agotar un Planeta por cada Avance


Tecnológico no inicial que tiene.

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 218


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

97. Technology Tariffs


Impuestos Tecnológicos
Ley

A favor: Todas los Avances Tecnológicos Rojos cuestan 4 Recursos


más para ser comprados.

En contra: Los Avances Tecnológicos Verdes no pueden ser adquiri-


dos o comprados durante el resto de esta Ronda .

98. The Crown of Emphidia


La Corona de Emphidia
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. Él recibe inmediata-


mente un Punto de Victoria . Un Jugador que gane un Combate de
Invasión contra este Jugador inmediatamente Reclama esta Carta
Polı́tica y recibe un Punto de Victoria . Si un Jugador alguna vez
pierde esta Carta Polı́tica , él pierde un Punto de Victoria .

99. Trade Embargo


Embargo Comercial
Evento - Elige un Jugador

Todos los Tratados Comerciales con este Jugador se rompen y ningún


nuevo Tratado Comercial puede formarse con este Jugador durante
esta Ronda o la siguiente.

100. Trade War


Guerra Comercial
Ley

A favor: Cada vez que un Jugador ejecute la Habilidad Secundaria


de la Carta Estratégica “Comercio”, puede también descartar un
Bien de Comercio de la Cuota de Bienes de Comercio de un oponente.

En contra: Inmediatamente descartar un Bien de Comercio de las


Cuotas de Bienes de Comercio de todos los Jugadores .

219 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

101. Traffic Tariffs


Impuestos de Tráfico
Ley

A favor: Para poder Activar un Sistema que contenga un Planeta


Controlado por otro Jugador , un Jugador deberá gastar un Bien de
Comercio o elegir y Agotar un Planeta .

En contra: Cada Jugador debe inmediatamente descartar un Mar-


cador de Comando de su Cuota de Comando o de su Cuota Es-
tratégica , si es posible.

102. Unconventional Weapons


Armas No Convencionales
Ley

A favor: Todos los Acorazados y Soles de Guerra reciben un -2 en


todas las Tiradas de Combate .

En contra: Todos los Jugadores deberán elegir y Agotar uno de sus


Planetas por cada Acorazado o Sol de Guerra que tengan en Juego
, si es posible.

103. Unconvetional Measures


Medidas No Convencionales
Evento

A favor: Cada Jugador debe tomar una Carta de Acción .

En contra: Todos los Jugadores deben inmediatamente descartarse


de su mano de Cartas de Acción .

104. Veto Power


El Poder del Veto
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta Polı́tica al Jugador elegido. Él puede descartar esta
Carta Polı́tica en cualquier momento para descartar cualquier Ley
inmediatamente después de que se haya Votado . La Ley es descar-
tada sin ningún efecto.

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 220


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

105. Vorhal Peace Prize


El Precio de la Paz de Vorhal
Ley

A favor: El Jugador o Jugadores con la Cuota de Suministros de


Flota más baja ganan un Marcador de Comando adicional cada Fase
de Estado .

En contra: El Jugador o Jugadores con la Cuota de Suministros de


Flota más baja inmediatamente gana 3 Bienes de Comercio .

106. War Funding


Presupuesto de Guerra
Ley

A favor: Los Jugadores no tienen que limitarse a su Cuota de Sum-


inistros de Flota durante la Fase de Acción . Al comienzo de la Fase
de Estado , los Jugadores deben eliminar cualquier Nave en exceso
de la capacidad de cada Sistema .

En contra: Cada Jugador debe inmediatamente descartarse de un


Marcador de Comando de su Cuota de Suministros de Flota y colo-
carlo de vuelta en sus Refuerzos .

107. Warship Commission


Pedido de Naves de Guerra
Evento

A favor: Cada Jugador puede inmediatamente construir un Aco-


razado (gratuitamente) en una de sus Dársenas Espaciales .

En contra: El coste de cada Crucero , Acorazado y Sol de Guerra


es incrementado en 2 Recursos durante el resto de esta Ronda .

221 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

108. Wormhole Reconstruction


Reconstrucción de Agujeros de Gusano
Ley

A favor: Todos los Sistemas que contengan Agujeros de Gusano


se consideran Adyacentes a todos los otros Sistemas que contienen
Agujeros de Gusano .

En contra: Descarta esta Carta Polı́tica .

109. Wormhole Research


Investigación de los Agujeros de Gusano
Evento

A favor: Tira un dado. Con un resultado de 1-3 toda Nave en un


Agujero de Gusano es destruida. Con un 4-7 cada Jugador que Con-
trole al menos un Agujero de Gusano gana 2 Bienes de Comercio .
Con un 8-10, cada Jugador que Votó A Favor de esta Agenda gana
un Avance Tecnológico azul (debe tener los prerequisitos).

En contra: Los Agujeros de Gusano no pueden ser usados por el


resto de esta Ronda .

12.2. Cartas de Agenda

Aggressive Strategy
Estrategia Agresiva
Evento

A favor: Cada Jugador puede inmediatamente, en el Orden de Juego


, ejecutar la Habilidad Secundaria de su propia Carta Estratégica sin
gastar un Marcador de Comando de su Cuota Estratégica .

En contra: Ningún Jugador podrá ejecutar la Habilidad Secundaria


de ninguna Carta Estratégica durante el resto de esta Ronda .

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 222


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Birth of a Prophecy
El Nacimiento de una Profeceı́a
Ley - Elige un Jugador

Las Fuerzas Terrestres del Jugador reciben un +1 en todas sus


Tiradas de Combate . Descarta esta Carta de Agenda durante la
Fase de Estado si el Jugador no compró al menos 2 nuevas Fuerzas
Terrestres esta Ronda .

Broad Cloaking Technology


Tecnologı́a de Camuflaje Amplio
Ley

A favor: Los Jugadores podrán moverse a través de Sistemas que


contengan Naves Enemigas como si los Sistemas estuviesen vacı́os.

En contra: Cada Jugador se descarta aleatoriamente de dos Cartas


de Acción de su mano. Tras ello descarta esta Carta de Agenda .

Broken Allegiances
Alianzas Rotas
Evento

A favor: El Jugador Lazax debe mostrar su mano de Cartas de


Tratado

En contra: Cada Jugador debe descartarse de una Carta de Tratado


boca abajo.

Checks and Balances


controles y Equilibrados
Ley

A favor: Cuando un Jugador elige una Carta Estratégica durante la


Fase Estratégica , él le debe dar la Carta Estratégica elegida a otro
Jugador (que todavı́a no tenga una Carta Estratégica ).

En contra: Descarta esta Carta de Agenda .

223 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Clearing the Wormholes


Limpiando los Agujeros de Gusano
Evento

A favor: Al final de esta Ronda de Juego todas las Unidades en


Sistemas con un Agujero de Gusano son destruı́das.

En contra: Cada Jugador debe colocar un Marcador de Comando de


sus Refuerzos en cada Sistema con Agujero de Gusano que Controle
.

Citizen‘s Weapon Rights


Derechos Armamentı́sticos de los Ciudadanos
Evento

A favor: Cada Jugador gana un Sol de Guerra en su Sistema Natal


(salvo si no Controla su Sistema Natal .

En contra: Cada Jugador destruye una Unidad de un Jugador opo-


nente.

Compensated Disarmament
Desmantelación Armamentı́stica
Elige un Planeta

Todas las Fuerzas Terrestres de ese Planeta son destruidas, pero el


Controlador de ese Planeta recibe un Bien de Comercio por cada
Unidad destruida y mantiene el Control del Planeta .

Defensive Mobilizations
Movilizaciones Defensivas
Evento

A favor: Cada Jugador puede tomar cualquier número de Unidades


Amistosas de un Sistema cualquiera y colocarlas en su Sistema Natal
.

En contra: Cada Jugador puede tomar cualquier número de


Unidades Amistosas de su Sistema Natal y colocarlas en otro Sis-
tema Amistoso que él Controle .

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 224


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Demilitarization
Desmilitarización
Elige un Planeta

Todas las Naves en el Sistema del Planeta son destruı́das.

Desperate Experiments
Experimentos Desesperados
Evento

A favor: El Jugador Lazax escoge un Planeta en un Sistema bajo


su Control y tira un dado: En un resultado de 1-3 él gana un Avance
Tecnológico gratuito ingnorando los prerequisitos. En un resultado
de 4+ todas las Unidades en el Sistema son destruı́das

En contra: Cada Jugador destruye Unidades en su Sistema Natal


por un valor mı́nimo de 3 Recursos .

Disbanding the Empire


Desmontando el Imperio
Evento

A favor: El Jugador Lazax toma cada Unidad en el Sistema Mecatol


Rex. Él puede colocar cada Unidad en cualquier otro Sistema Con-
trolado por el mismo Jugador de la Unidad que está siendo colocada.

En contra: Mueve el Marcador de Comando de Rondas de Juego


hacia atrás una casilla.

Dissolve the Council


Consejo Disuelto
Evento

Si no hay Eventos en Juego descarta esta Carta de Agenda . De otra


forma, descarta todas las Leyes en Juego y mantén esta Carta de
Agenda en Juego . Los Jugadores que escojan la Carta Estratégica
“Civilización” sólo podrán usar la Habilidad Secundaria pero sin
coste.

225 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Documenting Research
Investigación Documental
Ley

A favor: Cuando un Jugador use la Habilidad Secundaria de la


Carta Estratégica “Tecnologı́a” reduce su coste a 0 si está comprando
el mismo Avance Tecnológico que fué adquirido usando la Habilidad
Primaria .

En contra: Agota cada Planeta que tenga un Crédito Tecnológico


.

Fallout from the Deserter


El Refugio del Desertor
Evento

El Jugador Lazax debe destruir 3 de sus Naves No-Cazas en Mecatol


Rex o mover el Marcador de Control de las Rondas de Juego hacia
atrás una casilla.

Fund Research Complex


Complejo de Investigación Financiado
Elige un Planeta

El Jugador que Controla este Planeta tiene su coste para adquirir


Avances Tecnológicos reducido en 2. Coloca esta Carta de Agenda
en la Carta de Planeta para recordarlo.

Leave No Survivors
Sin Supervivientes
Evento

Mantén esta Carta de Agenda en Juego . Cada vez que un Ju-


gador destruya una Unidad Enemiga Lazax en un Enfrentamiento
, él recibe un Bien de Comercio .

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 226


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Minister of Commerce
Ministro de Comercio
Ley - Elige un Jugador

Dale esta Carta de Agenda al Jugador elegido. Durante cada Fase


de Estado el Jugador elegido recibe un Bien de Comercio de cada
Jugador con el que tenga al menos un Tratado Comercial Activo .

Minister of War
Ministro de Guerra
Ley - Elige un Jugador

El Jugador elegido puede gastar un Marcador de Comando de su


Cuota de Comando para ganar un Impacto automático antes de la
primera Ronda de Combate de una Batalla Espacial en la que él
participe. Este Impacto es aplicado antes de devolver el fuego.

Official Sanction
Sanción Oficial
Elige un Jugador

El Jugador elegido no podrá invadir ningún Planeta Neutral o un


Planeta Controlado por un oponente durante el resto de esta Ronda
.

Open the Trade Routes


Abrir las Rutas Comerciales
Evento

A favor: Cada Jugador recibe 2 Bienes de Comercio .

En contra: Esta Ronda , durante la Fase de Estado , cada Jugador


deberá darle todos los Bienes de Comercio que recibiese esta Ronda
al Jugador de su izquierda.

227 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Planetary Security
Seguridad Planetaria
Ley

A favor: Descarta esta Carta de Agenda .

En contra: Los Planetas de Sistemas No Natales que no acuartelen


al menos una Fuerza Terrestre inmediatamente vuelven a un estado
Neutral .

Public Execution
Ejecución Pública
Elige un Jugador

El Jugador elegido pierde todas sus Cartas de Acción , sus Planetas


son Agotados y sus Unidades reciben un -1 en todas las Tiradas de
Combate durante el resto de esta Ronda .

Repeal
Revocación
Evento - Elige una Ley Activa

Descarta la Ley elegida.

Repeal Labor Laws


Revocar la Ley Sindical
Ley

A favor: Los Jugadores pueden construir Dársenas Espaciales en


Planetas adquiridos durante la misma Ronda de Juego .

En contra: Cada Jugador debe perder 3 Bienes de Comercio o de-


struir una de sus Dársenas Espaciales .

Sacred Ground
Tierra Sagrada
Elige un Planeta

El Planeta escogido no puede Producir Unidades durante el resto del


Juego . (Ningún Planeta en un Sistema Natal puede ser escogido.

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 228


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Scientific Conference
Conferencia Cientı́fica
Evento

A favor: Cada Jugador recibe un Avance Tecnológico gratuı́to del


cual cumpla los prerequisitos.

En contra: Cada Jugador recibe un Bien de Comercio por cada


Avance Tecnológico que tenga.

Stifle Imperial Power


Ahogar al Poder Imperial
Evento

A favor: El Jugador Lazax debe destruir inmediatamente todas sus


Unidades en un Sistema que Controle Adyacente a su Sistema Natal
.

En contra: Avanza el Marcador de Control de Rondas de Juego


hacia delante una casilla.

Subsidized Trade
Comercio Subvencionado
Ley

A favor: Aumenta el valor de cada Tratado Comercial en 1.

En contra: El Jugador Hacan pierde todos sus Bienes de Comercio


y todos los demás Jugadores pierden 2 Bienes de Comercio . Tras
ello descarta esta Carta de Agenda .

Test of Loyalty
Prueba de Lealtad
Elige un Jugador (excluyendo al Lazax)

El Jugador Lazax puede mirar la mano de Cartas de Tratado del


Jugador .

229 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

The Maandu Edict


El Edicto Maandu
Evento

Mantén esta Carta de Agenda en Juego mientras los Lazax Controlen


Mecatol Rex. El Jugador Lazax puede forzar a cualquier Jugador a
retirarse de Batallas Espaciales

The Quann Conflict


El Conflicto de Quann
Evento

Mantén esta Carta de Agenda en Juego . La máxima Cuota de Sum-


inistros de Flota en el Sistema Quann es 4. Al comienzo de cada Fase
de Estado el Jugador que Controle el Sistema Quann recibe 3 Bienes
de Comercio .

Trade Embargo
Embargo Comercial
Elige un Jugador

Todos los Tratados Comerciales con este Jugador se rompen y ningún


nuevo Tratado Comercial puede formarse con este Jugador durante
esta Ronda o la siguiente.

Unknown Threat
Amenaza Desconocida
Elige un Jugador (excluyendo al Lazax)

La Carta de Objetivo de Escenario del Jugador es colocada boca


arriba durante el resto del Juego .

12.3. Letras de Cambio

Territorial Concession
Concesión Territorial
Al principio de una Ronda de Combate en una Batalla Espacial :
Puedes forzarme a retirarme de la Batalla Espacial

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 230


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Promise of Protection
Promesa de Protección
Después de que elija un Representante con un Espı́a : Puedes
forzarme a elegir un Representante distinto

Voting Concession
Concesión Polı́tica
Jugar durante el paso de Pactos del Consejo: Puedes forzarme a
Votar en tu favor

Monetary Concession
Concesión Económica
Jugar como una Acción: Puedes forzarme a darte todos mis Bienes
de Comercio

Support of the Throne


Apoyo al Trono
Tú requieres un Punto de Victoria menos para ganar el Juego .

231 12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

12. CARTAS POLÍTICAS Y CARTAS DE AGENDA 232


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

13. Variantes de Juego

13.1. Oficiales

i. The Long War


La Larga Guerra

Esta variante pretende alargar más la duración del Juego .

“Victory Point Track” de 14 puntos

Utiliza el reverso del “Victory Point Track”, extendiendo el Juego a 14


Puntos de Victoria .

Crea el mazo de Objetivos Públicos de la siguiente forma:

• 8 Cartas de Objetivos Públicos (Fase I).


• 5 Cartas de Objetivos Públicos (Fase II), además de la carta “Im-
perium Rex”.

Puedes además retirar “Imperium Rex” del Juego para alargarlo más.

ii. Homeworlds
Mundos Natales

Esta variante pretende añadir poder a las intervenciones militares.

Para poder Reclamar cualquier Punto de Victoria (incluı́dos los de la


Carta Estratégica “Imperial”) un Jugador debe tener el Control de todos
los Planetas de su Sistema Natal .

233 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

iii. Age of Empire


La Era del Imperio

Esta variante pretende dar más Control sobre los Objetivos Públicos a los Ju-
gadores , y acelerar la consecución de los Puntos de Victoria .

Tras crear el mazo de Objetivos Públicos , coloca todos los Objetivos al


descubierto sobre la mesa hasta que aparezca “Imperium Rex”. Descarta
las cartas que quedasen tras de ella.

En cada Ronda de Juego , cualquier Jugador puede Reclamar cualquier


número de Objetivos .

Al final de la primera Fase de Estado , coloca un marcador sobre el primer


Objetivo Público de Fase I. En cada Fase de Estado posterior, avanza ese
marcador a la siguiente carta. Cuando el marcador llegue a “Imperium
Rex” el Juego finaliza.

No se podrán Reclamar Objetivos Públicos de Fase II en las 3 primeras


Errata 0 Rondas de Juego .

iv. The Star in the Crown


La Estrella de la Corona

Esta variante pretende eliminar poder e influencia de la Carta Estratégica “Im-


perial”

Se recomienda jugar esta variante conjuntamente con la variante “Age of


Empire”.

Cuando el Jugador Activo ejecuta la Habilidad Primaria de la Carta Es-


tratégica “Imperial”, el Jugador Activo recibe un único Punto de Victoria
(en lugar de 2).

13. VARIANTES DE JUEGO 234


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

v. The Variant Imperial Strategy Card


La variante de la Carta Estratégica Imperial

Reemplaza la Carta Estratégica número 8 “Imperial” por la carta


“Imperial II” . Además deberás utilizar la variante “Age of the Empire”.

Imperial II

vi. The Variant Strategy Cards


La variante de Cartas Estratégicas

Sustituye el Juego de Cartas Estratégicas original por el nuevo Juego de


la expansión .

Cada Jugador recibe 2 Cartas Polı́ticas al iniciar el Juego . Los Jugadores


tendrán un mano de Cartas Polı́ticas en adición a su mano de Cartas de
Acción . Estas cartas se usarán al usar la Carta Estratégica “Assembly”.
Si el Jugador que debe usar una Carta Polı́tica de su mano no dispone de
ninguna, tomará la Carta Polı́tica superior del mazo. Los Jugadores están
limitados a un máximo de 5 Cartas Polı́ticas en su mano.

Cuando se haga el mazo de Cartas de Objetivos Públicos , añade una


Carta de Objetivo Público Fase II al mazo de Objetivo Público Fase II.

Tras construir el mazo de Cartas de Objetivos Públicos , revela la primera


carta y ponla sobre la mesa.

Se recomienda jugar a un Punto de Victoria menos que en el Juego habit-


ual.

Si durante el Juego un Jugador toma una Carta de Acción o Carta Polı́tica


que se refiere a una Carta Estratégica que no está en Juego el Jugador
debe descartar dicha carta y tomar otra nueva.

También se pueden reemplazar las viejas Cartas Estratégicas por las nuevas
versiones numeradas con “II” .

235 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

vii. Distant Suns


Soles Distantes

Esta variante pretende simular los peligros y beneficios de la exploración espa-


cial.

Reverso de un Marcador de Dominio

Tras crear el Tablero de Juego , coloca un Marcador de Dominio boca


abajo en cada Planeta del Tablero de Juego , salvo en Mecatol Rex y
los Sistemas Natales . Retira los Marcadores de Dominio sobrantes sin
mirarlos.
Un Marcador de Dominio se revela (y su efecto se resuelve) inmediata-
mente después de que un Jugador haya aterrizado todas sus Fuerzas Ter-
restres en el Planeta afectado en el paso de Desembarcos Planetarios de
una Acción Táctica.
Si un Jugador toma Control de un Sistema sin tener que aterrizar Fuerzas
Terrestres en el Planeta durante la Acción Táctica, el Marcador de Do-
minio se retira sin ningún efecto.
Si por cualquier motivo el Planeta vuelve a su estado Neutral después
de haber sido ocupado por un Jugador no se debe volver a colocar un
Marcador de Dominio sobre él.
1. Probing - Sondear.
• Si el Jugador dispone de al menos un Caza en el Sistema puede,
inmediatamente después de el paso de Movimiento de la Acción
Táctica, Sondear Marcadores de Dominio .
• De hacerlo, puede tomar el Marcador de Dominio , mirarlo en
secreto y devolverlo a su Planeta original.
• El Jugador no podrá desembarcar Fuerzas Terrestres en ese Plan-
eta en la misma Activacion en la que realizó el Sondeo. Esto no
se aplica si se Sondea “Lazax Survivors”. En tal caso, recibe un
Punto de Victoria y 3 Cartas de Acción .
2. Razing - Arrasar.
• Durante el paso de Combate de Invasión de la Acción Tácti-
ca, puede optar por Arrasar un Marcador de Dominio por cada
Acorazado o Sol de Guerra que haya en el Sistema .

13. VARIANTES DE JUEGO 236


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

• De hacerlo, el Marcador de Dominio es retirado del Juego sin


ningún efecto.
• No se pueden arrazar Marcadores de Dominio ya revelados.
• Los Acorazados o Soles de Guerra usados para Arrasar no podrán
Bombardear durante la misma Activacion .
• Si se arrasa un Planeta se debe tirar un dado:
◦ 1-7 - No hay represalias.
◦ 8-9 - Pierde 3 Cartas de Acción al azar.
◦ 0 - Pierde 3 Cartas de Acción al azar y Agota todos tus
Planetas .
Esto no se aplica si se ha Arrasado “Lazax Survivors”. En tal
caso el Jugador pierde todas sus Cartas de Acción , Agota to-
dos sus Planetas , pierde todos sus Bienes de Comercio y no
participará en la próxima Votación Polı́tica.
Los distintos Marcadores de Dominio que se pueden encontrar son:

Biohazard
Peligro Biológico

El ambiente hostı́l del Planeta requiere ser terraformado. La primera


Fuerza Terrestre que aterrice aquı́ siempre es eliminada, y el Marcador
de Dominio se mantiene en el Planeta . El primer Jugador en tomar con
éxito este Planeta podrá retirar el Marcador de Dominio .

Radiation
Radiación

Encuentras niveles de radiación inesperadamente altos. Todas las Fuerzas


Terrestres en el primer Desembarco Planetario son eliminadas. Tras ello
se retira el Marcador de Dominio .

Hostile Locals
Nativos Hostiles

La población nativa se niega a ser sometida. El número indicado de Fuerzas


Terrestres luchará contra cualquier invasor. Si un intento de invasión falla
los nativos vuelven a la fuerza completa especificada. No pueden ser Bom-
bardeados. Retira el Marcador de Dominio tras una invasión con éxito.

Lazax Survivors
Supervivientes de los Lazax

237 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

El descubrimiento de una antigua profecı́a. Toma este Marcador de Do-


minio y recibe 3 Votos adicionales para todas las futuras Votaciones Polı́ticas.
Si has Sondeado el Planeta , recibe un Punto de Victoria y 3 Cartas de
Acción y descarta el Marcador de Dominio . Si has Arrasado el Planeta
, pierde todas tus Cartas de Acción , Agota todos tus Planetas , pierde
todos tus Bienes de Comercio y no participarás en la próxima Votación
Polı́tica.

Settlers
Colonos

Devuelve todas tus Fuerzas Terrestres a tus Transportes/Soles de Guerra


. Tira un dado. En un resultado de 6+, coloca gratuitamente en el Planeta
2 Fuerzas Terrestres de tus Refuerzos . En un resultado de 1-5, determi-
na un oponente aleatoriamente. Ese oponente colocará gratuitamente dos
Fuerzas Terrestres en ese Planeta . Retira el Marcador de Dominio del
Juego .

Wormhole Discovery
Descubrimiento de Agujero de Gusano

Un nuevo Agujero de Gusano se ha descubierto cerca de este Planeta .


Coloca este Marcador de Dominio en el centro del Sistema para indicar
la presencia del Agujero de Gusano . Este Agujero de Gusano se conec-
tará con sus hermanos (“Alfa” o “Beta”) según las normas generales de
Juego . Estos Agujeros de Gusano no contabilizarán para cumplir Obje-
Errata 1.2 tivos como “Keeper of Gates”.

Technological Society
Sociedad Tecnológica

El Jugador a tu izquierda deberá buscar tu mazo de Cartas Tecnológicas


y darte gratuitamente un Avance Tecnológico del que ya cumplas los pre-
requisitos necesarios. Tras ello descarta este Marcador de Dominio .

Natural Wealth
Riqueza Natural

Este Planeta dispode de recursos para su inmediata explotación. Recibe, si


es posible, el número de Bienes de Comercio indicados. Tras ello descarta

13. VARIANTES DE JUEGO 238


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

este Marcador de Dominio .

Industrial Society
Sociedad Industrial

Una población industrializada y amigable te da la bienvenida. Puedes


colocar inmediatamente una Dársena Espacial gratuita aquı́. La Carta de
Planeta que recibes de este Planeta no estará Agotada cuando la recibas.
Tras ello descarta este Marcador de Dominio .

Peaceful Annexation
Anexión Pacı́fica

El Desembarco se produce sin incidentes. Tras ello descarta este Marcador


de Dominio .

Native Intelligence
Nativos Inteligentes

La raza nativa te ofrece sus servicios de espionaje. Mira en secreto cualquier


Marcador de Dominio que permanezca boca abajo en cualquier Planeta
de tu elección. Tras ello descarta el Marcador de Dominio .

Hidden Factory
Fábrica Oculta

Desentierras una antigua y abandonada fábrica de Naves espaciales. Recibe


inmediatamente (y gratuitamente) cualquier número de Naves que cuesten
hasta 2 Recursos . Colócalos en este Sistema , y tras ello descarta el Mar-
cador de Dominio .

Hostage Situation
Rehenes

Tus colonos son tomados como rehenes por los habitantes locales. Paga un
número de Bienes de Comercio igual al número de Fuerzas Terrestres del
Desembarco o pierde todas las Fuerzas Terrestres del Desembarco inicial
(el Planeta permanece sin Control ). Tras ello descarta este Marcador de

239 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Dominio .

Automated Defence System


Sistema de Defensa Automático

Tira dos dados. Con cada resultado de 6+ elimina una Nave en el Sistema
y una Fuerza Terrestre invasora. Si no quedan Fuerzas Terrestres en el
Planeta este permance sin Control . El primer Jugador en tomar con éxito
este Planeta descarta este Marcador de Dominio y puede colocar gratuita-
mente una Unidad PDS en el Planeta .

Fighter Ambush
Emboscada de Cazas

Tras el Desembarco, comienza una Batalla Espacial contra el número de


Cazas indicado. El Jugador no podrá usar Descargas Anti-Cazas en esta
Batalla Espacial . Si fallas la Batalla Espacial el Planeta permanece sin
Control , se descartan las Fuerzas Terrestres invasoras y los Cazas vuelven
a la fuerza completa especificada. Descarta este Marcador de Dominio tras
una Batalla Espacial exitosa.

viii. Territorial Distant Suns


Soles Distantes Territoriales

Esta variante pretende mantener toda la emoción de la variante de Soles Dis-


tantes pero sin ofrecer tanto riesgo en los primeros turnos de Juego .

1. Forma una pila con todos los siguientes Marcadores de Dominio (será la
pila de “bajo riesgo”):

Anexión Pacı́fica
Riqueza Natural (calidad 2)
Inteligencia Nativa
Nativos Hostiles (fuerza 1)
Peligro Biológico
Rehenes
Emboscada de Cazas (fuerza 1)
Colonos

2. Coloca todos los demás Marcadores de Dominio en una pila separada

13. VARIANTES DE JUEGO 240


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

3. Coloca al azar Marcadores de Dominio de la pila de “bajo riesgo” en todos


los Planetas del anillo exterior ası́ como en todos los Planetas Adyacentes
a Sistemas Natales .

4. Mezcla los restantes Marcadores de Dominio juntos y distribúyelos aleato-


riamente en los restantes Planetas .

ix. Leaders
Lı́deres

Esta variante pretende añadir a personajes excepcionales que ayudarán a sus


respectivas razas a conseguir el Trono Imperial.

Un Lı́der

1. Colocando los Lı́deres

Al inicio del Juego , coloca a los 3 Lı́deres en tu Sistema Natal como


las demás Unidades de comienzo.
Los Lı́deres siempre se considerarán en Planetas o siendo transporta-
dos por una Nave .
Al contrario que las Fuerzas Terrestres o Unidades PDS , cualquier
Nave puede transportar cualquier número de Lı́deres (incluido los
Cazas ). Los Lı́deres nunca contarán para la capacidad de ninguna
Nave .
Un Lı́der no puede tomar un Planeta Neutral u Enemigo si no va
acompañado de al menos de una Fuerza Terrestre .

2. Matando y capturando Lı́deres

a) En el espacio
Si una Nave que transporta a un Lı́der es destruida durante una
Batalla Espacial tira un dado. En un resultado de 1-5 el Lı́der
resulta muerto y se elimina inmediatamente del Juego .En un
resultado de 6-8 el Lı́der escapa y su dueño puede colocarlo en
cualquier Planeta Amistoso (que no esté bloqueado). En un re-
sultado de 9-10 el Lı́der es capturado por el otro Jugador que
participaba en la Batalla Espacial .

241 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Si la Nave es destruida en cualquier otro momento que no sea


una Batalla Espacial , el Lı́der resulta muerto y se retira inmedi-
atamente del Juego .
b) En un Planeta
Si un Planeta que contiene a un Lı́der es invadido con éxito tira
un dado. En un resultado de 1-5 el Lı́der es capturado. En un
resultado de 6-9 el Lı́der escapa y su dueño puede colocarlo en
cualquier Planeta Amistoso (no bajo bloqueado). En un resulta-
do de 10 el Lı́der resulta muerto y es retirado del Juego .
Si un Lı́der se encuentra en un Planeta que cambia por cualquier
motivo diferente a un Desembarco Planetario su propiedad, el
Lı́der automáticamente escapa y puede ser colocado en cualquier
Planeta Amistoso .
Si un Lı́der forma parte de un Combate de Invasión (como at-
acante) de un Planeta Enemigo (o Neutral si se está usando la
variante de Soles Distantes) y el Combate de Invasión falla el
lider es automáticamente capturado por el Jugador Enemigo (o
muerto si el Combate de Invasión falla en un Planeta Neutral ).
c) Los Lı́deres nunca pueden existir en Planetas Neutrales o en el espacio
por sı́ solos.
3. Lı́deres cautivos
Cuando un Lı́der es capturado, el Jugador que lo captura (o captor) coloca
al Lı́der en su área de Juego . Durante la Fase de Estado , el captor puede
transferir gratuitamente el Lı́der a otro Jugador , incluyendo al dueño
original (en tal caso el Lı́der es inmediatamente liberado y será colocado
en cualquier Planeta Amistoso no bajo bloqueo, a la elección de su dueño).
En lugar de transferir al Lı́der , su captor puede elegir mantenerlo cautivo
una Ronda de Juego más o ejecutar al prisionero. En tal caso el captor
anuncia la ejecución y retira al Lı́der del Juego .
4. Rescatando Lı́deres cautivos
Cada vez que se invada con éxito un Planeta de un Jugador que mantenga
cautivo a un Lı́der cualquiera tira un dado tras la invasión exitosa. En
un resultado de 9-10 un Lı́der cautivo ha sido encontrado. Si el captor
mantenı́a cautivo a más de un Lı́der el invasor puede eligir qué Lı́der va
a rescatar. Si el Lı́der rescatado pertenece a otra raza el invasor pasa a
ser su nuevo captor y debe elegir que hacer con el cautivo en la siguiente
Fase de Estado . Si el Lı́der rescatado pertenece al invasor, el Lı́der es
inmediatamente colocado en un Planeta cualquiera (no bajo bloqueo) a la
elección del invasor.
5. Habilidades de los Lı́deres

Scientist
Cientı́fico

13. VARIANTES DE JUEGO 242


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Un Planeta conteniendo un Crédito Tecnológico y al menos un Cientı́fi-


co proporciona un Crédito Tecnológico de 2 créditos en lugar de 1.
Un Planeta con al menos un Cientı́fico puede construir una nueva
Dársena Espacial a un coste de 2 en lugar de 4.
Las Unidades PDS en Planetas con al menos un Cientı́fico reciben
un +1 en todas sus tiradas.
Planetas con al menos una Unidad PDS y un Cientı́fico no pueden ser
bombardeados por un Sol de Guerra (normalmente un Sol de Guerra
ignora el Escudo Planetario proporcionado por una Unidad PDS ).
También evita Bombardeos Planetarios con “Graviton Negator”. Errata 1.3

Diplomat
Diplomático

Una vez por Ronda de Juego , si un Diplomático está presente en


un Planeta que va a ser invadido por Fuerzas Terrestres durante el
paso de Desembarcos Planetarios , el Diplomático puede retrasar el
Desembarco Planetario . Simplemente se devuelven las Fuerzas Ter-
restres a sus Transportes. Un Planeta protegido por un Diplomático
no puede ser protegido por un Diplomático durante el resto de la
Ronda de Juego o durante la siguiente Ronda de Juego .
Una Flota conteniendo al menos un Diplomático puede moverse a
través de Sistemas que contengan Naves Enemigas , pero sólo si el
oponente le permite el paso.

General
General

Cuando un General participe como atacante en un Combate de In-


vasión (aterrizando con las Fuerzas Terrestres ) el Jugador Activo
podrá repetir la tirada de hasta 2 dados en cada Ronda de Com-
bate en ese Combate de Invasión . Esta habilidad se aplica por cada
General que acompañe a las Fuerzas Terrestres . Errata 1.3
Los Acorazados y Soles de Guerra reciben un -4 en Bombardeos Plan-
etarios contra los Planetas que contengan al menos un General.
Todas las Fuerzas Terrestres defensoras en un Planeta que contiene al
menos un General reciben un +1 en sus Tiradas de Combate durante
ese Combate de Invasión .

Admiral
Almirante

243 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Cuando un Almirante participa en una Batalla Espacial (tanto at-


acando como defendiendo), su dueño puede tirar un dado adicional
por la Nave que está llevando al Almirante (nótese que se tira un
único dado adicional incluso si el Almirante está en un Sol de Guerra
).
Un Acorazado que contiene un Almirante recibe un +1 a su movimien-
to.
Cuando se está siendo atacado por una Flota que contiene un Almi-
rante, el defensor no podrá retirarse salvo que la Flota defensora
también contenga un Almirante.

Agent
Agente

Si un Agente es parte de un Combate de Invasión como atacante


(aterrizando en el Planeta Enemigo con una o más Fuerzas Terrestres
) las Unidades PDS Enemigas no podrán disparar a las Fuerzas Ter-
restres invasoras.
Si un Agente es parte de un Combate de Invasión como atacante que
termina con éxito (aterrizando en el Planeta Enemigo con una o más
Fuerzas Terrestres ) el Jugador Activo puede reemplazar cualquier
Unidad PDS y Dársena Espacial Enemiga en el Planeta por una suya
propia (normalmente estas Unidades serı́an destruidas). Las Dársenas
Errata 2.0 Espaciales no estarán operativas esta Ronda de Juego .
Un Agente puede ser sacrificado en cualquier momento como una
Carta de Acción “Sabotage”. Simplemente anuncia la acción después
de que otro Jugador utilice una Carta de Acción , cancelando su
efecto. Tanto la carta como el Agente son descartados.

x. Sabotage Runs
Intento de Sabotaje

Esta variante pretende potenciar que los Cazas penetren en los Soles de Guerra
, dándoles una oportunidad para destruirlos.

El Intento de Sabotaje se realiza antes del comienzo de la Batalla Espacial


, justo después de la Descarga Anti-Cazas de los Destructores .

Ambos Jugadores anunciarán si van a realizar un Intento de Sabotaje


contra algún Sol de Guerra Enemigo presente en la Batalla Espacial (el
atacante anuncia primero).

Si ambos Jugadores disponen de Soles de Guerra , el atacante resolverá primero


su Intento de Sabotaje y tras ello lo hará el defensor.

13. VARIANTES DE JUEGO 244


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Tras anunciar los Intentos de Sabotaje, los Jugadores deben indicar qué Cazas
participarán en el intento. Tras ello estos Cazas participarán en dos rondas
de tiradas.
1. Las defensas exteriores
Tira un dado por cada Caza que participa en el Intento de Sabotaje.
En un resultado no modificado de 9-10, el Caza se abrirá paso a las
defensas interiores. Cualquier otro resultado destruye el Caza , que
no devuelve el fuego.
2. Las defensas interiores
Por cada Caza que consiguó atravesar las defensas exteriores tira un
dado. Si el resultado no modificado es un 10 el Intento de Sabotaje es
exitoso y el Sol de Guerra es inmediatamente destruido. Estos Soles
de Guerra no reciben fuego de respuesta. Cualquier otro resultado
destruye el Caza , que no devuelve el fuego.
Los Cazas supervivientes podrán participar en la inminente Batalla Espa-
cial . Los Soles de Guerra supervivientes pueden participar en la Batalla
Espacial sin ningún otro efecto.

xi. Variant Objectives


La variante de Objetivos

Esta variante pretende añadir mayor confrontación y conflictos armados entre


los Jugadores .

Sustituir los dos mazos de Objetivos Públicos originales del Juego por los
dos mazos contenidos en la expansión .
Se recomienda sustituir ambos mazos, y no sólo uno de ellos.

xii. Race-specific Technologies


Avances Tecnológicos Especı́ficos de Raza

Esta variante pretende añadir mayor diversidad de Habilidades Raciales a las


Razas en la forma de Avances Tecnológicos exclusivos.

Cada raza dispone de Avances Tecnológicos Especı́ficos de Raza que


podrán ser comprados en lugar de otro Avance Tecnológico . En cualquier
momento en el que adquirieses un Avance Tecnológico podrás adquirir tu
Avance Tecnológico Especı́fico de Raza en su lugar.
El coste de cualquier Avance Tecnológico Especı́fico de Raza es el de un
Avance Tecnológico normal más el coste adicional indicado en la carta del
Avance Tecnológico Especı́fico de Raza.

245 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Un Avance Tecnológico Especı́fico de Raza no tiene requisitos previos.

Un Avance Tecnológico Especı́fico de Raza no tiene color y su coste no


podrá verse afectada por Créditos Tecnológicos o por la Carta Polı́tica
“Research Grant”.

Estos Avance Tecnológico Especı́ficos de Raza son consideradas normales


a todos los demás efectos.

xiii. Artifacts
Artefactos

Esta variante pretende añadir una forma adicional de conseguir Puntos de Vic-
toria ası́ como promover la confrontación territorial entre los Jugadores .

Reverso de un Artefacto

Cada uno de los 4 Artefactos porporciona un Punto de Victoria al Jugador


que Controla el Planeta donde están ubicado el Artefacto.

Los Artefactos nunca podrán ser movidos o destruidos.

1. Colocando los Artefactos


• Al comienzo del Juego , inmediatamente de construir el Tablero
de Juego , cada Jugador (empezando desde el Narrador ) elige
un Planeta . Tras ello se coloca un Artefacto aleatoriamente y
boca abajo en cada uno de los Planetas escogidos.
• Los Jugadores no pueden elegir como Planeta Mecatol Rex, ningún
Sistema Natal , ningún Sistema Adyacente a un Sistema Natal o
un Planeta en un Sistema que ya contenga otro Planeta escogido.
Errata 2.0
2. Jugando con los Artefactos
• Cuando un Jugador se hace con el Control de un Planeta que
contiene un Artefacto todavı́a boca abajo, el Artefacto es in-
mediatamente colocado boca arriba. Si el Artefacto es real (tiene
color) el Jugador inmediatamente Reclama la Carta de Objetivo
Especial y recibe un Punto de Victoria . Si el Artefacto es falso
es retirado del Juego .

13. VARIANTES DE JUEGO 246


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

• Si un Jugador pierde el Control de un Planeta con un Artefacto


(y por tanto no cumple más la condición de la Carta de Objetivo
Especial ) entonces inmediatamente pierde la Carta de Objetivo
Especial y un Punto de Victoria .
• Si un Jugador toma el Control de un Planeta con un Artefac-
to boca arriba, inmediatamente Reclama la Carta de Objetivo
Especial y recibe un Punto de Victoria .

xiv. Shock Troops


Tropas de Asalto

Esta variante pretende añadir una Unidad de élite y con reglas especiales al
Juego .

Una Tropa de Asalto

1. Adquiriendo Tropas de Asalto


Si una Fuerza Terrestre obtiene un 10 natural en una Ronda de Com-
bate , al final de esa Ronda de Combate se convertirá en Tropa de
Asalto cuando las bajas sean retiradas. Sustituye la Fuerza Ter- Errata 2.0
restre por una Tropa de Asalto . Si no quedasen Tropas de Asalto la
Fuerza Terrestre permanece como tal.
Nótese que hay formas adicionales de conseguir Tropas de Asalto ,
como Cartas de Acción o desde “Hope’s End”.
2. Usando las Tropas de Asalto
Las Tropas de Asalto tienen un Valor de Batalla de 5 (en lugar de 8
de las Fuerzas Terrestres normales).
Si tras un Combate de Invasión al menos hay una Tropas de Asalto
superviviente el Jugador invasor podrá capturar Dársenas Espaciales
y Unidades PDS en el Planeta . Inmediatamente y sin coste alguno
reemplaza las Unidades del Enemigo por las mismas del Jugador
invasor. Las Dársena Espacial no estarán operativas esta Ronda de
Juego . Errata 2.0
Las Tropas de Asalto son a todos los efectos tratadas como Fuerzas
Terrestres en lo que se refiere a Cartas y Habilidades.

247 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

3. Restricciones de las Tropas de Asalto


Una Tropas de Asalto debe ser siempre escogida como baja antes
que cualquier Fuerza Terrestre durante un Combate de Invasión .
Esto excluye cualquier otro momento en el que una Fuerza Terrestre
debe ser elegida como baja (por ejemplo en un Bombardeo Planetario
).
Las Tropas de Asalto siempre deben estar acompañadas de al menos
una Fuerza Terrestre Amistosa , incluso al ser transportadas en Naves
. Si una Tropa de Asalto es alguna vez dejada sola, automáticamente
Errata 2.0 se convierte en una Fuerza Terrestre normal. Debe existir al menos
una Fuerza Terrestre normal en la Flota en la que esté la Tropas de
Errata 2.1 Asalto .

xv. Space Mines


Minas Espaciales

Esta variante pretende añadir un elemento defensivo adicional al Juego .

Minas Espaciales

1. Colocando las Minas Espaciales


Durante el paso de “Producción de Unidades ” de una Acción sobre
un Sistema Activado que contiene al menos un Crucero Amistoso ,
el Jugador Activo puede gastar 2 Recursos para Producir una Mina
Espacial en el Sistema Activo . El Jugador coloca un Marcador
de Minas Espaciales en el Sistema junto con un Marcador de Control
suyo.
Ningún Jugador podrá Producir Minas Espaciales si no quedan Mar-
cadores de Minas Espaciales disponibles.
Los Jugadores no podrán nunca Producir más de una Mina Espacial
en una sola Activacion .
2. Activando las Minas Espaciales
Tras el paso de “Fuego de Unidades PDS ” de una Activacion en la
que un Jugador mueva Naves a un Sistema que contiene Minas Espa-
ciales Enemigas , el Jugador Activo debe tirar un dado por cada Nave

13. VARIANTES DE JUEGO 248


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

(No-Caza ) que entra al Sistema . Antes de cada tirada el Jugador


Activo debe indicar por qué Nave está tirando.
Por cada tirada de 9 o 10, la Nave es automáticamente alcanzada.
Tras tirar por cada Nave afectada, se retira un Marcador de Minas
Espaciales .
Si hay múltiples Minas Espaciales en el Sistema , el Jugador Activo
decide que Marcador de Minas Espaciales retirar.
Un Jugador sólo tira por las Minas Espaciales una vez, incluso si hay
más de un Marcador de Minas Espaciales en el Sistema .

xvi. Wormhole Nexus


El Nexo de Agujeros de Gusano

Esta variante pretende añadir un Sistema único y exterior a la galaxia conocida.

El Nexo de Agujeros de Gusano

Coloca el Nexo de Agujeros de Gusano fuera del Tablero de Juego .

Cualquier Jugador podrá viajar a este Sistema usando un Agujero de


Gusano “Alfa” o “Beta”.

Los Jugadores siempre tendrán que elegir si viajan al Nexo de Agujeros de


Gusano o a otro extremo de su Agujero de Gusano cada vez que utilicen
un Agujero de Gusano .

El Nexo de Agujeros de Gusano es tratado como cualquier otro Sistema


, pero se le considera Adyacente en términos de movimiento a cualquier
otro Sistema que contenga un Agujero de Gusano “Alfa” o “Beta”. Errata 2.1

El Nexo de Agujeros de Gusano no necesita ser Controlado para conseguir


cumpir el Objetivo Secreto “Keeper of Gates”.

249 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

xvii. Facilities
Instalaciones

Esta variante pretende añadir más riqueza de recusos al Juego .

Instalaciones: Refinerı́a y Colonia

Las Instalaciones se dividen en dos: Colonias y Refinerı́as. Las Colonias


aumentan la Influencia del Planeta en el que se ubican en 1. Las Refinerı́as
aumentan los Recursis del Planeta en que se ubican en 1.
Las Instalaciones pueden construirse en cualquier Planeta fuera del Sis-
tema Natal de un Jugador al coste de 1 recurso.
1. Construyendo Instalaciones
• Un Jugador puede construir Instalaciones durante el paso de
“Producción de Unidades ” de una Acción Táctica, no de una
Errata 2.0 Acción de Transferencia.
• Las Instalaciones se construyen con las mismas reglas que las
Dársenas Espaciales , y sólo pueden ser construidas si se ha Con-
trolado el Planeta durante la Ronda de Juego completa.
• Un Jugador no puede construir una Instalación si un oponente
tiene Naves en el Sistema o si no quedan Cartas de Instalación
del tipo escogido.
• Las Instalaciones no pueden construirse en las Estaciones de
Comercio.
• Construir una Instalación en un Planeta Agota dicho Planeta ,
salvo que ya estuviese Agotado .
• Una vez construida, coloca la Carta de Instalación junto a la
Carta de Planeta del Planeta afectado, indicando el punto de
Recurso o de Influencia que proporcionará en el futuro.
• Cada Planeta no puede tener más de una Instalación sobre él.
2. Usando Instalaciones
• Nunca se Agotan las Cartas de Instalación, sino que al Agotar el
Planeta con la Instalación el Planeta es tratado como si el valor
relevante del Planeta (Influencia para las Colonias o Recurso
para las Refinerı́as) fuese una Unidad mayor.

13. VARIANTES DE JUEGO 250


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

• Si un Jugador invade con éxito un Planeta Enemigo que contenı́a


una Instalación, ésta es inmediatamente destruida.
• Si el Jugador invasor dispone de un Agente o de Tropas de Asalto
podrá capturar la Instalación como si de una Dársena Espacial
se tratase.

xviii. Tactical Retreats


Huı́das Tácticas

Añade el siguiente texto a las reglas de Huı́da: Al anunciar una Huı́da,


el Jugador defensor puede usar un Marcador de Comando de su Cuota
Estratégica para activar un Sistema Adyacente y no Activado que no con-
tenga Naves Enemigas . Al terminar la Ronda de Combate de la Batalla
Espacial , debe retirarse a ese Sistema . Errata 2.0

xix. Custodians of Mecatol Rex


Guardianes de Mecatol Rex

Esta variante pretende añadir dificultad a las invasiones de Mecatol Rex.

Los Guardianes de Mecatol Rex

Coloca los Marcadores de los Guardianes de Mecatol Rex sobre el Planeta


al construir el Tablero de Juego . Los Guardianes de Mecatol Rex dispon-
drán de 2 Fuerzas Terrestres y 3 Cazas para defender el Planeta de los
invasores.

El Jugador que intente invadir Mecatol Rex deberá enfrentarse a la Em-


boscada de Cazas y a los Nativos Hostiles. Las reglas especı́ficas de estas
Unidades serán las mismas que las de los Marcadores de Dominio corre-
spondientes de la variante de Soles Distantes.

Cuando sean derrotados elimina estos marcadores del Juego .

Si se juega esta variante conjuntamente con la variante de Soles Distantes,


no coloques ningún Marcador de Dominio en Mecatol Rex.

251 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Si tomas Control de Mecatol Rex mediante una Anexión Voluntaria, elim-


ina estos marcadores inmediatamente. Errata 2.1

xx. Voice of the Council


Voz del Consejo

Esta variante pretende añadir poder a la influencia y una forma adicional de


conseguir Puntos de Victoria .

La Voz del Consejo

Antes de usar la Habilidad Primaria de la Carta Estratégica “Political” o


“Assembly”, el Jugador Activo puede pedir una Votación para ver quién
será la Voz del Consejo. Todos los Jugadores deberán Votar por un Jugador
(como si de una Agenda Polı́tica se tratase).

El Jugador que consiga más Votos (el empate es roto por el Narrador )
toma el Control de la Carta de Objetivo Especial Voz del Consejo, in-
mediatamente gana un Punto de Victoria y su anterior poseedor pierde
un Punto de Victoria .

xxi. Simulated Early Turns


Primeros Turnos Simulados

Esta variante pretende añadir velocidad a la fase inicial del Juego .

1. Reclamar territorios
Tras la fase inicial de construcción del Juego , empezando por el Narrador y
siguiendo en orden horario, cada Jugador coloca un Marcador de Comando
de sus Refuerzos en un Sistema Adyacente a su Sistema Natal . Tras esto,
cada Jugador puede colocar un segundo Marcador de Comando en un
Sistema Adyacente a su Sistema Natal o al Sistema en el que colocaron el
primer Marcador de Comando .

13. VARIANTES DE JUEGO 252


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

2. Construir Unidades y comprar Avances Tecnológicos


Empezando por el Narrador y siguiendo en orden horario, cada Jugador
recibe una cantidad de Recursos igual a la de sus Sistema Natal más 3.
Estos Recursos podrán ser usados para construir Unidades y/o comprar
un Avance Tecnológico . Cada Jugador puede comprar un Avance Tec-
nológico a un coste de 4 Recursos . Este coste no puede ser reducido, el
Jugador debe haber satisfecho los requisitos y no se podrá comprar un
Avance Tecnológico Especı́fico de Raza. Todos los recusos no utilizados
son perdidos.
3. Colocar Unidades
Empezando por el Narrador y siguiendo en orden horario, cada Jugador
coloca sus Unidades iniciales en su Sistema Natal o en uno de los Sistemas
en los que colocó un Marcador de Comando . Hay dos restricciones:
i ) El Jugador debe colocar una Dársena Espacial en su Sistema Natal
ii ) El Jugador es libre de colocar Fuerzas Terrestres y Unidades PDS
en su Sistema Natal . En cambio, los Cazas , Fuerzas Terrestres y
Unidades PDS colocados fuera de su Sistema Natal deben colocarse
junto a Naves capaces de transportar todos los Cazas , Fuerzas Ter-
restres y Unidades PDS del Sistema .
4. Recibir Planetas
Cada Jugador Reclama las Cartas de Planetas de cada Planeta en el que
posea una Fuerza Terrestre . Cada Jugador tras ello retira los Marcadores
de Comando y los coloca en sus Refuerzos .
5. Revelar Objetivos
Se revela la carta superior del mazo de Objetivos Públicos y se coloca en
la Zona Común de Juego .
6. Fase de estado abreviada
Cada Jugador recibe una Carta de Acción y Refresca sus Planetas . Tras
ello se prosigue con la primera Fase Estratégica normal.

Los Jugadores no pueden usar ninguna Habilidad Especial Racial o Avance


Tecnológico durante esta fase (trátese como si la sección de Habilidades Espe-
ciales Raciales de la Hoja de Raza estuviese en blanco). Los Jugadores que em-
piecen con Bienes Comerciales adicionales podrán usarlos para comprar Unidades
. Errata 2.0

xxii. Refresh Abilities


Habilidades de Refresco

Esta variante pretende añadir ciertas habilidades especiales a algunos Planetas


.

1. La Habilidad de Refresco puede ser utilizada durante la Fase de Estado .


Se indicará con un icono a la derecha del Planeta y su texto está detallado
en la correspondiente Carta de Planeta .

253 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

2. Durante la Fase de Estado , inmediatamente después de Refrescar las


Cartas de Planetas , tú puedes Agotar uno o más Planetas con la Habilidad
de Refresco para ganar las habilidades especiales listadas en sus Cartas
de Planetas . Cuando se Agota un Planeta para ganar su habilidad tú se
reciben sus recursos.

3. La Habilidad de Refresco podrá proveer de 2 Bienes de Comercio , 2 Tropas


de Asalto , 2 Fuerzas Terrestres o 2 Cazas . Si la Habilidad de Refresco
provee de Unidades , estas Unidades deben ser colocadas en el Planeta que
se Agotó para Producirlas . Si no estás jugando con la variante de Tropas
de Asalto , la Habilidad de Refresco te proveerá de 2 Fuerzas Terrestres
en su lugar.

El Planeta “Mirage” no puede Refrescar Cazas si el Sistema se encuentra


Errata 2.1 Bloqueado .

xxiii. Trade Stations


Estaciones de Comercio

Esta variante pretende añadir un nuevo tipo de Recurso al Juego . Sólo dos
Sistemas nuevos contienen Estaciones de Comercio (Tsion y Sumerian).

Sistema con una Estación de Comercio

1. Ningún Marcador de Dominio de Soles Distantes se colocará sobre una


Estación de Comercio.

2. Las Estaciones de Comercio tienen una Habilidad de Refresco especial


que permite a su poseedor ganar 2 Bienes de Comercio si se Agota durante
la Fase de Estado .

3. Las Estaciones de Comercio nunca pueden ser invadidas. En lugar de ello,


cuando un Jugador tenga Naves en un Sistema en el cual no haya presentes
Naves de ningún otro Jugador él inmediatamente colocará un Marcador
de Control en la Estación (y ganará la correspondiente Carta de Planeta
en estado Agotado ). El Marcador de Control permanecerá en la Estación
hasta que otro Jugador se convierta en el único en tener Naves en ese Sis-
tema (que colocará su correspondiente Marcador de Control en la Estación

13. VARIANTES DE JUEGO 254


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

y recibirá la Carta de Planeta correspondiente en estado Agotado ). Los


Marcadores de Control también pueden ser retirados de las Estaciones de
Comercio mediante ciertas habilidades y cartas.

4. Capturar una Estación de Comercio de un Oponente no rompe los Trata-


dos Comerciales con ese Oponente.

5. Las Fuerzas Terrestres , Dársenas Espaciales y Unidades PDS no pueden


ser colocados en las Estaciones de Comercio.

6. Aparte de las excepciones anteriores, las Estaciones de Comercio se con-


sideran Planetas (con Cartas de Planetas ) para el resto de habilidades y
otras cartas que afecten a los Planetas .

xxiv. Preliminary Objectives


Objetivos Preliminares

Esta variante pretende dar un nuevo Objetivo a cada Jugador para facilitar la
consecución de nuevos Puntos de Victoria .

1. Se repartirá un Objetivo Preliminar a cada Jugador durante el Despliegue


inicial del Juego en lugar de un Objetivo Secreto . Se devolverá el resto
de Objetivos Preliminares a la caja del Juego sin mirarlos.

2. Cuando un Jugador haya cumplido su Objetivo Preliminar , robará un


Objetivo Secreto al azar.

xxv. Flagships
Buques Insignia

Esta variante pretende añadir una nueva Unidad única para cada Raza.

Un Buque Insignia

Un Buque Insignia solo puede ser Producido en el Sistema Natal del Ju-
gador . Se seguiran las reglas habituales en lo que se refiere para su con-
strucción.

255 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Un Buque Insignia puede ser construido aunque haya sido destruido an-
teriormente. Sin embargo cada Jugador solo podrá tener un único Buque
Insignia en Juego .
Cada Buque Insignia tiene valores únicos de coste, ataque, movimiento,
capacidad, etc.
Todo Buque Insignia está afectado por las reglas normales que aplican
sobre las Unidades , ası́ como el lı́mite de Cuota de Suministros de Flota
o cartas y habilidades que afecten a Naves .

xxvi. The Final Frontier


La Frontera Final

Esta variante pretende añadir más desconcierto y sorpresas a los Jugadores que
entren en nuevos Sistemas vacı́os

Reverso de un Marcador de Dominio Espacial

Esta variante es independiente de la variante “Distant Suns” y puede


jugarse independientemente o junto con ella.
Después de que el Tablero de Juego haya sido creado pero antes de que
el Juego comience, aleatoriza los Marcadores de Dominio Espaciales boca
abajo en cada Sistema que no contenga Planetas (excluyendo los Sistemas
Especiales ). Devuelve los Marcadores de Dominio Espaciales sobrantes de
nuevo a la caja sin mirarlos.
Un Marcador de Dominio Espacial es revelado después de que todas las
unidades que se muevan a él hayan concluido su movimiento al Sistema
Cuando se revele, el sı́mbolo en el Marcador de Dominio Espacial repre-
senta el encuentro o evento que se produce en el Sistema . Inmediatamente
resuelve los efectos del Marcador de Dominio Espacial .
Los distintos Marcadores de Dominio Espaciales que se pueden encontrar
son:

Abandoned Transport
Transporte Abandonado

13. VARIANTES DE JUEGO 256


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Una nave de transporte abandonada con valiosa mercancı́a. El Jugador que


revela este Marcador de Dominio Espacial recibe 2 Bienes de Comercio

Alien Technology
Tecnologı́a Alienı́gena

Un antiguo artefacto alienı́gena encontrado flotando en el espacio. De-


spués de una cuidadosa investigación, el artefaco revela inauditos secretos
tecnológicos. El Jugador que reveló este Marcador de Dominio Espacial
puede investigar sin coste cualquier Avance Tecnológico del cual tenga los
prerequisitos.

Derelict Ship
Nave Abandonada

Una nave con necesidad de reparaciones abandonada en el espacio. El


Jugador que revela este Marcador de Dominio Espacial puede ganar un
Crucero gratuito en este Sistema .

Discovery
Descubrimiento

La exploración del espacio no cartografiado está ligada a la realización de


descubrimientos avanzados e interesantes. El Jugador que revela este Mar-
cador de Dominio Espacial puede tomar una Carta de Acción .

Precursor Space Station


Estación Espacial Ancestral

Una largamente olvidada estación espacial que ofrece beneficios estratégi-


cos. Después de que este Marcador de Dominio Espacial sea revelado per-
manecerá en Juego . El Jugador que Controle este Sistema necesitará un
Punto de Victoria menos para ganar.

Empty Space
Espacio Vacı́o

No hay nada de interés aquı́. Este Marcador de Dominio Espacial no tiene

257 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

efecto

Gravity Rift
Grieta Gravitacional

¡Una ruptura en el espacio que se abre a ninguna parte! Cuando este Mar-
cador de Dominio Espacial es revelado permanece en Juego . Este Sistema
se trata como si fuese un Sistema Especial de Grieta Gravitacional .

Space Pirates
Piratas Espaciales

Vagabundos que merodean por la galaxia y se sabe que predan sobre los
débiles. El Jugador que revela este Marcador debe perder todos sus Bienes
de Comercio (si tiene). Si no tiene Bienes de Comercio será atacado por
un Acorazado (otro Jugador realizará las tiradas). Después de pagar los
Bienes de Comercio o de la Batalla Espacial se descarta el Marcador de
Dominio Espacial .

Supernova
Supernova

¡Una estrella explota justo delante de tus ojos! Cuando este Marcador de
Dominio Espacial es revelado permanece en Juego . Todos las Naves es en
este Sistema son destruidas y el Sistema se trata ahora como si fuese un
Sistema Espacial de Supernova .

Alpha Wormhole Discovery


Descubrimiento de Agujero de Gusano “Alfa”

Un Agujero de Gusano no documentado es encontrado en el más remoto


de los Sistemas . Cuando este Marcador de Dominio Espacial es revelado
permanece en Juego . Este Sistema ahora tiene un Agujero de Gusano
“Alfa”.

Beta Wormhole Discovery


Descubrimiento de Agujero de Gusano
“Beta”
Un Agujero de Gusano no documentado es encontrado en el más remoto
de los Sistemas . Cuando este Marcador de Dominio Espacial es revelado

13. VARIANTES DE JUEGO 258


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

permanece en Juego . Este Sistema ahora tiene un Agujero de Gusano


“Beta”.

xxvii. Mechanized Units


Unidades Mecanizadas

Esta variante pretende proveer nuevas unidades que funcionen como las
Fuerzas Terrestres pero con mayor potencia de fuego y capacidad de super-
vivencia.

Una Unidad Mecanizada cuando es Producida es colocada en el Plane-


ta de la Dársena Espacial que la Produce . Las Unidades Mecanizadas
son transportadas como las Fuerzas Terrestres , tomando una unidad de
capacidad de la Nave que la transporte. Una Unidad Mecanizada nunca
estará en el Espacio, siempre estará en un Planeta o siendo transportada
por una Nave .

Una Nave con capacidad puede, en cualquier momento de su movimiento,


cargar una Unidad Mecanizada Amistosa localizada en un Planeta en el
mismo Sistema que la Nave que se mueve.

Durante el paso de Desembarcos Planetarios de la Secuencia de Activacion


, las Unidades Mecanizadas de una Nave pueden moverse directamente a
un Planeta Amistoso , Enemigo o Neutral en el mismo Sistema (siguiendo
las reglas normales para los Desembarcos Planetarios ).

Las Unidades Mecanizadas se contabilizan como Fuerzas Terrestres en lo


referente para Controlar Planetas

Las Unidades Mecanizadas no son afectadas por Avances Tecnológicos o


Cartas de Acción que especı́ficamente se refieran a Fuerzas Terrestres

Las Unidades Mecanizadas tienen la capacidad de Soportar Daños . Una


Unidad Mecanizada puede absorber un único Impacto antes de ser destru-
ida. Después de recibir un primer Impacto voltea la Unidad Mecanizada
sobre su lado para indicar que ha sido dañada. Si una Unidad Mecanizada
dañada es obligada a recibir otro Impacto entonces es destruida. Estar
dañada no tiene ningun otro efecto en la Unidad Mecanizada que estar
más cerca de su destrucción

xxviii. Mercenaries
Mercenarios

Esta variante pretende añadir nuevas unidades únicas para los Jugadores .

259 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Mercenarios

Para jugar con la variante de Mercenarios se deberá usar la Carta Es-


tratégica “Comercio III”

Contratar Mercenarios :

• Los Jugadores podrán contratar Mercenarios cuando ejecuten la Ha-


bilidad Primaria de la Carta Estratégica “Comercio III”
• Al ejecutar la Habilidad Primaria de la Carta Estratégica “Comercio
III” , el Jugador Activo podrá robar dos Cartas de Mercenarios
del mazo de Cartas de Mercenarios , escoger una para quedársela y
en secreto devolver la otra al final del mazo de Cartas de Mercenarios
. Tras ello el Jugador Activo buscará el correspondiente Marcador de
Mercenario del Mercenario escogido y lo colocará con el lado Terrestre
hacia arriba en un Planeta que él Controle .
• Antes de contratar un Mercenario usando la Habilidad Primaria de
la Carta Estratégica “Comercio III” , cada Jugador que tenga un
Mercenario debe pagar un Bien de Comercio por cada Mercenario
que Controle . Si su propietario no paga el Bien de Comercio , se
descartará de la Carta de Mercenario colocándola al final del mazo
de Cartas de Mercenarios y devolviendo su Marcador de Mercenario
al Juego .
Errata 2.3 • Los Mercenarios son considerados Unidades

Controlando Planetas :

• Los Mercenarios no pueden Reclamar Planetas y no son considerados


Fuerzas Terrestres
• Si un Mercenario es la última Unidad de un Planeta , el Planeta se
revierte a Neutral .

Usando Mercenarios en combate

• Los Mercenarios tienen su Valor de Batalla , Movimiento y Habili-


dades Especiales impresos en sus Cartas de Mercenarios .
• Los Marcadores de Mercenarios tienen dos caras para indicar si el
Mercenario está en el Espacio o en la Superficie Terrestre.

13. VARIANTES DE JUEGO 260


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

• Los Mercenarios solo pueden moverse de la Superficie Terrestre al


Espacio durante la Acción Táctica o la Acción de Transferencia. Los
Mercenarios solo pueden moverse del Espacio a la Superficie Terrestre
durante los Desembarcos Planetarios . Mientras estén en el Espacio
los Mercenarios se contabilizan para la Cuota de Suministros de Flota
, son Naves , y no pueden ser transportados en otras Naves Errata 2.3
• Cualquier Habilidad Especial que se use durante un combate solo
puede ser usada si el Mercenario está participando en la Batalla Es-
pacial o en el Combate de Invasión
• Un Mercenario no puede transportar a un Lı́der
Evasión
• Los Mercenarios disponen de una nueva Habilidad Especial llamada
Evasión . Esta Habilidad Especial tiene un valor numérico X conocido
como el Vlor de Evasión .
• Cuando un Jugador asigne un Impacto en cualquier situación en la
que se pueda asignar un Impacto a un Mercenario tirará un dado. En
una tirada de X o más el Mercenario no es destruido por el Impacto
. Si la tirada es menor que X, el Mercenario es destruı́do. Errata 2.3
• Un Jugador sólo puede asignar un Impacto a un Mercenario por
Ronda de Combate a no ser que el Jugador no tenga ninguna otra
Unidad participando en la Batalla Espacial . A todas las otras Naves
se les debe asignar un Impacto antes de que se puedan asignar más
Impactos a un Mercenario . En caso de haber alguna Unidad con
la capacidad de Soportar Daños , a esa Unidad se le deben assignar
dos Impactos antes de que se puedan asignar más Impactos a un
Mercenario .
• Si un Jugador tiene más de un Mercenario participando en la Batalla
Espacial , él debe repartir de forma igualada los Impactos sobre to-
dos los Mercenarios . Después de que haya asignado Impactos a todas
las demás Naves en la Batalla Espacial , todos los demás Impactos
restantes deben ser asignados a los Mercenarios . Un Jugador puede
realizar Tirada de Evasión para múltiples Impactos sobre Mercenar-
ios en una Batalla Espacial .
• Si un Mercenario es destruı́do, la Carta de Mercenario y el Marcador
de Mercenario son retirados del Juego .

xxix. Political Intrigue


Intriga Polı́tica

Esta variante pretende añadir un sistema de polı́tica más robusto.

Cuando se use la variante de Intriga Polı́tica usa la nueva Carta Estratégica


“Polı́tica II” (o “Asamblea II” si estás jugando con la variante de
Cartas Estratégicas ).

261 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Durante el Despliegue Inicial del Juego cada Jugador recibe las tres Car-
tas de Representantes de su Raza y las cinco Letras de Cambio de su
correspondiente color. Adicionalmente cuando se use la Carta Estratégica
“Polı́tica II” roba las dos primeras Cartas Polı́ticas durante el De-
spliegue Inicial del Juego y colócalas boca arriba sobre la zona de Juego .

Pasos del Consejo

• Cuando un Jugador juegue la Habilidad Primaria de la Carta Es-


tratégica “Polı́tica II” él escoge una de las Cartas Polı́ticas reve-
ladas para resolverla y se siguen los siguientes pasos:
1. Elegir Representantes : cada Jugador decide que Representante
desea enviar al Consejo Galáctico y coloca dicha Carta de Rep-
resentante frente a él sin revelarla.

Representantes

2. Resolver Espı́as : comenzando por el Narrador y siguiendo en


sentido horario cada Jugador que escogiese un Representante que
tenga la caracterı́stica de Espı́a debe revelarlo (colocándolo boca
arriba) y tras ello resolver su Habilidad . Esta Habilidad normal-
mente requiere que el Jugador escoja un Representante de otro
Jugador como Objetivo . El Representante seleccionado como
Objetivo es inmediatamente revelado después de que la Habili-
dad del Espı́a sea usada. Después de que todos los Espı́as sean
revelados, todos los Representantes restantes no revelados se rev-
elan (pero sus Habilidades no son ejecutadas en este momento).
3. Resolver Pactos y Letras de Cambio : durante este paso los Ju-
gadores pueden ofrecer Bienes de Comercio o Letras de Cambio
para convencer a los otros de que Voten a su favor. Mientras que
los Bienes de Comercio y acuerdos verbales no son vinculantes
las Letras de Cambio sı́ son vinculantes.
4. Resolver Votación y Resultado: los Jugadores ahora Votan la
Agenda . La Votación se realiza de la misma forma que la Votación
tradicional con las siguientes adiciones:

13. VARIANTES DE JUEGO 262


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Una Letra de Cambio

◦ Los Jugadores añaden los Votos adicionales de sus Repre-


sentantes (mostrados en la esquina superior izquieda de las
Cartas de Representantes ) al total de su Influencia com-
binada de todos sus Planetas no exaustos. Cualquier Voto
adicional de una Habilidad Especial de un Representante se
añade también a este total.
◦ Si el Representante de un Jugador fue Asesinado (o muerto)
no participará en la Votación . Un Jugador que no tenga
un Representante para enviar al Consejo Galáctico tampoco
participará en la Votación .
5. Tomar una nueva Carta Polı́tica : el Jugador ejecutando la Ha-
bilidad Primaria de la Carta Estratégica “Polı́tica II” roba
una nueva carta para sustituir la escogida durante este Consejo.
• Cuando un Jugador ejecute la Habilidad Primaria de la Carta Es-
tratégica “Asamblea II” él roba dos Cartas Polı́ticas y sigue los
siguientes pasos:
1. Elegir un Jugador : cuando el Jugador ejecute la Habilidad Pri-
maria de la Carta Estratégica “Asamblea II” puede escoger
a otro Jugador para resolver una Carta Polı́tica de su mano. El
Jugador escogido debe elegir una de sus Cartas Polı́ticas para
resolverla en este Consejo.
2. Dar el Marcador del Narrador a otro Jugador : el Jugador que
ejecuta la Habilidad Primaria de la Carta Estratégica “Asam-
blea II” debe darle el Marcador del Narrador a otro Jugador
distinto del escogido para resolver la Carta Polı́tica .
3. Elegir Representantes : igual que en el punto anterior
4. Resolver Espı́as : igual que en el punto anteriores
5. Resolver Pactos y Letras de Cambio : igual que en el punto an-
terior
6. Resolver Votación y Resultado: igual que en el punto anterior

Usando Representantes
• Todos los Representantes tienen un número de Votos adicionales
con los que contribuyen al Jugador (mostrados en la esquina supe-

263 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

rior izquierda de la Carta de Representante ). Los Votos adicionales


son añadidos al total de Votos del Jugador para la Agenda actual.
Los Representantes tienen adicionalmente una o varias caracterı́sticas
asociadas con ellos:
◦ Espı́as : los Espı́as son revelados antes que el resto de Repre-
sentantes y resuelven su Habilidad durante el paso de “Resolver
Espı́as ”. Los Espı́as escogen a otros Representantes para As-
esinarlos y para aplicar otros efectos del Juego .
◦ Guardaespaldas : los Guardaespaldas no pueden ser Asesinados
y algunas veces tienen ciertos efectos cuando son elegidos como
Objetivo por parte de los Espı́as
◦ Consejeros : los Consejeros son Representantes que emiten su
Voto en el Consejo Galáctico. Los Consejeros normalmente tienen
más Votos adicionales que los Espı́as o Guardaespaldas pero son
más susceptibles frente a ciertas cartas y Habilidades .
• Todos los representativos tienen una Habilidad Especial única. Algu-
nas de estas Habilidades Especiales pueden afectar a otros Represen-
tantes . Una Habilidad Especial común es la de Asesinar : Asesinar
es una Habilidad Especial que muchos Espı́as tienen y frente a la que
los Guardaespaldas son inmunes. Los Guardaespaldas no pueden ser
Errata 2.3 Asesinados pero sı́ pueden morir por otros efectos del Juego
• Cuando un Representante es Asesinado éste muere y su Carta de
Representante es retirada del Juego . En adición al Asesinato los
Representantes pueden morir por otros efectos del Juego . Si un Espı́a
Asesina a otro Representante o si cualquier efecto del Juego mata a
un Representante entonces el Representante es retirado del Juego .

Letras de Cambio

• Durante la Intriga Polı́tica los Jugadores tienen la oportunidad de


ofrecer a otros Jugadores Letras de Cambio . Si un Jugador acep-
ta una Letra de Cambio él está obligado a Votar de la maner que
acordó con el Jugador que ofreción la Letra de Cambio . Un Jugador
no revelará la Letra de Cambio a otros Jugadores (aunque puede
hablar sobre lo que recibió).
• Cada Letra de Cambio tiene un favor vinculante para el Jugador que
ofreció dicha Letra de Cambio . El favor vinculante debe ser cumplido
por el Jugador que ofreció la Letra de Cambio en cualquier momento
que el receptor decida jugar la Letra de Cambio . Empezando por el
Narrador , cada jugador sigue los siguientes pasos para ofrecer una
Letra de Cambio :
1. El Jugador puede ofrecer una Letra de Cambio sin revelarla a
otro Jugador para pedirle que Vote de una manera especı́fica
para la Carta Polı́tica en activo
2. El Jugador receptor mira la Letra de Cambio y decide si aceptar
Votar de la manera acordada y se queda la Letra de Cambio
o decide rechazarla y devuelve la Letra de Cambio al Jugador
que la ofreció. Los Jugadores pueden hacer acuerdos adicionales

13. VARIANTES DE JUEGO 264


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

(incluso dando Bienes de Comercio ) acompañando las Letras de


Cambio (pero los acuerdos verbales no son vinculantes).
• Las Letras de Cambio jugadas se devuelven a su Jugador original y
podrán volver a ser ofrecidas a otros Jugadores . Errata 2.3

xxx. Fall of the Empire


La Caı́da del Imperio

La Caı́da del Imperio es un escenario Histórico que tiene lugar durante le reinado
de los Lazax. El escenario se diseña para 4-6 Jugadores (hasta 7 usando la
expansión de “Shattered Empire” ) y usa muchas excepciones a las reglas
habituales.
Este escenario usa mapas prediseñados y razas que dependerán del número
de Jugadores .

Reglas de despliegue: cuando se realice el Despliegue Inicial del Juego sigue


las reglas habituales del Juego exceptuando los siguientes seis cambios:
1. Desplegar la Galaxia: la galaxia se coloca de una manera especı́fica
para este escenario en función del número de Jugadores .
2. Elegir Razas : cuando sea juega este escenario los Jugadores están
limitados en las Razas que pueden escoger. En este escenario el Ju-
gador Lazax siempre estará sentado a la izquierda del Jugador de La
Federación de Sol. Ciertas Cartas de Tratado hacen referencia al Ju-
gador de la izquierda o de la derecha. Estas cartas siempre ignorarán
al Jugador Lazax.

Cartas de Tratado

265 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

• 4 Jugadores : Lazax, La Federación de Sol, La Baronı́a de Letnev,


Los Emiratos de Hacan
• 5 Jugadores : Lazax, La Federación de Sol, La Baronı́a de Letnev,
Los Emiratos de Hacan, Las Universidades de Jol-Nar
• 6 Jugadores : Lazax, La Federación de Sol, La Baronı́a de Letnev,
Los Emiratos de Hacan, Las Universidades de Jol-Nar, El Reino
Xxcha
• 7 Jugadores : Lazax, La Federación de Sol, La Baronı́a de Letnev,
Los Emiratos de Hacan, Las Universidades de Jol-Nar, El Reino
Xxcha, Los Sardakk N‘orr
3. Preparar Cartas de Agenda :
• Cuando se juegue este escenario usa las Cartas de Agenda .
• Estas Cartas de Agenda sustituyen a las Cartas Polı́ticas nor-
males. Las Cartas de Agenda son consideradas Cartas Polı́ticas
a los efectos de otras cartas y habilidades.
• Las Cartas de Agenda que elijan un Planeta no pueden elegir
como Objetivo un Sistema Natal .
• Algunas Cartas de Agenda tienen un icono en sobre la carta.
Estos iconos se refieren a las siguientes reglas:

a) Elegir Jugador : esta Carta de Agenda tiene como Ob-


jetivo un Jugador Activo

b) Elegir Planeta : esta Carta de Agenda tiene como Ob-


jetivo un Planeta

c) Evento: cuando esta Carta de Agenda es robada, los Ju-


gadores resuelven la Agenda , descartan esta Carta de Agen-
da y roban una nueva Carta de Agenda
4. Preparar Cartas Estratégicas : cuando se juegue este escenario usa las
ocho Cartas Estratégicas del Juego original exceptuando “Polı́tica” e
“Imperio”. Reemplázalas con las Cartas Estratégicas “Civilización”
e “Industria”
5. Recibir Cartas de Objetivo de Escenario :
• En lugar de recibir Cartas de Objetivos Secretos al principio del
Juego cada Jugador recibe una Carta de Objetivo de Escenario
. Al igual que las Cartas de Objetivos Secretos las Cartas de
Objetivo de Escenario son secretas y no se pueden mostrar a
otros Jugadores .
• Cuando se juegue con cuatro Jugadores , la Carta de Objetivo
de Escenario “Leal” se retira del Juego durante este paso.
• A pesar de que los Jugadores querrán normalmente mantener sus
Cartas de Objetivo de Escenario secretas la habilidad de estas
cartas puede ser hablada con otros Jugadores siempre que toda
conversación sea mantenida delante de todos los Jugadores .
• El Jugador Lazax no recibe una Carta de Objetivo de Escenario
, pero en su lugar recibe su Carta Especial de Objetivo de los

13. VARIANTES DE JUEGO 266


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Lazax. Esta carta se mantendrá boca arriba y es información


para todos los Jugadores .
6. Recibir Cartas de Tratado
• Durante el Despliegue Inicial de Juego , cada Jugador recibe
todas las Cartas de Tratado de su Raza (distinguidas por el em-
blema de su Raza en el frontal).
• Los Jugadores usarán estas Cartas de Tratado para intentar hac-
er Alianzas (ver el punto Tratados más adelante).
• El Jugador Lazax descarta todas las Cartas de Tratado que se
refieran a Razas que no están en uso.

Ganando el escenario:

• Cuando se juega este escenario los Jugadores no acumulan Puntos de


Victoria . En lugar de eso cada Jugador tiene un Objetivo especı́fico
que cumplir para ganar el Juego . Los Jugadores no necesitan Contro-
lar su Sistema Natal para cumplir sus Objetivos salvo que se indique
expresamente en el Objetivo .
• Algunas Cartas de Objetivo de Escenario finalizan el Juego inmedi-
atamente cuando se cumplen. Si un Jugador cumple uno de estos
Objetivos en cualquier momento el Juego termina inmediatamente
con ese Jugador ganando el Juego . Otros Jugadores que tengan una
de las Cartas de Tratado del Jugador vencedor pueden también ganar
el Juego (ver el punto Tratados más adelante).
• El escenario se juega durante ocho Rondas de Juego . Usa el Contador
de Puntos de Victoria como contador y un Marcador de Control de los
Lazax para indicarlo. Durante el Despliegue Inicial de Juego coloca el
Marcador de Control de los Lazax en la posición “0” del Contador de
Puntos de Victoria . Al final de la Fase de Estado avanza el Marcador
de Control una posición.
• Tan pronto como el Marcador de Control entre en la casilla “8” del
Contador de Puntos de Victoria el Juego acaba inmediatamente y
cada Jugador revela su Carta de Objetivo de Escenario y todas sus
Cartas de Tratado . Cada Jugador que cumpla la condición de su
Carta de Objetivo de Escenario en este momento gana el Juego . Si
no hay ningún Jugador que cumpla su Carta de Objetivo de Escenario
al final de la Ronda “8” el Juego termina sin un vencedor.

Tratados

• El escenario de La Caı́da del Imperio usa un nuevo tipo de carta


llamado Carta de Tratado . Estas cartas se usan para formar Alian-
zas pero los Jugadores nunca sabrán con certeza si un Jugador lo
está apoyando.
• Cada Carta de Tratado tiene una descripción en la parte inferior que
no tiene un Impacto directo en el Juego . Esta descripción es sólo
una sugerencia dada al Jugador que recibe la carta y sirve como una
pista de cómo puede ayudarle a ganar el Juego .

267 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

• Formando Alianzas: durante el Turno de un Jugador este puede in-


tentar formar una Alianza medienta los siguientes pasos:
1. Activar un Sistema Natal : el Jugador Activa un Sistema Na-
tal (no puede ser Mecatol Rex). En lugar de resolver los pasos
normales de una Activacion él puede escoger darle una Carta de
Tratado al propietario del Sistema Natal .
2. Darle la Carta de Tratado : el Jugador que Activó el Sistema
Natal puede elegir una de las Cartas de Tratado de su Raza de
su mano y dársela en secreto al propietario del Sistema Natal . El
propietario del Sistema Natal puede leer la Carta de Tratado pero
la Carta de Tratado no puede ser mostrada a otros Jugadores .
3. Pactos: los dos Jugadores pueden hacer cualquier número de
acuerdos verbales para que el receptor considere quedarse la Car-
ta de Tratado . Todos los acuerdos (exceptuando los intercambios
de Bienes de Comercio ) no son vinculantes.
4. Aceptar o rechazar en secreto la Carta de Tratado : el Jugador
que recibió la Carta de Tratado la baraja con su mano de Cartas
de Tratado . Tras ello él mirará su mano de Cartas de Tratado
y en secreto descartará boca abajo una Carta de Tratado de
su elección a una pila de descarte. Esto le permite descartar la
Carta de Tratado recién recibida, una de las suyas o una recibida
anteriormente de otro Jugador .
• Ganando el Juego con una Alianza:
◦ Un Jugador sólo puede tener una Alianza
◦ Cuando un Jugador gana el Juego (por una victoria inmediata o
por llegar a la Ronda “8”) es posible que otro Jugador gane la
partida con él.
1. Revelar Cartas de Tratado : cada Jugador que no sea el
vencedor revela su mano de Cartas de Tratado (la mano de
Cartas de Tratado del vencedor no se muestra y es irrele-
vante).
2. Eliminar traidores: si un Jugador tiene Cartas de Tratado
pertenecientes a más de un Oponente él pierde el Juego .
3. Determinar la Alianza mas fuerte: el Jugador que tenga la
Carta de Tratado perteneciente al vencedor con el número
más bajo también gana el Juego .
◦ Dado que un Jugador sólo un Jugador puede ganar con una Car-
ta de Tratado es importante evitar las Cartas de Tratado con
número altos. Es recomendable rechazar o deshacerse de las Car-
tas de Tratado con los números más altos.
Reglas Opcionales en este Escenario: cuando se juegue este escenario los
Jugadores deberı́an usar todas las nuevas Cartas de Acción y Avances Tec-
nológicos incluı́dos en “Shards of the Throne” , ası́ como la variante de
Unidades Mecanizadas . Todas las otras reglas opcionales (incluyendo
las del Juego original o de “Shattered Empire” ) no deben usarse en
este escenario.

13. VARIANTES DE JUEGO 268


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

13.2. No oficiales

i. Cazas a 1 Recurso

Esta variante pretende restar potencial a los Cazas .

Ahora los Cazas cuestan un Recurso cada unidad (y no “0.5” como antes).

ii. Senado

Esta variante pretende añadir poder y Control sobre las fases polı́ticas.

En cada Fase de Estado , cada Jugador cobrará ahora una Carta Polı́tica
. Cada Jugador tendrá un mazo de Cartas Polı́ticas .
Todos los Jugadores están limitados a una mano de 5 Cartas Polı́ticas en
todo momento.

Al jugar la Habilidad Primaria de la Carta Estratégica “Politics”, el Ju-


gador Activo cobra 2 Cartas Polı́ticas adicionales. El Jugador Activo de-
cide que Agenda se va a Votar de su mazo de Cartas Polı́ticas . Al terminar
la Habilidad Primaria no tomará ninguna Carta Polı́tica adicional y no
colocará ninguna Carta Polı́tica al principio o al final del mazo de Cartas
Polı́ticas .
Los Jugadores no podrán comerciar con Cartas Polı́ticas de ninguna forma,
pero podrán cambiarlas en cualquier momento por un Bien de Comercio .
Al cancelarse una Agenda por algún motivo (p.e. una Carta de Acción ) se
escogerá otra Agenda del mazo público de Cartas Polı́ticas . Sin embargo,
si es el Jugador Xxcha quien cancela una Agenda mediante su Habilidad
Especial Racial sustituirá la Agenda por una de su propia mano.

iii. Universo Desconocido

Esta variante pretende restar determinismo en la creación del Tablero de Juego


.

Cada Jugador determinará su posición en el Tablero de Juego de manera


aleatorio.
Tras ello, cada Jugador escoge aleatoriamente una Raza y la mantendrá en
secreto hasta que se haya terminado de colocar el último Sistema del
Tablero de Juego .

269 13. VARIANTES DE JUEGO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

13. VARIANTES DE JUEGO 270


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

14. Cómo ganar Twilight


Imperium con 10 consejos

i ) Regla básica del “Triangulito”.


Allı́ donde hay puesto un Triangulito tuyo ya no puedes hacer nada: ni
fabricar, ni mover cosas hacia allı́, ni mover cosas desde allı́, ni poner otro
Triangulito, ni atacar, ni invadir otro Planeta . Nada. Tus Triangulitos
son tus peores Enemigos . Un “Triangulito” es un Marcador de Comando
, en este caso de la Cuota de Comando .

ii ) Regla básica del que no sabe qué hacer.


El Objetivo del Juego es ganar. Para ganar tienes que conseguir Puntos de
Victoria . La Carta Estratégica “Imperio” te da 2 Puntos de Victoria . Si
puedes coger “Imperio” durante la Fase Estratégica , deberı́as cogerla un
99 % de las veces. Si no puedes cogerla e “Iniciativa” está libre, deberı́as
cogerla el 99 % de las veces. Si no puedes coger ninguna de las dos con-
templa qué Objetivos Públicos tienes para cumplir, e intenta cumplirlos.
Puede ser tan fácil como coger las cartas de “Comercio” o “Tecnologı́a”
en algunas ocasiones. También tienes siempre tu Objetivo Secreto . De-
berı́as pensar en él a largo plazo como 2 puntos que obtendrás sin que los
demás puedan tener seguridad de ello. Con una vez que cojas “Imperio”
y una vez que cojas “Tecnologı́a” puedes sumar, fácilmente, 4 Puntos de
Victoria .

iii ) Piensa en la siguiente Ronda .


Cuando se vaya acercando el fin de la Ronda , cuando los Jugadores vayan
Pasando sus Turnos , piensa lo siguiente: ¿Eres el segundo o tercero en
escoger carta? ¿Cuál te conviene coger, aparte de “Imperio”? ¿Querrás
participar en las Habilidades Secundarias de otras cartas? ¿Cómo dis-
tribuirás tus marcadores? La distribución de los Marcadores es lo segundo
más importante después de escoger la Carta Estratégica y se hace justo
antes. En cada Ronda debes estar pensando en la siguiente - porque en
esta Ronda ya pensaste en la anterior.

iv ) Ser el primero es importante.


A todo el mundo le gusta ser el primero en poder actuar. Mueves antes
que los demás sobre el Tablero de Juego , atacas antes de que te ataquen,
invades antes que los otros Jugadores y les robas el Planeta libre que
quedaba en la zona muerta, ganas terreno antes, y puedes jugar tus Cartas
de Acción antes. Por todo esto a veces deberás tener en cuenta el coger

271 14. CÓMO GANAR TWILIGHT IMPERIUM CON 10 CONSEJOS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

una Carta Estratégica simplemente por su valor de Iniciativa más que por
su habilidad para el simple propósito de mover antes que tu Enemigo .

v ) Ser el último es incluso mejor que ser el primero.


A todo el mundo le gusta ser el primero en poder actuar, pero jugar el
último tiene otras ventajas si los otros Jugadores ya han gastado sus Re-
cursos , su Influencia o sus Marcadores. No podrán Votar en una Votación
Polı́tica, no podrán construir usando la Habilidad Secundaria de “Imperio”
y utilizar lo recién construido, no podrán comprar una Avance Tecnológico
o no podrán responderte al último ataque que les lances. Hacer muchas
acciones “tontas” te va arrastrando al final mientras ellos van agotando
sus posibilidades.

vi ) Regla básica del que ya no tiene nada que hacer en la partida.


Estás muy equivocado. No sabes qué Objetivos van a salir próximamente
y puede ser que sean fáciles de cumplir. Puede que te toque “Political
Stability”, “Public Disgrace” o “Strategic Shift” y le des un giro a las
Cartas Estratégicas . Puede que salga una Ley que le de un giro a toda la
partida. Y si no, siempre puedes volver a leerte la “Regla básica del que
no sabe qué hacer” para situarte.

vii ) Un Unidad PDS no es un arma infernal.


Un Unidad PDS puede matar una Unidad Enemiga si consigue un éxito
en el dado. El Unidad PDS tiene una probabilidad de acertar de menos
de un 50 %. Y si finalmente impacta, es la vı́ctima quien elige cual de sus
Unidades muere. Luego que te coloquen un par de Unidad PDS en un
Sistema vecino a uno tuyo o en el que ibas a atacar no es el fin del mundo.
Un Unidad PDS no es un arma infernal (un Sol de Guerra sı́).

viii ) Esto no es la corte de Luis XVI · · ·


· · · pero Twilight Imperium dispone de unas grandes cortes en Mecatol
Rex. Úsalas. El arte de engañar, manipular y tergiversar es una gran her-
ramienta. Desvı́a la atención de ti hacia los otros, sugestiona y coacciona
a los Jugadores para meter un Sistema en tus dominios, que cambien sus
Votos para una Votación o para que jueguen su Carta Estratégica de una
forma más conveniente para ti. Que parezca que les das ideas que les
convienen cuando el beneficiado real eres tú.

ix ) Sé honrado.
Pues eso. No incordies a alguien por hacer algo o beneficies a alguien
porque sı́. Desequilibras la partida a aquellos que juegan limpiamente y
con ganas. Si haces algo es porque te debe beneficiar a ti en la búsqueda
de la victoria, y si crees que ya no tienes nada que hacer, vuelve a “Regla
básica del que ya no tiene nada que hacer en la partida” y reincorpórate
antes que ponerte a quitarle sabor al Juego de los demás.

x ) La guerra es cara.
Y mucho. Siempre te debilita, y más de lo que pensabas. Mientras inicias
una guerra contra alguien eres más débil que todos los que no están en
guerra. Has de tener una superioridad muy clara para poder empezar una
guerra y pretender salir casi impune de ella. Debes ser hábil, rápido y letal,

14. CÓMO GANAR TWILIGHT IMPERIUM CON 10 CONSEJOS 272


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

para que tu debilidad no sea larga ni aprovechada por otros Jugadores .


Cito:

No se pelea con una fuerza mı́nima, sino con toda la fuerza


máxima a un coste soportable. No se pellizca al Enemigo , ni
siquiera se le hace sangre, se destruye su capacidad de contraat-
acar. Es la estrategia que se utiliza con las enfermedades. No
se trata de buscar una droga que mate al noventa y nueve por
ciento de las bacterias o virus. Si se hace ası́, lo único que se
consigue es crear una nueva cepa resistente a la droga. Hay que
matar el cien por cien. Es la guerra.

En Twilight Imperium no es necesaria la guerra para ganar, además de


que la victoria resulta mucho más elegante.

273 14. CÓMO GANAR TWILIGHT IMPERIUM CON 10 CONSEJOS


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

14. CÓMO GANAR TWILIGHT IMPERIUM CON 10 CONSEJOS 274


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

15. Definiciones y preguntas


frecuentes

15.1. Definiciones
1. controlar un Sistema
Un Jugador Controla un Sistema si Controla cada Planeta en el Sistema y tiene
al menos una Nave (No-Caza ) en ese Sistema .

2. “Enemigo ” y “Amistoso ”
Las Cartas y reglas de Twilight Imperium que hacen referencia a Unidades o
Planetas “Amistoso ” hacen referencia a aquellas que te pertenecen. Cualquier
otra Unidad o Planeta es considerado “Enemiga ”, aunque tengas pactos de no
agresión con los Jugadores dueños de las mismos.

3. Refuerzos
Toda Unidad o Marcador perteneciente a un Jugador y que no está en Juego
se encuentra en los Refuerzos del Jugador . Todos estos elementos, salvo las
Unidades de Cazas y Fuerzas Terrestres y los Marcadores de Control están
limitados al número de elementos de cada uno de ellos que se proporcionan
inicialmente al Jugador . En caso de que los Refuerzos de algún tipo de elemento Errata 1.2
de un Jugador se agotasen no podrá disponer de más Unidades de ese tipo de
elemento. Esto afecta igualmente a Cartas de Acción y demás objetos de Juego
que pudiesen tener efecto sobre los Refuerzos del Jugador . Errata 1.2

4. Orden de Juego
Cada Carta Estratégica tiene un Número de Iniciativa impreso cerca de su
cabecera. Este número representa en qué lugar en el Orden de Juego estará su
dueño. Por tanto, el Jugador que tiene la Carta Estratégica Iniciativa siempre
es el primero, seguido del que tenga la Carta Estratégica Diplomacia, etc.
Cuando el orden de turnos avance a una Carta Estratégica no escogida sim-
plemente se procede al siguiente número.

275 15. DEFINICIONES Y PREGUNTAS FRECUENTES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

5. Flota
Las Cartas y reglas de Twilight Imperium que hacen referencia a Flotas hacen
referencia todas las Naves pertenecientes a un Jugador en un mismo Sistema y
en un mismo momento.

6. Sistema Vacı́o
Las Cartas y reglas de Twilight Imperium que hacen referencia a Sistemas Vacı́os
hacen referencia a Sistemas totalmente libres de Unidades (Naves , Unidad PDS
, Fuerzas Terrestres y Dársena Espacial ). El Sistema si podrá contener Mar-
Errata 2.0 cadores de Control , Marcadores de Control , Planetas o Minas Espaciales.

7. Nave
Son Naves los Cazas , Destructores , Cruceros , Acorazados , Transportes y Soles
de Guerra . Siempre quedarán fuera de esta definición las Dársenas Espaciales
Errata 2.0 (incluı́das las Dársenas de los Saar).

8. Ganar una Batalla Espacial


Un Jugador gana una Batalla Espacial cuando son sus Naves las únicas exis-
tentes en el Sistema al terminar la Batalla Espacial .

15.2. Preguntas frecuentes


1. ¿Cómo me muevo e invado Planetas ?
Acción Táctica. Tienes su guión en la Hoja de Raza. El punto 2 es Mover al
Sistema Activado , y el punto 5 es Desembarco Planetario . Tienes que Activar
, poner un “Triangulito”, en el Sistema hacia el que te deseas mover y cuando
tengas allı́ las Naves decidir cuántas Fuerzas Terrestres desembarcas a cada
Planeta .

2. ¿Cómo construyo?
Para Producir Unidades : necesitas Activar un Sistema que tenga una Dársena
Espacial , o varias. Fabricas a la vez en todas las Dársenas Espaciales de un
mismo Sistema . Es una Acción Táctica, ası́ que de se mueve antes construir, y
se mueven las Unidades hacia el Sistema Activado . Por lo tanto lo que acabas
de fabricar quedará bloqueado porque el Sistema está Activado hasta que el
“Triangulito” se quite de allı́.

3. ¿Cómo llevo las cuentas de lo que produzco?


Es fácil. Puedes fabricar un número de Unidades igual a los Recursos del Planeta

15. DEFINICIONES Y PREGUNTAS FRECUENTES 276


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

donde está la Dársena + 2. Esto es importante: las Fuerzas Terrestres y los Cazas
cuestan 1 Recurso 2 de ellos, pero son 2 Unidades para contarlas para el total.
Cada Unidad tiene su coste. Entre todo lo que construyas no debes de superar
el lı́mite de Unidades a construir y la cantidad de Recursos de que dispongas.
Tampoco debes sobrepasar con las Naves nuevas que produzcas la Cuota de
Suminisotros de Flota que tengas.

4. ¿Y cómo construyo una Dársena?


Tienes que Activar el Sistema donde vas a construirla. No puedes construirla si
el Sistema no ha sido de tu posesión durante toda la Ronda , es decir, “tienes
que tener asegurado” el Planeta . Tampoco puedes construirla si hay Naves
Enemigas . En caso de hacer una Acción de Transferencia, la Dársena tiene que
construirse en el mismo Sistema en el que produjeses Unidades , es decir, no
puedes Producir en un Sistema y construir la Dársena en el otro. Errata 2.0

5. ¿Cuándo recuperaré mis “Triangulitos” y mis Recursos


?
En la Fase de Estado , cuando todos los Jugadores hayan pasado su turno.
Ahı́ se te darán nuevos “Triangulitos” y se Refrescar án tus Planetas .

6. ¿Cómo disparan los Unidad PDS con el “Deep Space


Cannon”?
Las posibilidades de que un Unidad PDS abra fuego contra una Flota Enemiga
son:

1. Que otro Jugador Active un Sistema en rango de fuego de tus Unidad


PDS y en ese Sistema haya Naves del Jugador Activo (se hayan movido
allı́ en la Activacion o no).

2. Que tú Actives un Sistema en rango de fuego de tus Unidad PDS y en ese
Sistema haya Naves de otro Jugador .

No podrán disparar a través de un Agujero de Gusano , ya que los ex-


tremos de los Agujeros de Gusano sólo se consideran Adyacentes en términos
de movimiento. Esto no ocurre con el Nexo de Agujeros de Gusano , ya que
se considera Adyacente a todos los Sistemas con Agujeros de Gusano , o con la
Carta Polı́tica “Wormhole Reconstruction”.

7. ¿Cómo gano Puntos de Victoria ?


Los debes Reclamar en la Fase de Estado . Deberás demostrar que has cumplido
el Objetivo Público que Reclamas y se te subirán los puntos adecuados. Sólo
puedes Reclamar un Objetivo Público en cada Ronda y/o tu Objetivo Secreto .
Recuerda que no puedes Reclamar ningún Punto de Victoria , salvo los otorgados

277 15. DEFINICIONES Y PREGUNTAS FRECUENTES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

por “Imperial”, si no Controlas todos los Planetas de tu Sistema Natal .

8. ¿Cómo se combate?
En resumidas cuentas, primero debes Activar , poner un “Triangulito”, en un
Sistema Controlado por el Enemigo . Cuando muevas las Unidades que quieras
allı́, si hay Naves Enemigas habrá una Batalla Espacial . En cada una de las
Rondas de la Batalla Espacial todas las Naves disparan a la vez, y por cada
éxito que tengas el Enemigo deberá eliminarse una Nave siempre decidiendo él
qué Nave elimina. Se repite hasta que sólo queden Naves de un Jugador . Tras
ello, si procede, puedes decidir qué Unidades vas a desembarcar a qué Planetas
, y si hay tropas Enemigas habrá un Combate de Invasión . Es idéntico a la
Batalla Espacial solo que aquı́ solo luchan las Fuerzas Terrestres . Se harán
Rondas de Combate hasta que solo queden Fuerzas Terrestres de uno de los dos
contendientes. En medio de todo esto se usarı́an las habilidades especiales de las
Naves , los Avances Tecnológicos , los Bombardeos Planetarios y las defensas de
Unidad PDS , pero eso es muy largo de explicar por escrito.

9. ¿Cómo se juegan las Cartas de Acción ?


El único detalle realmente importante de las Cartas de Acción es el momento en
el que hay que jugarlas. Hay cartas que ocuparán una Acción completa, mientras
que otras se deberán jugar al principio de una Batalla Espacial y similares. Una
vez que tengas claro el momento en el que hay que jugarla, tan sólo sigue lo que
dice su descripción cuando la uses.
Cuando un Jugador desea jugar una Cartas de Acción debe anunciarlo públi-
camente. Si algún otro Jugador desea jugar también una Carta de Acción de-
berá anunciarlo igualmente en ese momento. Después de que todos los Jugadores
que deseen jugar una Carta de Acción lo hayan anunciado, estas se resolverán
en el Orden de Juego (el indicado por la Iniciativa de las Cartas Estratégicas
o en sentido horario empezando desde el Narrador , según proceda). La única
Errata 2.1 excepción a esto es la Carta de Acción “Sabotage”.
“Sabotage” debe ser jugada después de que la Carta de Acción que se trate
sea revelada, y (si procede) después de que las opciones posibles de dicha Carta
sean tomadas.

10. ¿Cuántas Cartas de Acción se pueden tener?


Puedes tener hasta 7 cartas. Si robas y sobrepasas las 7 decide de cuales descar-
tarte.

11. ¿Cómo participo en las Habilidades Secundarias de


las Cartas Estratégicas de los demás?
Nunca, nunca, puedes participar en la Habilidad Secundaria de tu propia carta.
Tu ejecutas para ti la primaria de tu carta, y todos los demás ejecutarán la
segunda de tu carta. Consecuentemente tu puedes ejecutar la secundaria de
las cartas de los demás, y para ello normalmente siempre hay que gasta un

15. DEFINICIONES Y PREGUNTAS FRECUENTES 278


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

“Triangulito”, pero de la Cuota Estratégica en vez de la Cuota de Comando .

12. ¿Qué diferencia hay entre Cuota Estratégica y Cuota


de Comando ?
La Cuota Estratégica se usa para participar en las Cartas Estratégicas , en las
Habilidades Secundarias , de los demás Jugadores . La Cuota de Comando se
usa para ejecutar acciones sobre el Tablero de Juego , para dar comandos a tus
Unidades .

13. ¿Y los Cuota de Suministros de Flota ?


Indican el número máximo de Naves que puedes tener en un mismo Sistema .
Ningún Jugador en ningún momento podrá sobrepasar esta cantidad en ningún
Sistema . En caso de hacerlo, el Jugador debe inmediatamente destruir tantas
Naves sean necesarias para cumplir dicha cantidad. Recuerda que los Cazas no
computan para esta cantidad, pero tienen la restricción equivalente de Soporte
de Cazas .

14. ¿Cómo destruyo voluntariamente una Unidad mı́a?


Puedes destruir voluntariamente cualquier Unidad tuya durante el paso “Recla-
mar por Cartas de Objetivos Públicos o Cartas de Objetivos Secretos ” de la
Fase de Estado . Destruir la última Fuerza Terrestre que exista en un Planeta no Errata 2.0
lo devuelve a un estado Neutral (deberás colocar en él un Marcador de Control
).

15. ¿Cómo puedo volver un Planeta mı́o a su estado Neu-


tral ?
No es posible hacerlo, ni siquiera destruyendo de forma voluntaria la última
Fuerza Terrestre que existiese en el Planeta . Errata 1.2

16. ¿Se considera una Carta de Acción que ha sido sabotea-


da como jugada?
No. De esta forma, un Jugador que juege una Carta de Acción de Acción Com-
pleta dispondrá todavı́a de su Acción. En cualquiera de los casos la carta es
descartada.

Errata 1.2
17. ¿Puede una carta ser jugada entre dos Impactos recibidos
en una Flota o Fuerzas Terrestres ?
Sı́.

Errata 1.2

279 15. DEFINICIONES Y PREGUNTAS FRECUENTES


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

15. DEFINICIONES Y PREGUNTAS FRECUENTES 280


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

16. Inventario

Sistemas Sistemas

10+4 +5 Sistemas Natales 14 Sistemas


Nexo de Agujeros de Gusano

Sistemas Sistemas

4 +5 +4 Sistemas Especiales 6+4 +2 Sistemas Vacı́os


Mecatol Rex

Sistemas Frontera Final

14 Sistemas 15 Marcadores de Dominio Espaciales


(Variante Frontera Final)

Sistemas Soles Distantes

8 +5 Sistemas 44+22 Marcadores de Dominio


(Variante Soles Distantes)

Suplementos Bienes de Comercio

23+12(3)+16(3) Suplementos de 40+12 +12(3) Bienes de Comercio


Fuerzas Terrestres
23+12(3)+16(3) Suplementos de Cazas

Cartas Cartas Estratégicas

60-1+32 +19 Cartas Polı́ticas 8+9 +5 Cartas Estratégicas


34 Cartas de Agenda 8 Marcadores de Bonus
4 Dados negros
1 Marcador del Narrador
1 Marcador de Estado de Alerta

Cartas Cartas
16 Cartas de Instalaciones 103-5+40 -2+34 Cartas de Acción
16 Cartas de Mercenarios
33+23 +12 Cartas de Planetas

281 16. INVENTARIO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Cartas Marcadores

10+10 Cartas de Objetivos Públicos 12 Tropas de Asalto


(Fase I)
10+10 Cartas de Objetivos Públicos 12 Minas Espaciales
(Fase II)
10+3 Cartas de Objetivos Secretos 8 Artefactos
4 Cartas de Objetivos Especiales 2 Guardianes de Mecatol
1 Carta de Voz del Consejo 3 Agujeros de Gusano
10 Cartas de Objetivos Preliminares 16 Mercenarios
8 Cartas de Objetivo de Escenario
31 Cartas de Tratado

Jugador Rojo Jugador Violeta

5 Acorazados 5 Acorazados
4 Transportes 4 Transportes
8 Cruceros 8 Cruceros
8 Destructores 8 Destructores
2 Soles de Guerra 2 Soles de Guerra
10 Cazas 10 Cazas
12 Fuerzas Terrestres 12 Fuerzas Terrestres
6 Unidades PDS 6 Unidades PDS
3 Dársenas Espaciales 3 Dársenas Espaciales
1 Buque Insignia 1 Buque Insignia
4 Unidades Mecanizadas 4 Unidades Mecanizadas
24+4 +4 Avances Tecnológicos 24+4 +4 Avances Tecnológicos
(6+1 +1 cartas en 4 colores distintos) (6+1 +1 cartas en 4 colores distintos)
1 Carta de Referencia de Unidades 1 Carta de Referencia de Unidades
5 Letras de Cambio 5 Letras de Cambio

Jugador Azul Jugador Amarillo

5 Acorazados 5 Acorazados
4 Transportes 4 Transportes
8 Cruceros 8 Cruceros
8 Destructores 8 Destructores
2 Soles de Guerra 2 Soles de Guerra
10 Cazas 10 Cazas
12 Fuerzas Terrestres 12 Fuerzas Terrestres
6 Unidades PDS 6 Unidades PDS
3 Dársenas Espaciales 3 Dársenas Espaciales
1 Buque Insignia 1 Buque Insignia
4 Unidades Mecanizadas 4 Unidades Mecanizadas
24+4 +4 Avances Tecnológicos 24+4 +4 Avances Tecnológicos
(6+1 +1 cartas en 4 colores distintos) (6+1 +1 cartas en 4 colores distintos)
1 Carta de Referencia de Unidades 1 Carta de Referencia de Unidades
5 Letras de Cambio 5 Letras de Cambio

16. INVENTARIO 282


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Jugador Verde Jugador Negro

5 Acorazados 5 Acorazados
4 Transportes 4 Transportes
8 Cruceros 8 Cruceros
8 Destructores 8 Destructores
2 Soles de Guerra 2 Soles de Guerra
10 Cazas 10 Cazas
12 Fuerzas Terrestres 12 Fuerzas Terrestres
6 Unidades PDS 6 Unidades PDS
3 Dársenas Espaciales 3 Dársenas Espaciales
1 Buque Insignia 1 Buque Insignia
4 Unidades Mecanizadas 4 Unidades Mecanizadas
24+4 +4 Avances Tecnológicos 24+4 +4 Avances Tecnológicos
(6+1 +1 cartas en 4 colores distintos) (6+1 +1 cartas en 4 colores distintos)
1 Carta de Referencia de Unidades 1 Carta de Referencia de Unidades
5 Letras de Cambio 5 Letras de Cambio

Jugador Gris Jugador Naranja

5 Acorazados 5 Acorazados
4 Transportes 4 Transportes
8 Cruceros 8 Cruceros
8 Destructores 8 Destructores
2 Soles de Guerra 2 Soles de Guerra
10 Cazas 10 Cazas
12 Fuerzas Terrestres 12 Fuerzas Terrestres
6 Unidades PDS 6 Unidades PDS
3 Dársenas Espaciales 3 Dársenas Espaciales
1 Buque Insignia 1 Buque Insignia
4 Unidades Mecanizadas 4 Unidades Mecanizadas
24+4 +4 Avances Tecnológicos 24+4 +4 Avances Tecnológicos
(6+1 +1 cartas en 4 colores distintos) (6+1 +1 cartas en 4 colores distintos)
1 Carta de Referencia de Unidades 1 Carta de Referencia de Unidades
5 Letras de Cambio 5 Letras de Cambio

Federación Sol La Baronı́a de Letnev

1 Hoja de Raza 1 Hoja de Raza


2 Tratados Comerciales (II y II) 2 Tratados Comerciales (I y I)
1 Planeta : Jord 2 Planetas :Arc Prime, Wren Terra
3 Lı́deres : DeLouis, Connor, Rev 3 Lı́deres : Farran, Ciel, Unlenn
3 Representantes : Rev. Hendrickson, 3 Representantes : Legate Erran, Captain
Claire Gibson, Ronald Wiley Lassir, Darktalon Treilla
1 Buque Insignia : Genesis I 1 Buque Insignia : Arc Secundus
16 Marcadores de Comando 16 Marcadores de Comando
15+2 Marcadores de Control 15+2 Marcadores de Control
1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es- 1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es-
pecı́fico de Raza pecı́fico de Raza

283 16. INVENTARIO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Los Emiratos de Hacan La Red Mental L1Z1X

1 Hoja de Raza 1 Hoja de Raza


2 Tratados Comerciales (III y III) 2 Tratados Comerciales (I y I)
3 Planetas : Arretze, Hercant, Kamdorn 1 Planeta : [0.0.0]
3 Lı́deres : Gila, Harrugh, Carth 3 Lı́deres : 148S, 2RAM, A6
3 Representantes : Garrus, Huldran, Al- 3 Representantes : R7-82, 44G51-O,
rung A6AH3
1 Buque Insignia : La Ira de Kenara 1 Buque Insignia : 0.0.1
16 Marcadores de Comando 16 Marcadores de Comando
15+2 Marcadores de Control 15+2 Marcadores de Control
1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es- 1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es-
pecı́fico de Raza pecı́fico de Raza

La Coalición Mentak El Colectivo Naalu

1 Hoja de Raza 1 Hoja de Raza


2 Tratados Comerciales (I y I) 2 Tratados Comerciales (II y I)
1 Planeta : Moll Primus 2 Planetas : Druaa, Maaluuk
3 Lı́deres : Kilik, Suffi, Havvat 3 Lı́deres : Zeu, T‘elsa, M‘aban
3 Representantes : Orid Gim, Cador Gim, 3 Representantes : S‘srool D‘amil,
S‘ula Mentarion S‘sruuk H‘eyra, S‘sruuk G‘ella
1 Buque Insignia : La Cuarta Luna 1 Buque Insignia : La Matriarca
16 Marcadores de Comando 16 Marcadores de Comando
15+2 Marcadores de Control 15+2 Marcadores de Control
1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es- 1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es-
pecı́fico de Raza pecı́fico de Raza

El Reino Xxcha Las Tribus Yssaril

1 Hoja de Raza 1 Hoja de Raza


2 Tratados Comerciales (II y II) 2 Tratados Comerciales (II y I)
2 Planetas : Archon Ren, Archon Tau 2 Planetas : Retillion, Shalloq
3 Lı́deres : Junn, Neekuaq, Qanoj 3 Lı́deres : Sskril, Ssruu, Thilinn
3 Representantes : Brothers Qquiar, 3 Representantes : So Ata, Zo Cou, Ne
Ggrucoto Rinn, Xxekir Gro Ruk
1 Buque Insignia : Loncara Ssodu 1 Buque Insignia : Y’sia Y’ssrila
16 Marcadores de Comando 16 Marcadores de Comando
15+2 Marcadores de Control 15+2 Marcadores de Control
1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es- 1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es-
pecı́fico de Raza pecı́fico de Raza

16. INVENTARIO 284


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

Sardakk N‘orr Las Universidades de Jol-Nar

1 Hoja de Raza 1 Hoja de Raza


2 Tratados Comerciales (II y I) 2 Tratados Comerciales (III y I)
2 Planetas : Quinarra, Tren‘Lak 2 Planetas : Jol, Nar
3 Lı́deres : Sek‘kus, Sh‘val, T‘ro 3 Lı́deres : Sucaban, Rin, Rin
3 Representantes : An‘grag, Qui‘rek, Red- 3 Representantes : Deluin Fillac, Ta Zern,
band R‘t‘an Yaluga Huin
1 Buque Insignia : C’morran Norr 1 Buque Insignia : J.N.S. Hylarim
16 Marcadores de Comando 16 Marcadores de Comando
15+2 Marcadores de Control 15+2 Marcadores de Control
1 +1 Cartsa de Avance Tecnológico Es- 1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es-
pecı́fico de Raza pecı́fico de Raza

Los Winnu El Clan de Saar

1 Hoja de Raza 1 Hoja de Raza


2 Tratados Comerciales (III y I) 2 Tratados Comerciales (II y I)
1 Planetas : Winnu 2 Planetas : Ragh, Lisis II
3 Lı́deres : Rickar, Sela, Kelsa 3 Lı́deres : Mauob, Mendosa, Rowl
3 Representantes : Menda Mendala, 3 Representantes : Elder Gurno, Elder
Perdin Perdona, Berekar Berekon Sarrig, Melkov
1 Buque Insignia : Salai Sai Corian 1 Buque Insignia : El Hijo de Ragh
16 Marcadores de Comando 16 Marcadores de Comando
17 Marcadores de Control 17 Marcadores de Control
1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es- 1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es-
pecı́fico de Raza pecı́fico de Raza

La Hermandad del Yin Las Ascuas de Muaat

1 Hoja de Raza 1 Hoja de Raza


2 Tratados Comerciales (I y I) 2 Tratados Comerciales (II y II)
1 Planeta : Darien 1 Planeta : Muaat
3 Lı́deres : Omar, Milor, Dahla 3 Lı́deres : Magmus, Umbat, Emnor
3 Representantes : Imar Yissadar, Talla 3 Representantes : Flaim Haas, Hosh
Darator, Rhal Darish Gahloki, Moltosh Flae
1 Buque Insignia : Van Hauge 1 Buque Insignia : El Infierno
16 Marcadores de Comando 16 Marcadores de Comando
17 Marcadores de Control 17 Marcadores de Control
1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es- 1 +1 Cartas de Avance Tecnológico Es-
pecı́fico de Raza pecı́fico de Raza
1 Sistema Especial de Supernova

285 16. INVENTARIO


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

Los Nekro Virus Los Fantasmas de Creuss

1 Hoja de Raza 1 Hoja de Raza


2 Tratados Comerciales (I y II) 2 Tratados Comerciales (II y II)
1 Planeta : Mordai II 1 Planeta : Creuss
3 Lı́deres : Acidos, Flayesh, Malleon 3 Lı́deres : Taivra, Nerio, Meian
3 Representantes : Beelzebul, Asmodai, 3 Representantes : Sai Seravus, Soo
Wendigo Leirah, San Omairo
1 Buque Insignia : El Alastor 1 Buque Insignia : Hil Colish
16 Marcadores de Comando 16 Marcadores de Comando
17 Marcadores de Control 17 Marcadores de Control
2 Cartas de Avance Tecnológico Es- 2 Cartas de Avance Tecnológico Es-
pecı́fico de Raza pecı́fico de Raza
2 Agujeros de Gusano
Los Arborec Los Lazax

1 Hoja de Raza 1 Hoja de Raza


2 Tratados Comerciales (I y II) 2 Tratados Comerciales (II y III)
1 Planeta : Nestphar 1 Planeta : Mecatol Rex
3 Lı́deres : Ospha, Phama, Rophal
3 Representantes : Dirzuga Mantasa,
Dirzuga Ohao, Letani Miasmana
1 Buque Insignia : Duha Menaimon
16 Marcadores de Comando 16 Marcadores de Comando
17 Marcadores de Control 17 Marcadores de Control
2 Cartsa de Avance Tecnológico Es-
pecı́fico de Raza

16. INVENTARIO 286


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

17. Tablas de ayuda

1.-Iniciativa 2.- Diplomacia


Eres el Narrador , el primero en ju-
gar. Elige un Jugador . Ni tú ni él podréis
Serás el primero en elegir Carta Es- Activar Sistemas que contengan Unidades
tratégica la siguiente Ronda . del otro.
No tienes que pagar Marcadores de
la Cuota Estratégica para participar
en las Habilidades Secundarias de las
demás cartas. Paga un Marcador para Refrescar dos
Planetas .
No puedes volver a coger esta carta
en la Ronda siguiente.
3.- Polı́tica 4.- Logı́stica
Roba 3 Cartas de Acción y un Mar-
cador . Recibe 4 Marcadores y distribúyelos como
Inicia una Votación polı́tica. quieras.
Elige cual será la siguiente Votación
Paga Influencia para comprar Marcadores
Paga un Marcador para comprar una
a razón de 3 de Influencia por 1 Marcador
Carta de Acción .
.
5.- Comercio 6.- Guerra
Cobra 3 Bienes de Comercio .
Cobra tus Tratados Comerciales .
Recupera un Marcador tuyo del Tablero y
Crea nuevos Tratados Comerciales .
devuélvelo a tu Cuota de Comando .
o
Destruye todos los Tratados Comerciales .

Paga un Marcador para mover hasta 2


Paga un Marcador para cobrar tus
Cruceros / Destructores a 2 Sistemas
Tratados Comerciales .
Adyacentes Vacı́os, Activándolos
7.- Tecnologı́a 8.- Imperio
Revela el siguiente Objetivo Público
Obtén un Avance Tecnológico . Gana 2 Puntos de Victoria inmedi-
atamente
Paga un Marcador para poder construir
Paga un Marcador y 8 Recursos para
en una Sistema , sin tener que Activarlo o
comprar un Avance Tecnológico .
aunque ya esté Activado .

287 17. TABLAS DE AYUDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

1.- Liderazgo 2.- Diplomacia II


Coloca un Marcador de todos los
Recibe 3 Marcadores de Comando y Jugadores en un Sistema
puedes ejecutar la Secundaria de esta o
Carta ejecuta la Secundaria de esta Carta
gratuitamente
Paga un Marcador y 3 de Influencia
Paga 2 de Influencia para comprar 1
para anexarte un Planeta vacı́o
Marcador de Comando (3 máximo).
Adyacente .
3.- Asamblea 4.- Producción
Coge una Carta Polı́tica y 2 de Acción.
Construye en un Sistema con 2
Toma el Marcador del Narrador y elige
Recursos extra, sin tener que Activarlo
quién juega una Carta Polı́tica ,
o aunque ya esté Activado .
o
lee una Carta Polı́tica y elige quién Paga un Marcador para construir hasta
toma el Marcador del Narrador . 3 Unidades en un Sistema , sin tener
que Activarlo o aunque ya
Paga un Marcador para Refrescar esté Activado .
Planetas por un valor de 6 puntos
máximo.
5.- Comercio II 6.- Guerra II
Cobra 3 Bienes de Comercio o de- Coloca el Marcador de Estado de
struye hasta 2 Tratados Comer- Alerta en un Sistema .
ciales .
Todos los Jugadores cobran sus
Paga un Marcador para mover hasta 2
Tratados Comerciales .
Naves de Sistemas no Activados a 2
Crea nuevos Tratados Comerciales sistemasadyacentes vacı́os, sin
. activarlos.
7.- Tecnologı́a II 8.- Burocracia
Al escogerla, revela tantos Objetivos
como Bonus habı́a sobre la Carta.
Recibe un Marcador de Comando
Obtén un Avance Tecnológico . Compra Toma los 2 siguientes Objetivos
un segundo Avance Tecnológico por 8 , coloca uno sobre el Tablero de
Recursos . Juego y devuelve el otro al mazo.
Puedes Reclamar un Objetivo
Público .

Paga un Marcador y 6 Recursos para Paga un Marcador para Recibir una


comprar un Avance Tecnológico . Carta Polı́tica y una de Acción.

8.- Imperio II
Si Controlas Mecatol, recibe 1 Punto de Victoria inmediata-
mente.
Puedes Reclamar tantos Objetivos Públicos como quieras en la
Fase de Estado .
o
ejecuta tú solo la Habilidad Secundaria de esta carta gratuitamente.
Paga un Marcador para poder construir en una Sistema , sin tener
que Activarlo o aunque ya esté Activado .

17. TABLAS DE AYUDA 288


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

3.- Polı́tica II 3.- Asamblea II


Elige una Carta Polı́tica disponible Roba dos Cartas Polı́ticas . Tras ello:
para: 1. Elige a un Jugador para que re-
1. Elegir Representantes suelva una Carta Polı́tica de su
2. Resolver Espı́as mano
3. Resolver Pactos y Letras de Cam- 2. Dale el Marcador del Narrador a
bio cualquier otro Jugador excepto al
4. Resolver Votación y Resultado elegido
5. Robar una nueva Carta Polı́tica 3. Elegir Representantes
4. Resolver Espı́as
5. Resolver Pactos y Letras de Cam-
bio
6. Resolver Votación y Resultado
Gasta un Marcador y dos puntos de Gasta un Marcador para robar una
Influencia para robar dos Cartas de Carta de Acción y Refrescar un Planeta
Acción fuera de tu Sistema Natal
3.- Civilización 5.- Comercio II

Lazax: Roba dos Cartas de Agen- Abre Tratados Comerciales nuevos


da , escoge una y descarta la otra. Cobrar los Tratados Comerciales
Escoge el resultado de la Carta de Cada Jugador paga un Bien de
Agenda (no hay Votación ) Comercio por cada uno de sus
Cualquier otra Raza : Roba Car- Mercenarios o lo descarta
tas de Agenda , escoge una para Recluta uno de las dos Cartas de
la Votación y descarta la otra Mercenarios superiores del mazo
Gasta un Marcador y dos puntos de Gasta un Marcador para romper un
Influencia para robar dos Cartas de Tratado Comercial entre dos Jugadores
Acción y ganar un Bien de Comercio .

8.- Industria
Recibe una Dársena Espacial gratuita en un Planeta que tú Controles
. Puedes hacer esto incluso si ganaste la Carta de Planeta esta Ronda .
o
Recibe Unidades gratuitas por valor de hasta 4 Recursos en un
Sistema Activado que contenga una Dársena Espacial .
Gasta un Marcador para recibir Unidades gratuitas por valor de hasta
2 Recursos en un Sistema Activado que contenga una Dársena
Espacial .

289 17. TABLAS DE AYUDA


Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

17. TABLAS DE AYUDA 290


Twilight Imperium 3era Ed. demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

291
Traducción al Castellano Clan DLAN Twilight Imperium 3era Ed.

17. TABLAS DE AYUDA 292


Twilight Imperium 3era Ed demiurgo.ti3[at]gmail(dot)com Demiurg0

18. Referencias

Web Oficial en Fantasy Flight Games


http://www.fantasyflightgames.com/edge minisite.asp?eidm=21
Foro oficial en Fantasy Flight Games
http://www.fantasyflightgames.com/edge foros temas.asp?efid=34&efcid=1
“Homepage” de la traducción
http://academia.clandlan.net/?page=academia/view&id=62
Web de Twilight Imperium 3era Ed. en Board Game Geek
http://boardgamegeek.com/game/12493

293 18. REFERENCIAS

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